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Universidad Nacional Experimental de Guayana

Vicerrectorado Académico

Coordinación General de Pregrado

Proyecto de Carrera: Ingeniería Industrial

Unidad Curricular: Sistema de Información

Sección:01

METODOLOGIAS DE DESARROLLO

Profesor (a): Bachilleres:

Luis Garcia Lopez, Daniely C.I.: 20.741.730

Martini, Luis C.I.: 24.795.753

Palmares, Andreina C.I.: 23.016.932

Quintero, Abel C.I.: 19.803.366

Salazar, Daniel C.I.: 21.338.730

Ciudad Guayana, Enero del 2.018


ÍNDICE
1

Pág.

Introducción………………………………………………………………………….2

Herramientas RAD y CASE…………………………………………………………3-7

Metodologías de desarrollo de SI……………………………………………………7-19

Uso de las Herramientas CASE para el diseño de Sistema de Información………..19-21

Técnicas de seguridad aplicadas en los SI. Ejercicios y desarrollo de casos prácticos...21

Análisis Costo/Beneficio de los SI………………………………………………….24-26

Análisis de las necesidades del sistema Estudio de Factibilidad Técnica y económica..26

Diseño de Entradas/Salidas (Formularios/Reportes)..................................................28-29

Diseño de Interfaces con Usuarios (Formularios)......................................................29-33

Caso de Estudio. Diseño de Prototipos…………………………………………………33

Conclusión……………………………………………………………………………...34

Bibliografía……………………………………………………………………………..35

INTRODUCCIÓN

Una metodología de desarrollo de software se refiere a un framework (entorno


o marco de trabajo) que es usado para estructurar, planear y controlar el proceso de
desarrollo en sistemas de información.
2

A lo largo del tiempo, una gran cantidad de métodos han sido desarrollados
diferenciándose por su fortaleza y debilidad. El framework para metodología de
desarrollo de software consiste en Una filosofía de desarrollo de programas de
computación con el enfoque del proceso de desarrollo de software y herramientas,
modelos y métodos para asistir al proceso de desarrollo de software.
Estos frameworks son a menudo vinculados a algún tipo de organización, que
además desarrolla, apoya el uso y promueve la metodología.
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Herramientas RAD y CASE

Herramienta RAD

El acrónimo RAD significa en inglés Rapid Application Development o lo que


viene a ser lo mismo desarollo rápido de aplicaciones. La herramientas RAD son
aquellas que proporcionan herramientas que automatizan algunas tareas del desarrollo
de la aplicación haciéndola transparente para el programador, por ejemplo, WebSphere
dispone de un generador visual de JSPs también permite generar Servicios Web de
manera gráfica o editar los archivos XML de configuración de manera gráfica, para que
no se tengan que introducir los tags XML directamente. Es un modelo de proceso de
desarrollo de software relativamente corto (dura entre 60 y 90 días), este modelo es una
adaptación a alta velocidad del modelo lineal secuencial, para lograr un desarrollo
rápido se utiliza la construcción de software basada en componentes, utilizando
herramientas de software que permitan de forma ágil y efectiva realizar una aplicación
con altos estándares de calidad.

Software utilizados

Algunas de las plataformas más conocidas son Visual Studio, Lazarus,


Gambas, Delphi,Foxpro , Anjuta, Game Maker, Velneo o Clarion. En el área de la
autoría multimedia, software como Neosoft Neoboo y MediaChance Multimedia
Builder proveen plataformas de desarrollo rápido de aplicaciones, dentro de ciertos
límites.

Ventajas

● Bajos costos RAD: Por lo general, resulta en costos más bajos. Esto se debe a
que se forman pequeños equipos de profesionales quienes utilizan herramientas
de alta capacidad para generar los sistemas. Estas herramientas conocidas como
""CASE"" (Computer-AidedSystems Engineering) permiten que se aligere el
proceso, lo cual ayuda a que los costos aún sean más bajos.

● Calidad: El uso de herramientas "CASE" tiene el propósito de integrar


diagramas para representar la información y crear modelos del sistema. Se crean
diseños y estructuras bien detalladas. Cuando es apropiado, los diagramas
ayudan a visualizar los conceptos. Estas herramientas computarizadas refuerzan
la exactitud de los diagramas.

Desventajas

Para proyectos grandes aunque por escalas, el RAD requiere recursos humanos
suficientes como para crear el número correcto de equipos RAD requiere clientes y
desarrolladores comprometidos en las rápidas actividades necesarias para completar un
sistema en un marco de tiempo abreviado. Si no hay compromiso, por ninguna de las
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partes constituyentes, los proyectos RAD fracasaran.No todos los tipos de aplicaciones
son apropiados para RAD. Si un sistema no se puede modulizar adecuadamente. La
construcción de los componentes necesarios para RAD será problemático.

Herramientas CASE

Las herramientas CASE (Computer Aided Software Engineering, Ingeniería de


Software Asistida por Computadora) son diversas aplicaciones informáticas destinadas
a aumentar la productividad en el desarrollo de software reduciendo el costos de las
mismas en términos de tiempo y de dinero.

Clasificación

Aunque es difícil y existen muchas formas de clasificarlas, las herramientas


CASE se pueden clasificar teniendo en cuenta los siguientes parámetros:

● Las plataformas que soportan.


● Las fases del ciclo de vida del desarrollo de sistemas que cubren.
● La arquitectura de las aplicaciones que producen.
● Su funcionalidad.
Las herramientas CASE, en función de las fases del ciclo de vida abarcadas,
se pueden agrupar de la forma siguiente:

Según fases del ciclo de vida del desarrollo

La siguiente clasificación es la más habitual basada en las fases del ciclo de


desarrollo que cubren:

● Herramientas de alto nivel, U-CASE (Upper CASE - CASE superior) ofront-


end, orientadas a la automatización y soporte de las actividades desarrolladas
durante las primeras fases del desarrollo: análisis y diseño, usando, entre otros
diagramas UML.

Una herramienta UML es una aplicación de software que utilizan los analistas y
programadores informáticos y les facilitan el trabajo con todo tipo de diagramas UML o
LUM (Lenguaje Unificado de Modelado), tales como diagramas de estructura,
diagramas de comportamiento o diagramas de interacción.

● Middle CASE (M-CASE), herramientas para automatizar tareas en el análisis y


diseño de la aplicación.

● Herramientas de bajo nivel, L-CASE (Lower CASE - CASE inferior)


oback-end, dirigidas a las últimas fases del desarrollo: construcción e
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implantación, es decir, herramientas que semi-automatizan la generación de


código, crean programas de detección de errores, soportan la depuración de
programas y pruebas. Además automatizan la documentación completa de la
aplicación. Aquí pueden incluirse las herramientas de desarrollo rápido de
aplicaciones

Otras clasificaciones

Existen otros nombres que se le dan a este tipo de herramientas, y que no es una
clasificación excluyente entre sí, ni con las fases del ciclo de vida del desarrollo:

● Herramientas integradas, I-CASE (Integrated CASE, CASE


integrado):abarcan todas las fases del ciclo de vida del desarrollo
de sistemas. Son llamadas también CASE workbench.

● MetaCASE, herramientas que permiten la definición de nuestra propia


técnica de modelado, los elementos permitidos del metamodelo generado
se guardan en un repositorio y pueden ser usados por otros analistas, es
decir, es como si definieramos nuestro propio UML, con nuestros
elementos, restricciones y relaciones posibles.

● CAST (Computer-Aided Software Testing), herramientas de soporte a


la prueba de software.

● IPSE (Integrated Programming Support Environment), herramientas


que soportan todo el ciclo de vida, incluyen componentes para la gestión
de proyectos y gestión de la configuración activa.

Según funcionalidad

Por funcionalidad se pueden diferenciar algunas como:

● Herramientas de generación semiautomática de código.


● Editores UML.
● Herramientas de refactorización de código.
● Herramientas de mantenimiento como los sistemas de control de
versiones.

Ejemplo herramientas CASE: Aplicación Web para encontrar posadas y


alojamientos en los diferentes sitios de venezuela

Esta aplicación requiere de una capa visual que se programó en HTML, Javascript y
CSS grid y en el backend se programo en PHP y se creó una base de dato en SQL, la
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aplicación recopila en una base de datos los datos de las diferentes posadas de venezuela
ubicación, características, fotografías, etc para que al ser solicitados por los usuarios, los
usuarios obtengan respuesta a la búsqueda que solicitan, esta aplicación es posible
programarla en su totalidad en un solo entorno integrado herramienta case como visual
studio o eclipse

Metodología de desarrollo del SI

Una Metodología para el Desarrollo de Sistemas de Información es un conjunto de


actividades llevadas a cabo para desarrollar y poner en marcha un Sistema de
Información.

El ciclo de vida clásico para el desarrollo de SI que es la base de todas las metodologías
es el siguiente:

Requerimientos
Esta fase fundamental para que la estrategia informática encaje dentro de las
metas de la empresa, ya que en ella se cumplen las funciones del modelaje del negocio y
planificación de sistemas; esto con el fin de proyectar las estrategias del negocio y
determinar de esta forma sus requerimientos de información. Aunque la fase de
requerimientos puede aplicarse a todos los procesos de la empresa, o a un área en
específico, suele ser mas practico analizar área por área del negocio. Durante esta fase
se desarrolla un modelo del área estudiada, donde se representa: Los procesos que se
llevan a cabo, la información utilizada por ellos y las reglas políticas y prácticas de la
empresa relacionada con estos procesos. Este modelo permite proyectar las estrategias,
procesos y flujos de datos de la empresa al igual que las interrelaciones entre procesos y
datos, con el fin de desarrollar un plan de sistema de información capaz de guiar el
desarrollo de un sistema que permita dar soporte al área en estudio en el cumplimiento
de sus objetivos.

El Plan de Sistemas debe contener:

● Los sistemas que requiere el área del negocio, así como sus bases de datos y la
información que intercambiaran o compartieran.
● Descripción detallada de cada sistema y aplicación incluyendo sus objetivos
funcionales y sus bases de diseño.
● Todo hardware y software que serán utilizados para el funcionamiento
requeridos por el área de negocio (incluyendo las redes)
● Métodos de desarrollo para cada sistema como lo es adquisición de paquetes,
nuevo desarrollo o actualizaciones
● Esquema de los problemas actuales del área de negocio y de las posibles mejoras
que se puedan realizar en cada sistema
● Análisis de los beneficios que se espera derivar de los sistemas que conforman la
arquitectura
7

El plan de sistemas de información es uno de los factores más importantes para


el departamento de informática o sistemas ya que constituye la guía para emprender los
proyectos que requiera el cliente, reclutar y adiestrar al personal necesario y la
adquisición e instalación de hardware y software necesarios.
Además, el plan de sistemas es fundamental para la construcción y desarrollo de un
ambiente de alta calidad y productividad ya que:
● La arquitectura de sistemas sobre la cual descansa el plan para una determinada
área de negocios define la forma de cómo cada aplicación desarrollada será
destinada a dar soporte a objetivos claves y estratégicos para esa específica área
del negocio y, por ende, a la empresa,
● Se determinara una definición precisa de los beneficios, alcances y objetivos de
cada sistema, lo cual creará soluciones que el negocio realmente necesite. Estos
sistemas se ajustarán a las estrategias definidas por la gerencia.
● Cada proyecto tendrá una prioridad fijada por la gerencia, lo que determinara el
orden de ejecución.
● Cada aplicación desarrollada podrá ser interrelacionada con otros sistemas.

Análisis / Diseño
El objetivo de esta fase es desarrollar el diseño arquitectónico de los sistemas,
utilizando los requerimientos obtenidos en la primera fase. En el diseño arquitectónico
se engloban dos componentes: los datos y los procesos, los cuales serán analizados y
diseñados desde una perspectiva conceptual a una física, dentro de las cuatros
actividades que se encuentran en esta fase.

Actividades dentro de la fase de Análisis/Diseño.


● Analizar y Diseñar Proceso: Las operaciones del negocio y los requerimientos
de funcionamiento definidos en la primera fase, se toman en cuenta con el
propósito de determinar la forma en que debe funcionar el sistema.
● Analizar y Diseñar Los Datos: Con los requerimientos de información definidos
en la fase I se debe organizar los distintos modelos de datos que nos ayuden a
diseñar la base de datos que hagan falta para que el sistema funcione de acuerdo
al modelo de funcionamiento.
● Diseñar y Organizar Los Componentes Físicos: Todo componente físico como
(pantallas, base de datos) que hagan posible el funcionamiento del sistema de
acuerdo al modelo de funcionamiento.
● Planificar El Desarrollo De Los Componentes Físicos: actividad en la cual
planificamos la forma en que pueden ser construidos e implementados los
componentes físicos de una forma rápida y productiva.
En esta fase de análisis / diseño puede incluirse una sub.-fase de evaluación de paquetes.
Esta se pudiese realizar si en los requerimientos se estableció adquirir un paquete de
aplicaciones en lugar de completar un diseño arquitectónico.
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Construcción
Dentro de esta fase de construcción existen actividades separadas en cinco
subfases:

● Desarrollo De Infraestructura: Durante esta fase se desarrollará y


organizará la infraestructura que permita cumplir las tareas de
construcción en la forma más productiva posible.
● Adaptación De Paquetes: Ofrece una desventaja fundamental: el
personal de la instalación no conoce los componentes del paquete con la
misma profundidad con que conoce los componentes desarrollados por
ellos mismos. Uno de los objetivos centrales de esta sub.-fase es conocer
al máximo detalle posible el funcionamiento del paquete, este asegurará
que el paquete será utilizado con el máximo provecho, tanto desde el
punto de vista del negocio, como de la utilización de recursos. Cada
componente del paquete será revisado en forma exhaustiva por el equipo
Analista – Usuario, con el fin de conocer y comprender todos los
aspectos del paquete.
● Desarrollo De Unidades De Diseño Interactivas: Las unidades de
diseño interactivas, son procedimientos que se cumple o se ejecutan a
través de un diálogo usuario / sistema. Las actividades de esta sub.-fase
tienen como objetivo central: Especificar en detalle las tareas que debe
cumplir la unidad de diseño; desarrollar componentes y realizar las
pruebas unitarias y las pruebas de integración a nivel de la unidad de
diseño.
● Desarrollo De Unidades De Diseño Batch: Las unidades de diseño
Batch, son aquellos procedimientos que se cumplen en forma
automatizada, pero en la que no se entabla un diálogo entre usuario y el
analista, sino que involucra grupos de transacciones que se alimentan al
computador de una sola vez. Su objetivo central es igual a la fase de
desarrollo de unidades de diseño interactivas. En esta sub.-fase se
preparan especificaciones hechas utilizando una combinación de técnicas
como flujogramas, diagramas de estructuras, tablas de decisiones etc.
Cualquiera que se utilice será útil para que la especificación sea clara y
se logre el propósito de que el programador comprenda y pueda
programar y probar los programas correspondientes.
● Desarrollo De Unidades De Diseño Manuales: Esta sub.-fase incluyen
las tareas que se ejecutan en forma manual que se incluyen dentro de lo
procedimientos administrativos. Las actividades de esta sub.-fase tienen
como objetivo central desarrollar todos los procedimientos
administrativos que rodearán y gobernarán la utilización de los
componentes computarizados desarrollados en la fase de diseño detallado
y construcción.
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Pruebas
Esta fase, da inicio luego de que las diferentes unidades de diseño han sido
desarrolladas y probadas por separado. Durante su desarrollo, el sistema se emplea de
forma experimental para asegurar que el software no falle, es decir que funcione de
acuerdo a sus especificaciones y a la manera que los usuarios esperan que lo haga, y de
esta forma poder detectar cualquier anomalía, antes de que el sistema sea puesto en
marcha y se dependa de el. Para evaluar el desenvolvimiento del sistema, en esta fase se
llevan a cabo varios niveles de prueba:
● Funcional: Prueba desde el punto de vista de los requerimientos funcionales.
● De Sistema: Prueba desde el punto de vista de los niveles de calidad del sistema
y de desempeño.
● De Integración: Prueba de interfaces.
● De Aceptación Técnica: Prueba de manejo de condiciones extremas.
Si el Sistema cumple de forma satisfactoria con estos niveles mencionados
anteriormente, se procede a realizar la carga de los archivos, base de datos y tablas del
nuevo sistema, para de esta forma dar inicio al proceso de aceptación final, durante el
cual, el sistema comenzará a funcionar bajo la responsabilidad del departamento de
operaciones y del usuario, por un lapso determinado de tiempo llamado Periodo de
Aceptación. Finalizado el Periodo de Aceptación, se le dará al sistema la aprobación
final, para que pase a ser el sistema oficial.

Producción y mantenimiento
Esta fase corresponde al Diseñar es la fase mas importante donde tosos los
elementos del SI. Están completos y se puede ejecutar el proyecto. Una vez que un
sistema pasa a formar parte de la vida diaria de la empresa, cada programa, cada
procedimiento y cada estructura de datos se convierte en una pieza del negocio que,
como tal, deberá funcionar en forma constante, exacta y confiable. L a operación del
negocio ahora dependerá del funcionamiento del sistema, por lo que las tareas de
mantenimiento cobran vital importancia. Durante la fase de mantenimiento, se ponen en
práctica todas las políticas y los procedimientos destinados a garantizar la operación
continúa de los de los sistemas y a asegurar su uso efectivo, con el fin, de que éstos se
constituyan en una verdadera herramienta de apoyo al logro de los objetivos estratégicos
de la empresa (Llorens Fabregas)."
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● Producción
Finalmente, en la etapa de producción se asegura que el sistema funcione correctamente
en la mayoría de los casos, y con intervención mínima de los administradores del
sistema. Para esto se realizan nuevas pruebas, se reevalúan los resultados y se hacen
refinamientos del sistema, los cambios necesarios deberán ser introducidos sin afectar a
los usuarios, y deberá conseguirse la máxima confianza de los usuarios. El resultado de
esta etapa un sistema listo para su operación.
● Mantenimiento
Luego que el nuevo sistema ha estado operando, el auditor de sistemas independiente de
las otras fases de la vida del sistema, revisará lo siguiente: Determinar si el programa ha
logrado los requerimientos de los objetivos, se debe prestar especial atención a la
utilización y la satisfacción de los usuarios finales, ellos constituirán un indicador
excelente. Verificar que se miden, analizan e informan adecuadamente a la gerencia los
beneficios identificados con el estudio de factibilidad. Revisar las solicitudes de
cambios a los programas que se han realizado, para evaluar el tipo de cambios que se
exigen al sistema, el tipo de cambios puede indicar problemas de diseño, programación
o interpretación de los requerimientos de usuario.

La metodología de desarrollo de software en ingeniería de software es un marco de


trabajo usado para estructurar, planificar y controlar el proceso de desarrollo en sistemas
de información

Nota: todas las metodologías se basan en el ciclo de vida clásico.

Enfoques de desarrollo de software

Cada metodología de desarrollo de software tiene más o menos su propio


enfoque para el desarrollo de software. Estos son los enfoques más generales, que se
desarrollan en varias metodologías específicas. Estos enfoques son los siguientes:

Modelo en cascada (Framework lineal)


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En Ingeniería de software el desarrollo en cascada, también llamado modelo en


cascada (denominado así por la posición de las fases en el desarrollo de esta, que
parecen caer en cascada “por gravedad” hacia las siguientes fases), es el enfoque
metodológico que ordena rigurosamente las etapas del proceso para el desarrollo de
software, de tal forma que el inicio de cada etapa debe esperar a la finalización de la
etapa anterior. Al final de cada etapa, el modelo está diseñado para llevar a cabo una
revisión final, que se encarga de determinar si el proyecto está listo para avanzar a la
siguiente fase. Este modelo fue el primero en originarse y es la base de todos los demás
modelos de ciclo de vida....
Un ejemplo de una metodología de desarrollo en cascada es:
1. Análisis de requisitos.
2. Diseño del sistema.
3. Diseño del programa.
4. Codificación.
5. Pruebas.
6. Implementación del programa.
7. Mantenimiento.

De esta forma, cualquier error de diseño detectado en la etapa de prueba conduce


necesariamente al rediseño y nueva programación del código afectado, aumentando los
costos del desarrollo. La palabra cascada sugiere, mediante la metáfora de la fuerza de
la gravedad, el esfuerzo necesario para introducir un cambio en las fases más avanzadas
de un proyecto.
Fases del modelo

● Análisis de requisitos del software

En esta fase se analizan las necesidades de los usuarios finales del software
para determinar qué objetivos debe cubrir. De esta fase surge una memoria llamada
SRD (documento de especificación de requisitos), que contiene la especificación
completa de lo que debe hacer el sistema sin entrar en detalles internos.
Es importante señalar que en esta etapa se debe consensuar todo lo que se
requiere del sistema y será aquello lo que seguirá en las siguientes etapas, no
pudiéndose requerir nuevos resultados a mitad del proceso de elaboración del software
de una manera.

● Diseño del sistema

Descompone y organiza el sistema en elementos que puedan elaborarse por


separado, aprovechando las ventajas del desarrollo en equipo. Como resultado surge el
SDD (Documento de Diseño del Software), que contiene la descripción de la estructura
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relacional global del sistema y la especificación de lo que debe hacer cada una de sus
partes, así como la manera en que se combinan unas con otras.

Es conveniente distinguir entre diseño de alto nivel o arquitectónico y diseño


detallado. El primero de ellos tiene como objetivo definir la estructura de la solución
(una vez que la fase de análisis ha descrito el problema) identificando grandes módulos
(conjuntos de funciones que van a estar asociadas) y sus relaciones. Con ello se define
la arquitectura de la solución elegida. El segundo define los algoritmos empleados y la
organización del código para comenzar la implementación.

● Diseño del programa

Es la fase en donde se realizan los algoritmos necesarios para el cumplimiento


de los requerimientos del usuario así como también los análisis necesarios para saber
qué herramientas usar en la etapa de Codificación.

● Codificación

Es la fase en donde se implementa el código fuente, haciendo uso de prototipos


así como de pruebas y ensayos para corregir errores. Dependiendo del lenguaje de
programación y su versión se crean las bibliotecas y componentes reutilizables dentro
del mismo proyecto para hacer que la programación sea un proceso mucho más rápido.

● Pruebas

Los elementos, ya programados, se ensamblan para componer el sistema y se


comprueba que funciona correctamente y que cumple con los requisitos, antes de ser
entregado al usuario final.

● Verificación

Es la fase en donde el usuario final ejecuta el sistema, para ello el o los


programadores ya realizaron exhaustivas pruebas para comprobar que el sistema no
falle.

● Mantenimiento

Una de las etapas más críticas, ya que se destina un 75 % de los recursos, es el


mantenimiento del software ya que al utilizarlo como usuario final puede ser que no
cumpla con todas nuestras expectativas.

Ventajas
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● Realiza un buen funcionamiento en equipos débiles y productos maduros,


por lo que se requiere de menos capital y herramientas para hacerlo
funcionar de manera óptima.
● Es un modelo fácil de implementar y entender.
● Está orientado a documentos.
● Es un modelo conocido y utilizado con frecuencia.
● Promueve una metodología de trabajo efectiva: Definir antes que diseñar,
diseñar antes que codificar.

Desventajas
● En la vida real, un proyecto rara vez sigue una secuencia lineal, esto crea una
mala implementación del modelo, lo cual hace que lo lleve al fracaso.
● El proceso de creación del software tarda mucho tiempo ya que debe pasar
por el proceso de prueba y hasta que el software no esté completo no se
opera. Esto es la base para que funcione bien.
● Cualquier error de diseño detectado en la etapa de prueba conduce
necesariamente al rediseño y nueva programación del código afectado,
aumentando los costos del desarrollo.
● Una etapa determinada del proyecto no se puede llevar a cabo a menos de
que se haya culminado la etapa anterior.

Prototipo (Framework iterativo)

El prototipo permite desarrollar modelos de aplicaciones de software que


permiten ver la funcionalidad básica de la misma, sin necesariamente incluir toda la
lógica o características del modelo terminado. El prototipado permite al cliente evaluar
en forma temprana el producto, e interactuar con los diseñadores y desarrolladores para
saber si se está cumpliendo con las expectativas y las funcionalidades acordadas. Los
Prototipos no poseen la funcionalidad total del sistema pero si condensa la idea
principal del mismo, Paso a Paso crece su funcionalidad, y maneja un alto grado de
participación del usuario.

Etapas

● Plan rápido.
● Modelado, diseño rápido
● Construcción del Prototipo
● Desarrollo, entrega y retroalimentación
● Comunicación
● Entrega del desarrollo final

Ventajas
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● Este modelo es útil cuando el cliente conoce los objetivos generales para el
software, pero no identifica los requisitos detallados de entrada, procesamiento o
salida.
● También ofrece un mejor enfoque cuando el responsable del desarrollo del
software está inseguro de la eficacia de un algoritmo, de la adaptabilidad de un
sistema operativo o de la forma que debería tomar la interacción humano-
máquina
● Se puede reutilizar el código

La construcción de prototipos se puede utilizar como un modelo del proceso


independiente, se emplea más comúnmente como una técnica susceptible de
implementarse dentro del contexto de cualquiera de los modelos del proceso expuestos.
Sin importar la forma en que éste se aplique, el paradigma de construcción de prototipos
ayuda al desarrollador de software y al cliente a entender de mejor manera cuál será el
resultado de la construcción cuando los requisitos estén satisfechos. De esta manera,
este ciclo de vida en particular, involucra al cliente más profundamente para adquirir el
producto.

Ejemplo metodo de cascada

Me pareció interesante escoger la industria del desarrollo de los videojuegos pues para
esta industria es el modelo que mas a seguido, el enfoque a la documentación toma un
papel muy importantes para lo que es el análisis y el diseño ya que los juegos de deben
documentar y definir bien para luego llegar a un resultado final, es fácil de implementar
y de llevar a las etapas que son escalonadas y hace que los proyectos sean mas sencillo
y que al final del proyecto no se encuentren muchos problemas.

Se escogió la empresa capcom que es la desarrolladora de la saga resident evil donde


puede encontrar que ellos empezaron a desarrollar ese tipo de modelo cuando
empezaron a hacer los primeros juegos y tomaron muchos riesgos para satisfacer a los
clientes y dejaron de utilizar el modelo cascada para entrar a utilizar el método de
prototipo y no funciono ya que varias de las entregas del juego no lo gustaron a las
personas pues sentían que tenían muchos vacios y no le funcionaban como las primeras
y volvieron al método de cascada y lo han adaptado al avance de las tecnologías y las
competencias también todo ese cambio de modelo que tuvieron hizo que se atrasaron las
entregas de la saga y al final decidieron implementando el modelo cascada
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En la figura podemos ver la creación de un juego que es básicamente como una


cascada, en la pro-producción está definir lo que es el concepto del juego una vez se
tiene pasamos a la producción donde viene el diseño del juego, luego el diseño técnico,
luego se puede implementar, luego se puede hacer las pruebas alpha y las pruebas betas
y luego el gold master que ya entra en lo que es el lanzamiento y una vez ya han pasado
esas etapas entra un tema de post producción en donde se pueden lanzar los parches para
los juegos , expansiones que a muchos jugadores le gusta o explotación de diferentes
métodos jugables.

Incremental (Combinación de framework lineal e iterativo)


Desarrollo iterativo y creciente (o incremental) es un proceso de desarrollo de
software creado en respuesta a las debilidades del modelo tradicional de cascada.

Básicamente este modelo de desarrollo, que no es más que un conjunto de


tareas agrupadas en pequeñas etapas repetitivas (iteraciones), es uno de los más
utilizados en los últimos tiempos ya que, como se relaciona con novedosas estrategias
de desarrollo de software y una programación extrema, es empleado en metodologías
diversas.

El modelo consta de diversas etapas de desarrollo en cada incremento, las


cuales inician con el análisis y finalizan con la instauración y aprobación del sistema.

Provee una estrategia para controlar la complejidad y los riesgos, desarrollando


una parte del producto software reservando el resto de aspectos para el futuro.

Los principios básicos son:

● Una serie de mini-Cascadas se llevan a cabo, donde todas las fases de la


cascada modelo de desarrollo se han completado para una pequeña parte
de los sistemas, antes de proceder a la próxima incremental.
● Se definen los requisitos antes de proceder con lo evolutivo, se realiza un
mini-Cascada de desarrollo de cada uno de los incrementos del sistema.
● El concepto inicial de software, análisis de las necesidades, y el diseño
de la arquitectura y colectiva básicas se definen utilizando el enfoque de
cascada, seguida por iterativo de prototipos, que culmina en la
instalación del prototipo final.

Espiral (combinación de framework lineal e iterativo)

Es un modelo de ciclo de vida del software definido por primera vez por
Barry Boehm en 1986, utilizado generalmente en la Ingeniería de software. Las
actividades de este modelo se conforman en una espiral, en la que cada bucle o iteración
representa un conjunto de actividades. Las actividades no están fijadas a ninguna
prioridad, sino que las siguientes se eligen en función del análisis de riesgo,
comenzando por el bucle interior.
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Los principios básicos son:

● La atención se centra en la evaluación y reducción del riesgo del


proyecto dividiendo el proyecto en segmentos más pequeños y
proporcionar más facilidad de cambio durante el proceso de desarrollo,
así como ofrecer la oportunidad de evaluar los riesgos y con un peso de
la consideración de la continuación del proyecto durante todo el ciclo de
vida.
● Cada viaje alrededor de la espiral atraviesa cuatro cuadrantes básicos: (1)
determinar objetivos, alternativas, y desencadenantes de la iteración; (2)
Evaluar alternativas; Identificar y resolver los riesgos; (3) desarrollar y
verificar los resultados de la iteración, y (4) plan de la próxima iteración.
● Cada ciclo comienza con la identificación de los interesados y sus
condiciones de ganancia, y termina con la revisión y examinación.
Ventajas

El análisis del riesgo se hace de forma explícita y clara. Une los mejores elementos de
los restantes modelos:

● Reduce riesgos del proyecto


● Incorpora objetivos de calidad
● Integra el desarrollo con el mantenimiento, etc.
● Además es posible tener en cuenta mejoras y nuevos requerimientos sin
romper con la metodología, ya que este ciclo de vida no es rígido ni
estático.
Desventajas

● Genera mucho tiempo en el desarrollo del sistema


● Modelo costoso
● Requiere experiencia en la identificación de riesgos

Rapid Application Development (RAD)

El desarrollo rápido de aplicaciones (RAD) es una metodología de desarrollo


de software, que implica el desarrollo iterativo y la construcción de prototipos. El
desarrollo rápido de aplicaciones es un término originalmente utilizado para describir un
proceso de desarrollo de software introducido por James Martin en 1991.

Principios básicos:

● Objetivo clave es para un rápido desarrollo y entrega de una alta calidad


en un sistema de relativamente bajo coste de inversión.
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● Intenta reducir los riesgos inherentes del proyecto partiéndolo en


segmentos más pequeños y proporcionar más facilidad de cambio
durante el proceso de desarrollo.
● Orientación dedicada a producir sistemas de alta calidad con rapidez,
principalmente mediante el uso de iteración por prototipos (en cualquier
etapa de desarrollo), promueve la participación de los usuarios y el uso
de herramientas de desarrollo computarizadas. Estas herramientas
pueden incluir constructores de Interfaz gráfica de usuario (GUI),
Computer Aided Software Engineering (CASE) las herramientas, los
sistemas de gestión de bases de datos (DBMS), lenguajes de
programación de cuarta generación, generadores de código, y técnicas
orientada a objetos.
● Hace especial hincapié en el cumplimiento de la necesidad comercial,
mientras que la ingeniería tecnológica o la excelencia es de menor
importancia.
● Control de proyecto implica el desarrollo de prioridades y la definición
de los plazos de entrega. Si el proyecto empieza a aplazarse, se hace
hincapié en la reducción de requisitos para el ajuste, no en el aumento de
la fecha límite.
● En general incluye Joint application development (JAD), donde los
usuarios están intensamente participando en el diseño del sistema, ya sea
a través de la creación de consenso estructurado en talleres, o por vía
electrónica.
● La participación activa de los usuarios es imprescindible.
● Iterativamente realiza la producción de software, en lugar de enfocarse
en un prototipo.
● Produce la documentación necesaria para facilitar el futuro desarrollo y
mantenimiento.

Uso de las herramientas CASE para el diseño del SI

Microsoft Visio

Microsoft Visio es un software de diagramas para Microsoft Windows.


Usa gráficos de vectores para crear diversos diagramas. Facilita a los profesionales
empresariales y de Tecnologías de la Información la visualización, el análisis y
la comunicación de información compleja. Los diagramas de Visio comunican
información de un vistazo, conectados a datos muestran información, son fáciles de
actualizar y pueden aumentar espectacularmente la productividad. La amplia variedad
de diagramas de Microsoft Visio permite comprender, procesar y compartir información
sobre los sistemas, recursos y procesos organizativos de una empresa.

Microsoft Visio está disponible en dos ediciones independientes: Office Visio


Professional y Office Visio Standard. Office Visio Standard tiene la misma
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funcionalidad básica que Office Visio Professional e incluye un subconjunto de sus


características y plantillas. Office Visio Professional ofrece funcionalidad avanzada,
como conectividad de datos y características de visualización, que no se incluyen en
Office Visio Standard. Ambas ediciones, Standard y Professional, comparten la misma
interfaz.

Microsoft adquiere Visio Corporation en 2000. Visio 2007 fue liberado el 30


de noviembre del 2006.

Microsoft reveló que la siguiente versión de Microsoft Visio presentará un


cordón de unión entre interfaces de usuario.

ERwin

PLATINUM ERwin es una herramienta para el diseño de base de datos, que


Brinda productividad en su diseño, generación, y mantenimiento de aplicaciones. Desde
un modelo lógico de los requerimientos de información, hasta el modelo físico
perfeccionado para las características específicas de la base de datos diseñada, además
ERwin permite visualizar la estructura, los elementos importantes, y optimizar el diseño
de la base de datos. Genera automáticamente las tablas y miles de líneas de stored
procedure y triggers para los principales tipos de base de datos.

ERwin soporta principalmente bases de datos relacionales SQL y bases de


datos que incluyen Oracle, Microsoft SQL Server, Sybase. El mismo modelo puede ser
usado para generar múltiples bases de datos, o convertir una aplicación de una
plataforma de base de datos a otra.

Software para Aplicaciones Compatibles

NetDynamics, PowerBuilder, PROGRESS, Visual Basic, Bases de Datos


Compatibles, CA-Clipper, CA-OpenIngres, DB2 for MVS, DB2 for OS/390, DB2
UDB, dBASE, FoxPro, HiRDB, Informix, InterBase, Microsoft Access, Microsoft SQL
Server, Oracle, Paradox, Rdb, red Brick Warehouse, SAS, SQL Anywhere, SQLBase,
Sybase, Teradata

Sistemas Operativos Compatibles

Windows NT, Windows 95, Windows 98.Requerimientos Técnicos: Mínimo


10 MB de espacio de disco duro, 16 MB RAM (32 MB RAM recomendado para
modelos largos.)

EasyCASE

Esta herramienta permite automatizar las fases de análisis y diseño dentro del
desarrollo de una aplicación, para poder crear las aplicaciones eficazmente desde el
procesamiento de transacciones a la aplicación de bases de datos de cliente/servidor, así
como sistemas de tiempo real.
19

Base de datos que soporta

Oracle Paradox, Progress SQLBase, SQL Server Sybase, Watcom SQL Access,
ANSI SQL Clipper, dBASE III, IV, V DB2, FoxPro Informix

Requerimientos del sistema

EasyCASE Professional 4.2 o superior requiere:EasyCASE Database Engineer;


PC’s 386/486/Pentium y compatibles; Microsoft Windows 3.1 o superior, 8 MB RAM,
8 MB de espacio en disco duro; VGA o mejor color.

Oracle Designer

Oracle Designer es un conjunto de herramientas para guardar las definiciones


que necesita el usuario y automatizar la construcción rápida de aplicaciones
cliente/servidor gráficas. Integrado con Oracle Developer, Oracle Designer, que provee
una solución para desarrollar sistemas empresariales de segunda generación.

En el lado del Servidor, Oracle Designer soporta la definición, generación y


captura de diseño de los siguientes tipos de bases de datos, por conexión de Oracle:

Oracle8, Oracle7, Personal Oracle Lite, Rdb, ANSI 92, DB2/2 and MVS,
Microsoft SQL Server, Sybase,

System Architect

Esta herramienta posee un repositorio único que integra todas las herramientas,
y metodologías usadas. En la elaboración de los diagramas, el System Architect conecta
directamente al diccionario de datos, los elementos asociados, comentarios, reglas de
validaciones, normalización, etc.

Posee control automático de diagramas y datos, normalizaciones y


balanceamiento entre diagramas “Padre e Hijo”, además de balanceamiento horizontal,
que trabaja integrado con el diccionario de datos, asegurando la compatibilidad entre el
Modelo de Datos y el Modelo Funcional.

El System Architect Traduce modelos de entidades en esquemas para:

Sybase, DB2, Oracle u Oracle 7, Ingress, SQL Server, RDB, XDB, Progress,
Paradox, SQL Base, AS400, Interbase, OS/2, DBMS, Dbase 111, Informix.

La herramientas CASE actualmente brindan una gran gama de componentes que


incluyen todos o la mayoría de los requisitos necesarios para el desarrollo de los
sistemas, han sido creadas con una gran exactitud en torno a las necesidades de los
desarrolladores de software para la automatización de procesos incluyendo el análisis,
diseño e implantación. Ofrecen una gran plataforma de seguridad a sistemas que las
usan.
20

Debido a la demanda que tienen las CASE, su exigencia en cuanto a su uso ha


ido aumentando, por lo que toda CASE debe entre otras cosas:
proporcionar topologías de aplicación flexibles, proporcionar aplicaciones portátiles,
brindar un Control de versión, crear código compilado en el servidor, dar un Soporte
multiusuario y ofrecer seguridad.

Las herramientas CASE cuentan con una credibilidad y exactitud que tienen un
reconocimiento universal, siendo usadas por cualquier desarrollador y/o programador
que busca un resultado óptimo y eficiente.

Técnicas de seguridad aplicadas en los SI.

La seguridad informática, también conocida como ciber-seguridad o


seguridad de tecnologías de la información, es el área relacionada con la informática y
la telemática que se enfoca en la protección de la infraestructura computacional y todo
lo relacionado con esta y, especialmente, la información contenida en una computadora
o circulante a través de las redes de computadoras.

Para ello existen una serie de estándares, protocolos, métodos, reglas,


herramientas y leyes concebidas para minimizar los posibles riesgos a la infraestructura
o a la información. La ciber-seguridad comprende software (bases de datos, metadatos,
archivos), hardware, redes de computadoras y todo lo que la organización valore y
signifique un riesgo si esta información confidencial llega a manos de otras personas,
convirtiéndose, por ejemplo, en información privilegiada.
La definición de seguridad de la información no debe ser confundida con la de
«seguridad informática», ya que esta última solo se encarga de la seguridad en el medio
informático, pero la información puede encontrarse en diferentes medios o formas, y no
solo en medios informáticos.

La seguridad informática es la disciplina que se encarga de diseñar las


normas, procedimientos, métodos y técnicas destinados a conseguir un sistema de
información seguro y confiable.

Puesto simple, la seguridad en un ambiente de red es la habilidad de


identificar y eliminar vulnerabilidades. Una definición general de seguridad debe
también poner atención a la necesidad de salvaguardar la ventaja organizacional,
incluyendo información y equipos físicos, tales como los mismos computadores. Nadie
a cargo de seguridad debe determinar quién y cuándo puede tomar acciones apropiadas
sobre un ítem en específico. Cuando se trata de la seguridad de una compañía, lo que es
apropiado varía de organización en organización. Independientemente, cualquier
compañía con una red debe tener una política de seguridad que se dirija a la
conveniencia y la coordinación.

Medidas que se consideran básicas para asegurar un sistema de información:


21

● Utilizar técnicas de desarrollo que cumplan con los criterios de seguridad


al uso para todo el software que se implante en los sistemas, partiendo de
estándares y de personal suficientemente capacitado y comprometido con
la seguridad.
● Implantar medidas de seguridad físicas: sistemas anti incendios,
vigilancia de los centros de proceso de datos, sistemas de protección
contra inundaciones, protecciones eléctricas contra apagones y
sobretensiones, sistemas de control de accesos, etc.
● Codificar la información: criptología, criptografía y criptociencia. Esto se
debe realizar en todos aquellos trayectos por los que circule la
información que se quiere proteger, no solo en aquellos más vulnerables.
Por ejemplo, si los datos de una base muy confidencial se han protegido
con dos niveles de cortafuegos, se ha cifrado todo el trayecto entre los
clientes y los servidores y entre los propios servidores, se utilizan
certificados y sin embargo se dejan sin cifrar las impresiones enviadas a
la impresora de red, tendríamos un punto de vulnerabilidad.
● Contraseñas difíciles de averiguar que, por ejemplo, no puedan ser
deducidas a partir de los datos personales del individuo o por
comparación con un diccionario, y que se cambien con la suficiente
periodicidad. Las contraseñas, además, deben tener la suficiente
complejidad como para que un atacante no pueda deducirla por medio de
programas informáticos. El uso de certificados digitales mejora la
seguridad frente al simple uso de contraseñas.
● Vigilancia de red. Las redes transportan toda la información, por lo que
además de ser el medio habitual de acceso de los atacantes, también son
un buen lugar para obtener la información sin tener que acceder a las
fuentes de la misma. Por la red no solo circula la información de ficheros
informáticos como tal, también se transportan por ella: correo
electrónico, conversaciones telefónicas (VoIP), mensajería instantánea,
navegación por Internet, lecturas y escrituras a bases de datos, etc. Por
todo ello, proteger la red es una de las principales tareas para evitar robo
de información. Existen medidas que abarcan desde la seguridad física
de los puntos de entrada hasta el control de equipos conectados, por
ejemplo 802.1x. En el caso de redes inalámbricas la posibilidad de
vulnerar la seguridad es mayor y deben adoptarse medidas adicionales.
● Redes perimetrales de seguridad, o DMZ, permiten generar reglas de
acceso fuertes entre los usuarios y servidores no públicos y los equipos
publicados. De esta forma, las reglas más débiles solo permiten el acceso
a ciertos equipos y nunca a los datos, que quedarán tras dos niveles de
seguridad.
● Tecnologías repelentes o protectoras: cortafuegos, sistema de detección
de intrusos - antispyware, antivirus, llaves para protección de software,
etc.
22

Mantener los sistemas de información con las actualizaciones que más


impacten en la seguridad.
● Copias de seguridad e, incluso, sistemas de respaldo remoto que
permiten mantener la información en dos ubicaciones de forma
asíncrona.
Controlar el acceso a la información por medio de permisos centralizados
y mantenidos (tipo Active Directory, LDAP, listas de control de acceso,
etc.). Los medios para conseguirlo son:
● Restringir el acceso (de personas de la organización y de las que no lo
son) a los programas y archivos.
● Asegurar que los operadores puedan trabajar pero que no puedan
modificar los programas ni los archivos que no correspondan (sin una
supervisión minuciosa).
● Asegurar que se utilicen los datos, archivos y programas correctos
en/y/por el procedimiento elegido.
● Asegurar que la información transmitida sea la misma que reciba el
destinatario al cual se ha enviado y que no le llegue a otro y que existan
sistemas y pasos de emergencia alternativos de transmisión entre
diferentes puntos.
● Organizar a cada uno de los empleados por jerarquía informática, con
claves distintas y permisos bien establecidos, en todos y cada uno de los
sistemas o aplicaciones empleadas.
● Actualizar constantemente las contraseñas de accesos a los sistemas de
cómputo, como se ha indicado más arriba, e incluso utilizando programa
que ayuden a los usuarios a la gestión de la gran cantidad de contraseñas
que tienen gestionar en los entornos actuales, conocidos habitualmente
como gestores de identidad.
● Redundancia y descentralización.
Candado Inteligente: USB inalámbrico utilizado para brindarle seguridad
a la computadora. La misma se bloquea cuando el usuario que tiene este
aparato se aleja más de tres metros. El kit contiene un USB inalámbrico y
un software para instalar que detecta cuando el usuario está lejos y
cuando está más cerca de los tres metros, habilitando nuevamente la
computadora.
Análisis costo beneficio de un sistema de información

Costo vs Beneficio de un sistema de información

El costo-beneficio es una lógica o razonamiento basado en el principio de


obtenerlos mayores y mejores resultados al menor esfuerzo invertido, tanto por
eficiencia técnica como por motivación humana. Se supone que todos los hechos y actos
pueden evaluarse bajo esta lógica, aquellos dónde los beneficios superan el coste son
exitosos, caso contrario fracasan.
23

El análisis costo-beneficio es una técnica importante dentro del ámbito de la


teoría de la decisión. Pretende determinar la conveniencia de un proyecto mediante la
enumeración y valoración posterior en términos monetarios de todos los costes y
beneficios derivados directa e indirectamente de dicho proyecto. Este método se aplica a
obras sociales, proyectos colectivos o individuales, empresas privadas, planes de
negocios, entro otros, prestando atención a la importancia y cuantificación de sus
consecuencias sociales y/o económicas.

Al aplicar la relación Beneficio/Costo, es importante determinar las cantidades


que constituyen los Ingresos llamados "Beneficios" y qué cantidades constituyen los
Egresos llamados "Costos". Un sistema de información bien diseñado ofrece control,
compatibilidad, flexibilidad y una relación aceptable de costo / beneficio.

El esquema general para el análisis de costo-beneficio se puede resumir de la


siguiente manera:

1. Identificar los beneficios para los usuarios que se esperan del proyecto.

2. Cuantificar en la medida de lo posible, estos beneficios en términos


monetarios, de manera que puedan compararse diferentes beneficios entre sí y contra los
costos de obtenerlos.

3. Identificarlos costos del patrocinador.

4. Cuantificar, en la medida de lo posible, estos costos en términos monetarios


para permitir comparaciones.

5. Determinar los beneficios y los costos equivalentes en el período base,


usando la tasa de interés apropiada para el proyecto.

6. Aceptar el proyecto si los beneficios equivalentes de los usuarios exceden


los costos equivalentes de los promotores (B>C).Valuación de Costos y Beneficios.

• Beneficios para el Usuario:

Para iniciar el análisis costo-beneficio, se identifican todos los beneficios del


proyecto (resultados favorables) y sus perjuicios o contra beneficios (resultados no
favorables) para el usuario. También debemos considerar las consecuencias indirectas
relacionadas con el proyecto, los llamados efectos secundarios. Beneficios para el
usuario (B) = beneficios - perjuicios

• Costos del Patrocinador:

Podemos determinar el costo para el patrocinador identificando y clasificando


los gastos necesarios y los ahorros (o ingresos) que se obtendrán. Los costos del
patrocinador deben incluir la inversión de capital y los costos operativos anuales.
Cualquier venta de productos o servicios que se lleve a cabo al concluir el proyecto
24

generar ingresos; por ejemplo, las cuotas de peaje en carreteras. Estos ingresos reducen
los costos del patrocinador. Entonces podemos calcular los costos del patrocinador
combinando estos elementos de costo: Costos del patrocinador = Costos de capital +
Costos de operación y mantenimiento - Ingresos.

El análisis costo/beneficio es una importante técnica que nos ayuda en la toma


de decisiones, pues brinda información necesaria para determinar si una actividad es
rentable, o por el contrario representa un impráctico desperdicio de recursos. Este tipo
de análisis consiste básicamente en la comparación de los costos invertidos en un
proyecto con los beneficios que se planean obtener de su realización. Primero debe
entenderse que los costos son tangibles, es decir, se pueden medir en alguna unidad
económica, mientras que los beneficios pueden ser intangibles, es decir, pueden darse
en forma objetiva o subjetiva.

Dependiendo del enfoque que use una organización, el análisis costo beneficio
puede ser un proceso independiente del análisis de riesgo, pero es necesario que todos
los controles instaurados sean evaluados en términos de funcionalidad y viabilidad.

Factibilidad Económica:

Los estudios de factibilidad económica incluyen análisis de costos y beneficios


asociados con cada alternativa del proyecto. Con análisis de costos/beneficio, todos los
costos y beneficios de adquirir y operar cada sistema alternativo se identifican y se hace
una comparación de ellos. Primero se comparan los costos esperados de cada alternativa
con los beneficios esperados para asegurarse que los beneficios excedan a los costos.

Después la proporción costo/beneficio de cada alternativa se compara con las


proporcionan costo/beneficio de las otras alternativas para identificar la alternativa que
sea más atractiva en su aspecto económico. Una tercera comparación, por lo general
implícita, se relaciona con las formas en que la organización podría gastar su dinero de
modo que no fuera en un proyecto de sistemas.

Los costos de implementación incluyen comúnmente el costo remanente de la


investigación de sistemas (para este propósito, los costos en los que ya se ha incurrido
no son relevantes), los costos de hardware y software, los costos de operación del
sistema para su vida útil esperada, y los costos de mano de obra, material, energía,
reparaciones y mantenimiento.

Análisis de las necesidades del sistema Estudio de Factibilidad Técnica y


económica

Que debemos preguntarnos mientras desarrollamos la Factibilidad de sistemas.

¿Contribuye el sistema a los objetivos generales de la organización?


25

¿Se puede implementar el sistema usando la tecnología actual y dentro de las


restricciones Costo/Tiempo?

¿Puede integrarse el sistema con otros sistemas integrantes en la organización?

Los objetivos en la Factibilidad de sistemas en un proyecto

Consiste en descubrir cual es el objetivo de la organización, luego determinar si


el software o sistema será de utilidad para resolver los objetivos planteados en el
proyecto.

Los objetivos que se deben contemplar son los recursos que la empresa
proporciona y nunca definir recursos que la empresa no es capaz de proporcionar.

En las empresas se cuenta con una serie de objetivos que determinan la


posibilidad de Factibilidad de sistemas de un proyecto sin ser limitativos. Estos
objetivos son los siguientes:

● Reducción de errores y mayor precisión en los procesos.


● Reducción de costos mediante la optimización o eliminación de recursos
no necesarios.
● Integración de todas las áreas y subsistemas de la empresa.
● Actualización y mejoramiento de los servicios a clientes o usuarios.
● Aceleración en la recopilación de datos.
● Reducción en el tiempo de procesamiento y ejecución de tareas.
● Automatización optima de procedimientos manuales.
Factibilidad Técnica

La factibilidad de sistemas Técnica es una evaluación que debe demostrar la


facultad del sistema para ponerse en marcha y mantenerse durante el tiempo, además
debe demostrar que la planeación del sistema ha sido desarrollada cuidadosamente
contemplando todas las restricciones y objetivos, aprovechando los recursos que entrega
la organización.

Los conceptos que hay que considerar en la planeación de la Factibilidad de


sistemas técnica es:

● El sistema funciona como corresponde (números de pruebas)


● El sistema esta desarrollado para mantenerse cerca de los consumidores.
● Escalas de producción (Ampliación o reducción de producción).
● Complementos que ayuden el desarrollo del proyecto: ¿Existe la
tecnología necesaria?, ¿De donde se obtendrá la tecnología , ¿Se puede
capacitar al personal con la nueva tecnología? ¿Hay proveedores
alternativos para el sistema?
Factibilidad Económica
26

En esta etapa, hay que comprobar que el proyecto es sustentable


económicamente Justificar que la inversión genera una ganancia, demostrar que si el
sistema no cumple con su objetivo no habrán pérdidas económicas o serán las mínimas.

● Los Costos: Considerar costos Fijos y variables

● Las Ventas: demostrar como se ha definido el costo del producto y


cuales son los estimados de ventas por el periodo de al menos un año,
justificando cada calculo, investigación de mercado y estadísticas.
Diseño de Entradas/Salidas (Formularios/Reportes)

Diseño de entrada

El diseño de la entrada consiste en el desarrollo de especificaciones y


procedimientos para la preparación de datos, la realización de los pasos necesarios para
poner los datos de una transacción en una forma utilizable para su procesamiento, así
como la entrada de éstos. La entrada de estos los datos se logra al instruir la
computadora para que los lea ya sea de documentos escritos o impresos, o por personas
que los escriben directamente en el sistema.

Objetivos del diseño de entradas:

● Evitar Retrasos. Un retraso en el procesamiento, que es un resultado de las


operaciones de preparación o de entrada de datos, recibe el nombre de cuello de
botella.
● Evitar errores de datos. En cierto sentido la tasa de errores depende de la
cantidad de datos, ya que entre más pequeña sea ésta, menores serán las
oportunidades para cometer errores.
● Evitar pasos adicionales. Algunas veces el volumen de transacciones y la
cantidad de datos en preparación, o en el trabajo de entrada de datos, es algo que
no se puede controlar.
● Mantener la sencillez del proceso. Quizá el mejor consejo para los analistas es
alcanzar todos los objetivos ya mencionados en la forma más sencilla posible.
● Validación de la entrada. Los diseños de las entradas tienen como finalidad
reducir la posibilidad de cometer errores o equivocaciones durante la entrada de
datos.
Diseño de salida

El término salida, como es probable que el lector lo conozca, se refiere a los


resultados e información generados por el sistema. Para muchos usuarios finales, la
salida es la única razón para el desarrollo del sistema y la base sobre la que ellos
evaluarán la utilidad de la aplicación. En la realidad, muchos usuarios no operan el
sistema de información y tampoco ingresas datos en él, pero utilizan la salida generada
por el sistema
27

Cuando diseñan la salida, los analistas deben de realizar lo siguiente:

● Determinar qué información presentar.


● Decidir si la información será presentada en forma visual, verbal o impresa y
seleccionar el medio de salida.
● Disponer la presentación de la información en un formato aceptable.
● Decidir cómo distribuir la salida entre los posibles destinatarios.
Para llevar a cabo las actividades antes mencionadas, se requieren decisiones
específicas tales como el empleo de formatos ya impresos cuando se preparan reportes,
cuántas líneas planear sobre una página impresa o si se debe emplear gráficas y colores.

La salida es la única razón para el desarrollo del sistema y la base sobre la que
ellos evaluarán la utilidad de la aplicación. En la realidad, muchos usuarios no operan
el sistema de información y tampoco ingresan datos en él, pero utilizan la salida
generada por el sistema.

El diseño de la salida de la computadora debe avanzar en una forma organizada


y bien pensada: tiene que desarrollarse correctamente mientras que al mismo tiempo se
garantice que cada elemento de la salida está diseñado para que las personas encuentren
que el sistema es fácil de emplear.

Objetivos del diseño de salidas:

● Expresar la información relacionada con actividades pasadas, estado


actual o proyecciones para el futuro.
● Señalar eventos importantes oportunidades, problemas o advertencias.
● Iniciar una acción.
● Confirmar una acción.

Diseño de interfases con usuario

Es el diseño de computadoras, aplicaciones, máquinas, dispositivos de


comunicación móvil, aplicaciones de software, y sitios web enfocado en la experiencia
de usuario y la interacción.Normalmente es una actividad multidisciplinar que involucra
a varias ramas del diseño y el conocimiento como el diseño gráfico, industrial, web, de
software y la ergonomía; y está implicado en un amplio rango de proyectos, desde
sistemas para computadoras, vehículos hasta aviones comerciales

Objetivo

Su objetivo es que las aplicaciones sean más atractivos y además, hacer que la
interacción con el usuario sea lo más intuitiva posible, conocido como el diseño
centrado en el usuario. En este sentido las disciplinas del diseño industrial y diseño
gráfico se encargan de que la actividad a desarrollar se comunique y aprenda lo más
28

rápidamente, a través de recursos como la gráfica, los pictogramas, los estereotipos y la


simbología, todo sin afectar el funcionamiento técnico eficiente.

Principios para el Diseño de IU

● Existen principios relevantes para el diseño e implementación de IU, ya


sea para las IU gráficas, como para la Web.
● Familiaridad del usuario: Utilizar términos y conceptos que se toman de
la experiencia de las personas que más utilizan el sistema.
● Consistencia: Siempre que sea posible , la interfaz debe ser consistente
en el sentido de que las operaciones comparables se activan de la misma
forma.
● Mínima sorpresa: El comportamiento del sistema no debe provocar
sorpresa a los usuarios.
● Recuperabilidad: La interfaz debe incluir mecanismos para permitir a los
usuarios recuperarse de los errores. Esto puede ser de dos formas:
Confirmación de acciones destructivas.Proveer de un recurso para
deshacer
● Guía al usuario: Cuando los errores ocurren , la interfaz debe proveer
retroalimentación significativa y características de ayuda sensible al
contexto.
● Diversidad de usuarios: La interfaz debe proveer características de
interacción apropiada para los diferentes tipos de usuarios.
Prototipos en la implementación del Diseño de IU.
● Prototipos Estáticos: son aquellos que no permiten la alteración de sus
componentes, pero sirven para identificar y resolver problemas de
diseño. En esta categoría se incluyen las presentaciones sobre
reproductores, papel u otro medio de visualización.
● Prototipos Dinámicos: permiten la evaluación de un modelo del sistema
sobre una estación de trabajo o una terminal. Estos prototipos involucran
aspectos de diseño mas detallados que los prototipos estáticos,
incluyendo la validación del diseño del sistema en términos de
requerimientos no funcionales, por ejemplo de performance.
● Prototipos Robustos: deben ser relativamente completos en la simulación
de las características dinámicas de la interfaz (presentación de mensajes
de error, entrada y edición de datos, etc.). Esta categoría puede ser
utilizada para validar los objetivos de diseño.
El nivel de sofisticación del prototipo debería incrementarse a lo largo del
proceso de diseño de interfaces de usuario. La información recolectada durante las
tareas de análisis del sistema y la especificación de los requisitos del usuario
constituyen los datos clave para el proceso de prototipación.

Interacción del usuario en el Diseño de IU


29

Una interfaz coherente debe integrar la interacción del usuario y la


presentación de la información. Shneiderman (1998) clasifica la interacción en 5 estilos
primarios:

● Manipulación directa: Interacción directa con los objetos de la


pantalla.Rápida e intuitiva. Fácil de aprender.
● Selección de menús: El usuario selecciona un comando de una lista de
posibilidades. Evita errores del usuario. Se requiere teclear poco. Lenta
para usuarios experimentados.
● Llenado de formularios: Introducción de datos sencilla en los campos de
un formulario. Fácil de aprender. Ocupa mucho espacio en la pantalla.
● Lenguaje de comandos: Los usuarios emiten un comando especial y los
parámetros asociados para indicar al sistema que hacer. Poderoso y
flexible. Difícil de aprender. Administración de errores pobre.
● Lenguaje Natural: El usuario emite comandos en lenguaje natural.
Accesible a usuarios casuales. Fácil de ampliar. Se requiere teclear más.
Los sistemas de comprensión de lenguaje natural no son fiables.

Color en el Diseño de la IU

El color ayuda y mejora la presentación de la interfaz , permitiendo al usuario


comprender y manejar la complejidad. Shneiderman(1998) establece 14 lineamientos
claves para la utilización efectiva del color.

Los más relevantes:

● Limitar el número de colores utilizados y ser conservador al momento de


utilizarlos . No utilizar más de 4 ó 5 colores diferentes en una ventana y
no más de 7 en la interfaz total del sistema.
● Utilizar un cambio de color para mostrar un cambio en el estado del
sistema.
● Utilizar el código de colores para apoyar la tarea que los usuarios están
tratando de llevar a cabo.
● Utilizar el código de colores en una forma consciente y consistente.
● Ser cuidadoso al utilizar pares de colores
● Si se utilizan muchos colores o sin son muy brillantes , el despliegue
puede ser confuso.

Ventajas del Diseño de IU

● Fáciles de aprender y utilizar.


● Para interactuar con el sistema , los usuarios cuentan con pantallas múltiples. Se
puede pasar de una tarea a otra sin perder de vista la información de la anterior.
● Interacción rápida y acceso inmediato a cualquier punto de la pantalla.
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CONCLUSIÓN

La herramientas CASE actualmente brindan una gran gama de componentes


que incluyen todos o la mayoría de los requisitos necesarios para el desarrollo de los
sistemas, han sido creadas con una gran exactitud en torno a las necesidades de los
desarrolladores de software para la automatización de procesos incluyendo el análisis,
diseño e implantación. Ofrecen una gran plataforma de seguridad a sistemas que las
usan.
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Debido a la demanda que tienen las CASE, su exigencia en cuanto a su uso ha


ido aumentando, por lo que toda CASE debe entre otras cosas: proporcionar topologías
de aplicación flexibles, proporcionar aplicaciones portátiles, brindar un Control de
versión, crear código compilado en el servidor, dar un Soporte multiusuario y ofrecer
seguridad.
Las herramientas CASE cuentan con una credibilidad y exactitud que tienen un
reconocimiento universal, siendo usadas por cualquier desarrollador y/o programador
que busca un resultado óptimo y eficiente.
Hoy día el uso de la metodología de diseño rápido de aplicaciones ha adquirido
mucha popularidad en el campo de la informática. Es posible asegurar un resultado
exitoso si los proyectos se desarrollan para cumplir con un itinerario estricto y
sacrificando algún tipo de funcionalidad. RAD resulta un modelo de desarrollo de
software muy útil cuando se requiera poner en marcha un sistema en un periodo de
tiempo corto.

BIBLIOGRAFÍA

https://sites.google.com/site/metodologiarad/home

http://www.programania.net/diseno-de-software/case-vs-rad-vs-ide/

https://es.wikipedia.org/wiki/Herramienta_CASE

http://www.redalyc.org/html/849/84921327034/

http://tpsis324.blogspot.com/2008/09/3-clasificacion.html
32

http://www.monografias.com/trabajos90/metodologia-desarrollo-sistema-

informacion/metodologia-desarrollo-sistema-informacion.shtml

https://es.wikipedia.org/wiki/Metodolog%C3%ADa_de_desarrollo_de_software

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