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2. LA ELECTRÓNICA
2.1 Conceptos básicos
Principios básicos
Magnitudes eléctricas
Unidades de medida
2.2 Electrónica digital
Naturaleza Binaria
Decimal a Binario
Aritmética Binaria
Sistema Hexadecimal
Álgebra de Boole
Puertas Lógicas
2.3 Electrónica analógica
Introducción
Componentes
3. SISTEMAS DE CONTROL
3.1 Introducción
3.2 Clasificación
3.3 Comunicación con el sistema
El puerto impresora
Pruebas en el puerto
3.4 Elementos de entrada o sensores
3.5 Elementos de salida o actuadores
Tipos
3.6 Tarjetas de control
Señales analógicas y digitales
Características de las tarjetas
Didatec
Investrónica
Fischertechnik
Enconor
Control remoto: WINVNC
3.7 Domótica
4. PROGRAMACIÓN
4.1 Los lenguajes de programación
La programación estructurada
Programación modular
Control de un móvil
4.2 Entorno MSWlogo
Historia de MSWLogo
Uso del entorno de MSWLogo
Crear procedimientos en MSWLogo
Definición de variables
Listado de primitivas de MSWLogo
Entorno gráfico de MSWLogo
Comentarios
Guardar un fichero de programación
Cargar un fichero de programación
Bibliografía
5. CONTROLADORAS
5.1 Introducción
5.2 La controladora
5.3 Elementos. Señales
Las salidas
Las entradas
El puerto de comunicación
5.4 Algunas controladoras
CNICE
ENCONOR
FISCHER
LEGO
6. PROYECTOS
6.1 Ascensor
6.2 Barrera
6.3 Grua
6.4 Plataforma móvil
6.5 Semáforo
INTRODUCCIÓN
La finalidad es someter el medio a la voluntad humana de manera cada vez más refinada. Los
mandos de los diferentes electrodomésticos, tan propios de la sociedad del confort, son una
expresión palpable de ello: un solo botón es el único intermediario entre el humano y la acción
deseada.
A medida que los sistemas se fueron sofisticando se hizo cada vez más patente la importancia de
la información, que pasó de ser aportada exclusivamente por el hombre a formar parte del
entramado del sistema, de manera que se ejecutan acciones en él sin que el ser humano tenga
que realizar ningún “input” al mismo.
Otro resultado de este proceso es la intervención sobre un medio cada vez más "liviano", el hombre
interactúa con objetos cada vez más sutiles, las propias disciplinas que van apareciendo en esta
era tecnológica se refinan: la mecánica, la electricidad, la electrónica, la informática... los
operadores reducen su volumen, se aumenta el grado de abstracción, de sofisticación.
PREHISTORIA
La mente mágica ancestral plasmó los deseos de nuestros
antepasados en diferentes materiales: rocas, arcilla, metales,
etc. Las pinturas rupestres expresaban, al parecer, lo que
flotaba en el dominio volitivo de los habitantes de aquellos
tiempos.
Los gnósticos hablaron ya hacia el año 250 del "homunculus", ente de forma humana pero artificial,
hecho por mediación del hombre. Esto mismo lo recoge a finales de la Edad Media el
reconocido Paracelso (1493-1541) quien establece la receta para su construcción y, más tarde,
nada menos que Goethe, en su obra "Fausto" relata cómo el criado del protagonista, mediante
alquimia, logra dar vida a un hombrecillo que gesticula...
Otra leyenda, que tiene su origen en la propia Biblia, es la del Golem. Hombre de arcilla que
adquiere la vida valiéndose para ello el "demiurgo" del impronunciable nombre de Dios. El poder
mágico de la cábala judía lo empleó a principios del siglo XVII Judah Loew con ese mismo fin, de
forma que el golem defendiera a los judíos que habitaban el gueto de Praga.
El más reciente mito de Frankenstein tiene el mismo sustrato, el hombre dando vida a lo inerte,
pero en esta ocasión la ayuda la proporciona la energía eléctrica, que empezaba a ser más conocida
y domesticada.
De la misma forma que los casos anteriores, a lo largo de los siglos hay muchas proyecciones de
la mente mágica que llevaban ese mismo sentido: el deseo del hombre de ejercer su control sobre
el medio, llegando al extremo de incluir dentro de lo controlable la propia vida.
Imagen 1.2
Muy conocida es la resistencia de Siracusa al ataque de la flota y el ejército romanos. Arquímedes (287-212 a.C.) c
para incendiar los navíos enemigos. (Imagen 1.3) .
Imagen 1.4
La Edad Media fue también prolija en construcciones mecánicas. Se perfeccionan los operadores: engranajes, levas, p
vertical.
Con la llegada del Renacimiento la mejora de mecanismos culmina en la relojería. Son bien conocidos la Torre del reloj
Tampoco se puede obviar el genio de Leonardo da Vinci que por esta época aportó soluciones muy innovadoras en m
En el siglo XVI Juanelo Turriano elabora un ingenio que tenía por finalidad subir agua desde el Tajo hasta la ciudad de
de Ladislao Reti: sistema motriz, transmisión por biela-manivela y torres de cazos de una sola vía de agua (Imagen 1.9
AUTOMATIZACIÓN
“Automatos” significa en griego “por sí mismo”. En la antigüedad el movimiento por cuenta propia
era . Platón define el alma inmortal como “la que se mueve por su propia cuenta” y, por ello, cómo
es la causa de cada movimiento.
Junto a los artefactos que reducían el trabajo al hombre, fueron apareciendo ingenios de
funcionamiento automático con fines diferentes. Posiblemente las primeras trampas prehistóricas
encargadas de atrapar la caza sin intervención directa serían el punto de partida de la larga ristra
de aplicaciones con funcionamiento automático.
imagen 1.13
En el siglo III d. C aparece en China un carro
sabio que indica el sur. En razón de su ingenioso
sistema de transmisión de movimiento, su
trayectoria es siempre una especie de lemniscata.
(imagen 1.14)
imagen 1.14
De nuevo los chinos muestran su ingenio al mundo con el aparatoso reloj astronómico, que puede
verse en la imagen 1.15, del año 1094. Es conocido como Su Sung. Los primeros relojes, por
supuesto no astronómicos, son conocidos en Egipto: el reloj de marcha por inercia del 1500 a.C.
se denominaba Karnak I y, cien años después, se conocía el reloj de agua, también en el antiguo
Egipto.
En el siglo XIII Villard de Honnecour presenta un cuaderno de notas con varios automatismos:
una sierra automática, un mecanismo de escape y un automatismo articulado. Es una época en la
que se empieza a sistematizar el trabajo, a crear, como se ha mencionado, una especie de alfabeto
de las herramientas…lo que va haciendo cada vez más necesario el dibujo técnico.
En Europa, en los siglos finales de la Edad Media se han sofisticado los mecanismos y ello hizo
posible el desarrollo de la relojería.
Al representado en el apartado anterior Gallo de la catedral de Estrasburgo se pueden añadir los
de la plaza de San Marcos de Venecia, los del reloj del ayuntamiento de Praga o el de Giovanni
de Dondi, imagen 1.17. Es un reloj astronómico del año 1364
En 1540 el ya citado Juanelo, Giannello de la Torre, construyó para el emperador Carlos V una
joven que tocaba el laúd.
En el siglo XVII proliferaron por Europa las fuentes robotizadas, especialmente en Francia, debido
a las aportaciones de Isaac y Salomón Caus.
Alrededor de 1640 se dice que Descartes creó un robot que acabó en el mar, al ser malinterpretado
su embalaje por el capitán del barco en el que viajaba.
Hacia 1660, de nuevo en Japón se vuelven a materializar figuras mecánicas. En esta ocasión son
los intérpretes de un teatro en la ciudad de Osaka, el artífice Takeda Omi. De hecho, en este país
se publica en 1730 el primero de una larga serie “Karakuri kimon kaganigausa”, que trata sobre
la tecnología de los autómatas. Pocos años después varios ingenieros construyeron muñecas que
se desplazaban en todas las direcciones y servían té o sake.
También es reconocido el tigre mecánico hindú del sultán Tipu Sahib, 1792, que devoraba un
muñeco de un soldado inglés, al parecer no era muy partidario de la ocupación británica y proyectó
sus sentimientos en la simulación.
REGULACIÓN
La regulación alude al tratamiento que se realiza para que una variable física se comporte conforme
un determinado interés. Para hacer posible ese control del comportamiento se hace imprescindible
la existencia de un componente del sistema que se encarge, precisamente, de esa función
reguladora de la variable de que se trate: volumen, posición, temperatura, grado de salinidad, etc.
Ese sería el caso del termostato, cuando se pretende regular la temperatura.
Históricamente las primeras regulaciones se hicieron con
elementos flotadores. También se menciona en el 400 a.C. el
reloj despertador de Platón y en el siglo II a.C. el mismo
Arquímedes de Siracusa, ya citado, manejaba clepsidras, relojes
de agua .
Tras la floreciente época de Alejandría, se ha de esperar hasta el siglo IX para poder encontrar más
ejemplos de regulación, naturalmente por flotador. Banu Musa de la zona de Mesopotamia escribe
el libro de los mecanismos ingeniosos. En él presenta la “lámpara de Dios” donde se pueden ver
dispositivos de regulación por flotador. (Se adjuntan 2 modelos) (imagen 1.22)
imagen 1.22
imagen 1.23
Hacia el siglo XII, de nuevo en Mesopotamia, Al-Jazari presenta un reloj con regulación por
flotador (imagen 1.24). Los chinos, en el siglo XII, realizaron un control de flujo en una pajita
para beber. (imagen 1.25)
En la misma imagen se adjunta un diagrama de bloques de ese sistema extraido del clásico “A
history of the machine” de Sgvard Strandh.
imagen 1.24 imagen 1.25
imagen 1.26
En los últimos años se está implementando con éxito sistemas de control basados en la
denominada lógica Fuzzy, borrosa. En lugar de basarse en 2 estados posibles, según la lógica
aristotélica, la lógica borrosa contempla grados intermedios, así es posible gobernar desde una
lavadora hasta un helicóptero.
MÁQUINAS DE PENSAR
El sueño de hacer máquinas que no sólo se moviesen imitando al hombre, sino que, como él,
supiesen calcular, aprender y razonar surgió en paralelo a esa producción de ingenios, los
autómatas. Habrá que esperar, no obstante, al siglo XX, con el advenimiento de la informática,
cuando la producción de dichas máquinas "de pensar" se haga de manera más intensa.
Los métodos más antiguos para realizar mecánicamente
los cálculos numéricos fueron los ábacos babilónicos,
introducidos en Europa por Gerberto de Aurillac. Su
datación se hace alrededor del año 500 a.C. Desde
Oriente Medio parece ser que llegó a China y Japón. A
Europa se acercó bastante más tarde. (imagen 1. 30)
Por otra parte, los matemáticos hindúes, árabes y luego los europeos fueron los primeros que
desarrollaron técnicas de cálculo escrito. El matemático árabe Al'Khwarizmi, alrededor del año 830
d.C., escribe un libro de Aritmética, traducido al latín como "Algoritmi de numero Indorum", donde
introduce el sistema numérico indio (sólo conocido por los árabes unos 50 años antes) y los métodos
para calcular con él. De esta versión latina proviene la palabra algoritmo.
Hacia 1600, algunos sistemas de navegación para calcular rutas, o las Varillas de Napier, el
descubridor de los logaritmos neperianos, pueden considerarse también como sistemas mecánicos
de cálculo.
Años más tarde será el inglés Boole, con el álgebra que lleva su nombre,
quien lo haga factible, (imagen 1.31). Para materializar la máquina que
siguiese automáticamente cualquier proceso de razonamiento se apoyó
en la máquina aritmética de Pascal (1633-1662) que podía hacer sumas
y restas de hasta 8 cifras. La “Pascalina” (imagen 1.32) la elaboró el
francés con el ánimo de ayudar a su padre un alto funcionario de las
finanzas nacionales. Leibniz la perfeccionó en 1673 haciendo posible las
multiplicaciones mediante un sistema de ruedas dentadas con dientes
retractilados, e inventó un engranaje, el tambor diferenciado, conocido
imagen 1. 31
hoy como “La rueda de Leibnitz”. La primera computadora mecánica
comercial, el aritmómetro de Thomas de Colamr (1822), se sirvió de ella.
imagen 1. 33
imagen 1. 34
A lo largo del siglo XIX Charles Babbage (imagen 1. 35) un singular inventor y matemático
británico, autor de la frase “los milagros no son la violación de leyes preestablecidas, sino que
indican la existencia de leyes superiores”, presenta al mundo dos ideas de máquinas de cálculo: la
“máquina de las diferencias” que podría resolver ecuaciones polinómicas mediante el cálculo de
diferencias sucesivas entre conjuntos de números; y la “máquina analítica” (1833) (imagen
1.36) que realizaría instrucciones escritas sobre papel perforado. Es la primera vez en la historia
que se tiene la idea completa de una computadora programable, que emularía ciertas estrategias
de pensamiento humano. Su parecido con la arquitectura lógica y las funciones realizadas por los
actuales ordenadores es notable.
Analytical Engine
PC / Máquina
(motor) analítica
*Store / almacén-
lugar donde se
guardan los datos
numéricos sobre los
*Memoria que actuar. En ese
caso eran 1000
números de 50
cifras, unos 50
Kbytes
*Mill / molinillo-
*CPU lugar en el que los
datos son tratados
*Software- en
*Control
tarjetas perforadas
*I/O- entrada y
imagen 1. 35 *E / S
salida de datos
imagen 1. 36
Máquina de
*Impresor escribir automátic
a a que visualizaría
los cálculos
Ada Byron, la hija del poeta Lord Byron y condesa de Lovelace, tradujo al inglés el informe que
sobre la máquina de Babbage realizara el primer ministro de la recién estrenada Italia. A él se había
acercado Charles que, en esta ocasión no busco apoyo económico en su propio país. A lo escrito por
Menabrea –el tal primer ministro- Ada añadió otro tanto de su propia creación, convirtiendo así ese
documento en el primer texto de programación de la historia. En aquél momento Ada
Byron profetizó que la computadora desarrollaría en el futuro un papel crucial en la vida diaria, no
sólo realizando operaciones sino produciendo dibujos e incluso componiendo música. Tuvo también
la idea de emplear tarjetas perforadas para la programación e incluir datos: “podemos decir que el
motor (máquina) analítico teje esquemas algebraicos, igual que el telar Jacquard tejió dibujos de
hojas y flores”. Entre tanto, en 1854, el ya mencionado George Boole publica “Las leyes del
pensamiento” sobre las cuales son basadas las teorías matemáticas de Lógica y Probabilidad. Boole
aproximó la lógica en una nueva dirección reduciéndola a na álgebra simple, incorporando lógica en
las matemáticas. Comenzaba el álgebra de la lógica llamada Algebra Booleana. Su álgebra
consiste en un método para resolver problemas de lógica que recurre solamente a los valores
binarios 1 y 0 y a tres operadores: AND (y), OR (o) y NOT (no).
Ada concibió un siglo antes que la robótica y la informática, lo que hace diferente a un calculador
programable de un ábaco, a un robot de una muñeca de cuerda: la capacidad de condicionar el
comportamiento, de actuar de modo diferente según los datos que se le aporten. Por
último, inventó las instrucciones, tan eficaces del condicional (if - then) y la iteracción, para evitar
repeticiones múltiples de la misma orden.
En 1606 el rey Felipe III le concedió “los privilegios de Invención”, una especie
de patentes, de más de 50 máquinas. A modo de ejemplo se exponen 2 de sus
usos:
-Mediante su eyector de vapor conseguía aire acondicionado en viviendas,
o renovaba el aire de las minas (imagen 1.38). imagen 1.37
-Aunque la aplicación de más valor fue sin duda la del achicamiento de las
aguas en las minas (imagen 1.39), de las que él era Administrador General,
aprovechando la fuerza expansiva del vapor.
En 1698 el inglés Thomás Savery planteó lo que, se ha venido considerando la primera patente de
máquina de vapor en el mundo. A partir de ese año el francés Denis Papin desarrolló una máquina
de vapor en la que, como en la de Ayanz, el agua entraba por gravedad, con la diferencia de que
en la de Papin se interponía un pistón entre el agua y el vapor.
imagen 1.41
El aporte de una energía externa, la del vapor de agua inicialmente, permitía funcionar a las
máquinas que realizaban las operaciones que requerían esfuerzo o eran muy repetitivas. El paisaje
de las fábricas se vuelve característico: la fuerza motriz del vapor, explotada en la máquina
correspondiente, es transmitida mediante correas y poleas o por otros sistemas de transmisión,
hasta los diferentes puestos donde se ejecutan las tareas productivas, (imagen 1.41). Esto último
permite poner en práctica las nuevas formas de organizar el trabajo, se inicia la producción en
serie. Se establece la era de la mecanización, en la cual el operario se limita a dar las órdenes, o
la información, de la que carece la máquina, y ésta a ejecutar la operación correspondiente. Además
del vapor, pronto se empiezan a utilizar los derivados del petróleo como combustible en motores
que se van diseñando y van a dar un sorprendente impulso, sobre todo al transporte, en el siglo XX.
Son notorios los motores de combustión interna: Nikolaus August Otto, Rudolph Diesel, Felix
Heinrich Wankel. El de la figura corresponde al de 4 tiempos de Gottlieb Daimler (imagen 1.42).
También se diseña el de combustión externa, del escocés Robert Stirling. (imagen 1.43)
imagen 1.42
imagen 1.43
La preferencia por la combustión interna frente a la externa dejó de lado el modelo Stirling. Sin
embargo, dadas las implicaciones sobre el medio que supone la combustión de hidrocarburos, la
opción dada por el escocés se está retomando, ya que el motor podría ser activado con energía
solar. En la zona de Almería se está probando con bastante éxito, al parecer, la máquina Stirling en
la producción de energía eléctrica a partir de la solar.
Los motores se incorporan a los vehículos. Junto a ellos se van desarrollando también las turbinas
que van evolucionando desde los primeros diseños a las más actuales, de reacción, con todas las
aplicaciones que hoy en día son conocidas, por ejemplo, en navegación aérea. La del gráfico se
patentó en el año 1884 por Parson. Se trata de una turbina a reacción de rueda múltiple (imagen
1.44) con el flujo axial.
imagen 1.44
Otros cambios, de tipo social, son bien conocidos: la emigración del campo y la aglomeración junto
a los centros productivos, con crecimientos de población exponenciales en las urbes. El surgimiento
del marxismo cono filosofía que refleja la realidad de esas masas de trabajadores. La racionalización
de la economía. La incipiente transición del trabajador a consumidor, alguien capaz de absorber el
ingente cantidad de productos salidos de las empresas, cada vez más eficaces....
En paralelo con los avances técnicos, los matemáticos seguían resolviendo cuestiones que
repercutirían, a su vez, en el impulso tecnológico. En 1938 Claude Shannon demostró cómo las
operaciones booleanas elementales se podían representar mediante circuitos conmutadores
eléctricos, y cómo la combinación de circuitos podía representar operaciones aritméticas y lógicas
complejas. Además demostró que el álgebra de Boole se podía usar para simplificar circuitos
conmutadores. El enlace lógica – electrónica estaba establecido. Al singular Shannon se le debe la
teoría de la información de tanta trascendencia no sólo tecnológica sino social. Él presentó la idea
de bit y la sorprendente conclusión de que conceptos fundamentales de física, como los de energía
y entropía, están relacionados con la información. También gracias a él se pueden comprimir los
ficheros (formatos zip, arj, gif, jpeg, staff-it).
Sin embargo, va a ser el descubrimiento del transistor el que dé el pistoletazo de salida para un
nuevo sistema de control, y una producción de aparatos cada vez más pequeños, que irradian menos
calor, y son más rápidos y potentes. Filian Shockley, John Bardeen y Walter Brattain fueron sus
descubridores en 1948, en los laboratorios Bell
Transistor. Filian Shockley, John Bardeen y Walter Brattain fueron sus descubridores en 1948, en
los laboratorios Bell.
imagen 1.44
Pequeñas corrientes por la base (B) provocan la conducción entre colector y emisor, con intensidades
bastante mayores y de una forma similar a la de la señal de la base. El transistor se puede usar así
como un amplificador, pero también como un interruptor (circuitos de conmutación) cuando trabaja
en saturación. Este es el caso más general de la electrónica digital
Von Neumann escribió en 1946, en colaboración con Arthur W. Burks y Herman H., "Goldstine,
Preliminary Discussion of the Logical Design of an Electronic Computing Instrument", que contiene
la idea de Máquina de Von Neumann. Esta describe la arquitectura que, desde 1946, se aplica a
todos los computadores construidos. De hecho, en 1949 Maurice V. Wilkes desarrolla en Cambridge
EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculador) primer ordenador con programa
memorizado, basado en el proyecto de V. Newman.
Los productos electrónicos se intercalan con las ideas, las propuestas, de quienes investigan desde
la física, las matemáticas o hasta la filosofía, provocando de esta manera una enriquecedora
interacción mutua. Así, en 1950, Alan Turing publica el artículo “Computing Machinery and
Intelligence” en la revista Mind, en el que introducía el célebre Test de Turing. Este artículo estimuló
a los pensadores sobre la filosofía e investigación en el campo de la Inteligencia Artificial. Sin
embargo, él no llegó a conocer el éxito de su propuesta.
En 1950, en Cambridge, Maurice Wilkes utiliza por primera vez el lenguaje “assembler”
en EDSAC. En 1951, Grace Murray Hooper da la primera noción de compilador y más tarde
desarrolla el COBOL. El escribir un programa ya no requería entender plenamente el hardware de la
computación, la separación con el soporte físico se reforzaba.. Fue John Backus, en 1957,
quien desarrolla el primer compilador para FORTRAN. En 1958, John MacCarthy propone el LISP, un
lenguaje orientado a la realización de aplicaciones en el ámbito de la Inteligencia Artificial. Casi de
forma paralela, Alan Perlis, John Backus y Peter Naur desarrollan el lenguaje ALGOL.
El personaje más importante del avance en el campo de los algoritmos y su análisis, es Edsger
Dijkstra que en 1956 propuso su conocido algoritmo para la determinación de los caminos mínimos
en un grafo, y más adelante, el algoritmo del árbol generador minimal. Algo después, en 1961, N.
Brujin introduce la notación O, que sería sistematizada y generalizada por D. Knuth. En 1957,
aparece la Programación Dinámica de la mano de R. Bellman. En 1960, S. Golomb y L. Baumet
presentan las Técnicas Backtracking para la exploración de grafos. Se publican en 1962 los
primeros algoritmos del tipo Divide y Vencerás: el QuickSort de Charles Hoare y el de la
multiplicación de grandes enteros de A. Karatsuba e Y. Ofman.
En el año 1954 Gene Amdahl inventa el primer sistema operativo, para el ordenador de IBM
“704”. El año 1955 se considera como el de la llegada de la 2ª generación de ordenadores, con
transistores en lugar de válvulas.
El sistema operativo Unix desarrollado en los laboratorios AT&T Bell en 1969 es considerado como
el primero en divulgarse. Se realizó en lengueje C que, siendo de alto nivel, es sin embargo, cercano
al lenguaje ensamblador. El usuario se descarga de las operaciones más rutinarias (copiar, abrir,
borrar, ...archivos, mandar a impresión, etc) y se puede dedicar a la aplicación específica.
En el tema 4, sobre software, se ofrece una tabla con los lenguajes de programación más empleados.
Se suceden los descubrimientos en diferentes lugares de Europa y EEUU. En 1936 el inglés Alan
Turing propone el concepto de máquina universal, máquina Turing. Entre los años 1936 y
1944 Howard Aiken construye en Harvard ASCC, o Mark I, un colosal ordenador
electromagnético. En 1937 George Stibitzconstruye otra computadora binaria en los Bell
Telephone Laboratorios. En 1939 John J. Atanasoff y su discípulo Clifford Berry diseñan el
prototipo del primer ordenador digital electrónico, ABC, según se reconoce en una sentencia de
1973, aunque el primero que funcionó se deba a George Stibitz en 1940. Desde este momento,
y con el acicate que supuso la 2ª Guerra Mundial, se van sucediendo las 4 generaciones de
computadoras:
Microprocesadores que
van trabajando con
palabras de 4, 8, 16, 32
bits ...(dan origen a los
microcomputadores)
Más integración de las
CI de alta y muy memorias
-PCs
escala de discos duros con más
IV 1971 -Hoy capacidad
integración LSI
VLSI Aparecen los
coprocesadores y los
gestores de memoria
Multitariea
Avances en los lenguajes
de alto nivel
Mauchly y J. Presper Eckert, Jr (1919-1995), diseñaron y construyeron, entre los años 1943 y
1946, el computador eléctrico de propósito general ENIAC (Electronic Numerical Integrator and
Calculador). Existe una gran controversia respecto a que Mauchly copiara muchas de las ideas y
conceptos del profesor Atanasoff, para construir la computadora ENIAC. En cualquier caso en las
últimas fases de su diseño y construcción aparece la importante figura de John Von
Neumann (1903-1957), citado en la sección anterior, que actúa como consultor. La ENIAC era
capaz de realizar 5000 sumas y más de 300 multiplicaciones por segundo Constaba con 17468
válvulas de vacío y 1500 relés, ocupaba varias habitaciones y consumía como 10 hogares juntos.
La tercera generación supone el uso de los chips. También hay un cambio significativo
propiciado por IBM con su familia System 360. Estos equipos son válidos tanto para entornos de
investigación como para gestión. Hasta ese momento no existía esa versatilidad y las máquinas
se diseñaban para una u otra aplicación. Con esta operación IBM se quedaba con el mercado,
prácticamente. En la búsqueda de alternativas DEC (Digital Equipment Corporation) opta por
crear mini computadoras, mucho más baratas y manejables que las grandes. Iniciándose con la
PDP-1 del año 60 en 10 años logra un éxito notable con el citado producto. En esta generación
se progresa en lenguajes de programación y en la inteacción don las estaciones de trabajo.
La cuarta generación es sobre todo la de los ordenadores personales. Se gesta su puesta en
marcha en los años 70: Steve Wozniak saca la AppleI y se junta a Steven Jobs para su
lanzamiento. Les acompañan enseguida Atari y Commodore 2 empresas que producían
ordenadores de bajo costo que se van introduciendo en las casas y colegios. IBM entra en la
década de los 80 con la familia de computadoras PC, logrando un gran éxito. La primera está
basada en el Intel 8088. En 1984 ya ha ofertado IBM PC AT, basado en el INTEL 80286 con varias
innovaciones bus de expansión de 16 bots, HD de 20 MB y 512 k de RAM. Apple inicia su línea
de computadoras personales Macintosh.
En 1985 Microsoft (constituida por Bill Gates y Paul Allen) sacan al mercado Windows 1.0. Es
la prueba de que las aplicaciones gráficas son muy superiores a las de DOS (sistema operativo
que Microsoft había comprado a un programador por 75000$. Cunado en 1991 Microsoft saca al
mercado Windows 3.1 miles de aplicaciones comienzan a emigrar de DOS a Windows
La progresión es conocida en nuestros días: más potencia en los equipos, más aplicaciones, la
aparición de Internet, etc.
AUTOMATISMOS INDUSTRIALES
Al principio, el control era totalmente manual, cada variable era vigilada por un operario que
intervenía de forma directa en su corrección siendo los resultados subjetivos según la visión más o
menos experta del corrector.
En general, los procesos industriales, aunque parezcan muy diferentes unos de otros, tienen
fundamentos básicos comunes; los dispositivos utilizados efectúan la medición, la interpretan, la
relacionan con otras variables, y en función de ello, se establece una respuesta que variará (si es
necesario) alguno o algunos de los factores que intervienen en el proceso mediante la intervención
de otros dispositivos. A tal fin resulta decisiva la aportación de los sensores, encargados de facilitar,
dentro del sistema, la creación de una señal, normalmete de carácter eléctrico, proporcional a los
cambios de una variables física. La tabla siguiente muestra algunos de los sensores empleados en
los sistememas automáticos:
* Inductivos
# Resto de materiales
# Capacitivos
& Directos con fibra óptica y con células
fotoeléctricas (barrera, reflexión y
& Ópticos proximidad)
Desplazamiento lineal:
DE POSICIÓN
* Radares y ultrasonidos
* Grandes distancias
# Potenciómetros y reglas de código
# Distancias cortas continuo
-Directa, como en la fabricación de una pieza torneada en la que habrá que medir constantemente
las dimensiones ya que el objetivo de la medición y el propósito del proceso son idénticos.
B) Señales. Utilizadas para control de alarmas, niveles, presiones, etc., que únicamente indican si
existe o no un determinado valor.
C) Registro. Su uso da una indicación analógica o digital de la magnitud que se está midiendo y
normalmente su indicación o lectura es instantánea.
El control automático se comenzó a usar con criterios de eficiencia y economía, eliminando el factor
de error humano y como medio de mantener equilibrado cualquier proceso actuando sobre las
variables que pueden modificar el punto óptimo de funcionamiento. La automatización trajo
consigo "la segunda revolución industrial". Suponía nuevas formas de organización en el trabajo
y unos tipos de tareas más abstractas, en la medida en que el ser humano se alejaba de la
manufacturación en sí, ocupándose de cuestiones más organizativas, de programación, etc.
imagen 1.47
Normalmente, aún en sistemas neumáticos, no se prescinde del componente eléctrico dada,
precisamente, su mayor facilidad para diseñar su control. El elemento clave en los sistemas
cableados son los relés electromagnéticos. Estos disponen de contactos accionados por una
bobina electromagnética, insertada en el circuito de control. Los contactos abren o cierran los
llamados circuitos de potencia, por donde pueden transcurrir grandes intensidades. Es la ventaja
de separar los circuitos de mando y potencia.
Los autómatas programables se introdujeron por primera vez en la industria hacia el año
1960, junto a los relés de estado sólido. Bedford Associates propuso un sistema de control
denominado Controlador Digital Modular al fabricante General Motors. Se pretendía dar
solución a los problemas que planteaban los relés electromagnéticos, la inteligencia que hasta
entonces gobernaba el proceso de fabricación de las plantas automovilísticas. En concreto
esos problemas eran:
A mediados de los años setenta las tecnologías dominantes de los PLC eran máquinas de
estado secuenciales y CPUs basadas en desplazamientos de bits. Para cada modelo de
microprocesador convencional se sacaba un modelo de PLC basado en el mismo.
La aparición del robot, como se ha visto en el repaso histórico, se viene tanteando desde hace siglos,
pero su construcción sólo será posible tras el desarrollo de los mecanismos de precisión, a partir del
Renacimiento, y con la aparición de la electrónica del siglo XX. El flautista de Vaucason se consideró
uno de los antecedentes de los robots, como también se les puede considerar a los manipuladores
mecánicos por control remoto, usados para operar con materiales radiactivos o en situaciones
difíciles para el ser humano, los del tipo master-slave, maestro- esclavo
La historia del control no puede desligarse del avance y desarrollo de los robots;
el término robot se utilizó inicialmente para referirse a una máquina automatizada
de aspecto humano, aunque en el mundo de la Ciencia y la Tecnología la palabra
ha tenido una acepción mucho más amplia. En la industria, el término se aplica a
sistemas automáticos que van desde lo más sencillo hasta lo más complejo.
En el año 1920 un escritor checoslovaco, Karel Capek escribió una obra llamada
R.U.R. (Rossum's Universal Robots) siendo el punto de partida del empleo del
término robot. En su creación literaria se refería al humanoide que realizaba los
trabaos más repetitivos y pesados, los menos apetecibles.
imagen 1.48
Otro autor que utilizó los robots fue el escritor de ciencia-ficción Isaac
Asimov para describirlos en una novela publicada en el año 1942; “Evasión”. A
partir de él, la aparición de los robots en literatura o en cine han mostrado de
nuevo el interés humano por la creación de entes semejantes a él mismo. Uno
de los mayores éxitos tuvo lugar en la serie de películas "La guerra de las
galaxias", donde aparecen varios robots, alguno con aspecto humano, lo que se
conode como androide. El último ejemplo en el cine se puede encontrar en la
película "Yo, robot" de la Twenteth Century Fox, estrenada en España en agosto
del 2004. En ella, a modo de salvaguarda, se proclaman las conocidas 3 leyes
de la robótica:
1. Un robot no puede causar daño alguno a un ser humano ni permitir que, por su pasividad,
lo sufra
2. Un robot debe obedecer las órdenes que le den los seres humanos, excepto en los casos en
que dichas órdenes estén en discrepancia con la primera ley
3. Un robot debe proteger su propia existencia siempre que dicha existencia ni suponga
discrepancia con las leyes primera y segunda.
Parece alejado el día en que los androides sean completamente operativos, pero no cabe duda de
que la investigación está dando pasos en la dirección de asimilar al androide con el propio ser
humano en, al menos las funciones menos elaboradas.
Como suele ser habitual en la historia de la Tecnología, va a ser la necesidad y la oportunidad las
que den pie al desarrollo de la robótica. Así se puede decir que ésta se propició por 2 fenómenos
significativos del siglo XX:
Los años 60 pueden clasificarse como la década en la que el control numérico alcanzó su madurez,
en los 70 se implantó el ordenador y el control numérico por ordenador y en los 80 se
experimentaron importantes avances en el desarrollo del control de robots y sensores.
En el año 1973 ASEA (hoy llamada ABB Robotics), presentó el primer robot que era totalmente
accionado por electricidad (Irb6), sin ningún actuador hidráulico. Además le daba un mejor y más
preciso control de sus movimientos.
A finales de los 70 y principios de los 80 se hizo un gran esfuerzo en desarrollar un robot que fuera
capaz de realizar montajes. El robot que realizara esto debía tener una alta precisión y una rápida
aceleración en su movimiento para realizar ciclos cortos en poco tiempo en un montaje
automatizado.
En el año 1981 un nuevo concepto para robots de montaje vino de Japón. El robot fue
llamado SCARA (Brazo Robotizado para Realizar Montaje Selectivo). Trabaja en el plano XY y tiene
desplazamiento en el eje Z y una rotación del agarrador. La desventaja de este modelo es que
normalmente solo tiene cuatro grados de libertad.
En el año 1984 ASEA presentó un robot con movimiento en los seis ejes para montajes. Lo nuevo
que aportó es que se intentó obtener un robot equilibrado, llamado de tipo “péndulo”. Este robot
tiene una alta velocidad de aceleración, muy adecuada para operaciones de montaje.
A finales de los 80, los sensores avanzados se hicieron habituales en ciertas aplicaciones. Por
ejemplo un sensor de visión se utilizó para identificar-localizar objetos; scanners láser para medida
de distancias y sensores de presión para fuerza. En la sección anterior, sobre automatismos
industriales, se incluye una tabla con varios sensores empleados en los sistemas de control:.
El robot necesita de un programa que le permita realizar los movimientos de manera controlada.
También ese programa le puede permitir tomar decisiones en función de la información que adquiera
de su entorno, de ahí la importancia de los sensores incorporados en el sistema. En general, los
programas aluden a los siguientes aspectos:
Otra característica del robot industrial es su versatilidad, debe ser capaz de adaptarse a diferentes
tareas y distintos tipos de herramientas, aprensores, etc
Una variable de los robots industriales es "los grados de libertad", máximo 6, en alusión a
aquéllas direcciones en las que tiene opción para moverse en el espacio. Frente a este concepto, el
volumen de trabajoalude al espacio dentro del cual puede desplazarse el extremo de su muñeca.
Los diguientes graficos muestran este concepto para las 3 configuraciones clásicas:
Configuración cartesiana:
Configuración polar:
En todos los casos es importante la comunicación hombre - máquina, que hace viable el control
de la misma al enviar informaciones sobre planificación y ejecución de tareas. Existen 2 métodos
para llevarla a cabo:
- Directo: el operador hace describir al órgano terminal del robot la trayectoria que corresponde a
la tarea a realizar. Esa trayecotria queda memorizada y después la repite de modo idéntico
- Indirecto, programación mediante los lenguajes informáticos de las distintas fases de ejecución de
una tarea.
Desde el punto de vista del área de Tecnología, en la robótica confluyen varias disciplinas, lo que
enriquece el aprovechamiento de cada una de ellas: La Mecánica, el Dibujo Técnico, la Electricidad,
la Electrónica o la Informática refuerzan su funcionalidad en el proceso de materialización del robot
que responda a nuestros deseos.
Microtecnología y Nanotecnología
La microtecnología es la tecnología que permite fabricar cosas en la escala de una micra (milésima
parte del milímetro), ésta es la escala en la que se trabaja cuando se construyen dispositivos tales
como memorias, circuitos lógicos y de computación; los dispositivos de memoria y de lógica en
venta en 1985 tenían estructuras con componentes de aproximadamente una micra de ancho. Para
1995, momento de la aparición del Pentium, se habían alcanzado tamaños de más o menos un tercio
de micra; 350 nanómetros. Se trabaja ya en estructuras de 100 nanómetros, es decir, de un décimo
de lo que se había logrado en 1985.
Un nanómetro es una milésima parte de una micra; un nanómetro sería la longitud que ocuparían
entre 3 y 5 átomos.
Colonia de robots
Establecer una colonia robótica en la Luna en el 2015 y enviar una misión tripulada a Marte en el
2029 son los dos tipos de iniciativas planeados por la Future Space Exploration Academy Network
(FUSE), una red integrada por 21 universidades técnicas europeas, y la Agencia Espacial Europea
(ESA).
Por un lado, la misión insignia tendrá el objetivo de explorar en detalle la Luna para estudiar el
posible aprovechamiento de recursos, de suerte que pueda convertirse en una estación espacial de
donde partan misiones de exploración y futura colonización del sistema solar. Por el momento, ya
se están diseñando los tipos de robots, resistentes al impacto, para depositar sobre la superficie
lunar: microbots (con un peso inferior a los 10 Kg y de un tamaño no superior a un
metro), nanorobots (con un peso de unos centenares de gramos y con un tamaño de entre 20 y
40 cm) y picorobots (de unos 40 gr de peso y de 10 cm de tamaño), de los cuales se podrían tirar
hasta centenares.
El estudio y la aplicación de la inteligencia artificial no han hecho más que empezar. Cada poco
tiempo aparecen en el mercado sistemas de control más potentes capaces de desarrollar tareas
complejas imposibles de realizar hasta ese momento.
En la actualidad, se están ensayando con cierto éxito sistemas de autoaprendizaje que tal vez en
un futuro próximo sean capaces de avanzar hasta niveles que ahora mismo no podemos ni tan
siquiera imaginar, haciendo realidad las previsiones más optimistas sobre inteligencia artificial.
Integración materia orgánica-inorgánica
Imagen 1.50
Otras funciones novedosas
imagen 1.51
Una red perceptiva formada por motas (sensores inteligentes inalámbricos) puede cubrir una zona
y extraer en ella la información sensible que hará tomar decisiones al sistema, entrando en
funcionamiento los actuadores previstos por el mismo, si es necesario.
Un ejemplo, presentado en la revista Investigación y Ciencia de agosto del 2004, muestra el control
de un muelle de un puerto de mar. La simulación se hace ayudando a los agentes de aduanas en
la prevención del tráfico de armas o de contrabando. Cada palé llevaría una mota con un
lector RFID incorporado (Identificación por radiofrecuencia). Los contenedores portarían sensores
de movimiento, acelerómetro, sensor ultrasónico que informa de los cambios de volumen del
contenedor, antenas exteriores para comunicarse con otras motas en otros contenedores, etc. El
programa TinyDB, producto de la colaboración entre Intel y la universidad de Berkeley, se
ejecutaría en cada mota, de forma que la presentación al operador sería más clara, pudiendo
solicitar éste los datos más significativos, sin tener presente toda la información de la base de
datos de cada mota.
Junto al ordenador portátil se encontraría la mota raíz de la red ramificada. Transmitiría la petición
del agente, ésta pasaría a los nodos más cercanos que contestan y envían petición a los más
alejados. Las motas funcionan en una especie de red, de manera que si bien los datos hacia la raíz
los hacen llegar por el vecino más cercano, si éste fallase buscarían una vía alternativa
PRINCIPIOS BÁSICOS
Para poder comprender el funcionamiento de los circuitos electrónicos es preciso entender los
fenómenos eléctricos y sus aplicaciones, con este fin se hace necesario escudriñar la estructura
interna de la materia que determina el comportamiento de aquellos.
La materia está constituida por moléculas. Las cuales, a su vez, están formadas por una agrupación
de otras partículas denominadas átomos.
A nivel funcional, podemos convenir que los átomos estén formados por tres clases diferentes de
partículas:
- Neutrones: son partículas ausentes de carga eléctrica que se alojan con los protones en el núcleo.
- Electrones: son partículas de carga negativa que se distribuyen alrededor del núcleo en
determinadas capas denominadas niveles. En cada nivel sólo puede haber un número determinado
de electrones, así en el 1er nivel sólo puede haber 2 electrones, en el 2º nivel sólo puede haber 8
electrones, en el 3er nivel ,18 electrones, etc.
En el interior de los átomos los electrones están girando alrededor del núcleo en órbitas que estarán
más cerca o más lejos del núcleo según posean más o menos energía. La energía de cada electrón
depende de la órbita en la que se encuentre, y de la carga positiva del núcleo. Los electrones que
poseen más energía se les conoce con el nombre de electrones de valencia, los cuales son los que
intervienen en la formación de las agrupaciones de átomos.
Un átomo se considera eléctricamente neutro cuando tiene el mismo número de cargas positivas
(protones) y de cargas negativas (electrones). Sin embargo hay ciertas situaciones en las que los
átomos ganan o pierden electrones, a estos tipos de átomos se les conoce con el nombre de iones.
Hay 2 clases diferentes de iones:
Carga eléctrica
La carga eléctrica mide el exceso o defecto de electrones sobre el número de protones en un cuerpo.
Todos los cuerpos en condiciones normales son eléctricamente neutros, pero estos pueden ganar o
perder electrones por diferentes circunstancias, teniendo en este momento carga eléctrica.
La unidad con la cual se mide la carga eléctrica es el culombio (C) que equivale a 6´3 x
1018 electrones, o lo que es lo mismo, un electrón tiene una carga eléctrica de 1.6 X 10-19 culombios.
Intensidad
Las cargas en movimiento son los electrones relativamente libres encontrados en conductores como
cobre, aluminio u oro. El término “libres” indica que se pueden mover fuera del átomo en una
dirección determinada mediante la aplicación de una fuente de energía externa.
La unidad con la cual se mide la intensidad es el Amperio (A). Por lo tanto, la intensidad eléctrica
que atraviesa un conductor representa la cantidad de carga eléctrica que lo atraviesa en la unidad
de tiempo.
La tensión, o voltaje, es una variable que necesita 2 puntos para ser definida. Si se quiere que una
corriente circule por un circuito, debe existir una diferencia de potencial que propicie el
desplazamiento. Esa diferencia de potencial es lo que se puede identificar con la tensión.
Tal vez la forma más fácil de entender el significado de tensión es haciendo una analogía con un
fenómeno de la naturaleza. Si comparamos el flujo de la corriente eléctrica con el flujo de la corriente
de agua de un río, la tensión equivaldría a la altura, diferencia de nivel -de potencial-, de una
catarata (caída de agua). Es justamente ese desnivel el que hace posible el desplazamiento del
fluido.
Resistencia:
La unidad de resistencia es el Ohmio. El instrumento para medir una resistencia es el óhmetro que,
como en los casos anteriores, suele venir incluido en los polímetros. El procedimiento es situar en
paralelo, como cuando se mide la tensión, el instrumento con la resistencia, o los puntos entre los
que se quiera medir, pero con la obligación de desconectar toda tensión en el circuito y aislar el
elemento cuya R se quiere medir para no obtener el valor del paralelo de tal resistencia con el
circuito al que se conecta.
Ley de Ohm..-
UNIDADES DE MEDIDA
Según las diferentes magnitudes empleadas en electrónica, tales como: resistencia, tensión,
intensidad, etc., tenemos diferentes unidades de medida como: ohmios, voltios, amperios, etc. Al
igual que en otras disciplinas, es preciso adecuar las unidades a las medidas que se realizan. Para
ello se emplean los múltiplos y submúltiplos genéricos, que se expresan en la siguiente tabla:
NATURALEZA BINARIA
En los circuitos digitales sólo hay 2 voltajes. Esto significa que al utilizar 2 estados lógicos se puede
asociar cada uno con un nivel de tensión, así se puede codificar cualquier número, letra del alfabeto
u otra información. Estos 2 estados de tensión reciben diferentes nombres, los más utilizados son
estado lógico 0 y estado lógico 1, o bien falso y verdadero, respectivamente.
Al utilizarse sólo 2 estados lógicos (0 y 1) se dice que la lógica digital es binaria, ya que el código
binario se basa en la utilización de dos únicas cifras, 0 y 1.
Una de las principales ventajas de este sistema es la sencillez de sus reglas aritméticas, que hacen
de él un sistema apropiado para el uso de computadores y dispositivos digitales.
El sistema binario está en base 2, mientras que el sistema decimal (el más utilizado en el mundo)
está representado en base 10.
A continuación se muestran las equivalencias entre los primeros números decimales y los binarios
correspondientes.
DECIMAL BINARIO
0 0
1 1
2 10
3 11
4 100
5 101
6 110
7 111
8 1000
9 1001
10 1010
11 1011
12 1100
13 1101
14 1110
15 1111
Método 1: Se establece una tabla de equivalencias de las potencias de 2 con respecto a los números
decimales. Como en el resto de códigos, la posición de cada cifra está ponderada, de la misma
forma que en el código decimal la posición de las unidades "vale" 1, las decenas 10 y asi
sucesivamente, la primera posición por la derecha, en los números binarios, "pesa" 1, la 2ª 2, la
3ª 4, la cuarta 8, etc.
Equivalencia Decimal 64 32 16 8 4 2 1
Potencias de 2 26 25 24 23 22 21 20
Ejemplo:
Para transformar un número decimal como el 54 a código binario, se deben coger las potencias cuya
suma den el número elegido, las potencias a utilizar son: 25 + 24 + 22 + 21 = 32 +16+ 4 +2 = 54.
Con lo cual el número 54 se representará en formato binario del siguiente modo: 110110.
Método 2: Se realiza una serie de divisiones sucesivas del número decimal a convertir por el número
2 que es la base binaria. El resto de cada división realizada se guarda, ya que formará parte del
número binario. Los restos de cada división se cogerán de manera ascendente como se muestra en
el siguiente ejemplo.
Ejemplo:
Con lo cual el número 147 se representará en formato binario del siguiente modo: 10010011.
ARITMÉTICA BINARIA
Las reglas son similares a las del sistema numérico decimal, aunque son mucho más simples al
contar el sistema binario con tan solo 2 cifras (0 y 1). Las reglas fundamentales se muestran a
continuación:
Suma: 0 + 0 = 0 / 0 + 1 = 1 / 1 + 0 = 1 / 1 + 1 = 0 (y me llevo 1)
Resta: 0 - 0 = 0 / 0 -1 = 1 (y me prestan 1) / 1 - 0 = 1 / 1 - 1 = 0
Multiplicación: 0 x 0 = 0 / 0 x 1 = 0 / 1 x 0 = 0 / 1 x 1 = 1
División: 0 : 0 = 0 / 0 : 1 = 0 / 1 : 0 = Irresoluble / 1 : 1 = 1
Se denomina Complemento de una cifra a la diferencia entre la base y tal cifra Por ejemplo en el
sistema octal, base 8, el complemeto del 3 sería el 8-3= 5.. En el sistema binario son muy utilizados
estos 2 complementos:
Ejemplo:
Número: 10010111
Complemento a 1: 01101000
La 1ª forma consistiría en hallar primero el complemento a 1, y una vez hallado éste le sumariamos
1.
Ejemplo:
La 2ª forma consistiría en hallar la resta del número a complementar con respecto al número que
empiece por 1 y vaya seguido de tantos ceros como bits tenga el número a complementar.
Ejemplo:
10000000
-1 1 0 0 1 0 1 Número del cual obtener el complemento a 2
__________
0 0 1 1 0 1 1 Complemento a 2 del número
Ejemplo:
SISTEMA HEXADECIMAL
Aunque los circuitos electrónicos digitales y las computadoras utilizan el sistema binario, el trabajar
con este sistema de numeración resulta laborioso, lo que facilita las equivocaciones cuando se
trabaja con números binarios demasiado largos..
El sistema Hexadecimal está en base 16, sus números están representados por los 10 primeros
dígitos de la numeración decimal, y el intervalo que va del número 10 al 15 están representados
por las letras del alfabeto de la A a la F.
La segunda es que cada cifra hexadecimal se pueden expresar mediante 4 cifras binarias, con lo
que se facilita la trasposición entre estos 2 sistemas. Para convertir un número binario en
hexadecimal se realiza el mismo proceso, pero a la inversa.
Ejemplo:
B: 1011 (11)
7: 0111
E: 1110 (14)
Para pasar el número hexadecimal al sistema decimal, se han de multiplicar los dígitos
hexadecimales por las distintas potencias de base 16 que representan cada dígito del sistema de
numeración hexadecimal.
Ejemplo:
A la inversa, para convertir el número decimal en hexadecimal, éste se irá dividiendo por el número
16 sucesivamente hasta que ya no se puedan realizar más divisiones con el mismo número. El
número hexadecimal resultante estará formado por el último cociente seguido de todos los restos
sucesivos obtenidos desde el último hasta el primero.
Ejemplo:
Nº Hexadecimal: 15E16)
Por último, otra posibilidad de cálculo la ofrecen las calculadoras de sobremesa o las que suelen
venir con algunos sistemas operativos. En ese caso basta teclear la contidad estando seleccionado
un sistema: binario, octal, hexadecimal o decimal, y después conmutar al sistema de destino
deseado y el número aparecera automáticamente:
ÁLGEBRA DE BOOLE
El álgebra de Boole fue creada por George Boole a principios del siglo XIX para poder explicar las
leyes fundamentales de aquellas operaciones de la mente humana por la que se rigen los
razonamientos.
Se entiende por Función Lógica toda aquella variable binaria cuyo valor depende de una expresión
formada por otras variables relacionadas mediante los signos “+” y “x”. El comportamiento de las
funciones lógicas se puede conocer a través de las tablas de verdad, dependiendo de los niveles que
se apliquen a las entradas.
El álgebra de Boole se entiende mejor al describir las funciones básicas de este sistema de
razonamiento. Las funciones básicas son las siguientes:
Igualdad:
Función Dibujo esquemático
S=a
Tabla de la verdad
A S
0 0
1 1
Función O (unión):
S=a+b
Tabla de la verdad
A B S
0 0 0
0 1 1
1 0 1
1 1 1
Función Y (intersección):
S=a·b
Tabla de la verdad
A B S
0 0 0
0 1 0
1 0 0
1 1 1
Función NO (negación):
S=-a
Tabla de la verdad
A S
0 1
1 0
Estas operaciones lógicas, se adición y multiplicación, tienen una
serie de propiedades entre las que destacan las siguientes:
Conmutación:
a+b=b+a
a·b=b·a
Identidad:
0+a=a
1·a=a
Distribución:
a · (b +c) = a · b + a · c
PUERTAS LÓGICAS
Se entiende por puertas lógicas los dispositivos básicos sobre los cuales se puede diseñar un sistema
digital. Éstas solo tienen una única salida, aunque pueden tener una o más entradas. Las puertas
lógicas a la salida pueden dar niveles de tensión alto (1) o niveles de tensión bajo (0).
En estos dispositivos hay que tener en cuenta que dependiendo de la tecnología del fabricante de
los circuitos (TTL y CMOS) varían los niveles de tensión en las entradas y en las salidas. Esto hay
que tenerlo en cuenta ya que en la electrónica digital lo que se pretende es enviar la información
más fiable posible. Por ejemplo el voltaje de alimentación de las puertas TTL es de 5 V, mientras
que el de las puertas CMOS varía entre 3 y 15V.
A continuación veremos las puertas lógicas básicas que son: OR, NOR, AND, NAND, NOT, EX-OR, y
EX-NOR.
Puerta OR:
S=a+b
Tabla de la verdad
A B S
0 0 0
0 1 1
1 0 1
1 1 1
Puerta NOR:
Tabla de la verdad
A B S
0 0 1
0 1 0
1 0 0
1 1 0
Puerta AND:
S=a·b
Tabla de la verdad
A B S
0 0 0
0 1 0
1 0 0
1 1 1
Puerta NAND:
S= a·b
Tabla de la verdad
A B S
0 0 1
0 1 1
1 0 1
1 1 0
Puerta NOT:
Tabla de la verdad
A S
0 1
1 0
Puerta EX-OR:
S=ab
Tabla de la verdad
A B S
0 0 0
0 1 1
1 0 1
1 1 0
Puerta EX-NOR:
S=ab
Tabla de la verdad
A B S
0 0 1
0 1 0
1 0 0
1 1 1
INTRODUCCIÓN
Una diferencia notoria entre la electrónica analógica y la digital reside en que la digital se basa en 2
estados de tensión (que representan al 0 y al 1), mientras que la analógica trabaja con valores no
discretos, sino continuos. Por esta razón se presenta líneas abajo los tipos de corriente eléctrica,
incluyendo a continuación los ámbitos de aplicación de la electrónica analógica
El sentido convencional de la corriente eléctrica va del potencial más alto (+) al más bajo (-),
justamente lo contrario de lo que ocurre con el movimiento real de los electrones.
Los generadores son los encargados de mantener la diferencia potencial necesaria para que haya
corriente. Si esa diferencia de potencial se mantiene constante en valor y sentido a lo largo del
tiempo, la corriente también se mantendrá constante en valor y sentido. Pero si la diferencia de
potencial creada por el generador cambia de signo, valor, o de ambas cosas a la vez, la corriente
también lo hará. La corriente eléctrica puede clasificarse según esto último como:
Corriente continua.
Abreviadamente puede escribirse como CC o DC (del inglés Direct Current).
Una corriente es continua cuando no cambia ni de valor ni de sentido a lo largo del tiempo.
Representada gráficamente en unos ejes ordenados el valor de la corriente en función del
tiempo transcurrido, el resultado sería:
Esta corriente la proporcionan los generadores de corriente continua, entre los cuales los
más conocidos son las pilas, baterías, placas solares o las dinamos. Su símbolo eléctrico se
representa con 2 líneas, una corta y en ocasiones más gruesa (el polo -) y otra línea más
larga (el polo +):
Las aplicaciones más numerosas de la corriente continua se dan en los equipos electrónicos.
Corriente alterna.
Abreviadamente puede escribirse como CA o AC (Altern Current).
Se caracteriza porque cambia de sentido a lo largo del tiempo y también puede cambiar de
valor absoluto.
Gráficamente se puede representar:
Corriente pulsatoria.
Es aquella que cambia de valor pero no de sentido. Gráficamente se puede representar:
Una corriente pulsatoria puede suponerse como la suma de una corriente continua más una
corriente alterna.
Cuando se habla de corriente alterna se suele entender como corriente alterna periódica, es decir,
cíclica, que se repite la forma de onda con el tiempo de manera regular.
Periodo T.
Es el tiempo que dura ciclo. En una corriente periódica todos los ciclos son iguales y todos
duran lo mismo. El periodo se mide en unidades de tiempo (segundos, milisegundos,
microsegundos...).
Frecuencia f.
Es el número de ciclos que se producen en un segundo. Se mide por tanto en
ciclos/segundo
A la unidad de frecuencia se le llama Hercio (Hz).
o 1Hz= 1ciclo/segundo
Una corriente tiene una frecuencia de un Hz cuando su ciclo se repite una vez cada
segundo.
Se suelen usar mucho sus múltiplos:
o 1KHz= 1000 Hz
o 1MHZ= 1000000 HZ
Valor instantáneo.
Es el valor que tiene la corriente en un instante determinado. En la corriente continua
siempre sería el mismo. La siguiente imagen muestra una gráfica con valores de intensidad,
en el caso de la tensión sería similar.
-Máquina que se quiere controlar, la cual podrá incluir motores, lámparas, interruptores, u otros
dispositivos que provoquen un cambio de estado en él, y que den una información de ese cambio.
Todas las distintas controladoras del mercado, poseen unas características y elementos muy
comunes, y la función de ésta, es la misma. Los elementos de una controladora genérica, son:
Salidas
Proporcionan tensiones necesarias para manejar adecuadamente las máquinas que queremos
controlar. Dependiendo del tipo de señal, habrá dos tipos de salidas:
Estas salidas son usadas por máquinas que necesiten un cambio variable en algun estado,
como por ejemplo, un motor de velocidad de giro variable.
Entradas
Estas entradas, son usadas por máquinas que proporcionan 2 valores de tensión bien
diferenciados, o lo que es lo mismo, que sólo pueden adoptar dos estados posibles, como
una interruptor o un pulsador.
Estas entradas, son usadas por máquinas capaces de proporcionar valores variables de
tensión, como por ejemplo, un termómetro o un potenciómetro.
CLASIFICACIÓN DE LOS SISTEMAS DE CONTROL CON PC
Una de las claves del éxito de los autómatas programables frente a los equipos de relés, o incluso
a los equipos construidos basándose en circuitos integrados, ha sido la posibilidad de realizar
funciones muy diversas con el mismo equipo (un ordenador estándar), con sólo cambiar un
programa.
Según esto, los sistemas de control se pueden clasificar en dos grandes grupos:
CLASIFICACIÓN
El modo de comunicación del ordenador con cualquiera de los elementos que se encuentran unidos
a él (periféricos) se puede clasificar desde varios puntos de vista, dependiendo del tratamiento que
el sistema de a los datos que viajan por él:
TRANSMISIÓN SERIE/PARALELO
Transmisión en paralelo
Transmisión en serie
Para una transmisión de datos a larga distancia realizándose en paralelo serían necesarios tantos
circuitos como bits. Por este motivo, es por lo que se utiliza la transmisión en serie.
TRANSMISIÓN SÍNCRONA/ASÍNCRONA
Transmisión síncrona
Técnica que consiste en el envío de una trama de datos (conjunto de caracteres) que configuran un
bloque de información comenzando con un conjunto de bits de sincronismo y termina con otro
conjunto de bits en el final del bloque. En este caso los bits de sincronismo tienen la función de
sincronizar los relojes existentes, tanto en el emisor como en el receptor, de tal forma que éstos
controlan la duración de cada bit y carácter ahorrando de tal forma los bits de arranque y paro de
la transmisión asíncrona.
Transmisión asíncrona
Proceso que consiste en acompañar a cada unidad de información de un bit de arranque y otro de
parada o final, esto se consigue manteniendo la línea a nivel "1", de tal forma que el primer cero es
el bit de arranque y a continuación se transmiten los bits correspondientes al carácter (de cinco a
ocho según el código utilizado), terminando la transmisión con un bit "1" cuya duración mínima será
entre una y dos veces la duración de un bit.
EL PUERTO DE IMPRESORA
El puerto paralelo es un estándar diseñado para conectar una impresora al PC. Normalmente se
encuentra en la parte posterior del ordenador como conector hembra; la numeración de los pines
es fácil de identificar. Además suelen venir impresos en el propio conector:
Es utilizado por la CPU para enviar datos a la impresora. Esta interfaz gobierna las señales de entrada
y de salida. La utilidad de estas señales es dejar que el ordenador conozca el estado de la impresora
así como controlar este dispositivo. Ocho bits de datos contienen toda la información enviada con
cada impulso de reloj. Esta interfaz es capaz de enviar caracteres a la impresora de forma paralelo
(todos al mismo tiempo por cada cable).
8 bits de salida de datos. Inicialmente se diseño sólo para salida de datos, aunque en la
actualidad es bidireccional.
5 bits de entradas de control.
4 bits de salidas de control.
8 pines para masa.
Las señales de control:
FUNCIÓN PIN AUTO FD/: A nivel bajo (bit a 0), la impresora se encarga de
hacer un salto de línea al recibir el carácter "retorno de carro".
STROBE/ 1
INIT/: Resetea la impresora (bit a 0).
ACK/: (bit a 0) Informa a la CPU que los datos han sido recibidos
Tabla de bits de correctamente.
entradas de control
BUSY: La impresora pone este bit a 1 cuando el buffer de
FUNCIÓN PIN memoria esta lleno. El ordenador dejara de enviar mas datos.
ERROR/ 15
Dato 0 2
Dato 1 3 PINES 9 8 7 6 5 4 3 2
Dato 2 4 BINARIO 0 1 0 1 0 1 1 1
Dato 3 5 DECIMAL 27 26 25 24 23 22 21 20
Dato 4 6
Dato 5 7
Dato 6 8
Dato 7 9
Si de la tabla anterior nos quedamos sólo con los valores que están a 1, y sumamos todos ellos,
obtendremos el número en el sistema decimal; éste número corresponde a un carácter en ASCII,
que es el que el ordenador está enviando a la impresora; en este caso será:
26 + 24 + 22 + 21 + 20 = 64 + 16 + 4 + 2 + 1 = 87
En este caso, la impresora interpretará que se le manda imprimir la letra W, (mayúscula). Con un
procesador de texto, esta letra se puede obtener en pantalla, presionando la tecla ALT y tecleando
sin soltarla los números 8 y 7, que no es otra cosa que el código ASCII (American Society Code for
Interchange Information), estandarizado en los ordenadores para la representación de caracteres.
Del mismo modo se activaran los pines 2, 3, 4, 6 y 8 que si tienen conectada una tarjeta de control,
tendrán activas esas salidas.
Todas estas señales están conectadas a un conector hembra de 25 pines. Todas las señales tienen
niveles lógicos TTL.
El sistema operativo MS-DOS soporta tres puertos paralelos llamados LPT1, LPT2 y LPT3. Por lo
tanto, encontramos tres juegos de direcciones dedicadas a estos puertos en el mapa de
entradas/salidas del PC. Primero estudiaremos las direcciones dedicadas a LPT1. Cada puerto
paralelo utiliza tres direcciones del mapa de entradas/salidas del ordenador. Para LPT1 estas
direcciones son (en hexadecimal) 378H, 379H y 37AH.
PORT 378H: En esta dirección la CPU escribe los datos que serán enviados a la impresora. Es un
puerto de salida.
PORT 379H: Este es un puerto de entrada. A través de este puerto la CPU puede conocer el estado
de la impresora. La correspondencia entre pines y señales esta listada en la tabla de bits
de entradas de control.
PORT 37AH: En esta dirección el ordenador escribe las señales que controlan a la impresora. Es un
puerto de salidas de control.
El ordenador dispone de tres puertos LPTn. las direcciones de les señales de control y de datos para
cada puerto LPTn se listan debajo. Cada puerto funciona de la misma manera que LPT1.
Direcciones de LPTn
PUERTO DATO STATUS CONTROL
LPT1 378H - 888 379H – 889 37AH – 890
LPT2 278H – 632 279H – 633 27AH – 634
LPT3 3BCH - 956 3BDH - 957 3BEH - 958
Números de Pin
9 8 7 6 5 4 3 2
Número Decimal
Binario
00000000 0
00000001 2 =1
0
ON
00000010 21 = 2 ON
00000100 22 = 4 ON
00001000 23 = 8 ON
00010000 24 = 16 ON
00100000 25 = 32 ON
01000000 26 = 64 ON
10000000 2 =128
7
ON
Las combinaciones en las salidas pueden darse al combinar los valores de cada salida. Por ejemplo
al activar los pines 9 y 7 envían una salida de:
Si tenemos conectados los Leds en los pines de salida de datos, producirá el siguiente efecto:
Otros ejemplos …
D7 D0
EscribePuerto 3 (3 = 1 + 2)
LEYENDO ENTRADAS
El estado de las entradas se lee usando la orden:
NOTA: La dirección del puerto de impresora para entradas es una mas alta que la dirección
utilizada para salidas: 889, o 957.
Continuando con este comando, la variable “A” tendrá un valor correspondiente al valor total de
las ocho entradas del puerto. Para decodificar el valor individual de cada línea de se debe utilizar
el proceso “ANDing”.
Rp = 50 (Vcc - Vled)
Rp = (Vcc - Vled ) /
Como 1/ 0´02 = 50, de ahí se obtiene la expresión primera.
0´02
En el montaje de la fotografía se utilizaron Leds de color verde por lo que la resistencia de carga
que se debió emplear fue de:
En realidad se colocaron resistencias de 150 Ohmios (marrón – verde – marrón), con el fin de
alargar la vida útil de los diodos sin que ello suponga un merma importante de luminosidad. Hay
que recalcar que se utilizaron diodos de pequeño diámetro (3 mm) y de baja intensidad por lo
que una vez colocada la resistencia, la medición de la intensidad que circula por ellos no pasa de
los 8 mA.
La caja se puede conseguir fácilmente en cualquier tienda de electrónica o incluso puede servir
cualquier caja de plástico; lógicamente después habrá que realizarle 8 taladros con un broca de
diámetro adecuado para que encaje el led (en el ejemplo 3 mm), y un hueco que nos permita
colocar el conector DB-25 con un par de tornillos con tuerca.
La solución pasa por adquirir un switch, que permite conectarle un cable paralelo al PC,
y como tiene dos salidas, se puede conmutar una u otra:
Otro problema que puede surgir es el no tener los cables con los conectores adecuados;
una solución es hacerse el cable uno mismo, pero otra más rápida es disponer de
conectores-adaptadores adecuados, como el de la fotografía que permite conectar dos
DB25 hembra a él:
Es recomendable que los cables a emplear cuando se construya la caja sean lo mas finos
posible para poder soldarlos con facilidad a los pines del DB-25. En este montaje se han
colocado cablecillos de los empleados en telefonía y en transmisión de datos en red.
Además al venir los pares con distintos colores es más fácil identificarlos.
Los elementos de entrada tienen la misión de detectar órdenes introducidas por un operador, o
posiciones de los componentes del sistema.
En general, la mayoría de los sensores pueden ser divididos en dos grandes grupos:
1. Sensores Analógicos
2. Sensores Digitales
Un sensor analógico es aquel que puede entregar una salida variable dentro de un
determinado rango. Un sensor analógico, como por ejemplo una fotorresistencia, puede ser
cableado en un circuito que pueda interpretar sus variaciones y entregar una salida variable
con valor es entre 0 y 5 volts.
Un sensor digital es aquel que entrega una salida del tipo discreta. Por ejemplo, en un
interruptor que es uno de los sensores más básicos, posee una salida discreta de tan sólo
dos valores, éstos pueden ser abierto o cerrado. Otros sensores discretos pueden entregar
una salida del tipo binario, como es el caso de un conversor Analógico/Digital, el cual
entrega una salida de 8 bits capaz de subdividir las variaciones de la entrada en hasta 256
escalones.
Los sensores discretos mas comúnmente usados proporcionan una salida del tipo binaria, las cuales
poseen dos estados posibles (0 y 1). Se asume que una salida digital es una salida del tipo binaria.
a) Interruptor.
El interruptor es un elemento de maniobra, que permite abrir y cerrar el paso de la corriente eléctrica
en un circuito eléctrico. Realizan un contacto que dura hasta su accionamiento en sentido contrario
b) Pulsador.
Es un elemento de maniobra que puede ser: normalmente abierto o normalmente cerrado. Cuando
se actúa sobre un pulsador se cambia su estado normal, cuando se deja de pulsar vuelve a la
situación inicial.
Al accionar un conmutador, cambia de estado y permanece en el nuevo estado hasta que se acciona
de nuevo. Si en el conmutador está conectando el terminal común C con el terminal A y se actúa
sobre él, desconectará el terminal C del A y lo conectará con el B y viceversa. Ambos estados son
estables, esto es, con una actuación breve podemos cambiar de uno a otro. El nombre de los
terminales A y B es intercambiable, ya que ambos se comportan de la misma forma.
D) Final de carrera. Es un conmutador con un solo estado estable mientras no sea accionado, al
igual que un pulsador. El terminal común, puede conectarse con el terminal NA (Normalmente
Abierto, NO en inglés), o con el terminal NC (Normalmente Cerrado, NC en inglés).
En estado de reposo, el terminal común permanece conectado con el terminal normalmente cerrado
NC, permaneciendo aislado el terminal NA. Si se actúa sobre un final de carrera, éste cambia de
estado y conectará el terminal común con el terminal NA dejando el terminal NC aislado; esta
situación se mantiene, mientras esté pulsado.
Los finales de carrera se emplean en todo tipo de automatismos eléctricos como ascensores y
máquinas automáticas actuando como detectores de posición.
Este dispositivo según se necesite, se puede utilizar, como un pulsador normalmente abierto o como
un pulsador normalmente cerrado.
e) Potenciómetro. Los potenciómetros son resistencias variables, están formadas por una pista
circular o lineal, de material resistivo en cuyos extremos se encuentran dos terminales y por un
tercer terminal que recorre la pista anterior.
Estas resistencias se emplean para conseguir divisores de voltaje a voluntad, se emplean para
controlar el balance de un aparato de audio, para fijar la temperatura de un termostato, el brillo de
una lámpara, etc.
En sistemas automáticos se emplean para marcar valores de consigna, para modificar alguna
variable del sistema o también como regulador de velocidad de motores.
Asimismo se pueden emplear para, asociadas a ejes de giro, y en función del voltaje que dejan
pasar, leer ángulos de giro en ellos, como por ejemplo en máquinas que tengan que realizar
pequeños movimientos. Debido a que los potenciómetros poseen un ángulo de giro de
aproximadamente 270°, no es posible usarlos en mecanismos que deben realizar un giro completo
o bien mas de una vuelta sobre su eje.
Al variar la posición del eje del potenciómetro, varía la resistencia y puede hacerlo de tres formas
diferentes, según los tres tipos de potenciómetros existentes:
Lineal: El valor de la resistencia varía linealmente en función del desplazamiento del eje del
potenciómetro. Son los más recomendados a la hora de sensar posiciones de mecanismos.
Este componente se emplea para construir circuitos sensibles a la luz, para encender alumbrado
público, para construir barreras luminosas en alarmas o para contar piezas en una cadena de
montaje.
Reflectivo: Este tipo de sensor presenta una cara frontal en la cual se encuentran tanto el LED
como el Fototransistor. Debido a que no están colocados en forma enfrentada, la única forma posible
para que la luz generada por el LED active el Fototransistor es haciendo reflejar esta luz en una
superficie reflectiva. Teniendo en cuenta esto, estos sensores son muy útiles para detectar por
ejemplo una línea negra sobre una superficie blanca o viceversa. Debido a que el fototransistor es
afectado no sólo por la luz del diodo sino por la luz ambiental, se deben desarrollar circuitos de
filtrado para evitar una falsa activación debido a la luz ambiente.
El motor posee un disco ranurado acoplado a su eje. De esta forma podemos detectar el movimiento
del motor, ya que al girar irá obturando y liberando el haz de luz entre el LED y el Fototransistor.
En el caso del reflectivo se debería además modular el encendido del LED para luego poder realizar
el filtrado necesario para evitar la activación por luz ambiente.
Otro sensor muy útil y simple de usar es el de efecto Hall. Se trata de un semiconductor que actúa
como detector de proximidad al enfrentarse al polo sur de un imán. Utilizando el efecto Hall para
proporcionar una conmutación sin rebotes. La distancia a la que produce la conmutación el campo
magnético del imán es de alrededor de 2mm (dependiendo del modelo usado).
Son muy usados en circuitos lógicos en donde se precisa conmutar sin que se produzcan rebotes, o
en donde se quiera evitar el contacto mecánico.
Como por ejemplo es posible realizar un circuito que mida las revoluciones a la que está girando
una rueda.
Las NTC (o de coeficiente negativo) disminuyen su valor al aumentar la temperatura y esa variación
es bastante proporcional entre 25 y 100 º C.
Las PTC (o de coeficiente positivo) aumentan su valor con el aumento de temperatura, tienen una
variación menos proporcional de resistencia y se emplean menos en medidas continuas.
Los actuadores son los elementos encargados de transformar las señales de control en esfuerzos de
potencia. También son los encargados de aportar la fuerza necesaria para producir el movimiento
requerido por diversos automatismos.
Otra definición adecuada podría ser la de que los actuadores son todos aquellos elementos que
intervienen en el control y cuya misión es realizar alguna función como respuesta a una necesidad
del control (función de salida).
En función del tipo de energía que utilizan para producir el movimiento se clasifican en:
Hidráulicos.
Eléctricos.
Neumáticos.
En este curso, nos vamos a centrar fundamentalmente en el estudio y utilización de los actuadores
eléctricos, por su aplicación directa a la utilización de las tarjetas de control.
Los actuadores son los elementos del circuito que transforman las señales eléctricas en los efectos
deseados, como: Luz, calor, movimiento, sonido, etc.
Tipos
- Motores de corriente continua a los que se les puede incorporar una reducción mecánica aunque
su principal inconveniente es que aunque su giro es estable, debido a su inercia no se les puede
exigir que su movimiento tenga una gran precisión sobre todo al pararse.
Estos motores, a diferencia de los motores convencionales, no giran cuando se les aplica corriente
si no se hace en la secuencia adecuada.
Por ejemplo, un motor paso a paso con un estator de tres bobinas, tendrá seis polos, por lo que si
el rotor es de cuatro polos el rotor girará 30º cada vez que una bobina se vaya activando, si lo hacen
de una forma secuencial; esto es, para que el motor gire 360º, cada una de las bobinas tendrá que
activarse cuatro veces.
Los motores paso a paso presentan la propiedad de convertir fácilmente sus pulsos de control, a
pasos (rotativos) predeterminados muy precisos. Generalmente el giro completo de su eje se asocia
a un número exacto de pulsos/pasos (por ejemplo 48).
B) Relés. El relé es un dispositivo de conmutación. Una de las principales ventajas de un relé sobre
un simple interruptor es que permite operaciones remotas. Un relé al que se acciona con una baja
tensión y baja corriente puede controlar un circuito de alto voltaje o elevada corriente.
El relé realiza también las funciones de un amplificador de potencia, pues, con una acción muy
pequeña, que consiste simplemente en permitir el paso de una pequeña corriente, produce a su vez
una acción superior, al activar el electroimán que mueve el interruptor de control de una gran
corriente o tensión. Es decir, con una pequeña potencia, podemos controlar el funcionamiento de
una gran potencia. Por supuesto que el relé no aporta energía. La energía la aporta la fuente de
alimentación controlada por el relé. Pero éste es el caso general de la mayoría de amplificadores.
La gran potencia la aporta un elemento exterior que es la fuente de alimentación.
Los relés se emplean para controlar potencias altas con señales débiles, por lo que se puede
considerar como un actuador; pero el relé es algo más que un actuador: se puede emplear como:
elemento de enclavamiento, elemento de memoria, inversor, o para relacionar varias señales
eléctricas.
CARACTERÍSTICAS GENERALES
Para los relés de estado sólido tienen además las siguientes características:
Tipos de relés:
+ Relés electromecánicos:
* CONVENCIONALES.
1) Tipo armadura
El relé se podría también definir como un final de carrera accionado eléctricamente. Está formado
por uno o varios conmutadores accionados por un electroimán. Cada conmutador tiene tres
contactos: un contacto común C, un contacto normalmente abierto (NA o NO en inglés) y un contacto
normalmente cerrado (NC tanto en castellano como en inglés).
2) De núcleo móvil. Éstos tienen un émbolo en lugar de la armadura anterior. Se utiliza un solenoide
para cerrar sus contactos, debido a su mayor fuerza atractiva (por ello es útil para manejar altas
corrientes).
3) De tipo Reed. Formados por una ampolla de vidrio, en cuyo interior están situados los contactos
(pueden ser múltiples), y van montados sobre delgadas láminas metálicas; los contactos se cierran
por medio de la excitación de una bobina, que está situada alrededor de dicha ampolla.
4) Polarizados. Llevan una pequeña armadura, unida a un imán permanente. La otra parte puede
girar dentro de los polos de un electroimán y el otro lleva una cabeza de contacto. Si se excita al
electroimán, se mueve la armadura y cierra los contactos. Si la polaridad es la opuesta girará en
sentido contrario, abriendo los contactos o cerrando otro u otros circuitos.
Circuito de Entrada o de Control: que puede activarse por C.C. o por C.A.
Por Corriente Continua, teniendo el circuito de entrada un LED o fotodiodo, solo o con una resistencia
en serie. También puede tener un diodo en antiparalelo para evitar la inversión de la polaridad por
accidente.
Por Corriente Alterna, suele ser como el caso anterior, incorporando además un puente rectificador
integrado y una fuente de corriente continua para polarizar el diodo LED.
Para acoplarlo al circuito se realiza por medio de un optoacoplador o por medio de un transformador
que se encuentra acoplado de forma magnética con el circuito de disparo del Triac, estando formado
el sistema de salida por dispositivos semiconductores de potencia con su correspondiente circuito
excitador. Este circuito será diferente según se quiera conmutar C.C. o C.A.
Un transistor de tipo NPN que consta de una capa de tipo N, en medio una de tipo P y, finalmente,
otra de tipo N. La capa que proporciona electrones se llama emisor, la capa superior que absorbe
electrones recibe el nombre de colector. Finalmente, el elemento de control (base) que está llena
de electrones inyectados por el emisor.
El efecto transistor consiste en que la mayoría de electrones que circulan por esa delgadísima zona
que debería ser aislante de la base son capturados por la tensión positiva del colector, de tal forma
que, en su mayor parte, circulan por el circuito colector-emisor, esto es así, ya que la mayor parte de
los electrones inyectados por el emisor en el diodo base-emisor se dirigen hacia el colector. Se llega
a conseguir que circule hacia el colector el 99 % de los electrones, incluso se ha logrado que el 999
% se dirija al colector, en lugar de hacia la base, en transistores especiales. Por la base sólo circula
una corriente pequeña, el restante 1 o 0,1 % de la corriente principal.
Eso significa que, con una corriente por la base del 1 %, se puede controlar la corriente 100 veces
mayor del emisor-colector.
El transistor PNP, como la letra central indica, funciona con tensiones negativas en su colector y en
la base, de forma que permite hacer combinaciones con los NPN cuando conviene una amplificación
de signo contrario.
La letra central del "bocadillo" NPN o la del PNP indica la polaridad de la tensión que necesita el
transistor para funcionar correctamente. Tensiones positivas para el NPN y tensiones negativas para
el PNP.
Los transistores se representan con una flecha en el emisor que indica la dirección de la corriente
eléctrica (opuesta a la corriente real de los electrones o corriente electrónica), de forma que el NPN
se representa gráficamente por una flecha que indica corriente saliendo por el emisor y el PNP con
una flecha que indica corriente eléctrica entrando por el emisor, en el sentido positivo --> negativo,
convencional de la electricidad. Justo lo contrario de la realidad.
Actualmente se prefiere utilizar los transistores NPN, no sólo porque es más fácil manejar
mentalmente tensiones positivas, sino porque los portadores electrones son, en igualdad de
condiciones, más rápidos que esas partículas fantasma que son los huecos, pues siempre han de
esperar que los rellene un electrón para considerarse movidos en dirección contraria.
E) Leds. Las siglas LED provienen del inglés Light Emitting Diode. (Diodo Emisor de Luz). El diodo
emisor de luz produce luz cuando es polarizado directamente. Existen diodos LED de varios colores,
los mas usuales son: rojos, verdes o amarillos, aunque en la actualidad también se fabrican diodos
azules e infrarrojos.
La caída de tensión directa depende del color del diodo y oscila entre los 1.5V y los 2.2V en los
diodos mas empleados, aunque puede llegar a 4.5V en los LED de color azul. La intensidad luminosa
del diodo dependerá de la corriente que circula por él; esta corriente puede variar entre los 10 y los
50mA; si se sobrepasa, puede estropearse o disminuir su vida útil. Es por esto por lo que para
adaptarlo a cualquier alimentación se hace necesario colocar en serie con él una resistencia llamada
de polarización; si no se conocen las características del diodo, la resistencia debería calcularse para
limitar la intensidad a 20 o 30mA.
Rojo 1.85 30
Verde 2.20 25
Amarillo 1.80 50
Ámbar 1.80 50
Naranja 1.95 50
Azul 4.80 50
Mientras la máxima tensión inversa de un diodo rectificador parte de unos 45V en adelante, los
diodos LED soportan tensiones inversas muy pequeñas del orden de los 5V. Por otra parte los diodos
rectificadores deben soportar grandes intensidades directas, que pueden partir de los 100mA,
mientras que los LED solo soportan intensidades de unas pocas decenas de mA.
F) Aleaciones con Memoria de la Forma o SMA,s. Son una manera distinta y mucho más nueva
para generar movimiento a partir de la electricidad. Estas aleaciones metálicas especiales sufren
cambios en su forma y dureza cuando experimentan cambios de temperatura y lo hacen con gran
fuerza.
Los Músculos Artificiales o Músculos de Alambre tiran con una sorprendente fuerza (capaces de
levantar miles de veces su propio peso) y se mueven en silencio con la apariencia de estar casi
vivos. Se pueden calentar directamente con electricidad y se pueden emplear en multitud de
aplicaciones con rapidez y precisión.
Los Músculos de Alambre pertenecen a la clase de las aleaciones metálicas que exhiben una
propiedad conocida como Efecto de Memoria de la Forma (SME). Estas Aleaciones con Memoria de
la Forma (SMAs) tienen una estructura cristalina uniforme que cambia radicalmente a una estructura
diferente a diferentes temperaturas.
Cuando la aleación con memoria está por debajo de la "temperatura de transición" se la puede
deformar y tensionar sin daño permanente, más que a la mayoría de los demás metales. Después
de haber deformado la aleación, si se la calienta (eléctricamente o por una fuente de calor externa)
por encima de su "temperatura de transición", la aleación "recupera" la forma anterior y deshace
por completo la deformación previa.
Para incrementar la fuerza total disponible de un dispositivo accionado por Músculos de Alambre, se
diseñan módulos que combinan grupos de alambres con sensores de posición y fuerza, aislamiento
térmico, comunicación y sistemas activos de refrigeración. Estos actuadores serían los equivalentes
robóticos de los grupos de músculos en los seres vivos.
Cuando se conectan al esqueleto de una máquina y se conectan a una fuente de energía y una red
de comunicación, estos grupos de actuadores pueden crear movimiento suave, lineal y eficaz, sin
fuentes de presión neumática o hidráulica y sin los inconvenientes de tamaño y peso de los motores.
Al estar el movimiento basado en una propiedad electroquimiomecánica, estará influenciado por las
variables químicas y eléctricas que actúen sobre la cinética electroquímica del proceso: el gradiente
de potencial, la corriente que fluye por el sistema, o la concentración del electrolito en el medio.
Al estar las variaciones de volumen relacionadas con el grado de oxidación del polímero, y estar
éste controlado por el potencial eléctrico, debe de existir una relación biunívoca entre potenciales y
volúmenes y, por lo tanto entre el potencial y la posición del extremo libre de la bicapa. Al dispositivo
correspondiente se le denomina electroquimioposicionador.
El estado actual de desarrollo de los músculos artificiales permite estar trabajando en aplicaciones
para microrrobótica, en equipos quirúrgicos manejables al final de una sonda, en los catéteres para
controlar su flexibilidad y facilitar su penetración, en equipos ópticos como posicionadores y como
sensores-actuadores en sistemas de detección y alarma.
TARJETAS DE CONTROL
Las tarjetas de control son unos dispositivos que se conectan al ordenador y al objeto a controlar,
ya sea con cable o de modo inalámbrico, y son las encargadas de "traducir" los datos que fluyen a
través de ella, ya sea para leer la información que envían los sensores o para interpretar las órdenes
que el ordenador envía en base a un programa de control; el fin último de las tarjetas de control es
la aplicación al control de algún tipo de automatismo.
Tienen un circuito lógico que les permite traducir a señales eléctricas, las señales lógicas que le
envía el ordenador y viceversa con las señales que reciben de los sensores.
Para lograr estos objetivos el PLC se debe complementar con terminales gráficas y comunicar con
una computadora.
Las señales analógicas son voltajes variables continuamente u ondas en las que se representan un
número infinito de valores. Las señales digitales se transmiten mediante pulsos eléctricos. Las
señales que recorren largas distancias necesitan ser amplificadas periódicamente, pero en este
proceso también se amplifican las distorsiones existentes. El proceso digital es más fiable porque la
señal es regenerada periódicamente.
Transmisión analógica
Es la que usa señales analógicas. Es decir, dentro de unos márgenes la señal puede tomar cualquier
valor de forma continua. Las transmisiones analógicas suelen utilizar medios diseñados para
transmisión de voz, por lo cual es necesario el uso de módems.
Transmisión digital
Es aquella que utiliza señales de valores discretos, utilizando unos medios específicamente
diseñados para este tipo de transmisiones, consiguiendo una calidad muy alta y velocidad de
transmisión. Existe una forma de aumentar la velocidad de transmisión que consiste en enviar más
de dos estados y esto se denomina transmisión por niveles múltiples.
DIDATEC
El BasicPLC es un aparato
electrónico que apenas necesita
mantenimiento, está preparado
para funcionar las 24 horas al
día durante 365 días al año.
- Temperatura de
funcionamiento entre 0 ºC y 65
ºC.
- Dos microprocesadores de 8
bits a 12 MHz funcionando en
paralelo.
- La velocidad media de
ejecución es de 600
instrucciones por segundo.
- Memoria tipo EEPROM de 2048 bytes. Ésta puede ser ampliada a 16385 bytes. Se programa
directamente mediante PC a través del puerto RS232C.
- Puerto serie RS232C a 4 hilos. Dispone señales RxD, TxD, RTS y CTS.
- Mediante jumper puede configurarse la entrada para aceptar corriente alterna o corriente continua.
- Dos de las 8 entradas pueden ser configuradas como frecuencímetros entre 1 Hz y 1 KHz.
INVESTRÓNICA
Descripción:
Esta tarjeta puede activar y regular ocho salidas digitales y dos salidas analógicas. Asimismo puede
ver el valor de diez entradas digitales y cuatro entradas analógicas. Para realizar estas funciones dispone de
una serie de indicadores y conectores:
Entradas:
Salidas:
Analógicas S9 - S10, (de color rojo), su valor se regula mediante programa entre 0 y 16
valores con la primitiva ACELERA entre 2 y 6,5 Voltios en pasos de 0,3 Voltios.
Digitales, S1..S8, (de color rojo), de valor 0 ó 5 Voltios.
FISCHERTECHNIK
Tarjeta FISCHERTECHNIK
Esta tarjeta forma parte fundamental de un conjunto de kits de montaje que van desde lo más
sencillo y para principiantes pasando por máquinas o robots de todo tipo hasta lo más complejo;
no en vano ha sido y sigue siendo utilizado en la simulación del control de plantas industriales de
fabricación por empresas como VolksWagen o IBM, o por distintas universidades de todo el
mundo.
Posee cuatro salidas digitales, ocho entradas digitales y dos analógicas, microprocesador
integrado.
Tarjeta ENCONOR
Enconor 2:
8 Entradas digitales, activas al unir sus dos terminales mediante un hilo conductor o similar.
4 Salidas de tipo interruptor activadas mediante relé. Carga nominal de 10 Amperios a 250
Voltios en c.a.
4 Salidas de tipo conmutador de cruce activadas mediante relé. Carga nominal de 5
Amperios a 250 Voltios en c.a.
5 entradas analógicas con tensión comprendida entre 0 y 5 voltios y 8 bits de resolución.
4 Salidas analógicas, con un margen de tensión entre 1,5 y 10,7 voltios y 700 mA por
salida.
8 Entradas digitales, activas al unir sus dos terminales mediante un hilo conductor o similar.
4 Salidas de tipo interruptor activadas mediante relé. Carga nominal de 10 Amperios a 250
Voltios en c.a.
4 Salidas de tipo conmutador de cruce activadas mediante relé. Carga nominal de 5
Amperios a 250 Voltios en c.a.
5 Entradas analógicas con tensión comprendida entre 0 y 5 voltios y 8 bits de resolución.
Todas las salidas son mediante relé, por lo que no suministran ningún tipo de tensión. De
esta forma se puede utilizar la tensión necesaria para cada aplicación.
Comunicación con el ordenador a través del puerto serie RS232 (COM1 o COM2) mediante
un cable estándar.
Todo el circuito está montado en una única placa de circuito impreso de doble cara y
serigrafiada para facilitar la localización de los componentes.
Control mediante lenguaje LOGO. Concretamente se incluyen procedimientos de control
en WinLogo para MS-DOS, WinLogo para Windows 9x y XP y MSWlogo.
Control mediante lenguaje GWBASIC y VISUAL BASIC.
Este tipo de software permite a los usuarios acceder a otro PC vía acceso telefónico a redes (DUN),
acceso telefónico directo, o unas conexiones de red (incluso a través de Internet). Después de
conectarse, los usuarios remotos pueden efectuar transferencias de archivos, solucionar problemas,
usar aplicaciones remotas, y entrenar a otro usuario que está sentado junto al ordenador remoto.
El programa Winvnc, (Virtual Network Computing for Windows) de libre distribución, no es muy
complicado de configurar y permite el control de un ordenador mediante otro, ambos conectados en
red o a través de Internet.
Accept Socket Connections: si se desactiva impedirá que se tenga acceso a ese pc.
Poll Window under cursor: para que se pueda ver el ratón del servidor.
Poll Console Windows Only y Poll Full Screen: Seleccionarlos si la red es rápida.
Desde ese icono, al pasar con el puntero del ratón por encima aparece la dirección IP del
ordenador.
Sobre el citado icono, con el botón derecho del ratón se puede cerrar el programa desde una de las
opciones del menú emergente.
En los siguientes arranques del servidor se debe volver a ejecutar el programa WinVNC para que
aparezca en la barra de tareas, o bien, colocar un acceso directo de éste en el inicio.
Vncviewer.exe, es una utilidad que conecta y controla los ordenadores donde previamente se haya
instalado winvnc. Si se coloca en un pc que no tenga winvnc podrá ver al servidor pero no podrá ser
visto por este u otros, (será obligado al menos en el pc cliente).
DOMÓTICA
La palabra “domótica” proviene de la conjunción del término latino "Domus" (casa) y de automática.
Hay que resaltar el término "integración", ya que todas las necesidades se deben satisfacer de forma
global y en conjunto. Si esto no fuera así, no podría hablarse de domótica, sino simplemente de
automatización. Por tanto se trata de aplicar la tecnología de la automatización y el control
al hogar buscando la perfección en las tareas que se le encomiendan.
Hasta hace poco, en un edificio todos los sistemas eran independientes; en la actualidad, la domótica
ofrece soluciones que integran y relacionan entre sí dichos elementos lo que supone una ventaja
para el usuario.
Pisos, casas unifamiliares, viviendas, centros escolares, despachos, centros industriales, iglesias,
instalaciones deportivas, hoteles, residencias geriátricas, centros sanitarios, bibliotecas,... la
domótica no tiene limites de aplicación.
En un principio, la única manera de construir una instalación domótica era con el uso de sensores y
actuadores que se unían, con una arquitectura centralizada, a un autómata o controlador que se
encargaba del control de todo lo que se le podía exigir a la vivienda. Casi siempre eran sistemas
propietarios, muy pocos flexibles y compatibles con otros y que hacían muy difícil y costoso el
aumento de las prestaciones.
Pero desde hace pocos años, gracias a la drástica bajada de los precios del hardware electrónico, es
posible construir sensores y actuadores con inteligencia suficiente como para implementar "una red
de área local" de control distribuido. Con una arquitectura distribuida y apoyándose en tecnologías
o estándares como el X-10, el EIB, el Lonworks, entre otros, la domótica ha ganado en facilidad de
uso e instalación, en flexibilidad, en modularidad y en interconectividad a la vez que ha reducido su
coste, y ampliado el abanico de productos, de fabricantes y de instaladores que trabajan en este
campo.
Recientemente, con la plena irrupción de Internet y del teléfono móvil y, en general, las
denominadas TIC´S (Tecnologías de la Información y las Comunicaciones), se ha forjado una nueva
forma de entender la aplicación de tecnología en la vivienda, mucho más realista, donde lo único
importante es el propio usuario y no ésta. Es decir, de la tecnología por la tecnología se ha pasado
a asegurar la consecución de las necesidades o deseos de los usuarios a través de servicios, donde
la tecnología adquiere un papel de soporte muy importante a dichos servicios y se hace transparente
para el usuario, el cual no tiene un interés técnico sino simplemente de utilidad. El usuario no está
interesado en la tecnología sino en resolver su problema, necesidad o deseo, y además, puede
hacerlo por si mismo sin necesidad de poseer conocimientos sobre el tema, al igual que utiliza el
vídeo, el teléfono o cualquier electrodoméstico sin tener que poseer un conocimiento de su diseño
interno.
Esta última denominación de “Hogar Digital” es un concepto que se refiere a viviendas conectadas,
con un alto nivel de integración de las aplicaciones y sistemas tecnológicos.
Pero existen desde hace varios años en el mercado y se están desarrollando muchos nuevos
Interfaces (relacionan el mundo digital con el mundo real) muy interesantes para el Hogar Digital.
Se puede definir algunas principales tendencias tecnológicos que están empujando los nuevos
interfaces de la domótica:
Estos desarrollos permiten que los usuarios tienen un acceso y control mucho más flexible del hogar,
pudiendo ver datos, imágenes y programar etc, prácticamente desde cualquier sitio dentro o fuera
de la casa y en cualquier momento.
INFRAESTRUCTURA NECESARIA
a. Redes. Son necesarias distintas redes para recogida de información y transporte de distintos
tipos de señales; de multimedia, automatismos, comunicaciones, seguridad, etc.
Una dificultad añadida es que no existe, de momento un único soporte físico que pueda
integrar todos esos tipos de señales, por lo que se necesita mas de una red. En la actualidad
se utiliza el mismo soporte físico para la red de multimedia y comunicaciones, y soportes
diferentes para la red domótica y la de seguridad.
b. Topología de las redes. Es el modo de interconectar todos los dispositivos: En árbol, en
estrella, en anillo o en línea.
c. Tipo de transmisión de datos. Las señales pueden viajar fundamentalmente de dos
maneras:
o Por hilos metálicos: que utilizan corrientes portadoras en cables de pares o
coaxiales para transmitir señales de datos, vídeo, control y voz o de corriente
contínua.
o Inalámbricas, como aparatos de radiofrecuencia o infrarrojos
REQUISISTOS IMPRESCINIDIBLES DE UN SISTEMA DOMÓTICO
En la actualidad, no se puede hablar de una tecnología domótica estándar. Aunque ha habido y sigue
habiendo intentos de conseguirlo, como en marzo de 1999 en el que un conjunto de empresas
multinacionales fundaron una asociación denominada OSGI (Open Service Gateway Initiative), que
ofrece un foro abierto con el objetivo de crear tal estándar de software.
En Europa, los primeros esfuerzos de normalización se iniciaron en 1985 al amparo del programa
EUREKA. El proyecto, denominado Integrated Home Systems, reunía a las siete empresas de
electrónica más importantes del mercado y tenía como objetivo la puesta a punto de una red
doméstica con normas de utilización comunes.
con el objeto de crear un único estándar europeo para la automatización de las viviendas y
oficinas.
Son aquellos empleados para comunicarse con el ordenador. Puesto que el procesador sólo reconoce
unos y ceros, a él le llegarán expresiones con esas “letras”, es lo que se llama lenguaje máquina.
Para simplificar el enorme esfuerzo de programar en lenguaje máquina se emplean los lenguajes
intermedios:
1. Bajo nivel. Son los lenguajes ensambladores que operan directamente sobre el hardware:
a. Posiciones de memoria
d. Etc
2. Alto nivel. No inciden directamente sobre el hardware, sino que trabajan con términos
algebraicos: constantes, variables, vectores, ficheros, etc.
Además disponen de rutinas, pequeños programas adicionales que ejecutan funciones adicionales,
por ejemplo, calcular un logaritmo o extraer una parte de una cadena de caracteres.
Una vez redactado el programa en un lenguaje de alto nivel entra en acción un programa
llamado traductor que se encarga de traducirlo a lenguaje ensamblador. El paso del ensamblador
al lenguaje máquina lo realiza otro programa llamado ensamblador, generalmente residente en
una memoria ROM del microprocesador.
- Interpretadores, que traducen el programa línea a línea y cada vez que traduce una línea hace
que ésta se ejecute. El LOGO o el BASIC estarían en este grupo. Son lenguajes interactivos, permite
comunicarse con el computador, por lo que los errores se detectan en el momento.
- Ensambladores de alto nivel. Tanto Pascal como Forth o C, disponen de instrucciones que
inciden directamente sobre el hardware. Por esta razón se usan para confeccionar programas de
gran difusión, tales como procesadores de textos y paquetes integrados, incluso UNIX está escrito
en C.
Existen también programas de aplicación específica para un área muy concreta, por ejemplo los
lenguajes de autor usados en los programas de enseñanza asistida por ordenador.
ADA 1979 Augusta Ada Byron, hija Derivado de Pascal. Uso militar. Compilado
de Lord Byron (Lady y recursivo.
Lovelace)
BASIC 1965 Beginners All-Purpose Popular lenguaje de alto nivel usado por
Symbolic Instruction principiantes. “Todo terreno”. Tiene varias
Code (Codigo de versiones. Interpretado, bastante lento.
instrucción simbólica
multifuncioanal muy
sencillo)
LA PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA
Surge por la necesidad de poder modificar con facilidad los programas, para garantizar el
mantenimiento, la actualización y la adecuación del software, por los cambios de todo tipo que
puedan producirse en el entorno.
Legibles y modificables.
Deben tener rigor lógico.
Organizarse en módulos o subprogramas.
Deben estar documentados, interna o externamente.
ALGORITMOS:
Un algoritmo es un método para resolver un problema que está escrito de forma no ambigua. Existen
3 métodos para su descripción:
- Diagrama de flujo, expresión gráfica del algoritmo mediante figuras convencionales enlazadas
por líneas orientadas.
Ofrece la ventaja de indicar la secuencia de un proceso cualquiera, qué partes lo componen y todo
lo que interviene en su ejecución.
Además, en cuanto al control, el diagrama de flujo, muestra también la relación y las decisiones que
el sistema tendrá que tomar en función de las lecturas de los sensores y de las acciones a realizar
por los actuadores cuando se cumplan determinadas condiciones. Además ayuda a la comprensión
de las tareas a realizar por el programa de control.
La realización del flujograma, debe ser el paso previo y obligado antes de realizar cualquier
programa de control, para facilitar su elaboración y posterior simplificación, una vez comprendidos
y estudiados los factores que influyen en él.
Características fundamentales:
- Debe quedar resumido en una sola hoja; Los diagramas extensivos dificultan su comprensión y
asimilación, por tanto dejan de ser prácticos.
- Los diagramas nos permiten observar todos los pasos de un sistema o proceso sin necesidad de
leer notas extensas.
- Permite a quien lo diseña asegurarse que ha desarrollado todos los aspectos del procedimiento.
2º. Elaborar un flujo del proceso, identificando los pasos o etapas principales.
3º. Identificar todos los posibles caminos u opciones para la realización de cada actividad
identificada.
4º. Chequear si el flujograma diseñado corresponde a la forma como se debe ejecutar el proceso en
la práctica, y realizar las correcciones que considere necesarias.
Los flujogramas pueden aplicarse a procedimientos de cualquier tipo, lo que ayuda a aprender a
dividir una tarea en otras mas sencillas.
El siguiente flujograma, que representa la suma de dos números, puede ser un ejemplo de lo dicho
anteriormente:
para CONTROL
dcha
izq
CONTROL
fin
para dcha
haz "sensordcha sd 2
si :sensordcha=0 [dcha]
espera 10
fin
para izq
haz "sensorizq sd 1
si :sensorizq=0 [izq]
espera 10
fin
Toda acción puede contener a otras acciones. El modo en que las contiene se llama estructura y el
acto de indicar ésta refinamiento.
Hay tres estructuras básicas: secuencial, condicional e iterativa que se indican mediante palabras
clave. Todas estructura es combinación de estas 3.
No se usarán bifurcaciones.
1. ESTRUCTURA SECUENCIAL: Una acción a continuación de la otra.
2. ESTRUCTURA CONDICIONAL:
Una acción condicional consta de condiciones y acciones, llamadas alternativas porque sólo se
ejecuta una.
Según que haya una o más condiciones, la acción se llama unicondicional o multicondicional.
Las acciones 1, 2, 3 o la opcional, son módulos secundarios del módulo principal de la columna de
condicionales. A la hora de escribir el programa se transformarán en un subprograma (subrutina,
función o procedimiento). De esta forma se evitan las repeticiones, tanto en un programa como en
sucesivos.
3. ESTRUCTURA ITERATIVA
Es aquella que consta de acciones que se ejecutan repetidamente y condiciones que determinan
cuándo se detiene el proceso. Existen 4 tipos:
Acción (título)
<entrar datos>
<procesar datos>
<escribir datos>
facción
A continuación se desarrollaría cada parte por separado (módulo secundario) siguiendo el mismo
sistema y así sucesivamente.
PROGRAMACIÓN MODULAR
La estructura de Logo, permite realizar programas de forma modular, es decir, descomponiéndolos
en partes que pueden resolverse por separado y que son más simples que el programa inicial.
Esta modularización puede hacerse a varios niveles, ya que cada módulo puede descomponerse,
también, en partes más sencillas. Este proceso permite dar respuesta a los planteamientos de la
programación estructurada. Logo es un lenguaje que estimula la realización de programas claros,
en los que cada procedimiento realiza una misión concreta.
MODULARIDAD
La posibilidad que ofrece Logo de dividir un programa complejo en otros más pequeños y fáciles de
diseñar que pueden dividirse en otros, que se integran en el programa inicial para dar respuesta al
problema planteado, se llama modularidad.
Se propone, como un ejemplo, un programa cuya misión es dibujar un robot. Para aplicar el concepto
de modularidad, se va a dibujar un robot por partes correspondientes a cada uno de sus miembros
(cabeza, cuello, cuerpo, brazos, patas y pies).
PARA ROBOT
BP BL PONG 2 PONF 3
CABEZA CEN
CUELLO CEN
BRI CEN
CUERPO CEN
BRD CEN
PATAIZ CEN
PIEIZ CEN
PATAD CEN
PIED CEN
FIN
La referencia al centro (CEN) es la característica que más destaca en el ejemplo anterior por el
hecho de que, después de dibujar cada miembro del robot, la tortuga vuelve al centro de la pantalla
para dibujar la siguiente pieza.
Este movimiento que se repite al final de cada módulo se realiza por medio del programa CEN.
PARA CEN
SL PONRUMBO 0 CENTRO
FIN
Por otro lado, los módulos encargados de dibujar los miembros trazan rectángulos, por lo que se ha
creado un módulo variable, REC que se adapta al tamaño de rectángulo que interese en cada
momento, de forma que cada dibujo comienza y termina en el ángulo inferior izquierdo.
PARA REC :L :A
BL
REPITE 2 [ AV :L GD 90 AV :A GD 90]
FIN
La estructura de este programa modular es: Los módulos que dibujan los miembros, CABEZA,
CUELLO y el resto, comienzan su ejecución subiendo el lápiz y colocando la tortuga en la posición
correspondiente al vértice inferior izquierdo del rectángulo que se dibuje en cada caso. El uso de
papel cuadriculado supone una gran ayuda en esta labor.
PRESENTACIÓN
En este capítulo abordaremos una visión general de la controladora para ordenador, sus
características, funciones, el conexionado de los distintos sensores a sus entradas y actuadores en
sus salidas y su manejo utilizando MSWLOGO; prestando una atención especial a la controladora del
CNICE, de la que se dispone de toda la información para construirla, con lo que se puede tener a
bajo coste.
Conocimientos previos
Para abordar esta unidad didáctica basta con manejar el ordenador, y tener alguna noción de LOGO.
Conocer el funcionamiento y manejo de los elementos típicos utilizados como sensores y como
actuadores en la robotización de máquinas, así como nociones básicas de electricidad y electrónica.
Objetivos:
Introducción
Como ya conocemos, un sistema de control por ordenador sigue el esquema indicado en la figura.
Por una parte la máquina o proceso que se quiere controlar que incluye actuadores (motores,
lámparas) que determinan el funcionamiento de la máquina y sensores (interruptores,
potenciómetros, LDR, etc.) que proporcionan información sobre su estado.
Por otro lado el ordenador que ejecuta un programa que gobierna el funcionamiento de la máquina,
haciendo que se activen y desactiven los distintos actuadores y leyendo la información
proporcionada por los sensores, cuyos valores pueden influir en los resultados o acciones ejecutadas
por el programa.
Este capítulo está dedicado a las controladoras más extendidas en el ámbito docente, pero antes de
estudiar modelos concretos vamos a familiarizarnos con los conceptos y características genéricas y
comunes a la mayoría de controladoras.
Entendemos por controladora para ordenador a un sistema o equipo electrónico, que permite la
comunicación entre el ordenador y el sistema o máquina a controlar interpretando y adaptando las
señales procedentes del ordenador para gobernar los elementos correspondientes del sistema bajo
control, y proporcionando hacia el ordenador las señales y valores producidos por los sensores del
sistema bajo control para que puedan ser leídos por éste.
ELEMENTOS. SEÑALES
Las controladoras, sean del tipo que sean, están ideadas para realizar la misma función por lo que
aunque internamente tanto su constitución como su funcionamiento puedan ser bastante distintos,
de cara al exterior todas se comportan de modo similar, y por tanto externamente tienen los mismos
elementos. En la figura siguiente se representa una controladora genérica en la que se distinguen
los elementos de comunicación con el exterior que se comentan seguidamente.
Figura 2. Controladora
Las salidas
A las salidas de la controladora se conectan los actuadores, lámparas, motores, etc... del sistema
bajo control, éstas proporcionan las tensiones necesarias para gobernar el funcionamiento de los
actuadores. Según las características de la tensión proporcionada por las salidas, éstas pueden ser
digitales o analógicas. Es el ordenador, bajo el control del programa, el que da las órdenes a la
tarjeta de control para que active o desactive cualquiera de sus salidas.
SALIDAS DIGITALES
Las salidas digitales se caracterizan por que sólo tienen dos estados posibles, a los que
solemos denominar como activado o desactivado semejante a un interruptor. Cuando una
salida digital se activa suministra una tensión, por ejemplo de 5 V al actuador que tiene
conectado, haciendo que se ponga en funcionamiento (por ejemplo si éste es una lámpara
se encenderá o si es un motor se pondrá en marcha).
Cuando una salida digital se desactiva deja de suministrar tensión al actuador y éste deja
de funcionar, siguiendo con el ejemplo, si es una lámpara se apagará o si es un motor se
parará.
A las salidas digitales, por tanto, se conectan actuadores cuyo funcionamiento va a ser todo
o nada, por ejemplo una lámpara conectada a una salida digital, podrá estar totalmente
encendida si la salida digital está activada, o apagada si la salida está desactivada, pero no
podrá tener un nivel de iluminación intermedio. Lo mismo ocurre con un motor, podrá estar
en funcionamiento o parado según el estado de la salida digital, pero no podremos variar
su velocidad.
Los actuadores típicos utilizados en Tecnología que se conectan a las salidas digitales son
lámparas, motores, resistencias calefactoras, etc..., cuya tensión de funcionamiento ha de
ser igual a la que proporcionen estas salidas.
Las controladoras suelen tener varias salidas digitales, por ejemplo ocho.
SALIDAS ANALÓGICAS
Las salidas analógicas a diferencia de las digitales, pueden suministrar al actuador que
tienen conectado multitud de valores de tensión dentro de un margen, por ejemplo distintos
valores de tensión entre 0 y 5 voltios. A este tipo de salidas se conectan aquellos actuadores
que admitan distintos valores de tensión para su funcionamiento, y que además
necesitemos hacer uso de esta cualidad; un caso típico son los pequeños motores de
corriente continua utilizados en la robotización de máquinas, a los que se les puede variar
su velocidad de giro variando el voltaje que se les aplica, por tanto si en nuestra aplicación
se precisa variar la velocidad de giro de un motor éste se ha de conectar a una de las salidas
analógicas de la controladora.
El número de salidas analógicas que suelen tener las controladoras es menor que el de
salidas digitales, típicamente entre una y cuatro, e incluso algunas controladoras no tienen
ninguna salida de este tipo.
Las entradas
A las entradas de la controladora se aplican las tensiones suministradas por los distintos sensores
del sistema o máquina bajo control y que constituye la información sobre su estado en cada
momento. La controladora convierte estas tensiones en señales binarias y a un formato que el
ordenador pueda leer.
Al igual que ocurre con las salidas, las entradas también pueden ser del tipo analógicas o digitales,
según como interpreten los valores de tensión aplicados.
ENTRADAS DIGITALES
Una entrada digital considera binarias a las señales que se le aplican, así hasta un cierto
nivel de tensión las considera cero lógico y para valores de tensión superiores a ésta, como
un uno lógico, por esto cuando el ordenador lee una entrada digital el valor que va a leer
es "0" o "1" lógicos.
Los sensores que se conectan a las entradas digitales son aquellos que pueden proporcionar
dos valores bien diferenciados de tensión, por ejemplo interruptores, pulsadores, finales de
carrera, etc. que cuando están abiertos proporcionan un valor y cuando están cerrados otro.
Por ejemplo, en un estado proporcionan 5 V a la entrada digital lo que ésta identifica con
un uno lógico y éste es el valor que leería el ordenador, y en el otro estado aplican 0 V, lo
que la entrada digital considera "0" lógico y éste es el valor que leería el ordenador.
En general las controladoras cuentan con varias entradas digitales, ocho es un número muy
usual.
ENTRADAS ANALÓGICAS
Una entrada analógica distingue entre los distintos niveles de tensión dentro de un margen,
y genera un número binario proporcional al voltaje que tiene aplicado. Por tanto, cuando el
ordenador lee una entrada analógica el valor que lee es un número binario de n bits,
proporcional a la tensión que tiene aplicada la entrada analógica. Como ejemplo, que
además es muy frecuente, en algunas controladoras las entradas analógicas distinguen 256
valores de tensión en el margen entre 0 y 5 V, proporcionando la controladora al ordenador
un número binario de 8 bits, de valor proporcional a la tensión que tiene aplicada la entrada
analógica.
Las controladoras suelen contar con entre 1 y 8 entradas analógicas, aunque alguna puede
tener más.
EL PUERTO DE COMUNICACIÓN
En el otro extremo de la controladora está el puerto o las líneas de comunicación con el ordenador
y por dónde se conecta a éste. La controladora se comunica con el ordenador a través de alguno
de los puertos de comunicación con el exterior de los que éste dispone, así, algunas se conectan al
puerto paralelo de impresora del ordenador, mientras que otras controladoras se comunican con el
ordenador a través del puerto serie RS 232.
CNICE
Características:
Descripción de la controladora
Listado de componentes
Montaje de la placa
Fotografias y descripción de la placa
Fotolitos de la placa
Primeros pasos:
Conexiones
Comprobación del correcto funcionamiento
Programación de la tarjeta:
Sistemas Operativos
Lenguajes de Programación
Consideraciones Previas
Los más comunes
QBasic
Borland C / C++
Visual Basic
Visual C / C++
MSWLogo
Conectar un motor
o Construcción
o Conexión
o Programación MSWLogo
o Programación Visual Basic
TARJETA ENCONOR
2 LA ELECTRÓNICA DE LA CONTROLADORA.
3 PRIMEROS PASOS.
4 PROGRAMACIÓN DE LA TARJETA
TARJETA FISCHERTECHNIK
1. CARACTERÍSTICAS
2. PRIMEROS PASOS
2.1. CONEXIONES
2.2. COMPROBACIÓN DEL CORRECTO FUNCIONAMIENTO DE LA TARJETA DE
CONTROL
2.3. APLICACIONES BÁSICAS
2.3.1. Encender una bombilla
2.3.2. Conectar un motor
3. PROGRAMACIÓN DE LA TARJETA
TARJETA LEGO
2 PRIMEROS PASOS.
3 SOFTWARE ROBOLAB:
Área de proyectos
CONSTRUCCIÓN
CONEXIONES - Tarjeta CNICE - Tarjeta ENCONOR - Tarjeta FISCHER
PROGRAMACIÓN - Tarjeta CNICE - Tarjeta ENCONOR - Tarjeta FISCHER
CONSTRUCCIÓN
INTRODUCCIÓN
El sistema se ha construido con un unico motor, que realiza el movimiento de subida y bajada de la
cabina del ascensor. En cada planta, hay colocado un sensor magnetico, que detecta cuando pasa
la cabina por el, para pararlo en caso de que se haya realizado la llamada, en la misma planta que
la del sensor.
DESCRIPCION DE ELEMENTOS
Toda la estructura, se apoya en una Plataforma de Aglomerado (1) de 30 x 40 x 1 cm. Los
elementos que la componen son:
Pulsadores electronicos
(11): Dispositivos que
mandan un impulso
electrico de 5 V al ser
presionados. Hay tres
pulsadores que estan
encajados en los paneles de
cada planta, y otros tres
situados en la cabina. Cada
uno de ellos, mueve la
cabina a la planta
correspondiente. Hay que
tener en cuenta, que por
ejemplo, el pulsador de la
planta 1, tiene el mismo
efecto que el pulsador 1 de
la cabina.
Motor con reductora (12): Situado encima de la tapa superior. En uno de sus
ejes, esta enrollado el cordon de sujeccion de la cabina (13), que segun en
que sentido gire el motor, recogera o soltara cuerda, de manera que la cabina,
subira o bajara. Este cordon, ha de tener una longitud de algo mas de 40 cm, y
se introduce por un agujero hecho en el centro de la tapa superior, quedando
unido a la cabina tambien en el centro de su tapa superior.
Sensores magneticos (14): Dispositivos que emiten una señal electrica de 5 V
cuando se le somete a una campo magnetico. Hay tres, y estan situadas entre
medias del contrachapado que representa al suelo de cada planta. Cuando la
cabina, en su movimiento vertical, pasa por una planta, haciendo que el iman se
quede cerca del sensor magnetico, emitiendo este dicha señal, que ha de ser
interpretada posteriormente, para decidir si la cabina se para, o prosigue su
camino.
Con respecto a los cables,se puede hablar de 4 agrupaciones de cables:
o Los cables de los pulsadores de la cabina
(15) van enganchados a una de las guias del
ascensor, y cuelgan por medio de un corcho
(16). Estos cables suben hasta el techo de la
estructura. Esta longitud, debe ser la suficiente,
como para que si la cabina esta en el primer
piso, los cables lleguen arriba. De esta forma,
se permite el movimiento de la cabina y el de
sus cables. En el techo del ascensor, estos
cables ya estan fijos, y descienden por una de
los pilares
Los cables estan fijados mediante pequeños cartoncitos, pegados a las maderas, o mediante
grapas.
En cuanto al esquema electrico (reflejado en el dibujo de abajo), los cables de masa de cada
componente, se han fusionado en uno, ya que no es necesario que haya mas.
Los pulsadores de planta y de cabina, que llaman al mismo piso, tienen efectos iguales, por lo que
tambien se han unido, derivando en un unico cable, de tal manera, que solo habra 3 cables que
representan a los pulsadores, tanto de planta, como de cabina.
Teniendo en cuenta como se han realizado las conexiones entre la tarjeta controladora y el ascensor,
los datos recibidos en las entradas digitales, cuando se produce un evento, son los siguientes:
Dato
recibido en
Accion Significado
la entrada
digital
CONSTRUCCIÓN
CONEXIONES - Tarjeta CNICE - Tarjeta ENCONOR
PROGRAMACIÓN - Tarjeta CNICE - Tarjeta ENCONOR
CONSTRUCCIÓN
1.- Introducción:
Este dispositivo simula el funcionamiento de una barrera de automóviles, la cual sólo realiza un tipo
de movimiento:
El dispositivo tiene un único motor, el cual sirve para realizar el movimiento de ascenso y descenso
de la barrera. Para el movimiento de la barrera se pondrán unos sensores de contacto que marcarán
los límites de los movimientos a realizar por la máquina.
Toda la estructura se apoya sobre una Plataforma (1) de 18´6 x 25´8 x 0´6 cm. Los elementos
que la componen son:
Interruptor (2): Es el que activa el funcionamiento de la barrera, para que esta efectúe
un movimiento ascendente.
5 Sensores de contacto (3): De los cuales 3 sensores estarán montados sobre la propia
barra elevadora, y los otros 2 estarán montados sobre la plataforma, éstos serán los que
sirvan para poder limitar el movimiento ascendente y descendente de la barrera.
Soporte para la rueda (4): El soporte está compuesto por varios bloques, los cuales
servirán de sujecióna la rueda. Esta formado por 2 columnas, una de las cuales será doble
(formado por 2 bloques de ancho) y soportará la rueda y el motor, la otra columna sólo
servirá de soporte para la rueda. Las columnas serán de 12 cm y 6 cm de longitud
respectivamente.
Rueda (5): Es una de las partes principales de la barrera móvil, sobre la rueda se sujeta
la barrera, haciendo ascender o descender la barrera. La rueda tiene un diámetro de 12 cm,
y su borde es dentellado
Motor (6): Nos servirá para mover la barra metálica con espira, la cual hará girar a la
rueda, que es la que mueve realmente la barrera. El motor está compuesto por 2 piezas,
una pieza es el motor propiamente dicho, y la otra pieza esta compuesta por diferentes
ruedas que son las que van a permitir mover los elementos que conectados al motor.
12 Cables eléctricos (7): 2 de los cuales nos permitirán llevar la corriente eléctrica hasta
el motor del que consta la barrera, los otros 10 hilos los utilizaremos para los sensores de
contacto y para el interruptor que activa el funcionamiento de la barrera móvil.
12 Enganches de cables eléctricos (8): Estos sirven para enganchar los cables eléctricos
a los bloques que forman la barrera.
Barra metálicacon espira (9): La barra tendrán unas dimensiones de 9 x 0´3 cm, y sirve
para hacer girar la rueda. La parte fundamental de la barra es la espira, la cual es la que
va a permitir mover la rueda que mueve la barrera.
Barra metálica (10): Esta es una pequeña barrera que se une a un extremo de la barrera
de sensores, para que la longitud de la barra sea la adecuada. Sus dimensiones serán de
7´5 x 1´5 cm.
Barra de sensores (11): Esta barra es el elemento principal de la barrera móvil, esta
compuesta por varios elementos: 3 sensores de contacto, 4 bloques de 1´5 x 1´5 cm que
sirven para unir los sensores, y 2 bloques de de 3 x 1´5 cm que se pondrán en uno de los
extremos de la barra.
Lámina de plástico (12): Esta pequeña lámina de plástico se pegará sobre los sensores
de contacto de la barra de sensores. Tiene una longitud de 12 cm.
1-Se montará el soporte para la rueda(4). Primero se montará una columna de doble fila
compuesta la parte externa por 3 bloques de 3 x 1´5 cm y por 1 bloque de 1´5 cm. La parte interna
esta compuesta por 3 bloques de 3 x 1´5 cm, de los cuales 1 está colocado de manera transversal
(el cual sirve para el anclaje de la rueda). Luego se montará otra columna compuesta por 2 bloques
de 3 x 1´5 cm y por 1 bloque de 1´5 cm, uno de los bloques de mayor longitud se colocará de
manera transversal (el cual sirve para el anclaje de la rueda). Las columnas se pondrán sobre
la plataforma (1), por último se unirá la rueda (5) al soporte a través de los bloques de plástico
transversales de las columnas.
o Después, se montará el motor (6) (que esta compuesto por 2 piezas) sobre la
columna doble, sobre una de las piezas del motor se monta la barra metálica con
espiras (9), que se mete por una cavidad cilíndrica que tiene hecha esta pieza del
motor.
o Se montará la barra metálica (10) que será la parte inferior de la barrera móvil,
esta se unirá a la cara de la rueda(5) posterior a la cara unida a la columna.
o Uniremos a la barra metálica (10) la barrade sensores (11) que tenemos que
montar, la cual estará compuesta por 3 sensores de contacto (3) entre cada cual
intercalaremos un bloque de plástico de 1´5 x 1´5 cm, para terminar la barrera
pondremos 2 bloques de 3 x 1´5 cm. La longitud final de la barrera una vez unidas
todas las piezas es de 28´5 cm.El último paso es pegar la lámina de plástico
(12) sobre la punta de los 3 sensores de contacto colocados en la barrera móvil.
o Se montará un interruptor (2), el cual será el que haga subir o bajar la barrera
móvil. Éste estará montado sobre un bloque de 3 x 1´5 cm, y se montará sobre
cualquier parte de la plataforma, mientras no obstaculice el movimiento de la
barrera.
7-Por último se electrifican todas las piezas, para lo cual se utilizan los cables eléctricos (7) que
se conectan a cada pieza (sensores y motor) a través de los enganches de cables eléctricos (8),
se necesitarán tantos enganches como cables utilizados.
Para poder alimentar el motor de la barrera es necesario 1 par de hilos eléctricos para el motor que
se conectarán a las salidas digitales.
Los sensores de contacto se conectarán un hilo eléctrico a las entradas digitales y el otro hilo
eléctrico a masa. En total se utilizarán 12 hilos, 2 por cada sensor de contacto (se incluye el
interruptor).
A continuación mostraremos una serie de fotos de la barrera móvil desde diferentes perspectivas.
GRUA
CONSTRUCCIÓN
CONEXIONES - Tarjeta CNICE - Tarjeta ENCONOR - Tarjeta FISCHER
PROGRAMACIÓN - Tarjeta CNICE - Tarjeta ENCONOR - Tarjeta FISCHER
CONSTRUCCIÓN
1.- Introducción:
Este dispositivo simula el funcionamiento de una grúa, la cual se caracteriza por tener 3 movimientos
diferentes:
El dispositivo consta de 3 motores que se utilizan para poder ejecutar la grúa 3 diferentes clases de
movimientos. Para todos los movimientos de los diferentes elementos se pondrán unos sensores de
contacto que marcarán los límites para los movimientos a realizar por la máquina.
4 Columnas (2): Son los pilares de la grúa, cada columna esta formada por 8 bloques de
plástico de 3 x 1´5 cm, y por 2 bloques de plástico de 1´5 x 1´5 cm, un bloque de estos
últimos será el soporte de la rueda, sobre la cual se apoyará el resto de columnas.
6 Sensores de contacto (3): Los cuales actuarán como topes para poder poner fin cada
uno de los distintos movimientos realizados por la máquina.
Motor 1 (4): Este es el motor necesario para que la grúa efectué movimientos rotativos.
El motor está compuesto por 2 piezas, una pieza es el motor propiamente dicho, y la otra
pieza esta compuesta por diferentes ruedas que son las que van a permitir mover los
elementos que conectados al motor.
6 Cables eléctricos (5): Los cuales nos permitirán llevar la corriente eléctrica hasta los 3
motores de los que consta la grúa, con lo que cada motor utilizará un par de cables.
8 Pasacables (6): Se utilizarán como guías para los cables eléctricos, de tal manera que
los cables queden bien fijados a los bloques de plástico que forman las columnas.
Motor 2 (7):Este es el motor necesario para que la grúa estire o recoja la cuerda con el
gancho. El motor está compuesto por 2 piezas, una pieza es el motor propiamente dicho, y
la otra pieza esta compuesta por diferentes ruedas que son las que van a permitir mover
los elementos que conectados al motor.
Motor 3 (8):Este es el motor necesario para que la grúa se mueva a través de la barra
metálica. El motor está compuesto por 2 piezas, una pieza es el motor propiamente dicho,
y la otra pieza esta compuesta por diferentes ruedas que son las que van a permitir mover
los elementos que conectados al motor. Este motor tendrá situado a cada extremo 2 piezas
de plástico preparadas para encajar los raíles.
2 Barras metálicas (9): Las barras tendrán unas dimensiones de 9 x 0´3 cm. Servirán
para enrollar la cuerda que sujeta el gancho.
Cuerda (10): Es el elemento principal de la grúa, la cual se encarga de sujetar el gancho.
El mejor material a utilizar es hilo de bramante.
Raíl de plástico (11): Es el dispositivo a través del cual se mueve la barra metálica hacia
delante y hacia atrás. Éste estará puesta sobre la barra metálica y ocupará prácticamente
la totalidad de ésta, dejando 2 pequeños espacios en los extremos de la barra.
Barra metálica (12): Esta barra tiene unas dimensiones de 27 x 1´5 cm. En la barra se
colocará el rail de plástico.
Rueda (13): Es el elemento imprescindible y necesario para que la grúa pueda efectuar
movimientos rotativos. Ésta estará apoyada sobre 4 bloques de plástico de 1´5 x 1´5 cm,
también estará en contacto con la espira de la barra metálica que es lo que va a permitir
girar la rueda.
Barra metálica con espira (14): La parte fundamental de la barra es la espira, la cual es
la que va a permitir mover la rueda que hacer girar la grúa. Esta barra se apoyará sobre 2
bloques preparados para el encaje de la barra.
Gancho (15): Estará situado en un extremo de la cuerda, el gancho es el que nos permite
elevar objetos.
Rodillo (16): Sobre el rodillo quedará enrollada la cuerda al recogerse ésta.
Retractor de cuerda (17): Este elemento esta en la barra metálica en el extremo
contrario a donde está situado el motor 2.
3.-Montaje de la grúa:
El montaje de la grúa para que resulte más fácil se desglosará en diferentes pasos. Para el montaje
de la grúa nosotros hemos utilizado piezas de fischer.
Se montará la rueda (13) sobre 4 piezas de plástico pequeñas (tamaño 1´5 x 1´5),
éstas a su vez se montarán sobre la plataforma (1), la cual será la base que soportará la
grúa.
Sobre la rueda se montarán las 4 columnas formadas por piezas de plástico. En uno de
los laterales de una de las 4 columnas se colocarán los pasacables (6), los cuales tienen
una pequeña apertura que se tapará con celofán o cinta aislante.
Al lado de la rueda se montara el motor 1 (4), al cual se acoplara la barra metálica con
espira (14) que entrara en contacto con la rueda (13) haciéndola girar a ésta. Los dos
primeros elementos se encuentran sobre una plataforma formada por piezas de plástico.
En la parte superior de la plataforma se colocarán 2 sensores de contacto (3) apuntando
siempre los pulsadores de cada sensor hacia fuera de la plataforma.
Se montara el motor 3 (8) al cual se acoplara la barra metálica (12) a lo largo de la cual
se fijara un raíl de plástico (11) que esta compuesto por 3 piezas.. Todo esto a su vez ira
montado en la parte superior de las columnas, para lo cual se utilizarán varias piezas de
plástico. A cada extremo de la barra metálica se le adjuntarán 1 (Extremo A) y 2 (Extremo
B) piezas de plástico respectivamente.
Para poder alimentar los motores de la grúa es necesario 3 pares de hilos eléctricos para cada motor
que se conectarán a las salidas digitales.
Los sensores de contacto se conectarán un hilo eléctrico a las entradas digitales y el otro hilo
eléctrico a masa. En total se utilizarán 12 hilos, 2 por cada sensor de contacto.
A continuación vamos a mostrar a modo de referencia visual varias fotos de la grúa indicando a que
parte pertenecen.
1. Foto de grúa_entera
2. Fotos del motor 2 de la grúa.
- Vista trasera.
- Vista arriba.
4. Fotos del motor 3 de la grúa.
PLATAFORMA MÓVIL
CONSTRUCCIÓN
CONEXIONES - Tarjeta CNICE - Tarjeta ENCONOR - Tarjeta FISCHER
PROGRAMACIÓN - Tarjeta CNICE - Tarjeta ENCONOR - Tarjeta FISCHER
CONSTRUCCIÓN
INTRODUCCION
Este dispositivo simula una plataforma de visión mediante videocámara como las que nos podemos
encontrar en las esquinas de los edificios oficiales, o las que actualmente se están colocando por las
calles para el control del tráfico y de la seguridad. La observación puede hacerse en distintas
direcciones: mirar hacia arriba y hacia abajo con un ángulo aproximado de 45º en ambos sentidos
y; de forma lateral, hacia izquierda y derecha con un ángulo de 60º.
Se ha construido un sistema formado por dos motores: uno que realiza el movimiento de subir y
bajar una plataforma móvil situada en una columna y el otro que la hace moverse hacia la izquierda
y derecha a la columna. Ambos movimientos tienen, al final de su recorrido, dos sensores, llamados
finales de etapa que posibilitan el cambio de giro en los motores.
Todo el conjunto será manejado por la Tarjeta de Control, acoplada al ordenador, de modo que éste
mande las señales correspondientes para mover el sistema y genere los movimientos alternativos
de subida, bajada hacia la izquierda y derecha, mediante las señales generadas por unos sensores.
Es el lugar donde se van a ubicar todos los operadores, conexiones y dispositivos del sistema.
Regleta de colores de cableado: nos indica los colores de cable que hemos empleado a la hora
de realizar las conexiones eléctricas:
Rojo: E1 - Sensor inferior de la derecha. Avisa cuando se ha llegado al límite derecho para hacer
cambiar el sentido de giro del motor hacia la izquierda. Negro: E2 - Sensor inferior de la izquierda.
Avisa cuando se ha llegado al límite izquierdo, para hacer cambiar el sentido de giro del motor
hacia la derecha. Azul: Conexión a masa (+ 5 v). Gris: E3 - Sensor superior de abajo. Avisa de la
llegada al límite inferior para hacer cambiar el sentido de giro del motor hacia arriba. Marrón: E4 -
Sensor superior de arriba. Avisa de la llegada al límite superior para hacer cambiar el sentido de
giro del motor hacia abajo. Amarillo/Rojo: Motor 2 - Genera el movimiento de subida y bajada.
Blanco/Azul: Motor 1 - Genera el movimiento lateral (de giro).
Encima de estos colores se han colocado unos contactos de hojalata para introducir sendas pinzas
metálicas (del pelo), lugares donde se realizarán las conexiones a la controladora.
Clavitos para conexiones a los sensores superiores: se han colocado cuatro clavitos donde
hemos de estañar en la cabeza de ellos los cables correspondientes a los sensores E4 y E3 que
proceden de los contactos de la polea de movimiento vertical.
Chapa para conexión al motor 2 (superior): en esta chapa se ha de estañar uno de los cables
que proceden de este motor. Al mismo tiempo, desde esta chapa se estaña un cable (por la parte
inferior de la plataforma - dibujo 2) a una de las conexiones del motor superior 2, en el contacto
del color amarillo (S3).
Ubicación de la polea de giro horizontal: En este lugar se sitúa dicha polea. Se puede
observar que en su parte central lleva un orificio por donde se introducirá el tornillo que esta polea
lleva por la parte inferior y quedará fija a la plataforma mediante una turca de mariposa (ver
dibujo 3).
En el dibujo 2 (Plataforma de elementos vista por la parte inferior) se pueden observar algunos de
los elementos que hemos mencionado en los distintos apartados, así como el cableado de la
plataforma.
POLEA DE MOVIMIENTO HORIZONTAL
Una vez encajado en el orificio central del disco anterior, se deja bien fijo con un poco de
pegamento fuerte.
En el hueco del rodamiento encajamos y pegamos unos discos de madera a modo de tapón. En la
parte central de esta especie de tapón lleva un orificio por donde se introducirá un tornillo.
El disco superior (de madera de contrachapado y de 11 cm de diámetro) lleva dos tornillos donde
se encajará la columna giratoria, sobre él se han pegado unas chapas que harán contacto con los
cables procedentes del motor superior y de los sensores E3 y E4. Esta polea lleva, en su parte
inferior, una especie de chapita a modo de leva que servirá para activar los sensores E1 y E2.
POLEA REDUCTORA
Tablilla vertical: sobre ella se situarán los diversos operadores. Tiene unas dimensiones de 23 X
4 cm. En la parte superior se ha realizado un corte que dará libertad a la fijación del cordón que
tira de la plataforma móvil.
Tablilla soporte: la tablilla anterior se ha pegado a otra que tiene unos orificios para fijar a la
polea de movimiento horizontal. En su base se han pegado unas chapitas a las que se estañarán
los cables procedentes del motor superior y de los sensores E3 y E4. El conjunto queda
consolidado con dos escuadras pegadas en su base.
Polea: en la parte superior de la tablilla vertical, lleva colocada una polea con eje solidario de
alambre, que gira en dos chapitas pegadas en los laterales del corte.
Motorcillo: se ha colocado un motorcillo con reductora para ralentizar el movimiento. Los cables
de este motorcillo se estañan a las chapas delanteras que están pegadas a la base.
Sensores: estos sensores E3 y E4 van pegados a la tablilla vertical introduciendo sus contactos
por unos orificios que se han realizado. Sus cables se estañan a las chapas laterales pegadas a la
base.
Alambre guía del cordón: en la parte superior se ha colocado un alambre con una forma
determinada a fin de que el cordón de tiro, al enrollarse en el eje, lo haga de una forma orientada.
Correa de transmisión: entre el eje del motor y la polea se ha colocado una correa de
transmisión de tipo muelle. En el eje del motor se ha de dar media vuelta a la correa para que
agarre mejor.
Cubiertas de cartón: para dar un aspecto más estético al conjunto, se han pegado dos perfiles
de cartón a la tablilla horizontal.
En el dibujo 7 se puede observar el cableado que se ha realizado entre el motor y los sensores con
las chapas contacto colocadas en la base del conjunto.
PLATAFORMA MÓVIL
En esta plataforma es donde irá colocado el visor y para ello se ha construido un conjunto firmado
por dos tablillas de contrachapado:
Tablilla fija: tiene unas dimensiones de 5 X 4 cm y lleva pegado en su parte central una chapita a
modo de tubito por donde ha de entrar un pasador de alambre. Lleva también dos orificios por
donde entrarán sendos tornillos que nos servirán para fijar a la columna giratoria.
Tablilla móvil: tiene unas dimensiones de 12 X 10 cm y tiene un corte lateral. A ambos lados de
este corte lleva pegadas dos chapitas a modo de tubito, como en la tablilla fija, por donde ha de
entrar el pasador. En su otro extremo lleva dos cortes o hendiduras para fijar el cordón de tiro. En
su parte central se ha realizado un orificio de 6 mm de diámetro en el que se introduce un tornillo
para fijar el visor. También lleva pegadas dos chapas, una en la cara superior y otra en la cara
inferior, que nos servirán para presionar en los sensores E3 y E4.
Para unir estas dos piezas, de modo que una gire sobre la otra a modo de puerta, se atraviesa un
pasador de alambre por las "chapitas tubito" a modo de bisagra.
Para fijar este conjunto a la columna vertical introducimos y enroscamos dos tornillos por los orificios
enfrentados.
Para generar el movimiento de esta plataforma hemos de colocar un cordón entre el eje de la polea
y las ranuras de dicha plataforma. Este cordón lleva atado en sus extremos un alambre que encaja
en las ranuras de dicha plataforma.
- Acoplar la polea de movimiento horizontal: para ello debes introducir el tornillo que asoma por
debajo en el orificio de la plataforma y fijarlo con la tuerca de mariposa.
- Estañar cables: los cables procedentes de las chapas contacto de la polea de giro horizontal se
deben estañar a los contactos del motor o los clavillos de sensores.
- Colocar la correa de transmisión menor entre el eje del motor y la polea reductora. Se debe dar
media vuelta a esta correa sobre el eje del motor.
- Acoplamiento de la columna giratoria: para ello debes introducir los tornillos que sobresalen de
la polea de movimiento horizontal en los orificios que esta columna tiene en su base. Para dejarla
fija debes enroscar unas tuercas de mariposa en dichos tornillos. A la hora de hacer esta operación
debes fijarte bien para que las chapas contacto, tanto de la base de la columna como las que
están en la polea de movimiento horizontal hagan contacto únicamente, cada una con su
homóloga.
- Acoplamiento de la plataforma base: para fijar esta plataforma debes introducir y enroscar
sendos tornillos en los orificios destinados para ello.
- Comprueba, antes de realizar las conexiones a la controladora, que los motores funcionan bien y
hacen girar a las poleas realizando unas conexiones de prueba de los contactos de los motores a
una pila de petaca.
LA WEBCAM
Sobre la plataforma giratoria se sitúa una minicámara tipo WEBCAM, como las que podemos
encontrar de sobremesa de Creative, Conectix, Philips ó Boeder, entre otros.
Este tipo de cámaras no ofrecen excesiva calidad de imagen, pero sí la suficiente para nuestros
propósitos.
La conexión de las cámaras a los ordenadores puede realizarse a través de puerto paralelo o
mediante USB. También valdría, por supuesto, cualquier cámara conectable a tarjeta capturadora
de vídeo, como las Bravado o similares.
Los driver de este tipo de dispositivos no suelen estar disponibles para entornos MSDOS, siendo lo
más frecuente su instalación en Windows 95 ó 98. Esto nos obligará a disponer de un PC, con los
requerimientos de sistema y software ya enunciados para el control de la plataforma, mediante la
interfaz de E/S y a disponer de un segundo PC que es el que gestionará la imagen de la webcam.
Si estuviéramos trabajando el control sobre equipos con Windows 95 o superior, podríamos optar
por agregar al equipo una tarjeta multi I/O, muy económicas en el mercado, con lo que
dispondríamos de un segundo puerto paralelo en el que conectar nuestra minicámara y nos
ahorraríamos el segundo PC.
La distribución de las imágenes la haríamos a través de un pequeño programa llamado ISPY (
http://www.ispy.nl ) que viene por defecto en multitud de minicámaras, y que recoge una imagen
y la envía, vía FTP, de manera periódica al servidor de Internet que le marquemos, en el cual
podremos poner una página web que se refresque automáticamente cada cierto tiempo y que
tenga incrustada la instantánea que tomemos con la cámara.
No es objeto de este apartado el contar en profundidad los entresijos de este programa por lo que
remitimos a la lectura de los correspondientes manuales.
SEMÁFORO
CONSTRUCCIÓN
CONEXIONES - Tarjeta CNICE - Tarjeta ENCONOR
PROGRAMACIÓN - Tarjeta CNICE - Tarjeta ENCONOR
CONSTRUCCIÓN
PLATAFORMA DE ELEMENTOS
a) Operadores fijos: Sobre esta plataforma hay una serie de elementos fijos que no se
pueden desmontar.
Relés: se han colocado dos relés de cuatro contactos con el fin de poder conmutar el
funcionamiento del semáforo entre el modo autónomo, autoalimentado y el modo de
control por ordenador, alimentado mediante la interfaz. Previo a su colocación, hemos
de estañar a los extremos de sus contactos los cables correspondientes.
Motorcillo: Conviene colocar un motor de 4/6v. Con reductora a fin de conseguir un
movimiento lento. Los cables del motorcillo se conectan con dos hojalatas pegadas
en la parte inferior de la plataforma (ver fig.2).
Contacto común: En la zona 3 se ha colocado una estructura construida con madera
de contrachapado a modo de hueco donde irá ubicado el semáforo. Sobre ella se pega
un trozo de hojalata que hará de contacto común del semáforo. Esta hojalata lleva
estañado un cable que se conecta a otra hojalata pegada en la parte inferior de la
plataforma (ver fig.2).
Alambres eje: Hemos de fijar a la plataforma dos alambres en posición vertical
donde se introducirán los ejes huecos de las poleas del sistema (polea reductora y
disco de contactos)
Tornillos con mariposa: En la zona 4 se colocan dos tornillos que nos servirán para
encajar el elemento de contactos al disco.
b) Zonas de elementos desmontables: Hay unas zonas donde se podrán poner y quitar una
serie de elementos.
Zona 1: Un disco de cartón fino (1) pegado a la base nos indica el lugar donde irá ubicada
la polea reductora. El alambre 1 nos indica el centro de este disco.
Zona 2: Un disco de cartón fino (2) pegado a la base nos indica el lugar donde irá ubicado
el disco de contactos. El alambre 2 nos indica el centro de este disco.
c) Bloques de conexiones: Una serie de chapitas pegadas a la plataforma nos servirán para
realizar los contactos correspondientes entre sus elementos. Algunas de ellas se conectan con
otras, colocadas de forma simétrica en la parte inferior de la plataforma (ver fig.2)
Bloque de conexiones 1: Se han pegado tres chapitas de hojalata que harán contacto
con cada uno de los contactos a las bombillas del semáforo. Estas tres chapas están
conectadas, mediante cables, a otras tres situadas en la parte inferior de la plataforma.
Bloque de conexiones 2: Se han pegado tres chapitas de hojalata que harán contacto
con cada uno de los contactos al disco. Estas tres chapas están conectadas, mediante
cables, a otras tres situadas en la parte inferior de la plataforma
Bloque de conexiones 3: Se han pegado 5 chapitas que serán los contactos a las
entradas digitales a la controladora. Tres de ellas (S1, S2 y S3) para las luces, una (S4)
para conmutar los relés y otra (masa) a la masa de la controladora.
Bloque de conexiones 4: Otras dos chapas nos servirán para hacer la conexión a la
fuente de alimentación (puede servir una pila de petaca de 4,5v.).
Una vez construido puedes colorear con pintura al agua procurando no pintar las chapas que hacen
de contacto ni los operadores fijos.
Blanco: zonas 1, 2, 3 y 4.
POLEA REDUCTORA
Con el fin de conseguir un movimiento más lento, se ha colocado una polea intermedia entre
el motorcillo y la polea correspondiente el disco de contactos.
Esta polea está construida con tres discos de madera de contrachapado pegados entre sí,
cuyas dimensiones son: 5 cm. de diámetro para las dos exteriores y 4 cm. de diámetro para
la interior. En el centro se ha realizado un orificio donde lleva encajado un trozo de tubo hueco
de unos 3 mm, de modo que pueda introducirse en él el alambre fijo situado en la plataforma
(nos puede servir perfectamente un palito de caramelo hueco).
Uno de los extremos del eje (por donde abrazará la correa de transmisión a la polea) se ha
engrosado, enrollando en él varias vueltas de cinta aislante.
DISCOS DE CONTACTOS
El disco de contactos también es una polea en la que uno de sus discos es de hojalata a fin de
que conduzca la corriente eléctrica.
Para terminar de construir la polea se pegan sobre él dos discos de contrachapado: uno de 9
cm. de diámetro y otro de 11cm. de diámetro.
Para la construcción del semáforo se han empleado dos trozos de madera de contrachapado
pagados: uno que hace de poste y otro que nos sirve para la ubicación de las bombillas.
En el trozo de madera donde se ubican las bombillas, se han realizado tres orificios de diámetro
igual al casquillo de los portalámparas, éstos irán encajados y pegados en dichos orificios.
Sobre los portalámparas se pueden pegar tres hojalatas, a modo de biseras, para simular a
los semáforos reales.
En la parte inferior del poste se realiza una hendidura donde irá encajada una chapita que se
conectará al contacto común del semáforo.
Para sujetar el conjunto se corta una pieza de contrachapado que hace de base y que luego
irá encajada en la zona 3 de la plataforma de elementos. A esta pieza se le ha realizado una
ranura donde va encajado y pegado el poste del semáforo. Al mismo tiempo se le han pegado
tres pinzas del pelo donde irán conectados los cables de las bombillas.
Pala evitar que se vean los cables se han pegado dos tiras de cartón, a las que se les ha dado
una forma curva. Una va pegada al poste del semáforo y la otra a la tablilla de ubicación de
las bombillas.
CONTACTOS AL DISCO
Son unos alambres que van estañados a la punta de unas pinzas del pelo. A los extremos de
los alambres hay que darles una forma curva y así se consigue menor rozamiento con el disco.
Estas pinzas del pelo se colocan pegadas a una estructura de madera construida con dos
piezas rectangulares de madera de contrachapado y un trozo de listón. Una de las piezas
rectangulares lleva dos orificios por donde entrarán los tornillos para acoplar todo el conjunto
a la plataforma.
En la parte inferior de ella lleva pegadas tres chapitas que harán contacto con las chapas
colocadas en el bloque de conexiones 2.
ACOPLAMIENTO DE ELEMENTOS
Polea reductora: se introduce el eje hueco de dicha polea en el alambre fijo situado
en la zona 1.
Colocación de la correa de transmisión entre el eje del motorcillo y la polea reductora.
Disco de contactos: se introduce el eje hueco de dicho disco en el alambre fijo situado
en la zona 2.
Colocación de la correa de transmisión entre el eje de la polea reductora y la polea
del disco de contactos. En la colocación de esta correa se debe dar media vuelta con
ella sobre el eje.
Luces del semáforo: se encaja el semáforo en la zona 3 de modo que las chapas de
contacto común se toquen. Si observas, las pinzas del pelo han de hacer contacto con
las chapitas situadas en el bloque de conexiones 1.
Contactos al disco: se introduce este elemento en los tornillos ubicados en la zona 4.
Para dejarla fija, se enroscan unas mariposas en dichos tornillos. Si observas, las
chapitas pegadas en la parte inferior de este elemento, han de hacer contacto con el
bloque de conexiones 2.
Funcionamiento automático (sin intervención de operador): para poner en
funcionamiento el sistema debes conectar el bloque de conexiones 4, a una fuente de
alimentación. En este caso se ha empleado una pila de petaca de 4,5v. Al ponerse a
girar el sistema, los alambres de contacto van rozando en las zonas perforadas del
disco haciendo que las bombillas del semáforo se enciendan o se apaguen según
toquen en la hojalata o en el plástico.
Aunque también, puede conectarse a 2 salidas digitales de la controladora, que
actuarán de tal manera, que cuando se seleccione el funcionamiento automático, se
activen dichas salidas para poner en marcha el motor. Esta última forma de hacerlo
será la que describiremos más adelante.
FOTOS DEL SIMULADOR DE TRAFICO
ACTUADOR. Elemento final de un sistema de control. Normalmente realiza la acción que se desea
controlar. Entre los más comunes están los motores o las lámparas. A nivel industrial, sin embargo,
se encuentran con más frecuencia los reles y bobinas que, obedeciendo la señal eléctrica proveniente
del controlador, gobiernan válvulas, compuertas, etc.
ALEATORIO. Que carece de cualquier patrón, que no obedece a ley alguna, al menos conocida o
descubierta.
ALGORITMO. Procedimiento o conjunto de procedimientos que describen una asociación de datos
lógicos destinados a la resolución de un problema.
La voz algoritmo deriva del apellido al-Jwarizmi, matemático Árabe del siglo IX quien en sus textos
presentaba este tipo de cálculos formalizados
ALIMENTACIÓN: Se refiere a la diferencia de potencial que se aporta a los distintos circuitos que
convergen en el sistema de control. Resulta de suma importancia tener presente los distintos valores
dado que a veces la salida de uno de los bloques alimenta la entrada del siguiente. Es preciso
acomodar los valores a los rangos entre los que actúa cada módulo
AMPLIFICADOR: Uno de los bloques que suele constituir el diagrama de un sistema de control. Su
función es elevar la amplitud de una señal, con el fin de acomodarse al rango requerido por el
siguiente módulo
ANALÓGICO. Hace alusión al carácter continuo de los valores de las variables físicas.
Representación de información mediante una señal que varía continuamente de forma. Frente a los
circuitos digitales, que representan todo con valores discretos, de ceros y unos, los analógicos usan
valores múltiples.
ANDROIDE. Palabra procedente del griego (andros = hombre, eidos = forma). Se aplica a las
máquinas con forma humana.
ASINCRÓNICO. Que no tiene relación con ningún tipo de sincronización temporal. En el caso de
comunicaciones esa sincronización será entre el emisor y el receptor.
Tipos de Automatización:
Automatización fija. Se utiliza cuando el volumen de producción es muy alto, y por tanto
se puede justificar económicamente el alto costo del diseño de equipo especializado para
procesar el producto, con un rendimiento alto y tasas de producción elevadas. Su ciclo de
vida va de acuerdo lñogicamente, a la vigencia del producto en el mercado.
Automatización programable. Se emplea cuando el volumen de producción es
relativamente bajo y hay una diversidad de productos a obtener. En este caso el equipo de
producción es diseñado para adaptarse a las variaciones de configuración del producto; ésta
adaptación se realiza por medio de un programa (Software).
Automatización flexible. Es más adecuada para un rango de producción medio. Los
sistemas flexibles poseen características de la automatización fija y de la automatización
programada. Los sistemas flexibles suelen estar constituidos por una serie de estaciones de
trabajo interconectadas entre sí por sistemas de almacenamiento y manipulación de
materiales, controlados en su conjunto por una computadora. De los tres tipos de
automatización, la Robótica coincide más estrechamente con la automatización
programable.
BASE DE CONOCIMIENTO. En los sistemas expertos se llama así a la base de datos sobre los
cuales el sistema emite juicios. Es la componente básica de los agentes basados en el
conocimiento, o agentes conocimiento-intensivos.
BASIC. Siglas de Beginners All-purpose Symbolic Instruction Code. Es el lenguaje que se utiliza
generalmente en los microordenadores. Es fácil de aprender, ya que la mayoría de las instrucciones
son muy parecidas al propio idioma inglés
BINARIO. Representación matemática de un número en base 2, es decir con sólo dos estados, 1 y
0; on y off; o alto y bajo. Es la base de las matemáticas aplicadas en sistemas digitales y
ordenadores.
BIT. Dígito Binario (Binary digIT). Un bit matemático puede definir dos niveles o estados, on/off; n
bits definen 2n estados.
BRAZO (ROBOT). Una de las partes del manipulador. Soportado en la base de éste, sostiene y
maneja la muñeca, donde va instalado el útil de toma de objetos.
BUFFER. Espacio de la memoria que almacena temporalmente una información. Usado cuando los
dispositivos que interactúan trabajan a diferentes velocidades, por ejemplo, en las impresoras, el
buffer controla la información que se va a imprimir y libera al PC de esta tarea.
BUS. Ruta interna para transmitir señales digitales entre varios puntos de un sistema.
CAD. Siglas inglesas de "computer-aided design"", "diseño asistido por ordenador". Es un software
usado para crear dibujos o ilustraciones técnicas de gran precisión. Se pueden crear dibujos
bidimensionales (2-D) o modelos tridimensionales (3-D).
CAPTADOR. Componente del sistema de control que tomando una muestra de la señal de salida,
la adapta a la señal de realimentación, que después se comparará con la señal de referencia.
CASE. Acrónimo de Computer Aided Software Engineering (Ingeniería de software asistida por
computador).
Al chip también se lo llama C.I., o circuito integrado. Hubo muchas propuestas de traducción: ficha,
astilla, oblea, tableta, etc. Justamente por ser tantas ninguna pudo imponerse a las demás. La única
que fue usada con bastante frecuencia - circuito integrado - era demasiado larga como para competir
con el monosílabo inglés.
Estudio práctica del modelado de procesos cognitivos aplicados a máquinas. En sus orígenes, Wiener
la concibió como la aplicación de la teoría del control automático a las tareas de simulación del
cerebro mediante la computadora.
CODIFICADOR. Circuito combinacional cuyas salidas son una combinación binaria que identifica el
número de la entrada activada. Si tiene n salidas puede tener 2n entradas.
Así, un codificador de 2 salidas (identificadas como s0 y s1) tendrá 4 entradas (identificadas como
0, 1, 2 y 3). Las combinaciones de las salidas serán:
COMPUTACIÓN. Procesamiento de datos por medios mecánicos y/o eléctricos. Su aplicación puede
ser muy diversa, desde la gestión de una empresa, hasta jugar al ajedrez.
CONTROL. Selección de las entradas de un sistema de manera que los estados de las salidas
cambien de acuerdo a una manera deseada. Ver SISTEMA DE CONTROL.
CONTROL NUMÉRICO. Sistema que se aplica a las máquinas herramientas para controlar
trayectorias de precisión. Mediante sensores adecuados, los sistemas de servocontrol informa de su
propio funcionamiento, produciéndose así el efecto de realimentación. Los datos están
representados en forma de códigos numéricos almacenados en un medio adecuado, normalmente
magnético. Se llaman también sistemas de punto a punto, o de camino continuo.
CONTROL EN LAZO ABIERTO. Control en el cual la salida no afecta la acción de control, es decir,
no se mide ni se realimenta la salida para compararla con la entrada.
CONTROL ROBUSTO.
CUANTIFICACIÓN. Proceso de representar una variable continua por medio de un conjunto finito
de valores distintos (valores cuantificados).
CYBORG. También se le llama hombre biónico, un ser con una parte mecánica y otra parte orgánica;
una síntesis de naturaleza y tecnología.
DATO. Símbolo lingüístico o numérico que representa ya sea algo concreto como abstracto. La
información sería los datos una vez enlazados
DCOM. Distributed Component Object Model. Es un protocolo definido por Microsoft para la
comunicación directa entre componentes de software a través de una red de una manera fiable,
segura y eficiente.
DIFUSO (BORROSO). Técnicas de razonamiento que aplican valores múltiples de verdad o confianza
a las restricciones durante la resolución de problemas. Se usan en algoritmos que imitan al
conocimiento humano para superar la fragilidad de programas que solamente se dirigen a dos
posibles valores, verdadero y falso, en el momento de juzgar opciones. Con este recurso los
programas de inteligencia artificial pueden reconocer matices de verdad o de confianza y sugerir
posibles soluciones aún cuando ninguna sea "cierta"
DOMÓTICA. Conjunto de servicios de la vivienda garantizado por sistemas que realizan varias
funciones, los cuales pueden estar conectados entre sí y a redes interiores y exteriores de
comunicación. El uso de las NTI en la vivienda genera nuevas aplicaciones y tendencias basadas en
la capacidad de proceso de información y en la integración y comunicación entre los equipos e
instalaciones.
DRIVER (Controlador). Software imprescindible para que cualquier componente externo sea
reconocido por la ón.
EJE (ROBOT). Cada una de las líneas según las cuales se puede mover el robot o una parte de él
(algún elemento de su estructura). Pueden ser ejes o líneas de desplazamiento longitudinal sobre sí
mismo (articulación prismática) o ejes de giro (rotación). Cada eje define un "grado de libertad" del
robot
E/S. Acrónimo de 'Entrada/Salida'. Suele aplicarse al flujo de datos. También es conocido por su
acrónimo inglés 'I/O'
ENSAMBLADOR (ASSEMBLER). Programa que convierte un programa escrito en lenguaje de
ensamble (assembly language) en un código que el microprocesador puede ejecutar directamente.
Lenguaje de programación con dificultad intermedia entre el lenguaje de alto nivel y el lenguaje
máquina. También, programa que traduce el lenguaje ensamblador a lenguaje máquina.
Dato, conocimiento u opinión que se provee a otro para ayudar en el proceso de toma de decisión.
ERROR. En el ámbito del control, se denomina a la señal obtenida tras comprar la señal de
referencia, o de consigna, y la realimentada.
FIFO. Acrónimo de First In First Out, primero en entrar primero en salir, en un 'buffer' o cola.
Representa el orden en el que se procesa la información. Antónimo del acrónimo 'LIFO'.
FIRMWARE. Programas que funcionan dentro del ordenador relacionados íntimamente con el
hardware. El firmware puede alterarse, hasta cierto punto, por medio del software.
FRECUENCIA DE NYQUIST. Mínima frecuencia capaz de muestrear con exactitud una señal
analógica. Equivale al doble de la máxima frecuencia de la señal que se muestrea. En la práctica se
utilizan frecuencias de muestreo mucho más elevadas con objeto de estar por encima de la
frecuencia de Nyquist y evitar el riesgo de que se produzcan señales extrañas y la fuerte atenuación
que, según la curva Sen x/x, existe alrededor del punto de Nyquist.
FUNCIÓN DE TRANSFERENCIA. Es aquella función G(s) que se obtiene como cociente entre la
transformada de Laplace de la señal de salida y la transformada de Laplace de la señal de entrada
de un sitema
GNU. Sistema completo e integrado de software libre promovido por la a Fundación para el
Software Libre (FSF - Free Software Foundation). Además del premiso para poder copiarlo y
compartirlo, dicho software se puede modificar ya que el código fuente está accesible.
GRADO DE LIBERTAD. Cada uno de los movimientos básicos que definen la movilidad de un
determinado robot. Puede indicar un movimiento longitudinal o de rotación. (Ver Eje.)
GUI. Interfaz gráfico de usuario (Graphical User Interface). Método para operar un sistema
mediante el uso de gráficos interactivos presentados en una pantalla. Es ien conocido por ser el
empleado por Windows y otros
HARDWARE (Hard = Duro). Cualquier componente físico relacionado con el sector informático.
Componentes materiales del ordenador: periféricos, chips, etc. (véase firmware y software).
De acuerdo con ANSI/IEEE Std 100-1984, la heurística trata de métodos o exploratorios durante la
resolución de problemas. Las soluciones se descubren evaluando el progreso logrado en la búsqueda
de un resultado final.
Por otra parte, el almacenamiento de datos en los ordenadores está úmero 16 no en el 10 de nuestro
sistema decimal.
INTELIGENCIA ARTIFICIAL. Ingeniería asociada con máquinas programadas para ser imitadoras
de la inteligencia humana, entendida en alguno de sus más frecuentes significados
JAVA. Lenguaje de programación diseñado por Sun Microsystems con un doble objetivo: crear un
lenguaje estándar que permita el desarrollo de aplicaciones que puedan ser ejecutadas en una
gran variedad de plataformas con diferentes sistemas operativos, y resolver los problemas de
seguridad inherentes a la dependencia generalizada del uso de redes informáticas.
LAN. Acrónimo de Local Area Network (Red de área local). Red de tamaño Pequeño/medio en la
que las comunicaciones se realizan dentro de un área concreta, generalmente, una sala o un edificio.
Una de las más conocidas es 'Ethernet'
LEYES DE LA ROBÓTICA. Asimov propuso tres "Leyes de la Robótica", a las cuales les añadió una
cuarta, llamada Ley Cero. Estas son:
Ley Cero: Un robot no puede dañar a la humanidad, o a través de su inacción, permitir que se dañe
a la humanidad.
Primera Ley: Un robot no puede dañar a un ser humano, o a través de su inacción, permitir que
se dañe a un ser humano.
Segunda Ley: Un robot debe obedecer las órdenes dadas por los seres humanos, excepto cuando
tales órdenes estén en contra de la Primera Ley.
Tercera Ley: Un robot debe proteger su propia existencia, siempre y cuando esta protección no
entre en conflicto con la Primera y la Segunda Ley
LÓGICA. Derivado del griego clásico logos (la razón, principio que gobierna al universo): un
conjunto de reglas usadas para gestionar inferencias creíbles. Aristóteles recomienda una lógica
dicotómica, verdadero-falso. Los filósofos orientales se inclinan más bien a usar una lógica difusa
multi-valorada. Ambas técnicas se están usando para modelar los procesos cognitivos humanos en
la computadora.
LÓGICA DIFUSA. Una forma de razonamiento que incorpora criterios múltiples para tomar
decisiones y valores múltiples para evaluar posibilidades. Es admisible usar escalas de condiciones
(restricciones) y matices (flexibilidad) en los valores numéricos. En el intervalo [0..1] puede caber
cualquier valor de verdad, sin necesitar ser un número entero. Por ello, se aparca el interés por la
verdad, enfatizando la finalidad práctica.
M
MANIPULADOR: En general, cualquier dispositivo mecánico capaz de reproducir los movimientos
humanos para el manejo de objetos. En particular, suele referirse a los elementos mecánicos de un
robot que producen su adecuado posicionamiento y operación
MÁQUINA. Artificio o conjunto de operadores combinados para recibir cierta forma de energía,
transformarla y restituirla en otra más adecuada o para producir un efecto determinado
Mecanismo o mecanismos utilizados por el ordenador para guardar la información y los programas
que se procesan, así como el conjunto de instrucciones que le indican a éste el modo de llevar a
cabo el programa.
MEMORIA CONVENCIONAL. Primeros 640 KB de memoria que utiliza el MS-DOS para ejecutar
aplicaciones.
MEMORIA DINÁMICA. Memoria que ha de recargarse continuamente con el fin de mantener sus
contenidos.
MEMORIA EXPANDIDA. También denominada Memoria EMS. Memoria que utilizan algunas
aplicaciones No-Windows además de la memoria convencional. La memoria expandida es un
estándar antiguo que se está sustituyendo hoy por la memoria extendida. Cuando Windows se
ejecuta en el modo extendido del 386, simula memoria expandida para aquellas aplicaciones que la
necesiten..
MEMORIA EXTENDIDA. Memoria más allá de un megabyte (MB) en las computadoras basadas en
los procesadores 80286, 80386 y 80486. Windows utiliza memoria extendida para administrar y
ejecutar aplicaciones. Por lo general, la memoria extendida no podrá ser utilizada por las
aplicaciones No-Windows ni por MS-DOS. Ver también XMS.
MEMORIA VOLÁTIL. Un mecanismo de memoria que pierde sus contenidos cuando se le corta la
corriente.
MOTOR PASO A PASO. Motor eléctrico que gira un número exacto de grados al recibir una
adecuada secuencia de comandos de control. Son motores sumamente precisos.
MUESTREO. Proceso de transformación de una señal en tiempo continuo en una de tiempo discreto.
Tipos de muestreo: periódico, de orden múltiple, multifrecuencia (múltiples frecuencias), aleatorio.
MULTIPLEXADOR. Circuito combinacional que canaliza varias entradas a una única salida según la
información recibida por otras entradas llamadas de selección. Si hay n entradas de selección, habrá
2n entradas. La combinación de las entradas de selección permite distinguir (de manera similar al
ejemplo del codificador) la entrada que será encauzada a la única salida del multiplexador.
MULTITAREA. Capacidad que tiene una computadora de ejecutar varias aplicaciones al mismo
tiempo.
OLE. Object Linking and Embedding. Conjunto de servicios basados en técnicas de orientación a
objetos definidas por Microsoft para la comunicación e integración entre aplicaciones
PLANTA. Parte de un equipo o un conjunto de las partes de una máquina que funcionan juntas.
Ejemplos: dispositivo mecánico, horno de calefacción, reactor químico, nave espacial, etc.
PLANTA PILOTO. Parte de la I+D cuyo propósito principal es obtener experiencias y compilar datos
de ingeniería y de otra índole para ser usados en la evaluación de hipótesis, redacción de nuevas
fórmulas de productos, el establecimiento de nuevas especificaciones del producto, etc.
PRINCIPIO DE JERARQUÍA. Un sistema siempre está contenido en otro sistema, así, cada sistema
tiene tanto subsistemas como supersistemas.
PRINCIPIO DE SUPERPOSICIÓN. Sea el sistema lineal Ly = f(x), donde y es la salida del sistema
y f(x) es la entrada. Si la respuesta con la entrada f1(x) es y1, con f2(x) es y2,... entonces con la
entrada f(x) = f1(x) + f2(x) +... la salida será y = y1 + y2 +.... Es decir, la relación entre la entrada
y salida del sistema es una línea recta
PROCESAMIENTO DE DATOS. Técnicas eléctricas o mecánicas usadas para manipular datos para
el empleo humano o de máquinas.
PROCESO. Evolución progresiva de una conjunto de fenómenos que consiste en una serie de
acciones o movimientos controlados, sistemáticamente dirigidos hacia un resultado o propósito
determinados. Ejemplos: procesos químicos, económicos y biológicos.
PROTOTIPO. Modelo original sobre el cual se materializa un nuevo patrón y del cual se derivan
representaciones o copias del mismo tipo.
PUERTO. Punto de conexión que se utiliza para conectar a la computadora dispositivos tales como
impresoras, monitores o módems y para enviar información desde la computadora a dichos
dispositivos. Los ás frecuencia son los puertos en serie (COM) y los puertos en paralelo (LPT).
R
RAM. Acrónimo de Random Access Memory (Memoria de acceso aleatorio). Memoria de trabajo,
tanto para lectura como para escritura. Sus contenidos pueden cambiar, mientras que los del ROM
no pueden cambiarse bajo el control del software. Cuando se apaga el ordenador, toda la
información almacenada en RAM se perderá.
REALIMENTACIÓN. Proceso que tiene lugar en los sistemas de control de lazo cerrado consistente
en tomar información de la señal de salida y remitirla a la entrada
RECURSIVO. Un proceso que se llama a sí mismo creando repeticiones anidadas (esto es, una
dentro de la otra), tantas como sean necesarias para arribar al resultado.
RED. Servicio de comunicación de datos entre ordenadores. Conocido también por su denominación
inglesa: 'network'. Grupo de computadoras conectadas por cables u otros medios y que utilizan
software que les permite compartir dispositivos (como impresoras) e intercambiar información.
RED NEURONAL. Consistente en una computadora provista de nodos o células interconectados que
pueden poseer uno de dos valores, sí o no, con enlaces calibrados para tener valores numéricos
(llamados pesos) para dejar pasar flujos de potencial. Dichos flujos adquieren patrones dictados por
el peso de los enlaces. La aplicación más común de las redes neuronales es al procesamiento
(clasificación y reconocimiento) de patrones, sin embargo existen modelos que pueden aplicarse a
problemas de optimización, pronóstico, aprendizaje por recompensa, etc.
REGULACIÓN. Proceso de control que hace que una variable dinámica permanezca fija o cercana
a un valor deseado, por medio de una acción correctiva constante. Ver PRINCIPIO DE VARIEDAD
NECESARIA
A nivel industrial los reguladores realizan 3 tipos de acciones, que suelen combinarse: Proporcional,
Integral o Derivativa, según el modo de respuesta a la señal de error.
Tipos de robot:
Robots industriales.
Vehículos de control remoto tanto terrestres, como marinos, aéreos, espaciales.
Prótesis para uso humano.
Robots didácticos estáticos, móviles, Robots de juguete, Robots de uso casero, Otros tipos
El origen del nombre viene del dramaturgo checo Karel Capek, quien mencionó la palabra "Robot"
por primera vez en 1917 en una historia llamada "Opilec", y se difundió en una obra suya más
popular llamada "Rossum's Universal Robots", la cual data de 1921. Robot deriva de "robotnik", con
la cual definía al "esclavo de trabajo", y con ella se designaba a un artilugio mecánico con aspecto
humano y capaz de desarrollar incansablemente tareas que estaban reservadas hasta el momento
a los hombres.
Tipos de robots:
ROBOT CARTESIANO. Robot de alta precisión, con tres ejes de movimiento lineal perpendiculares
entre sí.
ROBOT SCARA (Selective Compliance Arm for Robotic Assembly). Robot rápido y de alta
precisión, cuya configuración es de dos ejes rotacionales paralelos y uno lineal, paralelo a ambos,
de desplazamiento vertical
En la robótica confluyen para un mismo fin varias disciplinas relacionadas pero diferentes, como la
Mecánica, Electrónica, Automática, Informática, etc.
El término "robótica" se popularizó debido a Isaac Asimov, quien la comenzó a utilizar en una de
sus obras en 1942. Asimov propuso tres "Leyes de la Robótica", a las cuales les añadió una cuarta,
llamada Ley Cero.
ROM. Acrónimo de Read Only Memory (Memoria de sólo lectura). Memoria que puede leerse pero
no mordificarse. Conserva instrucciones y programas indelebles, que no se pierden al apagar el
ordenador
SCADA. Control supervisorio y adquisición de datos (Supervisory Control and Data Adquisition).
Un tipo de sistemas que utiliza una computadora convencional en una aplicación de control de
procesos y donde un PLC desarrolla las funciones de control pero que son monitoreadas y
supervisadas por una computadora. Área de aplicación: líneas de producción, energía eléctrica,
petróleo y tanques de almacenamiento, tanques de abastecimiento de agua.
SEÑAL ANALÓGICA. Señal continua cuya amplitud puede adoptar un intervalo continuo de valores.
En la práctica se emplea el término "tiempo continuo" en lugar de "analógica", pero estrictamente
hablando no son sinónimos (una señal analógica es continua pero no cuantificada).
SEÑAL CONTINUA. Señal que se define sobre un intervalo continuo de tiempo. La amplitud puede
tener un intervalo continuo de valores o solamente un número finito de valores distintos. Tipos:
señal analógica, señal cuantificada.
SEÑAL CUANTIFICADA. Señal continua cuya amplitud puede adoptar un conjunto finito de valores.
Caso especial de señal continua.
SEÑAL DE DATOS MUESTREADOS. Señal discreta en la cual la amplitud puede adoptar valores
en un intervalo continuo. Se puede generar muestreando una señal analógica en valores discretos
de tiempo. Señal de pulsos modulada en amplitud.
SEÑAL DIGITAL. Señal discreta con amplitud cuantificada. Dicha señal se puede representar
mediante una secuencia de números (por ejemplo, binarios). En la práctica muchas señales digitales
se obtienen mediante el muestreo de señales analógicas que después se cuantifican. Los términos
"tiempo discreto" y "digital" a menudo se cambian, pero estrictamente hablando no son sinónimos.
SEÑAL DISCRETA o SEÑAL DE TIEMPO DISCRETO. Señal definida sólo en valores discretos de
tiempo (la variable t está cuantificada). Tipos: señal de datos muestreados, señal digital. El término
"señal de tiempo discreto" es más general que el término "señal digital".
SERVIDOR. ('server') Ordenador que ejecuta uno o más programas simultáneamente con el fin de
distribuir información a los ordenadores que se conecten con él para dicho fin. Computadora que
suministra espacio de disco, impresoras u otros servicios a computadoras conectadas con ella a
través de una red
SISTEMA. Conjunto de elementos unidos, coordinados y en interacción para lograr unos objetivos
específicos. Un sistema no necesariamente es físico y puede aplicarse a fenómenos abstractos y
dinámicos, tales como los que se encuentran en economía.
Existen sistemas de control de lazo abierto y de lazo cerrado. La diferencia entre ambos es que en
este último existe una realimentación, es decir, se recoge información de la salida del sistema y se
compara con la deseada, estableciendo una señal de error que es la que rectifica la separación
respecto al comportamiento deseado.
SISTEMA DE CONTROL AUTOMÁTICO. Sistema de control que funciona sin intervención humana
directa.
SISTEMA DINÁMICO. Sistema con un número finito de grados de libertad y que puede ser
modelado matemáticamente por medio de ecuaciones diferenciales que dependen del tiempo.
SISTEMA EXPERTO. Un capítulo de la inteligencia artificial que ejecuta, a partir de una base de
conocimientos o de reglas, algunas tareas que normalmente requieren cierto nivel de experiencia
por parte del humano. Estos programas usualmente logran satisfacer inferencias usando dicho
conjunto de reglas para interpretar entradas y generar una salida que parezca inteligente.
SOFTWARE DE SISTEMAS. Secciones de códigos que llevan a cabo tareas administrativas dentro
del ordenador o ayudan en la escritura de otros programas, pero que no se usan para realizar la
tarea que se quiere que ejecute el ordenador.
1. Aliasing temporal - por ejemplo, los radios de la rueda de un vagón que aparentemente
giran en sentido contrario.
2. Aliasing de barrido - efectos de parpadeo en contornos muy marcados tales como líneas
horizontales.
ANTI-ALIASING: eliminación total o parcial de los efectos de 'aliasing' mediante el filtrado y otras
écnicas.
TARJETAS PERFORADAS. Tarjetas con una secuencia intencionada de agujeros que realizaban la
función de un programa en los primeros sistemas de computación. El descubridor de las tarjetas
perforadas fue Joseph Marie Jacquard quien mediante las mismas, modifica la urdimbre según la
disposición de los agujeros realizados en las tajetas.
TIEMPO REAL. Modalidad de funcionamiento de un sistema de proceso de datos que controla una
actividad en curso, con un tiempo de respuesta prácticamente nulo a la recepción de las señales de
entrada.
TRANSDUCTOR. Dispositivo que convierte una señal de entrada en una señal de salida de
naturaleza diferente a la de entrada, tales como los dispositivos que convierten una señal de presión
en un voltaje. ógicos, de datos muestreados, digitales.
Kernel: Parte del S.O. residente permanentemente en memoria. Dirige los recursos del sistema,
memoria, E/S y procesos. Podemos distinguir dos partes: sección de manejo de procesos y sección
de manejo de dispositivos.
Shell: Intérprete de comandos. Interpreta y activa los comandos o utilidades introducidos por el
usuario. Es un programa ordinario (ejecutable) cuya particularidad es que sirve de interface entre
el Kernel y el usuario. Es también un lenguaje de programación, y como tal permite el usar variables,
estructuras sintácticas, entradas/salidas, etc.
Programas: La shell es un caso especial de programa. Son programas que son partes estándar de
Unix (comandos de sistema, daemon y utilidades), programas de usuario (compilados ) y shell
scripts (comandos y sentencias interpretadas por una shell).
VARIABLE CONTROLADA. Variable dinámica que se regula. Esta variable es medida por los
sensores.
VARIABLE DE CONTROL. Variable entregada por el controlador para ser aplica al actuador,
después de ser transformada y amplificada. Esta variable depende de la variable error.
VARIABLE DINÁMICA. Parámetro físico que cambia espontáneamente o por influencia externa.
Algunas variables dinámicas pueden requerir regulación. Ejemplos: temperatura, presión, voltaje,
etc.
VARIABLE MANIPULADA. Variable dinámica que cambia como función de la variable de control y
que modifica directamente la variable controlada. Por ejemplo, en el proceso de calentamiento de
un líquido la variable de control es el voltaje, el cual se aplica a una resistencia, y la variable
manipulada es el calor.
VARIABLE MEDIDA. Variable dinámica dada por los sensores, proporcional a la variable
controlada. Normalmente es un nivel de voltaje o corriente.
WWW. Acrónimo de World Wide Web (Trama mundial). World Wide Web fue desarrollado en el
centro de investigación suizo 'CERN', por el científico británico Tim Barnes-Lee en 1992. Se le suele
llamar de muchas formas: World Wide Web, Web, WWW e incluso W3 pero eso sólo significa que es
popular, muy popular. ¿Qué es un Web? ¡Un hipertexto! Claro que esta definición no es suficiente
ya que este Help que está leyendo también es un hipertexto. W3 es un hipertexto multimedia con
texto, imágenes y sonidos que nos permite, de forma transparente, navegar por Internet
explorándola y recogiendo la información que necesitamos.