Вы находитесь на странице: 1из 3

Identificación de elementos de la programación

orientada a objetos.

Concepto de la programación orientada a objetos:

La programación orientada a objetos (POO, u OOP según sus siglas en inglés) es un


paradigma de programación que usa objetos en sus interacciones, para diseñar
aplicaciones y programas informáticos.

Está basada en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción,


polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la
década de 1990. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de
programación que soportan la orientación a objetos.

 Objetos.
- Definición.
Se entiende por objeto todo aquel elemento o cuerpo inanimado, que casi siempre es de
tamaño pequeño o mediano. En otras palabras un objeto es una cosa que puede
percibirse por medio de nuestros sentidos, y sobre el que se piensa, pero carece de vida
propia. este vocablo viene del latín “obiectus”, constituida por el prefijo “ob” que significa
sobre, o encima, mas el verbo “iacere” que quiere decir tirar, o lanzar, y es la raíz del
verbo “echar”; en la antigüedad la palabra “obiectus” simbolizaba algo de poco valor, que
podría lanzarse o tirarse sin preocuparse en lo absoluto.

- Identificación de objetos.
Cuando se utilizan mandatos de lenguaje de control (CL) que permiten especificar *ALL o
*ALLUSR para las bibliotecas en las que se buscará, el sistema lo interpreta normalmente
como "todas las bibliotecas (de usuario) del espacio de nombres de la biblioteca actual", y
no como "todas las bibliotecas (de usuario) del sistema". Algunos mandatos podrían
interpretar el valor *ALL o *ALLUSR de diferente manera, por lo que es importante
consultar la documentación de los mandatos.
Si ha utilizado el mandato Visualizar descripción de objeto (DSPOBJD), algunas bibliotecas
del sistema, como QSYS, podrían aparecer varias veces si el mandato muestra información
relacionada con la agrupación de discos del sistema y con una o varias agrupaciones de
discos independientes.
- Comunicación entre objetos.
En el paradigma de programación orientada a objetos (POO, o bien OOP en inglés), un
objeto es una unidad dentro de un programa de computadora que consta de un estado y
de un comportamiento, que a su vez constan respectivamente de datos almacenados y de
tareas realizables durante el tiempo de ejecución. Un objeto puede ser creado
instanciando una clase, como ocurre en la programación orientada a objetos, o mediante
escritura directa de código y la replicación de otros objetos, como ocurre en la
programación basada en prototipos.

Estos objetos interactúan unos con otros, en contraposición a la visión tradicional en la


cual un programa es una colección de subrutinas (funciones o procedimientos), o
simplemente una lista de instrucciones para el computador. Cada objeto es capaz de
recibir mensajes, procesar datos y enviar mensajes a otros objetos de manera similar a un
servicio.

En el mundo de la programación orientada a objetos (POO), un objeto es el resultado de la


instanciación de una clase.1 Una clase es el anteproyecto que ofrece la funcionalidad en
ella definida, pero ésta queda implementada sólo al crear una instancia de la clase, en la
forma de un objeto. Por ejemplo: dado un plano para construir sillas (una clase de nombre
clase_silla), entonces una silla concreta, en la que podemos sentarnos, construida a partir
de este plano, sería un objeto de clase_silla. Es posible crear (construir) múltiples objetos
(sillas) utilizando la definición de la clase (plano) anterior. Los conceptos de clase y objetos
son análogos a los de tipo de datos y variable; es decir, definida una clase podemos crear
objetos de esa clase, igual que disponiendo de un determinado tipo de dato (por ejemplo
el tipo entero), podemos definir variables de dicho tipo:
- Mensajes.

- Paso de mensajes.
El paso de mensajes es una técnica que se usa para, desde un proceso, invocar de forma
abstracta un comportamiento concreto por parte de otro actor (Por ejemplo, ejecutar una
función o un programa). Esto supone un gran cambio con respecto al modelo tradicional
en el cual se llamaba a los programas y funciones sólo por su nombre, el paso de mensajes
constituye un mecanismo esencial para distinguir una función de su implementación
interna— El emisor envía un mensaje solicitando una acción abstracta al destinatario, y es
el destinatario el que, al recibir el mensaje, decidirá la acción que debe ejecutar para
cumplir la petición.

Entre las ventajas que proporciona este mecanismo destacan el alto nivel de
encapsulamiento y la distribución. En programación, la filosofía de encapsular la
información consiste en que los objetos software deben poder invocar servicios a otros
objetos, sin tener por qué conocer ni preocuparse ni de cómo ni de qué manera está
implementada en su interior la resolución de dicha demanda. Esto deriva en un código
más limpio, corto y fácil de comprender y mantener.
- Estructura interna de un objeto.

- Herencia.
La herencia es específica de la programación orientada a objetos, donde una clase nueva
se crea a partir de una clase existente. La herencia (a la que habitualmente se denomina
subclase) proviene del hecho de que la subclase (la nueva clase creada) contiene las
atributos y métodos de la clase primaria. La principal ventaja de la herencia es la
capacidad para definir atributos y métodos nuevos para la subclase, que luego se aplican a
los atributos y métodos heredados.

Esta particularidad permite crear una estructura jerárquica de clases cada vez más
especializada. La gran ventaja es que uno ya no debe comenzar desde cero cuando desea
especializar una clase existente. Como resultado, se pueden adquirir bibliotecas de clases
que ofrecen una base que puede especializarse a voluntad (la compañía que vende estas
clases tiende a proteger las datos miembro usando la encapsulación).
- Polimorfismo.
En programación orientada a objetos se denomina polimorfismo a la capacidad que tienen
los objetos de una clase de responder al mismo mensaje o evento en función de los
parámetros utilizados durante su invocación. Un objeto polimórfico es una entidad que
puede contener valores de diferentes tipos durante la ejecución del programa.

En algunos lenguajes, el término polimorfismo es también conocido como ‘Sobrecarga de


parámetros’ ya que las características de los objetos permiten aceptar distintos
parámetros para un mismo método (diferentes implementaciones) generalmente con
comportamientos distintos e independientes para cada una de ellas.
 Diferencia entre clases y objetos.
Cada objeto en Visual Basic se define por una clase. Una clase describe las variables, las
propiedades, los procedimientos y los eventos de un objeto. Los objetos son instancias de clases;
puede crear tantos objetos como sean necesarios una vez que haya definido una clase.

Para comprender la relación entre un objeto y su clase, piense en las galletas y en su molde. El
molde de la galleta es la clase. Define las características de cada galleta, por ejemplo, tamaño y
forma. La clase se usa para crear objetos. Los objetos son las galletas.

Debe crear un objeto para poder acceder a sus miembros.

Вам также может понравиться