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La prensa mundial se afana en destacar sus beneficios, entre los que subraya evitar el
sedentarismo, unir a padres e hijos en una actividad común, hacer salir a la gente a la
calle, activar nuevos negocios vinculados al juego, fomentar las «quedadas», e incluso
está siendo utilizado como herramienta para la dinamización de destinos turísticos
maduros. Todo ello ventajas incuestionables en términos objetivos.
No obstante, entre líneas podemos leer otras claves sociales: primero, que utilizamos
poco el espacio público, al menos en menor medida de lo que potencialmente se puede
usar; segundo, que éste es una materia prima esencial para la configuración de la ciudad
y de la propia cohesión de la sociedad; tercero, que las relaciones con éste han
cambiado, las nuevas tecnologías favorecen la pérdida del protagonismo del espacio para
la interacción entre personas; cuarto, que las relaciones entre padres e hijos se han
transformado, en parte a partir de las nuevas tecnologías y que quizás debería indagarse
en las razones que subyacen; o, quinto y último, que una excusa tan banal como «cazar»
unos personajillos ha sido capaz de movilizar mundialmente a tanta gente, mucho más
que las grandes causas que nos deberían conmover y movilizar como seres humanos.
Parece evidente que el espacio público resulta poco atractivo, que los implicados en la
construcción de la ciudad estamos haciendo algo mal, al contemplar atónitos cómo un
juego de realidad virtual es capaz de atraer y agitar de este modo la relación de tanta
población con sus ciudades. Resulta llamativa la invasión que se ha producido en plazas,
calles e interiores de edificios, sobre todo porque esas plazas, calles e interiores no se
perciben, los jugadores circulan asépticamente por los espacios de la ciudad como si
fuera el fondo de pantalla del dispositivo. Se trata, en realidad, de un uso ficticio de la
escena pública. El espacio físico por el que el jugador se mueve no existe, no se mira,
sólo su imagen especular en un terminal que no deja de ser observado por el jugador y
que lo delata fácilmente, a él y a su grupo, entusiasmado por encontrar un mundo irreal
dentro del real.