Вы находитесь на странице: 1из 2

Pokémon Go y ciudad virtual

FRANCISCO JUAN MARTÍNEZ PÉREZ (*) 05.08.2016 | 01:40


El espacio público se identifica habitualmente como aquel en el que los ciudadanos se
reconocen individual y colectivamente, y que conforma el lugar común necesario para el
desarrollo colectivo de una sociedad democrática. Se trata de un espacio donde los seres
humanos se relacionan entre sí y donde esa interacción potencialmente puede provocar
transformaciones sociales. Por varias razones asistimos a una traslación de las
actividades del espacio público al privado de forma muy evidente, lo que añadido al
descenso de atención por parte de la Administración a la calidad y capacidad de atracción
de lo común, nos conduce a una situación deficitaria de lugares públicos que permitan
compartir experiencias y que, salvo ocasiones especiales, no constituye lo que debería
ser: un espacio contenedor de actividades que propician múltiples relaciones sociales.

La ciudad desde su origen ha estado presente, de un modo u otro, en las distintas


manifestaciones culturales a lo largo de la historia. La llegada de los videojuegos, que
precisan de un fondo, un contexto por el que se mueven los personajes, incentivó junto
con los avances en la tecnología la creación de espacios virtuales cada vez más
perfectos, que ha llevado a que la diferenciación entre virtual y real sea en ocasiones
difícil de distinguir. De hecho, en la actualidad algunas películas de animación intercalan
de forma brillante, la realidad tangible, con lo que llamamos realidad virtual.

Recientemente, a escala mundial, ha saltado a primera plana de todos los medios de


comunicación la actividad frenética desencadenada por un juego para plataformas
móviles, el Pokémon Go, que a nuestro entender supone un cambio cualitativo en la
relación entre lo real y lo virtual. El escenario ya no está recreado sino que es la propia
realidad la que se observa a través de la pantalla, a la que superpone unos personajes
con los que interactúa el jugador. Pero no nos debemos llevar a engaño, a pesar del
aparente interés de esta apuesta por el escenario de la realidad, la principal motivación
del usuario reside en lo virtual y así, lo real, el escenario que se comparte in situ con la
pantalla del dispositivo, adquiere la condición de contexto neutro y parcial, hasta el punto
de que el juego está provocando desagradables accidentes por la falta de percepción del
contexto, es decir, del espacio físico por el que transita. Ciertamente, el juego propicia la
visita a lugares tangibles, a través del GPS que nos dirige hasta donde están los
personajes. Sin embargo, este espacio se convierte en simples coordenadas y el recorrido
es en un camino dirigido hacia el objetivo de caza virtual.

La prensa mundial se afana en destacar sus beneficios, entre los que subraya evitar el
sedentarismo, unir a padres e hijos en una actividad común, hacer salir a la gente a la
calle, activar nuevos negocios vinculados al juego, fomentar las «quedadas», e incluso
está siendo utilizado como herramienta para la dinamización de destinos turísticos
maduros. Todo ello ventajas incuestionables en términos objetivos.

No obstante, entre líneas podemos leer otras claves sociales: primero, que utilizamos
poco el espacio público, al menos en menor medida de lo que potencialmente se puede
usar; segundo, que éste es una materia prima esencial para la configuración de la ciudad
y de la propia cohesión de la sociedad; tercero, que las relaciones con éste han
cambiado, las nuevas tecnologías favorecen la pérdida del protagonismo del espacio para
la interacción entre personas; cuarto, que las relaciones entre padres e hijos se han
transformado, en parte a partir de las nuevas tecnologías y que quizás debería indagarse
en las razones que subyacen; o, quinto y último, que una excusa tan banal como «cazar»
unos personajillos ha sido capaz de movilizar mundialmente a tanta gente, mucho más
que las grandes causas que nos deberían conmover y movilizar como seres humanos.

Parece evidente que el espacio público resulta poco atractivo, que los implicados en la
construcción de la ciudad estamos haciendo algo mal, al contemplar atónitos cómo un
juego de realidad virtual es capaz de atraer y agitar de este modo la relación de tanta
población con sus ciudades. Resulta llamativa la invasión que se ha producido en plazas,
calles e interiores de edificios, sobre todo porque esas plazas, calles e interiores no se
perciben, los jugadores circulan asépticamente por los espacios de la ciudad como si
fuera el fondo de pantalla del dispositivo. Se trata, en realidad, de un uso ficticio de la
escena pública. El espacio físico por el que el jugador se mueve no existe, no se mira,
sólo su imagen especular en un terminal que no deja de ser observado por el jugador y
que lo delata fácilmente, a él y a su grupo, entusiasmado por encontrar un mundo irreal
dentro del real.

Вам также может понравиться