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Grundfertigkeiten Ausbaufertigkeiten Schwierigkeitsgrade & Umgebungseinflüsse

Oppositions-
Allgemeinwissen (IN) Führung (CH) Anrufung (CH)
Umgebungseinflüsse
Warhammer Fantasy Rollensplel
Grad würfe
Kreaturen, Reikland, militärischer Führer, Politiker, Je Gottheit: Traditionen, Rituale,
Geographie, Aberglaube, Bräuche Logistik, geistiger Führer Dogmen leichter Nebel, eine

Umgebungsbedingte Missgeschicke
Sehr weniger als sanfte Anhöhe, ein Keine Auswirkungen /
Athletik (ST) Heimlichkeit (GE) Beruf (unterschiedlich) wolkiger Tag oder nur für Stimmung
einfach 1/2 AC
Klettern, Schwimmen, Springen, Schleichen Stadt oder Wildnis, Schmied, Tischler, Juwelier, Pfützen
Rudern, Laufen, Heben Verstecken, Hinterhalt Braumeister, Technicus, Schausteller
leichter Regen, kleiner
möglicherweise },
Beobachtung (IN) Intuition (IN) Bildung (IN) | Einfach
weniger
als AC
senkrechter Höhen-
unterschied, schen-
Manöver zur
Lügen erkennen, Preise abwägen, Überwindung
Belauschen, Spuren lesen, Geschichte, Geographie, Logik, keltiefes Wasser
Gegenstände schätzen, Gegner taxieren Fremdsprache, Philosophie
scharfer Blick, Details wahrnehmen Regenguss, mannshohe langsamer aufladen,
Charme (CH)
Koordination (GE)
Ausweichen, Balancieren,
Frömmigkeit (WK) || Durch- Gleich hoch Böschung, tiefes aber
schnittlich wie AC ruhiges Wasser, schen-
mehrere },
unter Kapazität, vorsichtig, waghalsig, Erschöpfung
Etikette, Gerüchte aufschnappen, Akrobatik, Jonglieren, Tanzen, keltiefes turbulentes Wasser
Diplomatie, Feilschen, Verführung Knoten & Seile in höchster Not, Traditionen, Gebote
Peitschender Regen,
senkrechter Höhen- Wunden, Stress oder
Disziplin (WK) List (CH) Kanalisieren (WK) ||| Schwer
Höher
als AC
unterschied von
mehreren Metern
Erschöpfung
Widerstehen: Charm, List, Täuschung, Bequatschen, unter Kapazität, Überladung, tiefes turbulentes Wasser, Feuer, dichter Rauch
Einschüchtern, Furcht, Entsetzen, Trickbetrug, unterschwellige vorsichtig, waghalsig, nach Magierorden
Folter
Einschüchtern (ST)
Andeutungen, Unschuldsmiene

Nahkampf (ST) Magieblick (IN)


|| Sehr 2x AC
Blitzschläge, Orkane
oder Sturz aus
severe wound oder
sogar Tod, Wahnsinn
Gewalt, Kampf, Verhör, Handwaffen, Zweihandwaffen, bestimmten Wind beobachten,
|| schwer extremer Höhe

Politik Stangenwaffen, Parade mit Handwaffen Zauber identifizieren, Aura lokalisieren,

Erste Hilfe (IN)


oder mit Zweihandwaffen Schwarze Magie, Stärke beurteilen ||| Heroisch
Höher
als 2x
Extrem starke oder
unnatürliche Einflüsse Könnte sofort fatale
Auswirkungen
Naturkunde (IN)
|| die selbst die Götter

+
Medizin (IN) haben
Feldscher, Langzeitpflege,
Unterschlupf finden, Nahrung finden,
AC noch nicht gesehen haben
kritische Wunden, kritische Wunden, Gift,
Wasser finden, Tiere identifizieren,
normale Wunden Krankheit, Langzeitpflege, Chirurgie
Pflanzen identifizieren +1 pro Training des Gegners in relevanter Fertigkeit
Fernkampf (GE) +1 wenn Gegner relevante Spezialisierung hat
Umgang mit Tieren, (CH)
Reiten (GE) +1 pro aufgewendeter AGRESSION oder TÜCKE
Bogen, Armbrüste, Wurfwaffen, Tierkunde, Tierpflege
Schwarzpulverwaffen Reitkunst, Reittricks, Wagen, Kommandos, Abrichten, Oppositionswürfe: Vergleiche den gegnerischen Eigenschaftswert mit den
berittener Kampf, Langstreckenritte Gemütsverfassung einschätzen, Eigenschaftswert des Aktiven Charakters (AC)
Fingerfertigkeit (GE) Tier beruhigen
Robustheit (WI) Konkurrenzwürfe: Jeder beteiligte würfelt und vergleicht die Erfolge. Wer mehr Vorteile
Taschendiebstahl, Schlösser knacken, Zauberkunde (IN) hat, bekommt +1 Erfolg. Bei Gleichstand entscheidet die Haltung: waghalsig > vorsichtig
Fallen stellen, Fallen entschärfen, Blocken, sich von Erschöpfung erholen,
Taschenspielertricks Krankheit widerstehen, Gift widerstehen, Magiegeschichte, Magieakademien,
Verhungern widerstehen Zauber der Stufe 1 - 5
Grundlegende Glückswürfel Pechwürfel
SCHIP Universale Effekte Merkmale
Ausgeben ## = erleide 1 Stress oder Erschöpfung Akademiker Geländevorteil Gegner in der Überzahl
Beginne mit 3. Aufladen wenn \\ = erhol dich von 1 Stress oder Erschöpfung Bürokrat schlechter Stand
Überzahl
Gruppen SCHIP Vorrat = # der SCs @ = # ,umgebungsbedingtes Missgeschick
- Füge { hinzu Kampf gute Taktik od. Strategie schlechtes Wetter
+ = <, \,Kritisch, oder Nebeneffekt ausführen
- Auflademarker entfernen 1:1 % = 2 Auflademarker auf eine Aktion legen Lakai angeschlichen grelles, blendendes Licht
oder Initiative anpassen Adlig Hinterhalt od. Überraschung vollständige Dunkelheit
Göttliches Schicksal GSCHIP (Hausregel) Religion gelungene Ablenkung Ziel verborgen, in Deckung od. verhüllt
Ausgeben Verheizen
Schurke Gegner am Boden/Kampfunf. betrunken
Wird ab nächsten Rang aufgeladen Aufladung erst bis zum Abschluss einer großen
- Umgebungseinfluss für 1 Szene/Akt Kampagne, Geschenk der Götter usw. Ländlich Clevere Nutzung der Umgebung eingeschüchtert oder verängstigt
ignorieren - oder || zu 1 Versuch
Gesellschaft gutes Rollenspiel/Gespräch erschöpft, ausgelaugt oder übermüdet
- kleines Detail zur Szene hinzuf. - fordere Wiederholungswürfe für bis zu 3 Würfel in einem Wurf,
(minderw. Schloss, kleiner Hinweis, - Füge hinzu/verändere ein entscheidendes Detail in einer Szene Stadt starke Bewegungseinschränkung oder
Waffe zur Hand, usw.) vor der Aktion aus dem Gleichgewicht
(wichtiger Hinweis, großes Hindernis entfernen, Tod verhindern, usw.)
- {{ oder }} zu 1 Wurf geraten
Created by Court Dimon (aka HedgeWizard) for the Warhammer Fantasy Roleplay RPG by Fantasy Flight Games … v 6.0
Translated to German by Himmelweiss
Aktionssequenz Vorteile, Hemnisse, Kometen & Sterne
Initiative-Würfe @ Chaossterne + Sigmar’s Komet # Hemnisse \ Vorteile
## - erleide } bei der ersten Aktion - Du fällst hin und lässt Gegenstand fallen - Kritischer Effekt - Erleide } beim nächsten Versuch - Erhalte { beim nächsten Versuch
- Gegenstand zerbricht - Erhalte {{{ zu einer Aufgabe dieser oder einer ähnlichen

Warhammer Fantasy Rollensplel


\\ - erhalte { bei der ersten Aktion dieser oder einer ähnlichen
- Erleide schwerwiegenden Abzug (| oder - Verbündeter erhält {{{ Handlung Handlung
+ - erhalte {{ bei der ersten Aktion, oder zählt als 2 Erfolge schlimmer) auf zukünftige sinnverwandte - Erhalte unerwartete Hilfe - Gegner erhält { für seine nächste - Verbündeter erhält {
Handlungen oder machst diese unmöglich - Gewinne einen neuen Verbündeten Handlung
- Eröffne neue Handlungsmöglichkeiten, - Gegner erhält }
(Dietrich bricht, wirst des Hofes verwiesen) - Verliere dein freies Manöver
Haltung anpassen erhalte unbekannte Informationen oder - Erleide Stress od. Erschöpfung - Erholung von Stress/Erschöpfung
- Erleide umgebungsbedingtes Missgeschick wendest die Lage auf andere Weise zum
Jeder weitere Schritt kostet 1 Stress - Stolperst über neuen Gegner oder eine andere guten. - Du lässt Waffe od. Gegendstand fallen - Erhalte ein freies Manöver
Gefahrenquelle
- Erholung von Stress/Erschöpfung - Errege Aufmerksamkeit eines Feindes - Erhöhe den Grad deines Erfolgs
Aktion wählen - Erleide großes Maß an Stress/Erschöpfung
- Du lässt einen Feind ein umgebungs- - Vermindere den Grad deines Erfolgs - Vermindere die Auswirkungen
- Du erleidest eine Wunde od. Kritische Wunde bedingtes Missgeschick zustoßen - Verschlimmere die Auswirkungen deines deines Fehlschlags
Ziel ansagen - Neuer Feind od. erregst Aufmerks. von Feinden (von Brücke werfen, Kronleuchter fällt Fehlschlags
- Du verschärfst die Gruppenanspannung auf Kopf)
Würfelzusammenstellung
Wertewürfel in Haltungswürfel umtauschen
Wunden & Tod Erschöpfung & Stress Gefolgsleute Kreaturenfähigkeiten
Glücks/Pechwürfel hinzufügen
Manöver

Herausforderungswürfel zuweisen SCHWERWIEGENDE WUNDEN Erleide 1 } für jeden Stress-/Erschöpfungs- - Jede Gruppe entspricht der # von SCs FLUG
Standard: Leicht (1W) Schwerwiegende-Effekte werden marker über den jeweiligen Eigenschaftswert - Gruppe ein Angriff: +1 { für jeden Benötigt kein Manöver um sich von einem
Würfeln und Auswertung nur ins Spiel gebracht wenn die lebenden Gefolge Gegner zu lösen.
Schweregrad-Summe aller kritischen OHNMACHT -
Wenn Stress mehr als 2x WK - Jeder Gefolge hat ein Wundenlimit
Wunden höher ist als der Schweregrad- FURCHT / ENTSETZEN X
Resultate der Aktion treten in Kraft Schwellenwert der Schwerwiegenden Wenn Erschöpfung mehr als 2x Widerstand von Widerstand (WI)
Disziplin (xW) x= Furcht / Entsetzen-Wert
Ziel beinflussen -oder- Wunde. - Kritische Wunden werden zu
- Furcht fehlschlag resultiert in xStress
Schaden entspricht {(Schadenswert (SW) + RELEVANTE ZUSTÄNDE normale Wunden.
BEWUSSTLOS (KO) - Terror fehlschlag resultiert in xStress & xErschöpfung
Erschöpft : Erschöpfungsmarker mehr als Schweregrad = Wunden
ST/GE) - (Widerstand + Durchdringend)} Sobald die Anzahl der Wundenkarten das # # erhält den Verängstigt Zustand
Wundenlimit übersteigt. 1 verdeckte irgendein körperlicher Eigenschaftswert
Hausregel: 3 zusätzliche <<< lösen aus: GELÄNDE-SCHREITER
Wundenkarte zufällig wählen und Gestresst : Stressmarker mehr als
Tödlicher Schlag : Zusätzlicher Schaden in Gibt es für verschiedene Geländeformen, etwa
umdrehen. irgendein geistiger Eigenschaftswert
höhe von relevanter Fertigkeit Überbeansprucht : Erschöpft & gestresst zugleich Wald- oder Sumpfwandler. Können Manöver-
TOD behinderungen, Bewegungs- und Aktionsabzüge
1 Auflademarker von jeder Aktion Sobald KO & der Charakter mehr Kritische durch bis zu }} ignorieren.
TALENT STRESS (Hausregel)
entfernen die sich gerade auflädt Wunden als Widerstand hat. Spieler können ein Talent anlegen für das keine GIFT
& Macht/Gunst anpassen
Anlegestelle vorhanden ist. Für 1 Stress. Verursacht eine Kreatur mit Gift eine kritische
(Fokus, Ruf, Taktik) Wunde, erleidet das Ziel Erschöpfung in Höhe
von deren Schweregrad.

A/T/K Gesellschaftliche Begegnungen & Intrigen INSTINKTIV


Kann WK statt IN für Beobachtungs-Würfe
Aggression Übliche Gesellschaftswürfe Gesellschaftliche Intrigen (Hausregel) verwenden.
- Extra Manöver - Charme vs Disziplin Wenn SCs sich an einer Intrige beteiligen, müssen alle Teilnehmer NACHTSICHT
- List vs Intuition
- Füge { / } zum Kampf hinzu zu Beginn der ersten Runde ein Ziel festlegen. Schwierigkeit wird Bis zu }} werden ignoriert für Aktionen oder
von SL durch Beurteilung des Ziels festgelegt und modifiziert durch Situationen von Dunkelheit oder mangelndem Licht.
Tücke
Scham & geistiger Wettstreit die normalen Gesellschaftsregeln.
REGENERATION
- Wird behandelt als verdeckte Wahnsinnskarte. Existierender Ziele ändern: Regeneriert 1 normale Wunde am ende ihres Zugs.
- temporäre Änderung der Haltung
Wahnsinn zählt gegen deinen Scham-Schwellenwert Deutliche Veränderung der Ziele mitten in der Intrige resultieren in Wirkt nicht wenn durch Feuer verletzt.
- Füge { / } zu einer Gesellschaftlichen - Scham-Schwellenwert = WK + Adel-Rang Rückgewinnung der häfte der Sozialen Trefferpunkte für die
Begegnung od. geistigen Aktivität hinzu SCHARFE SINNE
- Sobald der Scham größer oder gleich deines Schwellenwertes ist, Gegenseite.
Kreaturen mit scharfen Sinnen fügen zu
musst du die Begegnung beenden und erhältst den Zustand Soziale Trefferpunkte: 3x WK + Disziplinwerte + Adel-Ränge Beobachtungs-Würfen hinzu, bei denen der
Können Demoralisiert Geruchssinn einen Vorteil bietet.
Einfluss Schaden: Eigenschaft + Fertigkeitswert + Aufladewert
- zu einem Wurf
3 zusätzliche <<< lösen Tödlichen Schlag aus: addiere SCHNELL
- Füge } für Gegner hinzu Wirtschafts-
Schaden = höhe des Fertigkeitenwerts. Benötigt nur 1 Manöver, um von mittlerer auf weite
ebenen
Intrigen Resistenz (IR) : WK + 2x Disziplin-Werte Distanz zu wechseln, und 2, um von weiter auf

+ | wenn der Adel-Rang der Gegenseite höher ist


extreme Distanz zu wechseln.
Manöver Charme List Einschüchtern Führung

1 freies Manöver pro Zug; extra Adlige erhalten { für die aufgeführten Würfe vs. die aufgeführten Zeichen - | wenn der Adel-Rang der Gegenseite niedriger ist - { {}
Manöver kosten Erschöpfung
- Auf- oder Absteigen
- Ausrüstung verwalten Feindlich
Unerwünscht / Fremder / Gleichgültig /
Freundlich
Bevorzugt / Berauscht /
Beliebtheit
} - {
Unbeliebt Misstrauen Normal Stammkunde Vernarrt
- Bewegung (Distanz ändern)
- Fertigkeiteneinsatz | + }} }} } -- { {{ {{{ Modifikator }| } {/-
- Interaktion mit der Umgebung
- Kontakt herstellen/lösen X 150% 125% 0% 75% 50% 25% / Umsonst Preisnachlass Wirtschafts-
- Talentaustausch ebenen
- Unterstützen: Verbündeter erhält { für n. Wurf
+ { wenn Unterstützer relevante Kontakt Kurz Mittel Weit Extrem
Fertigkeit trainiert hat 1 Erschöpfung für jedes Manöver nach dem freien Manöver = anzahl der benötigten Manöver für Distanzwechsel
- Vorbereitung
Heilung & Erholung Wahnsinn
ERHOLUNGSPHASE SOFORTIGE VERSORGUNG MEDIZIN PERMANENTER WAHNSINNS-WURF
Überprüfe für Wahnsinn jedesmal wenn:
1 Stressmarker entfernen Nur Erste Hilfe Würfe sind während Anwendbar bei Nacht Durchschlafen, Am Ende des aktuellen Akts, Willenskraft (0W)
- wenn die Willenskraft des Charakters gestresst ist
Warhammer Fantasy Rollensplel
1 Erschöpfungsmarker entfernen dem Kampf erlaubt. Langfristige Versorgung oder spezielle Wurf für jede vorübergehende Geisteskrankheit:
und 1 Stress erleidet -oder-
NACHT DURCHSCHLAFEN Ereignisse.
- wenn der Charakter Überbeansprucht ist und Stress - muss größer/gleich < erzielen wie Universalmarker
SELBSTHEILUNG Robustheits-Wurf (xW) - Unterstützt Robustheits-Wurf: auf der Karte liegen, sonst wird sie permanent!
oder Erschöpfung erleidet.
Bei Selbstheilung (Erste Hilfe oder Kann sich durch die qualität des Erfolg bringt dem Ziel:
ERHOLUNG/BEHANDLUNG VON WAHNSINN
Medizin ) ein zusätzlicher | Schlafplatzes verändern. für Robustheits-Wurf
GESTRESSTE WILLENSKRAFT Der SC kann 1 Disziplin (0W) Wurf/Monat &
- Erholung Erschöpfung = Widerstand + wenn beim Wurf \\
Wenn der SC bereits eine vorübergehende Geisteskrankheit bei muss so viele Würfe auf Disziplin bestehen bestehen
ROBUSTHEITS-WURF - Erholung Stress = Willenskraft wie der Schweregrad der Geisteskrankheit beträgt.
ERSTE HILFE der aktuellen Begegnung erhalten hat, so legt er 1 Universal-
Robustheit (xW) - Erholung Normale Wunden = Widerstand Wenn der Disziplin-Wurf scheitert:
- Verwundungsgrad = Schwierigkeitsgrad marker darauf. Ansonsten zieht er 1 Wahnsinnskarte und
x= Verwundungsgrad + Modifikatoren. LANGFRISTIGE VERSORGUNG überprüft die Merkmale. Wenn ein Merkmal zu der Situation
## hebt 1 vorhergehenden Erfolg auf.
Kann sich durch Erste Hilfe oder - Wunden heilen:
Wenn sich ein Charakter in einer angenehmen passt, so legt der SC die Karte offen vor sich. WAHNSINNSEFFEKT UNTERDRÜCKEN
Medizin ändern. Umgebung ausruhen kann und dabei von einer 1 normale Wunde/ < bis max.WI des Ziels
Ein SC kann SCHIP aufwenden und auf die Karte legen.
Erfolg = drehe 1 kritsche Wunde fähigen Person medizinisch versorgt wird, - Kritische Wunde vorübergehend ignorieren: Wenn die # von SCHIP = Schweregrad, wird der Effekt
ÜBERBEANSPRUCHTER CHARAKTER
dann profitiert er von folgenden Effekten: Benötigte Erfolge = Schweregrad der kritischen
mit einem Schweregrad gleich oder Der Charakter zieht automatisch so lange eine Wahnsinnskarte, für den Rest der aktuellen Begegnung ignoriert.
niedriger der Anzahl von < um und - Schwierigkeitgrad bei Robustheits-Wurf Wunde. Gilt für den Rest des Tages.
um 1 Stufe niedriger. bis ein Merkmal zu der Situation passt. Danach legt er eine
erhole dich von so vielen normalen - Erste Hilfe fehlschlag: ÜBERGESCHNAPPT
- Erholt sich von < x normale Wunden Anzahl Universalmarker auf dieser Karte, die der Anzahl an
Wunden wie die Anzahl von \ Wenn Resultat zusätzlich ##, dann erhält Wenn die # der permanenten Geisteskrankheiten > WK,
-oder- erholt sich von einer 2ten kritischen soeben erhaltenen Stress und Erschöpfung entpricht. dann ist der Charakter unrettbar übergeschnappt.
Ziel1 Stress + 1 Erchöpfung, und wenn
Wunde kleiner/gleich <
kritische Wunde behandelt wurde, dann
- Erhält auf Robustheits-Wurf wenn die
Verwundungsgrade Person Medizin trainiert hat. erleidet das Ziel zusätzlich 1 normale Wunde! Krankheiten
RELEVANTE ZUSTÄNDE - Robustheits-Wurf unterstützen:
Unverletzt Bei Erfolg erhält das Ziel: KRANKHEITS-WURF & INFEKTION GENESUNGSWÜRFE
Erschöpft : Erschöpfungsmarker mehr als
{ pro < Robustheit (xW) Bei jeder Nacht oder wenn Ziel eines Heilungsversuchs,
Leicht verletzt | irgendein körperlicher Eigenschaftswert
+ { wenn beim Wurf \\ x = Virulenz/Ansteckungsrisiko (SL legt fest) . Bei scheitern wird ein Genesungswurf gemacht.
Gestresst : Stressmarker mehr als
Kritisch verletzt || irgendein geistiger Eigenschaftswert
erkrankt der Charakter (wird zur "Aktiven Krankheit" und - Durchschnittlich (2W) Robustheit nur 1 Krankheit
Kräuter & Arznei: legt die Krankheitskarte an einer Talentanlegestelle seines - Schwer (3W) Robustheit bei 2+ Krankheiten
Überbeansprucht : Erschöpft & gestresst Spielleiter-Handbuch S.70/71 Charakterbogens an).
zugleich Modifikatoren für Genesung:
- Zwerge & Elfen erhalten {{ zu allen Krankheits-Würfen
+ } für jedes Symptom
Zustände - Würfe mit einem @ erhalten ein weiteres Symptom.
+ { Behandlung durch jemanden der Medizin trainiert hat
DAUER DER ZUSTÄNDE SYMPTOME & TOD + {/{{ sauberer/sicherer Ort, Medizin genommen usw.
Symptome werden unter die Aktive Krankheit gelegt. + } war besonders aktiv, Ort wo Krankheiten lauern usw.
BEDINGT: beschrieben auf der Zustandskarte
Wenn der Schweregrad aller Krankheitskarten in einem
BLEIBEND: bleibt bis zur nächsten längeren Pause Resultate: Kann sich von einem beliebigen Symptom erholen
Stapel (Aktive Krankheit + Symptome) das Wundenlimit
VORÜBERGEHEND: Standart 3 Auflademarker dessen Schweregrad = < entspricht.
des SCs übersteigt, stirbt er.
Hebt Erkältet auf. Hebt Eingeschüchtert auf. Die oberste Karte des Stapels (die Aktive Krankheit),
Ausgebrannt Bleibend Am Ende des Zuges, erleide 1 $ Alle Haltungswürfel sind ~ SPEZIFISCHE KRANKHEITSAUSWIRKUNGEN muss immer zuletzt entfernt werden.
Rasend Vorübergehend
Wenn Erschöpft, erleide Nahkampf erhält: $ = +2 Virulent: ahmt die Auswirkungen aller anderen Symptome Scheitert der Wurf und erzielt @ muss der SC ein neues
stattdessen 1 normale Wunde. Schaden. nach (Es verdoppelt die Effekte aller Symptome) Symptom ziehen.
Hebt Energiegeladen auf. Alle geistigen Würfe erhalten } Infektiös: 1 Talentanlegestelle des Gruppenbogens weniger
Ausgelaugt Vorübergehend
+1 $ für jedes Manöver Schock Bleibend
Tödlich: Alle anderen Karten im Stapel erhalten +1 Schweregrad
Kann sich nicht von Stress erholen.
Haltung 1 zu neutral; Bei Angreifer die dich als Ziel
Angeschlagen Vorübergehend Nutzung Aktiver Verteidigung Schutzlos Vorübergehend

Bleibend
+1 Auflademarker.
Entferne +1 Auflademarker von Traumatisiert Bleibend
haben, erhalten {
| zu Initiative-Würfe
Nicht die erste Initiative benutzen!
VERDERBNIS-WÜRFE
Verderbnis & Mutation
VERDERBLICHE EINFLÜSSE
@
Belebt einer Aktion am Ende deines Wurf Robustheit (xW). Scheitern = x Verderbnis. Minder schwerer Kontakt: Durchschnittlich (2W)
Sobald du 1+ Wunden erleidest, x = legt SL fest
Zuges. Unglückselig Vorübergehend - Längerer Kontakt mit Skaven, Tiermenschen oder
erleide zusätzlich 1 Stress. Wenn SC @ wirft, erhält er 1 Verderbnis. Egal ob Erfolg
Füge allen Würfen }}{ hinzu Örtlichkeiten bzw. Paraphernalien eines Chaoskults.
Berauscht Bleibend Verblüfft Vorübergehend | zu alle geistigen Würfe oder Misserfolg.
- Augenzeuge dämonischer Aktivitäten oder Riten werden.
SL kann 1 Verdebnis von SC nehmen um bei einen
Waffen: SW-2 Entferne von allen Würfen. - Kontakt mit einem Reisenden aus der Chaoswüste.
Bleibend / Vom Donner Wurf | hinzuzufügen.
Beschädigt Rüstungen: -2 Verteidigung Bleibend Wenn Schaden erlitten, erleide +1 - Kurzer Kontakt mit einem kleinen Stück Warptstein.
Bedingt gerührt VERDERBNISLIMIT
Andere Gegenstände: }} Schaden.
Wenn Verdebnis höher als Limit, dann erhalten "Menschen,
Hebt Inspiriert auf. Körperliche Aktion +2 $ Mittelschwerer Kontakt: Schwer (3W)
Demoralisiert Bleibend Verstrickt Bleibend Oger & Halblinge" eine Mutation und "Elfen & Zwerge"
Alle Fertigkeits-Würfe: }} Manöver +1 $ - Längerer Kontakt mit einem Chaoskrieger, dämonischen
eine Geisteskrankheit.
Eingeschüchtert Vorübergehend Keine ~ möglich Verunsichert Vorübergehend Keine ~ möglich Mensch: 5 + Widerstand
Kult od. chaosbefleckten Örtlichkeiten bzw. Paraphernalien.
- Kontakt mit verfluchter Waffe, unheiligen Artefakt oder
Hebt Ausgelaugt auf. Zwerg: 10 + Widerstand
Energiegeladen Vorübergehend Wenn in Kontakt mit Feind einer dämonischen Wesenheit.
+1 freies Manöver der Angst/Entsetzen hat: Hoch-/Waldelf: 10 + Widerstand
- Kontakt mit großen Mengen Warpsteins.
Zählt als 1 Erschöpfung Verängstigt Bedingt 1 Haltungswürfel weniger. Halbling: 15 + Widerstand
Erkältet Vorübergehend
Manöver kosten +1 Erhalte 1 Stress zu Beginn Oger: 10 + Widerstand
Schwerer Kontakt: Sehr schwer (4W)
Geblendet Bleibend Sicht Würfe erhalten | deines Zuges. MUTATION & WAHNSINN - Verwundet von einer verfluchten Waffe, einem unheiligen
Füge allen ST-Würfen }} hinzu. Wenn du 1 Erschöpfung erleiden Wenn SC eine Mutationskarte zieht, reduziert er sein
Geschwächt Vorübergehend Wettergeplagt Artefakt oder einer dämonischen Wesenheit.
-2 Schaden. Bleibend Verderbnis = Schweregrad. (Wiederholen bis Verderbnis.
würdest, erhalte stattdessen 2. - Kontakt mit der barbarischen Chaoswüste und ihren
Inspiriert Bleibend
Hebt Demoralisiert auf. Füge } zu allen Würfen hinzu. kleiner/gleich Verderbnislimit). Umwelteinflüssen.
Alle Fertigkeits-Würfe erhalten { Übelkeit Bedingt Erholung -1 Erschöpfung, Stress Wenn die # von Mutationen > WI, SC wird zur Chaosbrut. - Verzehr von Warpsteinpulver.
Geistige Würfe erhalten: } und Wunde bei Ruhepausen. Wenn SC eine Geisteskrankheit zieht, zieht er bis Merkmal = - Direkter Kontakt mit großen Mengen Warpsteins oder
Kopfweh Bleibend Wenn du Stress erleidest, Übernatürlich, Chaos oder Rasse. Er reduziert sein Verwendung von Warpstein als Energielieferant für
Überwältigt Vorübergehend | zu alle körperlichen Würfe Verderbnis = Schweregrad. (Wiederholen bis Verderbnis Zauber.
erleide auch 1 n. Wunde.
kleiner/gleich Verderbnislimit).
Erholungsphase Reisen & Kartenerstellungs Markierungen
ZU BEGINN DER ERHOLUNGSPHASE ERHOLUNGSPHASENAKTIONEN
- Haltungsmarker 1 Feld in Richtung Neutral Nur eine Aktion wählen (Optional): SIEDLUNGSGRÖßEN REISEENTFERNUNGEN (ungefähr in Meilen) VERPFLEGUNGSKOSTEN (pro/Tag)
- 1 Auflademarker von alle sich aufladenden - 1 Manöver durchführen Art Strasse Gelände - 3 Messing/Tag zum überleben

Warhammer Fantasy Rollensplel


- Bauernhöfe 1 − 30
Karten entfernen - Erste-Hilfe Wurf auf sich selbst od. Ziel - Dörfer 40 − 90 Gehen 15-20 10-15 - 5 Messing/Tag für schwere Tätigkeiten
- Erholung von 1 Stress und 1 Erschöpfung - Einfach (1W) Robustheitswurf um - Ortschaften 100 − 900 (1d10 −1 x100) Wagen 15 8 - 10 Silber/Tag für Oberklasse
- Gunst oder Macht anpassen Stress od. Erschöpfung abzulegen 1/ < - Gemeinden 1k - 9k (1d10 −1 x 1000) Kutsche 25-30 - - 1 Gold/Tag für Adlige
- Gegner regenerieren A/T/K - Initiative würfeln für den niedrigsten Marker - Städte 10,000 + Pferd 40 20-25
- Aktion ausführen mit Merkmal Erholung Schiff flussaufwärts: 8-10 / flussabwärts: 25-30 Proviant & Konservierte Nahrung = Kosten x2

Wirtschaft 4W6 getrennte Bauernhöfe 4W6 getrennte Bauernhöfe


& Dörfer & Dörfer
EINKOMMEN IN REIKLAND

Monats- Jahres-
20 Meilen 5 Meilen
{ }
Beruf Tagwerk
lohn einkommen Gemeinden 50 % Chance
alle 40 Meilen
Gemeinde
30 Meilen 5 Meilen
Bauer 12 M 12 S 1 G, 25 S Stadt
Arbeiter 1S 24 S 3G
W6 Ortschaften
Schankwirt 4S 1G 12 G 4W6 Ortschaften
Bauernhöfe 1W6 Meilen auseinander
Bauernhöfe 1W6 Meilen auseinander
Ausgebildeter 5S 1 G, 25 S 15 G
Handwerker
Adel hat seine Privilegien Steigerungen Reiten & berittener Kampf
Händler 10 S 2 G, 50 S 30 G
ADEL-RÄNGE Kauf von Aktionen über den eigenen Rang kosten +1 Pferde sind Flink (2 Manöver/Runde) & benötigen 1 Manöver/Runde zum
Erfolgreicher
1G 25 G 300 G 1 Rang pro Karrierefähigkeitskarte mit Adel Merkmal. Steigerung pro Rang über des eigenen Ranges. Führen (nur wenn man nicht still steht oder geradeaus reitet).
Händler -1 pro Karrierefähigkeitskarte mit Lakai Merkmal.
Spezialisierung nur möglich wenn Fertigkeit trainiert. Ein durchschnittliches Pferd hat Wind = ST.
Neue Charaktere können als Adliger beginnen wenn die Karriere
Adliger mit Landbesitz 4G 100 G 1200 G das Merkmal Adel besitzt & sie mit Wohlhabenden Reichtum Karriereabschluss: Karrierewechsel kostet 1 Steigerung
beginnen. weniger. ANSTRENGENDE SITUATIONEN
QUALITÄTSMODIFIKATOREN
Rang 1 Landlose Adelige, Erben kleinere Familien, jüngerer Eigenschaft erhöhen = Steigerungen in höhe gleich des Sobald man in eine anstrengende Situation gelangt, muss der Reiter einen
Sohn von mächtigeren Familien mit wenig Land/Macht, frisch neuen Wertes. Kontrollwurf ablegen ( Reiten durchschnittlich (2W) ). Umgang mit Tieren
Verfüg-
Qualität Kosten Effekt aufgestiegen in Adel.
barkeit passt eventuell eher, Situationsabhängig. Ein Wurf ist genug für die gesamte
NICHT-KARRIERE STEIGERUNGEN
Rang 2 Erben wichtiger Familien, Oberhaupt kleinerer Begegnung, bis zur nächsten Erholungsphase oder zur nächsten Szene.
Hervorragend x10 +1 Grad 1 G, 25 S Familien mit kleinen Schlössern oder Dörfer zu ihrem Namen. Nicht-Karriere Fertigkeit erlernen = 2 Steigerungen \ - füge { zur nächsten Aktion hinzu
Normal x1 Liste 3G Rang 3 Bedeutende Adelige mit nennenswerten Besitztümern Nicht-Karriere Talent erlernen = 2 Steigerungen # - füge } für den Rest der Begegnung hinzu
einschließlich Städte und/oder bemerkenswerte Burg. Nicht-Karriere Ausbaufertigkeit erlernen = 4 > - Charakter kann nur um Kontrolle kämpfen, absteigen, oder das Pferd
Gering 1/2 Preis -1 Grad 12 G Oberhaupt von Familien mit großem Reichtum, machte Steigerungen erlauben zu fliehen. Keine anderen Aktionen sind erlaubt.
niedrigere Adelige durch besondere Leistungen und Prestige
berühmter. Nicht-Karriere Ausbaufertigkeit trainieren = 4 \ - bei einem fehlschlag: Bedeutet das Pferd versucht nicht zu fliehen,
KUNDENBELIEBTHEIT (STANDART) Steigerungen aber weigert sich zu bewegen.
Rang 4 Wichtige Adlige direkt durch einen Kurfürsten
Kunden- Preis- geschworen, mit vielen Vasallen der eigenen, und Nicht-Karriere Eigenschaft erhöhen = @ - bei einem fehlschlag: Bedeutet der Reiter wurde abgeworfen!
Erreicht durch eindrucksvollen Besitztümern. Ahnentafel, oder ein angesehener Steigerungen = neuer Wert +1
beliebtheit nachlass Rekord von Dienstleistungen. Bedeutender Adel verbunden KONTROLLE HALTEN
durch Heirat oder Blut zu einem großen Adeligen oder
Stammkunde 50% <<<< königlichen Familie. Verehrt durch Hochmagister und Übliche Reitkunststücke Wurf auf Reiten in jeder Runde.
Patriarch. # - füge kumulativ } hinzu, für den Rest der Begegnung
Freund 75% << - <<< Kunststücke Angst/Entsetzen Würfe erfordern einen Kontrollwurf des Reittiers, mit einem
Rang 5 Die Kurfürsten, die Großtheogonisten, ihre
Normal - < unmittelbaren Familien und die höchsten und Einfach (1W) über niedrigen Zaun oder schmalen Schweregrad = dem Angst/Entsetzen Wert. Wenn gescheitert, verliert das
angesehendsten Rang 4 Adelige die für ihre Taten und Adel Graben springen, reiten im Wasser bis zur Brusthöhe, Pferd/Reittier 1 Wind.
0 Erfolge, keine erhaben sind. über Kies reiten.
Fremder 125% VORTEILE
Hemnisse Rang 6 Der Imperator
0 Erfolge, Durchschnittlich (2W) In eine feindliche Menge reiten,
Charaktere trainiert in Reiten erhalten:
Unerwünscht 150%
## ADEL - VORTEILE & REGELN über einen hüfthohen (Mensch) Zaun springen, reiten im+ { zu allen Nahkampfattacken
- Erleide 1 zusätzlichen Stress wenn ein Sozial überlegender Wasser bis über der Brusthöhe, schnell über rutschigen+ } für Gegner die den Reiter im Nahkampf attackieren. Es sei denn sie
VERFÜGBARKEIT Boden reiten.
Stress verursacht. benutzen eine Hellebarde, Lanze, Speer oder ähnliche Waffe.
Verfügbarkeit Schwierigkeitsgrad - Erleide 1+ Stress wenn du dein Gesicht vor Gleichgestellten Schwer (3W) Über einen Brusthohen (Mensch) Zaun + } zu allen Beidhändigen Fernkampf-Attacken (Wenn man nicht still steht)
oder niederen verlierst. springen, ein Objekt aus dem Boden schnappen während + } zu allen Zauberhandlungen
sehr selten sehr schwer (4W) - Du erhaltest ein Stipendium in Höhe von 1 G / Monat / Rang im vollen Galopp, auf ein stehendes Pferd springen,
- Zu Beginn einer Gesellschaftlichen Begegnung, kannst du schnell über unebenen Boden reiten. GEGNER ZUM ABSTEIGEN/ABWURF ZWINGEN
selten schwer (3W)
deinen Adel-Rang für Initiative-Wurf benutzen statt des Jeder versuch ist ein Oppositionswurf auf Reiten, und erleidet zusätzlich }
Sehr schwer (4W) Über einen Zaun springen der größer
durchschnittlich durchschnittlich (2W) üblichen Initiative-Wurfs. je nach Größe des Pferdes, qualität des Sattels, usw.
als ein Mensch ist, auf ein sich bewegendes Pferd
- Wenn du jemals deinen sozialen und/oder politischen Solche Würfe basieren meist auf Athletik (ST) vs. Reiten (GE)mit + | um
verbreitet einfach (1W) springen.
Verpflichtungen nicht nachgehen solltest, verlierst du darzustellen wie schwer es ist den Reiter zu erreichen.
in Hülle und Fülle sehr einfach (0W) vorübergehend eine Karrierefähigkeitskarte mit dem
Merkmal Adel. (Bis du deinen Aufgaben nachgegangen Traglast / Überladen
NIEDERGESCHLAGENES PFERD
1 = 100 = 2500
bist).
Limit: 5x Stärke, +1 für jeden Glückswürfel
Spezialisten gesucht für Wiederbeschaffungs-Arbeit! Sobald ein Pferd 0 Wind erreicht, muss das Pferd einen
verbunden mit Stärke. Zwerge addieren +5 zum Limit.
Durchschnittlichen Stärke (2W) Wurf ablegen. Reiter kann Reiten
1 = 25 Nur für eine Nacht, Bewältigung von Gefahren, Überladen sein: } / Punkt über Limit zu allen oder Umgang mit Tieren anwenden. Bei fehlschlag stirbt das Reittier
körperlichen Würfe. Wenn Überladen-Punkte > ST
gutes Geld. Militärischer Hintergrund hilfreich. dann verlierst du dein freies Manöver.
Keine Spaßvögel!
Grundlegende Magieregeln Magische Gegenstände Verbotene Zauber Grundlegende Göttliche Regeln
MAGIEREGELN ZAUBERZEPTER & EINGESTIMMTE GEGENSTÄNDE DAS LERNEN VERBOTENER ZAUBER GÖTTLICHE REGELN
Warhammer Fantasy Rollensplel
Magieanwender generien Macht über Kanalisieren (WK) Magieanwender die einen Eingestimmten Gegenstand benutzen Verbotene Zauber sind jegliche Zauber die von einem anderen Göttliche Charaktere wählen zuerst ein Gebet und machen einen
und verwenden diese Macht um Zauber zu sprechen. erhalten { in Höhe des Eingestimmt Wertes. Gilt nur für Anrufungswurf (CH). Danach generieren sie Gunst durch
Orden stammen, oder jene Schwarze Magie und Chaosmagie
Um einen Zauber zu sprechen, muss ein Kanalisieren-Würfe. Gunst erbitten mit einem Wurf auf Frömmigkeit (WK).
Zauberkunde-Wurf (IN) durchgeführt werden. Zauber (ohne dem Schwarze Magie Talent).
Zauberzepter Kann 1 Macht je Stufe des SC als Magier Sobald genug Gunst vorhanden ist, wird das Gebet abgewickelt.
Wenn ein @ gewürfelt wurde bei dem Zauberkunde-Wurf, speichern. Macht wird gespeichert indem der Magier ein Sehr schwer (4W) Zauberkunde + } je Stufe des Zaubers, der Verfügt der SC noch nicht über genügend Gunst, so wird alle
führe zuerst die Effekte des Zauber aus, erst dann ziehe eine Manöver aufwendet. erlernt werden will. Erhält 1 Verderbnis bei Misserfolg, und 1 Gunst aus seinem Körper gesogen (Gunstmarker auf die
Zauberpatzerkarte bis alle @ aufgebraucht sind. Gebetskarte legen). Zu Beginn des nächsten Zuges zieht ein
Kanalisieren. Die generierte Macht kann durch 1 Manöver Verderbnis pro @ . Bei Erfolg wurde der Zauber erfolgreich
bereits erfolgreich gewirktes Gebet, das noch Gunst braucht,
gespeichert werden. erlernt. automatisch alle neu erzeugte Gunst an sich, bis genug auf der
Gebetskarte vorhanden sind.
SCHRIFTROLLEN DER EINSATZ VERBOTENER ZAUBER
Um von einer Schriftrolle zu zaubern, ist ein Wurf auf Bei Zauberkunde Misserfolg: erhält 1 Verderbnis und 1 Wenn ein SC ein Gebet aufgibt, so ist all die Gunst verloren
die sich bereits auf der Karte befindet.
Bildung (xW) nötig, x = Stufe des Zaubers. Verderbnis pro @ zusätzlich zu den normalen Effekten.
Wenn der verlust < WK, erhält er 1 Stress. Wenn > WK so
+ | wenn der Zauber von einem anderen Orden stammt. erhält er 1 Stress & 1 Erschöpfung.
+ | wenn Schriftrolle hastig erstellt wurde.
Wenn der Charakter kein Magier ist, füge || hinzu.
Jeder Zauberpatzer wird behandelt als +1 @ pro Stufe
ZAUBERN MODIFIKATOREN Macht / Gunst < WK
des Zaubers.
- Schnelles Zaubern füge | zu Zauberkunde-Wurf hinzu
- Unverbrauchte @ : ziehe Zauberpatzerkarten bis alle @ Ende des Zuges erhalte
WARPSTEINE
verbraucht. 1 Macht / Gunst
- Waghalsiges Zaubern: @ erhöht Gruppenanspannung um 1 Nach Kanalisieren muss ein sehr schwerer (4W) Disziplin-
- Zauber einer höheren Stufe sprechen addiere | pro Rang Wurf abgelegt werden. Bei Misserfolg . erhält der SC
über den Rang des Magieanwenders + Zauberpatzer werden 1 Verderbnis.
GÖTTLICHE MODIFIKATOREN
behandelt als Generierung zusätzlicher @ pro Differenz in
Größe einer Silbermünze
Gleichgewicht - Schnelles Beten füge | zum Anrufungswurf hinzu.
Rang.
So groß wie ein Kohlebrocken - Tempel können { zu Anrufung oder Frömmigkeit geben,
Jeder + erzeugt zusätzlich 1 Macht neben den normalen je heiliger desto mehr Glückswürfel.
Zu Beginn der Begegnung
Auswirkungen. - Heilige Stättenkönnen { zu Angst und Entsetzen Würfe geben.
- Kleine Relikte können { zu bestimmten Würfe geben, oder
GLÜCKSSTEINE
Arkane Trickserei Kann einmal pro Woche einen Würfel im Rahmen
} als Verteidigung.
TRIVIAL eines Zauberkunde-Wurfs erneut werfen. - Große Opfergaben verleihen vielleicht {{{
Macht / Gunst > WK - Heilige Symbole in der Hand & und fokussiert darauf können
Eine Kerze in einer Armlänge Entfernung anzünden,
münzgroßen Gegenstand verschwinden lassen, Augen-
Muss 1 Manöver
{ zu Disziplin Würfe geben.
oder Haarfarbe des Magieanwenders verändern, Licht
beschwören, süß duftende Brise erzeugen, Glas Wein jede Runde aufwenden
einschenken, Buch aufschlagen. sonst verlusst von 1
| Macht / Gunst
Jede Kerze im Raum entzünden oder auslöschen, Gegen-
stand in größe eines Buchs verschwinden lassen, Wind
heraufbeschwören der Papier herumwirbelt, Flasche mit
vergiftetem Wein bersten lassen, den Ausgang eines Macht / Gunst >
Münzwurfs vorraussagen. 2xWK
|| Muss 1 Manöver &
Ein Feuer entzünden und nähren, Hasen aus Hut zaubern,
Wind heraufbeschwören um kleines Boot mit geblähten 1 Stress aufwenden,
Segeln anzutreiben, kleinen Gegenstand in die Hand sonst Entladung!
fliegen lassen, Wetter vorhersagen.

Magieblick
|: Farbe einer magischen Aura erkennen, einzige Aura Entladung Macht / Gunst
in einem Raum lokalisieren.
Erhalte 1 Erschöpfung pro entlandenden Punkt Macht/Gunst,
||: magische Aura identifizieren mit mehr als einer und würfle } pro entladenden Punkt:
Farbe, zwischen 2 unterschiedlichen Auren an einem Ort 1 Wunde / > & 1 Stress / #
unterscheiden, Stärke eines magischen Effekts oder einer
Aura bestimmen, Zauber den der Charakter kennt während Verfügt der Charakter nicht über so viel Macht, wie er verlieren
er gewirkt wird identifizieren. muss, so wird seine Macht auf 0 reduziert, und er erleidet
1 Stress.
|||: Natur oder den Zweck einer Verzauberung oder
eines magischen Gegenstandes bestimmen, bestimmte Wenn ein Charakter bereits auf 0 Macht ist und ihn ein Effekt
magische Aura in einem Gebiet lokalisieren in dem es dazu zwingt, Macht zu verlieren, muss er sofort einen
vor magischen Auren wimmelt, Zauber den der
Disziplin-Wurf (xW) machen mit | gleich der Anzahl von
Charakter nicht kennt während er gewirkt wird
identifizieren, abschätzen wie viel Macht ein Magie- Macht/Gunst die der SC verlieren würde.
anwender momentan in seinem Körper hält. Erfolg: nimm 1 Stress
Misserfolg: nimm 1 Stress und ziehe eine Wahnsinnskarte bis
||||: Anwesenheit von Magie durch ein körper-
eines der Merkmale zur Situation passt (s.u.) und lege
liches Hinderniss erkennen, Zauber oder Effekt zu
seiner Quelle zurückzuverfolgen nachdem dieser Universalmarker = x darauf:
gewirkt wurde, Überreste einer Aura wahrnehmen, Magie: Chaos / Trauma
die nicht mehr anwesend ist.
Gebete: Mysterium / Trauma

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