Вы находитесь на странице: 1из 6

BASH Summary Character Adaptation

http://bashtalk.org/modules.php?name=Forums&file=viewtopic&t=1796&highlight=adel

Sources Used:
  BASH! Ultimate Edition
  Advantages/Disadvantages/Enhancements/Limitations A.D.E.L. File
  Awesome Powers #6

This is an alternate, shorter version of my method for converting 
characters to BASH. Note that the full trait lists are not included 
here­ for those, see the main Adaptation thread. 

This time, we’ll fill the Character Sheet “slots” in order: 

Identity: all characters are assumed to have a secret identity by 
default. If not, they must take the Public Identity Disadvantage. If 
their identity is known only to themselves, that is the Secret 
Disadvantage. 

Status: Either Hero, Villain, or Anti­Hero (each is covered by 
different rules.) Everybody else is considered a Minion. 
Hits: 100, except for Minions. For those, see below: 
­Powerful Minion: 50 
­Dangerous Minion: 40 
­Tough Guy: 30 
­Grunt: 20 
­Normal Person: 10 

Old characters have the Age Disadvantage and only 80 Hits. Characters 
with the Frail Disadvantage (ADEL File, pg. 5) have 20 Hits less. 

Brawn: 1, unless the character is weaker than average, then it is 0. 
If its strength is above average, then give it a 2. Maximum normal 
human strength requires Brawn 2 and the Heightened (Brawn) Power. For 
superhuman strength, see the table on UE page 4. 

Agility: 1, unless the character is less agile than average, then it 
is 0. If above average, then give it a 2. Maximum normal human 
agility requires Agility 2 and the Heightened (Agility) Power. For 
superhuman Agility, see the table on UE page 4. 

1
Mind: 1, unless the character is dumber than average, then its 0. If 
highly intelligent, then give it a 2. Maximum normal intelligence 
requires Mind 2 and the Heightened (Mind) Power. For superhuman 
intelligence, see the table on UE page 4. 

Powers: Make a list of the character’s powers. Make sure to only list 
those powers the character uses consistently, since otherwise they 
might be Power Stunts or Power Tricks in BASH terms. Similarly, some 
“powers” are actually Advantages or Special Equipment. 

Once you have determined the Powers, describe them using BASH Powers, 
and if necessary, Enhancements, Limitations and/or Alterations as 
well. 

* Don't forget to buy Range or Area for those Powers that need them. 
Similarly, some Powers have the Limitations Concentration or Tiring 
built­in by default; you can correct that with the Second Nature 
Enhancement.

Power Level: Some Powers can only be bought at specific levels; other 
have benchmarks that help decide which level to buy (ex. Shrinking). 
But for most Powers, it can be anything from levels 1 to 5 and often 
the original sources do not provide enough detail to tell which to 
buy. I'd go with Level 3 since this the average. You can always 
adjust it later. 

*For levels higher than 5, see Cosmic Powers, p. 97 

*You can buy the Powers Special Attack and Push, at Level 0. This 
allows the character to add range or area to its base Stats, but you 
must pay points for the enhancements. 

Weaknesses: This section is for vulnerabilities to damage types or 
things that cause power loss. Other types of problems could be 
covered by Disadvantages such as Susceptibility, or even some 
Limitations. 

Advantages and Disadvantages: Most of these are obvious. Remember you 
must take one Disadvantage for every Advantage. However, note than 
when converting characters there is no guarantee the numbers will 
match. For this reason I recommend that the “Buying Advantages” 
optional rule (UE, pg. 126) be used. 

2
Mental Malfunction: The character’s motivation can be gleaned from 
its background. Advantages and Disadvantages can help too. Finally, 
the list of Villain Motivations (UE, pg. 68) can be useful too, even 
for Heroes! 

Skills: 
Combat skills (both unarmed or with weapons) are considered Powers in 
BASH. Find the appropriate Powers under the Intense Training Category 
and list them in the Power section. For other skills, see below. 

All characters have a number of Physical Skill Slots equal to their 
Agility score by default. Similarly, they have Mental Skill Slots 
equal to their Mind. 

Their skills should be based on the description of the character’s 
education and experiences in its Background. Each Skill must have an 
Specialty. 

The number, type, and/or Skill Multipliers required might not jibe 
with the Character’s Agility and/or Mind. You can fix this in various 
ways:
 
­By adjusting the base Stat accordingly (but this might affect other 
traits.) 
­By using the Skillful Power to gain more Slots (2 per level). 
­Reducing the number of Skills by one if the character has the Age 
(Young) Disadvantage. 
­The Unskilled Disadvantage reduces the number of slots by half, but 
also makes skill defaulting more difficult and the character cannot 
take the Skillful Power or the Jack of All Trades Advantage. 
­Use extra slots to buy more Specialties or to raising the Skill 
Multiplier. 
­In a campaign using the optional Experience Point rules, you can buy 
slots for 3 XP each. 
­An optional rule of my own is to simply reserve any unused slots for 
later. 

3
Equipment: Assume equipment is Standard (unless it is powerful, such 
as say, explosives) or if it obviously has unusual capacities; then 
it is Special Equipment (and points must be paid for it). Remember 
legally Restricted Equipment requires Advantages such as Resources 
for the character to own them. Similarly some Special Equipment might 
require Advantages such as Gadgeteer to start with them. 

Some Equipment are actually Powers with the Gadget Limitation; these 
are usually the more powerful ones. A device with multiple Powers can 
be designed as a Gadget Bundle (see Awesome Powers #6 p. 33) For 
truly unique, mighty items, see the Relic Advantage (ADEL File, pg. 
4) 

Finally, a character whose powers come entirely from his costume has 
the Normal Disadvantage. 

Character Point Value: To calculate this, add together the point cost 
of its Stats, Powers and Special Equipment (and Advantages if 
applicable) and subtract the value of his Weaknesses and 
Disadvantages (if applicable.) 

“This isn't quite what I expected” 

This is a criticism I have heard regarding my conversions. And its a 
fair one. 

But there are two main reasons for this. The first is that some 
people have trouble telling the facts from the hype. No, Batman 
cannot beat everybody “with enough preparation”. Why would he need 
help from other heroes at all then? Also, some stories are just plain 
not canon­ I’m looking at you, Squirrel Girl! So no, not everyone is 
as tough as they might look. 

The other reason is that the BASH system already takes into account 
factors such as luck or just ‘being the protagonist’ ­let’s face it, 
without those, how long would the likes of Indiana Jones have 
survived?­ by using things such as the Heroes vs Minions rules, Hero 
Points, exploding dice etc. Even a lowly 20­point character can wade 
into a mob of minions and kick their collective asses! 

So don’t worry too much about the final result of the conversion. 
Just make one that fits your vision. The system balances itself (via 
Hero Points or Setbacks) anyway!

4
Example Conversion: Spider­Man 

(Note: this is based on the comics version, not the movies, rpgs 
etc.) 

Identity: Peter Parker, secret (yes, despite Civil War) but known to 
some people, so no Secret Disadvantage. 
Status: Hero! Smile 
Hits: As a Hero, he gets the full 100. 
Brawn: The "proportional strength of a Spider" allows him to lift 
many tons (but not tens of tons) so according to the table, 3 (6 
points) 
Agility: Also "proportional agility of a spider" This is obviously 
superhuman so again, 3. (6 points) 
Mind: Peter is not a genius like Stark or Richards but his intellect 
*has* been admired (he did build his own webshooters after all) plus 
he has some damn good willpower. I'm giving him a 2. (4 points) 
Powers: Strength and Agility have been covered. Wall­Crawling is 
covered by Clinging (1 point) and Spider­Sense is obviously Danger 
Sense (3 points). 

But what about the web­shooters? None of the Standard or Special 
Equipment items cover them, so we must build them as Gadgets. 

First, we choose the right Powers. Obviously, Swinging must be one of 
them (2 points). The other is Immobilization, for when he uses his 
webs to entangle foes. I have no idea how strong his webs are, so 
I'll buy it at average level (3). The Power also needs Range, so I'll 
give it Close Range for 1 point (total 4). 

Now, I've seen Spidey do other things with his web­shooters: make the 
ground sticky, create walls, even gliders! But since those are all 
occasional tricks, and I don't feel like making a laundry list, I'm 
just going to assume they were Power Stunts. 

OK, now to "build" the Gadget. I could do it as a Gadget Bundle but 
for the sake of those who don't have the required book let's use the 
Same Source Limitation example from UE p. 38 instead. We give a 
Gadget Limitation to Swinging, while Immobilization gets Same Source. 
Since the shooters eventually run out of "web­fluid" I pick 
Ammunition (Burn­Out). The shooter's Soak and Hits are based on 
Swinging's Power Level (2, giving us 10 Soak and 40 Hits.) This also 
reduces the cost of Swinging by one point, to 1. Similarly, Same 
Source reduces the cost of Immobilization to 3. 

5
Weaknesses: None. 
Advantages: None. 
Disadvantages: (­5 points) 
Arch­Enemy (Green Goblin) 
Clone (they keep coming back... Sad ) 
In a Relationship (with Mary Jane­ despite what a certain editor 
would prefer!) 
Rogue’s Gallery (The Sinister Six) 
Ward (Aunt May­ sheesh, let her die already!) 
Mental Malfunction: "With great power, comes great responsibility" 
Skills: With an agility of 3 he gets 3 skill slots­ except Peter has 
no physical skills! (no, he doesn't have acrobatics­ I recall at 
least one time his powers were cancelled and he could barely hold on 
to a flagpole.) I'm just going to put these in "reserve". 
On the other hand, he made his own web­shooters­ and he graduated 
with a major on chemistry. Since he has Mind 2, he has two slots and 
I use them to buy Science/Chemistry and Technology/Inventing. Both 
function at his Mind level eg. x2. 
Equipment: Besides his webshooters, Peter usually has two devices: 
his Spider­Signal (which is just a fancy flashlight built into his 
belt­buckle; this cost no points) and "spider­tracers". These are 
equivalent to Bugs (AP 6, pg 16) and cost 1 point. 
Character Point Value: Stats 16, Powers 8, Equipment 1 ­ 
Disadvantages 5 = 20 Character Points.

Вам также может понравиться