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OTTO

MANUAL DE INSTRUCCIONES
Antes de Empezar…
Debemos tener en cuenta que los
componentes electrónicos que componen al
robot Otto NO son juguetes.

Las conexiones deben ser realizadas de la


manera que se indica en la guía, de lo
contrario podría causar daños irreparables a
la placa Arduino.

Los servomotores NO deben ser girados de


manera brusca pues son componentes
delicados que pueden romperse
internamente.

Otto se conecta a la PC o a las baterías (sólo


uno a la vez, no de forma simultánea)
solamente si se ha verificado que cada
conexión de sensores y motores ha sido
realizada adecuadamente como se indica en
la guía de conexión.

Si se quiere desconectar o conectar otro


componente hacerlo solamente cuando el
Robot este desconectado.
Materiales en el Kit
Materiales en el Kit
- 1 x Cabeza Otto 3D
- 1 x Cuerpo Otto 3D
- 2 x Pierna Otto 3D
- 1 x Pierna Izquierda Otto 3D
- 1 x Pierna Derecha Otto 3D
- 4 x Tower Pro MicroServo 9g
- 1 x Sensor Ultrasonido HC-SR04
- 1 x Módulo Bluetooth HC-06
- 1 x Buzzer (Zumbador)
- 1 x Interruptor
- 1 x Arduino Nano
- 1 x Cable USB para Arduino Nano
- 1 x Shield para Arduino Nano
- 1 x Desarmador
- 1 x Socket para 4 pilas AA
- 14 x Cables Jumper Hembra - Hembra
1. Calibrando los servomotores

Para que nuestro robot Otto pueda caminar


adecuadamente es necesario que los 4
servomotores estén calibrados, con esto nos
referimos a que se encuentren en una
posición de 90°. Como sabemos un
servomotor puede moverse desde 0° hasta
los 180° como se muestra en la figura:
El objetivo es colocar la aleta plástica del
motor en la posición adecuada y verificar que
su movimiento se encuentre limitado por el
mostrado en la figura anterior (de 0° a 180°)
si esto no fuese así debemos corregirlo.

Para corregirlo, primero colocamos la aleta


en una posición cualquiera del motor (1),
luego con ayuda de la aleta giramos
suavemente hasta llevarlo al extremo
derecho (2) (Es importante hacerlo
suavemente y no forzarlo pues se puede
dañar el motor).
Una vez hecho esto, retiramos la aleta con
cuidado, sin girarla (3) y la colocamos en la
posición donde corresponde, que en este
caso para el extremo derecho es 0° (4) Como
se muestra en la imagen:

Verificamos el proceso girando suavemente


la aleta, y si todo se realizó como se debe
esta debería desplazarse desde los 0° hasta
los 180° solamente en nuestro servomotor.
Ahora podemos empezar el ensamblaje de
nuestro robot.
2. Instrucciones de armado
3. Guía de conexión

El color de los cables puede variar


Antes de conectar a Otto a la PC a través del
puerto USB, nos aseguramos que:

- Las conexiones estén correctas según el


diagrama en la guía de conexión.
- No se encuentre encendido por las baterías,
para ello apague el interruptor o remueva las
baterías.
- Haciendo énfasis en lo anterior, no se
recomienda que el robot se encuentre
conectado a la PC y a la vez este alimentado
por baterías.
Otto viene con un código en la placa Arduino
Nano que le permite comunicarse por Bluetooth
con la aplicación móvil para smartphone “Otto
DIY Bluetooth Controller” también es compatible
con la aplicación “ZOWI APP”. Próximamente
será también compatible con la aplicación “R-
Gobe” la cual sirve para controlar al robot araña
“Kyo”. Todas estas aplicaciones están
disponibles en Google Play Store para descargar
en celulares con sistema operativo Android.
Para conectarlo por Bluetooth con la aplicación
debemos encender al robot, puede ser a través
de la PC con el cable USB o con las baterías y el
interruptor. Una vez encendido nos conectamos
con el celular buscando el dispositivo llamado
“Otto” cuya clave es 1234 por defecto. Una vez
emparejados podemos mandarle las órdenes que
nosotros querremos.
Arduino sólo puede tener un código a la vez, si
usted desea programar al robot con otro código
a través de la plataforma Bitbloq y el programa
Arduino IDE el código que permite controlarlo a
través de la aplicación se borrará. Para saber
cómo programar otros códigos y reestablecer la
conexión por Bluetooth revise la sección 4,
“Programación del Robot Otto a través de
Bitbloq y Arduino”.
4. Programación del Robot Otto a través de
Bitbloq y Arduino

Para programar a Otto a través de Bitbloq


nos dirigimos a la página web:
bitbloq.bq.com
Una vez allí seleccionamos en la derecha la
opción “Robots” y luego seleccionamos a
“Zowi” como muestra la imagen.

Luego nos dirigimos a nuestra izquierda y


vamos a la opción “Software”, donde
generaremos los códigos en bloques que le
darán instrucciones a nuestro robot. En el
siguiente ejemplo el código sólo coloca a
Otto en su posición inicial (patas rectas).
Para convertir este código de bloques a
código Arduino debemos seleccionar la
opción “Código” que se encuentra a la
derecha de “Bloques”, lo que nos mostrará
en pantalla lo siguiente:
Copiamos este código y lo copiamos en el
programa “Arduino IDE”, si es que no
cuentan con ese programa, la instalación se
realiza descargando el instalador de la
página: https://www.arduino.cc/
5. Instalación del programa Arduino IDE e
instalación de librerías Bitbloq:
Una vez en la página https://www.arduino.cc/
hacemos un click donde dice “Software” y
aparecerá lo siguiente en pantalla:

Si tu computadora utiliza Windows, escoges


la opción que dice “Windows Installer”
(como se indica en la imagen superior), esto
iniciará la descarga del programa.
Una vez descargado lo ejecutan para que se
instale en nuestros computadores.
Al abrir el programa tendremos el siguiente
editor, donde podemos digitar códigos para
el Arduino que controlarán nuestros motores
y sensores.
Para poder utilizar los códigos generados en
Bitbloq es necesario instalar unas librerías
especiales para Arduino, para ello nos
dirigimos a la página web:
https://github.com/bq/bitbloqLibs
Una vez allí seleccionamos el botón verde
que dice “Clone or download” y escogemos
la opción que dice: “Download ZIP”, al hacer
esto se iniciará la descarga de las librerías.

Una vez descargado el archivo lo


descomprimimos haciendo click derecho
sobre él y seleccionamos la opción “Extract
here”.

Esto hará que el contenido se guarde en una


carpeta llamada “bitbloqLibs-master”.

Al entrar a esta carpeta veremos múltiples


carpetas en su interior, cada una de ellas es
una librería y para que Arduino pueda
utilizarlas estas deben estar guardadas en la
carpeta “libraries” la cual se debería ubicar
en la siguiente dirección de tu computadora:
C:\Program Files (x86)\Arduino\libraries
Para guardarlas allí seleccionamos todas las
librerías Bitbloq y las copiamos haciendo
click derecho/Copiar.

Luego nos dirigimos a la dirección de la


carpeta “libraries” de Arduino (C:\Program
Files (x86)\Arduino\libraries) y las pegamos
haciendo Click derecho/Pegar

¡Listo! Ya tenemos instalado el programa


Arduino y las librerías Bitbloq 
Continuación de 4…
Regresando al código generado en Bitbloq,
lo copiamos y lo pegamos en nuestro editor
de Arduino, pero previamente nos
aseguramos de borrar todo lo que se
encontraba escrito en el Editor, como se
muestra a continuación:
Una vez borrado pegamos el código de
Bitbloq, quedando lo siguiente en pantalla:

Ahora procederemos a verificar que el


código no presente errores, para ello
hacemos un click en el “check” color azul
que se encuentra en la parte superior
izquierda del programa, justo debajo de
“Archivo”. Si el programa dice en la zona
inferior “Compilado” significa que no hubo
errores, pero si en lugar de eso nos aparece
una advertencia como la que se muestra a
continuación:

Puede deberse a que se copió mal el código


(faltó una coma o una llave al final), o no se
instalaron las librerías Bitbloq correctamente
(Se copiaron las carpetas en una ubicación
equivocada o no están instaladas).
Si el programa indicó “Compilado” significa
que no hubo problemas, por lo que podemos
proceder a conectar nuestra placa Arduino a
la PC siempre y cuando estemos seguros de
haber realizado adecuadamente la conexión,
de no haberlo hecho podríamos malograr
nuestros componentes. Una vez conectado
para subir el código primero seleccionamos
el tipo de placa como “Arduino Nano” en la
opción “Herramientas”, luego verificamos
que se reconoce el puerto en la misma
opción.
Finalmente hacemos click en la flecha azul
que se encuentra al costado derecho del
“check” que presionamos con anterioridad,
al hacerlo comenzará a subir el código a
nuestro Arduino, si no hubo ningún
problema el programa indicará “Subido”,
caso contrario indicará que hubo un error al
subir a la placa.
Para corregirlo verifique que su Arduino se
encuentra correctamente conectado, que se
haya seleccionado como placa “Arduino
Nano” y que el puerto reconozca la placa.

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