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Navegar en Internet y jugar a videojuegos aumenta la inteligencia visuoespacial y la atención.
Sin embargo, su uso relega el desarrollo de otras facultades cognitivas esenciales
CHRISTIAN WOLF
1 El cociente medio de
inteligencia aumenta
desde hace décadas.
que el interés en la vida «real» se centre solo
en porciones de información rápida, elemental
y digerible; jugar a los videojuegos en exceso
gún Greenfield. Si bien el vocabulario básico de
los estadounidenses ha aumentado en las últi-
mas décadas, en las pruebas escolares de aptitud
Algunos investigadores disminuye la capacidad de atención de niños (SAT, de Scholastic Aptitude Test), los estudian-
creen que los medios y adolescentes, por lo que les cuesta cada vez tes manifiestan una menor comprensión de los
electrónicos tienen parte más concentrarse. Así de claro y conciso. Mas, conceptos abstractos. Ambos resultados podrían
de responsabilidad en ¿se trata de temores infundados o de certezas deberse a la presencia casi omnipresente de la
esta tendencia. comprobadas? televisión frente a una menor inclinación por
A pesar de la opinión de los agoreros, el co- la lectura en el tiempo libre.
2 Ciertos estudios
muestran que el
trabajo con las nuevas
ciente de inteligencia (CI) medio de la población
mundial ha aumentado en los últimos 60 años,
un fenómeno que se conoce como el «efecto
Por el contrario, señala Greenfield, los me-
dios electrónicos podrían ser responsables del
incremento de la inteligencia visuoespacial.
tecnologías fomenta el Flynn». No existe consenso sobre el motivo, Existen estudios que apoyan tal hipótesis. En
pensamiento visuoespa- aunque se barajan diversas causas, entre ellas, el 1994, el psicólogo Peter Frensch, quien por
cial; también fortalece la aumento en la etapa de educación y formación, aquel entonces trabajaba en la Universidad de
capacidad de interaccio- una mejor alimentación y la creciente tecnifi- Missouri en Columbia, demostró que los juegos
nar con diversas tareas al cación de la vida cotidiana; esta última obliga de ordenador educan el pensamiento espacial.
mismo tiempo. más que nunca a digerir información nueva de Junto a la psicóloga evolutiva Lynn Okagaki, de
modo constante, lo que contribuye a mantener la Universidad Purdue en West Laffayete, some-
3 Otras investigaciones
relacionan el uso de
los medios tecnológicos
la materia gris activa.
Sin embargo, no todas las formas de inteli-
gencia han experimentado un aumento en los
tió a más de 100 probandos a diversas pruebas
con una conducta impul- últimos tiempos. Según un estudio panorámi- CONEXIÓN TOTAL
siva y una disminución en co de 2009 de la psicóloga evolutiva Patricia En la oficina, en casa o al aire
la capacidad de concen- Green field, de la Universidad de California en libre. Internet y las formas mó-
tración. Los Ángeles, el incremento del CI se acusa so- viles de comunicación penetran
bre todo en pruebas no lingüísticas, es decir, en en nuestra vida cotidiana.
A los psicólogos les resulta difícil definir con precisión esta importante cualidad. Desde que
William Stern, de la Universidad de Breslau, introdujera en 1912 el cociente de inteligencia, se
han desarrollado sistemas de tests para cuantificar las capacidades cognitivas de las personas.
Ello llevó a Edwin Boring (1886-1968), de la Universidad de Harvard, a la afirmación lapidaria
de que «la inteligencia es aquello que miden los tests de inteligencia». La mayoría de los inves-
tigadores, entretanto, pueden comulgar con la idea de que la inteligencia se halla compuesta
de dos grandes factores: la capacidad general de pensamiento («inteligencia fluida») y los
conocimientos aprendidos («inteligencia cristalizada»). El test de estructura de la inteligencia
que se aplica con mayor frecuencia divide el primer ámbito, el pensamiento deductivo, en los
siguientes componentes:
Q inteligencia visuoespacial (rotar mentalmente figuras espaciales, completar modelos desde
el punto de vista lógico, etcétera).
Q inteligencia numérica (calcular, continuar una serie de números, etcétera).
Q inteligencia verbal (completar frases, construir analogías, entre otras).
El saber y la capacidad de recuerdo de los candidatos que realizan el test se detectan en
tareas separadas.
de imaginación visuoespacial. Una parte de los durante dos horas con el videojuego de acción
sujetos se entretuvieron en varias ocasiones du- Counter-strike. Estos participantes consiguieron
rante seis horas con el ya clásico videojuego de mejorar sus resultados en la segunda prueba de
lógica Tetris (rompecabezas digital que consiste multitarea, así como los obtenidos por aquellos
en colocar de forma adecuada y bajo la presión sujetos que no habían jugado. ¿Por qué? En los
TV total del tiempo las piezas geométricas que caen sin juegos de disparo en primera persona como el
Tiempo promedio al día que cesar de la parte superior de la pantalla). En una Counter-strike, el jugador debe superar tareas
dedican los escolares de entre prueba posterior con figuras espaciales, dichos simultáneas: mover el personaje, atacar al adver-
6 y 13 años de edad en Alema- jugadores, en especial los varones, manifestaron sario, reaccionar ante los sucesos imprevistos,
nia a los diferentes medios de una mayor destreza para solucionar las tareas vigilar su estado de salud y su provisión de mu-
información (según datos de los que aquellos probandos que no habían emplea- niciones, además de idear una estrategia para
tutores). do unas horas resolviendo el Tetris. llegar al siguiente nivel. El completo reto cogni-
De entrada, el mundo de la pantalla en el que tivo preparó a los probandos para la prueba de
ccrecen los niños y los jóvenes de hoy no resulta tareas simultáneas final, concluye Kearney.
d
dañino para el cerebro. Al contrario: el cons-
ttante bombardeo mediático podría preparar a Todo a la vista
llas nuevas generaciones ante las demandas de Los videojuegos pueden influir también en
lla vida moderna. Cada vez más se exige a los aspectos de la atención visual. En 2003, los
ttrabajadores la capacidad de la «multitarea», investigadores de la cognición Shaw Green y
ees decir, de dedicarse a diversas labores a un Daphne Bavelier, de la Universidad de Roches-
m
mismo tiempo. ter en Nueva York, compararon individuos que
En 2005, Paul Kearney, del Instituto Unitec de habían empleado gran parte de su tiempo libre
T
Tecnología de Auckland, descubrió que algunos a lo largo de los seis meses en juegos digitales
jjuegos de ordenador entrenaban dicha facultad. de acción con personas que nunca cogían un
K
Kearney solicitó a sus probandos que completa- mando de videojuego. En la prueba, los volun-
ssen un test virtual, en origen desarrollado para tarios debían detectar cuántos cuadrados des-
: : : : llos reclutas de la armada de Estados Unidos. Los tellaban en una pantalla. Aquellos probandos
ón or io ra
v i s i t o s n a d t o s R a d to s c t u t o s voluntarios debían afrontar de forma simultá- que habían ejercitado con anterioridad su vista
l e nu e nu u Le nu
Te mi Ord mi in i nea tareas habituales en una oficina: cálculos en el monitor podían detectar más estímulos en
m m
91 4 0 3 7 23 mentales, memorizar series de nombres en poco un mismo momento; también cuando los ele-
tiempo, prestar atención a estímulos visuales o mentos aparecían en menor número y posicio-
(KIM-Studio de 2008 de la Asocia-
ción de Investigadores de Pedagogía acústicos, entre otras. Antes de iniciar la prue- nes más separadas. Asimismo, los probandos
de los Medios del Sudoeste.) ba por segunda vez, parte de los sujetos jugó jugadores demostraron su superioridad en el
YOUR BRAIN ON GOOGLE: PATTERNS OF CEREBRAL ACTIVATION DURING INTERNET SEARCHING. GARY SMALL, TEENA MOODY,
los videojuegos sienten especial atracción por
PRABHA SIDDARTH Y SUSAN BOOKHEIMER EN THE AMERICAN JOURNAL OF GERIATRIC PSYC HIATRY, VOL. 17, N.o 2, 2009
los juegos de acción, precisamente porque dispo-
nen de antemano de una mayor atención visual,
con lo que logran resultados mejores. Ante el
dilema, Green y Bavelier enviaron a una parte
de los probandos no duchos en los juegos digi-
tales a entrenarse en tales maniobras. La mitad Principiante Principiante en Internet
de ellos debía dedicar una hora al día durante en Internet leyendo buscando en la web
10 días al juego de disparos y puntería Medalla
de honor, mientras que la otra mitad de volunta-
rios coleccionaba puntos en el Tetris, más tran-
quilo. Los tests llevados a cabo antes y después
del periodo de entrenamiento mostraron que,
EL CEREBRO «BUSCADOR»
La comparación de la actividad cerebral de pro-
bandos con y sin experiencia en Internet al leer el
texto de un libro y al navegar en una página web
muestra que quienes usan con regularidad los
buscadores activan al navegar por la Red regiones
Experto en Internet Experto en Internet
cerebrales adicionales importantes para procesos de leyendo buscando en la web
decisión complejos.
WISC
caba, sobre todo, si los estudiantes usaban con
25
Test de matrices de Raven frecuencia la Red para preparar sus trabajos y
20 los buscadores en línea (como Google o Yahoo).
La atención visual, por el contrario, despuntaba
15 entre aquellos que utilizaban Internet preferen-
temente para comunicarse y mandar correos
10
electrónicos.
5
Búsqueda activa
0 Según Johnson, navegar por la Red estimula la
1940 1950 1960 1970 1980 1990 2000 2010
mente. A diferencia de la televisión, el consumo
Año
de información en Internet no sucede de forma
Q Test de inteligencia Wechsler para niños (WISC, Wechsler Intelligence Scale for pasiva, sino que permite una búsqueda activa.
Children), que registra, entre otras capacidades, las verbales, lógicas y matemáticas. Sin embargo, establecer una simple relación
Q El test de matrices de Raven solo consta de ejercicios con imágenes. causa-efecto entre el uso de Internet y la inteli-
gencia no resulta de recibo: es probable que se
(«What is intelligence?», por J. R. Flynn. Cambridge University Press; Cambridge; 2009.) necesite de cierta capacidad mental que induci-
ría a las personas a navegar cada vez con mayor
frecuencia en la Red, lo que a su vez aumentaría
las capacidades cognitivas.
zados hasta la fecha solo analizan los efectos a Si el uso regular de Internet potencia la sus-
corto plazo.» Por otro lado, hasta ahora se ha tancia gris, ello debería acusarse asimismo en la
comprobado que las competencias adquiridas actividad cerebral. En 2009, el psiquiatra Gary
a través de la práctica virtual pueden aplicarse a Small y su equipo de la Universidad de California
otros juegos y tests psicológicos en pantalla, mas en Los Ángeles examinaron tal hipótesis en 24
resta por investigar hasta qué punto tales com- personas adultas. La mitad de ellas, de entre 55 y
petencias resultan útiles en el mundo real. 76 años de edad, no tenía ninguna o tenía muy
Internet se encuentra, desde hace algunos poca experiencia con los buscadores de Internet.
años, bajo el punto de mira de científicos cog- El resto de los probandos usaban con frecuencia
nitivos e investigadores del aprendizaje. Los este tipo de servicio. Los participantes, dentro
resultados, en parte, sorprenden. En 2008 la del tomógrafo de resonancia magnética, veían
psicóloga Genevieve Johnson, de la Universidad a través de una pantalla una serie de textos
Grant MacEwan de Edmonton en Canadá, inves- relacionados con temas diversos, entre ellos, la
tigó mediante tests cognitivos a alrededor de marcha nórdica. Las informaciones aparecían en
MENTE Y CEREBRO
EREBRO 48 / 2011 73
telefoneaban y escribían mensajes de texto con del tiempo; al parecer les resultaba más difícil
Crítica a los frecuencia mostraban una velocidad mayor de destinar la actividad de su lóbulo frontal por
medios en el procesamiento, aunque también cometían más un tiempo prolongado a la atención proactiva.
cambio de época fallos. «Quizá la comunicación móvil promueva Según el coautor del estudio, Rob West, los vi-
Hacia finales del siglo XVIII un comportamiento impulsivo y menos contro- deojugadores podrían manifestar problemas
se extendieron en Alemania lado», arguye Abramson. para concentrarse en un asunto durante largo
numerosas advertencias so- Los críticos advierten desde hace tiempo que tiempo en la vida real.
bre la «adicción a la lectura», el uso frecuente de la videoconsola refuerza Buscar en Google tampoco fomenta la lec-
postura que se asemeja a las la hiperactividad y el déficit de atención. Tras tura atenta. En 2008, científicos del Universi-
críticas actuales a Internet. dicha sospecha andaban en 2009 la psicóloga ty College de Londres investigaron el modo en
La amalgama de libros ex- Kira Bailey y sus colaboradores de la Universi- que los navegantes utilizaban las páginas web
pandiría en aquellos tiempos dad estatal de Iowa en Ames. Los investigado- de la Biblioteca Británica. Para ello analizaron
demasiadas historias fútiles, res distinguieron en su estudio dos formas de los rastros digitales que los usuarios dejaban
con efectos dañinos para el atención: la variante «proactiva», en la que se a lo largo de sus indagaciones. El resultado fue
espíritu de aquellos que leían preestablecen ciertos estímulos de manera que desalentador. La investigación y la lectura en la
mucho: los consumidores, el sujeto anticipa mentalmente determinados web se asemejan más a un rastreo superficial
principalmente jóvenes, se resultados, y la atención «reactiva», que ayuda de información que a la lectura detenida de un
distraerían y desconcen- a captar los estímulos inesperados y reaccionar libro: alrededor del 60 por ciento de los usua-
trarían, siempre a la busca después. rios de periódicos electrónicos apenas entraban
de consumo ligero, y ya no Los probandos divididos en jugadores usua- en tres páginas. «No parece que los usuarios en
sabrían separar lo esencial les y ocasionales debían superar el test Stroop línea lean en el sentido tradicional», concluyen
de lo secundario. Hoy los [véase «El efecto Stroop, una colorida trampa los investigadores. En cambio, parecen surgir
padres animan a sus hijos a verbal», de Rainer Rosenzweig; MENTE Y CEREBRO nuevas formas de consumo de la información:
leer mucho y contemplan la n.o 47]. La prueba consiste en nombrar los colo- una ojeada rápida al título, al índice y al resu-
navegación por Internet con res en los que aparecen escritas unas palabras men; nada de profundizar en textos largos.
recelo. que se refieren a su vez a nombres de colores; si La lectura detenida, no obstante, conlleva un
no coinciden uno con otro (como en «azul»), se significado relevante, destaca Patricia Green-
tarda más en determinar el color que significa field. Muchos medios electrónicos apenas dejan
la palabra. tiempo al usuario para la reflexión crítica; el
paso rápido a la siguiente información, sección,
Muestras de cansancio a un nuevo clic, rompe el curso del pensamiento.
Con el fin de medir la atención reactiva, los in- Los investigadores del desarrollo también apun-
vestigadores tomaron como base la rapidez y tan los inconvenientes de la televisión. En los
la corrección con las que los probandos nom- años ochenta del siglo XX comprobaron que
braban los colores cuando aparecían palabras los niños, después de una reducción a la mitad
«incongruentes» en la pantalla. Los aficiona- de su consumo habitual de televisión durante
dos a los videojuegos y los no habituados a ello seis semanas, mostraban una conducta menos
obtuvieron aciertos similares. Para la atención impulsiva que antes del experimento. En 2009,
proactiva, los científicos comprobaron que los el pediatra Dimitri Christakis, de la Universidad
sujetos se mantenían en sus trece si se alterna- de Washington, demostró en más de 300 niños
BIBLIOGRAFÍA ban palabras congruentes con incongruentes. En el temor que los críticos venían advirtiendo des-
COMPLEMENTARIA este caso, los jugadores versados mostraron un de hacia tiempo: cuantas más horas pasaban los
peor resultado: cuanto más duraba la prueba, pequeños frente al televisor, menos conversan
NEUE INTELLIGENZ. WARUM más tiempo necesitaban para procesar las pala- sus padres con ellos. Dicha interacción humana
WIR DURCH COMPUTERSPIELE bras escritas en colores «equivocados» si estas resulta sumamente importante para el desarro-
UND TV KLÜGER WERDEN. seguían a correspondencias correctas. llo cognitivo en la edad preescolar. Greenfield
S. Johnson. Kiepenheuer Las ondas cerebrales registradas a través del señala que, aunque la televisión, la Red y los
& Witsch. Colonia, 2006. electroencefalograma reflejaron también tales videojuegos pueden estimular la inteligencia
muestras de enlentecimiento. Aquellas frecuen- visual, ello sucede a costa del procesamiento
TECHNOLOGY AND INFOR- cias que acontecen en un control cognitivo ele- cognitivo profundo. «Cada medio posee sus
MAL EDUCATION: WHAT IS vado continuaban en los jugadores ocasionales fuerzas y debilidades, y promueve capacidades
TAUGHT, WHAT IS LEARNED. alrededor de dos segundos más después de la mentales a costa de otras», puntualiza la inves-
P. M. Greenfield en Science, aparición de una palabra. En cambio, en los pro- tigadora.
vol. 323, págs. 69-71, 2009. bandos que consumen las horas libres frente a
un monitor, la señal se mantenía solo la mitad Christian Wolf es doctor en filosofía y periodista científico.
Cambio fundamental
en las estructuras de pensamiento
Desde hace décadas crece el promedio de cociente intelectual en todo el mundo. El psicólogo Heiner
Rindermann aclara la razón del fenómeno y la función que desempeñan en ello los nuevos medios