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Clases

En informática, una clase es una plantilla para la creación de objetos de datos según
un modelo predefinido. Las clases se utilizan para representar entidades o
conceptos, como los sustantivos en el lenguaje. Cada clase es un modelo que define
un conjunto de variables -el estado, y métodos apropiados para operar con dichos
datos -el comportamiento. Cada objeto creado a partir de la clase se denomina
instancia de la clase.
Las clases son un pilar fundamental de la programación orientada a objetos.
Permiten abstraer los datos y sus operaciones asociadas al modo de una caja
negra. Los lenguajes de programación que soportan clases difieren sutilmente en
su soporte para diversas características relacionadas con clases. La mayoría
soportan diversas formas de herencia. Muchos lenguajes también soportan
características para proporcionar encapsulación, como especificadores de acceso.
Una clase también puede tener una representación (metaobjeto) en tiempo de
ejecución, que proporciona apoyo en tiempo de ejecución para la manipulación de
los metadatos relacionados con la clase.

Las clases se declaran mediante la palabra clave class, como se muestra en el


siguiente ejemplo:

public class Customer


{
// Fields, properties, methods and events go here...
}

La palabra clave class va precedida del nivel de acceso. Como en este caso se
usa public, cualquier usuario puede crear instancias de esta clase. El nombre de la
clase sigue a la palabra clave class . El resto de la definición es el cuerpo de la
clase, donde se definen los datos y el comportamiento. Los campos, las
propiedades, los métodos y los eventos de una clase se denominan de forma
colectiva miembros de clase.

Campos de datos
Los campos de datos se utilizan para contener datos que reflejan el estado de la
clase. Los datos pueden estar almacenados en variables, o estructuras más
complejas, como structs, uniones e incluso otras clases.
Habitualmente, las variables miembro son privadas al objeto (siguiendo las
directrices de diseño del Principio de ocultación) y su acceso se realiza
mediante propiedades o métodosque realizan comprobaciones adicionales.
Métodos en las clases
Los métodos implementan la funcionalidad asociada al objeto. Los métodos son el
equivalente a las funciones en programación estructurada. Se diferencian de ellos
en que es posible acceder a las variables de la clase de forma implícita.
Cuando se desea realizar una acción sobre un objeto, se dice que se le manda un
mensaje invocando a un método que realizará la acción.

Propiedades
Las propiedades son los atributos de la computadora. Debido a que suele ser
común que las variables miembro sean privadas para controlar el acceso y
mantener la coherencia, surge la necesidad de permitir consultar o modificar su
valor mediante pares de métodos: GetVariable y SetVariable .
Los lenguajes orientados a objetos más modernos (por ejemplo Java o C#)
añaden la construcción de propiedad, que es una sintaxis simplificada para dichos
métodos:

Tipo Propiedad {
get {
}
set {
}
}