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UNIVERSIDAD TEGNOLOGICA INDOAMERICA

MODULO: Estadística
ESTUDIANTES:
 Alexandra Cabezas
 Marlon Ludiña
 Nilton Marin
CARRERA: Industrial
SEMESTRE: Cuarto
TEMA: Juego del Cuarenta “40”

AMBATO - ECUADOR
2018.
INTRODUCION DEL JUEGO DEL CUARENTA: El Cuarenta es un juego de
naipes proveniente de Ecuador, diseñado más para la diversión que para
la apuesta, esto debido a que su forma de juego mantiene la emoción que
suelen tener los juegos entre amigos con los que uno se divierte más que
cuando se tiene la necesidad de ganar.
OBJETIVO: Su objetivo es sumar puntos hasta alcanzar 40 puntos.

CUÁNTOS JUEGAN
Se juega entre 2 personas o 2 parejas, amigos o familiares. Incluso si se
hacen torneos.

CON QUÉ SE JUEGA


Para jugar el "Cuarenta", se utilizará:
Un naipe de 52, pero se separan las cartas 8,9,10 para usarlos como
“perros”, y se juegan con los 40 restantes naipes numerados del 1 al 7 y
las figuras J (11), Q (12), K (13).

REGLAS
 Se separan los 8,9,10 del naipe para convertirlos en perros (puntos).
1 perro boca arriba = 2 puntos
1 perro boca abajo = 10 puntos
 Para empezar, se deberá escoger al primer repartidor o ‘dueño de la
mano’. Se colocarán una serie de cartas mirando hacia abajo, sobre la
mesa y aquel que saque la mayor será el encargado, comenzará a jugar
el que está a su derecha y este mismo será el próximo repartidor. Como
en la mayoría de los juegos los turnos son en sentido contrario a las
agujas del reloj. Como generalmente se juega en parejas, los jugadores
de un mismo equipo se sentarán cada uno frente al otro.
 El de la carta más alta baraja las cartas y hace partir el naipe al jugador
de su izquierda para después repartir 5 cartas a cada jugador por su
derecha.
 Si se equivoca en la repartición, se dice 2 por shunsho y se pone un
perro (2 puntos) al equipo rival.
 El jugador a la derecha del repartidor empieza lanzando una carta.
 Una regla de excepción es que, si un jugador o equipo ha acumulado 38
puntos y ha quedado en esta cifra, debe seguir jugando con el objetivo
de llegar a 40, pero solo lo conseguirá si su siguiente levantada la
consigue mediante una ‘caída’ a esto se le conoce como ‘38 no juega’ y
se hace para darle más emoción al juego, ya que los que se encuentran
perdiendo tienen la oportunidad de oro de aumentar su puntuación
mientras la pareja con ventaja lucha por conseguir su caída.

TERMINOS

CARTAS MAL REPARTIDAS

Se sancionará con diez puntos (un perro), bonificación que se otorgará al


equipo oponente, en los siguientes casos:
 El jugador que reparte las cartas coge o entrega en bloque más de
cinco cartas o menos de este número a un adversario o a su
campanero.
 El jugador que reparte las cartas comienza entregando los bloques
por su costado izquierdo.
 Detectado uno de estos casos por aviso de un jugador o por el Juez,
esté tenderá las cartas, comprobará la irregularidad y bonificará con
diez puntos (un perro) a la pareja oponente, aumentará la
puntuación sumados los diez puntos, barajará las cartas y entregará
el naipe para que inicie la "data" la pareja bonificada. En ningún
caso, asi ́ lo propusieran los jugadores, se restarán diez puntos a la
pareja infractora.

CARTAS MAL LEVANTADAS

Cuando un jugador tiene duda de las cartas levantadas por su oponente


del costado izquierdo, procederá́ de la siguiente manera:
 Antes de lanzar la carta que le corresponde, dirá "juego y veo".
 Lanzará́ su carta y el Juez comprobará si las cartas en la jugada
protestada fueron levantadas correcta o incorrectamente.
 Si comprueba incorreción pondrá́ las cartas mal levantadas en la
mesa, bonificará con dos puntos a la pareja que solicitó el "juego y
veo", restará los puntos que con la jugada incorrecta haya solicitado
la pareja infractora. De no haber incorrección, restará dos puntos a
la pareja que protestó la jugada.
LA CAI ́DA

Se considera "cai ́da" únicamente con una carta similar a la que lanzó el
adversario ubicado al costado izquierdo de quien le corresponde la jugada
siguiente.

Si el jugador que realiza la jugada de "cai ́da" o su compañero no solicitan


los dos puntos antes que el adversario realice la siguiente jugada, el Juez
no otorgará los puntos.

RONDA

La "ronda" constituye tres cartas de las mismas, por ejemplo: tres cuatros,
tres sietes, tres figuras, etc. El jugador que tiene una ronda procederá́ de
la siguiente manera:
 Antes de lanzar una de las cinco cartas de la data, solicitará dos
puntos por "ronda". El Juez o el Inspector verificará la ronda y se
concederán los puntos pedidos a la pareja solicitante.
 Lanzada la primera carta de los cuatro jugadores, ya no se podrá
pedir bonificación por "ronda".

DOBLE RONDA

Se considera "doble ronda" cuando el jugador tiene cuatro cartas de las


mismas. Esta suerte será premiada con cuatro puntos y el jugador deberá
seguir el mismo procedimiento anterior.

Si por pedido de ronda una pareja expresa que completó 40 puntos, los
jugadores de la pareja oponente no deben lanzar sus cartas a la mesa,
mientras el Juez no verifique la jugada.

LA LIMPIA

La "limpia" se produce cuando un jugador levanta todas las cartas que se


encuentran en la mesa. Esta jugada se produce en los siguientes casos:
 De dos cartas (cai ́da y limpia). En este caso, la bonificación es de dos
puntos.
 De la suma de las cartas que se encuentran en la mesa hasta el
siete, pasando a las figuras en orden ascendente.

LA FALLA

La "falla" se produce cuando una pareja no levanta ninguna carta en la


data. El Juez otorgará dos puntos a la pareja oponente si esta solicita y no
a la infractora así lo pida.

PEDIR MAL LOS PUNTOS

El Juez sancionará restando dos puntos a la pareja que uno de sus


jugadores solicite puntos, sin haberlos logrado en ninguna de las jugadas
establecidas en este Reglamento.

DE LA ZAPATERI ́A

Se considera "zapatería" cuando una pareja no ha llegado a sumar diez


puntos en la primera data, terminándose la mesa. Los perdedores han
aprendido una nueva profesión: ZAPATEROS y al proclamarse el resultado
se harán los honores del caso. La "zapatería" no elimina a la pareja si es la
primera derrota.

CARTA LANZADA

Cuando un jugador ha lanzado o destapado una carta no podrá́ retirarla de


la mesa. Es carta jugada.

El jugador debe lanzar una sola carta en cada turno, si lanza dos o más,
escogerá́ cual queda jugada en la mesa y la otra u otras quedarán
separadas para seguirlas lanzando en los siguientes turnos.

Si no lo hace, el Juez dispondrá́ que lance la o las cartas en el turno y


orden que corresponde.
VALOR DE LOS PUNTOS

El valor de los puntos es el siguiente:


 Cada dos puntos, un tanto.
 Cada cinco tantos, un perro.
 Cada cuatro perros, una chica.
 "Zapatería" en la primera chica, mesa.
 Cada dos chicas, una mesa.

DE LA PUNTUACIÓ N

Los puntos se adjudican de la siguiente manera:


 Dos puntos por "caída", por "limpia", por "caída y limpia", "ronda
simple" o por "falla".
 Dos puntos por "juego y veo". Título 5 de las Reglas del Juego.
 Dos puntos por pedir tantos sin razón.
 Cuatro puntos por "doble ronda".
 Diez puntos por cartas mal repartidas, pasando la data al oponente.
 Dos puntos por mayoría de cartas.
 Dos puntos por la DATA, si están iguales en cartas al terminar una
chica.
 Seis puntos por las veinte primeras cartas, un punto por cada carta
adicional a las veinte primeras, otorgándose un punto adicional si la
suma de cartas es impar.
Con cualquiera de estos puntos de bonificación a las jugadas, se puede
sumar CUARENTA y ganar una chica o una partida.
ESTRATEGIAS DE JUEGO ANALISIS PORCENTUAL
RONDA
La ronda consta de tener en tres cartas del mismo valor en mano.
Cuando tengo ronda en la primera mano la pido porque la probabilidad se
divide en 35 cartas es el 100% ya que la baraja consta de 40 cartas y tengo
5 en mi poder, por eso se puede decir que has la posibilidad de que en esas
35 cartas una de ella sea el complemento de la ronda ya que hay cuatro
cartas de cada número. En caso que salga ronda en la segunda y se lleva
una correcta contabilidad se podría apostar el 100% cuando la carta de la
ronda ya salió en la mano anterior.
REPETIR LOS NUMEROS
Mano es las veces en la que se reparte las cartas
Lanzar nuevamente los números que han salido más de una vez por mano
que la probabilidad de que tengan ese mismo número es nula.

Llevar la contabilidad
Juego en lo realizado en la primera y segunda mano
Llevar la contabilidad de cuantas veces se ha repetido cada baraja en el
juego para el cual tener mayores posibilidades de ganar el juego

Probabilidad
Jugando con la probabilidad conjuntamente con el azar seria empezar con
la primera mano con la carta más alta o más baja usando esta misma
estrategia en la segunda mano si el caso fuese que todas las cartas en mano
son nuevas, tomando en cuenta que la probabilidad en la segunda mano
aumenta un 50 %.
ANALISIS APLICANDO LA LÓGICA
El juego de cuarenta es una tradición ecuatoriana que se juega con una
baraja de cuarenta cartas y en cada partida que se juega se reparte 5 a 5 a
cada jugador para eso se realizó una tabla porcentaje para un apoyo o
guía al momento de jugar este tradicional juego.
Hay que entender que:
A.-El 100% de las cartas es el total de 40 cartas.
B.-Que el 25% significan las 10 cartas que se juegan en cada partida.
Primera Mano
Total Cartas Jugadas Posibilidad de una
caída
100% 25% 75%

PRIMERA MANO
Jugadas P. de caida

25%

75%

Última Jugada
Total Cartas Jugadas Posibilidad de una
caída
100% 75% 25%

Ultima jugada

25%
Jugadas
P.de caida
75%
Este proceso de porcentajes también nos sirve también para aplicarlo en
una mano que contenga ronda de la siguiente manera:
Primero se tiene que saber que:
A.- El total de un número de cartas es 4, que es el 100%
B.-Cada carta tiene un porcentaje de 25%
Si tienes una ronda que equivale un 75%, y que la única carta que no es
jugada tiene una posibilidad del 25% de que tu rival te haga una caída.

Las cartas iniciales en el juego están un alto riesgo de tener una ronda de
un 75% puesto que son cartas nuevas, pero además de la ronda se tienen
que saber cómo jugar al principio de cada partida lo más recomendable es
jugar alguna carta que se repita en tu mano pues que las posibilidades es
de un 50% a diferencia de jugar alguna que no se repita que aumentaría las
posibilidades en un 75%.
Cuadro de posibilidades de entrada:
En el 40 existe 4 cartas similares con las que se pueden armar jugadas y
cada carta tiene un valor de 2.5% y las cuatro cartas tienen un valor de
12.5% aumentando su cantidad en cada partida:
 La posibilidad de que te salga un par en mano es de 6,25%
 La posibilidad de que se juegue una ronda al inicio es de 4.2%
Cartas Valor de cada carta Mano de jugador #1 Mano de jugador #2 Par Ronda
4 2,5 12,5 12,5 6,25 4,2
8 25 25 Par en mesa Ronda en mesa
12 37,5 37,5 12,5 8,33
16 50 50
20 Fin de la ronda
24
28
32
36
40

B.- CONCLUSION:
El juego de 40 nos sirve como referencia para entender las posibilidades de
una buena mano o qué momento jugar las cartas deteniéndose a analizar
cada jugada que se realiza en cada partida (data), así obteniendo el mejor
puntaje y por lo tanto conseguir la victoria del juego. Las cartas que son
recién jugadas en la primera mano esa con llevan un alto grado de
posibilidad de que exista una caída así que lo más recomendable es analizar
las cartas que se van jugando para reducir las posibilidades de que se haga
una caída.
ESCENARIOS DENTRO DEL JUEGO 40 (ANALISIS ESTADISTICO)
1) CALCULAR LA PROBABILIDAD DE QUE UN JUGADOR DE 40 DECIDA
JUGAR LA RONDA EN LA PRIMERA PARTIDA SI EL LANZA PRIMERO.
SIENDO:
PRIMERA RONDA = 20 CARTAS DE 40 CARTAS EN GRUPO DE 5
CARTAS REPARTIDAS A CADA JUGADOR.
𝒎!
𝑪𝒏𝒎 =(𝒎−𝒏)!𝒏!
𝟐𝟎!
𝑪𝟓𝟐𝟎 =(𝟐𝟎−𝟓)!𝟓!
𝟐𝟎𝒙𝟏𝟗𝒙𝟏𝟖𝒙𝟏𝟕𝒙𝟏𝟔𝒙𝟏𝟓!
𝑪𝟓𝟐𝟎 = (𝟏𝟓)!𝟓𝒙𝟒𝒙𝟑𝒙𝟐𝒙𝟏
𝟏𝟖𝟔𝟎𝟒𝟖𝟎
𝑪𝟓𝟐𝟎 =
𝟏𝟐𝟎
𝟓
𝑪𝟐𝟎 =15504 Modos de repartir las cartas

𝟏𝟓𝟓𝟎𝟒
=3876 Modos por jugador.
𝟒
Como existen dos manos en el juego del 40 dividimos para dos
nuestro modo de repartición
𝟑𝟖𝟕𝟔
=1938 SITUACON REAL (todo lo que puede pasar)
𝟐

SITUACION ELEMENTAL
RONDA (10 posibles rondas)
𝒎!
𝑪𝒏𝒎 =(𝒎−𝒏)!𝒏!
𝟏𝟎!
𝑪𝟒𝟏𝟎 =(𝟏𝟎−𝟒)!𝟒!
𝟏𝟎𝒙𝟗𝒙𝟖𝒙𝟕𝒙𝟔!
𝑪𝟒𝟏𝟎 =(𝟔)!𝒙𝟒𝒙𝟑𝒙𝟐𝒙𝟏
𝟓𝟎𝟒𝟎
𝑪𝟒𝟏𝟎 =
𝟐𝟒
𝟒
𝑪𝟏𝟎 =210 situaciones elementales
Como existen dos manos en el juego del 40 dividimos para dos
nuestras situaciones elementales
𝟐𝟏𝟎
=105 posibilidades de rondas por mano.
𝟐
REGLA DE LAPLACE POR MANO
𝑺𝒊𝒕𝒖𝒂𝒄𝒊𝒐𝒏 𝒆𝒍𝒆𝒎𝒆𝒏𝒕𝒂𝒍
P(x)=
𝒔𝒊𝒕𝒖𝒂𝒄𝒊𝒐𝒏 𝒓𝒆𝒂𝒍
𝟏𝟎𝟓
P(x)=
𝟏𝟗𝟑𝟖

P(x)=0.054
5.4% de posibilidades de que salga ronda en la primera mano.
1.1) Si el primer jugador tiene la ronda cual es la probabilidad que los
demás jugadores tenga la carta de la ronda.

𝒕𝒊𝒆𝒏𝒆 𝒍𝒂 𝒄𝒂𝒓𝒕𝒂 𝒙
𝟐𝒅𝒐 𝒋𝒖𝒈𝒂𝒅𝒐𝒓
𝒏𝒐 𝒕𝒊𝒆𝒏𝒆 𝒍𝒂 𝒄𝒂𝒓𝒕𝒂 √

𝒕𝒊𝒆𝒏𝒆 𝒍𝒂 𝒄𝒂𝒓𝒕𝒂 √
𝟑𝒓𝒐 𝒋𝒖𝒈𝒂𝒅𝒐𝒓
𝒏𝒐 𝒕𝒊𝒆𝒏𝒆 𝒍𝒂 𝒄𝒂𝒓𝒕𝒂 √

𝒕𝒊𝒆𝒏𝒆 𝒍𝒂 𝒄𝒂𝒓𝒕𝒂 √
𝟒𝒕𝒐 𝒋𝒖𝒈𝒂𝒅𝒐𝒓
𝒏𝒐 𝒕𝒊𝒆𝒏𝒆 𝒍𝒂 𝒄𝒂𝒓𝒕𝒂 √
Situación real=6
Situación elemental=5
𝑺𝒊𝒕𝒖𝒂𝒄𝒊𝒐𝒏 𝒆𝒍𝒆𝒎𝒆𝒏𝒕𝒂𝒍
P(x)=
𝒔𝒊𝒕𝒖𝒂𝒄𝒊𝒐𝒏 𝒓𝒆𝒂𝒍
𝟓
P(x)=
𝟔

P(x)=0.833
Decisión: Hay el 83.3% de que no tengan la carta de la ronda, por
ende, se decide jugar.
2)HALLAR LA PROBABILIDAD DE SACAR LAS 4 CARTAS IGUALES
CORRESPONDIENTES A SER EL GANADOR DIRECTO DEL JUEGO 40 EN LA
PRIMERA MANO.
Regla del árbol:

𝟏𝒏𝟏
𝟒𝟎 𝒄𝒂𝒓𝒕𝒂𝒔
𝟑𝟗𝒎 𝟏𝒏𝟐
𝟏𝒏𝟑
𝟑𝟖𝒎 𝟏𝒏𝟒
𝟑𝟕𝒎
𝟑𝟔𝒎
𝟏 𝟏 𝟏 𝟏 𝟏
+ + + + =0.1316= 13,16%
𝟒𝟎 𝟑𝟗 𝟑𝟖 𝟑𝟕 𝟑𝟔

𝟓!
𝑽𝒓 =
=𝟓
𝟒!
𝟏𝟑. 𝟏𝟔
𝑷(𝑿) = = 𝟐. 𝟔𝟑%
𝟓
Decisión: Hay el 2.63% de probabilidad de que nos salga cuatro
cartas iguales en la primera mano no decido jugarlas.

3)Probabilidad de que salga un par de cartas en la primera mano


𝟏𝒏𝟏
𝟒𝟎 𝒄𝒂𝒓𝒕𝒂𝒔
𝟑𝟗𝒎 𝟏𝒏𝟐
𝟑𝟖𝒎
𝟏 𝟏
+ =0.0506= 0.5%
𝟒𝟎 𝟑𝟗

𝟓!
𝑽𝒓 = = 𝟓𝒙𝟒𝒙𝟑 = 𝟔𝟎
𝟐!
𝟎, 𝟎𝟓𝟎𝟔
𝑷(𝑿) = = 𝟎. 𝟎𝟖𝟒%
𝟔𝟎
Decisión: Hay 0.084% de probabilidad de que nos salga un par de
cartas en la primera mano no decido jugarlas.
4)Probabilidad de que salga un par de cartas en la segunda mano
𝟏𝒏𝟏
𝟐𝟎 𝒄𝒂𝒓𝒕𝒂𝒔
𝟏𝟗𝒎 𝟏𝒏𝟐
𝟏𝟖𝒎
𝟏 𝟏
+ =0.1026= 0.10%
𝟐𝟎 𝟏𝟗

𝟓!
𝑽𝒓 = = 𝟓𝒙𝟒𝒙𝟑 = 𝟔𝟎
𝟐!
𝟎, 𝟏𝟎𝟐𝟔
𝑷(𝑿) = = 𝟎. 𝟏𝟕%
𝟔𝟎
Decisión: Hay 0.17% de probabilidad de que nos salga un par de
cartas en la segunda mano no decido jugarlas.

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