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Universidad Tecnológica De Panamá

Facultad De Eléctrica

Ingeniería Electrónica & Telecomunicaciones

Portafolio De Introducción a la Programación

Estudiante:

Ariel De León

Cedula:

4-785-1556

Profesora:

Marlenis Pimentel

I Semestre 2015
Módulo I: Componentes Básicos Del Duración:
Computador
Contenido Estrategias Evaluación Recursos
1.1. Introducción  Análisis Formativa - Libros
1.2. Diseño general del de Responsabilid Archivos
computador y sus Lectura ad en PDF
unidades funcionales  Discusión Trabajo en Proyector
1.1.1. Hardware en grupo equipo Multimedia
1.1.2. Software  Sopa de Computado
Letra Sumativa – ra
1.3. Clasificación de las sobre Ejercicio
computadoras según el concepto corto sobre
tamaño s el tema
1.1.1. Microcomputadora
s
1.1.2. Minicomputadoras
1.1.3. Macro
computadoras
1.1.4. Supercomputadora
s
1.1.5. Estaciones de
Trabajo

1.4. Clasificación de las


computadoras según la
forma en que representa
sus datos
1.1.1. Analógicas
1.1.2. Digitales
1.1.3. Híbridas
1. Identificación De La Asignatura.

DENOMINACIÓN DE LA
Introduction a la Programación
ASIGNATURA:
CÓDIGO DE Nº. DE HORAS TEÓRICAS: HORAS DE
2377 CANTIDAD DE CRÉDITOS: 5
ASIGNATURA: 4 LABORATORIO: 2
TOTAL DE
HORAS: 5
PRERREQUISITOS:  FUNDAMENTAL ÚLTIMA REVISIÓN:

2. Descripción De La Asignatura.

Es una asignatura introductoria en la carrera de Ingeniería Industrial e


Ingeniería en Mecánica Industrial, está diseñada con el fin de que los
estudiantes utilicen el computador y que interactúen con ciertos software
de aplicaciones que le sean de gran ayuda en su actividad profesional, al
igual de la creación de programas sencillos con el empleo de estructuras
fundamentales y estándar en los lenguajes de programación estructurados
que le sirvan de soporte en el empleo de una metodología sistemática que
sirva para la solución de problemas. Para ello, se cubren y combinan
aspectos teóricos y prácticos del software más usado y de gran utilidad,
así como de un lenguaje de programación que sirva de puente para el
procesamiento de datos, donde se desarrollan de forma práctica sesiones
en el curso y aplicación de software.

3. Objetivos:

Generales:
 Analizar, diseñar y desarrollar soluciones de problemas reales
utilizando algoritmos computacionales para implementarlos en un
lenguaje de programación.
Específicos
 Manejar los componentes básicos del computador.
 Aplicar las funciones básicas de cierto software de aplicación.
 Conocer las estructuras fundamentales de la programación.
 Resolver problemas sencillos utilizando técnicas de algoritmos.
 Resolver problemas sencillos sobre la base de un lenguaje de
programación.
Mi nombre es Ariel Carlos De León Estrada, tengo 18 años de edad.

Soy originario de Puerto Armuelles, Distrito de barú,Chiriqui.

Curse clases en la Escuela Secundaria de Puerto Armuelles, donde no me


destaque pero si hice buenos amigos, en cuarto año participe del concurso
de lanzamiento de cohetes, quedando en cuarto lugar en la competición,
en quinto participe en el Codicader de ajedrez y quede de sexto lugar, en
sexto año participe en un concurso de física aplicada construyendo un
carrito con un circuito seguidor de luz y esquivador de obstáculos pero
fuimos descalificados por un pequeño incidente quedamos descalificados,
también participe en el concurso de robótica a nivel nacional, organizado
por SENACYT quedando en octavo lugar en la categoría que participe, lo
que me dio la motivación para elegir esta carrera para la universidad.
Módulo 1
Componentes Básicos del Computador
El computador sirve para resolver problemas, simplificar cálculos,
fuente de almacenamiento, reduce el tiempo y costo.
Se divide en dos partes:

1. Hardware: En él se encuentra los componentes físicos del


computador como la memoria RAM que permite que la
computadora realice los que se manda a ejecutar, Disco duro
que es una parte de almacenamiento interno del computador.

2. Software: Es la parte que se encarga de que los componentes


físicos de computador funcionen en conjunto para un objetivo
específico. En el cual encontramos los sistemas operativos que
encontramos a Microsoft, Apple, el lenguaje de programación
que podemos mencionar a visual Basic, software de aplicación
como lo es Excel, Word, Descompresores.
3. Charles Babbage se considera el padre del computador, crea
la maquina analítica que era capaz de realizar cálculos
matemáticos

4. Herman Hollert crea las tarjetas perforadas

5. Allan Turing crea la base teórica de las computadoras


modernas.

6. John Mauchly y John Eccert crean ENIAC basada en tubos al


vacio

7. John Von Newman crea la organizacion lógica de la pc


8. John Mauchly y John Eccert crean Univac

9. IBM crean transistors, circuitos integrados,


microprocesadores

10. Steve job Apple I & II}

11. IBM crea el primer PC


Investigación

La nube

La computación en la nube, conocido también como servicios en


la nube, informática en la nube, nube de cómputo o nube de
conceptos, (del inglés cloud computing), es un paradigma que
permite ofrecer servicios de computación a través de Internet.

En este tipo de computación todo lo que puede ofrecer un


sistema informático se ofrece como servicio,2 de modo que los
usuarios puedan acceder a los servicios disponibles "en la nube
de Internet" sin conocimientos (o, al menos sin ser expertos) en
la gestión de los recursos que usan. Según el IEEE Computer
Society, es un paradigma en el que la información se almacena
de manera permanente en servidores de Internet y se envía a
cachés temporales de cliente, lo que incluye equipos de
escritorio, centros de ocio, portátiles, etc.

La computación en la nube son servidores desde Internet


encargados de atender las peticiones en cualquier momento. Se
puede tener acceso a su información o servicio, mediante una
conexión a internet desde cualquier dispositivo móvil o fijo
ubicado en cualquier lugar. Sirven a sus usuarios desde varios
proveedores de alojamiento repartidos frecuentemente por todo
el mundo. Esta medida reduce los costos, garantiza un mejor
tiempo de actividad y que los sitios web sean invulnerables a los
delincuentes informáticos, a los gobiernos locales y a sus
redadas policiales.
Charlas
1. Sistemas operativos

Sistema operativo: es un programa o conjunto de programas de


un sistema informático que gestiona los recursos de hardware y
provee servicios a los programas de aplicación, ejecutándose en
modo privilegiado respecto de los restantes.

2. Lenguaje de programación

Lenguaje de programación es un lenguaje formal diseñado para


expresar procesos que pueden ser llevados a cabo por máquinas
como las computadoras.

Pueden usarse para crear programas que controlen el


comportamiento físico y lógico de una máquina, para expresar
algoritmos con precisión, o como modo de comunicación humana.

3. Nube informática

Nube informática: conocido también como servicios en la nube,


informática en la nube, nube de cómputo o nube de conceptos,
es un paradigma que permite ofrecer servicios de computación a
través de Internet.

4. Virtualización

Virtualización: es la creación a través de software de una


versión virtual de algún recurso tecnológico, como puede ser una
plataforma de hardware, un sistema operativo, un dispositivo de
almacenamiento u otros recursos de red.1En los ámbitos de
habla inglesa, este término se suele conocer por el
numerónimo"v12n".

5. Inteligencia artificial

Inteligencia artificial (IA): es un área multidisciplinaria que, a


través de ciencias como las ciencias de la computación, la lógica
y la filosofía, estudia la creación y diseño de entidades capaces
de resolver cuestiones por sí mismas utilizando como paradigma
la inteligencia humana.
Pseint

PSeInt de PSeudo Intérprete, es una herramienta educativa utilizada


principalmente por estudiantes para aprender los fundamentos de la
programación y el desarrollo de la lógica. Es uno de los software más
populares de su tipo y ampliamente utilizado en universidades de
Latinoamérica y España.

Utiliza el pseudocódigo para la solución de algoritmos.

PSeInt está pensado para asistir a los estudiantes que se inician en la


construcción de programas o algoritmos computacionales. El pseudocódigo
se suele utilizar como primer contacto para introducir conceptos básicos
como el uso de estructuras de control, expresiones, variables, etc, sin
tener que lidiar con las particularidades de la sintaxis de un lenguaje real.
Este software pretende facilitarle al principiante la tarea de escribir
algoritmos en este pseudolenguaje presentando un conjunto de ayudas y
asistencias, y brindarle además algunas herramientas adicionales que le
ayuden a encontrar errores y comprender la lógica de los algoritmos.

CARACTERISTICAS

 Lenguaje Autocompletado
 Ayudas Emergentes
 Plantillas de Comandos
 Soporta procedimientos y funciones
 Inventado Inteligente
 Exportación a otros lenguajes (C, C++, C#, Java, PHP, JavaScript,
Visual Basic .NET, Python, Matlab)
 Graficado, creación y edición de diagramas de flujo
 Editor con coloreado de sintaxis.

COMANDOS

 COMANDO LEER: Es el que se utiliza para poder ingresar o el que


nos guarda los datos los a la hora de ejecutar el ejercicio de
prueba.
 COMANDO ESCRIBIR: Este comando se utiliza para que nos
muestre el resultado al final de la ejecución del ejercicio de prueba.
 COMANDO ASIGNAR: La instrucción de asignación permite
almacenar una valor en una variable. <Variable> <- <expresión>;
 CICLO MIENTRAS (WHILE): La instrucción Mientras ejecuta una
secuencia de instrucciones mientras una condición sea verdadera.
Mientras <condición> Hacer
<instrucciones>
FinMientras

Si la condición resulta verdadera, se ejecuta una vez la secuencia de


instrucciones que forman el cuerpo del ciclo. Al finalizar la ejecución del
cuerpo del ciclo se vuelve a evaluar la condición y, si es verdadera, la
ejecución se repite. Estos pasos se repiten mientras la condición sea
verdadera.

 CICLO REPETIR (DO WHILE): La instrucción Repetir-Hasta Que


ejecuta una secuencia de instrucciones hasta que la condición sea
verdadera.
Repetir
<instrucciones>
Hasta Que <condición>
Si la condición es falsa, el cuerpo del ciclo se ejecuta nuevamente y
se vuelve a evaluar la condición. Esto se repite hasta que la
condición sea verdadera.
 CICLO PARA: La instrucción Para ejecuta una secuencia de
instrucciones un número determinado de veces.
Para <variable> <- <inicial> Hasta <final> ( Con Paso <paso> )
Hacer
<Instrucciones>
FinPara

Consta de la variable donde se coloca la variable ya declarada recibe el


valor inicial y se ejecuta la secuencia de instrucciones que forma el cuerpo
del ciclo. Luego se incrementa la variable en paso que es donde colocamos
en qué tipo de paso vaya aumentado o disminuido si es aumentado seria con
paso de 1 o 2 como nosotros queramos y si es disminuido con paso de -1 o
-2 etc. final en este colocamos hasta donde queremos que termine el
ciclo.
Dev C++

Dev-C++ es un entorno de desarrollo integrado (IDE) para programar en


lenguaje C/C++. Usa MinGW, que es una versión de GCC (GNU Compiler
Collection) como su compilador. Dev-C++ puede además ser usado en
combinación con Cygwin y cualquier compilador basado en GCC.

El Entorno está desarrollado en el lenguaje Delphi de Borland. Tiene una


página de paquetes opcionales para instalar, con diferentes bibliotecas de
código abierto.

Hay un equipo de desarrollo que ha tomado el IDE Dev-C++ y le ha


agregado nuevas características tales como ayuda para los recopiladores
múltiples y un diseñador del RAD para los usos de los wxWidgets. Este
IDE se puede encontrar bajo el nombre de wxDev-C++. No se ha
actualizado desde octubre de 2011. En junio de 2011, una versión no
oficial de Dev-C++, la 4.9.9.3, fue liberada por un desarrollador
independiente,1 incluyendo el reciente compilador GCC 4.5.2, librerías SDK
de Windows (Win32 y D3D), corrección de varios bugs, y mejora en
estabilidad. En agosto de 2011, luego de cinco años de estar oficialmente
en una versión beta, la versión 5.0 fue liberada por este desarrollador
(entrada en su blog). Esta versión tiene su página por separado en
SourceForge2 desde la versión 5.0.0.5, debido a que el antiguo
desarrollador no ha respondido a las peticiones de combinar el proyecto.
Estos son los tipos de instrucciones:

– instrucciones declarativas

– instrucciones de asignación

– instrucciones selectivas

– instrucciones repetitivas

– Instrucciones declarativas –

Sirven para declarar librerias, variables, constantes, arreglos , punteros,


estructuras…

Por ejemplo:

1.) Para librerias:

las librerias las declaramos porque vamos a usar recursos que contienen
ellas.[ más detalles ]

#include <iostream> ——> cin , cout.. (Hay más pero esta es la que hemos
usado)

2.) Para variables:

las variables las declaramos con el fin de tener un espacio para almacenar
algun dato que va a cambiar con el tiempo. [ más detalles ]

char nombre; ——> Declarando variable tipo caracter

int a,b,c; ——> Declarando variable tipo entero

double sueldo ——> Declarando variable tipo decimal


3.) Para estructuras:

las estructuras son una agrupacion de variables que forman un registro, se


las denota de ésta manera:

struct alumno

int cedula;

char nombre;

short edad;

4.) Para constantes:

las constantes las declaramos con el fin de tener un espacio para


almacenar algundato que no va a cambiar.

1) anteponiendole ” #define ” al nombre de la constante y luego el valor


que le corresponde, asi:

#define nomb 2

( lo puse de color para que se entienda mejor )

Nota: al usar éste metodo no se le pone el delimitador ” ; ” al final de la


linea.

A continuación coloco un ejemplo en codigo, para que tengan una idea de


como seria:

#include <iostream.h>

main()

{
#define nomb 2 ——> Declarada la constante de la forma 1.

int base,altura,area;

cout<<“Ingrese base: \n”;

cin >>base;

cout<<“Ingrese altura: \n”;

cin >>altura;

area = ( base * altura )/nomb;

cout<<“El area del triangulo es: “<< area <<endl;

system(“pause”);

}
Bitácora de aprendizaje

• Semana 1:

- Tema discutido

- Datos interesantes

- Lo aprendido

El tema discutido durante la primera semana de clases fueron las


funciones de la computadora, siendo bastante general.

Datos interesantes acerca de las funciones de la computadora fueron las


redes de comunicación e información, como se revolucionan a través del
tiempo y al paso de la globalización. Estas redes involucran al internet,
celulares, equipos móviles con señal inalámbrica que forman un conjunto de
nodos comunicados entre sí, haciéndonos la vida más sencilla.

Aprendí acerca de los dispositivos de entrada y salida que involucran


hardware y software y sus funciones. Un computador u ordenador se
compone principalmente del software, que se refiere al conjunto de
programas, instrucciones y reglas informáticas, y el hardware que es el
conjunto de los componentes físicos de los que está hecho el equipo.

El hardware es la parte que puedes ver del computador, es decir todos los
componentes de su estructura física. La pantalla, el teclado, la torre y el
ratón hacen parte del hardware de tu equipo.
El software son los programas informáticos que hacen posible la realización
de tareas específicas dentro de un computador. Por ejemplo Word, Excel,
PowerPoint, los navegadores web, los juegos, los sistemas operativos, etc.

• Semana 2:

- Tema discutido

- Datos interesantes

- Lo aprendido

El tema discutido durante la segunda semana de clases fue la historia de


las computadoras, su origen y evolución, en pocas palabras, como nació el
mundo informático. También tuvimos nuestro primer ejercicio basado en las
funciones de los ordenadores.

Un dato interesante es que existía, de hecho, un ordenador universal


automático (UNIVAC), que fue el primer ordenador fabricado en grandes
cantidades, y se adelantó a los resultados de las elecciones presidenciales
de 1952. En ese mismo año la empresa General Electric empezó a utilizar
el UNIVAC para tareas empresariales. Se utilizaba mayormente para el
almacenamiento de datos y las operaciones científicas y militares.

Todo empieza por el código binario. El código binario es el sistema


numérico usado para la representación de textos, o procesadores de
instrucciones de computadora utilizando el sistema binario (sistema
numérico de dos dígitos, o bit: el "0" (cerrado) y el "1" (abierto)). En
informática y telecomunicaciones, el código binario se utiliza con variados
métodos de codificación de datos, tales como cadenas de caracteres, o
cadenas de bits. Estos métodos pueden ser de ancho fijo o ancho variable.
Por ejemplo en el caso de un CD, las señales que reflejarán el "láser" que
rebotará en el CD y será recepcionado por un sensor de distinta forma
indicando así, si es un cero o un uno.
• Semana 3:

- Tema discutido

- Datos interesantes

- Lo aprendido

El tema discutido durante la tercera semana de clases fue como crear un


programa y las fases de creación de dicho programa. Introduciéndonos así
a la programación como tal.

Un dato interesante es como se utilizan los lenguajes de programación


para, valga la redundancia, programar. Dado que hay distintos lenguajes
de programación, que todos cumplen con la misma función y es la de
transmitir nuestros deseos a la computadora.

Durante esta semana aprendí a programar de una forma básica, rigiéndome


por un algoritmo (es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien
definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante
pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha
actividad) para hacer un pseudocódigo que pueda leer una cantidad de
datos para imprimir un resultado, también se puede hacer un diagrama de
flujo (representación gráfica) que es más ilustrativo y descriptivo; paso
por paso.

• Semana 4:

- Tema discutido

- Datos interesantes

- Lo aprendido

El tema principal tratado durante la cuarta semana fue como diseñar


pseudocódigos (o lenguaje falso, es una descripción de alto nivel compacta
e informal del principio operativo de un programa informático u otro
algoritmo) usando la estructura condicional simple “si”. Teniendo la
posibilidad de mostrar dos resultados diferentes según fuera la condición y
si se cumplía o no.

Un dato interesante acerca de las estructuras condicionales es que se


podría hacer un pseudocódigo sin utilizar la estructura condicional aunque
ese fuese el propósito principal, pero la idea principal de dicha estructura
es f • Semana 6:

- Tema discutido

- Datos interesantes

- Lo aprendido

Durante la sexta semana de clases, tuvimos el primer parcial de


introducción a la programación, continuamos con las exposiciones teóricas;
la última fue sobre la virtualización y, finalmente comenzamos a utilizar
las estructuras repetitivas de control.

Sobre las estructuras repetitivas de control, a lo que vulgarmente le


llamamos “bucles”, están las estructuras repetir, para…hacer y
mientras…hacer. Estas estructuras nos permiten realizar un proceso un
determinado número de veces hasta que se cumpla con la condición
predeterminada, es secuencial. Son estructuras que permiten acortar el
pseudocódigo debido a su funcionamiento secuencial repetitivo hasta el
cumplimiento de la condición. En Informática, virtualización es la creación
-a través de software- de una versión virtual de algún recurso
tecnológico, como puede ser una plataforma de hardware, un sistema
operativo, un dispositivo de almacenamiento u otros recursos de red. En
los ámbitos de habla inglesa, este término se suele conocer por el
numerónimo "v12n".ormular un pseudocódigo más corto y sencillo.

• Semana 7:

- Tema discutido

- Lo aprendido
Durante la séptima semana de clases, nos fue asignado el seguir
practicando con las estructuras repetitivas de control (repetir,
para…hacer, mientras…hacer) y asociarlas a su vez con las estructuras “si”
y otras.

Es interesante como podemos agrupar y formular procesos lógicos en


los que se tomen decisiones predeterminadas y a su vez podamos modificar
estos procesos sin que pierdan la lógica. Pueden ser muy secuenciales en su
forma, pero son prácticos y útiles para resolver problemas de la vida
diaria y problemas incluso un poco más complejos en los que se busque
almacenar y guardar datos introducidos.

• Semana 8:

- Tema discutido

- Lo aprendido

En la octava semana de clases nos fue asignado trabajar con la estructura


según. Según o “Select-Case” es una sentencia, esta sentencia permite
ejecutar una de entre varias acciones en función del valor de una
expresión. Es una alternativa a if then else cuando se compara la misma
expresión con diferentes valores.
Dev C++
Puedo considerar que durante este semestre alcance la
mayoría de las metas, ya que aprendí mucho guiado de
la mano de mis profesores y también de mis
compañeros.
Pude aprender a realizar pseudocódigos y un poco del lenguaje de C++
Considero que la profesora debió prestarme mas atención.
Me gusto mucho este curso

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