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Ebbe und Flut

1 – Auf der Suche nach einem Magier

Die Gruppe von Abenteuern ist in der Stadt Dottheim im Nordland angekommen. Dort
erfahren sie von einem erst vor kurzem niedergeschlagenen Aufstand. Die Bevölkerung im
Imperium ist unruhig und nur allzu oft finden die Agitatoren aufmerksame Zuhörer, wenn sie
ihre Hetzkampagnen führen. Der ausschlaggebende Grund war ein (wieder mal) geplanter
Krieg gegen Hochland, doch das Volk fürchtet sich ohne stationierte Armee vor den häufigen
Angriffen der Norse. Aufgrund dieses Geschehnisses ist die Stadt äußerst unruhig, Soldaten
marschieren mit strengen Gesichtern die Straßen auf und ab, aber auch immer wieder
versammeln sich wütend murmelnde Menschen. Das muss die Abenteurer aber nicht
kümmern, zumindest für die nächste Zeit hat die militärische Gewalt für Ruhe gesorgt. Die
geschlagenen Bürger hoffen, dass es trotzdem gereicht hat um den Krieg zu verzögern. Die
Abenteurer werden darin aber nicht verwickelt (beide Seiten brauchen und wollen keine
Außenstehenden). Nein, im Gegenteil erhalten sie durch diese Geschehnisse eine verlockende
Gelegenheit.

Albrecht Flimmer ist ein junger angehender Magier des Himmelsordens und reist im Auftrag
seiner Magieschule nach Norden um ein altes Mitglied ihrer Riege zurück nach Altdorf zu
bringen. Dieses alte Mitglied, Gubert Funkel, begann vor 20 Jahren irgendwelche
Forschungen an der Küste des Nordlands, doch worüber diese handeln scheint Albrecht nicht
wirklich zu wissen. Auf jeden Fall hat der kürzlich stattgefundene Aufstand zur Folge, dass
sich viele Insurgenten außerhalb der Stadt in den Wäldern verstecken und nicht wenige davon
sind viel besser als gewöhnliche Banditen. Der Abschaum der Stadt ließ sich natürlich nur
allzu gerne mitreißen und gegen die Stadtbüttel und Soldaten mitzukämpfen, doch nun haben
sich die der Obrigkeit bekannten Gesichter lieber verdrückt. Albrecht verweist auch darauf,
dass es die Reise nach Wattdorf, das ehemalige Ziel von Gubert, eine Übernachtung im Freien
erfordern würde, wofür er sich augenscheinlich zu fein ist. Wattdorf wird, auf Nachfrage, als
ein unwichtiges Fleckchen Land beschrieben und nur Sigmar wisse was Meister Funkel genau
an jenem so bedeutungslosen Ort getrieben hat. Als Belohnung bietet Albrecht eine
Goldmünze für jeden, jedoch erst nach Erfolgung des Auftrags. Eine Goldmünze händigt er
jedoch im Voraus aus, damit sich die Gruppe für die Reise ausrüsten kann. (Falls man ihm gut
zuredet, könnten es auch zwei werden). Zusätzlich überreicht Albrecht ihnen eine kleine,
scheinbar aus Glas bestehende, Kugel und meint, sie diene als Erkennungszeichen für Funkel,
dass sie im Namen des Himmelsordens unterwegs seien. Er wird sie hier erwarten.

Falls die Gruppe sich zuerst noch eindecken möchte, so finden sie am Marktplatz von
Dottheim alles Nötige. Zelte, Schlafdecken und Proviant. Falls sie zum Schmied möchten,
erfahren sie jedoch, dass dieser von den Aufrührern überfallen wurde und er somit zur Zeit
nichts zum Verkauf anbieten kann.

Wenn die Abenteurer ihre Reise antreten, so müssen sie bald erfahren, dass Albrecht die
Strecke zu Recht fürchtet. Bei einem der Straße nahe gelegenem Waldstück kommt es
tatsächlich zu einem Hinterhalt. Den Hinterhalt voraus zu sehen ist sehr schwierig, da sich die
Banditen gut verstecken und der Wald auch gute Gelegenheit dafür bietet. Man wird
eingekreist, an der Front stehen drei Banditen mit Nahkampfwaffen und zwei mit Musketen
bewaffnete. Hinter ihnen sind nochmals drei Banditen mit Dolchen und Knüppeln bewaffnet.
Ein aufmerksamer Held wird auch noch die Bewegungen von zwei Armbrustschützen im
Waldstück erkennen. Der Anführer der Banditen, ein großer dicker Kerl, fordert alles
Vermögen und die Waffen der Gruppe. Diese könnte jedoch erkennen, dass die
Musketenschützen ihre Waffen ziemlich unüblich halten und einer von ihnen hat noch nicht
mal das Radschloss nach hinten gedrückt. Insgesamt sind die Banditen ansonsten eher ärmlich
ausgerüstet und dürften kein großes Problem für eine kampferprobte Gruppe sein. Die
Banditen könnten dies aber anders sehen, auch wenn nur ihr Anführer wirklich kampferprobt
ist.

Der dicke Bernd und seine Jungs


Normalerweise ist der dicke Bernd in den dubiosen Vierteln von Dottheim unterwegs und
betätigt sich dort als Schläger, Räuber und Erpresser. Leider hat er sich vom Aufstand
mitreißen lassen und auch einen Soldaten dabei getötet (der ihm schon länger ein Dorn im
Auge bei seinem Geschäften war).Für die nächste Zeit beschloss Bernd ein wenig außerhalb
der Stadt seinem Gewerbe nachzugehen und er fand bald viele bekannte Gesichter, die wohl
ähnliches erlebt hatten. Da er bei weitem der am meisten gefürchtete unter ihnen war,
übernahm er das Kommando. Insgeheim träumt er schon von seiner eigenen Bande, mit der
er bald in die Stadt zurückkehren kann und das Kommando im stinkenden Viertel übernimmt.
Dazu wäre etwas Startkapital und bessere Ausrüstung nicht schlecht. Apropos Ausrüstung:
Die Musketenschützen der Banditen haben diese Waffen während des Aufstandes beim
Schmied mitgehen lassen, jedoch ohne Pulver und Munition. So dienen sie nur als
Schreckmittel, sollte es wirklich zum Kampf kommen, benutzen sie sie simpel als Keulen.

Dies ist jedoch das einzige Hindernis, dass auf der Reise nach Wattdorf lauert. Die Nacht im
Freien wird ruhig verbracht, falls die Banditen erledigt wurden. Falls man sie nur verjagt hat
oder sich aus der Situation rausreden konnte, werden sie einen Nachtangriff wagen.
Ansonsten wird nur bemerkt, dass Morrsleib sehr rund und nah scheint.

2 – Wat is los in Wattdorf?

Man kommt im Laufe des nächsten Vormittages nach Wattdorf und das erste Gebäude, das an
der Straße ins Dorf liegt ist das Wirtshaus „Zum Widder“. Falls sie es betreten werden sie sehr
freundlich vom Wirt Öeb empfangen, der sich aber auch verwundert zeigt, sie haben nämlich
kaum Fremde zu Besuch hier. Das erkennt man auch an dem Gasthaus, das gerade Mal 3
Tische beherbergt plus den Tresen. Am Tresen sind zwei einheimische Fischer, zerzaust und
mit blutunterlaufenen Augen damit beschäftigt eine trübe Flüssigkeit in sich hinunter zu
gießen und reagieren nicht auf die Neuankömmlinge. An einem anderen Tisch sitzen ein
großer, drahtiger Mann und ein buckliger Wicht. Der Große, falls sie ihn beachten, starrt die
Abenteurer missmutig an, der Kleine guckt nur missmutig auf seinen Humpen. Imperiale
könnten erkennen, dass der Wirt Öeb einen Ostländischen Akzent hat. Falls nachgefragt wird,
erklärt er gerne, dass er ehemals ein Söldner war und sich dann hier niedergelassen hat (dabei
verweist er auch auf das Schwert, das hinter ihm an der Wand hängt, seiner Aussage nach das
beste Exemplar des ganzen Dorfes… wohl auch das einzige, wie er später lachend hinzufügt).
Falls nach dem Magier gefragt wird, bekommt man nur ahnungslose Gesichter als Antwort,
von einem Magier weiß niemand. Wenn erwähnt wird, dass er vor etwa 20 Jahren hierher
kam, kann einer der Fischer erwähnen, dass Öeb wohl auch schon solange hier sei. Dieser
bestätigt es, aber von einem Magier wurde er laut seiner Aussage nicht begleitet.

Öeb Brugnic war ehemals ein Söldner aus dem Ostland, der schon das ganze Imperium
bereiste, sich dann aber in Wattdorf niederließ und die Taverne gründete. Er ist mittlerweile
ersichtlich nicht mehr im Training, sein Wanst wurde ausladend und das Gesicht feit. Auch
wenn man es ihm vielleicht nicht mehr zutraut, er kann immer noch mit dem Schwert
umgehen. Auch eine alte Rüstung (Brigandine) liegt noch in einer Truhe, neben seinem
Schild. Er ist zu den Abenteurern sehr freundlich, immerhin ist er Wirt. Aber ebenso ist er
nicht ganz ehrlich. Er weiß nämlich vom Magier Funkel. Doch das behält er lieber für sich.

Das restliche Dorf macht einen eher heruntergekommenen Eindruck, einige Schafe und
Katzen streunen umher und die Leute sind missmutig und starren sie nur mit leeren Blicken
an. Nicht einmal die Kinder laufen lachend durch die Straßen. Der Wirt ist dagegen sehr nett
zu ihnen und erzählt auch gerne alles was er weiß. Wattdorf hat kaum 80 Seelen, die hier
wohnen. Die Gruppe erfährt bald, dass sie das ganze Gebiet der Siedlung dem Meer mit
Dämmen abgetrotzt haben und vor allem von den Schafen und vom Fischfang leben. Alle paar
Monate kommen einige Händler hierher und dort wird, auch mit Tauschhandel, das Wichtigste
erstanden. Das Kommando über die Siedlung hat der Deichherr, Hauke Flunder, der dieses
Amt vom Deichgrafen, der über mehrere solcher Küstensiedlungen gebietet, vor drei Jahren
erhalten hat. Dies aber vor allem weil er die Tochter des alten Deichherrn zur Frau bekommen
hat. Der alte Deichherr war ein von allen gemochter Mann. Hauke wird in der Bevölkerung
dagegen nicht sehr geliebt wird.

Sollte in der Anwesenheit des großen Mannes begonnen werden schlecht über dem
Deichherrn zu sprechen, wird dieser einschreiten. Der große Mann heißt Jakob, ist jedoch
nicht sonderlich breit gebaut, trotzdem kann man erkennen, dass auch schon durch die Höhe
einiges an Kraft in ihm ruht. Neben ihn steht ein buckliger, hässlicher Wicht, der nervös mit
einem Messer herum hantiert. Dieser beschimpft die Fremden, dass sie verschwinden sollen,
sie hätten hier nichts zu suchen.

Jakob war schon immer ein Außenseiter in Wattdorf. Seine Mutter war Bretonin, sein Vater
ein Trinker und Unruhestifter. Die ganze Situation wurde nicht besser, als Jakob selbst seinen
Vater mit 14 Jahren tötete, als dieser seine Mutter verprügelte. Die Mutter erlag ihren
Verletzungen und Jakob galt nun auch noch als Vatermörder. Seine Größe machte ihn auch
keinesfalls beliebter bei den anderen jungen Kerlen des Ortes. Sein einziger Freund wurde
Thöge, der Bucklige. Keiner weiß wer sein Vater war und keiner würde es zugeben, denn
seine Mutter war schon eine hässliche Gestalt. Sie war nur Korbflechterin, aber auch schon
Bucklig und mit einem entstellten Gesicht. Seit jeher kränklich starb sie auch kurz nach der
Geburt ihres Sohnes und so hatten die beiden Außenseiter nur sich selbst. Bis Hauke Flunder
die Macht übernahm. Er selbst war nachdem er an die Macht kam unbeliebt geworden und
musste sich mit jenen zufrieden geben, die ihn so sehr nötig hatten, wie er sie. Außer Hauke
war nur der Wirt Öeb, der schon viel Elend gesehen hatte, jemals freundlich zu ihnen.
Die Abenteurer mögen sie nicht, weil sie sich sicher sind, diese werden ebenso wie alle
anderen auf sie reagieren.

Auf ihrer Suche nach dem Magier, nachdem sie im Wirtshaus keine Anhaltspunkte erhielten,
haben die Abenteurer einige weitere Anhaltspunkte. Neben dem Deichherrn wäre auch der
Tempel eine Option. Dort könnte sie jedoch eine Überraschung erwarten. Bruder Hendrik
kann in den Abenteurern die Erhörung seiner Gebete an Sigmar erkennen (falls sich ein
Zwerg oder etwas Sigmar-gefälliges wie ein Initiant oder sogar Flagellant in der Gruppe
befindet, hebt er dies hervor). Die Abenteurer, falls sie es noch nicht erfahren haben, werden
verwirrt sein und der Priester klärt sie auf. Der Priester möchte die Gruppe natürlich davon
überzeugen, die Bestie zu bekämpfen. Belohnung kann er ihnen keine Bieten, außer natürlich
die Versicherung, dass es Sigmars Wille ist. Der Sigmarpriester lädt die Gruppe auch noch zur
Messe ein. Falls die Gruppe sich sofort auf die Jagd begeben möchte, so werden sie eventuell
Öebs begegnen, der ihnen davon abrät und eine bessere Planung vorschlägt. Sollte es nicht
wirksam sein, so werden sie keinerlei Bestie finden. Sie ist wohl erst auf dem Weg hierher.
Bruder Hendrik ist ein alter Mann. Er ist drahtig, aber auch mit vielen Falten gekennzeichnet.
Er ist ein Mann des Glaubens, doch nicht wie viele seiner Brüder des Kampfes. Vielleicht
auch deswegen ist er nicht in der Lage Kampfgebete zu sprechen und seinen Hammer führt er
auch nicht, wie man es für einen Priester des Sigmars erwarten würde. Er kam vor einiger Zeit
nach Wattdorf, nachdem dieses ihren Priester des Manann verloren. Dieser verstarb an einer
Krankheit. Er hatte keinen Nachfolger, als man danach beim Deichgrafen schickte, kam
Hendrik. Die Bewohner von Wattdorf sind skeptisch, sie ehren zwar Sigmar, doch als
Fischerdorf an der Küste ist ihnen Manann anbetungswürdiger. Als Hendrik schließlich den
alten Tempel des Manann zu seinem Sigmartempel um fungierte, hatte er sich endgültig
einige Feinde gemacht. Einzelne geben ihn daran Schuld, dass die Bestie erscheint, da
Manann sie nicht mehr beschützt. Der Großteil jedoch ist nun ein Mitglied seiner
Kirchengemeinde, da die Menschen von Wattdorf etwas brauchen an das sie glauben können.
Hinzu kommt, dass er die Menschen im und um den Tempel versammelt, wenn die Bestie
kommt.

Die Bestie von Wattdorf


Worauf der Priester anspielt (oder was schon zuvor erfahren werden kann, nur nicht vom
Wirt, der seine Kundschaft nicht vergraulen möchte), ist eine seit drei Jahren bestehende
Katastrophe, die sich immer am Tag der großen Flut abspielt. Es ist der Tag, an dem
Morrslieb groß und nah ist, und das Meer danach trachtet, die Dämme der Siedlung wieder
einzureißen, um sich ihren ehemaligen Besitz wieder zurück zu holen. Vor drei Jahren
erschallte, während die Bewohner zu Manann und Sigmar beteten, dass die Dämme halten
mögen, ein schreckliches Brüllen aus dem nahe gelegenen Wald. Wenig später stürmte eine
große Bestie, in zottelhaftes Fell gehüllt und mit kruden Hörnern versehen aus dem Wald. Es
gierte nach Blut und 14 Bewohner mussten ihr Leben lassen, bevor der Blutdurst des
Monsters gesättigt war und es sich wieder zurückzog. Die Bewohner von Wattdorf sind
Schäfer und Hirten, keine Krieger. Sie hatten der Bestie nichts entgegen zu setzen.
Sie hofften, dass die Bestie fernbleiben würde, nachdem sie sich auch die nächste Zeit nicht
mehr blicken ließ. Hauke Flunder, dieser Narr, hatte diese Hoffnung immer wieder verstärkt
und den Menschen zugeredet, der Alptraum wäre vorbei. Doch dann erschien sie auch im
zweiten Jahr, am Tag der großen Flut, wieder. Nur durch Zufall breschte sie in ihrem Weg der
Zerstörung in ein Schafgehege und Sigmar hatte Mitleid mit Wattdorf, denn auch das Blut der
Tiere schien dem Wesen gerecht zu sein. Es wütete wie ein ganzes Rudel hungriger Wölfe,
doch dieses Mal waren es nur fünf Einwohner von Wattdorf die ihr Leben verloren, bevor die
Bestie wieder davon zog.. Diese armen Seelen waren dem Biest zuvor vor die Fänge geraten.
Der Zusammenhang von Morrsleib und dem Erscheinen war damit erkennbar. Es gab viele,
die Hauke Flunder baten, den Deichgrafen um Hilfe zu bitten, Bruder Hendrik wollte auch
die Sigmarkirche und die Ritterorden informieren. Dieser lehnte jedoch ab. Hauke meint
Wattdorf wäre zu unwichtig für die Letzteren und man könne die Bestie ja nun mit dem Opfer
der Schafe unter Kontrolle halten. Bruder Hendrikt glaubte darin aber vielmehr die Furcht zu
erkennen, seine Fehleinschätzung preiszugeben und sich dann auch noch vor den
Deichgrafen dafür verantworten zu müssen. Im dritten Jahr der großen Flut waren somit
Schafe vor der Siedlung angepfercht, wie heidnische Opfergaben für eine finstere Gottheit.
Und das Biest erschien wieder… doch dieses Mal nicht allein... Tiermenschen. Zahlreiche
schreckliche missgestaltete Tiermenschen begleiteten ihn, einer davon sogar ein grausamer
Hexer, der mit seiner dunklen Zunge bösartige Zauber weben konnte. Zwar verfehlten die
Schafe ihre Wirkung nicht und das Biest tat sich an ihnen gütig, doch die Chaosdiener ließen
sich davon nicht beeinflussen und stürmten ins Dorf. Die Dorfbewohner verteidigten sich so
gut es ging, denn gegen diese Gegner wähnten sie sich wehrhafter. Ein hoher Blutzoll wurde
dabei bezahlt. Schließlich hatte die Bestie alle Schafe in seinen finsteren Wanst geschlagen,
doch sie zog sich nicht zurück, sondern ließ sich von der Angriffslust seiner garstigen
Begleiter anstecken und stürmte ins Dorf. Alle glaubten sich bereits verloren. Dann geschah
das Wunder. Ein Blitz fuhr hernieder auf das Biest, welches schmerzhaft aufschrie und sofort
den Rückzug antrat. Davon ließen sich auch seine Begleiter beeindrucken und sie liefen auch
wieder in die Wälder, so schnell ihre verunstalteten Hufe sie tragen konnten. Nur der Hexer
unter ihnen, scheinbar vor Wut brodelnd, blieb noch stehen und rief uns Worte in seiner
düsteren Sprache zu. Man konnte sie natürlich nicht verstehen, aber jeder wusste, dass es
eine Drohung… ein Versprechen war, dass sie wiederkommen würden.

Sollte die Messe besucht werden, sehen die Helden manche der wichtigen Personen des Ortes.
Den Wirt Öebs etwa, wie auch einen Mann in relativ guter Kleidung, mit einem Schnauzbart
und modischen Hut begleitet von einer Frau, die aussieht, als hätte sie schon viel Leid
erfahren müssen. Aufmerksame Abenteurer könnten bemerken, dass die Kirche, welche
komplett aus Holz besteht, scheinbar vor nicht allzu langer Zeit verändert worden war. Vor
allem die Sigmarabbildungen und seine Symbole scheinen neuer zu sein, als vieles andere.
Ein guter Wurf lässt auch einige seltsame Symbole wie Dreizack und Delphine erkennen.
Beim rausgehen kann ein alter Seebär beobachtet werden, wie er böse kopfschüttelnd die
Bewohner betrachtet, die aus dem Tempel kommen. Öebs Falls die Gruppe fragt, erfährt sie,
dass der Mann in der feinen Kleidung und mit dem Schnauzbart der Deichherr Hauke Flunder
sei. Dieser wird sich auch auf die Neuankömmlinge zu bewegen sich vorstellen und die
Gruppe zum Essen einladen. Falls die Gruppe nicht beim Essen ist, wird ihnen die Einladung
überbracht werden und zwar von Jakob. Bewaffnete Neuankömmlinge erwecken natürlich das
Interesse des Deichherrn, besonders wenn der Tag der großen Flut ansteht.

Hauke Flunder war seinerseits ein Außenseiter als er noch jung war. Er ist sehr intelligent,
jedoch schweigsam und wenig am sozialen Treiben interessiert. Er konnte bald für den
vorherigen Deichherrn arbeiten, der ihn aufgrund seiner Intelligenz als eine Art Buchmacher
beschäftigte. Dort lernte er auch seine zukünftige Frau Elke kennen. Sie war schon immer
seine heimliche Flamme und auch sie, ebenfalls ein stilles Gemüt, hegte Bewunderung für den
ruhigen und schlauen Helfer. Ihr Vater war ein guter Mann und deswegen auch bei seinen
Bewohnern beliebt. Als solcher wollte er auch, dass seine Tochter glücklich wird und
vermählte sie schließlich mit Hauke. Von da an strebte Hauke auch das Amt des nächsten
Deichherrn an, wobei er von Elke unterstützt wurde. Doch trotz seines Bemühens fand er
keine Anerkennung unter den Einwohnern von Wattdorf. Es kränkte ihn zwar, doch er war
sich sicher, es gäbe keinen besseren Nachfolger als ihn. Der Deichherr starb schließlich, nur
seine Tochter und das Amt hinterlassend. Normalerweise würde der Sohn die Nachfolge
antreten, in diesem Fall reiste jedoch eigens der Deichgraf an. Dieser war beeindruckt vom
Wissen und den Fähigkeiten des jungen Hauke und auch die Fürsprache der Tochter seines
geschätzten Vorgängers bewogten ihn schließlich zum Entschluss das Amt auf Hauke zu
übertragen. Einige Teile der Bevölkerung waren damit nicht einverstanden, doch sie mussten
sich beugen. Seitdem kämpft Hauke verzweifelt um Anerkennung, doch er kann sie nicht
erlangen. Vor vier Jahren kam seine Tochter auf die Welt, doch wo zuerst noch Freude über
das kommende Vaterglück herrschte, wurde dieses sofort enttäuscht, als das Kind eine
Mutation aufwies. Auf seinen Bauch hat es einen zusätzlichen Mund. Hauke und Elke litten
sehr, doch sie wollten das Kind nicht aufgeben und beschlossen die Mutation geheim zu
halten. Im Falle von Hauke war es auch die Angst davor, noch tiefer im Ansehen der
Bevölkerung zu sinken, sollte diese erkennen, dass sein Kind vom Chaos gekennzeichnet
wurde. Das Kind wurde von der restlichen Bevölkerung ferngehalten und auch seine Frau
zeigte sich kaum noch außerhalb des Hauses. Ob es daran lag oder das Kind schon so auf die
Welt kam, es wurde auf jeden Fall schwachsinnig. Zusätzlich begann seitdem das Monster
aufzutauchen. Hauke ist völlig überfordert, will es aber nicht eingestehen und versucht sich
lediglich Zeit zu erkaufen. Alles was er wirklich hat ist seine Frau die er liebt und auch sein
Kind, trotz der Mutation. Deswegen tut er alles dafür, diese zu beschützen.

3 - Ein Angebot
Die Abenteurer sollten der Aufforderung nachkommen, falls sie nach dem Magier fragen,
wird er sie auf das Essen vertrösten, dort aber auch nichts dazu sagen können. Er zeigt ihnen
dabei seine Muskete, die er vom Deichgrafen samt Munition bekommen hatte. Dort
unterbreitet er ihnen dann das Angebot, seinen Ansitz am Tag der großen Flut zu verteidigen
(dieser ist übrigens in zwei Tagen, also übermorgen). Falls sie wegen der anderen Bewohner
nachfragen, so weicht Hauke aus, er hätte ihnen allen auch dieses Angebot gemacht, sich vor
seinem Anwesen zu sammeln, zu mehr sei er nicht imstande. (Bei der Bevölkerung ist jedoch
zu erfahren, dass er weder Frauen noch Kinder ins Anwesen hinein gelassen hätte) Er bietet
ihnen dafür jeweils 20 Silbermünzen (für sein Verständnis viel Geld). Ebenso würde er sie
bitten, morgen beim Bau des neuesten Dammes mitzuhelfen. Stolz erzählt er, dass sie damit
nun wieder mehr Land dem Meer abringen würden und somit auch mehr Reichtum erhalten
könnten. Aber er müsse noch vor dem Tag der großen Flut fertig werden. Die Arbeitsmoral ist
leider schlecht, deswegen gingen die Arbeiten schleppend voran, hänge wohl mit der Bestie
zusammen. Natürlich würde er den größten Teil des neuen Geländes für sich behalten,
schließlich hatte er alles geplant und eingeleitet, aber auch die anderen profitieren davon.
In diesen Moment hören die Helden etwas Lärm, wie wenn ein Stuhl oder Schrank umfällt
und wenig später stürmt ein kleines Mädchen Kinderlaute plappernd in den Raum. Ihr
hinterher läuft eine alte Frau, die sich sofort bei ihrem Herrn entschuldigt, dass die Kleine ihr
entwischt sei. Die Helden könnten erkennen, dass das Mädchen einen eigenartigen Blick hat,
wahrscheinlich ist sie geistig zurückgeblieben und ungefähr drei bis vier Jahre alt. Das würde
auch die doch recht zornige Reaktion des Vaters erklären, der erschrocken erscheint, dass man
das Kind sieht. Er befiehlt, dass sie raus gebracht wird. Dies wird dann von ihrer Mutter
erledigt. Das Kind trägt ein Kleid das viel zu groß für sie ist (eventuell bemerkbar) und die
alte Frau wimmert noch immer Entschuldigungen, während sie der Frau nach draußen folgt.
Hauke entschuldigt sich und versichert sich noch mal der Hilfe der Helden, zumindest für den
Dammbau. Notfalls tischt er ihnen eine Lüge über mögliche Informationen zum Magier auf.

Das mutierte Mädchen und Hausmädchen Klara


Die alte Hausdienerin trägt den Namen Klara und hat sich schon um Elke gekümmert, als
diese ein kleines Mädchen war. Sie weiß von der Mutation, doch sie hält dicht. Zwar plagen
sie Zweifel, aber sie wüsste auch nicht weiter, falls sie ihre Stellung verlieren sollte. Zudem
hatte sie Hauke eindrucksvoll gewarnt, irgendetwas zu verraten.
Die Geburt des kleinen Mädchens vor vier Jahren und das Auftauchen des Monsters hängen
direkt zusammen. Die Abenteurer könnten auch die Amtsübernahme von Hauke vermuten
oder das Auftauchen des Sigmarpriesters bzw. der Verlust des Manann-Tempels. Fakt ist
jedoch, dass in den kleinen Mädchen eine böse Saat steckt und zwar der Keim eines
Dämonenprinzes. Er erscheint nur alle paar hundert Jahre und steckt stets in ein
Neugeborenen. Das Monster, ein Minotaurus der in der Nähe des Dorfes, tief im Wald haust,
wird von diesem Bösen angelockt und zwar dann, wenn Morrsleib am meisten Licht darauf
wirft. Mittlerweile hat jedoch auch ein Tiermenschenschamane durch seine dunklen Rituale
davon erfahren und ist nun bemüht den Dämonenprinz zu erwecken. Dafür muss er mit seiner
dunklen Magie den Keim vollends aufblühen lassen. Nachdem der letzte Versuch gescheitert
ist, hat er sich dieses Mal eine um einiges größere Herde versammelt um unter der Führung
des Dämonenprinzes Tod und Zerstörung über die Weichbäuche zu bringen.

Nach dem Essen und dem Verlassen des Anwesens bemerken die Helden, wie Jakob und
Thöge von einer Gruppe von sieben Männern bedroht werden. Die Abenteurer können nun
selbst entscheiden, eine Partei zu ergreifen, nur zuzusehen oder es überhaupt zu ignorieren.
Die Männer wollen die Außenseiter und Schösslinge des Deichherrn verprügeln, diese waren
gerade auf dem Weg zu ihm. Der Anführer der Raufbolde, Blav, warnt die Helden bei einem
näher kommen vor Einmischung. Falls nichts unternommen wird, wird für jeden Raufbold ein
Challenge-Dice geworfen. Falls mehr Chaossterne als Widerstand von Thöge (3) fallen, ist
dieser bei der Rauferei zu hart verletzt worden und stirbt. Bei weniger gewürfelten Sternen hat
man sie einfach ordentlich verhauen. Sollte ein Charakter eine Waffe ziehen, laufen sie sofort
davon („Das sind die Schoßhunde nicht Wert“), doch man verscherzt es sich damit mit der
Bevölkerung. Je nach Wurf kann man die beiden für die späteren Auftritte mit Wunden oder
kritischen Wunden versehen.

Blav und seine Jungs


Blav war ebenfalls beim alten Deichherrn angestellt und machte sich damals große
Hoffnungen die Nachfolge anzutreten (auch weil er ein Auge auf Elke geworfen hatte). Nun,
Hauke kam ihn da in den Weg und natürlich ist er nicht gut auf ihm zu sprechen. Nachdem
der alte Deichherr verstorben war, arbeitete er natürlich nicht für Hauke weiter, sondern
wurde zum Fischer und nährte auch den „Widerstand“ gegen den neuen Leiter des Dorfes.
Er und seine Jungs sind unzufrieden und auch verängstigt durch das Vieh, doch an sich
tapfere Kerle. Sie geben jedoch auch Hauke Mitschuld an dem Tod vieler Wattdorfer, durch
seine Entscheidungen (Tempel, nur eigenes Haus möchte er schützen…). Sie werden
zusammen mit dem Sigmarpriester am Tag des Überfalls am Tempel kämpfen.

4 - Dammbau.
Dieser Abschnitt ist dazu da, sie wieder ein wenig auf die Spur des Magiers zu führen, falls
die Spur verloren ging. Falls die Gruppe sich zum ersten Mal ans Wasser begibt, sehen sie ein
Glitzern an einer Stelle der See und auf Nachfrage erhalten sie die Information, dass dort
eigentlich eine Insel war. Aber vor etwa 20 Jahren sei sie wohl nach einem Unwetter
untergegangen und… ihr ehemaliger Platz verflucht. Weiter nachhakend hören sie, dass
immer ein starker Gegenwind aufkommt, wenn man dorthin möchte und seltsame,
schattenhafte Gestalten in der Ferne erkennbar seien.
Der Sigmarpriester selbst hat empfohlen nicht zu nah dorthin zu gehen. Sollte es beim
Dammbau passieren, wird die Erwähnung des Sigmarpriesters einen alten Mann, den
Seebären von der Sigmarkirche, verächtlich schnaufen. Auf Nachfrage meint er, dass man
gerade durch den Damm Manaan wieder bestielt, nachdem der Sigmarpriester schon den
Tempel gestohlen hatte. Sollten die Spieler es im Tempel noch nicht erkannt haben, erfahren
sie nun, dass der Sigmartempel vorher ein Tempel des Manann war. Vom alten Seebären
erfahren wir, dass man durch den Manannpriester das Land erbitten konnte, nun würde man es
aber einfach rauben. Kein Wunder dass ein Jahr nach dessen Erscheinen die Bestie
aufgetaucht sei, Manaan schützt sie nicht mehr.

Der alte Seebär


Der alte Seebär, den alle nur Jost nennen, war ein guter Freund des verstorbenen
Manannpriesters und ein treuer Anhänger des Meeresgottes. Aber vor allem ist er ein
mürrischer Eigenbrötler, der sich gerne beschwert. Jost hätte einen guten Zwerg abgegeben.
Da Hauke Flunder Manann nicht gerade ehrt, mag er ihn nicht und von der restlichen
Bevölkerung ist er enttäuscht, da sie so schnell die Mahnungen ihres alten Priesters
vergessen haben. Sein Leben besteht inzwischen nur noch aus Fischen und schimpfen.
Während des Tiermenschenüberfalls wird er in seiner Hütte bleiben.

Jakob ist übrigens auch fleißig beim Dammbau dabei, selbst wenn er ordentlich verhaut
wurde. Nur falls Thöge gefallen ist, fehlt dieser an seiner Seite. Die Raufbolde sind auch
dabei und stimmen murrend dem Seebären zu (obwohl die Abenteurer sich erinnern einige
von ihnen auch in der Sigmarmesse gesehen zu haben). Manaan hätte sie schließlich noch mal
gerettet, denn der Blitz kam ja schließlich vom Meer und nicht vom Himmel (was der
Sigmarpriester verschwiegen oder vergessen hatte), führt der Seebär weiter an. Die
Abenteurer sollten jetzt ziemlich neugierig darauf sein, dieses verfluchte Stückchen Wasser
aufzusuchen. Falls nicht, könnte einem geeigneten Charakter auffallen, dass Himmelsmagier
auch über Blitze gebieten können. Ein Boot bekommen sie vom Deichherrn, der die Männer
auch alle in diesen Moment wieder zur Arbeit mahnt, was ihm einige böse Blicke beschert.

Falls die Gruppe mit dem Boot auf das Glitzern zu fährt, erwartet sie vom angekündigten
Gegenwind keine Spur. Dann jedoch erscheinen die seltsamen Gestalten. Aus der Ferne sieht
es nach einer dämonischen Gruppe im Boot aus, die jedoch ihre Form nicht zu halten scheint
und immer wieder wie Nebel herum schwappt. Ab einer gewissen Nähe, kann dann erkannt
werden, dass es sich hier um ein verschwommenes Spiegelbild handelt. Die Gruppe kann
einfach darauf zu halten und den Illusionszauber durchbrechen. Kaum hinter dem Spiegel,
sind sie schon an der Insel und ein alter Mann mit knorrigem Stab und einer Tasse
dampfenden Tee in der Hand begrüßt sie freundlich. Sie haben Gubert gefunden. Dieser meint
neckisch, er habe nicht oft Besuch, aber das liege ja wohl auch an ihm und seinen
Zaubertricks. Er hat die Kugel bei ihnen gespürt und sie deswegen auch zu ihm gelangen
lassen. Diese fordert er dann auch bald und nach einem kurzen Wort der Macht erscheint aus
der Kugel eine kleine Illusion eines anderen Magiers, denn sie noch nicht gesehen hatten.
Dieser bittet Gubert mit den Forschungsergebnissen nach Altdorf zurück zu kehren. Auf
Fragen der Gruppe, was für Forschungen hier vollzogen wurden, gibt er keine Antwort. Auf
die Frage nach dem Blitz gesteht er diese Tat, immerhin müsse er seine Nahrungsquelle ja
erhalten. Diese stellt sich schließlich als Öebs dar, der gelogen hatte. Nun schon seit 20 Jahren
wartet der treue Söldner darauf, dass der Magier zu ihm zurückkehrt. Heimlich in der Nacht
würde dieser Körbe mit Nahrung und weiteren Notwendigkeiten ins Wasser lassen, die dann
von Gubert durch magische Winde herangeschwemmt werden. Falls ihn jemand dabei
beobachtet haben sollte, hatte er es für ein seltsames Ritual der Ostländer ausgegeben. Froh
darüber aufbrechen zu können, schlägt Gubert vor, dass sie noch mal zurückkehren und Öebs
mitnehmen, dann würden sie den Tag der großen Flut hier abwarten und danach heimkehren.
Der Magier scheint sich in keiner Weise um das Wohlergehen der Siedlung zu kümmern, was
er auch mit „unwichtiges Kaff“ mehr als unterstreicht. Die Abenteurer können versuchen ihn
zu überzeugen, aber es braucht einige sehr gute Würfe, um ihn sofort mit aufs Festland holen
zu können. Ansonsten gibt es nur halbgare Versprechen. Dabei spielt er auch auf dem
Schamanen der Tiermenschen an. Dieser sei nicht ohne Grund hier, er suche etwas. Was
genau, das weiß auch Gubert nicht, wobei er jedoch nachdenklich wird. Die Helden können
natürlich auch seinen Vorschlag akzeptieren und das Dorf überrennen lassen (Öebs wird sich
aber weigern, seine Kriegerehre lässt ihn im Dorf bleiben), dann wird sie jedoch die
Tiermenschenherde und noch etwas Schlimmeres (weil der Schamane findet was er sucht) auf
der Heimreise erwarten.

5 - Der Angriff
Am nächsten Tag bleibt den Abenteurern, falls sie sich für den Kampf entschieden haben, Zeit
Vorbereitungen zu treffen. Der Grossteil der normalen Bürger versteckt sich im Sigmartempel,
wo auch Öebs und der Priester Hendrik sie beschützen wollen (mit den Raufbolden). Manche
bleiben auch in ihren Häusern. Die Helden können selbst entscheiden, wo sie hin möchten.
Als Vorbereitungen wären etwa Fallen oder auch Schafe um das Biest zu verlangsamen
möglich. Sie können natürlich auch versuchen die Bewohner auf Grunde der Situation zu
einen, dies wird aber sehr schwer. Beim Anwesen konnte sich Hauke mit seinem Geld neben
Jakob und Thöge (sofern noch am Leben) Fünf weitere Männer verpflichten, um sich zu
verteidigen. Er selbst trägt seine Muskete bei sich.

Der Angriff erfolgt dann in der Nacht. Morrsleib, unberuhigend nah, mit seinem kränklichen
Grünen Licht wirft genau einen Moment lang seinen Schatten auf den Wald, als schon ein
schreckliches Brüllen die Luft erfüllt, erfolgt von zahlreichen Antworten aus kleineren, aber
auch bestialischen Kehlen. Die Tiermenschen stürmen auf Wattdorf zu und unter ihnen ein
gigantischer Minotaurus. Die Bestie zeigt sein Gesicht. Sie sind in großer Zahl hier, je
nachdem wo sich die Helden befinden, hören sie auch, dass es viel mehr Ungeheuer als beim
letzten Mal sind. Der Schamane macht scheinbar ernst. Vom Magier fehlt, falls sie ihn nicht
total überzeugen konnten, übrigens jede Spur.

Das Hauptziel scheint das Anwesen zu sein, denn dorthin unterwegs sind zehn Ungors (drei
mit Bögen), fünf Gors, zwei Chaoshunde, der Minotaurus und der Schamane.

Doch einige Teile der Horde wollen auch die Sigmarkirche niederbrennen und die Menschen
dort töten. So sind drei Gors und fünf Ungors und ein Chaoshund auch auf dem Weg dorthin.
Es wird auf jedem Fall ein heftiger Kampf. Der Kampf beim Anwesen findet in der Luftlinie
zum neuen, rasch errichteten Damm statt. Dieser wurde in Eile und sehr lasch errichtet, womit
die Chaossterne im Kampf dort notiert werden (vom GM geheim) und beim dritten Stern
bricht der Damm, was schließlich wie das Wellengebet des Manaans funktioniert (und 2
Runden lang danach einen Missfortune dice für Physische Aktionen bringt). Das Anwesen
selbst und nächste Umgebung ist erhöht und somit ausgenommen. Der Rest vom Dorf wird
ebenfalls nicht beeinträchtigt.

Zudem passieren noch weitere Aktionen. In der dritten Runde taucht der Magier auf, falls er
nicht sofort mit den Abenteurern gekommen ist (Falls die Helden noch nicht bei ihm waren,
dann weil er um seine Nahrungsquelle fürchtet, falls sie ihn nicht überzeugen konnten, weil er
„Begleitschutz“ möchte bzw. das noch unbekannte Vorhaben des Schamanen stoppen will). In
der 8ten Runde gibt es ein schreckliches Kreischen aus dem Anweisen, dem ein Menschliches
folgt. Wenig später springt die Frau von Hauke aus dem Fenster und die alte Hausdienerin
stolpert blutüberströmt aus dem Eingang. Ihr hinterher folgt das Mädchen, das zu große Kleid
zerrissen und ein inzwischen riesiges Maul offenbart sich auf ihrem Bauch. Es hat
anscheinend die Alte gebissen, das Böse im Mädchen, dass Hauke zu verstecken versuchte, ist
durch die Nähe des Schamanen und Morrsleibs erwacht. Das Mädchen wird sich auf den
Schamanen zu bewegen, ist aber leicht auszuschalten (Hauke ist für einige Runden außer
Gefecht). Sollten die Helden die Kirche verteidigen, so können sie danach flüchten (oder zur
Flucht raten), jedoch wird der Magier ihnen verraten, der Schamane suchte nach dem Kind.
Das Böse in ihm dürfte nicht ganz geweckt werden! Dies sei sogar wichtiger als seine
Forschung. Falls das Kind stirbt, versuchen die Tiermenschen seinen Leichnam zu holen.
Falls die Helden nur die normalen Bürger verteidigen, haben sie nun einen Grund Hauke zu
helfen. Auch der Sigmarpriester spürt das Böse und will es vernichten. Deswegen helfen die
Überlebenden der Tempelverteidiger auch, falls sie überleben. Ansonsten kommt die
Tiermenschenunterstützung von dort. Dann Kampf bis zum Ende.
Die Tiermenschen haben natürlich einen Moraltracker (Tod Schamane, Tod Mino, in
Unterzahl).

Die Abenteurer sollten nun natürlich versuchen die Angreifer zurück zu schlagen und auch
das Gubert überlebt (immerhin sind ja hier um ihn zu holen). Nachdem dies (ganz oder
teilweise) geschafft wird, wollen die Leute natürlich Hauke Haien zur Rechenschaft ziehen,
denn der Zusammenhang seines mutierten Balgs und des Tiermenschenangriffs wurde vom
Magier offen gelegt. Dieser ist zu verstört um etwas zu unternehmen und falls die
Spielercharaktere nichts machen, kommt es zu einem guten alten Lynchmob im Imperium.
Öeb möchte lieber im Dorf bleiben, da Gubert ja scheinbar nun andere fähige Leute zur
Begleitung hat und die Leute diskutieren dann auch schon, ob er oder Blav zum neuen
Deichherrn werden soll (falls diese überhaupt überleben, ansonsten wird es eventuell der alte
Seebär… ich hab’s doch gesagt!).

Die Rückkehr mit Gubert nach Dottheim und dann Altdorf ist eine andere Geschichte.

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