Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Tarea académica 2
El pasado 14 de diciembre del 2012, se dio unos de los episodios más lamentables en la historia
del estado de Connecticut (EEUU), Adam Lanza un joven de 20 años, ingresó a la escuela
primaria Sandy Hook y asesino a 27 personas, 20 niño y 6 adultos, entre ellas, su madre. Tras
un informe divulgado de por las autoridades de ese estado, se descubrió que este joven estaba
obsesionado con un juego informático de carácter violento, “Call of Dutty” y otro llamado, “School
Shooting”, en este último, el personaje principal, ataca una escuela y dispara a los estudiantes.
Por otro lado, el 15 de febrero del año en curso, un suceso similar, se suscitó en el estado de
Florida, otro joven de 19 años, ingreso a su antigua escuela abrió fuego y asesino a 17 personas,
y dejó decenas de heridos. Este acto lamentable, hizo que diversas autoridades de ese país se
pronunciaran, incluso, el presidente Donald Trump, quien afirmó tajantemente que, de cierta
manera, los videojuegos que mostraban escenas de violencia tenían responsabilidad, al moldear
e incitar a estos jóvenes, a perpetrar atentados en contra de personas inocentes.
Es por ello, que nuestro trabajo de investigación se basa en los videojuegos y su relación con la
violencia en niños y jóvenes de EEUU durante los años 2014-2017. Siendo la pregunta de
investigación: ¿Los videojuegos son un móvil para cometer actos violentistas como los
suscitados en EEUU durante los años 2014-2017?
Nuestra postura, es que, si bien es cierto, abusar de los videojuegos puede causar adicción y
aislamiento de su entorno social y familiar; no es un móvil para cometer crímenes y asesinatos.
Afirmar que un niño, joven o adolescente se convierta en asesino a causa de jugar videojuegos
violentos, no es más que un disfraz para tapar un trastorno psicopático que este ya padecía.
Estos juegos informáticos están clasificados según su contenido. Formatos como el sistema
norteamericano ESRB (Entertainment Software Rating Board) o también, el sistema europeo
2
PEGI (Pan European Game Information), regulan, con una serie de códigos y números, la edad
recomendada a la cual va dirigido un videojuego en específico, Por ejemplo, los juegos de
carácter violento que muestran escenas de sexo, drogas, lenguaje soez, juegos bélicos, van
acompañada con la etiqueta PEGI 18, por estar dirigido a público mayor de edad. (García, 2009,
pág. 134)
En los últimos 20 años, 272 personas han sido asesinadas, en atentados perpetrados por jóvenes
en diferentes estados de EEUU, el último de ellos se le denomino la “Masacre de San Valentín”
y dejó un saldo de 17 personas victimadas. En consecuencia, se ha revivido nuevamente la
polémica y puesto en el ojo de la tormenta; si un videojuego que muestra escenas de violencia,
puede alterar el comportamiento de una persona a tal punto de cometer actos que atenten contra
la vida de otras personas.
Ahora bien, si bien es cierto, algunos de estos individuos eran adictos a ciertos videojuegos
carácter violentista, investigaciones posteriores, no llegaron a una conclusión certera que inculpe
directamente a los videojuegos de tales masacres.
Por otro lado, estudios recientes han demostrado que jugar videojuegos de manera responsable
puede traer consigo, muchos beneficios para salud, al reducir el estrés y controlar la ansiedad.
Estos, en muchas ocasiones, son utilizados como un escape del trajín del día a día. (Tost & Boira,
2015, pág. 28).
Sin embargo, el problema radica, cuando jugar videojuegos se convierte en una obsesión, a tal
punto que el individuo descuide sus actividades y responsabilidades cotidianas, por jugar.
Comportamiento antisocial, sedentarismo, obesidad, son algunas de las consecuencias de darle
un uso abusivo a los videojuegos. (Westerveld, 2017, pág. 304)
Para nuestro equipo de trabajo este tema investigación es de relevancia, puesto que, como
asiduos consumidores de este tipo de entretenimiento, consideramos que los juegos
informáticos, son un entrenamiento sano, más allá de las acusaciones que se le imputan y de la
vaga creencia de muchos adultos mayores, al creer que estos, son una pérdida de tiempo. Es
por ello, que es preocupante que en EEUU se le satanicen y se hable de serias medidas que
puedan afectar el entretenimiento de millones de personas en todo el mundo.
Desde su creación, los videojuegos han evolucionado y crecido junto a generaciones enteras de
niños y jóvenes, convirtiéndose en una parte esencial de su vida recreacional. (Reyes, et al,
2014, pág. 74). Razón por la cual, es muy común, hoy en día, ver a un niño, un joven o incluso
un adulto, inmerso en un título de videojuego como pasatiempo favorito y disfrutar de los
3
beneficios que su uso adecuado, conlleva. Sin embargo, es importante reconocer la medida en
la podemos definirlo como un saludable entretenimiento y no caer en la adicción, ni en todos los
efectos negativos que un uso incontenible y sin ningún tipo de supervisión, pueda traer.
Adicionalmente este trabajo de investigación tiene como principal objetivo, descartar cabalmente
y con sólidos argumentos, la relación que pueda tener los videojuegos y los comportamientos de
extrema violencia que puedan desencadenar un atentado que amenacen la vida de otras
personas, como los ocurridos en EEUU.
Este trabajo de investigación no hubiera sido posible sin los aportes de distintos investigadores
y estudiosos del tema. Primeramente, Benjamín Garcia Gigante (Tesis). En el año 2009 se
doctoró en Facultad de Formación de Profesorado y Educación de la Universidad Autónoma de
Madrid y es catedrático principal de esta de casa de estudios. En segundo lugar, Lenin S.
Suasnabas Pacheco (Revista Científica) Es Magister en Gerencia de Tecnologías de la
Información, Profesor de Segunda Enseñanza Especialización Informática y Programación en la
Universidad de Guayaquil y ha realizado diversos estudios y publicados artículos sobre los
videojuegos y su repercusión en el comportamiento humano. En tercer lugar, Simone Kühn
(Revista Científica) Pertenece a la Fundación Alemana de Investigación y es catedrática en la
University Clinic Hamburg-Eppendorf. Ha publicado diversos estudios en la prestigiosa revista
Molecular Psychatry basados en el comportamiento humano y los videojuegos. Para finalizar,
Oriol Boira (Libro) Experto en creación multimedia y videojuegos, estudió en la Universidad
Politécnica de Cataluña, siendo conocido por su labor en el desarrollo de más de treinta
videojuegos, además de por su labor docente en la UPC. Boira ha publicado tanto artículos como
ensayos dedicados a la programación y la creación multimedia. En 2015 escribió junto a Gina
Tost, el libro Vida Extra.
Bibliografía
Gina Tost, O. B. (2015). Vida Extra. España: Penguin Random House Grupo Editorial España.
Jose Moncada Jimenez, Y. C. (2012). El efecto de los videojuegos en variables sociales,
psicológicas y fisiologicas en niños y adolescentes. Retos, Nuevas tendencias ne
Educacion Fisica, Deporte y Recreacion, 43-49.
Katy Lizeth Reyes-Hernández, N. P.-C.-R.-G.-H.-H. (2014). Los videojuegos: venatajas y
prejuicios para los niños. Revista Mexicana de Pediatría, 74-78.
Lenin S. Suasnabas Pacheco, G. P. (2017). Videojuegos y su relación con la violencia. Revista
Científica Mundo de la Investigación y el Conocimiento, 983-1000.
Marcy Jeanette Lancheros Maldonado, M. A. (2014). Videojuegos y adiccion en niños -
adolescentes: una revision sistematica. TOG (A Coruña), 1-22.
Simone Kuhn, D. T. (2018). Does Playing violent video games cause aggression? A
longitudinalintervention study. Molecular Psychiatry.
Westerveld Fernández, R. (2017). Beneficios y efectos positivos de los videojuegos.
Publicaciones Didacticas.
García, B (2009) Videojuegos: Medio de ocio, cultura popular y recurso didáctico para la
enseñanza y aprendizaje de las matemáticas escolares (Tesis de doctorado en
Educacion). Madrid: Universidad Autonoma de Madrida
4
5
6
I. Esquema de redacción
1. Introducción:
Tema
Los videojuegos y su relación con la violencia en niños y jóvenes de EEUU durante los
años 2014-2017
Problema
¿Los videojuegos son un móvil para cometer actos violentistas como los suscitados en
EEUU durante los años 2014-2017?
Postura
Ficha 01: Mi postura sobre el tema (Personal)
Definiciones básicas
Ficha 02: Definición (Resumen)
Definición de videojuegos
Un videojuego es un software informático orientado al entretenimiento en general,
donde interactúan uno o más personas con distintos dispositivos electrónicos
conocidos como plataformas. Estos aparatos electrónicos pueden ser una
videoconsola, una computadora o un teléfono móvil; y son los que almacenan,
ejecutan y proyectan los videojuegos.
(Suasnabas, et al, 2017, pág. 992)
7
Contextualización
Ficha 03: Los videojuegos en el ojo de la tormenta (Personal)
Motivación
Ficha 04: Motivación (Personal)
Justificación
Ficha 05: Comentario (Resumen)
8
Autores
Ficha 06: Autores
Presentación de autores
Felicitas Sarco Casas (Tesis). Realizo sus estudios superiores en la facultad de
educación de la Universidad Nacional de San Agustín, obteniendo el grado de
Licenciada en Educación con mención en Psicología, Tutoría y Orientación
Educativa.
9
II Cuerpo:
Argumento 1: Jugar videojuegos puede ser altamente beneficioso para la salud física y
emocional de los niños y adolescentes, sí y solo sí, se le da un uso adecuado y bajo
supervisión.
1.1 Idea Principal: Los videojuegos como una forma de ocio aceptable, proporcionan una
serie de ventajas, cuando su práctica se da de manera sensata.
Ficha 7: (Resumen)
1.1.1 Idea Secundaria: Estudios de diversas universidades han demostrado que los
videojuegos repotencian las habilidades cognitivas, así como diversas funciones
cerebrales.
Ficha 8: (Textual)
10
1.1.2 Idea Terciaria: Recientemente, un artículo publicado por la prestigiosa revista
Nature, demostró que los videojuegos no estimulan comportamientos violentos.
Ficha 9: (Resumen)
1.2 Idea Principal: Un uso desmedido de jugar videojuegos y sin ningún tipo de
supervisión puede ser nocivo la salud emocional de los usuarios.
Ficha 10: (Resumen)
11
1.2.1 Idea Secundaria: Dedicar mucho tiempo a jugar videojuegos causa serios problemas
psicosociales, aislamiento social y familiar, y poco interés a realizar otro tipo actividades.
Ficha 11: (Resumen)
Problemas psicosociales
Se llegó a la conclusión, que los adolescentes, en promedio, pasan 3.2 horas diarias
jugando videojuegos. Adicionalmente, si estas horas superan el promedio, hay un
13% de probabilidades de que el joven disminuya o tengas menos apego a sus padres
y un 24% de probabilidad de tener menos interés en relacionarse con personas de su
misma edad.
(Mancada & Chacón, 2012, pág. 45)
1.2.2 Idea Terciaria: Dar uso, de manera prolongada y desmedida, a los videojuegos,
puede ser contraproducente para salud de los usuarios
Ficha 12: (Resumen)
Bibliografía
Gina Tost, O. B. (2015). Vida Extra. España: Penguin Random House Grupo Editorial España.
Jose Moncada Jimenez, Y. C. (2012). El efecto de los videojuegos en variables sociales,
psicológicas y fisiologicas en niños y adolescentes. Retos, Nuevas tendencias ne
Educacion Fisica, Deporte y Recreacion, 43-49.
Katy Lizeth Reyes-Hernández, N. P.-C.-R.-G.-H.-H. (2014). Los videojuegos: venatajas y
prejuicios para los niños. Revista Mexicana de Pediatría, 74-78.
Lenin S. Suasnabas Pacheco, G. P. (2017). Videojuegos y su relación con la violencia. Revista
Científica Mundo de la Investigación y el Conocimiento, 983-1000.
Marcy Jeanette Lancheros Maldonado, M. A. (2014). Videojuegos y adiccion en niños -
adolescentes: una revision sistematica. TOG (A Coruña), 1-22.
Simone Kuhn, D. T. (2018). Does Playing violent video games cause aggression? A
longitudinalintervention study. Molecular Psychiatry.
Westerveld Fernández, R. (2017). Beneficios y efectos positivos de los videojuegos.
Publicaciones Didacticas.
García, B (2009) Videojuegos: Medio de ocio, cultura popular y recurso didáctico para la
enseñanza y aprendizaje de las matemáticas escolares (Tesis de doctorado en
Educacion). Madrid: Universidad Autonoma de Madrida
12
13