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UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DEL PERÚ

Tarea académica 2

LOS VIDEOJUEGOS Y SU RELACIÓN CON LA VIOLENCIA EN NIÑOS Y JÓVENES DE


EEUU DURANTE LOS AÑOS 2014-2017

Barrón Santisteban, Armando Frans U18101679


Pauro Diaz, Cristel Mavel U18102326

Arequipa, junio de 2018


LOS VIDEOJUEGOS Y SU RELACIÓN CON LA VIOLENCIA EN NIÑOS Y JÓVENES DE
EEUU DURANTE LOS AÑOS 2014-2017

El pasado 14 de diciembre del 2012, se dio unos de los episodios más lamentables en la historia
del estado de Connecticut (EEUU), Adam Lanza un joven de 20 años, ingresó a la escuela
primaria Sandy Hook y asesino a 27 personas, 20 niño y 6 adultos, entre ellas, su madre. Tras
un informe divulgado de por las autoridades de ese estado, se descubrió que este joven estaba
obsesionado con un juego informático de carácter violento, “Call of Dutty” y otro llamado, “School
Shooting”, en este último, el personaje principal, ataca una escuela y dispara a los estudiantes.
Por otro lado, el 15 de febrero del año en curso, un suceso similar, se suscitó en el estado de
Florida, otro joven de 19 años, ingreso a su antigua escuela abrió fuego y asesino a 17 personas,
y dejó decenas de heridos. Este acto lamentable, hizo que diversas autoridades de ese país se
pronunciaran, incluso, el presidente Donald Trump, quien afirmó tajantemente que, de cierta
manera, los videojuegos que mostraban escenas de violencia tenían responsabilidad, al moldear
e incitar a estos jóvenes, a perpetrar atentados en contra de personas inocentes.

Es por ello, que nuestro trabajo de investigación se basa en los videojuegos y su relación con la
violencia en niños y jóvenes de EEUU durante los años 2014-2017. Siendo la pregunta de
investigación: ¿Los videojuegos son un móvil para cometer actos violentistas como los
suscitados en EEUU durante los años 2014-2017?

Nuestra postura, es que, si bien es cierto, abusar de los videojuegos puede causar adicción y
aislamiento de su entorno social y familiar; no es un móvil para cometer crímenes y asesinatos.
Afirmar que un niño, joven o adolescente se convierta en asesino a causa de jugar videojuegos
violentos, no es más que un disfraz para tapar un trastorno psicopático que este ya padecía.

Asimismo, para adentrarnos a desarrollar este tema de investigación, es importante definir el


término videojuegos, ya que es el núcleo y la base fundamental del presente trabajo. Según Lenin
Suasnabas, un videojuego se define como:

Un software informático orientado al entretenimiento en general, donde interactúan uno o


más personas con distintos dispositivos electrónicos conocidos como plataformas. Estos
aparatos electrónicos pueden ser una videoconsola, una computadora, una tablet o un
teléfono móvil; y son estos aparatos, los que almacenan, ejecutan y proyectan los
videojuegos. (Suasnabas, et al, 2017, pág. 992)

Estos juegos informáticos están clasificados según su contenido. Formatos como el sistema
norteamericano ESRB (Entertainment Software Rating Board) o también, el sistema europeo
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PEGI (Pan European Game Information), regulan, con una serie de códigos y números, la edad
recomendada a la cual va dirigido un videojuego en específico, Por ejemplo, los juegos de
carácter violento que muestran escenas de sexo, drogas, lenguaje soez, juegos bélicos, van
acompañada con la etiqueta PEGI 18, por estar dirigido a público mayor de edad. (García, 2009,
pág. 134)

En los últimos 20 años, 272 personas han sido asesinadas, en atentados perpetrados por jóvenes
en diferentes estados de EEUU, el último de ellos se le denomino la “Masacre de San Valentín”
y dejó un saldo de 17 personas victimadas. En consecuencia, se ha revivido nuevamente la
polémica y puesto en el ojo de la tormenta; si un videojuego que muestra escenas de violencia,
puede alterar el comportamiento de una persona a tal punto de cometer actos que atenten contra
la vida de otras personas.

Ahora bien, si bien es cierto, algunos de estos individuos eran adictos a ciertos videojuegos
carácter violentista, investigaciones posteriores, no llegaron a una conclusión certera que inculpe
directamente a los videojuegos de tales masacres.

Por otro lado, estudios recientes han demostrado que jugar videojuegos de manera responsable
puede traer consigo, muchos beneficios para salud, al reducir el estrés y controlar la ansiedad.
Estos, en muchas ocasiones, son utilizados como un escape del trajín del día a día. (Tost & Boira,
2015, pág. 28).

Sin embargo, el problema radica, cuando jugar videojuegos se convierte en una obsesión, a tal
punto que el individuo descuide sus actividades y responsabilidades cotidianas, por jugar.
Comportamiento antisocial, sedentarismo, obesidad, son algunas de las consecuencias de darle
un uso abusivo a los videojuegos. (Westerveld, 2017, pág. 304)

Para nuestro equipo de trabajo este tema investigación es de relevancia, puesto que, como
asiduos consumidores de este tipo de entretenimiento, consideramos que los juegos
informáticos, son un entrenamiento sano, más allá de las acusaciones que se le imputan y de la
vaga creencia de muchos adultos mayores, al creer que estos, son una pérdida de tiempo. Es
por ello, que es preocupante que en EEUU se le satanicen y se hable de serias medidas que
puedan afectar el entretenimiento de millones de personas en todo el mundo.

Desde su creación, los videojuegos han evolucionado y crecido junto a generaciones enteras de
niños y jóvenes, convirtiéndose en una parte esencial de su vida recreacional. (Reyes, et al,
2014, pág. 74). Razón por la cual, es muy común, hoy en día, ver a un niño, un joven o incluso
un adulto, inmerso en un título de videojuego como pasatiempo favorito y disfrutar de los

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beneficios que su uso adecuado, conlleva. Sin embargo, es importante reconocer la medida en
la podemos definirlo como un saludable entretenimiento y no caer en la adicción, ni en todos los
efectos negativos que un uso incontenible y sin ningún tipo de supervisión, pueda traer.
Adicionalmente este trabajo de investigación tiene como principal objetivo, descartar cabalmente
y con sólidos argumentos, la relación que pueda tener los videojuegos y los comportamientos de
extrema violencia que puedan desencadenar un atentado que amenacen la vida de otras
personas, como los ocurridos en EEUU.

Este trabajo de investigación no hubiera sido posible sin los aportes de distintos investigadores
y estudiosos del tema. Primeramente, Benjamín Garcia Gigante (Tesis). En el año 2009 se
doctoró en Facultad de Formación de Profesorado y Educación de la Universidad Autónoma de
Madrid y es catedrático principal de esta de casa de estudios. En segundo lugar, Lenin S.
Suasnabas Pacheco (Revista Científica) Es Magister en Gerencia de Tecnologías de la
Información, Profesor de Segunda Enseñanza Especialización Informática y Programación en la
Universidad de Guayaquil y ha realizado diversos estudios y publicados artículos sobre los
videojuegos y su repercusión en el comportamiento humano. En tercer lugar, Simone Kühn
(Revista Científica) Pertenece a la Fundación Alemana de Investigación y es catedrática en la
University Clinic Hamburg-Eppendorf. Ha publicado diversos estudios en la prestigiosa revista
Molecular Psychatry basados en el comportamiento humano y los videojuegos. Para finalizar,
Oriol Boira (Libro) Experto en creación multimedia y videojuegos, estudió en la Universidad
Politécnica de Cataluña, siendo conocido por su labor en el desarrollo de más de treinta
videojuegos, además de por su labor docente en la UPC. Boira ha publicado tanto artículos como
ensayos dedicados a la programación y la creación multimedia. En 2015 escribió junto a Gina
Tost, el libro Vida Extra.

Bibliografía
Gina Tost, O. B. (2015). Vida Extra. España: Penguin Random House Grupo Editorial España.
Jose Moncada Jimenez, Y. C. (2012). El efecto de los videojuegos en variables sociales,
psicológicas y fisiologicas en niños y adolescentes. Retos, Nuevas tendencias ne
Educacion Fisica, Deporte y Recreacion, 43-49.
Katy Lizeth Reyes-Hernández, N. P.-C.-R.-G.-H.-H. (2014). Los videojuegos: venatajas y
prejuicios para los niños. Revista Mexicana de Pediatría, 74-78.
Lenin S. Suasnabas Pacheco, G. P. (2017). Videojuegos y su relación con la violencia. Revista
Científica Mundo de la Investigación y el Conocimiento, 983-1000.
Marcy Jeanette Lancheros Maldonado, M. A. (2014). Videojuegos y adiccion en niños -
adolescentes: una revision sistematica. TOG (A Coruña), 1-22.
Simone Kuhn, D. T. (2018). Does Playing violent video games cause aggression? A
longitudinalintervention study. Molecular Psychiatry.
Westerveld Fernández, R. (2017). Beneficios y efectos positivos de los videojuegos.
Publicaciones Didacticas.
García, B (2009) Videojuegos: Medio de ocio, cultura popular y recurso didáctico para la
enseñanza y aprendizaje de las matemáticas escolares (Tesis de doctorado en
Educacion). Madrid: Universidad Autonoma de Madrida

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I. Esquema de redacción

1. Introducción:

 Tema
Los videojuegos y su relación con la violencia en niños y jóvenes de EEUU durante los
años 2014-2017

 Problema
¿Los videojuegos son un móvil para cometer actos violentistas como los suscitados en
EEUU durante los años 2014-2017?

 Postura
Ficha 01: Mi postura sobre el tema (Personal)

¿Asesinos por diversión?


Nuestro equipo de trabajo cree y coincide que, si bien es cierto, abusar de los
videojuegos puede causar adicción y, aislamiento de su entorno social y familiar; no
es un móvil para cometer crímenes y asesinatos. Afirmar que un niño, joven o
adolescente se convierta en asesino a causa de jugar videojuegos, no es más que
un disfraz para tapar un trastorno psicopático que este ya padecía.

 Definiciones básicas
Ficha 02: Definición (Resumen)

Definición de videojuegos
Un videojuego es un software informático orientado al entretenimiento en general,
donde interactúan uno o más personas con distintos dispositivos electrónicos
conocidos como plataformas. Estos aparatos electrónicos pueden ser una
videoconsola, una computadora o un teléfono móvil; y son los que almacenan,
ejecutan y proyectan los videojuegos.
(Suasnabas, et al, 2017, pág. 992)

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 Contextualización
Ficha 03: Los videojuegos en el ojo de la tormenta (Personal)

Los videojuegos en el ojo de la tormenta


En los últimos años se han suscitado una ola de atentados en EEUU , estos ataques
considerados, incluso, como terroristas, han puesto en el ojo de la tormenta y han
revivido la polémica; si realmente los videojuegos que muestran escenas de
violencia, pueden alterar el comportamiento de una persona a tal punto de cometer
actos que atenten contra la vida de otras personas.

 Motivación
Ficha 04: Motivación (Personal)

Consumidores de juegos violentos


Para nuestro equipo de trabajo este tema de investigación es de relevancia, puesto
que, somos asiduos consumidores de este tipo de entrenamientos y mucho se ha
dado hablar de una posible censura a los videojuegos que muestras escenas
violentas.

 Justificación
Ficha 05: Comentario (Resumen)

Comentario sobre los beneficios y desventajas de jugar videojuegos.


Desde su creación, los videojuegos han evolucionado y crecido junto a generaciones
enteras de niños y jóvenes, convirtiéndose en una parte esencial de su vida
recreacional. Es sabido que su práctica responsable, reduce el estrés, aumenta la
autoestima y estimula el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas, sin embargo, su
uso desmedido y sin ningún tipo de supervisión puede causar adicción y aislamiento
social. Es por ello que es importante que los padres controlen y restrinjan el tiempo
de juego y verifiquen que tipo de juegos es adecuado para sus hijos.
(Reyes, et al, 2014, pág. 74)

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 Autores
Ficha 06: Autores

Presentación de autores
 Felicitas Sarco Casas (Tesis). Realizo sus estudios superiores en la facultad de
educación de la Universidad Nacional de San Agustín, obteniendo el grado de
Licenciada en Educación con mención en Psicología, Tutoría y Orientación
Educativa.

 Beatriz Elena Marcana Larez (Libro). La autora es Magister en gerencia


educacional y Doctora en educación por la Universidad de Salamanca en
Procesos de formación en espacios virtuales. Sus investigaciones están basadas
en formación y videojuegos, aprendizajes y adquisiciones de competencia.

 Lenin S. Suasnabas Pacheco (Revista Científica) Es Magister en Gerencia de


Tecnologías de la Información; Profesor de Segunda Enseñanza Especialización
Informática y Programación; Licenciado en Ciencias de la Educación mención
Informática y Programación; Tecnólogo Pedagógico en Informática y
Programación; Universidad de Guayaquil y ha realizado diversos estudios y
publicados artículos sobre los videojuegos y su repercusión en el comportamiento
humano.

 Simone Kühn (Revista Científica) Pertenece a la Fundación Alemana de


Investigación y es catedrática en la University Clinic Hamburg-Eppendorf. Ha
publicado diversos estudios en la prestigiosa revista Molecular Psychatry basados
en el comportamiento humano y los videojuegos.

 Oriol Boira (Libro) Experto en creación multimedia y videojuegos, Oriol


Boira estudió en la UPC y en la FPC, siendo conocido por su labor en el desarrollo
de más de treinta videojuegos, además de por su labor docente en la UPC.
Boira ha publicado tanto artículos como ensayos dedicados a la programación y
la creación multimedia. En 2015 escribió junto a Gina Tost el libro Vida Extra.

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II Cuerpo:

Argumento 1: Jugar videojuegos puede ser altamente beneficioso para la salud física y
emocional de los niños y adolescentes, sí y solo sí, se le da un uso adecuado y bajo
supervisión.

1.1 Idea Principal: Los videojuegos como una forma de ocio aceptable, proporcionan una
serie de ventajas, cuando su práctica se da de manera sensata.
Ficha 7: (Resumen)

¿Por qué jugamos videojuegos?


Vivimos a diario bajo un estrés constante; el estudio, la jornada laboral y las
obligaciones familiares, crean un estado de tensión del que muchas veces no
podemos salir. Es por ello que las personas buscan una salida, un escape; y son los
videojuegos quienes realizan perfectamente esta tarea, al reducir el estrés y
controlar la ansiedad.

(Tost & Boira, 2015, pág. 28)

1.1.1 Idea Secundaria: Estudios de diversas universidades han demostrado que los
videojuegos repotencian las habilidades cognitivas, así como diversas funciones
cerebrales.
Ficha 8: (Textual)

Los juegos con escenas de violencia: shooter


“Estos juegos de acción, fortalecen destrezas cognitivas asociadas a la atención y a
la agudeza visual, como la habilidad para advertir pequeños detalles dentro de un
conjunto desordenado de objetos, la capacidad de explorar entornos complicados o
la de distinguir diferentes tonos grises con mayor precisión.”
(Westerveld, 2007, pág. 305)

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1.1.2 Idea Terciaria: Recientemente, un artículo publicado por la prestigiosa revista
Nature, demostró que los videojuegos no estimulan comportamientos violentos.
Ficha 9: (Resumen)

¿Jugar juegos violentos causa agresión?

Los investigadores del departamento de Psiquiatría de la revista Nature, no


encontraron ningún tipo de vínculo entre los juegos que muestran escenas violentas
y comportamientos agresivos que los usuarios pudieran experimentar a causa de
jugar videojuegos. Esto se dió, luego que, un grupo de adolescentes fuera sometido
a jugar GTA V y The Sim; el primero, considerado como un juego clasificado con el
estándar europeo, PEGI 18, y el segundo, de carácter pro social del tipo no
violentista. El experimento se prolongó durante 36 horas, en el transcurso de 8
semanas, y tras someterlos a una serie de pruebas psicológicas y computarizadas.
(Kuhn, et al, 2018)

1.2 Idea Principal: Un uso desmedido de jugar videojuegos y sin ningún tipo de
supervisión puede ser nocivo la salud emocional de los usuarios.
Ficha 10: (Resumen)

La obsesión por jugar

El problema de jugar videojuegos radica, en el momento en que, estos se convierten


es una obsesión, y posteriormente en una adicción. Ello está asociado a menores
niveles de actividad física, lo que puede ocasionar problemas de obesidad y
aislamiento del social.
(Lancheros, et al, 2014, pág. 3)

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1.2.1 Idea Secundaria: Dedicar mucho tiempo a jugar videojuegos causa serios problemas
psicosociales, aislamiento social y familiar, y poco interés a realizar otro tipo actividades.
Ficha 11: (Resumen)

Problemas psicosociales
Se llegó a la conclusión, que los adolescentes, en promedio, pasan 3.2 horas diarias
jugando videojuegos. Adicionalmente, si estas horas superan el promedio, hay un
13% de probabilidades de que el joven disminuya o tengas menos apego a sus padres
y un 24% de probabilidad de tener menos interés en relacionarse con personas de su
misma edad.
(Mancada & Chacón, 2012, pág. 45)

1.2.2 Idea Terciaria: Dar uso, de manera prolongada y desmedida, a los videojuegos,
puede ser contraproducente para salud de los usuarios
Ficha 12: (Resumen)

Riesgos para la salud


Está demostrado que estar sentado de manera prolongada frente una pantalla,
jugando videojuegos, puede traer una serie de complicaciones para salud de los niños
y adolescentes. Problemas como tendinitis, fatiga visual, fatiga mental, tensión
muscular y dolores cervicales son algunas de complicaciones más comunes.

(García, 2009, pág. 152)

Bibliografía
Gina Tost, O. B. (2015). Vida Extra. España: Penguin Random House Grupo Editorial España.
Jose Moncada Jimenez, Y. C. (2012). El efecto de los videojuegos en variables sociales,
psicológicas y fisiologicas en niños y adolescentes. Retos, Nuevas tendencias ne
Educacion Fisica, Deporte y Recreacion, 43-49.
Katy Lizeth Reyes-Hernández, N. P.-C.-R.-G.-H.-H. (2014). Los videojuegos: venatajas y
prejuicios para los niños. Revista Mexicana de Pediatría, 74-78.
Lenin S. Suasnabas Pacheco, G. P. (2017). Videojuegos y su relación con la violencia. Revista
Científica Mundo de la Investigación y el Conocimiento, 983-1000.
Marcy Jeanette Lancheros Maldonado, M. A. (2014). Videojuegos y adiccion en niños -
adolescentes: una revision sistematica. TOG (A Coruña), 1-22.
Simone Kuhn, D. T. (2018). Does Playing violent video games cause aggression? A
longitudinalintervention study. Molecular Psychiatry.
Westerveld Fernández, R. (2017). Beneficios y efectos positivos de los videojuegos.
Publicaciones Didacticas.
García, B (2009) Videojuegos: Medio de ocio, cultura popular y recurso didáctico para la
enseñanza y aprendizaje de las matemáticas escolares (Tesis de doctorado en
Educacion). Madrid: Universidad Autonoma de Madrida
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