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Educere

ISSN: 1316-4910
educere@ula.ve
Universidad de los Andes
Venezuela

Minerva Torres, Carmen


El juego: una estrategia importante
Educere, vol. 6, núm. 19, octubre-diciembre, 2002, pp. 289-296
Universidad de los Andes
Mérida, Venezuela

Disponible en: http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=35601907

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EL JUEGO: UNA ESTRATEGIA IMPORTANTE
CARMEN MINERVA TORRES
UNIVERSIDAD DE LOS ANDES - NÚCLEO RAFAEL RANGEL. TRUJILLO

Resumen
El juego es una estrategia importante para conducir al estudiante en el mundo del conocimiento. Tuvo sus orígenes en Grecia. Desde
entonces se ha tomado como una de las formas de aprendizaje más adaptada a la edad, las necesidades, los intereses y las expectiativas de
los niños.
Este trabajo fue de tipo descriptivo (Ander-Egg, 1978) y de campo, realizado en las U.E. María Electa Torres Perdomo, de Puente Carache
y Miguel Enrique Villegas, de El Jobo. Trujillo. Venezuela. El objetivo principal fue Proponer estrategias donde el juego fuese el elemento
principal. Todas las exeriencias fueron realizadas en el aula con microclases de aprendizaje como una forma de dinámica diferente a la
realizada por los docentes. Estas estrategias aparecen en el trabajo general. Se consultaron autores como Leif y Brunelle (1978), González
Alcantud (1993), Paget (1945), Vigotsky (1966), Decroly (1998), entre otros.
Palabras clave: Juego, estrategia, microclase.

Abstract THE STRATEGIC IMPORTANCE OF PLAY


Play is an important strategy to lead the student into the world of learning. It originated in Greece. Since then it has been employed as one of
the forms of learning most suitable to the age, needs, interests and expectations of children.
This is a descriptive work (Ander-Egg, 1978) based on field-work carried out in two schools: María Electa Torres Perdomo in Puente Carache,
and Miguel Enrique Villegas in El Jobo, Trujillo, Venezuela. The principal object was to use strategies in which play was the principal element.
All the research was done in class, with learning microclasses giving a different dynamic from that practiced by the teachers. These strategies
appear in the general work. Authors consulted included: Leif and Brunelle (1978), González Alcantud (1993), Piaget (1945), Vygotsky (1966),
Dávila (1987) and Decroly (1998).
Key words: play, strategy, microclass.

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i
ntroducción la mesa. La competitividad se introduce en la búsqueda
de aprendizaje no para estimular la adversidad ni para
ridiculizar al contrincante, sino como estímulo para el
El juego es considerado una de
aprendizaje significativo.
las actividades más agradables
El juego en los jardines de infancia se toma en su
conocidas hasta el momento, como
justa dimensión, luego al cumplirse ese primer nivel el
una forma de esparcimiento antes
docente se olvida que el estudiante necesita esa dosis de
que de trabajo. Como señalan los
juego. Por ese motivo, se introducen las siguientes
Artículos antecedents se juega desde tiempos
remotos, no obstante, el juego en el
interrogantes:
¿Qué estrategias utiliza el docente para afianzar el
aula tiene una connotación de trabajo
conocimiento?
al cual se le aplica una buena dosis de esfuerzo, tiempo,
¿Tienen conocimiento los estudiantes del uso del
concentración y expectativa, entre otros, pero no por eso
juego como una forma de aprender?
deja de ser importante. Se sugiere al educador un conjunto
¿Cuáles son las concepciones filosóficas que
de actividades para cambiar la rutina por otras, tal vez
fundamentan la investigación?
más interesantes, se plasmaron ideas para realizar clases
¿En qué medida esa concepción filosófica se
aportativas para estimular la creatividad de los docentes
corresponde con los lineamientos del nuevo diseño
comprometidos con el proceso de aprendizaje, con la
curricular?
finalidad que estas estrategias faciliten en los alumnos
¿Subyace alguna concepción sociológica?
ese proceso.
¿Se vislumbra una concepción psicológica?
El juego ha sido considerado como una actividad
¿Se fundamenta en la antropología?
de carácter universal, común a todas las razas, en todas
¿Qué factores debieran tomarse en cuenta cuando
las epocas y para todas las condiciones de vida. En ese
se introduce el juego en el aprendizaje?
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sentido, los gustos y las costumbres en todo el globo


¿Es necesario tomar en cuenta la edad, los intereses,
terráqueo han evolucionado a la par, quizá, de la ciencia
las necesidades, las expectativas, el ritmo de aprendizaje,
y la tecnología, no obstante, hoy se encuentra a los niños
los gustos, entre otros, de los participantes al proponer
de cualquier planeta jugando con un carro
estrategias que faciliten el aprendizaje?
independientemente si es de madera, de plástico o de
¿Cuáles juegos –como estratégias de aprendizaje–
cualquier otro material y las niñas jugando con su muñeca
se adaptan mejor al aprendizaje en la primera etapa de la
de trapo, de porcelana o de fieltro.
educación básica? ¿Cuáles a la segunda etapa?
Ahora bien, el ámbito interdisciplinario abarca
¿Hasta qué punto el juego puede permitir la
desde la filosofía, la pedagogía, la psicología, la sociología
aprehension del conocimiento?
y la antropología porque todas tuvieron y tienen como
¿De qué mecanismos –intelectuales– puede valerse
sujeto de estudio a ese niño o niña, es decir, al hombre.
un educador donde se pongan en práctica juegos
La psicología y la pedagogía tienen como categorias
educativos?
básicas al estudiante y al aprendizaje interconectados
¿Qué importancia tienen los juegos educativos en
por el aporte didáctico. Aporte que cada vez se actualiza
la adquisición del conocimiento?
en constancia con la ciencia y la tecnología.
¿Se había considerado al juego como estrategia que
La didáctica considera al juego como
facilita el aprendizaje?
entretenimiento que propicia conocimiento, a la par que
¿Se había percatado el educador de la importancia
produce satisfacción y gracias a él, se puede disfrutar de
del juego para el aprendizaje interrelacionado de las áreas
un verdadero descanso después de una larga y dura
donde haya necesidad de usar la parte numérica?
jornada de trabajo. En este sentido el juego favorece y
“La edad (madura del hombre) es un niño que
estimula las cualidades morales en los niños y en las niñas
juega a los dados: el poder real está en las manos de un
como son: el dominio de sí mismo, la honradez, la
niño. El hacia arriba y el hacia abajo es uno y el mismo”
seguridad, la atención se concentra en lo que hace, la
(Fragmento 33 de Heráclito)
reflexión, la búsqueda de alternativas para ganar, el
respeto por las reglas del juego, la creatividad, la
curiosidad, la imaginación, la iniciativa, el sentido común El juego
y la solidaridad con sus amigos, con su grupo, pero sobre
todo el juego limpio, es decir, con todas las cartas sobre El juego en el aula sirve para facilitar el

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aprendizaje siempre y cuando se planifiquen actividades reglas cuando dicen: vamos a jugar de este modo.
agradables, con reglas que permitan el fortalecimiento -Que la seriedad en el juego –aún en los juegos infantiles–
de los valores: amor, tolerancia grupal e intergrupal, facilita respectar las decisiones de los jueces tal como
responsabilidad, solidaridad, confianza en sí mismo, son emitidas. Solo así se observan las reglas y se acatan
seguridad, que fomenten el compañerismo para compartir en beneficio de los jugadores.
ideas, conocimientos, inquietudes, todos ellos -los -La importancia de los jueces para que éstos sean
valores- facilitan el esfuerzo para internalizar los respetados y cambiar de juez cada vez que lo considere
conocimientos de manera significativa y no como una conveniente. Así cada uno aprende a responsabilizarse
simple grabadora. Estos conocimientos en varias áreas de su puesto.
favorecen el crecimiento biológico, mental, emocional - -Cuáles son las decisiones de los jueces para que sean
individual y social sanos- de los participantes, a la vez rápidas, justas y precisas.
que les propicia un desarrollo integral y significativo y -Que por ningún motivo las zancadillas –las trampas–
al docente posibilita hacerle la tarea, frente a su las blasfemias ni las bravatas de los estudiantes deben
compromiso, más dinámica, amena, innovadora, creativa, predominar en la actividad lúdica.
eficiente y eficaz, donde su ingenio se convierta en eje -Mantener la imparcialidad, ser decidido al sancionar las
central de la actividad. incorrecciones. Esto sirve de ejemplo a los jueces.
El juego tomado como estrategia de aprendizaje -Que cuando se introduzca el juego, éste debe propiciar
no solo le permite al estudiante resolver sus conflictos la correlación en todas las áreas del nuevo diseño
internos y enfrentar las situaciones posteriores, con curricular,
decisión, con pie firme, siempre y cuando el facilitador -Que Lengua y Comunicación deben tener prioridad en
haya recorrido junto con él ese camino, puesto que el el juego.
aprendizaje conducido por medios tradicionales, con una
gran obsolescencia y desconocimiento de los aportes Diseño de los juegos
tecnológicos y didácticos, tiende a perder vigencia.
Los juegos ofrecen una alternativa diferente, el
Aspectos relevantes en la conducción docente hábil y cuidadoso de su responsabilidad tiende a
de las actividades donde el juego sea buscar formas que faciliten el proceso. Este trabajo se
enfoca como un proceso didáctico en parte por la
el elemento primordial experiencia de la autora como docente, con la
colaboración de los docentes de las U.E. María Electa
Un docente innovador, inteligente y actualizado Torres Perdomo y Miguel Enrique Gudiño Villegas y
debe saber: de los aportes de los autores consultados, autores que
-Que todo aquel conocimiento que quiera introducir en centran su atención en el aspecto socializador sin
el aula requiere ser de su completo dominio. desatender el compromiso del docente en el aula como
-Que el objetivo del juego –las competencias que van a coautor del proceso de aprendizaje. Los juegos que se
desarrollar, a adquirir y a fortalecer los estudiantes– sugieren solamente indican un camino que el docente si
posibilita la internalización de valores indispensables para el quiere o no puede seguir o tal vez le ayuden a idear otras
desenvolvimiento de la vida. actividades cortas, amenas, diferentes desde todo punto
-Que la niñez –también la pubertad– demanda demasiada acción de vista para abordar el proceso sin tanta dificultad.
y que por tal motivo, no deben darse explicaciones demasiadas Aunque la experiencia de la autora no está centrada en la
largas. educación básica de manera directa, no obstante, ofrece
-Que el juego despierta el interés, participando activamente. estas alternativas que son factibles de realizar con ahorro
-Que todos los integrantes del grupo deben participar en el juego. de esfuerzo y recursos.
-Que el interés estimula la competencia sana.
-Que el decaimiento a la falta de interés en el juego, le sugiere Algunas sugerencias antes de realizar los juegos:
un cambio de actividad.
-Que uno(s) alumno(s) no debe(n) monopolizar el juego. 1.No juegue por pasar el tiempo, es decir, cubrir el horario.
-Que cuando un juego es aceptado por el grupo, se 2.Revise y analice las áreas del nuevo diseño curricular
convierte en el momento justo de introducir las reglas y ajuste el contenido a la técnica del juego.
para que los estudiantes mejoren su comprensión y su 3.Relacione los ejes transversales y los contenidos
actitud. En el caso de los niños ellos mismos sugieren las
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conceptuales, procedimentales y actitudinales a los 2. Conocimiento de los números.
objetivos del juego.
4. Adapte el juego a la edad, a los intereses, a las Desarrollo del juego
necesidades, a las expectativas de los jugadores, no a los
suyos. 1. Se coloca un fondo musical suave para no interrumpir
5. Recuerde que cada juego es una oportunidad del a los demás grados.
alumno para fomentar los valores y los conocimientos. 2. Los alumnos comienzan a marchar haciendo un círculo
6. Haga énfasis en las actividades que realice con la grande.
finalidad que los alumnos se interesen por ellas. 3. Cuando el docente da la orden: Tres en círculo, el
7. Cambie de actividad cuando observe que el grupo se círculo grande desaparece.
cansa. 4. Los grupos pequeños continúan marchando al compás
8. Todo el material que use debe ser atractivo, funcional de la música.
y durable. Esto incentiva la participación del jugador. 5. Luego dice: cinco en círculo y se repite todo lo del
9. Establezca las reglas del juego. Ajústelas con los grupo de tres y así hasta contra diez o doce. Todo depende
estudiantes para fomentar la comunicación, la del tamaño del grupo mayor.
participación, la conducta exigida, los movimientos, el 6. Los niños y las niñas que se han quedado afuera por la
tiempo del juego, entre otros. causa que sea tratan de entrar en el siguiente grupo y
10. De oportunidad a los estudiantes para que aprendan a siguen alertas a la voz del maestro.
dirigir el juego. 7. El juego se termina cuando el docente dice: Todos en
11. Evalúe justa y objetivamente la satisfacción personal círculo. Marchan hasta sus mesas de trabajo.
de cada uno y la del grupo mayor, el qué y para qué
aprende con ese juego. Repita la actividad cuando los alumnos se lo sugieran y
12. Pregunte sobre la forma como hacer un análisis crítico cuando quiera un momento de descanso al trabajo que
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de la sesion realizada. realiza.


13. Practique el juego antes de llevarlo a los jugadores.
Recuerde que si descubren su talón de Aquiles, pierde la Juego: descúbralo
autoridad y el respeto.
14. Prepare todo antes de realizar el juego, cualquier
En el primero y segundo grados:
detalle coarta la motivación para ejecutar el juego.
Competencias:
Juegos que pueden realizarse
durante la clase o el recreo 1. Desarrollo de la expresión oral.
2. Fortalecimiento del vocabulario.
3. Incentivación hacia la lectura y la escritura.
Competencias
4. Participación espontánea.
Como los niños apenas están iniciados en el proceso de
1. Conocimiento de los números a través del juego y el
lectura y escritura, el docente, le puede pedir al grupo
canto.
que adivinen – en forma oral:
2. Fortalecimiento de la expression oral.
3. Mejoramiento de la atención.
a) ¿Cuál es el nombre del cuento después de oír la
En el caso de las matemáticas puede usar canciones
narración?
como: Tengo una muñeca… o un elefante se
b) ¿Cuál es el nombre del personaje después de oír las
balanceaba… También puede usar el juego El gusano
características o el papel que desempeña en la trama?
de los números perdidos.
c) ¿Cuál es el aspecto más destacado que tiene x personaje
Repita la actividad con otras canciones y juegos.
en el cuento?
d) ¿Cuál es el nombre de la canción después de oír una
Juego: aprendamos a contar estrofa o solamente el tarareo?
e) ¿Cuál es el nombre del niño o de la niña del salón
Competencias después de oír las características?
f) ¿Cuál es el niño o la niña que más le gusta hacer el
1. Acatamiento de órdenes.

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trabajo que asigna la maestra? 4. Mejoramiento de la atención.
El niño o la niña se da cuenta que toda esta información
la encuentra a través de la lectura. Después de cada Desarrollo del juego
respuesta acertada el docente coloca en una lámina la
respuesta y si ellos quieren las escriben. 1. Se prepara una bolsa gruesa con un conjunto de
preguntas que hayan sido explicadas en clase.
Repita la actividad cuando los estudiantes se lo pidan. 2. Coloca en el pizarrón todos los nombres de los alumnos
para anotar las respuestas de cada uno. Pueden tener más
Juego: ¿qué es? de un acierto.
3. El número de preguntas puede ser igual o mayor al
número de participantes.
Competencias
4. Cada estudiante debe sacar una sola pregunta.
1. Afianzamiento de la expresión oral y escrita.
5. La lee en voz alta y la responde. Si no sabe la respuesta
2. Fortalecimiento del vocabulario.
le da oportunidad a otro para que lo haga. Se anota en el
3. Participación espontánea.
pizarrón.
4. Incentivación hacia la lectura y la escritura.
6. Aquellos estudiantes que no respondan se les da otra
oportunidad.
Desarrollo del juego
7. El alumno que más responda se le da el apodo de El
sabio Salomón, se aplaude y se le da un caramelo.
1. Se presentan láminas contentivas de adivinanzas:
Nota: Cuando repita la actividad utilice otras preguntas.
¿Dónde fue que el sabio Salomón metió la pata?
¿Cuál es el ave que no tiene plumas?
¿Qué hace una manguera en la calle? Juego:
miremos nuestras caras
Una casa muy cerrada
sin puertas ni celosías
Competencias
un niño lloraba adentro
1. Cumplimientos de órdenes.
¿Por qué se metería? (El Huevo).
2. Fortalecimiento de la expresión oral.
3. Mejoramiento de la atención.
2. Se leen adivinanzas de los libros: Literalidad en la
educación básica y La candidez de un niño (Torres
Desarrollo del juego
Perdomo, 1991 y 1993), por ejemplo:
Se colocan los jugadores en círculo en número par.
3. El docente pide al grupo que adivine –en forma oral–
Cuando el docente dice: mírense las caras, las parejas
las adivinanzas leídas.
se vuelven hacia su compañero de tal forma que quedan
4. El docente escribe la respuesta en el pizarrón o pide a
mirándose. Luego a la orden ahora dense la espalda, todos
un alumno que la escriba.
giran y se dan la espalda. A la orden de cambiar todas las
5. El docente pide a los estudiantes que digan adivinanzas
parejas se mueven del sitio buscando nuevos compañeros.
y que otros niños las respondan. Repita la actividad con
Se toman de la mano y vuelven hacer el círculo. En este
otras adivinanzas.
momento el docente busca su pareja y quien se quede
solo empieza dar las órdenes. El docente puede eliminar
Segundo y tercer grados
a las parejas que se equivoquen y sacarlos del juego.
Luego cumplen una penitencia.
Juego: el sabio Salomón Cuando quiera descansar del trabajo que realiza con
sus alumnos(as), aplique este juego.
Competencias
¿Sabe qué se refiere?
1. Afianzamiento del conocimiento.
2. Fomento de la expresión oral y escrita.
En el tercer grado
3. Enriquecimiento del vocabulario.

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Competencias: Juego: el cartero
(Ministerio de Educación, pp.21-22)
1. Participación en la expresión oral y la escrita.
2. Fortalecimiento del vocabulario.
Competencias
3. Incentivación hacia la lectura y la escritura.
4. Desarrollo del pensamiento.
1. Demostración de resistencia.
El docente debe preparar cierta cantidad de información
Desarrollo del juego
que fomente el desarrollo del pensamiento, la coloca en
forma visible en el lugar donde se va a desarrollar el juego,
1. Dos jóvenes toman la cuerda por los extremos.
entrega una hoja de reciclaje y le dice a los estudiantes
2. El resto hace un círculo y deja dentro los dos con la
que vayan resolviendo cada una de las actividades
cuerda.
numeradas –ellos deben numerar las respuestas– que
3. Alguien dice:
aparecen a continuación, por ejemplo 1, 2 a) 2b):
¡Tun... tun...!
Alguien le pregunta:
1. Coloca el nombre de una persona de la comunidad, en
¿Quién es?
completo desorden, por ejemplo: Iraaman Zelpo por
Él (Ella) responde:
Mariana López.
El Cartero.
2. Ubica flores, hojas, frutos para que escriban el nombre,
Insiste el preguntón:
una vez identificadas.
¿Qué desea?
3. Coloca caricaturas de personajes de un cuento para
Él (Ella) responde:
identificarlo.
Traigo una carta.
4. Presenta la portada de un cuento, para escribir el
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Insiste el preguntón
nombre.
¿Para quién?
5. Escribe las características de un integrante de la
4. Después de esta última pregunta el cartero nombra a
institución para que descubran el personaje.
cualquiera de los alumnos del círculo o a quienes
sostienen la cuerda.
Repita la actividad cuando lo pidan los estudiantes, antes no.
Él (Ella) responde:
Para Zoraida.
Cuarto, quinto y sexto grados
Insiste el preguntón:
¿De cuántas líneas?
Él (Ella) responde:
De 20.

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5. El cartero puede decir las líneas que él se imagine 14. Frascos con líquidos como: kerosene, agua, vinagre,
pensando en la resistencia fisica que puede aguantar. alcohol, amoníaco para reconocerlos.
El cartero deberá saltar la cuerda tantas veces como 15. Plantas medicinales, ornamentales, frutales y otras
líneas haya dicho. Si se cansa o tropieza con la cuerda, alimenticias.
pierde, se retira del juego y dará una prenda para la 16. Tipos de texturas.
imposición de la penitencia, tocándole ser cartero a quien 17. Efemérides regionales, nacionales.
se dirigió la carta. 18. Nombre de héroes para identificar la batalla o batallas
en las cuales participó.
Cuarto, quinto y sexto grados 19. Insectos para indicar la enfermedad que producen.
20. Reglas higiénicas.
Escríbalo 21. El peso de un libro.
22. La edad de la persona que aparece en la fotografía.
23. ¿Cuántas palabras tiene una página?
Para la segunda y tercera etapas
24. La edad de Bolívar, de Sucre, de Antonio Nicolás
Briceño.
Competencias:
25. Escudos y banderas para identificar el Estado o país
al cual pertenece.
1. Afianzamiento del conocimiento general: Lengua y
26. Sinònimos y antónimos de las palabras presentadas.
Literatura, Matemática, Historia, Geografía, Ciencias de
27. Reglas gramaticales para la lista de palabras dadas.
la naturaleza, otras, a través de la observación y de la
28. Uso de mayúsculas ¿Dónde?
lectura.
29. Dioses del Olimpo (Amor, Agricultura, Burla, Vino,
2. Desarrollo de la expresión escrita y del vocabulario.
otros).
3. Fortalecimiento de la seguridad personal para el
30. Poesías.
aprendizaje.
31. Maravillas del mundo.
4. Manifestación de la confianza en sí mismo.
32. Monumentos Nacionales y Universales.
33. Hidrografía del Estado.
El docente debe preparar cierta cantidad de información
34. Cuencas hidrográficas de Venezuela.
que fomente el desarrollo del pensamiento, la coloca en
35. Ríos más importantes.
forma visible en el lugar donde se va a desarrollar el juego,
36. Orografìa del Estado.
entrega una hoja de reciclaje y le dice a los estudiantes
37. Sistemas montañosos de Venezuela.
que vayan resolviendo cada una de las actividades
38. Picos del Estado y de Venezuela.
numeradas –ellos deben numerar las respuestas– que
39. Productos del Estado.
aparecen a continuación, por ejemplo 1, 2 a) 2b):
Aquí sólo se presenta una lista mínima de todo
1. Colocar fotografìas de personajes famosos para
aquello que el docente puede idear con su inventiva.
identificarlos.
Cuando completen el listado, se leen y se designa
2. Biografías sin el nombre del personaje.
el ganador.
3. Hechos históricos sin el nombre de la batalla.
Es necesario colocar la lista calculando el tiempo
4. Autores para escribir el nombre de dos obras.
del juego. No exagere el número de aspectos de la lista,
5. Personajes de la novela u obra para escribir el nombre.
pero cámbiela constantemente. No atosigue a los alumnos.
6. Título de la novela u obra para escribir el autor.
Deje que ellos pidan el ejercicio: Escríbalo.
7. Vestidos típicos de países.
Intercambie estos juegos con sus colegas.
8. Bailes típicos de países.
9. Comidas típicas del Estado, de Venezuela y de
diferentes países. Conclusiones
10. Letras de canciones.
11. Forma de realizar un determinado juego, para Las estrategias deben permitir el disfrute de los
identificarlo. momentos que pasa el estudiante en el aula. Con el juego
12. Fotografías de animales salvajes: reptiles, mamíferos, bien planificado en función de los conocimientos que el
aves, peces, otros. niño o la niña deba adquirir, en función de la edad, los
13. Fotografìas de monumentos del Estado. intereses, el ritmo de aprendizaje, entre otros, ese

CARMEN MINERVA TORRES 295


momento no sólo llena las expectativas del alumno, sino uno, llena las expectativas de docentes y participantes.
que tambièn hace crecer al docente comprometido con El juego planificado con amor cubre la integración
su labor. de los contenidos de las diversas áreas y entrelaza los
Cuando el juego se deben lograr las competencias ejes transversales de una manera amena y placentera.
inherentes a cada etapa y luego, con las habilidades del Integración que se exige en el nuevo diseño curricular y
docente para desarrollarlas y con los niveles de dificultad que puede cubrirse con El juego: una estrategia
que cada grupo tiene, se hace necesario que en cada clase importante, allí el docente visualizó y amplió sus
se realicen los ajustes correspondientes para lograr esas horizontes cognitivos poniéndolo en práctica sin mucho
competencias y no, pasar el tiempo en otras actividades esfuerzo, pero sí con bastantes ganas de querer con y por
sin sentido. amor al trabajo.
Como hay necesidad perentoria en esa consecución Al incluirse el juego en las actividades diarias que
de lograr vivencias significativas –en cada uno de los realizan los estudiantes se pueden generar cualidades
integrantes del grupo– a través de las actividades lúdicas, como la creatividad, el deseo y el interés por participar,
donde no existe presión para que aprenda o no, sino que el respeto por los demás, atender y cumplir reglas, ser
se realizan en forma espontánea y libre. Sin embargo, es valorado por el grupo, actuar con más seguridad y
cierto que el juego no es neutro, sino que va exigiendo comunicarse mejor, es decir, expresar su pensamiento sin
cierta dificultad cada vez mayor, pero ese esfuerzo temor a hacer el ridículo. E
haciéndolo agradable, aceptado y comprendido por cada

Bibliografía
EDUCERE, ARTÍCULOS, AÑO 6, Nº 19, OCTUBRE - NOVIEMBRE - DICIEMBRE, 2002

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