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Diseño de un prototipo de aplicación móvil para dar información oportuna a estudiantes

de universidades.

Juan Eduardo Diaz Mauricio Suarez Alberto Muñoz Eduardo


Manotupa Sequeiros
Juan_papita@ eduandr14@h mauriciosuarezc alberto.mm96 edus124@
hotmail.com otmail.com @outlook.com @hotmail.com gmail.com

1. Descripción General .............................................................................................................. 2


2. Desarrollo de la Aplicación ................................................................................................... 3
2.1. Recogida de la Información ........................................................................................ 3
2.1.1. Análisis Etnográfico............................................................................................................ 3
2.1.2. Estudio de la Audiencia ...................................................................................................... 3
2.1.2.2. Necesidades de los Usuarios. ...................................................................................... 4
2.1.2.3. Clasificación de los Usuarios (Análisis de la Diversidad). ......................................... 4
2.1.2.4. Audiencia Objetivo. .................................................................................................... 5
2.1.3. Análisis de la Competencia ......................................................................................... 5
2.1.3.1. Aplicaciones Similares ................................................................................................ 5
2.2 Análisis........................................................................................................................ 5
2.2.1 Objetivos de la aplicación, servicios que prestara, casos de uso ................................. 5
2.2.1.1 Objetivos de la aplicación ................................................................................................. 5
2.2.1.1.1. Objetivo de los desarrolladores ..................................................................................... 6
2.2.1.1.1 Objetivo de los usuarios ................................................................................................. 6
2.2.1.2 Servicios que prestara........................................................................................................ 6
2.2.1.2.1 Requisitos funcionales.................................................................................................... 6
2.2.1.2.2 Requisitos No funcionales .............................................................................................. 7
2.2.1.3. Casos de uso ................................................................................................................ 7
2.2.2 Objetivos de usabilidad: Eficacia, eficiencia y satisfacción ............................................... 10
2.2.2.1 Especificación de los Usuarios ........................................................................................ 10
2.2.2.2 Especificación de los entornos ........................................................................................ 10
2.2.2.3 Especificación del equipo................................................................................................ 10
2.2.2.4 Especificación de las tareas ............................................................................................. 11
2.2.2.5 Objetivos Satisfacción ............................................................................................... 13
2.2.3 Objetivos de accesibilidad .................................................................................................. 13
2.2.3.1 Limitaciones en funciones sensoriales ............................................................................ 14

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2.2.3.1.1 Limitaciones Visuales .................................................................................................. 14
2.2.3.1.2 Limitaciones auditivas.................................................................................................. 14
2.2.3.2 Limitaciones en funciones neuro-musculares y aquellas relacionadas con el
movimiento ............................................................................................................... 15
2.2.3.3 Limitaciones en funciones mentales................................................................................ 15
2.2.3.3.1 Limitaciones en el lenguaje .......................................................................................... 15
2.2.3.3.2 Limitaciones en la memoria ........................................................................................ 15
2.2.3.3.3 Limitaciones en la atención .......................................................................................... 15
2.3 Diseño ............................................................................................................................. 17
2.3.1 Prototipo en Papel ...................................................................................................... 17-19
2.3.2 Mapa de Navegacion ....................................................................................................... 20
2.3.3 Analisis de Tareas y Dialogos .................................................................................... 21-23
2.3.4 Diagrama de casos de uso detallados y secuencias ..................................................... 24-26
2.4 Recorrido cognitivo ............................................................................................................ 27
2.4.1 Datos Iniciales ................................................................................................................. 27
2.4.2 Ejecucion ................................................................................................................... 27, 28
2.4.3 Conclusiones ................................................................................................................... 28
2.5 Evaluación de usabilidad del producto según norma ISO 9241-11 ...................................... 29
2.5.1 Consultar notas .................................................................................................................. 29
2.5.2 Consultar deudas ............................................................................................................... 29
2.5.3 Consultar horarios ............................................................................................................. 29
2.6 Diseño Final ..................................................................................................................... 30-33
3 Gestión del Proyecto ............................................................................................................... 33
4 Referencias bibliográficas ....................................................................................................... 34

1. Descripción General

El proyecto consiste en desarrollar una aplicación que permite ayudar a estudiantes


universitarios, específicamente en el área académica, se toma como referencia para este proyecto
a la Universidad Católica de Santa María para el funcionamiento del sistema académico.
La aplicación está enfocada en poder otorgar información importante de la universidad
a los estudiantes haciendo uso de un dispositivo común en la mayoría de los estudiantes, los
teléfonos inteligentes. La idea consiste en que cada uno pueda recibir información oportuna a
cerca de sus notas, deudas y eventos mediante una aplicación diseñada para dispositivos móviles
con sistema operativo Android.
Cada estudiante podrá registrarse en la aplicación para poder acceder a su propia
información de notas y también estar al tanto de las deudas pendientes, además que los alumnos
podrán estar informados acerca de los eventos próximos en la universidad, esta última parte con
el fin de mantener informada a la comunidad de alumnos de la universidad.

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2. Desarrollo de la Aplicación

2.1. Recogida de la Información

2.1.1. Análisis Etnográfico

La aplicación MiUCSM tiene un enfoque elaborado tanto para alumnos como para
docentes de la UCSM, ya que se ha observado que varios alumnos no tienen un debido orden
respecto a sus horarios y que tampoco recuerdan qué clase de apuntes hicieron durante sus
clases.
En la universidad no existen aplicaciones que informen sobre los eventos que se llevan
a cabo durante los semestres por tal motivo tanto los alumnos como los docentes pierden gran
cantidad de información de estos eventos que se organizan, además tampoco informa sobre el
pago que tienen que hacer durante cada mes y esto genera malestar en algunos padres que
después pagan a destiempo.
Estudiando toda esta información, se pudo distinguir los principales problemas a los que
se enfrentan los alumnos:
 Desconocimiento de las asignaturas que les tocan a diario para poder saber qué
tareas quedan pendientes.
 Desconocimiento de fechas límites y montos a pagar.
 Desconocimiento y por ende falta de participación en los eventos promovidos
por la UCSM.
Además de ver estos problemas, también se observó cómo se comportan los alumnos y
se pudo apreciar la forma que usaban para revisar esta información dada acerca de los eventos
que existen dentro de la universidad.
 Alumno despreocupado: Son alumnos que no toman la menor importancia sobre
los eventos y actividades que ocurren dentro de la universidad además que tiene
el peor horario desorganizado.
 Alumnos normales: Son alumnos que se desempeñan con normalidad tienen un
poco de conocimiento de los eventos, pero no tienen los detalles del mismo (hora,
día, temas, etc.).
 Alumnos interesados: Son alumnos que buscan toda la información sobre
cualquier clase de eventos que hay en la universidad, pero pierden tiempo
buscando dicha información, son las personas que se podría decir que tiene el
mejor horario desarrollado para sus actividades.
2.1.2. Estudio de la Audiencia

El estado de la audiencia se refiere a los personajes que estarán inmersos en el proceso. En este
punto se describirá a los tipos de usuarios que se tendrá en la aplicación y las funcionalidades de
la misma. También se definirá el público a quien estará orientada este software académico.
2.1.2.1. Definición de los Actores.
 ALUMNOS
Son los protagonistas en la aplicación y principales generadores de contenido en ella. La
mayoría de funcionalidades del software está enfocado al uso del Alumno/Estudiante de

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la UCSM, además de ser el grupo más extenso en lo que a cantidad de usuarios se
refiere.
Algunas de las funciones que los estudiantes podrán utilizar:
- Visualización de Horario.
- Visualización de Eventos.
- Visualización de Deudas.
- Acceso a notas.
- Acceso a redes sociales de la Universidad.
 DOCENTES
Un grupo más pequeño que el de alumnos, en el cual el objetivo es que todos los
estudiantes de la universidad utilicen el aplicativo, sin embargo en el caso de los
profesores, la aplicación no puede verse muy llamativa por diferentes aspectos.
Los docentes contaran con tareas simples y enfocadas a sus cursos:
- Visualización de Horario.
- Visualización de Eventos.
- Conocimiento del Estado del Estacionamiento (En estado opcional aún).
 PADRES
Para aquellos alumnos que aun sean menores de edad o quieran dar consentimiento a
sus padres sobre su información académica, los padres de estos podrán acceder a la
aplicación con sus DNI obtener las vistas de sus hijos.

2.1.2.2. Necesidades de los Usuarios.

Definiremos las necesidades en base a los problemas expuestos en el análisis


etnográfico:
 Necesidad de poder llevar el control de las notas obtenidas a lo largo del semestre.
 Poder visualizar el horario del semestre en curso.
 Revisar deudas pendientes de pensiones, montos y fechas de pago para con la
universidad.
 Enterarse de una manera más directa y rápida de los eventos que se realizan en la
universidad.

2.1.2.3. Clasificación de los Usuarios (Análisis de la Diversidad).

Se clasificará a los usuarios en 3 partes importantes, puesto que uno no tiene los mismos
requerimientos y necesidades que otro. Las divisiones son las siguientes:
 Alumnos
 Docentes
 Padres
Alumnos.
Son los principales generadores de datos y generadores de consultas para la aplicación,
son la clasificación que alberga a la mayoría de los usuarios pues es principalmente para quien va
dirigida la aplicación.
Docentes.
Pequeña porción de usuarios que no tendrán tanta necesidad de usar la aplicación, pues
las funciones para ellos será reducida a ver horarios y eventos.
Padres.
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Porción más reducida de usuarios que tendrán acceso a las notas de sus hijos solo con
su documento nacional de identidad, enfocado para los padres de estudiantes menores de edad,
no tendrían mayor acceso a la aplicación.
2.1.2.4. Audiencia Objetivo.

Como se señaló en el anterior punto, nuestro público mayoritario oscila entre


las edades de 16 y 25 años, estos son los estudiantes de pregrado. El objetivo es alcanzar
un mayor público y el rango de edad se extienda de los 14 a 60 años.
Alumnos de colegios estatales y particulares de la región Sur necesitan estar al
tanto de las carreras profesionales que brinda nuestra universidad, por lo que el
aplicativo sería de gran ayuda para estar informados sobre las carreras de su interés.
Docentes y padres también están incluidos en la lista de usuarios potenciales,
pero la demanda es menor, por lo que se hará una aplicación intuitiva, fácil de usar y
aprender, con acceso fácil a todo tipo de usuarios, desde el usuario principiante al
avanzado.
El último grupo de usuarios a incluir serán las personas con algún tipo de
discapacidad.

2.1.3. Análisis de la Competencia


2.1.3.1. Aplicaciones Similares

Tras la búsqueda que realizamos, llegamos a la conclusión de que no existe


aplicación alguna para la Universidad Católica de Santa María, y las aplicaciones de otras
universidades tienen funcionalidades muy reducidas.
Buscamos aplicaciones que ofrecieran una funcionalidad parecida a la propuesta,
encontramos una de la universidad de Cambridge pero se reduce a dar novedades, mapa de la
universidad, eventos y un acceso a la biblioteca, otras solo proponen la información de eventos
próximos a ser realizados.
El mayor sector en donde se encontraron aplicaciones académicas y con el enfoque que
tendrá nuestra aplicación, fue en Estados Unidos.

En concreto, hemos obtenido unos cuantos aspectos básicos que nuestra aplicación
debería implementar:
1. Sencillez y claridad en la interfaz, no sobrecargar de información la pantalla,
pero tampoco proporcionar una información demasiado escasa al usuario. De
forma que el proceso de aprendizaje sea rápido.
2. Diseñar una interfaz elegante y cuidada, con una buena elección de colores.
3. Ofrecer practicidad para que todo sea muy intuitivo y no represente una dificultad
el uso de la aplicación.
4. Considerar la ergonomía y metáforas adecuadas para cada sección de la app.

2.2 Análisis
2.2.1 Objetivos de la aplicación, servicios que prestara, casos de uso
2.2.1.1 Objetivos de la aplicación

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La aplicación tiene diferentes objetivos desde diferentes puntos de vista que van
relacionados con el usuario y los desarrolladores.

2.2.1.1.1. Objetivo de los desarrolladores

Las razones que llevan a desarrollar esta aplicación por parte de los alumnos son:
Mayor información acerca de los eventos que organiza la universidad y las diferentes
escuelas profesionales.
Mayor información con relación a los pagos de las dudas que tiene el usuario (pensiones).
Mayor información a visualizar las notas.

2.2.1.1.1 Objetivo de los usuarios

Creemos que los usuarios finales se decidirán en usar la aplicación principalmente por
estas razones:
Información: La aplicación permitirá visualizar los eventos que se desarrollaran dentro
de la universidad, por ejemplo, podrán saber toda la información del evento que se
realizara como que tipo de evento, el lugar del evento (auditorios, polideportivo, etc.), la
hora y el día exactos que se realizara dicho evento. Además de los eventos también podrán
visualizar los pagos pendientes que se les haya vencido o vayan a vencer con el monto
exacto y el día que se pagara. También podrán visualizar sus notas sin la necesidad de
tener un computador cerca
Comodidad: La aplicación hace mucho más cómodo el proceso de informarse sobre los
eventos que se realizarán, las notas de sus diferentes cursos y las deudas que tiene los
usuarios con tan solo ingresar en la aplicación.
Ahorro de tiempo: Se hace mucho más rápido el proceso información ya que no estarán
buscando a las personas encargadas de dichos eventos para saber cuándo será o en el caso
de dudas acercarse a la oficina encargada de dicho pagos, todo esa información estará
dentro de aplicación y los usuarios ya no perderán tiempo en busca de esa información.
También como ver sus notas yo tendrán que ir a una PC para poder visualizar sus notas
ya que la podrán ver en cualquier momento.

2.2.1.2 Servicios que prestara


2.2.1.2.1 Requisitos funcionales

La aplicación contara con los siguientes servicios que ayudaran a los usuarios con sus
actividades de la universidad:
Visualizar su horario en la aplicación
Visualizar los eventos que se realizaran, además podrán ver el tipo de evento, el lugar
del evento, el día y la hora que se realizaran.

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Visualizar las notas de los diferentes cursos y sus respectivos promedios ponderados.
Visualizar los pagos pendientes, tanto el monto como el día que se vence.
Contará con una calculadora opcional para calcular su promedio de notas de cada fase o
semestre

2.2.1.2.2 Requisitos No funcionales

El proyecto se basa en que todos los usuarios contaran con un dispositivo inteligente
(celulares, Tablet, etc.), con el cual podrán acceder a la aplicación y así podrán observar
los servicios con los que cuentan.

2.2.1.3. Casos de uso

A continuación se muestra el diagrama de casos de usos, donde se representa a los


siguientes actores: Alumno, Padre, Docente y Administrador para la consulta de notas, deudas y
eventos en la Universidad Católica de Santa María a través de una aplicación móvil.
Los casos de uso con los que comunica el Alumno son:
 Consultar eventos
 Recibir Mensajes.
 Consultar Notas.
 Consultar Deudas.
Los casos de uso con los que comunica el Padre son:
 Consultar Notas.
 Consultar Deudas.
Los casos de uso con los que comunica el Docente son:
 Consultar eventos.
 Enviar Mensajes.
Los casos de uso con los que comunica el Administrador son:
 Crear eventos

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Las consultas de notas deudas y mensajes incluyen un Inicio de Sesión, ya que sin
este último no se podrían realizar las consultas respectivas para cada actor.
A continuación se explica los actores y sus respectivos casos de uso:
1. Para Alumnos:
La Aplicación se basa en consultas, para que padres y alumnos puedan estar al
pendiente de notas y deudas. A continuación se detallan las consultas:
1.1 Consultar Eventos
Los eventos podrán ser consultados tanto como alumnos y docentes, y para esta
opción no será necesario estar registrado o haber iniciado sesión, ya que lo
eventos son información pública al alcance de todo el personal de la
universidad.
1.2 Recibir Mensajes
Los alumnos podrán recibir mensajes de los distintos docentes con quienes
llevan cursos en un determinado semestre, dando la posibilidad de informar de
manera rápida y oportuna a los alumnos, sobre asuntos de interés como son
exámenes, tareas, trabajos, etc.

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1.3 Consultar Notas
Los alumnos podrán consultar notas en todo momento, mediante una conexión
de red Wi-Fi o plan de datos, esto les permitirá un acceso rápido y así evitar
utilizar un ordenador de escritorio para consultar.
1.4 Consultar Deudas
Los alumnos podrán consultar las deudas pendientes en la universidad, para
poder saber el monto exacto que un alumno debe pagar al finalizar el mes. De
esta manera poder hacer el pago respectivo o realizar algún reclamo de ser el
caso.

2. Para Padres:
2.1 Consultar Notas
Los Padres Podrán consultar las notas de sus respectivos hijos, mediante la
creación de un usuario especial, el cual debe tener una fecha de vencimiento ya
que cuando un alumno supera la mayoría de edad, el alumno debe dar el permiso
correspondiente para que sus padres puedan ver sus notas.
2.2 Consultar Deudas
Los padres podrán ver las deudas pendientes, y de esta manera hacer el pago
correspondiente, para esta opción (A diferencia de la consulta de notas) el padre
podrá acceder en cualquier momento a la consulta de deudas, por ser un dato
que corresponde tanto a alumnos como padres.

3. Para Docentes:
3.1 Consultar Eventos
Los docentes, al igual que los alumnos, podrán consultar los eventos, para que
puedan estar informados de los eventos de la universidad que sean de su interés.

3.2 Enviar mensajes


Los docentes podrán enviar mensajes a través de la aplicación, estos mensajes
podrán ser dirigidos a uno o varios de los alumnos de una sección en las que el
docente lleve algún curso.

4. Para el Administrador:
4.1 Crear eventos
Los administradores podrán crean los eventos, usando la información que les llegue de los
distintos eventos de la universidad. Este caso de uso extiende de Validar evento que se
menciona a continuación.
4.1.1 Validar Evento
Con respecto a la información de los eventos, estos podrían ser validados como que no,
dependiendo de la fuente de la cual provengan estos eventos, las fuentes podrían ser la
misma universidad, docentes y alumnos que deseen publicar sus eventos.

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2.2.2 Objetivos de usabilidad: Eficacia, eficiencia y satisfacción

Se ha realizado la misma especificación de los requisitos de usabilidad siguiendo el esquema de


la norma ISO 9241-11. Los principales puntos de esta especificación son los siguientes:
 Descripción de los objetivos previstos(meta)
 Descripción de los componentes de utilización (Usuarios, tareas, equipo y entorno)
 Valores previstos o reales de eficacia, eficiencia y satisfacción

2.2.2.1 Especificación de los Usuarios

Característica Requisito
Destrezas y conocimiento
Experiencia sobre la aplicación No se requiere
Conocimiento del sistema No se requiere
Experiencia en la tarea No se requiere
Experiencia en la organización No se requiere
Formación No se requiere
Dominio de dispositivos de entrada Se utiliza pantalla táctil
Cualificación académica Pregrado y/o postgrado
Capacidad lingüística Edad lector mínima = 16

Características físicas
Visión Grado de visión mínimo 6/10
Audición No se requiere
Destreza manual Operable con una sola mano

2.2.2.2 Especificación de los entornos

Se necesitan las siguientes conexiones:


 Conexión Wi-Fi
 Conexión a intranet UCSM
Para satisfacer los objetivos de usabilidad, es conveniente utilizar la aplicación en un entorno que
sea conforme con las normas ergonómicas pertinentes:
 ISO 9241-6 Requisitos ambientales

2.2.2.3 Especificación del equipo

El componente objetivo del equipo es muy variable, pero se centra principalmente en los equipos
con el sistema operativo Android.
Se incluye un gráfico de los requisitos mínimos de un equipo necesario para la aplicación:

NETWORK GSM / HSPA


CUERPO Dimensiones 102.9 x 59.2 x 12.2 mm (4.05
Peso x 2.33 x 0.48 in)
SIM 105 g (3.70 oz.)
Mini-SIM
DISPLAY Tipo Capacidad TFT touchscreen,
Tamaño 256K colores
Resolución 3.0 in
240 x 320 pixels
PLATAFORMA OS Android OD, v4.1.2 (Jelly
Chipset Bean)
CPU
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GPU Qualcomm MSM7225A-AB
Snapdragon S1
1.0 GHz Cortex-A5
Adreno 200
MEMORIA Primaria 2 MP
Features Geo-tagging
Video 480@30FPS
Secundaria No
SONIDO Tipos de Alerta Vibración; MP3, WAV
ringtones
COMMS WLAN Wi-Fi 802.11 b/g/n
Bluetooth v3.0, A2DP
GPS Yes, with A-GPS
Radio FM radio, RDS
USB microUSB v2.0
CARACTERÍSTICAS Sensores Accelerometer, proximity
Mensajería SMS (threaded view), MMS,
Browser Email, IM
Java HTML
No
BATERÍA Modo Stand-by Batería Li-Ion 1540 mAh
Tiempo de conversación renovable
Hasta 400h
Hasta 4h

Como cuidado secundario se debe tener que cuidar el tamaño de la pantalla para el cual la
aplicación es desarrollada.
Es necesario tener una conexión a internet para la transmisión de información.

2.2.2.4 Especificación de las tareas

El objetivo de esta aplicación es brindar acceso rápido a la información academica


más importante de cada alumno desde un dispositivo móvil, sin tener que utilizar el ordenador ni
complementos que entorpezcan el proceso de obtención de información.
Como ya se mencionó las principales funcionalidades serán:
 Eventos.
 Notas.
 Horarios.
 Deudas.

Eventos
1. Crear Evento
Tarea: Crear un evento a través de la actividad dentro de la aplicación.
Contexto: Aplicación en funcionamiento conectada a internet.
Eficacia: Validación de valores e información añadida.

Grado de consecución: El evento es creado y es mostrado a otros usuarios.

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Eficiencia: El usuario debe llenar el formulario de creación de eventos sin ningún
inconveniente.
2. Asistir a un Evento
Tarea: Marcar un evento como interesante y confirmar asistencia.
Contexto: Aplicación en funcionamiento conectada a internet.
Eficacia: Proceso instantáneo con un clic.

Grado de consecución: Cambio en el control de la actividad.


Eficiencia: El usuario debe poder asistir a cuantos eventos quiera.
Notas
1. Revisar Notas
Tarea: Obtener información sobre las notas del alumno en consulta.
Contexto: Aplicación en funcionamiento conectada a internet.

Eficacia: Proceso rápido con uso menor de ancho de banda y datos.


Grado de consecución: Visualización de notas pertinentes.
Eficiencia: El usuario debe poder ver sus notas en un tiempo reducido, alrededor de
2 minutos máximo.

Horarios
1. Visualización de Horario
Tarea: Cargar el horario del alumno en la actividad de Android.
Contexto: Aplicación en funcionamiento conectada a internet.

Eficacia: Despliegue del horario del alumno en cuestión.

Grado de consecución: Horario cargado en la actividad Android.


Eficiencia: El tiempo de carga debe ser mínimo.
2. Editar Horario
Tarea: Editar horario solo en la aplicación.
Contexto: Aplicación en funcionamiento.
Eficacia: Fácil cambio de horario con controles sencillos.

Grado de consecución: Horario actualizado localmente.


Eficiencia: El usuario debe poder utilizar esta funcionalidad intuitivamente.
Deudas
1. Revisar Deudas
Tarea: Recuperar las deudas del alumno en cuestión.
Contexto: Aplicación en funcionamiento conectada a internet.

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Eficacia: Visualizar las deudas con mora o sin ella en una tabla simple, así como dar
la opción de pagar por medio de la aplicación del BCP.

Grado de consecución: Visualización de deudas, apertura de la app BCP.


Eficiencia: El usuario debe recuperar sus deudas en un tiempo mínimo.

2.2.2.5 Objetivos Satisfacción

Se medirá la satisfacción de los usuarios en un grupo reducido en el sema de pruebas


abierta para el público, con cuestionarios dentro de la aplicación, como preguntas puntuales y
precisas a personas que estén utilizando el aplicativo dentro de la institución.
Así mismo se tomara en cuenta las valoraciones que se hagan mediante la plataforma de
Google Play Store, que es donde la aplicación estará alojada para descarga gratuita y brinda un
servicio de valoración con comentarios y puntuación.

2.2.3 Objetivos de accesibilidad

Como expusimos en el apartado de Audiencia objetivo, el propósito de la aplicación es


llegar al mayor número de usuarios posible, para hacer que la aplicación sea más rentable y útil
en la práctica, buscando un diseño universal.
Todo diseño universal, debe cumplir los siguientes requerimientos
1. Uso equitativo

“El diseño ha de ser usable y de un precio razonable para personas con diferentes
habilidades”
En el proyecto la interfaz desarrollada es muy amigable para el usuario por lo cual el
usuario no tendrá mayores problemas al utilizar la aplicación

2. Uso flexible

“El diseño se ha de acomodar a un rango amplio de personas con distintos


gustos y habilidades”
La aplicación está dirigida tanto para alumnos como para docentes además de que la
interfaz es muy simple y amigable no tendrán problemas al momento de su ejecución.

3. Uso simple e intuitivo


“El uso del diseño ha de ser fácil de entender, independientemente de la experiencia
del usuario, conocimiento, habilidades del lenguaje y nivel de concentración”
La explico la aplicación contara con una interfaz muy sencilla por lo cual cualquier
persona con la mínima experiencia con dispositivos inteligentes podrá operar la
aplicación con tan solo hacerle clic en la opción requerida.

4. Información perceptible
“El diseño comunica la información necesario efectivamente al usuario
independientemente de las condiciones ambientales para las capacidades
sensoriales del usuario”
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La aplicación ha sido desarrollada sin ningún pensando en los ambientes que el
usuario desea ingresar por tal motivo no envía mensajes o advertencias sonoras por
mala conexión a la red u otro tipo de conexión además que la interfaz está diseñada
con colores resaltantes para cualquier usuario por lo que en su totalidad la
información se transmitirá en forma visual.

5. Tolerancia para el error


“El diseño minimiza posibles incidentes por azar, y las consecuencias adversas de
acciones no previstas”
La aplicación está diseñada para visualizar los anteriores objetivos mas no contara
por la opción de modificar por tal motivo los errores que pueda presentar seria
mínimo por alumno. El error más grave que podría presentarse es de la conexión a
internet pero eso dependerá del servicio telefónico que reciban sus dispositivos
móviles.

6. Esfuerzo físico mínimo


“El diseño se ha de poder usar eficientemente y confortablemente con un mínimo
de fatiga”
Los usuarios no deberán realizar ningún esfuerzo físico ya que la aplicación les
muestra las principales necesidades que tengan por consiguiente el esfuerzo será
realmente mínimo.

7. Tamaño y espacio para poder aproximarse a usar el diseño


“El diseño se ha de poder usar eficientemente y confortablemente con un mínimo
de fatiga”
El tamaño del dispositivo móvil dependerá de cada usuario ya que podrán instalar la
aplicación en cualquier dispositivo inteligente sin ningún problema.

La norma ISO-139802 establece tres grandes áreas de limitaciones que se consideran


relevantes a la hora de la interacción con el software:
a) Funciones sensoriales, incluidas la vista y el oído.
b) Funciones neuro-musculares y aquellas relacionadas con el movimiento.
c) Funciones mentales, incluyendo la atención la memoria y el lenguaje.

2.2.3.1 Limitaciones en funciones sensoriales


2.2.3.1.1 Limitaciones Visuales
La aplicación estará diseña con texto claro y preciso, con el tamaño de texto legible y con
un alto contraste respecto a la interfaz.
La interfaz de cada pantalla se podrá distinguir el proceso realizado que el usuario este
solicitando con la mayor preciso posible por tal motivo podrá distinguir la respuesta que
esperaba de la aplicación.
2.2.3.1.2 Limitaciones auditivas
La aplicación no está diseña para cualquier clase de respuesta auditiva todo se realizara
de manera visual a través de la interfaz.

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2.2.3.2 Limitaciones en funciones neuro-musculares y aquellas relacionadas con el movimiento
La aplicación como se explicó anterior mente no exigirá esfuerzo de ningún tipo por lo
cual el usuario no tendrá ningún tipo de desgaste físico además que la aplicación permitirá
ahorra energía de los usuario con respecto a los servicios que brinda la aplicación.
2.2.3.3 Limitaciones en funciones mentales.
2.2.3.3.1 Limitaciones en el lenguaje
La aplicación esta diseña para que el usuario pueda entender lo solicitado sin ningún
esfuerzo por tal motivo la aplicación no contara con palabras complicadas en ninguna de
sus interfaces desarrolladas.
2.2.3.3.2 Limitaciones en la memoria
El usuario podrá acceder cuantas veces quiera a la aplicación por tal motivo no tendrá que
recordar nada por que podrá visualizarlo en cualquier momento que el usuario lo desee.
2.2.3.3.3 Limitaciones en la atención
Los servicios que ofrece la aplicación está desarrollada de una manera fácil y simple para
el usuario por lo consiguiente no necesitara prestar mucha atención en los resultados de
forma detallada.
2.2.4 Estudio de dispositivos móviles
Los dispositivos móviles que el usuario debería tener entre los más usados seria:
Smartphone
 Los dispositivos Smartphone son los más usados por todas las personas y
que mayor presencia tienen los estudiantes.
 Los dispositivos Smartphone son pequeños y manejables, no molesta a la
hora de llevarlo en la mano para realizar cualquier consulta que desee el
usuario.
 Podremos observar algunos dispositivos Smartphone y sus características en
los que se podría instalar la aplicación

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Tablets
 Las tablets son muy buenas también pero no todas las personas cuentan con
una como los dispositivos Smartphone.

 La pantalla de las tablets son más grandes por lo cual la interfaz de la


aplicación se apreciara con mejor resolución que en los Smartphone visión.

 Las tablets siguen siendo lo suficientemente pequeño como para que los
clientes puedan cargar con ella he igual que los Smartphone.

 Podremos observar algunas tablets y sus características en los que se podría


instalar la aplicación

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2.3 Diseño
2.3.1 Prototipo en papel

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2.3.2 Mapa de Navegación

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2.3.3 Análisis de Tareas y Diálogos

En este punto se mostraran las funciones más importantes mediante un modelo de mapa conceptual,
desglosándolas a detalle en cada uno de los pasos a seguir al momento de ser utilizadas. Las funciones
que se trataran son:

- Notas.
- Deudas.
- Horarios.

NOTAS

1. Elegir la matrícula de la cual se desea recuperar las notas. Esta será presentada con el formato:
“Semestre impar” + AÑO.
2. Revisar detalle de las notas del curso. Haciendo una pulsación sobre el curso deseado se desplegara
el detalle del mismo, dando a conocer las notas de las 3 fases tanto como teoría o práctica si es que
corresponde.

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DEUDAS

1. Cargar datos de deudas ingresando al módulo desde la pantalla principal de la aplicación.


2. Elegir mes a ver en detalle.
3. Pagar mediante la aplicación del BCP. Este proceso no puede ser controlado ya que la aplicación
BCP es externa y por tanto queda fuera de alcance.

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HORARIOS

1. Cargar horario.
1.1. Elegir horario a cargar en formato PDF.
2. Editar Horario. Los días de la semana se mostraran de manera separada, esto permitirá que se
puede editar un día en específico y centrarse en las tareas más importantes del día en cuestión.
3. Navegar entre días. Los días como ya se ha mencionado serán mostrados en pestañas por lo que
su navegación será sencilla.

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2.3.4 Diagrama de casos de uso detallados y secuencias

Caso de uso: Ver notas

Actores: Alumnos

Propósito: Visualizar notas disponibles del semestre

Descripción breve: El alumno podrá ser capaz de visualizar las notas en un


ambiente personalizable e intuitivo, podrá ver las notas
disponibles del semestre en curso así como también los
promedios finales de los mismos.

Curso(flujo) típico de eventos:

Acción del alumno Respuesta del sistema

1-Se empieza cuando el alumno


está en la pantalla principal y
solicita visualizar sus notas.

2-El sistema le muestra los cursos disponibles.


3-El usuario selecciona el curso
que desee consultar.

4-El sistema le muestra los detalles de primera, segunda y


tercera fase, además del promedio final hasta el momento.

Caso de uso: Ver deudas y fecha de pago

Actores: Alumnos

Propósito: Visualizar deudas pendientes y ya canceladas

Descripción breve: El alumno podrá ser capaz de visualizar un listado de pagos


realizados en el transcurso del semestre, como 1, 2, 3,4 y
quinta cuota, deudas pendientes con su fecha de pago y
montos.

Curso(flujo) típico de eventos:

Acción del alumno Respuesta del sistema

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1-Se empieza cuando el alumno


está en la pantalla principal y
solicita visualizar deudas
pendientes y fechas de pago con
sus respectivos montos.

2-El sistema le muestra una lista de los diferentes montos


de los pagos ya realizados, así como también las fechas de
los mismos, también desplegará las deudas pendientes
junto a su monto y fecha límite de pago

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2.4 Recorrido Cognitivo

2.4.1 Datos Iniciales


Para realizar el recorrido cognitivo se va a utilizar el prototipo en papel desarrollado en un punto
anterior. Con el prototipo en papel se presentarán las dos tareas principales del aplicativo y se desarrollarán
los pasos necesarios para completarla.
Diseño de la interfaz
El prototipo en papel contendrá las diferentes ventanas que le aparecerán en la interfaz de la
aplicación en función de las opciones que el usuario elija.
Para la realización del recorrido cognitivo se comenzara en la ventana inicial e iniciará con los
alumnos realizando su inicio de sesión para luego terminal con la consulta de notas y deudas actuales.
Tarea a Realizar
Para el recorrido cognitivo se seleccionara la tarea más representativa del sistema que servirá para
comprobar la eficacia, eficiencia y usabilidad de la aplicación en un usuario.
Esta tarea será:
 Consultar las notas del séptimo semestre, para poder comprobar los resultados y al mismo tiempo
trabajar la consulta de deudas para verificar la validez de estar al día con los pagos. También
verificar evento próximos académicos y consultar los horarios de las diferentes asignaturas.
Para ello el usuario partirá de la pantalla principal de la aplicación.

2.4.2 Ejecución
El método de ejecución será el siguiente, el usuario realizará una acción (A.U.) y recibirá un
resultado del sistema (R.S.). Evaluaremos cada acción mediante las siguientes preguntas:
1. ¿El usuario ve que la acción está disponible?
2. Una vez que lo ve, ¿sabe que es la acción que se necesita?
3. ¿El efecto de la acción coincide con el objetivo del usuario?
4. Una vez ejecutada la acción, ¿el usuario entiende el ‘feedback’?
A.U-1  Iniciar sesión en la pantalla de inicio, insertando los datos que muestra la pantalla principal.
R.S-1  Mostrar la pantalla de inicio, en el que aparecen las distintas noticias sobre eventos
disponibles de la organización, así como un menú de notas y deudas.
A.U-2  Seleccionar la sección ‘Notas’
R.S-2  Mostrar una nueva ventana con una interfaz en donde el alumno puede seleccionar el
semestre que desea consultar.

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Evaluación:
¿El usuario ve que la acción está disponible?
Las acciones a realizar son puntales, por lo que llegar hasta este apartado para poder consultar notas
es algo muy sencillo para cualquier tipo de usuario. Accesible y entendible.
A.U-3  Comprobar los detalles de las notas en cada curso disponible del semestre seleccionado.
R.S-3  La elección desplegará una sub barra de detalle de las notas del curso elegido.
A.U-4  Seleccionar la opción de “Deudas” en el menú principal
R.S-4  Mostrar una nueva pantalla, con una lista de los detalles de las deudas actuales del alumno,
incluyendo las deudas pasadas y/o acumuladas si se da el caso.
Evaluación:
Una vez que el usuario ve la acción, ¿Sabe que es la acción que necesita?
No hay ninguna dificultad en ver la información dentro del aplicativo, ya que esta es muy precisa y
de fácil acceso. También es muy intuitiva para que el usuario sepa entender correctamente la
información presentada.
A.U-5  Seleccionar la opción de “Horarios” dentro del menú principal.
R.S-5  La elección desplegará un apartado dentro de la interfaz donde se muestran los documentos
(pdf) almacenados de los horarios del alumno.
Una vez que el usuario ve la acción, ¿Sabe que es la acción que necesita?
No hay ninguna dificultad en entender la funcionalidad de almacenamiento de la información por
medio de un pdf dentro del aplicativo.
A.U-6  Seleccionar la opción de “Eventos” dentro del menú principal.
R.S-6  La elección desplegará un apartado dentro de la interfaz donde se muestran los eventos
próximos de la facultad a la que el alumno está asociado.
Una vez que el usuario ve la acción, ¿Sabe que es la acción que necesita?
El hecho de poder tener un control seguro sobre la información de eventos presenta un problema al
momento de verificar cuáles de estos son información relevante o no para un usuario.

2.4.3 Conclusiones
Tras obtener los resultados del recorrido cognitivo, se pudo notar que la aplicación cumplía con las
metas propuestas y por lo tanto no hubo una necesidad imperante por modificar ninguno de los módulos
en específico. Algunas funcionalidades fueron eliminadas, como es el caso de eventos, ya que por el
momento la aplicación busca tener otro enfoque.

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2.5 Evaluación de usabilidad del producto según norma ISO 9241-11


Ya se expuso en el apartado de ‘Objetivos de usabilidad’ todo lo referente a la especificación de los
usuarios, del entorno y de las tareas, siguiendo el modelo de la norma ISO 9241-11, en este apartado
utilizaremos esas especificaciones para evaluar la usabilidad del producto. Para ello realizaremos las tareas
definidas en tal apartado sobre el prototipo desarrollado, y mediremos los tiempos para cada una de ellas.
2.5.1 Consultar notas
Se ha notado que esta acción se puede terminar en menos de 10 segundos, antes de que la información
sea presentada correctamente.
2.5.2 Consultar deudas
Tras llevar a cabo esta tarea sobre el prototipo, el tiempo que se ha obtenido para este módulo es de
debajo de los 10 segundos.
2.5.3 Consultar horarios
El tiempo que hemos obtenido en esta tarea varía entre los 10 a 30 segundos, ya que un alumno
puede o no tener guardado un horario previamente, puede elegir guardar uno nuevo o simplemente buscar
entre los horarios que se encuentran ya almacenados.

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2.6. Diseño Final

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3 Gestión del Proyecto

La idea general de este proyecto fue variando durante el transcurso de la creación de la misma, participando
cada uno de los integrantes en la adición de nuevas ideas y la implementación de estas.
A continuación se muestra las tareas realizadas por cada uno:

- Mauricio Suarez se encargó del análisis etnográfico, estudio de la audiencia, objetivos de la


aplicación, casos de uso y análisis jerárquico de tareas y del diseño final, casos de uso detallados
y mapa de navegación.
- Juan Manotupa se encargó del análisis de la competencia, objetivos de accesibilidad, estudio de
los dispositivos a utilizar, casos de uso general, mapa de navegación.
- Alberto Muñoz se encargó del diseño e implementación de la interfaz utilizando las tecnologías
más recientes para el sistema operativo Android.
- Eduardo Díaz se encargó de todo lo referente a la implementación de un servidor externo para
poder almacenar los datos de la aplicación.
- Eduardo Sequeiros se encargó de hacer los bocetos iniciales, programar las distintas funcionales
de la aplicación, y las funcionalidades del servidor y establecer la conexión entre ambas partes.

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4 Referencias bibliográficas

[1] Ronacher, A. (2016). Flask (A Python Microframework). Obtenido de www.flask.pocoo.org

[2] Revelo, J. (26 de Mayo de 2015). Crear Un Web Service Para Android Con Mysql, Php y Json.
Obtenido de www.hermosaprogramacion.com/2015/05/crear-un-webservice-para-android-con-mysql-
php-y-json/

[3] Catalan Buñuls, M. (s.f.). Trabajando con JSON en Android. Obtenido de


www.geekytheory.com/trabajando-con-json-en-android

[4] Ghanem, H. (12 de Octubre de 2011). Send and Receive JSON between Android and PHP Web Service.
Obtenido de www.codeproject.com/Articles/267023/Send-and-receive-json-between-android-and-php

[5] Palacios Aguilar, P., & Ynga Palacios, C. (2015). Propuesta de implementación de un marco de trabajo
para el desarrollo de aplicaciones ANDROID. REPOSITORIO ACADÉMICO UPC, 5-193.

[6] Gamboa Safla , D. (2015). Aplicación móvil para el control de notas de los estudiantes de la
Universidad Técnica de Ambato utilizando la plataforma Android. 7-74.

[7] Jose Mauricio , F. (2013). Estudio para la optimización de los servicios académicos de la universidad
don bosco, para uso a través de tecnologías móviles. 1-18.

[8] Gutiérrez Murillo, L., & Jaramillo Montoya, J. (2014). Estudio de factibilidad para la implementación
de una aplicación en dispositivos móviles como medio de información académica en la universidad
tecnológica de pereira. 5 - 85.

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