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TESIS
PRESENTADA POR:
INGENIERO DE SISTEMAS
HUANCAYO – PERÚ
2014
ASESOR:
ii
AGRADECIMIENTOS:
A MIS PADRES
A MI ALMA MATER
A MI ASESOR
iii
DEDICATORIA:
A mi familia, mi madre Basilia, mi padre
Luis y mis hermanos; quienes en todo
momento me acompañan en este
transcurrir de la vida.
iv
RESUMEN
v
ABSTRACT
The present thesis entitled "Implementation of Software for Recording and Processing
Hospitality Health Activities in Social Responsibility - Case Corihuami Mine" , is
developed in the field of mining activity in the country. Mine Corihuarmi develops its
Enterprise Social Responsibility activities through the Office of Community Relations ,
among others, has an area of Health specialties such as: General Medicine, Nursing,
Midwifery and Dentistry ; providing the same services to the population of the area of
influence of the mining project for free. Medical care creates a lot of physical records
that are very difficult to process due to the information redundancy and require long
periods of time by not having a computerized mechanism. The problem described is
covered with the implementation of a software for recording and processing
information using agile development methodology Extreme Programming, and
technological tools of free software development , because other computerized
mechanisms to improve the situation, as the use of office tools , are not entirely
satisfactory or present operational difficulties. The methodology adopted Extreme
Programming focuses on user satisfaction, placing little emphasis to rigorous
documentation used in other methodologies, furthermore constant communication
with the client, which made the organization of the firsthand information all the time.
Thus software development, code writing, modifications and acceptance testing was
achieved. After implementation of the software problems of information redundancy
were resolved and time lapses in processing and data consolidation were significantly
decreased, so it was demonstrated that the option chosen offers a viable solution to
the problem.
vi
INDICE
Pág.
ASESOR: ii
AGRADECIMIENTOS: iii
DEDICATORIA: iv
RESUMEN v
ABSTRACT vi
ÍNDICE DE FIGURAS ix
ÍNDICE DE TABLAS x
INTRODUCCION 1
CAPÍTULO I 3
GENERALIDADES 3
1.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 3
1.1.1. Mina Corihuarmi 3
1.1.2. La Problemática 6
CAPÍTULO II 12
MARCO DE REFERENCIA 12
2.1. ANTECEDENTES 12
A1. 12
A2. 12
A3. 13
A4. 13
A5. 14
vii
2.2.5. Reglas, Pautas, Normas de un Proyecto Extreme Programming 18
2.2.6. Roles XP 31
2.2.7. Valores de un Proyecto Extreme Programming 32
2.2.8. Sistema Gestor de Base de Datos. 33
2.2.9. Plataforma Tecnológica 35
2.2.10. Modelo Aplicativo 37
CAPÍTULO III 40
INTERVENCIÓN METODOLÓGICA 40
3.1. ADMINISTRACIÓN 40
3.2. PLANIFICACION 40
3.2.1. Establecimiento de las Historias de Usuario 41
3.2.2. Planificación de los Lanzamientos 45
3.2.3. Iteraciones 46
3.2.4. Architectural Spike 46
A. Definición de Herramientas y Tecnologías 46
3.3. DISEÑO 47
A. Modelación de la Base De Datos 47
3.4. CODIFICACIÓN 49
A. Implementación en el Sistema Gestor de Base De Datos 49
B. Hibernate 50
C. Mapeo de la Base de Datos 51
D. Creación de Clases 53
E. Diseño de Interfaces de Usuario 53
CAPITULO IV 63
CONCLUSIONES 67
RECOMENDACIONES 68
REFERENCIAS 69
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS 69
REFERENCIAS ELECTRÓNICAS 69
viii
ÍNDICE DE FIGURAS
Pág.
ix
ÍNDICE DE TABLAS
Pág.
x
INTRODUCCION
1
tiempos para la obtención de información y la disminución de redundancia de
información.
L.A.M.R.
2
CAPÍTULO I
GENERALIDADES
3
de brindar asistencia técnica en las actividades ganaderas de las comunidades,
para el mejoramiento de la producción y productividad, El área Forestal es el
encargado de producir especies forestales y frutícolas para la forestación y
reforestación de suelos, además de la implementación de viveros en las
comunidades para introducir a los pobladores en esta actividad económica. El área
Pecuaria se encarga de brindar capacitaciones y asistencia técnica a los pobladores
en la crianza de animales menores, como un programa de seguridad alimentaria. El
área Social y Social Educativo se encarga de promover un ambiente de fraternidad
y colaboración con los pobladores mediante el desarrollo de actividades de apoyo
social y capacitaciones en temas diversos.
A. Ubicación1
1
Ubicación tomada de la pagína web de la empresa Minera IRL S.A. Disponible en: http://www.minera-
irl.com/es/minas/mina-de-oro-corihuarmi/icacion
4
B. Relaciones Comunitarias – Mina Corihuarmi
C. Visión de la Organización
D. Misión de la Organización
E. Estructura Orgánica
2
Tomado de la página web de Minera IRL S.A. – Mina Corihuarmi. Disponible en: http://www.minera-
irl.com/es/minas/mina-de-oro-corihuarmi/laciones-comunitarias
5
Figura 1.2: Estructura Orgánica de la Oficina de Relaciones Comunitarias - Mina Corihuarmi.
COORDINACIÓN GENERAL
ENFERMERIA
OBSTETRICIA
1.1.2. La Problemática
La situación problemática que se presenta en la Oficina de Relaciones Comunitarias
– Mina Corihuarmi es que los registros de datos de las actividades de
responsabilidad social de cada área se realizan de manera independiente, esto
hace que los registros sean en muchos casos incongruentes cuando se necesita
realizar informes consolidados, de esta manera se crean registros innecesarios que
hacen la tarea muy tediosa y que hacen que sea muy costosa.
El caso más saltante se da en el área Salud ya que las atenciones que realizan
tienen un registro físico llamado “Registro de Atención” o “Ficha de Atención”3, en
estas se consignan los siguientes datos: Nombres y Apellidos, número de DNI,
edad, comunidad a la cual pertenece el paciente, diagnóstico, medicación,
tratamiento y antecedentes. Inclusive el registro de estos datos no se realiza de
manera estricta y existen variaciones para referirse a cierto diagnóstico dado que
cada profesional especialista lo realiza a su manera (por ejemplo: Rinofaringitis
Aguda y Resfrio Común4, se utiliza dos o más nombres para referirse a un mismo
diagnóstico), lo mismo sucede para con los nombres. La Tabla 1.1 siguiente
muestra las características de la información generada por la organización.
3
Anexos I al IV
4
Anexos V al XV
6
Tabla. 1.1: Características de la información generada por la organización.
DESCRPCION
VALOR APROXIMADO
Consulta de Datos de
15 minutos.
Beneficiarios.
Reporte de Enfermedades
30 minutos.
atendidas más recurrentes.
Redundancia 20 %
Fuente: Oficina de Relaciones Comunitarias Mina Corihuarmi.
Elaboración: Propia.
7
Tabla. 1.2: Ventajas y desventajas de las opciones para registro y procesamiento de la
información.
Ventajas Desventajas
No se garantiza la disminución
de la redundancia de
información.
Herramientas
Inicio inmediato en el
ofimáticas registro y procesamiento de Requiere conocimientos
información. intermedios o avanzados de
ofimática por parte de todo el
personal.
1.4. JUSTIFICACIÓN
1.4.1. Justificación Teórica
En el desarrollo del software es necesario la creación de na Base de Datos que es
básicamente un sistema computarizado cuyo propósito es mantener información y
hacer que se encuentre disponible oportunamente. Esto a su vez constituye una
importante herramienta para el tratamiento de datos, pues permite ordenar los datos
de manera que estén relacionados y estructurados acorde a las especificaciones
que se planteen.
8
La importancia de una base de datos radica en que permite ordenar la información
de tal forma que acelere la búsqueda de la misma, además una base de datos bien
elaborada permite dar servicio a muchas aplicaciones al mismo tiempo, siendo por
esta razón imprescindible en una institución que maneja cantidades considerables
de datos.
1.5. HIPÓTESIS
V. Independiente
Número de requerimientos
Implementación de Software implementados.
Nivel de aceptación del
software.
9
V. Dependiente
V. Interviniente
10
descriptiva porque se realizará la identificación de sus características más
sobresalientes.
De lo descrito hasta ahora se puede observar dos características que son de relevancia
y en la cual se ha de intervenir para propiciar una situación que comparativamente sea
mejor a la situación descrita en el planteamiento del problema, las cuales son mejorar
los tiempos de obtención de información y disminuir la redundancia de información
mediante la implementación de un software o sistema informático.
11
CAPÍTULO II
MARCO DE REFERENCIA
2.1. ANTECEDENTES
A1. Universidad Politécnica de Valencia. Desarrollo De Un Sistema De
Gestión de una Empresa de Confecciones (2004). Ejemplo de Desarrollo
de Software Utilizando la Metodología XP.
El proyecto consiste en el desarrollo de un sistema de gestión para una
empresa de confecciones. En dicha gestión de la empresa se incluyen gestión
de pedidos, gestión de clientes (tanto principal como los de temporada),
facturación, gestión de productos, gestión de materias primas, etc. El proyecto
se divide en las siguientes partes: Gestión del Proyecto, Implementación y
Pruebas.
A2. Echeverry Tobón, Luís Miguel, Delgado Carmona, Luz Elena (2007).
Caso práctico de la metodología ágil XP al desarrollo de software.
Universidad Tecnológica de Pereira.
“En el proyecto se plantea realizar una experiencia real en la aplicación de XP
al desarrollo de software con el fin de determinar, para unas circunstancias
específicas, que tan bien se ajusta la metodología. El proceso inició en una
12
revisión bibliográfica de la metodología y otros aspectos relacionados a esta.
A continuación se contactó con un posible cliente al cual se hizo una
presentación de los objetivos iniciales del proyecto. Una vez acorados todos
los detalles se procedió a su ejecución al final del cual se redactó el informe
final documentando la experiencia. El documento cuenta con siete capítulos
distribuidos de la siguiente forma. En el primer capítulo se hace un recorrido
teórico por XP y se esbozan elementos importantes de las metodologías
ágiles. En el segundo capítulo se hace una presentación del proyecto en
términos del entorno que lo rodea, una breve descripción del cliente y el tipo
de negocio para el cual se desarrolló. En los capítulos tercero a sexto se
realizó una comparación entre los enunciados teóricos expuestos en el
capítulo primero y la aplicación que los autores hicieron en la ejecución del
proyecto. Finalmente en el último capítulo se hace una serie de comentarios
relevantes acerca de situaciones especiales que surgieron durante la
ejecución del proyecto. En el recorrido teórico se realiza una introducción
breve de las metodologías ágiles resaltando el manifiesto ágil como su punto
de partida, seguido de una exposición de los principios sobre los cuales se
basa XP. La parte central del documento consta de los capítulos tercero al
sexto correspondiendo a cada una de las fases de desarrollo en XP:
planeación, diseño, codificación y pruebas. En cada uno de estos capítulos se
discute como se aplicaron los aspectos de la correspondiente etapa al
proyecto, así como el resultado obtenido”.
13
Escuela de Computación, Facultad de Ciencias de la Informática,
Caracas.
La tesis “…se enfoca en la presentación de una aplicación web que servirá
para optimizar el control tanto de la gestión de inscripciones como la logística
de los cursos impartidos por la empresa Enfoque Directo Aplicado
Consultores, C.A. con el objetivo de simplificar sus procesos administrativos y
mejorar la eficiencia del personal al tiempo que se satisfacen sus necesidades
de control y gestión. El desarrollo de este sistema siguió la metodología
conocida como Extreme Programming XP, misma que se compone de cuatro
(4) fases: planificación, diseño, desarrollo y pruebas. En la fase de
planificación se realizó la investigación e identificación de los requerimientos
de la empresa, en esta etapa se llevó a cabo el levantamiento de información
tanto documental y bibliográfica como de campo dentro y fuera de la empresa.
Con la información obtenida, se procede al análisis de la misma, al diseño de
la estructura y al desarrollo del sistema que atenderá los requerimientos de
forma óptima, el desarrollo concluyó con pruebas y ajustes finales al sistema.
En conclusión, cabe destacar que la aplicación desarrollada cubrió las
expectativas de la empresa, y que esta manifestó que realizará las gestiones
administrativas necesarias para procurar los recursos económicos que
requiere a efecto de implementarla en su plataforma tecnológica”.
14
quien había publicado un par de años antes Extreme Programming Explained,
libro en el que exponía una nueva metodología denominada Extreme
Programming, se reunieron en Snowbird, Utah para tratar sobre técnicas y
procesos para desarrollar software. En la reunión se acuñó el término
“Métodos Ágiles” para definir a los métodos que estaban surgiendo como
alternativa a las metodologías formales (CMMI, SPICE) a las que
consideraban excesivamente “pesadas” y rígidas por su carácter normativo y
fuerte dependencia de planificaciones detalladas previas al desarrollo.
Los integrantes de la reunión resumieron los principios sobre los que se basan
los métodos alternativos en cuatro postulados, lo que ha quedado denominado
como Manifiesto Ágil.
Metodologías
tradicionales
Costo del Cambio
Metodologías
Ágiles
Fuente: Internet.
Elaboración: Propia.
16
Como se aprecia los costos del cambio en las metodologías tradicionales van
incrementándose de manera exponencial a medida que vamos avanzando en
el desarrollo de un proyecto de software, por otro lado las metodologías ágiles
demandan altos costos al inicio del proyecto que luego muestran un
comportamiento de crecimiento asintótico lo cual permite que los costos del
cambio en el proyecto se incrementen de manera moderada a medida que se
avanza en el desarrollo del proyecto.
Historias de
Nueva historia de usuario
Usuario
requerimientos Velocidad del proyecto Bugs
Spike
17
2.2.5. Reglas, Pautas, Normas de un Proyecto Extreme Programming
La siguiente Figura 2.3 muestra las directrices que se deben seguir en cada
proceso del proyecto utilizando Extreme Programming5.
PLANEAMIENTO
Se escriben las Historias de Usuario.
El Planeamiento de Lanzamientos crea el
Cronograma de lanzamientos.
Realizar Pequeños Lanzamientos CODIFICACION
frecuentemente. El cliente está siempre disponible.
El Planeamiento de la Iteración inicia cada El código debe estar escrito de acuerdo a
iteración. estándares.
Codifica primero las pruebas unitarias.
ADMINISTRACION
Toda la producción del código es programado
Brindar al equipo un espacio abierto de trabajo. en pares.
Establecer un ritmo sostenible. Instalar una computadora de integración
Las reuniones a pie inicia cada día. dedicada.
La velocidad del proyecto es medida. Usar la propiedad colectiva.
Mover a la gente.
Arreglar XP cuando se rompe. PRUEBAS
Todo el código debe tener pruebas unitarias.
DISEÑO
Todo el código debe pasar todas la pruebas
Simplicidad. unitarias antes de poder ser lanzadas..
Escoger un Sistema Metáfora. Cuando se encuentra un bug se crean las
Usar tarjetas CRC para diseñar sesiones. pruebas.
Crear Spike Solutions para reducir el riesgo. Las pruebas de aceptación son realizadas
No se añaden funcionalidades prematuras. frecuentemente y las puntuaciones
Refactorizar cuando y donde sea posible. publicadas.
A. Planeamiento (Planning)
Historias de Usuario (User stories)
5
Según Don Wells. Disponible en www.extremeprogramming.org
18
específicos. En la Figura 2.4 siguiente se muestra un formato para la
elaboración de las Historias de Usuario.
Historia de Usuario
Número: Usuario:
Nombre historia:
Prioridad en negocio: Riesgo en desarrollo:
Observaciones:
19
Pequeños Lanzamientos (Small Releases)
Iteraciones
20
Entonces es necesario tomar los plazos de iteración en serio, realizar
el seguimiento del progreso durante una iteración. Si parece que no
va terminar todas las tareas entonces llamar a otra reunión de
planificación de la iteración, re- estimación, y eliminar algunas de las
tareas.
Iteración
Plan de
Tareas no Aprender y
lanzamiento finalizadas
Historias de usuario comunicar
Nueva
funcionalidad
Siguiente Velocidad del Plan de
proyecto Planeamiento de iteración Última
Iteración Desarrollo
Iteración versión
Reparar bugs
Bugs
Última
Versión
21
estimaciones que se sumarán al total de la velocidad del proyecto a
partir de la última iteración.
B. ADMINISTRACION (Managing)
Espacio Abierto Dedicado (Give The Team A Dedicated Open
Workspace)
22
El software incompleto o con errores representa una cantidad
desconocida de esfuerzo futuro, por lo que no se puede medir. Si
parece que el equipo no será capaz de obtener todo las
características al final de la iteración se recomienda realizar una
reunión de planificación de la iteración y re-alcance la iteración para
maximizar su velocidad de proyecto. Incluso si hay sólo un día de
plazo en la iteración es mejor conseguir que todo el equipo se re-
enfoque en una sola tarea completada de muchas otras incompletas.
23
El entrenamiento cruzado es a menudo una consideración
importante en las empresas que intentan evitar islas de
conocimiento, que son tan susceptibles a la pérdida. El movimiento
de personas alrededor de la base de código en combinación con la
programación en parejas hace su entrenamiento cruzado para el
proyecto. En lugar de una persona que lo sabe todo acerca de una
determinada sección de código, cada uno en el equipo sabe mucho
del código de cada sección.
C. DISEÑO (DESIGN)
Simplicidad
Un diseño simple siempre toma menos tiempo para terminar que una
uno complejo. Siempre es más rápido y más barato para reemplazar
el código complejo ahora, que perder mucho más tiempo en él.
24
La simplicidad siempre desafía la medición, ya que es una cualidad
muy subjetiva. La incorporación de una tecnología avanzada puede
simplificar una aplicación y hacer un completo desastre de otro. Se
recomienda las siguientes cuatro cualidades para lograr la
simplicidad: comprobable, comprensible, navegables y explicable.
Sistema Metáfora
25
ahorro de tiempo. Elija un sistema de nombres de los objetos con el
que todo el mundo puede relacionarse.
Fuente: internet.
26
Spike Solutions
Refactorizar
D. CODIFICACIÓN (coding)
El Cliente está siempre presente
27
fases de un proyecto de XP requieren la comunicación con el cliente,
preferiblemente frente a frente (in situ). Lo mejor es simplemente
asignar uno o más clientes al equipo de desarrollo. Es necesario
tener cuidado, sin embargo, porque se pueden tener dificultades
cunado se asignan por parte del cliente a alguien principiante.
Programación en parejas
28
Instalar una computadora de Integración dedicada.
6
Autor de la página www.extremeprogramming.org
29
Figura 2.7: Propiedad colectiva del código
E. PRUEBAS (Testing)
Todo el código debe tener pruebas unitarias
30
prueba cuando una historia de usuario se ha implementado
correctamente. Una historia puede tener una o varias pruebas de
aceptación, lo que sea necesario para garantizar las obras de
funcionalidad.
C. Encargado de Pruebas
Apoya al cliente en la preparación/realización de las pruebas
funcionales.
Ejecuta las pruebas funcionales y publica los resultados.
7
https://sites.google.com/site/xpmetodologia/marco-teorico/roles
31
D. Encargado de Seguimiento (Tracker)
Recoge, analiza y publica información sobre la marcha del proyecto
sin afectar demasiado el proceso.
Supervisa el cumplimiento de las estimaciones en cada iteración.
Informa sobre la marcha de la iteración en curso.
Controla la marcha de las pruebas funcionales, de los errores
reportados, de las responsabilidades aceptadas y de las pruebas
añadidas por los errores encontrados.
E. Entrenador (Coach)
Experto en XP.
Responsable del proceso en su conjunto.
Identifica las desviaciones y reclama atención sobre las mismas.
Guía al grupo de forma indirecta (sin dañar su seguridad ni
confianza).
Interviene directamente si es necesario.
F. Consultor
Apoya al equipo XP en cuestiones puntuales.
A. Simplicidad:
La simplicidad es la base de la programación extrema. Se simplifica el
diseño para agilizar el desarrollo y facilitar el mantenimiento. Un diseño
complejo del código junto a sucesivas modificaciones por parte de
diferentes desarrolladores hace que la complejidad aumente
exponencialmente. También se aplica la simplicidad en la
documentación, de esta manera el código debe comentarse en su justa
32
medida, intentando eso sí que el código esté autodocumentado. Para ello
se deben elegir adecuadamente los nombres de las variables, métodos y
clases.
B. Comunicación:
La comunicación se realiza de diferentes formas. Para los programadores
el código comunica mejor cuanto más simple sea. La comunicación con
el cliente es fluida ya que el cliente forma parte del equipo de desarrollo.
El cliente decide qué características tienen prioridad y siempre debe estar
disponible para solucionar dudas.
C. Retroalimentación:
Al estar el cliente integrado en el proyecto, su opinión sobre el estado del
proyecto se conoce en tiempo real. Al realizarse ciclos muy cortos tras
los cuales se muestran resultados, se minimiza el tener que rehacer
partes que no cumplen con los requisitos y ayuda a los programadores a
centrarse en lo que es más importante.
D. Coraje o valentía:
Muchas de las prácticas implican valentía. Una de ellas es siempre
diseñar y programar para hoy y no para mañana. La valentía le permite a
los desarrolladores que se sientan cómodos con reconstruir su código
cuando sea necesario. Esto significa revisar el sistema existente y
modificarlo si con ello los cambios futuros se implementaran más
fácilmente. Otro ejemplo de valentía es saber cuándo desechar un
código.
E. Respeto:
El respeto se manifiesta de varias formas. Los miembros del equipo se
respetan los unos a otros, porque los programadores no pueden realizar
cambios que hacen que las pruebas existentes fallen o que demore el
trabajo de sus compañeros. Los miembros del equipo respetan el trabajo
del resto no haciendo menos a otros, una mejor autoestima en el equipo
y elevando el ritmo de producción en el equipo.
33
2.2.8.1. Operaciones Sobre Bases de Datos
34
Orientado a Objetos: define a la base de datos en términos
de objetos, sus propiedades y sus operaciones. Todos los objetos
que tienen la misma estructura y comportamiento pertenecen a una
clase y las clases de organizan en jerarquías.
Objeto-Relacional o Relacional Extendido: son los sistemas
relacionales con características de los orientados a objetos.
Multiusuario
35
esto permite al desarrollador detallar cómo es su modelo de datos, qué
relaciones existen y qué forma tienen. Con esta información Hibérnate le
permite a la aplicación manipular los datos de la base operando sobre
objetos, con todas las características de la POO. Hibernate convertirá los
datos entre los tipos utilizados por Java y los definidos por SQL. Hibérnate
genera las sentencias SQL y libera al desarrollador del manejo manual de
los datos que resultan de la ejecución de dichas sentencias, manteniendo
la portabilidad entre todos los motores de bases de datos con un ligero
incremento en el tiempo de ejecución.
Aplicación
(POJO,DAO)
(POJO,DAO)
JavaBeans
JavaBeans
Mapping
file
Database
Hibernate. Hibernate dialetc
properties Hibernate .cfg.xml
Fuente: JBoosCommunity
Elaboracion:Propia.
36
2.2.10. Modelo Aplicativo
El modelo aplicativo comprende la secuencia de pasos de la aplicación
metodológica, en la figura 2.9 se muestra el esquema a seguir basados en los
conceptos desarrollados hasta este punto.
1 - ADMINISTRACION
3 - DISEÑO
2 - PLANEAMIENTO 4 - CODIFICACION
6 - LANZAMIENTOS
5 - PRUEBAS
37
usuario y pasar a la fase de codificación en la cual se entregará al cliente la última
versión del software desarrollado, la misma que debe ser contrastado con las
Historias de Usuario inicial. Dependiendo de la aceptación de las versiones del
software desarrollado se realizaran los lanzamientos de las características del
software en caso sea favorable, de lo contrario se corregirán los ¨Bugs¨, lo cual
afectará la velocidad del proyecto y las Historias de Usuario que podrían ser
modificadas y regresamos a la fase de planeamiento para replantear las
características de los requerimientos que hayan sido aceptados.
38
Requerimientos. Solicitud a funcionalidades que el software en desarrollo
deben satisfacer.
Retroalimentación: Consiste en tomar información de los resultados de
determinado proceso para usarla en la nueva ejecución del mismo a fin de
ajustar los parámetros internos para lograr el objetivo.
39
CAPÍTULO III
INTERVENCIÓN METODOLÓGICA
3.1. ADMINISTRACIÓN
En esta fase considerara en la presente investigación como la inicial basados en
los conceptos y modelo planteado por Son Wells, se llevan a cabo las siguientes
tareas:
Coordinar las reuniones diarias para mantener a todo el equipo y el cliente del
estado en el que se encontraba el proyecto, de esta manera se pudo evitar o
solucionar contratiempos y también establecer el ritmo del proyecto que fuera
adecuado para el proyecto.
3.2. PLANIFICACION
En esta fase se desarrollaron, siguiendo las pautas de un proyecto Extreme
Programming y el modelo aplicativo, las siguientes actividades:
40
3.2.1. Establecimiento de las Historias de Usuario
El proyecto Extreme Programming, se inicia con el establecimiento de las
Historias de Usuario, que se detallan en las tablas siguientes.
ALTA MEDIA
Programador responsable:
Observaciones:
ALTA MEDIA
Programador responsable
Observaciones:
41
La tabla 3.2 anterior muestra la Historia de Usuario denominada ¨Registro de
nuevas atenciones¨ que mediante su implementación satisface el registro de nuevas
atenciones de las personas y los detalles generales de la misma.
Historia de Usuario
Número: 3 Usuario: RESPONSABLE DE MEDICINA GENERAL
ALTA MEDIA
Programador responsable
Observaciones:
ALTA MEDIA
Programador responsable
Observaciones:
42
La Historia de Usuario Nº 4 involucra la implementación correspondiente para poner
a disposición de los usuarios el listado de tratamientos que también están
estandarizados mediante el CIE 10, esto se realizó con el responsable del área a
fin de consignar los tratamientos más comunes a fin de no registrar toda la
información del CIE 10 ya que resulta muy tediosa.
Historia de Usuario
Número: 5 Usuario: RESPONSABLE DE MEDICINA GENERAL
ALTA MEDIA
Programador responsable
Observaciones:
Historia de Usuario
Número: 6 Usuario: RESPONSABLE DE MEDICINA GENERAL
ALTA MEDIA
Programador responsable
Observaciones:
43
La Historia de Usuario mostrada en la tabla 3.6 anterior hace referencia a la
implementación de un listado que muestre en orden cronológico las atenciones
realizadas, en relación con la especialidad del usuario (Medicina General,
Obstetricia, Odontología o Enfermería).
ALTA MEDIA
Programador responsable
Observaciones:
ALTA MEDIA
Programador responsable
Observaciones:
44
Tabla 3.9 Historia de Usuario Nº 09.
Historia de Usuario
Número: 9 Usuario: RESPONSABLE DE MEDICINA GENERAL
ALTA MEDIA
Programador responsable
Observaciones:
Las tablas 3.8 y 3.9 establecen los requerimientos para la obtención de los reportes
estadístico y la obtención de reportes dependiendo de diversos criterios como: por
fechas, por procedencia, por sexo, etc.
ITERACION
N NOMBRE DE HISTORIA
1 2 3
1 REGISTRO DE PERSONAS X
5 LISTADO DE MEDICACION X
6 HISTORIAL DE ATENCIONES X
7 HISTORIAL MEDICO X
45
8 CONSOLIDADO X
9 REPORTE ESTADISTICO X
Fuente: Desarrollo del proyecto.
Elaboración: Desarrollo del proyecto.
3.2.3. Iteraciones
En la tabla 3.11 siguiente se muestra el Plan de Iteraciones que fue elaborado en
coordinación constante con el cliente, entonces se establecieron las iteraciones en
las diez semanas que se estimó para la culminación del proyecto.
HISTORIA
SEMANAS
Nº
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
01
02
1
03
04
05
2 06
07
08
3
09
46
Sistema Gestor de Base de Datos: Se escogió PostgreSQL 9, el cual
nos permite la implementación de una base de datos centralizada,
relacional y multiusuario a través de su herramienta gráfica PgAdmin III.
Plataforma Java EE: Consta no solo de la utilización del lenguaje de
programación, sino de un conjunto de herramientas tecnológicas que
permiten el desarrollo de aplicaciones cliente-servidor.
PowerArchitect, software para la diagramación de las base de datos.
Netbeans 7.1 IDE, es el entorno de desarrollo para tecnologías Java
adoptado.
3.3. DISEÑO
Se tomaron en cuenta y se pusieron en práctica las consideraciones de diseño
propuestas por la metodología
47
La figura 3.1 muestra el modelo relacional desarrollado de acuerdo a
los requerimientos recibidos, el modelo expresa la interrelación de
los actores del sistema.
b. Modelo Relacional
48
3.4. CODIFICACIÓN
49
final es código SQL que muestra además la implementación de las
restricciones con las demás tablas.
B. Hibernate
a. Configuración de Hibernate
50
Como se aprecia en la figura 3.5, en el archivo de configuración
hibernate.cfg.xml se definen las propiedades correspondientes a:
51
la clave principal, foránea, la generación de identificadores
autoincrementables y demás dependiendo de las características del
sistema gestor de base de datos como se muestra en las figuras 3.6 y
3.7.
52
nos permitirán establecer cuál es la secuencia de la base de datos que
corresponde al valor del identificador.
D. Creación de Clases
Se realizó la creación de clases para la interfaz gráfica y para la
implementación de las reglas de negocio, en general las clases en las
cuales se plasman las reglas de negocio se denominan controladores,
y se desarrollaron utilizando el lenguaje Java con el IDE NetBeans 7.1.
53
Las figuras 3.8 y 3.9 muestran la codificación y la interfaz de la página de
inicio.
54
Página de Bienvenida: La página de bienvenida ofrece los componentes
necesarios para la inserción actualización y eliminación de registros, en la
figura 3.10 se muestra la interfaz correspondiente.
55
Fig. 3.12: Exportación del Padrón de beneficiarios.
56
Nuevo registro de Atención: La página inserción de nuevos registros de
atención provee una interfaz para la búsqueda y selección rápida de los
beneficiarios a atender como muestran las figuras 3.14 y 3.15.
57
Inserción de Diagnósticos, Medicaciones y Tratamientos: Luego del
registro de atención realizado se provee una interfaz para agregar los de
talles de los diagnósticos, medicaciones y tratamientos con su
autocompletado requerido para mayor rapidez y comodidad en el registro,
esto se muestra en las figuras 3.16, 3.17, 3.18, 3.19 y 3.20.
58
Se puede apreciar que el registro de los diagnósticos al registro de atención es
muy flexible ya que permite irlo modificando si fuera necesario, una
característica importante es que permite seleccionar los diagnósticos de la lista
CIE 10, la misma que muestra los registros coincidentes con los caracteres
digitados.
59
De la misma manera que la inserción de diagnosticos, la inserción de
medicamentos al recetrio del registro de tencion se realiza de maner simple
seleccionando el medicamento de la lista en donde se muestran las
coincidencias con los caracteres digitados, este proceso es rápido.
60
Fig. 3.22: Exportación de registros del Historial de Atenciones.
61
Fig. 3.24: Consolidado de Atenciones.
La figura anterior muestra los datos consolidados de las atenciones por persona,
algunos registros parecen no tener los campos completos pero eso se debe a
que no todas las atenciones en las diversas especialidades necesariamente
cumplen con esa característica. Este requerimiento implementado es el que
demandaba mayores costos para realizarla de manera manual o utilizando
herramientas ofimáticas, con el software desarrollado este procedimiento solo
demanda de unos pocos segundos.
62
CAPITULO IV
En este capítulo se hace una evaluación de los resultados obtenidos con la implementación
de la solución propuesta con respecto a la situación inicial, se hará una comparación para
dar cuenta de las mejoras y el funcionamiento de la propuesta implementada.
Numero de requisitos 9
Implementación de funcionales
Software implementados.
Nivel de aceptación del Muy bueno.
software.
Fuente: Desarrollo del proyecto.
Elaboración: Propia.
En la Tabla 4.2 siguiente se observa el detalle del Nivel de Aceptación del Software
basado en las Historias de Usuario atendidas, las cuales obtuvieron el puntaje
correspondiente por el cliente luego de realizar las pruebas de aceptación.
63
Fig. 4.2: Nivel de aceptación del Software
Nº de
Historia Porcentaje
Puntos Puntos
de de
Estimados Obtenidos
Aceptación
Usuario
01 5 5 100
02 5 5 100
03 5 5 100
04 5 5 100
05 5 5 100
06 8 7 87,5
07 10 9 90
08 10 9 90
09 10 9 90
De la tabla anterior se puede apreciar que del total de puntos estimados en para las
Historias de Usuario implementadas se obtiene un 93.5% en promedio, esto da
cuenta que el nivel de aceptación del software sea muy bueno.
Fig. 4.3: Resultados del registro y procesamiento de las atenciones en el área de salud.
V. Dependiente Indicador Valor
Tiempo de obtención de
Registro y procesamiento 1 minuto
información.
de atenciones de salud
Nivel de redundancia de
Menos de 5%
datos.
Fuente: Desarrollo del proyecto.
Elaboración: Desarrollo del proyecto.
64
En la Tabla 4.4 se muestra el detalle del tiempo de obtención de información con
el uso del software y sin él. Podemos notar que el tiempo que toma la consolidación
de la información con el uso del software implementado disminuye radicalmente.
Menos de 02 minutos
Registro de Atenciones en el
-- por registro.
software.
65
Tabla. 4.5: Nivel de Redundancia de Información.
PRECISION DEL REGISTRO
Menos de 5% de
Redundancia de información 20% de registros registros
de personas redundantes redundantes.
De las tablas 4.3, 4.4 y 4.5 se obtiene la siguiente tabla 4.6 que da cuenta de las
diferencias entre la situación inicial y la situación después de la implementación del
software.
Consulta de
información
50 minutos 01 minuto
Redundancia 20 % 5%
8
Anexo XIX al XXII
66
CONCLUSIONES
67
RECOMENDACIONES
68
REFERENCIAS
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
REFERENCIAS ELECTRÓNICAS
4. Echeverry Tobón, Luís Miguel, Delgado Carmona, Luz Elena (2007). Caso práctico de
la metodología ágil XP al desarrollo de software. Universidad Tecnológica de Pereira.
Disponible en:
http://recursosbiblioteca.utp.edu.co/dspace/bitstream/11059/794/1/0053E18cp.pdf
Fecha de acceso 10 de diciembre 2013.
69
5. Cruz Acosta Santiago David. Sistema de diagnóstico de líneas telefónicas de Andinatel
S.A. (2009). Facultad de Ingeniería de Sistema s, Escuela Politécnica Nacional,
Ecuador.
Disponible en: http://bibdigital.epn.edu.ec/bitstream/15000/1450/1/CD-2120.pdf
Fecha de acceso 10 de diciembre 2013.
6. Mindy Sánchez y Erick Torres. Desarrollo de un Sistema web basado en ADO.net para
el control de la gestión de inscripción y logística de cursos en la empresa Enfoque
Directo Aplicado Consultores (2011). Escuela de Computación, Facultad de Ciencias
de la Informática, Caracas Venezuela.
Disponible en: http://www.miunespace.une.edu.ve/jspui
Fecha de acceso 10 de diciembre 2013.
70