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= | | yon i | (ee Py INGEN a) VE ea yerante (@ mai yt) CysWiysties Matematicas y magia can matansco agra (Fear Bln, 208 oe, ESE EDAPR, SL, 2016 eatin ein: Borat Aras, SL esto usec de cara Restrepo (Fito Olay Shuto Dito y magic Ks Ria tntacne: Jor Dace {© Flog: Toes las migenes de ata vlumen son de din i- 2 ect ln epg, 4 (Kee Vets atertck com), 73 (Bananaboy! Shuto com) 0 (A, iow) 19 gud oman) 120(WOsTa Herd! Stuttc com), 10-34 aio dt ste Dept a8 1204 2016 'rero a Ainge Mango Din Lb Lele 185, ‘Buenas, nl mee de cutee 2018 esa oa drt. Cundarresement rob a ‘pads ol parc eet obra por unr eo 0 ccna yu Garbcn mci quero prétamo ibis Un conejo matematico en la galera MATEMATICAS Y MAGIA Fernando Blasco CONTENIDO Sobre magos, mateméticos y clentificos ue Paty primero ep mates [Nameros, adivinacion y RSA Adivinar un admero Propiedades elementales de los nimeros Billetes: a magia del dinero La sucesion de Fibonacci Operaciones en un mazo de cartas Geometriae tusién Falacias geométricas Anamorfismos y estereograias, Husiones épticas Martin Grd oredr detain ‘Topologia, nudos y cverdas Probabilidad en la magla Juegos que van en contra de nuestra intuicién Probabilidad y psicologia Elefantes en Dinamarca? Probabilidad en una barafa de cartas Coincidencias SSAsssa eesess ee : canis mint go 1, Cuando un clentifico eminente pero anciano afirma que algo es posible, es casi seguro que tiene razén. Cuando afirma que algo es imposible, muy probablemente esté equivocado, 2. Latinica manera de descubrirlos limites de lo posible es aven- turarse un poco més alls, hacia lo imposible. 13. Toda tecnologia lo suficientemente avanzada es indistinguible dela magia, Enel contexto que ocupa este libro nos interesa sobre todo la ter- ceraley En efecto, la magia siempre ha utilizado la tecnologia y se ha situado cerca de la frontera del conocimiento clentifico: los magos buscan sorprender,necesitan usar ideas, objtos, téenicas y mecanis- mos que no sean conocidos por el piblico, esto le pueden encontrar ‘estando en contacto con los investigadores, Entre los magos se suele decir que el 6xito en un juego de magia se corresponde en un 80% con la psicologia y un 20% con otro tipo de destreza, que puede ser matematica, habilidad manual, algo ba- ‘sadoen un concept isco. en fin, lo que se conoce como «el truco»; sin embargo, lo que es realmente sorprendente es que cel truco s6lo ‘nfluya un 20% en larutina y que esta tenga que ver, en su mayor arte, con saber quées lo que espera el espectador, c6mo lo vamos a lstraer cémo dstrutard tras ser engaflado y qué mecanismos fun- onan en ese engafio. No en balde hay neurocientificos que estudian los métodos que utilizan los magos para engafar.Precisamente los as sitven a estos entific como una fuente de ejemplos donde degen to Se produce de la manera esperada, Laimportancia contragegesnentosvenria a ser simitar ala importancia de los eae es maealaae As que amagia ene ena ampli ‘con las matemiticas ola fisica, sino ‘también con las cen, mento," BS Sienclas que se estan desarroliando en este mo- Srey matendeary cent ° Luca Pacioll y los primeros juegos matemagicos: Lea Pac (145-1817) na on Borgo Saneapotro, donde Paro dalla Francesca tera un tlle Se plnse que ei coma u oman Maso ‘0 pace vijar a Venec, done eee matmsteas con Domenico Groe- ‘Sno, Desput via ema y vid on cata do Leone Bata Abe ono poce Ne cuanto eta Tabi Ing nes ant Oren Franca ‘eta. Ersere malomateas en as unvrsodos Ge Pai, Zara, Nepales 1 Fema aries de publi en Veneca su Summe de artnaten. gern Proportion’ t proportion, un operas dls mates ua se cone Gan en eve moment y qv puso ina base pra el deearlo poster do ‘ermatamsten es eas de Pally 4 Leora da Vi 9 60 ‘iran on Ri 6 16969 ‘rte aloe rac une stag, demds do ear 0 nck Ge tne cotbaracin, Paco. Weameras 9 esc eto georatia De Dina Pro- porn y prs elo cont con tn usta de oe prope Leena, Desputs. mtos viaron toe 9 Vos Frorenca, En ese tempo o- cxplron aces y juegos Pact enum pura del sie. Iaericos con los que Pack contd Oe int ‘quanta, odorant coneio més antigua ono ue aparece una men lon aun juego de magi con cars, Est Ire mca blag apuicary sto conserve un manus, depostaco aor ent Uriversiod do Boia, ‘onde ha eta ooo rr quis aos hata que Davis Singnasig, un mateo expr en marta receiv encod en obo iro uns ‘tone fe oe sv pa spate i Sep 8b "recoiled a hice corkntrerte Luca Leensdo porque muchos ‘egos descrios en ele eno Se han encontrado tin en fs cue conga maend ee goer 0 c Los juegos mateméteos son muy buenos para los que se nican cen el mundo de la magia, porque mientras los resuelven no tienen que preocuparse por Ia destreza manual, pues los juegos funcionan, por sf mismos (pot lo menos en un primer nivel de complejidad) y permiten al nefto concentrarse en la presentaciOn del juego: imo ‘aa atraerla atencin del espectador,cémo va a camufar las mate. rmtcas que subyacen en el juego, cémo va a conseguir jugar con las emociones del public, que, en defntiva, es lo que se pretende con unespocticulo de magia, Con posterioridad libro de Pacioly Da Vine se han escrito mu ches trataos de cenciarecreaiva y en ellos siempre ha aparecido algin juego de magia matemética y, de un modo més general, alin Jugo de magia cientifia(liquldos que cambian de color, juegos con imanes o con espejs}. No obstante, el primero en escribir un libro completo sobre magia matemética fue Martin Gardner, que en 1956 escrbié Matemdtica, magia y misterio. Actualmente, cast todos las afifonados aa magia matemética hemos bebido de a fuente de Mar- tin Gardner através de sus libros y sus articulo divulgativos. Et no estudio una carrera ede cienciass, pero siempre tuvo interés por la fisicay las matemticas; tampoco se dedicé profestonaimente a la ‘magia per si ainventar juegos y a rescatar otros de libros antiguos. Sus escrtos son una referencia fundamental en ambas diseiplinas — ‘amagi las mateméticas— y con este texto queremos continuar su labor Muchos lectores pueden acercarse alas maravllas de la mate- imitlcaa través de una discplina artistica como es la magia. Estamos ramaeneconencidos de que esque no han dsrutao con porque munea han sido introducidas en el mundo dela ca _matemdtica recreativa, speramos que muchos cambien de opi- niga tras leer este libro, Numeros, adivinacién y RSA ‘i nos preguntan por algo que identifique alas matematicas, inme- iatamente pensamos en los ndmeros. Pasamos por alto la geometria ¥, Por supuesto, todo el aparato matematico creado posteriormente pero del que hoy nos resultarfa extrafio prescindi: probabilidad, es- tadistica y computacién. Las matematicas son esenciales en la vida, por su influencla directa en la cienciay la tecnologla, pero también ‘han desempefiado un importante papel en el arte y,gpor qué no de- cirlo?, en el entretenimiento. Hoy admiramos peliculas de dibujos animados en las que el movimiento de los personajes, su animacién, se estudia y realiza graclas alas matemiticas; algunos espectéculos Visuales teatrales tienen tecnologia que funciona de un modo preciso, gracias a las matematicas, pero mucho antes, como ya hemos visto, fencontraremos que las mateméticas también servian para entrete- ner y,al mismo tiempo, para ilustrar. Cada uno de nosotros se identifica por medio de uno o varios rndmeros. Puede ser el niimero de nuestro documento nacional de Identidad, el del pasaporte o el de nuestro teléfono. Enel colegio se aprenden los nimeros y algunas de sus propiedades, y aunque lo ‘importante en mateméticas es entender cémo y por qué funcionan, ‘a menudo hemos tenido que memorizar nimeras (por ejemplo, las = Un coo motries ngsine ‘tablas de multiplicar) 0 sus propiedades. En este capitulo vamos a aplicar esos conocimientos de aritmética elemental para crear flue siones. Para ello es necesario recordar antes algunos conceptos. (Cuestién de propiedades Sabemos sumar dos nimeros, zverdad?, y ademis nos da igual el or- den en que los sumemos (esto es, 5 + 3 = 3 + 5). Esta propiedad, que es de caricter general, se conoce como propiedad conmutativa {nos simpliica mucho la vida, Supongamos que ya sabermos sumar 440s nimeros, pero ahora queremos sumar tres. Cémo procedemos? _Empezamos sumando los dos primerosy al resultado le sumamos el tercer nimero,o serd mejor sumar primero los das dltimos y afar el primero alo que nos quede? En el fondo nos da igual, ya que se ob- ‘ene el mismo resultado. Esto se conoce como propiedad asoctativa y ‘os permite quitar paréntesis:(a +b) +¢=a+(b+e)=a+b+c.Con esta idea ya podemos sumar cualquier cantidad de niimeros. Estas {dos propiedades —conmutativa y asociativa— también se verifican parala muliplicacion, Si mezclames sumas y multiplicaciones tenemos que hablar de ‘otra propiedad importante Ja propiedad distributva, que nos indica que ax (b +c) =axb-+ax-c;esto es, multiplicar un ndimero por una ‘uma equivale a multiplicar ese niimero por cada uno de los suman- dos, efectuar después la suma de esos productos. En nuestra magia tendremos que utilizar esas y otras propleda- es elementales aderezadas con criterlos de divisibilidad y un poco de lbgica © ingenio. Pero todo poco a poco. En algunas ocasiones abu- ‘saremos del lenguaje en aras de la simplicidad; por ejemplo, cuando ‘usamos la palabra entimero» cast siempre nos referiremos alo que ‘éenicamente se denomina nimero natural (1,2, 3,4, aunque no Stempe serd asi (en alguna ocasiénaparecerénnimeres como 0.5, ime itn St 2 Adivinar un numero “Imaginemos un auditorioy a un matemago en el escenario que pide un voluntario de entre e pabico Vicor A continuacton el mago leruega «que piense en un ndimero menor que 100, que lo escriba en grande en ‘un papel (sin que nadie lo vea) que dobleel pape y se lo guar. Después el matemago busca a otras tres personas del pblico —Au- rora, Blanca y Cecilia— y pidea Victor que les muestr el nimero que hha escrito, sin que lo vea nadie mas. Acto seguido, solicta a Aurora ‘que divida ese nimero entre 3y dia el resto dela division (llahace 1a divisin mentalmente yresponde que es 2) a Blanca que lo divida ‘entre 5 y diga el resto (nos indica el 3) y, finalmente, pide a Cecilia, ‘que diva entre 7 l nimero que Victor ha pensado y que haga lo, ‘mismo que sus compafieras (ella dice, a viva vor, que el resto es 5). Répldamente,el mago les pide que, sin dcirlo plensen en el nd- ‘mero, De repente grit: «Ya, ya lo tengo! Me ha legado un nimnero ‘fs ol 68», y le ruega a Victor que saque el papel y lo ensefe al au- Aitorio: el nimero coincide con el que ha anunciado el mago, quien recibe unos merecidos aplausos. Este truco, sin ninguna puesta en escena, es precisamente uno de Jos que aparecen mencionados en el libro e viribus quanclats de Luca Pacioli, Ahora veamos cémo el mago xrecibi6 los pensamientos desus colaboradores. Si es cierto que tuvo que trabalar algo, al menos calcular ré- Pldamente, Pero todos los magos ensayan y este nimero se puede realizar con un poco de prctica previa. ‘Una posible solucién pasaria por clcuar todos los nmeros que verifican las condiciones planteadas a nuestros voluntarios. En el ‘aso de Aurora, los nimeros menores de 200 que tras ser divididos por tienen un resto de 2 son: 2 5,8, 11, 4.~¥ asf hasta el 98 (los ‘obtenemos contando de tres en tes a partir del resto, en nuestro “ Lncomjo ments en epre ‘aso 2), La lista que cumple con las condiciones de Blanca estaria formada por los nimeros 3,8, 13, 18, 23...hastael 98 (los obtenemos ‘contando de cinco en cincoa partir del resto). Y, por iltimo, para Ce- cilia a lista estarfa formada por el S, 12, 19, 6, 33...hasta el 96 (los ‘btenemos contando de siete en sletea partir del resto). Una ver calculadas las tres series, ain nos quedaria compararlas y buscar el nimero que esté en todas ells. Ya de entrada se nos an- ‘oja como un método farragoso y que exige una notable capacidad de memoria. Pero de hecho nos plantea un problema todavia mayor: {estamos seguros de que hay un nimero,y s6lo uno, que cumpla con las tres condiciones? Afortunadamente sf, y el teorema que nos lo dice lo conocen bien los estudiantes que so presentan a las Olimpla- {das Matematicas: el teorema chino del resto. Elteoremo chino del resto ‘Supongamos que tenemos tres nimeros—m, m, m,— de forma que cada par de ellos sé tiene al 1 como divisor comin, Entonces, i nos dan otros tres ndmeros —b, b, b,—, se puede encontrar un nimero ital que se exprese al mismo tiempo como b, mas un miltiplo de m, para todo = 12,3 ‘No merece ia pena asustarse con este resultado, queda una exce- lente excusa a los lectores mis avanzados y curiosos para investigar amis sobre Gl, Pero més allé de su formulacién exact, lo importan= ‘tw es que el teorema nos proporciona un sencillo método de célculo ‘Para encontrar «mégicamente» el ndmero que ha pensado Victor, sin nnecesidad de recurrir al largo y tediaso mecanismo de ensayo y error. Primero deberemos muliplicar los restos que nos dan nuestras tres colaboradoras por 70,21 y 15 (los b, by b, del teorema), respectiva- mente y sumarlos: 2 x70+3*2145x 15 =278, EXresultado obtenido lo dividimos por 105 {el «médulo» del teo- Fema) y el resto que obtengamos coincidiré con et nimero pensado rainy FA as por Victor. En nuestro caso, si dividimos 278 por 105 obtenemos un resto de 68 (278-2 » 105), Para hallar esos entimeros mégicos» de los que nos hemos ser- vido hay un procedimiento esténdar que se deduce de la prueba det resultado anterior. El lector puede intentar «ugar» por sf mismo ‘para dar con la solucién o consultar un texto sencilla de teoria de siimeros. Aqui lo dejamos pendionte: la intencién en todo el libro es ‘exponer parte de las propledades matematicas que se necesiten pero. ‘dejando otras abiertas para que los lectares que lo deseen puedan profundizar en ello. Adivine usted demas hacer un ugg similar con otra tna de nimeas Porelemplo, 5,7 920n primes enre sf dos. dos. Br est as, nimero se puede ‘pensar entre ely 1315. La mportancia de que hayun toreme que dé soporte juego es ue aunque no sepamos determina, nos garantin ‘qu, teiondo un conjunt de restos wae haber un mero tal que a Avair entre 5,7 9 nas d6 como resalado ess restos. Cma determina ‘exe mimeronoes cia simple vista pero pruee de torera chin del ‘sto nos proporelona también los nimeros eméicosquenecestamos, _y queen este caso seri 126, 225 200, rspectvaments, Teanimas lector, a adivinar al nimera que he pesado st digo que al ‘vido entre da come resto 1, advo etre? daresto 3a vir ‘entre 9 da resto 6? ‘foctuamos: 1x 126 +3 «225 +6260 = 2481 ‘9 avidimos entre 215 y nos quedamos con let, da como solucin el nimero que habia pensada Qué nimero¢s? “suzanne ra Uvncomjomateniio nage Et cifrado de César ‘Mas allé de su importancta histrica, lo sorprendente de este truco es ‘que esti relacionado estrechamente con los algoritmos de seguridad Informética de los que tanto dependemos. Desde muy antiguo se ha procurado que los secrets queden ocultos, esto es, que los secretos contingensiéndoo, ya través de losaios ha habido muchos matemé- ‘icos que han contribuido a ello. Uno de ls sistemas mAs sencilos es, lcifado de César, denorinado asi porque julio César lo utizaba para comuicarsecon sus generales ste cif consiste en trasladar una letra unas cvantas posiciones ms adelante. As, por ejemplo, s utiliza ‘mos un ctrado conclave 4, la A irfaa parar-cuatro letras mis adelante, ‘con lo que legariamos a aE. Se cambiara la B por Fla C por la G, ‘yas sucesivamente, Est sistema es muy fell de entender pero por ‘esgracia también muy ficil de descodficar y las matemticas inter- vienen en ello: en cada lenguaje es posible acer un anlisis de a fre- ‘uencia con que aparecen as letras buscando laletra mas repetida ‘enol mensaje codificado podemos asumir que esa esa letra que mis ‘se utiliza en ese lengua (por ejemplo, en castellano esa, seguida de 1a A,yen inglés ta primera también es la E, pero seguia dela T), (Otros matemsticos como Giambattista dela Porta, Leon Battista Albert Baise de Vigenére o Charles Babbage han intervenido tam- bién en el desarrotlo dela criptografia.Un sistema més moderno, el de eneriptacin RSA (acrénimo formado por ls iiciales de Rivest, Shamir y Adleman), es de clave piblica y se wliza, por ejemplo, en 1a firma digital oen algunos certficadas de seguridad que se usan al ‘avegar por internet Con este sistema, cada usuario tiene un par de slaves: su clave pblica, con a que cualquiera que desee mandarle un ‘mensaje puede usarla para encriptarlo, y su clave privada, que es la {que wtlizaré él para desencriptar los mensajes que le llegan, Aunque no es lo mismo, podemos hacer una analogia con un buzén donde se ‘dejan mensajes destinados a una persona (la clave pablica); todo el ime inc A ” ‘mundo sabe cémo funciona el sistema, pero s6lo el propietario del ‘buzén tone la llave que sive para abritio (la clave privada). El éxito de este sistema radica en la dificultad de factorizar nd- ‘eros en factores primos; una posible forma de probar que funciona pasa por emplear el teorema chino del resto, el mismo que nos ha servido para garantizarel éxito de nuestro juego de magia, Pensemos en dos niimeros primos pequetios; por ejemplo, el Sy el 7. Con ellos bharemos dos operaciones sencillas; una es multiplicaros, con lo que lobtenemos 35; a otra consisteen restar 1 a cada no de ellos, ego ‘multiplicamos los nimeros que nos quedan y sumamos 1 a ese pro- dducto, con lo que obtenemos (5 - 1) x (7 - 1) + 1 = 25.Si cogemos cualquier nimero entre 0 y 34 (el tope es el primero de los nime- 0s) lo elevamos a la potencia 25 (el segundo nimero que hemos conseguide) y lo dvidimas entre 35, nos queda el nimero con el que empezamos. ;Sorprendente? Pues ocurre gracias a ese teorema chi- ‘no. Vamos un ejemplo: 6 = 28430288029929701376, y si tenemos la paciencia suficiente para dividir este nimero entre 35 obtenemos cfectivamente que el resto es 6. Mis 0 menos asf es como funciona la codificaci6n RSA: yo proporciono el ntimero 25 como clave pblica; entonces, para que alguien me mande un mensaje (en el ejemplo que- ‘emos transmitir el niimero 6), el emisor tiene que elevar el mensa- je 25. Lo que viajaes el nimero grande 28430288029929701376, pero nadie sabe (salvo yo, que conozco mi clave privads: 35) que al ividir ese nimero entre 35 obtendréel mensaje original. Si partimos de ndimeros primos grandes, en lagar de usar Sy 7,no obtendremos 25 sino nimeros mucho mayores, y es muy difcl deducir la clave privada.a través de esa cave piblica. Antes donde uega un papel im- portante la factorizacén de nimeros: si hacemos el proceso inverso ¥.a25 le quitamos 1 nos queda 24, que factoriza como 6 x4 12x20 18 3, Estas tres posibilidades darian que el par de niimeros usados, serfan 7 y 5, 13y 30 9 4 La dima posiblidad se descarta porque cone atest en gee a neon mstonsin engl SSS ‘no son primos, pero aun asi no legamos a deducir que efectivamen. te eran 7y 5 y que la clave privada era 35. Con nimeros grandes las postbilidades aumentan y, ademis, la factorizacién se complica, ‘Afortunadamente,es dificil deducir la clave privada y nuestros datos estan seguras. Propiedades elementales de los niimeros Podemos hacer sencilos juegos de magia que funcionan gracias a pro- pledades bisicas de les nimeros. Si uno se pone a pensar en la razén ‘que permite que «el truco salgas, encontrard que, en el fondo, es bas- ‘ante obvio que tiene que ocurrr eso. Pero, en realidad, para nuestra ‘mente no son juegos obvios: necsitamos papel y Lipiz para desentra- Sars, y esto ocurre porque poseemos poca intuicién numérica. Estos juegos de manipulacién algebraica tienen que ver con pro- pledades elementales de nuestro sistema numérico; en ellos aparece 1a propiedad conmutativa (como ya hemos visto, el orden de los fac- tores no altera et producto), la propiedad asociativa (evando tene- ‘mos que sumar tres nimeros, nos da igual sumar Ios dos primeros entre sly después a este resultado sumarle al dtimo, que empezar sumando los dos ditimos y luego agregar el primero) y la propiedad Aistributiva (la que nos permite quitar paréntesis o sacar el factor comin). A estas propiedades hay que afiadir el hecho de que nuestro sistema de numeracion es de tipo posicional: cada cfra tiene un valor diferente dependiendo de la posicin en la que se sitia: todos sabe- ‘ms que 123 noes igual a 321 aunque los digitos empleados sean los ‘mismos en ambos casos. ‘Acasi todos nos fascinaban de pequefios los juegos de adivinacién en les que se pide pensar un nimero para después someterlo a una serle de transformaciones. A algunos nos fascinaban, precisamente, para descubrir cust era el mecanismo que hacia que esos juegos Minar ean » funcionaran; @ otros, sin embargo, estos juegos les producfan asom- ‘bro por todo lo contrari: por parecerles increfble cbmo, después de tiar un eélculo con muchas operaciones, se podia «adivinar» algo. kn este experimento,e! mago, aprovechindose de las propieda~ des elementales de los ndmeros, es capaz de decir cus es la edad de ‘su interlocutor si este efectia correctamente una serie de céleulos: pregunta primero cuil es su dia favorito de la semana ye pide que asigne 1 al lunes, 2 al martes y asi hasta llegar al7 para el domingo; después le pide que multiplique ese nimero por 50; una vez hecho este cileulo,tendré que sumar 44 al producto y multiplicar por 200 cl resultado de esa suma;a continuacién, aad las dos tltimas cifras el ao en curso; luego suma 100 ese nimero, pero sitodavia no ha sido su cumpleafios, suma 99 en ves de 100; por iitimo, resta a esa cantidad el aio en que nai, ‘Ahora el mago tiene en cuenta el resultado: el primer digito co- responders al dia favorito de su colaborador.Si resta el afio en cur- 430, as dos ltimas cifras dl nimero resultante indicarén su edad. agamos un ejemplo: Stephen Hawking nacié el jueves 8 de enero de 1942. Como fecha actual, asumiremos abril de 2016, con lo que ya ha pasado el cumpleafios de Hawking en este afl. Ademés, su- ppondremos también que su dia favorito es el jueves (oj, es s6lo una asuncién), Si efectuamos los célculos descritos anteriormente, nos queda lo siguiente: 4 (dia elegido) 4% 50=200 200 +44=244 244x200 = 48800, 49000 + 16 = 48816 49016 + 100 = 48916

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