Вы находитесь на странице: 1из 9

Aquelarre Munchkin

En la nueva edición de Aquelarre se ha procurado que los hechizos sean y


suenen más medievales que antes, y, como bien se sabe, más que como
herramientas de destrucción en mitad del combate, se han concebido como
semillas de aventuras, ya sea por la dificultad que representa encontrar algunos
de los componentes como por la forma en que hay que preparar el hechizo o los
interesantes efectos que pueden causar.

Sin embargo, es interesante tener a mano los hechizos que podrían ser útiles en
combate, para cuando el DJ decida darle algo de emoción a las peleas. Vamos a
darles un repaso, y al final veremos algunos “combos” interesantes.

Nota: se incluyen los hechizos que requieren menos tiempo en su lanzamiento


(no más de uno o dos asaltos), normalmente pociones (P) o talismanes (T) y
maleficios (M), y en menor medida ungüentos (U), cuando no haya que perder
demasiado tiempo untándolos o se usen de otra manera; recuérdese, no
obstante, que las criaturas irracionales solo necesitan un asalto para ejecutar
cualquier hechizo. Entre paréntesis se indica el tipo de hechizo y su duración, y
en cursiva los hechizos de magia negra. No se incluyen los hechizos prohibidos.

Vis Prima
Alivio del Esclavo (T, inmediato): Útil para evitar los efectos de Mal del Tullido
(Vis Secunda).
Arma Inquebrantable (U, 60 minutos): El arma untada no se rompe.
Dependiendo de su tamaño, se podría tardar de dos a tres asaltos en ejecutar el
hechizo.
Vigor (P, 1D3 horas): Al receptor no le afectan las penalizaciones por heridas.
Vitriolo Salvaje (U, n/a): Un arma metálica se corroe en 1D10 asaltos. Sólo
válido en combate cuando lo usan criaturas irracionales, ya que estas no
necesitan frotar el ungüento en el arma (aunque se recomienda que al menos
deban tocarla).

Vis Secunda
Licor Sedante (P, 1D10+2 asaltos): Al receptor no le afectan las penalizaciones
por heridas ni se desmaya cuando sus PV lleguen a cero o negativo, pero al
terminar el hechizo sufre todas las consecuencias y además recibe 1D4 puntos
de daño.
Mal de Ojo (U, 1 asalto): El ejecutante debe untarse frente, pómulos y mejillas,
por lo cual podría tardarse unos dos asaltos en ejecutar este hechizo. Una vez
ejecutado, durante 1D6 horas tiene el poder de aumentar la probabilidad de que
alguien pifie durante un asalto, a razón de +10% por cada PC que gaste
(directamente, sin necesidad de tiradas). Por ejemplo, si gasta 2 PC, en el
siguiente asalto el receptor tendrá +20% de probabilidad de pifiar (si, por
ejemplo, pifia sacando de 96 a 100, ahora pifia sacando de 76 a 100).
Mal del Tullido (T, 1D6 asaltos): Si la víctima no pasa una tirada de RR, una de
sus extremidades al azar queda paralizada, reduciendo a la mitad su AGI
(pierna) o su HAB (brazo) y todas las competencias que dependan de ella. Son
inmunes a este hechizo aquellos que tengan RES 25 o más. Si el mago obtiene la
mitad o menos del porcentaje en la tirada, elige la localización afectada. El
hechizo se puede anular ejecutando Alivio del Esclavo (Vis Prima).

Vis Tertia
Arma Invicta (T, 1D10+3 asaltos): El arma ignora la Protección de la armadura,
y esta pierde tantos puntos de Resistencia como el daño que cause el golpe. No
sirve contra auras mágicas, pero sí contra armaduras de origen místico, que
reducen su Protección a la mitad.
Bardas Encantadas (T, 1D3x5 asaltos): La montura recibe una Protección
mágica de 3 puntos, a añadir a las protecciones que ya tenga.
Don de Cipriano (U, 2D6 horas): Mientras se unta el ungüento en las axilas y el
abdomen y se ejecuta el hechizo, podrían pasar tres asaltos. Otorga +25% a las
tiradas de RR.
Guerra (T, toda la batalla): Aumenta en uno la calidad de las tropas y mueve una
columna a favor en a Tabla de Combates, siempre y cuando el ejecutante
muestre una actitud valiente durante la lucha (de lo contrario, los efectos
desaparecen de inmediato).
Oración Oscura (M, 1D3 horas): Otorga +25% a la IRR, pero mientras dura el
hechizo, el ejecutante sufre varios estigmas y no puede pisar suelo sagrado.
Piedra de Sanación (T, instantáneo): Elimina los PV negativos de un
moribundo, dejándolos a cero y fuera de peligro.
Polvos Elementales (U, 3 asaltos): Al soplarlos hacia la víctima, esta adopta su
forma original, por lo que si está invisible se volverá visible (sin embargo, hay
que tener indicios de donde se encuentra para lanzarle los polvos, por ejemplo
con una tirada de Escuchar).

Vis Quarta
Amuleto (T, 2D6 horas): Permite resistirse a hechizos que normalmente no lo
permiten, con una tirada de RR o con el Talismán de Protección.
Anillo de Nigromancia (T, hasta la destrucción del muerto o del mago o hasta
que se rompa el hechizo): Permite al ejecutante levantar a un muerto de su
tumba y ponerlo a sus órdenes. No es posible ejecutar este hechizo en
cementerios que hayan recibido el hechizo de Camposanto, y aquellos cuerpos
que hayan recibido un ritual de Requiem causarán una penalización a este
hechizo igual a la RR del sacerdote que lo ejecutó.
Armadura Constelada (T, 1D3 horas o hasta que se desvista): Colocando el
talismán en una localización de la armadura, se anulan las penalizaciones de
esta al lanzar hechizos. Si recibe daño en la localización del talismán y no se
pasa una tirada de Suerte, este queda destruido.
Arrancar la Esencia (P, 6 horas): Es una poción que se fabrica tras hacer un
maleficio en el que la víctima pierde puntos de Fuerza y Resistencia. Al tomar la
poción, el mago suma a su Fuerza y su Resistencia los puntos que haya perdido
la víctima (hasta un máximo de 15 puntos entre las dos).
Bendición de Hada (T, 1D6 horas): Los puntos de Suerte se multiplican por dos
y no hay que anunciar su gasto antes de una tirada.
Beso de Thamur (T, 2D6+1 asaltos): Este talismán es un arma que casi tiene
vida propia; a cambio de -25% a usarla, causa el doble del daño normal sin
contar la bonificación por Fuerza (por ejemplo, una espada causaría 2D8+2 de
daño). Si al acabar el hechizo no se ha dañado a nadie, quien la empuñe recibe
1D6 de daño por fuego, y si se comete una pifia y no se pasa una tirada de FUE
x2, el arma se escapará de las manos y atacará con un 25% a la persona más
cercana, causándole el doble de daño.
Calor Sofocante (U, 2D6 asaltos o hasta que la víctima se desnude): Son unos
polvos que se lanzan (tirada de Lanzar), y si la víctima no pasa una tirada de RR
sentirá tanto calor que empezará a desnudarse. Para evitarlo debe pasar una
tirada de Templanza cada asalto, y aún así solo podrá realizar una acción de
combate.
Corazón de León (P, 2D10+2 asaltos): El receptor dobla su porcentaje de ataque
(no de defensa) y de Templanza, y no puede retroceder ni abandonar la lucha
mientras quede un enemigo en pie o mientras dure el hechizo.
Cruz de Caravaca (T, permanente): Se trata de un talismán de Amuleto y
Protección al mismo tiempo, pero deja de funcionar si el mago realiza un
hechizo de magia negra o uno de magia blanca con propósitos malévolos.
Danza (U, 1D10 asaltos): Si la víctima no pasa la tirada de RR, empieza a tener
convulsiones que le impiden realizar cualquier acción física.
Esencias de Éter (U, 2D10 asaltos): Se unta el ungüento en la nuca y tras las
orejas y se ejecuta el hechizo (unos dos asaltos de preparación), y entonces el
receptor y sus ropas dejan de desprender olor, volviéndose invisible a los perros
y a criaturas que tengan IRR 100 o más.
Filo Maldito (T, 3D6 asaltos): El talismán es un arma de filo que tiene las
siguientes características al activarse el hechizo: +1 al daño, +/- 1 en tiradas de
localización (a decidir tras efectuarla), +1 a las secuelas, se considera arma
pesada al realizar paradas, las heridas causadas con ella tardan el doble en sanar
y si se usa magia para curarlas la tirada de activación recibe una penalización
-25%. Su verdadero poder se manifiesta al llevar a cabo la venganza para la que
fue creada, ya que al atacar a la víctima de nuestra venganza o a sus familiares
directos (no políticos), al dañarles se causa siempre una secuela, y si se saca un
crítico al ataque, la víctima muere automáticamente. A pesar de su poder, el
arma está maldita y conlleva gran cantidad de riesgos y penalizaciones (ver pág.
193 del manual).
Manto de Sombras (T, 2D10 minutos): El mago se hace invisible. Si está
combatiendo, gana la ventaja de la sorpresa: tiene +25% a sus ataques y el
defensor recibe una penalización -25% a defenderse de ellos. Para atacarle hay
que realizar una tirada de Escuchar, tras lo cual se puede ejecutar un ataque con
una penalización -50%.
Piel de Lobo (T, 20 asaltos): Otorga un aura de protección de 5 puntos (a sumar
a las protecciones que se tengan), que no puede ser atravesada con el hechizo
Arma Invicta.
Rama de los Deseos (T, especial): Este talismán (una rama que tiene de 3 a 7
ramificaciones) es especialmente útil para lanzar hechizos de ungüento con
mayor rapidez, o aquellos que necesitan de más tiempo para ejecutarse, ya que
basta con tronchar la rama correspondiente para activarlo (con -50% IRR si el
hechizo es de Vis Prima a Quarta, y con la penalización habitual si es de Vis
superior).
Regalo Envenenado (T, hasta que muera quien lo activó): Hechizo
especialmente útil para criaturas irracionales, que al ejecutarlo deben elegir una
localización de la víctima, a donde irán a parar automáticamente todos los
ataques que reciba y, si recibe una secuela, se sumará +1 a la tirada en la tabla
correspondiente.
Sangre de Dragón (P, 1D6+2 asaltos): Es una poción que se inflama tras
activarla, causando 1D6 PD por asalto sin contar la armadura, por lo que es
necesario lanzarla inmediatamente (tirada de Lanzar). Si se comete pifia, se
activan todas las pociones en un radio de 5 varas.
Talismán de Protección (T, permanente): Permite tirar por RR o por IRR -50%
para resistirse a un hechizo que permita tirada de resistencia.

Vis Quinta
Aliento del Diablo (M, según el hechizo): El brujo aspira el aliento de un diablo,
sufriendo diversas penalizaciones hasta que lo expulsa sobre una persona, que
recibe los efectos perniciosos de un hechizo de origen infernal elegido de forma
aleatoria. Se propone la siguiente tabla para elegir el hechizo, tirando 1D8:
1: Maldición
2: Maldición de Ashavero
3: Cadena de Silcharde
4: Tormento (hacer una tirada de localización)
5: Infortunio
6: Cáliz Maldito
7: Castigo de Frimost
8: Viaje al Infierno
Alma de Estatua (T, 2D6 asaltos): El mago deja completamente inmóvil a un
número de seres vivos igual al 10% de su IRR. Aquellos que tengan 100 IRR o
superior no se ven afectados por este hechizo.
Dominio del Fuego (T, 1D10 minutos): Útil contra los ígneos, ya que puede
detener su avance y, si se activó el hechizo obteniendo la mitad o menos del
porcentaje de activación, hacerle retroceder. No es posible controlar a un ígneo
con este hechizo.
Entereza del Mártir (M, 2D6 horas): Impide que el receptor se desmaye, aunque
sus PV se reduzcan a cero o negativo. El inconveniente es que el receptor no
percibe la gravedad de las heridas que recibe (deberán hacerse tiradas de daño
ocultas).
Filo Constelado (T, 2D6+1 asaltos): El talismán es un arma de filo más ligera de
lo normal (-2 a la FUE mínima para usarla) y cuyo peso está descompensado
(no se aplican bonificadores al daño a no ser que se obtenga en la tirada de
ataque la mitad o menos del porcentaje). Al activar el hechizo, se puede dañar
con el arma a los seres a los que solo les afecta la magia, ignorando las
protecciones que ofrecen auras y armaduras mágicas.
Guarda contra Maleficios (T, 1 hora): El portador del talismán es inmune a los
efectos de los hechizos de tipo maleficio lanzados por quien tenga IRR 150 o
inferior. En combate es útil contra Aliento del Diablo, Círculo de Protección y
Castigo de Frimost.
Maldición de Cipriano (U, instantáneo): Son unos polvos que se lanzan contra la
víctima (con tirada de Lanzar), que pierde automáticamente todos sus PC. Si se
activó con un crítico, además recibe tantos PD como talismanes y dosis de
ungüentos y pociones de magia negra que lleve encima (de este daño solo vale la
protección mágica). Si se lanza contra un demonio Sombra, este vuelve al
infierno.
Maldición del Gul (T, 1D6+10 asaltos): Al activar el hechizo, todo aquel que esté
a 5 varas del mago sufre una Conmoción (pierde la Iniciativa y -50% a sus
tiradas).
Maldición del Hierro (T, 1D6+2 asaltos): La víctima recibe 1 PD por cada asalto
que lleve encima algo de hierro o acero (armaduras, armas, escudos).
Presteza (T, dura tanto como desee el mago): El mago gana +20 a la Iniciativa y
puede realizar seis acciones de combate por asalto, pero la velocidad de
movimiento no se ve afectada, y por cada asalto pierde 1 PV (si llega a cero, ya
no pierde más).
Saco de Quebradura (T, n/a): Si la víctima falla una tirada de RR, se le rompen
los huesos de una localización escogida al azar, recibiendo un daño de 2D6+1
(dividido o multiplicado por dos, según la localización) y una secuela que
depende de la localización: en la cabeza, conmoción; en un brazo, brazo
malherido; en una pierna, pierna malherida; en el pecho, costillas rotas; y en el
abdomen, desgarro abdominal.

Vis Sexta
Armadura del Diablo (T, permanente): Es una armadura que presenta algunas
ventajas e inconvenientes.
Ventajas:
• -1% a las penalizaciones por armadura por cada 1% por encima de 100 IRR que
posea el portador.
• -1 en las tiradas de secuelas.
• Reduce a la mitad la posibilidad de recibir un crítico.
• La armadura recupera 2D6 puntos de Resistencia por cada PV que pierda el
portador.
• La armadura recupera 1D10 puntos de Resistencia cada noche por sí sola
(2D10 si es noche sin luna).
Inconvenientes:
• El portador adquiere la vergüenza Tarado (Colérico) mientras la lleve, si no
pasa una tirada de RR al ponérsela, y todas las vergüenzas de carácter
psicológico se agudizan y la tirada de Templanza para evitar que le influyan se
ve reducida a la mitad.
• Sobre suelo sagrado, la armadura pesa el doble, y por tanto sus penalizaciones
se doblan.
• Si el portador muere llevando puesta la armadura y no pasa una tirada de RR
con penalizador igual a los puntos por encima de 100 IRR del alma con mayor
IRR atrapada en la armadura, su alma también queda atrapada en ella.
• La misma tirada se deberá realizar si el portador pifia una tirada de RR o IRR,
y si falla se verá invadido por un ansia asesina que le llevará a matar a todo ser
vivo que estuviera presente en el momento de la tirada; este efecto desaparecerá
cuando mueran todos o al amanecer.
• Si no se porta la armadura, en las noches sin luna se realiza una tirada de IRR
por cada alma atrapada en ella, y si alguna obtiene un crítico, la armadura se
animará adoptando la personalidad del arma que sacó el crítico.
Fuerza de Gigante (T, 3d10+3 asaltos): La Fuerza, la Resistencia y los PV del
mago se multiplican por dos y se obtiene un aura mágica de 10 puntos de
protección.

Vis Septima
Anillo del Maestro (T, dura hasta que el mago gane o pierda PC): Los hechizos
lanzados contra el mago reciben una penalización de -1% por cada punto por
encima de 100 que tenga en IRR.
Castigo de Frimost (M, instantáneo): La víctima muere en el acto, a no ser que
tenga IRR 125 o superior.
Corona de Oriente (M, dura mientras se tenga la corona en la cabeza): Permite
lanzar hechizos sin gastar PC, y además otorga un aura mágica de 5 puntos de
protección, pero dificulta el lanzamiento de hechizos de magia negra (-50% a su
lanzamiento y gasto de adicional PC igual a la cantidad de hechizos de magia
negra que conozca el mago).
Corona Salomónica (T, dura mientras se tenga la corona en la cabeza): El mago
no se ve afectado por penalizadores a la RR por IRR alta del ejecutante para
resistirse a la magia, pero las víctimas de los hechizos del mago tampoco se
verán afectadas.
Elixir de la Vida (T/P, permanente): El mago no puede morir ni si quiera por
heridas de arma, ya que la pérdida de PV se detiene al llegar a 0. También es
inmune a la vejez, las enfermedades y el veneno.
Nudo Maléfico (T, dura hasta que se desate el nudo): Si la víctima falla su tirada
de RR, sus PC se reducen a 0 de forma permanente, aunque si pasa una tirada
de Conocimiento Mágico -50%, se dará cuenta que aún puede hacer magia, pero
perdiendo tantos puntos de Suerte y PV como el coste en PC del hechizo. Si se
usa contra una criatura irracional, esta quedará atrapada en el lugar en que se
encuentre sin poder salir (una casa, un bosque, etc.).
Talismán de Marte (T, 1 hora): Permite sustituir el porcentaje de las
competencias de armas (a elegir entre las de FUE, AGI o HAB; si se eligen las de
AGI, también afecta a la competencia de Esquivar) por la puntuación de IRR del
mago.

Hechizos antes del combate

Estos hechizos pueden resultar útiles en combate, pero deben realizarse antes
de que este tenga lugar, ya que se tarda en ejecutarlos. Una criatura irracional
los puede ejecutar en un solo asalto.

Guarda contra Embrujos (Vis 2, M, 1D8 horas): el mago gana +10 RR contra
hechizos de magia negra, y -10% a la tirada de activación de hechizos que le
afecten a él.
Manto de Salamandra (Vis 2, U, 1D6 horas): útil para enfrentarse contra seres
ígneos, ya que protege del fuego las partes que se unten con el ungüento.
Aceite de Hechicerías (Vis 3, U, 1D3 horas): permite usar una armadura sin que
le penalice en el lanzamiento de hechizos.
Ungüento de Bruja (Vis 4, U, 1D3 horas): Duplica la IRR del mago (y los PC),
pudiendo superar el límite humano de 200.
Círculo de Protección (Vis 5, M, dura hasta el amanecer, hasta que el mago salga
del interior o el círculo sea deshecho): Ninguna criatura con RR 0 o inferior
puede atravesar el círculo o afectar mágicamente (pero sí físicamente) a quien
esté en su interior, que tampoco podrá usar la magia hasta que salga de él.
Incubar Diablillo (Vis 5, M, hasta que el mago vaya al infierno): Un diablillo
permanece junto al mago permitiéndole lanzar hechizos de ungüento y poción
sin necesidad de usar componentes.
Pellejo de Bestia (Vis 5, U, 2D6 horas): El receptor se convierte en un animal. Si
se usa para ganar fuerza en combate, es poco conveniente usarlo en medio del
mismo debido a que la transformación tarda 5 asaltos en efectuarse, con gran
sufrimiento del receptor. Si una criatura irracional la usa contra alguien
(convirtiéndolo en ratón, por ejemplo), la víctima tiene derecho a resistirse al
hechizo.

Hechizos que permiten tirada de resistencia


Mal del Tullido, Vis 2
Calor Sofocante, Vis 4
Danza, Vis 4
Pellejo de Bestia, Vis 5
Saco de Quebradura, Vis 5
Nudo Maléfico, Vis 7

Hechizos que solo pueden resistirse con el hechizo Amuleto o Cruz


de Caravaca
Mal de Ojo, Vis 2
Polvos Elementales, Vis 3 (cuando se esté invisible)
Filo Maldito, Vis 4 (tirada de RR para evitar que la víctima muera
automáticamente tras un crítico)
Regalo Envenenado, Vis 4
Aliento del Diablo, Vis 5
Alma de estatua, Vis 5
Maldición de Cipriano, Vis 5
Maldición del Gul, Vis 5
Castigo de Frimost, Vis 7

Combos
Los siguientes “combos” sirven para adquirir gran poder en algún aspecto del
combate. No se incluyen en ellos los hechizos de Vis Sexta ni Septima, ya de por
sí bastante poderosos.

Para magos con 75% IRR o más

Armas poderosas: Arma Inquebrantable (Vis 1) + Arma Invicta (Vis 3) + Piel de


Lobo (Vis 4).
Durante el combate solo hay que activar los dos últimos, teniendo así un arma
que no se rompe, atraviesa las armaduras y además tenemos 5 puntos de
protección adicional.

Difícil de matar: Manto de Sombras (Vis 4) + Piel de Lobo (Vis 4).


Primero el mago se vuelve invisible y luego logra un aura de protección de 5
puntos.

Guerrero maligno: Regalo Envenenado (Vis 4) + Beso de Thamur (Vis 4).


Sería ideal tener un lutín que lanzara el Regalo Envenenado sobre la cabeza del
adversario y luego activar el Beso de Thamur para hacerle el doble de daño.
Basta un golpe para matar.

Mago poderoso: Oración Oscura (Vis 3) + Ungüento de Bruja (Vis 4).


Con el doble de IRR +25% puntos más, el mago está preparado para ejecutar
hechizos de Vis Sexta y Septima y los combos de mayor poder (con 75% IRR de
partida, activando los dos hechizos se llega a 175% IRR).

Mago inmune menor: Guarda contra Embrujos (Vis 2) + Cruz de Caravaca (Vis
4).
El mago está protegido contra todos los hechizos, pudiendo resistirse a ellos, y
dificultando la tirada de IRR de aquellos que intenten afectarle.
Para magos con 100% IRR o más

Máquina de matar: Entereza del Mártir (Vis 5) + Vigor (Vis 1) + Corazón de


León (Vis 4) + Presteza (Vis 5).
Obtenemos un guerrero que no se desmaya cuando tiene PV negativos, que no
se ve penalizado por las heridas y que dobla sus tiradas de ataque. Si a esto
añadimos el hechizo Presteza, sería capaz de encargarse de una docena de
enemigos él solito. Solo tendría que activar Corazón de León y Presteza durante
el combate, ya que los otros dos los puede tener activados de antemano.

Compañero bersérker: Pellejo de Bestia (Vis 5) + Entereza de Mártir (Vis 5) +


Presteza (Vis 5).
Con antelación, el mago elige un compañero al que convertirá en oso, y luego le
ata el talismán de Presteza y le mete bajo la lengua los trozos de papel y activa
Entereza de Mártir. Al llegar el momento de combatir, tenemos un oso al que
habrá que causarle 80 PD para matarlo (y además tiene 2 puntos de protección
por piel), y al activar el talismán de Presteza podrá soltar seis zarpazos por
asalto (¡a 1D4+3D6 PD por zarpazo!). Además, gracias a su gran Resistencia,
puede estar una gran cantidad de asaltos usando Presteza (recordemos que se
pierde 1 PV por asalto al tenerla activada). Me río yo de los dragones.

Azote de guerreros: Maldición del Gul (Vis 5) + Calor Sofocante (Vis 4).
Primero se lanza la Maldición del Gul para que todos los adversarios de
alrededor pierdan la Iniciativa y sufran una penalización -50% a todas sus
tiradas, y luego se va lanzando Calor Sofocante a cada uno para que solo tengan
una acción de combate y se quiten ellos mismos las armaduras.

Mataguerreros: Danza (Vis 4) + Maldición del Hierro (Vis 5).


Primero se ejecuta el hechizo de Danza, y estando ya indefensa la víctima, el de
Maldición del Hierro para que vaya perdiendo PV. Alternativamente, seguirá
ejecutando los dos hechizos hasta que el adversario se muera él solito.

Mago inmune mayor: Guarda contra Embrujos (Vis 2) + Cruz de Caravaca (Vis
4) + Guarda contra Maleficios (Vis 5) + Maldición de Cipriano (Vis 5).
A este mago no le afectan los maleficios, dificulta la activación de hechizos
lanzados contra él y puede protegerse de todos ellos. Además, en combate puede
anular la capacidad mágica de un oponente.

Mago castigador: Alma de estatua (Vis 5) + Sangre de Dragón (Vis 4).


El mago inmoviliza a sus adversarios con Alma de Estatua y entonces les lanza
pociones de Sangre de Dragón para que se quemen mientras están inmóviles. Si
además lleva consigo un diablillo, no tendrá que arriesgarse a llevar encima las
pociones, ya que el fuego saldrá directamente de sus manos.

Azote de leyendas: Esencias de Éter (Vis 4) + Filo Constelado (Vis 5).


No hay criatura irracional que se resista: primero le impedimos que nos vea
activando Esencias de Éter, y luego usamos el Filo Constelado para matarla, sin
importar si solo es inmune a la magia y atravesando todas sus defensas mágicas.
Matasombras: Ojos de Lobo (Vis 2) + Esencias de Éter (Vis 4) + Maldición de
Cipriano (Vis 5).
Un demonio Sombra es casi invencible, pero con este combo hay alguna
posibilidad de vencerlo. Lo primero es lanzar Ojos de Lobo, ya que de lo
contrario será difícil que podamos saber la posición de la sombra en la
oscuridad. Una vez en frente de ella, desaparecemos de su vista lanzando
Esencias de Éter; entonces, por lógica, la Sombra empezará a lanzar los Polvos
Elementales para tenerlos a la vista, y cuando lo logre le bastará con un Castigo
de Frimost para quitarnos de en medio. Pero mientras lanza los Polvos
Elementales, nosotros estaremos lanzándole la Maldición de Cipriano (usando
la Suerte si hace falta, que no está la cosa como para fallar) y la mandaremos al
infierno.

Mataígneos: Manto de Salamandra (Vis 2) + Filo Constelado (Vis 5).


Para que no te haga daño un ígneo, antes de ir a su encuentro hay que
prepararse untándose todo el cuerpo con el ungüento Manto de Salamandra,
que te hará inmune al fuego. Una vez que estemos frente a uno, ya no podrá
hacernos daño, y bastará con activar el Filo Constelado para acabar con él.

Вам также может понравиться