Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Por ejemplo: conocemos a Pluto y Valentino, y descubrimos que también tienen cuatro
patas, ladran, muerden, etc. Y a partir de estos conceptos "concretos" formamos un
nuevo concepto "abstracto" al que denominamos PERRO. Este contiene las
características y el comportamiento de todos los semejantes a Pelusa. En otras
palabras, construimos conceptos tipos o Modelos.
Así construiremos los modelos GATO, CONEJO, y aún sin la experiencia directa de la
observación, TIGRE, ORNITORRINCO, etc. Este proceso es una consecuencia de la
función simbólica (imitación diferida, juegos simbólicos, etc.).
SIMULACIÓN.
También se simula la manera en que los entes del mundo real se comunican entre sí,
enviándose señales o "mensajes" a los que responden con una conducta o
comportamiento específico, de la misma manera se simulan las clasificaciones,
ordenamiento, organización, e incluso la herencia de los seres vivos.
En síntesis, se trata de actuar de la misma manera en que los humanos, a los que en
informática, en general, se nos denomina usuarios, "manejamos" y operamos el mundo
real.
ENCAPSULAMIENTO.
Utilización del concepto de "Caja Negra" a una potencia mucho mayor. Empaquetar
datos y operaciones en forma conjunta se llama ENCAPSULACION.
REUTILIZACION.
Capacidad de reutilizar código sin alterarlo, programando solo lo adicional o diferente.
Base de la Herencia.
Conceptos Básicos
ENCAPSULAMIENTO DE OBJETOS
El encapsulamiento es combinar las funciones relacionadas, atributos y estados para
formar "objetos". El encapsulamiento implica autocontinencia, por ejemplo el objeto
"Carro" encapsula o "reúne" sus atributos, funciones y estados en una unidad
autocontenida, el encapsulamiento usa información oculta. Algunas partes del objeto
son visibles a todas es decir, públicas.
La función "steering wul" en el objeto "Carro" representa una interface pública la cual
"enciende" el carro. Algunas partes del objeto son ocultas (privadas), "encender" es
únicamente visible a la función "steering wheel", por lo tanto privada.
La información oculta permite al detalle del objeto cambiar sin afectar los programas
que usan la clase, la información oculta elimina los problemas que se presentan al
modificar el código y promueve la reutilización del código.
Objeto
Es cualquier cosa real o abstracta, acerca de la cual
almacenamos datos y los métodos que controlan
dichos datos.
Ejm.- empleado se aplica a los objetos que son personas empleadas por una
organización; algunas instancias de empleado podrían ser Viviana Rivasplata, Maju
Mantilla, etc.
Métodos
Especifican la forma en que se controlan los datos de un objeto. Los métodos en un
tipo de objeto sólo hacen referencia a las estructuras de datos de ese tipo de objeto.
Un objeto es entonces una cosa cuyas propiedades están representadas por tipo de
datos y su comportamiento por métodos.
Ejm.- Un método asociado con el tipo de objeto factura podría ser aquél que calcule el
total de una factura. Otro podría transmitir la factura a un cliente, etc.
Encapsulado
El empaque conjunto de
datos y métodos se llama
encapsulado. El objeto
esconde sus datos de los
demás objetos y permite
el acceso a los datos
mediante sus propios
métodos, esto recibe el
nombre de ocultamiento
de la información. El
encapsulado evita la
corrupción de los datos
de un objeto,
protegiéndolos del uso
arbitrario y no pretendido.
Mensajes
Para que un objeto haga algo, le enviamos una solicitud, esta hace que se produzca
una operación. El mensaje que constituye la solicitud contiene el nombre del objeto, el
nombre de una operación y, a veces, un grupo de parámetros.
Clase
El término clase se refiere a la implantación en software de un tipo
de objeto. Especifica una estructura de datos y los métodos Ave
operativos permisibles que se aplican a cada uno de sus objetos. El
método es parte de la clase, pero no parte del objeto. El método ni
siquiera podría ser parte de la clase; pero podría ser parte de la
clase de mayor nivel en la jerarquía de clases.
Ejm.- una clase empleado incluiría datos del seguro social, puesto, salario, extensión
telefónica, etc. Además, cada clase define un conjunto de operaciones permisibles que
permiten el acceso y modificación de los datos del objeto.
Herencia Av e
Un tipo de objeto de alto nivel
puede especializarse en tipos de
objeto de bajo nivel. Un tipo de
objeto puede tener subtipos. Una
clase implanta el tipo de objeto.
Una sub-clase hereda Fa is a n Pa t o Ga l lin a
propiedades de su clase padre;
una sub-clase hereda propiedades
de las subclases, etc.
Ejm.- Un tipo de objeto persona puede tener subtipos civil y militar. Militar puede tener
subtipos oficial y subalterno. Oficial puede tener subtipos teniente, capitán, mayor, etc.
Herencia de Clase
Es una implantación de la generalización. La generalización establece que las
propiedades de un tipo se aplican a sus subtipos. La herencia de clase hace que la
estructura de datos y operaciones sean disponibles para sus reutilización por parte de
sus subclases.
Polimorfismo
Se aplica a una operación que adopta varias formas de implantación. Una de las
ventajas del polimorfismo es que se puede hacer una solicitud de una operación sin
conocer el método que debe ser llamado. Estos detalles quedan ocultos para el
usuario; la responsabilidad descansa en el mecanismo de selección de la implantación
OO.
Generalización
Es el acto o el resultado de distinguir un concepto que es más general que otro. La
generalización nos permite examinar si los conceptos tienen algo en común.
Evento
Es un cambio en el estado de un objeto. En el análisis orientado a objetos el mundo se
describe en términos de los objetos y sus estados, así como de los eventos que
modifican esos eventos. Así, los eventos sirven como indicadores de los instantes en
que ocurren los cambios de estado.
Modularidad
Es la propiedad de un sistema que ha sido dividido en componentes. Los módulos son
la división física de la abstracción lógica. Hay que considerar lo siguiente:
Algo que debemos de tener en cuenta es, que todo sistema a desarrollar, por mas
pequeño o grande que sea, siempre va a requerir de datos para poder funcionar, estos
serán procesados, para poder obtener la información.
Hay que entender que, esto es un proceso, ahora, debemos de marcar un punto de
partida para todo este desarrollo, y ese es cuando el especialista en desarrollo de
sistemas interactúa (Analista) con el Cliente (el cual, habitualmente es el Dueño de la
Empresa, el Gerente General o algún Gerente de Área, quienes son los que tienen la
potestad de desembolso de dinero). Aquí es donde se determina si hay posibilidades
de poder desarrollar un sistema de información
Sin embargo, desde el punto de vista puramente tecnológico, UML tiene una gran
cantidad de propiedades que han sido las que, realmente, han contribuido a hacer de
UML el estándar de facto de la industria que es en realidad. Algunas de las propiedades
de UML como lenguaje de modelado estándar son:
Proceso
• Conjunto de actividades que emplean un insumo.
• Agregan valor.
• Suministran un producto a un consumidor.
Proceso de Negocio
• Conjunto o grupo de tareas o actividades.
• Secuencia u orden lógico.
• Emplean recursos de la organización.
• Ofrece resultados de interés a alguien.
• Apoya algún objetivo de la organización.
Área Funcional
• Grupo de Trabajo.
Objetivos
• Comprender la estructura y la dinámica de la organización objetivo.
ESTEREOTIPOS
1. una vez instalado el producto, boton Inicio, luego Ejecutar y escribir ROSE,
mostrándose la siguiente pantalla.
Cada actor participa en uno o más casos de uso. Interactúa con el caso de USO (y por
lo tanto con el sistema o la clase que posee el caso de uso), intercambiando mensajes.
La implementación interna de un actor no es relevante en el caso de uso; un actor
puede ser caracterizado suficientemente por un conjunto de atributos que definen su
estado.
Los actores pueden ser definidos en jerarquías de generalización, en las cuales una
descripción abstracta del actor es compartida y aumentada por una o más
descripciones específicas del actor.
Un actor puede ser un ser humano, otro sistema informático, o un cierto proceso
ejecutable. Se dibuja a un actor como una persona pequeña con trazos lineales y el
nombre debajo de él.
CASO DE USO
Un caso de uso es una unidad coherente de funcionalidad,
externamente visible, proporcionada por una unidad del sistema
y expresada por secuencias de mensajes intercambiados por la
unidad del sistema y uno o más actores. El propósito de un caso
de uso es definir una pieza de comportamiento coherente, sin
revelar la estructura interna del sistema. La definición de un caso de uso incluye todo
el comportamiento que implica: las líneas principales, las diferentes variaciones sobre
el comportamiento normal, y todas las condiciones excepcionales, que pueden ocurrir
con tal comportamiento, junto con la respuesta deseada. Desde el punto de vista de
los usuarios, éstas pueden ser situaciones anormales. Desde el punto de vista de los
sistemas, son las variaciones adicionales que deben ser descritas y manejadas.
Un caso de uso es una descripción lógica de una parte de funcionalidad del sistema.
No es una construcción manifiesta en la implementación de un sistema. En su lugar,
cada caso de uso se debe corresponder con las clases que implementan un sistema.
Un caso de uso puede participar en varias relaciones, además de poderse asociar con
actores.
Un caso de uso se dibuja como una elipse con su nombre dentro o debajo de ella. Se
conecta por líneas con trazo continuo con los actores que se comunican con ella.
Un caso de uso puede participar en varias relaciones con otros casos de uso, además
de poderse asociar con actores.
Un caso de uso se puede también definir como una extensión incremental de un caso
de uso base. Esto se llama relación de extensión. Puede haber varias extensiones del
mismo caso de uso base, que pueden ser aplicadas conjuntamente. Las extensiones a
un caso de uso base se agregan a su semántica; que es el caso de uso base instancia
do, no los casos de uso de la extensión.
La inserción de comportamiento
Extensión adicional en un CU base que no tiene
conocimiento sobre él.
Comunicación
Inclusión
La relación de inclusión conecta un caso de uso base con un caso de uso incluido. El
caso de uso incluido que figura en esta relación no es un clasificador instanciable
independientemente. Lo que hace es describir explícitamente una secuencia adicional
de comportamiento que se inserta en una instancia de caso de uso que está ejecutando
el caso de uso base. A este mismo caso de uso base se le pueden aplicar múltiples
relaciones de inclusión. El mismo caso de uso incluido se puede incluir en múltiples
casos de uso base. Esto no indica ninguna relación entre los casos de uso base. Puede
haber, incluso, múltiples relaciones de inclusión entre el mismo caso de USO incluido
y casos de uso base, siempre y cuando cada inserción se haga en una posición
diferente de la base.
El caso de uso incluido puede acceder a atributos o a operaciones del caso de uso
base. La inclusión representa un comportamiento encapsulado que, potencialmente,
puede reutilizarse en múltiples casos de uso base. El caso de uso base ve al caso de
uso incluido, que puede dar valores a los atributos del caso de uso base. Pero el caso
de uso base no debe acceder a los atributos del caso de uso incluido, porque el caso
de uso incluido habrá concluido cuando el caso de USO base recupere el control.
Obsérvese que se pueden anidar las adiciones (sea cual fuere su clase). Por tanto,
una inclusión puede servir como base para otra inclusión, extensión o generalización
posterior.
Una relación desde un caso de uso extensor a un caso de uso base, que especifica
cómo se puede insertar el comportamiento definido para el caso de uso extensor en el
comportamiento definido para el caso de uso base. El caso de uso extensor modifica
incrementalmente el caso de uso base de forma modular.
Un caso de uso extensor en una relación de extensión puede tener acceso y modificar
los atributos definidos por el caso de uso base. El caso de uso base, sin embargo, no
puede ver las extensiones y puede no tener acceso a sus atributos u operaciones. El
caso de uso base define un marco modular en el cual puedan ser agregadas
extensiones, pero la base no tiene visibilidad sobre las extensiones. Las extensiones
modifican implícitamente el comportamiento del caso de uso base.
Para poder retomar nuestro proyecto de sistema, lo primero que haremos será abrir el
archivo donde se encuentra nuestro Modelo de Negocio, para luego seguir los
siguientes pasos:
1. desplegar desde el Browser el paquete Use Case View, y hacer doble clic
sobre el objeto Main, al abrirse la ventana, crearemos un nuevo paquete, de
nombre CU del Sistema.
Clase
Otra estructura del UML el paquete, puede jugar un papel en el nombre de la clase un
paquete es la manera en que el UML organiza un diagrama de elementos. Tal vez
recuerde que el UML representa un paquete como una carpeta tabular cuyo nombre
es una cadena de texto.
Atributos
Todo objeto de la clase tiene un valor específico en cada atributo. La figura le muestra
un ejemplo. Observe que el nombre de un objeto inicia con una letra minúscula y está
procedido de dos puntos que a su vez están procedidos del nombre de la clase y todo
el nombre está subrayado.
Operaciones
Si usted tiene una larga lista de atributos u operaciones podrá utilizar un estereotipo
para organizarla de forma que sea más comprensible. Un estereotipo es el modo en
que el UML le permite extenderlo es decir crear nuevos elementos que son específicos
de un problema en particular que intente resolver Como lo mencioné en la hora l. usted
muestra un estereotipo como un nombre bordeado por dos pares de paréntesis
angulares. Para una lista de atributos podrá utilizar un estereotipo como encabezado
de un subconjunto de atributos como en la figura.
La idea es incluir información suficiente para describir una clase de forma inequívoca
Una manera más formal es agregar una restricción un texto libre. Bordeado por llaves;
este texto especifica una o varias reglas que sigue la clase.
Notas Adjuntas
Con frecuencia agregará una nota a un atributo u operación. La figura le muestra una
nota que se refiere a una norma gubernamental que indica dónde encontrar la manera
en que se generan los números de serie para los objetos de la clase Lavadora
GuiaCompra
nroGuia
fechaEmision documento que se
condicionPago emite al Prov eedor
observaciones
nuevaGuia()
imprimir()
cerrar()
anular()
En sus conversaciones con los clientes preste atención a los sustantivos que utilizan
para describir las entidades de sus negocios; ya que dichos sustantivos se convertirán
en las clases de su modelo También preste atención a los verbos que escuche dado
que constituirán las operaciones de sus clases .Los atributos surgirán como
sustantivos relacionados con los nombres de la clase. Una vez que tenga una lista
básica de las clases pregunte a los clientes que es lo que cada clase hace dentro
del negocio. Sus respuestas le indicarán las responsabilidades de la clase
Suponga que usted es un analista que generará un modelo del juego de
baloncesto. y que entrevista a un entrenador para comprender el juego La
conversación podría surgir como sigue:
Finalmente, su propio sentido común podría entrar en acción para generar ciertos
atributos por usted mismo. Usted sabe, por ejemplo, que el balón cuenta con ciertos
atributos, como volumen y diámetro
Asociación (Binaria)
Cuando una clase se vincula con otra clase, para ello se trazará una línea que la una,
donde, adicionalmente se indicará la multiplicidad entre ellos.
Una asociación al igual que una clase puede contener atributos y operaciones.
Cuando este sea el caso usted tendrá una clase de asociación.
Puede concebir a una clase de asociación de la misma forma en que lo haría con una
clase estándar y utilizará una línea discontinua para conectarla a la línea de asociación
Una clase de asociación puede tener asociaciones con otras clases
Factura
nroFactura Producto
fechaEmision nombre
0..* 1..*
subTotal
precioVenta
igv
stock
Total
fechaCancelado
DetalleFactura
cantidad
importe
Tener en cuenta que, esta asociación solo se produce cuando existe una relación con
multiplicidad de muchos a muchos, y adicionalmente, existan atributos que describan
la relación.
En ocasiones una clase es una asociación consigo misma Esto puede ocurrir cuando
una clase tiene objetos que pueden jugar diversos papeles Un OcupanteAutomovil
puedo ser un Conductor o un Pasajero. En el papel del conductor el
OcupanteAutomovil puede llevar ninguno o más OcupanteAutomovil quienes jugarán
el papel de pasajeros Esto lo representará mediante el trazo de una Línea de
asociación a partir del rectángulo de la clase hacia el mismo rectángulo de la clase. y
en la línea de asociación indicará los papeles nombre de la asociación dirección de la
asociación y multiplicidad corno ya lo hizo antes La figura le presenta este ejemplo:
+conductor 1 OcupanteAutomovil
0..*
+pasajero
conduce
Herencia Y Generalización
Uno de los sellos distintivos de la orientación a objetos es que captura uno de los
mayores aspectos del sentido común en cuanto a la vida diaria: si usted conoce algo
de una categoría de cosas automáticamente sabrá algunas cosas que podrá
transferir a otras categorías Si usted sabe que algo es un electrodoméstico, ya sabrá
que contará con un interruptor, una marca y un numero de serie
La jerarquía de la herencia no tiene que finalizar en dos niveles: una clase secundaria
puede ser principal para otra clase secundaria Un Mamífero es una clase secundaria
de Animal y Caballo es una clase secundaria de Mamífero que algo es un animal
dará por hecho que come, duerme, tiene una forma de nacer de trasladarse de un
lugar a otro y algunos otros atributos (y operaciones) que podría listar si pensara en
ello por algunos instantes.
Agregación / Composición
Automóvil Radio
Pero cuando el objeto pierde sus facultades o esencia ante la ausencia de algún otro
objeto, entonces se dice que la relación es por Composición.
Automóvil Motor
1. desplegar desde el Browser el Logical View y hacer doble clic sobre el objeto
Welcome.
3. hacer doble clic sobre el paquete, y crear las clases dentro de ella, junto con
sus asociaciones.
El diagrama de actividades del UML. El tema de esta parte. es muy parecido a los
viejos diagramas de flujo. Le muestra los pasos (conocidos como actividades) así como
puntos de decisión y bifurcaciones es útil para mostrar lo que ocurre en un proceso de
negocios u operación. Los encontrará como parte integral del análisis de un sistema
El diagrama de secuencias consta de objetos que se representan del modo usual con
rectángulos con nombre (subrayado), mensajes representados por líneas continuas
con una punta de flecha y el tiempo representado como una progresión vertical
OBJETOS
Los objetos se colocan cerca de la parte superior del diagrama de izquierda a derecha
y se acomodan de manera que simplifiquen al diagrama La extensión que esta debajo
(y en forma descendente) de cada objeto será una línea discontinua conocida como
la Línea de vida de un objeto. Junto con la línea de vida de un objeto se encuentra un
pequeño rectángulo conocido como activación, el cual representa la ejecución de una
operación que realiza el objeto. La longitud del rectángulo se interpreta como la
duración de la activación. La figura muestra un objeto, su línea de vida y su activación.
MENSAJE
Objeto1 Objeto2
: <Actor Name>
Para ver en acción a esta importante herramienta del UML apliquémosla en los
ejemplos que hemos visto anteriormente. Cada aplicación le mostrará algunos
conceptos importantes que se relacionan con los diagramas de secuencias
LA SECUENCIA
Suponga que el usuario de una GUI presiona una tecla alfanumérica; si asumimos que
utiliza una aplicación como un procesador de textos el carácter correspondiente deberá
aparecer de inmediato en la pantalla ¿Qué ocurre tras bambalinas para que esto
suceda?
Diagrama de actividad
1. abrir el paquete que contiene el diagrama de Casos de Uso.
2. hacer clic derecho sobre el caso de uso a describir su lógica, y luego del menú
contextual, seleccionar Sub Diagrams, luego New Activity Diagram.
Diagrama de Secuencia
1. regresar a la ventana que tiene el diagrama de casos de uso.
Cada año trae consigo nuevos estilos en ropas y automóviles las estaciones cambian
el color de las hojas de los árboles y cada año que pasa deja entrever el crecimiento y
madurez de los niños. Al pasar el tiempo y conforme suceden las cosas hay cambios
que afectan a los objetos que nos rodean.
Esto también se aplica en cualquier sistema conforme el sistema interactúa con los
usuarios y (posiblemente) con otros sistemas los objetos que lo conforman pasaran
por cambios necesarios para ajustar las interacciones. Si va a modelar sistemas
necesitará contar con un mecanismo para los cambios en el modelo
El DIAGRAMA DE ESTADOS UML captura este tipo de cambios presenta los estados
en los que puedo encontrarse un objeto junto con las transiciones entre los estados, y
muestra los puntos inicial y final de una secuencia de cambios de estado,
SUCESOS Y ACCIONES
También puede agregar ciertos detalles a las líneas de transición. Puede indicar un
suceso que provoque una transición (desencadenar un suceso), y la actividad de
cómputo (la acción) que se ejecute y haga que suceda la modificación del estado. A
los sucesos y acciones los escribirá cerca de la línea de transición mediante una
diagonal para separar un suceso desencadenando de una acción En ocasiones un
evento causará una transición sin una acción asociada. y algunas veces una transición
sucederá dado que un estado finalizará una actividad (en lugar de hacerlo por un
suceso). A este tipo de transición se le conoce como transición no desencadenada La
GUI (interfaz gráfica de usuario) con que interactúe le dará ejemplos de detalles de la
transición. Por el momento, asumamos que la GUI puede establecerse en uno de tres
estados:
• Inicialización
• Operación
• Apagar
Encender PC
Inicializacion Apagar
entry/ hacer Arranc...
Apagado
Operacion
La anterior secuencia de estados de la GUI deja mucho que desear Por ejemplo: si
deja solo su equipo o si realizara alguna actividad en la que no tocará al ratón o al
teclado podría aparecer un protector de pantallas que evitarla el desgaste de su
pantalla Para decir esto en términos de cambio de estado si ha pasado cieno tiempo
sin que haya interacción con el usuario. la GUI hará una transición del estado
Operación a un estado que no aparece en la figura el estado de Protector de pantallas
.El intervalo se especifica en el panel de control de su sistema operativo (Windows en
este caso). Por lo general es de 15 minutos Cualquier opresión de una tecla o
movimiento del ratón provocará una transición del estado Protector de pantallas al
estado Operación.
Encender PC
Inicializacion Apagar
entry/ hacer Arranc...
Apagado
Operacion
lapso transcurrido
Protector
de Pantalla
Es necesario contar con diagramas de estados dado que permiten a los analistas,
diseñadores y desarrolladores comprender el comportamiento de los objeto, de un
sistema Un diagrama de clases y el diagrama de objetos correspondiente sólo
muestra lo, aspectos estáticos de un sistema Muestran las jerarquías y asociaciones, y
le indican qué son la, operaciones Pero no le muestran los detalles dinámicos de las
operaciones
Los desarrolladores, en particular, deben saber la forma en que lo, objetos se supone
que se comportaran, ya que son ellos quienes tendrán que establecer tales
comportamientos en el software No es suficiente con implementar un objeto los
desarrolladores deben hacer que tal objeto haga algo, Los diagramas de estados se
Diagrama de Componentes.
Un componente de software es una parte física de un sistema, y se encuentra en la
computadora, no en la mente del analista. ¿Qué puede tomarse como componente?
Una tabla, archivo de datos, ejecutable, biblioteca de vínculos dinámicos, documentos
y cosas por el estilo.
Exploremos el último punto. Uno de los aspectos más importantes de los componentes
es el potencial que tienen de volver a ser utilizados. Con las necesidades actuales de
los negocios de soluciones rápidas, entre más rápido presente un sistema para
producción, mayor será su competitividad. Si puede crear un componente para un
sistema y puede volver a utilizarlo en otro, usted habrá contribuido a esa
competitividad. Tómese el tiempo y esfuerzo para modelar un componente que lo
ayude a que esta reutilización pueda llevarse a cabo.
NewComponent
TIPOS DE COMPONENTES
Conforme avance en su carrera como modelador, se encontrará con tres tipos de
componentes:
ComprobantePago
fechaEmision : Date
total : Currency
Factura Boleta
nroFactura : String nroBoleta : String
subTotal : Currency
igv : Currency
T_ComprobantePago
f echaEmision : DATETIME
total : MONEY
T_ComprobantePago_ID : INT
T_Cliente_ID : INT
<<PK>> PK_T_ComprobantePago10()
<<FK>> FK_T_ComprobantePago4()
<<Index>> TC_T_ComprobantePago15()
1
<<Identif y ing>>
0..1
T_Factura T_Boleta
nroFactura : VARCHAR(255) nroBoleta : VARCHAR(255)
subTotal : MONEY T_ComprobantePago_ID : INT
igv : MONEY
T_ComprobantePago_ID : INT <<PK>> PK_T_Boleta15()
<<FK>> FK_T_Boleta8()
<<PK>> PK_T_Factura14() <<Index>> TC_T_Boleta17()
<<FK>> FK_T_Factura7()
<<Index>> TC_T_Factura16()
A nivel de BD no me resulta nada práctico, para este caso, lo mejor seria prescindir de
estas tablas, y manejarlo todo desde la tabla ComprobantePago.
Tan importante como los datos, es la estructura conceptual con la que se relacionan
entre ellos. Un sistema de gestión de bases de datos (DBMS) consiste en una
colección de datos interrelacionados y un conjunto de programas para acceder a esos
datos. El objetivo primordial de un DBMS es proporcionar un entorno que sea a la vez
conveniente y eficiente para ser utilizado al extraer y almacenar información de la
bases de datos. Toda base de datos es una colección de datos tendiente a minimizar
la redundancia. Dicha colección de datos permite que los mismos se encuentren
1. Interrelacionados
2. Almacenados en conjuntos
3. Sin redundancias innecesarias o perjudiciales
4. Independientes de los programas que los utilizan
1. Regulación de acceso
2. Protección de integridad
3. Sin redundancia
4. Facilidad de Ordenamiento
Está pensado como una notación orientada al diseño del esquema conceptual, pues
permite la descripción del esquema conceptual sin preocuparse por problemas de
diseño físico o de eficiencia.
Se supone que en una etapa posterior, los diagramas entidad-relación son llevados a
otros modelos, ya sea manual o automáticamente. Dentro del modelo entidad relación
se tienen:
ENTIDADES
Una entidad está representada por un conjunto de atributos. Para cada atributo existe
un rango de valores permitidos, llamado dominio del atributo. Cualquier objeto
distinguible que pueda representarse en la Base de Datos.
Conjunto de entidades
Es un grupo de entidades del mismo tipo. Por ejemplo: un conjunto de alumn os.
Conjunto de relaciones
Es un grupo de relaciones de un mismo tipo.
DIAGRAMA ENTIDAD-RELACIÓN
La estructura lógica general de una base de datos puede expresarse en forma gráfica
por medio de un diagrama entidad relación, que se integra con los siguientes
componentes:
ENTIDAD
Es algo que puede ser identificado por si mismo (personas, lugares, cosas o conceptos)
acerca de la cual se requiere guardar información. Un tipo de entidad representa a una
clase de entidades que tienen los mismos atributos.
RELACIÓN
Es una asociación entre entidades, o sea es la forma en que se asocian las entidades.
ATRIBUTO
DATO
TIPO DE RELACIONES
MODELO CONCEPTUAL
El modelo conceptual deberá reflejar todas las relaciones lógicas y es totalmente
independiente de su implementación física. Este es un modelo de entidad relación.
MODELO LÓGICO
Este modelo es el puente entre el modelo conceptual y el modelo físico; describe como
se verán los datos. Existen en el diseño de bases de datos 3 modelos lógicos:
1. Jerárquico
2. Red
3. Relacional
MODELO FÍSICO
El modelo físico esta construido sobre las bases del modelo lógico y describe como los
datos son almacenados. Este es el nivel mas bajo de abstracción.
El Proceso de Normalización.
Es la técnica utilizada para dividir las estructuras de datos en pequeñas unidades. En
estas unidades, cada atributo es totalmente dependiente de la clave primaria de la
entidad a la cual pertenece.
• Minimizar la redundancia
• Minimizar el impacto de futuros cambios de datos
• Minimiza el mantenimiento de datos
Es la relación existente entre dos atributos, por lo que el conocimiento de uno de ellos
determina el valor del otro. Si un elemento A es funcionalmente dependiente de otro
elemento B, queda automáticamente definido A. El nombre de un buque es
funcionalmente dependiente de su numero de matricula, pero no es cierto que al
conocer el nombre del buque se conozca su numero de matricula.
Las Reglas del Negocio o Conjunto de Reglas de Negocio describe las políticas,
normas, operaciones, definiciones y restricciones presentes en una organización y que
son de vital importancia para alcanzar los objetivos misionales.
Ejemplos de reglas de negocio: "Un cliente al que facturamos más de 10.000 al año es
un cliente de tipo A", "A los clientes de tipo A les aplicamos un descuento del 10% en
pedidos superiores a 3.000".
Las reglas de negocio son un medio por el cual la estrategia es implementada. Las
reglas especifican - en un nivel adecuado de detalle - lo que una organización debe
hacer.
4. una vez realizados todos los cambios, hacer clic sobre el botón Publish, para
que se inicie el proceso de publicación, una vez terminado, ir a la carpeta/ruta
especificada y ejecutar el archivo de inicio, luego puede ser enviado al Internet
o el sitio web especificado.
Capitulo 1.......................................................................................................................1
Introducción al Análisis y Diseño Orientado a Objetos. .......................................2
El Desarrollo de la Estructura del Pensamiento y la Construcción del
Conocimiento ...........................................................................................................2
La clasificación es un medio por el cual organizamos el conocimiento ...............4
Simulación. .......................................................................................................4
Encapsulamiento. .............................................................................................5
Reutilizacion. ....................................................................................................5
Conceptos Básicos ..............................................................................................6
Encapsulamiento de objetos ............................................................................6
Ciclo de Vida del Software. .....................................................................................9
Sobre los sistemas .............................................................................................10
Ciclo de Desarrollo .............................................................................................11
Proceso de desarrollo utilizando UML...................................................................11
Descripción del Proceso Actual: El Modelo de Negocios .....................................13
Conceptos Fundamentales para Modelar Negocios .........................................13
Estereotipos....................................................................................................14
Creación del Modelo en Rational Rose .............................................................15
Capitulo 2.....................................................................................................................19
Del Modelo de Negocios al Modelo del Sistema..................................................20
Funcionalidad del Sistema: Use Case Diagram ....................................................20
Actor ...............................................................................................................21
Caso de uso ...................................................................................................21
Tipos de asociación entre CU’s .............................................................................22
Comunicación ....................................................................................................23
Generalización ...................................................................................................24
Inclusión .............................................................................................................24
Extensión ...........................................................................................................25
Como identificar un Actor ...................................................................................25
Como identificar un Caso de Uso ......................................................................26
Ventajas de los Casos de Uso ...........................................................................26
Documentando los CU’s ........................................................................................27
Creación del Modelo en Rational Rose .............................................................28
Capitulo 3.....................................................................................................................31
Capturando el Modelo de Objetos.........................................................................32
Uso de: Objetos, Clases, Encapsulamiento, Herencia, Polimorfismo...................32
Clase ..................................................................................................................32
Atributos .............................................................................................................32
Operaciones .......................................................................................................33
Notas Adjuntas ...................................................................................................34
Diagramas de Clases ............................................................................................35
Tipos de Asociación entre Clases .........................................................................36
Asociación (Binaria) ...........................................................................................36
Clases de Asociación (Atributos de Enlace) ......................................................37
Asociaciones Reflexivas ....................................................................................38
Herencia Y Generalización ................................................................................38
Agregación / Composición .................................................................................39