Вы находитесь на странице: 1из 28

The Great War Against Chaos Campaign Weekend www.tempusfugitives.co.

uk

 
1
The Great War Against Chaos Campaign Weekend www.tempusfugitives.co.uk
 
It is the year 2302 and a huge invasion by the to.  In  short,  Tempus  Fugitives’  campaigns  are  all  about  trying  out  new  ideas  and 
contributing to an adventure.  
forces of Chaos is taking place in the lands of  
the Old World. Under the command of Asavar In  fact  the  story  is  almost  as  important  as  the  actual  games  themselves  and 
players  should  be  prepared  to  get  into  the  mindset  of  the  army  they  have 
Kul, the forces of Chaos are ravaging the Old brought to battle with.  
World including the mountainous Dwarf Holds,  
the haunted lands of Sylvania and the mystical If you and your opponent have a great game, the actual outcome of the battle 
becomes  less  important.  Once  more  (with  feeling),  you  are  playing  with  your 
woods of Athel Loren. Simultaneously, the Dark opponent – not against them.    
Elves have attacked the High Elves in Ulthuan  
The  team  running  the  event  is  there  to  help  describe  the  campaign  story  as  it 
while Daemonic legions and Skaven hordes pour unfolds  and  they  will  work  out  what  impact  your  games  have  upon  it.  Most 
forth to wreak destruction on their nemesis, the importantly they are there to ensure everybody has a great time. Remember – it’s 
only toy soldiers! 
Lizardmen of Lustria.
 
IMPORTANT!  Games will be driven by the narrative of the campaign. This means that during the 
  course of the event various games may appear a bit one‐sided when viewed from 
THIS  IS  NOT  A  TOURNAMENT.    YOU  WILL  GET  MORE  OUT  OF  THE  the usual gaming perspective.  
WEEKEND  IF  YOU  ENJOY  THE  EXPERIENCE  RATHER  THAN  FOCUS  ON   
THE  OUTCOME  OF  YOUR  GAMES.  TRY  AND  PLAY  WITH  YOUR  In any war, commanders have to deal with unfair and unbalanced situations, using 
OPPONENT RATHER THAN AGAINST THEM.   cunning and skill to prevail against overwhelming odds, and the same may be true 
for you. However, whatever the scenario or battlefield conditions, your game and 
 
your story will always count in the big scheme of things; the Tempus Fugitives will 
The Tempus Fugitives have designed this campaign weekend to be (we hope) as 
always try to make sure that you are not asked to play a game you simply can't win 
enjoyable  as  possible.  Once  again  (all  together  now)  it  is  important  to 
before any dice are cast. There will always be critically important mission objectives 
remember  that  the  campaign  weekend  is  not  a  tournament.  If  you  are 
that you will need to strive to achieve. 
expecting  anything  other  than  to  just  have  fun  –  turn  back  now!  The  games 
 
you play are all connected to part of a greater battle – the Great War against 
Most  importantly  remember  that,  as  this  is  a  team  event,  even  if  you  lose  your 
Chaos  as  the  Alliance  of  Order  of  the  Warhammer  World  fight  against  the 
individual  battle  your  taskforce  or  faction  may  still  do  well  overall;  don't  worry 
Forces of Destruction.    
about 'winning', just think about having a good time. 
 
 
Games  Workshop  has  a  really  fantastic  Throne  of  Skulls  Grand  Tournament 
It is our hope that we can repay some small part of the kindness that the gaming 
programme and should you want to get involved in a true test of your skill at 
community  has  shown  us  over  the  years  and  organise  a  top  notch  event  that 
Warhammer please contact Direct Sales on 0115 91 40000 or see the events 
everyone can enjoy. 
page at www.games‐workshop.com 
 
    
 
The  Great  War  against  Chaos  campaign  weekend  presents  Games  Workshop 
 
hobbyists with an opportunity to play in a different style than they may be used 
 

2
The Great War Against Chaos Campaign Weekend www.tempusfugitives.co.uk

Acknowledgments Weekend Schedule


This weighty tome you hold in your slightly clammy hands 
is  the  roadmap  for  the  latest  Tempus  Fugitives  Friday 20th March 2009   Sunday 22nd March 2009 
Warhammer  campaign  weekend.  We  have  not  arrived  at  19:00 – 21:00    Pre‐Register in Bugmans  09:00 – 09:15  Doors Open 
 

  
this  point  by  mere  chance  or  by  some  whim;  instead  we 
09:15 – 09:30  Recap & Briefing 
are here because of a number of important people helped 
us  along  the  way.  The  bad  news  is  that  the  list  is  quite  Saturday 21st March2009  09:30 – 11:00  Game 4: War Party 
lengthy – so we’ll group them together so as to hopefully  08:30 – 09:30  Arrive & Check‐In    
not leave anyone out.             11:00 – 11:15  Morning Break 
  09:30 – 10:00  Welcome and Introductions    
Most important of all ‐ the Tempus Fugitives would like to            11:15 – 11:30  Game 5 Briefing 
thank Games Workshop for giving many of us jobs and all  10:00 – 10:20  Game 1 Briefing    
of us an old, yet familiar world to play with. Without their            11:30 – 13:00  Game 5:  The Hammerblow  
universe  to  run  around  in,  we’d  all  be  playing  Risk  or  10:20 – 12:30  Game 1: War Party Doubles 
Sudoku…            13:00 – 14:00  Lunch & Army Judging  
  12:30 – 13:15  Lunch & Army Nominations    
The  wives,  girlfriends,  boyfriends,  partners  and  right            14:00 – 14:15  Game 6 Briefing 
hands  of  the  Tempus  Fugitives  –  for  letting  their  worse  13:15 – 13:30  Game 2 Briefing    
halves  go  and  play  with  lead  dollies  ‘up  north’  several            14:15 – 17:15  Game 6: Legendary Battle 
times a year. The Tempus Fugitives are most serious about  13:30 – 16:00  Game 2:  Main Battalion    
their  work  and  no  fun  was had  in  the preparation  of  this            17:15 – 17:45  Final Break  
weekend…  Any  rumours  of  80’s  disco  dancing  on  the  16:00 – 16:15  Afternoon Break      
revolving stage in the Reflex bar in Nottingham high street            17:45 – 18:15   Award Ceremony 
are completely unfounded.   16:15 – 16:30  Game 3: Briefing 
         
IMPORTANT!  This  material  is  completely  unofficial  and  in  no  way 
    endorsed  by  Games  Workshop  Limited  2009.  Games  Workshop,  the 
The  UK  Events  team  deserve  mention  here.  The  support  16:30 – 21:30  Game 3: Legendary Doubles  Games  Workshop  logo,  Warhammer,  Warhammer  World  and  all 
associated  marks,  logos,  names,  races  and  race  insignia,  vehicles, 
received  over  the  years  from  Brian  Aderson  and  Andy    locations,  units,  characters,  illustrations  and  images  from  the 
Joyce  has  meant  that  we  have  had  the  confidence  to  try  19:00 – 20:00  Dinner  
Warhammer and Warhammer 40,000 universe are either (R), TM and/or 
©  Games  Workshop  Ltd  2000‐2009,  variably  registered  in  the  UK  and 
and pull these events off.     other  countries  around  the  world,  used  without  permission.  No 
challenge to their status intended. All Rights Reserved. 
  20:00 – 23:00  Quiz and relax in Bugmans
And  last  but  not  least  we’d  like  to  thank  all  those  who 
have  visited  our  website  and  forums.  The  feedback  and 
support given to our campaign weekends has encouraged 
us to try and put together the best Warhammer campaign 
weekend we possibly could. 
 

3
The Great War Against Chaos Campaign Weekend www.tempusfugitives.co.uk

Outline of Play There  are  a  number  of  Task  Forces  for  each  faction 
each  with  their  own  agendas,  strengths  and 
weaknesses.  When  you  purchase  your  ticket  you  are 
At the beginning of each round the Task Force 
Commander  (taking  advice  from  the  Task 
Force)  must  decide  upon  the  objective  of  the 
In  addition  to  your  fully  painted  army  and  this  assigned  to  a  taskforce.  Before  the  first  game  on  turn  and  where  the  Task  Force  will  direct  its 
campaign pack you will need the following:  Saturday you will be asked to gather at one of the task  progress.  
 
  force  muster  points  and  nominate  a  Task  Force 
? The  Warhammer  Fantasy  Battle  7th  Edition  Commander and a Task Force Quartermaster.  Once  they  have  made  their  joint  decision  the 
rulebook.     Task  Force  with  the  Initiative  must  inform  their 
  Task Force Commander  Faction  Marshal  who  will,  in  turn  co‐ordinate 
? Dice,  Templates,  objective  counters  and  Tape  with  the  other  Marshals  and  then  send  Task 
The  role  of  the  Task  Force  Commander  is  of  crucial 
measure  Forces that do not have the Initiative to defend 
 
importance  to  the  team  and  it  is  the  Commander's 
responsibility to inspire their Task Force to great acts of  Battlegrounds  attacked  by  the  Task  Forces  that 
? Superglue and poly cement  do.  
  heroism and decide on what strategy to employ in the   
? The  appropriate  Army  Book  and  any  Forgeworld  pursuit  of  their  goals.  Do  not  elect  an  incompetent  The players in the Task Force with the Initiative then 
material relating to your army.   Taskforce Commander – you will regret it!  selects  the  tables  on  which  their  game  will  be 
   
Task Force Quartermaster  played;  players  on  the  opposing  side  then  come 
? At least two copies of your army roster 
The  role  of  the  Task  Force  Quartermaster  is  one  of  over  to  their  assigned  Battleground  and  pair  up. 
 
? A Tray to carry your models  great  responsibility.  It  is  the  Quartermaster  who  will  Players  cannot  select  tables  from  outside  of  their 
  parley  with  the  Over‐Tyrant,  Greasus  Goldtooth  in  Battleground  to  fight  on.  Deployment  and  table 
? Pen and paper  purchasing  reinforcements  and  supplies  for  the  Task  sides are determined as normal. 
 
Force  in  exchange  for  gold  or  other,  more  terrible,  What You Will Need 
Upon  arrival  each  player  will  be  assigned  to  a  team,  forms  of  currency…  The  Task  Force  Quartermaster 
called a Task Force, containing up to eight players. You  You  will  require  a  painted  Warhammer  army 
should  be  shrewd  and  not  easily  fooled  by  the  Over‐ designed to create four distinct forces, as indicated 
and the other players in your Task Force are allied field  Tyrant and his associates.   in  the  following  sections.  You  will  require  at  least 
commanders fighting as part of the Alliance of Order or   

the Forces of Destruction arrayed against them.  Initiative  two copies of your army lists. These must include all 


The  initiative  in  the  first  round  is  determined  by  the  of the models in your army, their point values, and 
 
The  campaign  will  be  fought  in  six  rounds  and  take  narrative for each Battleground and is indicated under  the  points  of  any  upgrades  or  magic  items.  One  of 
the  Battleground  description.  Initiative  in  each  these  you  should  keep  with  you  during  the  entire 
place  on  a  number  of  Battlegrounds.  Each  round  a 
series  of  battles  will  be  fought  using  the  7th  Edition  subsequent round is determined by the results of the  weekend,  and  the  other  should  be  handed  in  at 
Warhammer  game  rules.  Each  player  within  the  previous round.   registration for inspection by a Faction Marshal. 
 
campaign will take part in each round.     
  As your games finish you must report the result (Win,  You  will  need  to  arrange  somewhere  to  sleep 
Each faction has a number of objectives to achieve over  Lose or Draw) to the stage along with your opponent.  overnight.  (For  help  contact  Nottingham 
the  course  of  the  weekend.  These  objectives  will  be  You  cannot  give  your  results  in  without  your  Information  Centre  on  0115  915  5330)  and  you 
revealed as the campaign unfolds.  opponent present.   will  need  to  arrange  transport  to  and  from  the 
   
  event.  It  is  also  useful  to  bring  some  spending 
money for refreshments.  

4
The Great War Against Chaos Campaign Weekend www.tempusfugitives.co.uk

Campaign Rules of Engagement  all players to choose painting schemes that reflect the  demonstrated  sportsmanship  above  and 


Each player will require an army selected from a single  Warhammer World during this time and doing this will  beyond  the  generally  high  expectations  of  a 
army list ‐ see the section entitled Permitted Armies.   greatly  increase  everyone's  enjoyment  of  the  campaign weekend. 
  campaign.    
You must have enough models to field your army as a    Wining  Taskforce  –  most  Victory  Points  scored 
Legendary force.  At the Great War against Chaos Campaign Weekend we  by a Taskforce over the weekend. 
  will give an award for the Best Army. This is awarded to   
All models within your armies should conform to "what  the  player  who  participates  in  the  weekend  with  a  Best  General  –  the  player  with  the  highest 
you  see  is  what  you  get"  (WYSIWYG).  In  other  words,  force that, in the opinion of both players and judges, is  campaign points total over the weekend. 
all equipment that can be appropriately shown should  the best in terms of painting and character.    
be clearly modelled on each miniature.    The  Light  Brigade  Award  –  the  player  with  the 
  To qualify as the ‘Best Army’ particular attention will be  lowest campaign points total over the weekend. 
All models MUST be painted and representative of the  paid  to  well  themed  armies  which  reflect  the  time  of   
appropriate  type  of  troop.  Models  must  at  least  be  the Great War against Chaos. Because we believe that  The Tempus Fugitives 
based  on  or  include  a  significant  part  of  a  Citadel  due credit should go to players that have painted their  If you have any questions about rules, registration 
miniature.  You  cannot  use  a  model  that  does  not  own armies, only players who have painted their armies  details  or  the  event  then  either  email  us  at 
meet  these  criteria.  If  you  are  planning  a  conversion  themselves  may  be  eligible  for  the  coveted  award  of  tfevents@tempusfugitives.co.uk or write to us at: 
that  you  think  may  need  clarification  please  contact  Best  Army.  We  ask  all  participants  to  be  honest  if   
us before the event.   shortlisted.   The Tempus Fugitives 
    24 Rowan Green East 
Because of the time in which the campaign is set (some  A number of armies will be shortlisted on the Saturday  Brentwood 
two  centuries  before  the  current  setting)  with  a  few  lunch  break  and  then  will  be  voted  on  by  the  players  Essex 
notable  exceptions,  you  may  not  include  Special  during  the  Sunday  lunch  break.  The  winner  will  be  CM13 2ED 
Characters from your army book.   announced at the end of the Campaign Weekend.   
    From  the  moment  of  entry  into  the  event  the 
No  allies  of  any  kind  may  be  taken  (including  Dogs  of  Awards Ceremony  decisions  of  all  Tempus  Fugitive  event  staff  (who 
War  etc).  Instead  Armies  may  use  the  Faction  Specific  The Great War against Chaos was a time of heroism and  will  be  clearly  identified  at  the  commencement  of 
Units instead which are found in this document.   the  Awards  Ceremony  is  an  opportunity  to  give  the  event)  in  all  issues  of  fair  play  and  health  and 
  recognition to those who have made great sacrifice on  safety  are  final.  No  discussion  will  be  entered  into 
Should anything particularly notable happen during the  the  altar  of  war.  As  soon  as  possible  after  the  once  a  decision  is  made.  Players  are  asked  to 
course  of  your  game,  such  as  an  act  of  extreme  conclusion  of  the  final  game  we  will  begin  the  awards  participate  in  the  Great  War  against  Chaos 
heroism  or  crushing  tragedy,  please  let  your  Faction  ceremony  and  we  strongly  recommend  all  players  to  Campaign  Weekend  in  a  sporting  and  co‐operative 
Marshal know about it as your deeds may well become  stay  for  the  ceremony  to  cheer  (or  commiserate  with)  manner. Players that fail to do so will be penalised 
one of the legends of the Great War against Chaos...  those awarded!  in  a  simple  Yellow  and  Red  card  system  issued  at 
    the  Tempus  Fugitive  event  team’s  discretion.  A 
Painting and the Best Army Award  Most Sporting Opponent ‐ This is an award presented  Yellow Card offence which is repeated will result in 
The  Great  War  against  Chaos  was  a  time  of  glory  and  by  the  Event  Team  for  the  player  who  has  a Red Card being given which requires the player to 
heroism as well as savagery and murder. We would ask  be excluded from the event. 

5
The Great War Against Chaos Campaign Weekend www.tempusfugitives.co.uk

Trading Post Gold 


A win in each game gains 5 gold pieces, a draw 2 and a loss earns 1 
gold. During the weekend you can use gold to purchase ‘interesting 
Greasus  Goldtooth,  the  "Overtyrant  of  the  Ogre  things’  or  horde  the  gold.    The  Gold  used  in  the  campaign  will  be 
Kingdoms",  is  leader  of  many  tribes  all  of  which  represented  by  chocolate  coins.  You  may  eat  these  coins  if  you 
pay him tribute. He was the Ogre who started the  wish, but any so devoured count as being spent on the upkeep of 
incursions  outside  The  Mountains  of  Mourn,  and  the army.   
he  was  the  one  who  "persuaded"  the  Orcs  of  the   
Dark  Lands  to  pay  him  tribute.  When  he  was  a 
teenage Ogre, he ate his father.   Using the Trading Post 
  Between  each  game  the  Task  Force 
His  full  name  and  title  is  Tradelord  Greasus  Quartermaster  may  spend  the  Task  Forces 
Tribestealer  Drakecrush  Hoardmaster  Goldtooth  hard  earned  gold  on  assassins,  saboteurs, 
the Shockingly Obese. He is so fat that he has to be  reinforcements  and  other  more  unusual 
carried  around  on  a  throne  by  Gnoblars.  As  his  benefits for their task force. Greasus’ vendors 
name  implies,  Greasus  has  replaced  all  his  teeth  are  not  the  most  kind  hearted  of  people  to 
with new ones made of the one thing that he loves  deal  with  and  you  may  find  yourself  offered 
more  than  anything  else  in  the  world:  gold.  He's  bargains  that  turn  out  to  be  far  from  it,  or 
also  unbelievably  fat,  easily  the  size  of  two  even  threatened  if  you  do  not  purchase  his 
Tyrants.  ‘special’ of the day.  Be warned! 
 
There  is  some  controversy  over  why  other  Ogre 
Tyrants  do  not  try  to  overthrow  Greasus:  is  it 
because he has become too powerful (his magical 
weapon,  the  Sceptre  of  the  Titans,  apparently 
grants him more than enough magical strength to 
wield it properly, even though he has become too 
fat  to  wield  ordinary  Ogre  weapons),  or  is  it 
because he has bribed so many other Tyrants into 
allegiance  with  himself?  It  may  be,  however,  that 
because  in  Ogre  society  a  large  gut  is  a  sign  of 
nobility  and  grandness,  Greasus  has  earned  his 
reputation  thanks  to  his  enormous  gut  (or, 
perhaps, fear it, as Greasus once broke the neck of 
another tyrant, in his youth, by diving and landing 
belly‐first on the tyrant).  
 

6
The Great War Against Chaos Campaign Weekend www.tempusfugitives.co.uk

Army Selection Main Battalion


The  main  bulk  of  any  fighting  forces,  Main  Battalions  are  selected  using  the 
You must have enough models in your army to field any of these four forces. You  rules  found  in  your  Warhammer  Army  Book  with  the  following  additional 
may use the same models in each force and many players will find it easiest to  restrictions: 
plan their War Party and Hammerblow forces and combine them to make their   

? May be no more than 2000 points  
Main Battalion and then expand them to make their Legendary Force.    

War Party Hammerblow


Once a crucial enemy position has been located or a weak point in their 
War Parties are small forces sent ahead of the main army to scout out  lines has been identified, a Hammerblow is often thought to be the best 
enemy positions and disrupt lines of communication and supplies.   way  to  bring  a  prolonged  campaign  to  a  short  and  brutal  climax. 
  Sending your best warriors into battle is not without its risk as similarly 
WAR PARTY SCENARIO designed  forces  are  often  held  in  reserve  ready  to  respond  to  such  a 
SET UP: See rules for Pitched Battle, found on page 2 of the core rule book.  threat.  Hammerblow  forces  are  selected  using  the  rules  found  in  your 
  Warhammer Army Book with the following additional restrictions: 
VICTORY CONDITIONS: Each table quarter is worth a certain number of points.   
To  capture  a  table  quarter,  follow  the  rules  in  the  Warhammer  rulebook  on  ? May be no more than 1000 points  
page 102. If you wipe out your opponent or he concedes, you automatically win.   
  ? May use the character and special allowance as though it were a 2000 point 
Additionally:  army  (so  it  may  include  a  Lord).  At  least  250  points  must  be  spent  on 
? Your own table quarters are worth 1pt each.  characters. Core unit requirement is reduced to 1+.  
 
? Your opponent’s table quarters are worth 3pts each. 
 
? The winner is the player with the most points. 
 
War Party forces are selected using the rules found in your Warhammer Army 
Book with the following additional restrictions: 
 
? May be no more than 750 points  
 
? Must only contain one hero (Bretonnians may only take a Paladin) 
 

7
The Great War Against Chaos Campaign Weekend www.tempusfugitives.co.uk

Legendary
 

? May  be  no  more  than  2500  points  but  may  take  one  Special  or  Rare  choice  (as  appropriate). 
characters as though it were a 3000 point army.    Monsters  taken  as  mounts  for  a  Hero  can  be 
  grouped together in this way, counting also as an 

Battles ? Each player’s force has its own general and is to 
all  intents  and  purposes  a  self  contained  army. 
additional  Hero,  Special  or  Rare  choice  if  the 
monster would normally us up one of these slots 
as  well.  So,  a  Massed  Battery  of  twelve  Great 
Allied  player’s  units  provide  no  benefit  (or 
The  battles  of  legend  are  conflicts  which  can  Cannons would count as a single Special choice, a 
penalty)  to  your  units.  You  may  not  put 
determine the fate of nations and the destiny of  characters  from  one  player’s  army  into  another  Monstrous  Horde  of  six  Stegadons  would  count 
a people in a single day. Massed ranks of artillery  player’s unit. At all times they act as two distinct  as  a  single  Special  choice,  while  four  Dragon 
thunder out against tides of gibbering spawn and  forces on the battlefield.   Mages would count as two Hero choices (one for 
the sky becomes dark with the pinions of dozens    the Mages and one for their Dragons). All models 
of  dragons.  Legendary  Battles  are  multiplayer  ? All  players  on  each  side  have  a  single  Magic  dice  in  the  formation  must  be  exactly  the  same  type, 
games.   pool  and  dispel  dice  pool.  They  receive  two  dice  though  they  can  take  different  upgrades  and 
  per  side,  not  per  player.  Dwarf  dispel  bonuses  options if desired. The formation is deployed as a 
LEGENDARY BATTLE SCENARIO apply to the combined pool. Only one player may  single unit, and each model after the first must be 
attempt to dispel each spell.   placed  within  6"  of  a  model  from  the  formation 
SET  UP:  See  rules  for  Pitched  Battle,  found  on page  2   
that  has  already  been  deployed.  Once  the  battle 
of the core rule book.  ? Each  army  may  include  one  Monstrous  Horde  or 
  starts,  however  all  models  are  treated  as 
Massed Battery. They consist of several monsters,  individual  units  and  they  move  and  fight 
VICTORY  CONDITIONS:  Each  table  quarter  is  worth  a 
chariots  or  war  machines  that  are  grouped  separately just as they would in a standard battle. 
certain  number  of  points.  To  capture  a  table  quarter, 
together  into  a  single  formation  that  counts  as   

follow  the  rules  in  the  Warhammer  rulebook  on  page 


102.  If  you  wipe  out  your  opponent  or  he  concedes, 
you automatically win. 
 
Additionally: 
? Your  own  table  quarters  are  worth  1pt  each.  Your 
opponent’s table quarters are worth 3pts each. 
 
? The winner is the player with the most points. 
 
? Only scoring units may contest table quarters. 
 
? A  scoring  unit  must  have  unit  strength  of  five  or 
more  and  may  not  be  a  single  model  or 
warmachine. 
 
Each player’s force is selected using the rules found in 
your  Warhammer  Army  Book  with  the  following 
additional restrictions: 

8
The Great War Against Chaos Campaign Weekend www.tempusfugitives.co.uk

A Clash of Nations Beasts of Chaos


During the summer 2301, disasters struck the population of the Empire. Harvests   
failed,  water  became  poisonous,  cattle  died  and  many  mutations  were  visited   
upon  plant,  beast  and  man.  Beastmen  had  multiplied  and  emerged  from  their   
hiding  places  in  the  forest  of  Ostermark  and  Ostland.  Orcs,  driven  out  of  the   
mountains by the growing powers of Chaos, plundered the land. There was no 
 
centralized power to counter, for the Empire was divided and each Elector Count 
ruled  his  own  state,  and  by  autumn  the  Empire  fell  to  anarchy.  Farms  and 
 
villages  were  abandoned  to  the  bandits,  Greenskins  and  Beastmen  and  people   
sought refuge in the crowded cities where doom‐tellers awaited them to declare   
the end of the world was near. In Nuln, the preacher and nobleman Magnus the   
Pious  drew  a  great  following.  Chaos  and  witchcraft  were  blamed  for  all  the   
misery  and  zealous  bands  clashed  in  the  streets  with  those  who  openly   
recognized the might of Chaos. Many were burned at the stake or drowned.    
   
To the north, the four gods of Chaos united, for once, in common purpose. Foul   
magic  spilled  out  of  the  northern  gateway  and  spread  southwards.  The  Chaos 
 
Wastes were swallowed up by the Realm of Chaos and Daemons advanced from 
it.  Monsters  and  Chaos  Warriors  joined  in  and  the  large  horde  strode  to  the 
 
south.  Asavar  Kul  emerged  as  the  mighty  warlord  and  led  these  forces.  They   
gathered  in  the  land  north  of  Praag  where  the  Tzar  of  Kislev  started  to  grow   
worried. The Tzar calls southwards for help. The Count of Ostland was the first to  Force  of  Destruction:  Beastmen  and  their  kin  are  found  across  the 
respond and within the week his forces joined those of the Tzar.   Warhammer  World,  in  roaming  warbands  led  by  the  strongest  among  them. 
  Beastmen  hordes  are  extremely  dangerous  in  battle;  a  ferocious  mass  of 
The Dark Elves struck a pact with the lords of Chaos and the Black Arks sailed out  brutish  warriors,  great  lumbering  chariots,  packs  of  slavering  Chaos  Hounds 
together with the Plague Fleet of Nurgle. The dark host set out towards Ulthuan  and bands of larger beasts eagerly tear apart any enemies that dare to stand in 
and their hated enemy the High Elves.   their  way.  The  Beastmen  pour  from  the  many  vast  forests  of  the  world  in 
  endless masses, stretching across the horizon. Often the horde breaks quickly 
Across the Warhammer World mighty armies march to war heralded by blaring  into warring factions, for the Beastmen are Children of Chaos and so order is 
trumpets and pounding drums. Knights in shining armour crash into regiments of  an  alien  concept  to  them.  While  the  Empire  was  unified  they  were  held  in 
bloodthirsty  warriors,  while  archers  darken  the  sky  with  arrows.  Powerful  war  check. But with the end of the line of Emperors, the Beastmen warbands have 
machines  belch  forth  death  with  ear‐splitting  fury,  while  great  heroes  on  been  joined  by  other  warped  monstrosities  that  have  smelt  the  weakness  in 
fantastic  monsters  sweep  into  combat,  turning  the  tide  of  battle  as  the  Old  the heart of the Old World. 
World fights in the Great War against Chaos.  Armies must be selected using the   
most  recent  edition  of  the  Warhammer  Armies  series  of  books  with  the  latest  Army  Selection:  Chosen  as  normal  from  the  Beasts  of  Chaos  army  book.  No 
relevant FAQ from Games Workshop’s website. Please contact us at the Tempus  named Beasts of Chaos characters except Morghur are permitted.  
Fugitives if you do not understand this point. 

9
The Great War Against Chaos Campaign Weekend www.tempusfugitives.co.uk

Bretonnia Daemons of Chaos


Force  of  Destruction:  The  Realm  of  Chaos  is  composed  of  pure  magical 
energy;  this  energy  flows  into  the  world  through  collapsed  gates  of  the  Old 
Ones,  that,  by  collapsing,  caused  the  breaches  into  the  Realm  of  Chaos,  and 
powers the spells cast by wizards and sorcerers. This magical energy is affected 
by  the  subconscious  minds  of  men;  their  thoughts,  fears  and  wishes  become 
manifest  as  living  creatures  in  the  Realm  of  Chaos.  With  Asavar  Kul  and  his 
armies marching southwards, the Daemons of Chaos feed on the fear and dread 
of mortals and spill out into the Old World and Lustria. 
 
Army Selection: Chosen as normal from the Daemons of Chaos army book. All 
named  Daemons  of  Chaos  characters  are  permitted  but  they  are  restricted  to 
what units they can join exactly the same as Heralds of their Patron. Skulltaker, 
for example, can only join Khornate units.  
 

Alliance of Order: The Land of Bretonnia is a feudal, traditional society where 
the  peasants  serve  the  knights  in  return  for  protection,  while  the  knights  are 
bound  to  militarily  serve  their  lords  in  return  for  certain  rights  and  titles.  But 
when  emissaries  from  Magnus  the  Pious  asks  Bretonnia  for  assistance  against 
the approaching armies of Chaos, most knights are unable to even reply as they 
are beset in their own lands by increased Beastmen and Orc raids. However, the 
image of a great approaching darkness has set a fire in the veins of many of the 
Bretonnian nobility. Thousands of knights are preparing to move northwards to 
face the oncoming storm. But is their sense of honour drawing them to glory in 
the Empire and leaving their own Kingdom in peril?  
 
Army Selection: Chosen as normal from the Bretonnian army book. No named 
Bretonnian characters except the Green Knight are permitted.  
 

10
The Great War Against Chaos Campaign Weekend www.tempusfugitives.co.uk

Dark Elves Dogs of War


Force of Destruction:  Making  a  pact  with  the  forces of  the  Chaos Warlord 
Asavar Kul, the Witch King and his Druchi have once more attempted to retake 
their  ancestral  lands  of  Ulthuan.  The  hated  High  Elves  have  rallied  against  the 
Dark Elf forces but are doomed as Malekith has brought the hellish might of the 
Daemons of Chaos to rain down ruin on the Asur. Furthermore one of the High 
Elves  greatest  sorcerers  appears  to  have  already  fled  to  seek  shelter  amongst 
the pitiful armies of Men. The Everqueen will soon be defiled and cast down and 
then the Druchi will have their birthright restored.  
 
Army Selection: Chosen as normal from the Dark Elf army book and may include 
any named characters.  
 

Force of Destruction or Alliance of Order:  Many of the armies battling 
in the Old World and abroad are professional mercenaries who fight for wealth, 
power or for their own more personal reasons. These Dogs of War or sell swords 
have  no  qualms  about  allying  with  the  armies  marshalled  by  Asavar  Kul  or 
Magnus the Pious and provided there is payment at the end, will attack any of 
the other nations present – even other mercenary groups.  
 
Army Selection: Chosen as normal from the most recent edition of the Dogs of 
War  armylist  with  the  latest  FAQ  from  Games  Workshop’s  website.  Please 
contact us at the Tempus Fugitives if you do not understand this point. They may 
not be taken in any other army as allies. 

11
The Great War Against Chaos Campaign Weekend www.tempusfugitives.co.uk

Dwarfs Empire
Alliance  of  Order:  The  Empire  is  divided,  run‐down  and  leaderless  in  the 
aftermath of the Civil War of the Three Emperors. Magnus is born in the capital 
city  of  Nuln.  He  becomes  famous  for  his  rousing  speeches,  blend  of  zeal  and 
common sense, and belief in the reunification of the Empire. In Nuln, the Magi, 
the  most  feared  Tzeentchian  Cult  of  the  age,  lead  the  largest  of  the  uprisings. 
The people pray for a sign that they do not stand alone. The night after the Magi 
reveal  themselves,  their  people's  prayers  are  answered.  As  with  the  coming  of 
Sigmar centuries earlier, the twin‐tailed comet once again soars across the sky. 
Magnus steps up to rally the citizens of Nuln and purge the city of Chaos. 
 
Army Selection: Chosen as normal from the Empire army book. Battle Wizards 
and  Wizard  Lords  may  not  be  taken  as  the  Colleges  of  Magic  are  yet  to  be 
established. No named Empire characters are permitted except for those found 
in this campaign pack.  Teclis or an Archmage may be taken as a Lord choice in 
an Empire army (see the High Elf army book).  Steam Tanks are limited 0‐1.  

Alliance of Order: The Dwarfs have answered Magnus’ plea for aid and stand 
ready to defend the realms of Men against the hordes of Chaos. They know too 
well that the cost of allowing Chaos to rampage over the world will give succour 
to  the  Goblins  and  Skaven  and  bring  further  woe  upon  their  beleaguered 
strongholds.  
 
Army Selection: Chosen as normal from the Dwarfs army book. All named Dwarf 
characters are permitted.   

12
The Great War Against Chaos Campaign Weekend www.tempusfugitives.co.uk

High Elves Kislevites


Alliance  of  Order:  While  the  forces  of  Asavar  Kul  threaten  the  Old  World,   
Malekith  and  his  Dark  Elves  have  once  more  invaded  their  ancestral  lands  of   
Ulthuan.  The  High  Elves  rally  against  their  old  enemy  but  are  perhaps   
outmatched  as  Malekith  has  forged  pacts  with  the  Daemons  of  Chaos  to  bring 
ruin  on  the  Asur.  Though  none  could  be  spared  to  aid  Magnus  and  his  call  for 
 
aid, Teclis, with his comrades Finreir and Yrtle, came to the Old World to aid the   
human  Empire  in  their  fight  against  Chaos.  In  addition  to  lending  their  own   
considerable  magical  prowess  to  the  battles  against  Chaos,  they  also  taught   
basic spells to the hedge‐wizards of the Empire.   
 
Army Selection: Chosen as normal from the High Elf army book and may include 
 
any named characters except for Teclis.    
   
 
 
 
 
 
 
Alliance  of Order:  Kislev  is  the  name  of  the  country  that  sits  northeast  of 
The Empire, between it and the Realm of Chaos. Between Kislev and Norsca lies 
Troll Country, while beyond that are the magic‐tainted Chaos Wastes. Because 
of  both  the  harsh  weather  and  the  fact  that  any  Chaos  incursions  must  pass 
through  (and,  consequently,  attack)  the  country,  the  Kislevites  are  a  hardy 
people who are never willing to back down from a fight. The capital of Kislev is 
Kislev,  with  Erengrad  and  Praag  being  the  next  largest  and  important  cities. 
They are most famed for their horseback archery skills. Kislevites are known as 
dour, taciturn people, and this is not surprising considering the harsh lands they 
inhabit.  They  are  as  unforgiving  as  the  northern  climate,  with  a  grim,  even 
morbid sense of humour.  
 
Army Selection: Chosen as normal from the Tempus Fugitives Kislev Army List. 
No named Kislev characters are permitted.  

13
The Great War Against Chaos Campaign Weekend www.tempusfugitives.co.uk

Lizardmen Ogre Kingdoms


Alliance of Order: The Lizardmen are an ancient race created by the god‐like   
beings  known  as  the  Old  Ones  to  be  the  guardians  of  the  Warhammer  world.   
Their age‐old civilization is based deep within the steaming jungles of Lustria, the   
continent  far  across  the  Great  Ocean  from  the  lands  of  Bretonnia  and  the 
Empire. A smaller Lizardmen settlement can also be found in the lands far south 
 
of the Old World. Later, with the first coming of Chaos, the Old Ones either went   
missing, or sacrificed themselves to try and destroy the polar gates and halt the   
never ending tide of chaos in a cataclysmic explosion. Now, millennia later Chaos   
has  come  again  to  threaten  to  overrun  creation  and  the  great  armies  of  the   
Lizardmen march to war against the Daemons of Chaos and their mortal allies.  
 
 
Army  Selection:  Chosen  as  normal  from  the  2009  Lizardmen  army  book  and   
may include any named characters.   
 
 
 
 
 
 
Force  of  Destruction  &  Alliance  of  Order:  Far  to  the  east  of  the  Old 
World lie the savage Ogre Kingdoms. Among the frozen and desolate mountains 
of  this  realm  live  the  Ogres  –  ugly,  violent  monsters  who  kill  and  eat  anything 
they can catch. A single Ogre has enough brute strength to destroy a farmstead 
or  village,  whereas  the  ramshackle  armies  that  march  west  from  the  Ogre 
homelands are powerful enough to destroy empires. An Ogre Kingdoms army is 
a  massive,  blunt  instrument that  smashes  into  enemy  lines  with  the  force  of  a 
ton of bricks. Asavar Kul greatly values these mercenaries and has made pledges 
of  slaves  and  livestock  to  secure  several  Ogre  tribes  to  his  cause.  Magnus  has 
little  resources  he  can  call  on  to  pay  such  mercenaries  but  for  now  their 
Overtyrant seems content to accept whatever he offers. What further price may 
be levied keeps many of the Elector Counts awake at night… 
 
Army Selection: Chosen as normal from the Ogre Kingdoms army book and may 
include  any  named  characters.  They  may  not  be  taken  in  any  other  army  as 
allies.

14
The Great War Against Chaos Campaign Weekend www.tempusfugitives.co.uk

Orcs and Goblins  


Force of  Destruction:  The  scourge  of  the  Warhammer  world,  an  unending 
tide of ferocious raiders. For every greenskin Waaagh! defeated on the field of 
  battle, another  arises  to  trample  a  swathe  of  destruction  across  the  land. Orcs 
  and  Goblins  live  to  fight!  In  every  forest  and  under  every  mountain  lurk  the 
  warlike  tribes  of  greenskins  —  countless  Orcs  and  Goblins  who  love  nothing 
  more than a good fight. Orcs and Goblins raid, burn, and destroy everything they 
  come across, and when there's no enemy to be found, they turn on each other. 
The  Orc  and  Goblin  raids  are  usually  kept  in  check  by  the  nations  of  the 
  Warhammer World, but Asavar Kul’s invasion has changed that balance and now 
  greenskin  hordes  are  massing  at  the  boarders  of  the  Empire,  Bretonnia,  Athel 
  Loren and the Southlands. The greenskins’ destructive nature draws them to the 
  weakening defences of the Alliance of Order and it cannot be long before those 
  nations are washed away in a green tide.  
 
  Army Selection: Chosen as normal from the Orcs and Goblins army book. They 
  may not include any named characters.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
  
 
 
 
 

15
The Great War Against Chaos Campaign Weekend www.tempusfugitives.co.uk

Skaven Vampire Counts


Force of Destruction: They gnaw at the roots of civilization – the Skaven are 
eternally  scheming  and  preparing  for  the  day  when  their  uncountable  hordes 
will  overrun  the  surface  world.  The  only  thing  that  keeps  them  in  check  is  the 
constant  internal  strife  between  Skaven  clans.  The  Grey  Seers  look  for  an 
opportunity to unify the Skaven and lead them to inevitable victory. Asavar Kul’s 
invasion is believed to be that opportunity for the Council of Thirteen to further 
their goals. Verminous hordes press Dwarven strongholds and spill out onto the 
streets of Altdorf as the Skaven go to war against the Alliance of Order.    
 
Army Selection: Chosen as normal from the Skaven army book. They may not 
include any named characters. 
 
 
 
 
 

Alliance of Order: Asavar Kul’s armies are swelling the flow of dark energies 
which are seeping into the sewers beneath the cities of the Empire and Kislev.  
Packs of Crypt Ghouls now awaken their masters from their long sleep. Though 
naturally inclined to work for darker purposes, the threat of Asavar Kull and his 
warriors  threatens  to  destroy  the  unliving  empires  of  the  Vampire  Counts  as 
surely  as  the  lands  of  Kislev  and  Bretonnia.  It  is  with  shock  and  a  little 
trepidation that the Empire sees its eastern boarder defended by the undead of 
Sylvania… 
 
Army Selection: Chosen as normal from the Vampire Counts army book. They 
may not include any named characters. 

16
The Great War Against Chaos Campaign Weekend www.tempusfugitives.co.uk

Warriors of Chaos Wood Elves


Alliance  of  Order:  The  inhabitants  of  Athel  Loren  are  mysterious  and 
  secretive  beings,  rarely  straying  beyond  their  woodland  home.  When  danger 
  threatens, Elves and forest fight as one, both deadly and unforgiving in defence 
  of  their  borders.  Swift  and  silent,  the  unparalleled  archers  of  the  Wood  Elves 
ruthlessly cut down intruders before vanishing like ghosts. Facing invasion by the 
 
Forces  of  Destruction  this  alliance  of  Elf  and  Forest  Spirit  vows  to  defeat  any 
  incursions of warped Beastmen, vile‐ratmen or power hungry men.  
   

  Army Selection: Chosen as normal from the Wood Elves army book. They may 
include  any  named  characters.  Wood  Elf  armies  receive  and  may  deploy  their 
  free wood as normal except in War Party games.  
   
   
   
   
 
Force of Destruction: In the far north of the world, beyond the great land of   
the  Empire,  past  even  ice‐bound  Kislev,  lie  the  Chaos  Wastes,  a  blighted,  vile   
place where the whispers of the Dark Gods can be heard upon the howling wind.    
Living as they do upon the borders of this monstrous domain, the tribes of the   
north are a hardy and resilient folk. All northmen seek the favour of their patron   
deities, and all know that there is no better way to gain approval than through   
combat  in  the  name  of  their  gods.  Those  who  excel  in  combat,  whose  skills  in   
battle rise above their peers and whose devotion to the Gods of Chaos is utterly   
unwavering, find themselves becoming something more than their peers. These   
hardened  fighters  feel  the  pull  of  Chaos  more  strongly,  and  they  abandon  the   
mortal  concerns  of  hearth,  home  and  family  and  become  Chaos  Warriors  ‐   
exchanging  their  very  humanity  for  a  lifetime  of  warfare  in  the  name  of  their   
Dark Gods. Led by the most powerful of their number, the Warlord Asavar Kul,   
the Warriors of Chaos march south to conquer the Old World. Kislev will be put   
to the sword and then the Empire shall burn!    
 
Army Selection: Chosen as normal from the Warriors of Chaos army book. They 
may include any named characters except Archaon, Sigvald, Vilitch or Wulfrik. 
 
Eye  of  the  Gods:  For  the  Great  War  against  Chaos,  unit  champions  are 
considered characters if slain in a challenge. 

17
The Great War Against Chaos Campaign Weekend www.tempusfugitives.co.uk

 
 
 
There  are  several  units  which  may  be  taken  by  many  of  the  armies  during  the  Great  War  against  Chaos.    They  are 
detailed on the following pages and are considered fully usable for this campaign weekend. However, they are not to 
be  considered  official  in  any  way  outside  of  the  Great  War  against  Chaos  Campaign  Weekend.  Where  a  unit  is 
restricted to one army, it is clearly indicated in the unit entry.  
 

FORCES OF DESTRUCTION
 
GORGON 
 
 
            RARE CHOICE              BEAST OF CHAOS ARMIES ONLY                                175 POINTS
   
  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD 
Special Rules  The  Gorgon  is  a  terrifying  creature  from  the 
Gorgon  6  4  0  5  5  5  2  5  6  ?  4+ Scaly Skin  dark  recesses  of  the  nightmare  forests  of  the 
    ?  Large Target  Old  World.  Though  it  has  a  face  with  the 
Unit Size  Equipment  ?  Causes Terror  vestigial  trace  of  humanity,  its  bestial  body  is 
•  1  ? Claws and teeth  ?  Poisoned Attacks  scaled like a great Wyrm. Its giant clawed limbs 
    are wickedly sharp and drip in the same venom 
Unit Type  Petrifying Breath: A Gorgon has a breath weapon attack. If one or more Models are hit  which  coats  the  vicious  barb  on  the  end  of  its 
•  Monster on a 50mm     then the unit must take a Leadership test. A failed test causes the unit to be paralysed.  tail. But its greatest weapon is a noxious fume 
    Monster base  The models in the unit cannot move or be moved in the Movement phase and cannot  that  it  emits  which  causes  paralysis  in  its 
  shoot,  attack  in  close  combat  or  cast  or  maintain  spells.  They  are  hit  automatically  in  victims  and  makers  them  easy  prey  to  the 
close combat. The target unit is Unbreakable. The effects last until the start of the next  Gorgon’s savagery.  
friendly turn.  
 
 
PLAGUERIDERS        
 
   RARE CHOICE                                                    DAEMONS OF CHAOS ARMIES ONLY                                  110 POINTS / MODEL
   
  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD 
Options  Plagueriders  are  Beasts  of  Nurgle 
Plaguerider  6  3  0  4  5  4  1  D6+1 7  ?  Upgrade one Plaguerider to a Musician +10pts  that  carry  Plaguebearers  on  their 
Plaugerider Champion  6  3  0  4  5  4  1  D6+2 7  ?  Upgrade one Plaguerider to a Champion +20pts   slime  seeping  backs.  The 
    ?  Upgrade one Plaguerider to a Standard Bearer +20pts  Plaguebearers  are  armed  with  long 
Unit Size  Equipment    filth  encrusted  lances  and  are  adept 
•  1+   Plaguelance (counts as a spear)   The Standard Bearer may carry a one of the following banners:  at  goring  even  the  most  heavily 
    ?   Standard of Seeping Decay + 25 pts  armoured  victim,  releasing  countless 
Unit Type  Special Rules  ?   Icon of Eternal Virulence +25pts  diseases deep into their bodies.  
•  Cavalry on 50mm Monster base  ? Daemonic 
? Poisoned Attacks 
 
? Regenerate 
? Slime Trail (DoC: pg 94) 

18
The Great War Against Chaos Campaign Weekend www.tempusfugitives.co.uk

 
 
URIAN POISONBLADE – THE CHAMPION OF THE WITCH KING           HERO CHOICE          DARK ELVES ARMIES ONLY                     240 POINTS
 
 

   
  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD 
Champion of the Witch King  Special Rules 
Urian Poisonblade  5  8  6  4  3  2  9  4  10  If  Malekith  is  in  the  same  unit  as  Urian  ? Eternal Hatred 
    Poisonblade  and  fails  a  “Look  Out  Sir”  ? 5+ Ward Save 
Unit Size  Equipment  roll,  resolve  the  hit  against  Urian  ? Always Strike First 
•  1 (Unique)  ? Heavy Armour  Poisonblade instead.    ? Killing Blow 
  ? Lifetaker  (DE: pg 101)    ? Causes Fear 
Unit Type  ? Hex Blade (armour piercing, +2 Str on charge)    
•  Single Character on a 20mm base  ? Helm of the Underway (+1 armour save, 5+ Ward save) 
  ? Rune of Khaine (DE: pg 99) 
? Hand weapon 
 
 
BULL RHINOX RIDERS       
 
 
   RARE CHOICE                  OGRE KINGDOM ARMIES ONLY                                                145 POINTS / MODEL
  Bad  Tempered:  Even  those  Rhinox  that  have  been 
  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD 
Options  broken by their Ogre riders have a temper shorter than a 
Rhinox Rider  6  3  2  4  5  5  2  4  7 
? Any  model  may  upgrade  their  light  armour  Gnoblar’s  thumb.  If  there  is  an  enemy  model  that  is  an 
Thunderlord  6  3  2  4  5  5  2  5  7 
to heavy armour for +6 pts per model.   eligible target for the Rhinox Riders to charge during the 
Bull Rhinox  7  4  0  6  ‐  ‐  2  3  5 
  Declare  Charges  part  of  the  movement  phase,  it  must 
    ? Any  model  may  be  given  an  ironfist  for  +10  immediately pass a Leadership test or declare a charge – 
Unit Size  Equipment  points per model.   if  there  is  a  choice  of  models  to  charge,  then  the 
•  1‐3   ? Light Armour    controlling player may choose freely between them.  
  ? Ogre Club  ? Upgrade  one  Rhinox  Rider  to  a  Musician   
Unit Type    +12pts  Thunderous  Charge:  On  any  turn  when  all  models  in  a 
•  Cavalry on a Chariot base  Special Rules    Rhinox  Rider  unit  charge  more  than  7”,  each  model 
? Thick Skinned  ? Upgrade  one  Rhinox  Rider  to  a  Thunderlord  causes D3 impact hits.  
      (+2 to armour save for being mounted)  +24pts    
? Unit Strength 6    Single‐Minded: Once  a  Rhinox has  started  to move  it  is 
? Cause Terror  ? Upgrade  one  Rhinox  Rider  to  a  Standard  quite  difficult  to  get  it  to  stop.  A  unit  of  Rhinox  Riders 
? Large Targets  Bearer +24pts  may not change formation at all unless they spend their 
  entire movement phase reforming. They may not wheel 
The Standard Bearer may carry a Magic Banner  more than once in any given turn with the exception of 
worth up to +50 points.   their free wheel to align a combat. 
 

19
The Great War Against Chaos Campaign Weekend www.tempusfugitives.co.uk

 
THE MOTHER CRUSHERS           RARE CHOICE                ORC & GOBLIN ARMIES ONLY                                            34 POINTS / MODEL
 
 

  Of all the Orcish raiders to have plundered the Old World from the World's 
  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD 
Options  Edge Mountains, none have been so feared, or so hated as the Great Black 
Mother Crusher  4  4  3  4  4  1  2  2  8 
? Upgrade one Crusher to a  Orcs  of  the  Mother  Crusher  tribe.  Their  Great  Raids  of  Hunger  continued 
Eeza Ugezod  4  6  3  4  5  2  3  3  8 
Musician +9pts  almost  completely  unchecked  for  nearly  forty  two  years,  leaving  in  their 
Boar  7  3  0  3  4  1  3  1  3   
wake a trail of butchery seldom equalled In Orcish history. 
    ? Upgrade  one  Crusher  to   
Unit Size (Unique)  Equipment  Eeza Ugezod +56pts   Their success was due mainly to the inspired leadership of one Orc. Known 
 
•  5+   Heavy Armour  ? Upgrade one Crusher to a  throughout the tribes as Eeza Ugezod, Orcish legend abounds with stories 
    Standard Bearer +18pts  of this huge and cunning Orc. 
Unit Type  Special Rules   
 

•  Cavalry on a Cavalry base  ? Armed to Da Teef (O&G: pg 20)  Despite  many  efforts  to  capture  and  destroy  them,  the  Mother  Crushers 
The  Standard  Bearer  may 
? Quell Animosity (O&G: pg 20)  always  managed  to  avoid  traps  set  for  them.  On  the  few  occasions  they 
carry  a  Magic  Standard 
? Thick Skinned (O&G: pg 19)  were  brought  to  battle  the  outcome  invariably  favoured  the  Orcs  ‐  using 
worth up to +50 points.  
? Tusker Charge (O&G: pg 19)  their famous juggernaut columns to push aside any resistance. 
 
 
 
ASAVAR KUL – EVERCHOSEN OF CHAOS, LORD OF END TIMES           LORD CHOICE 
 
      WARRIORS OF CHAOS ARMIES ONLY                           575 POINTS
   
  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD 
Chaos Gifts  Special Rules 
Asavar Kul  4  9  3  5  5  4  8  6  10  ?  Mantle of Chaos  ? Eye of the Gods 
    ?  Diabolic Splendour  ? Will of Chaos 
Unit Size  Equipment    ? Chosen of the Gods (WoC: pg 69) 
•  1 (Unique)  ? Chaos Daemonsword (represented by  Mount (may choose one only)  ? Regenerate 
  a pair of axes)  ?  Chaos Steed (barded) +24 points  ? Immune to Killing Blow (and so may Regenerate) 
Unit Type  ? Armour of Damnation  ?  Daemonic Steed +50 points  ? 5+ Ward Save  
•  Single Character on a 25mm base  ? Crown of Everlasting Conquest  ?  Chariot +100  ? Must be the army General 
  ? Favour of the Gods (WoC: pg 115)  ?  Manticore + 200 points   
 
 
ENGRA DEATHSWORD – THE DESTROYER OF PRAAG        
 
   LORD CHOICE           WARRIORS OF CHAOS ARMIES ONLY                           410 POINTS

   
  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD 
Chaos Gifts  Special Rules 
Engra Deathsword  4  8  3  5  5  3  7  5  10  ?  Diabolic Splendour  ? Eye of the Gods 
    ?  Acid Ichor  ? Will of Chaos 
Unit Size  Equipment    ?    Chosen of the Dark Gods (WoC: pg 47) 
•  1 (Unique)  ? The  Deathsword  (Always  Strike  First  and  counts  as  a  hand  Mount (may choose one only)  ? 5+ Ward Save  
  weapon ‐ may be combined with the Axe of Sokar)  ?  Chaos Steed (barded) +24 points   
Unit Type  ? Armour of Implausibility (3+ armour save)  ?  Daemonic Steed +50 points 
•  Single Character on a 25mm base  ? Axe of Sokar (counts as both a shield and an additional hand  ?  Chariot +100 
  weapon)    
? Favour of the Gods (WoC: pg 115) 

20
The Great War Against Chaos Campaign Weekend www.tempusfugitives.co.uk

 
SVEN BLOODY HAND – TERROR OF THE SEA OF CLAWS
 
 
           LORD CHOICE          WARRIORS OF CHAOS ARMIES ONLY                      365 POINTS
   
  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD 
Mount (may choose one only)  Special Rules 
Sven Bloody Hand  4  8  3  5  5  3  7  5  10  ?  Chaos Steed +14 points  ? Eye of the Gods 
         (counts as Fast Cavalry)  ? Will of Chaos 
Unit Size  Equipment    ? Regenerate 
•  1 (Unique)  ? Father of Blades (WoC: pg 113)  ? Gift of Tongues (WoC: pg 74) 
  ? Armour of the Marauder (Heavy Armour with Regenerate)   
Unit Type  ? Favour of the Gods (WoC: pg 115) 
•  Single Character on a 25mm base  ? Shield 
 
 
VALMIR AESLING – THE EMPEROR OF CHAOS
 
 
            LORD CHOICE           WARRIORS OF CHAOS ARMIES ONLY                                              435 POINTS
   
  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD 
Magic  Special Rules 
Valmir Aesling  4  5  3  4  4  3  5  3  10  Valmir  is  a  Level  4  Wizard.  He  knows  all  ? Eye of the Gods 
    the  spells  from  one  of  the  following  ? Will of Chaos 
Unit Size  Equipment  Lores: Death, Fire, Shadow or Heavens.    ? 4+ Ward Save against non‐magical 
•  1 (Unique)  ? Rod of Torment (WoC: pg 115)    attacks 
  ? Armour of Morrslieb (WoC: pg 113)  Mount (may choose one only)   
Unit Type  ? Skull of Katam (WoC: pg 114)  ?  Chaos Steed (barded) +24 points 
•  Single Character on a 25mm base  ? Hand weapon  ?  Daemonic Steed +50 points 
  ? Dispel Scroll  ?  Chariot +100 
   
Chaos Gifts 
?  Mantle of Chaos 
?  Conjoined Homunculus 
 

 
THE ETERNAL        
 
   RARE CHOICE        WARRIORS OF CHAOS ARMIES ONLY                                             75 POINTS / MODEL
Options  The  Eternal  do  not  dwell  in  the 
  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD 
Unit may have a single Mark of Chaos:  Northern  Wastes  for  they  are  the 
Eternal   4  6  3  4  4  2  5  2  8  ?  Mark of Khorne +20 pts  ultimate  knights  of  Chaos  who  have 
Daemonic Mount  8  4  0  5  5  1  3  2  8  ?  Mark of Nurgle +20 pts  triumphed  in  the  hellish  Realm  of 
   

Unit Size  Special Rules  ?  Mark of Tzeentch +20 pts  Chaos and been raised above all others 


•  3+   ?    Eye of the Gods  ?  Mark of Slaanesh +10 pts  of  their  kind.  Riding  monstrous  steeds 
 
 
?    Stubborn  from  the  nightmares  of  men  and 
Unit Type  Eternal  units  taking  a  Chaos  Mark  also  may  replace  their 
?    Chosen of the Dark Gods (WoC: pg 47)  answerable to no mortal it is unknown 
•  Cavalry on 50mm Monster base  Daemonic Mounts with a Juggernaut for units with the Mark of 
?    Cause Fear  what bargain Asavar Kul struck to bind 
 
Khorne,  Steeds  for  units  with  the  Mark  of  Slaanesh,  Discs  for 
Equipment  ?    Eternal  Champions  –  every  model  can  them to his service. But throughout the 
units with the Mark of Tzeentch or Palanquins for units with the 
? Ensorcelled weapons or lances  issue  and  accept  challenges  as  if  it  Mark  of  Nurgle  (WoC:  pg  54).  These  Mark  specific  mount 
Great  War,  where  the  Eternal  fought, 
? Chaos Armour & Shield   were a champion.  upgrades have no additional cost.   
mortals perished in their hundreds.  
? Daemonic Mount 

21
The Great War Against Chaos Campaign Weekend www.tempusfugitives.co.uk

 
ANGKOR – FATHER OF MAMMOTHS        MOUNT ‐ COUNTS AS AN ADDITIONAL RARE CHOICE                WARRIORS OF CHAOS ARMIES ONLY                                           560 POINTS
  
  For  thousands  of  years  the  Khazag  Marauder 
  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD 
Special Rules  tribe  and  their  War‐Mammoths  have  raided  and 
Angkor  6  3  ‐  8  6  10  2  *  ‐  ? Large Target  battled. As the hordes of Chaos mustered for the 
Marauder  ‐  4  3  3  ‐  ‐  4  1  7  ? Unbreakable  great incursions the Chieftains of the Khazag, led 
   
? Tough Hide (3+ Armour Save)  their tribe to war. Always mounted upon the back 
Unit Size  Equipment 
? Causes Terror  of  Angkor,  whose  enraged  daemon  spirit  has 
•  12 (Unique)  ? Marauders carry spears and throwing Axes 
? Giant  Stride  (ignore  man  never been sated by war, the chieftain allied with 
  ? Angkor has teeth, tusks and a bad attitude 
sized  obstacles  such  as  walls  the other tribes, to march south into the civilised 
Unit Type   
and hedges)  lands.  
•  Chariot mounted  Crew:  10  Chaos  Marauders  and  a  Hero  or  Lord  who  may  normally  take  a 
? Angkor’s Attacks   
on a 150mm x  Chariot as a mount. The Marauders are included in Angkor’s points cost and 
? Living Fortress  Designers  Note:  Treat  Angkor  as  a  really  big  Chariot 
250mm base  may not leave Angkor. The Character may not leave Angkor, except to fight  and you won’t go far wrong! 
? D6+1 Impact Hits 
  a  challenge.  Only  when  Angkor  is  slain  may  the  character  move 
 
independently. The Marauders are presumed killed when Angkor is slain.   
 
 
Living  Fortress:  Wounds  caused  by  S7  hits  do  not  automatically  destroy 
Angkor as they would a normal Chariot. 
 
Angkor’s Attacks: Angkor does not attack in the same way as other creatures, though he may select his targets as normal. Even though Angkor is treated like a chariot, the Marauders and 
Angkor may attack enemies to the flank and rear as well as to the front. To determine what happens, roll a D6 and consult the following table at the start of each Combat Phase.  
 
1 Bellow. Angkor is deafeningly loud. Neither Angkor nor models in contact with him fight if they have not already done so this round. Additionally, Angkor’s side automatically wins the 
combat by 2. 
 
2 – 3 Trample. Angkor jumps up and down vigorously on top of an enemy unit in base contact. The unit sustains 2D6 Strength 6 hits allocated as shooting hits.  
 
4 – 5 Gore.  Angkor head butts his enemy and automatically inflicts 1 Wound with no armour saves. If the victim is wounded but not slain, then he is dazed and loses all of his remaining 
Attacks. If the target has not yet attacked in that combat round, he loses those Attacks. If he has already attacked, he loses the following round’s Attacks.  
 
6 Pick Up and…  Angkor’s trunk swings down and he selects a man‐sized model (including cavalry but excluding models on monstrous mounts or chariots) that is within base contact or 
touching a model in base contact. The target may make a single attack to try to fend off Angkor. If this attack hits and wounds, then Angkor’s attack fails. Otherwise, he grabs the model. Roll 
a D6 to see what he does next. If the enemy model is larger than man‐sized then treat the roll as a Gore attack instead.   
 
D6 Result: 
1‐2 Throw Back into Combat. The victim is hurled back into his own unit like a living missile. This causes d3 Wounds on the victim with no saves of any kind allowed and D6 Strength 3 hits 
(saves as normal) on the unit. 
 
3  Hurl.  The  victim  is  hurled  into  any  enemy  unit  within  12"  of  Angkor  –  randomly  determine  which.  This  attack  causes  d3  Wounds  on  the  victim  with  no  armour  saves  allowed  and  D6 
Strength 3 hits (saves as normal) on the unit. If no enemy units are in range, treat this roll as a Throw Back into Combat result instead. 
 
4 – 5 Eat. Angkor gobbles up his victim up and swallows him whole. The model is removed from the game. 
 
6 Pick Another. Angkor eats his victim and attempts to pick up another. The second victim makes a single attack (as above) to avoid being picked up. If the victim fails to avoid Angkor’s trunk 
roll again on this chart.  

22
The Great War Against Chaos Campaign Weekend www.tempusfugitives.co.uk
 

ALLIANCE OF ORDER
 
 
HAWKERS           SPECIAL CHOICE                                                                               BRETONNIAN ARMIES ONLY                                            8 POINTS / MODEL
 
 

  It  is  no  wonder  that  the  men‐at‐arms  of  a 


  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD 
Options  Bretonnian  noble’s  household  have  always 
Hawker  4  2  2  3  3  1  3  1  5  ?  Upgrade one Hawker to a Musician +5pts  appreciated  the  stamina  and  hunting  instincts  of 
Yeoman Hawker  4  3  3  3  3  1  3  2  6  ?  Upgrade one Hawker to a Yeoman Hawker  the falcon. By command of their liege, the men‐at‐
Master +10pts   arms  used  this  bird  to  hunt  game,  which  provided 
      an  important  and  nutritious  addition  to  an 
Unit Size  Equipment  Release  the  Hawks:  Bretonnian  hunting  hawks  otherwise monotonous diet in winter. 
•  10+ Hawkers  ? Bow  are  expert  at  harrying  their  master’s  foes  and   
  ? Hand weapon  distracting them while their masters close in for  When  hunting,  an  experienced  hawker  drives  his 
Unit Type  ? Light Armour  the  kill.  Hawkers  roll  3d6  to  see  what  distance  bird  ahead  to  pursue  the  prey,  following  at  speed 
•   Infantry on 20mm bases    they  move  for  any  pursuit  roll,  this  represents  to  ensure  that  he  is  on  the  spot  within  a  few 
Special Rules  the  range  their  hawks  fly  out  to  attack  their  seconds  of  the  hawker  landing  of  the  game.  It  is 
 
? Skirmish  enemies  and  pin  them  down  while  the  hawkers  essential that the hawk’s talons are well placed  in 
? Scout  close  in  to  finish  them  off.  If  the  unit  fails  to  the prey before it lands. On the battlefield this skill 
? The Peasant’s Duty  catch  their  fleeing  enemies,  half  the  distance  is used to gouge the eyes of their enemies so that, 
? Release the Hawks  they  actually  move  as  the  Hawkers  bring  their  blinded,  they  are  easy  for  the  hawkers  to  pursue 
birds back to their wrist perches.   and dispatch. 

 
 
THE KNIGHTS OF ORIGO       
 
   RARE CHOICE        BRETONNIAN ARMIES ONLY                                               28 POINTS / MODEL

   
  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD 
Options  The  Questing  Knights  led  by  Jon  of  Tyrweld, 
Knight of Origo   4  4  3  4  3  1  4  1  8  ?  Upgrade one Knight to a Musician +9pts  journeyed  far  beyond  the  realm  of  Bretonnia 
Jon of Tyrweld  4  5  3  4  3  1  4  2  8  ?  Upgrade one Knight to Jon of Tyrweld +18pts   until  their  quest  brought  them  to  the  shores  of 
    ?  Upgrade one Knight to a Standard Bearer +18pts  Araby.  They  met  with  the  monks  of  Origo,  and 
Unit Size (Unique)  Equipment    spent  several  months  with  them  in  quiet 
•  3+  ? Great weapons  The Standard Bearer may carry the Standard of Origo  contemplation. This peace was disturbed when a 
  ? Hand weapon  for +50 points.   marauding  Norse  warparty  came  across  the 
Unit Type  ? Shield     monastery. What followed was a bloodbath with 
•  Cavalry on Cavalry base    The  Standard  of  Origo:  The  Blazing  Eye  of  Origo  is  the  Norse  being  routed  but  with  many  of  the 
Special Rules  set against the deserts of Araby.  knights and all of the monks slaughtered.   
?   Questing Vow   
 
?   Purebreed Warhorse  All  models  in  the  unit  (including  mounts)  gain  +1  to 
From then on the newly dubbed Knights of Origo 
?   Hatred  hit on the first turn of combat.   
returned  to  Bretonnia,  a  hatred  burning  deep  in 
 
their hearts.  

23
The Great War Against Chaos Campaign Weekend www.tempusfugitives.co.uk

 
DOOMSEEKERS            UNIT UPGRADE       DWARF ARMIES ONLY                                                                          40 POINTS / MODEL
  
  Doomseekers  march  in  to  battle  alongside  their 
  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD 
The  Doomseeker  moves  moving  2D6"  in  a  brothers in the Slayer Cult until the enemy is close 
Doomseeker  2D6  ‐  ‐  4  4  1  3  D6  10  random  direction  (determined  by  the  scatter  at  hand.  Then,  before  combat  begins,  the 
dice)  in  the  compulsory  part  of  the  movement  Doomseekers  plow  recklessly  into  the  enemy, 
    phase.   whirling  their  weapons  madly  around  their  heads. 
Upgrade:  Each  Slayer  unit  in  a  Brotherhood of Grimnir: Doomseekers are not    They  are  armed  with  axes  on  the  end  of  chains, 
Dwarf  army  may  include  up  to  placed on the table at the start of the game as  Whirling  Death!  When  a  Doomseeker  moves  which  they  spin  about  themselves,  slicing  through 
3  Doomseekers  at  +40  points  are  other  troops.  Instead  you  must  make  a  through an enemy unit it immediately inflicts D6  their foes with surprising speed. 
per model.   written  note  of  any  Slayer  units  that  include  hits  from  his  Slayer  Axes  (at  Strength  6)  on  the   
  Doomseekers.  These  are  referred  to  as  unit, distributed as for shooting. Units may move  The Slayer axes carried by the Doomseeker are just 
Unit Type  concealing  units.  Doomseekers  remain  inside  and  flee  through  Doomseekers,  but  any  as  lethal  to  the  Doomseeker  himself.  Not  every 
•   Infantry on 20mm bases  concealing  units,  marching  along  with  their  foolhardy  enough  to  do  so  will  take  hits  as  Slayer  chooses  to  be  a  Doomseeker  because  there 
  fellows,  until  they  are  ready  to  be  unleashed  described  above.  A  unit  that  suffers  25%  is no guarantee that you will die at the hands of a 
Equipment  on the enemy.  casualties  from  Doomseekers  must  immediately  great enemy. Almost as likely the Doomseeker will 
? Slayer Axes (always count    take  a  Panic  test.  Units  failing  this  test  flee  realise his whirling axes are going to bring him into 
as great weapons)  Force  of  Destruction.  Doomseekers  cannot  be  directly  towards  toe  closest  table  edge  contact  with  a  friendly  unit  or  a  clump  of  trees. 
charged. They may, however, be targeted with  (potentially  moving  through  the  same  Instinctively  a  Doomseeker  will  try  and  avoid  this 
Special Rules  missile  fire  (following  the  usual  ‐1  penalty  for  Doomseeker  that  triggered  the  test,  suffering  a  trajectory  but  by  fighting  momentum  he  will 
? Unbreakable – but still  shooting  models  with  a  unit  strength  of  1)  or  further set of hits).  invariably  end  up  mortally  wounded  by  his  own 
hate Greenskins  spells.    spinning axes.  
? Slayer    Glorious  Death:  The  life  of  a  Doomseeker  is 
? Brotherhood of Grimnir  Get  stuck  in!    Doomseekers  are  always  guaranteed  to  be  a  short  and  violent  one  –  in 
? Force of Destruction  released  when  the  concealing  unit  comes  to  other  words,  an  ideal  end  for  a  Slayer.  A 
? Get Stuck In!  within  6"  of  the  enemy  or  vice  versa.  The  Doomseeker  is  immediately  removed  as  a 
? Whirling Death  moving  unit  stops  immediately  (fliers  land).  casualty when: 
? Glorious Death  Once  Doomseeker  movement  has  been   
  resolved,  the  unit  can  continue  moving  if  the  He  comes  into  contact  with  a  friendly  unit,  a 
  controlling  player  wishes,  although  chargers  terrain feature of any kind or a table edge. 
must  complete  their  charge  unless  panicked   
(the laws of momentum are particularly harsh).  An  enemy  unit  finishes  its  move  over  the 
Doomseekers can be released in any direction,  Doomseeker.  The  unit  takes  D6  Strength  6  hits 
from  any  point  on  the  concealing  unit  and  from  the  Slayer  axes  for  moving  into  the 
move  2D6".  They  do  not  have  to  be  aimed  in  Doomseeker,  and  a  further  D6  hits  before  the 
the  direction  of  the  enemy  that  activated  Doomseeker is brought down and slain.   
them. If ever a Doomseeker's move would end   
in  the  middle  of  a  unit,  then  he  automatically   
bounces  through  it  place  the  Doomseeker 
model  1"  beyond  the  unit,  in  the  direction  he 
was moving.  
 

24
The Great War Against Chaos Campaign Weekend www.tempusfugitives.co.uk

 
 
MAGNUS VON BILDHOFEN – THE PIOUS, CHAMPION OF LIGHT   LORD CHOICE       EMPIRE ARMIES ONLY                     475 POINTS
  
Special Rules  Magnus's army  knows what  lies ahead. It will be neither a  battle 
  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD 
? Blessings of Sigmar  for  glory,  nor  for  conquest:  Mankind  will  fight  for  its  very 
Magnus the Pious  4  6  5  4  4  3  6  4  10  (counts as an Arch‐Lector)  existence.  As  the  sun  sets  for  the  final  time  before  they  will 
    ? Righteous Fury  confront  their  enemies,  Magnus  reminds  his  men  of  Sigmar's 
Unit Size  Equipment  ? Prayers of Sigmar   promise  ‐  that  the  sun  will  not  set  on  His  people  so  long  as  they 
•  1 (Unique)  ? Mace of Helsturm (E: pg 66)  (may  cast  up  to  three  a  turn  keep  Him  as  their  Lord.  He  leads  his  troops  in  final  prayer, 
  ? The Gilded Armour (E: pg 67)  at Power Level 6)  speaking what will become his most famous words: 
Unit Type  ? Laurels of Victory (E: pg 69)  ? Magic Resistance 2   
•  Single Character on a 20mm base  ? Rod of Command (E: pg 69)   ? 4+ Ward Save  "I can see in your eyes that you fear this enemy. I can see in your 
    ? 5+ Regeneration  eyes  that  you  wonder  how  we  can  fight  such  terrible  monsters. 
Mount   ? Leader of Men  Men  of  the  Empire,  I  have  the  answer:  We  fight  them  with  our 
?  Barded Warhorse +21 points  ? Must be the army General  steel, we fight them with our courage, but above all we fight them 
  with our faith in Sigmar!" 
 
 
HEDGE WIZARD 
 
   HERO CHOICE           EMPIRE ARMIES ONLY                                                           50 POINTS

   
  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD 
Magic   
Hedge Wizard  4  3  3  3  3  2  3  1  7  Hedge Wizards are Level 1 Wizards.      
     
Unit Size  Equipment  Mount  
•  1  Hand weapon   ?  Warhorse +10 points 
     
Unit Type  Options   
•  Single Character on a 20mm base  ? Upgrade to a Level 2 Wizard +30 pts. 
  ? May choose magic items in total up to 
+50 pts.   
 
Hedge Magic 
Untrained and undisciplined, Hedge Wizards are unpredictable in their use of magic. Once both sides have finished deployment, roll 2D6 to see what Lores the Hedge Wizard knows. Level 1 
Hedge Wizards only know the first spell in one randomly determined Lore. If the Hedge Wizard is Level 2 then the second spell is generated from a random Lore but the spell is determined as 
normal. 
 
2 Life     3 Light    4 ‐ 5 Heavens    6 ‐ 7 Fire    8 – 9 Beasts  10 Metal   11 Shadow  12 Death 
 
Example:  After deployment a Level 2 Hedge Wizard rolls a 6 and so receives Fireball (the first spell) from the Lore of Fire. As he is a Level 2 Wizard he rolls again and gets a 11, the Lore of 
Shadow. He then rolls a dice on the Lore of Shadow and gets a 6 – Pit of Shades (which he could swap for the first spell in that Lore as usual). The Hedge Wizard knows Fireball and Pit of 
Shades for that battle.  
 
25
The Great War Against Chaos Campaign Weekend www.tempusfugitives.co.uk

 
 
ALARIELLE ‐ EVERQUEEN OF AVERLORN      LORD CHOICE       HIGH ELF ARMIES ONLY                                 475 POINTS
  
Chaos Bane  
  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD 
Any  Daemonic  unit  (including  Daemonic  monsters  and  characters)  that  starts  the  Magic  phase  with  a 
Alarielle The Everqueen  5  4  5  3  3  3  6  1  10  model within 6" of Alarielle is affected by the aura of law and harmony that surrounds her. Each unit in 
    range suffers D6 Strength 5 hits. In addition, roll a D6 for each magic item belonging to a model from a 
Unit Size  Magic  Chaos, Skaven or Undead army that is within 6" of Alarielle at the start of the Magic Phase. The item is 
•  1 (Unique)  Alarielle is a Level 4 Wizard and knows all  destroyed on a D6 roll of a 6 (roll for each item separately) 
  of the spells from the Lore of High Magic   
Unit Type  and the Lore of Life.   The Touch of the Everqueen 
•  Single Character on a 20mm base    Alarielle  does  not  fight  as  such,  for  she  is  the  embodiment  of  peace  rather  than  war.  However,  her 
  Special Rules  lightest touch can stun a foe for a moment, disorientating them with a blinding flash of light. If Alarielle 
Equipment  ? Valour of Ages  hits her target, then no to wound roll is made. Instead the enemy model may make no attacks that turn, 
? Star  of  Avelorn:  Bound  Spell  ? Speed of Asuryan  and  any  other  models  attacking  it  hit  automatically  that  phase.  In  the  case  of  a  mounted  model  (on  a 
? Chaos Bane 
power  level  4  –  Healing  Energy  chariot or monster, for example), Alarielle must roll to hit against the highest Weapon Skill, but if she hits 
from the Lore of Life  ? 4+ Ward Save  the entire model is affected, including any special attacks, impact hits, etc 
 
? Ignore first Miscast   
? Shieldstone  of  Isha:    4+  Ward 
? Touch of the Everqueen  Maiden Guard 
save. 
  ? Maiden Guard  If Alarielle is included in the army, one unit of Lothern Seaguard may be upgraded to Maiden Guard for 
? Stave of Avelorn: Same effect as  ? May never be the army General  no additional cost. The Maiden Guard the Standard Bearer may carry a Magic Standard worth up to +50 
the Staff of Solidity (HE: pg 102)  points. Maiden Guard are the all‐female bodyguard of the Everqueen. A Maiden Guard unit containing 
Alarielle becomes Unbreakable (and while in the unit so too does Alarielle). The Everqueen must always 
remain with the Maiden Guard if present. Should Alarielle be killed all remaining Maiden Guard gain the 
Hatred and Frenzy special rules.    
 
 
COATL – GUARDIANS OF SACRED PLACES   RARE CHOICE       LIZARDMEN ARMIES ONLY                            350 POINTS
 

Special Rules  One of the rarest creatures found in Lustria is the Coatl. Sporting a 
  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD 
? Fly  long  sinuous  snake‐like  body,  a  dragon‐like  head  and  massive 
Coatl  6  5  0  5  6  5  4  3  8  ? Large Target  feathered  wings  and  tail  the  Coatl  are  highly  intelligent  and 
    ? Causes Terror  powerful mages.  
Unit Size  Equipment  ? Cold Blooded (L: pg 41)   
•  1   ? Claws and snapping jaws.   ? Magic Resistance (1)  When the Coatl attack it is from the skies upon a thunderous wind. 
    ? 5+ Scaly Skin Save  The  skies  darken  and  the  grounds  shifts.  Soon  their  prey  is 
Unit Type  Magic  ? Arboreal Predator (L: pg 52)  hopelessly  disorientated,  lost  within  a  swirling  maelstrom  of 
•  Monster on a 50mm Monster Base  Coatl are Level 2 Wizards and know all the  magical aspect.  
  spells from the Lore of Life.      
The  Coatl  are  said  to  be  the  manifestation  of  the  Old  One  Tepok 
and  are  venerated  by  Skink  Priests  as  sacred  creatures  of  the  air, 
magic and places of power.  

26
The Great War Against Chaos Campaign Weekend www.tempusfugitives.co.uk

 
 
SYLVANIA MILITIA            CORE CHOICE                                   VAMPIRE COUNTS ARMIES ONLY                                            8 POINTS / MODEL
 
 

   
  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD 
Options  Vampire  Counts  of  Sylvania  have  long  given 
Militia  4  4  3  4  3  1  3  1  5 
?  Upgrade one Militia to a Musician +5pts  thought  to  the  defence  of  their  realm.  The 
Militia Captain  4  4  3  4  3  1  3    2  5  mortal  inhabitants  of  that  cursed  land  are 
?  Upgrade one Militia to a Militia Captain +10pts  banded together as a form of Militia to defend 
      against  invaders.  Fed  a  little  of  their  master’s 
Unit Size  Equipment  ? The  entire  unit  may  be  given  additional  hand  precious  vitae  to  invigorate  them,  they  fight 
•  5 – 15 Militia  ? Hand weapon  weapons or great weapons at 2 pts per model.   tenaciously to protect what little they have, lest 
      a  hard  pressed  Vampire  Count  decide  that  the 
Unit Type  Special Rules  ? The entire unit may be given light armour for 1 pts  zombie  hordes  need  the  flesh  of  the  Militia‐
•   Infantry on 20mm bases  ? Skirmish  per model.  men’s family to increase their number… 
  ? Undead  (the  blood  of  the  Vampires   
gives them the trait) 

SKAW THE FALCONER   HERO CHOICE                                                                     WOOD ELF ARMIES ONLY                                                        155POINTS  
 
It  is  said  that  Skaw  dwells  in  an  eyrie  in  the  topmost 
  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD 
branches of an old pine tree, hidden away on the slopes of 
Skaw the Falconer  9  6  6  4  3  2  9  4  9  the Grey Mountains. Here, he speaks with the birds of prey 
    that  dwell  within  the  forest  of  Athel  Loren,  from  the 
Unit Size  Hawks.  Skaw  has  three  birds  of  prey  that  he  lowliest falcon to the mightiest of eagles. Though he cares 
•  1 (Unique)  uses  as  missile  weapons  and  as  weapons  in  little for the company of other Elves, Skaw shares their tie 
  hand‐to‐hand combat. The range of each bird  to  the  great  forest  and  fights  alongside  them  in  its 
Unit Type  is  24",  and  they  will  always  hit  on  a  2+  at  defence. In battle, Skaw directs his falcons against the foe, 
•  Single Character on a 20mm base  Strength 4. In hand‐to‐hand combat, the birds  their razor‐sharp claws and beaks tearing away gobbets of 
  give  Skaw  an  additional  3  Attacks  at  Strength  flesh with each  strike. These keen‐eyed living missiles  are 
Equipment  4.   more  deadly  than  arrows  and  always  return  to  their 
? Lash of Claws (hand weapon)    master  with  blood  dripping  from  their  wicked  hooked 
? Cape of Feathers   Special Rules  beaks and sharp talons. Once the foe is vanquished, Skaw 
      (4+ ward save vs missile attacks.)  ? Alter Kindred  always  returns  to  his  mountain  perch  without  a  word. 
? Hawks  ? Loner  –  cannot  use  the  General’s  Indeed,  many  of  the  Asrai  believe  him  to  have  forgotten 
  leadership and cannot be the General.   the Elven mode of speech; so long it has been since Skaw 
? Lash of Claws – Always Strike First  was heard  to utter any word in  a tongue other  than that 
  used by the birds of prey.  

27
The Great War Against Chaos Campaign Weekend www.tempusfugitives.co.uk

 
 
 
 
 
 

28

Вам также может понравиться