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GAMIFICATION

FLORA ALVES

GAMITICATION
COMO CRIAR EXPERIÊNCIAS DE APRENDIZAGEM ENGAJADORAS
UM GUIA COMPLETO: DO CONCEITO À PRATICA

Disciplina: Estratégias didáticas em arquitetura e Urbanismo


Professora: Vanessa Dornelles

............................................
Dissentes: Carolina Morgado – Fernanda Dill – Paty Baccin
1
1. Sobre a Autora 7. Jogadores
ESTRUTUTA DO TRABALHO

2. Sobre o livro 8. Diversão


3. Gamification da prática 9. Aplicabilidade
4. O que é gamification 10. Design instrucional
5. Elementos da 11. Como arquitetar
gamification 12. Quando não usar
6. Aspectos técnicos
............................................................................... 2
SOBRE A AUTORA
• Graduada em Marketing ;
• Pós-graduada em Administração de Recursos
Humanos;
• Designer Institucional e Master Trainer designada
pela ATD (Associação Americana para o
Desenvolvimento de Talentos);
• Pesquisa sobre novas metodologias com foco em
engajamento e transferência de aprendizagem e
prática.

“ […] A tônica maior neste mundo tão globalizado e conectado


é a sabedoria em conseguir reaprender a aprender.

...............................................................................
3
• O que funcionava antes não necessariamente funciona hoje
RELEVÂNCIA DO ASSUNTO
quando o assunto é aprendizagem;

• Não podemos ignorar é o PODER que os GAMES exercem


sobre as PESSOAS;

• Compreender o que há nos jogos e os elementos envolvidos


para se promover o ENGAJAMENTO pode nos ajudar a
transportar este ENGAJAMENTO PARA O AMBIENTE DE
APRENDIZAGEM.
............................................................................... 4
PROFISSIONAIS DA EDUCAÇÃO
Modelo para aprendizagem e desenvolvimento 70/20/10
LIVRO É PARA

• 70 % na execução de seu trabalho;


• 20% a partir de outras pessoas (na maior parte de
seu chefe);
• 10% a partir de cursos ou leitura (aprendizagem
formal);
http://www.ehow.com.br/foram-grandes-
Ou seja... pensadores-brasileiros-slide-show_162018/

O APRENDIZADO se estende ALÉM


das paredes de uma SALA DE AULA.
........................................................................... 5
Estatística sobre universo dos games (Jane McGonigal, 2012):
PODER DOS JOGOS SOBRE NÓS
69% dos chefes de família jogam videogames;
97% dos jovens jogam no computador e também no vídeo
game;
40% de todos os jogadores são mulheres;
1 a cada 4 jogadores tem mais de 50 anos;
A maioria dos jogadores não têm intenção de parar de
jogar.
A idade média dos jogadores é de 35 anos e eles têm
jogado em média a 12 anos;
http://portal.aprendiz.uol.com.br/2014/08/11/escola-pode-criar-war-over-se-adotar-o-game-over/

.......................................................................... 6
Origem : remete ao design e psicologia

Não é uma solução única que vai resolver todos os seus


SOBRE GAMIFICATION

problemas, mas com certeza é UMA FERRAMENTA que não


pode faltar na sua caixinha de ferramentas profissional.

Ajudar você a alcançar os objetivos estabelecidos de forma


ENGAJADORA, SEGURA E DIVERTIDA.

http://blog.casashow.com.br/wp-content/uploads/2012/11/ferramentas-300x225px.jpg
......................................................................... 7
GAMIFICATION NA PRÁTICA

10%

........................................................................ 8
ASPECTOS QUE FACILITAM A APRENDIZAGEM E
MANTER O JOGADOR ENGAJAZADO

....................................................................... 9
Facilita o RECONHECIMENTO DO CENÁRIO e
SEUS PERSONAGENS;

Objetivo- deve ser CLARO;

......................................................................10
SIMPLES e objetivas;

Deve AUMENTAR GRADATIVAMENTE;

MOSTRAR O PROGRESSO
A assegurar que você está no caminho certo.

.....................................................................11
EXEMPLO 1: EXEMPLO 2
Tênis e aplicativo: • Muitas vezes PENALIZAR NÃO
• Marca percurso, ritmo EDUCA.
cardíaco, ouve música e ainda • Porque não bonificar as pessoas
compartilha com os amigos que respeitam o limite de
• Correr não é mais um ato velocidade?
solitário e monótono, a • Ideia de Kevin Richardson – São
ATIVIDADE FÍSICA é um Francisco EUA.
VERDADEIRO DESAFIO.

http://www.nike.com.br/running/vestuario-corrida https://blogdagracapereira.files.wordpress.com/2012/09/flyer-snt.jpg

....................................................................12
O QUE É GAMIFICATION

20%

....................................................................13
“ É um SISTEMA no qual os jogadores se
engajam em um desafio abstrato, definido por
regras, interatividade e feedback e que gera um
O QUE É GAME?

resultado quantificável frequentemente elicitando


uma reação emocional.

..................................................................
http://media.alvanista.com/uploads/timeline_image/2013/04/26/64156_3109573645.jpg
14
RESULTADO específico que o jogador espera

Estabelece como chegar a um resultado


CRIATIVIDADE E ESTIMULO ao pensamento
ASPECTOS DO GAME

estratégico
Garantia de que a META É ATINGÍVEL
Motivação para continuar jogando

Participação VOLUNTÁRIA
Jogador aceita uma missão a ser cumprida
O estresse ou a tensão do jogo é intencional e
15
promove o desafio prazeroso.
“ Uso da mecânica, estética e pensamento
baseados em games para engajar pessoas, motivar a ação,
promover a aprendizagem e resolver problemas.

................................................................16
“ Um dos maiores benefícios
é o fato de que os games
DIMINUEM sensivelmente o
TEMPO NECESSÁRIO
PARA O APRENDIZADO
de um conceito, pois focados na
essência do game diminuímos
as resistências provenientes da
realidade.

............................................................... 17
http://estrategistas.com/wp-content/uploads/2013/08/aprendizado-acelerado-logo-preto-e-branco.jpg
Gamification
Não é uma transformação de qualquer
atividade em um game.

GAMIFICATION
é aprender a partir dos games.
.............................................................
18
OS ELEMENTOS DO GAMIFICATION

30%

............................................................19
http://pulsosocial.com/2014/10/30/7-beneficios-del-gamification-dirigido-a-clientes-y-empleados/

Busca da produção de
EXPERIÊNCIAS que
sejam ENGAJADORAS e
que mantenham os
jogadores FOCADOS
em sua essência para
APRENDEREM ALGO
que impacte
positivamente a sua
PERFORMANCE.
...........................................................20
http://cdn.mundodastribos.com/503415-Videogame-em-excesso-prejudica-a-sa%C3%BAde-f%C3%ADsica-e-
emocional.jpg


Experiência e game não são a mesma coisa.
EXPERIÊNCIA E GAME

EXPERIÊNCIA é a forma como


VOCÊ SE SENTE quando joga.

..........................................................21
TRIPÉ GAMIFICATION
Atribuir coerência e padrões regulares
Ex: Narrativa, progressão, emoções,
relacionamentos…
Dinâmica
Promovem a ação
Ex: Desafios, competição, sorte,
Mecânica feedback,...

Promovem a ação
Componentes Ex: Avatares, coleções,
gráfico social, placar, níveis...

.........................................................22
ASPECTOS TEÓRICOS

40%

........................................................23
APRENDIZAGEM “PROCESSO POR MEIO DO QUAL CONHECIMENTO,
VALORES, HABILIDADES E COMPETÊNCIAS SÃO ADQUIRIDOS OU
MODIFICADOS COMO RESULTADO DE ESTUDO, EXPERIÊNCIA, FORMAÇÃO,
RACIOCÍNIO E OBSERVAÇÃO”.

interesse aprender
aprendizagem
pelo assunto rápido

é preciso sentir que está contribuindo para a construção de algo

.......................................................24
PROCESSOS DE APRENDIZAGEM (Malcom S.K.)
DESAFIO DA MEMÓRIA
ANDRAGOGIA

CURTO PRAZO LONGO PRAZO


ARTE OU CIÊNCIA DE
ORIENTAR ADULTOS
A APRENDER
10 à 15 segundos
PERMANENTE
DESAPARECE
HEUTAGOGIA
(mais adequada)
MOTIVAÇÃO:
QUE A APRENDIZAGEM LEVE ASPECTOS
O APRENDIZ É O MOTIVACIONAIS AO APRENDIZ
ÚNICO RESPONSÁVEL
(que ele julgue ser relevante para sua vida)
PELA APRENDIZAGEM
.......................................................25
MOTIVAÇÃO | fazemos coisas porque são divertidas
INTRÍNSECA
O INDIVÍDUO É MOVIDO POR SUAS PRÓPRIAS RAZÕES
Desfruta do processo mesmo sem recompensa

Exemplo da Volkswagen
https://www.youtube.com/watch?v=2lXh2n0aPyw

Suécia, Estocolmo.
Transformaram as escadas de uma estação de metrô em
um piano, o que aumentou surpreendentemente o uso
em 66%.

......................................................26
MOTIVAÇÃO EXTRÍNSECA
O INDIVÍDUO É MOVIDO POR UM FATOR EXTERNO
Obter alguma recompensa ou evitar punição

Campanha do Esporte Clube Vitória pela doação de sangue

Fonte: http://goo.gl/bqlRAO

.....................................................27
MODELOS MOTIVACIONAIS | FATORES ARCS

MODELOS MOTIVACIONAIS:
4 FATORES ARCS

Atenção Fatores motivadores a


Relevância serem considerados no
Confiança ambiente de aprendizagem
Satisfação= Feedback

....................................................28
MODELOS MOTIVACIONAIS | TEORIA THOMAS MALONE
DESAFIO:
É composto por: meta, incerteza, percepção e autoestima

FANTASIA:
Imagens mentais, ex.:
Extrínseca: jogo da forca (depende da habilidade do jogador)
Intrínseca: “salvar o mundo” (habilidade depende da fantasia e
vice versa).

CURIOSIDADE:
• Sensorial: mudanças no ambiente (luz, som, etc.)
• Cognitiva: estimular a curiosidade + feedback
...................................................29
MODELOS MOTIVACIONAIS | TEORIA Skinner
AGENDA DE RECOMPENSA:

• A RECOMPENSA PODE
ESCONDER A
MOTIVAÇÃO INTRÍNSECA

• INTERVALO DE TEMPO
Fixo e variável
(imprevisíveis)

Fonte: https://goo.gl/IQIHN2

.................................................30
O JOGADOR

50%

................................................31
ESTILOS DE APRENDIZAGEM | David Kolb EXPERIÊNCIA CONCRETA - MOTIVADOR

ADAPTATIVO DIVERGENTE
PRÁTICA IMAGINAÇÃO
EXPERIÊNCIA OBSERVAÇÃO
ATIVA REFLEXIVA
AGENTE DE EXPERT
MUDANÇA
CONVERGENTE ASSIMILADOR
IDEIAS TEÓRICO

CONCEITUAÇÃO ABSTRATA - INSTRUTOR


................................................32
ESTILOS DE APRENDIZAGEM | David Kolb ESTUDOS DE KOLB: TRÊS CATEGORIAS DE APRENDIZAGEM

Visual:
+ preferem figuras, diagramas e outros recursos visuais

- Leitura, aulas longas e ruídos

Auditivos:
+ Preferem ouvir e gostam de instruções verbais

- Seguir orientação escrita e leitura

Cinestésicos:
+ Aprendem fazendo, ótima percepção espacial

- Precisam estar envolvidos ativamente


...............................................33
AGINDO
TIPOS DE JOGADORES| Richard Bartle

PREDADOR
CONQUISTADOR
(derrotar o
(competidor)
adversário)

TODO AMBIENTE

COMUNICADOR EXPLORADOR
(relaciona bem) (conhecimento)

..............................................
INTERAGINDO
34
DIVERSÃO

60%

.............................................35
Aposto que você já

“ GAMIFICOU ”
alguma coisa em sua vida – principalmente na infância!

http://goo.gl/FSw4cV

............................................36
Não precisa ser criança para
gamificar algo.
Fonte: http://goo.gl/YfxIUy Fonte: https://goo.gl/I5x7TT
A pensão já
saiu!!!

Você já pensou como poderia deixar essa tarefa menos “chata” para se
tornar algo desafiador, divertido e envolvente?
...........................................37
APLICABILIDADE

70%

..........................................38
ÁREAS DE APLICABILIDADE
Acelerar a velocidade para alcançar o mercado

https://laboratorionoz.wordpress.com/category/camisetas-noz/

.........................................39
ÁREAS DE APLICABILIDADE
Promoção de um produto

https://laboratorionoz.wordpress.com/category/camisetas-noz/

........................................40
ÁREAS DE APLICABILIDADE
Aumentar o engajamento dos cliente

https://en.wikipedia.org/wiki/Buffalo_Wild_Wings

.......................................41
Coordenação motora
O QUE PODE SER ENSINADO
“ Cirurgiões que jogam
três horas de vídeo
game por semana
comentem 30% menos
erros e são 27% mais
rápidos em seus
procedimentos.”

http://www.drjoaocouto.com.br/hoje
-e-dia-do-instrumentador-cirurgico/
......................................42
Resolução de problemas:
Foldit – não cientistas
O QUE PODE SER ENSINADO
contribuem para a
descoberta de estruturas
de proteínas.

http://www.desenvolvimentodesites.net/apple-
magazine/aplicativo-nike-futebol-traz-noticias-chat-em-
grupo-e-organizador-de-partidas-entre-amigos/
.....................................43
Mudança de hábitos
O QUE PODE SER ENSINADO
Desenvolvimento de
habilidades complexas;

Resolução de problemas;

Suporte à performance.

http://www.folhavitoria.com.br/esportes/blogs/corridaderua/2015/03/10/aplicativo-nike-agora-

....................................44
sincroniza-suas-corridas-marcadas-no-relogio/
DESIGN INSTRUCIONAL
de uma solução de aprendizagem gamificada

80%

....................................45
“ Experimente novos
games, observe seu
COMPORTAMEMTO,
analise o que
ESTIMULA você, o que
o MOTIVA a continuar,
as SENSAÇÕES de você
tem durante as
mudanças de fase, ou
quando precisa
enfrentar alguém.
”...................................
http://www.blogelian.com.br/video-game-faz-mal
46
POR QUE queremos gamifcar?


estamos em busca de uma solução
interativa que promova
engajamento e aprendizagem

https://www.youtube.com/watch?v=-wwC0C12ujM

..................................47
2x
mais rápido
NÃO supre Gaps do
desenvolvimento
do conteúdo

https://www.youtube.com/watch?v=-wwC0C12ujM

.................................48
o que SIGNIFICA gamificar?

http://belezasnaturais.com.br/dicas-de-viagem-tudo-
não simples sobre-milhas-aereas/

................................49
“ Gamification
como estratégia de
aprendizagem é
uma forma
METODOLOGIA

DIVERTIDA E
INTERATIVA para
o alcance de um
OBJETIVO
específico e
mensurável.”

...............................50
http://dicasdamamaeedobebe.blogspot.com.br/2012/08/
tinta-comestivel-para-brincar-vontade.html
E determinar quais são os
Fixar
RESULTADOS
OBJETIVOS para o negócio que precisam
ser alcançados

.........................51
“ Você deve pensar na criação
ORGANIZAÇÃO de uma EXPERIÊNCIA que
desse complemente tudo que é
conhecimento necessário para o sucesso de
seu projeto.”

..........................52
Perceber essa
Ponto de CONTATO entre
parte como
sua solução e seus aprendizes
uma PARTE e é o momento que a
não como se aprendizagem acontece.
fosse o todo
...........................53
Assegurar a PRÁTICA desse conhecimento na realidade
do colaborador, para transferir esse conhecimento.

..........................54
MUDANÇA É necessário oferecer
de hábitos SUPORTE à performance

........................55
MEDIR resultados e impacto Eliminar GAPS

Corrigir RUMOS REGISTRAR resultados

........................56
COMO ARQUITETAR
Soluções de aprendizagem como o uso de Gamification

90%

......................57
http://mundodobrigadeiro.com.br/

“ A simplicidade é a mais alta forma


de sofisticação.

COMECE PEQUENO ...


........................58
ROTEIRO
...como em uma viagem para um local que
você vai pela primeira vez...

http://www.karolbeduschi.com/2014/11/uma-mae-de-primeira-viagem-vamos-comer.html

........................59
ROTEIRO

... Durante todo o processo, lembre-se incansavelmente


que sua perspectiva é DIRERENTE da perspectiva do
aprendiz ou jogador.

“ “ O design é feito pra ele.”

http://educacaointegral.org.br/experiencias/curso-
virtual-para-professores-contribui-com-a-erradicacao-
do-trabalho-infantil/
.......................60
ROTEIRO http://blog.sympla.com.br/tag/solucao-para-eventos/

Conheça os OBJETIVOS do negócio e de


aprendizagem
Defina comportamentos e tarefas que
serão TARGET dessa solução.

Conheça seus JOGADORES

Reconheça o tipo de CONHECIMENTO


que precisará ser ensinado

Assegure a presença de DIVERSÃO Qual é o problema?

Utilize FERRAMENTAS apropriadas Pode ser resolvido com treinamento?

Faça PROTÓTIPOS ......................61


ROTEIRO http://jaianbahia.com/blog/marketing-imobiliario-
resultado-com-marketing-de-conteudo/

Conheça os OBJETIVOS do negócio e


de aprendizagem
Defina comportamentos e tarefas que serão
TARGET dessa solução.

Conheça seus JOGADORES

Reconheça o tipo de CONHECIMENTO


que precisará ser ensinado

Assegure a presença de DIVERSÃO Quais são os comportamentos e tarefas


que devem ser ensinados para atingir o
Utilize FERRAMENTAS apropriadas
conhecimento pretendido?

Faça PROTÓTIPOS .......................62


ROTEIRO http://jaianbahia.com/blog/marketing-imobiliario-
resultado-com-marketing-de-conteudo/

Conheça os OBJETIVOS do negócio e


de aprendizagem
Defina comportamentos e tarefas que
serão TARGET dessa solução.

Conheça seus JOGADORES


Reconheça o tipo de CONHECIMENTO
que precisará ser ensinado

Assegure a presença de DIVERSÃO Que tipo de jogadores?

Utilize FERRAMENTAS apropriadas Que tipo de atividades para garantir engajamento?

Faça PROTÓTIPOS ......................63


http://ultradownloads.com.br/papel-de-parede/Quebra-
ROTEIRO cabeca--271741/

Conheça os OBJETIVOS do negócio e


de aprendizagem Criar?
Defina comportamentos e tarefas que
serão TARGET dessa solução. Avaliar?

Conheça seus JOGADORES Analisar?


Reconheça o tipo de CONHECIMENTO que
precisará ser ensinado Aplicar?
Assegure a presença de DIVERSÃO
Compreender?
Utilize FERRAMENTAS apropriadas
Lembrar?

Faça PROTÓTIPOS .....................64


http://omelete.uol.com.br/games/artigo/especial-
ROTEIRO parque-de-diversao-da-nintendo/

Conheça os OBJETIVOS do Mecanismos que acionam emoções


negócio e de aprendizagem
Defina comportamentos e tarefas que Nem ANSIEDADE nem TÉDIO
serão TARGET dessa solução.

Conheça seus JOGADORES

Reconheça o tipo de CONHECIMENTO


que precisará ser ensinado

Assegure a presença de DIVERSÃO

Utilize FERRAMENTAS apropriadas

Faça PROTÓTIPOS ....................65


http://www.gamezebo.com/2014/11/11/candy-crush-
ROTEIRO soda-saga-review-may-cause-indigestion/

Conheça os OBJETIVOS do
Conheça os OBJETIVOS do
negócio e de
negócio e de aprendizagem
aprendizagem MOVITAÇÃO
Defina comportamentos e tarefas que
serão TARGET dessa solução.

Conheça seus JOGADORES


AÇÃO

Reconheça o tipo de CONHECIMENTO


que precisará ser ensinado FEEDBACK
Assegure a presença de DIVERSÃO

Utilize FERRAMENTAS apropriadas

Faça PROTÓTIPOS ...................66


http://blocs.umanresa.cat/educaciofub/2013/11/15/expe
ROTEIRO rimentar-quin-repte/

Conheça os OBJETIVOS do negócio e


de aprendizagem
Defina comportamentos e tarefas que
serão TARGET dessa solução.

Conheça seus JOGADORES

Reconheça o tipo de CONHECIMENTO Experimentar


que precisará ser ensinado

Assegure a presença de DIVERSÃO Testar


Utilize FERRAMENTAS apropriadas
Jogar
Faça PROTÓTIPOS ..................67
QUANDO NÃO USAR
GAMIFICATION
99%

.................68
... “ Jogar é tão
envolvente e
divertido que
pode induzir a
várias razões
INADEQUADAS
para escolher
gamification...”

................69
Diga
NÃO se o argumento for

..............70
Diga
NÃO se o argumento for

“ Gameficação tem sucesso se


implementado para alcançar objetivos
específicos de aprendizagem e não
se for usado de forma banal. ”

..............71
Diga
NÃO se o argumento for

.............72
Diga
NÃO se o argumento for

“ ... É essencial que as pessoas


SAIBAM o que se espera delas
nessa atividade. ”

............73
Diga
NÃO se o argumento for

........74
Diga
NÃO se o argumento for

“ ... A diversão não pode ser o


fim. É um MEIO precioso para
auxiliar no processo de
aprendizagem”

......75
Diga
NÃO se o argumento for

......76
Diga
NÃO se o argumento for

“ ... Criar uma solução


gameficada consome tempo e
energia...”
Alinhamento com as estrurutas
motivacionais

....77
Diga
NÃO se o argumento for

....78
Diga
NÃO se
se ooargumento
argumento for
for

“ Uma solução de aprendizagem


divertida não vai impedir as
pessoas de PERCEBEREM outros
fatores que podem influenciar
em sua performance...”

...79
https://adityakamalapurkar.wordpress.com/2013/

o SUCESSO depende da
01/14/understanding-gamification/

utilização de um
sistema de design
instrucional
COMPLETO,
que seja capaz de
abranger desde a
identificação de
OBJETIVOS E
SISTEMAS DE AVALIAÇÃO
até a análise e a documentação
dos RESULTADOS
..80
CONSIDERAÇÕES FINAIS
O intuito do livro não é esgotar o assunto...

“Pretende oferecer o conteúdo necessário para


que você inicie a sua jornada no desenvolvimento
de soluções gamificadas com o
FOCO EM APRENDIZAGEM
de maneira ESTRUTURADA, SIMPLES E PRÁTICA. ”
.81
82