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Dracula’s America :

présentation
Julie et Fab 15 Dec 2017, 18:45

Dracula’s America est une règle publiée par l’éditeur Osprey (auquel
nous devons, entre autres, Frostgrave et Ghost Archipelago). Encore une
fois, comme c’est le cas avec tous les jeux de cet éditeur, nous avons affaire
à une règle accessible, autant en termes de complexité que de matériel
requis. L’intérêt principal du jeu se situe surtout dans le cadre choisi.

Le livre de règles, édité en français par Studio Tomahawk, possède une


couverture cartonnée qui devrait lui assurer une bonne durée de vie. La
maquette est très lisible, et à la lecture nous avons beaucoup apprécié les
photos et aussi les illustrations pleine page qui enjolivent l’ouvrage et
aident à se plonger dans l’ambiance.

Contexte

L’action prend place au XIXe siècle. En 1841, Dracula fuit l’Europe et


atteint les États-Unis, où il commence aussitôt à infiltrer la société dans le
but d’arriver au pouvoir. 20 ans plus tard, la guerre de Sécession éclate.
Dracula va justement profiter de ce conflit pour se hisser jusqu’au sommet
de l’État et être proclamé président à vie des États-Unis. Au milieu de ce
chaos, des cultes maléfiques émergent et la résistance s’organise. Dracula’s
America vous offre donc l’occasion de ressortir vos traditionnelles bandes
de cow-boys et d’Indiens et de les agrémenter d’éléments fantastiques :
chamans changeformes, vampires hors-la-loi ou revenants confédérés, tout
dépendra de la faction que vous aurez choisie. Nous y reviendrons plus en
détail quand nous vous présenterons les factions disponibles.

Ce dont vous aurez besoin

Côté matériel, vous aurez besoin de figurines (entre 6 et 10), d’un jeu de 54
cartes classique pour chaque joueur, de dés (la règle emploie des d6, d8 et
d10) et quelques marqueurs. La surface de jeu recommandée est 90 x 90
cm, mais vous pouvez jouer sur une table plus grande ou plus petite
(minimum 60 x 60 cm, maximum 120 x 120 cm).

Le tour de jeu

Une partie de Dracula’s America se joue en 8 tours. Chaque tour contient


4 phases successives :

1. La phase de pioche, où tous les joueurs piochent autant de


cartes que le nombre de figurines de leur bande divisé par deux, plus 1
pour le boss s’il est toujours vivant.
2. On passe ensuite à la phase d’action, le cœur du tour. Chaque
joueur choisit une carte de sa main et la pose face cachée devant lui.
On révèle toutes les cartes d’activation en même temps, puis les
joueurs résolvent leurs actions à tour de rôle, sachant que les cartes
noires prennent le pas sur les cartes rouges. Si les joueurs ont choisi
des cartes identiques, un événement inattendu se produit.

Votre carte vous permet au choix d’activer une figurine pour qu’elle
effectue deux actions, ou d’activer deux figurines qui réaliseront une action
chacune. Si toutes vos figurines ont déjà été activées (en effet, chaque
figurine ne peut être activée qu’une seule fois), vous défaussez votre carte.

Répétez la procédure jusqu’à ce que toutes les figurines de tous les joueurs
aient été activées, auquel cas on passe à la phase suivante.

3. Si des figurines de PNJ se trouvent sur la table, elles s’activent


une fois chacune.
4. Le tour se termine par la phase de récupération : vous retirez
les marqueurs montrant que les figurines ont été activées, vos
figurines au sol ont une chance de se relever et vous devrez
éventuellement réaliser un test de sang-froid pour voir si votre bande
tient bon.

Les actions

Lorsque vous activez une figurine pendant la phase d’action, vous avez le
choix entre 4 actions différentes : le mouvement, le tir, le combat ou
la vigilance. Notez que si vous décidez de faire effectuer 2 actions à une
même figurine, elle peut effectuer 2 fois la même action.

Concernant le mouvement, rien de bien sorcier. Une figurine peut se


déplacer de 4 pouces par action. Donc, si vous avez choisi d’activer une
figurine pour deux actions, elle peut se déplacer de 8 pouces (deux actions
de mouvement). Cette action permet également de se désengager en cas de
contact avec un ennemi ou de désenrayer une arme. Elle est aussi
l’occasion d‘engager un ennemi au corps-à-corps. Pour cela, il vous suffit
de terminer votre mouvement en contact socle-à-socle avec lui. S’il était
dans la ligne de vue de votre figurine au début de son action, cela compte
comme une charge et votre figurine bénéficie d’une attaque au corps-à-
corps gratuite ; sinon, c’est un simple engagement, et il vous faudra
dépenser une action de corps-à-corps pour pouvoir frapper.

En ce qui concerne le tir, vous ne pouvez effectuer qu’un seul tir par tour
avec une même arme. Si une figurine en possède plusieurs, elle peut
décider de réaliser plusieurs actions de tir en changeant d’arme d’une
action sur l’autre.

Quand vous décidez de faire parler la poudre, vous devez désigner une
cible, qui sera en général la figurine ennemie la plus proche. Vous vérifiez
la portée qui sépare le tireur de sa cible (les armes ont trois valeurs : portée
courte, moyenne ou longue). Ensuite, vous lancez de base 3 dés d’attaque.
Dans Dracula’s America, lorsque vous devez lancer un dé, le dé que
vous lancez dépend du rang de cran de la figurine : les novices bénéficient
de d6, les vétérans de d8 et les héros de d10. Lors des tests, quels qu’ils
soient, les résultats de 5 ou plus comptent comme des réussites
(oui, comme à Congo ;-)).

Évidemment, vous devez appliquer des modificateurs. Au lieu de faire


varier la valeur du résultat à obtenir, les modificateurs négatifs vous
enlèvent des dés et les modificateurs positifs vous rajoutent des
dés (dont le type dépend toujours du cran de la figurine). Si vous obtenez
au moins un succès, la cible est touchée. Si tous les dés donnent des échecs
et que vous obtenez un résultat de 1 sur au moins l’un d’entre eux, vous
devez faire un test d’enrayement pour l’arme. En cas d’échec, vous devrez
la désenrayer avant de pouvoir l’utiliser à nouveau.

La cible doit lancer un dé de sauvegarde (oui, un seul). Le résultat à


obtenir dépend du nombre de succès obtenus par le tireur. Plus il en a, plus
la valeur de sauvegarde est élevée. Par exemple, si vous avez un succès sur
un tir, la cible sauvegarde sur 5+. Avec 5 succès, vous l’obligez à
sauvegarder sur 9+. Si la cible réussit, tout va bien pour elle. Sinon, elle
subit des dommages en fonction de la marge d’échec. La cible peut finir
secouée (elle perd un rang de cran, et donc de dé), au sol (elle ne peut plus
rien faire et doit attendre la fin du tour pour se relever) ou être retirée
comme perte.

Une figurine peut effectuer une action de combat lorsqu’elle se trouve


engagée socle à socle avec un adversaire. Cela peut se produire si elle
charge ou engage un adversaire, si elle a été chargée plus tôt dans le tour
ou si l’engagement a eu lieu lors d’un tour précédent. La procédure de
combat diffère un peu de celle du tir. Les deux figurines font un test à 3 dés
en appliquant des modificateurs. Celle qui obtient le plus de succès
remporte le combat et touche son adversaire. En cas d’égalité, celui qui a
obtenu le plus haut résultat sur les dés compte comme ayant gagné le
combat de 1.

Le perdant effectue une sauvegarde. Cette fois, le score à atteindre est fixé
par la différence du nombre de succès obtenus (en se référant au tableau
de sauvegarde de la section sur le tir).

La dernière action que peut effectuer une figurine lors de son activation est
de se mettre en vigilance. Si elle choisit cette option, elle ne fait rien dans
l’immédiat ; toutefois, elle gagne la possibilité de réagir à l’activation d’une
figurine ennemie plus tard dans le tour, en effectuant un tir ou un
mouvement avant la résolution de l’activation de l’ennemi.

Des règles avancées

Le jeu contient également des règles avancées pour gérer certaines


situations particulières, comme l’usage de dynamite ou la présence de
passants innoncents – qui peuvent être utilisés comme boucliers
humains… Elles permettent également d’introduire des événements
aléatoires qui se produisent lorsque deux joueurs jouent la même carte
d’activation (ce qui, avouons-le, n’arrivera pas souvent avec un jeu de 54
cartes par joueur). Après, rien ne vous empêche de modifier la règle pour
que les événements aient plus de chances de se produire.

Comme vous pouvez le voir, les règles de ce jeu sont extrêmement simple :
vous pourriez presque jouer avec les quelques indications que nous venons
de vous donner. L’essentiel de l’intérêt tactique se concentrera sur l’ordre
dans lequel vous déciderez d’activer vos figurines et sur vos choix d’action.
La règle est avant tout un prétexte pour jouer des figurines de cow-boys se
battant contre des vampires ou des revenants. Mais si vous aimez à la fois
les westerns et les vampires, et que vous aimez tout mélanger, voilà
l’occasion que vous attendiez !

Un prochain article vous présentera plus en détails les factions avec leur
historique et leur spécificité, ainsi que le système de scénarios et de
campagne.
Amusez-vous

Fab et Julie

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