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El diseño de superficie: primera experiencia desarrollada con estudiantes de la

Universidad Tecnológica.

Sara María Boulogne1


Escuela de ciencias aplicadas “Ing. Julio Cesar Orantes”. Área de Diseño gráfico.
Universidad Tecnológica de El Salvador.

RESUMEN

Esta investigación aborda la primera experiencia en el desarrollo del diseño de superficie


en la asignatura de Artes gráficas I durante el ciclo II/2013, con un grupo de 27
estudiantes de la Universidad Tecnológica de El Salvador, con el objetivo de documentar y
analizar el proceso creativo experimentado en equipos para crear un diseño de superficie.
Se realizó una investigación bibliográfica sobre los elementos que intervienen en el diseño
de superficie. Posteriormente se realizó una práctica, registrando el proceso para realizar
el análisis de resultados, determinando que la buena utilización de técnicas creativas
permite entrar y salir del modo de pensamiento convergente al divergente, para obtener
resultados eficaces y que la sinergia en un equipo es fundamental para el éxito.

This research addresses the first experience in the development of surface design in the
course of Graphic Arts during the cycle II/2013, with a group of 27 students from the
Technological University of El Salvador, in order to document and analyze the creative
process experienced by teams to create a design surface. A bibliographic research on the
factors involved in the design surface was performed. Later practice was executed,
recording the process for analyzing results, determining that the proper use of creative
techniques allowed to enter and exit from divergent to convergent thinking, to achieve
effective results and that the synergy in a team is essential to success.

PALABRAS CLAVE: Diseño de superficie, diseño gráfico, técnicas creativas, color, textura.

1
Docente de la Universidad Tecnológica de El Salvador, Facultad de Informática y ciencias
aplicadas, Escuela de ciencias aplicadas “Ing. Julio Cesar Orantes”. Área de Diseño gráfico.
Licenciada en artes plásticas opción cerámica de la Universidad de El Salvador y Máster en
educación media superior del Instituto tecnológico y de estudios superiores de Monterrey, México.
KEY WORDS: Surface design, Creative techniques, color, texture.

MARCO TEÓRICO

El diseño de superficies se está convirtiendo en un nuevo espacio de aplicación para

los diseñadores gráficos, sobre todo en la manufactura de telas, muebles y otros productos

tridimensionales que dependen específicamente del diseño que los recubre.

Esta investigación es una aproximación directa a un ejercicio de diseño de

superficie, partiendo de la utilización de técnicas creativas que permitan controlar el

proceso creativo. Para iniciar, se investigaron los principales elementos que intervienen en

el diseño de superficie.

Definiciones básicas: Diseño gráfico y diseño de superficie

De acuerdo a Navarro (2007; p.12) “El diseño gráfico es un proceso que consiste en

planificar, proyectar, seleccionar y estructurar un conjunto de elementos con el fin de

producir mensajes visuales comprensibles para determinados grupos de individuos”. Esto

quiere decir que su función principal es la transmisión de una información precisa con una

intencionalidad establecida previamente.

En la actualidad las aplicaciones del diseño gráfico son diversas. A medida la

tecnología se ha desarrollado, ha permitido nuevas aplicaciones gráficas en una diversidad

de superficies haciendo que el desarrollo de artes originales pueda ser impreso en telas,

materiales sintéticos, objetos tridimensionales, diseños complejos con gran cantidad de

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imágenes y detalles que antes hubieran sido imposibles de realizar con técnicas mecánicas

de ilustración (Poynor, 2003).

Entonces, ¿qué es el diseño de superficie?, la Asociación de Diseño de Superficie

(ADS) en su sitio web oficial, establece que:

“Diseño de superficie se refiere a cualquier proceso que da estructura, patrón, o color a la fibra y

tela. Estos incluyen el hilado, fieltro, fabricación de papel, tejidos, nudos, redes, de enlace, teñir,

pintar, coser, cortar, juntar piezas, impresión, sublimación, y embellecer algo con fines de hacerlo

estético o personalizarlo”.

Para lograrlo deben estudiarse algunos elementos indispensables que son: la textura,

el color, la modulación (uso de módulos) y los patrones.

La textura como elemento expresivo.

La textura, de acuerdo a Wong (1998) se refiere a las características de la superficie

de una figura, ya sean de carácter visual o táctil. La primera es estrictamente bidimensional

y puede ser vista por el ojo, pero evocando sensaciones táctiles. La segunda es la que se

percibe en la superficie de los objetos a través del tacto.

El uso de las texturas es de suma importancia en el diseño gráfico, no sólo por su

versatilidad y ruptura de la monotonía del plano, sino también porque producen sensaciones

anímicas sobre el espectador, aspecto utilizado con frecuencia por los diseñadores en

cualquiera de los ámbitos de esta disciplina (Navarro, 2007).

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El color como elemento expresivo

El color como sensación es un elemento fundamental de cualquier diseño y puede

contener un significado simbólico o transmitir un mensaje ya que además de las

propiedades del color y de sus interacciones en la composición, el color posee

vinculaciones culturales y psicológicas que aportan una carga emotiva que incide en cómo

los percibimos (Wong, 2003; Navarro, 2007). Todo color tiene un significado propio,

pudiendo adquirir el valor de símbolo y por consiguiente expresar o comunicar una idea.

Esa característica lo convierte en un elemento importante en el diseño de superficie y la

razón por la que un diseñador debe entenderlo y utilizarlo de forma efectiva.

Modulación

Un modulo es una forma idéntica o similar que aparece más de una vez en un

diseño a través de una repetición ordenada. Los módulos tienden a unificar le diseño,

deben ser simples y su buena utilización permite generar fácilmente la sensación de

armonía. Si son utilizados de gran tamaño y poca cantidad, el diseño puede parecer simple

y audaz, mientras que si se utilizan en grandes cantidades, y pequeño tamaño, pueden

producir sensación de textura sobre una superficie determinada (Wong, 1998).

El diseño modular es una técnica recurrente que se ha utilizado tanto como

superficies decorativas en la arquitectura como en variados objetos elaborados por el ser

humano. La partición regular del plano juega un papel fundamental para conseguir el

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efecto de modulación requerida (Navarro, 2007), que en muchos casos se conoce como la

generación de un patrón.

Técnicas creativas.

Las técnicas de creatividad son métodos que permiten el entrenamiento creativo.

Implican determinadas acciones que en general, son más importantes que la técnica en sí

misma, y que sirven como estímulo (Margheritis y Santangelo, 2008).

Existen una gran cantidad de técnicas creativas diseñadas para estimular la

producción creativa. Si bien éstas ayudan en la producción de ideas y generan las bases

para un diseño, no son por sí mismas un recurso fehaciente de éxito. Si el individuo no las

utiliza correctamente, si no existen otros elementos como la voluntad, la confianza, la

experimentación y la disciplina, una técnica no otorgará un resultado efectivo.

Las dos técnicas utilizadas en esta investigación se retoman de los autores

Margheritis y Santangelo (2008) y se explican a continuación:

a) Brainstorming

Es un método de generación de ideas en grupo. Constituye una forma de conseguir

que un grupo genere un gran número de ideas en un tiempo no demasiado prolongado.

Permite la generación de gran cantidad de ideas, donde importa más la cantidad que la

calidad. Permite romper bloqueos. Resulta útil para iniciar a grupos de trabajo en el uso de

técnicas de creatividad.

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a) Tabla de relaciones forzadas

La tabla de relaciones forzadas es una técnica que permite realizar

relaciones entre elementos o conceptos que normalmente no buscaríamos

relacionar. Esto permite generar ideas a través del pensamiento divergente,

teniendo como resultado innovaciones estéticas o formales. La tabla de relaciones

forzadas puede ejemplificarse a continuación:

TEMA PALABRA AL AZAR CARACTERÍSTICAS IDEA NUEVA


Folklore Aves  Poseen colores Patrones generados a
vivos partir del pico de un ave
 Están cubiertos Patrones generados a
de plumas partir de las plumas
 Tienen texturas utilizadas como módulo
interesantes

Una vez seleccionado el tema a trabajar, se incluyen en una columna una o varias

palabras al azar, posteriormente se buscan las características de ese concepto al azar y se

redactan en forma de oraciones descriptivas. Mientras más información exista en las

características, más elementos existirán para generar ideas nuevas y concretas.

METODOLOGÍA

El enfoque de esta investigación fue cualitativo, siendo los datos filtrados por el

criterio del grupo investigador. Otra característica importante del enfoque cualitativo es que

el análisis estadístico no es riguroso, en su lugar se utilizaron frecuencias y

categorizaciones para hacer interpretaciones de los resultados (Muñoz, 2004) de los

ejercicios prácticos realizados por los equipos creativos de la muestra en estudio.

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Establecido el enfoque cualitativo debe mencionarse que además, la investigación

realizada es de carácter aplicado, pues los conocimientos adquiridos teóricamente se

implementaron en el desarrollo de un ejercicio práctico por parte de los estudiantes

involucrados, el cual confrontó la teoría con la realidad (Tamayo, 2001).

Se definió una muestra por conveniencia, que son “los casos disponibles a los

cuales se tiene acceso” a través de una teoría de contraste (Hernández, Fernández y Baptista

2006), para lo cual se retoma a los 27 estudiantes que cursan la asignatura en la sección 05

de Artes gráficas I, ciclo II/2013 de la Universidad Tecnológica de El Salvador.

Las técnicas utilizadas para recabar información han sido la consulta de medios

bibliográficos y digitales, la observación y el análisis por categorías de los ejercicios

prácticos desarrollados en la asignatura. La observación, es una de las herramientas

principales del investigador para obtener información, tanto de los sujetos, como del

contexto en el que se desenvuelven (Giroux y Trembley, 2004), mientras que el contraste de

ejercicios prácticos permite respaldar suposiciones realizadas por el grupo investigador.

RESULTADOS

Unidades y categorías de análisis

Las unidades de análisis fueron seleccionadas por el grupo investigador en base a

los requisitos solicitados por la docente, para la realización del trabajo de aplicación

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práctica de diseño de superficie y permitieron obtener las categorías necesarias para

adquirir la información para el análisis.

Tabla 2. Tabla de unidades de análisis y categorías

UNIDADES DE ANÁLISIS CATEGORÍAS DE ANÁLISIS

1. Proceso de conceptualización Redacción

Concordancia entre concepto y producto


gráfico.

2. Utilización de metodologías creativas o Uso de la técnica creativa


de diseño
Resultados obtenidos de la técnica
creativa

3 Resolución cromática Propuestas de color

4 Calidad gráfica en propuesta de diseño Innovación en la propuesta final


gráfico
Presentación gráfica del documento

5 Creatividad y originalidad Proceso de bocetería

Propuesta final

6 Trabajo en equipo Sinergia, responsabilidad y compromiso.

Hallazgos por categorías

1. Redacción. Esta categoría surge como parte de la conceptualización necesaria para

la creación de un diseño de superficie. La forma en que se redacta un documento es

fundamental en su presentación, pues permite la comprensión del concepto que se

quiere transmitir, o en su defecto la complica. Todos los equipos presentaron

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deficiencias en la redacción de ideas. Principalmente los equipos EQ5 y EQ6. Por

otra parte, los que mejor lograron transmitir su concepto fueron EQ2 y EQ3,

quienes en la entrega del segundo avance no tuvieron que realizar mayores

modificaciones en su conceptualización.

2. Uso de la técnica creativa. Esta categoría hace referencia a la técnica creativa

empleada por los equipos. En este caso la técnica creativa fue establecida por la

docente. Por consiguiente todos los grupos utilizaron el mismo recurso: la tabla de

relaciones forzadas. Se observó que sólo un equipo pudo desarrollar correctamente

la técnica (EQ1), todos los restantes tuvieron fallas, principalmente en la columna

de las características de las palabras al azar, pues en lugar de construir oraciones

descriptivas se limitaron a escribir palabras, con lo cual, sus ideas nuevas fueron

menos concretas y por tanto más difíciles de visualizar y desarrollar.

3. Resultados obtenidos de la técnica creativa. A partir de la categoría anterior en la

cual es el equipo EQ1 el único que utilizó apropiadamente la técnica creativa, es

importante destacar que sus resultados gráficos fueron los mejores de todos los

equipos. Con mayor diversidad de propuestas y mejores elementos gráficos (esto es

aquellos que transmiten con claridad el mensaje y son estéticamente agradables).

4. Proceso de bocetería. Esta categoría también se encuentra vinculada a la técnica

creativa, y es que una buena definición de ideas nuevas en la tabla de relaciones

forzadas, permitió un proceso de bocetería orientado a un resultado específico. Es así

que nuevamente el equipo EQ1 tuvo el mejor proceso de bocetería y dentro del
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equipo pueden observarse además dos formas diferentes de bocetar. Una más

sencilla y rígida y otra más exploratoria, siendo la segunda la que provee mayores

resultados. (ver bocetos de en Anexo 1).

5. Propuestas de color. Las propuestas de color de los equipos responden

directamente a la selección de su concepto, pues el color debe respaldarlo, todos los

equipos lograron después de numerosas pruebas de color, seleccionar colores

apropiados a sus conceptos. Siendo los equipos EQ1 y EQ2 los que contaron con

mayor cantidad de propuestas posibles para resolver el ejercicio y los equipos EQ5

y EQ6 los que atravesaron más dificultades para encontrar propuestas válidas.

6. Concordancia entre concepto y producto gráfico. La siguiente categoría hace

referencia entre el concepto definido por cada equipo y su concordancia con las

propuestas gráficas realizadas. En esta categoría todos los equipos consiguieron

transmitir su mensaje utilizando formas apropiadas, así como una selección de

gamas cromáticas funcionales.

7. Presentación gráfica del documento. La categoría de presentación gráfica del

documento responde a la unidad de análisis relacionada a la calidad del trabajo. Es

importante destacar nuevamente el trabajo del EQ1 como el que logró desarrollar

una mejor presentación de su documento, desde el primer avance, hasta el

documento final.

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8. Propuesta final. Esta categoría hace referencia al resultado final de la

investigación gráfica y conceptual realizada por los equipos creativos en su

modalidad de Focus Group. Es así que la propuesta realizada por el equipo EQ1

surgió con más facilidad de un proceso ordenado, sistemático y de gran calidad

estética.

9. Innovación. La categoría de innovación es el reflejo de un proceso creativo bien

desarrollado, de la habilidad y capacidad del equipo creativo para proponer algo

original, nuevo y por tanto con valor agregado. La innovación en el diseño de

superficie se encontrará en la forma, color y composición utilizada para transmitir

el concepto seleccionado. Nuevamente el EQ1 hace una propuesta sólida e

innovadora en accesorios para playa, el EQ2 presenta una superficie aplicable

también a productos veraniegos o vacacionales.

10. Sinergia, responsabilidad y compromiso. Finalmente la categoría de sinergia,

responsabilidad y compromiso surge de la unidad de análisis de trabajo en equipo.

Generar sinergia en un equipo implica que los miembros de ese equipo fluyen, se

comprometen a trabajar por un objetivo común y por tanto escuchan a sus

compañeros, reciben la crítica de forma positiva, se adaptan al cambio y resuelven

problemas con facilidad. La sinergia en un equipo es difícil de conseguir, pero si

existe, es uno de los principales componentes para desarrollar un trabajo efectivo.

Ejemplo de esto son los equipos EQ1 y EQ2, quienes desde el inicio del ejercicio

lograron una sinergia entre todos los miembros.

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CONCLUSIONES

 Con esta investigación se da seguimiento a un nuevo rubro dentro de las artes

gráficas a nivel nacional, que es crear un diseño gráfico completo y aplicable a la

superficie de un objeto tridimensional, logrando que éste adquiera un valor

agregado, convirtiendo el tema del diseño de superficie en una oportunidad y un

reto para los estudiantes de diseño gráfico de la Universidad Tecnológica.

 El conocimiento de los elementos del diseño, la teoría y psicología del color son

indispensables para entender que las artes gráficas tienen fundamentos, principios y

un proceso sistemático para generar propuestas nuevas, partiendo de un concepto y

dejando a un lado la mentalidad de crear diseños sin un racional.

 Es importante recalcar que al desarrollar el proceso de bocetería a lado de las

técnicas creativas se obtienen resultados funcionales, pues los procesos de creación

pasan de ideas convergentes a ideas divergentes y viceversa comprobando que son

eficaces una vez se desarrollen adecuadamente.

 El diseño gráfico, en la actualidad ya no es aplicado sólo en la transmisión de un

mensaje publicitario, sino que tiene nuevos campos de aplicación. Aporta un

significado a un objeto, cuando éste es sometido a un proceso, que da estructura,

patrón y color a través de técnicas de: sublimación, pintura, costura, impresión, etc.,

embelleciéndolo, estilizándolo y personalizándolo.

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 Finalmente, poder manejar y utilizar los conocimientos adquiridos en la materia de

Artes Graficas, puede permitir que los estudiantes de la Universidad Tecnológica

incursionar en eventos de suma importancia, como en la bienal de diseño

CONTEMPO, realizada por el Museo Marte de El Salvador, la cual es dominada

actualmente por otras instituciones educativas.

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REFERENCIAS

Asociación de Diseño de Superficie sitio web oficial. Recuperado el 22 de Agosto de 2013


desde: http://www.surfacedesign.org/about-us/our-history

Giroux S. Y Trembley G.. Metodología de las ciencias humanas: La investigación en


acción. México D..F. Fondo de cultura económica.

Hernández R., Fernández C., Baptista L. (2006). Metodología de la investigación. 4a.


Edición. México. McGraw-Hill.

Margheritis M.L y Santangelo M. A (2008) Técnicas creativas. Recuperado el 20 de Agosto


de 2013, desde:
http://mportillob.files.wordpress.com/2008/08/tecnicas_creatividad.doc

Muñoz R. (2004). La investigación científica paso a paso .Cuarta edición. Talleres gráficos
UCA, San Salvador.

Navarro J. (2007). Fundamentos del diseño. Universidad Jaume. Valencia. España.

Poynor R. (2003) No más normas, diseño gráfico y posmoderno. Ediciones Gustavo Gili
S.A de C.V, México.

Tamayo M. (2001) El proceso de la investigación científica. 4ª Edición, Limusa, México.

Wong W. (1998) Fundamentos del diseño. Editorial Gustavo Gili, S.A. Barcelona, España.

Wong W. (2003) Principios del diseño en color. Editorial Gustavo Gili, S.A. Barcelona,
España.

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ANEXOS

Resultado más exitoso de los equipos de trabajo EQ1, con su propuesta de diseño de superficie, en
donde se puede observar un desarrollo ideal en la aplicación de las técnicas creativas, proceso de
bocetería, uso del color, módulos y generación de patrones.

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