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1.1 La computadora
Los datos son en general cifras originales, tomados de diversas fuentes que, solos,
tienen poco significado. El dato es un concepto básico o elemental, como los
nombres de las cosas o las cantidades ( un precio, una fecha, el nombre de una
persona, ...)
La información son datos “ya trabajados” y con un orden y significado útil para la
persona que los recibe. Los datos una vez procesados se convierten en información
provechosa. En general se entiende por información a toda forma de representación
de hechos, objetos, valores, ideas, etcétera, que nos permite adquirir el
conocimiento de las cosas y la comunicación entre personas.
El hardware (ambiente duro) representa la parte física (lo tangible) de un sistema
informático. Incluye elementos mecánicos, electromecánicos, electromagnéticos y
eléctricos/electrónicos. Es decir, todos los elementos materiales que lo componen,
como lo son la computadora, los periféricos, los cables y demás elementos que
tienen entidad física.
El software (ambiente blando) es la parte lógica (lo intangible) que dota al equipo
físico de capacidad para realizar cualquier tipo de trabajo o tarea que se le
encomiende al mismo. Está constituido por los programas y los datos que definen
para el hardware los algoritmos de resolución de problemas.
El personal informático es el conjunto de personas que realizan las distintas
funciones relacionadas con el uso de las computadoras y la administración de la
información.
La palabra firmware se usa para denominar cierta parte del software (programas
objeto de uso común) que traen las computadoras pregrabadas desde su fabricación
y que pueden estar en memorias de tipo ROM (memorias de sólo lectura) o
incorporadas en su circuitería. También se conoce como firmware a los programas
en micro código almacenados en una memoria de control de alta velocidad.
2. Breve reseña de la Computación
Nuestra historia comienza con el Ábaco, un mecanismo mecánico para calcular que se creó
en la antigua Mesopotamia alrededor del año 500
A.C. El ábaco consistía en un cuadro de madera con
barras paralelas por las cuales corrían bolas móviles.
Se podía utilizar para sumar, restar y multiplicar a
gran velocidad y fue muy utilizado durante cientos de
años.
El siguiente avance fue en el años de 1642 cuando Blaise Pascal, de 18 años, inventó la
primera calculadora mecánica. La “Pascalina” que inventó para ayudar a su padre en sus
cuentas al recaudar impuestos. La calculadora funcionaba con engranes dentados que se
usaban para sumar y restar números decimales y que luego mostraba los resultados a través
de una ventanita.
En el año de 1671, el matemático y filósofo Alemán Gottfried Wilhelm Leibniz creó una
máquina similar pero más avanzada que utilizaba un sistema de “tambores” que consistía
en un cilindro con dientes que iban
aumentando en longitud. La calculadora de
Leibinz era capaz no solo de sumar, sino de
multiplicar, dividir y trabajar con raíces
cuadradas; además de que contaba con la
primera “memoria” o registro.
A parte de la invención de su máquina para calcular, otra gran aportación de Leibniz fue la
invención del código binario. Aunque no lo utilizó en su calculadora, creo la manera para
representar cualquier número decimal usando solo ceros y unos, lenguaje que más tarde
sería utilizado para las computadoras. Por su parte el inglés Goerge Boole, usó la idea de
Leibinz para inventar una nueva rama de las matemáticas llama Álgebra de Boolean. Las
computadoras modernas utilizan ambos, el código binario y el álgebra de Boolean para
hacer decisiones simples al comparar largas líneas de ceros y unos.
Hasta este punto se habían hecho muchos avances, pero el problema con las calculadoras
hasta ahora utilizadas y el ábaco, es que las máquinas requerían del uso de un humano para
funcionar, mientras que las computadoras actuales funcionan en base a un programa sin la
necesidad de la intervención de un humano.
Curiosamente, Babbage no pudo construir ninguna de las máquinas que diseñó, pues había
pensado usar miles de engranes de gran precisión que en su época no era posible construir.
Su computadora era como un reloj Suizo gigante. Después de un intento fallido de construir
su máquina con apoyo del gobierno británico, Babbage recibió ayuda de Augusta Ada
Byron, hija del poeta Lord Byron. Ella fue una entusiasta matemática que le ayudó a
Babbage con sus ideas para hacer su máquina programable, trabajo que le ganó a ella el
título de la primera programadora. Lamentablemente el trabajo de Babbage estuvo perdido
por mucho tiempo y para cuando sus apuntes fueron encontrados en los años 30, muchas de
sus valiosas ideas ya habían sido re-inventadas por otros.
Tuvieron que pasar casi cien años para que en 1945, se diseñe la primera computadora
digital, que tenía un gran parecido funcional con la máquina analítica de Babbage. Un
equipo, dirigido por los ingenieros John Mauchly y Johm Eckert, de la Universidad de
Pennsylvania, construye una gran màquina
electrónica llamada ENIAC (Electronic Numerical
Integrator And Computer) que, efectivamente, es la
primera computadora digital electrónica de la
historia. Esta máquina era capaz de efectuar
alrededor de cinco mil operaciones aritméticas en un
segundo, dejando para siempre atrás las limitaciones
humanas de velocidad y precisión, e inaugurando
una nueva etapa en las capacidades de proceso.
Desde 1947 las cosas avanzaron muy rápido para las computadoras y su desarrollo suele
dividirse en tres “generaciones”. En las dos primeras, las unidades de entrada están
dominadas por completo por las tarjetas perforadas, vueltas a inventar a principios del siglo
por Herman Holleirth:
Esta generación se caracteriza por los siguientes aspectos: Están construidas con circuitos
de transistores, se programan en nuevos lenguajes llamados “de alto nivel”, y son de
tamaño más reducido y de costo menor que las anteriores.
El desarrollo de las computadoras continuó avanzando día a día hasta que las computadoras
se volvieron de fácil acceso y uso para toda clase de público. Pasaron de ser una enorme
maquinaria que ocupaba un sótano entero de una universidad a ocupar un lugar en el
escritorio de cientos de miles de hogares. Aún hoy en día la computación sigue
desarrollándose a un gran ritmo y las computadoras se han vuelto parte de la vida cotidiana
de casi toda la población en la mayoría de los países.
3. Impacto de las computadoras en la sociedad
Desde la segunda revolución industrial, las computadoras han ocupado un lugar cada vez
más importante dentro de nuestra sociedad. La computadora es la
máquina más versátil que los humanos han creado y juega un papel
muy importante en nuestra vida cotidiana. Tiene una gran área de
aplicación y sin las computadoras nuestra vida sería más difícil y muy
diferente.
Desarrollo Científico:
Los científicos usan computadoras para desarrollar teorías, colectar y analizar datos e
intercambiarlos alrededor del mundo. Poderosas computadoras pueden ser usadas para
generar estudios detallados de fenómenos como terremotos o la contaminación en una
ciudad. Se utilizan computadoras para la investigación espacial. Grandes avances en la
medicina se logran gracias a diferentes investigaciones sobre enfermedades y medicinas
que se realizan por computadora.
Educación:
Comunicación:
El correo electrónico y las redes sociales son una facilidad proporcionada por las
computadoras que permite enviar mensajes de un lugar a otro con gran facilidad. Este
medio de comunicación es utilizado hoy por casi cualquier organización existente, además
de ser utilizado de manera personal por una enorme cantidad de gente.
Ingeniería y Manufactura:
Arquitectos e Ingenieros están usando extensivamente comoputadoras para diseñar y
dibujar. Las computadoras pueden crear objetos que pueden verse desde todas las 3
dimensiones. Al usar técnicas de computadora como las de realidad virtual, arquitectos
pueden explorar casas que han sido diseñadas pero no construidas. Y lo mismo se puede
hacer para estudiar los diseños de aviones, barcos, automóviles y muchos otros objetos. Las
computadoras también permiten que algunas tareas peligrosas dentro de una empresa sean
realizadas por un robot. Además, la manufactura asistida por computadora puede usarse
para mejorar el diseño, la planeación y los tiempos de producción de un producto.
Finanzas:
Las personas pueden acceder a un cajero atomático las 24 horas del día gracias a las
computadoras. Los bancos también usan computadoras para crear un sistema de red
permitiendo que se realicen transacciones en cualquiera de las ramas de un banco sin
retrasos.
Negocios e Industrias:
Muchas de las pequeñas empresas pequeñas que han tenido éxito simplemente no existirían
sin la tecnología de las computadoras. Cada año cientos de personas comienzan un negocio
desde sus hogares o pequeñas oficinas. Las computadoras permiten a los dueños de esos
negocios realizar tareas de contabilidad, inventario, administración, mercadotecnia, roles de
pago y muchos otras similares sin la necesidad de contratar a un gran personal para ello.
Los negocios también utilizan la red para compartir datos importantes por correo
electrónico u otros medios similares. Las computadoras también ayuda a los negocios a
diseñar productos, planear y manejar servicios de envío y controlar procesos industriales.
Como resultado las pequeñas industrias y negocios se vuelven más autosuficientes y
competitivos.
El uso de las computadoras ha traído consigo muchas ventajas y beneficios, pero así mismo
ha traído algunas consecuencias negativas que también impactan nuestra vida social y
laboral. Algunas de esas ventajas y desventajas son:
Ventajas
Desventajas
El alcance de las computadoras en nuestra sociedad es muy grande, y por ello es muy
importante mencionar no solo cómo nos impactan las computadoras sino el porqué. En una
investigación al respecto, Blaise W. Liffick del Departamento de ciencias computacionales
de la Universidad de Millersville, llegó a las siguientes conclusiones:
No es difícil que los profesionales lleguen a estar de acuerdo en que las computadoras
tienen un gran impacto en la sociedad. Lo que es más difícil es encontrar el porqué. Esta
discusión incluye muchas características de las computadoras que pueden ser el centro de
los efectos. A continuación se presenta una lista de características de las computadoras que
se pretende se vuelvan un foco alrededor del cual se pueda desenvolver el diseño de nuevas
tecnologías con el fin de anticipar las consecuencias sociales de un producto nuevo y
mitigar cualquier potencial efecto negativo.
Ubicación: Las computadoras parecen estar en todas partes hoy en día. Aun cuando
no nos las encontremos directamente por medio de relojes, hornos microondas,
celulares, etc., nosotros generamos transacciones que son procesadas vía
computadora aún sin hacer activamente nada: Las utilidades de alguna compañía a
la que pertenezcamos, las compañías telefónicas procesando nuestros registros,
nuestras máquinas contestadoras generando mensajes. Alguien puede generar una
interacción con una computadora que nos involucre a nosotros aún sin que lo
sepamos.
Temporalidad: Hoy en día la sociedad requiere todas las cosas lo más rápido
posible, y nada más rápido que una computadora para ciertos problemas. También
las computadoras permiten guardar información por periodos indefinidos de tiempo.
Hay pocas razones para que alguna información guardada virtualmente se pierda de
verdad para siempre, aún por accidente. Además las computadoras no tienen
horario de descanso, están disponibles las 24 horas del día.
Espacialidad: Las computadoras han acortado la distancia más que cualquier otra
tecnología previa. Es posible enviar una gran cantidad de información
prácticamente a cualquier parte del mundo vía Internet.
Vigilancia: Las computadoras han hecho que la vigilancia sea mucho más fácil que
en cualquier otra época de la historia. Además del uso normal de cámaras y
micrófonos, la información sobre toda clase de transacción virtual se puede
recolectar para ser analizada posteriormente con fines de seguridad.
3.3 Conclusión
Desde su inicio las computadoras han ido evolucionando hasta formar una parte muy
importante de nuestra sociedad. La vida es mucho más fácil gracias a ellas, difícilmente
pasamos un solo día sin utilizar una computadora. Su impacto puede ser muy positivo o
también puede llegar a ser negativo dependiendo del uso que nosotros les demos. Y la
profundidad que tengan en nuestra sociedad dependerá de la posición en la que nosotros
coloquemos su uso. Las computadoras nos afectarán tanto como la sociedad lo permita.
4. Definiciones
Lenguaje Máquina
Los lenguajes máquina son aquellos que están escritos en lenguajes directamente
inteligibles por la máquina; en ellos las instrucciones son cadenas binarias (cadenas o
series de caracteres –dígitos- 0 y 1) que especifican una operación y las posiciones
(dirección) de memoria implicadas en la operación y se denominan instrucciones de
máquina o código máquina. El código máquina es el
conocido código binario compuesto esencialmente de
dígitos 0 y 1.
Para evitar los lenguajes máquina se han creado otros lenguajes que permiten escribir
programas con instrucciones similares al lenguaje humano, estos lenguajes son los de alto y
bajo nivel.
ADD M, N, P
Mientras que la misma instrucción en código binario se vería algo así:
Traductores de Lenguajes
Los traductores de lenguajes son programas que traducen a su vez los programas fuente
escritos en lenguajes de alto nivel a código máquina. Se dividen en dos: Compiladores e
Intérpretes.
Intérpretes
Un intérprete es un traductor que toma un programa fuente, lo traduce y a continuación lo
ejecuta.
Compiladores
Un compilador es un programa que traduce los programas fuente escritos en lenguajes de
alto nivel a lenguaje máquina.
Arquitectura de Computadoras
La arquitectura en el entorno informático proporciona una descripción de la construcción y
distribución física de los componentes de la computadora. Explica la situación de sus
componentes y permite determinar las posibilidades de que un sistema informático, con una
determinada configuración, pueda realizar las operaciones para las que se va a utilizar. La
arquitectura básica de cualquier ordenador completo está formado por solo 5 componentes
básicos: procesador, memoria RAM, disco duro, dispositivos de entrada/salida y software.
Sistema Numérico
Un sistema numérico son un conjunto de símbolos y reglas que se utilizan para representar
datos numéricos o cantidades. Se caracterizan por su base que indican el número de
símbolos distinto que utiliza y además es el coeficiente que determina cual es el valor de
cada símbolo dependiendo de la posición que ocupe.
Sistemas Operativos
Es el conjunto de programas que administran todos los recursos de la computadora:
operaciones en la memoria central, almacenamiento y recuperación de programas y datos
de discos y cintas en forma de archivos, operaciones de entrada y salida, comunicación con
periféricos, etc.
5. Descripción de Tipos de Programación
Es importante analizar que hay una diferencia en lo que comúnmente creemos que es la
programación y lo que ésta realmente significa, pues en el lenguaje cotidiano podemos
confundir la programación con la codificación.
3._Codificarlo
El problema concreto es, por supuesto, escribir un programa que haga lo que
se desea resolver con la computadora. Los principios metodológicos básicos
son los de subdividir el problema dado en partes asequibles para su análisis, y
hacer esto de forma tal que ese agilice el proceso de entender por completo
tanto el problema como su solución.
Hay algunos elementos que son muy importantes dentro de la programación orientada a
objetos:
Clases e Instancias: Todos los objetos son instancias de una clase. El método utilizado por
n objeto en respuesta a un mensaje està determinado por la clase del receptor. Todos los
objetos tienen una clase de una clase dada usan el mismo método en respuesta a mensajes
similares.
Herencia: Las clases pueden ser organizadas dentro de una estructura de herencias. Una
subclase heredará atributos desde una superclase mayor en el árbol.
Unión de Métodos: Para buscar un método que utilizar como respuesta de un mensaje, se
comienza en la clase del receptor. Si no se encuentra un método apropiado, la búsqueda se
conduce a la superclase de su clase. La búsqueda continua por la cadena de superclases
hasta que o el método se encuentra o la cadena de superclases se termine.
5.3 Sistemas Numéricos
Sistema Decimal
En el sistema de numeración decimal se utilizan diez símbolos, del 0 al 9 para presentar una
determinada cantidad. Los diez símbolos no se limitan a expresar solamente diez cantidades
diferentes, ya que se utilizan varios dígitos en las posiciones adecuadas dentro de un
número para indicar la magnitud de la cantidad.
Base: 10
Símbolos: 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9
Sistema Binario
EL sistema de numeración binario utiliza solo dos dígitos, el cero y el uno.
En una cifra binaria, cada dígito tiene distinto valor dependiendo de la posición que ocupe.
El valor de cada posición es el de una potencia de base 2, elevada a un exponente igual a
la posición del dígito menos uno.
Base: 2
Símbolos 0,1
Sistema Octal
El inconveniente de la codificación binaria es que la representación de
algunos números resulta muy larga, por este motivo se utilizan otros sistemas
de numeración que resulten más cómodos de escribir: el sistema octal y el sistema
hexadecimal. Afortunadamente resulta muy fácil convertir un numero binario a octal o a
hexadecimal.
Base: 8
Símbolos: 0,1,2,3,4,5,6,7
2738 = 149610
Sistema Hexadecimal
En el sistema hexadecimal los números se representan con dieciséis símbolos:
0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E,y F. Se utilizan los caracteres A,B,C,D,E y F representando
las cantidades decimales 10,11,12,13,14 y 15 respectivamente, porque no hay dígitos
mayores que 9 en el sistema decimal. El valor de cada uno de estos símbolos depende,
como es lógico, su posición, que se calcula mediante potencias de base 16
1A3F16 = 67191
5.4 Otros Tipos de Programación
Programación modular
A su vez cada módulo puede contener sus propios datos y llamar a otros módulos o
funciones.
Programación concurrente
Este tipo de programación se utiliza cuando tenemos que realizar varias acciones a la vez.
Se suele utilizar para controlar los accesos de usuarios y programas a un recurso de forma
simultánea. Se trata de una programación más lenta y laboriosa, obteniendo unos resultados
lentos en las acciones.
Programación funcional
Programación lógica
Instrucciones a la Computadora
Los diferentes pasos (acciones) de un algoritmo se expresan en los programas como
instrucciones, sentencias o proposiciones (normalmente el término instrucción se suele
referir a los lenguajes máquina y bajo nivel, reservando la sentencia o proposición para los
lenguajes de alto nivel). Por consiguiente, un programa consta de una secuencia de
instrucciones, cada una de las cuáles especifica ciertas operaciones que debe ejecutar la
computadora.
Las instrucciones básicas y comunes a casi todos los lenguajes de programación se pueden
condensar en 4 grupos:
Instrucciones de entrada/salida:
Instrucciones de transferencia de información y datos entre dispositivos periféricos
(teclado, impresora, unidad de disco, etc.) y la memoria central.
Instrucciones aritmético-lógicas:
Instrucciones que ejecutan operaciones aritméticas (suma, resta, multiplicación,
división, potenciación), lógicas (operaciones and, or, not, etc.).
Instrucciones selectivas:
Instrucciones que permiten la selección de tareas alternativas en función de los
resultados de diferentes expresiones condicionales.
Instrucciones repetitivas:
Instrucciones que permiten la repetición de secuencias de instrucciones un número
determinado o indeterminado de veces.
Instrucciones especiales:
Instrucciones relativas a gráficos, comunicaciones, etc.
Referencias
Capítulo 4 Definiciones
YESENIA CETINA. (2012).” Modelos de Arquitecturas”. 5 de septiembre del 2015, de
Slideshare Sitio web: http://es.slideshare.net/yesyduc10/modelos-de-arquitecturas-de-
computadoras
William Judson LeVeque. (2015). “Numerals and numeral systems”. 5 de Septiembre del
2015, de ENCYCLOPEDIA BRITANNICA Sitio web:
http://global.britannica.com/topic/numeral
Luis Joyanes Aguilar (1995), “Turbo Basic Manual de Programación”. México: McGraw-
Hill
Capítulo 5 Descripción de Tipos de Programación
Timothy Budd. (1991). "Object-Oriented Programming". Estados Unidos: Addison-
Wesley.