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1. ¿Qué es lógica?
Tener un principio
¿Qué es programa?
Es un conjunto de instrucciones que una vez ejecutadas realizarán una o varias tareas en
una computadora. Sin programas, estas máquinas no pueden funcionar. Al conjunto general
de programas, se le denomina software, que más genéricamente se refiere al equipamiento
lógico o soporte lógico de una computadora digital.
En informática, se les denomina comúnmente binarios, propio en sistemas Unix, donde
debido a la estructura de este último, los ficheros no necesitan hacer uso de extensiones.
Posteriormente, los presentaron como ficheros ejecutables, con extensión .exe, en los
sistemas operativos de la familia Windows debido a que una vez que han pasado por el
proceso de compilación y han sido creados, las instrucciones que se escribieron en un
lenguaje de programación que los humanos usan para escribirlos con mayor facilidad, se
han traducido al único idioma que la máquina comprende, combinaciones de ceros y unos
llamada código máquina. El mismo término, puede referirse tanto a un programa
ejecutable, como a su código fuente, el cual es transformado en un binario cuando es
compilado.
¿Qué es información?
La información es un conjunto de datos con significado que estructura el pensamiento de
los seres vivos, especialmente, del ser humano.
Para la informática, por caso, la información es el conjunto de datos organizados y
procesados que constituyen mensajes, instrucciones, operaciones, funciones y cualquier
tipo de actividad que tenga lugar en relación con un ordenador. El procesador del mismo
requiere de información para cumplir una orden recibida, y toda tarea computacional
implica el intercambio de un dato informativo de un lugar a otro. Esto no sólo ocurre en
forma electrónica al interior del ordenador, sino que también es natural a las acciones que
un usuario cualquiera ejecute con una computadora.
Entre ellas, redactar un documento de texto, editar una imagen, reproducir o grabar un
video, operar una calculadora son todas operaciones que implican un ingreso y egreso de
información. Principalmente, aquellas actividades vinculadas a la Web tienen que ver con
la búsqueda de información: navegar sitios de Internet, consultar enciclopedias,
intercambiar mensajes con amigos y conocidos, crear un blog, etcétera.
¿Qué son datos?
Los datos son números, letras o símbolos que describen objetos, condiciones o situaciones.
Son el conjunto básico de hechos referentes a una persona, cosa o transacción de interés
para distintos objetivos, entre los cuales se encuentra la toma de decisiones. Desde el punto
de vista de la computación, los datos se representan como pulsaciones o pulsos electrónicos
a través de la combinación de circuitos (denominados señal digital). Pueden ser:
Esos datos, cuando se trabaja en una computadora, son convertidos en números dígitos que,
a su vez, son representados como pulsaciones o pulsos electrónicos.
El bit es la unidad de medida de información mínima por excelencia. Un bit puede brindar
sólo dos clases de información: prendido – apagado, si – no, uno – cero. Digitalizar consiste
en traducir toda la realidad a unos y ceros. La transición digital se produce en tanto todos
los aspectos de la realidad se convierten en un conjunto de bits, de manera que puedan ser
preservados, manipulados y distribuidos a través de una herramienta común: la
computadora.
Una vez convertidos en bits, la información puede ser procesada y manipulada con gran
rapidez por las computadoras, puede reproducirse infinitamente sin pérdidas de calidad
respecto del original y puede ser transportada y distribuida a la velocidad de la luz.
En el Sistema Binario sólo se emplean dos dígitos, con dos posibles valores 0 ó 1,
equivalente a encendido – apagado, si – no, etc. En la siguiente tabla se muestra la
comparación entre sistema binario y decimal:
Tipos de datos
Un tipo de datos es la propiedad de un valor que determina su dominio (qué valores puede
tomar), qué operaciones se le pueden aplicar y cómo es representado internamente por el
computador.
El tipo int (del inglés integer, que significa «entero») permite representar números enteros.
Los valores que puede tomar un int son todos los números enteros: ... -3, -2, -1, 0, 1, 2, 3, ...
Los números enteros literales se escriben con un signo opcional seguido por una secuencia
de dígitos:
1570
+4591
-12
Números reales
El nombre float viene del término punto flotante, que es la manera en que el computador
representa internamente los números reales.
Hay que tener mucho cuidado, porque los números reales no se pueden representar de
manera exacta en un computador. Por ejemplo, el número decimal 0.7 es representado
internamente por el computador mediante la aproximación 0.69999999999999996. Todas
las operaciones entre valores float son aproximaciones. Esto puede conducir a resultados
algo sorpresivos:
Los números reales literales se escriben separando la parte entera de la decimal con un
punto. Las partes entera y decimal pueden ser omitidas si alguna de ellas es cero:
>>> 881.9843000
881.9843
>>> -3.14159
-3.14159
>>> 1024.
1024.0
>>> .22
0.22
>>> -2.45E4
-24500.0
>>> 7e-2
0.07
>>> 6.02e23
6.02e+23
>>> 9.1094E-31
9.1094e-31
Los dos últimos valores del ejemplo son iguales, respectivamente, a 6.02×1023
Números complejos
Los números complejos tienen una parte real y una imaginaria. La parte imaginaria es
denotada agregando una j inmediatamente después de su valor:
3 + 9j
-1.4 + 2.7j
Valores lógicos
Los valores lógicos True y False (verdadero y falso) son de tipo bool, que representa
valores lógicos.
El nombre bool viene del matemático George Boole, quien creó un sistema algebraico para
la lógica binaria. Por lo mismo, a True y False también se les llama valores booleanos. El
nombre no es muy intuitivo, pero es el que se usa en informática, así que hay que
conocerlo.
Texto
A los valores que representan texto se les llama strings, y tienen el tipo str.
Los strings literales pueden ser representados con texto entre comillas simples o comillas
dobles:
"ejemplo 1"
'ejemplo 2'
La ventaja de tener dos tipos de comillas es que se puede usar uno de ellos cuando el otro
aparece como parte del texto:
"Let's go!"
'Ella dijo "hola"'
Es importante entender que los strings no son lo mismo que los valores que en él pueden
estar representados:
>>> 5 == '5'
False
>>> True == 'True'
False
Los strings que difieren en mayúsculas y minúsculas, o en espacios también son distintos:
Nulo
Existe un valor llamado None (en inglés, «ninguno») que es utilizado para representar
casos en que ningún valor es válido, o para indicar que una variable todavía no tiene un
valor que tenga sentido.
El valor None tiene su propio tipo, llamado NoneType, que es diferente al de todos los
demás valores.
Constantes
Una constante es un dato cuyo valor no puede cambiar durante la ejecución del programa.
Recibe un valor en el momento de la compilación y este permanece inalterado durante todo
el programa.
Como ya se ha comentado en el tema sobre las partes de un programa, las constantes se
declaran en una sección que comienza con la palabra reservada const. Después de declarar
una constante ya puedes usarla en el cuerpo principal del programa. Tienen varios usos: ser
miembro en una expresion, en una comparación, asignar su valor a una variable, etc.
En el siguiente ejemplo se contemplan varios casos:
const
Min = 0;
Max = 100;
Sep = 10;
var
i : integer;
begin
i := Min;
while i < Max do begin
writeln(i);
i := i + Sep
end
end.
En este ejemplo se declaran tres constantes (Min, Max y Sep). En la primera línea del cuerpo
del programa se asigna una constante a una variable. En la siguiente, se usa una constante
en una comparación. Y en la cuarta, la constante Sep interviene en una expresión que se
asigna a una variable. El resultado de ejecutar este programa sería una impresión en
pantalla de los números: 0, 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80 y 90.
Se puede hacer una división de las constantes en tres clases:
Constantes literales
Son valores de cualquier tipo que se utilizan directamente, no se declaran ya que no tienen
nombre. En el siguiente ejemplo tienes un par de constantes literales (el 3, el 4, y el 3.1416):
VolumenEsfera := 4/3 * 3.1416 * Radio * Radio * Radio;
Constantes declaradas
También llamadas constantes con nombre, son las que se declaran en la sección const
asignándoles un valor directamente. Por ejemplo:
const
Pi = 3.141592; (* valor real *)
Min = 0; (* entero *)
Max = 99; (* entero *)
Saludo = 'Hola'; (* cadena caract. *)
Constantes expresión
También se declaran en la sección const, pero a estas no se les asigna un valor directamente,
sino que se les asigna una expresión. Esta expresión se evalúa en tiempo de compilación y
el resultado se le asigna a la constante. Ejemplo:
const
Min = 0;
Max = 100;
Intervalo = 10;
N = (Max - Min) div Intervalo;
Centro = (Max - Min) div 2;
Variables
Una variable es un nombre asociado a un elemento de datos que está situado en posiciones
contiguas de la memoria principal, y su valor puede cambiar durante la ejecución de un
programa.
Toda variable pertenece a un tipo de dato concreto. En la declaración de una variable se
debe indicar el tipo al que pertenece. Así tendremos variables enteras, reales, booleanas,
etc. Por otro lado, distinguimos tres partes fundamentales en la vida de una variable:
Declaración
Iniciación
Utilización
Declaración de variables
Esta es la primera fase en la vida de cualquier variable. La declaración se realiza en la sección
que comienza con la palabra var. Si quieres más información, puedes ir al apartado que
trata sobre la declaración de variables en el tema Estructura de un programa.
Nota: Toda variable que vaya a ser utilizada en Pascal tiene que ser previamente
declarada.
Iniciación de variables
Esto no es más que darle un valor inicial a una variable. Así como lo primero que se hace
con una variable es declararla, lo siguiente tiene que ser iniciarla. Esto se hace para evitar
posibles errores en tiempo de ejecución, pues una variable tiene un valor indeterminado
MATERIA: COMPUTACION
Una computadora electrónica, según el Diccionario de la Real Academia Española, es una:
Máquina electrónica, analógica o digital, dotada de una memoria de gran capacidad y de
métodos de tratamiento de la información, capaz de resolver problemas matemáticos y
lógicos mediante la utilización automática de programas informáticos.
La computadora es un invento joven de no más de un siglo. Sin embargo es el resultado de
múltiples creaciones e ideas de diversas personas a lo largo de varios años: por un lado, el
ábaco que fue uno de los primeros dispositivos mecánicos para contar; por otro lado, la
Pascalina, inventada por Blaise Pascal y después perfeccionada por Gottfried Wilhelm von
Leibniz, permitía realizar cálculos de manera mecánica por medio de engranajes, y también,
la tarjeta perforada asumió un papel importante en la computación.
En 1882 Charles Babbage inventa una “máquina diferencial”, que realiza cálculos de tablas
simples. Diez años más tarde diseña la “máquina analítica”, que no fue construida hasta
1989. Esta máquina poseía elementos que influyeron en las subsiguientes computadoras:
flujo de entrada, memoria, procesador e impresora de datos. Por esto, Babbage es
considerado el "Padre de las Computadoras Modernas".
En 1944 se construye la MARK I, diseñada por un equipo encabezado por Howard H. Aiken.
La máquina basa su funcionamiento en dispositivos electromecánicos llamados
relevadores.
Von Neumann es otro personaje importante ya que proyecta el prototipo de los modernos
procesadores electrónicos. El prototipo se basa en el concepto de programa memorizado.
A partir de la mitad del siglo XX el desarrollo de la computadora es mayor y más rápido. Este
desarrollo se suele dividir en generación.
Primera Generación
En general se caracteriza por tres aspectos: primero, por el uso de bulbos (tubos de vacío);
segundo, uso de programas en lenguaje de máquina, usualmente, en tarjetas perforadas, y
finalmente, por ser enormes y costosas.
Segunda Generación
Sus características son: en primer lugar, se utilizan circuitos de transistores, en vez de
bulbos; segundo, se programas en lenguajes de alto nivel, y por último, se utilizan para
nuevas aplicaciones.
Tercera Generación
Al igual que las generaciones pasadas, tiene tres características:
I. Ahora utiliza circuitos integrados.
II. Utiliza sistemas operativos. El más famoso es el OS de IBM.
III. Aparecen minicomputadoras.
Cuarta Generación
Se dice que es la generación actual, aunque mucho ya mencionan una quinta.
En esta generación aparecen los microprocesadores, los núcleos magnéticos son
remplazados por chips de silicio (almacenamiento de memoria) y un sinfín de cambios que
continúan apareciendo día con día.
DISPOSITIVO DE ALMACEMAMIENTO
El concepto de dispositivos de almacenamiento engloba dos nociones. Los dispositivos son
máquinas o sistemas capaces de desarrollar ciertas acciones y cumplir con un objetivo
(están “dispuestos” para eso). El almacenamiento, por su parte, es la acción y efecto de
almacenar (reunir o guardar cosas, registrar información).
Dispositivos de almacenamiento
De esta manera, podemos afirmar que los dispositivos de almacenamiento son aparatos
que escriben y leen datos en un soporte. Estos dispositivos, por lo tanto, trabajan en
conjunto con todos los medios donde se almacenan los archivos de una computadora u otro
sistema informático, tanto lógica como físicamente.
Un disco rígido es un dispositivo de almacenamiento. Este tipo de aparato dispone de uno
o más discos que se encuentran unidos por un mismo eje y que giran en una estructura
metálica. Cada disco presenta cabezales de lectura/escritura para trabajar con la
información.
Las unidades de CD-ROM o DVD-ROM también son dispositivos de almacenamiento. Estas
unidades pueden ser sólo lectoras o tener la capacidad para grabar información en el
formato correspondiente (CD o DVD). La inmensa popularidad de los dispositivos de CD-
ROM y DVD-ROM, dadas sus ventajas por sobre las disqueteras, consiguieron en su
momento que las últimas quedasen en desuso, a causa de ofrecer una capacidad muy
limitada y una velocidad de lectura y transferencia mucho menor.
Entre los dispositivos de almacenamiento que más han crecido en los últimos años, se
encuentran los lectores de tarjeta de memoria, que forman parte de las computadoras a
través del puerto USB o de algún tipo de placa. Las tarjetas de memoria resultan más
resistentes que los CD-ROM y los DVD-ROM y, dadas sus dimensiones y su naturaleza
compacta, son más fáciles de trasladar.
Dispositivos de almacenamientoLa historia de los dispositivos de almacenamiento muestra
una gran variedad de productos, entre los cuales se encuentran intentos fallidos de imponer
nuevas tendencias; en repetidas ocasiones, algunas empresas apostaron por la
comercialización de tarjetas de memoria o discos ópticos que los distinguiese de la
competencia y les permitiera aprovechar una gran porción del mercado, pero muy rara vez
han tenido éxito.
Si viajamos a los años ochenta, por ejemplo, uno de los dispositivos de almacenamiento
usados por algunos ordenadores eran los cassettes, los mismos que se asociaban en primer
lugar a la distribución de música. Para almacenar y leer datos en ellos era necesario un
aparato que a simple vista parecía un reproductor de cintas sin altavoces; éste se conectaba
por cable a la computadora y no destacaba precisamente por su velocidad ni por su
fiabilidad, pero sí por su bajo coste.
Los disquetes (también llamados discos flexibles y, en inglés, diskettes o floppy disks)
gozaron de una gran popularidad hasta que fueron reemplazados por los CDs regrabables y
las memorias USB (los pendrives). Si bien su capacidad era ínfima en comparación con las
posteriores alternativas y eran muy propensos a fallar o romperse, hasta comienzos de los
años 90 no había quien no los coleccionara en pilas amarradas con banditas elásticas para
salvaguardar (o creer que lo hacía) sus datos personales, sus documentos y sus aplicaciones
favoritas.
Por más que hoy parezca difícil de imaginar, muchos programas y videojuegos se distribuían
en paquetes de discos flexibles, los cuales muy a menudo superaban la decena. El sistema
operativo Windows, sin ir más lejos, hasta su versión 95 se ofrecía en este medio.
Las exigencias actuales del mercado con respecto a los dispositivos de almacenamiento son
las siguientes: que ofrezcan una gran capacidad conjugada con altas velocidades de lectura
y escritura; que sean livianos y pequeños, para poder trasladarlos con comodidad; que
cuenten con un diseño compacto, que proteja el producto de caídas y otros accidentes; que
su fabricación sea económica y, por lo tanto, su precio de venta, accesible; que consuma
poca electricidad.
El Estudio
Estudio es el proceso realizado por un estudiante mediante el cual tratamos de incorporar
nuevos conocimientos a nuestro intelecto. En resumen, es el proceso que realiza el
estudiante para aprender cosas nuevas.
El estudio no es un área reciente de interés. Desde 1986, se han venido examinando y
analizando los diversos procesos involucrados en el estudio, bajo una perspectiva
cognoscitiva. Es así como Thomas y Rohwer (1986) distinguieron entre estudiar y otras
formas de aprendizaje, en función de los propósitos y del contexto. No es lo mismo
aprender que estudiar. Aprender puede ser el resultado de un conjunto de procesos que
pueden ocurrir en cualquier lugar. Podemos aprender en la calle, viendo televisión, leyendo
un libro, visitando un museo o ejercitándonos en un gimnasio, pero también aprendemos
en los preescolares, las escuelas, los liceos, las universidades o en cualquier otra institución
educativa. El aprendizaje que ocurre en estos últimos lugares es un aprendizaje académico
y de eso se trata el estudio".
El estudio es:
• Un proceso consciente y deliberado. Por lo tanto se requiere tiempo y esfuerzo.
• Es una actividad individual. Nadie presta las alas del entendimiento a otros.
• Estudiar involucra conectarse con un contenido, es decir, implica la adquisición de
conceptos, hechos, principios, relaciones, procedimientos, etc
• Estudiar es un proceso orientado hacia metas, lo cual quiere decir que cuando
estudiamos, lo hacemos en función de unos objetivos o metas pre-establecidos que
pretendemos alcanzar en un determinado lapso
Hábitos y técnicas
Para estudiar bien, lo mismo que para realizar bien cualquier trabajo, hacen falta tres cosas:
poder, querer y saber hacer ese trabajo o estudio.
Poder estudiar es tener inteligencia y el resto de las facultades humanas. Es indudable que
la inteligencia se relaciona mucho con el éxito escolar. En igualdad de condiciones un
alumno "inteligente" obtiene mejores notas que sus compañeros.
El querer estudiar es tener el deseo y la determinación de adquirir unos conocimientos. Hay
estudiantes que con una inteligencia normal consiguen buenos resultados a base de
esfuerzo personal y dedicar el tiempo necesario. Tan importante o más que la inteligencia
es la motivación o el querer estudiar. Muchos alumnos fracasan no por falta de inteligencia
sino por desinterés, por apatía, por dejar el trabajo para el último momento, es decir, por
falta de motivación.
El saber estudiar es el tercer factor importante para alcanzar buenos rendimientos. Puede
ocurrir que un alumno tenga la inteligencia suficiente y dedique bastante tiempo al estudio,
pero los resultados son bajos e incluso fracasa. Probablemente se debe a que emplea unas
malas técnicas de estudio. De ahí el desfase entre trabajo y rendimiento.
Las técnicas de estudio son un conjunto de acciones y estrategias que realiza el estudiante
para comprender y memorizar conceptos y contenidos de las diversas asignaturas. Estas
acciones y estrategias son las que suelen utilizar los alumnos que consiguen buenos
resultados académicos.
Para aprender a estudiar no basta con conocer las técnicas descritas y otras que se
relacionan en los cursos, es necesario ponerlas en práctica diariamente hasta conseguir el
hábito de aplicarlas con naturalidad. La combinación de teoría y práctica hará que mejore
su rendimiento de estudio.
PROCESO DE APRENDISAJE
PROCESO DEL APRENDIZAJE
APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO
Poca gente aprende con eficiencia muchas personas creen que el aprendizaje se obtiene
con solo leer o escuchar.
Estudiamos por una razón: para aprender, pero la mayoría de nosotros estudiamos para
cumplir con una tarea, o solo para leer un numero determinado de paginas no teniendo
ninguna importancia estos propósitos.
¿Qué es el aprendizaje?
En el mundo de ahí generalmente se juzga a una persona por lo que pueda hacer y no por
él número de datos que haya archivado en su cerebro, ¿qué quiere decir esto?, Que no
tiene caso adquirir conocimientos a menos que nos capaciten para hacer algo con mas
eficacia.
MOTIVACIÓN
Motivación quiere decir tener el deseo de hacer algo.
Tenemos motivación al estudiar cuando:
Sabemos exactamente lo que esperamos obtener del estudio.
Si realmente nos interesa lograrlo.
Una persona esta motivada para hacer cualquier trabajo cuando sabe lo que espera y se da
cuenta porque debe hacerlo.
Por ejemplo que tanto recordamos de lo que expone un profesor en una clase determinada.
Ahora pensemos lo que recordamos cuando nos explicarlo como hacer algo de lo que
realmente queríamos aprender a hacer.
Esto se debe a que estamos logrando algo que buscamos y deseamos porque sabemos lo
provechoso que será obtenerlo.
Para tener motivación al prepara una lección y aprenderla mejor y más fácilmente debemos
hacer dos cosas.
Determinar lo que debemos conseguir durante este periodo de estudio ( definir los
objetivos de trabajo), una forma de hacerlo es formulándonos preguntas.
Contestar la pregunta ¿cómo nos va a ayudar en nuestra vida futura este material?.
No estaremos realmente motivados sino vemos como el material nos va a ser realmente
útil.
Siempre debemos relacionar el material de estudio con el trabajo que esperamos llegar a
realizar en nuestra carrera
CONCENTRACIÓN:
La concentración es un factor muy necesario para el aprendizaje. Representa toda la
atención él la potencia que tiene tu mente sobre lo que se tiene que aprender. La mitad de
la atención no se utiliza en el aprendizaje. La mitad de la atención que prestas en algo se
desperdicia. Pero aun trabajando con el 50% de atención que te queda con eso aprende los
conocimientos que requieres aprender. Y es cierto ya que el otro 50% en tener una idea y
el 100% de la atención es lo que te permite entender y recordar el material. El primer 50%
de atención lleva los datos e ideas de tus ojos a tu mente pero sin permitirte usarlo y
retenerlo.
ACTITUD
Hemos visto que el aprendizaje es un proceso activo, depende completamente de que
tomemos parte activa en los procesos de aprendizaje.
Cuando descubrimos ideas, hechos o principios nuevos no hayamos en un proceso de
aprendizaje, y de acuerdo a nuestra actitud, aprendemos gracias la participación.
ORGANIZACIÓN
Es imposible aprender con eficacia una materia por el procedimiento de aprender de
memoria todos los hechos que se relacionan con ella. Antes de utilizar el material aprendido
debes de conocer la organización de este material es decir la forma en que todo se agrupa
para forma la estructura completa. Cuando un profesor empieza una exposición tiene una
guía completa de la información y de las ideas que debe de trasmitir a los alumnos.
COMPRENSIÓN
El quinto factor para un aprendizaje provechoso es la comprensión, esta es la verdadera
finalidad hacia la que conducen los cuatro factores anteriores. Las actitudes necesarias
porque la comprensión es la consecuencia del análisis y de la síntesis de los hechos e ideas.
La organización es necesaria ya que uno debe percibir la relación entre las partes de la
información y los principios, antes que pueda comprenderse su significado e importancia.
REPETICIÓN
Pocas cosas tienen un efecto emocional tan fuerte como para quedársenos grabadas el
primer contacto. Por eso para recordar una cosa debemos repetirla.
La materia que estudias quince minutos al día durante 4 días o aun 15 minutos a la semana,
durante cuatro semanas, es probable que se recuerde mucho mejor que la que se estudia
una hora y que nunca más vuelve a revisarse. Este procedimiento se conoce como "principio
de la práctica distribuida". Si quieres obtener más provecho de las horas que dedicas al
estudio, dedica cierto tiempo al repaso, lo que te proporcionará mejor comprensión y mejor
memoria que un estudio concentrado, por una vez solamente y sin repaso alguno.
CURVA DE EL OLVIDO
La distribución del tiempo de nuestro estudio y el esfuerzo para recordar lo estudiado da
lugar a un aprendizaje superior y a una mejor memoria en comparación con los resultados
obtenidos cuando solo se estudia unas ves y se vuelve a leer después.
Para entender la función y la importancia del repaso debemos conocer la curva del olvido.
El olvido ocurre más rápidamente, casi inmediatamente después de que se deja de estudiar
una materia la mayor pérdida queda comprendida dentro de las horas siguientes.
La velocidad con que olvidamos disminuye gradualmente conforme pasa el tiempo.
Para evitar la repentina pérdida del porcentaje de retención en el estudio es necesario
efectuar repasos de la siguiente forma:
El repaso debe ser de unas 12 horas a 24 horas después de haberse estudiado por primera
vez.
Una semana después.
Tres semanas después.
De esta forma será más fácil asegurar el máximo de memoria. No importa que no tengamos
el tiempo necesario para revisar detalladamente lo que debemos hacer es seleccionar lo
que sea verdaderamente importante recordar.
FACTORES QUE INTERVIENEN EN EL APRENDIZAJE.
MOTIVACIÓN la actitud que Puede depender lleva a la persona a del tipo de comportarse
de una necesidad que manera. Experimente o su propia conducta.
AUTOCONCEPTO. Es la imagen o Interacción con representación otras personas. Que cada
uno Aportaciones tiene de sí externas. Actitud del docente: mismo. Eliminación de
obstáculos.
REPRESENTACIONES MUTUAS: La más inmediata fuente de información es la que tiene su
origen en el encuentro que se produce entre uno y otros y en la observación mutua directa
de sus características y de su comportamiento. Muy a menudo, cuando los alumnos se
encuentran por primera vez a un profesor en el aula han recibido ya de otros compañeros
informaciones previas, sobre el profesor en cuestión. Algo similar ocurre con el profesor
sobre el grupo de alumnos y, en ocasiones, sobre algunos alumnos individuales. La
información recibida es pues, a menudo otra de las fuentes a partir de las cuales se
construye la impresión inicial. Una tercera fuente de información es la que tiene su origen
en la actividad cotidiana que se desarrolla en el aula, la que surge de la observación mutua
cotidiana, que puede reforzar la impresión inicial, pero también modificar
EXPECTATIVAS. Es el comportamiento que se espera de una persona respecto a una
imagen que proyecta. Expectativas mutuas. Modificación de la propia conducta
CONOCIMIENTOS PREVIOS. Esquema que se realiza Exploración de ante una nueva
conocimientos previos. Situación de aprendizaje. Análisis de contenido.
ATENCIÓN. Concentración o Externos: hacen focalización perceptiva. Referencia a
estímulos, atención, etc. Técnicas docentes. Selectiva y voluntaria. Internos: viene dado por
la situación de cada persona; expectativas, experiencia previa, etc.
LENGUA Y COMUNICACIÓN
QUE SON LAS FORMAS DEL LENGUAJE
De aquí se deduce que las formas fundamentales o tipos de lenguaje son el oral y el
escrito. A estas debemos agregar el denominado lenguaje gestual.
Estas formas están influidas ya sea por el lugar, la ocasión o por el efecto que el hablante o
escritor desee conseguir en sus interlocutores, oyentes o lectores.
Así, según dichas influencias, podemos encontrar un lenguaje de tipo familiar o coloquial
, un lenguaje natural , un lenguaje literario y un lenguaje técnico o científico , entre otros.
Es el habla común, típica, tal como brota, natural y espontáneamente, y que presenta la
cotidianidad de las personas, sus costumbres y su origen.
Cuando en una obra literaria se hace referencia a que usa un "lenguaje coloquial", se trata
de que es una imitación del lenguaje conversacional que el autor pone en boca de sus
personajes.
Las convenciones y condicionamientos que la comunicación escrita impone al texto son
muy diferentes de los que impone la comunicación oral.
Lenguaje natural
Lenguaje Literario
Es el utilizado por los escritores para hacer gozar, armonizar y vivir su medio. Explicar
literariamente hablando lo que piensa o cree.
LENGUAJE PUBLICITARIO:
se emplea para persuadir a las masas para comprar diversos productos u obtener algún
servicio comercial, en campañas políticas, para informar a la gente sobre candidatos que se
postulan a algún cargo o de manera preventiva para informarnos sobre medicamentos,
campañas de salud y temas ambientales.
Social
Económica
Preventiva
Política
Comercial
Sensual
LENGUAJE DE COMIC
El cómic es un medio de expresión artística que se caracteriza por la integración de texto e
imágenes. Se trata de una serie de dibujos que constituyen un relato, y que pueden llevar
texto o no.
El lenguaje del cómic, además de los elementos comunes a todo lenguaje visual, posee sus
propios signos que lo caracterizan y distinguen de las demás artes visuales :
1. La viñeta :
2. El encuadre :
El lenguaje musical es una expresión artística en la que existe una melodía, un ritmo y un
pulso, que en conjunto crean una composición musical o canción. El lenguaje musical
puede expresarse a través del pentagrama.
Lenguaje musical
La música y su lenguaje
El pentagrama
Ritmo, género y estilo
El sustrato del cual se crea la música es el sonido. Las cuatro cualidades básicas del sonido
son la altura, la duración, el timbre o color y la intensidad, fuerza o potencia.
La altura corresponde a una de las propiedades del sonido. Es una frecuencia de onda.
Los tipos de alturas son agudo, medio y grave.
Los sonidos agudos son los sonidos más altos que se ubican en el pentagrama más allá de la
nota LA (segundo espacio hacia arriba), cuando utilizamos la llave de SOL.
Los sonidos medios son los sonidos que se ubican, en un pentagrama con llave de Sol,
entre las notas Sol (segunda línea) y Do (línea adicional abajo), también se utiliza la llave
de Do con los sonidos medios.
Los sonidos graves son los sonidos más bajos y se ubican en un pentagrama con llave de
Fa, desde el Si sobre la pauta hacia abajo.
La intensidad es la amplitud de la onda del sonido. Esta puede ser fuerte (forte), débil
(mezzoforte) o suave (suave). Se escribe siempre debajo de la partitura.
Cuando interviene la voz humana la forma musical es vocal, y cuando sólo hay
instrumentos, se le llama instrumental.
LENGUAJE INFORMATICO:
En general, como cualquier otro lenguaje, el informático ha sido creado con la finalidad de
transmitir una información de algo a alguien basado en la computación.
Por otra parte, el lenguaje de programación es el medio que utilizan los desarrolladores para
crear un programa de computación; mientras que el informático, es un lenguaje de marcas
empleado como medio para describir a un computador el formato o la estructura de un
documento.
Con matices, en los dos casos se trata de exponer una información de manera pura y simple,
sin incluir ninguna opinión. Además los textos informativos deben estar escritos en tercera
persona, el emisor no debe implicarse en la información. En caso de ser un lenguaje
informativo oral, la entonación deberá ser lo más neutra posible (sin caer en la monotonía)
y exenta de connotación.