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Presentación

El juego es una actividad inherente al ser humano que se realiza como una
acción libre, espontánea, ficticia, natural y sin aprendizaje previo; que brota
de la vida misma y es capaz de absorber al jugador por medio de reglas
establecidas. Es de primordial importancia durante la infancia y no deja de
tener significación en toda la vida del hombre, ya que aun en su juventud y
en su madurez continúa jugando.
El niño le dedica una gran parte de su tiempo al juego, el cual puede estar
organizado en dos formas: el juego libre y el juego organizado. El juego libre
es flexible y no requiere de una planeación previa; el niño juega espontánea-
mente con su cuerpo, con algún objeto, en sí es una experiencia abierta e indi-
vidual. El juego organizado puede ser abierto y flexible,
pero siempre tiene una cierta estructura y por lo regu-
lar siempre se requiere de más de un jugador.
La oportunidad que el niño tiene al jugar le ejercen
ciertas influencias a lo largo de su desarrollo físico,
mental, emocional y social:

Desarrollo físico
El juego contribuye al desarrollo muscular y a coor-
dinar sus movimientos de varias maneras al lanzar
una pelota o levantar objetos, al brincar la reata o el
burro, y al correr detrás de otros niños. Con estas
actividades desarrolla sus habilidades y
destrezas.
Desarrollo mental
Por medio del juego el niño aprende a mane-
jar conceptos y su significado, como arriba,
abajo, grande, pequeño, duro y suave, y a dar
soluciones y respuestas.

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Desarrollo emocional
En las acciones del juego no hay respuestas correctas o incorrectas, el niño
siempre encuentra soluciones, aun cuando las cosas no le vayan bien, apren-
de a verse a sí mismo.
Desarrollo social
Al jugar juntos, los niños aprenden a convivir en grupo, a opinar, a escuchar,
y sobre todo a tener nuevas experiencias; así como también a respetar las
reglas que tienen los juegos, reglas que influirán a lo largo de su vida: si de
niño sabe lo que es el respeto, tendremos adultos más respetuosos y tole-
rantes.

En conclusión, el juego es tan importante en la vida del niño como la ali-


mentación y la educación, es por eso que se le debe dar más importancia en
la escuela, donde siempre será un aliado de la didáctica y de la pedagogía;
pero tampoco hay que olvidar el hogar, que es el lugar donde el niño convive
más tiempo.

“El juego es la base existencial de la infancia”


Arnulf Rüssel

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Algunas teorías acerca del juego

Existen numerosas teorías que tratan de explicar las razones que tenemos
para jugar; unas las enfocan desde un punto de vista biológico, otras desde
uno psicológico, y también las hay en el psicoanalítico y en el social.
Las primeras teorías datan del siglo XIX, con un carácter biológico donde pre-
dominaba la idea de que el juego era un descanso que se enfocaba para recu-
perar fuerzas, lo que ahora se ha descartado porque el juego no es un descanso,
sino una actividad que exige muchas veces un consumo excesivo de energía.
A finales del siglo XIX Karl Groos consideró que el juego es una preparación
para la vida, donde, por ejemplo, los juegos de las niñas a la comidita o con
sus muñecas constituyen un preejercicio para prepararlas para la vida.
Desde el punto de vista psicológico está la teoría del atavismo que, a manera
de ejemplo, se da cuando los niños se balancean sobre las ramas de un árbol
o de una cuerda, al dar gritos de alegría, al expresarse. La función de estas
acciones, según esta teoría, es que los niños juegan porque siguen las huellas
de las actividades del hombre prehistórico.
Sigmund Freud ve en el juego condiciones eróticas disfrazadas y
otros investigadores de ese enfoque psicoanalista consideran al
juego como la “expresión del yo”. Esta teoría
sostiene que el niño tiene la necesidad de
expresarse y proyectarse dentro de su am-
biente y fuera de él, y que al satisfacer este
impulso obtiene satisfacción personal, se-
guridad y un nivel adecuado en su mundo;
así, los juegos satisfacen la necesidad de alcan-
zar prestigio.

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Eric Erikson retomó el estudio del juego como “la vía regia para comprender
los esfuerzos del niño hacia la síntesis. Pero el adulto considera que el niño
tiene derecho a jugar porque es niño, en tanto que él mismo tiene derecho a
jugar porque trabaja y sólo cuando no trabaja, entonces el juego del niño se
le aparece a menudo como una actividad desvalorizada, característica del
estado del niño aún no responsable.”
Para Johan Huizinga, el juego es una forma de vida, “su objeto es, pues, el
juego como una forma de actividad llena de sentido y como función social. No
busca los impulsos naturales que condicionan de una manera general el
juego, sino que considera el juego en sus múltiples formas concretas como
una estructura social”. Para Huizinga esta actividad es más antigua que la cul-
tura; en el mito y en el culto es donde tienen su origen las grandes fuerzas
impulsivas de la vida cultural, el derecho, la artesanía, el arte, la poesía, la
ciencia. Todo esto hunde así sus raíces en el terreno de la actividad lúdica.
El juego, según Lebovici y Diatkine, es “una acción tanto
libre como ficticia y situada fuera de la vida co-
rriente, capaz, no obstante, de absorber total-
mente al jugador; una acción despojada de
todo interés material y de toda utilidad que se
realiza en un tiempo y en un espacio expresa-
mente circunscritos, que se desarrolla en or-
den según reglas establecidas y suscita en la
vida relaciones de grupo que gustosamente
se rodean de misterio, o que acentúan,
mediante el disfraz, lo ajenas que son al
mundo habitual.”

En sí todas estas teorías tratan de demostrar las causas que determinan la


actividad lúdica; se trata de averiguar por qué el niño juega y descubrir para
qué juega. Pero lo importante es el hecho de que todo juego está dotado del
placer que produce la actividad lúdica, y es ese mismo placer el que hace que
el juego se mantenga en pie desafiando el cansancio, con un renovado dis-
frute que es la alegría de jugar.

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Clasificación del juego
Los juegos se pueden clasificar de diferentes formas tomando como criterio
sus elementos que lo conforman, destacando cuatro grupos:

Simulacro o imitación

Este grupo está relacionado con los juegos donde el niño y la niña imitan las
actividades de los adultos y realizan simulacros cuando juegan al maestro, al
papá y a la mamá, y en donde muchas veces lo acompañan con frases como:
“que yo era”, “yo soy”.
También se relaciona cuando el niño o la niña quiere ser un personaje fan-
tástico surgido de la televisión o del cine, así como de artistas y deportistas
con los que se identifica y los imita en su forma de hablar, de moverse y hasta
de vestirse al disfrazarse como ellos.
El niño y la niña repiten en sus juegos las impresiones que perciben y las
reproducen, las imitan y las reviven.

Destreza física

Aquí se destacan los juegos que comprenden actividades motoras


como son: El avión, al lanzar la teja y brincar con uno y
con los dos pies; Encantados, al correr y tener la destreza
de no ser encantado al esquivar a los otros jugadores; El
burro, al brincarlo de diversas maneras, y todos
aquellos juegos donde interviene la destreza al
correr, levantar, atrapar, saltar, rodar, lanzar,
etcétera.
En este grupo el resultado final del juego
es importante, ya que revela la capaci-
dad física de los participantes y donde
casi siempre surgen ganadores.
Este tipo de juegos sirven para
practicar, aprender y desarro-
llar habilidades físicas y per-
feccionar las que ya se
tienen. El niño practica
todas sus facultades desa-
rrollándolas cada vez que los
juegos son más complicados.

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Estrategia

Los juegos de este grupo tienen la característica de resolver situaciones dadas


en el desarrollo y en las reglas del juego.
Aquí podemos mencionar algunos juegos como el gato, timbiriche, coyote,
damas chinas y ajedrez, entre otros.
Hay que destacar que en este tipo de juegos siempre hay ganadores y perde-
dores.

Azar

El desarrollo de los juegos de este grupo depende de la suerte de los juga-


dores, donde éstos esperan que
les sea favorable para ganar.
Entre los juegos de este grupo
se encuentran la lotería, ser-
pientes y escaleras, la oca,
pares y nones, y muchos más.

Elementos principales del juego


Según los estudiosos del juego, éste tiene varios elementos, de los cuales se
han seleccionado seis por ser los más precisos y que se pueden ver reflejados
en todos los juegos que se presentan en este libro.

Propósito

¿A qué jugamos? ¿Voy a jugar? ¿A qué jugamos? ¡A qué jugamos!


Estas expresiones siempre las encontramos al principio de la realización del
juego. En sí, a menudo el juego es espontáneo, aunque no es éste un criterio
indispensable; el juego puede ser sugerido por uno o varios niños y niñas que
lo proponen o ser indicado por un adulto.

284
Área de juegos y elementos

Todos los juegos cuentan con un área para realizarlos, ya sea un tablero, un
círculo en el piso o el espacio mismo donde se corre al jugar a los encantados
o donde se esconden al jugar a las escondidillas.
La mayoría de las veces esta área se escoge arbitrariamente dependiendo del
tipo de juego.
En relación con los elementos, hay juegos que requieren juguetes para su
realización, como son el trompo, las canicas, los cochecitos, las muñecas,
entre otros. Pero hay otros elementos que se
improvisan, como las tejas de
papel periódico mojadas para
jugar avión, o las corcholatas
que se convierten en moldes
para fabricar pasteles de lodo, o
una escoba que se transforma en un
brioso caballo.

Número de jugadores

Cuando un niño o niña quiere jugar, puede hacerlo solo o sola, pero también
hay juegos donde se requiere de un determinado número de participantes.
Un grupo de jugadores es más que una reunión de amigos; nutre el sen-
timiento de hallarse juntos en una situación de excepción, de estar reunidos
con la finalidad de jugar y dictar sus propias condiciones a lo largo del desa-
rrollo del juego.

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Reglas

Las reglas en cada juego son obligatorias y no permiten duda alguna, porque
la base que las determina se da de manera inconmovible.
Cuando se traspasan o se rompen estas reglas, se deshace el juego y se termina.
Hay jugadores que hacen trampa y cuando son descubiertos, en la mayoría de
las ocasiones, son expulsados del grupo.
Las reglas en los juegos son una parte importante para su buen desarrollo;
sin reglas los juegos no pueden realizarse.

Roles que desempeñan los jugadores

En los elementos que integran los juegos los roles son parte
importante de la dinámica. A veces se
requiere que algún jugador tome un
papel central, o bien que se divida el
grupo en perseguidos y
perseguidores, como es el
caso de los encantados.
Los roles en el juego se deben
respetar para que éste se desa-
rrolle sin contratiempos y todos
puedan participar.

Resultados

El resultado en el juego no es considerado como el final, sino como un proce-


so de expresión y comunicación que se rompe al dejar de ser motivante para
los jugadores.
Con respecto a los finales, éstos se dan de acuerdo con el desarrollo y el
interés de los participantes. Si el juego es ameno, pueden pasar horas y no
darle un final; pero también hay juegos que tienen un final definido, sobre
todo aquellos relacionados con las destrezas físicas, como cuando un jugador
gana todas las canicas.

286
Juegos tradicionales

El juego tradicional es una forma expresiva popular que refleja los valores,
actitudes y creencias de una cultura, siendo al mismo tiempo una expresión
artística al conjugar colores, texturas, movimientos, sonidos, formas y pa-
labras.
Estos juegos son una gran riqueza y han perdurado a través del tiempo en
todos los países de habla hispana, y los podemos clasificar en varios grupos
de acuerdo con sus actividades, características, funciones y materiales.

287
Fórmulas de sorteo

Más que un juego, podríamos definirlas como una actividad que se realiza
antes de comenzar un juego con la finalidad de sortear a los jugadores para
seleccionar a uno que se encargará de realizar determinado papel dentro del
juego o para formar equipos.

1. De tín marín 2. Yo no fui,


de do pingüe, fue Teté,
cucara mácara pégale, pégale
títere fue. que ella fue.

3. Un chivo se dio un tubazo


y en el aire se detuvo.
Botín, botero,
salió primero
tu compañero.

4. Los perros aquí,


los gatos allá.
Cuéntame diez
y yo me saldré.

5. En la calle del ocho


me encontré a Pinocho,
y me dijo que contara
del uno al ocho:
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8.

6. En la calle veinticuatro,
una vieja mató a un gato
con la punta de un zapato;
el zapato se rompió
y la vieja se asustó.
Tú serás primero,
Sácate viejo chimbón.

288
7. De una, de dola,
de tela canela,
zumbaca tabaca,
que vira virón,
toca las horas
que ya mero son,
tócalas bien,
que las once son.

8. Pin uno, pin dos,


pin tres, pin cuatro,
pin cinco, pin seis,
pin siete, pin ocho,
dan las ocho
con un palo
retemocho.
Bolillo, telera,
pambazo y afuera.

9. Rosa, clavel y botón, 10. En un plato de ensalada


sácate viejo panzón. todos comen a la vez.
Churumbel, churumbel,
sota, caballo y rey.

Desarrollo

• Los jugadores forman un círculo.


• Uno de los jugadores, elegido previamente, va diciendo los versos señalan-
do a los jugadores, correspondiendo a cada uno de ellos uno de los acentos
del ritmo.
• Al jugador que le toca la última silaba del verso sale del grupo y nuevamente
se empieza a sortear para que vayan saliendo los demás; el último jugador
en salir es el que gana.
• El jugador que sortea siempre empieza por él mismo; si le toca salir sigue
sorteando pero ya no se señala.

289
Juegos corporales
Éstos juegos son actividades motoras en las cuales opera la coordinación de
movimientos y en algunos casos son acompañados por ritmos y cantos para
efectuar diversas acciones como correr, saltar, girar y desplazarse, entre
otras.
A los juegos de este grupo que llevan versos se les conoce también como
rondas.

Doña Blanca

Juego al aire libre.


Para más de dos jugadores.

Doña Blanca está cubierta


de pilares de oro y plata,
romperemos un pilar
para ver a Doña Blanca.

—¿Quién es ese jicotillo


que anda en pos de Doña Blanca?

—Yo soy ese jicotillo


que anda en pos de Doña Blanca.
Romperemos un pilar
para ver a Doña Blanca.

Jicotillo: —¿De qué está hecho


este pilar?
Todos: —De oro.
Jicotillo : —¿Y este pilar?
Todos: —De plomo.
Jicotillo: —¿Y este pilar?
Todos: —De papel...

290
Desarrollo

• Los jugadores, por medio de un sorteo, escogen quiénes van a ser Doña
Blanca y el Jicotillo.
• Los jugadores forman un círculo, tomados de las manos.
• En el centro se coloca Doña Blanca y afuera se queda el Jicotillo.
• El círculo de jugadores gira cantando todos los versos y cuando terminan
se intercambian los diálogos entre Doña Blanca y el Jicotillo.

• Cuando el Jicotillo logra entrar al círculo al romper un pilar, que puede ser
de papel, Doña Blanca sale corriendo y, si el Jicotillo la alcanza, se da por
terminado el juego y se eligen a otros jugadores para representar estos per-
sonajes.
• Si no la alcanza y Doña Blanca logra volver al círculo, el juego se inicia de
nuevo con los mismos jugadores.

291
¡Qué llueva!

Juego al aire libre.


Para más de dos jugadores.

¡Qué llueva, qué llueva!


La Virgen de la cueva.
¡Qué llueva, qué llueva!
Los pajaritos cantan,
las nubes se levantan,
¡Qué sí, qué no,
qué caiga un chaparrón!
¡Qué sí, qué no,
qué cante el labrador!

Desarrollo

• Los jugadores forman un círculo tomados de las


manos y giran con las caras levantadas hacia el
cielo, como invocando la lluvia.

292
Naranja dulce

Juego al aire libre.


Para más de dos jugadores.

Naranja dulce,
limón partido,
dame un abrazo
que yo te pido.

Si fueran falsos
mis juramentos
en poco tiempo
se olvidarán.

Toca la marcha,
mi pecho llora.
Adiós señora
yo ya me voy
a mi casita de sololoy,
a comer dulce y no le doy.

Desarrollo

• Los jugadores for-


man un círculo
tomados de las
manos.
• Uno de ellos pasa al
centro.
• Todos los jugado-
res giran cantando
y, al final, el que
está en el centro
abraza a uno de los
del círculo y éste toma su lugar.
• El jugador que fue abrazado
pasa al centro para volver a
comenzar el juego.

293
El patio de mi casa

Juego al aire libre.


Para más de dos personas.

El patio de mi casa
como es particular,
se riega y se moja
como los demás.

Agáchense,
y vuélvanse a agachar,
los niños bonitos
se vuelven a agachar.

Chocolate, molinillo,
corre, corre, que te pillo;
estirar, estirar,
que el demonio va a pasar.

Desarrollo

• Los jugadores forman un círculo tomados de las manos.


• Uno de ellos se coloca en el centro.
• Empiezan a girar cantando y al decir "agáchanse", todos se agachan y se
levantan enseguida.
• Cuando se dice "estirar", el círculo se hace más grande.
• El jugador del centro hace el papel de cojito y va brincando alrededor.
• Cuando deja de brincar, el jugador que está enfrente de él pasa a ocupar su
lugar, y continúa el juego.

294
San Serafín del Monte

Juego al aire libre.


Para más de dos jugadores.

San Serafín del Monte,


San Serafín Cordero.
Yo como buen cristiano
me hincaré.

San Serafín del Monte,


San Serafín Cordero.
Yo como buen cristiano
me sentaré.

San Serafín del Monte,


San Serafín Cordero.
Yo como buen cristiano
me acostaré.

Desarrollo

• Los jugadores forman un círculo tomados de las manos y giran cantando al


mismo tiempo que van cambiando de posturas.

295
Hebritas, hebritas de oro

Juego al aire libre.


Para más de dos jugadores.

Hebritas, hebritas de oro,


que se me vienen quebrando,
que dice mi señor amo
que cuántas hijas tenéis.

Si las tengo o no las tengo,


no las tengo para dar,
que del pan que como yo
mis hijas comerán.

Ya me voy muy enojado


por las puertas del palacio,
que las hijas del rey
no me las quisieron dar.

Vuelva, vuelva caballero,


no sea tan descortés,
de las hijas que yo tengo
escoja la más mujer.

296
Ésta me llevo
por linda y hermosa,
que parece una rosa
acabada de cortar.

No me la siente en el suelo,
siéntemela en un cojín,
que las hijas que yo tengo
son hijas de un gachupín.

Desarrollo

• Se eligen por sorteo o por común acuerdo a dos jugadores, uno hace el
papel de la mamá y el otro del mensajero.
• Los demás jugadores se sientan en el suelo rodeando a la mamá.
• El mensajero y la mamá entablan el diálogo.
• Cuando terminan los diálogos, el mensajero elige a uno de los jugadores
y, si éste acepta, se va con él.

297
Amo, a to

Juego al aire libre.


Para más de dos jugadores.

Amo a to, matarile, rilerón.


Qué quiere usted, matarile, rilerón.
Yo quiero un paje, matarile, rilerón.
Escoja usted, matarile, rilerón.
Yo escojo a (nombre de un jugador), matarile, rilerón.

Qué nombre le pondremos matarile, rilerón.


Le pondremos (le escogen un nombre), matarile, rilerón.
Ese nombre (el jugador escogido decide si le gusta o no
el nombre; si no le gusta, le ponen otro.), matarile, rilerón.

298
Desarrollo

• Los jugadores se forman en fila, poniéndose todos frente a otro jugador


que está solo.
• El jugador que se encuentra solo empieza a cantar acercándose a los
jugadores y haciéndose luego para atrás cuando la fila le contesta.
• Cuando un jugador de la fila ha sido escogido y ha aceptado el nombre que
se le ha puesto, pasa con el que está solo y vuelven a comenzar para
escoger a otro jugador.
• Los nombres más frecuentes son: Reina de las flores, Reina de las pulgas,
Príncipe de los sapos.
• Así continúa el juego hasta que todos los jugadores de la fila pasan del otro
lado.
• Al final, forman un círculo tomados de las manos y giran cantando:

Celebremos todos juntos,


comeremos chicharrón,
y a las doce de la noche
nos daremos un sentón.
• En este momento todos los niños
se acuclillan y luego se levantan
rápidamente.

299
A la rueda de San Miguel

Juego al aire libre.


Para más de dos jugadores.

A la rueda, rueda de San Miguel,


todos cargan su caja de miel;
a lo maduro, a lo maduro,
que se voltee (nombre de un jugador) de burro.

Desarrollo

• Los jugadores forman un círculo en el que todos se toman de las manos y


giran cantando al mismo tiempo.
• Al concluir la primera estrofa dicen el nombre de uno de los jugadores, el
cual tiene que quedar de espalda.
• El juego continúa hasta que todos quedan de espaldas y así termina el juego.

300
A pares y nones

Juego al aire libre.


Para más de dos jugadores.

A pares y nones
vamos a jugar,
el que quede solo
ése perderá, ¡hey!

Desarrollo

• Los jugadores, en número impar (por ejemplo, siete), forman un círculo


tomados de las manos.
• Uno de ellos queda en el centro.
• Comienzan a girar cantando los versos; al terminar de cantar se sueltan y
cada jugador abraza a un compañero.
• Lo mismo hace el que está en el centro.
• El jugador que queda solo toma el lugar del que estaba en el centro y
comienzan nuevamente a jugar.

301
A la víbora de la mar

Juego al aire libre.


Para más de dos personas.

A la víbora, víbora
de la mar, de la mar,
por aquí pueden pasar,
los de adelante corren mucho
y los de atrás se quedarán
tras, tras, tras, tras.
Una mexicana
que fruta vendía,
ciruela, chabacano,
melón o sandía.
Verbena, verbena,
la Virgen matatena,
qué llueva, qué llueva,
la Virgen de la cueva.
Campanita de oro
déjame pasar
con todos mis hijos
menos el de atrás,
tras, tras, tras.
Será melón,
será sandía,
será la vieja
del otro día,
día, día, día, día...

302
Desarrollo

• Se escogen dos jugadores que se toman de las manos y


forman un arco, debajo del cual pasa el resto de los
jugadores formando una fila tomados de la cintura o de
los hombros.
• Los jugadores que forman el arco se ponen de acuerdo
en secreto sobre el nombre que tomará cada uno: melón o
sandía.
• El juego comienza cuando en la fila los jugadores empiezan a trotar y
moverse como una víbora y pasan por debajo del arco cantando los versos.
• Al terminar de cantar, los jugadores que forman el arco bajan los brazos en
el momento en que pasa el último de la fila para aprisionarlo y preguntarle
en voz baja:

“¿Con quién te vas, con melón o con sandía?”

• Al hacer su elección, también en voz baja, éste se coloca detrás del jugador
que lleva el nombre que escogió.
• La fila empieza nuevamente a realizar las evoluciones y a cantar los versos.
• Así continúa el juego hasta terminar con todos los jugadores.
• En caso que los jugadores se den cuenta de quién es melón y quién es sandía,
se vale cambiarle el nombre a los jugadores que forman el arco.

303
Listones

Juego al aire libre.


Para más de dos jugadores.

Desarrollo

• Los jugadores eligen a dos de ellos para que uno sea el comprador y el otro
el vendedor.
• Los demás jugadores serán los listones y conforme el vendedor en secreto
les va asignando un color, se sientan en el suelo formando una fila.
• El comprador llega y pregunta:

¡Tan, tan!
¿Quién es?
¡La vieja Inés!
¿Qué quería?
¡Un listón!
¿De qué color?

304
¡Rojo! El comprador escoge un color, y si no lo hay, pide otro.

• Si entre los listones está el color mencionado, este jugador se pone de pie y
el comprador pregunta al vendedor:

“¿Cuánto es?”
“Diez pesos.”

• El comprador le paga al vendedor dándole golpes leves en la palma de la


mano y contando: uno, dos, tres, cuatro..., hasta completar la cantidad
pedida.
• Mientras, el listón sale corriendo, y cuando termina de pagar, el comprador
lo persigue. Si logra alcanzarlo se lo lleva, pero si no, el listón regresa a su
lugar y el vendedor le asigna otro color.
• El juego termina cuando el comprador tiene todos los listones.

305
Encantados

Juego al aire libre.


Para más de dos jugadores.

Desarrollo

• Se forman dos grupos de jugadores, unos que encantarán y otros que


desencantarán.
• Para esta selección se echa un volado.
• Se seleccionan los lugares que van a ser las bases. En esos lugares los en-
cantadores no podrán encantar a los jugadores.
• Los jugadores que están en las bases, salen de allí y los encantadores los
corretean.
Si tocan a alguno, éste quedará encantado, o sea, se quedará parado en ese
lugar hasta que otro compañero del mismo grupo pase a desencantarlo.
• Si el jugador que está encantado se encuentra cerca de la base, los demás
compañeros formarán una cadena tomándose todos de las manos o
acostándose en el suelo, pero unidos por una parte del cuerpo y que uno
de ellos esté tocando la base.
• Si los jugadores tardan en salir de la base, los encantadores les dicen: “¡A
las tres se quema la base! ¡Uno, dos, tres!”
• El juego termina cuando todos quedan encantados. Después, si así lo de-
sean, cambian de funciones, los que encantan pasan a ser desencantadores.

306
Burro 16

Juego al aire libre.


Para más de dos jugadores.

Desarrollo

• Los jugadores se sortean para escoger al jugador que se va a colocar de


burro.
• Éste se pone de pie y dobla el tronco hacia adelante apoyando los codos
sobre las rodillas y agachando la cabeza para evitar ser golpeado.
• Los demás jugadores se sortean para tener un orden para saltar; cuando ya
está definido el orden, saltan diciendo y haciendo las siguientes actividades:

— ¡Cero por chapucero! (los jugadores saltan el burro).

— ¡Uno por mulo! (los jugadores saltan nuevamente el burro).

— ¡Dos, patada y coz! (le dan una patada al burro y al saltar se dejan caer
sobre él).

— ¡Tres, hilito, hilito! (se salta rápidamente).

— ¡Cuatro, jamón te saco! (le dan una nalgada al burro al momento de


saltar).

— ¡Cinco, desde aquí te brinco! (el primer jugador que salta marca el lugar
para saltar. Desde ese lugar los demás jugadores hacen su salto).

307
— ¡Seis, otra vez! (hacen lo mismo que en el cinco pero saltando al revés, al
lanzarse tienen que caer donde brincaron anteriormente).

— ¡Siete, te pongo mi chulo bonete! (se coloca un objeto en la espalda del


burro al mismo tiempo que cada uno salta, cuidando de no tirar algún
objeto).

— ¡Ocho, te lo remocho! (aquí se recoge el objeto, cuidando nuevamente de


no tirar los demás objetos).

— ¡Nueve, copitas de nieve de tres sabores! (en esta parte, cada jugador al
saltar tiene que decir tres sabores de nieve, pero sin repetir ningún
sabor).

— ¡Diez, elevado lo es! (hay que saltar el burro sin tocarlo).

— ¡Once, caballito de bronce! (el jugador que salta se queda arriba del
burro y éste se mueve y trata de tirarlo. El jugador que está arriba se
puede agarrar del burro con las manos, le llaman agarraderas, y si es con
los pies son espuelas).

308
— ¡Doce, la vieja tose! (todos, al saltar, tosen de diferentes maneras).

— ¡Trece, el rabo te crece! (al saltar le dan una nalgada).

— ¡Catorce, la vieja cose! (antes de saltar dicen: “hilazo,” se trata de quitar


un cabello; “agujazo,” hacen la mímica de ensartar una aguja y coserle la
espalda; “parchazo,” le dan una nalgada; y su “planchazo,” al saltar le
pegan en la espalda con las palmas de las manos).

— ¡Quince, el diablo te trinche! (al brincar se apoyan con los dedos).

— ¡Dieciséis, muchachitos a correr! (después de brincar, todos los juga-


dores corren y el que está de burro tiene que alcanzar a uno, y éste va a
ser el burro en el nuevo juego).

• El jugador que al saltar cometa un error en cualquier número, se colocará


de burro y el que estaba de burro ocupará su lugar.

309
Correteadas

Juego al aire libre.


Para más de dos jugadores.

Desarrollo

• El juego consiste en correr una determinada distancia.


• Entre los jugadores seleccionan mediante un sorteo a un jugador. A una
señal dada, todos corren.
• El jugador seleccionado tendrá que alcanzarlos y con sólo tocarlos irán
saliendo del juego.
• El jugador que fue tocado primero será el que los corretee en el nuevo
juego.

310
Campanas

Juego para interior o al aire libre.


Para dos jugadores.

Tan, tan,
las campanas de la catedral
las repica
el sacristán.
Dicen tan,
tan, tan, tan...

Desarrollo

• Los jugadores se colocan de espaldas agarrándose de los codos y al ritmo de


los versos, uno alza al otro meciéndose lentamente como si fueran cam-
panas.

311
Casitas de alquiler

Juego al aire libre.


Para más de dos jugadores.

Desarrollo

• Los jugadores hacen un círculo y marcan su lugar a una distancia de tres


metros entre cada uno.
• Se escoge un jugador para que se quede en el centro y a una señal se acer-
ca a cada uno de los jugadores que están en su marca y les pregunta:
“¿Hay casas de alquiler?”
• El jugador le contesta: “No, sólo con don Juan Aguilar”.
• Al recibir la contestación, el que busca casa seguirá hacia la izquierda
haciendo la misma pregunta a todos los jugadores.
• Mientras, los que forman el círculo se cambian de lugar rápidamente.
• El jugador que busca casa estará pendiente de todos los movimientos,
procurando ocupar algún sitio vacío.
• Si lo consigue, el jugador que se quedó sin casa proseguirá el juego hacien-
do igual recorrido.

312
Burro corrido

Juego al aire libre.


Para más de dos jugadores.

Desarrollo

• Los jugadores hacen un sorteo para escoger al jugador que se va a colocar de


burro.
• El jugador seleccionado se pone de pie y dobla el tronco hacia adelante,
apoyando los codos sobre las rodillas y agachando la cabeza para evitar que
sea golpeada.
• Ya colocado el burro, los demás jugadores saltan apoyándose con sus manos
sobre la espalda de éste, deteniéndose a cinco pasos para ponerse de burro
también y que a su vez los demás salten sobre cada uno.
• Así, todos los jugadores van saltando y se ponen de burro formando una
larga fila.
• El juego termina cuando llegan saltando a un lugar fijado como meta de
antemano.

313
A Don Martín

Juego para el interior.


Para dos jugadores.

A don Martín, tirilín, tirilín,


se le murió, torolón, torolón,
su chiquitín, tirilín, tirilín,
de sarampión, torolón, torolón,
y se lo llevó, torolón, torolón,
en un patín, tirilín, tirilín,
al panteón, torolón, torolón.

Desarrollo

• Los jugadores se colocan uno frente al otro.


• Para iniciar, cada jugador da una palmada y después junta las palmas de sus
manos con las del otro de manera alternada; al mismo tiempo van diciendo
los versos.

314
Soy cojo de un pie

Juego al aire libre.


Para más de dos jugadores.

Soy cojo de un pie


y manco de una mano,
tengo un ojo tuerto
y el otro apagado.

Soy cojo de un pie


y no puedo andar,
sólo al ver a usted
suelo no cojear.

Desarrollo

• Los jugadores forman un círculo.


• Al ir diciendo los versos van saltando en un solo pie, el que pierde sale del
juego.

315
A pipis y gañas

Juego para el interior.


Para más de dos jugadores.

A pipis y gañas.
¿A qué jugaremos?
A la mano cortada.
¿Quién la cortó?
El rey y la reina.
¿Dónde está la reina?
Fue a misa.
¿Dónde está el padrecito?
En la capilla.
¿Dónde está la palomita?
Fue a poner un huevito,
¿Dónde está el huevito?
Se lo comió el padrecito.
Alza la mano
que te la pica el gallo copetón.

Desarrollo

• Los jugadores se sientan en el suelo, poniendo las manos sobre sus rodillas
con las palmas hacia abajo.
• Otro jugador que dirige, al mismo tiempo que va
preguntando va pellizcando las manos a los de-
más, quienes le contestan.
• Cuando llega al último
texto, “que te la pica
el gallo copetón”, el
jugador al que le
tocó este último
renglón guarda
su mano en una
bolsa.
• El juego con-
tinúa hasta
que todos ha-
yan guardado
sus manos.

316
Juan Pirulero

Juego al aire libre.


Para más de dos jugadores.

Éste es el juego de Juan Pirulero,


que cada quien atienda su juego.

Desarrollo

• Los jugadores se colocan en un semicírculo y uno de ellos, seleccionado pre-


viamente, será el director.
• Después de cantar el verso, el director finge con movimientos de las manos
que toca una corneta y los demás jugadores inmediatamente deben imitar
esos movimientos.
• El director va cambiando de movimientos en todo el juego, y los jugadores
deben de cambiar al mismo tiempo.
• El jugador que no los realice pierde.

317
Jugaremos en el bosque

Juego al aire libre.


Para más de dos jugadores.

Jugaremos en el bosque
mientras el lobo no está,
porque si el lobo aparece
pronto nos comerá.
Lobo, ¿estás?
Sí, me estoy levantando...

Desarrollo

• Los jugadores forman un círculo tomados de las manos.


• Uno de ellos, previamente seleccionado, representa al lobo y éste se queda
fuera del círculo a una distancia determinada.
• Los jugadores empiezan a girar el círculo cantando y cuando llegan a “Lobo,
¿estás?” el lobo les responde: “Sí, me estoy levantando”.
• De nuevo gira el círculo y se repiten los versos, cambiando únicamente las
respuestas del lobo que, cuando ya está listo, corretea a todos los jugadores.
• El primer jugador que es atrapado pasará a ocupar el lugar del lobo para ini-
ciar nuevamente el juego.

318
Cebollitas

Juego al aire libre.


Para más de dos jugadores.

Desarrollo

• Se elige un vendedor y un comprador.


• Los demás jugadores forman una columna sentados en el suelo y abrazados
de la cintura cada uno con el de adelante, sujetándolo bien de manera que
no se suelten si tratan de sacarlo a tirones.
• Al estar todos los jugadores colocados en su lugar, el comprador dice:

— “Quiero una cebollita”.


— “Escójala”.

• El comprador agarra las manos del jugador que está primero y jala fuerte,
tratando de arrancar la cebolla, pero si no puede hacer que el jugador se
desprenda de la columna dice:

— “Voy por mi cuchillito”.

• Finge ir por el cuchillo o lo saca y simulando cortar con él, hace cosquillas
al segundo jugador para que suelte al primero.
• Hay casos en que el comprador jala duro y se lleva varias cebollas de un
tirón.
• Existen varios diálogos entre el comprador y el vendedor, por ejemplo:

— “¿No me vende una cebollita?”


— “¿Y la qué le vendí ayer?”
— “La puse en el garabato y se la comió el gato”.
— “¿Y los rabitos?”
— “Se los comieron los polli-
tos, véndame una”.
— “Si la puede arrancar”.

• El juego termina cuando


el comprador se lleva
todas las cebollas.

319
Juegos con objetos
En este grupo de juegos se conjugan diversos movimientos corporales donde
se destacan las habilidades y destrezas, al igual que en otros juegos se enfoca
la atención al comparar o reconocer formas.
Para el desarrollo de estos juegos son indispensables uno o varios objetos
(piedras, cuerdas, tejas de papel, etcétera) o juguetes como trompo, canicas,
balero, papalote y muchos más.

320
Reata

Juego al aire libre.


Para más de dos jugadores.
Material: una reata de cuatro metros aproximadamente.

Desarrollo

• Dos jugadores voluntarios o elegidos por sorteo agarran los extremos de la


reata y se encargan de darle vueltas.
• Los demás jugadores forman una fila y van saltando de diferentes formas y
en el orden en que se convenga o sorteando previamente el turno.
• A continuación se describen algunas formas de jugar con la reata.

321
Entradas

• Los jugadores forman una fila.


• Entra el primer jugador y salta una vez, sale y se coloca detrás del último
jugador de la fila.
• Luego el jugador que sigue hace lo mismo y así van entrando hasta que
todos los del grupo salten.

• Vuelve a entrar el primero y salta dos veces.


• Sale y lo mismo hacen los demás.
• Luego saltan tres veces y continúan aumentando el número de saltos según
se convenga.
• Para cambiar al primer jugador, o sea al que es mano, al salir de la reata no
se forma detrás de la columna, sino que empieza a formarla por el otro
extremo.
• Variando aún más el juego, la columna entra una vez por el derecho y otra
al revés, alternadamente.
• Entran los jugadores de dos en dos, dan un número convenido de saltos y
salen.
• Luego entran de tres en tres y así sucesivamente, hasta entrar todos juntos.
• Los jugadores, divididos en dos grupos, van entrando de dos en dos de cada
grupo, dan un número de saltos y salen.
• Siguen los demás en la misma forma.

322
El paseo

• Consiste en el ir y venir de un jugador saltando a lo largo de la reata; por lo


general en estos casos la reata se mueve muy despacio.
• En ocasiones, el que está saltando invita a uno por uno de los jugadores a
pasear, y van entrando a saltar conforme van recibiendo la invitación hasta
quedar todos adentro.

El rehilete

• Consiste en que el jugador gira sobre sí mismo, al mismo tiempo que salta
la reata.

La maquinita

• Los jugadores van entrando rápidamente, saltan y al salir entra otro.


• También hay maquinita de dos o de tres y consiste en que entren al mismo
tiempo a saltar dos o tres jugadores.

323
Mole

• Los jugadores que mueven la reata la giran rápidamente.


• El jugador que la salta lo tiene que hacer lo más rápido posible.

El correo

• El jugador que va a saltar, establece el siguiente diálogo con uno de los


jugadores que giran la reata:

— “¡Tan, tan!”
— “¿Quién es?”
— “¡El cartero!”
— “¿Cuántas cartas trae?”
— “¡Quince!” (ejemplo)

• El jugador puede contestar el número que quiera y de acuerdo con éste es la


cantidad de vueltas que debe saltar.

324
El abecedario

• El jugador se para al centro de la reata.


• Los otros jugadores empiezan a darle vueltas a la reata y él a saltar al mismo
tiempo que va diciendo las letras del abecedario: A, B, C, D, E...
• En la letra que se equivoca pierde y otro jugador pasa a saltar.

Chile, carne, mole y pozole

• El jugador se coloca al centro de la reata y los que la mueven van diciendo


primero “chile” al tiempo que mueven despacio la reata, “carne” más rápi-
do, “mole” aumentando la velocidad y “pozole” rapidísimo.
• El jugador que pierde sale del juego o le toca mover la reata.

325
El balero

Juego para el interior.


Para una persona.
Material: un balero.

El balero es una pieza de madera, preferentemente en forma de barril, con un


orificio en una de sus bases, unido por una cuerda a un palo que termina en
punta, con el cual se trata de ensartar la pieza mediante varias maniobras.

Desarrollo

• El juego consiste en ensartar con el mango al balero y los diferentes mo-


vimientos que se hacen para ensartar se llama capiruchos, los cuales dan al
juego equivalencias que valen puntos.
• Si se ensarta al frente en forma sencilla vale cinco puntos.
• Al estar ensartado al frente, se hace un movimiento para que el balero salte
fuera del mango y dé una vuelta en el aire y vuelva a ensartarse en el mango;
este movimiento vale diez puntos. En ocasiones, para hacer este capirucho
se toma la cuerda con la otra mano para hacer el movimiento.
• Cuando el balero se sostiene por el mango y con él se hace una circunferen-
cia en el aire y el centro del balero cae en el mango, éste vale veinticinco
puntos.
• Cuando el círculo se hace a los
lados derecho e izquierdo, vale cin-
cuenta puntos.
• El capirucho más difícil vale cien
puntos y consiste en sostener al
balero e impulsar al aire el mango
para tratar de volverlo a ensartar
en el orificio.
• Cuando se realiza con dos o más
jugadores, éstos designan un nú-
mero como meta y el que llegue
primero es el ganador.

326
Trompo

Juego al aire libre.


Para más de dos jugadores.
Material: un trompo de madera.

El trompo es un juguete de madera en forma cónica y su punta es de metal;


para bailarlo se necesita una cuerda, la cual se enreda en todo el cuerpo del
trompo, y se lanza sobre el piso.

Desarrollo

Algunas formas de jugar al trompo se describen a continuación.

Rueda o cazuela

• Se traza en el suelo un círculo de dos o tres metros de diámetro y en el cen-


tro de éste uno pequeño de veinticinco centímetros aproximadamente.
• El juego consiste en colocar un trompo en el círculo pequeño, tratando de
sacarlo del círculo grande con otro trompo bailando.
• Si el trompo pica en la raya del círculo pequeño no tiene validez el tiro, por
lo que el jugador tendrá que lanzarlo de nuevo.
• Cuando un trompo no pica en la raya sino
que se queda en el suelo de lado, se dice
que bailó de panzazo, por lo que no vale
su tirada, y tampoco si baila de cabeza.
• En ambos casos hay que volver a
lanzarlo.
• Los que no aciertan a colocar el
trompo en el círculo pequeño y pican
fuera, pierden y deben colocar en él
su trompo para que los demás los
saquen con los suyos.
• Al tirar un trompo, si queda bailan-
do dentro del círculo grande sin
poder salir de él, los demás le tiran
tratando de sacarlo.
• Si no lo logran y muere dentro (se
para), se queda en el círculo pequeño
para que lo saquen los demás.

327
El arrión

• El arrión consiste en lanzar el trompo y hacer que caiga bailando como a


unos veinte o hasta cincuenta metros de distancia.
• Esto se realiza dando un tirón a la cuerda antes de tocar el trompo el suelo,
o apenas hubiendo picado en él.
• Una de las habilidades más difíciles y que requiere de mucha práctica es lan-
zar el trompo y hacer que no caiga bailando al suelo, sino que en el aire se
regrese hacia el jugador y que éste lo reciba bailando en la palma de la
mano.

Levantar el trompo dormido

• Hay que levantarlo desde el suelo al aire cuando


está bailando y recibirlo en la palma de la mano.
• Se hace enrollando la cuerda con dos o tres vueltas
estando el trompo bailando en el suelo y luego se
lanza hacia arriba.

328
Puyazos

• Todos los jugadores, en el orden que sea, lanzan una vez sus
trompos a picar raya: ésta se traza como a quince o veinte
metros de distancia de donde se encuentran los jugadores.
• El que pica más lejos de la raya es el que pierde y por lo tanto
debe poner en ella su trompo para que los demás jugadores
lo lleven a puyazos hasta un círculo, mismo que medirá
veinticinco centímetros de diámetro.
• Todos tiran sus trompos en el
orden que sea y cuantas veces
quieran procurando pegarle
al trompo que está en el
suelo para que sea impulsa-
do hacia el círculo.
• Si al lanzar su trompo éste no
quema (pegar) al que está en el
suelo, y si al levantarlo bailando
no acierta tampoco, entonces
muere y su trompo se coloca en
sustitución del que está en el suelo.
• También si al lanzar su trompo éste no baila,
entonces pierde y sustituye al que está en el
suelo, lo mismo sucede si el trompo baila de
cabeza.

329
Dormir el trompo

• Este juego consiste en enrollar la cuerda de forma consistente y lanzar el


trompo con mucha fuerza para que sea un puyazo seco y sin describir círcu-
los para quedarse dormido.
• En este juego gana el que logre tener dormido a su trompo por más tiempo.

Sacar corcholatas

• Se traza un círculo como de dos o tres metros de diámetro en el suelo y, en el


centro de éste, uno más pequeño como de treinta centímetros aproximada-
mente.
• En el círculo pequeño cada jugador coloca una corcholata.
• Por turnos, cada jugador lanza su trompo sobre las corcholatas y al estar éste
bailando lo recoge con la palma de la mano para lanzarlo nuevamente tratan-
do de sacar las corcholatas del círculo grande.
• Si el trompo deja de bailar y se queda dentro del círculo grande, el
jugador tendrá que colocar una corcholata.
• Gana el jugador que más corcholatas saque.

330
Huesitos

Juego para interiores.


Para más de dos jugadores.
Material: huesitos de chabacano, pintados de varios colores.

Desarrollo

Las siguientes son variantes que se juegan utilizando los huesitos de chaba-
cano.

Matatena

• Los huesitos se colocan en el piso y por turno cada jugador lanza uno al aire
y trata de recoger con la misma mano los huesitos que se encuentran en el
piso y el que lanzó al aire antes de que llegue al piso.
• Primero se recoge un huesito, luego dos, después tres, hasta recoger todos a
la vez.
• Tiene que perder el jugador para que le toque el turno a otro.
• El jugador que más huesitos levantó gana.
• El color de los huesitos representa una cantidad, por ejemplo:

Negro = cien puntos


Rojo = cincuenta puntos
Azul = veinte puntos
Verde = diez puntos
Amarillo = un punto

331
Tirar al burro

• Se coloca un huesito (el más grande) sobre la pared y los jugadores a una
determinada distancia lanzan huesitos por turnos.
• El jugador que logré tirar al burro (el huesito grande) gana y se lleva todos
los huesitos que fueron lanzados.

Pares y nones

• Se juega con dos jugadores


y uno de ellos toma un
puñado de huesitos y los
cubre con su mano, al
mismo tiempo que pregun-
ta: — “¿Pares o nones?”
• Si el jugador contesta
“pares”, el otro jugador
cuenta sus huesitos y si
son doce, veinte o si
la cantidad es en par,
pierde y tiene que
entregar los huesitos;
pero si los huesitos son
once, diecinueve o son
nones, entonces gana y
recibe la cantidad de
huesitos que presentó.

332
Canicas

Juego al aire libre.


Para más de dos jugadores.
Material: canicas de cristal de varios colores.

Para jugar con las canicas se utiliza una mano con la que se lanza la canica. La
mano debe descansar firmemente sobre el suelo y la canica debe sostenerse
entre la uña o el huesito del dedo pulgar doblando éste para impulsar la canica.
Con las canicas se realizan varios juegos.

Desarrollo

Las canicas se pueden jugar de diferentes maneras.

333
Ahogado

• El juego consiste en ir sacando las canicas que han puesto los jugadores den-
tro de una figura trazada en el suelo.
• Cada jugador coloca en el centro de la figura un número determinado de
canicas.
• Se traza una raya a una distancia de entre tres y cuatro metros, a la cual se
le llama tiro.
• Se realiza un sorteo para saber el orden en el que deben jugar.
• Cuando ya se sabe su turno, cada jugador lanza la canica al círculo tratando
de sacar las canicas del centro o simplemente de acercarse a él.
• Si saca una canica o más, sigue tirando y deja de hacerlo cuando falla.
• El juego cuenta con varias reglas.
• Si al tirar un jugador la canica choca con otra que se haya tirado antes, se
dice que se quemó y entonces el que quema automáticamente será mano, o
sea el primero en tirar, y el quemado será tras, aunque los tiros de los demás
jugadores estén más cerca de la línea.
• Todas las canicas que un jugador saque son
para él.
• Si en el juego una canica le pega a la de otro
jugador intencionalmente o por casualidad,
se dice que lo mató y la canica muerta queda
fuera del juego.
• Después de sacar o de matar las canicas de
un jugador se sigue tirando.
• Si la canica de un jugador, al tratar de
sacar canicas, cae dentro del círculo se
dice que se ahogó y queda fuera del juego.
• Si la canica de un jugador queda en el
centro de la raya no se considera
ahogado.
• El que saque la última cani-
ca tiene derecho para tirar a
matar las canicas del jugador
que desee.

334
Hoyo

• Se hace un hoyo en el suelo enterrando una canica, la cual se retira cuando


ya está hecho el hoyo.
• Se utiliza únicamente una canica por jugador y se traza una línea a cierta dis-
tancia que se llama tiro.
• Antes de empezar el juego se deciden las posiciones para tirar y se proponen
las canicas que se van a apostar.
• El juego consiste en meter una o tres veces en el hoyo las canicas, eso
depende de las reglas que implanten los jugadores.
• El jugador que logra entrar en el hoyo puede matar (se le denomina “las
traes”) de un solo golpe la canica de su adversario.
• Cuando todas las canicas han entrado al hoyo, se dedican únicamente a
tirarse a matar, pero si alguien vuelve a caer en el hoyo se ahoga y pierde.
• El que queda con vida es el que gana el juego, y por lo
tanto las canicas.

Seguidas de queme

• Este juego requiere un espacio determinado para su desarrollo ya que los


jugadores se van tirando unos a otros, no importa hasta dónde lleguen las
canicas.
• El orden para tirar es convencional o puede echarse a la
suerte.
• Cuando un jugador quema a otro recibe de éste la can-
tidad de canicas que se ha convenido y sigue tirando a
las canicas de los demás jugadores.
• Cuando un jugador quema a dos o más juga-
dores, éstos le siguen en el turno de tiradas,
según el orden en que fueron quemados.

335
Avión

Juego al aire libre.


Para más de dos jugadores.
Material: gises y tejas (papel periódico mojado hecho bolita).

Desarrollo

• Se traza en el suelo una figura como se muestra la ilustra-


ción.
A los cuadros dobles, 4 – 5 y 7 – 8, se les
llaman alas y sirven para descansar,
asentando un pie en cada número.
• En los cuadros 1, 2, 3, 6 y 9 sólo se puede
poner un pie; en el número 10 que es el
círculo, también se puede descansar y el
jugador puede poner los dos pies.
• Para poder participar cada jugador lanza su teja al primer
cuadro y entra saltando sobre un solo pie sin pisar las
rayas, hasta el número 10 y regresar de la misma forma
para detenerse luego en el cuadro número 2 en donde se
inclina para recoger la teja y salir de un salto del avión.
• Después, la lanza al cuadro número 2 y entra en la
misma forma hasta el 10, para regresar a recoger la teja y salir sin pisar el
número 2.
• Así se va lanzando la teja hasta el número 10. Al llegar con la teja al 10, se
empieza a jugar en dirección opuesta, comenzando con el cuadro número 9.
• El jugador que termina primero se para frente al avión, pero dándole la
espalda y lanza hacia atrás la teja, sin ver al avión, y en el número donde ésta
cae será el cuadro suyo, donde los demás jugadores no deberán pisar en el
siguiente juego; en cambio, el dueño podrá descansar allí al entrar o salir.
• Hay otra versión cuando un jugador termina; consiste en pararse frente al
avión, dándole la espalda y lanzando hacia atrás la teja sin ver el avión y
según el número donde ésta cae, se tomará como base para que el jugador
recorra, brincando con un solo pie, alrededor del avión las veces que indica
el número donde cayó la teja.
• Si no cumple el recorrido, tendrá que comenzar de nuevo.
• Las faltas que se cometen y hacen perder el turno al jugador son:
— Pisar raya al entrar o salir de los cuadros.
— No dejar caer la teja en el número correspondiente.
— Pisar un cuadro que esté ocupado con una teja.

336
Stop

Juego al aire libre.


Para más de dos jugadores.
Material: gises.

Desarrollo

• Se traza en el suelo un círculo como de tres o cuatro metros de diámetro,


según el número de jugadores.
• En el centro se hace otro círculo pequeño y se escribe la palabra STOP. El
resto del círculo se divide en secciones, tantas cuantos jugadores interven-
gan. En estas divisiones se escriben los nombres de países: China, México,
Cuba, Francia, etcétera.
° Se elige a un jugador por sorteo para que “declare la guerra” al inicio del
juego.
• Cada jugador se para en el sitio donde está el país que haya elegido e inicia
el juego. El jugador que resultó elegido dice:
— “Declaro la guerra en contra de... (dice el nombre un país)
• Al decir el nombre del país, todos corren lo más que puedan para alejarse
del círculo, y el jugador que está parado en el país al que le han declarado la
guerra debe colocarse rápidamente en el círculo pequeño y gritar “STOP”.
• En ese momento, todos los jugadores deben detenerse y quedarse parados.
• El jugador del centro, que es al que le han declarado la guerra, tiene que lle-
gar de tres pasos hasta donde esté un jugador buscando siempre al más cer-
cano.
• Si logra alcanzarlo en esos tres pasos, que también pueden ser tres brincos,
a ese jugador se le marca un hijo; pero si no logra hacerlo, se le marca el hijo
al jugador que estaba en el centro.
• Nuevamente todos vuelven a sus
lugares en el círculo y el jugador
que fue alcanzado es quien
declara la guerra. Los tres
pasos se deben contar desde
el círculo pequeño.
• Al final gana el jugador que
tenga menos hijos.

337
Acitrón de un fandango

Juego para interiores.


Juego para más de dos jugadores.
Material: un pedazo de madera pequeño o cualquier otro objeto

Acitrón de un fandango.
Sango, sango, sabaré.
Sabaré se fue a la guerra
con su triqui, triqui, tran.

Desarrollo

• Los jugadores, sentados, forman un círculo.


• Cada uno tiene un objeto pequeño en su mano derecha, el cual se van ir
pasando al ritmo de los versos.
• Los versos se van cantando cada vez más rápido al igual que la pasada del
objeto.
• El que se equivoca sale del juego y sucesivamente se van eliminando.

Andar en zancos

Juego al aire libre.


Individual.
Material: dos botes de pintura o de aceite vacíos y ocho me-
tros de cordón.

Desarrollo

• Para fabricar los zancos se necesitan dos botes de pin-


tura o de aceite del mismo tamaño.
• A cada uno de los botes se les hace un orificio cerca de
la base y se les introduce un cordón o mecate que sirva
para poder moverlos.
• El jugador se sube en ambos botes y camina sobre
charcos sin mojarse o para jugar carreras con otros
jugadores.

338
Bote pateado

Juego al aire libre.


Para más de dos jugadores.
Material: un bote de lámina vacío.

Desarrollo

• Los jugadores se sortean y de ahí sale el que tendrá que ir por el bote.
• Para esto, se lanza lejos el bote y el jugador elegido para buscarlo va por él,
mientras los demás jugadores se esconden.
• Al recoger el bote se regresa de espalda y, al llegar al lugar desde donde fue
lanzado, deja el bote en el suelo y se pone a buscar a los demás jugadores.
• El primero que encuentra tomará su lugar si logra encontrar a todos.
• Al mismo tiempo que busca debe cuidar el bote, ya que uno de los jugadores
puede salir y patear el bote diciendo:
— ¡Una, dos, tres, por mí y todos mis compañeros!
Logrando salvar a sus compañeros que ya fueron encontrados. En este caso,
se repite el juego, siendo el mismo jugador el que tiene que buscarlos de
nuevo.
• El jugador que busca, cuando encuentra a uno de los que están escondidos,
toma el bote y golpeando en el suelo dice:
• — ¡Una, dos, tres por...! (dice el nombre del jugador)
• Si llega a equivocarse pierde y el juego se repite.

339
Hoyos

Juego al aire libre.


Para más de dos jugadores.
Material: una pelota de esponja y piedritas.

Desarrollo

• Primero se hace una hilera de hoyos en el suelo, uno para cada jugador, y se
marca una línea de tiro a unos tres metros de distancia, escogiéndose la
base como a una distancia de quince metros enfrente de los hoyos.
• Se sortean los turnos, por ejemplo, el primer jugador tirará la pelota para
que, rodando, entre en el hoyo de algún jugador; para lograrlo tiene tres
oportunidades si la pelota no entra en ningún hoyo, tirará quien tenga el
siguiente turno.
• Si la pelota entra en hoyo, el jugador dueño de ese hoyo tiene que recoger-
la, mientras los otros jugadores corren a la base.
• El jugador que tiene la pelota debe aventarla mientras los jugadores corren
a la base; si la pelota toca a alguno, ése tendrá que recogerla y aventarla para
tratar de tocar a otro jugador.
• Los jugadores, al estar en la base, no podrán ser tocados por la pelota.
• Todos los jugadores tocan la base y regresan corriendo a donde están sus
hoyos, cuidando que no los toque la pelota.
• Quien se quede con la pelota tendrá un hijo y se le colocará una piedrita en
el hoyo.
• Al final, se le dará un castigo al jugador que tenga más hijos.
• El jugador que perdió se coloca de espalda y, a una deter-
minada distancia, los demás jugadores por turno lanzan
la pelota en tres ocasiones sobre la espalda del jugador,
procurando no lastimarlo, pero el
jugador que no logre pegarle
ocupará el lugar del
castigado.

340
El atole de la abuelita

Juego al aire libre.


Para más de dos jugadores.
Material: una varita y lodo.

Desarrollo

• Uno de los jugadores será elegido para representar a la abuelita.


• Los jugadores hacen un hoyo en el suelo y le echan agua para hacer lodo
(atole).
• La abuelita se pone a mover el atole y llegan los jugadores pidiéndole que les
regale tantito epazote y ella les dice:
— “Vayan a cortarlo”.
• Y ellos contestan:
— “No por que nos muerde el perro”.
• A lo que la abuelita responde:
— “Bueno, está bien yo voy, pero cuiden el atole”.
• La abuelita se va a cortar el epazote, y el jugador que está cuidando el atole
le grita:
— “¡Abuelita, se nos quema el atole!”
La abuelita saca una vara y corretea a los jugadores, tratando de pegarles.
• El jugador al que le pega al último pasa a ocupar el lugar de la abuelita.

341
Timbomba

Juego al aire libre.


Para más de dos jugadores.
Material: dos palos, uno de treinta centímetros
y otro de veinte centímetros aproximadamente.

Desarrollo

• Se utilizan dos palos, uno de veinte centímetros, con sus extremos ligera-
mente afilados y otro más largo como de treinta centímetros.
• Con el palo largo se le pega al primero, que está colocado en el suelo, éste
rebota dando vueltas en el aire y antes de caer se le debe pegar nuevamente
para lanzarlo lo más lejos posible.
• Gana el jugador que arroja la timbomba (el palo de veinte centímetros) a la
mayor distancia posible.

342
Juegos con dibujos y figuras
Son todas aquellas actividades lúdicas que se realizan por medio de imágenes,
y que, a partir de diálogos, describen ideas, juegos gráficos y conceptos
diversos.
Para su realización se necesitan hojas de papel, lápices o plumas.

343
Basta

Juego para interiores.


Para dos jugadores.
Material: hojas de papel y dos lápices.

Desarrollo

• Cada uno de los jugadores debe tener una hoja de papel y un lápiz.
• Escogen una serie de sustantivos y hacen una lista, por ejemplo:

FLORES ANIMALES FRUTAS PAÍS

• Con la lista terminada, un jugador comienza diciendo la letra A.


• Luego, mentalmente, va pensando las demás letras del abecedario.
• El otro jugador trata de seguir la secuencia del abecedario y la interrumpe
en cualquier momento diciendo “BASTA”.
• El jugador que nombró la letra A le dice al otro en qué letra se quedó; por
ejemplo, si fue en la M, entonces ambos jugadores tendrán que escribir, en
un tiempo determinado, en la lista de sustantivos palabras que comiencen
con esa letra:

FLORES ANIMALES FRUTAS PAÍS


margarita mandril mango México

• Los jugadores se van alternando y gana el que mayor número de palabras


escribió.
• Otra versión consiste en que los jugadores escogen una letra, por ejemplo la
letra Z; uno de ellos tiene que escribir palabras que comiencen con esa letra.
• El otro jugador toma el tiempo ya sea con un reloj o contando. Al llegar a los
minutos o números indicados, dice “BASTA” y el jugador que escribe las pa-
labras se detiene.
• Los jugadores se
van alternando
y gana el que
tenga mayor
número de pa-
labras escritas.

344
Gato

Juego para interiores.


Para dos personas.
Material: hojas de papel, lápiz o pluma.

Desarrollo

• Los jugadores trazan una figura de cuatro líneas equidistantes, dos horizon-
tales y dos verticales, que se cruzan dejando espacios, tal como se muestra
en la figura.

• Los jugadores deciden quién debe tirar primero.


• Un jugador marca los espacios que seleccione con una X y el otro jugador
con un círculo: .
• Se marca alternadamente y el que logre primero tres marcas en
línea recta, ya sea horizontal, vertical o en diagonal, gana
trazando una línea sobre sus marcas.
• Si no logra ganar ninguno de los jugadores, al
finalizar el juego se escribe sobre la figura la
palabra GATO.

345
Quemado

Juego para interiores.


Para dos jugadores.
Material: hojas de papel, lápiz o pluma.

Desarrollo

• Uno de los jugadores escribe en una hoja la primera y la última letras con
las cuales empieza y termina una palabra, así como líneas pequeñas, tantas
como letras tenga la palabra.

C _____N

• El otro jugador tratará de adivinar qué palabra es diciendo letra por letra.
En caso de no adivinar cada letra, el otro jugador lo irá dibujando, con el fin
de quemarlo, en el orden siguiente:

Al primer error se dibuja la cabeza.

Al segundo los ojos la nariz y boca.

Sigue el cuerpo.

Ahora las manos y los brazos.

Las piernas y los pies.

La leña.

El cerillo.

Se prende la leña.

Y lo quema.

• La secuencia de dibujos se suspende cuando el jugador adivina la palabra,


si no lo logra se quema.

346
Tripas de gato

Juego para interiores.


Para dos jugadores.
Material: hojas de papel blancas, lápiz o
pluma.

Desarrollo

• Sobre una hoja blanca se escriben pares


de números, uno lejos del otro, como se
muestra en la ilustración:
• Se juega por turnos, uniendo cada juga-
dor dos números iguales con una línea
que no puede cruzar a otra, sino tiene
que rodear para llegar a su número.
• Pierde el jugador que toca una línea, un
número que no le corresponda, o que no
llegue a su lugar.

Timbiriche

Juego para interiores.


Para dos jugadores.
Material: hojas de papel blancas, lápiz o
pluma.

Desarrollo

• Sobre una hoja de papel blanca se


dibuja una serie de puntos, for-
mando cuadritos.
• Por turno cada jugador dibuja una
línea recta horizontal o vertical que
una dos puntos.
• No se pueden unir con diagonales.
• En cada turno los jugadores tratan
de cerrar un cuadro, cada vez que
logren hacerlo, escribirán dentro
del cuadro una señal que lo identi-

347
fique como propio, que puede ser la
primera letra de su nombre, y podrá
trazar una línea adicional en ese mis-
mo turno.
• Ambos jugadores evitarán trazar la ter-
cera línea de un cuadro, para impedir
que el contrario haga la cuarta y com-
plete un cuadro.
• El jugador que haga más cuadros será
el ganador.

Juegos de palabras
Este tipo de juegos los integran los relacionados con el lenguaje, donde los
niños a partir de su creatividad y la asociación de ideas crean diversos diálo-
gos y estimulan su mente.

Adivinanzas

Juego para interiores.


Para dos jugadores.

Desarrollo

• Un jugador dice la adivinanza y el otro da la respuesta.


• A continuación se proponen varias adivinanzas

Blanca como la cal, ¿Qué cosa y cosa


negro como el carbón, que va por un valle
hablo sin tener lengua, y lleva las tripas
ando sin tener pies. arrastrando?
(La carta) (La aguja)

Lana sube, Vuela sin alas


lana baja. silba sin boca
(La navaja) no se ve ni se toca.
(El aire)

348
Dos buenas piernas tenemos Una velita
y no podemos andar sin él, con negra mechita
el hombre sin nosotros se va gastando
no se puede presentar. sin encender.
(Los pantalones) (El lápiz)

Dos compañeras van al compás Una caja de soldados,


con los pies delante y los ojos todos largos y delgados
detrás. con gorritos colorados.
(Las tijeras) (Los cerillos)

Se le manda hacer llorando, Fui a la plaza ,


quien la hace la hace cantando, compré de ella,
él que la ve no la goza, llegando a casa
quien no la ve en el reposa. bailo con ella.
(La caja del muerto) (La escoba)

Estoy de día y de noche Pita aquí


en continuo movimiento, y pita allá.
siempre acortando las horas (La pitahaya)
mira que no soy el tiempo.
(El reloj)

¿Qué cosa y cosa Tito, Tito capotito


que entramos por tres partes sube al cielo y da un
partes y salimos por una? grito.
(La camisa) (El cohete)

Redondo, redondo ¿Quién fue


no tiene tapa ni que sin ser soldado
fondo. cabo fue?
(El anillo) (La vela)

Una viejita con un solo diente Traca que traca


que llama a toda la gente. tras la petaca.
(La campana) (El ratón)

349
Blanca por dentro, En blanco pañal nací,
verde por fuera; y en verde me cultivé,
si quieres saber mi nombre, tan malo fue mi destino
espera. que amarillo me quedé.
(La pera) (El limón)

Agua pasa por mi casa Me fui al mercado,


cate de mi corazón. compré una bella,
El que no me lo adivine volví a la casa
será un burro cabezón. y lloré con ella.
(El aguacate) (La cebolla)

Arca chiquita de buen parecer, Tengo cabeza redonda


ningún carpintero sin nariz, ojos, ni frente
la ha podido hacer, y mi cuerpo se compone
sólo Dios con su poder. tan sólo de blancos dientes.
(La nuez) (El elote)

Un pajarito pasó por el mar, Una señora muy aseñorada


sin pico y sin nada llena de remiendos
me vino a picar. y sin una puntada.
(El chile) (La gallina)

Un viejito muy viejito Taleguita remendada,


envuelto en su ayatito. y sin ninguna puntada.
(El tomate) (La piña)

Arrogante como un caballero Redonda como una tuna,


capa de oro y espuelas de acero. y va contigo a la plaza.
(El gallo) (La luna)

Oro no es, plata no es, Tiene dientes


quítale el ropón y no come
y veras lo que es. tiene barbas
y no es hombre.
(El plátano)
(El ajo)

350
Mataron a un gachupín Tamaño como una nuez
la sangre quedó estampada sube al monte
y el cuero como violín. y no tiene pies.
(El piojo) (El caracol)

Un toro muy negro Alumbra sin ser candil,


que sale del mar. algunas veces nos quema,
ni el perro más bravo al atardecer se duerme,
lo puede atajar. por la mañana despierta.
(La noche) (El sol)

En el alto vive, Siempre quietas


en lo alto mora, siempre inquietas,
en lo alto teje durmiendo de día
la tejedora. de noches despiertas.
(La araña) (Las estrellas)

En el altar me adoran En medio del cielo estoy


en el agua me bendicen, sin ser lucero ni estrella,
porque los sabios dicen tampoco Sol ni Luna bella,
soy la primera entre todas. adivina, ¿quién soy?
(La letra A ) (La letra E )

Soy un palito La última soy del cielo,


muy derechito, con Dios en tercer lugar
y encima de la frente me embarco siempre en navío
llevo un mosquito y nunca estoy en el mar.
que ni pica ni vuela (La letra O )
ni toca la vihuela.
(La letra I)

El burro la lleva a cuestas,


metida está en el baúl.
Yo no la tuve jamás y
siempre la tienes tú.
(La letra U )

351
Acertijos

Juego para interiores.


Para dos jugadores.

Desarrollo

• Un jugador dice el acertijo y el otro se lo resuelve.

¿Cuál es la cara más cara? La máscara

¿Cuál es el gas más pesado? El gasto diario

¿Cuál es la vela que siempre está despierta? La veladora

¿Qué hay detrás de la luna? El ropero

¿Por qué los perros corretean a los coches? Porque llevan el gato en la
cajuela

352
¿Qué es una caldera? Una señora que vende caldos

¿Cuál es el amor que va sobre ruedas? El amortiguador

¿Cuál es el país que tiene nombre de zapato? Canadá

¿Cuál es el país que se sirve en un vaso? Cuba

¿Cuál es el país más picoso? Chile

¿Cuál es el país que primero ríe y luego explota? Japón

¿Cuál es el país que le pide pan a su mamá? Panamá

¿Cuál es el animal que tiene hipo? El hipopótamo

¿Cuál es el pez que ladra? El guachinango

¿Cuál es el pez que se enciende? El pez vela

¿Cuál es el pez que va hasta el fin? El delfín

¿Cuántas sillas caben en una ballena? Ninguna, porque va llena

¿Cuál es la fruta en que te duermes? La jícama

353
Colmos

Juego para interiores.


Para dos jugadores.

Desarrollo

• Un jugador pregunta el colmo y el otro jugador se lo contesta.

¿Cuál es el colmo de un borrego? Tener mucha lana y no podérsela gastar.

¿Cuál es el colmo de un caballo? Tener silla y no poderse sentar.

¿Cuál es el colmo de un elefante? Tener trompa tan grande y no podérsela


sonar.

¿Cuál es el colmo de un vaquero? Andarse con rodeos.

¿Cuál es el colmo de un plomero? Que su esposa se ponga tubos.

¿Cuál es el colmo de un bombero? Tener fuegos en la boca y no podérselos


apagar.

354
¿Cuál es el colmo de un músico? Estar tocando la puerta.

¿Cuál es el colmo de un fotógrafo? Que sus hijos se revelen.

¿Cuál es el colmo de un futbolista? Tener tacos y no podérselos comer.

¿Cuál es el colmo de un beisbolista? Que le inviten un ponche.

¿Cuál es el colmo de un licenciado? Que lo metan al manicomio por per-


der el juicio.

¿Cuál es el colmo de un cirujano plástico? Hacer una mala cara.

¿Cuál es el colmo de un astrónomo? Darse un golpe y ver estrellas.

¿Cuál es el colmo de un sastre? Que lo pongan a cocer los frijoles.

¿Cuál es el colmo de un jardinero? Que su novia lo deje plantado.

¿Cuál es el colmo de un coche? Tener defensa y no tener portero.

¿Cuál es el colmo de los colmos? Que un mudo le diga a un sordo lo


que está viendo un ciego.

355
Trabalenguas

Juego para interiores.


Para dos jugadores.

Desarrollo

• El juego consiste en pronunciar correctamente juegos de palabras.

Ayer un premio propuso Cuando cuentes cuentos,


a Rosa Rizo, Narciso, cuenta cuántos cuentos cuentas,
si aprende a rezar en ruso; porque cuando cuentas cuentos,
y aunque un tanto confuso, nunca sabes cuántos cuentos cuentas.
reza en ruso Rosa Rizo.

De Cácarajicara vengo, El Arzobispo de Constantinopla


tan encácarajicado estoy, se quiere desconstantinopolizar
que el desencácarajicador y el que lo desconstantinopolice
que me desencácarajicase buen desconstantinopolizador será.
buen desencácarajicador será.

356
Tu gusto no gusta del gusto Una pícara pájara
que gusta mi gusto. pica en la típica jícara,
Si tu gusto gustara en la típica jícara,
del gusto que gusta mi gusto, pica una pícara pájara.
gustaría tu gusto del gusto
que gusta mi gusto.

Erre con erre cigarro, Pablito clavó un clavito


erre con erre barril, en la calva de un calvito,
rápido corren los carros en la calva de un calvito
cargados de azúcar Pablito clavó un clavito.
del ferrocarril.

Tres tristes tigres,


Perejil comí, tragaban trigo en un trigal
perejil cené, en tres tristes trastes,
y de tanto comer perejil en tres tristes trastes
me emperejilé. tragaban trigo en un trigal
tres tristes tigres.

357
Juegos didácticos
Estos juegos están diseñados especialmente con el propósito principal de
integrarlos a la escuela, como juegos educativos con los cuales el maestro se
puede apoyar en su labor docente.

Pero también son muy útiles en el hogar, sobre todo con los niños pequeños
que empiezan a descubrir el medio que los rodea.

La importancia del juego en el aprendizaje no había tenido gran repercusión


sino hasta 1900, cuando algunos maestros y pedagogos le restituyeron su
valor.

Decroly aplicó el juego para facilitar el aprendizaje de los niños con proble-
mas mentales y de interrelación. Veinte años más tarde, Freinet promovió el
método de enseñanza basada en el entusiasmo y el espíritu de creatividad que
caracteriza a la actividad lúdica.

A partir de la década de los cincuenta se fomentó la investigación sobre la


relación entre jugar y aprender. En la actualidad no existen dudas respecto al
papel fundamental del juego en la educación.

Los juegos didácticos no son un fin en sí mismos, sino una etapa que se cir-
cunscribe en el conjunto de los procedimientos de la pedagogía activa. No son
más que un momento del aprendizaje, pero si son empleados con cono-
cimiento completo constituyen un gran momento en la clase.

El juego didáctico integra actividades de percepción, actividades sensorio


motoras, actividades verbales y actividades donde se relaciona el conocimien-
to del mundo de los objetos y los seres vivos con un alto contenido de afec-
tividad.

Muchos de estos juegos requieren de algunos materiales específicos para


realizarse; pero no es necesario gastar mucho en ellos, ya que se pueden uti-
lizar materiales de reuso (reciclados) u otros de muy bajo costo que se pueden
fabricar.

358
Juegos visuales motores
Estos juegos consisten en desarrollar la relación de la percepción visual con
los movimientos, sobre todo en la coordinación entre las funciones visuales
y los movimientos de las manos con niños pequeños de tres a ocho años.

Los cubos

Juego para interiores.


Para un jugador.
Material: veinticinco cubos de madera, de cinco a diez centímetros aproxi-
madamente, de colores rojo, azul, amarillo, verde, y blanco.

Desarrollo

• Se distribuyen los veinticinco cubos de madera sobre una superficie.


• Se le indica al jugador que:
a) agrupe los cubos por colores.
b) construya una línea horizontal colocando los cubos alternando los colores.
c) construya torres con los cubos de un solo color.
d) construya un solo cuadro, utilizando veinticinco cubos donde se alternen
los colores.

359
Clasificación de objetos

Juego para interiores.


Para un jugador.
Material (de reuso): tapas de refrescos, palitos de madera, vasitos de plástico
de varios tamaños, botones de diversos colores y cajitas de cartón de diferen-
tes tamaños.

Desarrollo

• Todos los objetos se colocan dentro de una caja.


• El juego consiste en que el jugador clasifique los objetos a partir de indica-
ciones que pueden ser por:
a) tamaños
b) materiales
c) colores
d) formas
e) texturas.

360
Clasificación de vestuario

Juego para interiores.


Para más de dos jugadores.
Material: bufandas, gorros y guantes de varios colores.

Desarrollo

• El juego consiste en relacionar prendas de vestir con los colores.


• El vestuario (bufandas, gorros y guantes) se cuelga sobre un tendedero.
• Los jugadores, a una indicación, seleccionan el vestuario que se les va pi-
diendo:
a) Se pone la gorra roja (nombre del jugador).
b) Se pone los guantes azules y la bufanda verde (nombre del jugador).
c) Se pone la bufanda blanca, los guantes blancos y el gorro blanco, (nom-
bre del jugador).
De esa manera los jugadores se van cambiando de vestuario y colores.
• Al terminar el juego, los jugadores vuelven a colocar el vestuario en el ten-
dedero.

361
Encajando figuras

Juego para interiores.


Para uno o más jugadores.
Material: una caja cuadrada plana de madera, de treinta y cinco centímetros
por lado y cuatro centímetros de alto con veinticuatro huecos de distintas for-
mas geométricas. Ensamblada en cada hueco va la figura geométrica corres-
pondiente (cuatro cuadrados, cuatro triángulos isósceles, cuatro triángulos
equiláteros, cuatro triángulos escalenos, cuatro rombos y cuatro rectángulos).

Desarrollo

• Se sacan las figuras geométricas de la base de la caja.


• El juego consiste en, insertar en cada hueco de la base de la caja la figura
geométrica correspondiente, procurando que ajusten bien.
• Gana el jugador que coloque correctamente las veinticuatro figuras
geométricas en sus huecos, en el menor tiempo posible (por ejemplo en un
minuto).

362
Montajes de torres

Juego para interiores.


Para un jugador.
Material: ciento sesenta palitos de paleta cuadrados, ochenta de color rojo y
ochenta de color azul, y doscientos diez corcholatas de refresco; todos pinta-
dos de varios colores.

Torre de palitos de colores

Desarrollo

• El juego consiste en coordinar los movimientos de las manos y relacionar


los colores.
• Utilizando los palitos de colores se construyen varias torres.
• Se colocan dos palitos rojos verticalmente y, a la misma distancia, sobre los
palitos rojos se colocan dos palitos azules horizontalmente y así de manera
sucesiva hasta formar una torre utilizando todos los palitos.
• Si la torre se cae antes de estar terminada, se vuelve a comenzar el juego.
• Cuando haya más jugadores, se toma el tiempo y gana el que la construyó
más rápido.

Torre de corcholatas

Desarrollo

• El juego consiste en coordinar los movimientos de las manos


al colocar las corcholatas.
• Utilizando las corcholatas de colores se construye una torre en
forma de pirámide.
• Se coloca primero una línea recta con veinte cor-
cholatas.
• Sobre las veinte corcholatas se colocan diecinue-
ve, luego dieciocho y así hasta colocar una sola
corcholata al final.
• Si la pirámide cae antes de terminar, se vuelve a
comenzar el juego.
• Cuando hay más jugadores, se toma el tiempo y
gana el que construya más rápido la pirámide.
• También se puede construir en equipo, cada
jugador coloca una línea de corcholatas.

363
Juegos auditivos motores
Estos juegos consisten en relacionar sonidos con los movimientos de tal ma-
nera que los jugadores asocian y exploran sus posibilidades corporales a par-
tir de percibir los sonidos de instrumentos musicales y de otros objetos.

Campanas y campanitas

Juego para interiores.


Para más de dos jugadores.
Material: tres campanas de varios tamaños, pueden ser de metal o de barro.

Desarrollo

• El juego consiste en identificar sonidos y relacionarlos con el movimiento.


• A los jugadores se les presentan las tres campanas, y se les tocan por sepa-
rado para identificar los diferentes sonidos, asignándoles un número.
• Se cubren las campanas con un cartón o tela para que los jugadores no las
vean.
• Otro jugador toca a intervalos las campanas. Los jugadores, a partir del
sonido, identifican qué campana fue la que sonó primero o en qué orden.
• Una vez identificados los sonidos de cada campana, se relacionan con
movimientos:
a) Al sonar la campana uno los jugadores se ponen de pie.
b) Al sonar la campana dos los jugadores brincan en su lugar.
c) Al sonar la campana tres los jugadores dan vueltas.
d) Al sonar al mismo tiempo las campanas
uno y dos los jugadores aplauden.
e) Al sonar las campanas uno y tres los
jugadores caminan a la izquierda.
f) Al tocar las campanas dos y tres los
jugadores caminan a la derecha.
• Los movimientos se pueden ir cam-
biando de acuerdo con el desarrollo
del juego.

364
La caja de música

Juego para interiores.


Para más de dos jugadores.
Material: una caja de cartón con instrumentos musicales, como una cam-
pana, un triángulo, unas maracas, una flauta y unas claves.

Desarrollo

• El juego consiste en relacionar los sonidos con movimientos corporales.


• Un jugador les muestra a los demás los instrumentos musicales y los toca
por separado para que identifiquen los sonidos.
• Los jugadores van pasando por turnos y cada uno saca de la caja un instru-
mento, al mismo tiempo que lo suena hace movimientos corporales, como
brincar sobre un pie, dar giros, marchar, caminar de puntitas, mover la cin-
tura etcétera.
• Una vez asociado el sonido del instrumento con el movimiento, nuevamente
los jugadores pasan por turno a sacar de la caja otro instrumento y al
sonarlo, hacen el movimiento que le corresponde a dicho instrumento.
• El juego termina cuando los jugadores identifican los movimientos con los
sonidos.

365
Tambores

Juego para interiores.


Para más de dos jugadores.
Material: cinco cajas de cartón grandes y diez palos que servirán de baquetas.

Desarrollo

• El juego consiste en coordinar, al tocar las cajas, la velocidad y la intensidad


del sonido.
• A cada jugador se le da una caja y dos palos que serán el tambor y las baque-
tas.
• Otro jugador será el director de orquesta, el cual les dará indicaciones para
realizar sonidos con diversas intensidades y velocidades.
a) Intensidades: quedito, suave, medio y fuerte.
b) Velocidades: lento, despa-
cio y rápido.
• El jugador que no coordine las
intensidades con las veloci-
dades pierde.

366
La hoja ruidosa

Juego para interiores.


Para más de dos jugadores.
Material: hojas de papel.

Desarrollo

• El juego consiste en producir sonidos al mover de diferentas maneras una


hoja de papel.
• Se reparte una hoja de papel a cada jugador para que hagan diferentes rui-
dos al moverlas:
a) agitándola,
b) arrugándola.
c) frotándola,
d) golpeándola con la otra mano.
e) frotándola sobre la ropa.
• Buscar otras posibilidades de hacer ruido con la hoja, al moverla fuerte o
suavemente.
• Comentar entre los jugadores qué ruido les gustó más y cuál no les gustó.

367
Productores de sonido

Juego para interiores.


Para más de dos jugadores.
Material: ilustraciones de animales, objetos y medios de transporte.

Desarrollo

• El juego consiste en reproducir onomatopeyas y movimientos de objetos,


animales y medios de transportes.
• Se les muestra a los jugadores alguna ilustración, por ejemplo un león, y
ellos tendrán que hacer los rugidos que produce éste y con el cuerpo debe-
rán moverse como el león.
• Se van alternando las ilustraciones.
• Comentar cuáles ruidos y movimientos fueron más
difíciles de reproducir, y cuáles fueron los más fá-
ciles.

368
Juegos visuales
Estos juegos están relacionados con actividades que sirven para registrar
detalles y características de elementos a partir de sensaciones visuales.

El viento y la ropa

Juego para interiores.


Para más de dos jugadores.
Material: rotafolio o pizarrón; dibujos de prendas de vestir de diferentes
tamaños y colores, como pantalones, camisas, vestidos, suéteres, calcetines,
toallas, camisetas, etcétera.

Desarrollo

• El juego consiste en observar y describir los cambios y desapariciones de


prendas de vestir.
• Los dibujos de las prendas de vestir se colocan sobre una línea dibujada, que
será el tendedero, pegados todos sobre el rotafolio o pizarrón.
• Un jugador (o el maestro) les cuenta el siguiente cuento:

“Había una vez una señora que lavaba mucha ropa, y cuando ya estaba
lavada la tendía de una en una (va colocando la ropa). Primero puso un
pantalón chico color azul, luego otro pantalón grande color verde con blan-
co ( y así hasta poner toda la ropa en el tendedero).
Cuando ya estaba tendida toda la ropa, la lavandera la dejó colgada para
que se secara y se fue a hacer otras actividades. En eso apareció el viento
soplando fuertemente y todos tenemos que cerrar los ojos para evitar que
nos entre tierra (los jugadores cierran los ojos y el narrador retira una pren-
da). El viento estuvo dando vueltas por la ropa y desapareció tan rápido co-
mo apareció. Cuando llegó la lavandera vio que faltaba una prenda. ¿Quién
me puede decir qué ropa y de qué color era la que se llevó el viento?.

• Conforme el cuento prosigue, se van quitando y aumentando prendas de


vestir.

369
Círculos de colores

Juego para interiores.


Para más de dos jugadores.
Material: cincuenta círculos de diez centímetros. de diámetro cada uno; cinco
de cada color: rojo, azul, verde, amarillo, naranja, blanco, morado, rosa, café
y negro.

Desarrollo

• El juego consiste en observar y contar los colores.


• Los círculos de colores se van colocando de uno en uno sobre una superfi-
cie, quedando todos los colores dispersos.
• Se les pregunta a los jugadores cuántos círculos rojos, azules o negros se
encuentran en la superficie.
• Se aumentan o se quitan círculos, así como se hacen nuevas distribuciones.
• Se vuelven a realizar preguntas sobre el número de círculos y colores.

370
Los colores del arco iris

Juego para interiores.


Para más de dos jugadores.
Material: una lámina donde estén dibujados una ciudad y un gran arco iris.
La ciudad está pintada con los colores del arco iris.

Desarrollo

• El juego consiste en observar y diferenciar los colores.


• Se coloca a la vista de los jugadores la lámina con los dibujos.
• Se les pregunta a los jugadores qué dibujos tienen el color amarillo del arco
iris, por ejemplo: la casa amarilla, la silla amarilla, la pelota amarilla,
etcétera.
• Se realizan preguntas similares con los otros colores del arco iris.

371
Juegos perceptivos
Estos juegos están encaminados a propiciar por medio de los sentidos, situa-
ciones donde los niños diversifiquen y enriquezcan su percepción al ver y re-
gistrar con más detalle las sensaciones visuales, auditivas, sonoras y táctiles
que les sugiere el ambiente que los rodea.

Descubriendo las frutas

Juego para interiores.


Para más de dos jugadores.
Material: una manzana, una pera y un durazno.

Desarrollo

• El juego consiste en hacer nuevos descubrimientos al poner mayor atención


a lo cotidiano.
• Se colocan sobre una mesa tres frutas: manzana, pera y durazno, sin que los
jugadores las vean.
• Un jugador, con los ojos cerrados, explora las frutas, y otro jugador (o el
maestro) realiza indicaciones y preguntas:
a) Levanta las frutas una por una. Al tenerlas en la mano desliza los dedos
desde la parte superior hasta la inferior. ¿En qué son diferentes? ¿En qué
se parecen?.
b) Colocar las frutas sobre su rostro. ¿Se sienten diferentes? ¿Qué tempera-
tura tienen las frutas?
c) Oler las frutas. ¿En qué difieren los aromas?
¿Cuál prefiere? ¿Cuál no prefiere?
d) Abrir los ojos y ver la fruta. ¿Le
provocó la fruta algún deleite aunque
no la haya comido?
e) Describir algo nuevo acerca de las
frutas.
• Realizar la misma actividad con otros
jugadores.

372
Dibujando la música

Juego para interiores.


Para más de dos jugadores.
Material: una grabación de música clásica, hojas de cartulina blanca, pintura
vinílica de colores primarios, pinceles delgados.

Desarrollo

• El juego consiste en relacionar los colores con la música y los movimientos


de las manos con la vista.
• Los jugadores se sientan en círculo y en medio se colocan las cartulinas, la
pintura y los pinceles.
• Sentados escuchan música.
• Se les pide que dibujen lo que oyen en la música utilizando los pinceles.
• Continuar el dibujo utilizando solamente los dedos.
• Comentar con los jugadores las sensaciones que des-
cubrieron al realizar el juego.

373
Jugando con la mano contraria

Juego para interiores.


Para más de dos jugadores.
Material: plastilina, barro y masa.

Desarrollo

• El propósito de este juego es experimentar el control motor de la mano


izquierda con los materiales.
• Los jugadores usarán la mano contraria a la que escriben.
• Sobre una superficie se colocan tres bolas del tamaño de una naranja, una
de plastilina, una de barro y una de masa.
• El jugador debe estrujar y sentir cada una de las tres bolas.
• Elaborar tres muñecos utilizando los diferentes materiales.
• Comentar con los jugadores las siguientes preguntas: ¿Cuál fue más fácil de
estrujar? ¿Cuál es más agradable? ¿Con cuál se divirtieron más? ¿Cuál
material fue el más difícil de usar? ¿Cuál material fue el más fácil de usar?

374
Sabores y colores

Juego para interiores.


Para más de dos jugadores.
Material: sal, azúcar, cebolla molida, manzana molida y jícama molida, hojas
blancas y crayolas.

Desarrollo

• El juego consiste en distinguir sabores y relacionarlos con colores.


• En distintos recipientes se colocan la sal, azúcar, cebolla, manzana y jícama.
• Se tapan los ojos a un jugador y se le dan los diferentes alimentos a probar.
• Se le pregunta: ¿Cuáles son dulces y cuáles amargos? ¿Cuál le gustó? ¿Cuál
no le gustó? ¿Qué alimentos probó?
• El jugador selecciona dos alimentos y los representa dibujándolos con un
color.
• Comente con los jugadores y formulen conclusiones.

375
El zoológico de barro

Juego para interiores.


Para más de dos jugadores.
Material: barro, bases de cartón o madera de veinte centímetros de diámetro
aproximadamente.

Desarrollo

• El juego consiste en descubrir las características de diferentes animales y


registrar sus detalles.
• A los jugadores se les da una bola de barro de aproximadamente un cuarto
de kilo y una base.
• Exploran el material, reconociendo su textura, olor, temperatura, maleabili-
dad y todas las posibilidades de manipulación.
• Los jugadores elaborarán con el barro un animal del zoológico
sin tomar ningún modelo, solamente recordando cómo es
un león, elefante, cebra, jirafa, etcétera.
• Recordar las características de los animales, como sus
movimientos, colores, tamaños, texturas, etcétera.
• El juego termina cuando todos los jugadores hicieron
su animal.

376
Juegos psicomotrices
Estos juegos están encaminados a estimular los movimientos efectuados por
los músculos con ayuda de nuestro sistema nervioso.
En los jugadores los movimientos del cuerpo se producen cuando en una
situación, por ejemplo al sentarse en una silla, el cerebro ordena a los múscu-
los los movimientos necesarios para realizar la acción antes dicha. Para que
ésta pueda ejecutarse correctamente los movimientos necesarios para ello
han de ser ordenados y coordinados para alcanzar tal fin.

Sopas y líneas

Juego para interiores.


Para más de dos jugadores.
Material: sopas de pasta con figuras de estrellas y rueditas.

Desarrollo

• El juego consiste en lograr la motricidad fina proponiendo un control del


movimiento de brazos, manos y dedos al manipular las sopas sobre unas
líneas.
• Se trazan varias líneas de entre treinta y cincuenta centímetros de largo,
sobre una superficie de acuerdo con el número de jugadores.
• A los jugadores se les dan las sopas, las cuales a una señal, deben ir colo-
cando sobre la línea que le corresponde.
• Una variante del juego es colocar en la línea dos tipos de sopas alternada-
mente.
• Gana el jugador que termine primero y cuyas sopas
estén bien colocadas sobre la línea.

377
Bolitas

Juego al aire libre.


Para más de dos jugadores.
Material: papel de china de varios colores y gises.

Desarrollo

• El juego consiste en desarrollar la motricidad fina proponiendo un control


del movimiento de los brazos, manos y dedos al confeccionar figuras con
bolitas de papel de china.
• Se trazan con gis, en una superficie al aire libre, figuras geométricas o fru-
tas de veinte a cuarenta centímetros de diámetro aproximadamente.
• Se forman equipos de acuerdo con el número de jugadores que van a inter-
venir.
• A cada equipo se le asigna una figura y papel de china.
• A una señal, los jugadores cortan en pedazos el papel de china y lo arrugan
para hacer bolitas.
• Se rellena la figura con las bolitas.
• Gana el equipo que primero termine de rellenar su figura.

378
Caminos

Juego al aire libre.


Para más de dos jugadores.
Material: gises de colores.

Desarrollo

• El juego consiste en coordinar el equilibrio al caminar entre diversos ca-


minos.
• Se traza con gis un camino en el piso, el cual en algunas de sus partes se ha-
ce angosto y en otras con curvas y partes quebradas.
• Los jugadores tienen que pasar por el camino sin pisar las rayas que lo mar-
can.
• Uno por uno pasan los jugadores por el camino.
• Después pasan en parejas, en tríos y en grupo, formados en fila.
• Los jugadores que pisen las rayas pierden y salen del juego.

379
Todos juntos nos movemos

Juego al aire libre.


Para más de dos jugadores.
Material: hojas de papel de varios colores.

Desarrollo

• El juego consiste en ejecutar movimientos colectivos, a partir de indica-


ciones, por medio de colores.
• Cada color corresponde a un movimiento a realizarse: el rojo corresponde a
estar de pie, el verde a sentarse en fila, el blanco a formar círculos, el azul a
juntarse en una sola fila, el amarillo a formar un círculo y girar, el morado
a brincar en su lugar, el anaranjado a formar cuatro filas y marchar y el rosa
a formar una sola fila y caminar de puntitas.
• Los jugadores se reúnen en dos grupos de acuerdo al número de partici-
pantes.
• Se mueven libremente por toda el área y al mostrarles un color realizan el
movimiento correspondiente.
• Cuando los movimientos ya se encuentran relacionados con el color, se
pueden aumentar más colores y movimientos.

380
Nos movemos

Juego al aire libre.


Para más de dos jugadores.

Desarrollo

• El juego consiste en descubrir todas las posibilidades de movimientos que


tiene nuestro cuerpo.
• Los jugadores sentados forman un círculo y, por sorteo, pasa uno al centro.
• Por turnos, uno de los jugadores le dice una parte de su cuerpo y el jugador
del centro tiene que realizar tres movimientos diferentes con la parte que le
indicaron; por ejemplo, si le indicaron la cabeza, la puede mover sobre los
lados derecho e izquierdo, bajarla o subirla.
• Si el jugador del centro realiza los tres movimientos diferentes pasa a ocu-
par el lugar del jugador que le dio la indicación, y éste pasa al centro.
• El juego continúa de esta manera hasta que todos los jugadores movieron
una parte de su cuerpo.
• Entre los movimientos más comunes están:
a) Brazos: paralelos al cuerpo, arriba formando una V, a los lados horizon-
talmente, cruzados sobre el abdomen.
b) Manos: moverlas en forma simultánea de izquierda a derecha, haciendo
círculos y figuras en el aire.
c) Piernas: extendiendo las piernas sobre el piso, separándolas, alzándolas
alternadamente.
d) Tronco: sentado balan-
cear el tronco, hacia
delante, hacia atrás, a
la izquierda, a la
derecha.

381
Jugando con nuestra silueta

Juego para interiores.


Para más de dos jugadores.
Material: papel periódico o de envoltura,
crayolas, tijeras.

Desarrollo

• El juego consiste en identificar nuestra imagen corporal.


• Los jugadores forman parejas y sobre papel periódico o de envoltura se colo-
ca de espaldas un jugador, y su compañero dibuja su silueta; se intercam-
bian de posición.
• Se recortan las siluetas y se les ponen ojos, nariz, boca, oídos, manos con sus
dedos y los pies.
• Realizan evoluciones con su silueta, como marchar, caminar, bailar, brincar,
lanzarla al aire, etcétera.
• Forman una fila en donde cada jugador se forma con su silueta.
• El jugador que encabeza la fila avanza haciendo diferentes movimientos con
su silueta, mismos que son imitados por los demás jugadores.
• El jugador que no realice los movimientos sale del juego.
• Se van alternando los jugadores para conducir la fila.
• Comentar la utilidad de las partes de su cuerpo.

382
Juegos de iniciación al lenguaje
El propósito de estos juegos es estimular el desarrollo del lenguaje expresivo
mediante juegos de fonación, articulación y comprensión del lenguaje.

A, e, i, o, u

Juego para interiores.


Para más de dos jugadores.

Desarrollo

• El juego consiste en practicar la correcta fonación de las vocales.


• Se escriben las vocales sobre el pizarrón o en unas hojas.
• Los jugadores leen en voz alta las vocales.
• Forman equipos de cinco jugadores y a cada uno le toca una vocal.
• Al ir señalando cada jugador su vocal debe decir una palabra que comience
con la vocal haciendo énfasis en ella; por ejemplo, ardilla, elefante, iglesia,
oso, uva.
• Pierde el jugador que no diga las palabras correctamente.

383
Cambiando las vocales

Juego para interiores.


Para más de dos jugadores.

Desarrollo

• El juego consiste en decir un mismo enunciado o verso usando cualquiera


de las vocales, pero sólo una, en todas las palabras.
• Se escribe un verso en el pizarrón, por ejemplo: “Cuando voy a casa de Peña,
con la patita le hago la seña.”
• El mismo verso se escribe solamente con la vocal a, ejemplo: “Caanda vay,
a casa da Paña, can la patata, la haga la saña.”
• Los jugadores la leen en voz alta.
• El mismo verso se escribe con la vocal e, ejemplo: “Quende vey e quese de
Peñe, quen le petete, le hegue le señe.”
• Y así con las vocales i, o, y u.
• Pierde el jugador que no pueda pronunciar las vocales.

384
Va un navío cargado de...

Juego para interiores.


Para más de dos jugadores.
Material: una pelota pequeña.

Desarrollo

• El juego consiste en decir, a partir de una letra, una palabra rápidamente.


• Los jugadores forman un círculo y por sorteo seleccionan a uno que se colo-
ca en el centro.
• El jugador del centro toma la pelota y se la avienta a cualquiera de los
jugadores diciendo: “Va un navío cargado de...” y menciona una letra, la que
él quiera: B, F, O...
• El jugador que recibe la pelota tiene que decir rápidamente una palabra que
empiece con la letra que indicó el jugador del centro; por ejemplo, si el
jugador dijo la letra J, el que recibe la pelota puede decir: Japón, jabón,
Juan...
• Si el jugador no dice la palabra rápidamente pierde.
• El jugador del centro se puede ir cambiando de acuerdo con las reglas que
propongan en el juego.

385
Describir objetos

Juego para interiores.


Para más de dos jugadores.
Material: objetos que conozcan los jugadores, como ropa, frutas, utensilios de
cocina...

Desarrollo

• Este juego consiste en ir describiendo un objeto con frases sencillas.


• Se les muestran los objetos a los jugadores para que los identifiquen.
• Cada jugador escoge un objeto.
• Por turnos van describiendo el objeto, primero con una palabra (ejemplo:
zapato grande), luego le aumentan otra (ejemplo: zapato grande rojo)...
• El juego continúa de esa forma hasta que el objeto quede descrito en su
totalidad.

Llenando cuadros con letras

Juego para interiores.


Para más de dos jugadores.
Material: una hoja grande para rotafolio
con cuadros grandes y lápices, o cuadros
dibujados con gis sobre el pizarrón.

Desarrollo

• El juego consiste en descubrir palabras.


• Por turnos, los alumnos van escribiendo
una letra en los cuadros, pueden ser
consonantes o vocales.
• Cuando los cuadros se están llenando se
busca que las letras formen algunas pa-
labras que tengan sentido, ya sea hori-
zontal o verticalmente.
• Gana el jugador que forme más pala-
bras.

386
El mundo al revés

Juego para interiores.


Para más de dos jugadores.
Material: pizarrón y gises.

Desarrollo

• El juego consiste en pronunciar palabras escritas al revés.


• Se escriben algunas palabras difíciles de pronunciar en el pizarrón, por
ejemplo: cartilaginoso, frebricitante, tlapalería.
• Los jugadores, por turnos, las pronuncian en voz alta.
• Las mismas palabras se escriben al revés, ejemplo: osonigalitrac, etnaticir-
berf, aírelapalt.
• De nuevo, los jugadores por turnos, las pronuncian en voz alta.
• Gana el jugador que mejor pronuncie las palabras.
• Una variante del juego puede ser que los nombres con sus apellidos los pro-
nuncien también al revés.

387
Las familias de las palabras

Juego para interiores.


Para más de dos jugadores.
Material: hojas y lápices.

Desarrollo

• El juego consiste en escribir palabras que tengan cierta relación entre ellas.
• El grupo de jugadores se divide en equipos, de acuerdo con el número de
participantes.
• Uno de los jugadores escribe en papelitos palabras según el número de
equipos que se hayan formado.
• Los papelitos se revuelven y un jugador de cada equipo toma uno.
• Los jugadores, ya con la palabra, empiezan a escribir en una hoja palabras
que estén relacionadas, por ejemplo: escuela, se relaciona con alumno, pro-
fesor, catedrático, maestro, director, conserje, inspector, educación, etcé-
tera. Otro ejemplo es mercado que se relaciona con vendedor, locatario,
comerciante, tendero, etcétera.
• Gana el equipo que logre escribir más palabras.

388
La carrera de los adjetivos

Juego para interiores.


Para más de dos jugadores.
Material: pizarrón y gis.

Desarrollo

• El juego consiste en aplicar adjetivos a las cosas.


• Uno de los jugadores escribe en medio del pizarrón una palabra, por ejem-
plo: CASTILLO.
• Los jugadores se dividen en dos grupos y a una señal pasan por turnos a
escribir diferentes adjetivos aplicables a CASTILLO, por ejemplo: funcional,
arreglado, acogedor, bonito, moderno, útil, lujoso, oscuro, pobre, rico,
grande, pequeño, frío, monumental, alto, céntrico, escondido, etcétera.
• Gana el grupo que más adjetivos escriba.

389
En busca de la V

Juego para interiores.


Para un solo jugador.
Material: textos donde se encuentren letras V, hojas de periódico, tijeras y
marcadores.

Desarrollo

• El juego consiste en descubrir la letra V en varios textos.


• Al jugador se le da un texto donde tiene que subrayar las palabras donde
se encuentre la letra V.
• Ejemplo del texto:
“Viajando en globo nos elevamos hasta las nubes y al ir bajando descubri-
mos a unos campesinos cosechando uvas, a lo cual se le llama vendimia; los
racimos se cortan con grandes navajas y se ponen en cestos, luego las llevan
a guardar a un cuarto grande que en el techo tiene una veleta dando vueltas
y en la entrada están unas vacas, un pavo y una joven lavando unos vasos.”
• El jugador hace una lista con las palabras que subrayó.
• Busca en los textos del periódico
las mismas palabras que subrayó
y las recorta.
• Gana el jugador que encuen-
tre primero todas las palabras.

390
Inventamos palabras

Juego para interiores.


Para más de dos jugadores.
Material: hojas de papel y plumones, diccionario.

Desarrollo

• El propósito de este juego es descubrir palabras a partir de su nombre.


• Se forman equipos según el número de jugadores.
• Cada jugador escribe su nombre en la hoja.
• Recortan las letras de sus nombres y las juntan con las de todo el equipo.
• Con las letras del equipo forman palabras que tengan lógica.
• Cuando ya están formadas las palabras, buscan su significado en el diccio-
nario.
• Gana el equipo que más palabras formó y encontró su significado.

391
Juegos de iniciaciación a las matemáticas
Estos juegos proponen situaciones que le permitan a los niños vivencias para
su iniciación al pensamiento matemático.

Grande-pequeño

Juego para interiores.


Para más de dos jugadores.
Material: cajas de cartón de varios tamaños pintadas, las grandes de rojo y las
pequeñas de azul, y plumones.

Desarrollo

• El juego consiste en seleccionar, de acuerdo con su tamaño, cajas grandes y


pequeñas y compararlas con otros objetos y casas.
• Los jugadores observan las cajas.
• Un jugador separa, a una indicación, las cajas grandes.
• Los jugadores comparan los diferentes tamaños.
• Dibujan en las cajas objetos, casas y edificios, grandes y pequeños.

392
Largo-corto, alto-bajo

Juego al aire libre.


Para más de dos jugadores.
Material: ramas de diferentes tamaños, listones rojos y azules.

Desarrollo

• El juego consiste en identificar ramas u objetos de acuerdo con la longitud


(largo-corto, alto-bajo).
• Los jugadores observan árboles y plantas.
• A partir de una indicación, los jugadores seleccionan los árboles y plantas
altas, colocándoles un pedazo de listón azul, y de listón rojo a
los bajos.
• Se comenta entre los jugadores la selección de altos y bajos.
• Los jugadores recogen ramas.
• Las separan en largas y cortas.
• Se comenta entre los jugadores la selección de largas y cortas.
• Los jugadores relacionan otros objetos
con largo-corto y alto-bajo.

393
Ancho-angosto

Juego al aire libre.


Para más de dos jugadores.
Material: gises.

Desarrollo

• El juego consiste en identificar superficies anchas y angostas.


• Se traza con gis, sobre una superficie, un camino que en algunas partes se
hace ancho y en otras angosto.
• Los jugadores, con ritmo, recorren el camino individualmente sin salirse de
él.
• Por parejas recorren el camino llevando el ritmo.
• Luego por tríos y cuartetos, hasta que lo recorre todo el grupo en conjunto.
• Comente con los jugadores dónde se encuentran superficies anchas y dónde
angostas.

394
Cómo pesa

Juego al aire libre.


Para más de dos jugadores.
Material: objetos con diversos pesos.

Desarrollo

• El juego consiste en reconocer y diferenciar objetos según su peso.


• Se muestran diversos objetos a los jugadores.
• Por turnos, cada jugador caminará una determinada distancia cargando un
objeto para que sienta su peso.
• Se pide al jugador que escoja un objeto pesado y después uno liviano, para
que establezca la diferencia.
• Deben nombrar objetos pesados y livianos que conozcan dentro de la escue-
la o de su casa.

395
Formas

Juego para interiores.


Para más de dos jugadores.
Material: figuras geométricas de cartón de varios centímetros de diámetro:
cuadrados, triángulos, rectángulos, rombos y círculos.

Desarrollo

• El propósito del juego es identificar figuras geométricas y objetos.


• Las figuras geométricas se colocan a la vista de los jugadores.
• Uno de los jugadores selecciona una figura, por ejemplo, un cuadrado.
• El jugador le da el cuadrado a otro jugador y éste buscará entre los objetos
que se encuentran en el área de juegos un objeto cuadrado.
• El juego continúa de esa manera, alternando a los jugadores hasta agotar
todas las figuras.
• El jugador que no encuentre el objeto relacionado con la figura pierde.

396
Manzanas y números

Juego para interiores.


Para más de dos jugadores.
Material: cuarenta y cinco manzanas de cartón, nueve números de cartón del
uno al nueve, gises.

Desarrollo

• El juego consiste en practicar la correspondencia entre las manzanas y los


números.
• Se trazan con gis sobre una superficie nueve círculos.
• Un jugador coloca los números sin llevar un orden.
• Otro jugador coloca las manzanas en los círculos de acuerdo con el número.
• Un nuevo jugador acomoda los números en orden.
• El siguiente jugador acomoda las manzanas respetando el orden de los
números.
• El jugador que no ordene las manzanas o los números pierde.

397
Frijoles más o frijoles menos

Juego para interiores.


Para más de dos jugadores.
Material: un 1/4 de frijol, una bolsa de papel, hojas de papel donde están
impresos los signos más (+) y menos (--) junto a un número.

Desarrollo

• El juego consiste en practicar las sumas y las restas.


• En la bolsa de papel se meten veinte frijoles.
• Junto a la bolsa se colocan las hojas de manera que no se vean los números
y signos.
• Por turnos pasa un jugador y levanta una hoja, por ejemplo: + 7, y coloca en
la bolsa siete frijoles.
• Los demás jugadores hacen la suma.
• Otro jugador levanta otra hoja, por ejemplo: --3, y saca de la bolsa tres fri-
joles.
• Los jugadores hacen la resta.
• El juego continúa hasta que todos los jugadores intervengan sumando o
restando.
• Gana el jugador que al final dé la cantidad correcta de los frijoles que
quedaron en la bolsa.

398
Midiendo serpentinas

Juego al aire libre.


Para más de dos jugadores.
Material: tiras de serpentinas de varios colores y tamaños (de cinco, diez,
quince, dieciséis, veinte, veintisiete, veintiocho, y treinta centímetros), reglas
de treinta centímetros (una por participante).

Desarrollo

• El propósito del juego es utilizar la regla al medir diferentes líneas.


• En el patio se distribuyen las tiras de serpentinas.
• A cada jugador se le asigna una cantidad de centímetros, por ejemplo diez
centímetros.
• Los jugadores miden las tiras y van juntando las que corresponden a sus
centímetros asignados.
• Gana el jugador que junte más tiras de acuerdo con sus centímetros asigna-
dos.

399
Las cosas numeradas

Juego para interiores.


Para más de dos jugadores.
Material: pizarrón y gises.

Desarrollo

• El juego consiste en asignarle a todos los objetos, muebles, útiles escolares,


etcétera, un número de acuerdo con su cantidad.
• En el pizarrón se escriben números del uno al cincuenta verticalmente.
• Los jugadores por turnos van numerando todos los objetos: ropa, muebles,
útiles escolares, etcétera, según la cantidad en que se encuentren dentro del
salón. Por ejemplo: 1 escritorio, 2 pizarrones, 3 sacapuntas, 4 ventanas,
5 reglas, ...50 lápices.
• Los jugadores suman todos los objetos que relacionaron en la lista.

400
Juegos para fiestas infantiles
Estos juegos son los que se relacionan con fiestas de cumpleaños y kermesses
ya que éstos se realizan solamente en esas ocasiones y donde el jugador
ganador siempre recibe un premio; en su mayoría, estos juegos son diseñados,
conducidos y organizados por adultos.

401
Cumpleaños
La fiesta de un cumpleaños está compuesta por una serie de actividades
como presenciar un espectáculo de títeres o payasos, romper la piñata que
debe estar llena de dulces o juguetes, la merienda acompañada por el pastel
con las velitas que el festejado se encarga de apagar, y en ocasiones se orga-
nizan juegos donde participan los invitados.
Estas fiestas son organizadas en casa por los papás del niño o se realizan en
la escuela y es el maestro el encargado de organizar las actividades para cele-
brar el cumpleaños. Para esto se sugiere una serie de juegos encaminados a
divertir a los invitados al cumpleaños.

402
Ponerle la cola al burro

Juego para interiores.


Para más de dos jugadores.
Material: el dibujo de un burro de un metro de largo y su cola despegada, una
mascada para cubrir los ojos, una tachuela.

Desarrollo

• El dibujo del burro se pega sobre la pared.


• Los jugadores se organizan y por turnos, con los ojos cubiertos con la mas-
cada, pasan a ponerle la cola al burro, la cual tiene una tachuela para poder
pegarla.
• El jugador que logre ponerle la cola al burro en su lugar gana.

403
Los comedonas

Juego para interiores.


Para más de dos jugadores.
Material: cuatro donas, cuerda y un palo de escoba.

Desarrollo

• Las cuatro donas se amarran de la cuerda y se cuelgan sobre el palo quedan-


do las donas suspendidas en el aire.
• Se escogen cuatro jugadores, los cuales tendrán que comerse una dona cada
uno, sin utilizar las manos.
• El jugador que se coma primero la dona completa es el ganador.

404
Las sillas

Juego para interiores.


Para más de dos jugadores.
Material: ocho sillas y una grabadora.

Desarrollo

• Las ocho sillas se colocan en fila.


• Se escoge a ocho jugadores, quienes van a caminar bailando alrededor de las
sillas al escuchar una melodía.
• El coordinador del juego retira una silla cuando los jugadores aún se en-
cuentran caminando, quedando sólo siete sillas.
• Al dejar de escuchar la melodía los ocho jugadores deben sentarse, el que no
logre alcanzar silla sale del juego.
• El juego continúa de esa manera eliminando sillas y jugadores.
• Al final sólo quedan dos jugadores y una silla, el que logre sentarse es el
ganador.

405
Pelea de gallos

Juego para interiores.


Para dos jugadores.
Material: doce globos y una cuerda.

Desarrollo

• Participan dos jugadores a los cuales se les amarran tres globos en cada
tobillo.
• A una señal los jugadores tratan de reventar los globos del contrario.
• Gana el jugador que reviente primero los seis globos de su contrincante.

406
Buscando la galleta

Juego para interiores.


Para un jugador.
Material: un recipiente de plástico amplio, un kilo de harina de trigo y ga-
lletas.

Desarrollo

• En un recipiente amplio se coloca el kilo de harina de trigo y se entierra


una galleta.
• El jugador tendrá que sacar la galleta, utilizando solamente la boca, en un
tiempo determinado.
• Gana el que saque la galleta en menos tiempo.

407
Carrera de meseros

Juego al aire libre.


Para más de dos jugadores.
Material: cuatro charolas de plástico y veinticuatro vasos con agua.

Desarrollo

• En cuatro charolas de plástico se colocan seis vasos con agua en cada una.
• Se escogen cuatro jugadores y se les da una charola a cada uno.
• Se marca una trayectoria como de 10 metros y al final se pone la meta.
• Los jugadores deben recorrer la trayectoria indicada llevando la charola
sostenida con una sola mano.
• Gana el jugador que llegue primero a la meta sin derribar ni un solo vaso.

408
El globero trapecista

Juego al aire libre.


Para un solo jugador.
Material: de diez a veinte globos, gises.

Desarrollo

• Se traza con gis en el suelo una línea horizontal como de seis a diez metros,
dependiendo del espacio.
• Se inflan de diez a veinte globos.
• Al jugador en turno se le da la cantidad de globos que pueda sostener con
sus brazos y manos.
• El jugador camina por la línea cuidando de no tirar los globos.
• Gana el jugador que menos globos tire.

409
Batalla de gallos

Juego al aire libre.


Para más de dos jugadores.
Material: ocho globos para cada jugador.

Desarrollo

• Los jugadores inflan sus ocho globos.


• A los jugadores se les amarran cuatro globos en cada tobillo.
• A una señal todos los jugadores tratan de romperse los globos entre sí en un
tiempo determinado (puede ser dos minutos).
• Gana el jugador que conserve más globos al terminar el tiempo.

410
Sólo con la mejilla

Juego para interiores.


Para más de dos jugadores.
Material: latas de refresco vacías, una por cada jugador.

Desarrollo

• Se traza en el suelo una trayectoria de aproximadamente seis a diez metros


y al final se coloca la meta.
• Los jugadores empujan su lata con la mejilla por toda la trayectoria hasta la
meta.
• Gana el jugador que llegue primero con su lata a la meta.
• El jugador que utilice otra parte de su cuerpo para empujar la lata pierde y
sale del juego.

411
La piñata

Juego al aire libre.


Para más de dos jugadores.
Material: una piñata rellena de dulces y juguetes y un palo para romperla.

Desarrollo

• Para este juego se necesita una piñata; ésta se puede comprar o elaborarla.
Para hacerla se necesita una olla de barro, una base de cartón grueso, o un
globo muy inflado; se cubren con una o dos capas de papel periódico
pegadas con engrudo y luego, de acuerdo con el molde deseado, se hace un
armazón con cartón o papel aglutinado pegado con engrudo o pegamento
blanco. El armazón se cubre con papel de china enroscado o en tiras y papel
de estaño. También se puede aplicar pintura directamente al modelo.
• Cuando se va a romper la piñata, ésta se cuelga con un lazo sostenido desde
dos extremos por dos jugadores que la mueven, tratando de que los demás
no la rompan pronto.
• Los jugadores que tratarán de romperla deben tener cubiertos los ojos para
que no vean dónde está la piñata.

412
• El jugador que cubre a cada uno les pregunta, “¿qué ves?”, al mismo tiempo
que hace la señal de cruz o cuernos con la mano para saber si está viendo.
• Una vez vendado de los ojos, al jugador se le entrega un palo y le dan vueltas
hasta hacerlo perder la noción del espacio, de manera que no le sea fácil
romper la piñata.
• A los jugadores pequeños no se les cubren los ojos.
• Cuando la piñata se rompe, todos se lanzan sobre su contenido tratando de
ganar la mayor cantidad de los dulces y juguetes.
• Además, cuando los jugadores tratan de romper la piñata, los demás cantan
algunos versos para animarlos:

Dale, dale, dale,


no pierdas el tino,
porque si lo pierdes
pierdes el camino.

No quiero oro
ni quiero plata,
yo lo que quiero
es romper la piñata.

Esta piñata
es de muchas mañas,
sólo contiene
naranjas y cañas.

Ya le diste uno,
ya le diste dos,
ya le diste tres,
y tu tiempo se acabó.

413
Kermesse
La kermesse es una fiesta donde participan niños y adultos con una duración
ilimitada; su desarrollo por lo general se hace al aire libre, en el patio de una
escuela o en una explanada donde se concentran varias atracciones, juegos de
destreza y de suerte, así como puestos en los que se venden alimentos y
refrescos.
Dos de las características principales de las kermesses son que todas sus
actividades tienen un precio monetario, hasta los juegos.
La otra es que los jugadores que participan en los juegos y son ganadores
siempre reciben un premio.
Todos los juegos de este grupo requieren de diversos materiales para su
realización.

414
Pescando sorpresas

Juego al aire libre.


Para un jugador.
Material: cajas de cartón con regalos sorpresa, teniendo un asa de cordón
bien abierta; un recipiente grande, como una tina rellena de aserrín; cañas de
pescar que se hacen con unas varas provistas en su extremo de una cuerda
flexible que termina en un alambre doblado que hace las veces de anzuelo.

Desarrollo

• Las cajas con los regalos se entierran en el aserrín, dejando solamente des-
cubierta el asa.
• Al jugador se le da una caña de pescar y en tres intentos tendrá que sacar
una caja.
• Si lo logra, se queda con el premio.

415
Abrir el candado

Juego al aire libre.


Para un jugador.
Material: veinte candados diferentes con sus respectivas llaves.

Desarrollo

• Los candados se colocan sobre una mesa y en una caja se colocan revueltas
las llaves.
• El jugador escoge una llave y trata de abrir un candado, para esto cuenta
con tres oportunidades.
• Si logra abrirlo, gana y recibe su premio.

416
Ensartando botellas

Juego al aire libre.


Para un jugador.
Material: ocho botellas de vidrio pintadas con colores llamativos y diez aros
de madera de quince centímetros de diámetro.

Desarrollo

• Las botellas se colocan dejando unos quince centímetros de distancia entre


botella y botella.
• El jugador a una distancia determinada lanza cinco aros tratando de ati-
narles a las botellas.
• Si logra colocar por lo menos un aro al-
rededor de una botella, gana un premio.

417
El vaquero bombero

Juego al aire libre.


Para un jugador.
Material: diez velas y cinco pistolas de agua.

Desarrollo

• Las diez velas prendidas se colocan a una distancia determinada del ju-
gador.
• Al jugador se le da una pistola con agua, con la que tendrá que apagar las
velas.
• Se determina cierta cantidad de cargas de agua, así como cuántas velas tiene
que apagar el jugador para ganar un premio.

418
Los platos flotantes

Juego al aire libre.


Para un jugador.
Material: seis platos de plástico tipo sopero, un recipiente amplio y grande, de
preferencia una tina y veinte fichas de plástico.

Desarrollo

• El recipiente se llena con agua y se colocan los platos flotando sobre el agua.
• El jugador se coloca a una determinada distancia y recibe un número de
fichas.
• El jugador las lanza una a una e intenta que queden dentro del plato.
• Si logra dejar una ficha dentro de un plato gana y recibe su premio.

Tirando latas

Juego al aire libre.


Para un jugador.
Material: nueve latas de refresco vacías,
todas del mismo tamaño y tres pelotas de
goma chicas.

Desarrollo

• Se apilan las nueve latas en forma de pirá-


mide sobre una mesa que tenga un fondo, ya
sea la pared o una lona colgada.
• Al jugador se le dan tres pelotas y dispone de
tres oportunidades para derribar la pirámi-
de de latas a una distancia determinada.
• Si logra derribarla en sus tres lanzamientos,
gana y obtiene un premio.

419
Cubriendo círculos

Juego al aire libre.


Para un jugador.
Material: tres círculos de cartón como de veinte centímetros de diámetro
pintados de rojo y un cuadrado de veinte centímetros pintado de negro.

Desarrollo

• El cuadrado negro se coloca sobre una superficie plana o en el suelo.


• Al jugador se le dan los tres círculos rojos con los cuales debe cubrir total-
mente el cuadrado negro.
• El jugador lanza los círculos sucesivamente a una distancia determinada y
si logra cubrir todo el cuadrado negro, gana y obtiene un premio.

La pesca

Juego al aire libre.


Para un jugador.
Material: un recipiente grande como una tina o una
pequeña alberca de plástico; veinte peces de made-
ra de quince centímetros de largo con un orificio en
su cabeza, cada pez lleva un número que correspon-
de a un premio; y cañas de pescar que se hacen con
unas varas provistas en un extremo de una cuerda
flexible que termina en un alambre doblado que
hace las veces de anzuelo.

Desarrollo 3
• Al recipiente se le agrega agua y se colocan los
peces.
• El jugador tiene que sacar un pez utilizando el
anzuelo en un tiempo determinado.
• Si logra pescar un pez gana su premio.

420
Los frijoles nadadores

Juego al aire libre.


Para más de dos jugadores.
Material: un kilo de frijoles, una jarra para agua de vidrio o plástico trans-
parente, y una cazuelita de cerámica.

Desarrollo

• La jarra se llena con agua y en el fondo se coloca la cazuelita.


• Al jugador se le dan cinco frijoles, mismos que tiene que dejar caer en el
agua a la altura de la boca de la jarra.
• Gana si uno de los frijoles llega a caer en la cazuelita.

Parando la botella

Juego al aire libre.


Para un jugador.
Material: una botella de vidrio y un cordel de
cincuenta centímetros de largo, el cual
en uno de sus extremos lleva ensartado
un aro de metal o de plástico de diez
centímetros de diámetro.

Desarrollo

• La botella se coloca acostada en el suelo.


• El jugador tendrá que ensartar con el aro el
cuello de la botella y pararla en un solo
intento.
• Gana el jugador que logre pararla y recibe un
premio.

421
Tirando el sombrero

Juego al aire libre.


Para dos jugadores.
Material: un sombrero de copa, o se elabora uno con cartón, pelotas de goma
y una barda fabricada con madera, cartón o tela, de cuatro a seis metros
aproximadamente.

Desarrollo

• Detrás de la barda fabricada un jugador se coloca el sombrero de copa.


• El jugador que trae puesto el sombrero deberá caminar por atrás de la
barda, estando siempre en movimiento.
• El sombrero descansará solamente en la cabeza del jugador a fin de poder
ser derribado sin resistencia excesiva.
• El otro jugador recibe tres pelotas y deberá lanzarlas en dirección del som-
brero para tratar de derribarlo.
• Si logra derribar el sombrero gana.
• Los jugadores intercambian sus lugares.

422
Juegos de campamentos y excursiones
Estos juegos se realizan al aire libre y en contacto con la naturaleza cuando
los jugadores se quedan por varios días en un campamento o en un día de
campo familiar. Ofrecen la oportunidad de competir y proporcionan una
forma entretenida de practicar ejercicios físicos que nos ayudan a adquirir
habilidades que más tarde pueden ser útiles en la práctica de algún deporte.
El desarrollo de estos juegos requiere de un animador o guía, a quien corres-
ponde dirigir la conducción del grupo de jugadores.
En estos juegos se requiere que el guía conozca perfectamente el juego y esté
alerta para resolver cualquier acontecimiento inesperado, y evitar accidentes,
como quitarles los anteojos a los jugadores si hay peligro de que se rompan,
buscar áreas seguras para la realización del juego, etcétera. También debe
tener la capacidad para adaptar y modificar los juegos según la fuerza y habi-
lidades de los jugadores.

423
Armar y desbaratar cadenas

Juego al aire libre.


Para más de dos jugadores.
Material: prendas de vestir como suéteres, calcetines, agujetas, cinturones,
camisas, pantalones, camisetas, etcétera.

Desarrollo

• Se forman varios equipos de acuerdo con el número de jugadores.


• A una señal del guía los jugadores se quitan parte de su ropa y forman una
cadena, amarrando suéteres, agujetas, camisas, etcétera.
• Gana el equipo que logre formar la cadena más grande.
• Una variante del juego consiste en desatar la cadena y volverse a vestir.

Empujar el muro

Juego al aire libre.


Para dos jugadores.

Desarrollo

• Dos jugadores se colocan de espaldas y a una señal


del guía se empujan mutuamente hasta una distan-
cia determinada que se marca con dos líneas, una
para cada jugador.
• El que logre empujar a su contrincante hasta su
línea es el ganador.
• El jugador ganador seguirá jugando contra otros,
hasta que logre eliminar a los demás o, a su vez, sea
eliminado.
• El jugador que quede sin ser eliminado será el
campeón.

424
Relevos en el tren

Juego al aire libre.


Para más de dos jugadores.
Material: cuerdas de aproximadamente diez metros.

Desarrollo

• Se forman dos equipos dependiendo del número de jugadores.


• A cada equipo se le da una cuerda anudada por sus extremos.
• Dos jugadores de cada equipo se meten a la cuerda uno será la máquina y el
otro el último vagón.
• Los demás jugadores se colocan a una distancia determinada.
• A una señal del guía, los dos trenes salen corriendo hasta el lugar donde se
encuentran sus compañeros de equipo para que se suba uno de cada equipo.
• Los trenes regresan al lugar de salida, dan una vuelta y vuelven por otro
jugador.
• Esta acción se repite tantas veces como número de integrantes tengan los
equipos.
• Gana el equipo que regrese primero al lugar de salida con el tren lleno.

425
Dos en círculo

Juego al aire libre.


Para más de dos jugadores.

Desarrollo

• Los jugadores en parejas forman dos círculos, uno dentro y otro fuera.
• El guía selecciona a un jugador que corre por afuera, quien toca a uno de los
que forman el círculo externo, éste a su vez toca a su compañero que tiene
adelante y los tres corren por fuera de la rueda en la misma dirección.
• Al llegar al lugar de donde salieron tratarán de ocupar los dos lugares libres.
• El que no logre conseguirlo se queda afuera y será el jugador que corra por
fuera y así continúa el juego.

426
Gatos y ratones

Juego al aire libre.


Para más de dos jugadores.

Desarrollo

• Se forman dos equipos dependiendo del número de jugadores.


• Un equipo son los ratones y otro los gatos, y se colocan uno frente al otro.
• A una determinada distancia se marcan dos metas, una para cada equipo.
• Cuando el guía diga el nombre de cualquier equipo, éste correrá a alcanzar
al equipo contrario, el cual tiene que correr a su meta para poder escapar.
• El jugador del equipo que sea alcanzado pasará a integrar parte del equipo
contrario.
• Si alguno llega a la meta, ya no podrá ser atrapado por sus contrarios.
• El equipo que al final quede con más integrantes será el ganador.

427
La alfombra de Aladino

Juego al aire libre.


Para más de catorce jugadores.
Material: dos costales resistentes.

Desarrollo

• Se forman dos equipos con siete jugadores cada uno.


• A cada equipo se le da un costal y seis jugadores lo levantan, el séptimo ju-
gador es Aladino y se sube al costal.
• Marcan una salida y una meta en un punto determinado.
• A una señal del guía los jugadores de cada equipo levantan su costal y Ala-
dino se sienta en él.
• Salen caminando hasta la meta, gana el equipo que primero logre llegar
con Aladino arriba del costal.

Arrastrar el costal

Juego al aire libre.


Para más de dos jugadores.
Material: cuatro costales resistentes.

Desarrollo

• Se forman cuatro equipos


de dos jugadores cada
uno.
• Cada equipo tendrá un costal.
• A una señal del guía, un jugador
de cada equipo se sienta en el
costal, dándole la espalda al otro
jugador que lo jalará hasta un deter-
minado lugar.
• Al llegar al lugar determinado,
se cambian los papeles y el
que iba sentado ahora
jalará para regresar al
lugar donde iniciaron
la carrera.
• Gana el equipo que llegue primero.

428
Carrera de costales

Juego al aire libre.


Para más de dos jugadores.
Material: seis costales resistentes.

Desarrollo

• Se reparten los costales, un costal por jugador.


• Se trazan la salida y la meta a una distancia determinada, que puede ser de
diez metros.
• Los jugadores se meten en los costales y los sujetan a la altura del pecho.
• A una señal del guía salen brincando; gana el que llegue primero a la meta,
sin tener en cuenta las caídas que haya podido sufrir durante el recorrido.
• Otra versión del juego consiste en que gana el que menos caídas tuvo en el
recorrido.
• Una más es que a la primera caída sale el jugador y gana solamente el que
quede de pie.

429
Carrera de siameses

Juego al aire libre.


Para más de dos jugadores.
Material: cuerdas.

Desarrollo

• Se traza una salida y una meta a una distancia determinada.


• Los jugadores, por parejas, se amarran un pie a otro de su compañero.
• A una señal del guía
salen corriendo; gana
la pareja que llegue
primero a la meta.

Carrera de cangrejos

Juego al aire libre.


Para más de dos jugadores.

Desarrollo

• Se traza una salida y una meta a


una distancia determinada.
• Los jugadores se colocan en la
línea de salida extendidos boca
arriba sobre el pasto, de espal-
das a la meta y apoyándose úni-
camente con las manos y los
pies.
• A una señal salen, “caminando”,
con la mayor rapidez posible, el
primero que llegue a la meta
gana.

430
Puentes de mono

Juego al aire libre.


Para más de dos jugadores.
Material: una cuerda como de diez a quince metros aproximadamente.

Desarrollo

• La cuerda se amarra a dos árboles grandes, lo más tensa y estirada posible,


a una altura de unos dos metros.
• Se forman equipos de seis jugadores cada uno.
• A la señal del guía, el primer equipo pasará por la cuerda, de un extremo a
otro, con el cuerpo colgado, deslizándose con las manos.
• El equipo que haga el menor tiempo en cruzar el puente gana.

431
Los changos voladores

Juego al aire libre.


Para más de dos jugadores.
Material: una cuerda resistente de aproximadamente seis metros.

Desarrollo

• Se amarra un extremo de la cuerda a una altura de tres metros (puede ser


de la rama más resistente de un árbol) de manera que su otro extremo
pueda oscilar sin dificultad alguna.
• Se forman equipos con igual número de jugadores.
• A una indicación del guía se suben al árbol o pendiente donde cuelga la cuer-
da y se lanzan por turnos sosteniéndose de la cuerda.
• Gana el equipo que
menos tiempo
realice y que
logre la mayor
longitud al
caer.

432
Jalar la cuerda

Juego al aire libre.


Para más de dos jugadores.
Material: una cuerda de diez metros aproximadamente.

Desarrollo

• Los jugadores forman dos equipos de acuerdo con el número de jugadores,


procurando que la distribución de fuerzas queden igualadas.
• Se traza en el suelo una línea recta y se tiende la cuerda, quedando la mitad
sobre la línea.
• A una señal del guía, todos los jugadores levantan la cuerda sujetándola
fuertemente con las manos.
• A una nueva señal los jugadores tiran de la cuerda, tratando de jalar a sus
contrincantes a su área.
• El equipo que logre arrastrar al otro equipo hasta su área gana.

433
Una pluma voladora

Juego al aire libre.


Para más de dos jugadores.
Material: una pluma de ave (gallina).

Desarrollo

• Los jugadores sentados forman un círculo cerrado.


• Un jugador sopla para que la pluma se mantenga en el aire.
• Otro jugador hace que la pluma se dirija a alguien más y así se la van pasan-
do.
• El jugador al que se le cae la pluma pierde.

Encontrar manzanas

Juego al aire libre.


Para más de dos jugadores.
Material: siete manzanas.

Desarrollo

• Los jugadores se sientan en un extre-


mo del terreno de juego.
• Se colocan a cierta distancia las siete
manzanas en el piso (siempre un nú-
mero menor que el de los jugadores).
• A una señal del guía todos los juga-
dores corren y tratan de tomar una
manzana.
• El jugador que no lo logre sale del
juego.
• La actividad se repite hasta que quede
una manzana y dos jugadores, siendo
el ganador el jugador que agarre pri-
mero la manzana.

434
Todos a tierra

Juego al aire libre.


Para más de dos jugadores.
Material: una pelota.

Desarrollo

• Los jugadores se forman en fila. El primero de la fila tiene la pelota en sus


manos, misma que pasa entre las piernas de todos, hasta llegar al último
jugador, quien la toma en sus manos y grita: “¡todos a tierra!” De inmedia-
to, todos se acuestan en el suelo para ser saltados por el jugador que tiene
la pelota.
• Se vuelve a repetir la misma acción, hasta que pasen todos los jugadores.

435
Varas y pelotas

Juego al aire libre.


Para más de dos jugadores.
Material: pelotas y varas.

Desarrollo

• Se forman dos filas de jugadores de igual número.


• A los primeros de la fila se les da una vara, misma que sostienen en la mano,
y ante ellos a sus pies se pone la pelota.
• El guía hace una señal y los jugadores impulsan la pelota con la vara hasta
llegar a una línea que se habrá marcado en el suelo a unos diez o quince me-
tros del punto de salida.
• Pasando la línea regresan de igual manera para entregarle la vara y la pelota
a otro jugador de su equipo, y así hasta que todos los jugadores pasan.
• Gana el equipo cuyo último jugador llegue primero a la meta.

436
El gusano

Juego al aire libre.


Para más de dos jugadores.

Desarrollo

• Los jugadores forman dos equipos y se colocan en fila.


• Se traza una línea de salida y otra de meta a una distancia de diez a quince
metros.
• Los dos equipos se colocan en la línea de salida separados a dos metros.
• Todos los jugadores se sientan en el suelo, levantando las rodillas y llevan-
do cada jugador sus manos hacia atrás, hasta tomar los tobillos del jugador
que está detrás.
• A una señal del guía los gusanos se mueven hacia adelante tratando de lle-
gar a la meta.
• Si el gusano se separa, no podrá seguir su camino hasta no juntarse nueva-
mente.
• Gana el equipo que llegue primero a la meta.

437
La serpiente

Juego al aire libre.


Para más de dos jugadores.
Material: un pañuelo.

Desarrollo

• Por sorteo se escoge a un jugador que será la serpiente y tendrá en la mano


el pañuelo anudado.
• Los demás jugadores forman un círculo y la serpiente se coloca en el centro.
• El círculo de los jugadores gira al mismo tiempo que la serpiente lanza el
pañuelo, que representa al veneno, y al jugador que le toque se convierte en
la serpiente y todos rompen el círculo y corren para evitar ser tocados por la
serpiente.
• Los jugadores que son tocados por la serpiente le ayudan a ésta a tocar a
otros jugadores.
• En este juego no hay bases o zona de refugio, los jugadores
siempre deben correr para evitar ser tocados.
• El juego termina cuando todos son tocados por la
serpiente.

438
Piedra corrida

Juego al aire libre.


Para más de dos jugadores.
Material: piedras.

Desarrollo

• Cada jugador debe tener una piedra de tamaño regular.


• Por sorteo deciden los turnos para lanzar la piedra.
• El primer jugador lanza su piedra y el siguiente la lanza la suya tratando de
pegarle a la piedra del primero; si lo logra, el primer jugador tendrá que car-
gar de caballito al jugador que le pegó, saliendo desde el lugar donde lanzó
su piedra hasta donde quedó la piedra del segundo jugador.
• Al llegar a ese lugar, el jugador que le pegó se baja del caballito y recoge su
piedra para lanzarla de nuevo a otro lugar.
• Los demás jugadores siguen su turno tratando siempre de golpear alguna
piedra, para que el dueño de esa piedra los cargue
de caballito.

439
Patitos al agua

Juego al aire libre.


Para dos jugadores.
Material: piedras de río.

Desarrollo

• Los jugadores se colocan a la orilla de una laguna o charco grande.


• Cada jugador reúne un buen número de piedras.
• Las arrojan sobre la superficie del agua a
manera de hacerlas rebotar varias veces.
• Gana el que logre hacer más rebotes.

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