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Sistema alternativo para Mutants And

Masterminds
Por Darkos

Esta es una compilación de reglas extraídas de los libros: Masterminds manual y Ultimate power, además de
modificaciones personales, las cuales juntas crean un sistema de juego algo diferente al M&M original.

MECANICA DE JUEGO
Los jugadores tiran todos los dados
En muchas ocasiones los jugadores se implican poco en las acciones que no tienen que ver con su
propio turno, y el DM absorbe todo el trabajo, este sistema evita eso, los jugadores hacen todas las
tiradas que implican a sus personajes, ataque, las salvaciones de sus poderes, el ataque del enemigo
contra ellos, y el DJ se ve liberado de esas tiradas, con el consiguiente respiro.
Hasta que los jugadores se acostumbran puede ser un poco lento, pero aseguro que da a los
jugadores la oportunidad de controlar lo que influye a sus personajes.
Hay que recordar que todas las tiradas están sujetas a las reglas de esfuerzo extremo y los puntos de
Héroe.

Atacar y defender
Los ataque de los pjs se hacen de la manera normal, sus oponentes no lo hacen.
Cuando un héroe sufre un ataque, ha de hacer una prueba de Defensa, contra la puntuación de
ataque del enemigo, si la iguala o supera el ataque falla.

PUNTUACIÓN DE ATAQUE
Puntuación de ataque = 11+ ataque total.

RASGO DE DEFENSA
D20 + Modificador total de Defensa.

Se ha de hacer una tirada de Defensa contra cada ataque, no sirve una única tirada para todo el
asalto.
Alternativa: Como veis, el ataque del enemigo es estático, mas que nada por comodidad para el
DM, pero si quieres hacerlo mas dinámico, aunque mas lento, también puedes hacer las tiradas de
ataque del contrario. Pero serian necesarias 2 tiradas por ataque.
Tiradas de salvación

Los oponentes no realizan las tiradas de salvación para evitar los poderes y ataque especiales. Ahora
tienen una puntuación de salvación, que es igual a 11 + el valor de cada TS, así que tiene una
puntuación de Fortaleza, Reflejos y Voluntad.

PUNTUACIÓN DE SALVACIÓN

Puntuación de salvación = 11 + Valor total de la TS.

Siempre que un jugador use un efecto que requiera tirada de salvación por parte del contrario tiene
que hacer una prueba de poder contra el rasgo de Salvación.
Ejemplo: Psiónica, intenta leer la mente a un guardia. La salvación de voluntad del guardia es 8, no
es un guardia cualquiera, y el nivel de Lectura mental Psiónica es 10. Así que ha de hacer una
prueba de poder (D20 + nivel del poder) 10 en este caso contra una CD de 19, 11 +8 de voluntad
del guardia, así que con un 9 o más lo conseguiría. Alternativa: Puedes hacer pruebas enfrentadas,
TS contra Poder, pero eso haría todo más lento.

Bajo la mascara: Ellos tiran todos los dados


Esta alternativa libra de un motón de trabajo al DJ, y puedes dedicar tu atención a otras cosas más
importantes como las tácticas de los pnjs, sus acciones y sucesos al alrededor de los pjs.
Pero también implica mucho, mucho más trabajo para los jugadores, ya que tendrán que estar más
activos y conscientes de lo que sucede. Tiran más dados y usando los puntos de héroe y los
esfuerzos extra tienen más control sobre lo que sucede a su personaje.
Pero esto también tiene varias desventajas, una es que pierdes el control de ajustar el combate
sobre la marcha, ya que no puedes engañarles diciendo que les tocan o no, ya que ellos lo
controlan. Pero si que controlas el daño, así que puedes compensar.
Otra es la sensación de que los Pnjs no pueden fallar el ataque, ya que ellos no tiran para dar, como
ellos, si no para que tú lo esquives.
Si, y es cierto, pero a cambio pueden controlar esas tiradas de defensa y utilizando las maniobras
de combate (Ver mas adelante) ajustarse aun más al oponente.
De todos modos recuérdales que lo típico en los comics es que los malos impacten a ráfagas contra
el héroe, mientras el avanza esquivando.

CARACTERISTICAS

Súper-Fuerza asociada

El M&M normal mantiene separadas las capacidades de presión y el daño de la fuerza, en los
poderes de Súper-fuerza y Fuerza mejorada, con este sistema la súper-fuerza va asociada de manera
directa a la puntuación de fuerza.
Por cada punto que tu bonificador de fuerza supere el +5 obtienes un rango de súper fuerza. Así un
personaje con Fuerza 22 (+6) tiene súper fuerza 1, alguien con Fuerza 40 (+15) tiene 10 Rangos en
súper fuerza.
Estos rangos en Súper-Fuerza son gratuitos y adicionales al modificador de fuerza normal, así que
alguien con Fuerza 40 (+15), tendría +15 al daño, y los beneficios de 10 niveles en Súper-Fuerza.
Bajo la máscara: Súper-fuerza asociada
Esta regla hace que la fuerza influya directamente en el peso y la presión que puedes ejercer, en
ocasiones tener que comprar Súper-Fuerza, y no hacerlo crea un efecto de suspensión de
incredulidad, ¿puedes atravesar planchas de acero y hormigón, pero solo eres capaz de levantar un
coche chiquitito?
En cuestión de puntos de poder, a primera vista parece que esto da mucho poder a los que tengan
una gran fuerza, ya que reciben un poder de manera gratuita.
Si y no, si tienen ese poder de manera gratuita y son puntos que no han de gastar, lo cual a los
personajes basados en la fuerza más poderosos.
Pero hay que recordar él limite de Características (ver mas adelante), que obliga a que si quieres
tener Súper-Fuerza has de tener Fuerza mejorada, un poder, que como tal puede ser Drenado y
Anulado, por lo que es un dos por uno si son afectados de manera negativa en la Fuerza, ya que en
el momento en que pierden un bonificador mayor al +5, pierden Súper-Fuerza, y con ella sus Dotes
de poder, si las tiene.
Y también esta él limite de Características por nivel de poder, si un personaje de Nivel 10 quiere
tener una Fuerza de 40 (+15) puede tenerlo, con lo conseguiría una Súper-Fuerza de 10. Pero para
que todo ese poder se vea en el daño haya de tener un –5 en ataque, para compensar.
Y por tercero las reglas de Reducción de año (ver en combate) hace que esos puntos, sean
distribuidos en Protección para equilibrarse, si lo deseas con la versión normal.

Características limitadas
Todos los seres tiene la limitación en sus características naturales, no a las características mejoradas
igual a 20, más los modificadores de su raza y tamaño, limitado también a su nivel de poder.
Un humano puede tener una fuerza máxima de 20, pero nada impide que tenga Fuerza 12 (+1) y
Fuerza mejorada 10 (+5), la limitación solo afecta a las características naturales.

DOTES

Una serie de dotes dejarían de existir como tales, siendo sustituidas por usos adicionales de los
puntos de poder y como maniobras de combate.(Ver mas adelante)
Como maniobras de combate: Ataque a fondo, Ataque certero, Ataque defensivo, Ataque
poderoso.
Como usos de puntos de poder: Esfuerzo supremo, Anticiparse.

Bajo la mascara: Dotes desaparecidas


Aquí hay dos grupos las que ahora son Maniobras de combate y las que son sustituidas por los
nuevos usos de los puntos de poder.
En el primer caso, hace que los combates sena más dinámicos, ya que cualquier combatiente puede
cambiar de táctica en cualquier momento y esos puntos que dedicarían a esas dotes, podrían servir
para compara Dotes de trasfondo o en habilidades.
Las sustituidas por puntos de héroe, hacen que los puntos de héroe sean mucho más valorados, y
versátiles.
Esta norma da mas, mucha mas versatilidad a los pnjs y pjs, que en realidad se trasforma en mas
poder.
PODERES

Descriptores de poderes

Los Descriptores, definen los poderes, desde si son mutantes hasta la energía que usan para hacer
daño.
Los descriptores no solo dan color y definición, si no que permiten saber que les detecta y que no,
que les puede influir o en que pueden influir.
Hay tres clases descriptores, de Origen, de Medio y de Daño, este último solo se usa en el caso que
ese poder haga daño directo, cada poder ha de tener un descriptor de Origen y Medio, y los de
ataque además los de daño.

Origen

Este describe de donde proviene ese poder, cual es su fuente:

Tecnológico. El poder proviene de la tecnología, maquinas o artefactos mecánicos. Tanto da si es


de una armadura de combate, nanobots o cibernética, es de origen tecnológico.
Mutante. Algo en tu genética te hace superior, puede que hayas nacido así o que hayas mutado,
voluntariamente o no, pero el poder esta vinculado a tu cuerpo.
Sobrenatural. Eres un conocedor de la magia, un ser mágico o has sido dotado de poderes por seres
superiores o portador de un objeto de gran poder. Normalmente este origen suele estar vinculado a
la magia.
Psiónico. Has conseguido despertar tu poder mental, puedes ser un alguien que encontró una
antigua ciudad de monjes, un estudiante del potencial humano o un enviado de los restos de una
civilización de psíquicos.
Alienígena. Eres de otra dimensión, de otro planeta o realidad, pero no tienes nada que ver con la
magia.
Divino. Seres superiores te dan el poder, este descriptor suele estar vinculado a inclinaciones
morales, y lo cósmico, aunque muchos “dioses”, dan acceso a la magia. Lo común es que tengan los
descriptores adicionales y comúnmente enfrentados (ver mas adelante, pero equivalen a Daño):
Sagrado/Sacrílego, Ley/Caos, Justicia/Tiranía, Luz/Oscuridad.

Medio

El medio define cómo das forma a tu poder o de qué se alimenta para operar.
Biológico. También llamado orgánico. Usas la fisiología de los seres vivos, tanto la tuya como la de
los demás.
Cósmico, La energía cósmica esta sintonizada contigo, tanto puedes ser un alienígena como alguien
dotado del poder de los dioses.
Psíquico. Usas la energía mental de los seres vivos, tanto la tuya como la de los demás. (Mental y
Psíquico es sinónimo)
Magia. La magia alimenta tus poderes. Lo común es que tengan descriptores adicionales según su
estilo de magia (ver mas adelante, pero equivalen a Daño): Axiomática (Magia del orden y el
control) Caótica (magia del cambio y la libertad), Celestial (magia de la luz y la protección),
Hermética (la magia del conocimiento y la fuerza mágica), Infernal (magia de control y siniestra),
Naturaleza (Druidas, elementalistas, Nativos), Preternatural (los poderes concedidos por la
adoración a seres de otros planos), Tecnomagia (Mezcla de tecnología y magia hermética),
Primordial (hechicería espiritual, desde chamanes a houngans), Brujería (Sangre, Feminismo, la
diosa, parecida a la druídica pero mas dedicada a la vida y menos a los elementos).
Elemental. Utilizas una fuente de energía o de elemento para tus poderes: Fuego, Agua, Viento,
clima, Tierra, Radiación, Metal, Magnetismo, etc.
Daño

Con esto describes que es lo que usas para provocar daño, es importante pues muchos poderes
diferencian entre energía o Físicos y los descriptores definidos. En el caso de este descriptor hay
que escoger dos, para un total de cuatro, si es energía y que tipo de energía, Físico y que tipo de
daño.

Energía

Fuego. El calor y la llama son tu señal.


Electricidad. Los rayos en la naturaleza también cuentan.
Ácido. Normalmente vinculada a poderes de rasgos líquidos.
Sónica. Sonido y vibraciones son influidas por ella.
Radiación. La radiación es como la de los comics, visible. Para hacerla más real tendrían que tener
la dote de sutil, y suele estar vinculada al drenaje de Constitución.
Frío. Las bajas temperaturas y comúnmente la unión con el daño cinético, gracias al hielo, suelen
ser su estilo.
Físico/Cinético
Balístico. Sólo las armas de fuego tienen este descriptor.
Contundente. Aplasta y machaca. (Mazas, colas gruesas, puños)
Cortante. Corta y desgarra. (Garras, espadas, látigos)
Penetrante. Perfora y atraviesa. (Arcos, agujas, púas, cuernos)

Cambios en los poderes


Salvo los cambios que aquí se indican todos los poderes funcionan igual que el sistema original.

Absorción
Los rangos de absorción te proporcionan una RD 3 por rango, por lo que equivale a Protección
(Impenetrable) y esta sometido a los límites de campaña. El sistema de puntos de absorción sigue
igual.

Crear objeto
El objeto creado tiene una dureza igual al rango del poder, una Protección igual a su Dureza, y
tantos puntos de Heridas como Dureza x 5.
Cuando un objeto tiene la mitad de sus puntos de Heridas esta destrozado.

Curación
En lugar de otorgar una tirada de recuperación, cura 1D6 por Rango. Empezando siempre por los
puntos de Heridas y luego por los de Vitalidad.

Persistente.
Por cada vez que tengas elegida esta Dote puedes usar un nivel de Curación contra los afectados por
Daño Incurables.

Escudo mental
Da un bonificador contra las TS de efectos mentales y una Protección (mental) iguales a su Rango.

Forma alternativa
Además de los descriptores normales del poder, tiene el del la forma alternativa. Ejemplo: en un
mutante que tenga forma alternativa (metal) este poder seria Mutante /Biológico /Metal.
Golpe/ Impacto
Causa 1D6 por cada punto de Bonificación de daño.

Inmunidad
Nuevas asignaciones:
1 rango. Los efectos naturales de: Envejecimiento, enfermedades, venenos, si es por medio de un
poder da +4 a todas las TS necesarias, pero no te hace inmune a ellos.
2 rangos: asfixia de cualquier tipo natural, por medio de un poder +4 a la ts; ½ daño de un
descriptor de daño concreto (balístico, perforante, Radiación, etc.)
5 rangos: críticos, un descriptor de daño concreto (balística, perforante, Radiación, etc.). (Todo lo
demás igual)
9 rangos: soporte vital (inmunidad a efectos naturales de enfermedades, venenos, todas las
condiciones ambientales y la asfixia, si alguno es por medio de un poder +4 a todas las TS).
10 rangos: ½ daño por energía, físico, o mental.
20 rangos: todo el daño provocado por un Descriptor de Medio.
30 rangos: Cualquier efecto que requiera un tiro de salvación particular: Fortaleza, Reflejos o
Voluntad, inmunidad total a un tipo de daño (energía, físico o Mental).
Protección
Este poder te proporciona una RD igual al doble del Rango.
La protección (mental), solo sirve contra daño mental provocado por poderes como Impacto mental.

Regeneración

Bonificador de Recuperación. Deja de existir.


Ritmo de recuperación: Te recuperas de las heridas más rápidamente. Cada rango te permite
recuperar 2 puntos de Heridas o de Vitalidad, siempre primero en este orden, si no hay heridas que
recuperar se recuperan Vitalidad, cada asalto sin necesidad de descansar.
Persistente. Por cada vez que tengas elegida esta Dote puedes usar un Rango de regeneración
contra el daño Incurable. (Todo lo demás igual)

Modificadores de poder Extras

Incurable: El daño de un poder incurable, solo se puede recuperar de manera natural o mediante
poderes de curación persistentes, el total de daño incurable que puedes imponer en total a una
criatura es igual a el rango del extra x 6. (Esta dote pasa a ser un Extra por razones de equilibrio).
Vampírico: Cada vez que dañas con un poder vampírico recuperas ese daño en puntos de aguante,
dependiendo del tipo de daño que hayas hecho. Vitalidad si haces que pierda vitalidad, y heridas si
se provocan heridas.

Ventajas y desventajas para poderes

Descriptores adicionales
Tus poderes tienen más un descriptor adicional. Todos los poderes del mismo origen han de
compartir ese descriptor, si es apropiado.
Ganas un punto de personaje por un descriptor adicional de Daño, dos por uno si es de Medio y tres
por uno de Origen. Todos los poderes que compartan origen comparten la desventaja.

Ejemplo: La armadura de Rächen, un caballero estelar es Tecnológico/ Cósmico/ energía


(Radiación), pero desea añadir otro descriptor, y elige uno de origen, alienígena. Así que pasa a
ser: Alienígena/Tecnológico/ Cósmico/ energía (Radiación), así que cualquier poder que afecte a
uno de esos descriptores influye a la armadura, además de ganar 3 puntos de poder.
Nueva Dote de Poder: Descriptor adaptable

Cada vez que escoges esta dote añades un descriptor adicional a los poderes de un mismo origen,
solo puedes hacerlo con los de Medio y Daño. A diferencia del defecto, tú puedes elegir como
acción gratuita que Descriptor esta activo o si quieres los dos al mismo tiempo.

Ejemplo: La armadura de Rächen es Tecnológico/Cósmico/energía (Radiación), pero desea añadir


otro descriptor de daño, y elige Fuego. Así que pasa a ser: Tecnológico/cósmico/energía (Fuego)
(Radiación), así puede elegir si el descriptor de Daño es de fuego o de radiación, dependiendo de
su enemigo.

PUNTOS DE HEROE
Usos adicionales

No hay limite al numero de puntos de héroe que se pueden usar por asalto, siempre que se tenga la
reserva necesaria, pero no se puede activar mas de una vez el mismo uso de puntos, gastando 2
puntos se podría repetir una tirada de ataque y maximizar el daño, pero no maximizar el ataque y el
daño.
Además de los usos normales hay dos usos adicionales para los puntos de héroe:

Maximizar una tirada: gastando el punto antes de una tirada puedes maximizarla. Es decir se
obtiene automáticamente un 20 o se maximiza el daño. Cuando se maximiza el ataque no hay
crítico, solo es para el cálculo de dificultad.

Recuperar el aliento: Usando una acción de movimiento, puedes recuperar fuerzas y al acabar tu
asalto recuperas una cantidad de puntos de heridas igual a la mitad de tu Constitución, si no tienes
heridas recuperas tu puntuación de constitución en puntos de vitalidad.
Si estas mal herido, puedes actuar normalmente en este asalto sin pasar a moribundo, además de la
recuperación.

Bajo la mascara: Puntos de héroe.


Dar la opción de maximizar la tirada, refleja los ataques heroicos que atraviesan al enemigo o que
cambian el curso de una batalla, o investigación, ya que no solo es para combate.
Investigación, Buscar, Avistar e incluso Intimidar se benefician, asegurando la oportunidad de
todos los personajes puedan dar la campanada y conseguirlo en el momento apropiado.
Además, otro beneficio para los jugadores, es que hace que las Dotes Anticiparse y Esfuerzo
supremo sean acciones disponibles para todos los personajes, por lo que no tienen que comprarlas
con lo que son menos puntos de poder que gastar en esto y más para otras cosas
.
COMBATE

Maniobras de combate

Diversas dotes han pasado a ser maniobras de combate, para permitir más acción para todos los
héroes.
Estas maniobras han de ser declaradas en tu fase de iniciativa y antes de atacar, y duran hasta tu
siguiente fase.
Todas funcionan exactamente igual que las dotes originales, esencialmente ahora son dotes “libres”.
Estas dotes son: Ataque a fondo, Ataque certero, Ataque defensivo y Ataque poderoso.
Además hay que añadir dos nuevas maniobras:

Contra ataque. Cuando realices un ataque de desarme o de derribo puedes elegir tomar una
penalización de –5 al ataque e impedir que tu oponente tenga la oportunidad de derribarte o
desarmarte a ti.

Emular una dote: puedes teniendo un penalizador de –5 a tu ataque imitar una dote que no tengas
de esta lista: Lucha a ciegas, Impacto critico, Blanco elusivo, acción en movimiento, Blanco
elusivo, Desenfundado rápido, Sujeción a Distancia, Ataque furtivo, Ataque Aturdidor, Ataque
Sometedor, Atar Arma, Romper Arma.
Impacto crítico ha de ser contra el adversario actual.
La lista puede ampliarse si el DJ lo desea.

Sistema de vitalidad
Este sistema permite que aumente el castigo que los personajes son capaces de aguantar según su
constitución, a la vez que un solo ataque con suerte puede hacer caer a un personaje. Además de que
el daño en combate es con Dados de 6 caras, no con la Tirada de Dureza.

Puntos de vitalidad
Los puntos de Vitalidad reflejan la habilidad para evitar el daño: esquivando, rodando, o como sea.
Los ataques con éxito hacen perder puntos de Vitalidad. Un personaje tiene tantos puntos de
Vitalidad como CON x 4, o su Dureza x 8 si no tienen puntuación de CON. Cuando se alcanza el 0
en vitalidad, ya no se puede evitar mas daño, así que todo el daño adicional se restara de sus puntos
de Herida.

Puntos de heridas
Cuando se sufre un crítico o no hay puntos de Vitalidad que perder, se sufren heridas. Los puntos de
heridas son la dureza física, el aguante real al daño del personaje.
Un personaje tiene tantos puntos de Vitalidad como CON x 2, o su Dureza x 4, en el caso de no
tener puntuación de CON.

Esbirros
Los esbirros no tienen puntos de Vitalidad, solo de Heridas. Además el daño de un héroe contra un
esbirro siempre esta maximizado.

Críticos y heridas
Los críticos aumentan el daño en 1d6, cada 2 rangos de poder dañino.

Daño por Heridas


Cuando se recibe de un solo ataque mas daño, después de la RD, que la puntuación de CON, se ha
de hacer una TS de Fortaleza (CD 10 + 1/3 Daño recibido). Si falla sufre un nivel de fatiga, si falla
de más de 5 queda inconsciente.
0 de Heridas
Cuando las heridas quedan a 0 o menos, el personaje esta incapacitado y ha de hacer una TS de
Fortaleza (CD15), si falla queda inconsciente y moribundo.
No se puede pasar de mas allá de 0, en Heridas, cualquier daño que haga que baje por debajo,
obligaría a volver hacer la TS.

Curación Natural
Un personaje recupera una cantidad de puntos de vitalidad igual a su bonificador de Con en una
hora. Con una noche de descanso se recuperan el bonificador de Con en puntos de heridas, mínimo
1, o el doble si es reposo total durante 24 horas.

Curación Extraordinaria
La curación no natural, gracias a algún tipo de poder tiene una prioridad, primero las heridas y
luego la vitalidad. Este orden es inalterable.

Sistema de daño
Dados de daño
En lugar de un bonificador de Daño, los ataques tienen una cantidad de dados de daño. Cuando un
ataque tenga un bonificador de daño se tiraría la misma cantidad de dados de seis. Así un Impacto
de Rango 12, haría 12D6 de daño.

Reducción de Daño
En lugar de un bonificador a las TS de Dureza, todo lo que de Dureza proporción RD (Reducción
de daño), contra el daño sufrido en cada ataque. La RD es igual a la Dureza x2, (+1 por cada rango
en Impenetrable).
Así alguien con Dureza 12 tendría una RD de 24, y si fuese además impenetrable 5 seria 29
(12x2+5)
El bonificador de la Dote Pirueta Defensiva, da RD, con las limitaciones normales.

Dañando objetos
Los objetos tienen unas heridas iguales a su Dureza x 5, y una RD del doble de su dureza.

Bajo la mascara: Puntos de vitalidad y heridas


Este sistema es más cómodo y rápido, ya que no hay que mirar una tabal, si no simplemente restar,
además del efecto psicológico para los jugadores de tirar una gran cantidad de daos de daño.
Además se diferencia mucho la Protección (RD) y la constitución, la primera define cuanto daño te
han de hacer para que lo notes, la segunda el daño que puedes soportar.

Bajo la mascara: De donde salen todas estas reglas?


Ellos tiran los dados. Esta regla aparece en el “Arcanos desenterrados”.
Súper-Fuerza asociada, la base de los descriptores de poder y el sistema de vitalidad . Vienen
en el “Mastermind's manual”, inédito en castellano.
Limitación de características, usos adicionales de los puntos de héroe, cambios en los poderes
y ajustes en el sistema de puntos de daño, son reglas de creación propias con la impagable ayuda
de mi grupo de juego.

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