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1.

TEMA:
División entre las dos caras de fichas de dominó
2. OBJETIVO:
 Determinar la probabilidad teórica y práctica del que al sacar una pieza de dominó
y dividir entre sus dos caras nos dé un numero entero.
 Entender sobre cómo funcionan las probabilidades de manera teórica y práctica.
 Identificar las diferencias entre la probabilidad teórica con la probabilidad práctica.
3. MARCO TEORICO:
¿Qué es el dominó?
El dominó es un juego de mesa en el que se emplean unas fichas (baldosas)
rectangulares, generalmente blancas por la cara y negras por el envés, aunque existen
muchas variantes. Una de sus caras está dividida por dos cuadrados, cada uno de los
cuales está numerado normalmente mediante disposiciones de puntos como los dados.
La puntuación habitual es de cero a seis puntos, lo que compone un total de 28 piezas
de dominó siendo la ficha más grande la del seis doble.
Reglas
 Jugadores:
El juego generalmente se practica con cuatro jugadores en solitario. En muchas
ocasiones el juego de dominó se puede practicar con 2 ,4, 5 o incluso 12 personas
y se tienen que dividir las fichas según la cantidad de jugadores. Regularmente se
juega de 2 a 5 personas en el dominó clásico.
 Objetivo:
El objetivo del juego es alcanzar una determinada puntuación previamente fijada,
jugando para ello las manos o rondas que sean precisas.

El jugador que gana una ronda, suma los puntos de las fichas de sus adversarios
y/o pareja, solo si este es mayor, por ejemplo, si el jugador suma 8 puntos y el
adversario 12, el adversario se lleva los puntos del contrario. El primer jugador o
pareja que alcanza la puntuación fijada al principio de la partida, gana.
 Inicio del juego:

Los jugadores de cada pareja se colocan alternativamente alrededor de una mesa;


quedan en posiciones enfrentadas los miembros de cada pareja respectivamente.
Antes de empezar, las fichas se colocan boca abajo sobre la mesa y se mezclan
para que los jugadores las recojan al azar en igual número cada uno normalmente
7 (7x4=28 fichas en total).
Hay varias maneras de empezar la primera ronda. Una es que empieza el jugador
que tiene el seis doble, Chancho 6 (como se le llama en Chile), "Mula de seises"
(como se le llama en México) o Cochina (como se le llama en Venezuela), Doble
Sena (como se le llama en Panamá) o la Marrana (como se le llama en algunos
lugares de Colombia) y continua el jugador situado a su derecha.
En las siguientes rondas, empezará el jugador a la derecha del que empezó la ronda
anterior. Tiene que tirar un doble, y si no tiene, tirara una ficha cualquiera. Al
finalizar la ronda, la persona que fue mano, le tocará mezclar las fichas para la
próxima mano.

 Desarrollo del juego:

En su turno cada jugador colocará una de sus piezas con la restricción de que dos
piezas solo pueden colocarse juntas cuando los cuadrados adyacentes sean del
mismo valor (ej. el 1 con el 1, el 2 con el 2, etc. hasta el 6).
Es costumbre colocar los dobles de forma transversal desde la salida y en cualquier
momento del desarrollo del juego, para evitar señales sobre el tipo de mano que se
posee (juego alto, juego bajo, juego oportuno). Colocar un doble suele
llamarse doblarse, o acostarse.
Si un jugador no puede colocar ninguna ficha en su turno tendrá que pasar el turno
al siguiente jugador o tendrá que tomar una ficha de las sobrantes.
Es frecuente en el juego que alguno de los jugadores tire, por ejemplo, el último
de los seis quedando únicamente por tirar el seis doble. En este caso se dice que
ha ahorcado o matado el seis doble. El jugador que lo tenga no podrá ya ganar la
ronda (a no ser que la gane su compañero).
 Final del juego
La mano continúa hasta que se da alguna de las siguientes situaciones:

Alguno de los jugadores se queda sin fichas por colocar en la mesa. En este caso
el jugador se dice que dominó la partida.
En caso de cierre, tranca o tranque, es decir, cuando a pesar de quedar fichas en
juego ninguna pueda colocarse, se atribuye el cierre, tranca o tranque al jugador
que coloca la última ficha, ganará el jugador o pareja cuyas fichas sumen menos
puntos. En caso de empate la norma internacional establece que no hay ganador y
en el siguiente juego sale el jugador de turno, es decir, el siguiente al que salió en
la partida actual; sin embargo en algunos países o regiones definen un ganador de
acuerdo con una de las siguientes reglas:

 La pareja que salió, o, en juego individual el jugador más cercano al que salió
en el sentido de rotación acordado, (generalmente inverso a las agujas del
reloj).
 El jugador o pareja que se le atribuye el cierre, tranca o tranque.

Figura 1: Fichas de dominó


4. PROCESO TEORICO

El proceso que vamos a realizar en nuestro trabajo de probabilidades, consiste en


colocar las fichas de dominó en una bolsa oscura. Sacar una ficha y dividir el número
mayor para el menor y anotar los resultados arrojados en una tabla.

RESULTADO f(x) PROBABILIDAD


0 6/28 0,21
1 9/28 0,32
2 6/28 0,21
3 3/28 0,11
4 1/28 0,04
5 1/28 0,04
6 1/28 0,04
infinito 1/28 0,04

Probabilidad Teorica
0.35

0.30

0.25

0.20

0.15

0.10

0.05

0.00
0 1 2 3 4 5 6 infinito

5. PROCESO PRACTICO

Para obtener los resultados de probabilidad aproximándose a los resultados arrojados


teóricamente, se realizó la sacada de fichas por 100 ocasiones. Anotando cada una de
ellas en una tabla.

Para una tabla de probabilidad rápida, se realizara con el resultado de 60 pruebas.


Obteniéndose los siguientes resultados.
RESULTADO f(x) Probabilidad
0 10/60 0,17
1 16/60 0,27
2 11/60 0,18
3 9/60 0,15
4 4/60 0,07
5 3/60 0,05
6 5/60 0,08
infinito 2/60 0,03

Probabilidad Practica 60 pruebas


0.30

0.25

0.20

0.15

0.10

0.05

0.00
0 1 2 3 4 5 6 infinito

Si queremos una probabilidad aún más exacta, vamos a realizar la tabla con una
realización de 100 pruebas.

RESULTADO F(x) Probabilidad


0 19/100 0,19
1 30/100 0,30
2 20/100 0,20
3 13/100 0,13
4 5/100 0,05
5 4/100 0,04
6 6/100 0,06
infinito 3/100 0,03
Probabilidad practica 100 pruebas
0.35

0.30

0.25

0.20

0.15

0.10

0.05

0.00
0 1 2 3 4 5 6 infinito

6. ANALISIS DE RESULTADOS

Después de realizar las 100 pruebas, para determinar las probabilidades de nuestro
ejercicio, obtuvimos los siguientes resultados.

 Obtuvimos el 19 % de probabilidad de que al sacar una ficha de dominó, la


división entre estos de un resultado igual a 0.

 Obtuvimos un 30% de probabilidad de que al sacar una ficha de dominó, la


división entre los dos numero nos dé un resultado igual a 1 o se aproxime a 1.

 Obtuvimos un 20% de probabilidad de que al sacar una ficha de dominó, la


división entre los dos números no dé un resultado igual a 2 o se aproxime a 2.

 Obtuvimos un 13% de probabilidad de que al sacar una ficha de dominó, la


división entre los dos números no dé un resultado igual a 3 o se aproxime a 3.

 Obtuvimos un 5 % de probabilidad de que al sacar una ficha de dominó, la


división entre los dos números no dé un resultado igual a 4 o se aproxime a 4.

 Obtuvimos un 4 % de probabilidad de que al sacar una ficha de dominó, la


división entre los dos números no dé un resultado igual a 5 o se aproxime a 5.

 Obtuvimos un 6% de probabilidad de que al sacar una ficha de dominó, la


división entre los dos números no dé un resultado igual a 6 o se aproxime a 6.

 Obtuvimos un 3 % de probabilidad de que al sacar una ficha de dominó, la


división entre los dos números no dé un resultado igual a infinito, es decir, 0/0.
7. CONCLUSIONES

 Se evidencio la similitud en la gráfica de probabilidad teórica con la probabilidad


práctica, determinando la similitud de la gráfica pero con algunos valores
diferentes a la teórica.

 Todo juego de azar posee una probabilidad, esta se determina por el número de
pieza que buscamos sobre el total de piezas que tenemos.

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