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Muitas pessoas perguntam sobre animação de câmeras, muito usado em

arquitetura para criar passeios pelo interior de projetos, mas também muito usado
em qualquer animação, porque na maioria das vezes a câmera se move.
Movimentos curtos e simples não tem muita dificuldade, mas movimentos maiores
e contínuos apresentam mais dificuldade. Outra questão frequente relacionada a
câmeras é sobre lentes e campo de visão (Fields Of View (FOV)). Neste pequeno
artigo eu vou mostrar duas técnicas para animar câmeras por caminhos longos e
também vou falar sobre lentes e FOV.

Uma das técnicas usadas para animar câmera é usando uma linha como caminho,
deve ser a técnica mais comum, mas não é a melhor por dificultar muito a edição
do caminho. No tutorial Path Constraint, aqui no site www.tresd1.com.br eu explico
todos os parâmetros deste recurso, você pode fazer um teste para ver, criando
uma linha e adicionando a câmera pelo Path Constraint. Se for uma câmera Target
você terá que criar duas linhas, uma para a câmera e outra para o Target. Se for
uma câmera Free fica mais fácil, mas terá dificuldade para posicionar a câmera
corretamente. Então, usa-se aplicar um Dummy no Path Constraint em vez da
câmera, depois, faz um link da câmera no Dummy, assim, fica muito mais fácil de
controlar e você pode usar uma Camera Target sem problema. Mas ainda é muito
difícil de editar o caminho, porque se precisar modificar a trajetória, será necessário
entrar no Sub-Object da linha, habilitar o Vertex, selecionar um Vertex na linha e
modificar a sua posição, ainda tem outros inconvenientes, a distância entre os
vértices pode alterar a velocidade do movimento e pequenas irregularidades na
linha causam solavancos indesejáveis na animação.

Câmera lincada num Dummy que percorre o caminho

Existem outras formas


mais práticas para fazer isso, evitando o uso do Path Constraint, que é uma
ferramenta muito limitada. A melhor forma de animar no 3ds max é usando Key
Frames, então, será muito mais fácil se animar dessa forma, movendo a câmera
com o AutoKey (Animate até o Max 4) ligado para ir gerando os Keys de animação,
mas teria um grave problema, fica difícil ajustar sem ver a trajetória da câmera.

É neste ponto que entra o recurso Trajectories, uma função bem simples e básica
do 3ds max, mas desconhecida por muitos usuários. Basta clicar com o botão
direito sobre o objeto e escolher a opção Properties, nessa janela você encontra a
opção Trajectory no grupo Display Properties, marque-a e a trajetória da câmera
entre os Keys aparece na Viewport, ainda tem a indicação de velocidade mostrada
pelos pontos brancos nos segmentos, quando estão mais distantes, o objeto se
move mais rapidamente naquele trecho, quando estão mais próximos, o objeto se
move mais lentamente naquele trecho. Você também pode modificar os vértices na
trajetória como se fosse numa linha comum, usando a opção Trajectories do menu
Motion, mas não há necessidade, pois os vértices na trajetória são justamente os
Key Frames, então, basta posicionar a barra de Frames sobre o Key com o AutoKey
ligado e modificar a posição do objeto, assim, o vértice da trajetória será
modificado sem você ter que entrar em nenhum Sub-Object.

Uma forma prática de trabalhar com o Trajectories num ambiente arquitetônico


cheio de curvas, é criando os Keys de inicio e fim da animação em primeiro lugar.
Se a sua câmera tem que passar por vários ambientes durante 1000 quadros,
então, coloque-a na posição inicial e deixe no quadro zero, ligue o AutoKey
(Animate até o max 4) e coloque no quadro 1000, em seguida, mova a câmera
para a posição final, onde ela deve estar quando terminar a animação. Ligue o
Trajectory da câmera e do Target, se estiver usando uma Camera Target, você
também pode usar o recurso do Dummy, animando o Dummy e lincando a câmera
nele, neste caso, ligue o Trajectory do Dummy.

Linhas de trajetória reta / Linhas de trajetória editada

Agora você pode fazer de duas formas, pode simplesmente deixar o AutoKey ligado
e ir modificando a posição da câmera de tantos em tantos Frames para ir fazendo o
percurso correto, ou pode adicionar Keys na trajetória e editar como uma linha,
para só depois fazer o ajuste fino. Neste caso você deve entrar no menu Motion,
clicar no botão Trajectories e ligar o botão Sub-Object, assim, ficam disponíveis os
botões Add Key e Delete Key logo abaixo. Selecionando o Add Key e clicando na
trajetória, aparece um vértice, que na verdade é um Key de animação, então, ele
aparece também na Time Line abaixo das Viewports, você pode mover esse vértice
na trajetória normalmente com o Move, como se fosse o vértice de uma linha.

A vantagem de fazer dessa forma é que você está editando um vértice que na
verdade é um Key Frame, então, está ajustando trajetória e tempo
simultaneamente, permitindo identificar prontamente quando terá um problema no
movimento, quando o movimento vai ficar rápido demais num determinado ponto
ou quando terá problema numa curva, mesmo sem ter visto a animação, apenas
olhando a trajetória e os pontos brancos nela, só precisa de um pouco de prática
para ter essa habilidade.

Câmera percorrendo o caminho (Divx 5 ou superior)

Uma questão muito importante é a velocidade do objeto, o 3ds max vem


configurado com 100 quadros por padrão, um vídeo Broadcast tem 29.97 quadros
por segundo. Na animação 3D, que é renderizada em sequência de imagens, usa-se
30 quadros por segundo e depois converte para 29.97 num programa de edição ou
composição, onde for montar o vídeo. Sendo assim, 100 quadros significa 3.3
segundos de vídeo.

Você pode escolher a quantidade de quados na animação clicando no ícone Time


Configuration, ao lado do Zoom Region, ou clicando com o botão direito sobre os
controles de vídeo, como o Play por exemplo. Você pode ler mais sobre animação
no tutorial Curve Editor e Out-Of-Ranges, aqui na seção Tutoriais do site
www.tresd1.com.br. Para ter uma movimentação mais lenta, é necessário muitos
quadros na animação ou um trajeto curto, pois só tem essas duas formas de
controlar a velocidade. Se um objeto deve se mover de A até B, ele só vai se mover
mais lentamente em duas situações, se tiver mais tempo para percorrer este
trajeto, ou seja, se aumentar a quantidade de quadros na animação, ou se o trajeto
for menor, pois com o mesmo tempo e um caminho mais curto, ele se moverá mais
lentamente.

Se acontecer movimentos bruscos, a primeira providência é verificar se não criou


dois Keys muito próximos sem querer, deixando pouco tempo para uma
movimentação grande. Mas se tudo estiver correto, certamente são as curvas de
animação, pois são elas que realmente controlam e editam as animações no 3ds
max, você tem acesso pelo ícone no lado esquerdo da Time Line, logo abaixo das
Viewports, ou clicando no menu Graph Editors > Track View - Curve Editor. As
curvas de posição e rotação nos eixos X, Y e Z devem ser suaves, com curvas sem
formar cantos vivos, é num canto vivo que acontece soco no movimento. Você pode
ajustar essas curvas pelos handles e pelos ícones na parte superior da janela do
Curve Editor, leia o tutorial Curve Editor e Out-Of-Range aqui na seção Tutoriais do
site www.tresd1.com.br, nele eu explico em detalhes as ferramentas para edição
destas curvas.

Imagem com lente de 15mm / Imagem com lente de 35 mm / Imagem com lente
de 200 mm
Outra questão importante relacionada com câmeras são as lentes, elas são muito
importantes para ajustar corretamente o que estamos vendo, dependendo do
tamanho do ambiente você deve escolher uma lente mais adequada, elas também
determinam a distorção da perspectiva e o campo de visão.

Quem conhece de gravação de vídeo, filmagem ou fotografia, não costuma ter


problemas com este assunto em 3D, pois as câmeras 3D tentam simular uma
câmera real, o funcionamento é o mesmo, as funções e os nomes usados também.
Uma lente de 50 mm significa que a sua distância focal é de 50 mm, isto é
equivalente ao olho humano e quase não tem distorção da perspectiva, mas tem
um campo de visão (Fields of View (FOV)) mais fechado, ou seja, vê menos da
cena. Todas as lentes menores que essa tem um campo de visão (FOV) maior, são
chamadas de grande angular, elas permitem ver mais da cena, mas distorcem mais
a perspectiva, quanto menor for a lente, mais distorcida fica a perspectiva. Igual
acontece em câmeras reais, este tipo de lente é boa para tirar fotos de paisagens,
ou se não tiver distância suficiente, como acontece num lugar apertado, igual um
banheiro, assim, pode capturar mais da cena em troca de distorcer um pouco a
perspectiva. As lentes maiores do que 50 mm são as telescópicas, elas têm o
campo de visão (FOV) bem menor, mas praticamente não distorce a perspectiva.
Igual acontece em câmeras reais, essas lentes são boas para tirar fotos de
detalhes, ou quando está muito longe do objeto e deseja uma imagem próxima,
como um Zoom.

Para não deixar dúvidas sobre este assunto, vale a pena lembrar que lente não tem
nenhuma relação com bitola de filme. Isso causa muita confusão nos iniciantes, que
sempre ouviram falar sobre filme 35 mm. Um filme de 35 mm significa que a
película onde a imagem é capturada, o mesmo que o negativo da foto, mede 35
mm na diagonal, igual a forma de medir as polegadas de TVs e monitores. Quanto
maior essa medida para a película, mais pontos podem ser capturados e assim terá
uma imagem melhor. A lente não tem influência nisso, você pode filmar usando
uma câmera cinematográfica com filme 35 mm e lente de 200 mm, ou lente de 50
mm, ou mesmo lente de 35 mm, como pode filmar em super 8 usando lentes de 35
mm, 50 mm ou 200 mm, e ainda pode fazer um jogo com essas lentes durante a
filmagem, que é justamente o Zoom optico real.

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