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La Armada Virtual
Hacia La Instrucción Y El Entrenamiento
Naval Real
Jairo Uparella – Ingeniero de Sistemas con especialización en Ciencias
Computacionales de Newport International University. Es consultor en
programas especializados de Informática y Electrónica, adscrito a la Escuela
Naval de Suboficiales “ARC Barranquilla”.
Resumen
La Realidad Virtual está considerada como el área científica de aplicación de tecnologías
especializadas de mayor crecimiento en el mundo. Permite a los seres humanos el desarrollo de la
creatividad y establecer una nueva filosofía de entrenamiento, aprendizaje y conocimiento,
llevando dicho desarrollo a otras áreas de las ciencias diferentes a la informática.
Una de esas áreas es el Entrenamiento Naval, donde la Simulación ofrece el soporte necesario
para la toma de decisiones.
Abstract
Virtual Reality is considered the increasingly area of specialized technologies application in the
world. It allows the development of the human being’s creativity and the establishment of a new
training, learning and knowledge philosophy, carrying this development to another areas different
to computer science.
One of these areas is the Naval Training Systems where Simulation offers the main support in
order to make decisions.
Keywords: Navigation simulator, Virtual Electronic Warfare, Virtual Combat Information Center,
tactical training, Interactive Virtual Simulation.
Introducción
Cuando se inició el denominado proyecto “Periscopio Virtual” en la Escuela de Submarinos,
apareció dentro del ambiente naval de la Armada el concepto de “Simulador Táctico”, una especie
de entrenador mejorado y especializado para quienes comandan y tripulan una nave de guerra o
de otro propósito. Un simulador táctico bien diseñado y bien dotado permite al interesado
conocer muy a fondo el funcionamiento de un dispositivo a bordo, tal es el caso de un radar, un
sonar, un controlador de tiro o un periscópico, representado por una computadora y otros
dispositivos.
Los dispositivos creados, como por ejemplo el indicador de cuenta-revoluciones del motor, es un
sistema netamente digital cuya información es presentada en un conjunto de displays de 7
segmentos, pero si se prefiere el modo indicador análogo (indicador de aguja), entonces se utiliza
un sistema electrónico DAC, o convertidor digital-análogo, cuyo valor típico es entregado por la
computadora.
Otros dispositivos que se utilizan son los joysticks, flight-stick, steering wheels y pedales, los cuales
son adaptables a través del puerto USB y reconocidos por un sencillo programa en C++, el cual
permite la modificación y desplazamiento de objetos y del entorno virtual. Un mouse, un trackball
y un teclado modificados también ofrecen una forma de interactuar de manera especial con el
simulador.
Para el desarrollo de los programas del ambiente tridimensional, se utilizan bibliotecas gráficas
OpenGL y OpenAL de SGI, bajo Borland o Visual C++, los que permiten la elaboración de cartas de
navegación, programadas tanto vectoriales como raster, así como tableros tácticos para el puesto
del instructor.
El diseño tridimensional es la base de todo ambiente virtual y esto permite entre otras cosas,
conocer ciertos modelos tal y como son en la realidad.
El CIC se convierte ahora en una oficina o aula netamente virtual donde la capacidad de una
plataforma marítima de guerra ofrece a los interesados el aprendizaje y el uso de manera eficiente
cada uno de los dispositivos y ejercitar la toma de decisiones basadas en la representación de la
información en los diferentes medios de visualización. En un CIC virtual, los entrenados pueden
seguir las tareas para la detección de un blanco, seguimiento del mismo y designación del arma a
emplear.
En caso de que los dispositivos reales queden obsoletos, la modificación de los sistemas virtuales
no es una tarea difícil, puesto que el principio y finalidad serán las mismas.
Conclusiones
Los simuladores se constituyen así en la nueva forma de aulas o salón de clases para el
entrenamiento o la capacitación, dando la razón a los científicos especialistas de que el cerebro
humano retiene un 20% de la información que transmite el profesor, pero alcanza a superar el
80% de retención si el alumno está realizando una tarea en un sistema virtual.
Técnicamente, el proceso más fácil es comunicar estos simuladores con el fin de intercambiar
datos. Un prototipo elaborado en una ciudad puede interactuar con otro de otra ciudad, pero en
el mismo escenario táctico virtual, siendo esto uno de los fines más importantes a la hora de
desarrollar estos dispositivos.
Otro aspecto a destacar es la inversión de realización del sistema en sí. Construir cuesta mucho
menos que importar, pues no se requiere de trámites aduaneros, capacitación, traslado de
personal, transporte transoceánico, u otros factores que sólo logran obstaculizar los adelantos
tecnológicos que se puedan alcanzar en nuestro país.
Referencias
[1] Roger D. Smith. Chief scientist, Bodelbenders LLC., Simulation, The Engine Behind the Virtual
World.
[2] Roger D. Smith. Chief scientist, Bodelbenders LLC., Vertical Interface Methodology for
Connecting Constructive and Virtual Level Simulations, sept., 1994.
[3] Glossary DoD M&S (1994). Defense Modeling & Simulation Office. Alexandria, Virginia.
[4] R.Fujimoto. “Principles for M&S-Education: Georgia Tech Modeling and Simulation Research
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[5] Silent Hunter II handbook. (1998). Strategy Simulation Inc. MINDSCAPE Company.
[6] Rudolf P. Darken, A Hybrid Virtual Environment Interface To Electronic Warfare Information.
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[7] Lt. Col. Robert H. Bolling, (1995) The Join Theater Level Simulation In Military Operations Other
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[8] Clauss Becker. (1993). FGAN Research Institute for Communication, Information Processing and
Ergonomies. TARGET MOTION ANALYSIS TMA.
[9] Dr. Rosemary Garris. VA. Naval Air Warfare Center Training System Division. COLLISION
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[10] www.advancedsimulation.com/
[11] www.battlebelow.com/
[12] www.destroyercommand.com/
[13] www.combatsim.com/