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Todos os dragões em

uma única revista!

Kids & Dragons


Space Dragon
e Old Dragon
FLYING APE

EDITORIAL 3 Correio Voador


Por Moreno & Nascimento
4
Atributos no Kids &
Fala macacada, tudo bem com vocês? Dragons
Por David Lucena
É com muito prazer que escrevo este editorial
do mais novo lançamento do estúdio Flying 6 Usando monstros do
Ape: o Ergastulum. Aí você me pergunta, o
que afinal significa Ergastulum? Segundo o
AD&D no Old Dragon
Por Fabiano Neme
dicionário, ergastulum ou ergástulo é o mes-
mo que cárcere, calabouço ou masmorra. Ou 10 Rajadas de tiros em
seja, nossa tão querida dungeon que sempre
gostamos de explorar e nos aventurar, en-
Space Dragon
Por Igor Moreno
frentando perigos e conquistando tesouros! E
é o que você encontrará nesta revista virtual. 12 Novo monstro: Demônio
Há um tempo atrás, meu amigo Igor “Spa- das Sombras
ce” Moreno já a havia lançado em formatos Por Igor Moreno & Guilherme Nascimento
menores, um pequeno aperitivo para a fome
insaciável dos jogadores e entusiastas do 13 Item Mágico: Adaga das
RPG. E agora, aquele aperitivo se tornou o
Novas Oportunidades
prato principal, trazendo até você leitor, uma
Por Thiago Righetti
gama de novidades e dicas para incrementar
seus jogos. O melhor? Totalmente gratuito e
com a colaboração de David Lucena, Fabi-
14 Aventura: O Antigo
ano Neme (Redbox) e Thiago Righetti (blog Templo dos Elementais
Moostache). Por Guilherme Nascimento
Nesta edição de número 0, teremos uma
regras especiais para: inclusão de atributos
18
Nerold, o elfo algoz de
em Kids & Dragons, adaptar os monstros mortos-vivos
do AD&D para o Old Dragon, usar rajadas Por Igor Moreno & Guilherme Nascimento
de tiros em Space Dragon e como tornar os
ataques de flechas mais perigosos e mortais. 19
Tabelas Aleatórias:
Temos também um NPC e um novo monstro gerador de plots para
para Old Dragon. E, simultaneamente, para aventuras
OD e K&D temos um novo item mágico, uma Por Igor Moreno & Guilherme Nascimento
aventura completa e tabelas com ganchos
para novas aventuras! 20
Tornando flechas mais
O que tá esperando? Boa leitura e um grande perigosas
abraço simiesco. Por Igor Moreno
FLYING APE

CORREIO VOADOR
Este espaço estará destinado a res- Ele vai ser gratuito para
ponder quaisquer e-mails que rece- sempre?
bamos (através do endereço contato@
Só o tempo dirá. Esta edição #00 na-
flyingape.com.br) e que sejam de re-
turalmente é completamente gratuita e
levância suficiente para estarem aqui.
sempre o será. Dependendo da recep-
Ou talvez todos. Não sabemos ainda.
ção do público podemos cogitar algu-
Para esta edição compilamos uma ma quantia simbólica para os próxi-
pequena lista de perguntas e respos- mos números.
tas de dúvidas que – achamos – que
podem surgir entre os leitores. Caso
sua dúvida não tenha sido respondida Posso enviar material para ser
daqui, cogite enviá-la para o endere- publicado aqui?
ço de e-mail citado anteriormente. Fi- Com certeza! É só mandar para con-
caremos muito felizes em respondê-la! tato@flyingape.com.br que responde-
remos assim que possível.
O que é Flying Ape? É uma
editora?
Que tipo de material pode ser
Gostamos de chamar de “estúdio”.
publicado?
Isso porque criamos conteúdo que
achamos legal acima de tudo. E como Tudo que tenha a ver com RPGs, ué. De
nunca lançamos material que não ti- preferência os de pegada old school
vesse sido escrito por Guilherme Nas- e/ou com temática de fantasia. Kids &
cimento ou Igor Moreno, achamos que Dragons, Old Dragon, D&D da Grow,
“editora” seria um pouco pretensioso Space Dragon, Dungeon World... tá
demais. tudo valendo! Naturalmente é neces-
sário ser o criador do conteúdo que
Mas o Ergastulum tem material for enviar. Nada de traduções ou re-
de outros autores! publicações – ao menos por enquanto.
Vish... é mesmo. Temos que ver essa
questão aí então.

Qual vai ser a periodicidade


do Ergastulum?
Inicialmente pensamos em fazê-lo bi-
mestralmente. Com certeza gostaría-
mos de fazer um desses por semana,
mas naturalmente é impossível seja
pela necessidade de gerar e reunir
conteúdo quanto de editoração, dia-
gramação e etc.

3
KIDS & DRAGONS

ATRIBUTOS NO KIDS & DRAGONS


Por David Lucena
No RPG Kids & Dragons não temos de acordo com a regra do d6. Assim,
atributos, por ser um sistema mais uma façanha física difícil seria média
introdutório voltado para crianças, a para um guerreiro, e controlar um
idéia de vários números acumulados animal enfurecido seria mais fácil para
na ficha poderia confundir a cabeça o elfo, por exemplo.
dos mais jovens. Tendo como base a
“regra do d6”, associamos cada uma Força (Guerreiro): A Força é principal
das classes de personagens a um dos característica do Guerreiro, ela repre-
seis atributos básicos do D&D, os senta a sua musculatura e habilidade
sistema “pai” do K&D. em combate, assim como a capacida-
de de realizar façanhas físicas que ne-
Assim, cada uma das classes teria uma nhum outro aventureiro seria capaz de
vantagem nos testes do seu atributo fazer, como erguer rochas pesadas ou
representativo, seguindo também o entortar barras de ferro.
modelo de atributos principais do D&D
da Grow, com algumas diferenças. A Destreza (Pequenino): A Destreza é o
ideia surgiu a partir dos brasões dos atributo que traduz as habilidades do
digiescolhidos do anime Digimon, onde Pequenino, representando sua agilida-
cada símbolo representa as virtudes de, equilíbrio, coordenação motora e
das crianças, tais como: coragem, seus reflexos rápidos. É graças a sua
amizade, amor, esperança, etc. Então, Destreza que o Pequenino é tão bom
quando um aventureiro for realizar em desarmar armadilhas, abrir fecha-
uma tarefa que tenha a ver com seu duras e se infiltrar em vários lugares
atributo, ele recebe um benefício no sem ser notado, assim como sua ponta-
teste, tornando-o um degrau mais fácil, ria utilizando a atiradeira.

Guerreiro - Força

Anão - Constituição
Pequenino
Destreza

4
KIDS & DRAGONS

Constituição (Anão): A Constituição é natureza e os animais, sua empatia e


a habilidade inata de todo Anão, ela sua beleza natural. Os elfos são cal-
representa sua alta resistência e saúde mos e conseguem dialogar com qual-
acima da média. Os anões costumam quer pessoas e acalmar algumas feras
viver bastante e raramente são vistos selvagens. As princesas elfas costumam
abatidos, tendo uma enorme disposi- ser as mais belas.
ção para o trabalho duro nas minas.
Toda essa vitalidade é atribuída ao
fato de nascerem da rocha, segundo A REGRA DO D6 NO K&D
alguns.
O artigo baseia-se no uso desta regra,
Inteligência (Mago): A Inteligência é que em realidade já faz parte das me-
uma característica presente em todo cânicas do Kids & Dragons. Trata-se de
Mago, caso contrário não seria capaz rolar 1d6 de acordo com a dificuldade
de dominar os mistérios da magia. da tarefa a ser executada sendo neces-
Com sua alta inteligência o Mago é sário ter um resultado igual ou inferior
capaz de desvendar enigmas arcanos, ao listado na tabela a seguir.
idiomas esquecidos e memorizar se-
gredos e truques mágicos.
Rolagem Dificuldade
Sabedoria (Clérigo): A Sabedoria é a
maior virtude do bom Clérigo, através 1 Muito difícil
dela ele guarda seus companheiros em 2 Difícil
sua jornada, ela representa seu juízo, 3 Média
intuição, bom senso e força de vonta-
de. 4 Fácil
5 Muito fácil
Carisma (Elfo): O Carisma representa
a habilidade do Elfo em lidar com a 6 Falha automática

Mago
Inteligência Elfa - Carisma
Clérigo - Sabedoria

5
OLD DRAGON

USANDO MONSTROS DO AD&D


NO OLD DRAGON
Por Fabiano Neme

Apesar de possuir uma forte influência ra considerando não o THAC0, mas


das edições antigas do D&D, o Old sim a base de ataque do monstro, com
Dragon possui uma mecânica bastante base na quantidade de dados de vida
distinta daqueles jogos. Para aprovei- que possui. É claro que discrepâncias
tar a imensa quantidade de monstros ocorrerão, como em toda adaptação.
já lançados para o AD&D, segue um Ainda mais comparando o Old Dragon
guia simples de conversão de estatísti- com o AD&D, onde o primeiro possui
cas, que irá ampliar o leque de criatu- um ataque específico para cada criatu-
ras disponíveis para o mestre: ra e o segundo possui uma progressão
de ataque com base na quantidade de
Bônus de ataque: diferentemente do dados de vida que a criatura possui.
Old Dragon, em que os monstros pos-
suem uma progressão específica para Dano por ataque: a conversão do
cada um, no AD&D as progressões dos dano causado no AD&D para o Old
monstros são baseadas na quantidade Dragon é bastante simples. O AD&D
de dados de vida que possuem. apresenta a abrangência de pontos de
dano causados (por exemplo 3-18).
Com relação ao THAC0, que é a forma Isso significa que a criatura causa no
de ataque utilizada no AD&D 2E, e à mínimo 3 pontos de dano em um ata-
tabela de ataque utilizada no AD&D que e no máximo 18. Para conversão
1E, a progressão do ataque de uma para o Old Dragon, basta substituir,
criatura com base na quantidade de nesse caso, o 3-18 por 3d6, pois tam-
dados de vida que possui, podemos bém causa dano que varia entre 3 e
estabelecer a seguinte conversão, ago- 18.

Classe de armadura: já a classe de


DV BA DV BA
armadura é muito mais simples de se
<1 +0 9 +9 converter: basta subtrair 19 do valor
1 +1 10 +9 da classe de armadura do AD&D que
se chegará ao valor da classe de ar-
2 +2 11 +11
madura do Old Dragon. No caso de
3 +3 12 +11 uma criatura com classe de armadura
4 +3 13 +13 negativa, ao invés de se subtrair de 19,
o valor negativo será somado ao 19.
5 +5 14 +13
6 +5 15 +14 Jogada de proteção: no AD&D (e no
7 +7 16+ +14 BD&D, no caso), as jogadas de prote-
ção são bastante diferentes das realiza-
8 +7 das no Old Dragon. Primeiro de tudo,

6
OLD DRAGON

muitas vezes os valores das jogadas de AD&D (1d20) Old Dragon (2d6)
proteção sequer são referidos no mons-
tro, apresentando apenas a indicação 2 2
de uma classe de personagem e o nível 3 3
correspondente. Assim, se a indicação 4-5 4
da classe for guerreiro, ladrão, anão
ou halfling, utiliza-se a progressão de 6-7 5
jogadas de proteção da classe Ladrão 8-9 6
no Old Dragon. Já caso a indicação de 10-11 7
classe for elfo, clérigo ou mago, utiliza-
-se a progressão de jogadas de prote- 12-13 8
ção da classe Clérigo no Old Dragon. 14-15 9
16-17 10
As jogadas de proteção propriamente
ditas são divididas de forma diferente 18-19 11
no Old Dragon e no AD&D. Enquan- 20 12
to no AD&D temos 5 jogadas de pro-
teção, no Old Dragon temos apenas Premiações: a quantidade de XP con-
uma, que é subdividida em 3 (Destre- cedidos no AD&D pode ser utilizada
za, Constituição e Sabedoria), depen- tranquilamente no Old Dragon sem
dendo do caso. qualquer tipo de adaptação.

Tesouro: a forma como o tesouro é con-


AD&D Old Dragon cedido no AD&D é consideravelmente
Baforada de Destreza diferente da forma como é concedida
dragão no Old Dragon. Como regra geral,
uma criatura de até 1 D.V. concede
Paralisia, veneno Constituição
10% do XP em ouro. Uma criatura de
Encantamento, Sabedoria 2-5 D.V. concede 15% do XP em ouro.
ilusão Uma criatura de 6-10 D.V. concede
Morte Sem modificador 20% do XP em ouro. Uma criatura de
11-20 D.V. concede 25% do XP em
Varinhas, cetros, Depende do
ouro. Uma criatura acima de 20 D.V.
cajados, Magia objetivo do
concede 30% do XP em ouro. É claro
personagem*.
que essa conversão acarretará discre-
* Se ele pretende esquivar da magia lançada, pâncias comparando monstros no Old
o modificador é o da Destreza. Se pretende
resistir à magia lançada, o modificador é o da Dragon e no AD&D. Caso seja do inte-
Constituição. Se pretende desacreditar a ma- resse do mestre em reduzir essa discre-
gia lançada, o modificador é o da Sabedoria. pância, é possível alterar em 5% para
mais ou para menos a quantidade de
Moral: no AD&D, a moral do monstro ouro concedida por D.V. Para prêmios
é escalonada de 1-20, enquanto no em covil, considere sempre um acrésci-
Old Dragon a moral vai de 2-12. Para mo de 20% ao total concedido. Ainda,
conversão, siga a tabela a seguir. caso seja do interesse do mestre em,

7
OLD DRAGON

além do ouro concedido, entregar itens aqui. Quanto a seus atributos, inexis-
mágicos aos jogadores, existe 10% de tentes originalmente, adotamos os mes-
chance, por D.V. da criatura, de que mos apresentados por um búfalo ou
ela esteja de posse de um item mágico. bisão no Bestiário do Old Dragon.

Movimentação e Tamanho: a movi- Iniciando com seu BA, verificamos que


mentação e o tamanho dos monstros o Catoblepas tem 6+2 DV, o que signi-
no AD&D podem ser utilizados no Old fica que nas regras do Old Dragon ele
Dragon sem adaptação, a não ser no terá um bônus de ataque de +5. Seu
que diz respeito ao sistema métrico, ataque com a cauda que causa 1-6
pois o AD&D utiliza a medição em pés, pontos de dano é facilmente converti-
enquanto o Old Dragon utiliza em me- do para 1d6, adicionando também o
tros. dano extra pela Força elevada que ele
agora apresenta.
Resistência à magia e Redução de
dano: a resistência à magia e a redu- Como sua JP não é referenciada nas
ção de dano no AD&D podem ser uti- regras do AD&D, escolhemos o valor
médio de 15 usando a tabela TA1-1 do
lizadas tranquilamente no Old Dragon
Bestiário, que indica um valor entre 17
sem qualquer tipo de adaptação.
e 14. Sua moral varia originalmente
entre 11-12, portanto neste caso esco-
APLICANDO AS REGRAS NA PRÁTICA
lhemos o melhor valor e a convertemos
Para exemplificar a conversão de um com a tabela fornecida anteriormente,
chegando a um total de Moral 8.
monstro do AD&D para o Old Dragon
escolhemos uma criatura reconhecível
O valor de XP fornecido pela criatura
daquele sistema - embora admitamos
foi mantido e sua quantidade de te-
que não seja a mais popular ou mes- souro calculada conforme as dicas de
mo interessante - mas que também seja conversão, pois embora trate-se de um
do folclore popular, de modo que não animal sua habilidade especial de ma-
houvesse impedimento de propriedade tar com um olhar pode já ter levado a
intelectual em seu uso. vida de aventureiros que provavelmen-
te carregavam algo de valor consigo.
E o escolhido foi o Catoblepas! Este
não-tão-simpático monstro figura em Sua movimentação é bem reduzida,
relatos medievais, e acredita-se que totalizando 6 pés. Convertendo para
tenha sido criado após contatos com o sistema métrico chegamos a um re-
gnus, originários do continente africa- sultado de 1,8288 que prontamente
no. arredondamos para 2 metros. As me-
cânicas de suas demais estatísticas de
Suas estatísticas de jogo foram con- jogo foram inalteradas, com a Jogada
vertidas a partir das apresentadas no de Proteção adequada sendo adotada
AD&D 2e, que não serão reproduzidas para o olhar mortal do Catoblepas.

8
OLD DRAGON

CATOBLEPAS HABILIDADES ESPECIAIS


Grande e Neutro - Pântanos
PARALISIA: qualquer um que seja
Encontros 1d2 atingido pela cauda do Catoblepas
Prêmios 20%, 60% de 1 IM tem uma chance de 75% de ser para-
XP 975 XP lisado por 1d10 turnos. Esta chance
Movimento 2m é reduzida em 5% para cada nível
Moral 8 acima do 1º ou para cada Dado de
Vida adicional no caso de monstros e
FOR21 CON12 SAB12 animais.
DES11 INT2 CAR5
OLHAR MORTAL: uma criatura que
CA 12 olhar nos olhos do Catoblepas a até
JP 15 18 metros deve fazer uma JP modi-
DV 6+2 (38/56) ficada pela Constituição ou morrerá
automaticamente.
Ataques
1 ataque com cauda +10 Esta jogada só é feita caso o alvo
(1d6+5, paralisia) esteja ativamente tentando evitar o
olhar da criatura, e caso o grupo seja
surpreendido há uma chance em 1d6
de que alguém tenha sido morto auto-
maticamente pelo monstro.

9
SPACE DRAGON

RAJADAS DE TIROS EM SPACE DRAGON


Por Igor Moreno
No final do mês de Janeiro/2014 tive realizar rajadas contra alvos que esti-
a oportunidade de comparecer ao 7º vessem separados por uma distância
RPG Macaé, evento mensal realizado maior que a metade do alcance mínimo
na famosa capital brasileira do petró- da arma. No caso do rifle de plasma,
leo, que embora esteja a quase três os alvos podem estar no máximo a 7,5
horas de viagem de Cabo Frio ainda metros de distância pois o alcance da
faz parte do coletivo de municípios e arma é 15. Quaisquer penalidades por
distritos conhecidos como Região dos distância até os alvos são computadas
Lagos. Conheci muita gente bacana com relação ao alvo mais próximo do
(um cidadão levou até uma fullplate!) atirador. Portanto se o robô mais pró-
e narrei uma aventura de Space Dra- ximo estivesse a 20 metros o jogador
gon com bastante dinossauros e outras teria penalidade de -2 na rolagem de
bizarrices. ataque, ignorando a distância maior
para os demais alvos.
A aventura estará disponível em algum
ponto deste ano para download no site Para calcular rapidamente a média do
oficial do sistema. O que trago a vocês CP basta subtrair o menor do maior
neste artigo é uma regra que improvi- valor e adicionar 10. Desta forma três
sei na hora para um personagem que alvos com CP 13, 13 e 17 seriam atin-
quis usar seu rifle de plasma para fazer gidos por uma rajada com um resulta-
uma rajada de tiros contra os robôs do do 14 ou maior (17-13=4, 4+10=14).
maligno Império Duragoniano que se
aproximavam perigosamente. De acor- Depois disso determinei que o dano
do com as regras um único alvo pode seria dividido entre todos os alvos. A
ser acertado com um disparo, portanto arma do jogador causava 1d10 de
o que fazer? dano, e no primeiro ataque ele conse-
guiu um 7. Eram três robôs, portanto
Para começo de conversa era necessá- seria necessário fazer a divisão 7:3, o
rio determinar o CP que o jogador de- que não dá um número exato. Desse
veria acertar para atingir os alvos. O modo o que fiz foi arredondar para o
modo fazer isso era tirando uma média número divisível por 3 mais próximo
dos coeficientes de proteção dos alvos. (para baixo), que era 6. Como a divi-
Todos os robôs estavam adjacentes e são de 6:3 é 2, esse foi o dano aplica-
tinham CP 13, portanto neste caso não do a todos os alvos, exceto o primeiro.
foi difícil determinar a média. Então o O ponto de dano restante foi aplicado
jogador deveria conseguir um resulta- no alvo mais próximo, totalizando 3,
do 13 para acertar a rajada de tiros 2 e 2 pontos de dano respectivamen-
nos alvos. Mas e se o CP fosse diferen- te. Caso o restante fosse mais do que
ciado? E se as distâncias entre os alvos 1 ponto de dano bastaria aplicá-lo ao
fossem maiores? Primeiro, não permite alvo mais perto.

10
SPACE DRAGON

Exemplo: um homem espacial se en- Após o ataque ser bem-sucedido o per-


contra numa enrascada contra uma sonagem consegue 6 de dano. Como
lula da areia (CP 12), um lagarto do não é divisível por quatro ele arredon-
deserto (CP 14) e dois homens lagarto da para o divisor mais próximo (4) e
(CP 14). Ele tem um rifle laser (1d8) e causa portanto 1 de dano em cada
deseja fazer uma rajada de tiros para alvo (4:4=1). Sobrando 2 pontos, o ho-
tentar se safar. mem lagarto mais próximo recebe esse
dano adicional. Desta forma um ho-
O CP a ser atingido é 12 (14-12=2, mem lagarto sofreu 3 pontos de dano
2+10=12), e o alvo mais próximo são enquanto o outro recebeu 1, junto com
os dois homens lagarto que estão a 10 o lagarto do deserto e a lula da areia.
metros. Como isso não acarreta pena-
lidade para um rifle laser (distância
mínima 15 metros), não há penalidade
na rolagem.

11
NOVO MONSTRO

MONSTRO PARA OLD DRAGON:


DEMÔNIO DAS SOMBRAS
Médio e Caótico - Qualquer

Encontros 1 HABILIDADES ESPECIAIS


Prêmios Covil 300% e 1 IM
XP 61 XP NASCIDO DAS SOMBRAS: o demônio
Movimento 9m, voando 15m das sombras existe apenas na forma
Moral 7 de ausência de luz, não possuindo um
corpo material sólido. Isso faz com
FOR10 CON12 SAB12 que ataques tenham 50% de chance
DES18 INT16 CAR10 de falha contra ele. Qualquer rolagem
de ataque feita contra a criatura cujo
CA 14 resultado natural no dado seja um nú-
JP 16 mero ímpar é uma falha, independen-
DV 1 (6/9) temente de superar sua CA ou não.
RD 5/magia
TOQUE DAS SOMBRAS: ao desferir
Ataques um ataque, o Demônio das Sombras
1 toque das sombras +1 (ver texto) pode optar por imbuir a vítima com
suas sombras, tornando-a não mais
DESCRIÇÃO
que uma marionete, caso esta não
O Demônio das Sombras é uma
passe num teste de JP baseado em
criatura criada através de magia,
Sabedoria. Em caso de falha o alvo
geralmente por magos poderosos ou
fica catatônico e acata uma sugestão
liches, e, mais raramente, por dragões
simples do monstro (como a magia
caóticos (5% de chance do dragão
Sugestão) ou apenas é imobilizado.
ter um Demônio das Sombras como
lacaio, 30% se for um Dragão das
Sombras). Geralmente se parece com
uma sombra humanóide dotada de
asas, com tamanho variando entre
60cm até 2m de altura, podendo
expandir ou diminuir por
vontade própria dentro deste
limite.
O Demônio das Sombras
geralmente executa missõ-
es de espionagem, acom-
panhando os passos dos
inimigos de seu mestre,
além de ser resistente a
ataques físicos.

12
ITEM MÁGICO

ADAGA DAS NOVAS OPORTUNIDADES


Por Thiago Righetti
- Se prepare goblin ardiloso, este meu KIDS & DRAGONS
golpe vai acabar com sua vilania! Adaga das Novas Oportunidades
- Grahhhh... não... não... Três vezes por combate permite rolar
KLANK!, uma espada bate na pedra e novamente o ataque, caso o mesmo
fica presa. não tenha sido bem sucedido. Confere
- Droga! Saia daí de uma vez... bônus de +1 ao dano, mas não ao
- Hahahaha... tome ishu humanu ataque. Pode ser usada por qualquer
malditooo! classe, incluindo o Mago.
-...
OLD DRAGON
Adaga das Novas Oportunidades
Tamanho P
E assim tomba ao chão mais um aven- Dano 1d4+1
tureiro azarado. Foi pensando nesse Alcance 3/6/9
tipo de situação que o mago Eronius Iniciativa +10
Ravasz decidiu criar uma arma que Peso 0,2 Kg
fosse, até certo ponto, a prova de azar.
Após meses de estudo e coleta dos ma- Três vezes por combate permite rolar
térias necessários, finalmente Eronius novamente o ataque, caso o mesmo
não tenha sido bem sucedido.
foi capaz de encantar uma adaga com
um feitiço capaz de oferecer uma nova
oportunidade cada vez que ela fosse
brandida de maneira incorreta, erran-
do seu alvo. Nascia assim a Adaga
das Novas Oportunidades.

Esse item é capaz de, magicamente,


oferecer uma nova oportunidade para
cada ataque errado por parte de seu
portador.

Porém, depois que a adaga foi rou-


bada de Eronius por um grupo de la-
dinos, a mesma perdeu seus poderes
plenos. Dizem que o mago busca até
hoje o grupo de ladinos, com sede de
vingança contra aqueles que tomaram
para si tão prezado item mágico.

13
AVENTURA

O ANTIGO TEMPLO DOS ELEMENTAIS


PARA PERSONAGENS DE 1º E 2º NÍVEIS DE OLD DRAGON E KIDS & DRAGONS
Por Guilherme Nascimento

O clérigo do grupo recebe uma missão O portão tem 5 metros de altura por 4
do sumo-sacerdote Wilfred. Reencon- de largura e aparenta ser bem pesa-
trar uma relíquia do deus da coragem do. Ele só será aberto se pelo menos
Sael, um cálice dourado guardado a 3 personagens o empurrarem [Força
centenas de anos no antigo Templo dos combinada igual a 20].
Elementais. O templo se encontra nas
montanhas geladas, ao norte da Vila 2. O Templo dos Elementais
Esmeralda. O clérigo deve reunir os Ao abrir o portão os heróis avançam
outros heróis e partir em busca da relí- num corredor de aproximadamente
quia sagrada. Os heróis contarão com 20 metros. O local é escuro e o cheiro
o equipamento inicial, comida, capas aparenta ser uma mistura de mofo com
de inverno e uma poção de cura cada. terra molhada. A medida que avan-
çam, os heróis percebem que seus pés
JOGANDO A AVENTURA EM OD afundam no que parece ser lama (ex-
É possível narrar esta aventura com ceto o elfo). Ao chegarem em uma es-
as regras do OD. Para tanto utilize pécie de antecâmara, eles estarão com
as informações dadas ao longo lama até os joelhos. Na parede oposta
do texto, porém faça as alteraçõ- há um portão e uma corrente pendura-
es indicadas [entre colchetes]. As da ao lado deste. Nesta hora, surgirá
estatísticas de jogo dos monstros são um ser humanoide feito de terra para
fornecidas de maneira a referenciar cada herói presente.
criaturas existentes no Manual Bá-
Elementais menores da Terra
sico ou no Bestiário. Recomenda-se
[Mov 3 | Tesouro: Nenhum | XP: 50]
que a aventura seja narrada para
DV 1 [3pvs] CA 6 | Resistência 15
um grupo misto com representantes
Ataque (d20+CA do oponente) 19
de todas as raças e classes.
Habilidade Especial: o Elemental da
Terra pode envolver um herói em um
1. Chegando no Templo ataque bem-sucedido. Ele deve fazer
Os heróis devem atravessar uma velha um Teste de Resistência [Teste resistido
ponte de madeira entre as montanhas. de Força] para escapar, ou ficará preso
Abaixo há um abismo gelado e o sofrendo 1 ponto de dano por rodada.
vento sopra furiosamente, fazendo [Pode-se utilizar as estatísticas do go-
com que a travessia da ponte pareça blin do Bestiário, junto com a Habili-
mais assustadora. Do outro lado está dade Especial indicada]
a entrada do templo, cravada na
montanha. Quatro colunas cercam os Após se livrarem das criaturas os heróis
imensos portões de pedra, entalhados podem acessar a câmara seguinte pu-
em relevo. xando a corrente para abrir o portão.

14
AVENTURA

3. Salão dos Quatro Elementos Acionando as alavancas corretas, o


Assim que os heróis entrarem nesta pedestal descerá até pouco abaixo do
câmara, a porta fechará atrás deles. nível do piso e uma escadaria surgirá
Este salão de 10x10 metros está vazio, adiante conforme os blocos vão se mo-
e possui apenas um pedestal com vendo.
uma alavanca. No pedestal há uma
inscrição e próximo a alavanca há 4. Câmara do Fogo
uma runa. No pedestal está a seguinte A escada do salão anterior leva até a
inscrição em uma língua ancestral: câmara de fogo. Faz muito calor nesta
sala e há um cheiro forte de enxofre.
“O destruidor arde em sua alma Os heróis devem passar num teste de
ó valente guerreiro resistência [JP modificada pela Cons-
o calor dele te acalma tituição] ou se sentirão compelidos a
te aquece o inverno inteiro voltar para o salão acima.

O indomável se movimenta A câmara de fogo tem 15x15 metros,


se agita causando erosão uma ponte de 6 metros de largura leva
tenhas cuidado quando ele sopra até uma grande porta de pedra na pa-
e se transforma em furacão rede norte, e outras 4 pontes menores,
adjacentes à principal, levam à duas
Enquanto a indispensável sussurra portas à oeste e outras duas à leste.
e desce a corrente Ao redor dessas pontes corre um rio de
ela refresca e sacia lava fumegante.
mas te afoga na torrente
4.1. Sala 1 - Parede Oeste
Da mais firme me fiz homem Esta sala de 2x3 metros está vazia,
A mãe de todos nós exceto por uma velha cama em
ao final todos somem trapos e no canto há um baú. Dentro
Nem ossos ficam de vós” dele estão 15 peças de ouro, uma
espada com o punho em forma de
O poema descreve a sequência correta dragão (mágica) [Espada longa
das alavancas que devem ser aciona- ordeira +1] e um livro (dicionário
das para que se abra a passagem para comum/élfico).
o salão seguinte. Ao acionar a ala-
vanca do pedestal (que possui a runa 4.2. Sala 2 - Parede Leste
fogo), surge uma ampulheta no centro Esta sala de 2x3 metros está vazia,
do pedestal, marcando o tempo para exceto por alguns barris de cereais
se acionar as alavancas que surgem e alguns pães embolorados em
nas paredes oeste, leste e norte. As uma estante. O herói que tentar
alavancas são: parede oeste - ar, leste - comer qualquer um destes alimentos
água, norte - terra. Caso o tempo aca- deve passar num teste de TDR [JP
be ou se acione a alavanca incorreta, o modificada pela Constituição] ou
teto começará a descer sobre os heróis. irá passar mal durante duas horas.

15
AVENTURA

4.3. Sala 3 - Parede Oeste O herói que procurar por uma passa-
Sala de 2x3 metros. 3 poções (duas gem secreta encontrará um alçapão no
de cura e uma de “respirar embaixo teto, se subir no bloco de pedra. Esta
d’água” - duração: 30 minutos) passagem leva até o Salão das Águas.
[duas de Curar ferimentos leves,
sem modificação na segunda], um 5. Salão das Águas
pergaminho de magia [2º círculo Os heróis surgem no centro de um sa-
arcano, rolar aleatoriamente] e lão circular de 18 metros de diâmetro
uma garrafa com runas formando e com teto em forma de abóbada. No
uma espiral (“takaisin pulloon chão, ao redor das paredes há um fos-
so com água, exceto em um trecho ao
paha olento”, se traduzida com
norte onde há uma porta. Logo que os
o dicionário da sala 4.1 significa
heróis entrarem no salão, uma enorme
“criatura do mal de volta na
criatura, parecida com um peixe, po-
garrafa”).
rém com patas, emergirá do fosso ata-
cando os heróis.
4.4. Sala 4 - Parede Leste
Dentro desta sala há dois seres Ictiostega
reptilianos vermelhos e parecendo [Mov 6 | Tesouro: Nenhum | XP: 200]
pegar fogo que saltam em direção DV 2 [16pvs] CA 5 | Resistência 13
aos heróis assim que a porta é Ataque (d20+CA do oponente) 17
aberta. Habilidade Especial: O ictiostega pode
realizar um ataque com cada uma de
Salamandras de Fogo suas armas por rodada.
[Mov 6 | Tesouro: Nenhum | XP: 200]
DV 2 [12pvs] CA 5 | Resistência 13
Ataque (d20+CA do oponente) 17
Habilidade Especial: A salamandra
pode executar 2 ataques por rodada.
Armas: mordida 1d4, garras 1d3
[Tratar como carcajus com CA 15 e JP Ictio
steg
13] a

4.5. Sala 5 - Parede Norte


A porta de pedra da parede norte é
pesada e é necessário duas pessoas
para abri-la. ela leva para um corredor
de 6x10 metros e há um bloco de pe-
dra no centro de 80cm e uma alavanca
ao fundo, na parede norte.

Se alguém acionar a alavanca, ela fe-


cha a parede de pedra novamente e o
corredor começa a se encher de água.

16
AVENTURA

Armas: mordida 1d6, garras 1d4, magias ou armas mágicas*.


cauda 1d6 Armas: lufada de vento 1d4
[Tratar como um filhote de Dragão [Tratar como um Cubo Gelatinoso,
Branco com um ataque de cauda +4 porém com movimento 18, e dano da
(1d4+4)] pancada por corte, sem ácido. Per-
manece com a habilidade Fagocitar,
Após derrotarem (ou fugirem) a (da) igualmente sem o efeito do ácido]
criatura pela porta ao norte, os heróis
se encontrarão num corredor com to- *Se os heróis tiverem pego a garrafa com
chas nas paredes. As tochas exibem runas na Câmara do Fogo aquele que abrí-
uma chama verde mágica e caso sejam la e proferir o encantamento irá aprisionar
tiradas dos suportes, elas se apagam. novamente o Redemoinho.
No final do corredor há uma escada
em espiral que leva até a catedral. Caso os heróis procurem algo na
tapeçaria eles encontrarão uma porta
6. Catedral trancada. Eles podem tentar arrombá-
Os heróis entram numa sala de 12x24 la, ou procurar a chave que está
metros semelhante a uma catedral. No pendurada no pescoço de um dos
centro há um corredor cercado por oito monges que está no banco. A sala é
colunas (quatro de cada lado). Nas la- pequena e há um baú trancado no
terais há bancos onde estão sentados centro com cerca de 50 peças de ouro.
os cadáveres dos antigos monges em A porta na parede leste da catedral leva
posição de oração e com as vestes em a outra saída do Templo, onde há uma
trapos. Ao fundo da catedral, está o escadaria na encosta da montanha até
altar, com castiçais no lado esquerdo o vale.
e direito da mesa, e atrás dessa o ca-
dáver do monge que presidia o culto Ao regressar até Wilfred com o cálice os
em pé segurando um cálice dourado heróis serão recebidos com muita festa
com pedras preciosas. Atrás do monge durante um dia inteiro. A comemoração
há uma tapeçaria presa à parede nor- será interrompida quando um falcão
te e ao fundo da parede leste há uma chegar com um pedido de ajuda
porta. Caso os heróis toquem no cálice enviado por Arandur, rei dos elfos da
(a relíquia solicitada por Wilfred), um Floresta Encantada. Sua filha Lariel foi
redemoinho surgirá no centro da cate- raptada pelo maligno vampiro Conde
dral e atacará os heróis. Neffasto, que pretende casar-se com
ela. Caberá aos heróis resgatá-la das
Redemoinho
garras de seu pretendente indesejado!
[Mov 9 | Tesouro: Nenhum | XP: 200]
DV 2 [16pvs] CA 5 | Resistência 13
Ataque (d20+CA do oponente) 17
Habilidade Especial: Só é afetado por

17
NPC

NEROLD, O ELFO ALGOZ


DE MORTOS-VIVOS
Elfo-de-armas/mago 7 ordeiro

FOR16 CON11 SAB9


DES17 INT14 CAR11
CA 13 JP 12 PV 41
Ataques
1 espada curta +13/+10 (1d6+6)
1 cajado +10/+4 (1d4+3)

Equipamento
Pyörä - Espada Curta Ordeira +3
Uma vez por dia esta esta espada pode
ser comandada a lutar sozinha por até
3 turnos, com o mesmo bônus de ata-
que de seu portador. Caso seja arre-
messada ela voltará automaticamente
para a mão de seu portador no início
de seu próximo turno.

Ohjaus - Anel Ordeiro de Controlar


Nerold é o único elfo que sobreviveu
Criatura (grifo)
ao massacre de sua vila, que foi com-
O portador deste anel acredita que o
pletamente arrasada por uma horda
caos deve ser erradicado a todo custo.
de mortos-vivos há centenas de anos.
Ele pode dominar grifos como se esti-
vessem sob a magia Enfeitiçar mons-
Em suas andanças, aprendeu
tros. O alvo tem o direito a uma JP mo-
magias poderosas com magos elfos
dificada pela Sabedoria.
e humanos, além de encontrar uma
espada mágica ancestral no tesouro
Grimório de Magias (preparadas*)
de uma cripta infestada de zumbis, e
1º círculo (3/dia): Detectar magia*, a chamou Pyörä. Mais tarde, veio a
Mãos flamejantes*, Salto*, Mensagem. receber Ohjaus, o anel do grifo, como
recompensa por ter liderado o exército
2º círculo (2/dia): Esfera flamejante, de uma cidade contra a ameaça de
Força Arcana*, Invisibilidade*. um cavaleiro da morte e seu séquito
de mortos-vivos. Atualmente seu
3º círculo (2/dia): Forma espectral*, paradeiro é desconhecido, alguns
Invocar criaturas I, Relâmpago*. dizem que ele se aposentou, mas vez
ou outra algum bardo toca uma nova
4º círculo (1/dia): Metamorfose*, Porta balada sobre a saga de Nerold, o elfo
dimensional. algoz de mortos-vivos.

18
TABELAS ALEATÓRIAS

TABELAS ALEATÓRIAS Janeiro Um cavaleiro...


As tabelas a seguir compõem uma fra- Fevereiro O rei...
se simples que resume a trama central Março Um anão...
de uma aventura utilizando o dia e mês
Abril Uma sacerdotisa…
do aniversário de uma pessoa. Desta
forma o mestre nunca ficará sem recur- Maio Um dragão...
sos quando tiver que inventar a próxi- Junho Um demônio...
ma missão dos aventureiros, ou mesmo Julho Uma ladra...
quando for mestrar de improviso ou
Agosto Um camponês...
em eventos. Para determinar o nível da
aventura basta somar os algarismos da Setembro Um bando goblin...
idade da pessoa. Assim alguém com Outubro Um mago...
30 anos geraria uma aventura de nível
Novembro Um elfo...
3, enquanto alguém de 17 anos resul-
taria em uma aventura de 8º nível! Dezembro Um centauro...

“UM DRAGÃO FOI INJUSTIÇADO”, uma aventura de 3º nível: O grande dragão


Vorax foi aprisionado nas masmorras do castelo do Rei por ter sido acusado de
destruir fazendas ao longo da costa leste. Tudo é na verdade um plano do Vice-
-rei para se livrar da criatura e assumir o trono sem perigos, mas o conselheiro
real descobriu a trama e contratou aventureiros para impedir tais planos nefastos!

1 roubou uma jóia. 17 ridicularizou o barão.


2 raptou um nobre. 18 foi assassinado(a).
3 caiu em uma armadilha. 19 afanou um ídolo.
4 espancou um mendigo. 20 viajou para o deserto.
5 virou um fantasma. 21 retornou da morte.
6 usurpou a coroa do rei. 22 profanou o templo.
7 se apossou da fortaleza. 23 fugiu com o circo.
8 suicidou-se. 24 desafiou o capitão.
9 embarcou em um navio. 25 brigou na taverna.
10 sequestrou um cachorro. 26 foi acusado/a de heresia.
11 incendiou uma vila. 27 desonrou sua família.
12 não fez nada. 28 matou um sacerdote.
13 foi injustiçado/a. 29 assassinou um inimigo.
14 invadiu uma cripta. 30 assaltou a taverna.
15 teve uma premonição. 31 proclamou-se regente.
16 provocou um motim.

19
ESPECIAL

TORNANDO FLECHAS MAIS PERIGOSAS


Por Igor Moreno
Todos nós já nos pegamos narrando tra coisa. Elas são o equivalente me-
como as flechas inimigas cravam dieval
no escudos dos personagens, como
resvalam em suas armaduras ou de uma bala, feitas para matar com o
mesmo acertam alguma área não mínimo de disparos possível enquanto
necessariamente vital como um ombro uma distância relativamente segura
ou braço. Mas quantas vezes vimos do alvo é mantida. Proponho a seguir
um arqueiro realmente errando um tiro uma regra simples para Old Dragon
fatal na ficção? E se uma flecha causa - embora facilmente adaptada para
de 1 a 8 pontos de dano em média, por outros sistemas - que busca retratar
que raios Boromir aguentou “apenas” essa periculosidade das flechas.
três delas n’A Sociedade do Anel?
FLECHAS MAIS PERIGOSAS
É relativamente simples interpretar
que os golpes de espadas e machados Sempre que um disparo de besta ou
contra os jogadores não penetraram arco for um sucesso, rola-se o dano e
suas armaduras, ou mesmo que foram subtrai-se o resultado do total de
superficiais o suficiente para que PV do alvo normalmente. Con-
continuem lutando sem que tudo alguns passos extras são
os ferimentos aplicados.
sejam um
problema. Primeiramente o alvo de-
Mas inter- verá fazer uma JP sem
pretar uma modificador. Trata-se de
flecha é ou- uma jogada para deter-
minar se a flecha de fato
penetrou a armadura do
alvo a ponto de causar um
ferimento debilitante. Um su-
cesso indica que isto não ocorreu,
mas uma falha acarreta em penali-
dades para o personagem.

Utiliza-se o mesmo resultado no dado


da JP anterior para uma nova JP mo-
dificada pela Constituição, sendo des-
necessário fazer uma nova rolagem.
Isto representa o fato de que apenas o
próprio vigor do personagem pode mi-
nimizar o efeito da flecha. O resultado

20
ESPECIAL

desta jogada determina os seguintes que ele já tenha levado nesse combate.
efeitos de acordo com seu sucesso ou Remover uma flecha exige cuidados
falha: apropriados a critério do mestre, e
podem causar enfermidades para o
Sucesso: o alvo sofre uma penalidade alvo caso infeccionem ou acarretem
geral igual à metade do valor de dano sangramentos (num acerto crítico ou
sofrido na flechada, arredondado para falha crítica na JP, por exemplo).
baixo.
Estas regras são facilmente utilizáveis
Falha: o alvo sofre uma penalidade no caso de lanças arremessadas,
geral igual a todo o dano sofrido na armas de fogo contra armaduras ou
flechada. mesmo em disparos com armas de
Ex.: Ao ser acertado por uma flecha e energia se aplicada no Space Dragon
falhar na JP 15 (resultado 13 no dado), caso a intenção seja tornar tais armas
um HdA só tem sua Constituição para igualmente perigosas.
ajudá-lo contra a flecha. Por sorte seu
Caso criaturas de tamanho grande
modificador de +2 o garante um su-
sejam alvo de flechadas, a penalidade
cesso na segunda JP, e sua penalidade
é metade do dano se não passar na
geral é igual a 2, visto que sofreu 4 de
JP e ¼ da penalidade se passar. Se
dano com a flechada.
uma criatura enorme for o alvo sofrerá
Uma penalidade geral indica um mo- penalidades apenas caso falhe na JP,
dificador negativo em quaisquer rola- e mesmo assim recebendo apenas ¼
gens que exijam 1d20, como ataques, do normal. Criaturas maiores não são
Jogadas de Proteção e testes de atri- afetadas.
buto. Mesmo os atributos não direta-
mente ligados ao físico do personagem RESUMO DE REGRAS
(Inteligência, Sabedoria e Carisma) Flecha acertou » JP sem mod.
sofrem penalidades pela incapacidade Sucesso » flecha não cravou
de concentrar-se adequadamente com Falha » flecha cravou, seguir
o ferimento sofrido. O movimento do
JP (Con) com mesma rolagem
personagem também é afetado, porém
Sucesso » ½ dano de penalidade
com metade da penalidade determina-
Falha » dano total de penalidade
da após a JP (efetivamente ½ ou ¼ do
dano sofrido originalmente). Criaturas grandes
Um personagem pode acumular Sucesso » ¼ dano de penalidade
uma penalidade total igual ao seu Falha » ½ dano de penalidade
valor de Constituição. Ultrapassar Criaturas enormes
este valor significa que ele estará à Sucesso » nenhuma penalidade
caminho da morte com PV negativos Falha » ¼ dano de penalidade
igual à penalidade extra sofrida na
última flechada (se houver) e -2 PV Mov. é reduzido em ½ ou ¼
adicionais para cada outra flechada

21
EDIÇÃO ZERO

CRÉDITOS
CRIAÇÃO
Igor Moreno

PROJETO GRÁFICO
& DIAGRAMAÇÃO
Guilherme Nascimento

COLABORADORES
David Lucena
Fabiano Neme
Thiago Righetti

ILUSTRAÇÕES
ATRIBUTOS NO KIDS & DRAGONS
por Diego Madia
DEMÔNIO DAS SOMBRAS
por Octavirate Games
ADAGA DAS NOVAS OPORTUNIDADES
por Tamas Baranya
O ANTIGO TEMPLO DOS ELEMENTAIS
por Octavirate Games e Luigi Castellani
NEROLD, O ELFO ALGOZ DE MORTOS-VIVOS
por autor desconhecido (stock art)
Demais ilustrações em domínio público

ErgastulumFA é uma publicação periódica do estúdio


Flying Ape. Todas as partes deste material podem
ser reproduzidas livremente, desde que seus auto-
res e ilustradores sejam citados. Agosto/2014.

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