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PALAVRAS CHAVE
Objeto de aprendizagem: um recurso digital que pode ser reutilizado para mediar o aprendizado.
Recurso educacional aberto: um objeto de aprendizagem que pode ser livremente usado, reutilizado,
adaptado e compartilhado.
INTRUDUÇÃO
PANORAMA HISTÓRICO
A ideia de reutilizar recursos educacionais digitais é tão velha quanto o próprio computador.
Cedo nos anos 60, pesquisadores estavam descrevendo como “unidades curriculares podem ser
menores e combinadas, como as peças Meccano** padrão, em uma grande variedade de
programas específicos customizados para cada aprendiz (GIBBONS). Embora a noção geral de
objeto de aprendizado tenha pelo menos 40 anos de idade, foi Ted Nelson (que inventou o
termo HYPERTEXTO***) que desenvolveu a base conceitual dos objetos de aprendizagem e da
reutilização moderna de conteúdo na descrição de seus sistemas XANADU e OSMIC no início dos
Notas do tradutor:
* Sistema de manufatura onde os componentes são entregues imediatamente no momento em que são exigidos, minimizando
custos de inventário, também pode ser traduzido como IMEDIATO
** Meccano na verdade, é uma marca inglesa, do início do século XX, que ficou mais intimamente associada, a um "sistema de
construção" em forma de "brinquedo educativo" que permitia a construção de mecanismos em miniatura
*** Hipertexto é o termo que remete a um texto ao qual se agregam outros conjuntos de informação na forma de blocos de textos,
palavras, imagens ou sons, cujo acesso se dá através de referências específicas, no meio digital denominadas hiperligacões. Estas
hiperligações ocorrem na forma de termos destacados no corpo de texto principal, ícones gráficos ou imagens e têm a função de
interconectar os diversos conjuntos de informação, oferecendo acesso sob demanda às informações que estendem ou
complementam o texto principal. O conceito de "linkar" ou de "ligar" textos foi criado por Ted Nelson nos anos 1960 e teve como
influência o pensador e sociólogo francês Roland Barthes, que concebeu em seu livro S/Z o conceito de "Lexia", que seria a ligação
de textos com outros textos.
anos 60. O trabalho de Nelson concebeu e conecta-se com a maioria dos principais problemas
que os designers e re utilizadores de objetos de aprendizagem encaram hoje.
O design XANADU, que descreve o sistema de hipertexto ideal de Nelson, solicita que todo o
conteúdo seja arquivado de forma fixa e não editável. Sempre que um usuário deseja fazer
mudanças em parte de um conteúdo previamente armazenado no sistema, essas mudanças são
armazenadas separadamente, e usuários tem acesso contínuo a ambas as versões do
documento. O sistema moderno CONNEXIONS desenvolvido na UNIVERSIDE DE RICE usa um
sistema semelhante.
Devido a existência garantida de uma versão específica ou visão histórica de um documento ser
perpétua num local exato, é possível reutilizar porções de documentos em XANADU de
referência; por exemplo, suponha que um autor quer citar parte de um texto em um novo
documento. Ao invés de copiar e colar o texto no novo documento, o autor poderia fazer a
referência ao início e fim específico no outro documento, e o conteúdo desse outro documento
seria aprendizado dinamicamente no novo documento sempre que o novo documento fosse
aberto. Essa funcionalidade está atualmente disponível na forma do software livre
TRANSQUOTER XANADU.
Com o surgimento da WORLD WIDE WEB (www) nos início dos anos 90, a ideia de materiais
reutilizáveis voltou à vanguarda. Em 1994, Wayne Hodgins cunhou essas coisas chamadas de
OBJETOS DE APRENDIZAGEM (Hodgins, 2002). Talvez porque o projeto XANADU de Nelson
estava estagnado e havia sido amplamente esquecido na época em que Hodgins estava
escrevendo, Hodgins e outros escritores iniciais (veja, por exemplo, Downes, 2000) alocaram as
raízes conceituais da abordagem de objetos de aprendizagem na reutilização da literatura de
programação orientada para objetos. Isso leva pesquisadores a dizer coisas como a seguinte
(Fernandez-Manjon e Sancho, 2001, p. 6):
A ideia por trás dos objetos de aprendizagem é claramente baseada em um paradigma
orientado ao objeto: pedaços independentes de instrução que podem ser reutilizados
em contextos múltiplos de aprendizagem e que preenchem [sic] os princípios de
encapsulamento, abstração e herança.
• Conteúdo multimídia
• Conteúdo instrucional
• Objetos de aprendizagem
• Software instrucional e ferramentas de software
• Pessoas, organizações, ou eventos referenciados durante aprendizado auxiliado
por tecnologia”
A reação contra essa definição bastante ampla tem sido muito forte. Wiley lutou para restringir
um pouco a definição com: “qualquer recurso digital que possa ser usado para auxiliar a
aprendizagem” (Wiley, 2000a, p. 23), mas mesmo essa definição ainda é muito ampla. De forma
mais divertida, as pessoas reagiram escrevendo ensaios como MEU DEDÃO ESQUERDO É UM
OBJETO DE APRENDIZAGEM (Levine, 2004) e O MICTÓRIO É UM OBJETO DE APRENDIZAGEM
(Leinonen, 2005).
Os problemas criados por uma definição tão ampla são agravados pelo grande número de
definições mais específicas que aparecem na literatura. De fato, quase todo artigo escrito sobre
objetos de aprendizagem fornece sua própria definição única do termo: por exemplo, revisando
artigos da conferência ICALT de 2004, Rossano et al. (2005) encontrou quatro definições ímpares
usadas na mesma conferência.
METÁFORAS ORIENTADORAS
A metáfora tijolo e cimento caracteriza os objetos em pedaços pequenos que conteúdo que,
tendo uma variedade de tamanhos e formatos, são difíceis de ser montados de forma
significativa sem algum tipo de cola contextual que os mantenha juntos e lhes dê significado
agregador. Essa metáfora salienta que os objetos de aprendizagem são “tijolos unidos e
mantidos juntos através de um cimento contextual” e é tratada na discussão de Wiley (2005)
sobre metáforas de objetos de aprendizagem.
Uma coisa importante a ser percebida dessa progressão de metáforas não é que cada uma dê
mais ênfase a importância do contexto na construção de significados e no processo de
aprendizagem. A coisa mais importante a ser percebida é que cada metáfora presume que um
objeto de aprendizagem é uma unidade fechada e não editável – mas ao contrário da PRIMEDIA
do XANADU de Nelson, não há mecanismo para criar versões alternativas dos objetos. As
metáforas predominantes presumem que os objetos de aprendizagem podem ser agregados,
mas não adaptados. Essa presunção frequentemente omitida é discutida abaixo.
GRAUS DE ESPECIFICAÇÃO
Sem surpresa, uma grande variedade de opiniões existe em relação a como os objetos de
aprendizagem deveriam ser estruturados internamente, marcados para busca, e reutilizados no
contexto do aprendizado. Essas diferenças de opinião são melhor caracterizadas como estando
ao longo de um contínuo de especificação. Algumas abordagens de design instrucional exigem
aderência a padrões exigentes para a forma como os objetos de aprendizagem estão
estruturados e atrelados a metadados (ex, o sharable content object reference model, - Nota do
tradutor: modelo de referência para objeto de conteúdo compartilhável - ou SCORM), enquanto
outros rejeitam completamente a noção de que tais decisões podem ser tomadas antes do
tempo e forçadas na comunidade de design instrucional. Ambos os campos intelectuais têm
argumentos importantes a favor de sua própria abordagem. Ambas abordagens sofrem também
de fortes desvantagens.
Por outro lado, o modelo O2 de Wiley e colegas (2004) de uso de objetos de aprendizagem
requer muito menos dos objetos de aprendizagem em termos de sua estrutura. O modelo O2
foca em uma sequência de problemas cada vez mais difíceis a serem resolvidos pelos aprendizes.
Designers instrucionais situam objetos de aprendizagem a serem usados pelos alunos e os
apresentam (talvez com recomendações sobre a sequência que os alunos deveriam utilizar o
material) no contexto do problema cuja solução eles auxiliam. Estendendo a metáfora do tijolo-
e-cimento, objetos de aprendizagem são os tijolos desse modelo de design, e a declaração de
problema (e sequência de informação opcional do objeto de aprendizagem) é o cimento
contextual que dá ao indivíduo significado dos objetos de aprendizagem.
A internet de acesso público contém literalmente milhares de terabytes de materiais digitais que
podem ser reutilizados para auxiliar a aprendizagem sem reformatar através de modelos como
o O2. A estrutura desse material varia demais – algum em vídeo, algum em áudio, algum em
PDF, algum em HTML, e daí por diante, devido aos humanos realizarem a agregação desses
recursos, a natureza heterogênea desses recursos não é problemática. Esses recursos podem
ser passíveis de reutilização semi-automatizada através do que Spector (1999) chamou de
sistemas de suporte de apoio de dificuldades – sistemas destinados a completar o que um
humano faz (enquanto sistemas fortes são destinados a substitui o que um humano faz).
Reutilização imediata é o ponto forte das abordagens de design instrucional que pode usar
qualquer tipo de recurso digital. A fraqueza dessas abordagens é a de que apenas as reutilizações
mais rudimentares e não sofisticadas de materiais podem ser automatizadas. Reutilização no
contexto de abordagens menos específicas sempre requer o envolvimento de designers
instrucionais humanos (Wiley, 2000b).
Várias especificações técnicas existem para descrever os tipos de metadados que deveriam ser
coletados para viabilizar a descoberta de objetos de aprendizagem. Assim como na confusão em
relação aos objetos de aprendizagem em si, muitas especificações ou padrões especificam os
metadados de objetos de aprendizagem. Metadados são dados sobre os dados. Um registro de
metadados engloba título, autor, data de publicação e outras informações que ajudem as
pessoas a encontrar objetos de aprendizagem, assim como os cartões em um catálogo de
cartões ajudam patronos da biblioteca a encontrar livros.
Esforços práticos de criar interoperabilidade entre esses padrões e especificações que variam
tem obtido sucesso. Najjar e colegas (2003) descrevem como transformaram os metadados
ARIADNE em metadados LOM usando XSLT. Os autores são rápidos em evidenciar que o trabalho
não foi trivial. IMS (2006) também lançou um guia de melhores práticas para o uso de XSLT para
transformar o recurso de aprendizado de metadados IMS em LOM do IEEE.
Dado o seu status e reconhecimento internacional, além de padrão técnico aprovado, o padrão
de aprendizado de Metadados IEEE está emergindo como o padrão primário. Talvez mais do que
qualquer outra especificação ou padrão de Metadados, o LOM pertence a seção de abordagens
altamente específicas. O LOM inclui dúzias de elementos, muitos com seu vocabulário próprio.
Como exemplo, quando descrevemos o tipo de recurso de aprendizagem de um objeto de
aprendizagem, criadores de metadados devem escolher um dos seguintes valores: exercícios,
simulação, questionário, diagrama, figura, gráfico, índice, slide, tabela, texto narrativo, teste,
experimento, problema, auto avaliação, ou palestra. Somado ao uso da lista de elementos e de
seus valores possíveis de forma correta, implementadores de LOM também precisarão se
adequar ao padrão de um XML de 54 páginas.
Em meados dos anos 2000 vários serviços baseados na web forneceram aos usuários uma nova
maneira de catalogar informação. Tanto o del.icio.us, um serviço social de marcar páginas, e o
flicker©, um site de compartilhamento de fotos, implementaram uma funcionalidade que viria
a ser chamada de marcação. Marcar é diferente da criação de metadados tradicional de duas
formas significativas. Primeiro, quando bibliotecários ou produtores de conteúdo educacional
criam metadados para objetos de aprendizagem, eles criam metadados para auxiliar um usuário
futuro desconhecido a encontrar recursos. De modo inverso, quando as pessoas marcam
páginas ou fotos no del.icio.us ou flicker, eles estão criando metadados para auxiliarem a si
mesmos em encontrar materiais em algum momento no futuro. Segundo, quando bibliotecários
ou produtores de conteúdo educacional criam metadados eles usam termos de uma lista de
vocabulário específica previamente, assim como as que são fornecidas pela Biblioteca do
Congresso ou o padrão LOM da IEEE. De modo inverso, quando as pessoas marcam páginas ou
fotos no del.icio.us ou flicker, eles usam qualquer termo que quiserem – qualquer um que eles
achem que os ajudará melhor a encontrar essa foto ou página depois.
A economia das abordagens altamente e menos específicas são muito diferentes. No primeiro
caso, alguém trabalha através de padrões longos e complicados para auxiliar atividades de um
usuário futuro desconhecido. No segundo caso, as pessoas marcam recursos com qualquer
termo que eles achem apropriado para auxiliar seus usos futuros próprios. A combinação de
uma abordagem mais simples em criar metadados com incentivos pessoais claros em criar
metadados fez a marcação ficar extremamente popular. Embora apenas grandes empresas ou
projetos com equipe treinada tem recursos para criar metadados no padrão Biblioteca do
congresso ou LOM, centenas de milhares de pessoas ao redor do mundo aplicaram dezenas de
milhões de marcações a milhões de objetos de aprendizagem disponíveis online (entendendo
objetos de aprendizagem como recursos digitais que podem ser reutilizados para mediar o
aprendizado). No final de 2006, os serviços online mais populares fornecem aos usuários a
habilidade de marcar.
Alguns pesquisadores tentaram uma abordagem de meio termo fundindo alguns dos benefícios
da especificação de alto grau com alguns dos benefícios da especificação de menor grau. Wang
e Hsu (2006) desenvolveram um sistema baseado em ontologia para catalogar materiais que
não é usado para auxiliar um sistema de design instrucional automatizado. O sistema deles
auxilia usuários humanos na descoberta de objetos de aprendizagem, os quais humanos
combinam em curso a mão. Eles relataram uma média de 80% de economia de tempo para
produzir um novo curso através de 30 usuários usando ou o sistema misto ou abordagens
tradicionais.
Verbert e colegas (2006) apresentaram outra abordagem a qual eles se referem como modelo
abstrato de conteúdo de objetos de aprendizagem (ALOCoM). ALOCoM inclui uma ontologia que
diferencia fragmentos de conteúdo, objetos de conteúdo, e objetos de aprendizagem.
Fragmentos de conteúdo são combinados em objetos de conteúdo, os quais por sua vez são
combinados em objetos de aprendizagem. Tipos de objeto de conteúdo e suas estruturas são
definidas com referência a Arquitetura de Tipificação de Informações Darwin da IBM (DITA), um
sistema que cria e gerencia documentos técnicos reutilizáveis. Verbert et al. (2006) definiu tipos
de objeto de aprendizagem apenas após análises de quais conteúdos instrucionais estão de fato
disponíveis para mediar o problema primário com abordagens altamente específicas – a extensa
e necessária reutilização de ferramentas para que o conteúdo funciona nesses sistemas. Eles,
portanto, escolhem SLIDE como o primeiro tipo de objeto de aprendizagem com o qual
trabalhar, e eles construíram auxílios para as apresentações de slides nos sistemas do
OpenOffice (Impress) e MS Office (Powerpoint).
Tompsett (2005) forneceu uma crítica matemática, gráfica e teórica da capacidade pretendida
de sistemas automatizados em montarem objetos de aprendizagem como instrucionais.
Tompsett começou considerando objetos de aprendizagem como nós em um gráfico, onde
objetos de aprendizagem “mutuamente consistentes” estão conectados por bordas em um
gráfico. Ele então modelou o problema de escolher objetos de aprendizagem para montagem
automatizada como na busca de um k-clique, na qual pelo menos os nós k na rede estão
completamente conectados. Finalmente, ele modelou o problema de sequenciar esses objetos
de aprendizagem como o problema de um vendedor viajante, no qual um caminho tem que ser
encontrado que atravesse a coleção de objetos de aprendizagem sem visitar qualquer dos
objetos de aprendizagem duas vezes. Tompsett descreveu esses problemas como sendo
matematicamente complexos: “cada um deles aparenta ser trivial de responder em uma escala
pequena, mas torna-se insolucionável, dentro de qualquer nomenclatura prática, a medida que
a escala aumenta” (p. 443).
Uma crítica final está relacionada a emergência antecipada de uma economia dos objetos
educacionais na qual indivíduos e corporações podem comprar e vender o acesso a objetos de
aprendizagem através de sistemas de micro pagamento – sistemas capazes de vender bens
digitais por quantidades pequenas de dinheiro (ex, acesso a notícias online por um centavo ou
menos). Como Liber (2005) percebeu, a ideia de sistemas de micro pagamento está presente há
muito tempo (desde a época do trabalho de Nelson nos anos 60!), mas nenhum micro
pagamento viável foi implementado até agora. Wiley e colegas (2004) postularam que o medo
de cópias piratas de objetos de aprendizagem sendo comercializados em redes similares a
Napster evitou que as editoras criassem esses sistemas. Wilhelm e Wilde (2005) relataram que
o fardo de desobstruir os direitos autorais de objetos de aprendizagem para que sejam usados
no processo de produção pode bloquear todo o processo.
Mais cedo nesse capítulo, eu comentei que as metáforas de objetos de aprendizagem que
prevalecem presumem que objetos de aprendizagem podem ser agregados mas não adaptados.
Wilhelm e Wilde (2005, p. 69) explicitaram a barreira fundamental e invasiva contra a mudança
de propósito ou adaptação dos objetos de aprendizagem: “Enquanto nós contemplamos
modificar alguns materiais de aprendizagem para construir parte de nosso curso, essa tarefa
geralmente requer obter permissão de donos de website”.
Indivíduos que desejam reutilizar recursos educacionais abertos não tem nem os custos de
licença nem os custos de transação associados com materiais presos dentro de direitos autorais
tradicionais devido a forma na qual esses materiais estão licenciados. Recursos educacionais
abertos estão licenciados com licenças no estilo open source, como as licenças Creative
Commons (http://creativecommons.org/) ou a licença Free Documentation da GNU
(http://www.gnu.org/copyleft/fdl.html).
Embora a ideia de recursos educacionais abertos soe idealista, de acordo com Wiley (2006) mais
de 2500 cursos universitários (que são compostos de objetos de aprendizagem individualmente
endereçáveis) são atualmente disponíveis como recursos educacionais abertos, incluindo mais
de 1700 cursos de universidades americanas, 450 de universidades chinesas, 350 de
universidades japonesas, e 175 cursos de universidades francesas. Para mostrar a
adaptabilidade dos materiais nesses cursos, muitos deles já foram traduzidos para Espanhol,
Português, Chinês e Tailandês. O projeto Connexions em Rice atualmente tem 3590 objetos de
aprendizagem, a Revolution Textbook (http://textbookrevolution.org/) contém links para 260
apostilas disponíveis gratuitamente e livres de direitos autorais.
Observações finais
Uma revisão da literatura de objetos de aprendizagem revela um grupo amplamente
desconectado de pesquisadores unidos por um interesse em reutilizar materiais educacionais e
só. A área de pesquisa é um conglomerado de termos que competem entre si, metáforas
concorrentes, padrões técnicos concorrentes, e ontologias concorrentes. Conforme mostrado
por essas muitas bifurcações, a área de pesquisa por si só é uma amálgama desconfortável de
duas filosofias concorrentes.
Embora os argumentos de ambos os lados tenham seus pontos fortes, nenhum ainda contribuiu
com a aplicação ou processo prometido que irá revolucionar a educação e o treinamento. Em
um campo tão jovem e sem líderes, grandes oportunidades ficam para pesquisadores que
consigam unir o campo ao redor de respostas práticas e funcionais a problemas históricos e
constantes na educação, treinamento e no aprendizado informal e vitalício.
Abordagens híbridas que encontram formas criativas de sintetizar essas agendas, pré-requisitos
e pontos fortes aparentemente contraditórios das abordagens tradicionais e permissivas da
pesquisa de objetos de aprendizagem provavelmente representarão o futuro da área. Trabalhos
que vem surgindo sobre recursos educacionais abertos revelam uma presunção que muitos
parecem ter ignorado – a saber, que quando objetos de aprendizagem licenciados
apropriadamente podem ser adaptados e ajustados além de ser agregados e alinhados. Como
pessoas visionárias ajudam o campo de estudo a identificar e remover barreiras adicionais
omissas nós deveríamos em algum momento poder diminuir a distância entre diferenças
filosóficas para melhor auxiliar alunos em todos os lugares.
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