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PSICOPEDAGOGIA

La psicopedagogía es considerada como disciplina y como ciencia ya que estudia los


comportamientos humanos en situaciones socioeducativas. En ella se interrelacionan la
psicología evolutiva, la psicología del aprendizaje, la sociología, la didáctica, la epistemología,
la psicolingüística. Son relevantes sus aportaciones en los campos de la pedagogía y en los
campos de la educación especial, terapias educativas, diseño curricular, diseño de programas
educativos y política educativa, también es una ayuda para niños en su proceso de enseñanza
y aprendizaje. Surge como disciplina científica a mediados de siglo XX, destacando el valor de
la interdisciplina, y fusionando saberes y experiencias de la educación y de la salud mental.

A través de sus métodos, estudia el problema presente vislumbrando las potencialidades


cognoscitivas, afectivas y sociales para un mejor desenvolvimiento en las actividades que
desempeña la persona.

Algunos de los autores más influyentes en este campo son los constructivistas: Jean Piaget
(teorías de la asimilación y la acomodación), Ausubel (teoría del aprendizaje significativo),
Jerome Bruner (metáfora del andamiaje) Lev Vigotsky (ZDP).

Son también muy relevantes los aportes de Mary Warnock (Informe Warnock) en el campo de
la educación especial y de autores como John D. Krumboltz (programa DECIDES) en el de la
orientación académica y profesional. En España podemos destacar la obra de Rafael Bisquerra,
Manuel Álvarez y Jesús Alonso Tapia entre muchos otros. En Venezuela se reconoce el trabajo
pionero de Alfredo Silva Armas y Moraima Núñez Lara como líderes de un grupo de
profesionales que en 1971 fundan en Caracas la Escuela Superior de Psicopedagogía
convertida luego en Colegio Universitario de Psicopedagogía. Su reconocido aporte contempla
el enfoque principalmente emocional de la Psicopedagogía, plasmado en una serie de técnicas
para el desarrollo de una Terapia Emocional en combinación con la Terapia Escolar en la obra
escrita de la Licenciada Núñez Lara: 'El Crecimiento Emocional Social en Psicopedagogía.'
Principales ámbitos de la Psicopedagogía
Las áreas de trabajo de la Psicopedagogía son:
• La atención a la diversidad: abarca el desarrollo, adaptación e implementación de
metodologías didácticas teniendo en consideración las características del alumnado
inherentes a su heterogeneidad y sus necesidades educativas particulares.

• La orientación académica y profesional: busca la potenciación de la madurez vocacional


en el alumnado trabajando el autoconocimiento del alumnado, ejercitando las estrategias
de toma de decisiones y dotando de la información necesaria.

• La acción tutorial: es la orientación planteada directamente desde el aula. Se centra en la


formación en valores, la resolución de conflictos, aprendizaje de habilidades sociales,
realización de tareas de concienciación social, entre otras. Es el nexo de unión entre los
conceptos de formación académica y educación en el sistema educativo.

SU RELACIÓN CON OTRAS CIENCIAS

PSICOLOGÍA EVOLUTIVA:
La Psicología Evolutiva se ocupa de los procesos de cambio psicológico que ocurren a las
personas a lo largo de su vida. Sus objetivos principales consisten en describir los cambios
psicológicos y tratar de explicar por qué ocurren, así como dar razón de las diferencias
existentes entre unas personas y otras, y sentar las bases para distintos tipos de intervención.
Tanto el carácter básico de la materia en sí misma, cuanto el lugar que suele ocupar en los
planes de estudio, hacen que la Psicología Evolutiva sea una materia de tipo troncal y general,
previa a posteriores asignaturas de especialización en cualquiera de sus dominios. En ese
carácter general y en la cantidad de datos acumulados sobre el estudio del desarrollo radican a
la vez el atractivo y las limitaciones de la Psicología Evolutiva. Atractivo en la medida en que
resulta apasionante seguir paso a paso el proceso que lleva al ser humano de la infancia a la
senectud; limitaciones que derivan del hecho de que ese proceso está cargado de
acontecimientos y facetas sobre las cuales no siempre es posible reflexionar con suficiente
detenimiento en el marco de una asignatura general.

A esta materia también se le conoce con el nombre de "psicología del ciclo vital", ya que
estudia los cambios psicológicos al largo de toda la vida de las personas. Ese sería, por tanto, el
objeto de estudio de la psicología del desarrollo. Esos cambios que se dan en las personas a lo
largo de la vida pueden ser explicados a través de unos factores que se encuentran
enfrentados por parejas: la continuidad versus discontinuidad, la herencia versus el ambiente,
y la normatividad versus la idiografía. También el contexto en el que se desarrollan los sujetos
nos permiten comprender mejor su evolución, así es necesario destacar el contexto histórico,
el socio-económico, el cultural e incluso el étnico, por citar losmás importantes.

Finalmente, vale la pena resaltar que el desarrollo debe ser entendido como un proceso
continuo, global y dotado de una gran flexibilidad.

PSICOLOGIA DEL APRENDIZAJE:


Estudia el proceso de aprendizaje del ser humano, donde se visualizan cambios conductuales
de carácter transitorio o permanente. A su vez es un proceso continuo donde el sujeto siempre
va adquiriendo nuevos conocimientos.

Por otra parte la adquisición de la información no siempre va a estar ligada con la adquisición
de conocimientos, puesto que la probabilidad de desaparecer en información tiene la el
tiempo, si esta no fuese significativa para el sujeto, a su vez existe mucha información que a
veces no es muy bien internalizada en el cerebro del individuo.

SOCIOLOGÍA:
La sociología (del latínsocius, socio, y del griego «?ó???» logos) es la ciencia social que estudia
los fenómenos colectivos producidos por la actividad social de los seres humanos dentro del
contexto histórico-cultural en el que se encuentran inmersos.

En la sociología se utilizan múltiples técnicas de investigación interdisciplinarias para analizar e


interpretar desde diversas perspectivas teóricas las causas, significados e influencias culturales
que motivan la aparición de diversas tendencias de comportamiento en el ser humano
especialmente cuando se encuentra en convivencia social y dentro de un hábitat o "espacio-
temporal" compartido.

MÉTODOS SOCIOLÓGICOS:
La investigación cualitativa requiere un profundo entendimiento del comportamiento humano
y las razones que lo gobiernan. A diferencia de la investigación cuantitativa, la investigación
cualitativa busca explicar las razones de los diferentes aspectos de tal comportamiento. En
otras palabras, investiga el por qué y el cómo se tomó una decisión, en contraste con la
investigación cuantitativa la cual busca responder preguntas tales como cuál, dónde, cuándo.
La investigación cualitativa se basa en la toma de muestras pequeñas, esto es la observación
de grupos de población reducidos, como salas de clase, etc.

Este método consiste en descripciones detalladas de situaciones, eventos, personas,


interacciones y comportamientos que son observables. Incorpora lo que los participantes
dicen, sus experiencias, actitudes, creencias, pensamientos y reflexiones tal como son
expresadas por ellos mismos.

Una primera característica de estos métodos se manifiesta en su estrategia para tratar de


conocer los hechos, procesos, estructuras y personas en su totalidad, y no a través de la
medición de algunos de sus elementos. La misma estrategia indica ya el empleo de
procedimientos que dan un carácter único a las observaciones. La segunda característica es el
uso de procedimientos que hacen menos comparables las observaciones en el tiempo y en
diferentes circunstancias culturales, es decir, este método busca menos la generalización y se
acerca más a la fenomenología y al interaccionismo simbólico. Una tercera característica
estratégica importante para este trabajo (ya que sienta bases para el método de la
investigación participativa), se refiere al papel del investigador en su trato - intensivo- con las
personas involucradas en el proceso de investigación, para entenderlas.

DIDÁCTICA:
La didáctica (del griegodidaskein, "enseñar, instruir, explicar") es la disciplina científico-
pedagógica que tiene como objeto de estudio los procesos y elementos existentes en la
enseñanza y el aprendizaje. Es, por tanto, la parte de la pedagogía que se ocupa de las técnicas
y métodos de enseñanza,1 destinados a plasmar en la realidad las pautas de las teorías
pedagógicas.

Está vinculada con otras disciplinas pedagógicas como, por ejemplo, la organización escolar y
la orientación educativa, la didáctica pretende fundamentar y regular los procesos de
enseñanza y aprendizaje.

Los componentes que actúan en el acto didáctico son:

• El docente o profesor
• El discente o estudiante
• El contexto social del aprendizaje
• El currículo

El currículo escolar es un sistema de vertebración institucional de los procesos de enseñanza y


aprendizaje, y tiene fundamentalmente cuatro elementos constitutivos: objetivos, contenidos,
metodología y evaluación. Aunque hay países que en sistema educativo el elemento contenido
lo llegan a derivar en tres, como lo son los contenidos declarativos, actitudinales y los
procedimentales. Es importante tener en cuenta el denominado currículum oculto que, de
forma inconsciente, influye de forma poderosa en cuáles son los auténticos contenidos y
objetivos en los que se forma el alumnado. Por ejemplo, un docente tiene que conocer el CNB
(Currículum Nacional Base) de su país (porque no todos tenemos las mismas necesidades) para
trabajar de una manera eficiente de acuerdo a lo que localmente se necesite.

La didáctica se puede entender como pura técnica o ciencia aplicada y como teoría o ciencia
básica de la instrucción, educación o formación. Los diferentes modelos didácticos pueden ser
modelos teóricos (descriptivos, explicativos, predictivos) o modelos tecnológicos
(prescriptivos, normativos).

La historia de la educación muestra la enorme variedad de modelos didácticos que han


existido. La mayoría de los modelos tradicionales se centraban en el profesorado y en los
contenidos (modelo proceso-producto). Los aspectos metodológicos, el contexto y,
especialmente, el alumnado, quedaban en un segundo plano.

Como respuesta al verbalismo y al abuso de la memorización típica de los modelos


tradicionales, los modelos activos (característicos de la escuela nueva) buscan la comprensión
y la creatividad, mediante el descubrimiento y la experimentación. Estos modelos suelen tener
un planteamiento más científico y democrático y pretenden desarrollar las capacidades de
autoformación (modelo mediacional).

Actualmente, la aplicación de las ciencias cognitivas a la didáctica ha permitido que los nuevos
modelos sean más flexibles y abiertos, y muestren la enorme complejidad y el dinamismo de
los procesos de enseñanza-aprendizaje (modelo ecológico).

Cabe distinguir:
• Didáctica general, aplicable a cualquier individuo. Sin importar el ámbito o materia.
• Didáctica diferencial, que tiene en cuenta la evolución y características del individuo.
• Didáctica especial o específica, que estudia los métodos específicos de cada materia.

Una de las principales característica de la educación corporativa, que la distingue de la


educación tradicional, es la posibilidad de adoptar una didáctica diferencial. Las características
del público discente pueden ser conocidas al detalle.

Una situación de enseñanza puede ser observada a través de las relaciones que se «juegan»
entre tres polos: maestro, alumno, saber, porque se analiza:

• La distribución de los roles de cada uno.


• El proyecto de cada uno.
• Las reglas de juego: ¿qué está permitido?, qué es lo que realmente se demanda, qué se
espera, qué hay que hacer o decir para demostrar que se sabe.

EPISTEMOLOGÍA:
La epistemología, como teoría del conocimiento, se ocupa de problemas tales como las
circunstancias históricas, psicológicas y sociológicas que llevan a la obtención del
conocimiento, y los criterios por los cuales se le justifica o invalida, así como la definición clara
y precisa de los conceptos epistémicos más usuales, tales como verdad, objetividad, realidad o
justificación.

En Grecia, el tipo de conocimiento llamado episteme se oponía al conocimiento denominado


doxa. La doxa era el conocimiento vulgar u ordinario del ser humano, no sometido a una
rigurosa reflexión crítica. La episteme era el conocimiento reflexivo elaborado con rigor. De ahí
que el término "epistemología" se haya utilizado con frecuencia como equivalente a "ciencia o
teoría del conocimiento". Los autores escolásticos distinguieron la llamada por ellos
"gnoseología", o estudio del conocimiento y del pensamiento en general, de la epistemología o
teoría del modo concreto de conocimiento llamado ciencia.

PSICOLINGUISTICA:
Es una rama de la psicología interesada en cómo la especie humana adquiere y utiliza el
lenguaje. Para ello estudia los factores psicológicos y neurológicos que capacitan a los
humanos para la adquisición y deterioro del mismo, uso, comprensión, producción del
lenguaje y sus funciones cognitivas y comunicativas.
Esta disciplina analiza cualquier proceso que tenga que ver con la comunicación humana,
mediante el uso del lenguaje (sea este el que sea, oral, escrito, etc.). A grandes rasgos, los
procesos psicolingüísticos más estudiados pueden dividirse en dos categorías, un llamado
codificación (producción del lenguaje), otro llamado de decodificación (o comprensión del
lenguaje). Comenzando por los primeros, aquí se analizarían los procesos que hacen posible
que seamos capaces de formar oraciones gramaticalmente correctas partiendo del vocabulario
y de las estructuras gramaticales. Estos procesos se denominan codificación.

La psicolingüística también estudia los factores que afectan a la decodificación, o con otras
palabras, las estructuras psicológicas que nos capacitan para entender expresiones, palabras,
oraciones, textos, etc. La comunicación humana puede considerarse una continua percepción-
comprensión-producción. La riqueza del lenguaje hace que dicha secuencia se desarrolle de
varias formas. Así, dependiendo de la modalidad visual o auditiva del estímulo externo, las
etapas sensoriales en percepción serán diferentes. También existe variabilidad en la
producción del lenguaje, podemos hablar, gesticular o expresarnos con la escritura.
Finalmente, el acceso al significado varía según si la unidad de información considerada es una
palabra, una oración o un discurso.

Otras áreas de la psicolingüística focalizan en temas tales como el origen del lenguaje en el ser
humano (natural vs. cultura). Por ejemplo, en psicolingüística se trata el estudio de preguntas
tales como el modo en que la gente aprende una segunda lengua, así como los procesos de
adquisición lingüística en la infancia, los humanos tienen innata una gramática universal
(concepto abstracto que abarca todas las lenguas humanas). Los funcionalistas, que se oponen
a esta tesis, afirman que el lenguaje tan solo se aprende mediante el contacto social. Sin
embargo, está probado científicamente que todo ser humano que no padezca ninguna
enfermedad que se lo impida, tiene la innata capacidad de aprender lenguas, siempre y
cuando esté expuesto a ellas durante un período suficiente. Este período se extiende
considerablemente después de la pubertad. Por lo cual, un niño puede aprender rápidamente
cualquier lengua, mientras que un adulto puede necesitar años para aprender una segunda o
tercera lengua. También parece probado que cuantas más lenguas se sabe, resulta más
sencillo aprender otra.

BIOLOGÍA
La biología como ciencia se encarga de estudiar la vida del hombre, su morfología, su
composición orgánica, su herencia, estructura, metabolismo. La psicopedagogía por su parte
estudia el fenómeno educativo de ese hombre que la biología lo configura simplemente como
hombre con vida. Como docentes en el aula aplicamos la didáctica cuando configuramos a ese
ser humano dentro del contexto biológico se alimentó, si su condición física nos auxilia para
alguna actividad. La educabilidad del ser humano está determinada por los factores anteriores
y se necesita del conocimiento de estos para favorecer nuestra planificación en función del ser
humano.

TÉCNICAS DE APRENDIZAJE

Es muy compleja la definición del aprendizaje, hay diferentes puntos de vista, tantos como
definiciones. Es un proceso por el cual se adquiere una nueva conducta, se modifica una
antigua conducta o se extingue alguna conducta, como resultado siempre de experiencias o
prácticas. Aprendizaje es la adaptación de los seres vivos a las variaciones ambientales para
sobrevivir.

Madurar es necesario para aprender y adaptarse al ambiente de la manera más adecuada. Las
técnicas de estudio son un conjunto de herramientas, fundamentalmente lógicas, que ayudan
a mejorar el rendimiento y facilitan el proceso de memorización y estudio.

1. Observar
2. Analizar
3. Ordenar
4. Clasificar
5. Representar
6. Memorizar
7. Interpretar
8. Evaluar

Tipos de aprendizaje

Aprendizaje receptivo, aprendizaje por descubrimiento, así como el memorístico y el llamado


significativo.
1. Aprendizaje receptivo: el alumno recibe el contenido que ha de internalizar, sobre todo
por la explicación del profesor, el material impreso, la información audiovisual, los
ordenadores…

2. Aprendizaje por descubrimiento: el alumno debe descubrir el material por sí mismo, antes
de incorporarlo a su estructura cognitiva. Este aprendizaje por descubrimiento puede ser
guiado o tutorado por el profesor.

3. Aprendizaje memorístico: surge cuando la tarea del aprendizaje consta de asociaciones


puramente arbitrarias o cuando el sujeto lo hace arbitrariamente. Supone una
memorización de datos, hechos o conceptos con escasa o nula interrelación entre ellos.

4. Aprendizaje significativo: se da cuando las tareas están interrelacionadas de manera


congruente y el sujeto decide aprender así. En este caso el alumno es el propio conductor
de su conocimiento relacionado con los conceptos a aprender.

Características del aprendizaje

Cambio de comportamiento: Este cambio se refiere tanto a las conductas que se modifican,
como a las que se adquieren por primera vez, como: el aprendizaje de un nuevo idioma. Se
debe tener en cuenta que los cambios son relativamente estables cuando nos referimos a los
aprendizajes guardados en la memoria a largo plazo (su permanencia dependerá del grado de
uso que se le da) o sea que debemos hacer algo que tenga relación con lo que estamos
estudiando y aprendiendo.

Se da a través de la experiencia: Es decir que los cambios de comportamiento son producto de


la práctica o entrenamiento. Como: Aprender a manejar un automóvil siguiendo reglas
necesarias para conducirlo.

Implica interacción sujeto-ambiente: La interacción diaria del hombre con su entorno


determinan el aprendizaje.

Técnicas de aprendizaje:
• Apuntes
• Subrayado
• Resumen
• Esquema
• Cuadro sinóptico
• Repetición
• Repaso
• Ficha
• Búsqueda de información Argumentación
• Mapa conceptual
• Role playing
• Analizar
• Interpretar
• Ordenar
• Clasificar
• Dramatización

Estrategias de aprendizaje

1. Estrategias de los conductistas: utilizan premios, cánticos o omisiones.


2. Métodos físicos: que hacen desaparecer las malas conductas, biofeedback (retroacción)
técnicas de tipo desde fuera que hacen cambiar conductas no adecuadas.
3. Estrategias orientales: estas culturas han exportado diversas técnicas = relajación,
meditación, yoga, tai-chi, control del propio organismo para mejorar tu vida y ante
cualquier aprendizaje.
4. Estrategias cognitiva: controlar el pensamiento, evitar el pensamiento irracional.
5. Motivación para el éxito: es lo mismo que lo anterior, se ha de intentar controlar la
ansiedad (por ejemplo: la importancia de aprender que no a las notas).

En los últimos años se han difundido muchas técnicas para el aprendizaje, a menudo
integrables y complementarias entre ellas, todas orientadas a mejorar y hacer más eficaz,
veloz y duradero el aprendizaje. El modo en el cual el conocimiento se representa en los mapas
conceptuales, muy similar a aquel en el cual el conocimiento se almacena y se recupera en la
mente humana, ubica indiscutiblemente esta técnica entre las estrategias más actuales y entre
los instrumentos didácticos más avanzados, y la convierten el medio ideal para:

• El aprendizaje visual
• El aprendizaje activo
• El aprendizaje colaborativo

Pero la verdadera potencia de los mapas conceptuales, de este instrumento práctico y versátil,
es precisamente su capacidad de estimular y de realizar contemporáneamente todos los
aspectos fundamentales del aprendizaje.
Teoría y Aprendizaje

En el devenir histórico del hombre, diversas explicaciones se han ido construyendo para
entender fenómenos de la vida y la naturaleza con la que interactúa.

Es así como se han elaborado conjuntos sistemáticos de explicaciones que dan cuenta de los
diferentes componentes de un fenómeno, constituyendo un corpus coherente que
fundamenta el porqué de cada uno de estos componentes engarzándolos con otros
fenómenos evidentes. Eso es lo que podríamos denominar de un modo grueso, una teoría.

En un principio la mirada del hombre fue derivando desde su propia existencia, el cosmos, las
explicaciones divinas, para acercarse poco a poco hacia un interés por cada uno de sus
comportamientos. Con esta misma secuencia se desarrollan la filosofía, las ciencias y
posteriormente se desprende la psicología.

El problema de explicar el conocimiento, el cómo es que el hombre desarrolla su


conocimiento, desde qué fases evoluciona y debido a qué causas, es una temática propia de la
Filosofía y muy particularmente de una disciplina de esta: la Epistemología.

Teoría conductista.

La teoría conductista se desarrolla principalmente a partir de la primera mitad del siglo XX y


permanece vigente hasta mediados de ese siglo, cuando surgen las teorías cognitivas.

La teoría conductista, desde sus orígenes, se centra en la conducta observable intentando


hacer un estudio totalmente empírico de la misma y queriendo controlar y predecir esta
conducta. Su objetivo es conseguir una conducta determinada, para lo cual analiza el modo de
conseguirla.
De esta teoría se plantearon dos variantes: el condicionamiento clásico y el condicionamiento
instrumental y operante. El primero de ellos describe una asociación entre estímulo y
respuesta contigua, de forma que si sabemos plantear los estímulos adecuados, obtendremos
la respuesta deseada. Esta variante explica tan solo comportamientos muy elementales.

La segunda variante, el condicionamiento instrumental y operante persigue la consolidación de


la respuesta según el estímulo, buscando los reforzadores necesarios para implantar esta
relación en el individuo.

Teorías Conductistas, lo relevante en el aprendizaje es el cambio en la conducta observable de


un sujeto, cómo éste actúa ante una situación particular. La conciencia, que no se ve, es
considerada como "caja negra". En la relación de aprendizaje sujeto - objeto, centran la
atención en la experiencia como objeto, y en instancias puramente psicológicas como la
percepción, la asociación y el hábito como generadoras de respuestas del sujeto. No están
interesados particularmente en los procesos internos del sujeto debido a que postulan la
"objetividad", en el sentido que solo es posible hacer estudios de lo observable.

Las aplicaciones en educación se observan desde hace mucho tiempo y aún siguen siendo
utilizadas, en algunos casos con serios reparos. Enfoques conductistas están presentes en
programas computacionales educativos que disponen de situaciones de aprendizaje en las que
el alumno debe encontrar una respuesta dado uno o varios estímulos presentados en pantalla.
Al realizar la selección de la respuesta se asocian refuerzos sonoros, de texto, símbolos, etc.,
indicándole al estudiante si acertó o erró la respuesta. Esta cadena de eventos asociados
constituye lo esencial de la teoría del aprendizaje conductista.

Teorías Cognitivistas.
Este modelo de teorías asume que el aprendizaje se produce a partir de la experiencia, pero, a
diferencia del conductismo, lo concibe no como un simple traslado de la realidad, sino como
una representación de dicha realidad.

Se pone el énfasis, por tanto, en el modo en que se adquieren tales representaciones del
mundo, se almacenan y se recuperan de la memoria o estructura cognitiva.

Se realza así, el papel de la memoria, pero no en el sentido tradicional peyorativo que la


alejaba de la comprensión, sino con un valor constructivista. No se niega la existencia de otras
formas de aprendizaje inferior; pero si su relevancia, atribuyendo el aprendizaje humano a
procesos constructivos de asimilación y acomodación.

El cognitivismo abandona la orientación mecanicista pasiva del conductismo y concibe al


sujeto como procesador activo de la información a través del registro y organización de dicha
información para llegar a su reorganización y reestructuración en el aparato cognitivo del
aprendiz. Aclarando que esta reestructuración no se reduce a una mera asimilación, sino a una
construcción dinámica del conocimiento. Es decir, los procesos mediante los que el
conocimiento cambia. En términos piagetianos, la acomodación de las estructuras de
conocimiento a la nueva información.

A diferencia de las posiciones asociacionistas, no se trata de un cambio solo cuantitativo (en la


probabilidad de la respuesta), sino cualitativo (en el significado de esa respuesta); no es un
cambio originado en el mundo externo, sino en la propia necesidad interna de reestructurar
nuestros conocimientos, o de corregir sus desequilibrios; no cambian los elementos aislados
(estímulos y respuestas), sino las estructuras de las que forman parte (teorías y modelos); en
fin, no es un cambio mecánico, sino que requiere una implicación activa, basada en la reflexión
y la toma de conciencia por parte del alumno.

Este cambio, del conductismo al cognitivismo, no se realiza de manera radical ni da como


resultado una teoría unívoca; más bien supone una "atmósfera" en la que surgen
planteamientos de transición de uno a otro paradigma, enfoques dentro del ámbito del
Procesamiento de la información, núcleo fundamental del cognitivismo.

APORTES DE LA INFORMÁTICA AL QUEHACER PSICOPEDAGÓGICO

La computadora como herramienta polivalente, nos brinda facilidades únicas por su


dinamismo, interactividad y flexibilidad; presentando además variadas aplicaciones, es
decir, podemos utilizarla de manera recreativa, como recurso pedagógico-didáctico y de
comunicación.

LA INFORMATIZACIÓN DEL APRENDIZAJE


Nuestro trabajo se sustenta en un enfoque constructivista y dentro de éste, incorporamos
las variables intervinientes en la denominada “Informatización del aprendizaje”, término
acuñado por Irma Marabotto y Jorge Grau (Fundec, 1991); que significa la compatibilización
del proceso de enseñanza-aprendizaje con las Nuevas Tecnologías de la Información y la
Comunicación. El eje es el aprendizaje y como mejorar su eficacia.
Sus autores lo expresan del siguiente modo:
• Consiste en potenciar, mediante la herramienta informática, la actividad cognitiva de
las personas
• Tiene como meta lograr el “pensar informático”
• Es para todos
• El foco está centrado en la mente y su desempeño
• La actividad consiste en explorar las potencialidades intelectuales, amplificadas por la
informática
• Intenta el mejoramiento de las habilidades cognitivas
• Tiene como objetivo adquirir capacidad para procesar información, operar con
diferentes tipos de conocimientos y expresarse simbólicamente: verbal, numérica,
gráfica y musicalmente
• Se evalúa la creatividad, la capacidad para valerse de recursos para aprender, para
resolver problemas y para desarrollar estrategias alternativas
• Abre al alumno un abanico de posibilidades
• Integra la informática al conjunto de intereses personales del sujeto.

Variables a tener en cuenta:


• Ciencias de la computación: es el estudio de la computación en sí misma (realizada
por técnicos, programadores, ingenieros, etc.).
• Tecnología de la información: incluye todas aquellas tecnologías que transmiten
información, fax, correo electrónico, computadoras, video, impresoras, satélites, TV,
etc.
• Desarrollo científico: Se refiere a las nuevas investigaciones no solo en el campo de la
informática sino también de la tecnología y ciencias en general.
• Enfoque Sistémico: Implica un enfoque que abarca las interacciones entre docente,
alumno, computadora y contenidos.
• Método didáctico: Conjunto de estrategias y procedimientos que indican como es
preciso actuar para obtener determinado resultado y constituye el modo de aplicar
cierto orden racional al proceso de enseñanza-aprendizaje.
• Fundamentos pedagógicos: o concepciones pedagógicas en las que subyacen los
diversos modelos de enseñanza-aprendizaje, a saber, centrada en el alumno, en el
docente, en la tecnología o en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
• Modelos de inteligencia: Distintas concepciones de la inteligencia.
• Modelos de enseñanza-aprendizaje: Todas las teorías (conductistas, guestálticos,
psicogenéticos) que se transfieren al proceso de enseñanza-aprendizaje.

Esto nos lleva a repensar desde qué lugar actuamos, qué fundamentos, modelos y métodos
sostenemos en nuestra tarea cotidiana, como primer paso para incorporar el recurso
informático en nuestro quehacer psicopedagógico.

Por otra parte, creemos que lo fundamental, es saber que la computadora no debe servir
para mecanizar, aburrir, anular las ganas de investigar, puesto que es importante el uso de
los recursos informáticos mientras que no se reemplacen los procesos propios del
aprender, que requieren un esfuerzo intelectual y una reacomodación por parte del sujeto,
para establecer conexiones nuevas.
Todo aprendizaje parte de una necesidad, un deseo, curiosidad u obstáculo a superar.

Los recursos informáticos poseen la capacidad de:


• Dinamizar la enseñanza acercando diferentes formas de comunicación de los
contenidos.
• Acceder a diferentes formas de organización de la información.
• Permitir que los niños visualicen representaciones múltiples de los objetos o
conceptos.
• Promover alternativas de propuestas didácticas.
• Fomentar diferentes centros de interés de los alumnos.
• Atender a los diferentes ritmos de aprendizaje.
• Motivar para el trabajo en sesión, puesto que no se sienten evaluados y dejan de
intervenir factores interaccionales negativos que a veces caracterizan la relación de los
niños con los contenidos escolares.
• Posibilitar el trabajo interdisciplinario
• Generar la necesidad de recuperar y preservar su trabajo buscando formas para
cuidarlo y preservarlo.
• Promover conductas autónomas relativas al manejo de la computadora (encender,
apagar, ejecutar un programa, recuperar, grabar e imprimir sus archivos, etc.)
• Ofrecer un contexto diferente donde poder observar cómo los niños ponen en juego
sus esquemas cognitivos y sus procedimientos para alcanzar una meta.
• Estimular la capacidad de resolución de problemas y la búsqueda de nuevas
alternativas.
• Salir de un tratamiento lineal de la información y de los contenidos.
• Permitir desarrollar actividades de producción, de revisión o refuerzo, de evaluación,
de trabajo cooperativo, etc.

El recurso informático posee una función formativa (desarrolla habilidades intelectuales y


favorece destrezas motoras) y una función proyectiva (a través de su constante feedback el
niño manifiesta su estilo cognitivo, sus actitudes y aptitudes frente a la tarea).

RECURSOS MULTIMEDIALES E INTERNET

Tanto la Multimedia como Internet son nuevos recursos informáticos que nos posibilitan
ampliar el repertorio de propuestas a nuestros pacientes.

¿Qué entendemos por Multimedia?


Tal como la palabra lo indica, es una combinación de medios (textos, imágenes, sonidos,
animaciones y películas) generados en computadora, para expresar, transmitir e
interactuar con información.
Los programas multimediales poseen ciertas características enunciadas por Alonso y
Gallego (1996):

• Interactividad: es la comunicación recíproca entre el usuario y la máquina. Un ejemplo


de máquinas interactivas son los cajeros automáticos, responden a las preguntas,
facilitan datos o dinero, según la intención del cliente.
• Ramificación: es la capacidad del sistema para responder a las preguntas del usuario
encontrando los datos precisos entre una multiplicidad de datos disponibles. Gracias a
la ramificación, cada usuario puede acceder a lo que le interesa prescindiendo del
resto de la información que contiene el sistema.
• Transparencia: se refiere a la posibilidad de acceder a estos sistemas de manera
sencilla y rápida, en forma intuitiva.
• Navegación: los sistemas multimedia poseen mecanismos previstos para acceder a la
información, realizando diversos itinerarios a partir de múltiples puntos de acceso.
Sin duda la característica esencial de estas nuevas formas de presentación de la
información es la posibilidad de interactuar con todos los medios a la vez (texto, imagen,
sonido, animación, etc.) en el momento que el usuario lo decida, recorriendo el camino
más propicio según sus necesidades, permitiéndole razonar y asociar ideas.

Hablemos de Internet
Podemos decir que es una gran red de computación de alcance mundial que conecta entre
sí a millones de computadoras por donde transcurre gran cantidad de información (textos,
sonidos, imágenes, animaciones, etc). Por eso se habla de ella como la "red de redes" o "la
gran red multimedial".
Muchos afirman que Internet está cambiando al mundo, que todo transcurrirá por la red,
que reemplazara a diarios y libros, y otros opinan que se exagera. No conocemos cuáles
serán sus límites de alcance en el futuro, hoy es un medio más, muy potente, pero por
ahora alejado de reemplazar a otro.
Actualmente se utiliza Internet básicamente para dos fines: para acceder a grandes
cantidades de información y para permitir la comunicación entre los usuarios que la
componen.
Jorge Rey Valzacchi sintetiza brevemente las posibles aplicaciones de Internet en la
educación:
• Búsquedas: Los alumnos buscan información a través del uso de los buscadores como
Google, Yahoo, Altavista y otros. Es importante que ese trabajos e centre en el proceso
de clasificación, selección y síntesis de la información y no en el mero "copiar y pegar".
• Comunicaciones: Mediante el uso del correo electrónico docentes y alumnos pueden
participar de listas de correo, foros y el chat para intercambiar opiniones o preguntar
a un especialista sobre determinado tema.
• Proyectos telecolaborativos: por ejemplo para:
- Intercambiar información sobre culturas y hábitos de diferentes países.
- Producir textos literarios (poesías, cuentos, novelas, etc) en forma conjunta.
- Producir trabajos de investigación sobre un tema a determinar: Sida, drogas, etc.
- Producir trabajos artísticos que no requieran el uso del idioma. Luego se puede
publicar la información en una página web.
• Soporte de clases: Para los docentes, Internet es un gran repositorio de ideas,
lecciones y actividades. También puede conseguirse software gratuito.
• Publicación: La publicación de páginas web, tanto institucionales como de contenidos
propiamente dichos, es una actividad sumamente integradora y motivadora.
• Exploraciones: A lugares turísticos o museos, puede ser que despierte mucho interés
al desarrollar temas relativos a las Artes y Ciencias Sociales.

SOFTWARE EDUCATIVO

Se define como software educativo a “los programas de computación realizados con la


finalidad de ser utilizados como facilitadores del proceso de enseñanza” y consecuentemente
del aprendizaje, con algunas características particulares tales como: la facilidad de uso, la
interactividad y la posibilidad de personalización de la velocidad de los aprendizajes.
Marquès (1995) sostiene que se pueden usar como sinónimos de "software educativo" los
términos "programas didácticos" y "programas educativos", centrando su definición en
"aquellos programas que fueron creados con fines didácticos, en la cual excluye todo software
del ámbito empresarial que se pueda aplicar a la educación aunque tengan con una finalidad
didáctica, pero que no fueron realizados específicamente para ello".

Características del Software Educativo.


En el mercado existen diversos programas que son considerados como “software educativo”,
pero que requieren ser diferenciados por sus características propias considerando que estos
deben cumplir con fines educativos. Siendo las principales las siguientes:
 El software educativo es concebido con un propósito específico: apoyar la labor del
profesor en el proceso de aprendizaje de los estudiantes.
 Además de sus características computacionales, estas deben contener elementos
metodológicos que orienten el proceso de aprendizaje.
 Son programas elaborados para ser empleados por computadores, generando ambientes
interactivos que posibilitan la comunicación con el estudiante.
 La facilidad de uso, es una condición básica para su empleo por parte de los estudiantes,
debiendo ser mínimos los conocimientos informáticos para su utilización.
 Debe ser un agente de motivación para que el alumno, pueda interesarse en este tipo de
material educativo e involucrarlo.
 Poseer sistemas de retroalimentación y evaluación que informen sobre los avances en la
ejecución y los logros de los objetivos educacionales que persiguen.
 Permiten la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo
aprendido.
 Facilitan las representaciones de procesos no perceptibles por el ojo humano en tiempo y
espacio de forma animada.
 Inciden en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.
 Permiten simular procesos complejos.
 Optimizan el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos
facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los
medios computarizados.
 Facilitan el trabajo independiente y a la vez un tratamiento de las diferencias individuales.
 Permiten a los usuarios introducirse en las técnicas más avanzadas.
 Posibilitan que el estudiante asuma un papel activo en la construcción del conocimiento.
 Permiten transmitir gran volumen de información en un menor tiempo, de forma amena y
regulada por el usuario.
 Desarrollan los procesos lógicos del pensamiento, la imaginación, la creatividad y la
memoria.

Componentes del Software Educativo.


Estos como todo material que tienen una finalidad educativa, están conformado por diversos
componentes, siendo aquellos que realizan el proceso de comunicación entre la computadora
y el usuario (interfaz), los que contienen la información y los procesos metodológicos
(pedagógico) y los que orientan las secuencias y acciones del sistemas (computacional).

a. Componente de comunicación o interfaz, es aquel que posibilita la interacción entre los


usuarios y el programa, en el cual intervienen los tipos de mensajes entendibles por el
usuario y por el programa así como los dispositivos de entrada y salida de datos y las
zonas de comunicación disponibles para el intercambio de mensajes, comprendiendo dos
niveles:
• Programa-usuario, esta relación posibilita la transmisión de la información desde la
computadora al usuario, a través de diversos periféricos como la pantalla, principal
componente que presenta la información al usuario, así como las impresoras. Otros
elementos que también se pueden usar en esta relación son los sintetizadores de
voz, módems.
• Usuario-programa, relación que permite la comunicación del usuario con la
computadora. En este proceso se involucra el empleo principalmente del teclado, así
como de los apuntadores (mouse, lápiz óptico), para la introducción de información,
comandos y respuestas. Así mismo se puede considerar el empleo de otros
periféricos como: micrófonos, pantallas táctiles, lectores ópticos.

Dentro de los elementos constitutivos de las zonas de comunicación, se incluyen los


sistemas de menús, las características de los textos que posibiliten una disposición
estética y efectiva, los elementos visuales como los gráficos, animaciones y videos, el
manejo de los colores de las pantallas y los sonidos.

b. Componente pedagógico o instruccional, es el que determina los objetivos de


aprendizaje que se lograrán al finalizar el empleo del software, los contenidos a
desarrollar con el programa en función a los objetivos educacionales, las secuencias de la
instrucción, los tipos de aprendizajes que se quieren lograr, sistemas de evaluación que se
deben considerar para determinar los logros y los sistemas de motivación extrínseca e
intrínseca que se deben introducir.

c. Componente computacional o técnico, que permite establece la estructura lógica para la


interacción para que el software cumpla con las acciones requeridas por el usuario, así
como ofrecer un ambiente al estudiante para que pueda aprender lo deseado y servir de
entorno. A la estructura lógica del programa se liga íntimamente la estructura de datos,
que organiza la información necesaria para que el software pueda cumplir con sus
objetivos instrucionales.

El algoritmo que se emplee determinará el tipo de ambiente de aprendizaje, y la interacción


del programa.

Funciones del Software Educativo


Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones
básicas propias de los medios didácticos en general y además, en algunos casos, según la
forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades específicas.
Por otra parte, como ocurre con otros productos de la actual tecnología educativa, no se
puede afirmar que el software educativo por sí mismo sea bueno o malo, todo dependerá del
uso que de él se haga, de la manera cómo se utilice en cada situación concreta. En última
instancia su funcionalidad y las ventajas e inconvenientes que pueda comportar su uso serán el
resultado de las características del material, de su adecuación al contexto educativo al que se
aplica y de la manera en que el profesor organice su utilización.
Funciones que pueden realizar los programas:
• Función informativa. La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan
unos contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los
estudiantes. Como todos los medios didácticos, estos materiales representan la realidad y
la ordenan.
Los programas tutoriales, los simuladores y, especialmente, las bases de datos, son los
programas que realizan más marcadamente una función informativa.
• Función instructiva. Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de
los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones
de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos.
Además condicionan el tipo de aprendizaje que se realiza pues, por ejemplo, pueden
disponer un tratamiento global de la información (propio de los medios audiovisuales) o a
un tratamiento secuencial (propio de los textos escritos).
Con todo, si bien el ordenador actúa en general como mediador en la construcción del
conocimiento y el metaconocimiento de los estudiantes, son los programas tutoriales los
que realizan de manera más explícita esta función instructiva, ya que dirigen las
actividades de los estudiantes en función de sus respuestas y progresos.
• Función motivadora. Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por
todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la
atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia
los aspectos más importantes de las actividades.
Por lo tanto la función motivadora es una de las más características de este tipo de
materiales didácticos, y resulta extremadamente útil para los profesores.
• Función evaluadora. La interactividad propia de estos materiales, que les permite
responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace
especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos. Esta
evaluación puede ser de dos tipos:
Implícita, cuando el estudiante detecta sus errores, se evalúa, a partir de las respuestas
que le da el ordenador. Explícita, cuando el programa presenta informes valorando la
actuación del alumno. Este tipo de evaluación sólo la realizan los programas que disponen
de módulos específicos de evaluación.
• Función investigadora. Los programas no directivos, especialmente las bases de datos,
simuladores y programas constructores, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos
donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables
de un sistema, etc.
Además, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden proporcionar a
los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos
de investigación que se realicen básicamente al margen de los ordenadores.
• Función expresiva. Dado que los ordenadores son unas máquinas capaces de procesar los
símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos
comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias.
Desde el ámbito de la informática que estamos tratando, el software educativo, los
estudiantes se expresan y se comunican con el ordenador y con otros compañeros a
través de las actividades de los programas y, especialmente, cuando utilizan lenguajes de
programación, procesadores de textos, editores de gráficos, etc.
Otro aspecto a considerar al respecto es que los ordenadores no suelen admitir la
ambigüedad en sus "diálogos" con los estudiantes, de manera que los alumnos se ven
obligados a cuidar más la precisión de sus mensajes.
• Función metalingüística. Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS,
WINDOWS) y los lenguajes de programación (BASIC, LOGO...) los estudiantes pueden
aprender los lenguajes propios de la informática.
• Función lúdica. Trabajar con los ordenadores realizando actividades educativas es una
labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes.
Además, algunos programas refuerzan su atractivo mediante la inclusión de determinados
elementos lúdicos, con lo que potencian aún más esta función.
• Función innovadora. Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten
innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos con
esta función ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros
educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad
abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el
aula.

VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO

Ventajas:
• Se propician varios tipos de aprendizaje, que pueden ser grupales o individuales.
• Favorece la construcción de conocimientos y la reflexión por parte del alumno.
• Permite el acceso al conocimiento y la participación en las actividades.
• Incluye elementos para captar la atención de los alumnos.
• Permite la participación en interacción y el desarrollo de nuevos aspectos a través de
nuevos elementos, gracias al uso de la herramienta wiki.
• El tipo de aprendizaje puede ser tanto individual como grupal.
• Posibilidad del aprendizaje individual al ritmo del estudiante.El estudiante decide su
avance, tiempo y horario que dedicará al aprendizaje.
• Su flexibilidad de acceso, se puede recurrir a los cursos en cualquier momento.
• Su facilidad de uso, no requieren de conocimientos especiales en informática.
• Las opciones y requerimientos de instalación son mínimos.
• Poseen recursos multimedia de calidad como: imágenes, gráficos, animaciones, videos,
fotografías, sonidos y música.
• Su navegación e interacción son muy sencillas al hacer uso de sus aplicaciones.
• Fomenta la construcción del conocimiento mediante el uso de foros de discusión, debates
en línea, etc. Donde los estudiantes debaten y comparten información para trabajar en
equipo.
• La comunicación entre el educador-aprendiz o estudiante-estudiante es a través de correo
electrónico o servicios de mensajería integrados a la plataforma.
• Permite el acceso al conocimiento y la participación en las actividades.
• Este no solo es fuente de conocimientos, sino un animador del aprendizaje.
• Ofrecen nuevas posibilidades para evaluar el aprendizaje de los alumnos. La evaluación se
puede realizar en cualquier momento y lugar, proponiendo actividades de acuerdo a los
logros que vayan alcanzando los estudiantes.
• Pueden favorecer la pérdida del sentido crítico de los alumnos, si estos confían
ciegamente en las capacidades del software.

Desventajas:
• No hay un control o supervisión de calidad de los contenidos.
• Debido a la facilidad de búsqueda de información a través de este medio, los alumnos
pueden utilizarlo como único recurso y dejar de consultar otras fuentes.
• Algunos de los elementos utilizados para captar la atención de los alumnos también
puede funcionar como distractores.
• La herramienta wiki permite que personas inescrupulosas cambien la información valiosa
por información inapropiada.
• Requiere de una computadora que cuente con las unidades lectoras correspondientes,
tarjeta de sonido y bocinas.
• Requiere de un navegador y la conexión a internet.
• Los elementos de multimedia pueden resultar distractores para el estudiante.
• Debido a la facilidad de búsqueda de información a través de este medio, los alumnos
pueden utilizarlo como único recurso y dejar de consultar otras fuentes.
• No existe un control o supervisión de calidad de los contenidos.
• El uso excesivo de la computadora.
• Darle un doble uso al acceso de Internet.
• La copia ilegal de software educativos y su distribución.
• No se dispone de software educativo en las lenguas indígenas del país, para su acceso en
comunidades rurales.
• El mal uso que se podría dar de la información personal de los usuarios en el caso de
programan en línea.

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