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KAHOOT EN EL AULA

Jorge Vargas Gajardo


Rut: 17581489-2
Ingeniería en computación e informática advance

Hoy en día, la escuela chilena vive una etapa moderna, resiliente al postmodernismo, caracterizada
por una comunidad educativa normalizada en una doctrina conductista, academicista, que
abandona las novedades y mejoras del mundo moderno. En ese contexto, es necesario y urgente,
por la salud y bienestar de la ciudadanía, prestar atención a nuevas corrientes del pensamiento,
ideas divergentes, que permiten innovar en nuevas estructuras educativa.

Por otro lado, los avances de las TIC han llegado a todos los entornos y al aula donde como señala
Malamed (2012) los estudiantes están ansiosos por usar elementos tecnológicos en el aula. Es asi
como Kahoot, una página web de acceso libre y gratuito en la Red, permite realizar debates,
encuestas o cuestionarios de respuesta múltiple o de verdadero y falso, a los que los alumnos/as
deben responder en un tiempo máximo mediante dispositivos electrónicos con conexión a Internet.

Esta plataforma nos entrega diversos beneficios para el proceso enseñanza-aprendizaje, en el caso
de los alumnos el aumento de la motivación, pues como lo dice Wang (2016) proporcionan un
ambiente positivo en el aula, aumentan la energía y agregan diversión, generando a su vez una
competencia amistosa, que según Chaves, Dantes y Gonçalves 2017 beneficiará la concentración
durante la actividad, y un aprendizaje cooperativo. En el caso del docente mencionan que “éstos
dan la posibilidad de crear pruebas en línea, compartir contenido, obtener resultados, y entregar
retroalimentación a los estudiantes en tiempo real” (Carrera y Álvarez, 2017, p. 1). Además, en
Kahoot se pueden crear test, debates y encuestas, cuestionarios con imágenes y videos; compartir
contenido con otros usuarios, permitiéndonos un uso transversal y flexible de la plataforma en
cuanto al tipo de evaluación y a las necesidades de las diversas temáticas.

Otros estudios de Wang (2016) demuestran que la implementación del juego en los procesos de
aprendizaje y enseñanza aumenta la motivación y el compromiso, ya que empatiza con los intereses
de las nuevas generaciones, lo que a la vez promueve el aprendizaje y la participación, habilidades
que permiten un avance hacia procesos más complejos, que según Graham (2015) se pueden usar
para iniciar un debate, transitando hacia habilidades de complejidad más avanzada desde la
motivación misma, lo que en palabras de Gee (2003) quiere decir que provoca la pérdida de
sensación del tiempo al generar una motivación intrínseca por permanecer en la actividad, donde
el proceso de enseñanza y aprendizaje fluyen de manera espontánea.

Concluimos que debido al contexto en el que están envueltos los estudiantes con respecto a las TIC
y la llegada de estas a la labor docente, surge el deber de innovar en base a las TIC’s dentro del
contexto escolar. Esta ultima, genera un espacio lúdico, apoya la enseñanza y aprendizaje de los
alumnos y apoya el desarrollo evaluativo de los estudiantes. Kahoot tiene múltiples ventajas que
ayudan a mejorar y solucionar de algún modo las problemáticas aquí planteadas, permitiendo que
la adquisición del conocimiento se construya con una base lúdica, creativa, de participación,
compromiso y colaboración (Caraballo, Peinado y González, 2017, p.15).
BIBLIOGRAFÍA

Carrera, D. Álvarez, L. Sistemas de Respuesta en Aula de Libre Distribución para uso con
Dispositivos Móviles. (2015). Universidad Austral de Chile.

Caraballo, M. Peinado, P. González, M. Gamificación en la educación, una aplicación práctica con la


plataforma Kahoot. Recuoerado el 1 de julio de 2017, de
https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6210181.

Llerena, E. Rodriguez, C. Kahoot! A Digital Tool for Learning Vocabulary in a language classroom
Dellos Wang (2017), 12(1), 441-449.

Moya, M. Carrasco, M. Jiménez, A. Ramón, A. Soler, C. Vaello T. El aprendizaje basado en juegos:


experiencias docentes en la aplicación de la plataforma virtual "Kahoot". (2016). Universidad de
Alicante.

Rodríguez, L. Smartphones y aprendizaje: el uso de Kahoot en el aula universitaria (2017), 8(1),


181-189.

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