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PAYASO BOCÓN
- Recortar tres pedazos de cartulina o cartón en el que se le dibuje las partes
al payaso.
- pegar todas sus partes con silicón y con papel crespón cortar tiras y
ponérselas para el cabello.
- Luego de eso hacer un orificio en medio para establecer la boca, en forma
circular.
- Pintar, decorar el personaje y ponerle una bolsa atrás para que las pelotas
se detengan.
Se selecciona 5 niños por grado para que participen en el juego y se ubican a una
distancia como mínimo de dos metros en el que tendrán tres oportunidades de
lanzar las pelotas a la boca del payaso, el que introduce más veces la pelota es el
ganador.
CANICAS
Se comienza realizando en el suelo un pequeño agujero a una distancia acordada por los
jugadores se traza una raya. Los jugadores lanzan la canica desde el agujero hacia la raya
el que más lejos se queda de la raya empieza la distancia de los otros jugadores establece
los turnos de cada jugador. Una vez establecido los turnos cada jugador intenta introducir
si las canicas en el agujero efectúan el primer tiró desde la raya y los siguientes desde el
lugar donde se haya caído la canica.
1. Cuando un jugador introduces una canica en el agujero se dice que tiene un “gua”
mediatamente puede tirar contra la bola de otro jugador
2. Si falla al tirar el jugador pasa su turno y le toca al próximo jugador ahora bien el
jugador conserva su “gua” osea que puede volver a tirar contra otro jugador cuando
le llegue otra de su turno
3. si por el contrario al darle a la bola tiene que tirar de nuevo y meter la canica en el
agujero si consigue meter la bola en el agujero gana la canica del otro jugador y la
conservará.
4. si el jugador no consigue meter la bola en el agujero del adversario tira su gua si
acierta le roba el “gua” y podrá tirar sobre los otros adversarios.
5. El jugador que haya perdido su canica podrá optar por tirarse si no tiene o no quiere
perder más canicas si quieres seguir jugando puede incorporarse tirando una bola
desde la raya cuando llegue su turno.
CAPIRUCHO
Es un objeto que se compone de tres partes: Una base que suele ser como un
sombrero bastante hondo. Un palito largo, un hilo o cuerda que se encarga de unir
la base y el palito, se elabora de madera, de morro también se encuentra en plástico.
El material con el que se construye puede ser de madera o de plástico con punta de
acero, con la propiedad de que deben ser resistentes, ya que se aplica mucha fuerza
al tirarlos.
El hilo se enrolla sobre el trompo, desde la cabeza hasta la punta, hasta envolverlo
de abajo hacia arriba y luego tirarlo, para que al momento de desenrollar éste pueda
girar en el suelo e incluso hacer "suertes" o "trucos", como el "dormilón", "la pala",
"el cohete", "el boomerang", entre otros divertidos movimientos giratorios.
La única regla que tiene es que se debe hacer bailar el trompo con una pita. Según
la edad de los jugadores así es el grado de dificultad para hacer los distintos trucos
mientras el trompo se mantenga girando.
SALTA CUERDAS
Este juego consiste en saltar de manera individual o grupal, una cuerda, soga o
laso. Para saltar la cuerda de manera individual se debe tomar la cuerda de los
extremos, pasar la cuerda por debajo de los pies al mismo tiempo que se salta y
repetir esta acción tantas veces como se pueda.
DIBUJO
Este es un deporte en el cual dos personas se enfrentan con una espada y luchan
entre sí. Para nosotros los cristianos, la Biblia representa una espada (hebreos
4:12), por ello, la competencia que involucra el encontrar textos bíblicos o que
incluya la utilización de la Biblia entre dos o más personas, le llamamos esgrima
bíblica.
Antes de comenzar
Se requiere un mínimo de dos personas, pero para que sea más divertido te
recomendamos que al menos sean 5. Lo importante es que deben de saber leer y
saber cómo se maneja la Biblia, es decir, encontrar pasajes bíblicos. Se recomienda
que la competencia sea acorde a edades.
Realiza una lista de versículos bíblicos (solo nombre del libro y cita), al menos unos
10. Considera entregar un premio o recompensa al ganador, esto motivara más a
los participantes.