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Historia del voleibol

El voleibol nació el 9 de febrero de 1895 en Estados Unidos, en Holyoke, Massachusetts. Su inventor


fue William George Morgan, un profesor de educación física de la YMCA. Se trataba de un juego de
interior por equipos con semejanzas al tenis o al balonmano.

El primer balón fue diseñado especialmente a petición de Morgan por la firma A.G. Spalding & Bros.
de Chicopee, Massachusetts. En 1912 se revisaron las reglas iniciales que en lo que refiere a las
dimensiones de la cancha y del balón no estaban aseguradas, se limita a seis el número de jugadores
por equipo, y se incorpora la rotación en el saque. En 1922 se regula el número de toques, se limita
el ataque de los zagueros y se establecen los dos puntos de ventaja para la consecución del set.

La Federación Internacional de Voleibol (FIVB) se fundó en 1947 y los primeros campeonatos


mundiales tuvieron lugar en 1949 (masculino) y 1952 (femenino). Desde 1964 ha sido deporte
olímpico.

Recientemente se han introducido cambios sustanciales en el voleibol buscando un juego más


vistoso. En 1998 se introduce la figura del jugador líbero. En 2000 se reduce de forma importante la
duración de los encuentros al eliminar la exigencia de estar en posesión del saque para puntuar; se
puede ganar punto y saque en la misma jugada mientras que antes se podía estar robando saques
de forma alternativa sin que el marcador avanzara. Se ha permitido el toque con cualquier parte del
cuerpo o se permite que el saque toque la red siempre que acabe pasando a campo contrario.

Elementos del juego

Terreno
El campo donde se juega a voleibol es un rectángulo de 18m. de largo por 9m. de ancho, y
se divide en su línea central por una red que separa a los dos equipos.
El juego también se desarrolla en el exterior del campo, en la llamada "zona libre" donde el
balón no puede tocar el suelo. La zona libre debe ser de al menos 3 metros alrededor de
todo el campo. Y el espacio sobre la pista debe tener una altura mínima de 7m.
A 3 metros de la red delimita la zona de ataque, y la línea de final de campo delinea la zona
de saque que estaría en lo considerado "zona libre

Jugadores
Los equipos se forman por un máximo de 14 jugadores, pero en el campo de juego solo
pueden estar 6, tres se colocan en la zona de ataque y los otros tres en la zona de detrás,
como defensores o zagueros.
Cuando un equipo anota un punto, es el encargado de poner en juego el balón, cuando se
arrebata el saque al contrario, los seis jugadores tienen que rotar su posición en el campo
en el sentido de las agujas del reloj.
Las posiciones se numeran del uno al seis, empezando por el 1 en la esquina trasera
derecha, y en sentido contrario al de las agujas del reloj. El jugador situado en la posición 1
es el que realiza el saque.
En los partidos más profesionales se suelen alinear hasta dos jugadores especiales
denominados líberos, que es un jugador defensivo que puede entrar y salir continuamente
del campo sustituyendo a cualquiera de los otros jugadores cuando por rotación se
encuentran en posición defensiva. El objeto de la introducción del líbero es cubrir el puesto
de los jugadores atacantes, generalmente muy altos.

Red
En la línea divisoria del campo se sitúa una red de 1m.
de ancho y sobre 9,5 a 10m. de largo, con dos bandas
en los bordes superiores e inferiores. El borde superior
de la red, las varillas y el propio techo del pabellón
delimitan el espacio por el que debe pasar el balón a
campo contrario.
La altura superior de la red puede variar en distintas
categorías, siendo en las adultas de 2,43 para los
hombres y 2,24 para las mujeres.

Balón
El balón es esférico y flexible; 65-67 centímetros de
circunferencia, 260-280g. de peso. Es más pequeño y ligero que
los balones de baloncesto o fútbol. Puede estar hecho de varios
materiales, aunque el más cómodo y utilizado es el de cuero.
También hay balones de plástico que se pueden utilizar en el
entrenamiento.
Equipo arbitral
·Primer árbitro: Árbitro principal, en una plataforma junto a uno de los postes, con visión
elevada sobre la red. Dirige el partido, indica el inicio de cada jugada, señala y decide qué
equipo gana un punto y qué falta se comete, si entra el
balón o va fuera. Y es el único con capacidad de mostrar
tarjetas a jugadores e indicar el final de la jugada.
·Segundo árbitro: Situado de pie junto al poste opuesto al
del primer árbitro, situado a nivel del suelo. Controla las
incidencias que se producen en las zonas exteriores del
campo. Durante el juego comprueba la posición de los
jugadores según las rotaciones, y señala los toques de
red, penetraciones por debajo de la red y faltas de
rotación.
·Anotador: En la mesa situada al lado opuesto, frente al
primer arbitro y detrás del segundo, es el encargado de
anotar los puntos, los cambios y las rotaciones de los dos
equipos.
·2 o 4 jueces de línea: En las esquinas, si son solo dos en diagonal, a la derecha de cada
árbitro. Su función es indicar al árbitro principal si el balón cae dentro o fuera del campo,
también que el balón pase por el lugar correspondiente.
Aunque cada árbitro realiza una función determinada, es el primer árbitro el que tiene
todo el poder de decisión sobre cualquier jugada.

Medidas de un campo de voleibol


Es un campo rectangular dividido en 2
mitades por una red y con unas medidas
de 18 metros de largo por 9 de ancho.
Entre la línea de ataque y la red tiene que
haber 3 metros, a su vez entre la línea de
ataque y la de fondo hay 6 metros.
alrededor del terreno de juego tiene que
haber un espacio de un mínimo de 2
metros en pabellones cubiertos y de 3
metros si es en el exterior. En el caso de
que el tipo de competición sea internacional existirá un mínimo de 5 metros desde el
exterior de las líneas laterales y de 8 metros desde las líneas de fondo.
Pasos del juego
1. Elige a tus jugadores. Lo ideal sería que tengas
al menos 6 jugadores para tener un juego
competitivo. Sin embargo, si vas a jugar con un
grupo de amigos, simplemente mantén el mismo
número de jugadores en cada equipo.
Debes contar con 1 a 3 líneas de jugadores, en
donde la primera esté más cerca a la red y la
última al límite trasero de la cancha.
El jugador en la esquina posterior derecha servirá
la pelota. Puedes rotar jugadores alrededor de la cancha para que uno nuevo se encargue
de hacer el siguiente saque.
Si vas a rotar jugadores, hazlo en sentido de las agujas del reloj. Mirando a la red, el
jugador más cercano a ella en el lado derecho será el que rote, permitiendo que muchos
jueguen.

2. Haz el saque desde afuera de la línea


trasera de la cancha. Si sacas desde dentro de la
línea, no contará como un punto. A esto se le
conoce como falta de pie. Para que cuente como
punto, la pelota deberá pasar por encima de la
red (sin tocarla) y caer dentro de la cancha.
3. El jugador ubicado en la esquina
posterior derecha de la cancha realiza el saque.
Cada jugador tendrá solo un intento de saque por
cada rotación.
4. Cuenta como punto incluso si la pelota cae sobre una línea.

3. Devuelve la pelota si estás en el equipo receptor.


Y así, ¡ha comenzado el juego! Un juego típico
constará de recepción, colocación y remate. La
jugada será válida siempre y cuando se mantenga
dentro de los tres golpes.
Técnicamente, puedes golpear la pelota con cualquier parte del cuerpo siempre y
cuando no llegue a detenerse.
Los jugadores pueden cruzar las líneas, pero la pelota no. Si un jugador de tu equipo la
arroja fuera de los límites de la cancha, puedes correr para recuperarla, tendrás éxito
si evitas que toque el suelo.

Sigue lanzando la pelota de un lado a otro


de la red hasta que se cometa una falta. Esto
podría deberse a cualquiera de las siguientes
situaciones:
 Cuando la pelota toca el suelo.
 Si la pelota toca el suelo del lado del
equipo sacador, el equipo contrario tiene la
oportunidad de sacar.
 Si la pelota toca el suelo del lado del
equipo receptor, el equipo sacador puede
realizar el saque nuevamente.
 El punto se le otorga al equipo que no
haya permitido que la pelota toque el suelo.
 Cuando la pelota se sale de los límites. El equipo que la haya sacado fuera de la
cancha pierde el punto.
 Cuando alguien toca la red. Si un jugador toca la red, el equipo contrario obtiene un
punto.
 Cuando el pie de un jugador pasa por debajo de la red. Si esto sucede, el equipo
contrario recibe el punto.
 Cuando alguien toca la pelota 2 veces consecutivas. Los jugadores no pueden tocarla
dos veces seguidas.
 Cuando un equipo toca la pelota 4 o más veces sin devolverla. El número máximo
de toques es 3.

Haz el saque nuevamente. El equipo que


gane el último punto realiza el saque. Si vas a
rotar, es el momento de hacerlo.
 Si tu equipo tiene la pelota,
generalmente las líneas retroceden un poco,
ya que la idea aquí es prepararse para un
ataque. En cambio, si no la tiene, avanzarán,
ya que la idea aquí es hacer el ataque.
Continúa jugando hasta llegar a un
límite. Puedes decidir la cantidad de puntos
permitidos por juego. Por ejemplo, se puede
iniciar un juego nuevo cuando uno de los equipos
obtenga 15 puntos.
 Las normas recientes indican que los sets
reglamentarios van hasta los 25 puntos, y el
tercer set (en un partido de tres sets) va hasta los
15.
 Un partido estándar dura tres sets. Cada equipo
debe cambiar de lado cada vez que uno nuevo comience.
 Se debe ganar un set con dos puntos de diferencia. 25 a 26 no es suficiente; debe
ser 25 a 27. Debido a ello, los juegos competitivos pueden durar mucho más tiempo.

Aprender los tiros

Aprende la postura básica. Cuando no te toque


hacer el saque, normalmente adoptarás una
postura básica. Debes colocar los pies
ligeramente más separados que tus hombros,
apoyar tu peso en los dedos de los pies y doblar
las rodillas. Asegúrate de que tus brazos estén
libres y frente a ti.
 Contrario a muchas opiniones, el voleibol es un
deporte intenso. Durante un partido, los
jugadores pueden cubrir lo equivalente a un par
de kilómetros o millas de distancia.

Practica tu saque. Un saque básico pasa la


pelota por encima de la red hacia el otro lado
de la cancha para dar inicio al juego. Esto se
puede hacer desde cualquier parte detrás de la
línea de saque. Un saque que anota un punto
inmediatamente (solo toca las manos de quien
lo ha hecho) se denomina “Ace”.
 Los jugadores más experimentados pueden tratar de hacer un saque por arriba del
hombro:
 Lanza la pelota frente a ti.
 Haz un puño y levanta tu mano dominante en el aire. Dobla el codo para
acercar la mano al hombro.
 Endereza tu codo y golpea la pelota con la parte externa del puño.
 Los jugadores menos experimentados pueden hacer un saque por debajo del
hombro:
 Sostén la pelota en tu mano frente a ti.
 Haz un puño y baja tu mano dominante hacia un lado. Debes doblar tu codo
ligeramente y colocar tu pulgar a lo largo de tus dedos.
 Golpea la pelota a la altura de la cintura usando la parte frontal del puño. La
pelota debe chocar contra tu pulgar doblado y dedo índice.

Haz la recepción de la pelota. Este es el tiro más


utilizado para devolver un saque. Lo ideal sería
“pasarle” la pelota al colocador del equipo. La
recepción es el primer paso en una jugada de
tres movimientos.
 Haz un puño con tu mano izquierda y
luego envuélvela con tu mano derecha. Ambos
pulgares deben estar extendidos sobre tus
manos con la uña hacia arriba.
 Rota tus codos hasta que la parte plana
de tu antebrazo quede mirando hacia arriba. Tus brazos deben estar directamente
frente a ti en un ángulo ligeramente descendente, y tus codos deben estar
extendidos.
 Muévete para que la pelota se encuentre directamente frente a ti. Párate con los
pies separados a la altura de los hombros y espera a que la pelota esté a la altura de
tu cadera.
 Deja que la pelota golpee tu antebrazo de 5 a 15 cm (2 a 6 pulgadas) por encima de
tus muñecas. Encógete para impulsar la pelota hacia arriba y mueve tus antebrazos
en la dirección en la que quieras que vaya la pelota.
Utilizar Estrategias

Designa colocadores. La colocación es una


técnica definitiva y mantiene al equipo a la
ofensiva. Los colocadores deben ser capaces de
trabajar en conjunto con los atacantes
colocando la pelota exactamente donde ellos la
necesiten para realizar un tiro de manera eficaz.
Deben ser rápidos y ágiles, además de tener una
precisión técnica al momento de lanzar la pelota.
Con una mala colocación, la pelota no irá a
ningún lado.
Tan solo ten en cuenta que los colocadores tienen muchas restricciones. Cuando se
encuentran en la línea delantera, pueden atacar y golpear el balón tanto como gusten,
pero en la línea trasera, es probable que no puedan atacar ninguna pelota que se
encuentre por encima de la red.

Cuenta con un “líbero”. Si quieres aumentar tus


habilidades, emplear a un líbero podría ser una
estrategia que tu equipo tenga que aplicar. Esto
no cuenta como un reemplazo (el líbero viste de
diferente color y no puede hacer saques).
Este jugador hace la recepción del ataque o
saque, y debe tener muy buenos reflejos. Es un
“especialista defensivo”. Normalmente
sustituye a cualquiera de los jugadores
centrales cuando deben rotar a la línea trasera.
Si en tu equipo cuentas con alguien bueno en la recepción de ataques, colócalo como
líbero.
Literalmente significa “libre”, ya que puede hacer casi cualquier cosa.

Utiliza rematadores centrales, opuestos o


exteriores. Cada rematador tiene sus fortalezas.
Observa a tu equipo y detecta quién cumple con
esas categorías. Estas son las siguientes:
Los rematadores centrales deben realizar ataques
rápidos y ser buenos bloqueando. Jugarán
continuamente a la ofensiva y a la defensiva.

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