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ES délais qui vous étaient lais- CASUS BELLI N" 14

sés. dans le n" 13 de Casus Publié par


Excelsior Publications
Belli, pour répondre à notre 5, rue de la Baume
questionnaire CB Echo furent 75008 Paris
Té1. : 563-01-02
un peu trop brefs. Pour tou:;
ceux qui ont hésité à nous lc
renvoyer, nous repoussons la date limite Direction, adminisffiion
jusqu'à fin mai 83, mais ajoutons que cette Président : Jacques Dupuy
page pourra toujours servir à ceux qui veu-
Tous lts ûgux lent exprimer leur opinion sans avoir le
Directeur Général :
Paul Dupuy
ieux de lradilron
ieux modernes temps de rédiger une longue lettre, même Directeur adjoint :
Jean-Pierre Beauvalet
ieux de carles passé cette date. Directeur financier :
el carlomancie Des premières réponses qui nous sont par- Jacques Behar.
leux de galience venues. la conclusion est simple '. vous voLt-
casse-lêle. puzzles
jeux éleclroolques lez plus cle tout !
iacl - Dols Avec. heurcusement. des nuances.
slol machlnes L'information sur les produits et les activi-
--!-- Rédaciion :
tés. animations. clubs. prend beaucoup CASUS BELLI
CObLEGTIONS d'importancc. devant les articles de fond 5, rue de la Baume
el 75008 Paris
CURIOSITÉS
sur un jeu. puis les scénarios additifs, pour Té1. : 563-01-02
Squad Leader notamment. et pour divers Périodicité : bimestrielle
2a iua uxit - PARrs 75005
jeux de rôle. Les programmes pour micrcr Rédacteur en chef :
Didier Guiserix
ont beaucoup d'amzltcurs. mais manque de lllustrations l
chance. personne n'est cl'accord sur la mar- D. Guiserix
que, il fallait s'en douter I Maquette :
D. Guiserix
L'(EUF CUBE En attcnclant les résultats complets. dans le A. Pernelle
24, RUE LINNÉ C.B. n" 15 du l-5 juin. je vous laisse aux
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Module, Didier Guiserix 40 2etrimestre 1983
n EN CHASSE, MISTER ZAP ! Comrnission paritaire no 43.264
Jeu, Didier Guiserix 45 Copyrlght CASUS BELLI 1983

2
NOT]YEtLES
D T
Premier tournoi Les deux.derniers prix sont des
pnx spectaux).
du Var
det'A.D&Dt' Le système
de notation
Le virps a gagné Toulon ! Plusieurs classements ont été
mis au point : équipes, indivi-
Toulon. L'épidémie ne duels, "style" et Maîtres de
pourra plus être enrayée... Au jeu. Ils ont été établis en fonc-
pays de la Marine, les paladins tion des éléments suivants :
se font rare et un gros "Cure
disease" n'y suffira pas. La Par équipes : pour chaque
maladie a gagné: le virus D & module une série d'actions effi-
D est impitoyable. En guise de caces ont été dictées par les
thérapeutique collective on a créateurs du module et les
tenté de rassembler quelques autres DMs et il leur a été
L'équipe gagnante affecté une note qui, ajoutée
malades et de les faire combat-
au résultat de l'équipe, donnait
tre entre eux... Peine perdue ! L'opération baptisée "premier Au palmarès une note sur 50 points.
Une douzaine de ces patients tournoi du Var" était organisée
par le Parabellum Club Varois Par équipes : Individuels : classement établi
en sont au stade chronique :
Maîtres du Donjon. Quarante en liaison avec I'Université de l\ Trolling Club de la Garde : sur 100 points par module en
autres sont déjà assez atteints la Garde (elle aussi contami- G. Beltramont. P. Corenti. M. fonction des actions décidées
pour s'engager dans un tournoi née, le Trolling Club de la Focon. T. Ladevese. M. Mihri. ou effectuées par le joueur et
et jouer pendant deux jours Garde et le "Manillon". Cer- de son utilisation des possibili-
tains ont tendance à spupçon- 2) Equipe composée de : M. tés de son personnage.
sans faillir (c'est ce que les spé- Breban. M. de Vincenzi. J.-P.
cialistes appellent le ner ces entités d'avoir : une note sur
stade
développer les germes "'oulu
de la Gauthier. A. Nieto. M. Pantel. "Style" 100
"advanced"). Mais il y a plus
maladie plutôt que de les exter- P. Rochard. points a été attribuée à chaque
grave : les microbes ont profité joueur et lors de chacune de ses
de ce rassemblement pour s'at- mrner... Individuels : trois aventures, par les diffé-
taquer à d'autres organismes et Ceux qui les ont aidés sont éga- 1) Jean-Philippe Gauthier rents DMs en fonction de la
trente passants ont contracté la lement accusés : Casus Belli, (Ecole nationale de Physique, manière dont Ie joueur mani-
maladie du role playing. Jeux actuels, Jeux Descartes el Marseille). pulait les caractéristiques parti-
Il ne vous reste qu'à imaginer même les organismes munici- 2) François Steque (Parabel- èulières de son personnàge :
ce rassemblement d'intoxiqués paux de la ville de Toulon ainsi lum Club Varois). alignement, classe, race, intel-
pendant tout un week-end près que le journal Var Matin. Si ligence, sagesse, etc. Ce classe-
d'une plage où souffle le mis- cette rumeur se confirmait on Stylistes : ment constitue donc celui des
pourrait dire qu'ils ont parfai- joueurs de jeux de rôle au sens
tral ! Cette fâcheuse (?) appli- l) Loïc Cloerec (Port-Louis, premier du terme.
cation de "Control Winds" ne .tement réussi leur coup... Morbihan).
peut que porter les germes très On chuchote, à Toulon , que les 2) Didier Bracher (P.B.C.V.). Classement des DMs: chaque
loin. . . Les plus atteints avaient coupables voudraient recom- joueur disposait de l0 points
fait le chemin depuis Montpel- mencer très bientôt. . . Première féminine : Laurence qu'il avait à répartir à la fin des
lier, Aix-en-Provence, Nice, Méfiance ! Czuckermand (Hyères). derrx journées aux maîtres de
Marseille et même depuis le Meilleur clerc : Thierry Lade- jeu qui avaient dirigé ses aven-
Morbihan... Michel Serrat. vese. tures.

T YISTOIRE de s'échauf-
H ta..nvuedeleurtour-
I- I noi. les mordus du
club de Toulon étaient venus
Lafoire de Marseille Les joueurs toulonnais étaient
venus en masse, et tout I'après-
midi du dimanche, des joueurs
de passage purent s'initier à
faire un tour à la foire de Mar- une table où I'on jouait à...
seille qui accueillait le "pre- Donjon et Dragon avec une
mier salon des jeux de I'esprit". boîte de base en français (en
Sur le salon lui-même, pas
fait un prototype, la parution
grand chose à dire : les jeux
étant prévue pour le mois de
vidéo étaient présents avec mai), ou bien observer d'un ceil
Atari, Vectrex (le nouveau sys-
étonné un "donjon" de haut
tème à écran intégré mais noir niveau autour duquel des
et blanc) et Mattelqui. en guise
membres du club donnaient
de jeu d'esprit, présentait sur-
des explications aux specta-
teurs.
tout sa nouvelle batterie/boîte
à rythmes. Les gros éditeurs Un des membres du Parabel-
comme Miro ou Nathan étaient lum Club Varois tenta de faire
absents, la manifestation fut un une démonstration de war-
peu pâlichonne, et les démons- game, mais assailli de ques-
trations des diverses fédéra- tions, sa partie ne dépassa pas
tions présentes (échecs, tarots, le deuxième tour, et il finit la
etc.) dispersées dans divers journée aphone.
lieux n'arrangèrent rien. Les figurines ne manquaient
La démonstration de jeu de pas à I'appel, et I'ensemble per-
simulation fut un des moments mit de découvrir une moisson
les plus animés et eut la chance d'amateurs marseillais et de les
de se produire sur le podium. aiguiller sur les clubs de Ia ville.

3
ÉvoNstRRTIoN de lùlF,TZ Région
TJ' t Donjon et Dragon à
I - Nimes, le samedi 7 Rhône-Alpes
I
E]
5[1ll
ffi B
û
l mai à l9 h 30 . dans la houtique
Jeux Jouets. rue de I'Aspic On jouera. parmi Jes t.rnnes
Pas mal.de clubs. pour signalcr
Et bien non. nous ne laisserons
Démonstration ou mlnl- lcur cxistcncc. ntlus cnrtrient
d'autres activité:. r.rurant la
convention ? Il est prévu d'y Troisième Semaine dc la
pas désespérer plus longtemps lcur annoncc cn forme dc récit Science Fiction prt pt.ee par
les avenluriers téméraires qui
rencontrer des membre s de
d'ambiance. C'est amusitnt.
l'Atoll (de Toulouse), du Para- I'association Rhône-.{lpe: SF.
brrilent de pénétrer au cæur de mais si nous lcs passions tous. du 4 au 10 mai à Roanne.
bellum Club Varois (de Tou- on leur trouverait un "air
Dédale. Nous leur livrerons lon, ils sont partout !), de de
aujourd'hui le mot de passe farnille" bigrement prononcé Ttlus renseignement\ ruf'rcr
France dtruhle R qui distri-
|

manquant à notre dernier de Rhône-Alpes SF. Centre


bueraD&DenFrance.et Il fallait quand même en Werlé. 12. avenue de Paris.
numéro. Dix petites lignes de peut-être de Casus Belli. sans publicr un pour clirc quc lc
programme. lnsouclantes, 42300 Roanne (téI. (1il
compter ceux qui viendront gcnrc exislc. cl cc sera celui du 61.-52.f12) ou au Syndicat d'lni-
avaient fait sécession en refu- sans prévenir club dc Metz :
sant de rejoindre le gros dc la
!
tiative (té1. (17)il.51 .71).
" E.s.çtn'unt d'un reyer.s de lu
troupe. Les voici rappelées à
l'ordre :
nain'lu sueur qui yscrluit it .sort
8686 NEXT ft Angers, ville d'art. ahrite.en front. Vil Argent ,se panclta .sur Dcs commerçlrnts qui ne pen-
ag9g FûR N_Q r0 qg le tudavre d'Adrod le lllugi- scnt pas qu'i) r'endre. mais sont
S106 LET E=USR (5+q) ses murs une autre itssocrzltlon cien. II tiru à Iui un ntttrtt'uu tlt,
81,16IF INSEYg='i THEN NEXT aussi au serrice cle leur clien-
8129 LEI P=Q
N
nnmmée Vopuliec .SF. Très por<ltetnin qui dépussuit lc lu lCl(. 'rr!.rni\(ttt utte semainc
8116 LET M=15.5 active, celle-ci publie réguliè- ltc de xtn enrtetni et la tlépliu dc démon.tration de wargames
Jto<
81qE LET u=8 rement un zine qui. prcuvc dc ut ct Jtrécuution. r't dc 1r'ur, Jt r,ilç. tlu .1{) mai au
8150 LET 0=Q
8168 GrSUE l6É sérieux. cn est à son numéro -1 juin pour rotrc plaisir
81?6 DIH F(8) 43. Or. minc de ricn et sans lc Lt !t.ttc tn,tit ctt; ((rit tl( lu nttutt 19S.1.
8146 r ET F(1)=INT (RNDTT)+1 r/ tlt .\rttt'. tttili lti411 r/r'r rgr'rr,;- ùt \ ()trù inftrrmaliOn.
crier à tnut vent. Vopaliec (lc
Une dernière précision toute- zinc) nous parlc ici dcs parties tdlit)n.\. tttttis Vil Argtttl .suIttit Le Fou Allié. .1. passage de
fois, la ligne 3630 ayant quel- deD&Ddisputéesdurant qtt'il tr'étuit que Io <opia tl'un la Républiquc. -iR()(X) Greno-
que peu ete grign()tée par l'im- telle convention de SF angc- pttr( 11( tilin t'ilt t,rc plu\ (il\( i(n .' ble . Tel (-h ) ll l-i.17.
pression. il faut lirc "plutôt vinc. là du trturnoi tle Dttrtjon " A Metz,1r,r'1rrà L-'Epéc Rcfor- A Vous de Jouer. -10. cours
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La convention annuelle du usagés, figurines origi- chage dans les tanières. Organisé par Les Loups
Club Rouennais de Jeux d'His- nales, "lâchers" de fané- Inscription inférieure du Téméraire de Nancy,
toire aura lieu les 21 et22maià
la Maison St-Sever à Rouen. Y
diteurs débordés dans les -ou égale à 20 F. inscriptions libres et gra-
seront disputées des parties de couloirs ; on y boira, on y
2e manche des tuites, individuelles et
figurines antiques (6" édition
du W.R.G.) et
mangera et tout cela championnats par club.
napoléo-
niennes. des parties de Don-
pendant près de 36 de Lorraine Voulez-vous
ions et Dragons, et enfin des
heures. Organisée La 2" manche des cham- devenir "Baron" ?
parties de Squad Leader et de conjointement par le
Cross of Iron (éventuellement club de Nancy Les Loups pionnats de Lorraine de Comment ? Il suffit,
de Crescendo of Doom, pour du Téméraire et le fan- wargames aura lieu le après pvoir prévenu un
les amateurs avertis). week-end du 1er mai et se
zine de jeux par corres- arbitre qui informera le
En plus de la convention du pondance Enyo soute- déroulera sur le jeu plus de monde possible
club se tiendra du 6 au I I juin Eylau 1807 ; jeu sélec-
une exposition de figurines nue par Casus Belli, par tous les moyens dont
mililaires et fantastiques dans Simulations, ainsi que de tionné par les partici- il dispose, de vaincre dix
les locaux de la Maison St- nombreux fanzines de pants de la première joueurs différents, sur le
Sever. Club Rouennais de Jeux diplomacy postale. Ce manche qui, elle, s'est même jeu ; mais atten-
d'Histoire, l0-12, rue
St-
joyeux week-end déroulée sur les jeux tion, il vous faudra vain-
Julien.76100 Rouen. a
toutes les chances d'être Austerlitz de J.-P. cre chacun deux fois
réussi. Défieux et Gergovie de (tantôt un camp, puis
Convention X. Jacus (tous deux jeux I'autre). Par ailleurs, il
des 14-15 mai83 Venez nombreux et
d'initiation).
en Lorraine entraînez vos amis après ne convient pas de de
nous avoir contacté à Rappelons qu'il n'est vaincre des débutants
Elle a déjà un nom :
Fusion I
nullement nécessaire car cela n'aurait aucune
Fusion ! car les amateurs d'avoir participé à la pre- valeur ! Et puis, il y aura
de diplomacy, war- Les Loups du Témé- mière manche pour avoir des rencontres organi-
games, jeux de rôle doi- raire, Centre Social des chances de gagner le sées entre "Barons".
vent tous s'y retrouver Haut-Rivage, 54130 championnat puisqu'une Alors, pour plus de ren-
harmonieusement. Le Saint-Max. (Réponse victoire à la deuxième seignements, écrivez à
programme est simple :
assurée si timbre
et manche rapporte deux Xavier Jacus, 22, rue de
un tourbillon effréné de adresse ! Si, si !!! Il y en a fois plus qu'une victoire Goraffigny, 54000
parties acharnées, de quioublient). à la première manche et Nancy. Et hop là, on
démonstrations et dis- Ligne de bus à partir que la troisième manche n'oublie pas de joindre
cussions libres. ventes -de la gare. rapportera trois fois un timbre pour la
aux enchères de jeux Possibilité de cou- plus. réponse. Merci
- !

gratuites de Casus Belli


Béziers : deux joueurs war- Recherche traduction en fran-
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games cherchent partenaires çais du jeu "Freedom in the
BON D'INSERTION
pour fonder club. Té1. 31 .06.04 Galaxy". Philippe Médard, 32,
heures repas, Maurice Boulet. place de la Guifette, 13310 D'UNE PETITE ANNONCE
En vue de fonder un club de Saint-Martin-de-Crau. à découper ou photocopier
jeux de rôle, wargames, diplo- Recherche règle traduite en
matie en Belgique, le magasin français du jeu "Origine" A envoyer à Casus Belli, Service Petites Annonces,
Logic enregistrera les adhé- d'4.H. Té1. 30.22.14. Franck
sions des amateurs. Logic, Knellwolf, 11, rue d'Aunis, 5, rue de la Baume, 75008 Paris.
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nrilngcr cirr ilsc ticnt mal :)
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ch()sc\ non sculcmcnt Vengeùr. pilru réccmmcnl
pour se distrairc. mars éga- avcc I'Aquilonien clans la
lcnrcnt pour l puiscr lcs
collcclion Titrcs SF-. chcz
-rce\ncs fabulcuscs qui
fcront dc votrc proch:tin
Lulttt.t. ()r
Conan. mais pour ceux
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csprits malmcnc<s.
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grantlissantc p()ur la cirmpirg.nts cnlicrcs !

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liquc. anrcn['c par lc Lcs cdition: I trnIt.s Ftttrrr.s
cirréma. incite le s i'clitcurs !'nlan'tcnt unc sÉric lrllti-
à publicr dcs titrc\. \ oirc i'i clrrntc : le cycle des
crécr tlcs collections qui
rulrcnrcnl n'ilurricnt pas
enquêles de l,ord f)arcr.
nous somrncs au XX'sic
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oir I histoirc :r suivi un
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honrmc dc notre sièclc sc Darcr cst lc ('hcl cnquci,
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d annc<cs. sur unc tcrrc dc Norntrntlic... ('a
pcupléc d hommcs châts. tiémarrc bicn. n cst-cc
ri'hornmcs chaur,cs-souris pas'.' [-c prcmicr loluntc
cl ruircs- r'irrnt sous l'hé- s'intitulc Tous des magi-
qclmonic d'un arbre ciens ct l autùur (lc ccttc
immensc. Si vous n'aime z
saqa sc nonrnrc Rirndall
pas lc houquin. Yous v
Garrct. Oui plus est l'illus-
tr()uvere z. commc souve nI
trilti()n cst dc l\locbius. cc
qui nc girtc ricn..
chcz Farmcr. unc inépui- .

sablc minc tlc nonrs itux Si vous iouc/ plutôt i'l


sonorités suffisantcs pour (iamma World ou After-
év()qucr lous lcs cx0tismcs math. Radix \ ()us scrt ce r-
spatiaux temp()rels. taincmcnt trc\s utile .

MAIS.... ntais dc toutc


façon il faut lirc Radix. Sur
une terrc boulclcrsée par
un ravonncmcnl \cnu du
cosmos. dcs tnutilnt\. (lc\
cxtra tcrrcstrcs. tlcs
hrlrclcs de crirninels. c-l rrn
anti-herros obèsc. ndrrosÉ
ct borné (ru delbut ric l his-
toirc du moins...). [-'édi
lcur situc Radix cnlrc
f)unc ct lcs boucluins cle
Castancda. ct cct avis cst
déjr) partagi' par pas nral
dc lcctcurs hilbitués à
avoir l'cil criliquc. e t rlurs
i'r satisfairc. Bonne occa-
sion clc qlisscr dans \,otrc
biblrothùquc Iil couvcrturc
mcitalliséc ric cc nour e au
ronran dc la collcclion Ail-
lcurs ct Dcrrlrin. chct. Lul-
l- autcur cst A.A.
li'llt.
Attanasio. ct ll ll ilucutl
rapp()rl r\cc lc dcssin:r-
tcur (l!'llD itllicn du
môrttc nonr. . .

Notrc rubriquc étant tou-


j0urs bicn tr()p courtc
pour l()utc lir rnaticrc
qu'ellc pourrait contcnir.
lc plus simplc cst cnc()rc
dc vorrs offrir. ch\:?. Tcnrp.\
Éltro:r. L'Année E2-8-1 de
la Science-Fiction et du
Fântasiique, qui vous dis-
tillc par lc détril toutc la
production intcrnationalc
cn bouquins. frlms. jcux.
ctc.
Avant dc sc quittcr. il faul 4,{ft' ,z ,r1
toul dc môme quc jc \'ou\
parlc tlc Marcel Labrume. 4z
Llnc histoirc tvpiquc pour ,,C
amatcur e n Darctlclils (lc
jcu tlc rtilc tics annecs -10)
un récit hicn licclé. urr tlcs- {
\in \inrplc ct p()urtirnl pho-
Iourirphiquc. ct puis l :rnr
hiitnte tlttoi. lcs crrntltir-
\cur\ ilnnrccicrt,nl .. chcz
lcs I ! tr tnu ru ti dt.s A rrrrt it;r.

6
UNES n" 2 est paru. Ce
bimestriel,. spécialisé
Echo C.B. 14
dans le jeu de rôle, Vous trouverez désormais dans chaque numéro un bref sondage.
découvre la photocomposition pour nous perm€ttre de mieux cerner vos centres d'intérêt. Répon-
Magazines . . les problèmes que cela
et.
amène : ce numéro est bien
âez-y, mêine si vous achetez ce Casus Belli longtemps après sa
parution. Votre opinion est importante !
mieux présenté que le précé- Notez simplement de I à 9, les articles de ce numéro, I signifiant
dent, mais gare aux coquilles I "m'a déplu", 5 "sympa sans plus",9 "très bien, encore !". Une
Ceci n'est pas très grave car le
croix (xivoulant dire, "je n'ai pas lu, le sujet ne m'intéresse pas du
ton général de Runes est plutôt
Non, nous ne parlerons pas du "décontract". l'important étant tout".
dernier numéro du Dragon, il de permettre à ceux qui ont des (Vous pouvez photocopier ou recopier lisiblement ce question-
est tellement intércssant que opinions intéressantes de les naire).
nous vous conseillons plutôt de
expnmer.
['acheter. Tout comme vous Age :
devriez t()us v()us ahr)nner. si Pour ma part, j'ai apprécié I'ar- Sexe :
Vous êtes nombreux à nous
vous êtes un wargamer imi- ticle sur I'ambiance dans D & avoir retourné notre sondage
Département :
rite. au meilleur magazine D et le tableau en double page
D Pacifique 42
du numéro 13, C.B. Echo, en
anglo-saxon sur le sujet : Ifte centrale regroupant toutes les notant que vous aviez reçu vore
Atorgamer. Outre d'excellents informations importantes sur u t94l exemplaire au-delà de la date
articles dc fond sur lcs der- le clerc. D White Death limite pour le renvoyer. Aussi
nières nouveautés du war- Le numéro devrait être dispo-
3 tr Squad Leader que ceux que ce problème a fait
game. on trouve aussi dans nible sous peu. chez certaines renoncer n'hésitent pas à tirer
fJ Hordes fantastiques
chacun des numéros de ce un trait sur cette datç "impéra-
boutiques de jeu ou par corres- tr Ludotique
bimestriel un jeu inédit e n pondance auprès de Runes -
tive" : nous continuerons à
encart. et lorsque nous disons tr Killer à HEC comptabiliser les résultats jus-
inédit cela signifie aussi origi-
Atoll. l. passage Saint- [f La 7" victime (nouvelle) que fin mai, pour vous donner
Jérôme, 14, 16, rue Fonvielle,
nal, par xemple dans le
e 31000 Toulouse. Té1. (16) [1 Space Opera, Chap. I les conclusions dans notre
numéro de décembrc vous 23.73.88. D Devine numéro de juin.
trouverez un jeu sur le Viet- û Rat Noir
nam de 196-5 à 197-5 et dans (UâIET ';; D En chasse, Mister Zap
celui de février un jeu sur la
bataille de Kasserinne. Dans Hit-parade permanent : notez vos trois jeux préférés (tous styles.
les numéros précédents on a pu toutes époques confondues) avec le nom de l'éditeur :
apercevoir un intéressant 1....
"Siege of Pekin" sur la gucrrc
des Boxers. 2

Strategy ond Tactits et z4rè.r 3


sont désormais republiés par
T.S.R.. nous attendons tou-
jours de les avoir reçus pour A envoyer à Casùs Belti,
vous en parler. 5, rue de la Baume, 75ô08 paris.

SAUREZ-YOUS NOUS LIRE ?


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ruoq noiJslivni enu àngsg sevs ?uov
:'UIVUOSECI UO ,qSUOT
... ?trJ0f, [( XU[\ .?.IMNOf,NN
ebnsrneb sl É ernrnsrgorll
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7
Nouveautés
Task Force Games
S'il est des firmes qui se décar-
cassent pour publier des nou-
veautés, d'autres se contentent
d'aligner extensions sur exten-
sions. Tel est le cas d'Avalon
Hill (Squad Leader vous devez
m pérons, saura
gamers, le
réconcilier
adeptes du jeu de rôle et war-
moins que l'on
puisse dire c'est que son éclec-
tisme fait plaisir à voir. Non
seulement elle publie un nou-
veau jeu de rôle, Homeworld
dont la troisième pafiie. The

ffii
connaître) mais aussi de Task Mechanoid Invasion vient de
Force Games qui en est à son sortir. mais elle nous offre aussi
troisième supplément pour son
Wargames un splendide Weapons & Cast-

p:l
fameux Star Fleet Battles, et /es, études détaillées des châ-
comme les gens de T.F.G. teaux forts européeps, accom-
Avalon Hill manquent aussi d'imagination pagnées de divers plans et
pour les titres de leurs jeux, ils
Curieuse impression de "déjà cartes, qui devrait plaire aux
se sont contentés de I'appeler amateurs de jeu de rôles
vu" avec les sorties printa- Star Fleet Battles Extension 3 (il
nières de la firme de Baltimore comme aux figurinistes férus
est à noter que cette boîte n'est
(Avalon Hill avait racheté voici de période médiévale.
pas un jeu en elle-même et
quelques années de nombreux qu'elle ne contient que des
titres auprès de S.P.L et pions et des règles qui sont inu- Judge Guild
d'O.S.G., marques toutes
deux défuntes aujourd'hui).
tilisables. si vous ne possédez _#) Continue à publier ses excel-
déjà le jeu et les deux précé-
Napoleon at Bay, Conquista- dents suppléments). lents modules. et change un
dors, Frederick the Great, peu de partenaire depuis que
Naval War, Battle of the Hun- My Fair Games cette firme ne possède plus la
licence lui permettant de mar-
dred Days, Arcola, nous ont -t
chacun procuré cette désgréa-
ble impression de "réchauffé"
qui se dégage des jeux réédités
Avec le lamentable producteur
du désastreux Wars in the Fal-
klands, l'on revient dans le
iHffi quer "approved for use with
Dungeon and Dragons, ou
Advanced Dungeon and Dra-
(ceci quelle que soit leur qua- domaine des rééditions. Son gons" on aurait pu Ia croire
rêcent Jerusalem sur la pre- 62 pages de ce livret leur per-
lité, en ce qui concerne les mière guerre israélo-arabe de metlront en tout cas d'aSsOuvir sombrée dans une forme d'apa-
titres susmentionnés nous pou- thie. NIais non, elle sort un
vons vous assurer qu'elle est 1947 n'est ni plus ni moins leurs instincts sadiques en leur
module. Heroes and Villains
qu'une ressortie de l'ancien jeu donnant 100 idées de pièges
excellente). utilisable avec le jeu Dragon-
de John Hill puhlié initiale- toutes plus folles les unes que
quest, eT. surtout Demons of
Peu de changements dans le ment par S.D.C. ; seule diffé- les autres.
Dundurn dont certains exem-
système de jeu et dans le thème rence. la carte est en couleur.
de chacun de ces wargames ; Tri Tac Inc. plaires contiennent une sur-
Napoleon at Bay rerrace tou- Steve Jackson Games Revenons pour I'instant aux
prise.. Corsair of Tallibar .ne
jours la campagne de France contrent pas cette surpnse,
Nous avons commencé puis modules qui sont les plus classi- mais il n'en est pas moins un
(celle de l8l4). Conquistadors continué avec des rééditions et ques des aides aujeu, I'on man-
le pillage des Amériques par excellent module proposant
des extensions. fermons cette que pour la plupart des jeux de des aventures maritimes.
quelques poignées d'aventu- rubrique "Nouveautés War- rôle Fantaisy Fantastique.
riers sans scrupules, Frederick games" (au fait pourquoi ne d'aventures intermédiaires, le
the Great les campagnes de pas changer son nom et I'appe- module de Tri Tac Inc. va donc
Frédéric II de Prusse, Naval ler Rééditions ?) sur les exten- combler un vide ; première-
War est toujours une espèce de sions que propose la firme ment il est compatible avec
mille bornes naval (ou plutôt d'Austin pour son wargame - tous les jeux de rôle existant
une sorte de "balaille" navale), qui - devient - un - jeu - de - rôle sur le marché, deuxièmement il
Battle of the Hundred Days - si - vous - utilisez - notre - pre- est à la taille de n'importe quel
couvre toujours et encore la mière - extension : Sunday Dri- personnage entre le quatrième ON
campagne de Waterloo, et ver. j'ai nommé Car Wars. La et le neuvième niveau. Autres
Arcola traite encore de la cam- famille s'agrandit en effet d'un intéressantes initiatives de la JOUE
pagne et des batailles d'Arcole Truck Stop et de quelques scé- même firme. son "Dungeon
et de Lodi. Pas beaucoup de narios qui paraitront ainsi que Maps", petit livret qui contient
commentaires à faire, sinon des explications sur les règles et 25 plans de Dungeon.
que tous ces jeux possèdent des rajouts, dans un nouveau
maintenant une carte montée magazine. consacré exclusive- Iron Crown Enterprise
sur carton. et que la qualité ment aux fanatiques du ducl Cette sympathique firme à
esthétique des pièces a été automobile : Autoduel Qua- laquelle nous devons beaucoup
améliorée. terly. en ce qui concerne cette rubri-
Tout nouveau tout beau. et ori- que, a eu la bonne idée en cette
ginal. le dernier des jeux sortis
par Avalon Hill l'est tout à fait. Jeux de rôle morne période pauvre en sortie
de nouveautés. de lancer sur le
lous les soirs (20 à 24H)
Son nom : Wizards. II peut se marché deux modules compati-
jouer à deux ou à six, chacun Flying Buffalo Inc. bles avec le jeu de rôle inspiré
des joueurs représentant un Vient de publier un nouveau du Seigneur des Anneaux DtTMANCHE {13 à 24H)
apprenti sorcier cherchant à module pour son jeu de rôle qu'elle a récemment publié LU NDI
progresser jusqu'au grade de (distribué en France par Jeux (Middle Earth. voir NDF C.B.
maître magicien pour pouvoir Actuels) Tunnels & Trolls, ce n" 13) ; leurs noms Angmar initiations
affronter les puissances du mal module The complete Dungeon Landof theWitch King, Umbar parties libres
et des ténèbres. of the Bear est en réalité une Haven of the Corsair. Quelle
que soit la qualité des aven- tournois
compilation de différents scé- de
G.D.W. narios qui avaient déjà été tures proposées. dans les deux
publiés par la même firme. cas on en a pour son argent ne JEUX CLASSIOUES
La firme de I'Illinois s'attaque
maintenant au front-'de I'Est mais bien que les aventures que serait-ce que pour le matériel JEUX DE ROLE
durant une période quijusqu'à l'on peut y vivre ne soient pas à fourni. Jugez-en plutôt : pour STRATEGIE...
présent était quasi ignorée. 100 7o nouvelles on y passe tout le premier, quatre plans de STRATEJEUX
Son dernier jeu Red Army, de même d'excellents mo- bâtiments, huit cartes plus une
simule en efet la destruction du ments. Tout à fait original par neuvième en couleur. et une '16, rue d' Odessa
groupe d'armée centre en contre, Grimooth's Traps Too foultitude de personnages tout
préparés ; le second est tout 21, rue du Départ
1944. Le matériel fourni est l'est. Pour ceux qui possèdent 75014 - PARIS
abondant. 4 cartes. 240 pions. le premier livret de la série, aussi bien fourni : cinq cartes,
le livret de règles tradition- cela leur dit sûrement quelque six plans. une carte en couleur. Tél:321.69.52
nelles, différents tableaux i le chose. Hé oui, encore une aide
reste du jeu reste tout de même au jeu pour "Dungeon Master" Palladium Books
opérationnel. en manque d'imagination, les Voilà une firme qui. nous l'es-

8
Ptrclfl ue 42

t OCÉAN Pacifique... le plus vaste du au niveau maritime, seuls sont représentés : les porte-avions, les
-cuirassés
monde, tous les continents pourraient y et les croiseurs lourds et légers mais, dans un souci de simpli-
tenir à I'aise... C'est sur ce théâtre gran- cité, ont été omis les destroyers, sous-marins, transports ainsi que tout
diose que de maià novembre 42 se succèderont le reste de cette poussière navale si indispensable à une grand flotte
des affrontements terrestres et maritimes, à (ce qui n'est pas le cas, comme nous le verrons, des autres war-
courts intervalles, ces engagements d'une rare games) ;

violence ont cellé le sort de I'Empire du Soleil au niveau aérien, trois classes d'appareils sont représentées : les
Levant. Exceptées les batailles quieurent lieu en -
chasseurs. les bombardiers et les bombardiers-torpilleurs, sans t0ute-
Asie du Sud-Ouest, la guerre du Pacifique fut fois préciser la nature des différents avions (c'est-à-dire leurs noms),
essentiellement maritime. Les engagements ter- et chose beaucoup plus grave : aucune distinction n'est faite pour les
restres sont subordonnés d'une manière étroite Américains quant aux avions basés à terre et l'aviation embarquée.
au sort des batailles maritimes. Et c'est bien sur Le terrain d'affrontement est symbolisé par deux jolies cartes carton-
mer que se fit la décision, ce qui explique aussi la nées
rapidité des conquêtes dans la phase initiale du
:

conflit et aussi la rapidité avec laquelle le Japon r la première se divise en deux parties (l'une pour le joueur américain
passa de l'état de vainqueur possible à celui de et I'autre pour le joueur japonais). Les deux parties sont identiques et
perdant certain. représentent la portion d'océ an avec l'archipel de Midway. C'est sur
ceite carte que iont effectués les mouvements et les recherches ;
Cette phase cruciale du conflit est retracée par
plusieurs wargames actuellement sur le mar- r la deuxième symbolise une partie de la carte de recherche et les
ché Flat Top, Midway el C.V. pour ne citer que bateaux y sont placés pour effectuer les combats. Le jeu est ainsi fait,
= il est aisé d'en représenter son système.
les plus célèbres.
La séquenco se divise èn trois phases :

Midway
- une phase de mouvement
une phase d'observation_
Le plus simple des trois élant Midway,le joueur débutant en matière -
de combat aéronaval sera. donc bien inspiré de commencer son initia- - une phase de combat.
tion par ce boardgame. Chaque bateau est symbolisé par un petit pion utilisé pour le déplace-
Ce jeu est édité par Avalon Hill et bien qu'il date de 1975, toutes les ment sur Ia carte de recherche, et un autre, plus grand et rectangu.
bases du système de jeu pour combats aéronavals y sont présentées :
laire, servira pour le combat.
mouvements cachés, recherches, porte-avions, cuirassés, croiseurs, Sur le petit pion sont inscrits le nom du navire et sa classe tandis que.
chasseurs. bombardiers.., sur le lrand, en plus de ces deux indications, sont précisées les puis
sances de feu en combat de surface et combat anti-aérien, la vitesse de
Ils'agit donc d'un wargame recouvrant tous les engagements aérona-
vals autour de I'archipel de Midway. Disons tout de suite que l'échelle déplacement étant commune à tous les bâtiments (lll) : deux cases,
choisie est assez grossière : En déployant la carte, ies amateurs de wargames auront une surprise :
Midway doit être. à l'heure actuelle. un des rares jeux ne se jouant
pas sur hexagones mais sur canés (!) ; ce qui, bien entendu. limite les
posibilités de mouvements et favorise la détection,
Une fois la détection des escadres ennemies opérée, ily a alors possi-
bilité de combat. Si les deux escadres sont sur la même case. c'est un
combat de surface où la supériorité en artillerie prime. Là. les Japo-
nais sont les plus forts à cause de leurs cuirassés, les Américains
n'ayant que des croiseurs. ',ç
Mais. il peut y avoir combat aéronaval entre une escadre aérienne lar- A GAMT oI
Canet Eqllles
guée par un porte-avions et une escadre ennemie. Là. les chances sont n lhe Pocttic
. 1942
plus équilibrées. Si les japonais ont une supériorité indiscutable en
torpilleurs comme les Kate,les Américains, eux, possèdent un atout f Et] t/
t'.Jt I
de taille avec leurs bombardiers en piqué, les fameux Dauntless. Si.
du point de vue numérique, les forces qui s'affrontent en combat
t] l\/
aéronavals sont équivalentes, les Américains sont tout de même avan-
tagés. Leur base de Midway est un "p0rte-avions" incoulable et per- Flat-Top
met à leurs appareils de reconnaissance d'avoir un rayon d'action net
tement plus élevé ; il couvre pratiquement toute la carte ! Ce qui fait, Tout d'abord letitre Flat-Top (sommet plat). était le surnom que don-
qu'en général. le joueur américain connaît, avant le joueur japonais. naient les marins américains aux porte-avions : ce qui indique déjà la
la position des navires adverses. Le reste, vous I'imaginez... "matière" travaillée.

Les règles de ce jeu se réduisant à une dizaine de pages, il n'est pas Flat-Top retrace pratiquement tous les engagements aéronavals qui se

donc pas nécessaire de dresser un long réquisitoire de toutes les sont produits dans le Pacifique sud-est. de mai à novembre 1942.
invraisemblances. Il faut surtout envisager Midwav comme un jeu Le jeu comprend une très grande et jolie carte séparée en deux,
d'initiation et I'accepter comme tel. Il a, avant tout, le mérite de don- recouvrant un secteur allant de Lae à l'est jusqu'aux îles Santa-Cruz
ner envie à tous les amoureux d'histoire maritime de passer "à la taille et Esperitu-Santo à I'ouest et de Rabaul au nord à la Mer de Corail au
au-dessus". sud. Les règles du jeu sont réunies dans un livret de 36 pages ainsi que
0r, actuellement sur le marché. "la taille au-dessus" a pour nom F/at- les jeux de base. les scénarios, les règles optionnelles et enfin les com-

Top et C.V. A l'origine, ces deux wargames étaient édités par deux mentaires de l'éditeur. Notons que ces règles sont rédigées d'une
firmes : Batlleline et Yaquinto. Mais hélas, Batlleline ayant disparu. manière assez claire. Cependant, le plan de l'exposé n'est pas tou-
tous ces jeux se firent rares. Heureusement, pour notre plus grand jours cohérent : les différents types de combats sont décrits avec
plaisir la firme Avalon Hill semble rééditer ces petits chefs-d'æuvre exemple à l'appui, puis on explique enfin comment se servir de la
(le mot n'est pas trop fort !), accompagnés cependant de modifica- table de combat (ce qui est toujours gênant pour comprendre les
tions plus ou moins heureuses opérées par les techniciens de Marble- exemples fournis dans les paragraphes précédents et oblige continuel-
head. lement à feuilleter le livret).
Chaque joueur est aussi muni de feuilles ser\ant aux opérations
navales. aériennes et à la recherche.

Quant aux 1.300 pièces du jeu, elles représentent tous les types
d'avions et de navires ayant combattu durant cette phase du conflit.
Par contre, on trouve ausi des bâtiments n'avant jamais participé aux
batailles navales autour de Guadalcanal. Ce sont des éléments pour
les scénarios hypothétiques que peuvent c0nstruire les joueurs. Ainsi.
sont présents les porte-avions : Kaga. Ahagi. Hirsa. et Sorgu (tous les
quatre coulés à Midway) ainsi que le porte-arions léger américain
Ranger (n'ayant pris part à aucune bataille et alant servi à I'entraîne-
ment des pilotes de I'aéronavale américaine). le cuirassé Arizona
(coulé à Pearl-Harbour) ; et beaucoup d'autres...

Système de jeu
Le svstème de jeu de Flat-Top est plutôt ardu. En effet.lorsqu'on sait
que l'échelle choisie est une pièce de un facteur aérien pour trois
avions;de plus. au niveau maritime. l'échelle est de une pièce par
bateau avec présence à cette échelle. outre des bâtiments amiraux.
des destrovers, monitors. transports. pétroliers et même sous-marins.
Il s'agit donc d'un jeu très détaillé : aussi nous contenterons-nous dans
un souci de clarté. de ne décrire que les grandes phases du jeu :

Phase de détermination du temps : la direction du vent est indiquée :


en conséquence. les nuages sont bougés sur la carte. Si deux nuages
s'empilent sur une même case. il y a tempête.
Phase d'opération aérienne : les avions sont armés. ravitaillés en car-
burant et munitions puis. ainsi prêts. groupés en formalions
aériennes.

Le mouvement des Task-Force : il est préparé mais point exécuté.


Phase de surveillance : les unités ennemies observées peuvent être

irÊ- I.
suivies par des unités amies en observation.
Phase d'observation et des mouvement des Task-Force

10
Phase de détermination de I'initiative pour savoir qui des deux Avions : tous les renseignements figurent sur une feuille séparée
joueurs bouge ses avions en premier.
-rayon d'action (nombre de tours que l'avion peut rester en vol), capa-
:

ciié de mouvement par tour. ainsi que les différentes puissances de


Phase de mouvement aérien
combat en interception. attaque en piqué, torpillage, bombardement
Phase de combal en haute ou basse altitude... Cette altitude est importante et doit êÎre
Phase de réparation : pour les bases terrestres ayant subi des dom- précisée par le joueur qui possède ces avions. Elle doit être choisie
mages. ilendant la phase de mouvement. et les combats air-air n'ont lieu
qu'avec des avions à même altitude.
Notons enfin que toutes ces phases sauf celles de combats et de mou-
vements aériens. sont simultanées. Notons enfin que chaque tour représente une heure de temps réel. ce
qui explique que ce jeu ne se joue qu'avec les cinq scénarios propo-
L'inconvénient majeur de ce svstème est que tout doit être soigneuse-
SCS :
ment noté ; ce qui prend un certain temps et de plus tous les mouve-
raid sur Rabaul (scénario d'initiation)
ments et les observations sont inscrits sur une seule et même carte.
Inutile de dire qu'au bout d'un certain temps. celle-ci devient vite illi-
- la bataille de la Mer de Corail (108 tours !!l)
- la bataille des Salomons Orientales
sible.
- la bataille de Santa-Cruz
D'autre part, chaque type d'avions a un rayon d'action spécifique, ce - une bataille autour de Guadalcanal.
qui complique encore terriblement les choses ; ainsi, pour chaque raid -
aérien, doit être tenu en compte : les types d'appareil, leurs rayons
Les scénarios faisant 70 tours de moyenne ( | || ) il est à chaque fois pro-
posé des scénarios ne s'étendant que sur la journée même de la
d'action, la nature de la cible, Dans ce but. les avions, pendant la
bataille.
phase de préparation, doivent être armés selon leurs possibilités, de
bombes perforantes, torpilles (efficaces contre les bateaux) ou de
bombes explosives ou à fragmentation (efficaces contre les aéro- Conclusion
dromes adverses). De plus, suivant les bases de départ, (en mer ou à
FIat-Top est un jeu relativement compliqué ne s'adressant en
terre) celles-ci ne peuvent faire décoller ou atterrir qu'un certain nom-
aucun cas aux débutants. mais en compensation très réaliste. 0n peut
bre d'avions et s'il s'en présente trop au-dessus de la base au même
noter cependant quelques maladresses et omissions : par exemple, les
moment, c'est la catastrophe I Il faut encore prencre en compte le fait
sous-marins peuvent rester indéfiniment en plongée et semblent tou-
que tout combat diminue la capacité du mouvement, ce qui facilite
jours munis de torpilles quel que soit le nombre de torpillages effec-
encore la planification des raids.
tués ce qui n'est pas le cas des destroyers 0u autres bâtiments de sur-
Pour les différents types de combats. chaque unité possède ses carac- face. Il est regrettable que dans un tel jeu. ces mêmes sous-marins
téristiques: soient notés dans les règles optionnelles et qu'il n'y figure point les
mines. les vedettes lance-torpilles et les batteries côtières. Certains
: sur le pion figurent la capacité de mouvement. le facteur pourront objecter que ce ne sont que détails mais quand on sait que
-AA,Navires
le facteur d'artillerie pour les combats de surface, et la capacité les règles consacrent un grand paragraphe à la récupération des équi-
d'encaissement de coups au but. Sur une feuille séparée sont notés les pages des bâtiments coulés. je pense que la présence de ces "détails"
munitions ainsi que le facteur de torpillage. n'aurait été que pure justice. n
Christian Chanvallon.

11
du vent, et pions représentant les nuages. Ceux-ci jouent un rôle
important tant dans le repérage de bâtiments ennemis que dans le
combat navires-avions.
Le jeu contient, en plus d'un mode d'emploi en anglais, des feuilles
représentant la carte en réduction permettant ainsi de cacher à I'ad-
versaire la position et les mouvements de ses forces. Car seules les
unités repérées sont placées sur la carte grand format. Chaque joueur
dispose de feuillets le renseignant sur les capacités de ses bâtiments,
de ses avions, de leurs stocks de munition, de l'état des bâtiments
ayant encaissé des coups au but, et aussi d'une feuille sur laquelle il
organise ses avions, ses bâtiments en unités : soit dans les groupes
d'appareils, soit dans des task-forces. Cela permet d'éviter les sur-
charges de pions sur la carte.

Déroulement du jeu
Le jeu se déroule en plusieurs séquences de t heure. Pour chacune
d'elles, des phases de jeu peuvent être simultanées, d'autres non. Le
joueur agissant en premier est tiré au sort à chaque tour.
La première phase permet de préparer ses avions, de les armer, de les
ravitailler en carburant puis de les placer dans des unités aériennes.
Chaque joueur marque sur sa carte personnelle les mouvements de
ses navires. Puis, les bâtiments placés sur la carte commune sont
déplacés conformément aux mouvements que chaque joueur a pré-
vus. L'adversaire peut décider à ce moment s'il continue d'observer le
T)RODUIT par la firme Yaquinto publications, ce wargame relate bâtiment et donc de se déplacer de façon à maintenir le navire adverse
},
-L
un épisode décisif de la guerre du Pacifique en 1942: le grand dans son champ de vision, ou s'il décide d'anêter la surveillance là où
tournant de la bataille de Midway. L'enjeu pour les Japonais est les task-forces observées sont retirées de la carte de jeu. Au cours de
simple, il s'agit de s'emparer des quelques îles de I'atoll de Midway cette phase, le joueur japonais peut effectuer. si cela est possible, un
afin de leur assurer un avantposte essentiel dans le Pacifique. Pour débarquement de troupes à Midway.
cela, ils doivent obtenir I'effet de surprise. Les Américains, au cou- Le joueur ayant I'initiative agit le premier. Il fait atterrir les avions
rant du projet, doivent envoyer au plus vite tous les porte-avions dis- qu'il désire, en déplace d'autres, et fait partir les appareils prêts au
ponibles dans le secteur pour contrecarrer I'offensive. décollage.

Contenu
La présentation du jeu, dans une boîte cartonnée, est assez réussie.
Une part importante de I'action se déroule sur un ensemble de deux
cartes en papier (le carton aurait été préférable l). Elles représentent
une vaste partie de I'océan Pacifique comprenant, en outre, I'atoll de
Midway ef quelques îles avoisinantes. La carte est divisée en huit par-
ties comportant pour chacune d'elles une rose des vents, agent essen-
tiel dans la direction des courants aériens. Ceux-ci déplaçant une cer-
taine quantité de nuages et influençant également les déplacements
des poite-avions qui doivent aller face au vent, lors du décollage d'un
grand nombre d'appareils. Autres éléments de la carte, un compteur
de jours et d'heures, ainsi que les zones d'entrée des bâtiments japo-
nail et les zones d'apparition d'avions ayant décollé de bases situées
en dehors des cartes : Wake et les îles Marshalls pour les avions japo-
nais, Johnston et {away pour les appareils américains. Le jeu com-
porte huit cents pions divers : ceux utilisés spécifiquement par le
joueur nippon sont rouges, et bleus ceux de son adversaire.
Ces pions représentent des navires de toute sorte : porte-avions lourds
ou légers, cuirassés, croiseurs, destroyers, sous-marins, transports de
troupes et aussi unités terrestres pour la conquête ou la défense de
Midway. Chaque pion représentant un navire, indique le nom de
celui-ci, sa catégoriè, sa capacité de mouvement, sa puissance en artil-
lerie navale, sa puissance de feu anti-aérienne et éventuellement sa
puissance de toriillage. De même sur les pions aériens est indiqué le
nom de I'avion, son type : chasseur, bombardier, avion torpilleur ou
hydravion. Un facteuriaérien représente selon les cas, 2 ou 3 avions.
Lâ gamme des avions ayant pariicipé à la bataille de Midway passe
des hydravions Cutalina aux vieux Devastators ott Vindicator et vont
jusqu'aux célèbres et redoutables Zéro japonais.

En plus de ces pions. spécifiques à chacun des deux camps. se trou-


ueni de, pions ritilisés ihdifféiemment par les adversaires': points de
victoire, ôoups au but obtenus par les joueurs, types d'armes utilisés
par les avioni (torpilles, bombes explosives ou perforantes), direction

12
Phase de combat
COMBATS lÉrunnS: Ily a combat entre avions à chaque fois que
des appareils adverses sont sur le même hexagone et qu'ils sont visi-
RELAIS BOUTIQUES
bles, soit d'un bâtiment naval, soit de la base de Midway. La première
phase de combat a lieu entre les chasseurs du camp attaqué et I'es-
corte, si elle existe, des unités attaquantes. Puis, en fonction des résul-
JEUX DESCARTES
PARIS 75017 L'INFINITUDE - 124, rue de Tocqueville Té1. 763.97.41
tats, les chasseurs survivants vont s'en prendre directemeùt aux avions PARIS 75005 - BOUTIOUE PILOTE - 40, rue des Ecoles - Té1. : 326.79.83.
escortés. Ensuite, les avions rescapés sont soumis au feu anti-aérien 75008 - NUGGETS - 30, avenue George-V -f d. :723.87.'11.- PARIS 75008 - PARIS
- AU
-
NAIN BLEU 406-410, rue Saint-Honoré - Té1. : 260.39.01.
des objectifs qu'ils bombardent ou torpillent. Ceux qui n'ont pas été ATOUT CGUR - 24, ruefaine - Té1. : 3.14.56.04. PARIS 75014 - PARIS 75012 -
- LUDUS - 120
bis, bou levard Montparnasse - f ê1. : 322.82.50. -IVRY 94200 - ECOUTEZ VOIR -
abattus prononcent leur attaque et s'en vont. Une grille de résultat Le Jeu - La Fête - Centre Commercial Jeanne-Hachene- - 1é1. : (1 ) 672.81.78.
permet de calculer les coups obtenus pendant le combat aérien, ceux VARENNE-SÎ-HILAIRE 94210 - L'ECLECTIOUE - Galerie Saint-Hilaire - 93, avenue - LA
-
du Bac Té1. :283.52.23. 78210 - IMAGE LOISIRS 1, rue -
obtenus par le tir de DCA, et enfin les coups obtenus sur les objectifs - ST-CYR-I'ECOLE
Viclor-Hugo - Té1. : 045.07.58. 49000 - LA BOUTIOUE LUDIOUE 12,
- ANGERS
rue Bressigny - Té1. : {41) 87.41.85. ANNECY 74000 - NEURONES - Rue de la
bombardés. Préfecture-- L'émeraude du Lac. -
BÉTHUNE 62400. BONINI JEUX ET JOUETS
107, rue Sadi-Carnot - Té1. : l2'll -25.22.2A. BIARRITZ 64200 - BACK-GAMMON
COMBATS NAVALS : Ils ont lieu dès que des bâtiments ennemis se 1, rue Viclor-Hugo - Té1. : (59) 24.00.34. - BORDEAUX 33000 - JOCKER D'AS -
voient sur le même hexagone, ou bien dès que des bâtiments japonais 7, rue Maucoudina - Té1. : {56) 52.33.46. - BOURGES 18000 - IVIERCREDI - 22. rue
d'Auron - Té1. : (48) 24.49.90. -
CAEN 14000 - PLAY TIME - 31, rue de Vaucelles
ont atteint Midway. La première phase est un combat entre navires à Té1. : (31) 82.69.42. CANNES- 06400. LE LUTIN BLEU - 13, rue Jean-de-Riouffe
Té1. : (93) 39.51.22. - CHAMALIÈRES 63400. PIROUETTE - Carrefour Europe -
coups de canons. Puis, les bâtiments possédant des torpilles et ayant Ave.nue de Royat - Té1.- : (73) 36.20.99. CHARTRES 28000 - CHARTRES FESTI-
VITES - - Faubourg
Centre Commercial du Grand - Té1. : (37) 21.80.54.
survécu au premier engagement, prononcent, s'ils le désirent, une CLERMONT-FERRAND 63000 - LA FARANDOLE - 14 bis, place Gaillard - Té1.- :
attaque de ce type. Ensuite, les bâtiments japonais peuvent tenter un {73) 37.12.58. DIJON 21000 - REFLEXION - 19. rue de la Chaudronnerie - Té1. :
(80) 67.14.43. - 38000 - LE DAMIER - 25 bis. cours Berriat - Té1. : (76)
bombardement sur Midway. 87.93.81. -GRENOBLE
LA ROCHE-SUR-YON 85000 - AMBIANCE - Centre Commercial "Les
Halles" - -18. rue de la Poissonnerie - Té1. (51) 37.08.02.
Les combats anti-sous-marins, puis les attaques pour sous-marins sont SACCI PRÊSSE - Cilé Commerciâle - Rue de Suède - Té1. - LA: {46)
ROCHELLE 17000 -
67.17.86.
HAVRE 76600 - PILOU-FACE - 35, place des Halles Centrales - Té1. : (35) 22.45.A7. - LE
résolus en dernier. La demière phase concerne les affrontements LE MANS 72000 - JEUX ET LO|S|RS - 29-31, rue Gambetta - Tét. : (43) 28.47.68.
entre les troupes américaines et les Japonais ayant éventuellement LILLE 59002 - LE FURET DU NORO - 15, place du Général-de-Gaulle - Té1. ; (20)
93.75.71. LIMOGES 87000 - LIBRAIRIE DU CONSULAT - 27, rue du Consulat -
débarqué à Midway, Té1, : (55)- 34.14.35. LORIENT 56100 - LOISIRS 2000 - 25, rue des Fontaines -
Té1. : (97) 64.36.22. - LYON 69002 - JEUX DESCARTES - 13, rue des Remparts
Une fois ces combats résolus, la base de Midway a la possibilité de -
d'Alnay - Té1. I l78l 37.75.94. 13001 - AU VALET DE CARREAU - 6,
rue du Jeune Anacharsis - Té1. - :MARSEILLE
(91) 54.02.'14. MENDE 48000 - TEMPS LIBRE -
réparer ses dégâts pendant les tours de jeu où elle n'est pas attaquée. 2, rue du Soubeyran - Té1. (66) 65.04.24. -MONTPELLIER 34000 - LE CERF
BLANC - 2, rue Chrestien - Té1. : (67) 66.28.95. - METZ 57000 - TOP JOYS - 1.
Toutes les phases, que ce soit de combat, ou de repérage de I'ennemi, avenue Ney - Parking Souterrain - Té1. : (87) 75.10.95.-
ALSATIA UNION - 4, place de la Réunion - Té1. : (89) 45.21.53. - MULHOUSE 68100 -
sont modifiées par certains facteurs : pluie, tempête, nuit, état des - JEUX JOHN - 7, rue Stanislas - Té1. : (8) 322.'17.50. NANTES - NANCY 54000
44000 - MUL-
navires engagés. Les joueurs des deux camps et tout particulièrement TILUD - 14. rue J.-J.-Rousseau - Té1. : (40) 73.00.25. -NEVERS 58000 - DML - LA
COCARDE - 49, rue du 14-Juillet - Té1. (86) 57.36.24. - 06000 - JÈUX ET
les Japonais doivent veiller à ne pas gaspiller leurs munitions. REFLEXION - 16, avenue Vicror-Hugo - Té1, : (93) 87.19.70. - NICEORLÉANS 45OOO -
-
EUREKA Galerie du Châtelet Té1. : - (38) 53.23.62. -
PAU 64000 - LIBRAIRIE
Aux phases de jeu se répétant toutes les heures, s'ajoutent des LAFON, 3, rue Henri-lv - Té1. : (59) 27 .71.40. - 86000 - OUEST LOISIBS
26, rue Magenta - Té1. : (49) 41.25.88. -POlllERS 35000 - ORDIFACE - 3, rue
séquences se déroulant toutes les deux heures, comme le mouvement Sainl-Mélaine - Té1. : (99) 30.13.10. - RENNES
ROUEN 76000 - ECHEC ET MAT - 9, rue
-
Rollon - Angle rue Ecuyère - Té1. : {35) 71.04.72. SAINT-NAZAIRE 44600 -
des nuages ; ou toutes les six heures pour le changement de direction MULTILUD - 16, rue de la Paix - Té1. : (40) 22.58.64.- STRASBOURG 67000 -
des vents. ALSATIA UNION - 31, place de la Cathédrale - Té1. : -(88) 32.13.93.
83200 LE MANILLON - 5, rue Pierre-Corneille - Té1. : -TOULON
(94) 62.14.45.
TOULOUSE 31400 - RELAIS JEUX DESCARTES - '14-16, rue Fonvielle - Té1. : (61) -
23,73.88. TOURS 37000 - POKER D'AS - 6. place de la Résistance - Té1. : {47)
Scénarios: 66.60.36. - TROYES 10000 - PASS'TEMPS - 38 ter, avenue Pierre Brossollette.
-
VALENCIENNES 59300 - RÉCRÉAT|ON - 94. rue de Liile - Tét. I l27l 30.20.O4. -
Ce jeu comporte plusieurs scénarios, depuis le plus court ne durant VICHY 0320Ô - au rHÉôive - s-6. ræ-iue ô.-ctemtnceau - Tét. : (70) 98.48.21.

que 8 heures-(le 4 juin), jusqu'au plus long où l;on voit les Japonais Nouvelles boutiqu€s:
ENGHIEN-LES-BAINS 95880 - INTER JEUX - Relais Jeux Descartes, 1 2, Résidence
soutenus par les navires opérant dans les Aléoutiennes, et les Àméri- du Lac (face au casino)'REIMS 51100 - PASS'TEMPS,26, rue de I'Etape - RODEZ
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comprenant le porte-avions Saratoga. 2000 - VERSCHOOTEN Hermann - Kammenstraal 46 - Té1. : l03l - ANTWERPEN
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Le plus court des vous tiendra tout de même en haleine pour 511.66.53. BRUXELLES 1000 - TRICTRAC - 81, rue du Marché-aux-Herbes -
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un bon après-midi. Té1. : (02) 513.00.62. BRUXELLES 1070 - CHRISTIAENSEN - 315 S Dupuislaan
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- MICRODYLE s.p.r.l. - 29,
rue de Namur - Té1. : (010) 41.10.27 -
à l'aide de nombreux exemples, parfois illu$rés.
.

Ce ;eu demande néanmoins une grande attention de la part des i club


ioueun, En effet. les avions ayant une autonomie de vol-plus ou
n,rins limitée. chaque joueur devra veiller à celle-ci en permanence,
pour.e\rrer les mauvaises surprises : les avions qui n'ont pas regagné
leur lase de départ dans les délais impartis, soni définitivemeni [er-
dus. Dans ce jeu, le joueur américain rirême surclassé numériquement
ffill ffiË"Rr's I
et qualitativement, par I'aviation et la marine japonaise, b-énéficie
d'ul avantage essentiel : grâce à ses hydravions Càtalina, il peut sur-
!--eoilpo-uFuilcïiaïo-cîe-ânïfrrT-r--I
--- --

paris.
-r-----r---

adres3€.s, rue d€ la B.umê.


! "
Z5OO8 I
veiller toute la carte des opérations tandis que le joueur japonais ne
I O."ourr".. san3 engagemGnt de vot,e pen, tG Club dês Jeur De3cartes. an !!
peut envoyer ses hydravions (faute de rayon d'action) surveiller Mid- I de c€ bon. lê catatogu€ an coulcur! vous 3era ,emis grôtuitGreni drns tcs ""n"no"
rctait- |
I booliques Jeur Ocacedes dc votre région (ou si vous p-rélèrez, adrc3sa par la pogtc I
way et ses environs. I contte 3 limbre3 à 1.60 F oour l.ai! d
"nvoi). I
En résumé. C.V. est un wargame d'emploi facile, même pour les
I "o*, .

joueurs inexpérimentés dans le domaine des combats navals. I *


| Code Fue: ... i
Postel
Yves Delval Ville :
I
I
I f,Ësi.! rccevoir le rcuva.u côtsloguc Jcur Dllcartes. CB É !
-r -- ----- - - --- - -
-----

13
r9m
Fabricant : Games Designer's Workshop. 203. North minons dans C. B I 5 ) ; qui a sans doute pour objet
Street Normal. ll. 677 6l (Etats-Unis). de "cour,rir" toute la seconde guerre mondiale.
Matériel : Une carte de -56 x 43 cm représentant en année par année. de 1939 à 194-5. L'événement mar-
partie la Pologne. la Hongrie, la Roumanie. les Pays quant de l'année 19.11. hormis I'invasion de la
Baltes, I'U.R.S.S. de Léningrad à Sébastopol. de la Yougoslavie et de la Grèce ainsi que les victoires de
Biélorussie à Gorki. la Carélie Finnoise. Une I'Africa Korps. fut sans aucun doute I'invasion de la
planche de 120 pions prédécoupée avec quelques Russie le 2l luin l9-11.
pions blancs représentant les troupes : allemandes, C'est cette eieantesque opération que traite le jeu de
roumaines, finlandaises, soviétiques et celles de G.D.W.. commençant en juin 1941 et se terminant
I'Axe (Hongrois et ltaliens). Un livret de règles de 8 en décembre. avec une possibilité de poursuivre la
pages, avec en dernière page toutes les tables concer- partie jusqu'en mars 1942. C'est un jeu très conven-
nant le mouvement et les combats. le calendrier des tionnel, avec une belle carte et 120 pions représen-
tours de jeu est imprimé sur la carte. tant les troupes engagées de part et d'autre au niveau
Sujet : L'Opération Barbarossa (Barberousse) I'in- du corps d'armée. de I'armée ou du groupe.
vasion de I'U.R.S.S. par les armées nazies et leurs Dès I'ouverture de la boîte. on ne peut s'empêcher
troupes alliées, du 22 juin 1941 au mois de mars 1942. d'avoir une excellente impression du jeu, la carte est
Système de jeu : Mouvement puis combat, suivi au niveau des meilleures productions de G.D.W., et
d'une deuxième phase de mouvement et d'une le livret de règles est d'une clarté exceptionnelle, les
deuxième phase de combat, sauf pour le premier tour inventeurs du jeu n'ayant introduit aucune des chi-
de jeu durant lequel les joueurs ne bénéficient que noiseries. qui font actuellement le bonheur de tant
d'une seule phase de combat. Chaque tour de jeu d'éditeurs et de joueurs anglo-saxons. Si I'on excepte
représente un mois. Des règles très simples condi- le petit problème du mouvement sur voies ferrées
permis à travers les territoires amis. et qui n'est pas
tionnent le problème du ravitaillement, de I'appui
aérien. des fortifications. des mouvements par voies défini clairement dans les règles, celles-ci sont sans
ferrées, des conditions météorologiques. ambiguïté. ce qui fait que I'on peut jouer une partie.
après seulement quelques minutes d'étude du livret.
Complexité : Un jeu très simple et relativement
rapidè. une partie peut se disputer en deux ou trois Le jeu se décompose en une huitaine de tours (ll si
vous utilisez la règle optionnelle qui permet de pro-
heures. Un jeu qui plaira tout aussi bien aux débu-
tants qu'aux vétérans qui apprécieront son histori- longer la partie jusqu'en mars 1942) représentant
cité. chacun un mois. et durant lesquels les deux joueurs
manceuvrent leurs pièces à tour de rôle. A chaquc
Nombre de joueurs : Deux. Mais ce jeu est encore tour. les joueurs peuvent déplacer leurs unités, com-
beaucoup plus agréable en solitaire. battre puis redéplacer les unités et attaquer avec ces
Date de publication : 19U1. unités de nouveau : en fait chaque joueur dispose
d'environ deux tours de jeu convcntionnel avant que
Signes particûfidrs : Appartient à la série 120,. que
son adversaire ne puisse réagir.
vous devez comrhencer à connaître. les jeux Agin-
court, Raffia, Lobositz, 1940, Bedda Fomm ayant été En ce qui concerne le mouvement rien de très nou-
abordés dans les précédents numéros de Casus Belli. veau, il coûte aux unités d'infanterie un point dc
mouvement supplémentaire pour pénétrer dans les
l94l c'est un peu le troisième volume d'une série de zones de contrôle des unités ennemies. et une fois
jeux. dont deux autres ont déjà été publiés (il s'agit qu'elles s'y trouvent elles doivcnt s'arrôter. les
de 1940 sur la Campagne de France. de Belgique et groupes et corps blindés ne sont pas handicapés par
des Pays-Bas. voir C.B. n" l3 I et de 1942 sur I'inva- dc telles rcstrictions. Le combat est volontairc. ct
sion par le Japon du Sud-Est Asiatique que nous exa- l'on trouve à côté de résultats classiqucs te ls rctrerite

14
ou élimination de I'attaquant ou du défenseur un
échange dont les effets sont pour le moins nouveaux.
Lorsqu'un tel résultat est obtenu sur la table des
résultats de combat, les unités du défenseur sont éli-
minées, et I'attaquant doit éliminer un nombre d'uni-
tés dont les points de combat additionnés approchent
au plus près ceux perdus par le défenseur ; avec cette
exception que si toutes les unités attaquantes sont
trois fois supérieures à celles du défenseur, en points
de combat, I'attaquant ne subira aucune perte. Des
règles simples et précises renforcent le traditionnel
mouvement puis combat, en ce qui concerne I'appui
aérien (qui se traduit sous forme de points augmen- t Panzer Gruooe Gudeian. 7f Jeux Napoléoniens. Pre
lant le rapport de force), les fortifications,le ravitail- I Drngnon unâ Drugon , un I mier Scénaio Squad Lea'
lement, les conditions météorologiques et les armées monde à découvir. der. Le Samoural.
de choc que mirent sur pied les soviétiques pour la
contre-offensive de I'hiver 1941-42. 2o*!!13,r"i,"",f"",!Ji,nJ,"l"l3'J;i;::"'ê'#l;,?!:ff
La victoire appartient au bout des 8 tours de jeu (ou Waterloo. bush.

des I I suivant I'option que vous choisissez) à celui qui


accumule le plus de points de victoire, ces points de 3k":r:f;:;*"ï3:,':;!,8'"""9f:fr2'i[,,",I!"i,nf il'"',
victoire étant accordés pour la capture de certaines Dungeon Masters. Fleurus. exotiques...
villes d'importance stratégique.
L'offensive allemande se déroule généralement de la 4 g7:!:,,'":,''€lî,',?,!o IO
Les armes et le sommeil dans Space Opera...
fr:!r?i ''"1,!" 3ôî:'
façon suivante, après avoir forcé la frontière durant
D & D. Etc.
le premier tour de jeu. les Allemands franchissent la
Duna, prennent Smolensk en juillet, atteignent Kiev
au mois d'août, et investissent Léningrad en septem- 5 t;"Afi'':,3' crete
Sorcery
ll 9f3T':,T'j"':i,:;:'
bre. Dès ce moment.l'offensive nazie perd un peu de Feuille de personnage.
son punch comme cela se produisit historiquement. 12 F'; Iî ::; : ::
6 ?2:"3 ;",*'rn tZL"!,,
"'
"!"?oi,Y"
Diuinitës Dnd' D.

Les quatre Panzergruppen dont dispose le joueur


allemand sont une arme formidable durant les deux
premiers tours de jeu. mais ils perdent quelque peu
Club I-e Samourai...
l3 Hïi[r.",u,
-
Figurines Borboàan King -
de leur efficacité une fois que le joueur soviétique a EquitntiondonsD&D-Un
reçu assez de renforts pour se permettre d'empiler ses scénario de campogne pour
de Rôle Médiéuoux.
unités. L'armée rouge peut alors être tentée de liqui-
der quelques corps allemands ou de se lancer dans
quelques contre-attaques locales, cependant sa seule
chance de salut reste dans une retraite élastique jus-
qu'à la fin de l'été, quand le temps deviendra mau-
vais, empêchant les Stukas de décoller et enlisant les
Panzers.
Pour
les commander,
De par sa taille, son échelle et I'approche de I'opéra- il vous suffit
tion Barberousse, I94l peut se comparer facilement d'utiliscr
avec The Russian Campaign (cf. C.B. n" 12) d'Ava- le bulletin
ci-dessous.
lon Hill. Des deux jeux c'est le I94l de G.D.W. qui
possède certainement le meilleur ordre de bataille et
qui simule le mieux les premiers mois de la guerre à
I'Est. Mais d'un autre côté c'est aussi un jeu moins
amusant, plus prévisible, les conditions météorologi-
ques étant prédéterminées entre autres, ce qui ne
laisse que très peu de place au hasard durant la partie. BON DE COMMANDE
Ce qui manque surtout à I94l ce sont les retourne- A découper ou recopier et retourner. paiement joint à
CASUS BELLI. 5. rue de la Baume. 75008 PARIS.
ments de situation si fréquents dans The Russian
Campaign. Mais il est pourtant le plus "sérieux" des NOM
deux. ce qui semble d'ailleurs contradictoire avec son Prénom
format et son prix qui semblaient tout d'abord le des- N Rue
tiner à un large public. Le jeu réussit néanmoins la
performance de se hisser à la hauteur de ce vieux clas- Code postal
sique qu'est Russisn Campaign. Ne serait-ce que o NUMEROS CHOISIS
pour cette raison, ses inventeurs et éditeurs peuvent 1 qté.. . .. 4 qté..... 7 qtê... . . 10 qté
en être fiers. Un jeu qui plaira aux collectionneurs ou 2 qté..... 5 qté... . 8 qté..... 1l qté
3 qté..... 6 qté. .... 9 qté..... 72 qté
à ceux qui désireraient jouer les premiers mois de la
guerre à I'Est sur un timbre poste (la carte est minus- soit . . . . numéros à 12 F l'un franco (étranqer 14 F).
o CIJOINT MON REGLEMENT DE
cule si on la compare à celle en deux parties de Rns- Ll C bancaire [1C postal []Mandatlettre
sian Campaign). et même un jeu pour débutants en F.tranger : mandat international ou chèque barrcarre
mal de partenaires. I cornpensable à Paris.
Frédéric Armand. cB 14

15
WHITE
DEATH

Fabricant : Game Designer's Workshop - 103 North Street Normal- Il -59' corps et un certain nombre d'unités non endivisionnées. pour la
61761 - Etats-Unis. plupart. des troupes de sécurité et des bataillons de construction. face
aux troupes de la troisième armée de choc renforcées du deuxième
Sujet : la batarlle pour Velikive-Luki. de novembre 1912 à ianvier
corps mécanisé. du huitrème corps de fusilien estoniens. et du cin-
r943.
quième corps de troupes de choc de la garde.
Matériel : une carte de 70 cm x 61.5 cm représentant le champ de
Suite à la première attaque,la moitié de la 83'division ainsique cer-
bataille. 180 pions. 2 tableaux d'installation. un pour chacun des
joueurs. Deux feuilles de tables avec au verso le descriptif de I'arrivée taines unités de la garnison furent encerclées dans Velikiye-Luki. tan-
dis qu'un résiment de cette même division et des éléments de la 3'
des renforts allemands et russes. Un calendrier des tours de jeu com-
division de montagne étaient isolés au sud de la ville.
prenant au dos des exemples de terrain. Un livret de l6 pages accom-
pagné d'un errata. Hitler donna l'ordre aux troupes tenant Velikive-Luki. de résister sur
leurs positions à n'importe quel prix.
Système de jeu : alternance d'impulses durant lesquels les joueurs
eifectuent le déplacement de leurs unités et résolvent les combats. L'ordre était iudicieux car de par sa position stratégique, la ville avait
C'est un système de mouvement original : les joueurs possèdent un été fortifiée. Du ravitaillement pouvait être largué aux assiégés et des
capital de 10 points de mouvement par tour de jeu et peuvent en dis- dispositions avaient été prises pour préparer immédiatement une atta-
poser à souhait à chaque impulse. Lès effets du terrain sur les mouve- que qui dégagerait la ville et sa sarnison. Des mesures similaires
ments dépendent du type de I'unité se déplaçant, Des règles concer- avaient été emplovées durant l'hiver précédent contre les premières
nant l'artillerie. le ravitaillement. le moral. les conditions météorolo- contre-offensives russes et donné des résultats satisfaisants. L'expé-
giques. les effets des différents types d'armes. sont inclues. rience passée pouvait laisser espérer la même conclusion mais.
comme à Stalingrad. les tentatives de dégagement échouèrent. et. à
Complexité : élevée. quelle que soit l'expérience des ioueurs.
l'exception de quelques hommes. la garnison de Velikive-Luki et les
Nombre de joueurs : deux et plus. en adaptant un svstème de com- troupes encerclées furent exterminées. Néanmoins. leur résistance
mandement au jeu. permit aux Allemands d'empêcher les Russes de couper la voie ferrée
Possibilité de jeu par correspondance : modérée. Vitebsk-Leningrad. retardant ainsi l'effondremenl du groupe d'armée
Nord. et le dégagement de Leningrad. Maisre consolation si l'on
Date de publication : novembre 1979.
considère que les forces du G.A. Nord n'avarent. ni réussi à tenir
Signes particulie$ : wargame opérationnel dont les règles empruntent Velikive-Luki. ni à dégager les troupes encerclées.
beaucoup à d'autres jeux. Il a donné naissance à un véritable svstème
de jeu. ritilisé put un uutt. produit de la marque G.D.W.. Stie:73 La guerre terminée. de nombreuses analvses ont souligné l'impor-
tanci de la rapidité du rassemblement de toutes les forces devant rom-
ore un encerclement I et mettre en cause le svstème de cel encercle-
"saisner"
T\ URANT l'hiver 1912-1913. la Russie fut le siège de nombreux ment volontaire destiné à frrer des troupes ennemies pour
I I affrontemeils.'L'attention mondiale fixée sui la fantastique
I-l
son offensive. De plus. de nombreux historiens militaires ont pré-
se déroùlant aux abords de Stalinerad. ne devait pas
6u1o;11g tendu. après c0up. que Velikive-Luki aurait pu être dégagé. ou tout
fa're outt'eites autres combats qui eurent lieu. Lè saillant de Rjh'ev. au moini défendu avec succès si les troupes allemandes avaient été
au nord-ouest de Moscou. fut notamment réduit par les forces du mieux commandées. Ainsi. au lieu de devenir un petit Stalingrad. la
front de Kalinine et celui de l'Ouest. Cependant. une offensive avait bataille de Velikive-Luki aurait pu se développer. à l'image de celle
détà été déclenchée rvant celles lancées contre Stalingrad et Rjhev. de Bastogne où les forces américaines. pourtant inférieures en nom-
Son objectif . Velikive-Luki : un important næud ferroviaire et routier bre. tinrent jusqu'à ce que la troisième armée de Patton les dégage.
situé à environ 150 km de Moscou.'Le but était de couper la voie fer- Comme dans tôute baiaille perdue. de nomhreuses opportunités
rée stratégique Vitebsk-Leningrad passant par Novosokolniki à furent négligées. fournissant ainsi des suiets de réflexion aux histo-
l'ouest de Velilive-Luki. Les Allemands alisnèrent deux divisions du riens et ùaigamers : ces derniers étant capables de reprendre la

16
bataille à son point de départ. et d'envisaser d'autres déroulements el Wucht Arn Rhein édité par S.P.I. P<tur White Deallr, Frank Chadrvick.
conclusions. l'inventeur. cite comme référenccs : Desert Rrrts pour le svstème de
White Deuth. de G.D.W.. est une simulation au niveau opérationnel. mouvement. Korsun Pocket pour les règles d'observation. uinsi que
de la batarlle qui se déroula du l6 novembre l91l au l9 janvier 1913. Avulanche el Crusuder pour quelques autres idées.
La carte fournie illustre le champ de bataille : (un hexagone représen- Maleré tous ces emprunts. White Deuth n'est pas pour autant un pot-
tant un mile de terrain. soit un peu plus d'1.6(X)km).la ville de Veli- pourri. Il posède sa propre personnalité car l'inventeur a bien réussi
kive-Luki et Ia rivière Lovat qui la traverse. la ville de Novosokolniki le mélange des différents éléments pour ahoutir à un jeu tlpérationnel
el la voie ferrée Vitebsk-Lenrngrad. Les pièces fisurent les bataillons très aqréable à jouer. Le svstème est peut-être un peu compliqué.
allemands et les réeiments soviétiques ainsi que diverses autres unités. mais. vu le faible nombre de pièces et l'étroitesse de la carte. on peut
qualififer le jeu de mini-monstre jouable.
Les divers éléments du jeu Lrr séquence de jeu se divise en sir parties :

Le jeu se présente sous forme d'une boîte plate. sans plateau de ran- - phase de décision
gement. ne comprenanl même pas la place d'en poser un. La carte est - phase de nrouvement
phase des tirs de barrage
relavivement détaillée. et donne bien l'impression qu'eurent. du - phase des tin défensifs
champ de bataille de Velikive. des observateurs des deux camps: -
celle d'un pavsage lunaire. - phase d'assaut

Point intéressant : les noms des villes sont imprimés en anglais et en - une phase terminale.

caractères cvrilliques. Mouvement et combat sont tous deux traités de façon très nouvelle et
méritent à eux seuls des développements particuliers.
Différents tableaux d'installations (en couleur) sont procurés à cha-
cun des deux joueurs. Ces tableaux. la plupart sur feuilles séparées. Le mouvemenl
facilitent beaucoup le jeu contrairemenl à ceux qui. chez d'autres édi-
Durant chaque tour de jeu. les ioueurs reçoivent un capital de l0
teurs. sont inrprimés dans le livret de règles. Un hon point pour
points de mouvement qu'ils peuvent dépenser en plusieurs
G.D.W. qui facilite souvent la vie des joueurs. "impulses". Chacun peut. soit s'abstenir. soit demander un "impulse
Près de 7 informations concernant le combat. sont imprimées au dos d'action" (action impulse). Quand un joueur passe. il doit dépenser
des pions. Etant donné la densité de ces informations. il m'a semblé un point de mouvement. mais aucune action n'est permise aux unités
utile de posséder. en cours de partie. un exemple de pion avec une à l'exception des tirs de barrage et des mouvements par voie ferrée.
explication des différentes informations mentionnées. Ce que j'ai fait S'ilchoisit un impulse d'action.le joueur mviétique doit dépenser au
en photocopiant la paee des règles où est présenté un exemple de moins trois points de mouvement de son capital de l0 : le joueur alle-
plon. mand ne subit lui aucune contrainte. Dès qu'un des adversaires a
Le calendrier des tours de jeu est aussi sur une feuille séparée. Il s'ac- dépensé tous ses points de mouvement. ses unités ne peuvent plus. ni
compagne d'une table météorologique, d'un compteur des points de se déplacer. ni combattre durant le tour. hien que celles de l'opposant
mouvement, des dépenses en munition (du ravitaillement). Ils per- le peuvent. s'il reste à leur propriétaire suffidamment de points de
mettent de garder une trace des points de mouvement alloués durant m0uvement.
les différentes impulses ainsi que des dépenses en points de ravitaille- A chaque impulse d'action.les points de mouvement sont dépensés i)
ment. chaque fois que les unités se déplacent. qu'elles quittent une zone de
Les pièces rappellent celles d'un autre jeu de G.D.W. At,ulanche. Sur contrôle ennemie. qu'elles se déploient (dans le cas de l'artillerie). ou
certains pions sont imprimées les silhouettes des chars dont sont équr- qu'elles attaquent. Le nombre de points de mouvement nécessaire à
pées les unités qu'ils représentent. alors que sur d'autres. seul le tradi- se déplacer sur une certaine distance. dépend avant tout de l'unité en
tionnel code O.T.A.N. est inscrit. Le potentrel de mouvement de cha- question.
que unité. comme pour Av,ahnche, est désigné par une lettre. et non Il existe sept classes de mobilité : les unités peuvent circuler à ski. i)
par un nombre. Une unité peut ainsi comporter un "L" indiquant que pied. en véhicules à roues. en véhicules chenillés ou en motocvclette.
les troupes qui la composent se déplacent à pied. ou un "T" signifiant L'artillerie est tlotée d'animaux de trait et les unités de cavaierie se
qu'elle est composée exclusivement de véhicules chenillés. En plus de déplacent évidemment à cheval. Le problème de la nrobilité des uni-
la catégorie de mobilité à laquelle appartrent I'unité. sont indiqués. au tés confondu à celui des "impulses". rend le mouvement. dans Write
recto de chaque pion. le tvpe de l'unité. sa taille. son identification. Deatft, très différent de ce qu'il est dans d'autres jeux.
celle de l'unité supérieure à laquelle elle appartient (dans le cas d'un
Exemple : L'un des joueurs a décidé de dépenser trois points de mou-
bataillon non autonome) ainsi que sa puissance de combat qui désigne
vement durant un impulse et veut d'autre part déplacer des unités à
plutôt le nombre de "pas" possédés. Au verso. sont imprimés : le
travers deux hexagones de terrain clair. un hexagone de forêt. et leur
potentiel de combat en affrontement classique. le tvpe de défense de
faire traverser une rivière pour établir une tête de pont. Cela coûtera
l'unité ou sa valeur dans cette situation. son moral et sa puissance
à une unité de skieurs. un quart de point de mouvement pour se
anti-char. Les unités d'artillerie possèdent en plus un facteur de bom-
déplacer sur chaque hexaqone de terrain clair. ainsi que pour un hexa-
bardement en support. un facteur de barraqe. ainsi qu'une portée.
gone de forêt. et un demi-point de mouvement décompté des trois
Vraiment beaucoup d'informations p0ur un petit espace ! Néanmoins.
qu'elle pouvait initialement dépenser. Les unités disposant de véhi-
ces informations sont lisibles.
cules à roues. chenillés. ou à traction animale. devront. elles. contour-
Le seul problème que vous pouvez rencontrer est celui du rangemenl. ner l'hexagone de forêt. où elles ne peuvent pénétrer que s'il est tra-
rien n'étant fourni à cet effet. Vous serez obligé ou de les ranger en versé par une route ou une voie ferrée. Pour une unité d'artillerie ou
vrac (ce qui ne facilite pas l'installation du jeu). ou d'acheter quelques pour toute unité nécessitant des chevaux de trait. le même parcours
boîtes de rangement pour vis. clous. etc.. que l'on trouve dans toutes coûtera huit points de mouvement. elle devra donc s'arréter avant le
les srandes surfaces. Cette dernière méthode est fortement conseillée passage de la rivière.
à tous ceux qui ont des dispositions nerveuses...
Ces huit points se décomposent ainsi : un point de mouvement par
Le système de jeu hexaqone de terrain clair. deux points pour pénétrer dans l'hexaqone
de rivière et quatre pour en sortir. Avec cet élrange svstème de mou-
Il est fort réjouissant de rencontrer un inventeur donnant les réfé- vement. où les joueurs préfèrent la durée du déplacement de leurs
rences des jeux dans lesquels il a trouvé tel ou tel point de son svstème unités à l'importance de leur mouvement. l'impression d'être sur le
de jeu. plus spécialement lorsque celui-ci est édité par une autre com- champ de bataille est réelle. Les chevaux tirent difficilement les pièces
pagnie. Dans Korsun Pocket, Jack Radev avoue qu'il s'est inspiré de d'artillerie tandis que les skieurs slissent sans effort sur l'immensité

17
gelée. L'assimilatron de ce nouveau svstème est parfois lente au lourdes. armes légères), et suivant le terrain. Une unité d'infanterie
départ. mais rl devient rapidement une seconde nature. et surtout. il possède ainsi un facteur de défense de six en terrain clair. ceci quel
est très réaliste. que soit son facteur de combat ou le niveau de ses effectifs. Lorv
qu'une unité lance un assaut. son facteur de combat est multiplié par
Vos troupes peuvent aussi. toutes. se déplacer d'un nombre illimité
le niveau de ses effectifs (le nombre de pas qu'illuireste). puis com-
d'hexagones. sur voie ferrée. Il ne leur en coûtera qu'un seul point de
paré au facteur de défense de l'unité attaquée.
mouvement. Un point supplémentaire doit être dépensé : par les uni-
tés attaquantes : par votre artillerie. si elle se déploie : par les unités Si. par exemple. un bataillon d'infanterie allemand avec un niveau
quittant une zone de contrôle ennemie. d'effectif de quatre et un facteur de combat de trois. attaque un régi-
ment d'infanterie russe en terrain clair. le rapport de forces sera de 2
Durant la phase de décision. les joueurs doivent donc réfléchir au
contre I : niveau d.effectif.l x facteur de combat I = potentiel de
cout de déplacement de leurs unités selon leur tvpe de mobilité. le ter-
combat en attaque 12. Le régiment d'infanterie russe se défend
rain qu'elles traversent : r\ la possibilité de lancer un assaut. de se
comme toutes les unités de ce tvpe. soit 6 en terrain clair. donc l216 =
déplover pour l'artillerie. Cette manæuvre est nécessaire. si vous dési-
2/1. Mais. si l'unité russe possède un niveau d'effectif de 9 et un fac-
rez que celle-ci puisse effectuer un tir en support ou urLharrage. Les
teur de combat de 3. ce qui lui donne un potentiel de combat de 27. on
zones de contrôle sont de tvpe rigide. les unités ennemies v pénétrant.
s'interroge sur l'opportunité de l'attaque allemande 2/1. A ceci. plu-
doivent s'arrêter. Il existe cependant quelques exceptions : les unités
sieurs explications possibles. D'abord. la procédure d'assaut n'est uti-
de skieurs peuvent les traverser au prix d'un point d'un mouvemenl
lisée que pour calculer les pertes infligées au défenseur par l'assail-
supplémeniaire. si l'unité ennemie qui exerce le contrôle n'est pas elle
lant. Celles-ci dépendent principalement du "punch" des troupes atta'
aussi une unité de skieurs. Les chars peuvent aussi les traverser. mais
quantes. du tvpe de l'objectif visé. et du terrain sur lequel se trouve
sont alors la cible du tir anti-char des unités ennemies adjacentes.
cet objectif. De plus. le défenseur peut. durant la phase de combat.
Les zones de contrôle ne s'étendent pas dans les hexaqones de ville. ce tirer sur l'adversaire a\ant que celui-ci n'arrive au corps-à-corps.
qui est d'une erande importitnce dans la défense de Velikive-Luki.
Ainsi. pour reprendre l'exemple cité précédemment. le régiment
Si l'on considère qu'il v a sept classes de mobilité. et autant de tvpes russe peut tirer à l/l (17/6) sur le bataillon allemand (si celui-ci atta-
de terrain (sans compter les lacs qui peuvent être ou qelés. ou en que d'un hexagone de terrain clair) avant même que celui-cr ait pu
crue). déplacer une unité peut sembler un t'rai casse-tête. Cependant. lancer la moindre srenade sur les tirailleurs soviétiques. Etant donné
le svstème devient très simple une fois l'habitude prise parce qu'il fait que les pertes infligées par les tirs défensifs sont généralement éle-
référence à la réalité. Dans un véritable combat. les opérations telles vées. les Allemands attaqueront sûrement avec un potentiel de com'
que : préparer un assaut. déplover l'artillerie. ou désengager une hat inférieur à ll. sr touteftiis ils attaquent...
unité. prennenl du temps.
L'artillerie. une fois déplovée. peut supporter les unités qui attaquent
Le combat ou qui défendent. Sa valeur en support est ajoutée au potentlel de
Toutes les unités. à l'exception des blindés qui possèdent un potentiel combat des unrtés assaillantes. ou s'additionne à la valeur du tir
de défense unique. se défendent suivant leur tvpe (infanlerie. armes défensif des troupe,s allaquées. Les ptèces d'artillerie peuvent aussi
agrr indépendamment en effectuant des tirs de barrage. La puissance
de feu des unités d'artillerie qui matraquent". est alors subie parcha-
cune des unités qui se trouve dans l'hexasone bombardé : cette puis-
sance de feu peut être sott supérieure soit inférieure à celle de l'artille-
rie en support. Ls pertes sont ensuite déterminées par un let de dé.
modifié suivant le terrain et le tvpe d'objectif : résultats : sous la
colonne appropriée de Ia table des tirs de barrage. Parce que toutes
les troupe-s. dans un hexagone. subissent le tir. évitez la surpopula-
Tous les wargamest tion. plus nombreux seront vos soldats. plus terribles seront les
Tous les jeux de rôle, dégâts.

Les chars peuvent être "allumés" par les armes anti-chars (et hien sûr
Tous les casse-tête par les hrrrages d'artillerie). Ils peuvent aussi être attaqués par d'au-
possibles et imaginables... tres chars et des canons d'assaut. et bien qu'rndifférents aux assauts de
l'infanterie. ses tirs défensifs peuvent leur occasionner quelques
désagréments.
Location Deux autres aspects du svstème de combat sont importants : le moral
Echiquiers électroniques (SC9) et la réduction'par pertes successives. Chaque fois qu'une unité subrt
140 F/semaine des pertes ou quand la mention "M.C." apparaÎt sur la tahle des résul-
tats'de combai. celle-ci doit passer le test du moral. A la somme des
Console Mattel avec 3 K7 160 F/semaine
deux dés lancés est ajouté le nombre de pertes subies ainsi qu'une
K7 Mattel et Attari 40 F/semaine modrfication pour l'isolation. la "terreur des b[ndés". le blizzard. etc.
"'Tttttlt's tto.t locttliott.s \oilI r(tttb()Itrst;t's t'tt t tl.t d'u< ltut .
Si le résultat'est égal ou inférieur au moral de l'unité en que-stion.
celle-ci réussit à conserver son moral. sa cohésion. Si. au contraire. Ic
Initiation let des dés modifiés est supérieur de 1 ou de I au moral de l'unité. elle
devra hattre en retraite (si elle se défend) de deux hexagones. et si elle
Chaque semaine. à votre disposition.
attaque. elle ne pourra lirer.
une salte pour initiation Jeux de rôle.
wargames. micro-informatique. . . Enfin. un résultat modtfié supérieur d'au moins trois au moral de
l'unité. provoque sa déroute : elle doit alors battre en retraile de deux
par les meilleurs SPECIALISTES. hexagories. à l'exception des chars. et suhir une perte supplémentaire.
Il faui srgnaler que les troupes peuvent même battre cn retraite it tra-
vers les ànes de contrôle ennemies. mais que cela leur inflieera d'au-
tres pertes. Chaque unité ne peut subir. en comhat (non compris les
déroutes et les retraites à travers des zones de contrôle). des pertes
que jusqu'à concurrence de la mortié de ses effcctifs avant déduction
de cès pertes. Cette règle reflète très hien le rapport qui existe entre

18
l'importance des pertes et la densité de l'objectif. De toute façon.les plète. faute de place. Cependant. il existe dans le jeu. certains aspects
unités qui ne possèdent qu'un pas. sont éliminées si elles subissent ne importants qui méritent quelques développements.
serait-ce qu'une perte. La situation générale n'est guère favorable au joueur allemand. Celur-
Ravitaillement et isolalion ci ne dispose que de faibles effectifs renforcés très lentement. alors
Le svstème de ravitaillement est très simple. mais son importance est que le soviétique dispose dès le début de forces appréciables. que de
cruciale durant toute la partie. Des deui côtés. on en mânque et les nouvelles unités importantes viennent appuver. La première mission
joueurs doivent gérer leur réserve. à l'obus. au chargeur, à la boite de des forces allemandes doit donc être de protéger la ligne Leninsrad-

ration près. La dépense d'un seul point de ravitaillement. avant un Vitbesk. en s'assurant que l'adversaire n'assujettira pas les villages
traversés par la voie ferrée. [.a seconde doit être d'empêcher l'artille-
impulse d'action. permet au joueur "en phase" de lancer des assauts
(d'attaquer) et de les appuver avec l'artillerie. Un point de ravitaille- rie ennemie d'arriver trop rapidement à portée de Velikive-Luki.
ment supplémentaire doit aussi être utilisé pour chaque tir de barrage. Les objectifs prioritaires du Russe sont d'infihrer les lienes ennemies.
Les Nebelwerfer. la plus formidahle des armes de l'arsenal du joueur d'investir quelques villases sur la voie ferrée. de provoquer l'engage-
allemand. ne peuvent hombarder qu'avec la moitié de leur potentiel ment et de détruire des unités ennemies. à chaque fois que l'occasion
de barrage. à moins de dépenser un troisième point. Si un joueur s'en présente. et d'entreprendre la réduction des bunkers de Velikive-
choisit de passer durant un impulse. il ne peut effectuer que des bar- Luki.
rages d'artillerre. au coût de deux points de ravitaillement. Si le défen-
La stntégie allemande : Le joueur allemand peut perdre la partie dès
seur veut effectuer un bombardement suffisamment efficace pour sup-
le premier impulse. s'il n'établit pas de ligne empêchant les skieurs
porter l'une de ses unités. il doit là aussi dépenser un point de ravitail- soviétiques de se slisser dans les différents villages qui bordent la voie
lement. Mais le joueur allemand peut aussi éviter les désaeréments du ferrée. et s'il ne s'est pas constitué une réserve d'unités capables
rationnement à ses unités encerclées en dépensant un point de ravi- d'être retirées vers Novosokolniki. En plaçant ses compagnies de
taillement par tour. Comme tout. 0u presque. coûte des points de skieurs sur les flancs. tous les trois hexagones. et en installant les uni-
ravitaillement et qu'il n'est accordé que deux à quatre points de ravi- tés des 3' et 83'division au centre sur tous les autres hexagones dispo-
taillement. la gestion de vos stocks est l'une des tâches les plus ardues nibles. le joueur allemand peut tout juste prévenir une percée russe le
auxquelles vous êtes confronté. lons de la voie ferrée est-ouest durant le premier impulse. Toutes les
Les unités'qui ne possèdent pas de ligne de ravitaillement. au début autres unités devront être placées dans Velikiye-Luki sur des hexa-
d'un impulse. voient leur potentiel de combat et leur facteur anti-char gones ferroviaires. pour effectuer un repli vers l'Ouest à la première
divisé par deux. Les unités d'artillerie doivent. elles. tracer cette occasion. Les troupes placées en avant-sarde. dans les villages à I'est
fameuse lisne. d'au moins sept hexagones. jusqu'à une route condui- de Velikive-Luki devront résister sur leurs positions jusqu'à ce que
sant librement à un bord allié de la carte. sinon elles ne peuvent effec- l'ennemi les anéantisse ou les force à battre en retraite.
tuer de tirs de barrage. et leur facteur de support est réduit à un. Lrne fois le premier impulse terminé. t0utes les unités à l'est de Veli-
Les règles sont dans l'ensemble claires. mais dans certains cas. plus de krve-Luki (à l'exception de celles en garnison dans les villages)
précisions auraient éte souhaitables. A ce propos. une excellente devront se replier de façon à former un "V" la ville retranchée for-
"boîte à réponses" est parue dans le n" 21 de notre confrère américain mant la base l les positions allemandes devront s'articuler sur les
Fire and Mon,ement (voir également la boîte à réponses de Casus n" pentes vers le Nord-Est. et sur la colline 190 au Sud-Ouest. Cette stra-
12). 0n peut aussi éprouver quelques doutes quant aux facteurs qui tégie prrvera les Soviétiques du support de leur artillerie. placera les
ont permis d'évaluer l'efficacité de telle ou telle arme. Les chars sont. Allemands sur un terrain favorable à la défense. retardera I'attaque
par exemple. invulnérables aux tirs de l'infanterie. mais par contre des renforts russes sur Velikive-Luki et gardera ouverte une ligne de
trop sensibles aux tirs d'artillerie. Mis à part ces menues imperfec- communication de la ville vers l'extérieur. Les renforts allemands
tions. le svstème fonctionne très bien. pourront aussi servir de réserve. utilisable dans les contre-attaques 0u
en tant que brigade de sapeurs-pompiers en cas de percée ennemie.
La stratégie du joueur allemand. concernant la gestion de son capital
Analyse opérationnelle
de points de ravitaillement et de points de mouvement. dort être
Le jeu étant très nuancé. l'analvse opérationnelle ne saurait être com- dominÉe par la prudence.
Uttt trrttrltt'tlt Silttriut.t nt('trt( uu lr()rrt
'q, WffiàXâi\W.ry

tt'r

ry
19
Il est. semble-t-il. meilleur de détruire les unités russes en utilisant des arme efficace est l'artillerie ainsi que les Nehelwerfers. Laissez donc
tirs défensifs et le support d'artillerie (ce qur économise le ravitaille- arriver les chars ennemis à portée de vos tubes. mais gardez tout de
ment). plutôt que par des assauts. Si vous dépensez des points de ravi- même vos pièces sur. ou près. d'une route de façon à pouvoir les
taillement. spécialement lorsque vous utilisez toute la puissance de déplacer rapidement d'un secteur menacé à un autre. Vos panzers ne
feu de vos Nebelwerfers. vous devez effectuer toutes les attaques que peuvent s'opposer avec succès aux T-31 et aux KV-l à moins qle vous
vous iurez nécessaires et emplover toutes les pièces d'artillerie dont ne les attaquiez en force avec un important appui d'artillerie. D'autre
vous disposerez. En plaçant ses Nebelwerfers dans Velikiye-Luki et part. s'il vous vient l'envie de tenter un dégagement de Velikive-Luki
en les utilisant pour l'artillerie ennemie. le joueur allemand peut espé- avec vos panzers en tête. n'oubliez pas qu'ils sont aussi vulnérables
rer stopper. ou du moins réduire. le matraquage de ses bunkers. aux bombardements d'artillerie que les vôtres.

La stratégie russe : Le Russe ne peut se permettre d'être prudent : D'un point de vue technique. le jeu offre aussi beaucoup d'opportuni-
une stratégie trop timorée le conduira nécessairement à la défaite. Les tés. Vous pouvez. par exemple. économiser tous vos points de mouve'
unités soviétiques doivent pénétrer immédiatement le dispositif ments puis. volre adversaire avant utilisé tous les siens. lancer deux
adverse. même si le joueur russe doit. pour ce faire. dépenser tous ses impulses d'actions coup sur coup alors que lui devra se tenir tran-
points de mouvement au cours d'un impulse. Par des mouvements et quilte. Si ses lroupes sont isolées lon du premier impulse. ses tirs
des attaques incessantes. vous pourrez empêcher l'établissement défensifs el anti-chars seront moins puissants (divisés par deux) lors
d'une ligne de front cohérente et obliger le joueur allemand à retirer du second. De plus. si l'ennemi a été suffisamment désorganisé lors
des troupes pour protéger la voie ferrée Leningrad-Vitbesk. du premier impulse. il sera plus facile de l'encercler puis de le détruire
lors du second. Les Allemands sont les plus à même d'utiliser cette
Ne vous préoccupez surt0ut pas d'établir une ligne continue : si les
tactique car ils ne sont pas obligés de dépenser un minimum de trois
Allemands s'infiltrent sur vos arrières. ils seront détruits par vos ren-
points de mouvement durant un impulse d'action contrairement atl
forts. Essavez surtout d'encercler Velikive-Luki dès le premier t(rur. joueur soviétique.
Cette manbuvre empêchera les Allemands d'amener lèurs "faiseurs
de nuées" dans la ville. Commencez le bombardement des bunkers Une autre finesse du ststème de 1eu peut être utilisée. Les unités. i\
ennemis dès que possible. tout en lançant le reste de vos forces sur la l'intérieur et à l'ertérieur de Velikive-Luki. consomment des points
voie ferrée nord-sud. Le Sud offre un terrain plus favorable pour les de ravitaillement de provenance différente. Ainsi. au tout début de la
chars. Il est donc préférable de faire passer la Lovat à vos unités partie ou vers la fin. quand les voies de communication sont encore
mécanisées. au sud de Velikive-Luki et d'envover vos unités de la libres. vous pouvez tirer arr'c votre artillerie en utilisant d'abord le
garde sur le flanc nord tout en laissant votre artillerie face à la ville. ravitaillement stocké à \'elikive-Luki puis celui venant de l'ertérieur.
Les tactiques allemandes Les tactiques du côté russe
Avant tout. le joueur allemand doit savoir utiliser son artillerie en Le joueur soviétique doit essater de piéger autant d'unités ennemies
support. Même un hataillon d'artillerie non ravitaillé. peut îjouter que possrble avant que l'adversaire n'établisse une ligne de Tront
trois points au tir défensif des unités qu'il soutient I aussi. essavez de ciohéiente Les unités de chars ou de skieurs peuvent se glisser à tra-
garder votre artillerie en position. pour qu'elle puisse fournir des tirs vers la ligne de front dans ce but. L'artillerie allemande et plus spécia-
de soutien à tout moment. L'idéal est de placer vos unités derrière les lement les Nebelnerfers possèdent un
"punch" formidable. Evitez
lignes dans un hexaqone de forêt ou de ville lraversé par une route. Le donc la concentration de troupes dans les endroits trop proches de
but est de provoquer. chez les Russes. par le tir défensif. une vérifica- I'artrllerie ennemie. Vous devez aussi prendre garde à ne pas exposer
tion du moral. pour empêcher tout assaut de la part des unités soviéti- vos plus fortes unilés d'artillerie.les Katvuskas par exemple. aux tirs
ques. Lorsque votre artillerie effectue des barrages. elle est surtout de contre-batterie même si vous devez tirer de la portée maximum. et
utile en contre-batterie. et plus spécialement contre les Katvuskas. par conséquent it puissance réduite. Cette simple précaution vous évi-
En ce qui concerne vos lance-roquettes. gardez en mémoire que les iera beaucoup de désagréments. surtout si vous utilisez la règle
zones de contrôle ne s'étendent pas dans les villes et dans les villages : optionnelle qui précise que les unltés en déroute doivent abandonner
vous pouvez donc les v amener à proximité immédiate des unités leurs équipements.
ennemies. puis écraser celles-ci d'une salve hlen ajustée. De cette Il est utile. tûnt que le front n'est pas stabilisé. de qarder empilé avec
façon. les Nehelwerfers dont la portée est très courte. peuvent opérer vos unités d'artillerie. du personnel. pour les protéter des attaques
avec un maximum d'effets. Contre les chars soviétiques. votre seule suicides ennemies,
Lc Russc peut lui aussi. utiliser certaines possihilités technrques. Il
pcut. pilr cremple L'sslver de passer pendant plusieurs impulses apre\s
'instlllé
ruvoir dne unite tlans'une villc sur la vote fe rrée nord-sud
Parce qu'il accumule cinq points de victoirc prr impulse. pour chaque
rilie occupée sur cette fameusc Igne. il peut gagncr dcs points dc vic-
loire en "achetant" un maximum d'impulscs ltt cc les points dc mouve-
ment qur lui restenl.
Cr'tte tactique cst efficace surtoul lorsque les deur clmps ont épuisé
tous leurs points de ravitaillement ct qu rucun des cleur cilmps nc
peul attaqucr durant le tour.

Conclusion
0n pourrait lairc cncorc hcltucottp dc comme ntaitcs sur W/ritt' Dcrrtlr.
Les'joueurs erpérimcntcis l'lpprtrcicront p()ur \e\ multiples possibili-
tés iiinsi que pdur son historiclttr' Lt'i jtrueurs nor iccs lrouvcront là un
jeu. certcls complere. mais leur pcrmettant tl'amélitlrer lcur connais-
iance du \\arsame. Lc scénario. qui simulc t0ute la campilgnc. cst un
peu l()nq ntais lcs sctinurttls les plus courts peuvent sc joucr cn quel-
ques hcirres. W'hitt' Durh possétlait dùs sa parution lc laht'l d'un clirs-
sique. Le fait que d'atrtrc\ \\'ilrsames se soie nt inspirés tlc son svstème
de icu (.\rrr': 7.?) ir ctrnfirmé .lr quirlitÉ. :
Lc I tr trtt' rt.t Nc ht l n c rle r [:redttric ,1rnund.

20
Squcld
I'hexagonë cible. Il doit survivre à tous les tirs défen-
sifs qui seront dirigés contre lui avant de pouvoir
pénétrer dans I'hexagone cible. L'infanterie ne Peut
bas se défendre en terrain découvert, sauf si elle a
irn. u.rn" anti-char (35.7). Si elle possède un canon
anti-char, elle peut tirer un coup supplémentaire si
les servants passent un Morale Check normal
(167.21). La mine magnétique anti-char (86.31), le
kloriharsti (108.421) et la charge de démolition
(103.12) ne peuvent s'utiliser conJre le char qu'après
l'overrun.
Une fois dans I'hexagone cible, on calcule la puis-
sance de feu du char (72.1) :
On prend 4 (72.1),
On ajoute la moitié de l'équivalent IFT (table 10.3)
de l'armement principal (72.I). Nota : On prend le
total si I'armement principal a une cadence de tir
supérieure à I (72.1). On prend un quart au lieu de
la moitié de I'armement principal monté en tourelle
s'il n'y a qu'un homme en tourelle et que celui-ci uti-
lise aussi- la mitrailleuse coaxiale ou anti-aérienne
(129.41). On prend zéro si I'armement princiPal ne
peut tirer que des charges creuses (134.14) ou si c'est
un mortier (138.5).

Leqdet
On ajoute toutes les mitrailleuses utilisables, ce qui
élimine évidemment les mitrailleuses arrière de tou-
relle, et ce qui nécessite d'avoir un servant CE s'il
s'agit de la mitrailleuse anti-aérienne (72.1).
On ajoute la puissance de feu des passagers (plus
celle de leurs LMG s'ils en ont
- 72.2) des
half-
chclÏs contre Infonterie tracks s'ils sont CE (72.2).
On divise le total par 2 si l'overrun s'effectue dans
pnÈS avoir parlé des blindés et des armes les bois, dans de la fumée, dans un champ de blé
(72.4), dans du brouillard (lll.27). dans des brous-
L/{^ r
anti-char. nous allons aborder cette fois-ci le sailles (154.31) ou dans un cimetière (160.33).
problème des attaques directes char contre
infanterie (overrun) et I'inverse (close-combat et Le blindé qui fait un overrun ne peut pas utiliser du
immobilisation). tir intensif (70) (72.7), ni du cannister (cf. Q&A
Dans le prochain article, nous étudierons les règles
72.I), ni du tir soutenu de mitrailleuse (95.24), par
de transport. Les chiffres entre parenthèses ren- contre, il peut utiliser son lance-flammes plein pot
(avec le breakdown habituel) (cf. Q&A 72.4 et
voient aux règles officielles Avalon Hill. r02.1).
On applique tous les DRM du terrain (35.4). C'est
L'overrun le DRM le plus favorable dans le cas d'un bunker
(56.54). Le DRM de leadership s'applique s'il y a un
L'overrun est la charge d'un blindé sur une position
ennemie, tirant à volonté et en écrasant tout sur son armor leader CE (76.6) ou un leader CE passager du
passage. Le char arrose tout à la mitrailleuse et half-track (72.2).Il y a un DRM - 5 si la cible est un
fonce plein gaz au travers des lignes ennemies. C'est camion ou une jeep (35.3) et * 2 si cette cible est en
en fait I'utilisation réelle d'un char d'assaut. mouvement (135.7). Il y a un DRM - 1 si cette cible
est à cheval (92.6), et un DRM * I s'il y a une épave
Un overrun ne peut être exécuté que par un véhicule dans le même hexagone (167 .23). Il faut rajouter un
blindé et armé (35.1), c'est-à-dire un char ou un 3'dé s'il y a de lafumée (cf. Q&A 35.1 page 23) ou
canon d'assaut (35.3) sans passagers (35.5), ou un du brouillard (lIl.27).
half-track armé (35.3), ou une auto blindée (87.6). Il
faut bien sûr que ce véhicule n'ait pas tiré pendant la Si le résultat des dés est 12, le véhicule est immobi-
Prep Fire Phase et il ne tirera pas pendant l'Advan- lisé pour le reste du scénario (38.3). Ceci est valable
cing Fire Phase (35.9). pour un résultat 11 ou 12 dans les cas suivants : bois,
fumée, champ de blé (72.5), brouillard (lll.27),
La cible peut être de I'infanterie, des jeeps, des broussailles (154.31) ou cimetière (160.33). Dans le
camions (35.1) ou des cavaliers (92.7). On ne peut cas d'un blindé découvert, si le résultat est 11 (10
pas faire d'overrun sur un autre véhicule blindé' dans les bois, fumée, champ de blé, brouillard
(3s . 1). (1,11.27), broussailles (154.31) ou cimetière
L'overrun est la seule attaque autorisée pendant la (160.33)), le blindé est détruit (après résolution de
phase de mouvement. Elle peut s'exécuter n'im- l'overrun) et l'équipage tué (72.6). Ceci ne s'appli-
porte où un véhicule blindé peut aller (35.1). Par que pas aux blindés couverts et CE (cf. Q&A 72.6 et
contre, il ne peut pas y avoir d'overrun en mouve- 72.8).
ment de contournement (112.8). Un overrun ne peut pas générer un Gun malfunclion
La procédure est la suivante : le blindé charge ou un MG malfunction (cf. Q&A 72.2).
On consulte ensuite la table 10.3 dans la colonne Le close-combat est la technique la plus efficace
correspondante. En cas de résultat KIA, on relance pour détruire un blindé quand on n'a pas d'arme
1 dé sur la colonne à gauche de la colonne précé- spéciale. Elle est particulièrement recommandée
dente avec un DRM - 1, et ceci pour chaque arme pour les sections d'assaut (8-3-8, 6-2-8, etc.).
de soutien présente dans I'hexagone. Si le résultat
est un KIA, l'arme est détruite, sinon, elle est
L'immobilisation marche particulièrement bien en
intacte (143.7). Ceci est valable aussi pour les
milieu urbain et est donc un facteur supplémentaire
canons anti-char ou autres. de prudence forcée pour les chars qui progressent
dans les ruines. En effet, une fois immobilisé, le
char sera une proie facile pour I'infanterie embus-
Le close-combat quée alentour.
N'importe quelle unité d'infanterie peut attaquer un
char en close-combat à condition d'avoir passé un
Morale Check simple (36.11) juste avant l'advance
phase (36.21). Si le char a des passagers, il faut Scénario C.B. I
d'abord les attaquer avant le char (36.22 et 158.43). Ce mois-ci, le scénario de Casus Belli met en
On va examiner ici I'attaque sans armes spéciales, scène des Français lançant une attaque depuis la
les attaques spéciales ayant été déjà analysées dans ligne Maginot sur des positions allemandes, le 18
le chapitre précédent. mai 1940. Ce scénario a été conçu par Pierre Stu-
Pour éliminer le char, il suffit à I'unité d'infanterie tin.
d'obtenir avec deux dés sa puissance de feu ou Luc Sérard.
moins (36.23). Un certain nombre de DRM s'appli-
quent : leadership (36.4), DRM * 1 si le char est
accompagné (158.43), DRM * 2 si le véhicule est en Georges Osterman vous a déjà expliqué dans ces
mouvement (135.7), DRM - 2 si c'est un blindé colonnes quelles pouvaient être les difficultés se
découvert (158.42), DRM - I si c'est un blindé CE présentant au concepteur de scénario. Outre, les
(158.4), DRM - l si c'est un véhicule sans mitrail- problèmes de l'équilibre et des sources, j'ajoute-
leuse (158.42) et DRM - 3 si c'est un véhicule sans rais un autre paramètre : I'intérêt au jeu, il faut
blindage (158.4). que les deux joueurs aient autant de plaisir à le
Dans certains cas, le blindé pourra se défendre : s'il jouer. C'est peut-être le plus difficile.
est équipé d'un dispositif Nahverteidgungswaffe L'action se déroule dans les Ardennes à quelques
(64.5), s'il a ue mitrailleuse anti-aérienne avec un kilomètrres de Sedan. Le 18 mai, le général
équipage CE (64.55 et72.83). Nota.'Le Hetzer Guderian a déjà pris Saint-Quentin avec sa 2e
n'a pas à être CE pour utiliser -sa mitrailleuse anti- Panzer ; mais autour de Sedan, la situation est
aérienne (64.55) s'il a une mitrailleuse arrière de toujours aussi critique. La possession de la cote
tourelle (72.83) -,
ou enfin s'il s'agit d'un halftrack 311, qui permet le contrôle du passage à Sedan,
blindé avec des passagers CE (72.85). Dans ce cas, est devenue plus que jamais déterminante...
on lance les dés pour savoir dans quel ordre s'effec-
tuera le close-combat (voir 64.53) avec un certain Ici, le joueur français manæuvre des chars du
nombre de DRM parmi lesquels un dé supplémen- type le plus puissant pour cette période de la
taire en cas de fumée ou de brouillard (11.27). guerre. Vous aurez I'occasion d'apprécier leur
efficacité. Mais la principale difficulté de ce scé-
nario, c'est de bien les manceuvrer ; ne pas expo-
lmmobilisation ser leur flanc gauche (note 0 page 100) et surtout,
ne pas se faire tirer dans le dos !
Quand un véhicule passe dans un hexagone adjacent
à celui occupé par une unité d'infanterie ennemie, Son adversaire, quant à lui, devra se souvenir
celle-ci peut tenter de I'immobiliser (36.1) à condi- que I'erreur des Allemands fut de se révéler trop
tion de passer au préalable un Morale Check simple tôt... tr
(144.72). Pour cela, il faut obtenir un 2 avec deux Sources : "Faites sauter la ligne Maginot" R.
dés et un certain nombre de DRM (voir 144.73). Si Bruge' FaYard' 1973'
une unité est dans un goulet ou une route en déblai, p. stutin
elle doit être en Crest Status pour tenter une immo-
bilisation sur un véhicule en passant à proximité Errata :
(1s l .s5). Le scénario C.B. 5 Embuscade au Sablon com-
portait deux erreurs :
Les tactiques de base Conditions de victoire : Il fallait lire "la route
-346" et non pas "la route 36".
La technique de l'overrun est une arme à double Configuration des cartes : La carte n" 5 a été
tranchant. Ein effet, elle impose aux chars de venir -imprimée dans le mauvais sens. Voici la bonne
au contact deJiennemi, et donc de s'exposer à des configuration :
contre-attaques très dangereuses (immobilisation ou
close-combat). Un des cas où elle est réellement
efficace, est quand il s'agit de réduire un nid de
mitrailleuses isolé : vous foncez dans le tas et vous
restez sur place, ce qui forcera les occupants à
déguerpir au plus tôt. Pendant ce temps, I'infanterie
pourra progresser sans être menacée et venir net-
toyer le secteur (ce qui est la fonction principale de
I'infanterie).

22
Scénario C.B. I La cote 311
Olizy-sur-Cher. le l8 mai 1940. La cote 3.11. à
l'extrême ouest de la ligne Maginot, est d'une
importance primordiale puisque c'est le point le
plus élevé de la région et qu'il permet aux Fran-
çais de régler leurs tirs de façon très précise.
Depuis 36 heures, la position est tenue par les
hommes du général Weisenberg, mais pas en
force. Le commandant Malaguti. avec ses chars
B1 bis, lance une contre-attaque à l9 heures avec
des éléments du I19" R.I... ,
Configuration :

Règles : Crescendo of Doom


^ô..
Conditions de victoire; Les Français gagnent si, à la
fin du 7' tour, ils occupent la colline 5-38 sans qu'il y N
subsiste un seul Allemand en état de tirer et s'iis ont
perdu au plus trois chars et sept squads. Sinon, ce sont
les Allemands qui gagnent.
Tours
Les Allemands se placent en premier
Les Français jouent en premier
'l "z 3 4 5 6 7 FIN

Eléments du 191' R.I. (de la 71'Division d'Infanterie) se pla


cent sur la carte 2 :

# f;:' f;i=
'i'{ .oa 9a
11fi1\
41.6-7
^
fts tit:
2.4-7
^
Ittrlc - tInG
-]I srz
z-a
Entrench
5
r.flÊ'

3 6 4
Le groupe anti-char se Les renforts arrivent
place sur la carte 2 etlou côté nord de la carte 2
sur la carte 4. rangées I par règle spéciale C. B.
à 3 en utilisant le place- 8.2.
ment initial caché (42).

+t ç{ * tmc
cq
hbh
t!. t). tL JInrz
z-s
$ia 4'.ù7s

Eléments du 4l' Eléments du 1/119' R.I. de la 6. D.L entrent à I'est de la carte


B.C.C. (Bataillon de 5:
chars de combat),
entrent à I'est de la
carte 5 au tour I : au tour I : au tour 2 :

)aB, ll
GE 9.7
.)à )\ ift^ fi * LilG
.&: ) I.MG
',1\\\
75. 'V ft:= ftË= 4-5-7 I
z-t
str. fti= |fi;$ 2-?
8l l+

5 2 6

c Bègles spéciales : inférieur ou égal au tour en cours.


C.B. 8.1 La zone de jeu se limite Rà o Conclusion : Les chars de Malagutti escaladèrent
GG sur les- cartes 2 et 5 et A à P surauxla rangées
carte 4. la hauteur en détruisant les nids de mitrailleuses et
C.B. 8.2 Seule la colline 538 est en hauteur, tout les pièces anti-char. Les Français perdirent trois
- au niveau du sol.
le reste est chars : le "Charente", le "Tarn" et le "Muscadet".
C.B. 8.3 Les renforts arrivent si, au Rally Phase o Conception : P. Stutin.
allemand,- le joueur obtient, avec un dé, un chiffre o Tests : L. Sérard et J.-F. Perez.

23
Hordes Frtntlrstiques

Muc'hine de guerre (Citttti,.

OLJS sommcs nomhrcLlx. gncur cles Anneilux ()u lcs chroni- o soit il lclue les services de qucl-
étant enfarnts. à uvoir pos- clLrcs clc Tht-rmas Lovcnant. Qucl qLlcs centaines de joyeux L<c()r-
séclé clcs ilrme<cs clc plomb plaisir dc refairc les conthuts rlc cherlrs et s'en va a la rechcrch.-
ou de plastique. Aclultcs. ccrtuins Situron ct Sart-lumanc contrc lcs cl'unc propriété i) céder cle grcl ()Ll
cl'cntrc nous sont devcnus géne1- humuins !Quelle joic tle rclcLrpci- clc force :
raux cl'une arrmée clc figurincs. rcr l'itnncau ct clc lrtisscr scs ()rcs o soit il sc construit un pctit chri-
tuduptéc erux règlcs clc welrgamcs s'amuser aux c1e<pcncls (ct ur cc ) tcrtLr. ceint clc hauts mLtrs garnis tl,-.
histt-rriqucs. Qu'ils soient r\ la tôtc clcs clfcs !
quclqucs tours ct clisposant cl'un
cl'un corps blinclé. d'unc clivision Si l'on cst pcu tcnte< par Tolkicn. il cklnjon confr-rrtablc. Il y installc sl
clc l'cmpirc ou consuls romains. \/ a cncorc quclclucs chanccs [l()Llr' famillc ct quclqucs clizaincs clc sc.
lcurs trr-rupcs rigoLlrcuscmcnt his- i;uc lcs jcui clc'rôlc funtastiLlucs cornpaqnons cl'armcs.
trlriqucs rcstcnt cl'un clussicismc nous attircnt. Qucl rrrpp()rt cntrc
dc hon ton. un jotrcur clc [)rttt.iott.\ t't [)rugort.s Dans lcs clcux cas. on abotrtit iru
Mais. cluns Lrn lointain pusse<. il ct lc comnranclant cl'Lrnc lrrn'rcic clc mômc résu ltat . Dupont ct srt
'l bernclc. après qLlclc;ucs cxaction:.
cxistait clcs ôtrcs clont hicn pcu sc .jcu clc gucrrc
souvicnncnt. Sculs clLlclc;ucs sc rctrouvcront ncz ii ncz avcc lc
ar.rtcLrrs cl'Hcroîc Fantasv ct lcs scigncur clfc clu coin. quc lc trruit
Prcnons l'cxcmplc clu gucrricr ct lcs cris cmpôchcnt clc cklrmir. Il
rumatcr-rrs clc icux clc rôlc filnt rcvi- Dupont. [-ors clc scs prcnric\rcs
vrc ccs a rmelcs . E n cc tc m ps. il ruvcnturcs. il consercrait lir totlrlité
s'cnstrivrul un t-lcaLt combat oùr chir-
cxistirit cc clLlc noLrs clLralificrons cun tcntcra cl'imposcr à l'itutrc s()n
clc scs tre<srlrs à l'accluisititln clc
clc "bons" (clfcs. htrrnirins. points cl'cxprtricncc. L'cntraînc-
poin t clc vuc .

nirins...r ) ct clc .'mauvais" (orcs. mcnt coirtc chcr ct il nc pouvirit Mais. totrt lc monclc n'cst plrs
gol-rclins. clrilg()rrs. . . ). Pourcluoi clistririrc lc moinclrc ('. P. clc nraLrvais. ct au licu clc pillcr'.
nc pirs t'irirc évolucr ccs troupcs a l'e(tuclc dcs armcs. Vcrs lc c;uin- Dupont. pcut clécidcr clc lit'relrcr'
lir plircc clcs clrrssiclucs grccs ct ziùrnc nivcau. aprc\s rnaintcs cxpé- unc région clc lir prrelscnce cl'un
r()rniuns. I.cs r-notivirtions sont clitions où il il frôlé la nrort. il chcf rlrc ct clc scs llliés clc ll nuit.
clivcrscs rnnris irhotrtisscnt toutcs cléciclc cl'étahlir un c()nfrlrtabic [-c f)upont, cluc lcs ltvcnturcs
au rnôrnc résultirt. ôtrc gr<rréral ou pctit chcz lui. A cct cffct. il clis- irviticnt lirssé ct clécirlé a prcrrrlrc
chcl'rlc tlrnclc. p()sc cl'ur'r gcntil péculc. Il ir lc srl rctrrritc. court lc risc;uc clc roir'
Nous it\'ons totrs ltr ct rcltr lc Sci- choix crrtrc clcux l)ossibilités: sonncr ir llr portc rlc sit citirclcllc.

A
pirr un bcirLl nrirtin. r.rn.voisin grin- Dragon éléphant
chctrx ct scs mcrccnarrcs ou Llnc - clcs not't-h urnanoïtlcs. U nc \À'vvcrn
rnontc<c par un hommc-lézitrcl
t'rirrtclc clc gobclins cn rnigration. Mais ôtrc génL<rill nc suffit pas. si pcut uvoir lc rnônrc cffct qLl ut'l
l'on nc clisposc pets clc I'inclispcn- clromucluirc clc combat. Dc mÔrnc
Tous ccs pctits cliffércncls. finalc- sahlc manucl clc combat clui pcr-
nrcnt bicn rrnoclins. nc pcuvcnt sc clu'un clrrtgon pcut rcprttscntcr ttn
mcttra i\ scs ilrmées clc miln(ËLl- éléphant clc gltcrrc ct son chitrgc-
relsouclrc clans l'atrnosphe\rc fcu- vrcr. Pourtant. lcs re\glcs cxistcnt.
tre<c cl'unc pilrtic clc D cQ D. I I faut mcnt clc combattunts. Ccpcnclitnt .
mômc si on a quclqucs difficultcls r\ il cst tre\s clifficilc. voirc impossihlc
run bcaLr cornbut sur unc tablc pré- sc lcs procurcr. La constitution clc
vuc à cct cffct ct garnic clc moult cJc fairc cntrcr cn.icu la rnitgic ou
l'Host nlvalc clcs clfcs nc dépcn- lcs crértturcs volitntcs.
figurincs rcprésentant lcs cliffel- clra pas clô votrc portcfcuillc mriit
rcnts protrrgonistcs. clu huclgct cn point. prévu par lcs Swords and Sorcerers cst Llnc
Vous avez dit fantastiqu e ? rùglcs cluc vous aurcz choisics. cxtcnsion clc Chivulrv und Srtr-
-clcs
Sclon ccllcs-ci. lc nombrc clc vos ('cr\'. La clitssificatiott troupcs
unc autrc raison pcut incitcr lcs cst asscz scmblablc à la précé-
joucrlrs quc nous sornmcs. r) com- figurincs pourra vuricr clu sirnplc
aLr clouhlc. PourqLloi tant clcntc. mais la magic jouc un rôlc.
battrc uvcc clcs armécs fantasti- ct d.l propositions sont faitcs cn
qucs. Dc toutcs lcs figurincs. lcs cl'c<carts'.) Potrr lcs comhats alvcc
figurincs. ilv u clc-rT bascs. Laprc- cc qui cr-lnccrnc lcs monstrcs.
plus originulcs ct pcr,rt-êtrc lcs plus
bcllcs. sont cclles cle l'univers fan- rnre\rc il commc e<chcllc unc figu- Chaimmail cst cl'unc conccption
tastiquc. Ellcs luisscnt r) l'imuginu- rinc eigalc à un combattant fictif. tout i\ fait cliffércnte. Gary Gvsilx
tion unc part importantc. Mais La scconclc ferit corrcspondrc i\
cllcs pt: rmcttcnt malgre< tout cl'c<la- charqLre moclèlc. X combattunts
borer cles terctiques. aussi bicn the<rtriques. Dans lc prcmicr clcs
qLr'ilvcc des figurines historiqucs. cers. on ussiste plutôt i\ clcs cscelr-
[Jnc ruison plus pratiquc pcut ôtre
mouchcs. Darns l'autrc. lcs
hertuilles. cngilgeant cJcs cffcctifs
mise cn avatnt. Lcs pilssir-lnnL<s clc
jeux de rôle. r) forcc cl'achcter unc impt-rrtants, sont favorise<cs. Lcs
règles les plus utilisécs cn Francc
bande d'orcs par-ci. un dragr-rn sont Lu Hèche et l'E,pée, Rcuper,
par-li), se retrt-ruvent arinsi avec
Lrne armée de<ji\ pratiquemcnt Chuirttmuil, Su'ol'r/s urtd .Sorce-
constituée . I ls sont aidés en cela
rcrs, ct Duttgeon.\ ttttd Drugr)n.r.
par les fabricants qui s'effclrcent La Flèche et I'Epée cst unc trarcluc-
de renouveler leurs str-lcks et de tion de la cinquie\mc elclitit-rn
sortir des nouveautés toujours anglaise d'unc rèqlc rnisc uu point Cuvuliers (Mini.figs)
plus belles, toujours plus origi- petr le Wargamc Rescarch Group.
il participel à l'élaboratic-rn des
nales. E,n Angleterre.tlù le jeu de Elle n'est pas prévucs pour les
guerre ilvec figurines fantastiques
re\glcs. Or. c'est lc père d'une
combats fantustiqucs. mais poLlr règle dc .ieu c-le rôle mondialement
connue. En fait ^ (-ltuimmuil cst
l'itncôtrc clc D c8 D et on y
rctrouvc certains clc ses éléments.
Lc livrct se compose en cleux par-
tics : lu prcmièrc résout les com-
bats histrlriqucs et n'apporte rien
clc plus aux règles préceldemment
citécs. L'autrc partic cst particu-
lic\rcmcnt tournL<c vcrs lc ferntasti-
cluc. Lcs combats peuvcnt sc
\ résouclrc cntrc groupcs clc figu-
rincs ou incliviclucllcmcnt. Dcs
a
inclications sor-lt fournics pour
classcr ffronstrcs ct humarnoïdcs.
èC Prelcurscrlrs clcs itve'nturicrs c-lc
D cQ I);,()n rctrouvc clcs he<ros et
clcs magicicns. I ls pcuvent ôtrc clc
il presque uutarnt d'uclcptcs clLlc lc Llnc pe<rioclc s'Litalant clc l'Anti- cliffelrcnts nivcituX. Sclon lcur
.icu c-lc gucrrc clerssiQue:. Llnc mar- quitel au Movcn Agc. L'itrme<c cst cilpacite<. lcs nragicicns porlrnrnt
cluc cst en train clc sortir clc quoi sc constituL<c clc figuri ncs rcgroupeics Irtnccr lcurs sorts i\ coup sur. s'ils
constitucr unc ttrmelc orc com- cn unités ct représcntunt vingt ont unc ccrtainc cxpe{ricncc
plètc ! hommcs théoriqucs. Lc choix clcs (quitntifierc cn points clc huclsct).
Des figurines, qui nc font ricn. ilrmcs vu clc la hachc clc picrrc itux ou provoqLlcr I'cffct invcrsc s'ils
sont peu siltisfaisantcs :on nc pcut premièrcs ilcqucbuttcs ( I ). Qucl nc sont cltrc cle<butants. Dcs crela-
faire entrcr. dans chaque donjon. rapport ilvcc clfcs. clragons ct turcs ailelcs pcuvcnt ôtrc intro-
deux cents monstrcs. il faut trou- squclcttcs'! C'cst ici cluc l'imagi- cluitcs ct lcs combats aéricns sont
ver une autre façon de rentahiliscr nation ciu joucur cntrc cn icLl. il lui clonc prr<vus.
les figurines afin cl'e<viter quc la fitut trr-luvt: r clcs équiverlcnccs. Si.
poussièrc nc s'v dépt-rsc. ct pt: r- pour I'infitntcric "clilssiquc"
mettre cl'étalcr ses pctitcs mcr- (clfcs. nilins. sobclins). la gym-
vcilles pour en fairc prulfitcr votrc nustiquc intcllcctucllc cst asscz
cntouragc. fercilc. cclu se compliquc itu nivcitu

25
blc wargamc. Lcs cffectifs rcc()m- H ob gob Ii ns ( Ch ron icle )
Où trouver les règles ?
manclels sont cl'urtc trcntainc clc
figurincs pour chaquc canrp. L'cf- In Flèchc ct l'Epéa cst disponiblc
fct clc filassc nc pcut ôtrc rcnclu chcz Jcu clc Gucrt'c Diffusion. 19.
quc très clilficilcrncrrt. Lcs com- ruc Jouffrov. 7-50 17 Paris. clui
bats sc résolvcnt clc façon plutôt importc égiilcmcnt lcs figurines
inclivicluelle. Lcs combats aéricns photographiécs cluns cct articlc.
sont. lr\ aussi. possiblcs. Lc point
fort cic ccttc rùglc re<siclc cn la Jcux-The\mcs. 92. ruc Monccittt.
7-5(X)tt Paris. ir cn rl\'on la plr-rpart
magic. Lc graclc intcrvicnt clans lit
dcs règlcs cite<cs. ct v()us réponclra
ri'rrssitc rlu stlrt. Chirqtrc i,tucur
au.522.-50.29.
pcut crécr lcs sorts cltr'il clésirc cn
fonction cl'un ccrtain nombqc clc Ccpcnclitnt la plLrpart clc ccs règle s
factcurs. tcls cluc lc nombr-' clc s()nt cn anglais. ct un pcu hcrnrelti-
pcrs()nncs irffccte<cs. lc tcmps cl'cf- cprcs. Pour pullicr à cc prohle\mc.
fct clu sort ()u la protcction qu'il Cusus Bclli vrlr.rs proptlscra dans
procurc. On pcut. par cxcmplc. .1000. Strikt, 7-aurtt Alpltu, Irttltcrrut r.rn prochain numéro un aclclitif a
transformcr lcs armcs clc l'arméc (- t tr rtt tr rr d e r cl.S p u c urt'r.ç. I I f it u t
r r <' I It Flècltc cr l' Epéa (la re\glc la plr.rs
cl'en farce. en bouquets de fleurs notcr que. de toutes ccs règlcs. lcs pratiquéc cn France) permcttant
(ce qui n'e-st c1'aucunc utilité au prlus jouées car les plus facilcs à sc cl'v inclure dcs armécs fantasti-
combat I). La misc au point dcs procure r. sont ce llcs de Lu Flè<'lta qLics et des monstrcs en utilisant
sorts peut paraître compliquéc. et I'Epée que l'çrn adapte. Les plcine'ment lcurs pt'ruvoirs "spé-
mais c'est de loin la règle la plus autrcs sont plus difficiles à obte- CIAUX
complètc en cc domlrine . nir. Mais quc- ccla nc rctiennc ni
Pour mémoire. on pcut citcr la lcs seigneurs clu chacls. ni les
champions de la kri : les combats
règle de Citadel. Wurhonttncr, d'Hcroïc Fantasy ont de hcaur
l'amendeyrent dc lir 6'éditittn tlu jours dcvant cux I n
W.R.G. qui évoquc rapidement
les combats fantastiques et pro- Hitgctr l'crolr scur
Mirrcichalissinrc clu Gritnd Nlrrrtlor
pose certaines équivalcnccs. ct Olivier Descoing.
Ritrg,wurs. Pour les mordus de
science fiction. il existe des règles
comparables telles que : Cornbat (l)(-lnonsàmain

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26
fois indiqué) ou sur ses Task Forces qui sont
à la mer (la mission en cours et la composi-
tion de la Task Forcc étant affichées pout
chaque Task Force). demander que soit
montrée la carte pour localiser précisémment
ses navires. ou bien ohtenir des renseigne-
ments sur la situation i\ Guadalcanal.

GUADALCANAL / APVENTURE [:'l,iliil,^i,iiiJ*,';:i,1ii::1i:J,il


CAMPAIGN / TO ATLANTIS l,:'iJxi;ilJ,['ï'.'i:fl:iJlii:,i::.';J;
l,î,,;il'ii,iLiï j:l,Ï #liiïffi,'i:
[];itlii; lilli,Jfii ;fi'.]ili: lflt J::
accumulés par chaque camp.

Une fois vos ordres donnés. l'ordinateur les


quatre scénarios qui simulent chacun un erécute presqu'uutomltiquement puis pusse
cnqaqement important. Ce sont les batailles i\ la phase suivante. celle où les navires se
de la Mer de Corail (12 tours de jeu). celle de déplacent. Suivant la vitesse du plus lent des
Santa-Cruz (8 toun de jeu). des Salomons bateaux dans une Task Force. celle-ci peut se
0rientales (1 tours) et de Guadalcanal (ti deplacer uu minimum d'une case et uu maxi-
tours). mum de lrois. dans la direction que vous lui
assignez
Deux lours de jeu comhinés simulent une
journée en temps réel et dans chaque scéna-
rio tout comme durant la campagne les acti- C'est juste après cette phase de mouvement
vités qu'effectuent les deux joueurs sous le que l'aspect opérations terreslres de la cam-
contrôle de l'ordinateur sonl exécutées dans pagne est ahordé. mais de façon très suc-
la séquence décrite ci-dessous. cinte. Si vous el votre adversaire possèdez
des troupes à Guadalcanal. cela se résume à
C'est toujours au joueur américain de com-
une réponse par oui ou par non à la question
mencer un tour de jeu. que la période simu-
suivante "Do you wish to attack Y,4\" suivi.
lée soit diurne ou nocturne. La séquence du
si vous répondez oui, de I'affichage du niveau
tour de 1eu débute par "L'américan TF
(il y en a 4) d'intensité que vous avez choisi
adiustement Phase" durant laquelle le joueur
pour votre attaque. L'ordinateur calculera
vankee peut créer. combiner ou diviser des
ensuite le résultat de I'attaque et vous indi-
Task Forces avec les navires qui se trouvenl
Comme son nom I'indique. ce jeu pour au même endroit (port 0u zone maritrme).
quera un peu plus tard, si votre adversaire a
micro-ordinateur prend pour thème les com- déclenché la même action. puis vous commu-
c'est aussi durant cette phase qu'il peut char-
bats navals et aéronavals qui se déroulèrent niquera I'issue de la boucherie. avec les
ger les transports qui se trouvent dans ses
au large de l'île de Guadalcanal et dans l'ar- effectifs engagés, les pertes. et le nombre de
ports avec des troupes ou du ravitaillement.
chipel des Salomons. de mai à décembre point de ravitaillement qui ont été dépensé.
ordonner l'entraînement de pilotes de porte-
1942. avions. prendre des renseiqnements sur l'état Après ce brève intermède terrestre, passons
Comme dans la plupart des wargames sur de ses escadres et celles de l'adversaire en partie, celui
à l'épisode le plus palpitant de la
micro-ordinateur. on peut jouer soit seul soit demandant que les noms des navires précé- où vous allez lancer vos vaillants pilotes à la
à deux. l'ordinateur contrôlant alors les demment coulés (avec le nombre de points recherche ou à l'attaque des escadres enne-
forces iaponaises. Une fois votre micro-ordi- de'victoire accordé pour ces naufrages) mies suivant que vous connaissez ou non leur
nateur branché, et la diskette introduite dans soient affichés à l'écran. recevoir un rapport position. C'est aussi durant cette phase oh
le lecteur. un menu s'affiche à l'écran. vous sur l'état de ses escadres aériennes (le nom combien cruciale, que vous pouvez préparer
demandant si vous comptez jouer à deux ou de la base ou du porte-avions étant à chaque vos contres-attaques aériennes (on n'est
contre l'ordinateur. le niveau de difficulté jamais trop prudent), transférer des appa-
choisi si vous prenez la seconde alternative. reils de bases terrestres sur des porte-avions
les scénarios que vous voulez jouer (il v en a (s'ils sont équipés pour y atterrir, inutile d'es-
six dont quatre parties miniatures) et si vous sayer de faire apponter un 817 sur le York-
désirez disputer une nouvelle partie ou conti- town ou un Nell sur le Shokaku, ça ne
nuer une partie que vous avez commencée marche pas, j'ai esayé !) ou I'inverse.
auparavant et que vous avez sauveqardée La procédure de recherche (d'ailleurs fort
Hormis les quatre parties miniatures. Grrn- bien expliquée dans le livret de règles, en
dalcanhl Catnpaign offre aussi deux autres anglais malheureusement) est entièrement
intéressants scénarios. une campatne qui conduite par I'ordinateur, il vous suffit de lui
couvre toute la pérrode allant du mois d'aôut signaler combien d'avions de tel ou tel type
1942 au 3l décembre et une demi-campagne effectuent les recherches, quel est leur objec-
qui ne traite que la période allant du l" au 3l tif pour que I'ordinateur vous indique les
décembre 1942. Cette campagne et la demi- cases où ont été repéré les Task Forces ou les
campaqne sont toutes les deux de gros mor- meutes de sous-marin ennemis (du moment
ceaux. représentant respectivement 221 et que celles-ci sont dans le rayon d'action de
l
198 tours de jeu. plusreurs dizaines d'heures
I
vos appareils et selon un pourcentage de
à passer devant votre ordinateur: aussi chance qui varie en fonction de la mission. du
sommes-nous limités dans notre essai aux type de I'appareil, et de la distance.

27
Pour les étourdis qui oublieraient que toute que vous avez soigneusement préparées (l'on Pour vous convaincre de ce que nous affir-
attaque suppose une reconnaissance préala- ne sait jamais. et puis vous ne connaissiez pas mons nous vous donnons ci-dessous les résul-
hle. deux aménagements du logiciel ont été la position des porte-avions ennemis. ntais tats obtenus par le joueur américain contre
prévu. le premier concerne les meutes de maintenant que leurs appareils ont attaqué ll l'ordinateur après avoir disputé chacun des
sous-marins que chaque joueur peut consti- suffit de les suivre pour savoir d'où ils scénarios proposés. le niveau de difficulté
tuer. ces engins très discrets sont très effi- venaient) peuvent être lancées. déclenchant choisi étant à chaque fois le plus élevé : vous
caces dans la recherche des navires ennemis. une nouvelle phase de combats aéronavals. trouverez d'autre part les résultats histori-
Les atlaquent aussi à vu dès qu'ils les ont ques de chacun des engagements représentés
Les dommages que subissent les différents
repérés signalant en même temps kr position par les parties-miniatures que nous avons dis-
navires au cours des combats navals et des
de leurs cihles. Le second cttncerne les hases putées.
altaques aériennes réduisent automatique-
terrestres qui sont toutes équipées d'hvdra- ment la vitesse du navire endommagé en Scénario de la bataille de la mer de Corail.
vions effectuant des missions de recherche fonction de la partie touchée. sa puissance de dans le jeu victoire américaine. pertes durant
durant chaque. tour diurne. ceci même si le feu ou sa capacité (dans le cas des porte- la partie : I porte avion. I pétrolier: perte
joueur ne leur en a pas donné l'ordre. enfin avions) d'embarquer des appareils. tous les I
laponaise: 2 porte-avions. porte-avion
et comble de bonheur. ces appareils ne peu- navires peuvent être réparés dans les bases et léger. I destrovers. 2 transports. Pertes histo-
vent jamais être ahattus. port amis. et il vous est même possible de riques. américains : I porte-avion. I pétro-
saborder ceux qui seraient trop gravemenl lier. japonais : I porte-avion léeer.
touchés pour être utiles (exemple d'un navire Scénario de la bataille des Salomons Orien-
Une fois la position des escadres ennemies
repérée. leur composition (qui est souvent dont la vitesse serait réduite à zéro). tales. pertes durant la partie. américains:
erronée. les pilotes peuvent se tromper !) D'autres mécanismes du logiciel permettent croiseur léger. japonais : 2 porte-avions.
vous est annoncée. puis vous pouvez les atta- aux conditions météorologiques. aux ren- porte-avion léger. I cuirassé.8 destrovers.
0uer avec votre aviation terrestre ou embar- forts. au ravitaillement d'intervenir durant le transport. Pertes historiques pour les nip-
{uée. L'ordinateur rèqle lui-même le dérou- cours de la partie. et font de Guadulcanul pons : I porte-avions. I destrover.
lement de ces attaques. vous informant des Cumpaign un jeu très complet et très réaliste. Scénario de la bataille de Santa Cruz. pertes
objectifs visés pour chaque vague d'appareils Il possèe cependant deux énormes défauts américaines: 2 porte-avions. pertes japo-
de même type et du résultat obtenu. pour un wargame sur ordinateur. d'abord sa naises: 3 porte-avions. Perte historiques
Mais bien avant cela vos escadrilles vont lenteur. mais c'est un travers commun à la pour les américains : I porte-avion.
devoir affronter les appareils que l'adversaire plupart des jeux existant. les langages n'étant
Scénario de la hataille de Guadalcanal (un
a iudicieusement envovés ou laissés en pro' pas assez performant au point de vue de la
véritable massacre !) : pertes japonaises : I
tection au-dessus de ses navires ou de ses rapidité du traitement. mais surtout le gra-
phisme est très en-dessous de ce que l'on
porte-avion. I cuirassé. I croiseur lourd, 2
bases. c'est dire qu'avant pratiquement toute croiseurs léger. l0 destrovers. 9 transports.
attaque de navires ou de base on assiste à une pouvait espérer et I'ordinateur se montre
Historiquement cette bataille faillit touner au
terrible empoignade. entre patrouille et chas- d'une parfaite incompétence sur le plan stra-
désastre pour la marine américaine qui v per-
seurs d'escorte. puis patrouille et bombar- tégique.
dit arnsi que la marine australienne : 2 croi-
diers. bombardiers en piqué. ou équipés de seurs et 7 destrovers.
torpilles. Une fois passé l'essaim des chas-
seurs ennemis. vos avions pourront plonger
sur leurs proies. et vous serez immédiate- c0NcLusl0N
ment informé du résultat des attaques. par Pour un jeu annoncé comme devant révolu-
des messages s'affichant à l'écran. chacun de tionner le domaine de la ludotique. nous
ces messages comportant le nom du bateau avons été plutôt déçu. Le prix de Guudulcu-
attaqué. le montant des dommages. arnsi que nul Cumpuig1 nous laissait espérer des capa-
le nombre d'avions attaquants qui ont été
cités graphiques supc ieures à ce que nous
abattus par les défenses aériennes du navire avons trouvé. D'autre part (et c'est particu-
ou de la base. lièrement dommage. les jeux sur micro-ordi-
Après les attaques aériennes. on vous rap- Au niveau graphismes. 0n ne peut pas dire nateur devant être à notre avis réservé au jeu
porte (si vous aviez choisi précédemment que les programmeurs de Strategic Simula- en solitaire). l'ordinateur se montre un piètre
d'attaquer) l'état de la situation à Guadalca- tion Inc se soient particulièrement creusés la adversaire sur le plan stratéqique et se mon-
nal. puis l'on passe aux attaques des sous- tête. à part la carte (en couleur si vous bran- tre un piètre adversaire. n'acceptant d'ail-
marins et aux combats de surface qui peuvent cher l'ordinateur sur votre poste de télé cou- leurs que les Japonais.
opposer les navires ennemis se trouvant dans leur) du théâtre des opérations (qui repré- Néanmoins. ne serait-ce que pour son enver-
la même case. Là aussi. l'ordinateur s'occupe sente la zone figurée par la carte du jeu Flat gure (291 tours) c'est un jeu à conseiller à
de tout et informe des résultats des torpil- Top éditeur Avalon Hill). c'est tout l. Pour tous les amateurs de conilit naval. plus parti-
lages et cannonades par une série de mes- un jeu de cette enverqure et de ce prix. l'on culièrement attirés par les opérations dans le
sages. ponctuée de bip sonore lorsqu'un aurait tout de même pu espérer mieux que de Pacifique. Etant donné son support (diskette
navire a été gravement touché (bip qui peut simples messirges écrans lors de la résolution et ordinateur). ce jeu évite les fastidieuses
aussi se produire même lorsque votre navire des'combats. Le second sros défaut Guudul- manrpulations de pions et de tableaux fré-
n'est pas attaqué. car les munitions ou les c un ul C ump ui g,Lr est l' i nco'mpétence prat ique- qucntcs dans les "hoartluitrgltmes" qui illus-
avions. sur les port.e-avions américains dans ment totale de l'ordinateur sur le plan straté- trent le même thèmc (cx : Flat Top tjéià cité.
le scénario de ll-bataille de la Mer de Corail. sique lorsqu'on ioue en solitaire. Certes on C.V de Yaquinto). r
pouvent exploser à la suite d'avaries provo'
ieirr ajuster le niveau de difficulté de la prr- Guutlult'unul Cumpuig,n cst disponiblc sur
quées prr de précédentes attaques). tie (de I à l) mais ces ajustements ne concer- diskette pour Apple Il disposant de lt't K de
Une fois ces combats terminés. certaines mis- nent que la précisron des attaques iapo- mémoire vive chez SIVEA. ll.
Bd des Bati-
sions spéciales. telles que le bombardement naises. qui au niveau I est équivalente à ce
snolles. 7.5017 Paris. dans un petit coffret
de positions cotières ennemies. ou le débar' qu'elle fut historiquement. et l'ordinateur d'un livret de règles (très c0urtes) ct de dcur
quement de renforts en ravitaillement ou en reste quelque soit le niveau demandé d'une cartes.
hommes. peuvent être accomplies. Puis vient écæurante naïveté dans les schémas stratési-
Frtdéric Arnumtl
le moment où les contre-attaques aériennes ques qu'il choisit.

28
ceux-ci vous mépriseront si votre sagesse esl Jeu d'arcade
inférieure à la leur : tirez-en les conclusions
qui s'imposent ! Vous aurez fréquemment à combattre dans
Aptennrre to Atluntis, en doutiez-vous 'l Cer-
Un bon charisme n'est pas négligeable pour
tains de ces combats. par exemple lorsque
éviter les désertions en pleine bagarre.
vous vovaqez en Ornithoptère. sont du vrai
A chaque rencontre de monstre. l'ordinateur jeu d'arcade. Votre appareil vole au milieu
vous donne le choix entre le comhat ou la de l'écran et la mer. seméc d'îles. défile rcus
fuite (du moins tant que vous êtes sur Lapour vos ailes. Mais des quatre bords de l'écran
ou vous pouvez faire un repli stratégique surgissent divers ennemis. Certains sont sen-
dans votre lbrteresse). sibles au canon. d'autres necraignent que les
Si vous choisissez I'affrontement. I'écran flèches. d'autres encore v0us agressent
affiche les potentiels de comhat des deux par- depuis la surface de l'eau et ne pourront être
tis (r'ous et les monstres) et vous lancez et détruits que par vos bombes : vite. vite. il
stoppez les dés d'un coup de barre d'espace. faut accéder au tableau de commande des
armes et sélectionner celle qui convient. vite
L'intervention du hasard est parfois rageante
aligner le collimateur (à l'aide des flèches de
(quand on perd !). mais modifre subtilemenl
clavier ou de paddlest. vite tirer avant que
le cours de l'action au fur et i\ mesure : ainsi
l'agresseur ne tire lui-même. le tout corsé par
chaquc nouvelle partie prend un tour diffé-
le fait que l'appareil volant est sensible au
rent. ce qui permet de renouveler l'rntérêt du
vent. qui change souvent de force et de direc-
Jeu
tion. et que sa réserve de carburant s'épuise
vite. facteur non négligeable au-dessus de
Jeu d'aventure l'océan ou hien d'iles dont on ne sait pas si
elles cachent des réserves ou non.
Au début de la partie. vous ne possédez vrai-
FFUTEZ \'os nerfs a\ant de vous ment pas grand chose. Un livre de sorts. dont Heureusement. le temps de réaction est
élancer dans Apventura toAtluntis : vous pourrez faire cadeau (des sorts. pas du réglable. et vous pouvez môme afficher zéro.
affaibli par les combats. déconte- livre) aux maeiciens que vous désirerez vous ce qui vous permet de toujours avoir l'initia-
nancé par les éniqmes. \'ous aurez pourtant rallier. et une orbe qui vous "ressuscitera". tive en comhat.
besoin de tous vos réfleres pour les combats vous autorisant ir reprendre l'aventure juste Petit point noir : si vous choisissez de vous
d'arcade I avant fotre faux pas, posez sur une petite île pour l'explorer. vous
Réussir ôe cocktail était plutôt hasardeux. et v trouverez toujours le même schéma. quelle
I'auteur. Robert C. Clardv. s'en est vraiment que soit l'île. Etant obligé de perpétrer ce
bien sorti. surtout si l'on considère que les tenre d'exploration pour trouver du carbu-
capacités mémoires sont déjà bien entamées rant et des armes. le joueur peut se lasser.
par les images en haute résolution. non de l'aventure. car les périls restent nom-
Foin d'allusions. des faits :
breux et les énismes redoutables. mais du
erapisme ici un peu simplet. et des murs
Cette diskette fait suite à Orh,iser' . I/re
hlancs fadasses. Il ne faut pas non plus trop
Complete Aprenture, du même'uuteur dans
en demander I
la même collection (comme on dit) ou vous
deviez libérer l'île de Lapour de la domina-
lion des Atlantes, Cctte fois-ci. on supposc Il vous faut donc acquérir en cours de jeu
que vous avez réussi cette précédente tous ces menus objets (armes. ustensiles
magiques. etc.) si utiles quand on a l'irlten-
épreuve. et que vous êtes devenu de ce fait le
"High One" de l'île. préparant un raid des- tion de détruire un puvs ennemi.
tructeur vers Atlantis. puisque dit-on la meil- Il vous faudra parfois penser à regarder sous
leure défense est l'attaque. les meublcs pour décourrir des choses inté-
ressantes. et même user de la magie pour
Mais l'ennemi ne vous laisse pas le temps de
détecter les passaqes secrets. ou les armc.s
préparer votre revanche. et déjà les étranges
maÈiques déguisées en ustensile courant.
oiseaux mécaniques de l'arméc d'Atlantis
apparaissent (en dessin animé) dans le ciel de A ce propos. la touche'l permet à tout Apt'enture to Atluntis regroupe un panaché
Lapour. Vitc. vous lllez constitucr un cr)m- moment tle connaîlrc les commandes que trop rare dans le domaine des jeu sur micro.
mando de quelques srrrciers ct guerriers. ct l'ordinateur va accepter. Ccci est intéressant réflexion et action. le tout dans un eraphisme
tenter de prendre à l'Atlante son propre d'une part pour ne pas perdre de temps à lui ou les images fades ne le sont que par rapport
véhicule aérien pour aller le détruire. Ce qui dcmander des chtlses inutiles. muis uussi stru- à la débauche de couleurs du reste du jeu.
n'a rien de simple. car vous êtes tout à fait vent. pour trouver des directives auxquelles Et si votre svstème nerveux donne des sisnes
inculte au départ quant au fonctionnement on n'aurail pas pensé. Usase recommandé de faihlesse-en cours de partie. la toùche
d'une machinc. dès que vous faites décoller l'Ornithoptère escape vous permettra de suspendre le temps
des Atlantes pour \ous v retrouver dlns les
en pleine action et d'aller prendre un verre
commandes avant d'avoir dér'oré tout le car-
Jeu de rôle ou de téléphtrner à un lrmi pour savoir com-
hurant et de sombrer dans l'océan. ment 0n se sort de cette fichue situation ou
Première étape du jeu. trrer son personnage. Utile aussi car de nombreuses vous êtes coincé | I
commandes
c'est-à-dire déterminer les capacités diverses \()nt eyécutées par l'ordinuteur sur une sim-
qui seront les vôtres durant l'aventure. Elles Apt'enture Atlunti.ç est un jeu de Robert
to
ple initiale (par exemple : G donne Go. puis
pourront bien sûr être altérées en cours de S donne South. et rl suffit de frapper GS pour
Clardv. Ilest pubilé par Svnerristic Soft-
partie. ware. et vous le trouverez chez SIVEA infor-
se diriger au Sud) et certaines initiales chan-
matique. 31. Bd des Baticnolles. 7.5017 Paris.
Ilest important d'avoir une sagesse élevée. gent de sirnification avec les différents lieux
car vous devrez vous rallier des magiciens et visités... Rusé | Ditlier Guiseri.r.

29
Killer, gare à l'improvisation

Paraissant à quelques jours d'intervalle avec Casus En fait, la première arme de Killer est le sens de I'humour, et le plaisir
des joueurs réside dans I'imagination des pièges les plus subtils, et des
Belli, le numéro 21 de Jeux et Stratégie consacre un
parades les plus déconcertantes. En effet. si le joueur se voit désigner
long article à Killerelà ses dérivés. Killer, rappelons-
sa victime par le maître de jeu, il ignore par contre qui est son chas-
le, c'est ce jeu loufoque dont le but n'est ni plus ni seur. Aussi. ne pouvant et ne voulant pas rester cloîtré. il doit prépa-
moins que de tuer (fictivement bien sûr !) la victime rer toutes sortes de défenses, lui permettant de faire face à toutes les
que vous aura assignée le maître de jeu, parmi les formes d'attaques possibles. Dans une telle optique, on voit se

participants. construire des intrigues dignes d'un roman d'Agatha Christie !

Notre confrère s'attachant principalement aux règles


et au fonctionnement du jeu, plutôt que de le para- Panlque à HEC
phaser inutilement, voici deux autres facettes de ce
Le principal handicap de Killer est que. pour être intéressante, la par-
sujet controversé : tie doit regrouper des joueurs gravitant en permanence dans le même
Tout d'abord le récit des apprentis sorciers de HEC, univers. dans un lieu où circule suffisamment de monde pour que la
victime ne repère pas son chasseur dès la première minute, dans un
et puis, dès que vous aurez tourné la page, La sep-
décor où les antagonistes peuvent se rencontrer à n'importe quel
tième victime, de Robert Sheckley, la nouvelle dont moment de leur "vie courante".
Killer esl directement issu, parue une seule fois en
Ces conditions correspondent surtout à des étudiants vivant sur un
France dans le numéro de mai 1965 de la revue campus universitaire. véritable monde miniature où I'on peut tout
Galaxie. faire, dormir. manger, prendre un verre. faire du sport. sans sortir de
I'enceinte de I'université.
Killer, de et publié par Steve Jackson, est une refonte standardisée
d'un jeu pratiqué depuis plus d'une dizaine d'années sur les campus Le club Loisir Dauphine. déjà cité plusieurs fois dans Casus Belli.
abrite dans les murs de la fac une partie permanente de Killer.
américains. Le principe est relativement simple, et le mérite de Steve
Jackson est d'en avoir, comme il le dit lui-même. séparé Ie bon grain A I'Ecole de Vente. école commerciale parisienne. c'est un professeur
de l'ivraie en nous proposant "les" meilleures façons de pratiquer ce d'anglais. Jean-Paul Wautier. qui fait jouer ses élèves. et prévoit d'ail-
type d'activité. e-t-surlout les limites à fixer dès le départ pour éviter leun I'utilisation d'autres jeux de rôle plus "classiques" comme forme
que le jeu ne tourde aq vinaigre. Il ne s'agit plus en effet, d'une simu- d'enseignement de cette langue. Une initiative à suivre...
lation purement verbâle, comme Donjon el Dragon, mais d'un jeu A Jouy-en-Josas enfin. I'Ecole des Hautes Etudes Commerciales a
débordant sur la vie courante. aussi les règles stipulent-elles bien que servi récemment de décor à une "semaine de I'assassin". L'expérience
toutes formes de violence, toutes contraintes physiques sont inter- a ceci d'intéressant que. le nombre des inscrits étant trop important.
dites. les organisateurs n'avaient pu communiquer les règles complètes à
Le "meurtre" a lieu par l'entremise d'armes les plus diverses. telles tous. Aussi les fameuses recommandations et autres conseils de Steve
que : banane sensée dissimuler un revolver. pistolet à fléchette ou à Jackson étaient ignorés des joueurs (en dehon de I'interdiction de
eau. sel dans un soda ou citron dans le dentifrice de la victime repré- toxte violence et contact phvsique) qui réagirent de manière sponta-
sentant un poison violent. etc. nee.

30
Avant de décrrre le déroulement du jeu lui-même. il est bon de dres- Précautions d'usage :
ser un bref tableau de l'ambiance du campus.
Même si vous ne suivez pas exactement les règles de Kll/er (qui
Premier aspect : les études avant tout. Quoi qu'il arrive. les heures de
contiennent en fait plusieurs variantes du jeu). il est indispensable que
cours conslituent une trêve tacite respectée par tous.
les joueurs puissent disposer d'une règle écrite stipulant ce qui est
Deuxième aspect : bonjour la tension nerveuse ! Qui dit concentra- autorisé ou non. et si possible de nombreuses suggestions sur les
tion de l'élève sur ses cours dit défoulement dès que le boulot méthodes pour perpétrer son assassinat.
s'achève. Il est donc courant. paraît-rl. de voir les élèves d'un bâti-
Il est préférable. bien que ce tvpe de jeu puisse se pratiquer sans limi-
ment partir à I'assaut du bâtiment voisin. casqués. cachés derrière des
tation de nombre. de diviser le groupe entre plusieurs arbitres dès
boucliers-plateaux de cantine. et parfois réintégrer leur "base" avec
qu'on dépasse une vingtaine de personnes. Enfin. le temps de jeu doit
des prisonniers !
être limité. surtout pour une partie comprenant'^une majorité de
Inutile donc de dire que. si la nouvelle d'une "semaine de I'assassin" joueurs n'ayant jamais pratiqué ce genre d'activrté.
fut bien accueillie. ce n'était là tout de même qu'un divertissement
"gentillet" pour les futurs cadres de notre beau pays... Didier Guiserix.

D'aileurs "bien accueillie" est un euphémisme. Dans la journée. les


organisateurs reçurent cent quarante inscriptions, auxquelles il faut
ajouter une quarantaine de participants qui se joignirent à I'aventure
durant son déroulement ! Au total cent quatre-vingt assassins/victimes
sur un campus de huit cent personnes...
Pierre Ténnéroni, principal arbitre de cette animation. commente le
déroulement et tire ses conclusions :

"Nous avions beaucoup trop d'inscrits. mais Ie jeu servait en fait


d'animation pendant la semaine d'élections du Bureau des Elèves et
pour ne se mettre personne à dos. tout le monde fut pris. Habituelle-
ment les élèves s'inscrivent à toutes les activités, au cas où, mais peu y
participent. Cette fois. tout le monde a effectivement joué |

Nous étions un peu inquiets au départ mais tout s'est bien déroulé. En
fin de compte les meurtres originaux n'ont pas été légion. la formule
la plus employée étant une embuscade où la victime était attirée hors
de sa chambre par un coup de fil. On a même vu dans la première nuit
de jeu des assassins frapper à la porte de leur victime et se plaindre le
lendemain aux arbilres que celle-ci avait refusé d'ouvrir.
Souvent. les gens se souvenaient soudain, en sortant des cours. qu'ils
devaient assassiner quelqu'un et se mettaient en chasse sans aucune
préparation que I'achat d'un pistolet à fléchettes ou un couteau de
plastique. "
Notons au passage que les organisateurs avaient délicatement évité
d'attribuer des jeunes filles douces et pures comme victimes à des gar-
çons réputés pour leur manque de savoir-vivre !
Précaution inutile. comme le montre I'exemple suivant :

Une fille, élève effacée et sérieuse, avait pour cible une autre élève.
Elle loua les services d'une "complice" de forte carrure, dont le rôle
(le "meurtre" devant se faire sans témoins non joueurs) consista à blo-
Réunissez vos 6 numéros
quer I'entrée des toilettes tandis que la meurtrière y assassinait sa vic- de I'année en un prestigieux
time d'un coup de couteau sans lame ! "grimoire".
Rien de tel que le jeu de rôle pour révéler la vraie nature des gens qui Gainées de simili cuir vert
avec impression argent. les
vous entourent !
reliures CASUS BELLI vous
permettront de consulter
Quelques assassinats furent originaux, tel cet assassin qui chercha et votre collection Pendant
trouva sur I'ordinateur de l'école le code permettant d'accéder aux des siècles.
programmes d'un autre élève et rajouta une routine "5, 413,211.,,
Boum !" qui se déclenchait dès qu'on cherchait un programme. La
victime. avant prévu (en dehon du jeu d'ailleun) plusieurs étages de BON DE COMMANDE
protectlon sur ses travaux, s'aperçut de la présence du logiciel pirate à découper ou recopier et adresser, paiement joint. à
avant d'enclencher le processus, et réussit à le désamorcer,,. Mais le CASUS BELLI. 5. rue de la Baume. 75008 PARIS
coup était beau. Veuillez m'adresser . . . . reliures au prix unitaire de 30 F
franco (étranger 35 F).
La présence d'échafaudages, autour de certains bâtiments permit à
joueun de jouer les Arsène Lupin pour s'introduire chez leur
certain5 NOM
victime. pour v préparer des pièges plus subtils comme d'empoisonner Prénom
le dentifrice . transformer la cassette préférée du sujet en bombe à N''. Rue
retardement. etc. Code postal Ville . .

Point positif, la réussite de I'assassinat ne peut être communiquée aux Ci-1oint mon règlement de . . . .F par :

arbitres que par les deux joueurs intéressés et il est toujours pôsible à I Chèque bancaire n Chèque postal n Mandat lettre.
un assassin de prétendre avoir réussi son coup ou à une victime de nier établi à I'ordre de CASUS BELLI.
avoir été tuée. Or au cours de toute la partie. aucun joueur ne tenta ce Etranger : Mandat international ou chèque cornpensable à
coup de mauvaise foi. Voilà des assassins honnêtes !
Paris. CB 14

31
de Victime, son palmarès était de vingt

Laseptième victime
assassinats en tout.
" J'espère que ma Victime ne sera pas
quelqu'un de votre trempe.
laine. mi-sérieux mi-badin.
" jeta Fre-
. vous en faites pas pour cela !
- enNe
Vous êtes à combien ? "
la septième. >
par Robert - " C'estsera
Ce
un bon chiffre. Eh bien. allez !
-. vous accueillerons bientôt au Club
Nous
des Dix. "
Streckley Frelaine agita la main et
porte.
se dirigea vers la
DR
-a,a- . Mais soyez vigilant, " I'avertit Mor-
ger." Une seule erreur et je serais obligé
de chercher un nouvel associé. Si vous n'y
A SSIS à son bureau. Stanton Fre- bouton ou deux. taille vague ou taille cin- voyez pas d'inconvénienr. je préfèrê
A lai ne s'efforçait d'avoir l'air affairé trée ? " conserver celui que j'ai actuellement. "
I \ que I'on esi en droit d'attendre Je ferai attention. " promit Fre-
d'un directeur de société à neuf heures et " Effectivement. J'avais oublié. "
-Frclaine - "
laine.
demie du matin. Mais c'était au-dessus de repril son projet et porta une
ses forces. Il n'arrivait pas à se concentrer annotation en marge. Il se leva. tirant son Au lieu de prendre l'autobus. il rentra
sur le texte de l'annonce qu'il avait élaboré veston pour dissimuler son début de chez lui à pied : il voulait avoir le temps de
la veille : il n'arrivait pas à penser à son tra- brioche. ll avait quarante-trois ans, un peu se calmer. Il était ridicule de se conduire
vail. ll attendait le courrier et ne pouvait trop de poids et des cheveux qui commen- comme un gamin qui va commettre son
penser à rien d'autre. çaient à se clairsemer. C'était un homme premier meurtre !
d'un abord agréable mais dont le regard ll se contraignit à garder les yeux fixés
La notification aurait dfr lui arriver était glacé.
depuis deux semaines déjà. Comme d'ha- droit devant lui. Regarder quelqu'un équi-
bitude, l'administration n'était pas pres- Détendez-vous >> dit Morger. " Elle valait pratiquement à une tentâtive de sui-
sée
- " au courrier d'aujourd'hui.
arrivera cide. Une personne dévisagée par hasard
!
" pouvait être une Victime et il y avait des
La porte vitrée sur laquelle on lisait Mor- Frelaine sourit avec effort. ll avait envie Victimes qui tiraient dès que I'on posait les
ger & Frelaine, Confection s'ouvrit et E.J. de marcher de long en large mais il se
yeux sur elles. Des types nerveux... Pru-
Morger entra en boitillant - souvenir de sa contint et s'assit sur le coin de son bureau. demme nt. Frelaine regardait par-dessus la
vieille blessure. Il avait le dos vorlté mais. On dirait que c'est mon premier tête des passants.
comme il était âgé de soixante-treize ans, il - " fit-il avec une ironie forcée.
meurtre.
n'y attachait pas beaucoup d'importance. " ll remarqua une affiche gigantesque. Les
Je sais ce que c'est. A l'époque oir je offres de service de J.F. O'Donovan.
" Alors Stan ? " demanda-t-il. " Où -. pas encore dételé, il m'arrivait de
en-est cette publicité ? "
n'avais
rester un mois sans pouvoir fermer l'æil de " Victimes / , proclamait-elle en lettres
immenses. " Pourquoi prendre des ris-
Frelaine s'était associé à Morger seize la nuit lorsque j'attendais ma notification. ques ? Faites appel à nos dépisteurs accrédi-
ans auparavant. Il avait alors vingt-sept Je devine dans quel état vous êtes.
" tés. Nous nous chargeons de localiser le
ans. Ensemble, les deux hommes avaient Les deux hommes se turent. Au moment tueur qui vous a été assigné. Règlement
fait de la société . Le Vêtement de Protec- où le silence commençait à devenir intena- après liquitlation du Chasseur ! ,
tion " une entreprise dont le capital s'éle- ble, la porte s'ouvrit : un employé entra et A propos. songea Frelaine. il va falloir
vait maintenant à un million de dollars. déposa le courrier sur le bureau. que j'appelle Ed Morrow en rentrant.
" Si vous voulez jeter un coup d'æil
sur- le projet. " répondit Frelaine en lui ten-
Frelaine se jeta sur les lettres qu'il feuil- Pressant le pas. il traversa. Il avait terri-
leta hâtivement. Enfin, il trouva celle qu'il blement hâte d'être chez lui, maintenant,
dant la feuille. Si seulement le courrier désirait tant - la longue enveloppe blanche pour décacheter I'enveloppe et connaître
pouvait arriver plus tôt, songea-t-il. de I'O.D.E.. frappée du tampon officiel. le nom de sa Victime. Etait-ce quelqu'un
Morger approcha le papier de ses yeux et 3 12 voici ! s'exclama-t-il avec un d'astucieux ou quelqu'un de stupide 'l
lut à haute voix : " Avez-vous un Vêtemenl - sourire. " Voici
large
" I'enfant | Quelqu'un de riche comme sa quatrième
de Protection ? Le Vêtement de Protection " proie ou de pauvre comme la première et la
n S13v6 ! Morger considéra l'enve-
Morger & Frelaine, d'une coupe sans égale "
- avec intérêt mais ne demanda pas à seconde ? Aurait-elle recours à un service
dans le monde entier, est Ie vêtement ele loppe de dépistage organisé ou se débrouillerait-
I'homme élégant. " son associé de l'ouvrir. C'eût été un man- elle par ses propres moyens ?
que de courtoisie en même temps qu'une
Morger s'éclaircit la gorge, jeta un coup atteinte à la loi. Personne n'était censé L'excitation de la chasse était quelque
d'æil à Frelaine. sourit et continua | " C'est avoir connaissance du nom de la Victime. chose de merveilleux qui faisait bouillon-
le costume tout à Ia fois le plus sûr et le plus hormis le Chasseur. " Je vous souhaite une ner le sang dans ses veines. qui accélérait
chic. L'article est présenté avec une poche bonne chasse. ' les battements de son cceur. Soudain. il
revolver spéciale garantie exîra-plate. entendit claquer des détonations loin-
Aucune bosse apparente. Vous seul savez Je I'espère bien | " rétorqua Fre- taines. Deux coups de feu en succcssion
que vous êtes armé. La poche revolver, d' un - "sur un ton plein d'assurance.
laine Le rapide et. après une pause. un troisième.
accès particttlièrement facile, vous permet bureau était en ordre. Il l'était depuis une Le dernier.
de dégainer rapidement et sans aucune semaine. Frelaine se saisit de son porte- Celui-là. il a eu son homme I se dit Fre-
gêne. " " C'est excellent ! " commenta documents. laine. Tant mieux pour lui ! C'est prodi-
Morger. gieux de se sentir revivre !
Un bon meurtre vous fera le plus
Frelaine hocha la tête d'un air morose. - "bien. " dit Morger en tapotant son
grand La première chose qu'il fit en rentrant
épaule rembourrée. " Vous êtes d'une fré- fut d'appeler Ed Morrow son dépisteur.
" Le Vêtement de Prolection Spécial pos- brilité... " Morrow travaillait dans un garage à temps
sècle une poche revolver éjectrice, le dernier
mot en matière de défense individuelle ! Une j Js sais. Frelaine sourit et serra la pe rdu.
simple pression .sur le bouton camouflé et - de Morger."
main Allô. Ed
lci Frclainc. "
?
I'urme jaillir dons la;main de son proprié- - " Oh ! bonjour,
taire, cran d'arrêt dégagé, prête à faire feu. " Je donnerais cher pour avoir qua-
- ans de moins. " Mr. Frelaine. " Fre-
rante fit ce dernier en - contemplait
Qu'attendez-vous pour vous renseigner jetant un coup d'æil"sardonique sur
laine sur l'écran l'image de son
sa correspondant. Un visage étroit. sali de
auprès de votre concessionnaire ? Qu'atten-
mauvaise jambe.
dez-votts pour ossurer votre sécurité ? " " Vous me donnez envie
de décrocher mon revolver I
cambouis. aux lèr'rcs molles. plaquées
"bon,Excellent. " répéta Morger. " C'est très ' contre I'appareil.
très sobre. ' Il réfléchit quelques ins- Morger avait été un Chasseur réputé Je pars en cha:.;se, Ed.
tants en tiraillant sa moustache blanche. dans sa jeunesse. Dix meurtres réussis lui - " Bonne chance. Mr. "Frelainc. Jc
"le Mais pourquoi ne précisez-vous pas que
Vêtement de Protection se fait en plu-
avaient ouvert les portes du très exclusif
Club des Dix. Et comme. naturellement. il
- " que v()us voulez quc ic mc ticnnc
suppose
sieurs modèles : droit ou croisé. avec un lui avait fallu jouer dix fois de suite le rôle prêt ? "

32
( Exactcment. Jc ne pense pas être Ces sacrées bonnes femmes qui cher- cl'erc'happcmcnt. unc possibilité de s'cxté-
-
abscnt plus d'unc scmaine ou deux. Je scrai chent toujours à s'immiscer dans les n()nscr.
probablement averti de ma désignation affaires des hommes ! maugréa-t-il. Pour- Lc prcmicr pas (lans cctte voic fut l'auto-
commc Victimc dans lcs trois m()is qui sui- quoi ne peuvent-elles pas rester tranquille- risation légalc clcs combats dc gladiatcurs.
vront mon meurtrc. D ment à la maison ? des combats récls ou le sang coulait. Mais
- . V<lus p()urrez comptcr sur m()i. Mais elles étaient de libres citoyennes. c'était cncorc insuffisant. La sublimation
Mr. Frclainc. Jc vous souhaite une bonne N'empêche que Frelaine ne tr()uvait pas n'cst valable que.iusqu'à un certain point.
chasse. " cela très... féminin. Lcs gcns voulaicnt autrc chose quc dcs
Mcrci. A bientôt. ' Frelainc raccro- t-'Officc dc Détirulcment Emotionncl faux-scmblants.
-"
cha. Sc réserver les services d'un dépisteur avait été créc i\ l'origine pour lcs hommcs. Il n'v a pas dc substitut au mcurtrc.
dc première classe était une saqe mesure. et cxclusivcmcnt pour e ux. Il était né i\ la Alors. lc mcurtrc fut officialisé sur unc
Lorsqu'il aurait commis son meurtre. Fre- fin dc Ia quatrièmc gucrrc mon<Jiale - ou la basc strictcmcnt individu'cllc ct unique-
laine deviendrait à son lour une Victime. sixièmc sclon lc c()mptc tl'un ccrtuin nom- mcnt pour ccux qui souhaitaient tucr. Lcs
Alors. une fois de plus. Ecl Morrow serait brc cl'historicns. g()uvcrncments furcnt invités à institucr
son assurancc sur la vie. A ccttc époquc. lc bcsoin d'unc paix dcs Offices de Défoulcmcnt Emotionncl.
clurablc. d'unc paix pcrmancntc. sc faisait Après unc périodc dc tâtonncmcnts.
C'était un merveillcux dépisteur ! Mor- impéricuscmcnt scntir. Pour unc raison unc réglcmcntation uniformc s'institua.
r()w. en fait, était un ignorant. un idiot. pratique. Aussi pratique quc l'ertait l'esprir
Mais il avait l'ttil. Il repérait les étransers dcs hommcs qui jete\rcnt lcs birscs de la lon- Tout cilovcn clésircux dc commcttrc un
du premier coup. Er il avait un dtrn diaÈoli- guc parx. mcurtre cui la possibilité dc s'inscrirc ii
que pour dresser unc cmbuscadc. C'était l'O.D.E. Au vu tl'un tlossicr comptlrlant
Unc raison toute simplc : lc mondc ertait un ccrtain nomhrc dc rcnscigncments ct
un homme indispensable.
au scuil de l'annihilation. cl'cngagcmcnts. on lui fournissait unc Vic-
Riant tout seul au souvenir de quelques-
uns des tours que Morrulw avait inventés
Au cours dcs gucrrcs antéricurcs. l'am- timc.
plcur. l'cfficacité ct lc pouvoir de destruc- L-a pcrsonne qui introcluisait lergalcmcnt
pour ses clients, Frclaine sortit l'enveloppc
tion dcs armcs étaicnt allés cn augmcntant.
dc sa poche, la décacheta et examina les Lcs soklats. qui s'étaicnt habitués a elles.
unc clcmandc clc mcurtre dcvait ii son t()ur
documents qu'elle contenait. tcnir lc rôlc clc Victimc quclqucs mois plus
hésitaicnt clc moins en moins ii s'cn servir. tarti - si cllc cttlit crrcorc cn vic.
Janet- Morie Patzig.
Mais I'on avait atteint lc point de satura- Tcl ettirit le principc fondirmcntirl. Un
Sa Victime était une femmc. tion. Un nouveitu contlit mcttrait cléfiniti- indivitlu tJon nei ptluvlril c()mmelt rc irutitnl
Il se leva et arpenta la pièce. Il reprit la vcmcnt fin i\ toutcs lcs guerres. e t cctte fois
pour dc bon. Il nc serait rcsté pcrsonnc
dc mcurtrcs qu'il lc voulait mais. cntrc
lettre. Janet-Marie Patzig. Il n'r' avait pas clcux meurtres. il était obligatoirement
d'erreur: c'était bien ine feinme. pour cn derclcncher une itutrc.
Les clésigné commc Victime. Si la Victimc
pièces annexes comprenaient trois photo- ll fallait clonc quc ccttc paix-lii soil unc réussissait i\ tue r son Chasseur. ellc pouvait
graphies. l'adresse de ltr personne en ques- paix éternellc. Mais les hommcs qui l'orga- soit sc rctircr dc lir compitition. soit poscr
tl()n et les renseignemcnts hahituels per- nisèrent n'étaient pas des rêvcurs. lls sa candidature pour un nouveAu meurtre.
mettant de I'identifier. étaient conscients qu'il cxislait t()ul()urs Au hout clc dix ans, on cstimait quc lc
Frelaine fronça les sourcils. Il n'avait dcs tcnsions. dcs dctsiquilihrcs qui sont lcs
ticrs de la population civilisée clu mondc
encore jamais tué de femme. chaudrons ()u mi.i()tcnt les gucrres futurcs.
lurait dcmlntli it c()mmcltrc au mtlins un
Et ils se demandèrent pourquoi il n'v avait meurtre . Par la suite. la proportion des
Après avoir hésité un instant, il décrocha encore jamais eu de paix durable.
le téléphone et comp()sa le numéro de postulants sc stabilisa aux alentours dc
I'ODF . P:trcc quc lcs htlmmcs aiment sc vingt-cinq pour ccnt.
-
battrc.
Une voix masculine répondit : " Tellc fut leur réponsc. Lcs philosophes lcvaicnt les bras au ciel
mais lcs hommes ii I'esprit pratique étaient
Office de Défoulement Emotion- - " Oh ! non. " s'écrièrcnt lcs icléa-
- Je" vous écoute.
nel. . listes. contcnts. La guerrc avait cessé d'être un
problème collectif : c'était une affaire indi-
. je viens de recevoir ma Mais ccux qui firent la paix furcnt. ii lcur vitlucllc. irir.:si qu'il convcnirit.
- Dites donc.
notification. J'ai touché une fille. Est-ce grand rcgrct. c()ntraints de tcnir comptc du
Bien cntcndu. cette institution sc ramifia
que c'est normal ? Ildonna à l'employé le postulat selon lequel une fraction impor-
" tante dc l'humanité était muc par la vio- ct sc compliqua. Une fois qu'il fut légale-
nom de la Victime désignée. mcnt autorisé, le meurtre.devint unc
lc nce.
Tout est en règle. " lui dit I'homme affairc et une s()urcc de profits. Des organi-
-. avoir
après vérifié les archives microfil- Lcs hommcs ne sont pas dcs angcs. Cc sations se créèrent pour offrir leurs services
mées, " Cette personne nous a présenté nc sont pas. non plus. des monstrcs. ce aux Victimes aussi bicn qu'aux Chasseurs.
'connais- s()nt tout honncment dcs ôtrcs humains
une demande, agissant en pleine L'Officc de' Défoulement Em()tionncl
sance de cause. Aux termes de la loi. elle manif'cstant un ciegré élevé d'agrcssivité.
choisissait lc nom dcs Victimcs au hasarcl.
jouit des mêmes droits et des mêmes privi- Avcc les connaissances scicntifiqucs ct [-c Chasscur disposait dc deux semaines
lèges qu'un homme. lcs moycns dont ils disposlicnt irl<irs. lcs pour pcrpétrcr son mcurtre et il dcvait agir
"
hommcs ii l'r'sprit pnrtiquc aurlicnt cu lirrt scul ct sans aidc. C)n lui donnait le nom.
- " Pourriez-vous
meurtres
me dire combien de
elle a à son actif ? " à faire pour élimincr cettc caractéristiquc l'adrcssc ct la dcscription de sa Victimc ; il
dc la nrcc humainc. Bcaucoup pcns:riL'nt irvait lc droit <jc sc scrvir d'un pistolet dc
. Je regrette. monsieur. mais les d'ailleur-s que c'étaient égalcmcnt li\ quc
-
seules informations que vous êtes autorisé résidait la solution.
calihrc standarcl ; il lui était intcrdit dc por-
à obtenir sont le statut légal de la Vicrime
tcr quclquc lrmurc quc cc soil.
et les renseignements descriptifs qui vous Mais les hommcs zi l'csprit pratiquc La Victimc i'tait avcrtic unc scmainc
ont été communiqués. n'étaient pas de cet avis. Ils considéraicnt avant le Chasscur. On lui faisait simplc-
" cluc la concurrence. l'amour dc la luttc. le mcnt part dc sa clésignation. Ellc ignorait
" Je vois. " Frelaine réfléchit quel-
- secondes c()uragc en face dc l'advcrsité étaient dcs lc nom dc son Chasscur. Ellc avait lc droit
ques et demanda : " Une autre vlrlcurs positivcs. lls estimrricnt en ()utrc dc sc protégcr par unc armurc de son choix
Victime peut-elle m'être affectée ?" quc c'étaient égalcment là des vertus admi- ct d'embauchcr dcs dépisteurs. Un dépis-
Vous disposez naturellement de la râhlcs et la garantie de la pcrpétuation de tcur nc p()uvait pas tucr. lc me urtrc étant lc
- " l'cspècc. Sans clles. la racc e[it fatalcmcnt
possihrlité lépale de refuser la chasse qui privilègc dc la Victimc ct du Chasseur.
vous est proposée mais il ne vous sera dégénéré. Mais un dépistcur pouvait détcctcr la pré-
alloué une nouvelle Victime qu'après que Lc gorit de la violencc. découvrircnt-ils. sencc d'un étranger dans la ville ou rcpércr
vous aurez vous-même été désigné comme était inextricablement lié à I'ingéniosiré. a un trrcur nervcux.
proie. Désirez-vous décliner -l'offre qui I'adaptabilité. au dvnamisme humains.
vous a été faite ? , La victime pouvait drcsser toutes les
Lcs donnécs du problèmc étlicnt donc cmbuscadcs qu'cllc voulait afin d'abattrc
.- ._ Absolument pas. -
s'empressa de lcs suivantcs : <lrgirniscr lir paix. unc paix son Chasseur.
répondre Frelainc. .. C'est par simple qui leur survivrait ; et empêcher la race
curiosité que je vous demande cela. Merci humainc de sc détruire sans l'amputcr pour Tucr ou blcsscr qucl<.;u'un par crre ur -
beaucoup. " aulant dc cirractéristiqucs qui laisaicni dcs t()ute autrc formc de mcurtrc étant piohi-
héc - ritait puni d'une krurdc amcndc : lc
Il raccrocha, s'assit au plus profond de hommes dcs êtrcs rcsptrnsahlcs
mcurtrc passionncl était passiblc dc la
son fauteuil le plus conforiable-et desserra Ptrur cclu. on décida qu'il fallait clnali- pcinc cle mort. de même quc lc mcurtrc par
sa celnture. scr lrr violcncc. lui fournir unc s()upitpc intérêt.

33
Cc qu'il v avait d'admirable dans cc slis- der lcs vitrines. " Ne quittcz pas. jc vous prie. " Frc-
tèmc ét:rit quc lcs gcns qui avlricnt cnvic dc
- tambourinait nerveusement sur la
lainc
Les magasins Martinson & Black lô fas-
porte tandis que lc fonctionnaire s'infor-
tucr pouvaicnt lc [airc ct quc ccux qui n'91 cinèrent.
lvliint pits cnvic - soit lit grossc majtlrité mait. . Oui. monsicur. Ellc nou: l accusé
dc la ptipulation - n'étaicnt pits te nus de Il visita la sallc dc la Chasse où étaicnt réception de l'avis. Y aurait-il contesta-
dcvcnir dcs meurtriers. cxposés dcs gilets parc-ballcs ultra-légers tion 'l "
ct dcs chapeaux blindés à l'usage des Vic- . Non. Jc voulais simplcmcnt véri-
Au moins n'v avait-il plus dc grandes
times. ll s'intéressa à la vitrine où étaient
gucrrcs. ni mêmc dc menaces dc gucrrc. -
ficr.
préscntés lcs dcrniers modèles dc calibrcs '
Ricn que dc petitcs guerres - des ccntaines 3tl. Unc affichc proclam'ait. : " Entployez Ic Après tout. si cette fille refusait de sc
dc millicrs dc petitcs gucrrcs individucllcs. Malyern à tir tlirect, approuvé par I'O.C. P. défendrc. libre zr cllc I Cc n'était pas l'af-
L'itlcie tlc tucr unc fcmmc nc souriirit pus MuSitsin dc douze bnlles. Déviution goron- fairc clc Frelainc.
particulièrcmcnt ii Frclainc. Mais il avait tic in.férieurc ti 0.00-1 <n sur cibla plucéc ti Il n'cn était pas moins autorisé ii la tucr.
signé. Il n'v pouvait ricn. Et il n'avait nul .l()O mètrc.\. Nc rirtlut': r'(,lr( ri( tlut'si vott.t C'ituit son tour dc Chirssr:.
désir de rcnoncer i\ sa scptièmc chassc. uvez l'anne la tncilleurc .t Mulvern, c'e.st lu
.\(\'rtritl Néanmoins. il décida de surscoir jus-
Il consacra lc reste de la matinée i't .t
qu'au lcndcmain et d'aller au cinéma. Il
rrpprcndrc plr c(r-ur lcs rcnscigncmcnts Frclainc sourit. C'était unc bonnc publi- dina. rcgagna sa chamhrc. lut la brochurc
quc lui irviricnt fournis l'O.D.E. sttrsit Vic- cité ct lc pctit rcvolvcr noir clonnait unc dc l'O.D.E. ct sc coucha.
timc. puis il classa lir lcttrc. imprcssion dc totalc cfficacité. Mais lc Tout cc qu'il avait à faire. songcait-il. les
Janct Patzig habitait Ncw York. Frc- Chusscur Litlil c()nlcnl dc stln proprc pisttl-
vcux fixés au plafond. était de lui cnvoycr
laine était ravi : il aimait chasser dans unc lct. une ballc dans lc corps. Prcndre un taxi et
grande ville ct avait toujours eu envic dc fairc fcu ir travers la portière.
visiter Ncw York. L'âgc de sa Victimc Il cxistait sur le marché des cannes pos-
n'était pas précisé mais. i\ en iugcr par lcs tichcs dissimulant quatrc projcctilcs. Cc n'était vraimcnt pas drôlc. st: dit-il
photos. ellc n'avait pas bcaucttup plus dc C'ertait pratique et sûr. Quand il était avec amertumc avant de s'endormir.
jcunc. Frelainc avait la passion des toutcs
vingt ans.
clcrnières nouvcaute<s mais. à prerscnt. il
ll rctint par téléphonc une place d'avion cstimait quc lcs méthodcs eiprouvécs I-c le ndemain après-midi. Frelaine
ct prit une douche. rcvêtit son conrplct étaient génerrarlemcnt cellcs qui rcnclaicnt retourna sur les lieux. La fille était encore
Spécial Protcction coupé pour cettc ()cca- lc micux. là. assise ii la même place. llhéla un taxi et
siirn, choisit dans son arscnal un pistolct clit au chauffeur :
qu'il ncttoya. graissa ct glissa dans la pochc Dcvant la boutique . quatrc cmplo\'és du
scrvicc tl'hygicnc s'éloignaicnt cn cmp()r- Faite s lc tour du pâté dc maisons et
du costume prévue i\ cct cffet. puis il pré-
tant sur unc civièrc un cadavrc ii peinc - " très lentemcnt.
roulcz
para sa valisc. '
rcfroidi. Frelaine soupira. rcgrcttant dL'nc . Entendu. " répondit I'homme en
ll était dans un tel état d'cxcitation qu'il pas avoir été lz). -
sentait son cttur cogncr dans sa poitrinc. souriant d'un air aussi sardonique que
Etrange. songeait-il. étrange comme cha- ll dîna dans un bon restaurant cl se cou- perspicace.
quc n()uvcitu mcurtrc donnc un lrisstln cha tôt. Il avait unc journée chargée cn De la banquette. Frelaine s'efforça de
n()uvcau ! C'cst une chosc dtrnt on nc sc pcrspcctivc. rcpérer les dépisteurs. Apparemment. il
blasc pas. C'cst toujours ncuf et touiours Lc lcnclcmain. il se promcna aux alcn- n'y cn avait pas. Les deux mains de la jeunc
différent. tours du domicile de sa Victimc dont les fillc étaient posées bien en vue sur la table.
Quand il fut prêt. il examina sa biblio- traits élaient gravés dans sa mémoirc. Il nc Unc ciblc facilc. immobilc.
thèque pour choisir lcs livres qu'il empor- clévisagcait pcrsonnc mais marchait. au
terait avcc lui. ll posséditit tous lcs bons contraire. d'un pas rapide commc s'il avait Frelaine frôla l'un des boutons de son
ouvrages traitant de la question. Il n'aurait une dcstination précisc. C'était ainsi vcston croisé. A cc gestc, une fente s'ouvrit
pas besoin dc ceux qui s'adrcssaicnt aux qu'agissaicnt les Chasseurs cxpérimcntés. dans le tissu et il n'eut qu'à refermer son
Victimes c()mme l-u tactitlue de lu Vit'titne poing sur la crosse du revolver. ll fit bascu-
Il cntra dans un bar pour sc rafraichir ct lcr la culasse. vérifia le chargeur, engagea
de Frcd Tracy. qui insistait sur la néces- rcprit sa routc cn dircction dc Lcxington
sitei tl'un cnvir()nncmcnt rigourcu\cmcnt une balle dans le canon.
Avcnuc.
contrôlé. ou Ne pensaz pu.s cn Victitttc ! clu n [ou6grnent... D ordonna-t-il au
Dr. Frisch. Ccs manuels l'intércsseraicnt Comme il passait devant unc tcrrassc dc -
chauffeur.
dans quclqucs mois. lorsquc vicndrait son café. il l'apcrçut. Impossiblc clc s'r' trom-
pcr: c'était hicn Janct Patzig. Assise Lc taxi passa au ralenti devant le café.
tour d'être unc fois dc plus une proie. Pour Frclainc visa soigneusement. Son doigt sc
lc momcnt. il lui fallait des livrcs dc Chas- dcvant unc tahlc. lcs vcux dans Ic vidc. cllc
nc lcva pas la tôtc ir son apprtlchc. crispa sur la détcnte.
seur.
Frclainc continua jusqu'au coin clc la Il poussa un juron.
Stratégic dc lu Chassc à I'hontntc étirit
l'ouvragc.classiquc et définitif mais il lc rue. Lz\. il s'arrôta ct fit dcmi-tour. Scs Un scrvcur vcn:rit tlc s'intcrp()scr cnlrc
connaissait prcsquc par c(tur. Munucl de mains trcmblaicnt. la jcune fille ct lc canon dc l'armc. ct Frc-
I'onhus(ur( et du g,ttcl-upcrt.r nc conve n:tit S'cxposcr ainsi . ir découvcrt. . . Cette fillc laine n'avait aucunc envic dc risqucr dc
pas i)r la situation. était follc ! Se figurait-clle qu'cllc bénéfi- blcsscr quclqu'un.
ll prit Lrr Chu.ssa dan.s las grande,s villcs ciait d'une protcction surnaturcllc 'l Faites cncorc lc tour. "
dc Mitwell ct Clark. Dépister le dépisteur Il arrêta un taxi ct ordonna au chauffcur
- "
Lc chauffcur souril a nouvcau ct sc carra
d'Algreen et L'interçroupe de Iu Victirne du de fairc lc tour du pâté clc maisons. Elle sur son siège. Scrait-il aussi hilare s'il savait
mêmc autcur. était toujours à la môme placc. Frclainc quc.jc mc préparc ii abattrc unc fcmmc'.) sc
Tout était en ordrc. ll laissa un mot il l'cxamina avcc attcnti()n. dcmanda Frelainc.
l'attenti()n du laitier. fcrma l'appartcmcnt Ellc paraissait plus icunc quc sur scs Ccttc fois. il n'v avait pas dc garçon dans
ct gilgna l'adrttport cn titxi. photos. mais il était difficilc dc sc fairc unc son champ dc mirc. La fille était cn train
A New York. il dcsccndit dans un hôtcl idéc exactc de son âge. Ellc n'avait cn lout d'allumcr unc cigarcltc. scs ycux morncs
du ccntre. peu éloigné du quarticr de sa cas suremcnt pas bcaucoup plus dc vingt fixés sur lc hriquct. Frclainc visa le fr<lnt dc
Victimc. L'attitudc souriante et pleine ans. Ses chcveux noirs. partagés au milicu sa victimc. iustc cntrc lcs dcux ycux. re tc-
d'attentions du personnel lc fit tiqucr. Il ct roulés cn coques au-dcssus des oreillcs. nant s()n soufflc.
trouvait déplaisant d'ôtre aussi aisémcnt la faisaicnt rcsscmhler i\ une rcligieusc. Mais. finalcmcnl. il scc()ua la tôtc ct
idcntifié commc un tueur étrangcr à la Pour autant quc Frclaine pût s'cn rendre
c()mptc. son cxprcssion étirit ccllc tlc ll tris- rcmit s<ln armc dans sa pochc.
villc.
tcssc ct tlc lu risignation. C'itlrt à sc Ccttc idiotc l'cmpôchait ilc tircr plcinc-
La première chose qu'il vit en arrivant demander si cllc ferait un gcstc pour défcn- mcnt profit de son défoulement !
dans sa chambre fut. poséc sur la table de drc sa vie
chevct ct accompagnée des compliments
!
Il pava lc chauffcur ct sc mit à marchcr.
de la direction. unc brochure intituléc :
Frclainc pava sa coursc ct s'cngouffra C'était trop facilc. se disait-il. Il avait
Comment îirer Ic naxinttm de votre dé.fttu' dans un drugstore. Unc cabine téléphoni- I'habitudc dcs vraics Chasscs. Scs six
lement émotiorrrrcl. Frelainc stturit cn la quc était lihrc l il v cntra ct appcla
meurtrcs précédents avaient été compli-
t'cuilletant. t'o.D.E. queis. Lcs Victimcs avaicnt cssavé toutcs
q [1g5-v1vss certain qu'une Victimc lcs feintcs possibles. L'unc d'cllcs avait
Comme il n'était cncorc j:tmais vc'nu à
Ncw York. il passa l'après-midi à déambu- du- nom de Janet-Maric Patzig a rcçu sa cmhauché au moins unc douzainc dc dépis-
lcr dans lc quartie r dc sa Victime ct à regar- notification 'l " de manda-t-il. tcurs. Mais Fre lainc avait modifié sa tacti-

34
quc cl lcs ilvalt tous rcpeirés. Unc f0is. il Jc n'ai tué pcrsonnc mais il mc faut quand Mais non... L'instant ertait passé - irrer-
\'était déguisé cn laiticr. unc autrc cn mômc tcnir lc rtilc dc Victimc. " vocablcmcnl. ll nc la tucrait pas. C)n nc tuc
cncaisscur. Il avait du traqucr sa sixiùmc . Ptlurqutli n'irvcz-vous pas cngilgLi pas ccllc qu'on aime.
Victimc jusquc dans la Sicrra Ne vada. dc -clépistcurs'/ " Il l'aimait : cc fut unc révélation sou-
('cllc-la lussi lui avait donné du fil à rctor-
Jc suis incapable clc tucr quclqu'un. dainc ct boulevcrsantc. Il était vcnu i\ Ncw
tlrc. Mlis il rrvrril gagnrt lir prrrlic.
-.
Ahsolumcnt incapablc. .lc n'ai melmc pas York pour tucr. pas pour prcndrc fcmmc !
Que llc gloirc tircr du mcurtre cl'unc Vic- de rcvolvcr. . Elle rcvint avcc lc pliltcau ct sc rassis. lcs
time qui s'offrait sans cléfcnsc'., Qu'cn ycux fixis clans lc vidc.
pcnscririt lc Club dcs Dix '.'}

- " Eh bien. pour sortir ii découvcrt


A l'idéc du Club clcs Dir. il scrra lcs c()mlnc vous le faites. il vous faut unc (. .lc vous
aimc..lanct. ' dit-il.
sacréc dosc dc courage | ' En son for inté- -
mâchoircs. Ilvoulait cn lairc pilrtic. Mômc Ellc lc rcgarda. Il y avait clcs larmcs aux
s il rcnonçait a tuer ccttc fille. il lui fauclrait
ricur. Frclaine était stupéfait dc tant dc c0ins tle scs pirtrpit'rcs..
stupidite(.
obligaloircmcnt e ngaee r lc ducl contrc un
C'hasseur. Et s'il surriruit. il lui faudrait . Que voulcz-vous que jc fassc '? " - . " .Cc n'est
pas possihlc. " s'insurgea-
- t-clle Je suis unc Victimc. Jc nc vivrai
ùncore quatrc Victirncs à a joutcr l'r son pal- clcmanda-t-cllc avcc incliffércncc. " On nc pas asscz longtcmps pour... )
marcs. A cc rvthmc-là. il nc pourrait pcut sc cachcr quand un Chasscur vous tra-
jamais poscr sa ciancliclaturc au Cltib quc - un r rai Chirsscur. Et .jc nc suis pas .. !1;115 r ivrcz. ("e st moi qrri suis
I

asscz richc pour disparaitrc. ,, - Chasscur.


votre
Au momcnt ou ilpassait dcvant lc café. il "
s'arrôta. oberissanl ir unc impulsion subitc. " Moi. ii \,otrc placc... > c()mmcnçit Elle'lc considéra quclquc tcmps cn
.. Bon jllPr | . llrrç1-t-il. Frcl:rinc. Muis e llc l'intcrrrrmpit : silencc puis sc mit à rirc d'un rirc mal
- assurei.
Janct Patzig posa sur lui un rcgard lor.rrcl " Non. J'iri réfléchi. C'cst absurclc. Allcz-vous mc tucr'l '
Cc svstc\mc tout cnticr cs{ absurdc. Quancl
dc tristcssc mais nc répondit pas. - "
.j'ai eu ma Victimc clans mon point de mirc. Nc ditcs pas de bêtiscs. Jc vais vous
Il s'assit. q uancl .j'ai vu quc jc pouvais si facilcmcnt. .
_ -.
.
Cp()usCr. '
Ecoutcz : si.ic vous imp()rtunc. \'()u\ quc ic pouviris... ', Ellc se rcssaisit ct sou-
-. qu'i\ lc dirc ct jc m'cn irai. Jc suis rit. " Bah ! N'e n parlons plus ! " Souclain. cllc fut dans scs hras.
n'avcz
étrangcr. Je suis vcnu ii Ncu' York pour Oh ! mon Dicu I' balbutia-t-cllc.
assistcr ii un congrès. Et j'ai cnric d'unc
Frelainc tr()uva son sourire ébkruissant. - " attentc... J'avais tcllcmcnt
. Ccttc
prése'nce'fi'mininc. Maintcnunt. si jc vous lls bavardèrent dc choscs et d'autrcs. Il pcur... >
cnnUlC..lC... D
lui parlt dc son travail. elle lui parla dc
Ncw York. Ellc avait vinct-dcux ans. Ellc C'est tcrminé. Rendcz-vous
Cela m'cst écal. - clit Janet Patzig ertait actrice. Unc actrice i\ laqucllc la
-. : quellc llistoirc a raconter ij nos
comptc
- "voix atonc.
cl'unc chancc n'avait pas souri. cnflnts I J'arrivc p()ur v()us ussassincr ct jc
repars marié avcc vous ! "
Fcrlaine commanda un c()snitc. Lc vcrrc Ils dînèrcnt cnscmblc et. lorsqu'ellc
dc sa voisine était cncorc u rioitier plein. acccpta son invitation i) assistcr i\ un c<tm- Ellc l'cmhrirssa ct s'ad()ss:r irux ctlussins.
hat de gladiatcurs. unc joic absurdc lc sub- Ellc alluma unc autre cigarette.
ll la dévisagea el son c(rur sc mit ii hattrc
mergea.
ii grands coups dans sa poitrinr-. Boirc un " Commençons tout de suitc à faire vos
pot avec sa Victimc... Ça. au moins. c'était Il héla un taxi- il avait l'impression qu'il valiscs. " dit Fredainc. " jc vcux... "
quclque chosc ! passait son temps cn taxi dcpuis qu'il était Ellc l'interrompit : " Attcndez. Vous ne
Je m'appellc Stanton Frelainc. ici ! - ouvrit la portière. Il eut un instant m'ilvcz pas clemirndet si. m()i. ie vous
- "sachant que déioiler son idcntité"
drt-il. d'hésitation tandis qu'cllc s'asscvait. ll tllmC. )
n'avrrit aucunc imptr1111nçg. aurait pu lui tirer unc balle dans lc cæur.
Commcnt '.) "
Ç'aurait été d'unc simplicité e nfanrinc. - "
- " Et moi. Janct. ,' Mais il nc tira pâs. Atte nclons cncore. Ellc souriait toujours. le briquet braqué
Janet comment .) . sur lui. Un briquet à la base duquel béait un
- " songea-t-il.
orificc noir. Un orifice correspondant
< Janet Patzig. ,, Lc: combuts i'taicnt lcs mi'mcs quc ccux
- cxactcment au diamètre d'une balle <ie -lll.
Enchanté dc tuirc \()tre c()nnai\- quc I'on pouvait voir n'imprtrtc oir. ii ccci
- " > reprit-il sur un ton parfaitemcnt près que les gladiatcurs avaicnt plus de " Nc mc mettez pas en hoîtc. " clit-il
cn -sc lcvant.
si.rncc.
naturel. " Est-ce quc \'()us faites quelque talcnt qu'aillcurs. C'étaicnt les rcconstitu-
chose de spécial ce 'l ,'
soir tions historiqucs habitucllcs : le tridcnt " Jc ne plaisantc pas. mon cher. '
contrc le filet. lc sabre contre l'épéc. Natu- -
Elle répondit d'unc voir calmc : " Cc Frclainc cut unc fraction dc sccondc
rcllement. la plupart des ducls étaicnt des pour s'étonncr d'avoir pu donner vingt ans
soir. .je scrai probablc-mcnt mortc. ,, ducls ii mort. I I v cr.rt clcs combats à Janct. Maintenant qu'il la vovait-qu'il la
Il la regarda attcntivc'mcnt. Nc compre- d'hommes ct dc rÉinocéros. suivis <ie vovait vraiment - il sc rcndait comptc
nitit-clle donç p1,t qui iltitrrit .'En principc. sce\ncs plus mode rncs : clcs harricades qu'cllc n'en avait pas loin de trentc. Son
clle devirit pointer s()u\ l'l l'thlc un rc\()l\er cléfenclucs par des archcrs. des rencontrcs visagc témoignitit d'une existence fié-
dans sa dircction. d'cscrimcurs sur unc cordc raiclc. vrcusc. lcndue.
Vous êtcs une Victimc I ,, Cc fut unc agréablc soiréc. Frclainc
-. rcconduisit la jcunc fillc. Scs paumcs " Jc nc vous aime pas. Stanton. " dit-ellc
< Tout .juste. répondit-cllc ironi- d'unc voix très douce. le hriquct toujours
-
qucmcnt.. "
A v()trc plircc. jc nc rc\tcriti\ étaicnt moitcs de sueur. Il n'avait jamais pointé.
pas lii. A quoi bon recevoir unc ballc per- clprouvé autant d'attirancc pour une
femmc. Et ccttc fcmmc était cellc clu'il Frelainc avala sa salivc. Une partic dc
duc 'l " lui-mêmc demeurait objective ct s'émcr-
dcvait tucr !
Frelaine ne comprenait pas commcnt vcillait clc l'cxtraordinairc don de comé-
clle pouvait être aussi placidc. Voulait-cllc Il nc savait ir qucl saint sc voucr. clicnnc dc Janet Patzig. Dès lc début elle
-
.c ruicider '.' Pcut-ètrc sc moquait-cllc dc Ellc lui proposa dc montcr chcz e llc. Ils avait compris a qui cllc avait affaire.
l()ut. PL'ut-itrc désirait-cllc m()urir. s'assirent côtc ir côtc sur lc canapé. Ellc Il fit joucr lc bouton et le revolvcr sauta
. \':trcz-\()us pa\ dc dipisteur: s'alluma unc cigarcttc ir la flammc d'un sl main. prèt
, - I '.
eros hriquct ct s'appuva contrc les cous-
tllrns à frrirc fcu.
trt-ilurcc justc cc qu'ilfullait cl'étonne mcnl
slns. Lc coup en plcinc poitrine le faucha litté-
dans la voix. rale me nt ct il s'écroula sur la tablc. L'armc
Rcstcz-vous encore longtemps
- " 'l lui dcmanda-t-cllc.
Non.,' Ellc le regardadroit dansles à lui échappa cles mains. Hoquctant. e ncorc
-. et Frelainc prit conscience dc quelquc
vcux Ncu'York " i dcmi-conscicnl. il la vit viser soigllgnt.'-
chose qu'il n'ur uit p:rs cncorc remaiqué'. . Jc nc crois pas. Mon contrès prencl mCnt pour lc coup dc grâce ct. tandis quc
Elle était très hcllc fin-clcmain. " l'inclcx dc Janet se crispait sur la détcnte. il
I'cntt: ndit s'cxclamer avec béatitudc
Il v cttt un lrtng r1;"n." quc Jirnct finit pirr :

" Je suis quelqu un de très méchant. .. M:rintcnanl. jc vais ptruvtlir cntrcr


dit-cllc avcc liscrcrc. .. Jc mc suis dit un" romprc cn tlisunt : .. Jc rcgrcttc qu'il vous
('lub des Di.r !
jttur que j':rimcftri. hjcn ctrmmcttrc un
ilillc partir. '. au '
mcurtre et jc me suis inscrite ij l'O.D.E Et A nouveau. ils sc turcnt. Puis la jcunc Robert Shecklct,.
puis... et puis. je n'ai pas pu. ,, fcmme sc le vlr ptlul prcpllrcr lcs vcrrcs. Truilttit Inr Miclttl I)cttrst:lt.
Frelaine hocha la tôtc a\ cc \\'mpathic. Frclainc lir:uivit tlcs vt'ux tuntlis qu'cllc Titrc originul: Sevcnth victini.
s'éloignait. C'était l'inslant. ll sc redressa.
,. CcpCndirnt. lc c()ntrirt r()rlrl t()ui()ur\. posa lc cioigt sur lc houton.

35
Space
Opera

l. Introduction
T LS étaient deux : ils ëtaient seuk... lls tidienne dans les bas-fonds d'un spatio-port, France pour le moment.

LI
haleraient : ils couraienr... Les rafales Car on peut visiter I'univers avec Space L'univers de Space Opera
des pistolets Gauss miaulaienr à ieurs 1pera. A trois ou quatre joueurs, on vit déjà
Nous allons vous aider à digérer progressive-
oreilles et les balles s'écrasaient sur les rochers de passionnantes enquêtes de détectives du
ment les règles de base. Pourtant, il convient
devant eux. Hoyle avait laissé tomber son futur. A sept joueurs, on mène des vies de
d'acheter parallèlement le livret Ground and
Iourd fusil à plasma. Il était salement tluché à baroudeurs sidéraux.
Air Equipment, qui donne de très bonnes
I'épaule droite, et seule sa ceinture gravifique
Premiers contacts précisions sur la quincaillerie et les armes du
Iui permettait de se tenir sur ses jambes : joueur. Par exemple, on trouve dans les
50 m... 20 m.. . 5 m... Dans un ultime surssut, Après avoir fièrement acqtis Space )pera
dans un magasin spécialisé, vous vous rendez
règles de base les dégâts faits par un lance-
ils plongèrent, tandis que Ie panneau d'accès
compte, au bout de quelques heures de lec- flammes, mais c'est dans I'autre livret que
se refermaiL Les projectiles pianotaient main-
ture, que les règles sont franchement compli- I'on trouve le poids, l'encombrement, le prix
tenant contre la coque de Ia corvette. Culgrove
de I'ustensile, ce qui peut s'avérer très impor-
souriait : Ies autres pouvaient bien essayer de quées et difficiles à assimiler, même pour qui
tant dans certaines situations. De plus,
Ies avoir maintenant, II effieura quelques maîtrise bien la langue anglaise. Ne désespé-
Ground and Air Equipment nous apprend à
touches du tableau de commande : Hoyle rez pas : le but de ces articles est de vous
aider à mieux les comprendre, à les simplifier
"piloter" les petits chasseurs de Star Wars,
poussa un gémissement de douleur lorsque le
des avions, hélicoptères de combat, tanks,
médibloc lui injecta I'antibiotique. Faire parfois et de vous donner des idées de scéna-
hovercrafts, et même à utiliser des bombes
vite... La charge d'une mégatonne, qu'ils rios, des aides de jeux, voire des modules.
atomiques.
avaient placée dans I'un des robots-cuisiniers, Comme jeu de rôle ?
allait exploser d'une minute à l'autre. Les A ce stade. il faudra peut-être faire un choix :
La conception de Space Operc relève du jeu ou construire tout son univers de ses propres
mlteurs de sustentation aboyèrent, et duns un
de rôle classique. Il est donc utile d'avoir mains et avec I'aide de quelques dés (c'est
hurle me nt as s o ur diss ant, I a co rv ette s' crr acha
jou'é à Donjons et Dragons, ou tout du moins
du sol et prit Ia direction de I'Est. 1 500 W parfaitement faisable), ou acquérir SIar Sec-
de bien connaître les principes d'un jeu de tlr Atlas 1, qui décrit I'organisation des sys-
pour dësactiver iù nid de pirates, c'était vrai'
rôle. Ici, le Starmaster remplace le Dungeon tèmes solaires de la Fédération des Planètes
ment mal payé. Le cie[ s'embrasa et une sinis-
Master, avec ce que tout cela implique au Unies (UPF). ainsi que quelques autres
tre colonne de fumée monta à
"le
I'horizon.
niveau de la création et de I'imagination. Par -
les races Hisss'ist (sauriens) et Bugs (insec-
n'aime pas les champignons", maugréa
ailleurs, Ie matériel de base est le même que tout en nous contant leur histoire
Culgrove... Quelle vie !
celui de D & D crayons, dés, neu-
toïdes)
-
dans les années 2550. Si cette option est choi-
-papier,
Ce sont ju$ement des vies comme cela que rones
- figurines exceptées. sie. on continuera dans la série en se procu-
vous offre Space Opera. Des destins hors Nous verrons prochainement comment rant le Star Sector 2 (d'un niveau nettement
série, depuis le commandement d'une flotte résoudre ce dernier point, puisque les figu- inférieur au premier atlas, à notre avis) et
de croiseurs centauriens jusqu'à la lutte quo- rines des spationautes sont denrée rare en ainsi de suite. ..

36
La première option est plus excitante : elle Les véritables "gros morceaux" à approfon- Cherchez-les sur la carte au dos du livret de
exige une bonne maîtrise des règles du dir absolument concernent : règles. Nous serons de toute manière amenés
volume 2, en particulier de la section 12.0 à et le rôle des personnages à vous les faire visiter au fil des aventures.
15.10. Il n'est pas évident de créer un secteur - lalessituation
combats à distance ou en corps-à-
;
Exceptionnellement, il est conseillé de ne pas
stellaire de 100 années-lumière d'arête qui -corps, avec leur résolution et effet ;
respecter les pourcentages de la table p. 73.
soit cohérent, systèmes politiques compris. Pourquoi ? Parce qu'on a70 % de chances de
Mais avec de I'imagination, on peut aboutir à - laet récupération des points de dégâts ;
le déplacement bien sûr, mais celui-ci tirer une étoile type M. ou un soleil en voie
des résultats vraiment valables. -est heureusement plus simple. d'extinction, impropre à la vie. Or cette pro-
Starmaster, quel rôle ! babilité reflète la réalité scientifique pourun
Ah, I'inspiration !
cube de 200 années-lumière d'arête conte-
Comme souligné précédemment. le Starmas- L'inspiration du SM est la pièce maîtresse nant environ 32 000 étoiles, alors que les.
ter (ou SM) assure les mêmes fonctions que dans Space }pera.Les éventuels scénarios et étoiles dont a surtout besoin le SM sont sup-
le Donjon Master. et il acquerra de I'expé- modules que nous allons présenter tenteront posées présenter un intérêt (vie primitive.
rience à force de pratiquer. Mais Space d'éviter le désormais classique labyrinthe de présence de métaux rares). Il faut bien com-
Opera met plus l'accent sur la SF (lire des D & D. Les possibilités de scénarios de Jpace mencer par un monde vivable. Pour cela,
romans !) et la technique. A la différence de Opera sonl réellement infinies ; aussi. ne gas- nous vous proposons un petit monde pour
D & D, les univers que nous vous propose- pillez pas d'idées, mais encore trop compli- débuter. Après, vous pourrez vous lancer
rons auront des fondements rationnels et quées pour votre niveau. Commencez par un dans I'exploration spatiale, mais méfiez-vous
plausibles. Aussi, vu I'hyperréalisme et la
scénario du genre "polar", mais transposé du gigantisme I
complexité du jeu, voici quelques conseils dans le futur à la manière d:ufilm Blade Run-
utiles pour le SM débutant. ner. Pour indication, le statut physique des
Au début, ne créer qu'une planète ou un sys- "répliquants" du film ressemble étrangement Exemple du système stellaire de départ
tème solaire de base, avec toutes les caracté- à celui des "transhumans" dans Space )pera.
pour le Starmaster
ristiques nécessaires. Mieux vaut avoir un Un bon exemple de romans de SF où trouver
petit monde assuré et bien connu (par le SM) des idées simples à jouer est Jack Vance qui
Type d'étoile : G, séquence normale
qu'une vaste portion d'espace ressemblant à crée. des écosystèmes vraiment exotiques et
Nombre de planètes : 4
une pelote d'épingles et bourrée de para- 0nglnaux.
SIMURGH : planète de steppes, terrienne
doxes. Les possibilités de scénario sont déjà type I
Le scénario doit être bâti en fonction des Distance du soleil : 470 LS (0,94 UA)
énormes ! joueurs. A trois, il comportera plus de Longueur de I'année : 1,5 années terriennes
Les aptitudes psioniques sont très dévelop- finesses, comme une enquête à suivre, le rapt Longueur du jour : 22 heures 30 mn
pées, mais leurs immenses possibilités sont d'un des joueurs, etc., tandis qu'à cinq, il Diamètre de Ia planète : 9 000 km
telles que des joueurs et un SM débutants s'y sera surtout composé de nettoyages compre- Gravité en surface : 0.724 (dense)
embrouilleront sans savoir en tirer pleine- nant beaucoup de combats. Notez que, Température:- 38à + 78"C
ment parti. contrairement à D & D, on peut vivre avec Type d'atmosphère : 400 mm avec O: à
De même, le combat spatial, décrit avec Space )pera des aventures passionnantes 90 mm (basse pression, pauvre en Oz)
beaucoup de précision et de réalisme, est fort avec trois participants seulement. Mais il est
Type d'hydrosphère : 23 %
compliqué, étant un système de wargame en évident que les joueurs n'ont pas le même Nationalité spatiale : UFP
lui-même. Aussi, vauril mieux, dans un pre- comportement à trois qu'à sept. Peu nom- Race peuplante : humains
mier temps, laisser les croiseurs de 100 000 t breux, ils se rendront face à un adversaire qui Population : 300 millions
filant à 100 000 kmA au hangar. les menace, plutôt que de courir un risque Niveau technologique : 10
insensé et d'être abattus. A sept ouplus, il en Type de Starport : AAAAA x
Idem pour les pannes (breakdown) sur tous 4 (4 Star-
restera toujours un debout après la fusillade ports)
les matériels, car si la panne est facile à pro-
pour s'occuper des autres... Organisation sociale : société ouverte
roquer (un dé 20), elle est moins évidente à
réparer surtout si elle est multiple. car elle Dans les prochains articles, nous étudierons Force sociale : 6
nécessite un certain nombre de calculs pour les principaux chapitres de Space )pera. Acceptance xen : 11 %
évaluer le pourcentage de chances d'être Commençons donc par planter le décor. Type de gouvernement : confédération
réparée en un temps donné, Cette remarque Soutien au gouvernement : 39 %
s'applique aussi aux éventuelles éniemes Le décor Loyauté : 86 %
posées aux chercheurs scientifiques. Répression : 5 %
A. tf,S ETOILES Corruption : 5 %
D'une manière générale, les bonis ou apti- Bureaucratie : modérée, mais lente
tudes particulières dus à I'expérience (skill) Les étoiles se tirent au dé 100 selon la table
Niveau de la loi : 1-5
dans tel ou tel domaine devront être un peu du chapitre 12.1 page 73. De nombreux lec-
Niveau économique : monde industriel riche
laissés de côté au début. car ils nécessitent teurs ser0nt intrigués par la classification peu
Production : 1,5 MCR (450 000 MCR)
loujours un calcul supplémentaire suscepti- parlante des étoiles en catégories F, G, K,
Taxes : 72 000 MCR
ble d'embrouiller le SM. M. En voici la signification sommaire. Dépenses militaires : 25 % soit 18 000 MCR
Importations majeures : liqueurs et vins.
objets en bois. gemmes, métaux industriels
TYPE D'ETOILE TEINTE TEMPÉRATURE EN "C EXEMPLE Exportations majeures : pièces détachées.
robots. ordinateurs, véhicules, avions, vais-
bleu env, 26 000 oC
et * IOTA. ORION
seaux spatiaux
B bleu pâle env. 20 000 oC EPI Restrictions commerciales : aucune
blanc env.1l 0000C SIRIUS Débouchés pour les marchandises :'70 olo rJ

F jaune pâle env.8000oC PROCYON


*++4[+o
+"f
I aune env. 5 500 oC SOL (le soleil)
oC Lionel Tenneroni
orange env. 4 500 ARCTURUS
M rouge env. 3 000
oC
ANTARÈS

37
Dgvioe Qqi
Vient Dioer
Ce Soif...
Dans cette rubrique, nous vous proposons
de nouveaux types de monstres qui, nous
l'espérons, sauront vous aider à meubler
le plus agréablement possible vos corri-
dors déserts.
Et si vous souhaitez faire l'écho de vos
créations favorites, écrivez-nous cette
rubrique est à votre disposition...

Le Flyingclaw et I'univers microbien des marars.


Généralement agrippé par sa
rampant les conduites qui se jet-
tent dans les marais...
griffe buccale à la branche supé- Extrait du
Fréquence : rare rieure d'un arbre ou vautré au Septième Atlas des Planètes
Nombre d'apparitions : I sommet d'une falaise. cet animal Proxima Centauri
Classe d'armure : 3 (æil 9) stupide pique en planant sur toute 2228 après Barrabas.
Mouvement : 3(X)". 20" sur le sol créature dégageant ou réfléchis-
Dés de coup : 7 sant une quelconque lumière
(lampe. éclat métallique. peau lui- Space Opera
7o dans repaire : -5 '2,
Type de trésor:.selon le DM sante) dans le domaine du visible. Classe d'animal : D
Nombre d'attaques : 3 pour peu qu'il I'ait repérée. Car Masse : 700 kg environ
Dommages par attaque :2-l2ll-61 c'est là son problème : son unique Charge portable : 150 kg
t-6 globe oculaire est plutôt malplacé Points de dégâts : fi) à tlO ( I dé 20)
Résistance à la magie :30'Y" pour regarder vers le bas. Il atta- Endurance : 60
Intelligence : faible que avec sa griffe buccale et ses Etat de choc : de I ii l-5
Alignement : chaotique neutre vibrisses latérales. se maintenant Corps à corps : de -50 à ltO
Taille:G(20pieds) en vol en fouettant l'air de ses Armure: G (æil S)
Points d'expérience : + 6 par membranes de cuir. En effet. vu Mouvement : l20 km/h soit 200 m
point de coup I'aspect de ses pattes. il est aussi (fleet)
mobile sur le sol qu'un cachalot Armes:
échoué. Griffc Vihrissc
Le Flyingclaw est un prédateur
fréquent sur les planètes à faible
Son regard pénétrant en dit long Longueur +l{ +l
gravité (moins de 0.ll g) et aux
sur son intelligence. et il est
impossible d'en faire un animalde Vitesse +-l +lt
pressions atmosphériqucs moyen-
compagnie. Toutefois. en cnvi- +2
nes ou fortes (plus de -5(X) mm). ronnement urbain. le voyageur
Blcssurcs -.,
devra se méfier des plaque s Pénétration D G
Il affectionne particulièrement le d'égout. car ce vicieux a la
moclleux des jungles spongieuses fâcheuse habitude de remonter en Lionel Tenneroni.

38
HEROIC
RANTASY
AVALONHILL
DUNE
WIZARD,S OUEST
DRAGON HUNT
TITAN
'lù *

o
F
FLYING
ô

!-
BUFEALO
\.P
TUNNELS E TROLLS*
so *Disponible en F rançais
courant juin.
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= *

ASGARD
FIGURINES

pÉs:
Les plus beaux
act uelleme nt disp o nibles

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f ç.f.EC. {-MAT-5.
place du marché couverl tr AMIEI{S- MARTELLE 3, rue des Vergeaux n AVlGlI0il LA DAME 0U TRÈFLE 19 bis, rue perite
- Fustede
ç !OIDEAUX -VEBOEUN 1 bis. rue des Piliers deTutqller BOBDEAUX -J0KER'O'AS 7. rué Maucoudinaro CAEN - [E fOÙ ôU nOrrOo, rueir-pi.rrJàCnÊii-
AULuIlNBLEUS,avenueJulesUhryaDU0t{ -TiLEAUTRÉS0RS.ruedelaPosteûÉvRtux-oRouxEr3a.rueduDrburseinGRASSE
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PASSE TEMPs 7, av. Thiers n GRENOBLE - LE 0AMIER 25 bis. cours BerriatI l RocHEttE sAct pREssE
- cità.om. zi,rue uetuède n LEtlS - Àùi gEAui
J0UFtS 50, rue de la Paixa LYO[{ - A VOUS 0E J0UER 30. cours de la Liberté n MAtttTES - LA RÉSERVE 29, avenue de talélriltqren n-ntWrS
--iiiiÀr-ÉlCre
lS,rueScribeoN|CE -C()NTESSO4l,rueGioffredoa0BGEVAL -LECERCLECentreArtdeVivretrPAntS -i;nWf[fZf,ruà'fflondrapnilS
-1UOÙSiZOUn
bdduMontparnasseaPARIS -.TEIvIPS_tlBRE22,ruedeSévisnénPABIS -tlBRAIRIEST-GrnUntrui+O,tout;;;rdSi{;trai;;iilii5
92,rueMonceaunPAB|S -FUTURS3.avenuedelaGrandeÂrméeaPAR|S -GAME'SForumdesHallesopARS
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n PAU - Librairie LAFON 3, rue Henri lV c BEIMS - MICHAUO 2. rue du Cadran St-Pienen BoUBAIX - TEMPS X rdOe ta Haifeifice posre)oSt [0
L()lSlRS2S,rueduDocteurLeturcnSTRASB0URG -PHltlBER_T12,ruedelaGrangeoT0ULotl
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M0N0E Centre Commercial StGeorges n VELISY ll - GAME'S Centre Commercial
' -LE[ÙïNZO,couÀtiiàietteaTSUISUSE -JEUXDU

Jeux importés el troduits por :

JEUX ACTUETS
BP 534 _27005 EVREUX CEDEX
TéL: (32) 36.93.54
Cette aventure est conçue pour être jouée avec tout type de jeu de rôle médiéval-fantas-
tique. Les termes et les détails techniques font cependant référence aux règles de
Advanced Dungeon & Dragon de TSR. (Player Handbook, Dungeon Master Guide et
Monster Manual).

N doigt de Module, deux mesures de Bazar chance de trouver et désamorcer les pièges (find/
du Bizarre pour ce scénario dans la nouvelle remove traps) peut consacrer deux jours sous I'ap-
lignée des aventures que vous propose prentissage de Rat Noir I'insaisissable, à apprendre
désormais Casus Belli. En effet, les modules classi- la fabrication d'un piège "de corde et branchages
ques étant déjà connus des joueurs avant même libérant un arc, un filet...", à la suite de quoi il sera
que leur personnage n'y mette le pied, nous avions capable de fabriquer ce piège dans les plus brefs
amorcé le mouvement dans le no 13 avec deux scé- délais, mais surtout aura 15 "/" de chance supplé-
narios de "campagne", et la description du mentaire de le détecter, soit 50 %, et même 60 % si
Royaume d'Alarian, lieu troublé où tout est possible ce piège a été placé par un "non professionnel"
pour des personnages en quête de fortune et de (autre que voleur, ranger ou chasseur expérimenté).
pouvorr. Un Clerc ou un guerrier faisant le même apprentis-
Ce nouveau scénario se situera donc en Alarian, sage n'y gagneront pas l'habileté du voleur, mais
mais vous pouvez sans problème I'inclure dans ayant vu fabriquer le piège, auront 15 "/" de chance
d'autres "mondes" où vous auriez situé vos précé. de le détecter. Ce qui déjà n'est pas courant.
dentes aventures.
L'action se situera principalement en extérieur, LUS de deux cents kilomètres de long, cinquante
milieu propice aux rangers et aux druides. Cette de large, la forêt d'Yfond coiffe un territoire
aventure va permettre à certains personnages d'aug- tourmenté de collines et de vallées étroites. cou-
menter leur pourcentage de chance face aux pées de ravins et de gorges où filent des torrents
embfiches et aux coups fourrés que dissimulent les impétueux. Les ponts y sont rares et les routes
lieux interdits. En effet, au lieu de considérer que llÉ-rnËeEl peu fréquentées, car outre les brigands. on y ren-
leur personnage se "repose en ville" durant plu- contre des êtres étranges (quelques bandes de Kobolds, mais aussi des
sieurs semaines pour apprendre de nouvelles monstres rares et solitaires. vivant dans la forêt ou dans les cavernes
"ficelles" de_ son métier, les joueurs pourront lui naturelles creusées par les cours d'eau). Les arbres y sont tous extrê-
faire jouer cëi apprentissage shr le tas.' mement âgés. les troncs énormes et les racines tumultueuses interdi-
L'aventure sera profitable pour tous les types de sant le passage de routes larges. parfois même d'un simple chemin.
personnages car si les classes habilitées à bricoler les
Quelques voies d'accès s'infiltrent tout de même dans cette masse
pièges vont y gagner en aptitudes (voleurs, magi- végétale, reliant la ville d'Yfond. au nord. aux cités d'Ylous et
ciens et rangers) les autres classes vont acquérir de Alnaad. sur le fleuve Serpent. Bien que ces routes raccourcissent le
petits pourcentages pour la détection de certains voyage de plusieurs centaines de kilomètres. la plupart des vovageurs
"modèles" de pièges. Même limitée, cette connais- préfèrent omprunter la route plus sûre qui longe la côte par le port de
sance peut être vitale dans des aventures ultérieures. Ar-Hav. Seuls les fous. les téméraires. ou ceux qu'un cas de force
Ainsi un voleur de 4" niveau possédant 35 "/" de majeure oblige. osent braver la sombre forêt...

40
sans cacher ses intentions (il ne s'agit pas non plus de le crier sur les
Kyorn-le- Rôdeur l3*"ffi.Ii:''3J,iii',ii toits). et de s'enfoncer dans la forêt d'Yfond. Le célèbre brigand
chênËs millénaires, longe des torrents à flanc de parois, contourne les finrra bien par se manifester. Mais il est à parier qu'il s'amusera à
pieds d'à-pics vertigineux. A chaque virage peut surgir Ie visage dia- fournir quelques épreuves aux personnages. pour les jauger. avant de
bolique de Kyorn-le-Rôdeur, accompagné de sa bande de pillards. En se montrer. Ces épreuves pouvant d'ailleurs parfois être tout simple-
fait. les seules chances pour un convoi de ressortir de l'autre côté de la ment les laisser se débrouiller avec une des créatures de la forêt ! De
forêt sont : plus. rien n'interdit que les personnages ne tombent sur une autre
bande qui en voudrait à leur bourse...
soit une escorte ou des défenses cachées telles que les brigands
-considéreront que le jeu n'en vaut pas la chandelle (mais alors il faut Si les aventuriers ont I'air de plaire à Jeska.des-pièges, celle-ci leur
défendre la moindre richesse comme si c'était le trésor royal). proposera le marché suivant : Les personnagês accompliront un raid
avec elle et ses hommes. Au relour, elle comnienôéra à leur appren-
-peusoitd'action
la chance qu'un butin important ou simplement I'envie d'un
aient attiré Kvorn et toute sa bande dans d'autres
dre à fabriquer et à détecter les pièges. Lorsque les personnages esti-
meront avoir appris ce qu'ils désirent, ils pourront quitter la bande.
contrées.
mais.tant que durera leur marché, ils devront faire partie de toutes les
Nous disons toute sa bande. car Kvorn a rassemblé sous son autorité MISSIONS.
plusieurs petits groupes de brigands qui reprennent parfois leur auto-
La technique habituelle de Jeska est de venir à pied d'æuvre escortée
nomie le temps d'une rapine. Aussi est-il posible, en traversant cette
de ses hommes, puis devant le passage secret ou le mécanisme qui la
maudite forêt et alors que Kyorn a été signalé à des jours de là. de
sépare encore de son butin. elle opère seule. La présence dans Ie
tomber sur une embuscade. de moindre force certes, mais connaissant
groupe de voleur ou de magicien va lui permettre de s'attaquer à du
bien les lieux.
gibier inhabituel, et elle devra faire quelques entorses à ses usages...
Elle est entourée de dix guerriers, tous des colosses maniant la hache
Jeska- de s -pi è ge s ill,iiil, iilT8fti,i. iii et l'épée longue, ainsi que I'arbalète ou I'arc. Ils ne sont rien sans leur
chef, mais c'est surtout I'admiration qu'ils lui portent qui est la cause
pas lu ce texte. le Maîtrete Jeuflourra les amener à croire qu'il s'agit
de leur loyauté. Jeska est elle-même loyale envers tous ceux de sa
d'un homme.
bande. quelques soient par ailleurs ses sentiments.
Rat Noir mène fréquemment ses propres raids en dehors de sa colla-
boration à la bande de Kvorn. Jeska est petite et menue, souple et
agile comme un fauve. et meurtrière comme lui, mais de plus Ëabile AIS place à I'aventure avec ces trois sujets de
au lancer et au tir. Inutile d'espérer un lendemain si I'on est au bout raids que les aventuriers auront sans doute à
de son arbalète, et plus d'une fois son poignard a volé à plus de cin- accomplir durant leur complicité avec la bande
quante mètres et cueilil une rie à l arrivée. de brigands. Ce ne sont pas. bien sûr les seules
actions que Jeska tentera durant leur intégration
0n raconte qu'elle fit autrefois partie de la guilde des Assassins et
viront de guides.
à sa bande. mais ces thèmes serviront
que, condamnée pour aroir manqué à une règle quelconque. elle tua Le Maître
Mallre 0e
de Jeu pourra y ajouler
ajouter oes pellles lncurslOns
des peti dans des vil-
ions oal
tous ceux qui furent charsés de I'erécuter et assassina le Maître de la lages non mentionnés sur les cartes, plus faciles à inventer,
guilde qui I'accusait. On dit aussi que Ral Noir va Ià même où la pesre
en personne ne satuaiî entrer.
Signalons Jeska ne s'attaque en général qu'aux nantis les plus en
-que
vue. ce qui ne devrait gêner que les personiages de moralité "Bon
Cependant, la rumeur qui pourra venir aux oreilles des aventuriers dit Loyal" (Lawful Good).
que parfois, Rat Noir enseisne ses secrets à ceux qui le méritent par
leurs capacités déjà prouvées et qui Ia pavent de son enseignement... RAID No 1 : Le convoi
Jeska entretient son réseau d'espions dans tous les points stratégiques
des villes alentours. Ce sont en général des enfants. ou des voleurs
ayant l'ceil et I'oreille aux aguets dans les lieux mal famés. C'est I'un
d'eux qui ramènera les informations suivantes : Une marchandise
dont on ne connaît pas la nature est arrivée la veille à Yfond. Le
bateau qui la transportait était suffisamment petit pour pénétrer dans
I'estuaire, mais il venait visiblement de haute mer. peut-être des îles
Pourpres. dans le lointain Ouest. Sa cargaison est attendue de toute
hâte.en Alnaad, une hâte telle que ses commanditaires préfèrent
qu'elle traverse la forêt d'Yfond pour gagner quelques jours. (ll sem-
ble que ces commanditaires évitent toute publicité autour de cette car-
gaison, el préfèreraient la voir volée que découverte malencontreuse-
ment par un représentant des autorités.)
La route la plus courte traversant la forêt n'autrorisant pas le passage
du moindre véhcule à roues. la marchandise sera répartie entre trois
litières portées par deux mulets chacune. L'escorte (mais ce chiffre est
une information de seconde main) serait de douze guerriers et six
Ce paiement étant de faire partie de sa bande durant le temps que archers et. ce qui est rare, un magicien (ou un illusionniste).
dureral'apprentissase. ainsi qu'un "apport personnel" destiné à môn-
Si les joueurs n'ont pas déjà lu ce scénario. le MJ pourra les surpren-
lrer sa volonté d être un "élève" sérieux. Les personnages ayant des
dre par une escorte supplémentaire de deux rangées et un voleur,
aptitudes.naturelles ou maeiques dans le domaihe des pièges
founont marchant en avant de quelques heures. et portant avec eux deux
prolter de son enseisnement. mais nous verrons plus loin qu'en fait
oiseaux messagers (pigeons ou rapaces).
seuls les guerriers nÈ rien à ce marché,'
-sasneront
Vus les châtiments promis s'ils laissaient échapper leur cargaison. Ies
Et encore 'Tien- n'est pa\ e\act car l'expérience s'acquiert vite au
hommes de l'escorte se battront jusqu'à la mort. En cas d'attaque. ils
contact de Rat Noir. er rr un eroupe d'aventuriers reste identique
se regrouperont et les guerriers feront une carapace de leurs boucliers
d'une fois à l'autre. tout le me.rnde v gagnera dans les aventuies
derrière laquelle les archers pourront s'abriter. et Ie magicien prépa-
futures.
rer ses sorts.
Le meilleur moven de rÈnct.rrirr;r Rel \oir est de préparer son voyage Le Maître de Jeu trouvera en fin de module quelques personnages

4',
types (guerriers, etc,..) qui lui permettront de créer plus aisément les soit de harceler les soldats pour les attirer à sa suite dans la forêt
Personnages Non Joueurs de ces aventures.
-
plus profonde, et les amener à tomber sur le repaire d'une horde de
Butin : nous ne donneront pas. pour que les joueurs n'en aient pas la
monstres comme on en trouve dans.les zones les plus sordides de cette
"prescience", le contenu exact des caisses du convoi. Le MJ les déter- région. Mais il faudra quand même s'aventurer vers ce repaire ppur y
minera en considérant que : les commanditaires y tiennent beaucoup. attirer les "chiens de Mussien", ce qui n'est pas sans risque, et si les
ont maintenu un profond secret autour, et sont très pressés de les capitaines aux armes convoitées sont occis trop près du repaire de
recevoir. Il s'agit donc certainement d'armes très spéciales, voire monstres il sera également dangereux d'aller les y récupérer. Mais le
jeu peu en valoir la chandelle si certains des officiers se révèlent pos-
d'objets magiques importants. car les hommes d'Alnaad sont connus
pour leurs intrigues et leurs façons "brutales" de résoudre leurs pro- séder des épées magiques ou tranchantes comme des lames
blèmes. commerciaux ou politiques. (sharpnes) en plus de la valeur des armes et armures déborées de
rubis et d'émeraudes.
Suivant le niveau auquel le MJ situera les hommes de I'escorte,
(niveau 3 à 6 en terme de D&D). la valeur du butin total variera de Mais attention à ne pas utiliser comme piège des monstres qui appré-
3 000 à 20 000 pièces d'or. cient ces objets de valeur et qui les emporteraient avec eux au fond de
leurs repaires souterrains.
Les caisses seront de métal ou de bois dur. et seront toutes piègées de
diverses manières.
Jeska accordera. selon son humeur. environ un cinquième de la prise RAID No 3 : Les racines d'Yfond
au groupe d'aventuriers.
C'est elle qui organisera la tactique de I'embuscade à laquelle les per- Yfond est construite au fond d'un estuaire. sur les bords du fleuve
sonnages devront se plier. à moins qu'un des aventuriers possédant un Azampéa. Bien que plus claire aux abords de la ville, la forêt qui
charisme élevé ne la convainque de leurs capacités. Auquel cas elle porte son nom s'arrête à quelques dizaines de mètres de ses murailles.
leur indiquera sa tactique et leur laissera I'initiative. Yfond est une ville ancienne. et riche.
Jeska-des-pièges v a déjà fait quelques incursions, mais n'a jamais pu
Le lieu sera de préférence une gorge ou I'un des ponts de bois, assez
atteindre les caves gorgées d'or des riches commerçants, trop bien dis-
précaires. qui franchissent les ravins,.. Il faut deux jours pleins pour
simulées. Qui plus est. celle qu'on surnomme Rat Noir a plusieurs
traverser la forêt.
vieux ennemis dans cette cité, des ennemis dangereux car capables de
la reconnaître même sous un de ses déguisements.

o
!,,(-tt
0r certaines légendes font état de souterrains secrets reliant des caves
de la ville au cceur même de la forêt d'Yfond. Ces souterrains exis-
tent-ils ? Où s'en trouvent les issues ? Jeska possède quelques infor-
mations mais n'a jamais eu I'occasion de faire des recherches sérieu-
ses.La présence des aventuriers lui fournit cette occasion. Mais I'en-
treprise est périlleuse. car en dehors des risques naturels d'effondre-
ment de ces boyaux souterrains millénaires, qui sait quels pièges
encore actifs guettent ceux qui oseraient y pénétrer ? Et même si
aucune créature n'y est entrée depuis des siècles, quels démons, quels
morts-vivants auront attendu d'une patience inhumaine qu'une vic-

."ffir"1âi, g'-R//" o) time se présente ?

Mais si les personnages "apprennent" rapidement et semblent déci-


dés. Jeska leur décrira les richesses naturelles et magiques que peut
leur rapporter l'expédition, et leur association sera peut-être plus effi-
RAID No 2 : Les chiens de Mussien cace que les pièges tendus aux intrus.

En tout cas, si I'aventure tente les personnages, quelle alliance leur


Devant les reproches constants des seigneurs quant à I'imposibilité serait plus utile que celle de Jeska-des-pièges, qui pourra utiliser là ses
de traverser la forêt d'Yfond, Khalidan, roi d'Alarian, charge parfois leçons d'enfance de la religion Lindo (voir CB N" 13).
son chef de la police, Mussien, d'organiser une opération de "net- Fille d'un important prêtre de la religion Lindo (voir CB 13) elle fut
toyage" et de rendre sûres les quelques routes qui s'enfoncent dans le orpheline peu après sa naissance et élevée dans un temple où était
bois maudit. Aubaine pour les brigands de la forêt car les forces de enseignée une discipline semblable en certains points aux arts mar-
Mussien sont plus adaptées à la lutte en ville, et jusqu'à présent ces tiaux. En dehors de sa précision aux armes de lancer. Jeska en a retiré
actions n'ont fait que permettre aux pillards de se réapprovisionner en une sorte de sixième sens lui permettant de détecter le danger avec
armes en ramassant celles des soldats tués.
80 % de chance, que ce soit dans un lieu ou devant un objet. une
Afin d'économiser ses hommes, Mussien à attendu pour lancer l'opé- porte. et que ce danger soit naturel ou magique,
ration, que Kyorn-le-Rôdeur soit signalé très loin de là. pensant que En terme de D&D, Jeska est d'aiignement loyal neutre ; sa loyauté
les quelques brigands restant constitueraient une proie facile pour ses
allant à un idéal connu d'elle seule, ses réactions peuvent parfois sur-
sbires. prendre. Ses guerriers sont de moralités diverses mais seront considé-
Seuls les capitaines constituent des gibiers intéressants, pour les bri- rés comme loyaux neutres tant qu'ils sont sous les ordres de Jeska-
gands, car ils portent des armes de valeur incrustées de pierres pré- des-pièges, alias le Rat Noir.
cleuses.

Le problème sera doriç de se débarasser des hommes de troupe ce qui


ne sera pas évident car ils pourront être de cinquante à trois cents. et Pièges et mécanismes "courants"
bien qu'handicapés par le fait de combattre dans des ravins. des four-
rés inextricables. ou des marais truffés d'arbres géants, ils représen-
Les pourcentages pour chaque type de piège indiquent le chiffre à
tent une force considérable.
ajouter aux capacités naturelles du personnage à trouver les pièges et
La tactique de Jeska-des-pièges pourra être :
mécanismes secrets en général. s'il est confronté à ce type de piège
soit de s'adjoindre I'aide d'une autre bande. mais il faudra alors précis alors qu'il a appris à le détecter sous l'enseignement de Jeska-
-
partager le butin. despièges.

42
TA signifie Temps d'apprentissage. délai que mettra le personnage à Piège grossier (mu par corde et poulie à bois). Ces pièges ont des
digérer son nouveau savoir et être capable de l'appliquer (en jours).
-mécanismes imparfaits et se dérèglent, Ce sont surtout des trappes à

Si un piège a été installé par un non-professionnel (ceci peut arriver simple bascule donnant sur des fosses ou des oubliettes : TA 20 J. à 30

dans la nature) ou si un piège mécanique a fonctionné de nombreuses J, (problèmes d'architecture !) :% + 20 "1".


fois sans être "entretenu" les élèves du Rat Noir auront l0 % de Pièges sophistiqués. (mus par chaînes ou même engrenages, 0u
chances supplémentaires de le détecter,
-encore utilisant l'énergie hydraulique ou des systèmes de ressorts).
Ces mécanismes sont extrêmement coûteux et complexes et ne se ren-
contrent que chez des personnages puissants. d'autant que leur mise
PIEGES NATURELS en place difficile pose des problèmes pour en.teniï l'existence secrète
(tout le monde ne peut pas occire sa main-T 'ç-uvre comme le fai-
Fosse :
saient les pharaons).
- Pouvant tromper un être rnintellisent : TA 112J. t"k + 20. On rencontrera surtout ces pièges dans les demeures de magiciens et
- Pouvant tromper un être intelligent : TA 3 J. : % + 10. dans les lieux de culte.

-nageLa^garnir de pointes efficaces (pouvant tuer d'un coup un person-


faible ;en 1D6 * 3 en rerme de D&D) :TAZL i"l"
Quelques-uns de ces pièges sont quand même plus fréquents, ce sont :

-. Les passages secrets


-'lo + 10 ;I en bois. sur une cloison : TA l0 J. ;

-chages
Déclencher un piège à partir d'éléments simples. cordes et bran-
:
"lo.

-Pour libérerun arc. un filet. ouvrir la cage d'un animal dangereux :


-assezLesloin
mouchards accoustiques, qui permeftent à une personne située
d'entendre les conversations tenues dans la demeure. Il faut
olo olo.
TA 4J. I + 15
savoir qu'en général, si plusieurs pièces peuvent être surveillées. Ies
-+ 15Pour lancer un couteau avec précision (ou plusieurs)
olo.
: TA 5 J. ; % conduits arrivent tous dans une chambre unique (chambre d'écoute)
et que l'entrée du son a souvent l'apparence d'un cornet. Une chemi-
née fait très bien I'affaire, sauf sion y fait du feu ! :TA 2L ,olo 15 olo.

En dehors des personnages instruits par Jeska, les chances de base


PIEGES MECANIQUES (bois rravaillé. chaînes, métal. pierre erc). d'un aventurier normal pour détecter ces " mouchards" sont nulles
A) Sur petits (0 %)
Objets (serrure. boire. coffre, armure, etc)
olo. types de pièges élaborés : TA variable (ces pièges sont tous
- Aiguille dans le mécanisme : TA l0 J. ; % + l0 -_Autres
différents) :olo t l0%'
-okMini-arbalète
+ l0%.
ou arme sur ressorr dans I'objet piégé : TA l8 J. : Ditrier Guiserir.

ok.
- Piège à gaz toxique ou hvpnorique : TA 8 J. :ok + Z0
la tanière de Jeska
-
o/o
Retardateur ou répérrrion des trois pièges précédents :
+ 25 olo.
TA 10 J. I

-de Piège contenant un animal : deur produits permettent, le premier


plonger l'animal en catalepsie poui plusieun mois
si nécesiaire. le
second (dans une ampoule qui se brise'quand on ouvre I'objet piègé)
de réveiller instanranément'l'animal. ies produits sont côûtêux"et
complexes à fabri-quer. L'n animal peut être laissé dans un piège sans
ce système, mais deviendra trop faible pour attaquer au boït àe huit
jours sic'est un petit mammifèie. trois semaines
four un serpent, ou
une araignée ; TA 15 J. : oo * 20 % (mammifèré) + t0 % (serpent.
insecte, aratgnée).

Exemple d'arme sur ressort (1. catéqorie ci-dessus) : Chaque arme de


Jeska contient un mécanisme dans sa poignée. Une petite pierre semi-
précieuse sert de sécurité. Si l'on utilise l'arme sans presser constam- '' !2 uPassasesec,.,

ment cette "sécurité", au premier choc. la poignée libérera deux


lames s'ouvrant brutalement comme des ailes d'in1ecte. Si la victime Jeska des pièges dit "Rat Noir"
est protégée par.des gants de métal. elle aura simplement les doigts
Ouelques caractéristiques :
brisés (incapacité d'utiliser cette main durant 50 joùrs). Dans rous ies
F: I : 16, S: 16, C:
14, 13. D : 18. Ch : 17
autres cas, les doigts sont coupés nets. Réactionattaque:*3
B) Sur objets divers déclenchant un mécanisme à distance, mais non Ajustementdéfense: - 4
cachés dans I'architecture : (matériel : fil de soie très fin et clou en Toutes capacités de Voleur du 15" niveau plus certaines caractéris-
"U" pour transmettre le déclenchement) : TA 4 L tiques propres aux Assassins, notammènt I'espionnage. Jeska
:olo I25 yo. re-fuse d'utiliser le poison mais son arsenal personhel est irès diver-
C) Sur objer divers et avec mécanismes inclus dans I'architecture. Ce sifié. Il se compose en outre de l'élément primordial de ses activités
sont les plu: ltrnss à fabriquer, puisqu'il faut construire une habitation de passe-murailles : une trousse de petitï instruments perfection-
nés pour bricoler.se.rrures et autres mécanismes. Outie son poi-
autour.du prere i En général, seuls des personnages puissants ou gnard favori passé dans sa ceinture, elle cache une dague effilée
ayant de srands iecrers à garder font I'effori de ces d?fenses. Comme dans sa botte. Dans une bqurse, elle recèle des petites délicatesses
nous I'arons sirnilé plus haut. un telpiège dissimulé dans la maçon- à l'égard des "chiens de Mussien" : des colleti. si fins... si résis-
nerre. trnrt par érrt remarqué par un æil exercé si ce mécanisme a tants... si invisibles... Sa dernière acquisition est une petite arba-
lète maintenue sur toute la longueur de son avant-brajdroit et qui
fonctionné de nr'rmt'reuses fois. (Remarquer ne veut pas forcément tire ses carreaux à 20 mètres.-Même désarmée, Jeska reste uhe
dire savoir utiiiser tru désamorcer : si le pérsonnage essàie. tirer.à son adversaire redoutable, agile et rompue au close-combat. Toutefois
pourcentage de chance nt.rrmal). elle ne dédaigne pas les anneaux de protecrion, elle en possède
trois : résistance au feu (fire resistairce), protection contre les
chutes (Feather Falling), contre la magie..
D'autres pièges moini Jérecrables font partie de cette famille. ce sonr
les défenses maeiques. qui ne pourront être installés que par des L'alignement de Jeska des pièges ne peut être défini dans les
term.es rigoureux de D & D, il selapproôhe toutefois du loyal neu-
maglclens .
tre (lawful neutral).

43
OFFICIERS I Piègc à sable ensevelissant
les victimes :
Classe d'armure : 2
Mouvemenf : 12"
I Piège à sable emprisonnant
(ou à cheval)
Mouie,r,,Ant,1:1t2t;,,;:i.,'r:t,;,,:iitj.i:,1?1 :
les victimes trappe d'accès
Dés de vie : 3 (3" niveau) hors de portée des victimes ( 5
Dés de vie : 5 (5" niveau) Points de vie : de l0 à 25 à 6 m de haut). A moins de
Poihts de vie: de 35 à 45 disposer d'une réserve de
Allgnement : Loyal mauvais sable ou de rochers, et d'une
Nombre d'attaques : I
Dommrges âttrqu€ : Piquc : 2 fos.se immense où évacuer ce
Alignement: Loyal mauvais à7, Arc : I à 6,-Epée :'l à 6 matériau après usage, ces
( Lawful Evil) pièges sont du type "ne sert
Pour'les grands nombre de qu'une fois" !
Dommages/attaquc : épée combattants. deux solutions :
Iongue: I à 8l (une épée simplifier en prenant un soldat Pièges déclenchés par le pas-
magique+l:2à9) l(une "moyen" (15 HP) répété à 50 sage d'un personnâge sur une S : sable
hache magique + 2 : -3 à l()) exemplaires. ou bieh "tirer" dalle. D : déclencheur.
par exemple 25 soldats diffé- ! Blrrc de pierre dc plusieurs
rents et les jouer deux fois cha- tonnes. (mais le passage I
KOBOLDS (mm p. 57) -
(environ 200 à t()0) cun. Ex: devient impraticable). sphère
de pierre ou de métal (écrase
Classe d'armure ; 7 Soldat n" 123 4 5 tout puis continue sa course en
Mouvement: 6" HP 14 13 t8 13 t5 libérant le passage).
Dés de vie : l/2
Arme PAËPA I Flèches ou lânces sortant
(A * arc, P = pique, F = épée d'orifices dans les murs ou le
Points de vie : de I à 4 courte) plafond. ou tirées dans la lon-
Nombre d'attaques : I gueur du coukrir. Si le poseur
Alignement : Loyâl mauvais
(attaqueront tout intrus).
Lorsque 3 est mort. on le
rejoue (par ex.).
du piège est censé s'attendre à
la visite d'intrus t: n armurc ()u
+
dc monstres résistants. il aura
Dommages/attaque : I à 24ou placé une arbalète géante dans
I à6avecépée. la longucur du couloir. tirant
(Si vous avez quelques pro- plusieurs traits d'un coup
Les Kobolds attaquent de nuit
car ils fuient la lumière du plèmes pour gérer ce genre de
(redcscendre la classe d'ar-
jour. Un raid nocturne peut murc dc -l).
scine. reportez-vous à notre
tuer jusqu'à 50 des gardes ou premier article sur les figurines I Grille ou mur sursissant des
-.. les personnages. .fantastiq ues. page 24). parois ct rntcrdisant d'avancer
ou hien de reculcr ou enc()re
les deux ii la fois. Ecrasc le
Et pour conclure, un petit échantillon de trappes personnage qui s'interpose, se
bloque à partir d'unc classe
diverses qui serviront d'aide-mémoire aux Maî- d'armure magrque de -1. (éga-
tres de Jeu. lcment mur de flammes).
Voirausi ,,Crimtooth'sTiaps,dans les Nouvelles du Front I Fosses ouvrant cle I'un ou
clcs deux côtés de la dalle.
Mode de déclenchement Trop larges pour sauter. ellcs
donncnt en général sur unc
I Lc déclenchement se tr()uvc sur le licu clu piôqe : cas du filct ouhlictte sans issue.
tombant sur les victimes ct des armes dc jet. erc. arbalète. Fossc garnie dc pointes.
baliste. . .
dégâts pouvant tuer du p-re-
I Le déclenchement se trouve au bout de la zone d'action. nc mier coup un pcrsonnage faj-
fonctionnant que quand la première personnc ci'un groupe s'est ble (l & 6). Les pointes peu-
suffisamment engagée ; cas de plusieurs armes de jet en batterie vcnt ôtrc cn hois (inoffcnsivcs
ou tirant successivement. ou des agressions couvrant toute une contre unt: 2irmure de métal)
zone'. gaz toxique, huile cnflammée, inondation ou ensevelisse- ou en métal. ct éventuelle-
ment sous le sable. Ces mécanismes n'ont de déclenchcur quc ment empoisonnées.
d'un côté et ne fonctionnent que si les intrus arrivent dans le sens I Dallc dc déclcnchement
où on les attend !
dcscendant ou montant vers
I Le déclenchement ne survient que si un per\()nnage viole une un autre niveau : ce peut êtrc
limite précise (lieu sacré. objet de culte. tombe au, trésor). Ces une pièce entière qui joue le rt>
pièges sont souvent de nature magique. mettant en mouvement rôle d'ascenseur.
des auxiliaircs mus par des sorts tels que golems. squelettes, etc... I Tunnel (ce peut être un
I Le déclenchement nc survient que dans un cas particulier : par "toboggan" dc plusieurs
exemple un personnage introduit une mauvaise clé dans une ser- dizaincs de mètres) débou-
rure qui va fonctionner mais aussi amorcer un mécanisme ou une chant sur l'antre d'un monstre
alarme. Cas des défenscs magiques qui entrent en rrction quand lc puissant (dragon) ou d'un
portcur d'un objet magique précis pénètre dans le champ du sort. groupc redoutable (fauvcs.
ou encorc quand passe un aventurier ou un m()nstre d'aligncment trolls. etc. )
déterminé par le poseur du piège.
Ccs cxcmples sont extrapolés salle dc téléportation donnant
Type de pièges ir partir du paragraphe. hélas dlns un couloir idcntique (la
bien court. "Traps Tricks & victimc nc s'irperçtlit dc
I Fosse : pointes empalant cncounter". du Playcr Hand- rien )...
victime durant sa chutc. book de TSR. (p. 103). Le N'ouhlicz pa\ que lorsqu'un
DM Guide. p. 216. signale pcrs()nnilgc détcctc uh mica-
Pointes empêchant de hisscr la également les divcrs effets des nismc rlc piège. il sù pcut quc
victime vers le haut.. gaz.les vcnts porteurs de cclur-cr s()tt c()nçu p()ur nc pas
flammes ou d'acide. lcs esca- ['trc tlisamtlrçuhle tie cct
Accès permettant dc récupé- licrs se transformant soudain endroit. Dc mêmc. lc person-
rer la victimc. en toboggans. les pièces nage nc p()urra pas. même s'il
Nota : ce genre d'accès
s'inondant d'cau ou d'acidc. a repéré lc déclencheur.
n'existe pas dans les cas où la J-- lcs portcs à scns unique. ct
bien sirr les pièges magiques.
connaître la naturc exacte du
piôgc qui vrr surgir. Sauf cas
victime e st intégralement "lightning bolts" issus des clvidcnt. Enfin il est raremcnt
détruitc (acide, antre de tjra- murs ou d'une statue. planche r possihle dc désarmorccr un
gon ). illusion cachant unc fossc. mécanismc mis cn marche.u

44
Z_,. niveau l. Qn. Zargh noir ; Zb, Zargh blanc).
En chasse, Disposez vos Klargoyrls dans le couloir du niveau 4,
ca-ses grises marquées d'un K (Kn, Klargs noirs ; Kb,
Klargs.blancs). Le joueur blanc commence, et le jeu

/vlister ZapW
finira donc par le tour du joueur noir.
C_haque joueur bouge toutes ses pièces, et peut
résoudre ses combats quand il veut,-au cours dé ses
mouvements ou à la fin, I'important.étant que cha-
que pièce ne combatte qu'une fojs durant un tour
(deux fois pour le Zargh).
I t- EN vois, là, parmi vous, que Puis c'est à I'autre joueur de faire de même.
_I quelques "formalités scolaires,' Un tour- complet comprend donc déplacement et
-It séparent encore de l'époque combat du joueur blanc puis déplacemènt et combat
bénie des vacances. Aussi, pour ne pas du joueur noir.
entraver vos efforts intellectuels, le Le gagnant est celui dont le Zargh parvient à tuer le
mini-jeu de ce numéro sera un court gardien adverse et à pénétrer dàns le sanctuaire du
délassement à la Snit's revenge, que niveau 7 par la porte que gardait I'adversaire.
vous pourrez même disputer avec un ou
une de vos proches que usuellement les Description des pièces,
"ouarguèmes" et les "jeux drôles" combat
effrayent. N.B. : aucun combat ne peut se dérouler entre des
cases reliées par un angle (pas de combat en diago-
Pour jouer. .prenez deux joueurs, dont vous par nale).
e.xemple. et deur dés ; découpezla planche de piôns
de la page -1,5 et collez-la sur du'carton fort, ou l) Les Zarghs
mieux.su_r du Kadapak (en vente dans les magasins
spécialisés arts erafhiques) et découpez-les. Les guerriers magiciens Zarghs se déplacent de 6
-cases par tour.
La disposition des pages est telle que vous pourrez
consult-er 1es règles en cours de pàrtie, mais il est Chaque fois qu'un Zargh est "touché" par une
conseillé de les lire avant de dispo'ser les pions sur le -attaque, il perd I case de mouvement pai tour ;
plateau de jeu de la page 47. ainsi, après trois "blessures", le Zargh ne parcourra
plus que trois cases par tour. Arrivé-à une case par
tour, le Zargh ne perd plus de point de déplacemènt
But du jeu et ne descend donc jamais à zéro (immo6ilité).
Le Zargh seul personnage qui puisse atta-
Vous et votre adversaires êtes les gardiens millé-
naires de la Ténébreuse divinité Iiatklschcotlaa- -quer deux foisestaulecours d'un tour, contre une pièce,
Ahngar-Tzo. qu'on pourrait traduire par ..1'æi1". à la suite, ou contre deux pièces, simuhanémént ou
Mais, comme dit Sartre. "l'enfer, c'est lel autres", et séparément.
ces millénaires n'ont pas amélioré vos rapports avec Le possède au début du jeu I'armement
I'autre gardien. Vousêtes certain que I'iiriâme indi- -suivantZargh
: (le premier nombre entre pàrenthèses indi-
vidu prépare quelque mauvais coup pour vous évin- que combien de fois on peut utilisèr cette arme ou
cer et rester seul et incontesté "Gardien de... de cet objet durant la partiè. la deuxième parenthèse
l'æi1". Il vous vient même à I'idée que. ne pouvant indique le résultat minimum à obtenir en lançant un
lui-même vous tuer (car l'æil, voire Maîire, qui dé pour que I'attaque réussisse. En dessous fe coup
repo.se dans le sanctuaire du niveau 7 du Tempie, est raté, mais I'attaque a été consommée).
châtierait immédiatemenr le coupable d'horrible Super zap (2) (3)
!e on t. \.otre ennemi pourrait bien àvoir soudoyé un Le Suoer 7ap est un éclair magique. Tiré dans une
Zarsh. magicien-guerrier du monde extérieur pour direction, il tue tous les être sur-son passage, sauf
\enlr accomp.lir cette besogne. Bien sûr vous dispo_
I'autre Zargh qui perd un point de mouvement, et sa
sez de ros Klargoyrls. créàtures cauchemardesqires
portée traverse tout le temple, mais est arrêtée par
à r'os ordres rivant dans les couloirs du temple, et le premier mur qui fait obsiacle.
qui en principe détruisent tout intrus ; mais'on dit
que les Zarghs sont très puissants et I'inquiétude Zap standard (a) (3)
vous ronge. Le 7ap de modèle courant est lui aussi un éclair
maglque, mais sa portée n'est que de quatre cases. Il
Votre. décision est prise. et par messager secret,
tue quan-d Tê*g tous les êtres sur son passage (sauf,
vous louez rous aussi les services d'un Zargh pour
encore, le Zargh adverse).
détruire votre infernal adversaire avant {'u'ii ne
triomphe par traîtrise... ordre (2) (4)
L'Ordre est un mot magique qui permet au Zargh de
Déroulement du jeu commander une pièce adverse, même I'autre Targh.
Si.l'attaque_est réussie, le joueur peut manipuler"la
Tirez au hasard, comme aux échecs, qui des deux pièce, immédiatement et jûste podr un déplacement
joueurs aura le gardien blanc ou le garàien noir, et et un combat, et donc s'en seivir commè si c'était
placez votre. gardien sur la case du niieau 6 qui porte I'une de ses propres pièces.
le signe G (Gl. gardien noir I Gb, gardien'blànc). Epée (...) (3)
Placez \otre pion Zargh (Z) sur la iase portant un L'épée peut servir un nombre infini de fois. Elle ne

45
peut toucher qu'un adversaire dans une des cases lise.dans la case adjacente d,u niveau supérieur (qu'il
adjacentes, et ne traverse bien sûr pas les murs. y ait ou non un mur entre les deux). La victime du
Késintégrateur reste vivante. et si c'est un Zargh, il
L'adversaire est tué, ou si c'est un Zargh, perd un ne perd pas de point de déplacement.
point de déplacement. Mister Zap est un Klar à part. Mister Zap peut
Pouah ! (1) (totalement efficace) -
envoyer un éclair magique à deux cases de distance,
mais cet éclair, si le jet de dé réussi. ne touche que la
Le pouah ! est un liquide si putride que tout être à première victime sur sa trajectoire.
une ou deux cases de distance meurt (sauf le Zargh, Par contre, si Mister Zap est tué, il réapparaît dès le
qui perd un point de déplacemenl). Ceci est valable début du tour suivant dans une case quelconque
pour les pièces ennemies ou amies. Le joueur inoccupée du niveau - 4.
annonce que son Zargh s'asperge du pouah ! juste
avant le tour de jeu de son adversaire, et I'effet dure
un tour complet (tour de I'adversaire, plus tour sui- Attention : si en combat un Klar touche le gardien
vant du joueur utilisant le pouah !). adverse, cette agression ouverte vaudra au posses-
seur du Klar fautif d'être immédiatement désinté-
Corde (2) gré t
La corde ne sert que lorsque le Zargh tombe dans
une trappe. Ce n'est donc pas une attaque. La corde 3) Les gardiens
permet de ressoritir immédiatement de la trappe et Obligés de rester à garder les portes du sanctuaire
de continuer son chemin comme si rien ne s'était du temple de l'æil, les gardiens ne peuvent qu'atten-
passé, mais elle est perdue. dre la venue dtZargh chargé de les assassiner...Ils
2) Les Klargoylrs possèdent tout de même une lance magique qui peut
tuer le Zargh sur un jet de dé de 6 uniquement, mais
Chaque gardien a sous ses ordres, au début de la
partie, une équipe de monstres, les Klargoyrls, ou qui agit au contact ou à deux cases de distance.
"Klars". Les Klars étant officiellement au service du
gardien ne peuvent en aucun cas attaquer le gardien Les cases mystère
adverse. Ils ne peuvent que se battre avec les Klars
de I'autre gardien et bien sfir contre les Zarghs. Un Ce sont les cases marquées d'une étoile. Chaque fois
Klar "touché" meurt immédiatement (on retire la qu'une pièce passe sur I'une de ces cases, le joueur
pièce). Les Klars se déplacent tous de trois cases par tire deux dés et additionne les résultats puis se
tour, et réussissent tous leur attaque sur un résultat reporte aux règles suivantes :
de 4, 5 ou 6, Klars ou gardien détruit, Zargh perdant Dé :2
un point de déplacement. Chaque Klar n'attaque Effet : Méduz : Le Zargh perd 1 point de déplace-
qu'une fois au cours d'un tour, et leurs différences ment ; toutes les autres pièces sont pétrifiées et
viennent de leur mode d'attaque : constituent un obstacle infranchissable (à moins
d'être mangées par un Klampire) jusqu'à la fin de la'

H
Klank tire par jet de flamme qui, s'il
-estLeréussi, le nez un
grille tout sur son passage. Comme le partie. 1

Super Zap, sa portée est ilhmitée, mais un mur I'ar-


rête.
Dé:3,4.5
Le Klunker ne fait aucun dégât, mais grâce à sa
Effet : Rezurex : Ce talisman magique permet, soit
-force

H
redoutable. il repousse devant lui n'importe au Zargh de ne pas perdre de point de déplacement
quel pion. Le Klunker avance droit devant lui, ou la prochaine fois qu'un monstre le touchera, soit à
bien peut tourner à droite ou à gauche à un carre- Klar de vivre une seconde fois s'il est tué. Il réappa-
four, mais pas faire demi-tour. et il se déplace obli- raît alors dans une case inoccupée du niveau - 4.
gatoirement à chaque tour de ses trois cases de mou-
vement. Dé:6.7.8
Exceptionnellement, si le Klunker est blessé. il n'est Effet : Il ne se passe, mais alors stric-te-ment rien de
pas retiré du jeu mais reste sur place, constituant un
obstacle infranchissable.
spécial.
Le Klampire attaque au contact uniquement. ll Dé : 9. 10. 11
-possède deux particularités supplémentaires : s'il Effet : Trappe vers un niveau plus haut.
entre en contact avec le Klutréfaction. il meurt ins-
tantanément. Par contre. son appétit lui permet le Dé: 12
cas échéant de dévorer le Klunker. libérant ainsi le Effet : L'Gil. Tout ce ramdam a attiré I'attention
passage. du maître des lieux, le fameux et ténébreux
Le Klutréfaction attaque aussi au contact, et
-comme Ixatklschcotlaa-Ahngar-Tzo, qui jette sur ce niveau
on vient de le voir. il tue d'office le Klampire
sans même qu'on jette le dé. Sa particularité est
I'un de ses yeux espions. Jusqu'à la fin du tour et
que, déjà putride lui-même. le pouah ! ne lui fait encore durant le tour suivant, l'æil surveillera ce
aucun effet, alors que lui peut très bien attaquer un niveau (uniquement). Durant tout ce temps, les
Zargh couvert de pouah ! Klars sont obligés de se battre comme si les deux
Le Klempest. comme le Klunker, ne fait aucun clans étaient unis contre les intrus Zarghs. Si un seul
-dégât par lui-même. son pouvoir étant de souffler des Zarghs est présent à ce niveau, tous les Klars
dans une direction avec une force phénoménale. Si
son attaque est.{éussie, tous les êtres, Zarghs com- présents à ce niveau devront I'attaquer ! (dans ce cas
pris. se trouvant d4ns la direction du souffle se ils sont tous manipulés par le joueur adverse du
retrouvent entassés contre le premier mur qui fait Zargh).
obstâcle, tassement qui peut amener au contact des
pièces qui eussent préféré s'éviter. Si les deux Zarghs sont présents à ce niveau, chaque
Klempest - clan peut attaquer le Zargh ennemi, mais les Klars
^
ne doivent pas se battre entre eux.
avant le souffle
Si aucun Zargh n'est présent à ce niveau, la seule
après le souffle
réserve reste I'interdiction aux Klars de se battre
entre eux.
-queLeréussit.
Késintégrateur combat au contact. Si son atta-
la victime est késintégrée et se matéria- Didier Guiserix.

46
NIVEAUX

Z*ttt,
i
so$\É
-NR$ GRATUIT

La lcurnol C'infcrr-nolions de Jzux Dzscc rles


sogBrE
EDITORItrL:
Le beau ID nouveau est arivé

Quatre Superstars :
BATTTE FOR NORMANDY
VICTORY AT IITATERI,OO
INTERSTETTAR IT/ARS
FIGHT FOR THE SKY

Et rure nuée de nouveautés...

"Descartoon" en folie... (suite)

EnbrPF
ar+
FIGHT FOR THE SKY BATTIE FOR NORMANDY
Aout 1940 : I'Angleterre reste la seule 6 luin 1944 : les troupes alliées se lan-
puissance en lfuerre avec I'Allemagne. cent à I'assaut de la Normandie occupée.
Pour la mettre à genoux, Goering lance Leur objectif : la libération de I'Europe.
sa Luftwaffe contre les villes anglaises. Mais avant d'accomplir leur mission, ils
En face une poigmée de pilotes bien vont devoir affronter l'élite des forces
décidés à ne pas se laisser faire !!! de la trt/ehrmacht et des \l/affen SS.
Un jeu très bien organisé et çri plaira à Des plages au bocage Normand, une
tous les warganirers amateurs de com- grande bataille et un jeu çri plaira à
bats aériens. tous, surtout atxx débutants.
- \
VICTORY AT WATERLOO
La victoire que remportèrent les troupes

il.
anglaises de lllellington le l8 luin 1815.
Panriendrez-vous à tranrsforrner cette
victoire anglaise en victoire de Napoléon.
Un jeu très bien présenté, accessible à
tous avec une très belle carte du champ
de bataille.
b IU*. , '.. ',.. V =rt
INTERSTETTAR \,l/ARS
Une gruerre intersidérale fait rage entre
deux empires galactiques. Des règles
font intenrenir trois niveaux de difficulté
... et plusieurs scénarii sont fournis.
,
voir lrste page 13

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