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Objetos:

Se puede decir que un objeto es todo aquello que pueda ser identificable dentro de una
especificación de requerimientos o problema y tenga las siguiente características:

Tenga estados definibles (abierto, cerrado).

Posea comportamientos asociados (puede correr, saltar, volar, etc). Éstos son denominados
métodos.

Son capaces de interactuar/comunicarse con otros objetos por medio de sus métodos

Una característica propia de este paradigma, es la transparencia entre la implementación a


nivel de código y la funcionalidad que provee un método (no me interesa cómo lo haga, sólo
que lo haga).

Objetos

Un objeto es una cosa tangible, algo a que se puede aprehender intelectualmente o algo hacia
lo que se puede dirigir una acción o pensamiento.

Un objeto representa un item individual e identificable, o una entidad real o abstracta, con un
papel definido en el dominio del problema

Un objeto tiene:

Estado

Comportamiento

Identidad

La estructura y el comportamiento de objetos similares se definen en sus clases comunes. El


término objeto y ejemplo (instance) de una clase son intercambiables.

Estado de un objeto

El estado de un objeto abarca todas las propiedades del objeto, y los valores actuales de cada
una de esas propiedades. Las propiedades de los objetos suelen ser estáticas, mientras los
valores que toman estas propiedades cambian con el tiempo.

El hecho de que los objetos tengan estado implica que ocupan un espacio, ya en el mundo
físico , ya en la memoria del ordenador.

El estado de un objeto está influido por la historia del objeto.


No deben confundirse los objetos, que existen en el tiempo, son mutables, tienen estado,
pueden ser creados, destruidos y compartidos..., con los valores (los asignados a una variable,
por ejemplo) que son cantidades con las propiedades de ser atemporales, inmutables.

El estado de un objeto representa el efecto acumulado de su comportamiento.

Identidad de un objeto

Identidad es la propiedad de un objeto que lo lleva a distinguirse de otros.

Comportamiento de un objeto

Comportamiento es como un objeto actua y reacciona, en términos de sus cambios de estado


y de los mensajes que intercambia.

El comportamiento de un objeto representa su actividad externamente visible y testable. Son


las operaciones que una clase realiza (llamadas también mensajes) las que dan cuenta de
como se comporta la clase. Por operación se denota el servicio que una clase ofrece a sus
clientes. Un objeto puede realizar cinco tipos de operaciones sobre otro, con el proposito de
provocar una reacción:

Modificador: altera el estado de un objeto.

Selector: accede al estado de un objeto, sin alterarlo.

Iterador: permite a todas las partes de un objeto ser accedidas en un orden.

Constructor: crea un objeto y/o inicializa su estado.

Destructor: libera el estado de un objeto y/o destruye el objeto.

Atributo. Los atributos son las características individuales que diferencian un objeto de otro y
determinan su apariencia, estado u otras cualidades. Los atributos se guardan en variables
denominadas de instancia, y cada objeto particular puede tener valores distintos para estas
variables. Las variables de instancia también denominados miembros dato, son declaradas en
la clase pero sus valores son fijados y cambiados en el objeto. Además de las variables de
instancia hay variables de clase, las cuales se aplican a la clase y a todas sus instancias.

los atributos tienen las propiedades siguientes:

Los atributos agregan metadatos al programa. Los metadatos son información sobre los tipos
definidos en un programa. Todos los ensamblados NET contienen un conjunto de metadatos
especificado que describe los tipos y los miembros de tipo definidos en el ensamblado. Puede
agregar atributos personalizados para especificar toda información adicional necesaria.

El programa puede examinar sus propios metadatos o los metadatos de otros programas
mediante la reflexión.

Atributos como MarshallAs se utilizan mucho en los escenarios de interoperabilidad COM.

Clase

Las clases son plantillas que agrupan comportamiento (métodos) y estados (atributos) de los
futuros objetos.

Los objetos son instancias de una clase. Usando el símil “variable – tipo” de la programación
estructurada, se entiendo que un objeto es una variable que tiene el comportamiento y
estados del tipo (objeto)

Veamos la creación de la clase Persona

public class Persona {

public String nombre;

public int edad;

public void correr(){


/* por implementar */

y dentro del cuerpo del programa instanciamos una nueva Persona denominada Esteban:

10

11

public class Main {

public static void main(String[] args) {

Persona esteban = new Persona();

// Ahora que esteban es persona, puede correr

esteban.corre();

}
}

métodos: conjunto de instrucciones a las que se les asocia un nombre de modo que si se desea
ejecutarlas, sólo basta o referenciarlas a través de dicho nombre en vez de tener que
escribirlas.

Dentro de estas instrucciones es posible acceder con total libertad a la información


almacenada en los campos, pertenecientes a la clase dentro de la que el método se ha
definido. Por lo que los métodos premiten manipular los datos almacenados en los objetos.

Sintaxis:

()

instrucciones;

Tipo devuelto: Todo método puede devolver un objeto como resultado de la ejecución de las
insrucciones que lo froma, aqui de indica el tipo del dato al que pertenece este objeto.

Si no devuelve nada se indica “void” y si devuleve algo es obligatorio finalizar la ejecución de


sus instrucciones con “return ” que indica el objeto a devolverse.

Parámetro: opcionalmente todo método puede recibir en cada llamada una lista de objetos a
los que podrá acceder durante la ejecucion de sus instrucciones. Aqui se indica cuáles son lo
stipos de datos de estos objetos y cuál es el nombre ocn el que harán referencia las
instreucciones de método a cada uno de ellos.

Aún que l osobjetos que puede recibir el método pueden ser diferentes, cada vez que se
solicite su ejecución simpre han de ser los mismos tipos y han de seguir el orden establecido
en parámetros.

ejemplo:

class persona

string nombre;

int edad;

string RFC;

void cumpleaños ()

edad ++;
}

Sintaxis para llamar a los métodos de un objeto:

.(parámetro)

Parámetro: valores que se desean dar a los parámetros del método al hacer la llamada. Si el
método no toma parámetros se deja vacío.

ejemplo: llamada al método cumpleaños de un objeto persona llamado p

p.cumpleaños();

EJEMPLOS DE POO

Saludos muchachos, les coloco un ejemplo bastante claro, en base a el puede sacar todos los
ejemplos que quieran y mirar que los conceptos son bastante sencillos solo basta con que lo
lean y lo analicen.

EJEMPLO DE OBJETO
Todo objeto del mundo real tiene 2 componentes: características y comportamiento.
Por ejemplo, los automóviles tienen características (marca, modelo, color, velocidad máxima,
etc.) y comportamiento (frenar, acelerar, retroceder, llenar combustible, cambiar llantas, etc.).
Los Objetos de Software, al igual que los objetos del mundo real, también tienen
características y comportamientos. Un objeto de software mantiene sus características en una
o más "variables", e implementa su comportamiento con "métodos". Un método es una
función o subrutina asociada a un objeto.
Para redondear estas ideas, imaginemos que tenemos estacionado en nuestra cochera un Ford
Focus color azul que corre hasta 260 km/h. Si pasamos ese objeto del mundo real al mundo del
software, tendremos un objeto Automóvil con sus características predeterminadas:
Marca = Ford
Modelo = Focus
Color = Azul
Velocidad Máxima = 260 km/h
Cuando a las características del objeto le ponemos valores decimos que el objeto tiene
estados. Las variables almacenan los estados de un objeto en un determinado momento.

EJEMPLO DE CLASE
Cuando se fabrican los celulares, los fabricantes aprovechan el hecho de que los celulares
comparten esas características comunes y construyen modelos o plantillas comunes, para que
a partir de esas se puedan crear muchos equipos celulares del mismo modelo. A ese modelo o
plantilla le llamamos CLASE, y a los equipos que sacamos a partir de ella la llamamos OBJETOS.

Esto mismo se aplica a los objetos de software, se puede tener muchos objetos del mismo tipo
y mismas características.

EJEMPLO DE HERENCIA
Por ejemplo, imaginemos que estamos haciendo el análisis de un Sistema para una tienda que
vende y repara equipos celulares.

En el gráfico vemos 2 Clases más que posiblemente necesitemos para crear nuestro Sistema.
Esas 2 Clases nuevas se construirán a partir de la Clase Celular existente. De esa forma
utilizamos el comportamiento de la SuperClase.
Es decir en términos castizos la herencia de un objeto se utiliza para generar a partir de ella
otros modelos de objetos obviamente mejorados como vimos en el caso de los celulares

EJEMPLO DE METODO
Los métodos representan acciones que puede realizar un objeto. Por ejemplo, un objeto
"Automóvil" puede tener definidos los métodos "MotorArranque," "Tracción" y "Parada". Los
métodos se definen al agregar procedimientos (subrutinas o funciones) a la clase.
Siguiendo con el ejemplo del celular puede ser el método para enviar mensajes, el método
para hacer o recibir llamadas.

EJEMPLO DE EVENTO
Los eventos son notificaciones que un objeto recibe de otros objetos u otras aplicaciones o
que transmite a ellos. Los eventos permiten a los objetos realizar acciones cada vez que se da
un caso concreto. Un ejemplo de evento para la clase "Automóvil" podría ser
"Comprobar_motor". Dado que Microsoft Windows es un sistema operativo condicionado por
eventos, éstos pueden provenir de otros objetos, aplicaciones o acciones del usuario, por
ejemplo, al hacer clic con el mouse o presionar teclas.
En el caso del celular un evento es presionar las teclas, conectar el manos libres.

EJEMPLO DE MENSAJES
Un objeto es inútil si está aislado. El medio empleado para que un objeto interactúe con otro
son los mensajes. Hablando en términos un poco más técnicos, los mensajes son invocaciones
a los métodos de los objetos.
Cuando un celular invoca es decir llama a otro objeto otro celular para que se le transmita un
backstone en ese mismo momento esta emitiendo un mensaje a través de un método.

EJEMPLO DE UNA PROPIEDAD O ATRIBUTO


En el caso de un celular una propiedad es cuando podemos escoger de ese celular en la
propiedad de color los colores que estén disponibles, en programación la propiedad color me
va a permitir escoger el color del formulario por colocar un ejemplo.

EJEMPLO DE ESTADO INTERNO


En si son los datos que ese objeto contiene como tal, es decir los atributos que ese objeto
posee. Es decir en el caso del celular nos indica como estado interno que ese celular es de
color rojo por escoger un color.

EJEMPLO PARA IDENTIFICAR UN OBJETO


A pesar de que existan objetos que a simple vista sean iguales y que tengan propiedades o
atributos no son iguales que poseen en programación asignación de variables diferentes, en el
ejemplo del celular a pesar de ser iguales cada equipo debe poseer un nombre diferente y de
esa manera se diferencia el uno del otro.

NOTA: No les envió análisis de caso porque les detalle un ejemplo bastante sencillo.

2. La Programación Orientada a Objetos (POO) encapsula datos (atributos) y funciones


(métodos) en paquetes llamados clases. § Los datos y las funciones de una clase se
encuentran íntimamente ligados entre sí. § A partir de una clase un programador puede
construir un objeto. § Una clase se puede reutilizar muchas veces para definir objetos y usar
sus métodos. sto significa que aunque los objetos de una clase pueden saber cómo
comunicarse entre sí, a través de interfaces bien definidas, por lo general a las clases no se les
permite saber cómo se implementan otras clases; los detalles de implementación están
ocultos dentro de las mismas clases. § “Es posible conducir un automóvil de manera efectiva
sin conocer los detalles de cómo funcionan internamente los sistemas del motor” Propiedad
de ocultar información

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