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Se puede decir que un objeto es todo aquello que pueda ser identificable dentro de una
especificación de requerimientos o problema y tenga las siguiente características:
Posea comportamientos asociados (puede correr, saltar, volar, etc). Éstos son denominados
métodos.
Son capaces de interactuar/comunicarse con otros objetos por medio de sus métodos
Objetos
Un objeto es una cosa tangible, algo a que se puede aprehender intelectualmente o algo hacia
lo que se puede dirigir una acción o pensamiento.
Un objeto representa un item individual e identificable, o una entidad real o abstracta, con un
papel definido en el dominio del problema
Un objeto tiene:
Estado
Comportamiento
Identidad
Estado de un objeto
El estado de un objeto abarca todas las propiedades del objeto, y los valores actuales de cada
una de esas propiedades. Las propiedades de los objetos suelen ser estáticas, mientras los
valores que toman estas propiedades cambian con el tiempo.
El hecho de que los objetos tengan estado implica que ocupan un espacio, ya en el mundo
físico , ya en la memoria del ordenador.
Identidad de un objeto
Comportamiento de un objeto
Atributo. Los atributos son las características individuales que diferencian un objeto de otro y
determinan su apariencia, estado u otras cualidades. Los atributos se guardan en variables
denominadas de instancia, y cada objeto particular puede tener valores distintos para estas
variables. Las variables de instancia también denominados miembros dato, son declaradas en
la clase pero sus valores son fijados y cambiados en el objeto. Además de las variables de
instancia hay variables de clase, las cuales se aplican a la clase y a todas sus instancias.
Los atributos agregan metadatos al programa. Los metadatos son información sobre los tipos
definidos en un programa. Todos los ensamblados NET contienen un conjunto de metadatos
especificado que describe los tipos y los miembros de tipo definidos en el ensamblado. Puede
agregar atributos personalizados para especificar toda información adicional necesaria.
El programa puede examinar sus propios metadatos o los metadatos de otros programas
mediante la reflexión.
Clase
Las clases son plantillas que agrupan comportamiento (métodos) y estados (atributos) de los
futuros objetos.
Los objetos son instancias de una clase. Usando el símil “variable – tipo” de la programación
estructurada, se entiendo que un objeto es una variable que tiene el comportamiento y
estados del tipo (objeto)
y dentro del cuerpo del programa instanciamos una nueva Persona denominada Esteban:
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esteban.corre();
}
}
métodos: conjunto de instrucciones a las que se les asocia un nombre de modo que si se desea
ejecutarlas, sólo basta o referenciarlas a través de dicho nombre en vez de tener que
escribirlas.
Sintaxis:
()
instrucciones;
Tipo devuelto: Todo método puede devolver un objeto como resultado de la ejecución de las
insrucciones que lo froma, aqui de indica el tipo del dato al que pertenece este objeto.
Parámetro: opcionalmente todo método puede recibir en cada llamada una lista de objetos a
los que podrá acceder durante la ejecucion de sus instrucciones. Aqui se indica cuáles son lo
stipos de datos de estos objetos y cuál es el nombre ocn el que harán referencia las
instreucciones de método a cada uno de ellos.
Aún que l osobjetos que puede recibir el método pueden ser diferentes, cada vez que se
solicite su ejecución simpre han de ser los mismos tipos y han de seguir el orden establecido
en parámetros.
ejemplo:
class persona
string nombre;
int edad;
string RFC;
void cumpleaños ()
edad ++;
}
.(parámetro)
Parámetro: valores que se desean dar a los parámetros del método al hacer la llamada. Si el
método no toma parámetros se deja vacío.
p.cumpleaños();
EJEMPLOS DE POO
Saludos muchachos, les coloco un ejemplo bastante claro, en base a el puede sacar todos los
ejemplos que quieran y mirar que los conceptos son bastante sencillos solo basta con que lo
lean y lo analicen.
EJEMPLO DE OBJETO
Todo objeto del mundo real tiene 2 componentes: características y comportamiento.
Por ejemplo, los automóviles tienen características (marca, modelo, color, velocidad máxima,
etc.) y comportamiento (frenar, acelerar, retroceder, llenar combustible, cambiar llantas, etc.).
Los Objetos de Software, al igual que los objetos del mundo real, también tienen
características y comportamientos. Un objeto de software mantiene sus características en una
o más "variables", e implementa su comportamiento con "métodos". Un método es una
función o subrutina asociada a un objeto.
Para redondear estas ideas, imaginemos que tenemos estacionado en nuestra cochera un Ford
Focus color azul que corre hasta 260 km/h. Si pasamos ese objeto del mundo real al mundo del
software, tendremos un objeto Automóvil con sus características predeterminadas:
Marca = Ford
Modelo = Focus
Color = Azul
Velocidad Máxima = 260 km/h
Cuando a las características del objeto le ponemos valores decimos que el objeto tiene
estados. Las variables almacenan los estados de un objeto en un determinado momento.
EJEMPLO DE CLASE
Cuando se fabrican los celulares, los fabricantes aprovechan el hecho de que los celulares
comparten esas características comunes y construyen modelos o plantillas comunes, para que
a partir de esas se puedan crear muchos equipos celulares del mismo modelo. A ese modelo o
plantilla le llamamos CLASE, y a los equipos que sacamos a partir de ella la llamamos OBJETOS.
Esto mismo se aplica a los objetos de software, se puede tener muchos objetos del mismo tipo
y mismas características.
EJEMPLO DE HERENCIA
Por ejemplo, imaginemos que estamos haciendo el análisis de un Sistema para una tienda que
vende y repara equipos celulares.
En el gráfico vemos 2 Clases más que posiblemente necesitemos para crear nuestro Sistema.
Esas 2 Clases nuevas se construirán a partir de la Clase Celular existente. De esa forma
utilizamos el comportamiento de la SuperClase.
Es decir en términos castizos la herencia de un objeto se utiliza para generar a partir de ella
otros modelos de objetos obviamente mejorados como vimos en el caso de los celulares
EJEMPLO DE METODO
Los métodos representan acciones que puede realizar un objeto. Por ejemplo, un objeto
"Automóvil" puede tener definidos los métodos "MotorArranque," "Tracción" y "Parada". Los
métodos se definen al agregar procedimientos (subrutinas o funciones) a la clase.
Siguiendo con el ejemplo del celular puede ser el método para enviar mensajes, el método
para hacer o recibir llamadas.
EJEMPLO DE EVENTO
Los eventos son notificaciones que un objeto recibe de otros objetos u otras aplicaciones o
que transmite a ellos. Los eventos permiten a los objetos realizar acciones cada vez que se da
un caso concreto. Un ejemplo de evento para la clase "Automóvil" podría ser
"Comprobar_motor". Dado que Microsoft Windows es un sistema operativo condicionado por
eventos, éstos pueden provenir de otros objetos, aplicaciones o acciones del usuario, por
ejemplo, al hacer clic con el mouse o presionar teclas.
En el caso del celular un evento es presionar las teclas, conectar el manos libres.
EJEMPLO DE MENSAJES
Un objeto es inútil si está aislado. El medio empleado para que un objeto interactúe con otro
son los mensajes. Hablando en términos un poco más técnicos, los mensajes son invocaciones
a los métodos de los objetos.
Cuando un celular invoca es decir llama a otro objeto otro celular para que se le transmita un
backstone en ese mismo momento esta emitiendo un mensaje a través de un método.
NOTA: No les envió análisis de caso porque les detalle un ejemplo bastante sencillo.