Вы находитесь на странице: 1из 3

Guerreiro/Campeão 3 Forasteiro

CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR

Meio-Orc
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
FORÇA
16 +2 30
16 +2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.

+3 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 28
● +5 Força
DESTREZA
Destreza

14 ● +4 Constituição
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
Inteligência

+2 Sabedoria
Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES
14
+4 Acrobacia (Des) Total 3d10 SUCESSOS

+2 0 Arcanismo (Int) FRACASSOS


● +4 Atletismo (For) DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA +0 Atuação (Car)

10 +0 Blefar (Car)
+2 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
VISÃO NO ESCURO: você tem uma visão superior no
escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbra a
Machado Grande +5 1d12+3 Cortante
até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro
0 0 História (Int) como se fosse na penumbra. Você não pode discernir
cores no escuro, apenas tons de cinza.
● +2 Intimidação (Car) Machado de Arrmesso x2
+5 1d6+3 Cortante
RESISTÊNCIA iMPLACÁVEL: Quando você é reduzido
a 0 pontos de vida mas não é completamente morto,
SABEDORIA +1 Intuição (Sab) você pode voltar para 1 ponto de vida. Você não
pode usar essa característica novamente até completar
0 Investigação (Int)
12 +1 Lidar com Animais (Sab)
um descanso longo.
ATAQUES SELVAGENS: Quando você atinge um
ataque crítico com uma arma corpo-a-corpo, você pode
rolar um dos dados de dano da arma mais uma vez
+1 Medicina (Sab)
+1 e adicioná-lo ao dano extra causado pelo acerto crítico.
COMBATE COM ARMAS GRANDES: Quando você
+2 Natureza (Int) rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um
ataque com arma corpo-a-corpo que você esteja
● +3 Percepção (Sab) empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado
CARISMA
novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte
0 Persuasão (Car) em 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas
10 +2 Prestidigitação (Des)
mãos ou versátil para ganhar esse benefício.
RETOMAR O FÔLEGO: Você possui uma reserva de
estamina e pode usá-la para proteger a si mesmo
0 Religião (Int) contra danos. No seu turno, você pode usar uma
+0 ● +3 Sobrevivência (Sab)
ação bônus para recuperar pontos de vida igual a
1d10 + seu nível de guerreiro. Uma vez que você use
essa característica, você precisa terminar um descanso
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS curto ou longo para usá-la de novo.
SURTO DE AÇÃO: A partir do 2º nível, você pode
forçar o seu limite para além do normal por um
momento. Durante o seu turno, você pode realizar
13 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC
Tambor, Cajado, uma ação adicional juntamente com sua ação e
possível ação bônus.
CRÍTICO APRIMORADOA partir do 3º nível, seus
Armadilha de Caça, ataques com armas adquirem uma margem de acerto
crítico de 19 a 20 nas jogadas de ataque.
PP
Dente de Javali,
Idiomas: Comum, Orc, Goblin
Roupas de Viajante,
PE Cota de Malha
Outras proficiências:
Tocar tambor.
PO 10
PL

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
IDADE ALTURA PESO

NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR

4
MAGIAS CONHECIDAS

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com

Вам также может понравиться