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Introducción

Recibimos las comunicaciones actualmente como una masa regular continua y construida
a partir de pequeñas irregularidades.

Internet

Contenidos divididos en capsulas o inserciones formalizadas en documentos web


(documento web=inserción)

La horizontalidad y el flujo continuo de informaciones ha cambiado nuestra concepción de


narración y lectura. Este cambio tiene q ver con la concepción de lo instantáneo (aquí y
ahora) como algo natural y asumido.

Dependemos de redes y estructuras en red (sin electricidad nos morimos básicamente así
lo explica)
Así la estructura en red, el aumento de velocidad y otros parámetros se sitúan frente a la
linealidad, el ritmo y secuencialidad de la narración tradicional son los órganos vitales del
cuerpo de nuestra sociedad actual.

Consecuencia: Sobre-modernidad

Carateristicas:

-multiplicidad de los espacios


-sobre-información
-individualización de las referencias, super- especialización de lo q interesa, mirada hacia
un único usuario con su cultura, intereses precisos e individuales

Condicionan el lenguaje y la manera de entender el mundo de la sociedad actual


También la forma de diseñar, adaptarnos a facilitar al usuario la utilización de las app y
herramientas digitales (para compartir, q lo vea fuera de contexto y se entienda igual, etc)

Cuatro condiciones para q surja un proyecto de diseño:


- Que exista un espacio de percepción determinado q es también cultural y común (de la
comunicación) (el ciberespacio)
- Personas q accionen sobre este espacio (cibernautas, usuarios)
- Un código de comunicación compartido (lenguaje: configura la materia de
comunicación y el diseño)
Un área donde se da la comunicación y el lenguaje, relación entre el medio y el usuario, y
susceptible a ser tratada por el diseño (la interfaz)

Conceptos: Paradigma del ciberespacio

Primero habla de entender lo q vamos a diseñar.. no podemos diseñar un diario sin saber
como es este medio, lo mismo con el ciberespacio blah!

Ciberespacio:
Termino acuñado en 1984 por William Gibson, proviene de cibernética y espacio, estos
dos conceptos y sus definiciones aportan características del ciberespacio como:

- Interconexión de informaciones, usuarios o recursos.


- Sistemas tecnológicos
Sistema como concepto q une elementos y genera dependencias tecnológicas y de datos
compartidos
- Comunicación, interactividad y lenguaje
- Automatismos, memoria, interactividad persona-ordenador
- Electrónica como parte física del ciberespacio
-sistemas de control y gobierno por parte del usuario

Definición (desde el punto de vista puramente físico)

Ciberespacio es el entorno electrónico físicamente compuesto de bits, altamente


tecnologizado y artificial que se genera en algunos de los medios electrónicos mas
comunes (Internet, telefonía móvil y fija, tv digital, redes de cajeros automáticos, etc) y
donde tiene lugar la acción e interacción del usuario.

Javier echeverria introduce el concepto de los entornos en los que ha vivido el hombre y
define el ciberespacio como el tercer entorno.
Clasificación de entornos:

Primer entorno: Natural, el cuerpo humano.

Interior, tridimensional y limitado, por los sentidos que amplían su campo de influencia y
por las habilidades o discapacidades físicas o psíquicas con las q nacemos (ser ciego por ej)
definiendo su entorno exterior.
Nos encontramos con otras formas humanas y sociales (familia, tribu, aldea, lengua
hablada técnicas de producción, objetos, ritos, etc)
Interacciones q ocurren en un medio técnico de comunicación: el aire
Intervención de diseño: nula, no existe necesidad social de diseño

Segundo entorno: ya no natural, social y cultural.

Se desarrollan formas sociales (vestimenta, familia, individuo, mercado, dinero, industria,


etc)
Genera artefactos para cumplir objetivos, aplicando diferentes formas de sobre-
naturaleza (adapta la naturaleza a sus necesidades)
Aparece el diseño, arquitectura, moda, medicina, etc. herramientas q nos alejan del
primer entorno y se va incrementando cada vez mas.

Tercer entorno:

Constituido como una gran ciudad donde se organizan y caben diferentes formas sociales,
un escenario q integra actividades y conflictos de todo tipo y ofrece posibilidades para el
despliegue de múltiples formas culturales, religiosas, artísticas, etc.
Siete tecnologías q lo sustentan, sin las cuales no puede ni vivir ni experimentar el
ciberespacio:
El teléfono, la radio, la tv, el dinero electrónico, las redes telemáticas, los multimedia, el
hipertexto.
Y tanto en hardware como software es IMPRESINDIBLE una interfaz.
El diseño también el diseño, sin el cual el ciberespacio seria incomprensible. Lo hace eficaz
y sencillo en su forma de comunicar y traer info al usuario.

Caracteristicas del ciberespacio: (Divididas en cuatro según su naturaleza)

1. Caract. Intrinsecas: relativas a la propia naturaleza y estructura del ciberespacio


- Como espacio informacional: formado por bits q contiene información, el diseño es muy
importante y se ve condicionado físicamente a su vez por el ciberespacio.
- Crtificialidad: absoluta. No es por si mismo, necesita diseño de artefactos, tecnología y
diseño para acceder a él.
-Interdependencia: en su máxima expresión para manipular el ciberespacio.(necesitamos
aparatos, tecnologías, softwares, el cuerpo, etc)

2. caract. Espaciales:

- Aumento de la distacia:lejania, diseño de mapas, ayudas, orientacion al usuario.


- Reticularidad:diseño de conexiones, en red
- Multiplicacion del espacio: diseño de mapas, ayudas, orientacion al usuario.

3. caract. Temporales: como influye y cambia la percepción del tiempo

- Lo multicronico (multiplicaron del tiempo): utilización de recursos temporales


- Reversibilidad: diseño de secuencias, y ayudas
- Como espacio comprimido: optimización y diseño de la info
- Incremento de la velocidad

4. Caract. Culturales y sociales: como espacio social, para la acción y la relación

- Representación, como una simulación: diseño y traducción de acciones, iconos,


mensajes, etc
- Flujos electrónicos: diseño de extensiones identitarias
- Bisensorialidad: diseño de lo global desde lo local o viceversa
- Globalidad y localidad: observación y diseño de lo cotidiano
- Cotidianidad (como parte de la vida misma): observación y diseño de lo cotidiano
Integración semiótica y estandarización: diseño multicultural.

Introducción al diseño digital

Conceptos

Diseñar comunicación digital: Se exploran posibilidades expresivas, estéticas y


comunicativas del lenguaje audiovisual en soportes digitales, buscando nuevos modos
narrativos para organizar info av de forma no lineal.

Diseño digital: concebir proyectos de comunicación que utilicen eficazmente todo el


potencial de los medios interactivos.

Diseño: concepción original de una obra para posterior producción. Diseño = Proyecto.

Medios Digitales: representan la info en distintos formatos como conj discretos de valores
numéricos (bits), para almacenamiento y distribución soportes online (Internet, intranet,
World wide web) y soportes offline (dvd, cd, almacenamiento en disco).

2 características de com en soportes digitales:

MULTIMEDIA: integración de formatos de info en un mismo soporte.


INTERACTIVIDAD: articular de modo no lineal la info, exige actividad de usuario.

Hipertexto: nuevo paradigma discursivo. Sist de escritura ramificada solo posible


técnicamente en entornos digitales: doc electrónico con info estructurada en red de
NODOS y ENLACES.
Nodo: cada unidad de info.

Enlace: link. Conexión entre nodos. Órden de programación. Gráficamente: ancla: hot
Word (palabra subrayada) o hot spot (área sensible).
Diagramas de hipertexto: cajas para nodos, líneas para interconexión, flechas para
trayectorias de navegación posible (uno o dos sentidos).

Estructuras de hipertexto:

LINEAL: secuencia única, necesaria de nodos, navegación al nodo posterior o anterior. Ej


analógico: video. Avanzar/ retroceder en una línea. Constriñe al máximo la interactividad
del usuario. Utilidad: diseño de nodos de paso obligado.
RAMIFICADA: trayectoria de navegación privilegiada. Nodos subordinados para mayor
grado de interactividad. Ej: cuentos infantiles interactivos.

PARALELA: serie de secuencias lineales, posible la navegación lineal y desplazamiento


entre nodos de un mismo nivel.

CONCÉNTRICA: “collar de perlas”. Secuencias lineales en torno a un nodo de entrada sin


permitir navegación entre nodos de un mismo nivel.

JERÁRQUICA: “en árbol”. Organización temática de la info, subordinación/ dependencia


de conocimientos respecto a otros. Aplicaciones educativas, buscadores temáticos
(índices)

RETICULAR: red, malla, telaraña: articulación de cada nodo con todos los restantes,
máximo grado de flexibilidad en navegación. Gran libertad para el usuario.

Paradoja: ofrecer suficientes opciones para que exista navegación, limitar trayectos
posibles para navegación eficaz.

MIXTA: combinar dos o más modelos: aprovechar ventajas funcionales de cada modelo.

Navegación:

info presentada de modo no secuencial: exige a usuario cierta actividad.

Navegación: acción y efecto de explorar un hipertexto. Se diseña mediante estructuras


hipertextuales, variado sentido de los enlaces, se orienta mediante recurso de metáforas.

Metáforas: complejidad hace necesario generalizar utilización de términos en sentido


metafóricos (navegar, explorar, visitar, web, home, etc). Representan de forma analógica
el contenido editorial y la estructura hipertextual. Se definen en función del tema y
usuarios, sirven para facilitar la navegación. Única/ diversas. 3 tipos: OBJETOS,
ACTIVIDADES, LUGARES.

Mapas: representación gráfica de la estructura hipertextual del proyecto. Dos


modalidades:
Mapas de orientación: perspectiva global de la estructura de la aplicación.
Mapas de navegación: acceder directamente por nodos representados.
Ayudas: contribuye a facilitar la navegación del usuario. Conjunto de info, orientación y
pistas que el sistema aporta al usuario referido al contenido de aplicación y su
funcionamiento.
Genéricos: referencia global sobre aplicación con independencia del sitio/ problema del
usuario.
Sensibles al contexto: se refiere a sit/ problema específico que tiene el usuario.
Recursos: manuales interactivos, búsqueda por índices, menús desplegables, pop ups, etc.
Hace más amigable el proceso de resolución de problemas.
Hipermedia: anacrónico y redundante.
Hipertexto: comprende distintos formatos de info. Concepto moderno de texto: cualquier
formato de info. Escrito, audiovisual, etc.

Planteamiento

Plantear un proyecto de comunicación en medios digitales: considerar y definir factores:


Área de Redacción: definen conceptos básicos, identidad, justifica adecuación a medios
digitales.
Objetivos: establecer propósito del proyecto, utilidad o sentido.
Género: marco de referencia para encontrar códigos expresivos, comunicativos, estéticos,
facilitar identificación en el mercado.
Ficción: narrativo, entretenimiento, personajes. Web operas, novelas, cuentos
interactivos, juegos.
Información: proyectos de carácter periodístico, obras de consulta, proy de divulgación
científica documentales, etc.
Educación: sistemas y productos destinados a enseñanza, aprendizaje, de modo
autónomo o complemento de sist educativos formales.
Promocional: crear/ reforzar imagen pública de empresa.
Expresión artística: utilización de soportes digitales y lenguajes asociados como medios de
creación estética. Experimental, vanguardista, innovador.
Contenidos: qué info pretende comunicar. Origen/ fuente de info: producirla
originalmente o ya existe y hay q buscarla, seleccionarla, adaptarla. Derechos de autor.
Navegación: diseñar estructura de la info, cómo será articulada para facilitar
interactividad de usuarios. Construir contenidos como hipertexto. Naturaleza del tema,
usuarios.
Enlace: sist. básico de articulación de nodos e info dentro de cada nodo. Tipos: páginas,
jerarquías, similitud, búsqueda.
Búsqueda: por complejidad inherente a estructuras hipertextuales.

Sist de búsqueda propio: facilita navegación del usuario. 3 modalidades: palabras clave,
búsqueda temática, búsqueda por zonas.
Secuencialización: diseñar la navegación estableciendo orden de lectura de nodos.
Paginación, visita guiada, sistemas alfabético y cronológico.
Jerarquía: orden lógico de acceso a estructura hipertextual. En función de precisión,
relevancia o actualidad.
Similitud: asociarlos a partir de los elementos comunes que contengan. Palabras-clave,
personajes, temas u objetos que aparezcan de modo reiterado.
Mapas: representaciones metafóricas del espacio, disposición relativa de los nodos de una
aplicación facilitando su visión global (orientación) o acceso directo a nodos
representados (navegación).

Resuelven 3 problemas: dónde se encuentra, que trayectos ha recorrido, que opciones


de navegación se le ofrecen.
Agentes: recursos para asistir al usuario: seguir enlaces, realizar búsquedas, etc.
Área de Producción: adecuar proyecto interactivo al mercado, viabilidad, modo de
desarrollo, estrategias para su difusión.
Cliente/ Patrocinador: quién encarga el trabajo, financiarlo, motivación, eficacia,
prestigio, rentabilidad, competencia. Target.
Usuario: público. Personas para las cuales se ha diseñado específicamente la aplicación.
Conocer necesidades de info, educación, entretenimiento, etc. Equilibrio entre contenidos
y tiempo de navegación.
Presupuesto: recursos humanos, materiales técnicos, artísticos, etc van a requerirse:
estimación de costos. Contemplar alternativas de financiación.
Mkt y distribución: cómo se dará a conocer al usuario la existencia del interactivo, modo
que está previsto el acceso. Distribución solo afecta soportes offline.
Plan de trabajo: elaborarse relación de tareas y objetivos intermedios a desarrollar para
llevarlo a buen fin. Disposición temporal de tareas, control de seguimiento. Pert, Gantt.
Área técnica: estudian y resuelven los aspectos del proyecto asociados a su
implementación material en medio digital desde maquetas o prototipos.
Soporte: adecuado en función a tema, contenidos y usuarios. Ventajas/ inconvenientes:
soportes on/ off line.
Formatos: utilizar los que mejor contribuyan a transmitir contenidos.
Maqueta: prototipos.
Área artística: definición estética del interactivo.
Estilo: relación con contenidos, género, perfil de usuarios, id visual del proyecto. Aspecto
gral: color, tipo, composición. Predispone actitud del usuario. Offline: cajas y carátulas
(packaging).
Diseño gráfico de interfaz: hardware y software que media entre el usuario y la máquina,
interfaz gráfica de usuario GUI. Conj de elementos que integran las pantallas. Facilita
comunicación entre usuario y contenidos de la aplicación. Funcionalidad: criterio rector.
Eficacia comunicativa: transparencia, simplicidad, identidad, equilibrio, unidad,
coherencia, contraste.

MORENO MUÑOZ

Evolución de interfaces de ordenador


Dimensión Tipo Características

de la interfaz

Cero Sistema de tarjetas Interacción restringida a un único momento. No hay


perforadas procesadas por oportunidad de controlar y alterar la ejecución del
lotes. proceso. Carece de interfaz Ventaja de poder
ejecutarse sin la supervisión de los usuarios.

Uno Interfaces orientadas a línea. Los comandos son un modo de expresar instrucciones
dialogo pregunta- respuesta al ordenador de forma directa. Pueden ser una tecla
Años 60 de función, de un carácter, de una abreviatura o una
sistemas de tiempo combinación. Potencia, flexibilidad, velocidad,
compartido basados en una eficiencia, uso de una mínima porción de pantalla,
semántica, una sintaxis y un necesidad de aprender y recordar una serie de
vocabulario propio órdenes con sus distintos parámetros, escasa
realimentación.

Dos Interfaces de pantalla Interfaz orientada a línea, teclas de función


completa. Diseño a dos aceleradoras, menús, con un espacio fijo en pantalla.
dimensiones

Tres. Tercera Interfaces gráficas de usuario Principio de interacción: manipulación directa y la


dimensión por la Sistemas WIMP (ventanas, representación continua de los objetos de interés
superposición de iconos, menús y dispositivo para el usuario (WYSIWYG). Se presentan los datos de
ventanas en la pantalla. apuntador) forma gráfica, ya sean iconos o ventanas

Interfaz gráfica de usuario: es un sistema capaz de organizar recursos de entrada y salida. Un


dispositivo virtual existe solo en virtud de una operación en el ordenador. Existen de entrada (botones,
áreas sensibles en una pantalla táctil) y de salida (indicadores) ambas funciones (calculadoras, paneles
de control).

Componentes de entrada: grabación e introducción de datos en el ordenador. Transforma la


información del usuario en datos que las aplicaciones puedan procesar. Los elementos básicos son el
ratón y el teclado.

Componentes de salida: convierte las señales electrónicas, con las que se representa la información en
el interior del ordenador, en señales perceptibles por los humanos (pantalla, impreso, audio).

Ventanas: es un área de la pantalla que suministra al usuario los medios funcionales para comunicarse
con una aplicación, y a través de esta área una aplicación se comunica con el usuario dentro de una
misma interfaz aparecen distintos tipos de ventanas: la ventana principal puede contener información
o dividirse en ventanas hijas que ocupan una posición fija.

Conjunto de ventanas de trabajo: de forma general para realizar trabajos eficientemente

Ventajas de la interfaz basada en ventanas:

-Se puede optimizar el espacio

-Presentar varios programas de forma simultánea.

-Múltiples vistas de un mismo elemento

-Se puede combinar el uso de varios dispositivos de entrada.


-Los usuarios no tienen que usar complicados lenguajes de comandos

-La forma de trabajo es extensible a otro tipo de aplicaciones, con lo que se normaliza el modo de
interacción y se facilita el aprendizaje del usuario.

Manipulación directa: sistema con estas características: visibilidad de los objetos, acciones rápidas,
reversibles y ampliables, sustitución de la compleja sintaxis de un lenguaje de comandos.
Representación de objetos por íconos. Aspectos a tener en cuenta: compromiso (con los objetos) y
distancia (semántica –diferencia entre objetivos y resultados- y articulatoria-significado y forma física).
Problemas de la manipulación directa: no todas las tareas se pueden concretar en objetos y no todas
las acciones se pueden realizar correctamente.
LYNCH-HORTON

DISEÑO DE LA INTERFAZ

El usuario, no sólo busca información, sino que espera la posibilidad de interacción de manera
novedosa y sin precedentes en el diseño de documentos en papel.

Las páginas web se diferencian de los libros y otros documentos en algo crucial: los enlaces de
hipertexto permiten al usuario acceder a una página web sin ningún tipo de preámbulo. Así, una
página web deberá tener mucha más autonomía. La mejor estrategia de diseño es aplicar unos pocos
principios básicos de diseño.

Todo documento web requiere de:

• Un título informativo para captar la atención del lector, Qué.

• La identidad del creador (autor o institución) Quién

• La fecha de su publicación y modificación Cuándo

• La dirección URL de la página principal, al menos en las páginas más importantes Dónde.

El diseño básico está centrado en el usuario. La interfaz gráfica de usuario (GUI) fue creada para
proporcionar al público un control sobre sus ordenadores. Existe una importancia en la investigación
acerca de las necesidades del público potencial. El principal problema de interfaz es la pérdida del
sentido de orientación dentro de la organización local de la información. Iconos claros, diagramas
gráficos de identidad y pantallas con mapas de conjunto o índices pueden proporcionar al usuario la
confianza para encontrar, rápido lo que busca.

 Evitar páginas que sean un callejón sin salida: toda página web debería contener al menos un
enlace.
 Facilitar al usuario un acceso directo a la información: con el mínimo de pasos posibles y en el
tiempo más corto.
 Interacción y ancho de banda: umbral de frustración 10 segundos
 Simplicidad y consistencia: para una máxima funcionalidad y legibilidad, el diseño del sitio y de
cada una de las páginas debería estar construido basándose en unidades modulares con una
misma retícula base y los mismos temas gráficos, convenciones editoriales y jerarquías de
organización.
 Integridad y estabilidad en el diseño: utilizar los mismos niveles de calidad en el diseño y
contenidos, hacer las cosas bien desde el principio, y mantener en buen estado su
funcionamiento a lo largo del tiempo
 Diálogo y retroalimentación: ofrecer al usuario, a través de enlaces colocados uniformemente,
una confirmación visual y funcional consecuente con sus movimientos y decisiones.
 Usuarios discapacitados: software especial.
 Degradación agradable: considerarse cómo se visualizará la web sin el mejor equipo, ni las
últimas versiones de software, ni una buena conexión a Internet.

NAVEGACIÓN

Proveer un conjunto de botones de navegación consistente y predecible

Transmitir el contexto al usuario: ofrecer pistas acerca de la estructura de la información, sólo una
mínima parte de la web es visible de una vez

¿Por qué son útiles las barras de botones? Si los botones estándar de los navegadores "Anterior" y
"Siguiente", se complementan con los botones "Página anterior" y "Página siguiente" en la propia
página, el usuario tendrá herramientas de navegación a través de los contenidos de la web, ordenados
según se hayan dispuesto.

Enlaces fijos frente a relativos: en navegadores comunes los botones "Página anterior" y "Página
siguiente" son enlaces fijos. Las barras de botones son el lugar más lógico donde situar los enlaces
hacia otras páginas. Una barra de botones se puede construir con enlaces en formato de texto o con
una serie de botones individuales en la parte superior de cada página.
ROYO

La materia física que utilizamos para diseñar en el ciberespacio es el píxel. Es la unidad mínima de
representación. Hay dos planteamientos diferentes para enfrentarnos a la retícula de píxels: o
disimularla mediante técnicas que difuminan los bordes (antialiasíng), o generar gráficos que
muestren su naturaleza pixelada adaptándose a ellos.

Funciones del diseño visual:

 Identidad visual
 La representación gráfica de los valores. Mediante elementos gráficos que utilice la organización
(tipografía, color, imágenes, etc.) se representará una forma de comunicarse y entender la
relación
 El estilo de la comunicación escrita: el lenguaje hacia el usuario también generan valores e
identidad.
 La funcionalidad o usabilidad del sitio: si las acciones son sencillas para el usuario, éste tendrá
una experiencia positiva y esto redundará en la comunicación de una identidad fuerte.
 El diálogo y la participación (feedback). El hecho de establecer un espacio de comunicación entre
usuario y emisor generará una mayor satisfacción en el usuario y otra forma positiva de entender
a la organización que se visita.

Señalización digital

proviene de la necesidad de crear espacios bien identificados para el usuario y surge de:

El diseño de usabilidad se ocupa del diseño del área de comunicación entre el hombre y la máquina

El diseño de la información: se ocupa del diseño de los procesos de información en estado puro.

La señalética en espacios tridimensionales. Necesita de iconos, o códigos lingüísticos mixtos (iconos,


textos, esquemas) que ayuden a obtener un lenguaje que facilite una navegación eficaz.
La señalización digital, es la mezcla de las tres disciplinas que hemos definido anteriormente.

El concepto de dirección es importante para comprender la función de los proyectos de señalización


digital.

En los sistemas digitales, la indicación de dirección se lleva cabo por medio de elementos icónicos o
textuales «sensibles» y con los que, al accionarlos con el ratón o cualquier otra interfaz física,
accedemos a otro espacio gráfico.

Los códigos visuales:

Imágenes

Tipografía, legibilidad, formatos: Legibilidad y contraste, Jerarquía de informaciones (titulares, pies de


foto), Coordinación gráfica o consistencia. Diseñadas para su uso en la pantalla del ordenador, a 72
puntos por pulgada.

Sistemas de iconos: corresponden siempre con el desarrollo de alguna acción por parte del usuario.
Son nuevos iconos. Se crean por:

. Porque aparece un nuevo objeto asociad una acción antigua

• Porque aparece un objeto nuevo en una tecnología nueva

• Porque aparece una acción nueva y se hace muy frecuente en una comunidad

• Porque queremos precisar una acción (nueva o anterior): el sistema de iconos de las acciones del
correo electrónico del navegador es la forma de precisar la acción de leer y enviar correo electrónico.

Para analizar iconos se necesitan criterios universales:

 La dimensión semántica, la relación de la imagen con su significado


La elección del concepto de icono. Debe ser unívoco: que no lleve a confusiones, tener en cuenta las
significaciones en otras culturas, tener en cuenta iconos convencionalizadas

Concisión gráfica y significado


. Eliminar elementos que añadan significados no necesarios.

• Tener en cuenta partes del icono que tengan importancia así como eliminar las partes superfluas.

• No utilizar dos iconos iguales para dos significaciones diferentes.

• La significación del color es tan importante como el significado de la estructura.

• A mayor pregnancia visual del icono, mejor memorización.

Elección de los posibles textos complementarios, Iconos que incluyen textos (icono de pdf, lupas
incluyen signos matemáticos+y-, de puntuación ¿?, emoticones)

 La dimensión sintáctica: relaciones entre unos iconos y otros: sistema visual


El contexto en el que vemos el icono. Definen su sentido, modelos narrativos mentales con los que
podemos anticipar las acciones que vamos a realizar, son dinámicos

Relaciones entre los pictogramas que forman el sistema:

El aspecto del icono, la forma, debe ser concisa y clara, número de elementos gráficos del icono
(menos es mas), las propiedades gráficas del icono: coherencia formal entre el tamaño, la estructura
del icono y de pictogramas, el orden de sus elementos gráficos: el orden producen estructuras y estas
significación. El contraste, tamaño, color, forma, formato, ángulo y orientación, Características
dinámicas del icono: los iconos que representan acciones nos indican una posibilidad de interacción.

Se usan cuando:

. Queremos representar conceptos dinámicos como un cambio o un movimiento determinado.

. Cuando queremos focalizar la atención en un icono concreto.

Parpadea, vibración, desplazamiento, el indicador de estatus del icono, jerarquía de reconocimiento,


tener en cuenta las normativas existentes de construcción de símbolos.

 La dimensión funcional (de uso). Donde se estudian las relaciones de los iconos con el usuario
La visualización óptima del icono, la distancia, el tamaño, la legibilidad y la visión del usuario, las
características del monitor, brillo y contraste, estructura del sistema y función (iconos fundamentales
de navegación -adelante, atrás, casa- aparecen agrupados y separados de aquellos que desempeñan
funciones de otro tipo, memorización y grado de utilización (ligada a la frecuencia de uso), significado,
consenso y función, cantidad de iconos (menos es mas).
Esquemas en el medio digital

Son representaciones que, sin ser imagen ni texto, visualizan fenómenos o procesos que no son
representables de otro modo.

Clasificación:

• Esquemas para expresar estados de un conjunto de objetos o fenómenos en un tiempo


determinado: se incluyen representaciones que instantáneas, sistemas como mapas, cronogramas,
isogramas (mapas del tiempo), etc.

• Esquemas que representan estructuras: son los gráficos que dan info de organizaciones, como
mapas de sitios web.

• Esquemas gráficos que expresan relaciones (sociogramas): tablas que relacionan elementos.
Formularios, encuestas.

• Esquemas que representan desarrollos, procesos y variaciones en el tiempo: cronogramas, árboles


genealógicos, etc.

• Esquemas concebidos para la obtención de resultados y grafos vectoriales, como la representación


de alzados, plantas y secciones de piezas, objetos o arquitecturas tridimensionales.

• Esquemas que tienen por objeto la información textual, o semantogramas, logigramas y


organizaciones: intentan describir procesos lógicos y metodológicos. Se incluyen las tablas numéricas.

Estos esquemas disponen de elementos dinámicos, estos son:

• Esquemas interactivos: disponen de zonas que son pulsables por el usuario y que muestran la
información señalada de forma resaltada utilizando otros recursos.

• Esquemas secuenciales: narran secuencialmente situaciones que evolucionan en el tiempo y en el


espacio (infografías de algunos periódicos digitales).

• Utilizar el recurso del parpadeo, la vibración o la animación, elementos importantes o reseñables:


es complementario de la interactividad, se utiliza para señalar que en una zona concreta existe la
posibilidad de pulsar.

• Proporcionar zoom: ante datos de los que queremos información más detallada.

• Establecer pequeños mapas bidimensionales que nos indiquen por dónde nos movemos
Secuencialidad

Diseñar el tiempo, códigos lingüísticos en movimiento

• Cuando se nos muestra un sistema web estamos frente a una estructura secuencial hipertextual,
donde todo es a la vez de una manera latente, todo ocurre al mismo tiempo, todo es susceptible de ser
pulsado en el espacio y en el tiempo.

• Cuando diseñamos en Internet, pensamos en los tiempos de habitabilidad o paso de cada espacio:
cuánto tiempo va a estar visitando ese espacio un usuario, qué elementos pueden saltar a la pantalla
en un momento determinado.

• El tiempo en el ciberespacio no es el tiempo de un lugar concreto: es un tiempo global, que es a la


vez aquí y allí.

La información que enviamos hoy, está hoy al otro lado del globo. Ya no hay distancias temporales.

16) menciona cuál de las siguientes afirmaciones referidas a las sintaxis de nombres de dominio es
correcta:

Un nombre de dominio no puede comenzar ni terminar con un guion

17) en cuál de los siguientes casos seria prescriptivo realizar un plan de hosting con servidores
espejo o mirrors:

Un sitio de home banking

18) si bien se encuentran muy relacionados, los procedimientos de contratación de hosting y


registro de nombre de dominio son diferenciados y pueden dar lugar a variadas situaciones. Por
ejemplo ¿Qué ocurriría si por ejemplo por falta de pago al proveedor del hosting del sitio queda
temporalmente inactivo ya que es dado de baja por el proveedor?

El dominio no se pierde, pero hasta que no se restablezca el host no será visible

19) menciona cuál de las siguientes afirmaciones representa una perspectiva estratégica para el
hospedaje de sitios

La definición del hosting se debe realizar con el comitente, de acuerdo a variables especificas
20) dentro de los formatos más innovadores de publicación de contenidos web, uno de los más
significativos, es el weblog. Un rasgo que define a este tipo de formato es:

El basarse en una plataforma de gestión de contenidos o CMS especifico

21) una significativa razón por la cual los weblogs son cada vez más apreciados en la formulación
de proyectos en la web, se basa en:

Que se suele obtener un posicionamiento mucho mejor en google

22) a que preguntas responde la formulación de un sitio basado en la típica composición basada
en tres paneles:

Donde estoy, que hago aquí, donde puedo ir

23) si afirmamos que el mejor productor de sitios web es el consumidor experimentado, esto
representa:

Ninguna de las opciones es pertinente al concepto enunciado

24) las llamadas breadcrumbs o migas de pan son un recurso bastante acertado para lograr un
objetivo:

Más de una opción es correcta

25) si hablamos de esquemas de organización “temático, funcional y semántico” esto es:

Incorrecto

26) utilizar un menú básico para contenidos institucionales y un segundo menú orientado a
productos y servicios, sería:

Puede ser posible pero siempre dependerá de lograr esquemas cohesivos

27) los diseñadores que se ocupan de establecer el diseño de iconos y botoneras-entre otros
elementos visuales- se ocupan en definitiva de establecer:

La interfaz de usuario o GUI

28) cual de los siguientes enfoques puede considerarse como erróneo al momento de emprender
proyectos web:

Estructurar el sitio como el diagrama de organización de la empresa


29) Entre las características distintivas de ordenamiento de contenidos en weblogs se encuentra el
hecho de que la publicación se produce básicamente bajo un ordenamiento:

Cronológico

30) en el caso de un esquema de organización para el sitio de una concesionaria online es


previsible que el contenido debe ser recuperado a través de campos específicos. Uno de los más
habituales es el modelo. En este caso se corresponde a esquemas de organización:

Exactos

31) el modelo de “creación con un sistema de diseño” propuesto por Clement Mok se basa en las
siguientes fases:

Definición, arquitectura, diseño e implementación.

32) responde cuál de las siguientes afirmaciones es verdadera:

Los wikis son considerados modelos de publicación colaborativa online

33) el reconocimiento de servicios específicos de internet para fines determinados es parte de las
competencias profesionales en diseño digital. Por ejemplo, twitter ejemplifica actualmente una
tipología(única o combinada) de:

Microblogging

34) la limitada visión metafórica del ciberespacio como plano y heredero de las tradiciones del
impreso analógico (página web), es un concepto bien abordado por algunos de los autores
estudiados, en especial:

Javier royo

35) en relación a las decisiones vinculadas al hosting defina cuál de las siguientes expresiones es
incorrecta:

No todos los servicios de hosting proveen acceso por FTP como servicio básico

36) los tipos de metáforas más ampliamente usadas en proyectos digitales interactivos según
Orihuela-santos son:

De objetos, de actividades, y de lugares


37) cuál de estas afirmaciones es incorrecta:

Todos los proveedores de hosting establecen su tarifa por tráfico

38) en materia de interfaz, se reconoce que hay algunos tipos de vínculos que presentan
dificultades de visualización para los usuarios. Un ejemplo típico son:

Los vínculos integrados

39) Javier Royo introduce una distinción conceptual entre icono y pictograma, referenciando:

Pictograma queda reservado para aplicaciones de signos/símbolos en diseño tradicional

40) los árboles genealógicos y la mayoría de los diagramas de empresa:

Todas las respuestas precedentes son correctas

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