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Recibimos las comunicaciones actualmente como una masa regular continua y construida
a partir de pequeñas irregularidades.
Internet
Dependemos de redes y estructuras en red (sin electricidad nos morimos básicamente así
lo explica)
Así la estructura en red, el aumento de velocidad y otros parámetros se sitúan frente a la
linealidad, el ritmo y secuencialidad de la narración tradicional son los órganos vitales del
cuerpo de nuestra sociedad actual.
Consecuencia: Sobre-modernidad
Carateristicas:
Primero habla de entender lo q vamos a diseñar.. no podemos diseñar un diario sin saber
como es este medio, lo mismo con el ciberespacio blah!
Ciberespacio:
Termino acuñado en 1984 por William Gibson, proviene de cibernética y espacio, estos
dos conceptos y sus definiciones aportan características del ciberespacio como:
Javier echeverria introduce el concepto de los entornos en los que ha vivido el hombre y
define el ciberespacio como el tercer entorno.
Clasificación de entornos:
Interior, tridimensional y limitado, por los sentidos que amplían su campo de influencia y
por las habilidades o discapacidades físicas o psíquicas con las q nacemos (ser ciego por ej)
definiendo su entorno exterior.
Nos encontramos con otras formas humanas y sociales (familia, tribu, aldea, lengua
hablada técnicas de producción, objetos, ritos, etc)
Interacciones q ocurren en un medio técnico de comunicación: el aire
Intervención de diseño: nula, no existe necesidad social de diseño
Tercer entorno:
Constituido como una gran ciudad donde se organizan y caben diferentes formas sociales,
un escenario q integra actividades y conflictos de todo tipo y ofrece posibilidades para el
despliegue de múltiples formas culturales, religiosas, artísticas, etc.
Siete tecnologías q lo sustentan, sin las cuales no puede ni vivir ni experimentar el
ciberespacio:
El teléfono, la radio, la tv, el dinero electrónico, las redes telemáticas, los multimedia, el
hipertexto.
Y tanto en hardware como software es IMPRESINDIBLE una interfaz.
El diseño también el diseño, sin el cual el ciberespacio seria incomprensible. Lo hace eficaz
y sencillo en su forma de comunicar y traer info al usuario.
2. caract. Espaciales:
Conceptos
Diseño: concepción original de una obra para posterior producción. Diseño = Proyecto.
Medios Digitales: representan la info en distintos formatos como conj discretos de valores
numéricos (bits), para almacenamiento y distribución soportes online (Internet, intranet,
World wide web) y soportes offline (dvd, cd, almacenamiento en disco).
Enlace: link. Conexión entre nodos. Órden de programación. Gráficamente: ancla: hot
Word (palabra subrayada) o hot spot (área sensible).
Diagramas de hipertexto: cajas para nodos, líneas para interconexión, flechas para
trayectorias de navegación posible (uno o dos sentidos).
Estructuras de hipertexto:
RETICULAR: red, malla, telaraña: articulación de cada nodo con todos los restantes,
máximo grado de flexibilidad en navegación. Gran libertad para el usuario.
Paradoja: ofrecer suficientes opciones para que exista navegación, limitar trayectos
posibles para navegación eficaz.
MIXTA: combinar dos o más modelos: aprovechar ventajas funcionales de cada modelo.
Navegación:
Planteamiento
Sist de búsqueda propio: facilita navegación del usuario. 3 modalidades: palabras clave,
búsqueda temática, búsqueda por zonas.
Secuencialización: diseñar la navegación estableciendo orden de lectura de nodos.
Paginación, visita guiada, sistemas alfabético y cronológico.
Jerarquía: orden lógico de acceso a estructura hipertextual. En función de precisión,
relevancia o actualidad.
Similitud: asociarlos a partir de los elementos comunes que contengan. Palabras-clave,
personajes, temas u objetos que aparezcan de modo reiterado.
Mapas: representaciones metafóricas del espacio, disposición relativa de los nodos de una
aplicación facilitando su visión global (orientación) o acceso directo a nodos
representados (navegación).
MORENO MUÑOZ
de la interfaz
Uno Interfaces orientadas a línea. Los comandos son un modo de expresar instrucciones
dialogo pregunta- respuesta al ordenador de forma directa. Pueden ser una tecla
Años 60 de función, de un carácter, de una abreviatura o una
sistemas de tiempo combinación. Potencia, flexibilidad, velocidad,
compartido basados en una eficiencia, uso de una mínima porción de pantalla,
semántica, una sintaxis y un necesidad de aprender y recordar una serie de
vocabulario propio órdenes con sus distintos parámetros, escasa
realimentación.
Componentes de salida: convierte las señales electrónicas, con las que se representa la información en
el interior del ordenador, en señales perceptibles por los humanos (pantalla, impreso, audio).
Ventanas: es un área de la pantalla que suministra al usuario los medios funcionales para comunicarse
con una aplicación, y a través de esta área una aplicación se comunica con el usuario dentro de una
misma interfaz aparecen distintos tipos de ventanas: la ventana principal puede contener información
o dividirse en ventanas hijas que ocupan una posición fija.
-La forma de trabajo es extensible a otro tipo de aplicaciones, con lo que se normaliza el modo de
interacción y se facilita el aprendizaje del usuario.
Manipulación directa: sistema con estas características: visibilidad de los objetos, acciones rápidas,
reversibles y ampliables, sustitución de la compleja sintaxis de un lenguaje de comandos.
Representación de objetos por íconos. Aspectos a tener en cuenta: compromiso (con los objetos) y
distancia (semántica –diferencia entre objetivos y resultados- y articulatoria-significado y forma física).
Problemas de la manipulación directa: no todas las tareas se pueden concretar en objetos y no todas
las acciones se pueden realizar correctamente.
LYNCH-HORTON
DISEÑO DE LA INTERFAZ
El usuario, no sólo busca información, sino que espera la posibilidad de interacción de manera
novedosa y sin precedentes en el diseño de documentos en papel.
Las páginas web se diferencian de los libros y otros documentos en algo crucial: los enlaces de
hipertexto permiten al usuario acceder a una página web sin ningún tipo de preámbulo. Así, una
página web deberá tener mucha más autonomía. La mejor estrategia de diseño es aplicar unos pocos
principios básicos de diseño.
• La dirección URL de la página principal, al menos en las páginas más importantes Dónde.
El diseño básico está centrado en el usuario. La interfaz gráfica de usuario (GUI) fue creada para
proporcionar al público un control sobre sus ordenadores. Existe una importancia en la investigación
acerca de las necesidades del público potencial. El principal problema de interfaz es la pérdida del
sentido de orientación dentro de la organización local de la información. Iconos claros, diagramas
gráficos de identidad y pantallas con mapas de conjunto o índices pueden proporcionar al usuario la
confianza para encontrar, rápido lo que busca.
Evitar páginas que sean un callejón sin salida: toda página web debería contener al menos un
enlace.
Facilitar al usuario un acceso directo a la información: con el mínimo de pasos posibles y en el
tiempo más corto.
Interacción y ancho de banda: umbral de frustración 10 segundos
Simplicidad y consistencia: para una máxima funcionalidad y legibilidad, el diseño del sitio y de
cada una de las páginas debería estar construido basándose en unidades modulares con una
misma retícula base y los mismos temas gráficos, convenciones editoriales y jerarquías de
organización.
Integridad y estabilidad en el diseño: utilizar los mismos niveles de calidad en el diseño y
contenidos, hacer las cosas bien desde el principio, y mantener en buen estado su
funcionamiento a lo largo del tiempo
Diálogo y retroalimentación: ofrecer al usuario, a través de enlaces colocados uniformemente,
una confirmación visual y funcional consecuente con sus movimientos y decisiones.
Usuarios discapacitados: software especial.
Degradación agradable: considerarse cómo se visualizará la web sin el mejor equipo, ni las
últimas versiones de software, ni una buena conexión a Internet.
NAVEGACIÓN
Transmitir el contexto al usuario: ofrecer pistas acerca de la estructura de la información, sólo una
mínima parte de la web es visible de una vez
¿Por qué son útiles las barras de botones? Si los botones estándar de los navegadores "Anterior" y
"Siguiente", se complementan con los botones "Página anterior" y "Página siguiente" en la propia
página, el usuario tendrá herramientas de navegación a través de los contenidos de la web, ordenados
según se hayan dispuesto.
Enlaces fijos frente a relativos: en navegadores comunes los botones "Página anterior" y "Página
siguiente" son enlaces fijos. Las barras de botones son el lugar más lógico donde situar los enlaces
hacia otras páginas. Una barra de botones se puede construir con enlaces en formato de texto o con
una serie de botones individuales en la parte superior de cada página.
ROYO
La materia física que utilizamos para diseñar en el ciberespacio es el píxel. Es la unidad mínima de
representación. Hay dos planteamientos diferentes para enfrentarnos a la retícula de píxels: o
disimularla mediante técnicas que difuminan los bordes (antialiasíng), o generar gráficos que
muestren su naturaleza pixelada adaptándose a ellos.
Identidad visual
La representación gráfica de los valores. Mediante elementos gráficos que utilice la organización
(tipografía, color, imágenes, etc.) se representará una forma de comunicarse y entender la
relación
El estilo de la comunicación escrita: el lenguaje hacia el usuario también generan valores e
identidad.
La funcionalidad o usabilidad del sitio: si las acciones son sencillas para el usuario, éste tendrá
una experiencia positiva y esto redundará en la comunicación de una identidad fuerte.
El diálogo y la participación (feedback). El hecho de establecer un espacio de comunicación entre
usuario y emisor generará una mayor satisfacción en el usuario y otra forma positiva de entender
a la organización que se visita.
Señalización digital
proviene de la necesidad de crear espacios bien identificados para el usuario y surge de:
El diseño de usabilidad se ocupa del diseño del área de comunicación entre el hombre y la máquina
El diseño de la información: se ocupa del diseño de los procesos de información en estado puro.
En los sistemas digitales, la indicación de dirección se lleva cabo por medio de elementos icónicos o
textuales «sensibles» y con los que, al accionarlos con el ratón o cualquier otra interfaz física,
accedemos a otro espacio gráfico.
Imágenes
Sistemas de iconos: corresponden siempre con el desarrollo de alguna acción por parte del usuario.
Son nuevos iconos. Se crean por:
• Porque aparece una acción nueva y se hace muy frecuente en una comunidad
• Porque queremos precisar una acción (nueva o anterior): el sistema de iconos de las acciones del
correo electrónico del navegador es la forma de precisar la acción de leer y enviar correo electrónico.
• Tener en cuenta partes del icono que tengan importancia así como eliminar las partes superfluas.
Elección de los posibles textos complementarios, Iconos que incluyen textos (icono de pdf, lupas
incluyen signos matemáticos+y-, de puntuación ¿?, emoticones)
El aspecto del icono, la forma, debe ser concisa y clara, número de elementos gráficos del icono
(menos es mas), las propiedades gráficas del icono: coherencia formal entre el tamaño, la estructura
del icono y de pictogramas, el orden de sus elementos gráficos: el orden producen estructuras y estas
significación. El contraste, tamaño, color, forma, formato, ángulo y orientación, Características
dinámicas del icono: los iconos que representan acciones nos indican una posibilidad de interacción.
Se usan cuando:
La dimensión funcional (de uso). Donde se estudian las relaciones de los iconos con el usuario
La visualización óptima del icono, la distancia, el tamaño, la legibilidad y la visión del usuario, las
características del monitor, brillo y contraste, estructura del sistema y función (iconos fundamentales
de navegación -adelante, atrás, casa- aparecen agrupados y separados de aquellos que desempeñan
funciones de otro tipo, memorización y grado de utilización (ligada a la frecuencia de uso), significado,
consenso y función, cantidad de iconos (menos es mas).
Esquemas en el medio digital
Son representaciones que, sin ser imagen ni texto, visualizan fenómenos o procesos que no son
representables de otro modo.
Clasificación:
• Esquemas que representan estructuras: son los gráficos que dan info de organizaciones, como
mapas de sitios web.
• Esquemas gráficos que expresan relaciones (sociogramas): tablas que relacionan elementos.
Formularios, encuestas.
• Esquemas interactivos: disponen de zonas que son pulsables por el usuario y que muestran la
información señalada de forma resaltada utilizando otros recursos.
• Proporcionar zoom: ante datos de los que queremos información más detallada.
• Establecer pequeños mapas bidimensionales que nos indiquen por dónde nos movemos
Secuencialidad
• Cuando se nos muestra un sistema web estamos frente a una estructura secuencial hipertextual,
donde todo es a la vez de una manera latente, todo ocurre al mismo tiempo, todo es susceptible de ser
pulsado en el espacio y en el tiempo.
• Cuando diseñamos en Internet, pensamos en los tiempos de habitabilidad o paso de cada espacio:
cuánto tiempo va a estar visitando ese espacio un usuario, qué elementos pueden saltar a la pantalla
en un momento determinado.
La información que enviamos hoy, está hoy al otro lado del globo. Ya no hay distancias temporales.
16) menciona cuál de las siguientes afirmaciones referidas a las sintaxis de nombres de dominio es
correcta:
17) en cuál de los siguientes casos seria prescriptivo realizar un plan de hosting con servidores
espejo o mirrors:
19) menciona cuál de las siguientes afirmaciones representa una perspectiva estratégica para el
hospedaje de sitios
La definición del hosting se debe realizar con el comitente, de acuerdo a variables especificas
20) dentro de los formatos más innovadores de publicación de contenidos web, uno de los más
significativos, es el weblog. Un rasgo que define a este tipo de formato es:
21) una significativa razón por la cual los weblogs son cada vez más apreciados en la formulación
de proyectos en la web, se basa en:
22) a que preguntas responde la formulación de un sitio basado en la típica composición basada
en tres paneles:
23) si afirmamos que el mejor productor de sitios web es el consumidor experimentado, esto
representa:
24) las llamadas breadcrumbs o migas de pan son un recurso bastante acertado para lograr un
objetivo:
Incorrecto
26) utilizar un menú básico para contenidos institucionales y un segundo menú orientado a
productos y servicios, sería:
27) los diseñadores que se ocupan de establecer el diseño de iconos y botoneras-entre otros
elementos visuales- se ocupan en definitiva de establecer:
28) cual de los siguientes enfoques puede considerarse como erróneo al momento de emprender
proyectos web:
Cronológico
Exactos
31) el modelo de “creación con un sistema de diseño” propuesto por Clement Mok se basa en las
siguientes fases:
33) el reconocimiento de servicios específicos de internet para fines determinados es parte de las
competencias profesionales en diseño digital. Por ejemplo, twitter ejemplifica actualmente una
tipología(única o combinada) de:
Microblogging
34) la limitada visión metafórica del ciberespacio como plano y heredero de las tradiciones del
impreso analógico (página web), es un concepto bien abordado por algunos de los autores
estudiados, en especial:
Javier royo
35) en relación a las decisiones vinculadas al hosting defina cuál de las siguientes expresiones es
incorrecta:
No todos los servicios de hosting proveen acceso por FTP como servicio básico
36) los tipos de metáforas más ampliamente usadas en proyectos digitales interactivos según
Orihuela-santos son:
38) en materia de interfaz, se reconoce que hay algunos tipos de vínculos que presentan
dificultades de visualización para los usuarios. Un ejemplo típico son:
39) Javier Royo introduce una distinción conceptual entre icono y pictograma, referenciando: