Вы находитесь на странице: 1из 55

Manual Completo

para Drow

Jeffrey Quinn

1
Créditos
Autor: Jeffrey Quinn
Arte da Capa: Tyler Jacobson
Arte Interna: Brad McDevitt
Tradução: Gori & Ferrão
Revisão e Diagramação: Homeless Dragon
Conversão para Old Dragon: Homeless Dragon
Sumário
Introdução 6 Lâmina Sombria 20

Origem 7 Guardião 22

Estrutura Social 8 Desalmado 23

Famílias 8 Tecelão Poderoso 24

Sacerdotes e Clérigas 8 Equipamentos Drow 25


Cidades Drow 11 Itens Normais 25

Comércio com outras raças 11 Venenos 27

Drow na guerra 11 Membros Artificiais 27

Exércitos Familiares 11 Máscaras Drow 29

Cercos 12 Magias Drow 31


Engenharias de Guerra 12 Magias 31

Personagens Drow 13 Novas Magias 32

Características Racias 14 Campanha 37


Mutações Drow 15 Definições 37

Búrol 15 Motivação 37

Drider 17 Ganchos para aventuras 38

Shatúrug 17 Descrevendo Familias Drow 38

Shur 18 Apêndice I: Novos Monstros 41


Urbam 19 Apêndice II: Novo Classe 47
Especializações 20
Soldado Adamantino 20
para utilizá-los em sua campanha: a es-

Introdução trutura social, hábitos culturais, combate,


estratégias e diretrizes para a criação de in-

O
divíduos e famílias. Este livro é neutro em
feroz e terrível Drow têm assombra- termos de mundo, e as informações encon-
do a história dos elfos desde o início tradas aqui podem ser usadas em qualquer
dos tempos. Muitas raças da super- campanha. Você deve encontrar facilidade
fície que se aventuram nos reinos subterrâ- para alterar as informações para atender
neos têm encontrado uma recepção hostil qualquer campanha que você queira usar.
por estes elfos negros. Poucos regressaram
Embora este livro abranja uma grande
às terras iluminadas para contar sobre o
quantidade de novos materiais de base es-
terrível mundo dos Drows.
pecificamente para personagens Drow, os
Este pdf oferece um Manual Completo para Drows são inerentemente fortes no arcano
os Drows. Abrange tudo o que você precisa e devoto na arte divina.

6
a última linhagem dos verdadeiros elfos

Origem Ben’docian morreu, deixando um legado


esquecido e santuários há muito enterra-

A
dos nas mais inóspitas selvas do mundo.
s guerras que dizimaram as nações
Os Ben’docians que se mudaram para o
élficas e atormentaram suas tribos,
deserto tomaram o nome de Drouin, como
ficaram conhecidas como as Guer-
recordação do que seus primos tinham fei-
ras dos Parentes. Durante essas guerras,
to para eles. Como eles vivem nos desertos,
um seleto grupo de elfos alpinos cresceu
sua coloração escurecida passou para tons
em poder e começaram a cantar hinos a
de caramelo e ricos tons castanhos. As ge-
deuses maléficos conhecidos. Ben’docian
rações que vieram tiveram suas pernas e
era o nome desta sub-raça de elfo. Eles
seus corações endurecidos por causa de
eram altos, ferozes e muito orgulhosos.
toda a areia das dunas. Tornaram-se ban-
Eles viviam em falésias e construíam suas
didos nômades, temidos por todos aqueles
cidades no interior das montanhas. Os
que cruzaram seu caminho. Mas suas vi-
Ben’docians passaram a serem chamados
das não terminaram em derramamento de
de Drouin, nome élfico para “elfos escuros”.
sangue. Em vez disso, eles foram criados
Como as Guerras dos Parentes progredi- através da mistura consangüínea de ho-
ram, e os Drouin começaram a procurar mens que muitas vezes chamam o deserto
ainda mais por poderes a partir do caóti- de lar. Isto se tornou a raiz das tribos be-
co fundo do abismo, os seres humanos e duínas que habitam os desertos por estes
os anões se aliaram aos outros elfos para dias.
exterminar este odiado inimigo. As fortale-
Foi o terceiro grupo, que recuou para os
zas Drouin foram desfeitas pela poderosa
salões e cavernas profundas sob a super-
força combinada de exércitos Humanos,
fície da terra que agora é chamado Drow.
Anões e Elfos que perseguiram o impiedoso
Este grupo era liderado por fortes guerrei-
Drow, como lhes chamou o homem, desde
ras clérigas que haviam fugido do genocídio
as montanhas.
das fortalezas em sua montanha. Sob sua
À medida que os anos esticaram em dé- liderança, os Drows passaram a viver nos
cadas, os Drows buscaram um lugar para mais profundos corredores de Underdark,
chamar de lar. Foram então divididos em onde até mesmo os anões temiam ir.
três nações. Duas dessas nações foram
Depois de algumas gerações de trabalho
assentadas nas selvas tropicais e desertos
árduo e pela bênção de deuses maléficos,
áridos. Eles voltaram ao seu antigo modo
os Drows forjaram-se em uma sociedade
de vida nômade como seus antepassados.
baseada em torno do ódio e vingança que
Eles ainda vivem nos subterrâneos, com
sentiam em seus corações contra seus pri-
olhos roxos e cabelos prateados como seus
mos da superfície. Com este ódio e a recém
parentes, mas também passaram à obede-
descoberta devoção aos seus deuses, vie-
cer seus novos ambientes com outras mu-
ram mudanças físicas. A primeira foi a sua
danças sutis.
pele escura. Ao contrário do padrão assu-
Os Ben’docians que se mudaram para a sel- mido, nem todos os Drows são de cor escu-
va começaram a exibir pele de cor verde. As ra. Alguns começam a assumir um pálido
suas orelhas alongadas foram aumentando reflexo de luz através da pele. Isto faz com
até quase duplicar o seu tamanho original. que pareçam ter um cinzento muito escuro.
Eles descobriram que os seus talentos para
Devido ao seu ambiente, uma espessa ca-
magia arcana estavam começando a mudar
beleira branca e olhos vermelhos brilhan-
para um aspecto mais natural. Eles ainda
tes substituíram o antigo cabelo prata e os
apelam para os deuses maléficos por orien-
olhos azuis. A sua alta estatura foi substi-
tação e apoio, mas apenas alguns desses
tuída por uma média. Seus corpos são cur-
poderes são respondidos. A sua força au-
tos e musculosos. Seus dedos são longos
mentou, mesmo que seus números come-
e têm um par adicional de falanges para
çassem a diminuir com os constantes ata-
melhorar sua linguagem de sinais.
ques de dinossauros e outros elfos. Logo

7
A partir das cinzas da guerra, a vida pas-
sou a ser uma corrida de horror e de re- Nomes Drow
sistência. Bem-vindo a vida secreta dos Drows possuem denominações exóticas e
Drows. distintas. Estes nomes remontam a uma
época em que o idioma élfico ainda era ru-
Estrutura Social dimentar. Os nomes nas tabelas seguintes
são os mais comuns para machos e fêmeas.
Apelidos também são trazidos desde dias
Famílias antigos. Cada família tem seu nome e
Família é tão importante para o Drow como símbolo da casa distintos. Normalmente
é para os anões e para seus primos elfos o exército da casa usa essas credenciais
da superfície. As famílias Drow são gover- para que os mortos possam ser separados.
nadas pela matriarca da casa. Ela é o cen- O quadro seguinte possui uma lista curta
tro da família religiosa e do estilo de vida dos milhares de nomes das famílias Drow.
tático.
Sacerdotes e Clérigas
Na seqüência, o poder familiar é da filha
mais velha, uma clériga. Um dia esta filha Para o Drow, uma clériga não é apenas a
mais velha irá assumir o controle da famí- sua líder religiosa, mas a espinha dorsal
lia, após a atual matriarca morrer tanto da sua árdua sociedade. As clérigas Drow
por velhice ou por intrigas. A maior parte detêm uma parte da sociedade através do
das vezes, estas intrigas são iniciadas pela culto a uma série de deuses.
filha mais velha, que procura garantir seu
ANGARD
lugar como a matriarca da nova família.
O deus Drow da magia,
O poder de uma família é avaliado não só Angard, é neutro. Ele é co-
pela forma como muitos membros bata- nhecido como o Vida Eter-
lham, mas também pelo número de fiéis na, Senhor do Poder, bem
seguidores dos deuses Drow. Se uma famí- como a Sábio das Trevas.
lia derrota outra no campo de batalha, a Angard pouco se importa
primeira família normalmente rende suas com seus seguidores e sua paixão é pelo
clérigas e sacerdotes para o vencedor. Isto poder mágico. Ele não se preocupa com o
torna a família vencedora mais próxima dos modo dos outros deuses Drow prossegui-
deuses Drow e ganham ainda mais aliados. rem os seus próprios objetivos. Seu símbo-
lo é o de duas mãos abertas se tocando na
Os outros membros de uma família Drow,
ponta dos dedos indicadores e polegares,
como magos e guerreiros, também são al-
formando um triângulo, com um olho em
tamente valorizados. Um mago que tenha
chamas no centro. Normalmente Drows
um bom desempenho em nome da famí-
feiticeiros e magos o adoram. Os domínios
lia, muitas vezes consegue uma liberdade
em que ele está associado são Mal, Conhe-
pessoal maior para exercer suas próprias
cimento e Magia. A adaga é sua arma pre-
metas. Guerreiros que apresentam uma
ferida.
aptidão natural para derrotar um inimigo
e manter intacta a segurança interna da Clérigos de Angard são normalmente ho-
família, pode eventualmente ganhar o res- mens Drow. Eles são viciados em utilizar
peito e o favor das mulheres da casa. feitiços de grandes danos e apresentam
talento para magias de Convocação. Nas
Os Drows masculinos não são dispensá-
grandes batalhas, clérigos de Angard man-
veis, mas são vistos como pouco mais que
têm o controle sobre Golens de Pedras
escravos. Todas as famílias tentam manter
e Golens Aranha (ver Apêndice 1: Novos
um número de homens no mínim,o e caso
Monstros, para mais informações sobre
haja vários nascimentos de machos, é vis-
esses constructos). Os clérigos de Angard
to como um sinal de doença aos olhos dos
normalmente não ficam fisicamente no
deuses Drow.
campo de batalha, embora possam defen-
der-se muito bem.

8
Nomes Comuns para Drow Feminino
Holdiril Linyaron Lirramo Ondenirnë Carteril Elessil
Elca Urantirnë Mirtisolmo Landosar Andalin Norquelië
Nómion Firamo Testilúmë Arnerion Nendë Ormanya
Ertárië Emeldur Calastinindë Quernil Fëarandil Oiolossë
Nóran Fëalucil Eäralistámo Cirdil Carahtámo Inquë
Eldarinquë Rungironwë Vanya Tálemo Tyelminwë Ilassalmo
Nercarien Lómion Mandil Eldandiril Fardanirya Hyarfilmen
Aldecar Illindë Eärámë Illirívë Teryendur Firehtil
Elónetil Íremo Márion Núlion Arolirel Rauco
Vangórë Telpalin Melerassë Artenel Moncil Fanyon
Itelmil Anyon Aryoril Itanarnë Ambarto Varalúrë
Yaluranwë Laurossil Oiomonwë Erien Curennen Nonondil
Ainelundúya Tyámo Anirel Naurendë Neracilmo Cindil
Angonnil Iterenya Ainondë Emba Arcámion Elotenar

Nomes Comuns para Drow Masculino


Arerthorn Corarg Bormuk Athanil Anvarthand Bogarthak
Arinarg Drartheon Carongruk Droon Briel Driroon
Bradrim Kumararg Farangrarg Girmorn Cahagrane Ganadrane
Fasarmane Magrak Groon Grormeon Falormad Gladrane
Glak Miguxor Harkun Hudrath Fangrand Glarthorn
Glugrith Onvinil Igrath Kinorarg Halangrarg Glirorn
Inormane Orurtharg Ilareon Lormand Ithonarg Hatresh
Irangruk Sarmog Logorak Marg Karugrorn Imgorthim
Kangrorn Siraldrorn Othonorn Obonarg Mingath Iraneon
Lurormand Tarongrane Sarthun Oringrarg Odrarg Lororane
Onganarg Thargrim Thielak Tasarthane Tarmun Mareon
Sarmun Thirmad Thoringrand Tharirak Thangard Orthorn
Sodril Toruk Thorogril Thorongrane Thirthad Shirorn
Tharthak Ugrarmane Ugorthorn Torodrane Thorogrin Sirorthim
Toonil Vorarg Ugrogroon Torormog Thulak Thororarg
Ugrirthiel Zasorthane Umgard Urorim Vorkor Valdrorn

9
Nomes das Famílias Drow
Aganuzar Aminîlû Abêrâma Amrê Abâr Agânâte
Alkathân Amulzibêth Abêthâni Avalbanâth Abazrâbal Alkamar
Athullôni Arân Abrinal Avrazân Abrazân Amalbârik
Azrimindar Avramîn Alkamân Barzî Abrizanâth Amitthôrush
Batân Gimîrân Amlû Ginal Agamarân Armî
Bazar Gimrizân Aphanuzîr Imân Avalê Azradî
Bellanunâth Ginâth Athân Imrâ Azân Barik
Belunidân Giranâth Âthi Kazar Banuzamân Gimalzigar
Benâth Ninirazân Belthurân Minâth Gimrinal Gimlanunâth
Imrazîr Nizar Girân Muruk Ilêth Izridas
Nazimrâk Phalkumân Girinâth Tâmar Imrizgân Minallêth
Nidanitân Phazîr Idân Tânal Inzilêth Târuk-Benâth
Nilbazarân Yônârik Imrithôr Tarik Izrumân Yandân
Nimir Zardûn Minulnâth Zinâth Nâte Zagân
Tarân-Girân Zenal Yôzar Zinittarun Urkazîr Zigân
Zanâth Zenalbanâth Zigirmîn Zirun Zibarân Zimillêth
Zendanâth Zigar Zimrân Zôrî

BARGÚL encontradas na frente das fileiras, dilace-


Bargúl é uma idolatra- rando o inimigo. Elas também reanimam
da heroína Drow que li- os mortos no campo de batalha e enviam
derou a maioria de sua essas tropas de zumbis e esqueletos contra
raça nas entranhas da os seus inimigos. A única vez que uma clé-
terra, muitos milênios riga de Bargúl não vai aderir a uma batalha
atrás, durante as ter- é contra outros Drows. De acordo com os
ríveis “Guerras dos Parentes”. Ela é leal e seus conceitos, clérigas de Bargúl encon-
é chamada de Sabre da Escuridão, Líder trarão o Drow após a morte e, por isso, não
dos exércitos de Thorrin, e Deusa Heroína podem matar outro Drow a sangue frio. No
Drow. entanto, isso não limita a sua capacidade
de levantar ou reanimar os mortos no cam-
Bargúl foi a primeira Drow a responder o po de batalha para o seu lado.
chamado de Tororthun, e foi recompensa-
da pela Rainha Aranha. Bargúl agora serve CORITH
como Deusa Drow da morte e dos mortos- Esta terrível divindade
vivos. Clérigas que a adoram têm acesso Drow é conhecida como
aos domínios da Morte, Drow e Zumbis. a melhor Princesa Ara-
Sua arma favorita é quaisquer tipo de es- nha do caos e mal. Ela
pada. não é aceita na maior
parte das regiões profun-
Há muito poucas clérigas para esta anti- das que os Drows cha-
ga heroína Drow. As clérigas que não são mam de lar. Já que ela não está associada
devotas costumam se casar com guerrei- com as profundezas, Drows Druidas e ran-
ros Drow. Na batalha, clérigas podem ser

10
gers maléficos a veneram. Os domínios que Tororthun que chega para ajudá-las a es-
ela está associada são Caos, Terra e Ara- colher seus seguidores. Ela é chamada de
nha. Corith é simbolizada por uma aranha Pedra Aranha, Oito Pernas do Mundo, ou
saindo de dentro de uma rocha dividida. A ainda, de Rainha dos Condenados. Alguns
adaga é sua arma preferida. dizem que Tororthun é a forma verdadeira
da Rainha Aranha, quando esta não está
GAMAKH sentada em sua grande teia de traições no
Gamakh é o deus Drow abismo. Tororthun é protetora dos artesãos
da tirania e da guerra. e de qualquer outro Drow que viva no inte-
Seus títulos incluem rior da terra. Clérigas Drow de Tororthun
General Negro, Morte a terão acesso aos seguintes domínios: Terra,
Vista e Justiceiro Negro. Venenos e Aranha. Suas armas preferidas
Gamakh parece ser um são espada longa e besta.
meio-Drow/meio-aranha-centauro - como
uma criatura com oito pernas e quatro bra- Cidades Drow
ços. Cada um de seus braços detém uma
arma, e seu rosto é parcialmente coberto As cidades dos Drows são grandes e im-
por uma máscara de adamantium que cor- pressionantes. Estalactites e estalagmites
re para baixo do lado esquerdo do seu ros- são ambas utilizadas em conjunto para
to. Seu símbolo é uma aranha, que segura maximizar o espaço em que vivem nas ca-
uma espada longa e um machado no final vernas de Underdark. As cidades são nor-
das suas oito pernas. Comandantes, solda- malmente divididas em quartos onde eles
dos e guardas Drow chamam Gamakh de separam as diferentes classes de habitan-
pai e ele é reverenciado acima de todos os tes.
outros. Seus domínios são Combate, Des- Normalmente, uma casa de poder signi-
truição, Força e Guerra. Espada longa e ficativo vai ocupar mais de uma seção da
machado são suas armas favoritas. cidade, cujas “ruas sem lei” regem a forma
A RAINHA ARANHA de uma sociedade sem moral. Isto cria a
A Rainha Aranha é a ilusão de segurança, nas escuras e aterra-
deusa caótica padroei- doras ruas da cidade. Punhais e espadas
ra dos Drows. Alguns são comuns mesmo entre escravos e visi-
dizem que ela é louca e tantes de uma outra cidade Drow, pois as
reside no abismo em sua ruas são pouco seguras, mesmo que fisca-
grande teia demoníaca lizadas pelas patrulhas Drow (na maioria
esperando as infelizes das vezes são essas mesmas patrulhas que
almas dos Drows para o seu julgamento devem ser defendidas).
final. Ocasionalmente ela e Tororthun são As ruas devem sua lealdade as clérigas dos
confundidas como sendo a mesma deusa templos e as matriarcas das casas mais
em diferentes formas. Dizem que a Rainha poderosas na cidade, mas os nobres rene-
Aranha foi criada a partir de um Drow que gados e as guildas de ladinos que sempre
sofreu ferimentos durante a luta entre os seguem a corrupção e enganam eles pró-
elfos nas Guerras dos Parentes. Ela pode prios. Um Drow ladino não é normalmente
lançar uma terrível maldição sobre o Drow encontrado nas casas, em vez disso, ele é
cuja fé oscila entre as divindades. Clérigos deixado nas ruas da cidade para se auto-
Drow da Rainha Aranha têm acesso aos defender. Aqueles que sobrevivem por mais
domínios Drow, Venenos e Aranha. A sua de um ano, são encontrados por suas famí-
arma preferida é o chicote. lias, treinados nas artes arcanas, e retor-
TORORTHUN nam aos lugares de poder dentro da famí-
Quando as Clérigas lia, normalmente, como assassinos.
Drow chegam até os li- Os jovens de raças humanas, e até mesmo
mites da caverna de suas gnomos, levariam séculos para começar
antigas casas subterrâ- a compreender a criação de uma cidade
neas, é a grande rainha Drow. Os limites decorrem de rochas escar-

11
padas e estão todas decoradas, esculpidas, vorecida deusa-matriarca, enquanto que
e magicamente transformadas em uma outras unidades contam com um fraco ou
verdadeira reflexão conturbada da sua he- mau líder. Exércitos Drow são constituídos
rança élfica. Estas “obras de arte” mostram por inúmeros tipos de unidades.
como a mente Drow se tornou perturbada.
Estas unidades dividem-se em quatro ca-
tegorias distintas: o Comando Pessoal, as
Comércio com outras raças Tropas de Choque ou de Elite, o Exército
Embora os Drows normalmente sejam ata- Regular e, finalmente, as Forragens.
cados assim que avistados, outras raças do
Underdark saúdam os comerciantes Drows Comando Pessoal
em suas cidades. Mesmo os obstinados O comando de uma equipe do exército
anões se permitem fazer comércio com um Drow consiste na matriarca da casa, um
Drow. Drows criam armas e armaduras de mínimo de duas clérigas em boas condi-
excepcional qualidade, e a maior parte des- ções com os seus deuses, um conjurador
ses itens são mágicos. No mercado negro arcano, o atual patriarca da casa, e qual-
das regiões de Underdark, comerciantes quer ajuda demoníaca ou elementar que
Drow podem ser encontrados vendendo seu deus possa ter enviado para ajudá-los.
seus venenos e armas mágicas de guerra. Uma Matriarca de uma casa é uma Clériga
Drows não permitem estranhos em suas de nível 10. As outras clérigas que servem
cidades, no entanto, se ajudarem no trans- de apoio para a Matriarca, ou são suas pró-
porte de bens, podem ser bem-vindos por prias filhas ou clérigas com fé na mesma
toda a cidade. Drows preferem o comércio deusa. As clérigas de apoio, têm um núme-
com outras raças em postos avançados e ro total de níveis igual a metade do nível da
especialmente em mercados seguros con- matriarca. O conjurador arcano é normal-
tra um ataque. Outro objetivo dos Drows mente um homem de pelo menos nível 8.
é de não permitir que as outras raças in- Nível que está relacionado com a matriar-
fluenciem o seu público com suas ideolo- ca, quer seja através do sangue ou porque
gias comuns e rumores, e temem ser rou- está noivo de uma das clérigas de apoio. O
bados. No mundo caótico do Drow, não é patriarca da casa comanda o exército jun-
apenas paranóia ou loucura, mas também tamente com a matriarca, ele também exe-
é uma tática de sobrevivência. cuta missões especiais (exemplo: atacar o
comando pessoal do exército oponente, ou
Drow na Guerra assassinar a matriarca de uma casa rival).
Demônios também não são incomuns no
Dependendo da situação e números, Drows comando.
utilizam várias táticas na sua luta contra
as outras raças, a maioria utilizando as Tropas de Choque ou Elite
escuras salas do Underdark a seu favor.
Uma pequena unidade de guardas, assas-
Quando ocorre um único combate nas
sinos, guerreiros adamantinos, ou lâminas
sombras, ou marcham para a guerra sob a
negras terão normalmente apoio e lideram
bandeira da sua casa, os Drows são táticos
o ataque a uma fortificação rival. Estes são
ao extremo. Eles usam seu ambiente, equi-
guerreiros que tiveram formação especial e
pamentos, habilidades, escravos, e cons-
são difíceis de substituir, se forem destru-
truções mortais com tamanha eficiência
ídos. Clérigos da divindade que não sejam
como nunca vista nos elfos da superfície
da matriarca, podem ser encontrados como
desde as Guerras dos Parentes, que enviou
Tropa de Elite no apoio a outras tropas.
o povo Drow aos subterrâneos.
Exército Regular
Exércitos Familiares
Normalmente são guerreiros Drows. Estes
Os exércitos Drow são normalmente divi- Drows são considerados típicos recrutas
didos conforme a matriarca de cada famí- adicionais sem habilidades especiais. As
lia. Estes Drows são ferozes e obedientes, suas mortes não são consideradas como
seguindo os princípios de uma forte e fa- perdas até que mais de 50% desses solda-

12
dos sejam mortos. Clérigos estão disponí- Tropas com veículos pesados movem-se
veis para reanimar esses guerreiros para para servir como apoio em combate, e não
que possam continuar a lutar por sua casa. mais de uma dúzia destas abominações
estarão em campo por vez. Estas bestas
Forragens morto-vivas são controladas pelo Drow que
Tropas de escravos, mercenários contra- estiver dentro delas. Eles podem escalar
tados, aliados Orcs e Goblins e menores superfícies tão rápidas como uma aranha.
casas Drow que estão apoiando uma casa Além de sua mobilidade, a aranha também
maior são todos considerados como forra- pode criar uma grande explosão mágica
gem. Estas tropas estão destinadas a mor- uma vez por rodada. Esta magia causa 2d8
rer em combate. Clérigas trabalham para pontos de dano a qualquer coisa próxima
reanimar os mortos, para que eles possam (um sucesso em uma JP-DES, causa me-
continuar a lutar muito depois da sua pró- tade do dano). Se o Drow for morto ou in-
pria morte. capacitado, a criatura morta-viva deixará
de funcionar até que outro Drow tome seu
Cercos lugar.

A mentalidade de um Drow não é utilizada Transporte Animado: consulte a página 63


em estratégias de ataques prolongados ou para as estatísticas completas.
para cercos. A sua natureza caótica obtém Aranha Balista: consulte a página 65 para
um melhor resultado quando vão contra as estatísticas completas.
uma fortificação e seus ataques iniciais in-
capacitarem os defensores. No entanto, os
Drows são capazes de manter o cerco com
as suas magias superiores e avanços tec-
Personagens Drow

O
nológicos. s Drows são uma raça subterrânea
Drows usam a defesa em todas as posições. de elfos. Possuem corações negros
Se essas tropas de choque não podem vio- e um padrão caótico, temido pela
lar a fortificação, soldados adamantinos, maioria das outras raças do subterrâneo
guardas escuros, feiticeiros, e clérigas en- e pelas raças da superfície. Como raça de
tram na linha de frente para neutralizar personagem, eles não são muito diferentes.
a oposição. Se isso não funcionar, ou se o Contos sobre Drows solitários que esprei-
ataque Drow tiver mais de 25% de vítimas, tam o mundo superior são sussurrados em
eles vão deixar o campo de batalha de for- tavernas. Alguns desses contos falam sobre
ma tão rápida e silenciosamente como sur- sombrias figuras solitárias na estrada que
giram. ofereceram assistência àqueles com proble-
mas. Outras histórias falam sobre assas-
Engenharias de Guerra sinos renegados, afastados de sua terra
Apenas quando os seus deuses ou sua ma- natal. Não importa o conteúdo, os contos
triarca decretarem que uma fortificação sempre são envoltos em uma aura de medo
deve cair, o Drow irá mostrar como eles e mistério.
podem ser verdadeiramente destrutivos. Drows que caminham na superfície nor-
Nestes casos, magos e clérigos passam a malmente são renegados que renunciaram
controlar mortos-vivos e cobras constri- a seus lares ancestrais pela chance de uma
toras que podem violar uma fortificação. nova vida. Algumas vezes ele é um campeão
Guerreiros Drows vão para o campo de ba- da lei e da justiça, mas é mais provável que
talha em veículos puxados por mortos-vi- seja um assassino solitário e mercenário,
vos, ou montados em aranhas e besouros que espreita os humanos e elfos da super-
atrozes. O Drow também usará a mortal e fície. O Drow solitário pode ser macho ou
mágica aranha ballista1 se elas estiverem à fêmea, mas raramente é um clérigo ou de-
sua disposição. voto de uma das divindades Drow.
1
Aranha Ballista, veja Apêndice I: Novos Drows machos são mais propensos a uma
Monstros. vida de aventuras solitária. Em uma so-

13
Exércitos típicos por tamanho de casa
Casa Pequena Casa Média Casa Grande
M: 12; 3C: 6; 2A: 8; M: 15; 6C: 8; 3A: 8; P:
Comando M: 10; 2C: 5; A: 8; P: 8
P: 10; 1D 12; 2D
4d12 GA;
Elite 2d12 GA 3d12 GA; 2d12 GN
3d12 GN; 2d12 D
Regular 4d20 T 6d20 T 10d20 T
10d20 G; 6d20 O;
Forragens 4d20 G; 2d20 O 6d20 G; 4d20 O; 1 CM
1d4 CM

Matriarca (M): o número após o código é o nível de clérigo da matriarca. Quanto maior
for a casa, maior a probabilidade de se ter um multi-classe clérigo/guerreiro. Além
disso, a matriarca também terá 2d4 guardas Drow adicionais (guerreiros Drow com
metade do seu nível) para protegê-la.
Clérigas (C): o número antes do código é o número de clérigas presentes no comando,
o número após indica o seu nível de clérigo.
Arcano (A): o número antes do código é o número de arcanos presentes no comando, o
número após indica a seu nível como arcano ou feiticeiro.
Patriarca (P): o número após seu código é o seu nível como guerreiro. Quanto maior for
a casa, maior a probabilidade de se ter um patriarca com uma classe de prestígio tipo
Assassino, Guarda Negro ou Lâmina Negra.
Demônios (D): o número antes do código indica que o número de demônios no coman-
do. O MJ deve determinar o tipo de demônio aleatoriamente. Este demônio irá normal-
mente ter 2d12 subordinados dretch tanar’ri como sua guarda pessoal.
Guerreiro Adamantino (GA): determine aleatoriamente o número de Guerreiros Ada-
mantinos.
Guardas Negros (GN): determine aleatoriamente o número de Guardas Negros.
Lâmina Negra (LN): determine aleatoriamente o número de Lâminas Negras.
Tropas típicas (T): o número de guerreiros Drow no seu exército. Para cada dez Drows
guerreiros, há uma clériga Drow de apoio em batalha. Para cada duas clérigas de apoio,
existe um Drow arcano e uma Drow de qualquer nível mais alto que coordena as outras
clérigas.
Escravos Goblin (G): o número de escravos Goblin em seu exército. Para cada vinte
escravos Goblin, há uma clériga Drow e um guerreiro Drow para apoiá-los. Se há mais
de quarenta Goblins em campo, também haverá outra clériga de nível mais alto que
coordene todos os subordinados Drows.
Escravos Orc (O): o número de Orcs escravos em seu exército. Por cada doze Orcs es-
cravos, há uma clériga Drow e um guerreiro Drow para apoiá-los.
Casa Menor (CM): este é o menor número de casas que podem entrar em uma batalha
como aliados. Cada uma dessas casas segue as regras da próxima casa maior (exemplo:
uma casa grande tem até quatro casas médias como apoio, ou uma casa média tem
uma casa pequena como apoio).

14
ciedade matriarcal, há pouco espaço para distância de uma porta secreta ou camu-
um Drow macho solitário chamar de lar. flada tem 50% de chance de encontrá-la.
Alguns machos, como punição por infra- A habilidade dos Drows de detectar portas
ções menores, são deixados na superfície secretas é tão aguçada que as outras raças
após causarem desordem, ou deixados do subterrâneo raramente conseguem se
para morrer com o resto dos infratores e esconder desses inimigos mortais.
desordeiros. Machos Drow possuem todas
• Cegueira sob luz intensa: exposições
as características raciais de sua espécie,
súbitas a luzes intensas (como a luz solar
mas são muito menos carismáticos do que
ou a magia luz do dia) cegam um Drow du-
a sua contraparte feminina.
rante uma rodada. Além disso, ele sofre -1
As fêmeas Drow raramente são renegadas. de penalidade de circunstância em todas
Se uma fêmea é pega sozinha na superfície, as jogadas de ataque e jogadas de prote-
ela é provavelmente uma devota que foi en- ção enquanto estiver sob uma fonte de luz
viada para longe de sua família por algum brilhante.
capricho envolvendo sua divindade. Esses
• Idiomas básicos: Élfico e Subterrâneo.
casos são raros.
Idiomas adicionais: Comum, Abissal, Dra-
Algumas fêmeas guerreiras só serão dei- cônico, Anão, Gnomo, Gnoll, Goblin, Orc e
xadas para trás após alguma revolta, ou Terran. Os Drows normalmente conhecem
quando capturadas pelos primos elfos da a língua de seus inimigos assim como das
superfície. As mulheres Drow são mais ca- poucas raças que consideram seus aliados,
rismáticas que seus colegas do sexo mas- incluindo os goblins e orcs, que são vistos
culino e têm todas as características nor- como escravos.
mais da raça.
Status Social
Características Raciais Drow No caótico mundo dos Drow, onde você se
• +2 de destreza, -2 de constituição, +2 encontra na hierarquia social é quase tão
de inteligência, +2 de carisma (persona- importante quanto servir fielmente à sua
gens masculinos possuem -2 de carisma); divindade. Quando estiver criando um per-
Drows são inteligentes e possuem reflexos sonagem Drow, considere a tabela abaixo
incrivelmente afinados após anos de vida para determinar onde seu personagem se
nas perigosas entranhas do mundo. encontra:

• Criatura média: como criaturas médias,


D100 Status Social
os Drow não recebem bônus ou penalida-
des por tamanho. 01-10 Renegado
• Deslocamento: 9 metros. 11-30 Família Mercante
• Magias: Drows são imunes a magias e 31-70 Padrão
efeitos de sono e recebem +2 de bônus em
Jogadas de Proteção contra magias e efei- 71-75 Artesão
tos de encantamento.
76-80 Nobre, Caído
• Habilidades similares a magia: 1/dia –
81-90 Escravo
globos de luz, escuridão, fogo das fadas.
Essas habilidades são idênticas às magias 91-100 Nobre, Boa Estirpe
conjuradas por um feiticeiro de nível equi-
valente ao nível de personagem do Drow. Renegado: laços com a sociedade Drow. A
• Visão no escuro: os Drows podem ver na maioria dos Drows de alinhamento neutro
escuridão mais profunda e nos negrumes é deste tipo. Há 50% de chance deste per-
dos salões subterrâneos de sua terra natal. sonagem ser caçado pela família ou por an-
A habilidade de enxergar no escuro alcança tigos sócios que ele abandonou.
36 metros. Padrão: não há bônus ou penalidades aos
• Um Drow que passe a até 1,5 metros de Drows de família padrão.

15
Artesão: o Drow pertence a uma família de sangue, alguns Drows demoníacos nas-
mercante. O personagem começa o jogo cem para liderar os exércitos em batalha.
com 3d4x10 PO em dinheiro e pode ter um Desses demônios, uma nova sub-raça de
ofício gratuito. O personagem deve estar Drows emergiu.
disposto a realizar missões para a família
acima de qualquer outra, a menos que esta Búrol
esteja diretamente relacionado à igreja de Daqueles nascidos naturalmente entre as
uma divindade Drow. mutações meio Drow, os Búrol são os mais
Família Mercante: o personagem vêm de incomuns. Búrol literalmente significa “as
uma família influente de negociadores e mentes quebradas” em linguagem subter-
mercadores do bazar Drow. Personagens rânea, já que esses estranhos seres são
com essa estirpe começam o jogo com o resultado da estranha união entre um
3d4x10 PO em dinheiro. O carisma mínimo Drow e um devorador de mentes. São natu-
para um personagem dessa linhagem é 12. ralmente psíquicos, como suas contrapar-
O personagem deve estar disposto a empre- tes devoradoras de mente, mas possuem
ender missões para sua família ao invés de como herança Drow sua graça e astúcia.
qualquer outro negócio, a menos este este- Os Búrol são altos comparados com os
ja diretamente relacionado com a igreja de Drows padrão, chegando a atingir 1,80 m.
um dos deuses Drow. São esguios, pesando pouco mais de 40 kg.
Nobreza (Boa Estirpe): estes Drow vivem Sua pele é violeta escuro, com longos ca-
para venerar os deuses. Eles começam o belos negros. Seus olhos opacos variam de
jogo com um recurso adicional de 3d4x10 cor entre branco leitoso e o cinza rochoso.
PO em dinheiro. Seus dedos são longos e possuem uma jun-
ta extra, com apenas três dedos por mão e
Nobreza (Caídos): os nobres caídos não um polegar em cada e sua boca com três
duram muito na sociedade Drow. Eles são tentáculos, acompanhada de perfeitos den-
caçados a todo instante e são vistos como tes negros.
amaldiçoados pelos deuses. Eles começam
o jogo com 1d4x10 PO em dinheiro. Os (felizmente) poucos búrols que peram-
bulam pelas cavernas mais profundas nu-
Escravo: esses pobres desafortunados co- trem um ódio latente por todas as formas
meçam o jogo sem dinheiro! de vida. Já que cérebros são sua comida fa-
vorita, esses caçadores que nunca dormem
Mutações Drow
Drows machos e fêmeas são conhecidos por
todo o submundo por sua promiscuidade.
Os escravos são castigados (ou recompen-
sados) duramente por seus mestres com
uma voltinha em suas camas. Embora as
exóticas e sedutoras fêmeas Drow pareçam
ser uma tentadora oferta para a raça ser-
viçal, raramente um escravo retorna vivo
deste encontro. Quando o escravo retorna
desse galanteio, no entanto, alguns retor-
nam com um novo meio-Drow a reboque.
Embora essas mutações quase sempre se-
jam destruídas, junto com a felicidade dos
pais, algumas proles sobrevivem e passam
a explorar o desconhecido das cavernas.
Alguns Drows costumam reforçar seu san-
gue fazendo a união da escuridão e dos
demônios inomináveis em seus aposentos.
Com a ajuda de estranhos rituais e magia

16
estão sempre à caça de criaturas sapien- • Telepatia: os Búrol se comunicam tele-
tes para se alimentar. Se encontrados em paticamente com qualquer criatura que
ambiente selvagem, todo cuidado é pouco possua uma língua e que esteja dentro do
para não perturbar o búrol quando este es- alcance de 30 metros.
tiver se alimentando, ou ele entrará em um
• Idiomas básicos: Subterrâneo.
frenesi selvagem do quais muitos grupos
Idiomas adicionais: Comum, dracônico,
Drow não retornaram.
Anão, Elfico, Gnoll, Gnomo, Goblin, Orc e
Características Raciais dos Búrols Terran.

• +4 de força, +2 de inteligência, +2 de sa- Drider


bedoria, -4 de carisma: Búrols são astutos
e rápidos, o que os torna caçadores formi- Os Driders são os Drows amaldiçoados.
dáveis. Aqueles que falham nos testes de servidão
na sociedade Drow vêem-se dolorosamente
• Criatura média: como criaturas médias, transformados em Driders.
os Drows não recebem bônus ou penalida-
des por tamanho. Características Raciais dos Drider
• Deslocamento: 9 metros. • +2 força, +2 destreza, +2 inteligência, -2
sabedoria, -2 carisma: Driders preferem
• Magias: Búrols são imunes a magias e atacar das sombras em uma emboscada
efeitos de sono e recebem +2 de bônus em com suas habilidades naturais similares
Jogadas de Proteção contra magias e efei- a magia, para só então atacar duramente
tos de encantamento. com sua força natural.
• Rajada Mental: é um ataque em cone, de • Criatura grande: Driders recebem -1 de
18 metros de alcance. Qualquer um pego penalidade na CA e em testes de ataque,
pela rajada deve ser bem sucedido em uma mas podem usar armas maiores que as ar-
JP-SAB ou ficará atordoado por 3d4 roda- mas humanas e sua capacidade de levan-
das. O Búrol normalmente caça usando tar ou carregar é duas vezes maior do que
essa habilidade, arrastando em seguida criaturas de tamanho médio.
uma ou duas vítimas do ataque para se
alimentar. • Deslocamento: 9 metros; Escalada 4 me-
tros.
• Psiônico: encantar monstros, detectar
pensamentos, levitação e sugestão. Essas • Habilidades similares à magia: 1/dia
habilidades são como as magias conjura- – globos de luz, escuridão, detectar caos/
das por um feiticeiro de nível igual ao nível ordem, detectar magia, fogo das fadas e le-
do personagem. vitação. Essas habilidades são similares às
magias conjuradas por um feiticeiro de 6º
• Cravar Tentáculos: para usar essa habi- nível.
lidade, o Búrol deve agarrar uma criatura
de tamanho pequena a grande atacando • Magias: uma vez por dia, um drider clé-
com os tentáculos. Se agarrar, ele crava os rigo pode, adicionalmente, conjurar clari-
tentáculos na cabeça da vítima. O Búrol vidência/clauridiência, discernir mentiras,
pode agarrar uma criatura de tamanho dissipar magias e sugestão como um con-
grande ou maior, contanto que consiga, jurador de 6º nível.
de alguma forma, cravar os tentáculos na
• Veneno: mordida, JP-CON anula o efeito.
cabeça do oponente. O oponente pode ten-
Dano inicial e secundário 1d6 de dano tem-
tar escapar com uma JP-DES, mas recebe
porário na força.
uma penalidade de -2 para cada tentáculo
cravado em sua cabeça. • Idiomas: Drow, Comum, Subterrâneo.
Idiomas adicionais: Anão, Dracônico, Gno-
• Extrair: um Búrol que inicie seu turno
mo, Goblin, Orc, e Troll.
com os três tentáculos cravados e for bem
sucedido em conseguir mantê-los, auto- Shatúrug
maticamente extrai o cérebro do oponente,
matando a vítima instantaneamente. Orcs que sobrevivem à “recompensa” Drow

17
podem gerar um bastardo Shatúrug. Essa dão mais profunda e nos negrumes dos
criatura meio-orc/meio-Drow é mantida salões subterrâneos de sua terra natal. A
escondida e segura dos Drows pelas tri- habilidade de enxergar no escuro alcança
bos orcs. Eles são criados e treinados em 36 metros.
combate pelos melhores guerreiros orcs e
• Cegueira sob luz intensa: exposições
geralmente lideram as tropas em comba-
súbitas a luzes intensas (como a luz solar
te. Eles são mais fortes, rápidos e de longe
ou a magia luz do dia) cegam um Drow du-
mais inteligentes do que qualquer outro orc
rante uma rodada. Além disso, ele sofre -1
da tribo. Algumas vezes, isso faz com que
de penalidade de circunstância em todas
o Shatúrug saia e explore sozinho as ca-
as jogadas de ataque e jogadas de proteção
vernas para desafiar qualquer um que pu-
desse opor-se a ele. Algumas vezes, essas enquanto estiver sob uma fonte de luz bri-
criaturas são capturadas por escravistas lhante.
Drow para lutarem em suas arenas por es-
• Idiomas: Subterrâneo e Orc.
porte ou são forçados a cruzar com outro
Idiomas adicionais: Comum, Dracônico,
Shatúrug na esperança de criar uma tropa
Anão, Élfico, Gnomo, Goblin, Gnoll e Sub-
de elite.
terrâneo.
Os Shatúrug atinge a estatura média entre
1,50 e 1,80 metros. Possuem uma lisa e Shur
macia pele negra e grandes dentes ama-
Os Shur são um cruzamento mágico e
relados. Seus olhos são vermelho sangue
mortal entre um demônio e um Drow. Eles
com manchas douradas, e altamente re-
são comandantes e magos da mais alta
flexivos, surgindo como dois pontos de luz
ordem. Eles não admitem nenhum Drow
vermelha na escuridão.
como seu mestre e consideram apenas as
Características Raciais divindades Drow como seus iguais ou me-
lhores. São temidos por muitos habitantes
dos Shatúrug da superfície. Os poucos que sobreviveram
• +4 força, +2 destreza, +2 inteligência, -2 a um encontro com essas
Sabedoria, -4 Carisma: Shatúrug são for-
tes e inteligentes, liderando os exér-
citos das tribos orcs ou das casas
Drows à vitória.
• Tamanho médio: os
Shatúrug não recebem
bônus ou penalida-
des por tamanho.
• Deslocamento: 9
metros.
• Magias: Sha-
túrug são imu-
nes a magias e
efeitos de sono e
recebem +2 de bônus
em Jogadas de Prote-
ção contra magias e
efeitos de encanta-
mento.
• Visão no es-
curo: os Sha-
túrugs podem
ver na escuri-

18
criaturas, sendo considerados por muitos
como algo parecido com um tocado pelos
Urbam
planos, como um tiefling ou aasimar. Temidos por seus parentes goblins e ultra-
jados por seus mestres Drow, um Urbam
Shurs são Drows com aparência demonía-
é o insano e falho cruzamento entre essas
ca, com grandes asas parecidas com as de
raças. Esses enlouquecidos goblinóides
um morcego e grandes e brancas presas.
Drows são mantidos pelas casas Drows
Eles parecem diferentes, mas agem como
apenas para entretenimento. Eles dão pés-
os Drows, se não de forma mais agressiva e
simos escravos e são caóticos demais para
excessivamente confiante.
pertencerem aos exércitos de qualquer
Características Raciais dos Shur casa. No entanto, eles estão devastando a
raça muito depressa, sempre produzindo
+2 Destreza, -2 Constituição, +2 Inteligên- mais urbams com outro da mesma espécie
cia, +2 Carisma: Os Shurs são os líderes e ou com goblins.
vingadores da raça Drow.
Esses humanóides canibais perambulam
• Criatura média: como criaturas médias, avidamente sobre as quatro patas, murmu-
os Drow não recebem bônus ou penalida- rando no idioma goblin. Eles conservam a
des por tamanho. pele e o porte físico de suas contrapartes
• Deslocamento: 9 metros / 18 metros vôo. Drow, mas são protuberantes e verrugosos,
freqüentemente com feridas abertas ou
• Magias: Shur são imunes a magias e efei- rachaduras com sangue em seus corpos.
tos de sono e recebem +2 de bônus em Jo- Poucas dessas criaturas sobrevivem tem-
gadas de Proteção contra magias e efeitos po suficiente para servir a algum propósito
de encantamento. aos Drows, exceto em esportes sangrentos
• Resistência: ao frio, fogo e ácido (20). nas arenas ou serem usados como bucha
de canhão para os exércitos dos clãs.
• Habilidades similares a magia: sem li-
mite – Escuridão 1/dia – globos de luz, fogo Muitas sacerdotisas Drow usam o urbam
das fadas e flecha ácida de melf. Essas ha- para a prática de tortura em suas câmaras.
bilidades são idênticas às magias conjura-
Características Raciais dos Urbam
das por um feiticeiro de nível equivalente ao
nível de personagem do Shur. +4 destreza, -4 Sabedoria, -4 Carisma:
Urbam são rápidos e suicidas, preferindo
• Telepatia: os Shur se comunicam tele-
morrer pela causa a eles confiada do que
paticamente com qualquer criatura que
pelas mãos de seus mestres Drow.
possua uma língua e que esteja dentro do
alcance de 30 metros. • Criatura pequena: Urbam recebem +1 de
bônus na CA e em jogadas de ataque, além
• Visão no escuro: os Shur podem ver na
de +10% nos testes de Furtividdae, mas
escuridão mais profunda e nos negrumes
precisam usar armas menores do que os
dos salões subterrâneos de sua terra natal.
Humanos, e sua capacidade de carga é de
A habilidade de enxergar no escuro alcança
3/4 das criaturas de tamanho médio.
36 metros.
• Deslocamento: 9 metros.
• Cegueira sob luz intensa: exposições
súbitas a luzes intensas (como a luz solar • Visão no escuro: os Urbam podem ver na
ou a magia luz do dia) cegam o Shur du- escuridão mais profunda e nos negrumes
rante uma rodada. Além disso, ele sofre -1 dos salões subterrâneos de sua terra natal.
de penalidade de circunstância em todas A habilidade de enxergar no escuro alcança
as jogadas de ataque e jogadas de prote- 36 metros.
ção enquanto estiver sob uma fonte de luz
• Cegueira sob luz intensa: exposições
brilhante.
súbitas a luzes intensas (como a luz solar
• Idiomas: Subterrâneo e Élfico. ou a magia luz do dia) cegam o Urbam du-
Idiomas adicionais: Comum, Dracônico, rante uma rodada. Além disso, ele sofre -1
Anão, Gnoll, Gnomo, Goblin, Orc e Terran. de penalidade de circunstância em todas

19
as jogadas de ataque e jogadas de prote- necessitam da radiação emitida pelas câ-
ção enquanto estiver sob uma fonte de luz maras e corredores Drow para funcionar.
brilhante. Normalmente usam armamento pesado em
sua eterna luta contra os hostis habitantes
• Idiomas: Subterrâneo e Goblin.
do subterrâneo.
Idiomas adicionais: Comum, Dracônico,
Anão, Élfico, Gnoll, Gnomo, Orc e Terran. Pré-requisitos
Para se qualificar como um Soldado Ada-
Especializações mantino, o personagem deve preencher os
seguintes requisitos:

A
sociedade Drow é cheia de socieda- Alinhamento: qualquer
des secretas e ordens de fé concei-
tuadas. Segue abaixo uma amostra, Raça: Drow ou meio-Drow
escolhida entre os grupos mais comuns Especial: o personagem deve ter ao menos
aos quais os Drow podem pertencer. um membro mecânico funcional (ver pági-
na 40 para maiores informações sobre as
Soldado Adamantino opções de membros).
O soldado adamantino é a perfeita combi-
nação da graça assassina Drow e da en- nível 5
genhosidade mecânica. Esses soldados • Resistência Adamantina: um Soldado
são a tropa de elite suprema. Poucos des- Adamantino recebe um bônus de +2 em to-
ses temíveis guerreiros são encontrados dos as jogadas de proteção por cada mem-
em patrulha próximos a territórios hostis bro artificial no primeiro nível. No entanto,
(exceto em saques à superfície). O Solda- sua RM cai 5 pontos por membro artificial
do Adamantino odeia luzes brilhantes e que possuir. Esses modificadores são cau-
sado pelas ligas de adamantium usadas
na construção do membro artificial. Se o
membro for exposto diretamente à luz do
sol ou à magia Luz Solar, o membro pode
ser destruído (30% de chance, +10% adi-
cional para cada turno extra).
• Punho do Martelo: quando o Soldado
Adamantino atingir com seu membro ada-
mantino, ele causa um dano mágico adi-
cional com o golpe. Ele só pode usar esta
habilidade uma vez por dia. O braço me-
cânico do soldado adamantino apresenta
um brilho roxo quando esta habilidade é
ativada. A habilidade é usada apenas se o
soldado atingir o alvo.

nível 8
• Braço Escudo: o soldado adamantino é
capaz de mudar a forma do braço artificial
em um pequeno escudo. Essa transforma-
ção leva uma rodada e ocorre de acordo
com a vontade do cavaleiro. O braço então
age como um escudo de adamante peque-
no, concedendo +2 de bônus na classe de
armadura. O membro transformado em
escudo não poderá manusear armas ou
segurar outra arma. Qualquer objeto que

20
esteja sendo carregado pelo braço quando superfície quanto do subterrâneo já utili-
este se transformar será automaticamente zaram seu poder para mudar o curso da
derrubado. Transformar o braço de volta ao história de uma nação. Esses Drow ensi-
normal leva uma rodada (portanto, apenas naram suas habilidades a aliados confiá-
ações defensivas podem ser realizadas du- veis, criando uma irmandade das sombras
rante o processo). que recobre os cantos sombrios ao redor do
mundo.
• Braço Arma: o soldado adamantino pode
transformar seu braço em qualquer arma Pré-Requisitos
na qual ele seja proficiente. Essa arma é
Para se qualificar como um Lâmina Som-
considerada uma arma mágica e concede
bria, o personagem deve preencher os se-
+2 de bônus. Leva uma rodada para trans-
guintes critérios:
formar o braço na arma ou reverter em
braço novamente. Apenas ações defensivas Alinhamento: neutro ou caótico.
podem ser realizadas durante o processo.
nível 5
nível 16 • Ataque Furtivo: +1d6
• Braço Poderoso: o soldado adamantino
• Sucesso Decisivo Aprimorado: o Lâmi-
pode canalizar a radiação natural do am-
na Sombria escolhe uma arma à qual irá se
biente subterrâneo através de seu braço
devotar deste ponto em diante. A partir de
artificial. Essa canalização resulta em um
então o acerto para crítico para essa arma
cone de força mágica de 36 metros, termi-
poderá ser alcançado rolando um 17 natu-
nando em uma abertura de 3 metros de
ral ou + nas jogadas de ataque.
diâmetro. Essa força mágica causa 8d6
de dano +1d6 por ponto de modificador de • Flecha Mortífera: o Lâmina Sombria é
constituição (se houver). Esta habilidade capaz de realizar ataques furtivos à distân-
sobrenatural pode ser utilizada uma vez cia. Esses ataques não sofrem mais as pe-
por dia por ponto de bônus de constituição nalidades por distância e podem ser feitos
e não mais do que uma vez por rodada. . A com o alcance total da arma (ao invés de
habilidade é disparada apenas pela vonta- apenas a menos de 9 metros).
de do soldado adamantino.
nível 8
Lâmina Sombria • Ataque Furtivo: +1d6 (cumulativo)
Os Lâminas Sombrias são a última combi-
• Evasão: caso um Lâmina Sombria seja
nação entre a enigmática arte das sombras
bem sucedido ema JP-DES contra um ata-
e dos assassinos. Os Drows utilizam essa
que, ele não receberá dano algum, ao invés
tropa de elite nos exércitos de suas famí-
de metade do dano normalmente causado
lias para eliminar estruturas de comando
em uma jogada de proteção bem sucedida
inimigas, frequentemente permitindo que
deste tipo.
seus agentes infiltrem-se nas famílias ri-
vais em reconhecimento por anos. Os Lâ- • Esquiva Sobrenatural: o Lâmina Som-
minas Sombrias mais sábios aprenderam bria mantém seu bônus de Destreza na
a ser mercenários e aprenderam os cami- Classe de Armadura (caso haja) se for sur-
nhos do submundo como ninguém mais. preendido ou se o atacante for invisível. O
Eles controlam as sombras das vielas Drow personagem não poderá mais ser flanque-
e controlam os becos disformes que levam ado.
a seus territórios. Quando a necessidade
de derrotar um inimigo estrangeiro de uma nível 16
cidade Drow surge, o Lâmina Sombria é o • Ataque Furtivo: +2d6
primeiro a entrar em batalha e o último a
sair. • Ataque Extra: uma vez por rodada, o per-
sonagem pode fazer um ataque extra con-
Os Drows não são a única raça a convocar tra um oponente que já tenha sofrido dano
o poder desses assassinos. Raças tanto da em combate por outro personagem.

21
A classe de Guardião é extremamente peri-
Guardião gosa. Exige convocar e controlar criaturas
O Guardião é um Demônio mestre. Quan- que são mais do que capazes de destruir
do uma casa Drow necessita de convocar o Guardião com apenas um pensamento.
demônios, eles clamarão pelo Guardião. O O menor erro pode custar sua vida, já um
conhecimento que estes possuem, tornam erro mais grave pode custar a sua alma
o Drow um adversário formidável, com eterna. Esta é uma das razões pelos Guar-
uma vontade de ferro e um grande espírito diões terem tantos segredos: Só os mais
de aventura. As questões de disputas fami- qualificados são aceitos em suas fileiras,
liares raramente incomodam o Guardião, e eles devem sempre se proteger contra os
uma vez que as Sacerdotisas temem suas inimigos que tentam sabotar a sua convo-
habilidades de utilizar os habitantes dos cação.
planos inferiores como aliados. Pré-requisitos
Guardiões podem ser masculinos ou femi- Para se tornar um Guardião, um persona-
ninos. Eles aprendem o seu ofício em con- gem deve preencher os seguintes critérios:
ciliábulos secretos, que matam aqueles que
traem os seus segredos. As matriarcas e Alinhamento: qualquer
seus companheiros mais confiáveis sabem Raça: Drow, ou Meio-Drow.
como entrar em contato com o Guardião,
mas raramente sabem a sua verdadeira Conjuração: habilidade de conjurar ma-
identidade. Eles usam símbolos enigmáti- gias divinas ou arcanas de nível 3.
cos, ritos antigos, ou intermediários anô-
nimos para chamar o Guardião. Muitas Habilidades Gerais
vezes, eles simplesmente pintam uma runa Ligação: o Guardião é capaz de usar várias
específica ao lado de sua casa e aguardam outras magias de forma limitada.
que o Guardião detecte-os através de Vi-
dência. • No 6º nível, o Guardião pode usar “Domi-
nar Monstro” (1/dia) em outras criaturas.
• No 8º nível, o Guardião pode usar “Sono”
(1/dia) e “Dominar Monstro” (2/dia).
• No 10º nível, o Guardião pode usar “Sono”
(2/dia) e “Dominar Monstro” (3/dia).
• No 12º nível, o Guardião pode usar “Pri-
são” (1/dia); “Sono” e “Dominar Monstro”
(3/dia).
• No 14º nível, o Guardião pode usar “Me-
tamorfose” (1/dia); “Prisão” (2/dia); “Sono”,
“Descanso Tranquilo” e “Dominar Monstro”
(3/dia).
• Finalmente, no 16º nível, ele pode usar
“Contingência” (1/dia); Metamorfose (2/
dia); “Prisão”, “Sono”, “Descanso Tranqui-
lo” e “Dominar Monstro” (3/dia).
Invocação Demoníaca: o guardião pode
empregar sua habilidade mais poderosa,
Invocação Demoníaca, uma vez por dia.
Devido ao Conhecimento que todos os
Guardiões tem sobre demônios, eles podem
classificar a sua capacidade em nove cate-
gorias distintas, como se segue:

22
• Invocação Demoníaca I => pode invocar dião pode usar a magia “Contato Extra-Pla-
um monstro do tipo Demônio com 3 DV ou nar” até 3x por dia.
menos. Pode ser usada no nível 8.
nível 8
• Invocação Demoníaca II => pode invocar
um monstro do tipo Demônio com 4-6 DV, • Colheita da Alma: o Guardião é capaz
ou 1d3 Demônios de até um total de 3 DV. de se unir a alma de um demônio menor (4
Pode ser usada no nível 9. DV ou menos) para criar um nível de magia
mais poderosa. Isto pode ser feito uma vez
• Invocação Demoníaca III => pode invocar por dia, mas o demônio não precisa se apre-
um monstro do tipo Demônio com 7-8 DV, sentar. Essa Habilidade sempre será con-
ou 1d3 Demônios de até um total de 6 DV. siderada uma magia, independentemente
Pode ser usada no nível 10. dos subtipos ele já possa ter (por exemplo,
• Invocação Demoníaca IV => pode invocar um Guardião usa a sua Colheita da Alma
um monstro do tipo Demônio com 9-10 DV, enquanto lança Mãos Flamejantes, não só
ou 1d4 demônios de até um total de 8 DV. causará dano de fogo, o dano será dobra-
Pode ser usada no nível 11. do). Com esta magia, o Guardião ganha um
bônus na sua Jogada de Proteção igual aos
• Invocação Demoníaca V => pode invocar PVs do demônio. Você também pode adicio-
um monstro do tipo Demônio com 11-12 nar este modificador ao nível de conjurador
DV, ou 1d4 demônios de até um total de 10 contra resistência à magia. O nível efetivo
DV. Pode ser usada no nível 12. da magia usando este método é igual ao
• Invocação Demoníaca VI => pode invocar nível do Guardião mais o PV do Demônio.
um monstro do tipo Demônio com 13-14 O demônio utilizado em uma Colheita da
DV, ou 1d6 demônios de até um total de 12 Alma é completamente destruído e nunca
DV. Pode ser usada no nível 13. mais poderá ser chamado novamente.

• Invocação Demoníaca VII => pode invocar nível 16


um monstro do tipo Demônio com 15-16
DV, ou 1d6 demônios de até um total de 14 • Benção dos Condenados: a habilidade fi-
DV. Pode ser usada no nível 14. nal do Guardião é de toda compreensão do
mundo demoníaco. Ele ganha um bônus de
• Invocação Demoníaca VIII => pode invo- +10 para todo teste de Inteligência envol-
car um monstro do tipo Demônio com 17- vendo demônios. Além dessa capacidade,
18 DV, ou 1d8 demônios de até um total de ele agora tem +5 em Armadura Natural e
16 DV. Pode ser usada no nível 15. Redução de Dano 10/frio. Ele ganha +5 de
• Invocação Demoníaca IX => pode invocar bônus em Resistência a Magia. Agora ele
um monstro do tipo Demônio com 19 DV, também pode comandar demônios ou fas-
ou 1d10 demônios de até um total de 18 cinar mortos-vivos, como um clérigo malig-
DV. Pode ser usada no nível 16. no, até 3 vezes por dia.

Esta habilidade não dará ao Guardião o Desalmado


controle sobre o demônio, não o manterá a
salvo de um demônio com raiva, nem per- Os Desalmados são os adoradores mais de-
mitirá a comunicação verbal caso o Guar- votos de um Deus que os abandonou. Por
dião já não saiba o idioma do demônio. A razões desconhecidas para eles, eles têm
duração da invocação é igual a um dia por caído em desgraça aos olhos de sua divin-
nível de personagem do Guardião. No final dade. Não importa o quão devotadamente
deste período, o demônio é enviado de volta rezam, não importa quantos grandes mo-
ao seu plano original de existência. Essa numentos de fé, eles constroem, não im-
habilidade funciona como as várias magias porta as aventuras lendárias que comple-
de monstros, em todos os outros aspectos. tam, eles fazem isso sem o auxílio de seu
Deus.
Nível 5 Mas na tentativa de reacender o reconhe-
Comunhão dos Amaldiçoados: o Guar- cimento do seu Deus, o desalmado desco-

23
briu algo verdadeiro poder vem de dentro. lançar algumas magias divinas como se
De facto, eles não foram abandonados, eles fossem habilidades naturais similares à
foram testados. Aqueles que se tornarem magia. A cada aumento, uma nova lista é
desanimados ou ressentidos, falham no adquirida para usar uma vez por dia, e um
teste. Aqueles que seguem em frente, em uso adicional por dia de cada grupo de fei-
nome de seu Deus, eventualmente, encon- tiço anterior é adquirida. Por exemplo, no
tram um lugar privilegiado ao seu lado. Até quarto nível, eles ganham a habilidade de
então, os Desalmados vagam pelos subter- lançar Fundir Alma II (1/dia), e pode lan-
râneos como animais suicidas, aguardan- çar Fundir Alma I (2/dia). Essas magias
do o dia em que eles sejam mortos e capa- são lançadas como um Feiticeiro lança
zes de descansar do seu tormento mortal. suas magias. Nenhuma memorização ou
Estes Drows são perigosos, mesmo para os oração é necessária.
padrões Drows.
Nível 16
Seus poderes já não vêm dos deuses, mas
a partir de uma fonte natural dentro de si, Redenção: os Desalmados ganham uma
que só o Desalmado parece compreender. perspectiva única sobre a vida Drow e,
mais importante, o seu lugar na ordem de
Pré-requisitos seu Deus. Ele não foi abandonado. Em vez
Para se tornar um desalmado, um perso- disso, ele foi testado - e ele passou. O per-
nagem deve preencher todos os critérios sonagem pode optar por ficar aos pés de
abaixo. seu Deus Patrono original, como um servo
demoníaco escolhido, ou podem continuar
Alinhamento: neutro ou caótico. suas aventuras. Se o personagem escolher
Raça: Drow a segunda opção, ele ganha o uso de todas
as suas habilidades de classe de conjura-
Magias: Habilidade de conjurar magias di- ção divina em seu nível de personagem atu-
vinas de 3º nível. al, e ganha ainda, um modelo de Criatura
Especial: um personagem Desalmado deve Demoniaca (ver o Bestiário, pág. 211). Se
ter perdido a fé em seu Deus depois de ter ele optar por fica aos pés de seu Deus, ele
sido concedida a Bênção das Trevas. Pou- se torna um NPC no controle do MJ.
cos Drows alcançam a Bênção das Trevas,
já que este favor dos deuses Drow é uma Tecelão Poderoso
coisa inconstante. Para aqueles poucos que O Tecelão Poderoso reconstrói, de forma
conseguem encontrar a sua Bênção, mantê graciosa, fortíssimos membros artificiais
-la nem sempre é fácil. Uma vez que o deus em seus guerreiros. Estes machos ou fême-
perde o interesse em seu seguidor, não é as Drow, são mestres artesãos a um grau
difícil para o seguidor perder sua fé. que poderia fazer a maioria dos mortais
chorarem ao apreciar sua arte. Itens cria-
Nível 5 dos por um Tecelão Poderoso, tanto mágico
Melhoria da Resistência à Magia: perso- quanto mundano, são procurados por todo
nagens Desalmados são mais resistentes a o submundo por sua beleza e poder.
magia que outros Drows. O Deus deles olha Pré-requisitos
para essas crianças com um olhar atento,
conferindo-lhes uma maior Resistência. Para se tornar um Tecelão Poderoso, o per-
sonagem deve preencher todos os seguintes
Os Desalmados, ganham um bônus de +2 critérios.
em Resistência à Magia. Este valor aumen-
ta para +4 no 10º nível, e aumenta nova- Raça: Drow
mente para +8 no 15º nível.
Conjuração: habilidade de conjurar ma-
gias arcanas de nível 4.
Nível 8
Fundir Alma: nos níveis 8, 10, 13 e 16, Nível 5
os Desalmados ganham a habilidade de
Vincular Poder: o Tecelão Poderoso pode

24
imbuir temporariamente qualquer item
com um feitiço mágico. O item deve valer
pelo menos 1 PO e ser um objeto perma-
Equipamentos Drow

A
nente. Qualquer magia de até 3 º nível pode sociedade Drow favorece grandes
ser vinculada ao item. O feitiço vai perma- mestres artesãos, que são cuidado-
necer no item durante uma hora por nível samente protegidos pelas casas que
de conjurador do Tecelão Poderoso, ou até cobiçam as magníficas armas que eles po-
que a palavra mágica seja pronunciada. O dem criar. Combinado com o alto nível de
item que estiver ligado à magia será des- habilidade mágica entre os drows, e uma
truído quando o feitiço for usado, ou se o grande variedade de equipamentos inco-
tempo do vínculo for ultrapassado. muns à sua disposição, o que dá ao drow
Inscrever Símbolo: o Tecelão Poderoso é acesso a uma variedade de equipamentos
capaz de fazer qualquer feitiço tornar-se incomuns e exóticos, tanto mágico quanto
um símbolo físico. Estes símbolos podem mundano. Aqui estão alguns desses itens.
ser inscritos em qualquer artigo metálico
ou pedra, com um valor igual a três vezes Itens Normais
o nível da magia em peças de ouro. O sím- Armadura de Quitina: esta armadura é
bolo de feitiço dura 24 horas por nível de feita de placas de carapaças de insetos gi-
conjurador, ou até que seja acionado. Esse gantes. A armadura faz com que o porta-
processo leva 1 minuto por feitiço. dor pareça ter um olhar feroz e alienígena.
Melhoria do Ofício: o Tecelão Poderoso Ela vem com um capacete (feito a partir da
ganha +5 bônus na fabricação de um item cabeça do inseto) e caneleiras. A quitina
mágico, o que inclui armas, armaduras, é costurada a um suporte de pano macio
roupas, joias, varinhas, bastões e anéis. para um maior silêncio e máxima mobili-
Além disso, o Tecelão Poderoso também dade.
precisa gastar apenas 50% da quantidade
necessária em peças de ouro e pontos de
experiência para criar itens mágicos.

Nível 8
Artesanato Maravilhoso: o Tecelão Po-
deroso é capaz de criar itens mágicos +1.
Qualquer item mágico terá 50% mais car-
gas do que o normal; isso inclui todas as
varinhas, pergaminhos e bastões.

Nível 16
Artesanato Perfeito: o Tecelão Poderoso
pode criar itens com perfeição. Ele ganha
um bônus de +10 na fabricação de um item
mágico e além deste bônus, o Tecelão Pode-
roso é capaz de fazer uso mais eficaz das
suas habilidades mágicas ao criar itens
mágicos. Todos os níveis de feitiços usados
na criação de um item mágico são consi-
derados iguais ao nível de conjurador do
Tecelão Poderoso, acrescido de 50%. Por
exemplo, um Tecelão de nível 16 tentando
lançar a magia Força do Touro em um anel,
usaria seu nível de conjurador (16), dan-
do a magia uma duração de 16 horas por
ativação.

25
Preço: 100 PO; ser jogado a distâncias maiores do que um
Bônus de defesa: +4 punhal comum.
Bônus máximo de Destreza: +4 Espada Longa Dupla: quando um Drow re-
Peso: 9kg cebe permissão para entrar nas fileiras dos
Redução de movimentação: - Lâminas Negras, é que ele normalmente
Bônus de Armadura: +4; empunha esta arma dupla. Estas espadas
longas deixam ferimentos devastadores em
Clava Dupla Drow: esta é uma arma dupla.
suas vítimas e são perfeitas para o estilo de
Você pode lutar com ela como se estivesse
vida cruel dos Drows.
lutando com duas armas, mas se você fizer
isso, estará sujeito a todas as penalidades Adaga da Aranha Venenosa: estas adagas
de um ataque normal associadas em uma apresentam duas lâminas com pontas pe-
luta com duas armas. A criatura usando netrantes e longas. Estas pontas são ocas
esta arma dupla com apenas uma mão, e guardam uma toxina letal, que é mantida
não poderá usála como uma arma dupla. como um veneno. O tipo de veneno na Ada-
ga da Aranha Venenosa cabe ao portador,
Machado Duplo: esta é uma arma comum
mas os tipos mais comuns são Sangue de
entre os Shatúrug. A grande lâmina desta
Pulga Subterrânea, Extrato de Flor Subter-
arma é flexível e dividida ao centro, dando-
rânea e as Lágrimas da Viúva Negra. O es-
lhe a aparência de uma lâmina dupla.
paço é grande o suficiente para transportar
Punhal Duplo: esta é uma variação do ma- 10 doses de veneno.
chado duplo. A lâmina é flexível e feito para

Armas Drow
Nome Tam. Dano TIpo Alc. Crit. Peso Preço
Clava Dupla Drow (2 mãos) G 1d10 Co. - x3 11 kg 100 PO
Machado Duplo M 1d10 Co. - x3 6 Kg 45 PO
Punhal Duplo P 1d4 Co. 6 x3 2 Kg 15 PO
Espada Longa Dupla M 1d8 Co. - x3 4 kg 30 PO
Adaga da Aranha Venenosa P 1d4 Pe. 1,5 x2 0,45 Kg 145 PO

Veneno
Nome Tipo Dano Inicial Dano Sec. Custo
Sangue de Pulga
Lesão 2d6 DES - 250 PO
Subterrânea
Saliva de Gafanhoto
Contato 1d4 INT 1d4 SAB 500 PO
Subterrâneo
Esporos das Profundezas Inalado 1d6 CON Morte 2500 PO
Extrato de Flor
Lesão Inconsciência Morte 1500 PO
Subterrânea
Musgo do Sono Lesão Sono - 200 PO
Lágrimas da Viúva Negra Lesão 1d4 CON 1d4 FOR 180 PO

26
fungo, cuidadosamente cultivado nos jar-
Venenos dins dos subterrâneos. O caule deste fungo
Drows usam suas armas com veneno. Uma é colhido, bem como a tampa é removida e
vez que eles dependem de Furtividade e de- replantada. O tronco oco atua como meio
vem superar a Resistência à Magia de seus de lançamento deste potente veneno, atra-
inimigos mais poderosos, o veneno é a so- vés de um sopro. Na primeira rodada, os
lução perfeita. esporos atacam a garganta e os pulmões.
Um minuto depois, os esporos começam a
A maioria dos venenos drows são feitos a enraizar-se no sistema respiratório da víti-
partir de insetos, aracnídeos e fungos que ma, causando morte imediata. Existem es-
crescem no subterrâneo profundo. Vene- poros suficientes em um tronco para uma
nos de insetos são bons para causar con- única dose de veneno.
vulsões. Venenos de aracnídeos causam
danos internos aos órgãos, às vezes de for- Extrato de Flor Subterrânea: esta flor é
ma grave o suficiente para matar. Venenos equivalente ao lírio da superfície. Estas flo-
de fungos causam alucinações, sono, ou res são azuis e amarelas, uma das poucas
outra forma de incapacitar, às vezes com plantas no mundo que floresce em caver-
consequências fatais. nas subterrâneas. Druidas Drows cultivam
estas flores por causa de seu potente pólen.
Os venenos aqui apresentados são de ex- Este pólen é misturado com óleos graxos
clusividade aos Drows. Eles são muito e aplicado nos virotes de besta. Os polens
caros para se comprar em qualquer outro lançados por 12 flores são suficientes para
lugar (o dobro do preço listado na tabela criar apenas uma única dose de veneno.
acima para as comunidades subterrâneas
não Drows, e três vezes na superfície). Musgos do Sono: estes musgos são um
tipo raro de líquen fosforescente que cresce
Sangue da Pulga Subterrânea: as caver- sobre os depósitos de feldspatos nos sub-
nas são muito mais do que um aborreci- terrâneos. Em seu estado natural, ele é um
mento para a maioria das criaturas, uma líquen de cor rosada com manchas negras.
vez por ano, estas pulgas se reúnem para Alquimistas Drows colhem os musgos e,
fazer seu acasalamento e podem ser mor- em seguida, ferve-os até certa consistência.
tais para quem se aproximar. É durante Quando chega a este estado, ligeiramente
este período que, a cada ano, o sangue rosa e pegajoso, ele pode ser aplicado às
da Pulga Subterrânea é pesquisado pelos armas para induzir Sono por 1d4 horas.
druidas locais. Precisa-se de aproximada-
mente 200 Pulgas Subterrâneas para fazer Lágrimas da Viúva: druidas retiram cui-
uma única dose de veneno de seus corpos dadosamente o veneno da aranha gigante
prensados. Uma vez que seu sangue foi Viúva Negra, duas vezes por ano, em uma
extraído, ele é cozido e separado para que cerimônia especial que homenageia To-
apenas uma substância espessa e verme- rorthun, a Rainha Aranha. Esse veneno é
lha permaneça. Este sangue é então apli- muito tóxico e é aplicado nas armas pelas
cado nas armas. Clérigas de Tororthun. Este veneno é alta-
mente ilegal para qualquer Drow, que não
Saliva de Gafanhoto Subterrâneo: eles se seja um seguidor de Tororthun. Ser apa-
alimentam de musgo e fungos subterrâ- nhado com este veneno é punível com pena
neos.Estes gafanhotos são tão destrutivos de morte (com uma reanimação posterior
quanto os da superfície, mas a sua saliva é como morto-vivo).
altamente valorizada pelos druidas de co-
munidades drow. Necessita-se de 10 ml de Membros Artificiais
saliva desses pequenos insetos para criar
uma pegajosa dose de veneno que pode ser Um Drow teve muitos séculos de vida para
aplicada a qualquer arma. Clérigas de Co- se adaptar ao uso do adamantium, um me-
rith algumas vezes aplicam este veneno em tal extremamente durável encontrado em
seus punhais quando interrogam suspeitos grandes quantidades apenas nas regiões
de espionagem. mais profundas. Sua natural Resistência a
Magia, faz com que o adamantium se torne
Esporos das Profundezas: é um tipo de

27
particularmente útil com certas utiliza- ber um membro artificial, com a funciona-
ções, e para uma em particular: próteses. lidade básica se algo acontecer com ele em
No mundo brutal dos Drows, a perda de batalha.
um membro é muito mais comum do que
Além do bônus de +1 na CA concedido pe-
na superfície. Melhor sobreviver com ape-
los membros artificiais, alguns também
nas uma mão do que não sobreviver. E,
possuem propriedades mágicas, conceden-
graças à Mestres Artesãos Drow, particu-
do poderes para aqueles que os utilizam.
larmente os tecelões de poder, que muitos
Muito poucos membros têm cargas; mas
Drows são equipados com próteses que os
funcionam indefinidamente.
tornam mais poderosos do que eram ante-
riormente. Qualquer personagem pode usar uma per-
na artificial, caso estejam conectados com
Os membros artificiais são caros, mas vale
um personagem que tenha habilidade com
o preço, especialmente para os guerreiros
Membro Mecânico. Apenas três membros
mais valiosos de uma casa. Uma vez que
com magia podem ser usados a qualquer
uma casa construiu uma reputação com
momento; membros adicionais servem ao
determinado soldado, por sua habilidade
seu propósito, mas suas propriedades má-
de combate, a ele é quase garantido rece-
gicas serão perdidas.

Membros Artificiais
Médio Maior Membro Artificial Preço de Mercado
01-10 - Proteção +1 3.100
11-20 - Esmurrador 4.090
21-30 - Silencioso 4.090
31-40 - Velocidade 4.750
41-50 - Proteção contra Flechas 6.180
51-60 - Controle de Mortos Vivos 6.180
61-70 - Resistência a Magia (5%) 6.180
71-80 01-10 Proteção +2 6.400
81-90 11-20 Resistência a Magia (10%) 11.360
91-94 21-30 Proteção +3 11.900
95-97 31-40 Potência +4 18.500
98-99 41-50 Resistência a Magia (15%) 18.540
100 51-60 Proteção +4 19.600
- 61-70 Resistência a Magia (20%) 27.720
- 71-80 Proteção +5 29.500
- 81-90 Potência +6 39.000
- 91-98 Proteção +6 41.600
- 99 Proteção +7 55.900
- 100 Proteção +8 72.400

28
Descrição Física: os membros artificiais um bônus de +4 ou +6. Esses itens mági-
não têm modificador de peso, o membro cos estão disponíveis apenas como braços,
é uma parte do corpo natural do persona- só vêm em pares e são inúteis sozinhos.
gem. Membros artificiais são normalmente
Efeito: força do touro;
criados a partir de qualquer metal mágico,
mas os drows preferem a natureza radioa- Proteção: estes braços artificiais parecem
tiva do adamantium. Um membro tem CA = ser cobertos com uma resina. Eles cercam
15, 60 pontos de vida e adiciona +1 na CA o usuário com um campo de força invisível,
por membro usado. concedendo-lhe um bônus de armadura
entre +1 e +8. Ambos os braços devem ser
Ativação: normalmente, a capacidade de
usados para a magia ser eficaz.
um membro é ativada por uma palavra de
comando. Alguns membros têm métodos Efeito: armadura arcana concedendo en-
de ativação excepcionais, de acordo com as tre 1 e 8 na CA do usuário.
respectivas descrições.
Silencioso: estas pernas são magicamente
Geração Aleatória: para gerar aleatoria- construídas de modo que não só faz pouco
mente um membro artificial, faça uma som, mas silencia seu redor. Ele adiciona
rolagem utilizando a tabela da página 26. um bônus de 15% nos testes de Furtivida-
Existe igual possibilidade que o membro de do seu portador.
será ou um braço ou uma perna (50%
Velocidade: O portador desta perna artifi-
possibilidade para cada um). Os membros
cial recebe o dobro do deslocamento nor-
indicados nesta tabela não são os únicos
mal. Se mais do que uma destas pernas
membros artificiais que existem. Seja dia-
forem usadas, os efeitos serão aumentados
bolicamente criativo ao determinar que po-
para o triplo da velocidade de movimento
deres os membros podem ter.
normal.
Qualidades Especiais: Role 1d100. Um
Resistência è Magia: estes membros encan-
resultado de 01 indica que o membro está
tadas concedem Resistência à Magia, en-
inteligente, 02-31 indica que algo (um pro-
quanto forem usados. A resistência à magia
jeto, inscrição, etc) fornece uma pista para
é de 5%, 10%, 15%, ou 20%. Se a criatura
a sua função, e 32-100 indica que não há
já tem naturalmente Resistência à Magia,
qualidades especiais.
use o valor mais alto, seja de qualquer
Membros inteligentes têm habilidades ex- membro ou sua resistência natural.
tras e, ocasionalmente, têm poderes extra-
Efeito: resistência à magia;
ordinários e efeitos especiais, rola 1d100
e veja qual habilidade o membro artifical Controle de Mortos Vivos: este membro,
possui e qual seu valor de mercado. uma perna ou um braço, permite ao usuá-
rio a capacidade de controlar mortos-vivos
Proteção contra flechas: este braço mágico
como um Clérigo malígno do mesmo nível.
concede ao usuário +1 na CA sempre que
for atacado por qualquer tipo de projétil Nível de Conjurador: 5; como um clérigo
(flecha, seta etc...) maligno com a habilidade de fascinar mor-
tos vivos;
Esmurrador: este membro é usado para ba-
ter em adversários (como um escudo). Não
importa o tamanho do atacante, este mem-
Máscaras Drow
bro mágico causa 1d8 pontos de dano mais De todas as criações dos drows, as mais
modificadores de Força e atua como uma famosas são suas máscaras ornamenta-
arma quando usado para bater. das. Estas máscaras são belas peças que
cobrem o rosto do Drow quando ele se
Efeito: força do touro;
encontra em sociedades secretas, bordéis
Potência: estas armas de adamantium são escuros ou balneários comuns. Enquanto
construídas em preto esmaltado e cheias muitos a usam apenas para esta finalida-
de cravos. Um par de braços contribui para de, algumas dessas máscaras são mais do
o aumento no valor de Força, na forma de que aparentam. Elas possuem terríveis po-

29
deres ou melhoram os atributos e habilida-
Máscara da Invulnerabilidade
des naturais do usuário.
Estas máscaras completas, feitas de ouro
A seguir estão algumas das inumeráveis
negro, concedem RD 5/- ao usuário.
máscaras que os Drows são conhecidos
por criar. Elas podem ser compradas em Preço de Mercado: 10.000 PO.
mercados de qualquer grande cidade do
submundo, e raramente são ilegais para se Máscara do Controle
possuir ou vender. de Mortos Vivos
Máscara da Ofuscação Estas máscaras são feitas de placas finas
de ossos costurados em um suporte de
Estas máscaras são ornamentadas com ge- seda macia de aranha. O usuário de uma
mas pretas ou vermelhas. Eles são projeta- dessas máscaras pode controlar até 26 PV
das para piscar como uma luz brilhante até de mortos vivos por dia, como a magia Con-
duas vezes por dia, sob comando do usuá- trolar Mortos-Vivos. Ao amanhecer de cada
rio. Qualquer um dentro de 6m, com exce- dia, o usuário perde o controle de todos os
ção do usuário, deve fazer uma JP-DES ou mortos-vivos ainda sob seu domínio.
ficará cego por 1d4 rodadas.
Preço de Mercado: 50.000 PO.
Preço de Mercado: 2.000 PO.

Máscara do Fantasma
Radiação no Subsolo
Devido aos grandes depósitos de minério
Estas máscaras são feitas de um fino teci-
de diamante e mithril perto das cidades
do de seda de aranha negra. Elas são tão
drow, radiação mágica é um tipo de energia
finas que são quase transparentes. Estas
muito real.
máscaras são comumente usadas como
véus ou meia máscara. Elas permitem que Se os itens mágicos de um drow são le-
o usuário se torne etéreo (como a magia vados para muito longe desses locais (por
Passeio Etéreo) uma vez por dia. O per- exemplo, na superfície), os efeitos radioa-
sonagem permanecerá etéreo por quanto tivos começam a perder suas qualidades
tempo desejado, mas uma vez que ele volte mágicas. A taxa à qual ocorre esta dete-
ao normal, ele não poderá se tornar etéreo rioração depende tanto do tipo de produto,
novamente nesse dia. quanto do seu valor. Consulte a tabela a
seguir para saber as taxas de deterioração
Preço de Mercado: 50.000 PO.
dos itens mágicos.

Item Mágico Tipo de Taxa de Deterioração


Armaduras e -1 CA (começando com qualquer bônus mágico), por semana longe da
Escudos radiação, até que o objeto se desintegra em pó.
-1 de dano (começando com qualquer bônus mágico), por semana
Armas
longe da radiação, até que o objeto se desintegra em pó.
Poções Torna-se um veneno se ficar longe da radiação por mais de 24 horas.
Começa a deteriorar-se a uma taxa de 250 PO por dia longe da ra-
Anéis diação; deixa de funcionar quando ficar com menos de 1.000 PO restan-
te; se desintegra em pó quando este valor chegar a zero.
Pergaminhos Desintegra depois de 24 horas longe da radiação.
Perde quatro cargas por dia longe da radiação, se desintegra em pó
Varinhas
quando não sobrar nenhuma carga.

30
Magias Drow Domínio do Veneno
Divindade: Tororthun

A
vida no submundo forçou uma Poderes concedidos: permite usar a ma-
adaptação. Quando você é um mago gia Veneno, três vezes por dia.
drow, que fica cego sob qualquer luz
forte, lançar uma bola de fogo se torna tão Magias do Domínio do Veneno
perigoso em si mesmo como para seus ini- 1 Detectar Veneno
migos! 2 Prolongar Veneno
3 Veneno
Esta seção discute algumas magias desen-
4 Armadura Venenosa
volvidas pelos Drows, especialmente aque-
las que lidam com Magias das Sombras, 5 Flecha Venenosa
e também os novos domínios dos Deuses 6 Névoa Venenosa
Drow. 7 Resistência à Magia
8 Chuva Venenosa
Domínios dos Clérigos 9 Mão de Tororthun

Domínio de Combate Domínio da Sombra


Divindade: Gamakh Divindade: Angard
Poderes concedidos: +1 em todas as joga- Poderes concedidos: permite convocar,
das de ataque. uma vez por dia, um tipo de Sombra à seu
serviço. A Sombra tem PV igual a metade
Magias do Domínio de Combate de seus níveis de classe. Ao final de uma
1 Ataque Certeiro hora, a Sombra retorna ao Plano das Som-
2 Arma Espiritual bras.
3 Espada Sombria
4 Arma Mágica Maior
Magias do Domínio da Sombra
1 Mãos Sombrias
5 Névoa Mortal
2 Sombra
6 Barreira de Lâminas
3 Lâmina Sombria
7 Pele de Pedra
4 Visão Sombia
8 Martelo do Caos
5 Conjuração Sombria
9 Machado de Gamakh
6 Evocação Sombria
Domínio Drow 7 Conjuração Sombria Maior
8 Evocação Sombria Maior
Divindade: Bargúl, Tororthun
9 Trevas
Poderes concedidos: permite lançar qual-
quer magia Drow como se tivesse nível de Domínio da Aranha
conjurador +1.
Divindade: Corith, Tororthun
Magias do Domínio Drow Poderes concedidos: permite expulsar ou
1 Banir comandar aranhas, como um clérigo faz
2 Silêncio com mortos-vivos. Essa habilidade pode
3 Escuridão Profunda ser usada um total de vezes por dia igual a
4 Comunhão 3 + modificador de Carisma.
5 Circulo da Morte
Magias do Domínio da Aranha
6 Dano
1 Passos sem Pegadas
7 Palavra do Caos
2 Escalar como Aranha
8 Campo Antimagia
3 Teia
9 Drenar Energia
4 Liberdade de Movimento
5 Peste de Insetos (com aranhas)

31
6 Velocidade da Aranha
Magias de 4° nível
7 Visão da Verdade
1 Enervação
8 Portal Periódico
2 Liberdade de Movimento
9 Invocar Alma da Aranha
3 Conjuração de Sombra
Domínio dos Mortos Vivos 4 Tampar Visão

Divindade: Bargúl Fundir Alma


Poderes concedidos: permite, uma vez por
dia, a criação de mortos-vivos. Estes mor- Fundir Alma I
tos-vivos estarão sob controle do clérigo. O 1 Criar Água
número total de Dados de Vida dos mortos- 2 Amaldiçoar
vivos que podem ser criados e controlados 3 Suportar Elementos
é igual ao nível de clérigo x 2,5. 4 Proteção contra o Bem
5 Resistência
Magias do Domínio dos Mortos Vivos
6 Virtude
1 Detectar Morto-Vivo
2 Profanar Fundir Alma II
3 Falar com os Mortos 1 Detectar a Lei
4 Enfraquecimento 2 Detectar o Bem
5 Não Santificado 3 Escudo
6 Criar Mortos-Vivos 4 Prender a Alma
7 Dedo da Morte 5 Resistência a Elementos
8 Criar Morto-Vivo maior 6 Silêncio
9 Lamento de Banshee
Fundir Alma III
Magia do Lâmina Sombria 1 Cegueira / Surdez
2 Contágio
Magias de 1° nível 3 Círculo Mágico contra o Bem
1 Ataque Sombrio
4 Fundir-se com Pedra
2 Detectar Portas Secretas
5 Luz de Fogo
3 Dormir
6 Lâmina Sombria
4 Mãos Sombrias
5 Névoa Sombria Fundir Alma IV
6 Sombra 1 Dissipar o Bem
7 Ventriloquismo 2 Dissipar Magia
3 Liberdade de Movimento
Magias de 2° nível 4 Dificultar Detecção
1 Borrão
5 Polimorfo
2 Cegueira / Surdez
6 Espada Amaldiçoada
3 Escuridão
4 Proteção contra Flechas Novas Magias
5 Sombra
Armadura Venenosa
V6 isão no Escuro
Nível: Veneno 4, Arcana 4
Magias de 3° nível Tempo de Execução: 1 ação
1 Cavalo Fantasma Alcance: Toque
2 Dificultar Detecção Alvo: Criatura tocada
3 Falar com Sombras Duração: 1 hora / nível
4Lâmina Sombria Resistência: JP-SAB anula (inofensivo)
5 Parede de Sombras Resistência à Magia: Sim (inofensivo)
Um campo de força cor verde envolve de ve-

32
neno a armadura, proporcionando +5 pon- que derrama uma chuva de veneno em
tos de Resistência contra Veneno por nível todos aqueles que estiverem embaixo. A
do conjurador e um bônus de +6 na CA. nuvem se move através do ar, a uma velo-
Como a magia Armadura Arcana, a arma- cidade de 9 metros por rodada. Você pode
dura usada com esta magia não tem ne- se concentrar em controlar a nuvem du-
nhuma Penalidade por Armadura, Falha de rante cada movimento ou especificar uma
Magia Arcana ou Redução de Velocidade. rota simples, como mover para frente, em
Uma vez que esta armadura é feita de ener- círculos, ou algo semelhante. Direcionar o
gia, criaturas etéreas não podem ignorá-la, movimento da nuvem ou mudar sua rota é
como fazem com armaduras normais. uma ação padrão para você. A nuvem sem-
pre se move durante o seu turno na ordem
A Resistência a Veneno vem na forma de
de iniciativa. Se a nuvem move-se além do
redução de danos, -5 pontos (por nível
alcance da magia, ela vai se mover em uma
do conjurador) do dano total causado em
direção aleatória por 1d6 rodadas e depois
quem estiver usando a Armadura Veneno-
se dissipar.
sa. Estes serão considerados pontos extras
de vida, que só podem ser usados contra O veneno que cai a partir da nuvem é
dano por veneno. Se um tipo de ataque por mortal para todos aqueles que entram em
veneno tiver outros efeitos, esta armadura contato com ele. Uma JP-DES bem-sucedi-
fornecerá ao usuário um bônus de +1 por da permite que as criaturas sob a nuvem
nível de conjurador para salva-lo. saltem para fora da área de efeito naque-
la rodada. Se a JP falhar, as criaturas se-
Foco: um saco de veneno de uma aranha, e
rão envenenadas pela chuva. Este veneno
carapaça de um besouro.
causa 2d6 pontos de dano temporários na
Ataque Sombrio Constituição e, após um minuto, mais 2d6
Nível: Arcana 1 pontos de danos permanentes na Consti-
Tempo de Execução: 1 ação padrão tuição. O dano por veneno não tem teste de
Alcance: toque Resistência (apenas a JP-DES inicial, para
sair do caminho da nuvem). Resistência à
Duração: 1 rodada / nível de conjurador
Magia não impede uma criatura de tomar
Esta magia lhe concede uma visão da pró- dano (rolando Resistência à Magia normal-
xima ação do inimigo. Sua rolagem de Ini- mente). A exposição contínua não acumula
ciativa terá +4 de bônus. Além disso, você os efeitos, nenhuma criatura perderá mais
também ganha um bônus de +10 na sua de 4d6 Con através desta magia. Criaturas
próxima jogada de ataque (dentro do perí- que são reduzidos a um valor de Consti-
odo de duração do feitiço). Você não será tuição igual a 0, por meio desta magia, po-
afetado pela Chance de Falha, aplicada aos derão ser reanimados pela magia Animar
ataques contra alvos ocultos. Não mais do Morto-Vivo como um tipo especial de mor-
que uma jogada de ataque pode receber to vivo chamado de Zumbi Venenoso (ver
este bônus mágico. Apêndice 1: Novos Monstros).
Foco: a sua arma corpo a corpo é o foco Espada Sombria
deste feitiço. Nível: Arcana 3, Guerra 3, Sombra 3
Chuva Venenosa Tempo de Execução: 1 ação padrão
Nível: Veneno 8 Alcance: toque
Tempo de Execução: 1 ação padrão Duração: 1 rodada / nível
Alcance: longo (122 m + 12 m / nível). Resistência: nenhuma
Efeito: nuvem de 9 metros de raio de chuva Resistência à Magia: Sim
venenosa. Uma espada feita de sombras aparece na
Duração: 1 rodada / nível sua mão. Você é capaz de atacar imedia-
Resistência: JP-DES anula (ver texto) tamente com ela. Causando 1d8 pontos de
Resistência à Magia: Sim dano e não pode ser bloqueada por uma ar-
madura física ou escudos, passando atra-
Essa magia cria uma nuvem de vapores vés deles.

33
Armaduras e Escudos não contam na CA um símbolo sagrado se conjurada por um
contra essa arma, porque a espada passa conjurador divino).
através deles. Destreza, Tamanho, Arma-
Invocar Alma da Aranha
dura Natural e outros tipos de bônus ainda
se aplicam na CA. Uma Espada Sombria Nível: Aranha 9.
não pode prejudicar mortos-vivos, cons- Tempo de Execução: 1 rodada completa.
tructos e objetos. Alcance: curto (7 m + 1,5 m / 2 níveis).
Efeito: Invoca 1d4 Almas da Aranha.
Falar com Sombras
Duração: 1 rodada / nível de conjurador
Nível: Arcana 3
Resistência: nenhuma
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Resistência à Magia: não
Alcance: toque
Alvo: pessoal Esta magia invoca 1d4 Almas da Aranha
Duração: 1 minuto / nível (ver o capítulo Novos Monstros) para aju-
dar no que for preciso. As Almas da Aranha
Você pode compreender e comunicar-se aparecem onde você designar e agem ime-
com sombras, incluindo criaturas das som- diatamente, no seu turno.
bras e sombras normais criadas por objetos
e outros seres. Você é capaz de fazer per- Machado de Gamakh
guntas e receber respostas das sombras. O Nível: Guerra 9
senso de realidade de uma sombra normal Tempo de Execução: 1 ação padrão
é subjetiva, uma vez que as sombras mu- Alcance: pessoal
dam conforme se aproxima da escuridão Efeito: Machado de Força Magica
ou da luz, de modo que não será capaz de Duração: 1 minuto / nível
dar (ou reconhecer) descrições detalhadas Resistência: nenhuma
das criaturas, ou responder perguntas fora
Resistência à Magia: não
do que possa ter testemunhado.
Os poucos Drow que veneram Gamakh
Essa magia não faz das sombras criaturas
usam esta magia de domínio em comba-
amigáveis ou cooperativas. Sombras inteli-
te como a arma definitiva contra os seus
gentes são cautelosas e astutas, susceptí-
inimigos. Por meio desta magia, surje um
veis a mentir e serem evasivas, enquanto as
machado mágico de grande poder. O Ma-
Sombras sem inteligência (uma sombra de
chado de Gamakh é um machado mágico
um objeto, por exemplo) vão fazer comen-
grande +5. É totalmente sem peso. O ma-
tários fúteis.
chado causa 2d12 pontos de dano em um
Flecha Venenosa ataque bem-sucedido contra um adversá-
Nível: Arcana 6, Veneno 5 rio, mais dois pontos de dano por nível do
Tempo de Execução: 1 ação padrão Clérigo (máximo de 40). Se o adversário for
Alcance: longo (122 m + 12 m / nível) um morto-vivo, todo o dano é triplicado. O
machado de Gamakh não pode ser dado a
Efeito: uma flecha com veneno.
outra criatura, e desaparece da existência
Duração: instantânea caso o portador seja desarmado ou fique
Resistência: JP-CON anula os efeitos do ve- inconsciente.
neno.
Resistência à Magia: sim Mão de Tororthun
Nível: Veneno 9
Uma flecha mágica com veneno é criada. Tempo de Execução: 1 ação padrão
Você deve ter sucesso em um ataque de to-
Alcance: 25m
que à distância para atingir o alvo. A flecha
causa 1d4 pontos de dano mágico e força o Alvo: uma criatura viva
alvo a fazer uma JP-CON. Se o teste falhar, Duração: instantânea
o personagem sofre dano na Força, como se Resistência: JP-CON anula (ver texto)
estivesse afetado pela magia Veneno. Resistência à Magia: sim
Componente Material: pétala de uma flor. Este feitiço terrível é a maior honra que
Foco: Uma flecha (pode ser substituída por qualquer adorador de Tororthun pode re-

34
ceber. Quando este feitiço é lançado, uma Esta magia de Domínio da Guerra cria um
grande explosão de energia venenosa é li- martelo cravejado de pura força, iniciando
berada contra um único alvo. Se o alvo fa- um ataque sangrento. O martelo, feito de
lhar em uma JP-CON, ele morre em uma energia rubra, materializa na mesma roda-
horrível explosão de entranhas e bolhas da, então, causa Fúria.
pegajosas de veneno. Uma criatura morta
O martelo tem como alvo o inimigo mais
desta forma, não poderá ser ressuscitada
próximo. Ele ataca como se fosse um mar-
por qualquer magia do tipo Desejo.
telo +5, dando ao possuidor 18 de Força e o
Construtos, mortos-vivos e criaturas imu- mesmo Bônus Base de Ataque equivalente
nes a sucessos decisivos não podem ser ao nível do personagem (incluindo vários
prejudicadas pela magia. ataques, se for o caso).
A explosão exige que todas as criaturas Na primeira rodada, o Martelo do Caos de-
dentro de um raio de 10 metros façam uma dica todos os seus ataques aos inimigos
JP-DES. Se este teste falhar, essas criatu- mais próximos. Se o primeiro alvo é morto,
ras recebem 2d12 pontos de dano e 10d6 ele ataca outro aleatoriamente, numa dis-
adicional por fragmentos de ossos envene- tância de até 36m. Os ataques subseqüen-
nados que voam. tes continuam a mudar os alvos aleatoria-
mente em cada rodada, até que o tempo
Criaturas que morrerem pelo dano veneno-
acabe ou que não haja mais inimigos.
so podem ser ressuscitadas normalmente.
Se passar duas rodadas sem inimigos, o
Mãos Sombrias
martelo desaparece.
Nível: Arcana 1, Sombra 1
Tempo de Execução: 1 ação O martelo tem uma mente própria. Ele
Alcance: 3m sempre ataca os inimigos, mas depende da
perspectiva de Gamakh. Um aliado tam-
Efeito: explosão semicircular de sombras
bém pode ser atacado pelo martelo, caso
3m de comprimento, centrada nas suas
tenha lutado contra Gamakh no passado.
mãos.
Todos que tenham traído Gamakh vão ser
Duração: instantânea
atacados pelo Martelo de Guerra, assim
Resistência: JP-DES reduz metade como todos os não fiéis de Gamakh que
Resistência à Magia: sim usarem o martelo. Concentração é neces-
Uma onda de escuridão sai de suas mãos. sária para a arma continuar lutando.
Você deve unir suas mãos e, em seguida, Em todos os outros aspectos, é igual a ma-
separá-las rapidamente, em qualquer di- gia Arma Espiritual.
reção. A lâmina de escuridão é quase tão
grossa quanto sua mão. Qualquer criatura Névoa Sombria
na área de alcance recebe 1d4 pontos de Nível: Arcana 1
dano por frio por nível de conjurador (má- Tempo de Execução: 1 ação padrão
ximo de 5d4). Essa magia está relacionada Alcance: 9m
com a magia da superfície Mãos Flamejan- Efeito: uma névoa escura salta de suas
tes, mas é considerada mais prática em um mãos e, centrada em você, se espalha por
ambiente sem luz, e tem servido aos Drows 9m de largura e 6m de altura.
Lâminas Sombrias muito bem por muitos Duração: 1 minuto / nível
anos. Resistência: nenhuma
Martelo do Caos Resistência à Magia: não
Nível: Guerra 9 Uma névoa escura começa a saltar a sua
Tempo de Execução: 1 ação padrão volta. Uma vez criada, a névoa se torna fixa
Alcance: 122 m (+ 40 m / nível). e não pode ser movida.
Efeito: Martelo de Guerra da Força
A névoa encobre toda a visão, incluindo Vi-
Duração: 1 minuto / nível
são no Escuro, de todos que estiverem no
Resistência: nenhuma alcance da magia. Qualquer criatura que
Resistência à Magia: não esteja a mais de 5 metros de distância terá

35
metade da ocultação (ataques terão 50% de bastante translúcida, e qualquer criatura
falha e o atacante não poderá usar Visão deste lado pode ver através dela sem ser
no Escuro para localizar o alvo). prejudicada pela escuridão. Uma Parede
de Sombras não podem se formar em uma
Qualquer luz mais forte que a luz de uma
área ocupada por objetos físicos ou outras
tocha que tocar a névoa, irá se apagar em
criaturas.
quatro rodadas. Luz solar direta ou magia
Luz do Dia vai dispersar a névoa em uma A parede causa 2d6 pontos de dano de
rodada. energia negativa, +1 ponto por nível de
conjurador (até um máximo de 20), para
Névoa Venenosa
qualquer criatura que tentar atravessá-la.
Nível: Veneno 6 Mortos-Vivos, tanto corpóreos quanto in-
Tempo de Execução: 1 ação padrão corpóreos, serão curados em vez de tomar
Alcance: médio (30 m + 3 m / nível). danos pela parede. Uma JP-CON irá redu-
Efeito: névoa se dispersa por 30 m de raio e zir esse dano a metade.
3 metros de altura.
Se qualquer parte da Parede de Sombras
Duração: 1 minuto / nível. levar 20 pontos de dano por magias ou efei-
Resistência: ver texto. tos de luz em uma rodada, a parede será
Resistência à Magia: sim destruída. Uma magia de luz causa 1d4
Essa magia gera uma intensa névoa, si- pontos de dano/nível contra a parede.
milar à Névoa e Névoa Mortal exceto que Componente Material: uma pequena lanter-
ela aparece na forma venenosa. Essa ma- na que tem sido pintada de preto.
gia mata qualquer criatura viva, com 6 ou
menos PV (sem oportunidade de salvar), e Sombra
as criaturas superiores a 6 PV devem fa- Nível: Arcana 2, Sombra 2
zer uma JP-CON para tentar se salvar, ou Tempo de Execução: 1 ação padrão
morrerá. Aqueles que se salvam tomam Alcance: médio (30 m + 3 m / nível).
1d6 pontos de dano por veneno, +1 pon- Alvo: uma criatura
to por nível de conjurador (máximo de 20) Duração: instantânea
para cada rodada que eles permanecerem Resistência: nenhuma
na Névoa Venenosa. Resistência à Magia: sim
Como a magia Névoa Mortal, a Névoa Ve- Um míssil de energia sombria voa de suas
nenosa avança na velocidade de 3 metros mãos para atingir o alvo. O míssil causa
por rodada. A névoa é mais pesada que o ar 1d4 pontos de dano por nível (máximo
e sempre procura o ponto mais baixo para 10d4). Como Mísseis Mágicos, a Sombra
se deslocar, mesmo entrando em pequenos sempre atinge seu alvo, mesmo que em
buracos ou fissuras. A névoa também pode combate corpo a corpo, sobre qualquer co-
mover-se acima da água, na mesma veloci- bertura ou camuflagem inferior que total.
dade, mas não pode se tornar subaquática. Porém partes específicas de uma criatura
Parede de Sombras não podem ser atingidas. Objetos inanima-
Nível: Arcana 3 dos também não serão afetados por essa
Tempo de Execução: 1 ação padrão magia. Para cada dois níveis do conjurador,
o míssil causa -1 de penalidade na Resis-
Alcance: médio (30 m + 3 m / nível).
tência a Magia do alvo (máximo de -5).
Efeito: parede de até 10m de comprimento e
5m de altura / nível de conjurador. Velocidade da Aranha
Duração: 1 rodada / nível de conjurador Nível: Arcana 7, Aranha 6
Resistência: JP-CON reduz metade Tempo de Execução: 1 ação padrão
Resistência à Magia: Sim Alcance: toque
Alvo: criatura tocada
Uma cortina de sombra negra aparece,
dando as criaturas atrás da parede um Duração: 1 hora / nível
bônus de 10% em Furtividade. O lado Resistência: nenhuma
que recebe a magia Parede de Sombras é Resistência à Magia: sim

36
A criatura transmutada se torna mais rápi-
do e pode subir paredes como uma aranha
(veja a magia Patas de Aranha). A magia
Campanhas
concede um bônus de 1,5m / nível de seu
deslocamento base. Esta magia também Definições
concede a possibilidade de escalar e ca- Ao longo deste capítulo, teremos um novo
minhar em paredes e tetos como a magia olhar sobre os Drows. Mas o Drow também
Patas de Aranha, sendo que para este mo- pode servir em outras campanhas, como
vimento o usuário não precisa ter mãos ou futurista, cyberpunk, e até mesmo nos
pés descalços. dias modernos. Eles podem ser de clãs de
Componente Material: beber uma gota de assassinos tradicionais que vagam na noite
sangue de aranha. para tentar derrubar corporações, ou até
mesmo um projeto de pesquisa que criaria
Veneno uma raça geneticamente melhorada, mas
Nível: Arcano 4, Veneno 3 que deu terrivelmente errado. As possibi-
Tempo de Execução: 1 rodada completa. lidades do Drow em outras campanhas são
Alcance: toque (veja descrição abaixo) intermináveis.
Duração: instantânea (ver texto)
• Piratas do espaço Drow desviaram um
Resistência: JP-CON anula transporte que levava suprimentos neces-
Resistência à Magia: Sim sários para uma colônia na lua.
O drow tem uma afinidade natural com • Na selva de concreto, uma família Drow
aranhas. Quando esta magia é lançada, contratou os PJs para eliminar uma corpo-
seus dentes começam a escorrer um vene- ração rival que desenvolve uma nova bio-
no verde. Ao fazer um ataque de mordida tecnologia muito necessária.
bem sucedido, o personagem pode envene-
nar o alvo com um veneno debilitante. Este • Um laboratório militar de genética explo-
veneno causa imediatamente 1d6 pontos diu enquanto conduzia experimentos, o
de dano temporário na Força e outros 1d6 único sobrevivente é uma criatura que os
pontos de dano temporário na Força um cientistas chamam pelo codinome “Drow”.
minuto depois. • Pessoas foram mortas, e somente um elfo
Os efeitos do veneno podem ser cancelados de pele escura foi visto deixando o local.
com uma JP-CON. O restante desta seção continua a lidar
com o Drow como base para novas campa-
Foco: o veneno de uma aranha pequena nhas, mas deixe sua imaginação voar alto,
(pode ser substituído por um símbolo sa- o Drow pode trazer infinitas possibilidades
grado se conjurado por um conjurador di- para suas aventuras.
vino).
Visão Sombria Motivações dos Drows
Nível: Arcana 4, Sombra 4 Muitos aventureiros já entram em contato
Tempo de Execução: 1 hora com os Drows desde sua ida para as caver-
Alcance: veja o texto nas. Caçar um Drow malígno é o principal
Efeito: sentir magia interesse de numerosas campanhas para
Duração: 1 minuto / nível de conjurador o Underdark. Moradores da superfície vão
Resistência: nenhuma para até as salas escuras onde só os elfos
e anões não têm medo de avançar em bus-
Resistência à Magia: não
ca de ouro, magia, ou vingança. Por outro
Você pode ver e ouvir o Plano das Sombras, lado, o Drow também têm razão suficiente
a partir do Plano Material. Você deve obter para entrar em conflito direto com os aven-
sucesso em um Teste de Sabedoria. Você tureiros.
também pode ver o Plano Material a partir
Grupos de Drows vão à superfície ou ou-
do Plano das Sombras. Isso também requer
tros locais do subterrâneo em busca de es-
um teste de Sabedoria -1.
cravos ou pilhar. Muitas vezes, esses gru-

37
pos podem aparecer em qualquer ponto da a sociedade Drow normalmente o expulsa
superfície, mas normalmente podem ser de Underdark, como um renegado caçado e
encontrados perto de uma caverna. A ver- marcado para morrer, ele então deverá en-
dadeira razão pela qual um Drow decide ir contrar os aventureiros e destruí-los.
para a superfície, não é atacar um local ar-
borizado ou uma fazenda distante de tudo. Ganchos para Aventuras
Eles vão à superfície para atrair atenção
Embora as situações acima possam dar
para si, levando suas maiores magias com
ao PJ ou NPC Drow muitos motivos para
eles. Eles então esperam para emboscar al-
entrar em uma campanha, existem várias
guns infelizes adversários, aproveitando-se
outras opções.
de seu poder.
Aqui estão alguns ganchos para aventuras
O caótico mundo dos Drows empresta nu-
com Drows em seu jogo:
merosas motivações políticas para uma
campanha relacionada as casas mais pode- • A caravana foi atingida por assaltantes de
rosas. Quando os deuses Drow comandam pele escura durante a noite.
uma casa para ir à guerra com outra casa,
• Uma mina sofreu ataque por Drows.
muitas vezes as repercussões do conflito
podem ser sentidas na superfície. Quando • Em uma grande cidade, uma recente
estão prestes a ir para a guerra, eles usam onda de assassinatos aponta para um cul-
todos os seus recursos e mandam diploma- to de um dos Deuses Drow.
tas para conseguirem ganhar conhecimen-
to e equipamentos que possam dar a sua • Um grupo de exploradores Gnomos não
casa uma vantagem sobre o seu adversá- voltaram de uma viagem para o Underdark.
rio. Isso faz com que os Drows usem ma- • Mortos-Vivos estão saindo do interior da
gia de ilusão, uma vez que eles percorrem Terra para destruir tudo em seu caminho.
Fortalezas e Assentamentos de seres que
vivem no subterrâneo em busca de equipa- • Um chamado às armas tem sido mani-
mentos e possíveis reforços. festado por numerosos povoados que vivem
na sombra de uma grande montanha. Pa-
Intriga política não é a única disputa nas rece que uma entrada para o Underdark foi
guerras das casas, também há disputas descoberta recentemente, e querem ter al-
por água, rotas comerciais, famílias e gru- guma chance para enfrentar os Drows.
pos de poder. Isso faz com que aventurei-
ros da superfície entrem em conflito direto • Seis tribos de bárbaros enviaram seus
com os Drows. Sacerdotisas usam agentes chefes para uma reunião das tribos; mas
sobre seus adversários e, assim, garantem um dos chefes não compareceu. A única
uma posição mais favorável na hierarquia pista para o que aconteceu com ele, é uma
da sua fé. Sacerdotisas Drow e casas no- única flecha negra coberta de veneno.
bres vão semear boatos, tanto quanto as • Duas casas Drow estão em guerra. Em
suas vozes possam ser ouvidas, na ten- uma tentativa de atrair aventureiros contra
tativa de atrair moradores da superfície o rival, uma das casas mandou um recado
para confronto direto. E assim que tenham para a superfície sobre um grande tesouro
vencido a batalha contra os moradores da mágico a ser encontrado no Underdark.
superfície, eles vão se apresentar como
salvadores, destruindo ou escravizando os • Um comerciante influente da cidade pas-
aventureiros. sa subitamente a vender alguns exóticos
biscoitos de Underdark. Ele nunca revela
Alguns aventureiros caem nas armadilhas suas fontes, mas rumores dizem que ele é
dos Drows sem saber quem estava se es- realmente um Drow disfarçado.
condendo no escuro. Drows tentam pren-
der o grupo em sua teia de enganos e in- Descrevendo Famílias Drow
felicidades. Seus rumores e maquinações
podem levar os aventureiros a se sentirem As regras a seguir permitem que você gere
abandonados, ou pedirem a morte. Quando aleatoriamente Famílias Drow. Você pode
um Drow é descoberto pelos aventureiros, realmente rolar os dados, se desejar, ou

38
você pode usar estes exemplos como dire- na família. Uma facção sempre terá a mãe,
trizes para a criação de suas próprias Fa- o seu guardacostas, um cônjuge e seus
mílias. Existem quatro passos para a con- filhos pequenos. Cada uma das facções é
cepção de uma Família Drow: Estrutura liderada por uma mulher ambiciosa, cha-
Social, Símbolo, NPCs e Exército. mada Mãe. Você pode dar consistência a
estas rivalidades, se desejar. Embora uma
1° Passo: Estrutura Social ambição simples seja raiz da maioria das
rivalidades, em alguns casos, há causas
Adultos: famílias Drow apresentam de 3
mais profundas que adicionam um toque
a 30 membros adultos. Estes membros da
para a história. Você pode desenvolver um
família são aqueles que são geneticamente
NPC para conduzir cada facção. Veja qua-
relacionadas com a atual decisão de chefe
dro abaixo. Em uma aventura, qualquer
da família, seu cônjuge, seus filhos, e os
PJ que interaja com a família pode causar
cônjuges dos seus filhos. Role 3d10 para
uma rivalidade.
determinar quantos membros adultos exis-
tem na família. Classificação das Casas: existe 90% de
chance de que a família seja parte de uma
Crianças: a critério do Mestre, a família
cidade, caso contrário, é parte de um posto
pode incluir jovens (até 10 anos de idade)
avançado independente. Se a família é par-
e adolescentes (entre 11 e 75 anos), igual
te de uma cidade, role 2d20. Este núme-
a 1/4 da população adulta. Suponhamos
ro representa o número de outra influente
que metade da população seja de jovens
casa Drow na cidade. O MJ pode então es-
e adolescentes, que são basicamente não
colher onde sua família Drow se encontra
combatentes. Eles são semelhantes aos
nesta hierarquia, ou você pode rolar alea-
adultos, mas recebem -2 pontos em todos
toriamente para determinar esta posição.
os testes.
Se sua casa Drow estiver classificada entre
Rivalidades: algumas famílias são dividi- as três principais famílias em uma deter-
das em facções, grupos que se unem nos minada cidade, o tamanho da casa é au-
cantos escuros da sua casa subterrânea mentado.
para tornarem-se chefe da família. Role
Faça ajustes para a família, de acordo com
1d6 para determinar o número de facções
a tabela da página 38.

Quadro de Rivalidade das Famílias Drow


d6 Motivação para a Rivalidade
Vingança. O Drow tem uma vingança contra um inimigo que é muito poderoso
para enfrentar sozinho. O inimigo pode ser uma outra família, outra ordem
1
religiosa, ou um poderoso grupo que destruiu a sua família. Ele quer simples-
mente caçar este inimigo e tomar a sua vingança.
Diferenças Religiosas. O Drow adora uma divindade que não é a divindade da
2
sua casa.
Falcão vs Pombo. O Drow considera que sua atual Mãe é muito passiva. Ela
3 acredita que medidas mais agressivas devam ser tomadas contra os inimigos
da família. (Ou vice-versa).
Poder. O Drow considera que a posição de Mãe carrega poderes sobrenaturais e
4
habilidades adicionais. Ele deseja estas capacidades para si.
Fanático. O Drow acredita que a Mãe é fraca em sua crença em seu Deus. Ele
5
pretende substituir a infiel Mãe para uma casa que é mais forte na fé.
6 Simples Ambição. O Drow não quer nada mais do que ser o chefe da família.

39
Grandes Ajustes nas Casas das Famílias
Classificação Ajustes
Multiplicar o número de adultos na família por oito. A riqueza da
1
Casa é multiplicada por vinte.
Multiplicar o número de adultos na família por quatro. A riqueza da
2
Casa é multiplicada por oito.
3 Duplicar o número de adultos na família. Duplicar a riqueza da Casa.

cidade Drow onde obras arquitetônicos são


2° Passo: Símbolos altamente valorizados, assim, seu símbolo
Todas as famílias Drow têm algum tipo de é o de uma torre de estalagmite com inú-
símbolo que identifica-os no campo de ba- meras teias finas. Eles carregam varinhas
talha. Símbolos mais comuns incluem ima- de pedra, um ato que os identifica como ar-
gens sagradas, demoníacas ou de mons- tesãos arquitetônicos.
tros. O símbolo é geralmente relacionado A tabela a seguir permite determinar alea-
com o envolvimento da família com o resto toriamente um motivo. O Mestre também
da sociedade Drow, embora nem sempre. A poderá criar um adequado à sua campa-
família Si’Artecti, por exemplo, vive em uma nha.

Tabela de Símbolos das Famílias Drow


d6 Símbolos
Imagem Sagrada. Esta família tem uma marca de determinados símbolos sa-
grados. Ela poderia ter algum significado e aparecem como qualquer forma
1
geométrica ou imagem, incluindo: linhas paralelas, uma aranha estilizada, um
besouro, uma mão mutilada, ou qualquer outro padrão estranho.
Animal Local. O animal pode representar uma grande virtude (por exemplo,
2
uma aranha para a sabedoria).
Flora Local. A Drow se identifica com uma planta local, geralmente um que é
3 exclusivo da região, com propriedades especiais (tóxicos, alucinógenos, carní-
voras, etc).
Divindade Sagrada. A família tem a sua própria divindade sagrada ou religião.
4
Consiste em imagens da divindade e suas características.
Simbolo Demoníaco. Estas famílias utilizam os simbolos demoníacos para os
5 nomes de demônios como seu símbolo pessoal. Esse demônio poderia comandar
uma família Drow.
Criatura Mística. Em algum momento na casa da família, muitas gerações
6 atrás, algum membro encontrou uma criatura mística. A família ficou tão im-
pressionada que adotou a criatura como símbolo.
Terreno Local. A família identifica-se com uma caverna especial, um lago ou
7
oceano Subterrâneo.
Outro. Faça alguma coisa adequada à sua campanha. Talvez as sacerdotisas
usem chicotes que foram passados por gerações, por isso seu símbolo é um chi-
8
cote. Talvez eles tenham uma rixa de longa data com um clã vizinho de anões,
assim que seu símbolo é o crânio de um anão com barba.

40
Habilidades especiais: uma família com primeiro nível. Se ela é de nível 4, ela terá
táticas de combate são modeladas por suas um acólito de primeiro nível e um acólito de
crenças, como refletido por seu símbolo. segundo nível.
Em alguns casos, a família pode desenvol-
Renegados: Renegados não fazem parte de
ver táticas de combate especiais relaciona-
uma família. No entanto, há uma chance
das ao seu símbolo. A família Si’Artecti, por
de 10% que há um renegado que trabalhe
exemplo, usa suas varinhas em forma de
ocasionalmente para a família como um
pedra para fazer com que as paredes e tetos
adepto especial.
rochosos caem em cima de seus inimigos.
Você pode refletir essa capacidade especial 4° Passo: Exército e Casas
através da concessão de uma habilidade
O exército da família e os projetos de casas
única para cada membro da família. Isto
dependem na maior parte do terreno. Em
é uma exceção às regras habituais, e exi-
seguida, o mais importante é o tamanho da
ge alguma margem de manobra por parte
família, então as personalidades da Mãe,
do MJ; PJs Drow não devem receber essas
casa e outras sacerdotisas. Imagine as ca-
habilidades gratuitamente no primeiro ní-
sas como qualquer dungeon ou cidade.
vel. Além disso, dependendo da habilidade,
você pode ter que reavaliar a família.
Apêndice I: Novos Monstros
3° Passo: NPC

D
Líder: a Mãe da casa tem níveis de classe rows são conhecidos por suas cons-
como um Clérigo. truções e animais mágicos que eles
têm treinado especialmente na de-
Nível de classe: a Mãe da casa será nível fesa e expansão de seus reinos subterrâ-
1d6 para cada 10 Drows na família. NPCs neos. As seguintes criaturas podem ser
Drow com níveis de classe, geralmente têm encontradas trabalhando com, ou para, os
alguns valores de habilidade, que são su- Drows.
periores à média, conforme indicado pelas
descrições de classe.
Transporte Animado
Nem todas as Mães têm guarda-costas, Grande e Neutro • Subterrâneo
mas algumas sim. A Mãe pode ter até três
guarda costas pessoais para cada 10 Drows
na família. Estes Drows têm 1d4 níveis de
Básico
classe como combatentes. Dependendo dos Encontro 1d6 (sempre com piloto drow)
níveis de poder, os personagens podem ser Prêmio -
capazes de mudar a lealdade dos guarda- XP 360
costas. Movimento 12m | E 12m
Clérigas: para cada adulto Drow na famí- Moral 8
lia, há uma chance cumulativa de 5% que
a família terá Clérigas adicionais. As Clé- FOR DES CON INT SAB CAR
rigas terão 1d4 níveis para cada 12 Drows 17 8 0 0 10 1
na família. Para cada dois níveis de classe,
a Clériga terá um acólito da mesma fé. Se Combate
houver um acólito, este será de primeiro
nível, se houver dois, um será de primeiro CA 11
nível e outro de segundo nível, e assim por JP 15
diante. DV 4+3 (23/35)
ATQ 1 pancada+9 (2d8+3)
Por exemplo, uma família de 24 Drows
tem 60% de chance de ter duas Clérigas.
Mesmo na morte, insetos companheiros do
As Clérigas terão 2d4 níveis. Se uma Clé-
Drow continuará servindo seus mestres
riga está no nível 1, ela não tem acólitos.
no campo de batalha. O Drow usa magia
Se ela for de nível 2, ela terá um acólito de
necromântica nos besouros e aranhas gi-

41
gantes para criar estas máquinas de guerra bitual, que normalmente é ligado a um
mortos-vivas. Através de magia necromân- Golem, são os Demônios que assumem os
tica, o inseto morto-vivo se transformará Golens.
em uma poderosa máquina que pode dis-
Esses Demônios fazem os Golens mais for-
parar rajadas de energia através de “ca-
tes e mais resistentes a magia, do que suas
nhões” especialmente concebidos por fora
contrapartes da superfície, e dar-lhes habi-
de sua carapaça.
lidades únicas.
Um soldado Drow fica na parte oca do
Transporte Animado, disparando a rajada Combate
de energia contra o inimigo.
O criador de um Golem poderá coman-
O Transporte Animado aparece como qual- dá-lo, um Golem pode chegar a ter 18m e
quer besouro ou aranha de tamanho gigan- pode ver e ouvir seu criador. Se não forem
te, embora decadente e um pouco desgas- comandados, o Golem normalmente segue
tado. Ele anda com passos bruscos, mas a última instrução recebida, embora se for
move-se rapidamente pelo campo de bata- atacado ele revidará o ataque. O criador
lha. As Casas Drow normalmente pintam pode dar uma ordem simples, como gover-
seus meios de transporte com os símbolos nar em sua ausência.
ou marcas da casa, de modo que eles pos-
Golens não precisam respirar e são imunes
sam ser diferenciados em campo.
à magias, a não ser quando especificado o
Combate contrário.

Forte Explosão: uma vez por rodada, Não estão sujeitos a acertos críticos, dano
quando o cavaleiro ativar a arma, o Trans- não-letal, dano por habilidade, dreno de
porte Animado dispara uma rajada mágica energia ou morte por dano maciço.
de energia (muito parecida com a magia Imunidade à Magia. Golens resistem com-
Mísseis Mágicos) no inimigo. Esta explosão pletamente a ataques mágicos e efeitos
se parece com uma bola de energia azul sobrenaturais, exceto se indicado ao con-
-esverdeada que atravessa todo o campo de trário.
batalha para atingir os adversários. Esta
explosão tem um alcance de 36m e explode Construção
em um raio de 10 metros. Todos os seres
pegos pela explosão recebem 2d8 pontos O custo para cada Golem inclui um corpo
de dano. físico, e todos os materiais e componentes
mágicos que são consumidos ou se torna-
Morto-Vivo: imune aos efeitos de magias rão parte permanente do mesmo.
da mente, veneno, sono, paralisia, atordoa-
mento e doenças. Não fica sujeito a acertos Para construir um golem além de compre-
críticos, dano não-letal, dano de habilida- ender os processos de criação o criador
de, dreno de energia ou morte por dano deve se esforçar por pelo menos 8 horas por
maciço. dia em um laboratório ou oficina especial-
mente preparada. A câmara é semelhante
Ações Parciais: os Transportes Animados ao laboratório de um alquimista e seu uso
tem reflexos ruins e só podem executar custará 500 PO.
ações parciais. Assim, eles só podem se
mover ou atacar, mas apenas uma por vez. Quando não estiver trabalhando sobre os
rituais, o criador deve descansar e não
Golens pode realizar nenhuma outra atividade, ex-
ceto comer, dormir ou falar. O criador pode
O Drow emprega o uso de Golens como executar a construção e os rituais juntos.
guardiões especiais e tropas de choque em Se o criador perder um dia dos rituais, o
seus exércitos. Somente em circunstâncias processo falha e deve ser iniciado todo no-
extremas o Drow permitirá um desses Go- vamente. O dinheiro gasto estará perdido,
lens caminhar sem um mestre. mas não o XP.
Em vez do espírito Elemental da Terra ha- O corpo do Golem poderá ser reutilizado,

42
assim como o laboratório. Completando
o ritual o XP apropriado será drenado do Golem de Pedra Lisa
criador e não poderá lançar qualquer ma- O Golem de Pedra Lisa pode ter até qua-
gia no final do dia. O criador deve lançar tro metros de altura, com brilhantes olhos
os feitiços, mas eles também podem vir de verdes.
fontes externas, como pergaminhos.
O Golem de Pedra Lisa é muito poderoso, o
Golem de Carapaça Demônio dentro dele sempre vigiará a ba-
talha e atacará os inimigos de seu mestre.
O Golem de Carapaça parece um inseto hu-
manóide. Ele tem grandes olhos salientes e Combate
grandes cravos que cobrem seu corpo qui-
Pedrada: a Golem de Pedra Lisa usa uma
tinoso. Apresenta seis metros de altura, e é
versão modificada da magia “Mísseis Mági-
muito poderoso.
cos” uma vez por dia. Esta versão faz com
Combate que pequenas pedras sejam lançadas da
mão do Golem para atacar um único alvo.
Empalar: a armadura de um Golem de Trate essas pedras exatamente como a ma-
Carapaça é coberta de grandes cravos. gia “Mísseis Mágicos” em todos os outros
Quando o Golem entra em combate, ele vai aspectos, como se fosse um Mago de nível
tentar usar esses cravos nos adversários 16.
menores. Com um ataque bem sucedido, o
Golem causa 1d8 + 5 pontos de dano per- Imunidade à Magia: Golens de Pedra Lisa
furante (crítico x3). são imunes a todas as magias, habilidades
similares à magia e efeitos sobrenaturais,
Imunidade à Magia: Golens de Carapaça exceto como segue:
são imunes a todas as magias, habilidades
similares à magia e efeitos sobrenaturais, A magia “Mover Terra” afasta o Golem por
exceto os seguintes: 36m e causa 3d12 pontos de dano a ele.
A magia “Desintegrar” retarda o Golem por
Efeitos do fogo e frio: diminui seu desloca- 1d6 rodadas e causa 1d12 pontos de dano.
mento por 3d6 rodadas, sem JP. Uma magia “Terremoto” lançada direta-
Efeito Sonoro: cura 1 ponto para cada 3 mente em um Golem de Pedra Lisa faz com
pontos de dano que tenha recebido. que ele pare de se mover nessa rodada e
causa 5d10 pontos de dano. O Golem não
Por exemplo, um Golem de Carapaça é atin- tem dreito a nenhum teste de resistência
gido pela magia “Vibração Sônica” e recebe contra qualquer um destes efeitos.
18 pontos de dano, ele perderá apenas 12
pontos de vida. Construção
O Golem de Carapaça pode tentar resistir a O Golem custa 80.000 PO para ser criado,
efeitos sonoros. incluindo 2.000 PO para a construção do
corpo. Montar o corpo requer um sucesso
Construção em um teste de Destreza e um teste de In-
O Golem de Carapaça custa 60.000 PO teligênca.
para sua criação, incluindo 1.500 PO para O ritual requer um conjurador de nível 16,
a construção do corpo. Montar o corpo re- que possa lançar magias divinas. Comple-
quer um sucesso em um teste de Destreza tando o ritual, são drenados 1400 XP do
e um teste de Inteligênca. O criador deve conjurador e exige as magias “Animar Ob-
estar no nível 14 e ser capaz de lançar ma- jetos”, “Comunnhão”, “Oração” e “Ressur-
gias. reição”.
Completando o ritual, será drenado 1200
XP do criador, exige-se como material um Golem de Aranha
inseto gigante, cravos rochosos, e a invo- O Golem de Aranha apresenta mais de 10
cação de um Aliado da Natureza III ou a metros de altura e pesa cerca de 600 qui-
invocação de um Aliado Diabólico III. los de liga de diamante. Ele foi moldado

43
para se parecer com uma grande aranha A magia “Pedra em Lama” irá diminuir
com padrões de runas através de seu cor- seu tamanho (como a magia) por 2d6 ro-
po. Mesmo que seja feito de metal, os olhos dadas, sem teste de resistência. Quando a
deste Golem parecem brilhar com a mesma lama transmutar novamente para rocha,
radiação verde que permeia as cavernas irá curar todos os pontos de vida perdidos.
e corredores em torno das cidades Drow. A magia “Pedra em Carne” realmente não
Esses Golems são usados para proteger as mudará a estrutura do Golem, mas o tor-
famílias nobres, templos e locais comuns, nará vulnerável a qualquer ataque normal
e nunca são usadas como armas ofensivas nas próximas duas rodadas.
na guerra.
Construção
Combate O O Golem custa 90.000 PO para ser cria-
Veneno: quando um Golem de Aranha do, incluindo 10.000 PO para o corpo.
morde um oponente, ele injeta no alvo com Montar o corpo requer um sucesso em um
potente veneno. Trate este veneno como teste de Destreza e um teste de Inteligênca.
uma magia lançada por um Mago de 16 º
O criador deve estar no nível 16 e ser capaz
nível.
de conjurar magias arcanas. Completar o
Imunidade à Magia: como um Golem de ritual drena 1600 XP do conjurador, requer
Pedra, ele é imune a todas as magias, habi- veneno de aranha e a magia “Desejo Res-
lidades similares à magia e efeitos sobrena- trito”.
turais, exceto como segue:

44
Golens
Carapaça Pedra Lisa Aranha
Médio e Neutro, Subterrâneo Pequeno e Neutro, Subterrâneo Grande e Neutro, Subterrâneo
Encontro 1d4 1d4 1d4
Prêmio - - -
XP 895 1.570 1.085
Mov. 9m 6m 12m I E 12m
Moral 12 12 12

Atrib. Fo De Co In Sa Ca Fo De Co In Sa Ca Fo De Co In Sa Ca
21 12 0 0 11 1 25 8 0 0 11 1 25 20 0 0 11 1
CA 20 21 19
JP 13 13 11
DV 7+0 (35/56) 10+0 (50/80) 8+0 (40/64)
RD 5/- 10/- 15/-
ATQ 2 pancada+10 (2d6+5) 1 pancada+15 (3d4+7) 8 pancada+12 (2d6+7)
1 mordida+3 (2d8+7+veneno)

ataque bem-sucedido. Todos aqueles que


Aranha Balista estiverem dentro de um raio de 6 metros
Médio e Neutro • Qualquer da explosão, precisará ter sucesso em uma
JP-CON ou ficará surdo, como a magia “Si-
Básico lêncio”

Encontro 1d6 Construto: imune aos efeitos da mente, ve-


Prêmio - neno, doenças e efeitos semelhantes. Não
XP 320 está sujeito a acertos críticos, dano não le-
Movimento 15m | E 15m tal, dano por habilidade, dreno de energia
Moral 12 ou morte por dano maciço.

FOR DES CON INT SAB CAR Aranha da Alma


12 10 0 0 1 1 Pequeno e Caótico • Extraplanar (Abismo)

Combate Básico
CA 14 Encontro 1
JP 15 Prêmio -
DV 4+0 (20/32) XP 4.195
ATQ 1 bola sônica+2 (4d8) Movimento 12m | E 12m
Moral 9
A Aranha Balista é uma aranha grande
com oito pernas. Ela se move pelo comando FOR DES CON INT SAB CAR
da pessoa que a criou, atacando o que seu 19 26 15 14 12 6
criador desejar com uma bola sônica.

Combate Combate
Bola Sônica: a Aranha Balista ataca seus CA 22
adversários, lançando bolas sônicas uma JP 15
vez por rodada. Estas bolas de energia DV 16+32 (112/160)
causam 4d8 pontos de dano sônico em um ATQ 2 pancada+21 (1d4+4)
1 mordida+ 12 (2d6+4+veneno)

45
A Aranha da Alma é do mesmo plano que o Telepatia: Aranhas da alma podem se co-
resto dos demônios que se assemelha. Eles municar telepaticamente com qualquer
caçam as almas perdidas mortais maus criatura num diâmetro de 30m, que sejam
quando estão nas Camadas Infinitas do inteligentes.
Abismo. Eles, então, prendem e atormen-
Veneno: Mordida; JP-CON-1; dano inicial
tam as almas para a sua própria diversão
lento (como a magia), dano secundário:
ou eles trabalham com os demônios mais
2d6 pontos de dano temporário de Cons-
fortes para levar as almas para pagar sua
tituição.
penitência.
Viagem Planar: esta habilidade afeta ape-
Aranhas da Alma parecem aranhas gigan-
nas a Aranha da Alma. Trata-se de uma va-
tes normais, exceto que elas têm um corpo
riação da magia de mesmo nome.
branco coberto por um invólucro quitino-
so muito difícil de quebrar e suas mandí-
bulas são duas vezes o tamanho normal.
Zumbi Venenoso
Aranhas da Alma tem olhos grandes que Um Zumbi Venenoso é o produto de uma
parecem vagamente humanoide e são mui- criatura queimada pelos efeitos da magia
to inteligentes. “Chuva Venenosa”. Eles são criaturas ter-
ríveis de se ver, distorções de suas vidas
Elas falam Abissal e Subterrâneo.
anteriores. Sua carne é puxada e tem uma
Combate palidez esverdeada. Apresentam buracos
de queimaduras em seus corpos por causa
Aranhas da Alma sempre tentam atacar da magia “Chuva Venenosa” que os criou.
surpreendendo suas vítimas com sua es- Seus músculos são rasgados e seus ossos
tonteante velocidade e agilidade. Elas po- se projetam para fora de sua pele. Há um
dem usar todas as suas oito patas em com- brilho verde por trás de seus olhos, e um lí-
bate, batendo e cortando seus adversários quido verde atravessa seus corpos e a baba
com a casca que cobre seu corpo. Se a pre- de suas bocas.
sa não cair para este ataque, a Aranha da
Alma, então, tenta morder, deixando seu Por causa de sua absoluta falta de inteli-
veneno retardar a criatura até que ela pos- gência, as instruções dadas para os recém-
sa roubar sua alma. criados Zumbis Venenosos devem ser mui-
to simples.
Imunidade: Aranhas da alma são imunes
à veneno e eletricidade. Modelo
Resistência: Aranhas da alma têm resis- Zumbi Venenoso é um modelo que pode ser
tência 20 contra frio, fogo e ácido. adicionado a qualquer criatura corpórea
(exceto mortos-vivos) que tenha um esque-
Roubar Alma: 4x por dia, a Aranha da
leto.
Alma pode aprisionar a alma de uma víti-
ma dentro de sua teia. A Aranha da Alma Tamanho e tipo: o tipo da criatura muda
deve rolar um ataque contra um oponente para “morto-vivo”. Ele conserva quaisquer
preso em sua teia, se este ataque for bem subtipos que tenha em vida.
sucedido, a alma da criatura será presa na
Ele usa todas as estatísticas da criatura
teia.
base e habilidades especiais, exceto como
Teia: 6x por dia, uma Aranha da Alma observado aqui:
pode disparar teias de seu abdômen. Este
Ambiente: terrestre e subterrâneo.
ataque é como a magia “Teia”, com algu-
mas exceções: Encontro: solitário.
O alcance é de 9 m, e as teias são perma- Tesouro: nenhum.
nentes, não mágica, e não pode ser dissi-
pada. Alinhamento: neutro ou caótico

Há 75% de chance de que ela não vá quei- Atributos: Força +2, Destreza -2, não tem
mar caso coloquem fogo nela. pontuação em Constituição ou Inteligência,

46
Sabedoria muda para 10, e seu Carisma ria das vezes, cospem quando tiverem seus
será 1. pontos de vida reduzidos a menos da meta-
de ou quando eles não conseguirem bater
Classe de Armadura: o bônus de armadu-
no adversário.
ra natural aumenta de acordo com o tama-
nho do Zumbi Venenoso. Qualidades Especiais: um Zumbi Vene-
noso perde quase todas as qualidades es-
Miúdo = 0
peciais da criatura base. Com exceção das
Pequeno = +1 qualidades especiais que melhoram seus
Médio = +2 ataques corpo a corpo ou ataques à distân-
Grande = +3 cia.
Imenso = +4
Um Zumbi Venenoso ganha as seguintes
Colossal = +7
qualidades especiais:
Base de Ataque: um Zumbi Venenoso tem
Somente Ações Parciais: o Zumbi Vene-
um Bônus Base de Ataque igual a 1/2 dos
noso apresenta poucos Reflexos e podem
dados de vida da criatura-base.
executar apenas uma única ação de movi-
Ataques: o Zumbi Venenoso mantém todos mento ou de ataque em cada rodada. Um
os ataques com armas da criatura-base e Zumbi Venenoso pode se mover e atacar na
ganha um ataque corpo a corpo (pancada). mesma rodada, mas apenas se ele tentar
uma Investida.
Danos: armas causam dano normal. Os
danos causados pela pancada irá depender Redução de Danos: o Zumbi Venenoso ga-
do tamanho do Zumbi Venenoso. (Utilize a nha 5/cortante.
tabela abaixo caso ache melhor).
Visão no escuro: Zumbi Venenoso ganha
visão no escuro por 18 m.
d Tamanho
1d3 Miúdo Apêndice II: Nova Classe
1d4 Pequeno
Nas profundezas das entranhas da terra
1d6 Médio vive uma seita amaldiçoados Drows Drui-
das, proibidos pela eternidade de andarem
1d8 Grande
sob a luz e do ar puro da superfície. Eles
2d6 Imenso conspiram e deixam sua raiva ferver como
um câncer supuroso no coração do subter-
2d8 Colossal râneo. Quando há a necessidade de convo-
car essas perversões obscuras do mundo
Ataques Especiais: um Zumbi Venenoso natural para ajudar na defesa das comu-
perde todos os ataques especiais da cria- nidades Drow, é como se a própria terra os
turabase, mas ganha os seguintes ataques vomitasse grosseiramente para a batalha.
especiais: Na sociedade Drow, os Druidas Sangrentos
Contato Venenoso: sempre que um Zumbi são mestres diplomatas, assassinos secre-
Venenoso tocar ou for tocado por um adver- tos e necromantes genuínos. Ganhar a ira
sário (por exemplo, a partir de um Ataque de um Druida sangrento é tolice; ganhar a
Desarmado), uma JP-CON será necessário ira de uma conclave é a morte.
ou o adversário ficará envenenado. O vene- Druidas Sangrentos possuem as seguintes
no é exatamente como a magia “Veneno”. estatísticas de jogo:
Saliva Venenosa: linha de veneno com Atributos: como são diplomatas e conse-
1,5m de altura, 1,5m de largura e 9m de lheiros, um bom valor em Carisma e em
comprimento, uma vez a cada rodada; JP- Inteligência podem ajudar o Druida no dia
DES para esquivar. Zumbis Venenosos não a dia.
usarão essa habilidade, a menos que esteja
desesperado ou frustrado. Eles, na maio- Alinhamento: todo Druida Sangrento é

47
Nível XP DV BA JP Círculo de Magia
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 0 1 +1 15 1 - - - - - - - -
2 1.500 2 +1 15 2 - - - - - - - -
3 3.000 3 +1 15 2 1 - - - - - - -
4 6.000 4 +2 14 3 2 - - - - - - -
5 12.000 5 +2 14 3 2 1 - - - - - -
6 24.000 6 +2 14 3 3 2 - - - - - -
7 48.000 7 +3 13 4 3 2 1 - - - - -
8 100.000 8 +3 13 4 3 3 2 - - - - -
9 220.000 9 +3 13 4 4 3 2 1 - - - -
10 320.000 +1 +4 12 5 4 3 3 2 - - - -
11 420.000 +1 +4 12 5 4 4 3 2 1 - - -
12 520.000 +2 +4 12 5 5 4 3 3 2 - - -
13 620.000 +2 +5 11 6 5 4 4 3 2 - - -
14 720.000 +3 +5 11 6 5 5 4 3 3 - - -
15 820.000 +3 +5 11 7 6 5 4 4 3 1 1 -
16 920.000 +3 +6 10 7 6 5 5 5 4 2 2 -
17 1.000.000 +4 +6 10 8 7 6 5 5 4 2 2 1
18 1.100.000 +4 +6 10 8 7 6 5 5 4 3 2 2
19 1.190.000 +5 +7 9 9 8 7 6 5 4 3 2 2
20 1.300.000 +5 +7 9 9 8 7 6 5 5 3 3 2

Neutro. Se seu alinhamento mudar, ele magias (veja a seguir), considerando que ele
perde todas as suas habilidades e não po- possa conjurar as magias daquele nível. Ele
derá lançar magias até que consiga restau- prepara e conjura magias da mesma forma
rar seu alinhamento original. que um Clérigo. As magias extras dos Drui-
das Sangrentos são calculadas pelo valor
Características da Classe de Sabedoria. Devido à lista única de ma-
gias do Druida Sangrento e ao seu hábitat,
Usar armas e armaduras: Druidas San-
eles são proibidos de usar qualquer magia
grentos sabem usar todas as armas sim-
enquanto utilizarem armadura. O número
ples. Eles não sabem usar qualquer tipo
de magias por dia de um Druida Sangrento
de armadura ou escudo. Armaduras de
é igual ao seu nível de conjurador divino +
qualquer tipo interferem na habilidade de
nível de Druida Sangrento (como na tabela
conjurar magias do Druida Sangrento, o
1-2: Druida Sangrento).
que pode fazer com que falhem (se essas
magias tiverem componentes somáticos). Dado de vida: 1d8
Magias: um Druida Sangrento conjura ma-
gias divinas como um Clérigo. Ele deve pre-
parar suas magias de acordo com a lista de

48
17 Quebrar
Magias do Druida Sangrento 18 Resistir a Elementos
Magias de Nível 0 19 Restauração Menor
01 Causar Ferimentos Leves 20 Teia
02 Consertar 21 Toque do Carniçal
03 Criar Água
Magias de 3º Nível
04 Curar Ferimentos Mínimos
01 Causar Ferimentos Moderados
05 Detectar Magia
02 Cilada
06 Detectar Veneno
03 Contágio
07 Intuir Direção
04 Crescer Plantas
08 Ler Magia
05Curar Ferimentos Moderados
09 Orientação
06 Diminuir Plantas
10 Purificar Comida e Bebida
07 Dominar Animais
11 Resistência
08 Formato da Pedra
12 Torpor
09 Invocar Aliado Diabólico III
13 Virtude
10 Lama em Pedra
Magias de 1º Nível 11 Neutralizar Veneno
01 Causar Ferimentos Leves 12 Pico de Crescimento
02 Causar Medo 13 Presa Mágica Maior
03 Invocar Aliado Diabólico I 14 Proteção Contra Elementos
04 Curar Ferimentos Leves 15 Remover Doença
05 Detectar Animais ou Plantas 16 Respirar na Água
06 Detectar Armadilhas e Poços 17 Toque Vampírico
07 Fogo de Faerie 18 Veneno
08 Invisibilidade para Animais
Magias de 4º Nível
09 Névoa Obscura
01 Causar Ferimentos Graves
10 Passo sem Rastro
02 Controlar Plantas
11 Presa Mágica
03 Curar Ferimentos Graves
12 Raio de Enfraquecimento
04 Dissipar Magia
13 Suportar Elementos
05 Extinguir
14 Toque Macabro
06 Invocar Aliado Diabólico IV
Magias de 2º Nível 07 Liberdade de Movimento
01 Amolecer Terra e Pedra 08 Medo
02 Aquecer Metais 09 Pico de Pedras
03 Assustar 10 Repelir Insetos
04 Borrão 11 Verme Gigante
05 Esfriar Metal 12 Vidência
06 Invocar Aliado Diabólico II
Magias de 5º Nível
07 Convocar Enxame
01 Ampliar Animais
08 Corrompendo Trevas
02 Animar Morto-Vivo
09 Detectar Pensamentos
03 Causar Ferimentos Críticos
10 Encantar Pessoa ou Animal
04 Controlar Ventos
11 Falar com Animais
05 Curar Ferimentos Críticos
12 Mão Espectral
06 Despertar
13 Objeto Obscuro
07 Invocar Aliado Diabólico V
14 Prender Animal
08 Lama em Pedra
15 Produzir Radiação
09 Ler Magia
16 Prolongar Veneno

49
10 Muralha com Cravos 08 Simpatia
11 Parede Radioativa 09 Terremoto
12 Pedra em Lama
13 Praga de Insetos Novas Magias
14 Proteção Contra a Morte Corrompendo Trevas
15 Santificar Nível: Druida Sangrento 2
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Magias de 6º Nível
Alcance: (30 m + 10 m / nível).
01 Analisar encantamento
Área: emanação em forma de cone
02 Circulo da Morte
Duração: 10 minutos / nível
03 Encontrar o Caminho
Resistência: JP-DES anula (ver texto)
04 Dissipar Magia Maior
Resistência à Magia: sim
05 Círculo de Cura
06 Punho de Ferro Essa magia cria um cone de iluminação
07 Repelir Radiação sombria com seu alcance máximo. Todas
08 Conversar com Pedras as criaturas na área ganham Ocultação
09 Invocar Aliado Diabólico VI (20% chance de erro). Mesmo as criaturas
que normalmente podem ver em tais condi-
10 Teletransporte por Árvores
ções, com visão no escuro ou visão na pe-
11 Parede de Pedra
numbra, têm a chance de falhar enquanto
Magias de 7º Nível estiver sob efeito desta magia.
01 Alterar Forma Luzes normais (tochas, velas, lanternas,
02 Controlar Morto-Vivo e assim por diante) são incapazes de ilu-
03 Dedo da Morte minar a área, assim como a magia Luz de
04 Grande Vidência nível inferior. Magia Luz de nível Superior
05 Prejudicar não são afetadas pela escuridão.
06 Curar Além disso, todas as criaturas dentro da
07 Irradiar área da magia, mesmo aliados, devem fa-
08 Invocar Aliado Diabólico VII zer uma JP-DES para evitar 1d4 de dano
09 Metal em Madeira por ácido por nível de conjurador (máximo
10 Visão da Verdade 10d4).
11 Caminhar no Vento Invocar Aliado Diabólico I
Nível: Druida Sangrento 1
Magias de 8º Nível
Tempo de Execução: 1 rodada completa.
01 Clone
Alcance: pequeno (7 m / 2 níveis)
02 Comandar Plantas
Efeito: uma ou mais criaturas, nenhuma
03 Dedo da Morte
das duas pode estar a mais de 9m de dis-
04 Invocar Aliado Diabólico VIII tância.
05 Palavra de Recordação Duração: 1 rodada / nível
06 Repelir metal ou pedra Resistência: Nenhuma
07 Reverter Gravidade Resistência a Magia: Não
08 Seca Horrível
Esta magia invoca uma versão diabólica de
Magias de 9º Nível uma criatura natural, que ataca seus ini-
01 Alterar Forma migos. A criatura poderá atacar imediata-
02 Antipatia mente após ser invocada. A criatura terá
03 Curar Ferimentos Críticos em Massa todas as habilidades da sua contraparte.
Você poderá indicar a direção da batalha.
04 Drissipar Magia
As criaturas invocadas agem normalmente
05 Enxame Elemental
e desaparecem ao fim do seu turno. Esco-
06 Invocar Aliado Diabólico IX lha uma criatura de nível 1 na tabela “In-
07 Previdência vocar Aliado Diabólico”. Todas as criaturas

50
Invocar Aliado Diabólico
Nível 1 Nível 2 Nível 3
Demônio Dretch Demônio Quasit Diabo das Correntes
Diabo Lêmure Texugo Diabólico Texugo Diabólico
Besouro Diabólico Morcego Diabólico Morcego Diabólico
Aranha Diabólica Rato Diabólico Elemental (Pequeno)
Víbora Diabólica (Miúda) Víbora Diabólica (Pequena) Víbora Diabólica (Média)
Nível 4 Nível 5 Nível 6
Diabo Gato Infernal Diabo Barbado Demônio Bebilith
Texugo Atroz Diabólico Elemental (Médio) Diabo de Chifres
Morcego Atroz Diabólico Víbora Diabólica (Enorme) Elemental (Grande)
Víbora Diabólica (Grande) Salamandra Xorn
Xorn Inferior
Nível 7 Nível 8 Nível 9
Demônio Glabrezu Demônio Marilith Demônio Balor
Elemental (Enorme) Diabo do Gelo Diabo Lorde das Profun-
Xorn Ancião Elemental (Superior) dezas
Salamandra Nobre Elemental (Ancião)

na tabela são más, a não ser que especifi- Invocar Aliado Diabólico V
que o contrário. Nível: Druida Sangrento 5
Invocar Aliado Diabólico II Efeito: Uma ou mais criaturas, nenhuma
Nível: Druida Sangrento 2 delas pode ficar mais do que 9m separadas
uma da outra.
Efeito: uma ou mais criaturas, nenhuma
delas pode ficar mais do que 9m separadas Como Invocar Aliado Diabólico I, exceto que
uma da outra. você pode chamar uma criatura de nível 5,
1d3 criaturas de nível 4 do mesmo tipo, ou
Como Invocar Aliado Diabólico I, exceto que
1d4 +1 criaturas de nível inferior do mesmo
você pode chamar uma criatura de nível 2
tipo.
ou 1d3 criaturas de nível 1 do mesmo tipo.
Invocar Aliado Diabólico VI
Invocar Aliado Diabólico III
Nível: Druida Sangrento 6
Nível: Druida Sangrento 3
Efeito: uma ou mais criaturas, nenhuma
Efeito: uma ou mais criaturas, nenhuma
delas pode ficar mais do que 9m separadas
das duas que pode ser mais do que 9m se-
uma da outra.
paradas uma da outra.
Como Invocar Aliado Diabólico I, exceto que Como Invocar Aliado Diabólico I, exceto que
você pode chamar uma criatura de nível 3, você pode chamar uma criatura de nível 6,
1d3 criaturas de nível 2 do mesmo tipo, ou 1d3 criaturas de nível 5 do mesmo tipo, ou
1d4 + 1 criatura de nível 1 do mesmo tipo. 1d4 +1 criaturas de nível inferior do mesmo
tipo.
Invocar Aliado Diabólico VII
Invocar Aliado Diabólico IV
Nível: Druida Sangrento 7
Nível: Druida Sangrento 4
Efeito: uma ou mais criaturas, nenhuma
Efeito: uma ou mais criaturas, nenhuma delas pode ficar mais do que 9 m separadas
delas pode ficar mais do que 9m separadas uma da outra.
uma da outra.
Como Invocar Aliado Diabólico I, exceto que Como Invocar Aliado Diabólico I, exceto que
você pode chamar uma criatura de nível 4, você pode chamar uma criatura de nível 7,
1d3 criaturas de nível 3 do mesmo tipo, ou 1d3 criaturas de nível 6 do mesmo tipo, ou
1d4 +1 criaturas de nível inferior do mesmo 1d4+1 criaturas de nível inferior do mesmo
tipo. tipo.

51
Invocar Aliado Diabólico VIII Muralha com Cravos
Nível: Druida Sangrento 8 Nível: Druida Sangrento 5
Efeito: uma ou mais criaturas, nenhuma Tempo de Execução: 1 ação padrão
delas pode ficar mais do que 9m separadas Alcance: médio (30 m + 3 m / nível)
uma da outra. Efeito: Muralha com cravos rochosos, de
Como Invocar Aliado Diabólico I, exceto que até 3 m2/nível.
você pode chamar uma criatura de nível 8, Duração: 10 minutos/nível
1d3 criaturas de nível 7 do mesmo tipo, ou Resistência: nenhum
1d4+1 criaturas de nível inferior do mesmo Resistência à Magia: não
tipo.
Como sua contraparte druida, Muralha de
Invocar Aliado Diabólico IX Espinhos, a Muralha com Cravos cria uma
Nível: Druida Sangrento 9 barreira de cravos rochosos - como emara-
Efeito: uma ou mais criaturas, nenhuma nhados de videira afiados. Qualquer cria-
delas pode ficar mais do que 9m separadas tura que forçar a passagem por uma Mu-
uma da outra. ralha com Cravos leva +20 pontos de dano
por rodada, enquanto estiver se movendo
Como Invocar Aliado Diabólico I, exceto que através da muralha. Além deste dano, a
você pode chamar uma criatura de nível 9, criatura que estiver atravessando a área
1d3 criaturas de nível 8 do mesmo tipo, ou também recebe +1 ponto de dano temporá-
1d4+1 criaturas de nível inferior do mesmo rio em Constituição por rodada. Destreza e
tipo. Bônus de Esquiva na CA não contam para
Irradiar esse cálculo. Se os Pontos de Vida forem
Nível: Druida Sangrento 7 reduzidos para 10 ou menos pontos, a cria-
tura não perderá mais um ponto de dano
Tempo de Execução: 1 ação padrão
temporário na Constituição.
Alcance: longo (122 m + 12 m / nível).
Área: propagação de 20 m de raio Criaturas podem forçar seu caminho atra-
Duração: instantânea vés da Muralha com Cravos, fazendo um
Resistência: JP-DES reduz à metade. teste de Força-2. A criatura pode mover-se
através dela um número de metros igual ao
Resistência à Magia: sim
resultado do teste de Força - 15, portanto,
Cria uma bola de energia radioativa que uma criatura que rolou um teste de For-
pode ser arremessada contra os adversá- ça=18 seria capaz de mover-se 3m nessa
rios, causando 1d10 pontos de dano por rodada.
radiação por nível de conjurador (Máximo
A tentativa de cortar a muralha irá resul-
20d10) para todas as criaturas em uma
tar em uma arma danificada. Só armas de
área de 6 metros de raio. Objetos também
concussão podem destruir com segurança
podem tomar esse dano e não se salvar
os tentáculos de rocha e os cravos. A magia
contra o efeito. A bola de energia radioa-
Destruir também funciona bem contra a
tiva aparece na palma da sua mão e pode
Muralha com Cravos, desintegrando-a em
ser arremessada. A esfera azul-esverdeada,
um pó fino. A magia Muralha com Cravos
em seguida, avança até o destino desejado
segue todas as outras regras da magia Mu-
e explode em uma brilhante explosão verde
ralha de Espinhos.
-arroxeada, causando danos à tudo dentro
da área. Se a bola colide com uma barreira Parede Radioativa
física antes que ela chegue ao seu destino, Nível: Druida Sangrento 5
a bola explode prematuramente, causando Tempo de Execução: 1 ação padrão
danos ao objeto atingido e tudo em volta, Alcance: médio (30 m + 3 m / nível)
em um raio de 6 m da explosão.
Efeito: Parede que emite radiação de até
Componente Material: um pequeno frag- 6m/nível de altura; ou um anel de radia-
mento de diamante que é destruído quando ção com um raio de até 1,5m/2 níveis do
a magia é lançada. conjurador.
Duração: concentração + 1 rodada / nível.

52
Resistência: ver texto Punho de Ferro
Resistência à Magia: sim Nível: Druida Sangrento 6
Tempo de Execução: 1 ação padrão
A Parede Radioativa permanece imóvel,
emanando energia radioativa multicolori- Alcance: toque
da. Em um dos lados, a parede emite on- Duração: 1 minuto / nível
das desta energia, causando inicialmente Resistência: nenhuma
3D6 pontos de dano por radiação, para as Resistência à Magia: não
criaturas que estiverem até de 3m de dis-
Punho de Ferro torna uma das tão sólida
tância, e 1d6 pontos de dano por radiação,
e resistente como ferro. Isso permite que o
para criaturas que estiverem entre 3 e 6m.
Druida faça ataques corpo a corpo com um
Para cada rodada depois disso, a criatura
punho fechado. O Punho de Ferro é consi-
receberá um dano adicional de 3d8 pontos
derada uma arma mágica +3. Ela provoca
de danos por radiação, +1 ponto por cada
1d8 pontos de dano físico, +1 ponto por
nível do conjurador (máximo +20). Qual-
nível (máximo de 20) + quaisquer modifica-
quer criatura que tentar passar através da
dores de força.
parede, receberá dano triplo.
Por exemplo: Anindóre, Drow Druida San-
Se a parede for criada em um espaço ocu-
grento 11, tem Força 14. Ela ataca com o Pu-
pado por criaturas, essas criaturas toma-
nho de Ferro um Goblin. Quando rolar dano,
rão dano como se estivesse passando atra-
Anindóre daria 1D8 +13 (+11 pontos de seu
vés da parede. Cada criatura pode evitar
nível +2 pontos de dano de sua Força) pon-
esse dano fazendo uma JP-DES bem su-
tos de dano no Goblin. Isto é mais do que
cedido, contra um teste de resistência do
suficiente para destruir a pobre criatura.
conjurador. Se a criatura obtiver sucesso
em sua Jp-DES, ela atravessa para o ou- Repelir Radiação
tro lado da parede, mas recebe o dano por Nível: Druida Sangrento 6
proximidade. Tempo de Execução: 1 ação
Produzir Radiação Alcance: 3m
Nível: Druida Sangrento 2 Efeito: 10m de raio centrado em você.
Tempo de Execução: 1 ação padrão Duração: 1 minuto/nível
Alcance: toque Resistência: nenhuma
Alvo: radiação na palma da mão Resistência à Magia: não
Duração: 1 rodada/nível Como Repelir Madeira, este feitiço cria on-
Resistência: nenhuma das de energia invisível e intangível a par-
Resistência à Magia: não tir de você. Todos os elementos ou objetos
radioativos são afastados 10m de distância
Você é capaz de criar bolas de radiação em
de você. Objetos radioativos fixos e objetos
sua mão. A pouca luz emitida pela radiação
pesando mais de 500 quilos não são afeta-
ilumina um área de até 10 metros, e nem
dos por esta magia. Todo o resto, incluindo
você ou seu equipamento serão prejudica-
objetos animados e criaturas, são afasta-
dos. Você pode atacar os adversários com
dos de você. Objetos radioativos, como ar-
um ataque de toque corpo a corpo, com
maduras e armas Drow são empurradas
danos causados pela radiação de 1d4 + 1
para trás, arrastando seus portadores com
ponto para cada dois níveis do conjurador
eles. Mesmo itens mágicos que sejam en-
(máximo de 10). Você também pode lançar
cantados com os efeitos radioativos, serão
a bola de radiação até 36 metros como se
repelidos, embora um campo anti-magia
lançasse uma arma. Ao fazer isso, você
bloqueie os efeitos.
deve fazer um ataque de toque à distância
(sem nenhuma penalidade) e tratar os da-
nos como um ataque corpo a corpo.
Se a duração permitir, a radiação reapare-
ce em sua mão, depois de arremessada.

53
LICENÇA OPEN DRAGON / CREATIVE COMMONS by-sa v3.0
Com esta licença você tem a liberdade de:
Compartilhar — copiar, distribuir e transmitir a obra.
Remixar — criar obras derivadas.
Sob as seguintes condições:
Atribuição — Você deve creditar a obra da forma especificada pelo autor ou licenciante (mas não de maneira que sugira que estes
concedem qualquer aval a você ou ao seu uso da obra).
Compartilhamento pela mesma licença — Se você alterar, transformar ou criar em cima desta obra, você poderá distribuir a obra
resultante apenas sob a mesma licença, ou sob uma licença similar à presente.
______________________________________________________________________________________________________

THIS LICENSE IS APPROVED FOR GENERAL USE. PERMISSION TO DISTRIBUTE THIS LICENSE IS MADE BY WIZARDS
OF THE COAST - OPEN GAME LICENSE Version 1.0a
The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved.
1. Definitions: (a)”Contributors” means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)”Derivative Material”
means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction,
addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c)
“Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)”Open Game Content” means the
game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an
enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this
License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means product and
product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue,
incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or
audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places,
locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or
registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f)
“Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products
contributed to the Open Game License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and
otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) “You” or “Your” means the licensee in terms of this agreement.
2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in
terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except
as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License.
3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License.
4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive
license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content.
5.Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your
original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License.
6.Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of
any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder’s name to the
COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute.
7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another,
independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any
Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent
Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a
challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in
and to that Product Identity.
8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content.
9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to
copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License.
10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You Distribute.
11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written
permission from the Contributor to do so.
12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to
statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected.
13 Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming
aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License.
14 Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it
enforceable.
15 COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. System Reference Document, Copyright 2000-2003, Wizards of
the Coast, Inc.; Autores: Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff,
Thomas Reid, James Wyatt, baseado em material original de E. Gary Gygax e Dave Arneson. Old Dragon, Copyright 2010, Antonio Sá Neto e Fabiano Neme.
EM RESPEITO AO ITEM 8 DA OPEN GAME LICENSE v1.0a, INDICAMOS COMO CONTEÚDO ABERTO, TODO ESTE MATERIAL COM EXCEÇÃO DE
NOMES LUGARES, PERSONAGENS, ARTES, ILUSTRAÇÕES, ESQUEMAS, DIAGRAMAÇÕES E QUALQUER OUTRO MATERIAL QUE CONFIGURE
PROPRIEDADE INTELECTUAL DOS SEUS AUTORES.
www. .com.br
Regras para Jogos Clássicos de Fantasia

Вам также может понравиться