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Terminología

Abanico - Se refiere a los bloqueos circulares usados en


las técnicas.

Acción explosiva - Reacción instantánea que se inicia y


estalla de dentro afuera tras series repetitivas.

Adaptación - Aplicando la forma del arma natural para que


se ajuste al blanco elegido. Es como poner una pieza en un
puzzle. La efectividad del golpe es mayor cuando se usan
formas complentarias. Es uno de los métodos de perfilado.

Adecuar - Ajustar los movimientos a tu tamaño,


constitución y fuerza para maximizar el esfuerzo corporal.

Agarres o tomadas - Conlleva el uso tanto de la mano


como de las axilas para parar o retrasar la acción continua
de un conchaku con el propósito de cambiar rápidamente
de mano y /o dirección.

Aguijón - Se refiere a los dedos gordos tal cual se usan en


una técnica.

Agujerear - La ejecución de un golpe asemejándose al


movimiento de hundir una pala. Es literalmente un gancho
inverso en vertical.

Ajuste - Parte del proceso de formulación en el que


puedes calibrar la distancia, el ángulo de ejecución, o
ambos.

Alas - Se refiere a los codos cuando se usan en una


técnica.

Alcance prestado - Puedes tener alcance prestado sin


fuerza prestada, pero no al contrario. Usa alcance prestado
para conseguir fuerza prestada. Una patada a genitales te
da alcance prestado (dobla al atacante en dos y le acerca a
nosotros), pero no tendremos fuerza prestada hasta que no
continuemos la patada con otro golpe.

Alfabeto de movimiento - Cada movimiento aprendido en


kenpo, tanto si se usa en defensa, como en ataque, como
con ambos propósitos, es visto como parte del alfabeto de
movimiento.

Alineamiento corporal - Conlleva el situar los ángulos en


perspectiva. Es una coordinación de las partes del cuerpo
para armonizar los ángulos con que se desplazan. Todas
las partes del cuerpo se alinean para desplazarse en una
dirección. Este principio, cuando se sigue, dispara
automáticamente el principio de masa reforzada, en la que
el peso del cuerpo acentúa la acción.

Alteración - Parte del proceso de formulación en el que


puedes variar el arma, el blanco, o ambos.

Ángulo complementario - Un golpe o bloqueo que sigue


un camino o ángulo que es paralelo al arma atacante, a la
posición defensiva, el contorno del oponente o una línea
dada. Siguiendo estos caminos angulares permite una
entrada clara al objetivo deseado. Aprovechar la ventaja
que nos dan estas oportunidades angulares ayuda
a producir máximos resultados, así como causar un daño
mayor.

Ángulo de deflexión - Es el ángulo que desvía un golpe y


evita que nos machaquen el brazo o nos golpeen. Por
ejemplo, el que resulta de tener el brazo doblado en un
ángulo de 45º sobre la cabeza en un bloqueo ascendente.

Ángulo de desplazamiento - Conlleva una visión mas


precisa y exacta de la dirección. Describen la dirección
medida en grados. Los ángulos de desplazamiento
emplean el principio del compás (o brújula) en el que se
hace que el estudiante visualice unos grados específicos
en un compás para ver movimientos de ataque y defensa.

Ángulo de ejecución - Cualquier ángulo con el cual, al


ejecutar un ataque, produce resultados máximos.

Ángulo de incidencia - Se refiere a tu arma haciendo


contacto con tu objetivo en un ángulo perpendicular (ángulo
recto entre sí) que consigue el mayor efecto.

Ángulo de no retorno - Se refiere a la posición y ángulo


del tronco y las caderas mientras se da una patada frontal
o se avanza, haciéndo complicado, difícil e ilógico el volver
a la posición inicial. Por la complicación y el tiempo
necesario para volver a la posición original, la exposición
de tus áreas vitales puede trabajar a favor de tu oponente -
sin necesidad de mencionar la imposibilidad de un
contraataque inmediato por tu parte. [NT: En resumen, es
el ángulo a partir del cual te caes.]

Ángulo de perturbación/alteración - El ángulo que,


cuando un movimiento es ejecutado, no lesiona
necesariamente, pero trastoca el equilibrio del contrario.

Arañar - La ejecución de un golpe barriendo de forma tal


que apenas roce el objetivo con fuerza penetrante.
Conlleva incrementar la profundidad de la trayectoria
circular de manera que lo que golpea acanale la superficie
del blanco. También se asemeja a una rebanada con dos
excepciones: la fuerza es mayor y la profundidad mas
penetrante. Ejecutado apropiadamente, el rastrillo puede
emplear diferentes partes del arma de manera que
produzca un efecto ondulante al hacer contacto con el
objetivo.

Áreas objetivo - Áreas vitales del cuerpo que pueden


causar lesiones o daños cuando se golpean.
Áreas vitales - Los mayores puntos débiles del cuerpo.
Son áreas blanco.

Arma/blanco desviado - Alejarse de donde el golpe viene


y/o bloquear/desviar el golpe.

Armas naturales - El uso de partes del cuerpo como


armas ofensivas.

Arrastrar - Adelantarse o retrasarse con un pie mientra el


otro se arrastra a su encuentro. Es una de las tres manera
de cambiar de posición.

Artes marciales - Es el término que se usa generalmente


para describir los sistemas de defensa personal orientales,
la mayoría de los cuales tiene un origen chino.

Artista marcial - El individuo que practica artes marciales.

Atrape - Cualquier estratagema diseñada para capturar un


arma natural y evitar que escape.

Autocorrección - Tener un conocimiento completo de los


principios, conceptos y teorías del arte marcial, de forma
que tengas la habilidad de hacer juicios correctos
consistentemente para maximizar cada movimiento.

Avanzar/retroceder - La ejecución de un paso adelante o


atrás completo, o en el caso de una patada penetrante,
significa golpear con el pie retrasado y plantar ese pie
delante, o golpear con el pie adelantado y plantarlo detrás.

-B-

Balance o estabilidad- Dos triángulos, cabeza y pecho. Si


señalan en direcciones diferentes no hay equilibrio.

Básicos - Movimientos simplificados que abarcan los


fundamentos del kenpo. Se dividen en posiciones,
maniobras, bloqueos, golpes, desvíos, patadas, puñetazos,
movimientos y métodos especializados, etc.

Bloqueo - Maniobra defensiva usada para chequear u


obstaculizar al contrario.

Bloqueo ascendente - Bloqueos de cualquier tipo que


redireccionan un arma que viene desde arriba hacia afuera
y lejos de la cabeza.

Bloqueo de base de palma - Una forma particular de


bloqueo que utiliza la base de la palama para controlar el
golpe del adversario, que normalmente se dirige a blancos
por debajo de la cintura.

Bloqueo deflectante - Cuando nos movemos directamente


atrás usamos un bloqueo deflectante para tener ángulo de
incidencia (Martillo deflectante, Péndulo en retroceso (o
retrocediente) y Péndulo abrazante)

Bloqueo desviante - Movimientos de bloqueo que


redireccionan, conducen y van con la fuerza del
contriincario.

Bloqueo exterior - Cuando se bloquea por el lado de fuera


del brazo del atacante el bloqueo debe ser ligeramente por
encima del codo (Maza atacante, Martillos tronantes).

Bloqueo exterior descendente - Tipo de bloqueo que


requiere que el brazo que bloquea vaya de dentro a fuera.
Se usa contra ataques a objetivos que se dirigen
primordialmente debajo de la cintura.

Bloqueo golpeante - Cualquier bloqueo que se opone o va


contra la fuerza del golpe del oponente.

Bloqueo interior - Cuando al bloquear por el interior del


brazo del atacante el bloqueo debe hacerse entre la
muñeca y el codo (Espada retrasada, Espada de
destrucción, Cinco espadas).
Bloqueo interior descendente - Método particular de
bloquear por debajo de la cintura y que requiere del brazo
que bloquea que vaya de fuera adentro.

Bloqueo martilleante - Cuando avanzamos a un ángulo


usamos el bloqueo martilleante para conseguir ángulo de
incidencia (Chequeando y Evadiendo la tormenta,
Estocada a fondo, Rama combada).

Bloqueo medio exterior extendido - Tipo de bloqueo que


se ejecuta hacia afuera, arriba y lejos del cuerpo. Es un
bloqueo que se usa en distancias medias.

Bloqueo pinzante - Movimiento restrictivo en lugar de otro


similar para impedir que el contrincario realice cualqueir
acción.

Bloqueo posicionado - La formación de varias posiciones


defensiva que automáticamente chequean la acción que
viene. Las posiciones estructuradas son y sirven por si
mismas como chequeos.

Bloqueo rebotante - Movimiento defensivo que usa el


primer bloqueo para lanzar el segundo bloqueo. Este
término suele intercambiarse con un golpe de bloqueo
rebotante en el que el bloqueo se transforma en un golpe
agresivo.

Brinco - Tipo de salto repentino con el próposito de


evadirse o atacar.

-C-

Cambio - Alternar el cuerpo adelante y atrás para cerrar o


aumentar la distancia entre tú y el contrario.

Cambio - Paso de una posición a otra. Se consigue


moviendo los pies de un punto a otro. Implica una pierna
dominante que puede hacer dos cosas: dar un paso atrás y
luego ir hacia adelante o dar un paso adelante y luego
moverse hacia atrás. Una tercera posibilidad es saltar en el
mismo sitio.

Cambio direccional - La habilidad para cambiar o alterar


la dirección mientras conservas el momento del cuerpo
fluyendo constantemente, de forma que no se interrumpa el
movimiento inicial que se empezó.

Campo de acción - La distancia existente entre tú y el


oponente.

Candado - Tipo de chequeo que se usa para detener


ligeramente la acción del contrario. Implica golpear el
objetivo con un arma natural y dejar que el arma
permanezca allí un tiempo antes de retirarla.

Candados - Movimientos que bloquean las articulaciones o


partes del cuerpo del contrincante para refrenarlo de
acometer mas acciones. Combina métodos de empujar y
tirar.

Capoeira - Excelente método de defensa personal


brasileño. Los expertos de capoeira parecen gráciles
bailarines. Emplean ruedas, saltos y volteretas, técnicas de
suelo y proyecciones para reducir efectivamente a sus
oponentes.

Carnero - Se emplea para referirse a una carga en una


técnica.

Categorías de terminaciones - Las técnicas pueden ser


agrupadas de acuerdo a niveles de dificultad o
peligrosidad. Para cada uno de estos grupos, puede
ejecutarse una única técnica. Por ejemplo: Sólo kimono,
Maza arañadora, Doble kimono, Maza de agresión y Cruz
de muerte tratan de tomadas: sencillas, dobles, empujando,
tirando, estrangulando. Son esencialmente una misma
técnica, alterada para tener en cuenta distancia y posición.
Chasqueante - Método de ejecución que requiere que el
arma golpee hacia afuera y atrás con una magnitud mayor
que en una acción de látigo y se parece mucho a una
serpiente que ataca.

Chequear - Limitar, impedir o refrenar a un oponente de


llevar a cabo una acción. Se consigue presionando,
pinzando o abrazando al oponente, generalmente en las
articulaciones, de forma que se minimiza su
apalancamiento y se anulan sus acciones.

Chequeo deslizante - Un bloqueo pinzante especializado


que se mueve por el cuerpo del adversario deslizándose de
un punto de apoyo a otro. En el curso de cada
deslizamiento se mantiene el contacto corporal
constantemente para no permitir un contragolpe. Es una
forma de perfilar el cuerpo.

Chequeo gravitacional - Forma de perfilar en la que


partes de un brazo o pierna reposan en una superficie
particular del cuerpo del adversario, previniendo que
obtenga altura y palanca. Esta restriccióin puede detener o
prevenir al contrario de realizar acciones perjudiciales.

Chequeo inmovilizante - Un chequeo en el que presionas


las armas del oponente para anular el golpe con estas
armas.

Chequeo posicionado - Un chequeo en el que colocas la


mano o pierna en una posición o ángulo determinado para
minimizar el acceso a tus áreas vitales.

Chequeo rodante - Un chequeo en el que pones presión al


rotar contra el arma del contrincario para anular el ataque.

Chi - Término chino usado para describir la fuerza que


puede generarse cuando el cuerpo y la mente están
totalmente unidos. Implica una sincronización total y
completa de mente, respiración y fuerza para conseguir el
máximo de potencia. Es esa fuerza interior extra creada por
la sincronización precisa del consciente y el subconsciente,
junto a la respiración y fuerza del individuo.

Circular - Cualquier arma que haga contacto con el


objetivo antes de alcanzar el cénit de la trayectoria circular
que sigue.

Clásico - Los métodos tradicionales y movimientos usados


en los llamados "sistemas puros" de artes marciales.

Clavar - Método concreto usado para propulsae un golpe.


Se asemeja a una acción de tipo empujón explosivo.

Colocación del golpe - Conocimiento predeterminado de


los objetivos en los que planeas golpear usando el arma de
tu elección.

Completo - Tal y como se emplea en kenpo se refiere a las


experiencias totales que conforman la vida de uno.

Con - Una palabra muy útil en el vocabulario del kenpo a la


cual se adhieren los mas adeptos. Se refiere a los
movimientos duales y elimina la palabra "y". Empleando
este principio se eliminan golpes inútiles y se economiza
tiempo.

Concentración superficial - Concierne a la fuerza de


impacto entre el arma y el blanco y las tensiones
resultantes. Sigue el principio de un alfiler o clavo en la que
la superficie del arma natural que se está usando es un
área lo mas chica posible para tener un efecto penetrante
mayor en el blanco.

Concepto de las tres fases - Te enseña a ver las técnicas


de defensa personal en tres fases: la ideal, la de y si, y la
de formulación.

Conceptos simbólicos matemáticos y geométricos -


Estos conceptos se pueden asimilar con el principio del
reloj, y por tanto cada método puede intercambiarse y así
conseguir similares resultados y beneficios.

Conchaku - Nunchaku renovado recientemente y


desarrollado por Francisco Conde.

Consideraciones preparatorias - La planificación mental


de medidas preventivas para evitar el peligro, lo que puede
evitar que ocurra el encuentro físico.

Contacto ligero - Generalmente se da en torneos


aficionado de karate, en los que no está autorizado el
contacto pleno. Solo se permite marzar los golpes. La
infracción de estas reglas puede significar la descalificación
del combate/torneo.

Contacto pleno - Es el método profesional de combatir,


donde pegar realmente se acepta como parte de las reglas.

Controlar - (1) La habilidad de refrenarse de una acción


desmesurada, o ejecutar la acción con frecuencia y
persistencia regulares. (2) El uso de varias técnicas
empleadas para impedir que el oponente ejecute la acción
desmesurada.

Cortar - Maniobra ofensiva en la que el arma que se usa


pasa rozando la superficie del sitio que se golpea. Esta
acción se restringe normalmente para usarse en un área
específica del arma natural en la que no hay profundidad
de veras, por ejemplo, un corte de ojo. Sin embargo,
aunque la profundidad no es tan penetrante como en el
arañazo, es igualmente efectivo. Es básicamente un
movimiento menor que se usa para preparar el oponente
para un movimiento mayor.

Credo - El moderno código ético que creo Ed Parker para


las artes marciales en el medio actual. Es el siguiente:
"Vengo a tí con las manos vacías, no tengo armas, pero si
se me obliga a defenderme, a defender mis principios o mi
honor, si es cuestión de vida o muerte, de derecho o
injusticia; entonces, aquí están mis armas, mis manos
vacías"

Cubrir - El reposicionamiento del cuerpo en una posición


defensiva mientras se crea distancia con el oponente. Se
consigue generalmente llevando la pierna adelantada al
lado contrario mientras vuelves la cara para mirar en la
dirección opuesta.

Cuchillo - Se refiere al canto de la mano cuando se usa en


una técnica.

-D-

Debilidad física externa - Debilidad corporal autoinducida,


impuesta por fuerzas externas tales como vapor, fuego,
etc, para humillar el alma.

Defensas naturales - El uso de partes del cuerpo como


bloque defensivo o elemento disuasorio.

Derribos - Movimientos de defensa o ataque que hacen


que el oponente caiga al suelo para inmobilizarlo,
controlarlo, refrenarlo o atacarlo.

Desvío interior - Método de bloquear (generalmente con la


mano abierta) que requiere que el brazo que bloquea siga
una trayectoria desde el exterior hacia adentro según
redirecciona el golpe o patada mientras va con la fuerza. A
blocking method (usually with an open hand) that requires
your blocking arm to travel from outside in as it redirects a
blow or kick by riding or going with the force.

Dieciocho movimientos de mano - El número original de


movimientos de mano desarrollados al principio para
defenderse o atacar a un oponente. Se supone que estos
movimientos formaron la base del boxeo Shaolin.
Dimensiones de la trayectoria - Conciernen altura,
anchura y profundidad de movimiento, o la altura, anchura
y profundidad que pueden crearse y controlarse con el
movimiento.

Dirección - Se refiere a la dirección desde la cual tanto tu


acción como la del oponente pueden partir. Es uno de los
ingredientes que forman parte del estudio analítico del
movimiento.

Distribución del peso - La proporción del peso en


realación a una posición particular. Puede variar:
cincuenta-cincuenta, sesenta-cuarenta, noventa-diez, etc.

-E-

Economía de movimiento - Cualquier movimiento que


requiere menos tiempo para ejecutarse y sigue causando el
efecto pretendido.

Ecuación - es una fórmula especial que uno puede seguir


al determinar y desarrollar patrones de combate
específicos que sean prácticos y lógicos. La fórmula
permite una base mas concluyente para negociar acciones
alternativas.

Embaucar - Se refiere al condicionamiento del adversario


para que reaccione de una manera específica, de forma
que su respuesta corresponda al plan estratégico deseado.

Encuentro a corta distancia - Acción que tiene lugar a


distancia de codo y rodilla.

Encuentros de larga distancia - Acción que tiene lugar a


la distancia de un brazo o una pierna.

Enganchar - La ejecución de un arma natural que contacta


con su objetivo después de pasar el cénit de su trayectoria
circular. El contacto se hace en la parte baja o retorno de la
trayectoria circular.

Esquiva exterior - Bloqueo que va de dentro a fuera


mientras redirecciona y dirige la fuerza del golpe del
contrario.

Establecerse - El hundimiento gradual del peso y altura


corporal cada vez que alterar la anchura o profundidad de
tu posición. El matrimonio con la gravedad se da en cada
ajuste de altura.

Estado espontáneo - El estado en el cual las reacciones


del estudiante se realizan naturalmente, impulsivamente y
sin trabas, esfuerzo o premeditación.

Estado primitivo - La etapa de aprendizaje en la cual los


movimientos se ejecutan crudamente.

Estado superconsciente - Este estado se crea cuando los


yo consciente e inconsciente se armonizan y trabajan como
un uno para sacar a la luz el genio que llevamos dentro.
Cuando sale a relucir, el genio actúa mas allá de los límites
de nuestro yo normal o natural.

Estilo - Es la palabra que se usa para describir la manera


en la cual un individuo aplica y ejecuta el sistema que ha
aprendido.

Estilo libre - Término que en artes marciales se refiere a


combatir con uno o mas competidores. El combate es
generalmente improvisado.

Estilo libre callejero - Estilistas del kenpo que son


luchadores callejeros con un entrenamiento formal. Los
movimientos se usan científicamente para obtener los
mejores resultados en el menor espacio de tuempo posible
contra uno o mas agresores. No hay reglas en estos
encuentros.
Estilo libre de competición - El combate que se realiza en
un torneo en el que deben seguirse reglas específicas.

Estilos meridionales - Se refiere generalmete a los


sistemas de artes marciales practicados en el sur de China.
Estos sistemas se concentran mas en los movimientos de
manos que en los de pies.

Estilos septentrionales - Se refiere generalmente a los


sistemas de artes marciales practicados en el norte de
China. Estos sistemas ponen un gran énfasis en utilizar los
pies como armas, rodar por el suelo y enfatizar una
variedad de hazañas acrobáticas.

Estrategia psicológica - La habilidad de usar el cerebro


en vez del la fuerza bruta para hacer frente a un encuentro
físico in situ y evitar totalmente la confrontación hablando.

Etapa mecánica - Es la etapa del aprendizaje en la cual


los movimientos se clarifican y definen, teniendo así un
sentido y un propósito. Los movimientos en esta etapa, de
todas formas, se aplican mecánicamente y el estudiante
está mas preparado para verbalizar respuestas que para
utilizarlas físicamente.

Etiquetado predeterminado - Creer incorrectamente que


una persona es lo que realmente no es, lo que puede
vencerte cuando ocurra la acción.

Expansión variable - La habilidad de seleccionar


soluciones al azar o construidas sobre preceptos como
resultado de tener un conocimiento a fondo de los
principios y conceptos de las artes marciales.

-F-

Factor doble - Supone utilizar movimientos duales para


defenderte. Estos movimientos pueden incorporar cualquier
combinación de bloqueos, desvíos y chequeos. También se
refiere a los movimientos sofisticados que son a la vez
ofensivos y defensivos. La marcha atrás es una parte
integral de este concepto.

Familias de movimientos relacionados - El uso del/os


mismo movimiento/s contra un número de situaciones que
son básicamente similares en contexto, pero a menudo
tenidas como similares en principio. Por ejemplo, la
respuesta a un agarre de muñeca puede, con alteraciones
menores, ser la misma que para un tirón de pelo o un
agarre de solapa. La acción básica consiste en controlar la
muñeca del oponente mientras se golpea la articulación del
codo. La respuesta a un abrazo de oso por la espalda, con
brazos libres, puede servir si los brazos están presos o el
abrazo se convierte en una nelson completa.

Fase I - Proceso analítico que requiere comenzar con un


ideal o situación fija. Significa que tienes que seleccionar
una situación de combate estructurada con una secuencia
prefijada y usar esta técnica ideal como base de partida del
trabajo. En esta fase, el término ideal implica que la
situación está fijada y que las preguntas "qué pasaría si"
requeridas en la fase II no se deben incluir en la fase I. Es
la reacción prescrita del contrario lo que completa la
técnica ideal.

Fase II - Añadimos las preguntas de "y si". El tono del


cuestionamiento en esta etapa se altera ligeramente desde
"qué son" a "qué pasaría si". "Y si" encuentras estas
variables adicionales, ¿como reaccionaría tu oponente? En
este punto de la fase II, estás programado para analizar
desde todos los ángulos las variaciones probables a la
técnica modelo. Tanto las reacciones esperadas como las
inesperadas son proyectadas y evaluadas. El principio aquí
es que cada movimiento tiene una consecuencia, es decir,
cada acción una reacción.
Fase III - Esta fase implica la acción real de las alternativas
recién encontradas a la idea o técnica original. Sabiendo
qué mas puede pasar en el marco de una técnica nos
enseña como aplicar respuestas variables a un medio libre
y cambiante. En esta fase se aprende a formular las
respuestas variables.

Fase de formulación - Es el tercer proceso analítico


incluido en la disección de una técnica. Conlleva la
aplicación real de las alternativas recién encontradas a la
idea original o técnica de programa.

Fase de y si - El segundo proceso analítico al diseccionar


una técnica. Tiene en cuenta variables adicionales. Tanto
las acciones esperadas como las inesperadas del oponente
son proyectadas y evaluadas.

Fase ideal - El primer proceso analítico al diseccionar una


técnica. Entraña estructurar movimientos específicos y
prefijados de la secuencia de movimientos seleccionada
que consideren las reacciones anticipadas que se pueden
derivar de ellas.

Finta- Movimiento engañoso para embaucar al oponente.

Foco - Es el resultado del cuerpo entero trabajando


unitariamente en el momento en que el objetivo es
alcanzadio. La concentración de mente (conocimiento),
respiración, fuerza y métodos de ejecución deben unirse en
conjunción con el momento corporal, par de torsión,
matrimonio con la gravedad, velocidad, penetración,
sincronización, etc.

Foco de punto blanco - Donde uno visualiza un punto


blanco en un fondo negro, que representa la inconsciencia.
El foco está en maximizar la potencia, no la protección.

Foco de punto negro - Nuestro concepto de foco en


kenpo. Visualizamos un punto negro en un fondo blanco
para representar el conocimiento total. Nuestra inquietud es
no solo maximizar el poder, sino también protegernos
(compara con el foco de punto blanco).

Fonética de movimiento - Enseñar un movimiento o


movimientos en etapas progresivaspara conseguir la
máxima fuerza de ejecución. Es un método de enseñar a
los estudiantes movimientos a números.

Forma - Es literalmente un cuento corto de movimientos.


Estos movimientos son maniobras ofensivas y defensivas
incorporadas a una danza con el propósito de aprender,
entrenar en casa y ejercitarnos. Se hacen generalmente sin
un compañero.

Formular - La combinación de movimientos en un orden


sistematizado, que cuando se organiza adecuadamente,
evoluciona en una secuencia práctica y lógica.

Frase de combate - Movimientos combinados de manos y


pies que se usan en una secuencia tanto defensiva como
ofensivamente.

Frases de movimiento - Lo mismo que los párrafos de


movimiento, solo que las técnicas no son tan largas.

Fuerza prestada - El uso de la fuerza del oponente para


derrotarlo. Se puede conseguir yendo a favor de la fuerza
del contrario, o, en ocasiones, yendo en contra de su
fuerza. Este concepto permite a la fuerza del contrario
reforzar la efectividad de tu acción.

Fuerza rotacional - Movimiento que utiliza acciones


giratorias para contribuir a la potencia. La torsión es
producto de la fuerza rotacional. Un ejemplo de esto puede
ser la patada circular que se emplea en la técnica de
Escudo y espada.
Fusión corporal - Concepto según el cual las partes del
cuerpo mueven como un todo antes de transmitir la acción
a otras partes del cuerpo. Estas partes corporales están
literalmente fundidas juntas para funcionar como una única
unidad. La fusión corporal puede ocurrir en cualquier
momento en el curso de una acción de flujo secuencial.

-G-

Gancho - Tipo de puñetazo utilizado por los boxeadores


que contacta con el oponente en la parte baja de su acción
circular. En suma, el contacto se hace después de que el
puño haya pasado el cénit del círculo. Las patadas también
pueden seguir este principio.

Garra - Se refiere a una tomada en una técnica.

Gestión de la contra - Esta etapa del movimiento es


usada justo antes de emplear el principio de oponer fuerzas
en su máximo.

Golpe - Cuando un arma natural pega un blanco humano,


a excepción de patadas y puñetazos.

Golpe maestro - Un movimiento único que puede usarse


en mas de una situación con el mismo efecto. Por ejemplo
una patada trasera, golpe a la espinilla o pisotón pueden
usarse contra una nelson completa, un abrazo de oso con
manos libres o presas, candado posterior, etc. O una rotura
de brazo puede aplicarse a una tomada de muñeca
cruzada, tomada de solapa o tirón de pelo: la rotura de
brazo permanecerá constante y variará la forma de
controlar la muñeca.

Golpe mayor - Movimiento fuerte y positivo que causa


devastación inmediata.
Golpe menor - Un golpe menor está subordinado al mayor
y aunque no sea devastador, puede causar un gran daño
y/o retraso para permitir la ejecución del golpe mayor.

Guiado - Es un sistema específico de perfilado. Se usa una


extremidad del cuerpo para actuar de guía para otra, de
forma que la precisión del seguimiento esté garantizada.

-H-

Hacer la mesa - Término usado en el billar americano


cuando un jugador mete una bola tras otra en los agujeros
laterales hasta que la mesa está completamente libre, lo
cual es comparable a bloquear cada golpe del contrario
mientras respondes golpeando, y así hasta que lo derrotas.

Hojas - Se refiere a los dedos cuando se utilizan en una


técnica.

Horquilla - Se refiere a la trayectoria de una acción que se


asemeja a la forma de una horquilla. Es un método de
ejecución que alarga el cículo y redondea la esquina.

Huesos esqueléticos - Huesos humanos que forman el


marco que soporta los tejidos y protege los órganos
internos de nuestros cuerpo y que ciertos golpes de kenpo
destruyen.

Hwarang-do - Arte marcial coreana que enseña pricipios


filosóficos y elevados. Sus defensores se dedican a cultivar
el espíritu y la salud entre los jóvenes además de
disciplinas de defensa personal.

-I-

Ideas - Movimientos del kenpo que se enseñan para ser no


mas ideas que pueden variar con cada situación
cambiante.
Implante - Es la combinación de varios principios dentro
del flujo de una acción única. Por ejemplo, un golpe puede
empezar con un movimiento de martillo, pero concluir con
una acción penetrante sin perturbar el flujo natural del
movimiento. El término también se refiere a la combinación
de técnicas de defensa personal sin interrupciones en su
estado completo o incompleto.

Impráctico - Movimientos que pueden no ser útiles en un


aprieto, pero que pueden utilizarse en otro apuro con
resultados positivos.

Ingeniería de movimiento - Es la etapa en el estudio del


practicante en la cual no solo puede diseccionar el
movimiento, inspeccionarlo, entenderlo y rearmarlo como
un mecánico, pero va más allá. En este estadío puede
reordenar, fusionar, o crear principios mas sofisticados.
Estos también pueden proceder de una combinación de
princios, pero, sin embargo tienen una nueva perspectiva.

Interior-exterior vertical - Tipo de bloqueo usado en


encuentros a corta distancia que envía el arma atacante
lejos de tí.

Inútil - No es lo mismo que impráctico, pues estos


movimientos no son efectivos en ninguna circunstancia.

Invalidación de altura - Doblar al atacante en dos para


mantenerlo por debajo nuestro. Se logra normalmente con
una patada u otro golpe a genitales o rodillas. Cuando te
mantienes en la línea central del atacante, DEBES anular
su zona de altura. Ejemplos: Maza de agresión, Varilla
chasqueante, Maza atizadora.

Invalidación de anchura - Poner al atacante lateralmente


a nosotros. Quita dos de sus armas (la pierna y brazo
alejados). Hacemos esto cuando estamos en un lado del
atacante. Ejemplos: Solo kimono, Rompe espaldas.
Invalidación de profundidad - Acercarse al atacante.
Disminuimos la distancia entre ellos y nosotros.

-J-

Jiu-Jitsu - Forma oriental de lucha conocida como "el arte


del cuerpo". Incluye torcer, dislocar, romper, luxar y usar
otros medios similares en las articulaciones y puntos de
presión de la anatomía. Las proyecciones son también
parte integral de este arte.

Judo - Una forma de lucha un poco mas amable. Se le


conoce igualmente como "la vía amable" y emplea agarres,
proyecciones de cadera y hombros además de las llaves
de piernas y brazos.

-K-

Kajukenbo - Una rama de los métodos originales de kenpo


karate de William Chow, creada por Adriano y Joe
Emperado en Hawaii.

Karate - Témino reciente empleado por los japoneses para


describir los sistemas de boxeo orientales de Japón y
Okinawa.

Karateka - Estudiante de artes marciales. [NT: estudiante


de karate]

Kata - Palabra japonesa equivalente a la forma de kenpo


americano.

Kenpo - Como se escribe, es un término moderno que


describe uno de los sistemas mas innovativos de artes
marciales, practicado principalmente en Hawaii y América.
Ken significa puño y po ley, por lo que kenpo significa ley
del puño.
Kenpo Karate - El término empleado por William Chow
para describir el arte que enseñaba en Hawaii de los años
'30 a los '70. Tal como lo describió y enseñó Parker
significa "ley del puño y la mano vacía".

Ken To - Término japonés que significa boxeo. Ken quiere


decir puño y to peleo, por lo que kento sigifica pelea a
puños.

Kenpo práctico - El uso de movimientos lógicos en el


sistema kenpo que son realistas y no fantasiosos o poco
prácticos.

Ki - Palabra japonesa para Chi.

Kiai - Ruido fuerte causado por la expulsión rápida de aire


desde el diafragma. Esta expulsión crea estabilidad,
incrementa la fuerza, fortifica el cuerpo y puede tener
efectos psicológicos sobre el oponente. Kiai originalmente
significaba "ejercicio respiratorio".

Knockout (KO) o fuera de combate - Palabra que se usa


para describir a una víctima inconsciente. También se
emplea en los torneos de karate profesionales que
permiten dejar fuera de combate literalmente al
contrincante.

-L-

Lance - Se refiere a un ataque de cuchillo en una técnica.

Lanza - Se refiere a meter o pinchar con el dedo en una


técnica.

Latigazo - Un método de ejecución particular que emplea


un tipo de golpe percutante, pero con menos fuerza que el
golpe seco.
Línea de ataque - La trayectoria que sigue el oponente
cuando está atacando. Esta línea de ataque puede venir
desde cualquier dirección basándose en el principio del
reloj.

Línea de visión - La trayectoria de un blanco en


movimiento cuando se alinea.

Luchador callejero - Generalmente individui sin


entrenamiento formal y pelean sin ética. Cualquier cosa
vale, incluso si se necesitan armas para asegurar la
vistoria.

-M-

Maniobras - Formas en que puedes mover los pies, brazos


o cuerpo para iniciar o evitar un ataque, por ejemplo cerrar
o ampliar la distancia.

Mano T'ang - El término usado para describir algunas artes


marciales coreanos durante un periodo histórico
determinado en respeto a China. Mano T'ang significa
literalmente mano de China.

Manos vacías - Término asociado a todas las artes


marciales que emplean únicamente las armas del cuerpo
para defenderse o atacar.

Margen de error - Significa disminuir la probabilidad de


que un bloqueo falle, por ejemplo, dándole mas espacio.

Martillear - Método específico de golpear que se asemeja


a la acción del martillo al clavar el clavo desde diversos
ángulos.

Masa reforzada - El uso del peso corporal que está


directamente tras la acción que está teniendo lugar. Por
ejemplo, un puñetazo asestado con el hombro
directamente detrás del puño, o el apretar un dedo contra
otro cuando se da un golpe de punta de lanza a la
garganta, etc. La masa reforzada se refuerza claramente
cuando se consigue un alineamiento corporal apropiado. El
alineamiento del cuerpo pone la masa en la perpectiva
adecuada y permite al cuerpo aprovechar al máximo la
canalización de peso y energía mientras van en la misma
dirección (armonía direccional).

Matar o morir - Método de combate aprendido por los


militares durante la Segunda Guerra Mundial. Era una
forma de combate condensada que utilizaba conceptos de
las artes marciales centrándose en las técnicas que
producen una invalidez o la muerte instantánea.

Matrimonio con la gravedad - La unidad de mente,


respiración y fuerza mientras simultáneamente dejamos
caer nuestra masa corporal al ejecutar un golpe con alguna
parte del cuerpo. La sincronización de todos estos factores
mientras dejamos caer la masa corporal añade una gran
potencia al golpe. Al combinar estas acciones conseguimos
literalmente un matrimonio con la gravedad y de aquí el
nombre.

Maza - Se refiere a los puñetazos según se usan en las


técnicas.

Mécanica de movimiento - La que disecciona un


movimiento, lo inspecciona, lo entiende y lo recompone.

Media luna - Vía de acción que puede compararse y


equipararse a una maniobra de tipo gancho.

Meditación - Breve periodo de relajación mental que se


usa en kenpo para eliminar las distracciones externas de la
mente para así concentrarse plenamente en las actividades
que van a aprenderse en la clase. Tomarse un tiempo para
hacer esto ayuda a evitar lesiones innecesarias.

Melocotón - Se refiere a los testículos en una técnica.


Mente consciente - Parte de la mente (cerebro) que
usamos diariamente y nos permite pensar mientras
estamos despiertos.

Método - Es el movimiento subyacente a un bloqueo o


golpe. Hay dos métodos básicos de ejecutar un
movimiento: lineal (recto) y circular (curvo). Todos los
demás son variaciones de estos dos. Es otro de los
ingredientes que forman parte del estudio analítico del
movimiento.

Método de ejecución - La manera en la que se ejecuta el


movimiento para asegurar máximos resultados. Estos
movimientos pueden seguir una trayectoria directa, en
profundidad, lcircular, de gancho o lazo.

Momento corporal - La utilización del peso corporal para


incrementar la fuerza de tu acción. Conlleva la coordinación
de mente, respiración, fuerza y masa corporal mientras
avanzas o retrocedes de forma que todas las fuerzas se
muevan al unísono.

Monasterio Shaolin - El templo histórico mas famoso en


China, en el cual muchos monjes entrenados en artes
marciales se conviertieron en notables maestros con la
esperanza de reconquistar China de los manchúes y
devolver China a sus legítimos herederos. Templo Shorinji.

Monasterio Sil Lum - Término cantonés para el


monasterio Shaolin.A Cantonese term for the Shaolin
Monastery.

Movimientos circulares - Movimientos que


predominatemente son circulares o siguen una curva. Tales
movimientos pueden ser usados tanto defensivamente
como ofensivamente.
Movimientos embriónicos - Movimientos básicos simples
que son generalmente singulares tanto en acción como en
propósito.

Movimiento ininteligible - Movimientos que no se


diferencian en su aplicación. Se pueden comparar a
palabras con mala dicción.

Movimiento inverso - El que vuelve por el mismo camino


por el que se inició el movimiento.

Movimientos lineales - Movimientos que son directos y


siguen una trayectoria recta.

Movimiento malgastado - Movimiento que no tiene un


efecto apreciable.

Movimientos no intencionados - Movimientos


accidentales y no planificados del oponente, los cuales,
si no son chequeados o anticipados pueden ser
contraproducentes y volverse contra tí. Es la reacción
normal del oponente.

Movimientos prefijados - Movimientos que son pensados


metódicamente antes de ser aplicados y suelen funcionar
generlamente como se concibieron.

Movimientos sofisticados - Movimientos sencillos que


tienen resultados múltiples.

Movimientos y métodos especializados - Son


movimientos y métodos que tienen características propias
distintivas. No son ni bloqueos ni golpes y por tanto están
en una categoría o división aparte.

Muerto/vivo - Un agarre es un ataque muerto, un empujón


es semivivo y un puñetazo es vivo.

-N-
Naturaleza del ataque - Se refiere a aprender a: (1)
identificar, definir y clasificar los tipos de de encuentros en
que te puedes ver envuelto; (2) examinar en detalle los
métodos variados en los que se pueden emplear las armas
(naturales o no); y (3) determinar instintivamente el curso
de acción a elegir para combatir las numerosas situaciones
a las que puedes tener que hacer frente.

-O-

Objetos ambientales - Objetos útiles que nos rodean (un


palo, pared, silla, mesa, etc.) o que llevamos encima (un
peine, llaves, cepillos, tubos, bolis, lápices, cinturón,
monedero, etc.) y que podemos usar para defendernos.

Oblicuo - Método de pegada que es similar a un tajo. La


mayor diferencia está en que la profundidad de penetración
es mucho mayor. A method of striking that is similar to a
slice. The major difference is that the depth of penetration is
much greater. No toca ligeramente la superficie del blanco,
sino que penetra en profundidad.

Opuestos e inversos - Espada retrasada y Espada de


destrucción son la misma técnica usando el lado de la
mano contraria. Las técnicas se pueden hacer tanto por la
derecha como por la izquierda tanto como por dentro o por
fuera (Grulla brincadora puede hacerse por la derecha
contra un puñetazo izquierdo o derecho). No es necesario
hacerlas en ambos lados porque Parker desarrolló las
técnicas de modo que para cada defensa por la izquierda
hay una técnica equiparable por la derecha y viceversa,
con la asunción de que el lado derecho es el dominante.

Órganos internos - Se refiere a las partes


interrelacionadas del cuerpo humano que funcionan juntas
para mantener la vida. Estos órganos diversos son el
corazón, los riñones, pulmones, bazo, cerebro, sistema
nervioso, etc.
Oscuridad del cuerpo - El uso de las extremidades paara
esconder la acción de otra extremidad. Por ejemplo,
después de hacer pico de grulla a los ojos del contrincario,
la mano izquierda puede usar seguidamente el antebrazo
derecho como guía para centrar el objetivo. Hasta que los
dedos no estén casi en el objetivo no retiramos el brazo
derecho. El cambio de arma a última hora hace que la
segunda acción sea oscura. Este concepto se equipara al
principio de guía y se clasifica como método de perfilado.

Oscuro - Se refiere a un ataque por detrás o por el flanco


(viniendo de lo desconocido) tal y como se usa en una
técnica.

-P-

Palabras de movimiento - Se refiere a una combinación o


secuencia de movimientos creada por un brazo.

Párrafos de movimiento - Series de movimientos


ofensivos y defensivos usados consecutivamente con mas
de un contrincario y en donde no hay interrupción en el flujo
de movimiento.

Pasivo defensivo - Mantener las manos sobre las manos


del atacante. Nos da el control.

Patada de cuchara - Método específico de pegar patadas


en la que la trayectoria de la acción se asemeja al
movimiento de una cuchara al ser usada. Esta patada
especial permite al pie golpear dos sitios en el mismo
movimiento.

Patrón universal - Un patrón tridimensional de


movimientos desarrollado por Es Parker que fue concebido
para ayudar a los estudiantes a tener una clave direccional
del movimiento. Es un diseño que también puede ayudar a
entender sistemáticamente las interrelaciones entre los
movimientos circulares y lineales y la trayectoria que
siguen.

Paso exagerado - Otro término simplificado para describir


una patada.

Péndulo - Se refiere a un bloqueo o golpe descendente en


una técnica.

Penetración - Concierne a la profundidad de foco. Es la


extensión de la potencia mas allá del blanco seleccionado
para asegurar la fuerza deseada y compensar por la
distancia. Como la máxima velocidad tiene lugar a un 70-
80% de la distancia del movimiento, es entonces cuando
hay que impactar.

Penetración en profundidad - El concepto de ir mas allá


del punto de contacto cuando golpeas con un arma.

Percepción de profundidad - La habilidad de juzgar la


distancia a los objetos.

Percepción del medio - La habilidad de observar las


condiciones que nos rodean a diario y tomar decisiones
sobre el terreno, tanto para evitar el peligro como para
aprovechar las oportunidades que se nos ofrecen.

Percepción intuitiva - Se refiere a la percepción


paranormal.

Percepción paranormal - La percepción intuitiva es la


habilidad de sentir la presencia de algo o alguien sin olerlo,
verlo o escucharlo, o ser capaz de predecir lo que va a
pasar.

Pisotón - Método de clavado usando el pie para golpear


hacia abajo objetivos situados en o cerca del suelo.
Plexo solar - El plexo solar siempre se golpea en un
ángulo de 45 grados (hacia arriba o hacia abajo) porque es
pequeño y un golpe directo es probable que falle.

Plumas - En una técnica se refiere al pelo.

Poder interno - Fuerza interior desarrollada via chi.

Posición - (1) una orden usada al enseñar para que el


estudiante adopte su posición inicial original, (2) un
conjunto o postura dispuesta en clase para entrenamiento
aparte de las mencionadas, o cuando combates,
y (3)como están angulado tu cuerpo o el del contrario.

Posicionamiento anatómico - Golpeo calculado a puntos


vitales para forzar a un oponente a una posición postural
preconcebida, que hará que el próximo objetivo de tu
elección sea fácilmente accesible para un exitoso
seguimiento.

Posiciones de alerta - Estas son posiciones que se


pueden adoptar antes de, durante, o después del combate.
Tener conocimiento de estas posiciones mejora
enormemente tu estrategia al minimizar o disminuir los
efectos del atacante tanto como asegurar un ataque mas
efectivo. Varían en la posición de mano y pierna, lo cual
depende de la experiencia de combate de tu adversario.

Posiciones despreocupadas - Posiciones no preparadas


que no tienen en cuenta problemas.

Posiciones posturales - Posiciones corporales asumidas


con propósitos defensivos u ofensivos.

Posiciones supinas - Tendido en el suelo o postrado en


una posición horizontal.

Posturas y posiciones reaccionarias - Las que resultan


al ser golpeados. Las posiciones son generalmente una
respuesta al dolor.
Potencia - La culminación de varios principios, la suma
total de los cuales maximiza el gasto en energía. Es la
magnificación de la fuerza ayudado por el foco
concentrado. Su capacidad es proporcionada o la fuerza
física, fuerza, o energía aplicadada, en adición a la
velocidad de ejecución.

Practicante - El que aprende, enseña o practica artes


marciales.

Preparación física - Todas las fases de planes preventivos


para evitar una confrontación.

Principio del perfilado - Este concepto supone usar el


contorno del cuerpo del oponente como un dispositivo de
búsqueda o guía para conseguir ciertas proezas. El
concepto se divide en dos categorías básicas: métodos que
emplean el contacto corporal y métodos que no lo emplean.
Hay muchas sutilezas y subdivisiones de este concepto.

Principio del reloj - Un sistema de enseñanza,


desarrollado por Ed Parker para ayudar a los estudiantes a
imaginar visualmente la dirección que tiene que seguir.
Generalmente se le pide que piense que está en el centro
de un gran reloj mirando a las 12, con las 6 a la espalda,
las 3 y 9 a la derecha e izquierda y el resto de números en
sus respectivos lugares. [NT: este sistema procede de la
navegación, tanto aérea como marítima]

Principios - Reglas generales y fundamentales que


derivan de las teorías que a través de un análisis devoto,
evolucionan a características probadas que las convierten
en doctrina.

Punto de apoyo corporal - Usando las curvas naturales


del cuerpo como plataformas de despegue para acelerae la
velocidad y la fuerza del conchaku u otra arma corta.
Punto de origen - El comienzo, raíz o fuente de cualquier
movimiento: la posición o localización natural de tu cuerpo
y armas naturales cuando comienza la acción.

Punto de referencia - El punto de origen de un


movimiento específico o secuencia técnica al cual nos
podemos refereir antes de proceder con el siguiente
movimiento o ir al lado contrario.

Punto de vista - En relación al kenpo, se refiere a tener


que ver una confrontación, no solo desde tu punto de vista,
sino también del del oponente o el de un transeúnte que
pudiese ser testigo.

Puntos débiles anatómicos - Partes esenciales del


cuerpo que pueden hacer inofensivo al contrario, o tener un
efecto fatal cuando son golpeadas.

-Q-

-R-

Rama - Se refiere a la pierna cuando se usa en una


técnica.

Ramita o varilla - Se refiere al brazo tal y como se usa en


una técnica.

Rebote - Movimiento de un bloqueo/golpe al siguiente. Por


ejemplo, Espada retrasada a Espada de destrucción a
Martillo escudador.

Red de conocimientos - Patrón de telaraña que se usa


para dar prioridad a las técnicas de defensa personal
según el grado de dificultad que entraña manejar el ataque.
Regalo - Se refiere a un apretón de manos cuando se
emplea en una técnica.

Reglas - Generalmente se refiere a los movimientos que


deben seguirse al pie de la letra. Estos movimientos
pueden restringir la flexibilidad y por tanto, el kenpo pone el
énfasis mas en las ideas que en las reglas.

Regular - Parte del proceso de formulación en el que


puedes governar la fuerza y velocidad, o la intensidad y
velocidad de tu acción.

Respuesta condicionada - Adaptarse y responder


instantáneamente a una variable dada.

Respuesta transicional - Evolucionar instantáneamente


de una posición a otra con el propósito de defendernos o
atacar.

Rueda - Tipo de patada que se asemeja e imita la


trayectoria de una patada circular.

-S-

Sacudir y tramar - Maniobras corporales usadas para


evitar un ataque. La sacudida conlleva un movimiento
vertical del cuerpo y la trama un movimiento horizontal de
lado a lado del cuerpo.

Salto - Forma de maniobrar que requiere moverse


adelante, atrás o de lado brincando o saltando para evitar o
ejecutar un ataque.

Saludar - Se refiere a un golpe de base de palma en un


ataque de una técnica.

Saludo - Serie de movimientos y/o gestos de kenpo que


indican respeto hacia el que saludas o con quien compites
en un torneo, al empezar y terminar una clase, etc.
Sensibilidad espiritual - Nivel de desarrollo mental que se
consigue por la unificación armoniosa de los yo consciente
e inconscienten y permiten una latitud perceptual ilimitada e
irrestringida.

Sentido común - Es ese sexto sentido del que muchos


carecen. Es la habilidad de sobreponerse a los problemas y
las situaciones difíciles usando la lógica.

Sentido saludable - Sentido común.

Sentir - Palabra usada para describir el pie o la mano al


deslizarse de un punto a otro. En el caso del pie, el
concepto enseña a retrasar el pie tan ligeramente que
literalmente sienta la tierra cuando está deslizándose con la
esperanza de superar posibles obstáculos.

Set - Término usado por los chinos occidentales para


describir una forma. Véase definición de forma.

Shotokan - Sistema japonés de kárate desarrollado por


Gichin Funakoshi.

Significar - Gesto físico que usa los dedos para indicar la


forma que se va a hacer.

Simplicidad sofisticada - Movimientos básicos que


engloban mas de lo que pueden ver los ojos, y aunque
singulares en apariencia, tienen una acción múltiple.

Sin contacto - La habilidad de ejecutar los golpes a un


competidor con control, de forma que no hagas contacto
pleno con el objetivo designado. Esta regla se sigue en
algunos torneos de karate de aficionados.

Sistema - La unificación de conceptos, ideas, principios,


hechos, verdades y elementos básicos relacionados de una
escuela en concreto de artes marciales.
Sistema de grados por cinturones - El sistema de
cinturones de colores se utiliza para evaluar la habilidad y
dominio del estudiante. Este nivel se determina después de
que el estudiante haya pasado un examen.

Sistema muscular - Ensamblaje de células fibrosas que


pueden contraerse o expandirse a una señal del sistema
nervioso para producir movimiento del cuerpo.

-T-

Tae Kwon do - Sistema de karate coreano que se


concentra principalmente en las patadas y movimientos
lineales.

Tang Soo do - Otro sistema coreano de karate que respeta


a China como se merece.

Te - Término okinawense que significa mano. Su arte se


llamó originalmente Okinawa-Te o mano de Okinawa. Mas
tarde los japoneses lo cambiaron por karate, que significa
mano vacía. este cambio irritó profundamente a los
okinawenses, que son descendientes de los chinos.

Técnica - Movimientos prefijados que se usan tanto


ofensiva como defensivamente con resultados positivos.

Telegrafiar - Lenguaje corporal que suele ir en contra tuya.


Estos movimientos avisan al enemigo de la acción que
pretendes y le ayudan a preparar una defensa. También
puede ir en contra de tu oponente.

Teoría de la dimensión proporcional - Esta teoría enseña


como utilizar movimientos proporcionados a tu cuerpo.
Aplicar esta teoría ayuda a ajustar literalmente los
movimientos al cuerpo.

Teoría del borde externo - Un círculo ahuevado


imaginario sirve de ayuda visual. Este patrón ahovado
comienza a la altura de las cejas y termina ligeramente
debajo de las ingles. Este concepto enseña a confinar
nuestros movimientos defensivos y ofensivos solo a
aquellas áreas que caen dentro del círculo.

Teorías de zona - Supone visualizar límites imaginarios o


zonas de altura, anchura y profundidad sobreimpuestas en
tí o en el cuerpo del oponente.

Teoría de zonas de cuadrantes - Esta teoría se preocupa


mas de áreas espcíficas del cuerpo que necesitan ser
oprotegidas, no atacadas. La teoría divide cada una de las
zonas en anchura, altura y profundidad en áreas. Se
sobrepone entoncesw un rectángulo vertical imaginario
sobre las zonas de anchura y altura para crear cuatro
cuadrantes o zonas, a las que a menudo nos referimos
como puertas.

Teoría de zona dimensional - Fue creada para enseñar a


los estudiantes de kenpo americano como usar su
imaginación para dividir visualmente el cuerpo del
oponente en zonas (secciones) verticales y horizontales
según se ven por el frente, el lateral o la espalda. A
cambio, esto permite al estudiante subdividir al oponente
en cuatro zonas básicas: altura, anchura, profundidad y
zonas de oscuridad. El conocimiento de esta teoría también
puede usarse para mantener las dimensiones del oponente
controladas. Controlando las acciones del contrario al
restringir el uso y la versatilidad de sus dimensiones
(ángulo de cancelación), hace el contragolpe del adversario
considerablemente difícil.

Tirar - (1) acercar un objeto o persona hacia tí, (2) la


habilidad de controlar un golpe de forma que quede a unos
milímetros del objetivo.

Tirón friccional - Se usa para contrarrestar la altura de un


atacante y por tanto eliminando algunas de sus armas.
Tongs - Sindicatos o asociaciones chinas que se organizan
para realizar tareas específicas que las beneficien.

Toque - Se refiere a tu habilidad para sentir físicamente un


objeto, en kenpo también significa ser capaz de tocar
ligeramente la piel con un puñetazo, golpe, etc.

Tormenta - Se refiere a un ataque con un bate en una


técnica.

Trabar - Forma especial de bloquear que presiona y fuerza


al arma natural del contrincario hacia atrás y hacia la
articulción para evitar que se mueva o funcione. También
se puede conseguir forzando la extremidad del adversario
contra otra parte de su anatomía.

Tradicional - Se refiere generalmente a los practicantes de


artes marciales que se adhieren a la costumbre o a los
conceptos y movimientos originales de un sistema en
particular.

Transición - La etapa entre movimientos, movimientos


dentro de movimientos.

Tres puntos de vista - La sugerencia de que no solo


observas la situación desde tu punto de vista, sino también
desde el de tu contrincario y desde el de un transeúnte.

Triángulo abierto - Se refiere a la posición de las partes


del cuerpo cuando forman un triángulo abierto. El uso de
estas formaciones del cuerpo ayuda a canalizar, atrapar,
apretar o evitar que un ataque del contrincario nos lesione.

-U-

Unificación espiritual - Sinchronizacón de los poderes de


la mente.
Uppercut - Movimiento en vertical hacia arriba usado para
ejecutar un puñetazo.

-V-

Vara - Se refiere a un ataque de pistola en una técnica.

Velocidad - Igual a la distancia entre el tiempo (v=d/t) que


tarda en recorrerse. Hay tres categorías de velocidad:
perceptual, mental y física (ejecución corporal). No
obstante, aunque se categoricen separadamente para
analizar los componentes de la velocidad, estos tres
elementos funcionan como uno.

Velocidad física - La prontitud del movimiento físico: la


fluidez en la respuesta el estímulo percibido.

Velocidad mental - La velocidad con la cual la mente


selecciona el movimiento apropiado para ocuparse
efectivamente del estímulo percibido.

Velocidad percibida - Es la velocidad a la cual los


sentidos siguen los estímulos que reciben, y rápidamente
transmite la información percibida al cerebro para que la
velocidad mental pueda dictar la respuesta.

Visión periférica - Es la habilidad de ver 180 a ambos


lados del centro del cuerpo.

-W-

-X-

-Y-

Y - Palabra que es eliminada del vocabulario de kenpo de


los practicante mas adeptos. Implica tiempo y por tanto
contradice a la economía de movimientos, un principio que
bien vale la pena seguir.

-Z-

Zarpas - Se refiere a las yemas de los dedos cuando se


usan en una técnica.

Zen - Forma budista de meditación perpetuada por Tamo


(Daruma).

Zonas alternantes - La regla general es golpear zonas


diferentes, o alternar zonas para conseguir un efecto
"balanceo". Recibimento en oblicuo es un buen ejemplo.

Zonas en altura - Una de las divisiones de la teoría de


zonas dimensionales. Las zonas relacionadas con esta
división abarcan protección o ataque en tres niveles. Estos
niveles van horizontalmente de la cabeza al plexo solar, del
plexo solar a genitales, y de genitales a los pies.

Zonas de protección - Implica proteger tres zonas


principales del cuerpo: altura (o vertical), anchura (u
horizontal) y profundidad.

Zonas en anchura- Incluye cuatro segmentos verticales


que pueden protegerse y atacarse.

Zonas en profundidad - Una de las zonas categóricas de


protección. Entraña la protección de aproximadamente
siete zonas en profundidas. Estas son zonas verticales
vistas desde un lado.

Zonas oscuras - Aquellas áreas del espacio que están


fuera de los límites de la visión perférica. Estas zonas del
espacio son puntos ciegos desde los cuales una acción
puede partir y golpear sin ser chequeada.

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