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UNIVERSIDAD DE SAN CARLOS DE GUATEMALA

CENTRO UNIVERSITARIO DE QUICHÉ –CUSACQ–


FORMACIÓN INICIAL DOCENTE –FID–
PROFESORADO DE EDUCACIÓN PRIMARIA BILINGÜE INTERCULTURAL
CURSO: EDUCACIÓN FÍSICA Y SALUD
CATEDRÁTICA: LIC. FERNANDO LÉSTER RIVAS GUZMÁN

TEMA:

NOMBRES Y APELLIDOS

TERCER CICLO

SECCIÓN DEPARTAMENTAL DE NEBAJ

SANTA MARÍA NEBAJ, MAYO 2,018


Introducción

El juego se le concibe como la conducta espontánea natural y expresiva del ser


humano, ya que es una actividad, en donde hay participación física; se utiliza para la
diversión como herramienta educativa, específicamente en el curso de Educación Física, que
es un curso muy amplio para el desarrollo de las participaciones activas. Por ello, es necesario
que en la vida existan recreaciones que alegren nuestro diario vivir, ya que muchas veces nos
aburrimos cuando no hacemos nada.

En el ámbito educativo, para el niño jugar es aprender y en el juego está la base de


lo que más tarde le permitirá comprender aprendizajes y construir sus conocimientos, cabe
destacar que los juegos hacen desarrollar nuestras habilidades intelectuales. Por lo tanto, las
actividades de diversión, en la pedagogía es el aspecto importante para alcanzar un
aprendizaje significativo.

Los diferentes tipos de juegos nos ayudarán a desarrollar nuestras destrezas a través
del desempeño en cada uno de los ejercicios que realicemos. Cada uno tiene sus pasos y
procedimientos diseñados para poder aplicarlo en el curso de Educación física para el
fortalecimiento de una calidad educativa.
JUEGOS CONDICIONALES
Son juegos cuyos fundamentos es el desarrollo de habilidades motrices como la
fuerza, velocidad y flexibilidad.

1. EL MAR ESTA AGITADO: Las personas participantes se sientan formando


un círculo. La que coordina queda de pie al centro. Las demás personas participantes son
peces y quien coordina es el tiburón. El tiburón camina dentro del círculo, dice el nombre de
varias personas, que deberán levantarse y caminar detrás del tiburón. Cuando el tiburón grita:
el mar esta agitado! Los peces corren a buscar una silla. El tiburón aprovecha para sentarse.
La persona que quede sin silla se convierte en el nuevo tiburón.

2. LOS GESTOS: se hacen grupos de cinco alumnos. A cada grupo se le entrega


un papelito donde se indica la forma como debe presentarse a los demás grupos ejemplo: yo
me llamo Juana, vengo de jalapa, soy promotora de salud y me gusta ayudar a la gente. Y lo
tiene que hacer riendo, llorando, cantando, estornudando, bostezando, con picazón en el
cuerpo, actuando como persona ciega, como vendedora y vendedor ambulante, etc. Cada
persona se presenta en su grupo ensaya la forma en que se presentara en la plenaria, según el
papel que le ha tocado. Se hace la plenaria. Cada grupo se presenta haciendo el gento de su
papelito. Para terminar, los integrantes del grupo diesen sus nombres.
3. DEJATE VER EL NOMBRE: para este juego necesitamos tirro y tarjetas
con los nombres de las personas participantes. A cada persona le entregamos la tarjeta son su
nombre y le decimos que no se la enseñe a nadie. Cada quien se pega la tarjeta en la espalda.
Luego busca a la persona que menos conozca si se pone frente a frente. Cuando la persona
que coordina da una palmada, cada quien va a tratar de leer el nombre de su pareja. Si lo
logra, se presenta entre sí. Cuando esto es algo difícil, la persona que coordina puede gritar
alto.

4. Cocodrilo.

 Objetivos: Desarrollar la rapidez de traslación.


 Medios: Ninguno.
 Organización: Se forman los participantes en dos líneas separadas de 2 ó 3 metros,
dándose las caras, un participante es el cocodrilo y nada por el río entre las dos líneas.
 Desarrollo: El instructor escoge un participante de cada línea los que tratarán de
cambiar de lugar, sin ser atrapados por el cocodrilo.
 Regla: Si alguno es atrapado, se une al cocodrilo, y le ayuda a atrapar a los que aún
quedan en las líneas.
5. Relevo en saco.

 Objetivos: Mejorar la fuerza de piernas.


 Medios: Sacos.
 Organización: Se dividen los alumnos en equipos. Cada equipo se subdivide en dos
hileras, una frente a la otra, se marca el terreno con dos líneas paralelas separadas
entre si a 15 m. Los equipos ya subdivididos se colocan uno frente a otro y detrás de
cada línea, el primer alumno de cada hilera estará dentro de un saco sujeto con las
manos y a la altura de la cintura.
 Desarrollo: A la señal del profesor, el primer alumno de cada hilera comienza a saltar
en dirección al que tiene al frente, cuando llega a la línea se quita el saco, lo entrega
al alumno que le corresponde y se coloca al final. El compañero se introduce en al
saco y realiza la misma actividad y así sucesivamente. Gana el equipo que termine
primero.
 Regla: Si se produce una caída se comenzará de nuevo desde ese lugar.
6. A pasarla por el aro.
 Objetivos: Mejorar la fuerza de brazos.
 Medios: Aros o sustitutos, pelotas pequeñas o bolsitas rellenas.
 Organización: Se forman los alumnos en equipos divididos en dos hileras y colocados
frente, a una distancia de 12 m. aproximadamente. A 6mts de cada hilera, es decir en
el centro de ambas se colocará un aro a una altura de 1,50 m. El primer niño de cada
equipo sostendrá una pelota en sus manos.
 Desarrollo: A la señal del profesor, el alumno que tiene la pelota, realizará un
lanzamiento tratando de pasar esta a través del aro, e inmediatamente se incorpora al
final de su hilera. El primer alumno de la hilera del frente será el encargado de recoger
o atrapar la pelota lanzada, y después se colocará detrás de su línea de lanzamiento
para realizar la acción. Así sucesivamente, hasta que todos los integrantes del equipo
hayan lanzado. Cada pelota pasada por el aro vale un punto.
 Regla: Ganará el equipo que más puntos acumule.

7. Nombre: Ida y vuelta.


 Objetivos: Mejorar la rapidez de traslación y la agilidad.
 Medios: Pelotas grandes u objetos similares.
 Organización: Se forman equipos en hileras detrás de una línea de partida. A una
distancia determinada por el profesor y frente a cada hilera se dibuja un círculo y
dentro de este se colocan dos pelotas.
 Desarrollo: A una señal del profesor el primer niño de cada hilera sale corriendo hacia
el círculo, recoge las dos pelotas, regresa corriendo a entregársela al siguiente niño y
se incorpora al final de su hilera. El niño que recibe las pelotas corre y las deja dentro
del círculo regresando a tocar al próximo compañero. Gana el equipo que primero
termine y realice correctamente la actividad.
 Regla: Las pelotas deben ser entregadas (no tiradas) al niño que comienza el
recorrido.
8. Nombre: Toma la punta.

 Objetivo: Mejorar la resistencia.


 Medios: Banderitas.
 Organización: Se forman dos equipos en hileras, situadas cada una, en un extremo
del terreno y detrás de una señal.
 Desarrollo: A la orden de comenzar el juego, los integrantes de cada equipo salen
corriendo en forma de trote, en sentidos contrarios, alrededor del terreno. A una
señal del profesor el último alumno de cada hilera, aumenta el ritmo del paso y toma
la punta de su equipo y así sucesivamente hasta que el primer niño o capitán vuelva
a ocupar su lugar. El profesor dará el tiempo de duración del trote, así como la
frecuencia de salida para tomar la punta, en correspondencia con los objetivos
propuestos.
 Reglas:
o Se otorga un punto positivo por cada alumno que primero tome la punta
o Ningún alumno debe salir antes de la señal.
o Gana el equipo que mayor cantidad de alumnos se mantengan en la carrera y
obtenga más puntos positivos.
 Variante: Si el espacio es reducido, realizarlo en una hilera de forma no
competitiva.

JUEGOS COORDINATIVOS
Son juegos cuyo fundamento es el desarrollo de habilidades motrices básicas como
lanzar, atrapar, correr, caminar así como las habilidades combinadas del movimiento.

1. Mundo al revés
Este mundo está loco, loco. Aquí es necesario que una persona mayor lleve el peso
del juego. Hay que decir una serie de verbos y los chicos y chicas tienen que hacer justamente
lo contrario. Tendrán que sentarse cuando se diga: "Levantarse", llorar cuando se diga "reír",
etc. Les ayuda en su coordinación. Es muy divertido. Pueden irse eliminando aquellos que se
equivoquen.
2. Carreras de tres pies
Es una carrera en pareja. Se llama de tres pies, porque el tobillo izquierdo de uno de
los corredores se amarra al derecho del otro. Para avanzar deben mover simultáneamente las
extremidades amarradas. Gana la primera pareja que cruce la meta.

3. Carreras de ensacados
Los competidores meten sus piernas dentro de un saco. Como los sacos les impiden
caminar o correr, deben saltar hasta llegar a la meta.
4. Tirar la cuerda
En la mitad de una cuerda larga se amarra un pañuelo. Con la cuerda extendida, se
hace una marca en el suelo, a uno o dos metros hacia la derecha del pañuelo y otra hacia la
izquierda, a la misma distancia. Los jugadores se distribuyen en dos grupos. Cada uno,
ordenado en fila y de pie, agarra la cuerda y se ubica detrás de una de las marcas. Gana el
equipo que, tirando de la cuerda y arrastrando al equipo contrario, logre hacer pasar el
pañuelo sobre su marca.

5. “El Túnel”.

 Objetivos: Mejorar la coordinación.


 Organización: Se formarán equipos en hileras con las piernas separadas.
 Desarrollo: A la señal del profesor, comenzarán a pasar la pelota por encima de la
cabeza, al llegar al último jugador éste se incorpora al inicio de la hilera. Gana el
equipo que primero termine.
 Regla:
o No se puede caer la pelota.
o El último alumno con la pelota debe incorporarse al inicio de la hilera.
JUEGOS SENSORIALES
1. LAS TRES FIGURAS
Edad: A partir de 4 años
Materiales: Se pintan círculos, triángulos y cuadrados con tiza. Tres cartulinas en forma de
círculo, triángulo y cuadrado. Organización inicial: En un extremo los niños y niñas, en otro
el profesor.
Desarrollo: El profesor enseña una cartulina y ellos deben colocarse en el interior de la figura
correspondiente.

2. UN, DOS, TRES, PICA PARED


Edad: A partir de 4 años
Materiales: Espacio sin obstáculos con una pared.
Organización inicial: Uno estará mirando la pared, el resto a unos metros por detrás en hilera.
Desarrollo: El que está mirando la pared dice "un, dos, tres, pica pared" y se gira
inmediatamente. El resto debe de haber avanzado hacia él pero se tienen que quedar quietos
antes de que se gire para que no les vean en movimiento. Si el que está en la pared ve a
alguien moverse, lo enviará a la línea de salida. Cuando uno de los que están avanzando llega
y toca en la espalda al que está en la pared, éste persigue a todos los jugadores. Si atrapa a
alguno antes de la línea de salida, ésta pasará a picar la pared.
3. PELOTA EN EL CUELLO
Edad: A partir de 8 años
Materiales: Una pelota pequeña, mejor blanda.
Organización inicial: Forman un corro.
Desarrollo: Un alumnos sujeta la pelota con el cuello, entre la barbilla y el pecho. Debe
pasársela al siguiente compañero que la sujetará de la misma manera. Ninguno de los dos
puede sujetar la pelota con las manos. La pelota va pasando de cuello en cuello hasta dar la
vuelta al corro.

4. LA GALLINITA CIEGA
Edad : A partir de 4 años
Materiales: Un pañuelo para vendar los ojos.
Organización inicial: En corro y uno en el centro con los ojos vendados (gallinita).
Desarrollo: Los del corro cantan: "Gallinita ciega, ¿qué se te ha perdido ? Una aguja y un
dedal. Pues da tres vueltas y la encontrarás". Al acabar la canción, la gallinita intenta coger
a un compañero e identificarlo mediante el tacto. Si acierta, el cogido pasa a ser la gallinita,
si no, repite el mismo.
5. ¿CUÁNTOS DEDOS?
Edad: A partir de 5 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: Por parejas, uno delante de otro.
Desarrollo: El que está detrás apoya sus dedos en la espalda del de delante.Éste debe de
adivinar cuántos dedos ha apoyado.
Variante: Pueden ser más compañeros los que pongan los dedos, en vez de uno.

JUEGOS PREDEPORTIVOS
En los juegos predeportivos, el deporte es el verdadero centro de interés pedagógico,
y todos los elementos que se utilicen incluyendo al propio juego prepararán al alumno para
esa actividad mayor denominada deporte. Los juegos son denominados predeportivos porque
son un vehículo para acceder al deporte.

1. A ciegas
Objetivo: Lograr llegar a la meta haciendo el recorrido con el balón.

Organización: Se divide al grupo en equipos en dependencia de la cantidad de niñas y niños.

Desarrollo: Cada equipo tendrá a un compañero con los ojos vendados el que conducirá la
pelota guiado por el resto de sus compañeros, a través de un espacio delimitado hasta llegar
a un punto específico, se quitará la venda y se regresará pasando entre obstáculos en zig-zag
luego tomará su lugar otro de los participantes y así sucesivamente hasta que pasen todos.

Reglas: Gana el equipo que logre terminar primero el recorrido.


2. Emparejados

Objetivo: Fomentar el valor de la cooperación entre los participantes.

Organización: Se forman dos equipos de igual números en parejas.

Desarrollo: Las parejas conducirán la pelota sin soltarse de las manos hasta lograr anotar un
gol, las arquearías serán 2 compañeros el cual sostendrán un bastón simulando las arquearías,
estos podrán moverse lateralmente para evitar la anotación, se podrán hacer cambio entre las
parejas y los que están de arquerías.

Reglas: No deben soltarse de las manos.

Variantes: Pueden ser de tríos agarrados de la mano.

3. El más rápido.
 Materiales: Silbato, banderitas o marcadores.
 Objetivo: Familiarizar al niño con los eventos de velocidad.
 Método: Juego
 Organización: El profesor formará dos equipos y trazará una raya, se colocará a una
distancia de 30m las banderitas o marcador.
 Desarrollo: Al sonido del silbato el niño iniciará la carrera hasta llegar a la banderita
o marcador, girando por detrás de las marcas y se regresa hasta la raya de salida.
 Reglas:
o El segundo niño no debe salir antes de que el primero llegue a la raya de salida.
4. Nombre: Relevo de velocidad.

 Materiales: Silbato, batón.


 Objetivo: Familiarizar a los niños con las carreras de relevo de distancia corta.
 Método: Juego
 Organización: El profesor formará dos equipos cada uno de cuatro integrantes, el
primero es el arrancador y los tres restantes los colocará a una distancia de 25 metros
entre ellos.
 Desarrollo: Al sonido del silbato, el primer niño iniciará la carrera desde la posición
de arrancada baja y entregará el batón al segundo niño y así sucesivamente hasta que
el cuarto niño complete la distancia de 100m.
 Reglas: Los niños recibirán el batón parado en el lugar. El equipo ganador será el que
primero complete la distancia a recorrer.

4. Atrapa balones.

Se deben dividir en dos equipos. Uno de estos deberá jugar como atrapa balones y el
otro equipo como los que lanzan. El equipo que lanza balones a los compañeros del
mismo equipo debe hacerlo bien para que logren atraparlos y así evitar que los jugadores
del equipo contrario los atrapen primero.
5. BALÓN PRISIONERO

Edad: de 6 a 12 años. Material: Un balón o pelota blanda.

Desarrollo: Dos equipos. Cada uno en media cancha. Detrás de cada línea de fondo
se sitúa la zona de “cementerio”. Se pueden aprovechar las líneas de los campos de
voleibol, baloncesto, tenis, etc. dependiendo del número de alumnos. Los equipos se
lanzan el balón tratando de golpear a un contrario. El jugador alcanzado queda “muerto”
pasando al cementerio del otro campo, pudiéndose salvar si desde allí, logra alcanzar a
algún contrario. Si un jugador coge el balón que lanza el otro equipo, no se considera
“muerto”, pero si se le cae sí;

Cuando en un equipo quede un solo jugador y no le dan en diez lanzamientos, éste


puede recuperar a un compañero.
CANTOS CON DINÁMICAS
Son actividades en el cual el niño desarrolla sus capacidades físicas a través de
dinámicas grupales y cantos.

1. CHUCHUWA: Se va realizando lo que dice el canto


Chuchuwa, chuchuwa, chuchuwa wa, wa Compañía, brazo extendido, puño cerrado
Chuchuwa, chuchuwa, chuchuwa wa, wa Dedo hacia arriba, hombros en alto
Compañía, brazo extendido Cabeza hacia atrás, pompi hacia atrás
Chuchuwa, chuchuwa, chuchuwa wa, wa Chuchuwa, chuchuwa, chuchuwa wa, wa
Chuchuwa, chuchuwa, chuchuwa wa, wa Chuchuwa, chuchuwa, chuchuwa wa, wa
Compañía, brazo extendido, puño cerrado Compañía, brazo extendido, puño cerrado
Chuchuwa, chuchuwa, chuchuwa wa, wa Dedo hacia arriba, hombros en alto
Chuchuwa, chuchuwa, chuchuwa wa, wa Cabeza hacia atrás, pompi hacia atrás
Compañía, brazo extendido, puño cerrado Pies de pingüino
Dedo hacia arriba Chuchuwa, chuchuwa, chuchuwa wa, wa
Chuchuwa, chuchuwa, chuchuwa wa, wa Chuchuwa, chuchuwa, chuchuwa wa, wa
Chuchuwa, chuchuwa, chuchuwa wa, wa Compañía, brazo extendido, puño cerrado
Compañía, brazo extendido, puño cerrado Dedo hacia arriba, hombros en alto
Dedo hacia arriba, hombros en alto Cabeza hacia atrás, culete hacia atrás
Chuchuwa, chuchuwa, chuchuwa wa, wa Pies de pingüino, lengua fuera
Chuchuwa, chuchuwa, chuchuwa wa, wa Na na na, na na na, na na na na na
Compañía, brazo extendido, puño cerrado Na na na, na na na, na na na na na
Dedo hacia arriba, hombros en alto Na na na, na na na, na na na na na
Cabeza hacia atrás Na na na, na na na, na na na na na
Chuchuwa, chuchuwa, chuchuwa wa, wa
Chuchuwa, chuchuwa, chuchuwa wa, wa
2. La mané
Que lo baile, que lo baile Una mané (una mané)
Que lo baile, que lo baile En la caderé (en la caderé)
Que lo baile, que lo baile Y la otra mané (y la otra mané)
Doña Pepa y don Manuel Rascándose la cabecé
La mané se irá poniendo Que lo baile, que lo baile
Donde vaya yo diciendo Que lo baile, que lo baile
Donde vaya yo diciendo Que lo baile, que lo baile
La mané se va a poner Doña Pepa y don Manuel
Que lo baile, que lo baile La mané se irá poniendo
Que lo baile todo el mundo Donde vaya yo diciendo
Con el perro de Facundo Donde vaya yo diciendo
Con el gato de la Inés La mané se va a poner
Una mané (una mané) Que lo baile, que lo baile
En la orejé (en la orejé) Que lo baile todo el mundo
Y la otra mané (y la otra mané) Con el perro de Facundo
En el otra orejé Con el gato de la Inés
Que lo baile, que lo baile Levantá la rodillé (levantá la rodillé)
Que lo baile, que lo baile Poner el codé (poner el codé)
Que lo baile, que lo baile Abrir la mané (abrir la mané)
Doña Pepa y don Manuel En la naricé haciendo burlé
La mané se irá poniendo Que lo baile, que lo baile
Donde vaya yo diciendo Que lo baile, que lo baile
Donde vaya yo diciendo Que lo baile, que lo baile
La mané se va a poner Doña Pepa y don Manuel
Que lo baile, que lo baile La mané se irá poniendo
Que lo baile todo el mundo Donde vaya yo diciendo
Con el perro de Facundo Donde vaya yo diciendo
Con el gato de la Inés La mané se va a poner
Una mané (una mané) Que lo baile, que lo baile
En la naricé (en la naricé) Que lo baile todo el mundo
Y la otra mané (y la otra mané) Con el perro de Facundo
En naricé de tu parejé Con el gato de la Inés
Que lo baile, que lo baile…
Que lo baile, que lo baile….
La mané se irá poniendo
Donde vaya yo diciendo
Donde vaya yo diciendo
La mané se va a poner
Que lo baile, que lo baile
Que lo baile todo el mundo
Con el perro de Facundo
Con el gato de la Inés
Que lo baile, que lo baile
Que lo baile todo el mundo
Con el perro de Facundo
Con el gato de la Inés
3. El cien pies
Propósito: esta canción nos sirve para iniciar el calentamiento especialmente en niños de
preescolar. Ya que los movimientos deben realizarse de forma muy marcada y grande.

El cien pies es un bicho muy raro


Parece un montón de bichitos atados
Yo lo veo y me acuerdo de un tren
Le cuento las patas y llego hasta cien.

4. El juego del calentamiento


Propósito : como su nombre lo indica es una canción propicia para el calentamiento de alguna
actividad de preferencia en nivel primaria:
“Este el juego del calentamiento vamos a hacer la orden del sargento
(Los alumnos contestan jinetes a la carga )
El profesor indica la mano derecha (levantándola o moviéndola ) el pie derecho
Se puede ir variando las partes del cuerpo.
5. La araña
Propósito: nos sirve como juego organizado, calentamiento o introducción para la
clase
Se juega y canta con los alumnos en círculo y uno adentro que ira atrapando a los
alumnos

En el patio de mi casa
Hay una araña muy fea
Esa araña no me gusta, esa araña está muy fea
echale rait (se hace como si se le echara rait )
shu shu ya se murió shu shu
CONCLUSIONES
 En el proceso de enseñanza-aprendizaje, los juegos tienen un papel muy importante
para que el niño desarrolle sus habilidades o capacidades en donde le permiten
expresar sus sentimientos y pensamientos, sin el juego el aprendizaje no es
motivacional o significativo, por tal razón, el juego es de suma importancia para llevar
a cabo la enseñanza y la mejora de la calidad educativa
 Los juegos, también son la mejor forma de crear un ambiente agradable para los niños
durante el proceso educativo, así se puedan desarrollar intelectualmente como
también en lo cognitivo, esto hará que despierten el interés de aprender y mejora sus
condiciones de vida.
 Como seres humanos, necesitamos el tiempo para relajarnos, principalmente el juego
debe ser uno de los hábitos para que tengamos una vida sana, para que también
desarrollemos toda esa energía que muchas veces lo malgastamos en cosas sin
importancia. Los juegos se ven tan simples, pero que conllevan el bienestar de uno
mismo.
 Los juegos deben ser el eslabón para toda actividad educativa, cultural y social, ya
que en el proceso de estas actividades, la alegría ha de prevalecer, la participación va
en aumento, es más fácil desarrollar todo lo oculto en nosotros. El docente debe
fomentar estas actividades muy importantes, para que la educación sea más eficiente
y de gran calidad.
COMENTARIO
Los juegos se deben aplicar desde ya, porque son muy importantes en la vida de cada
niño o niña, para que estimulen sus capacidades en el proceso de enseñanza-aprendizaje, así
puedan construir sus propios conocimientos, desarrollando sus habilidades, destrezas que
muchas veces los ocultan porque no se aplican actividades motivacionales como lo son los
juegos, por eso es muy vital fomentar todo tipo de juego, porque es parte de toda formación
de cada persona. El profesor debe empezar a buscar, indagar o investigar más juegos
didácticos, para aplicarlo como las mejores estrategias, métodos o técnicas de enseñar todo
ese conocimiento que el niño debe de tener, motivándole en la participación activa de cada
uno, así también se pueda contribuir con la sociedad en el bienestar y el desarrollo de la
educación actual.
BIBLIOGRAFÍA
http://www.efdeportes.com/efd187/juegos-para-mejorar-las-capacidades-condicionales.htm
http://www.hacerfamilia.com/ocio/juegos-coordinacion-juegos-grupo-psicomotricidad-
20170124134453.html
http://www.efdeportes.com/efd192/juegos-predeportivos-para-la-masificacion-del-
futbol.htm
http://www.monografias.com/trabajos71/juegos-educacion-fisica/juegos-educacion-
fisica2.shtml#ixzz5FiupEsRU
http://www.ejemplosde.com/52-conocimientos_generales/1833-
ejemplo_de_juegos_predeportivos.html
http://www.efdeportes.com/efd170/juegos-predeportivos-para-atletismo.htm

http://www.educacionfisicaenprimaria.es/canciones-motrices.html

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