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Adaptando um excelente clássico para 3D&T, pouca gente talvez se lembre desse game, é

muito bom.

Texto Extraido do site www.gagagames.com.br e Adaptado por Pontus Maximus.

Sim! Nós também temos Castlevania… ou quase…


A série Castlevania da Konami nunca foi exclusividade de nenhuma fabricante de consoles,
mas curiosamente demorou bastante tempo para que um console da SEGA tivesse um jogo da
série, pois somente em 1994 isso aconteceu, com o lançamento de Castlevania Bloodlines para
o Mega Drive. Antes disso a série já havia figurado em vários consoles, sendo que a maioria
deles eram de propriedade da Nintendo, a grande grande rival da SEGA na época.

Enquanto o NES tinha três jogos ótimos da série, o Master System ficava a ver navios. Mas foi
então que um grupo de programadores dentro da SEGA revolveu fazer seu próprio
“Castlevania” para o console de 8 bits da empresa, lançando em 1992 para o Master System
um dos melhores “clones” já vistos de um jogo da famosa série vampiresca da Konami: Master
of Darkness.

Este jogo para muitos, pode até ser considerado uma cópia sem vergonha da série Castlevania,
mas os donos do ótimo console Master System enfim puderam ter, mesmo que não de forma
oficial, um jogo que para ser mais “Castlevania” do que era, só faltou ser feito pela própria
Konami!

História

Estamos em Londres, no ano de 1892, e muitas mulheres tem sido misteriosamente mortas
durante a noite, e seus corpos são encontrados pela manhã sem nenhuma gota de sangue. Um
investigador do paranormal, um jovem psicológo chamado Ferdinand Social, usa sua “Ouija
Board” para entrar em contato com bons espíritos, para que assim possa saber quem está por
trás de tantas mortes.
Os espíritos avisam que ele deve ir para as proximidades do Rio Thames, justamente o local
onde tem ocorridos os assassinatos, mas que deverá ter cuidado, pois é um vampiro, uma
terrível criatura das Trevas, que está por trás de tanta crueldade. E para infelicidade de Dr.
Social, ele também é avisado que outras forças malignas, juntamente com o assassino do Rio
Thames, pretendem trazer de volta a este mundo o vampiro mais poderoso que já existiu:
Drácula!

Dr. Ferdinand Social

F1, H2, R2, A1, PdF0. Boa Fama, Contatos (Policia), Especializações (Armadilhas, Ocultismo e
História), Inimigo (Vampiros), Pericia Completa (Investigação) Pv`s Extras (x1), Telepatia e
Xamã.

Equipamentos: Variável veja no final da matéria.


Código dos Heróis.

Master of Darkness traz várias cut-scenes durante a passagem de um estágio para outro, que
servem para ir contando aos poucos a história do jogo, algo que realmente ficou muito bem
sacado! Desta forma o jogador sabe exatamente onde Dr.Social está indo e os motivos para
isso, já que ao contrário do que ocorre nos principais jogos da série Castlevania, a aventura em
Master of Darkness rola em vários lugares diferentes e bem distintos, e não somente em um
castelo sujo e velho. Os estágios do jogo são divididos em três partes, sendo que somente o
último e quinto estágio é diferente neste ponto, tendo apenas uma única parte. E para se
assemelhar de vez com a série da Konami, o último estágio ocorre justamente no Castelo de
Dracula na Transylvania, que em Master of Darkness é um pequeno labirinto.

Personagens reais e fictícios estão no jogo!

A série Castlevania ficou marcada, principalmente em seus primeiros jogos, por trazer como
chefes de fases seres clássicos dos filmes antigos de Terror, tais como a asquerosa Múmia ou o
tenebroso monstro Frankstein. Master of Darkness pelo menos neste ponto não resolveu
copiar a série da Konami, trazendo como chefes personagens bem originais, mas que também
são mundialmente conhecidos, seja por meio de livros ou filmes, ou até mesmo por fatos
ocorridos na história da humanidade.
Entre os personagens que realmente existiram, está a figura de Jack, o estripador, que é o
primeiro chefe do jogo. Há também uma garota com poderes para-normais, que supostamente
foi baseada na personagem Carrie, a estranha, que é uma criação do famosíssimo escritor
Stephen King.

Gráficos e Sonoridade:

Os gráficos de Master of Darkness seguem os padrões dos jogos da série Castlevania, ou seja,
são muito bem trabalhados fazendo com que o jogo possua cenários de fundo cheios de
detalhes interessantes, e bem variados: o jogador encontra pela frente desde locais
horripilantes como casas mal-assombradas até cemitérios cheios de esqueletos e outros seres
das trevas.

O design do personagem principal, bem como dos demais “seres” encontrados no jogo, ficou
muito bem feito, e a animação dos mesmos está na medida certa. Em algumas partes de
Master of Darkness haverá até nuvens ou árvores que se mexem, dando mais vida ao jogo.
Os efeitos sonoros são bem simples, mas todos cumprem bem o seu papel no jogo. Não há
nada de espetácular, mas também nada que seja motivo para reclamações. A Trilha Sonora… é
ótima! As músicas são realmente excelentes e fazem com que o jogador entre no clima
sombrio do jogo de maneira perfeita! Até parece que foi o pessoal da própria Konami que
ficou responsável pela criação dos temas musicais de Master of Darkness, tamanha são as suas
qualidades! Destaque para o tema do primeiro estágio, que é muito bom e cuja melodia
“mórbida” e “misteriosa” acaba grudando em sua mente de tal forma que chega a ser difícil de
esquecê-la, mesmo que você fique um bom tempo sem ter contato com o jogo.

Jogabilidade e Dificuldade

A jogabilidade é muito boa. Todos os comandos e ações de Dr. Social podem ser feitos de
maneira rápida e precisa. O jovem investigador ao invés de um chicote prefere usar diversos
tipos de armas brancas como facas, espadas e machados, para seus ataques principais.

Enquanto a faca é a mais fraca das armas, o Machado é a mais forte. Dr. Social também pode
fazer uso de armas secundárias, que são, assim com as armas principais, recolhidas durante o
jogo, e vão desde uma pistola até estacas afiadas para furar algum vampiro com precisão.
Entre os comandos básicos de Dr. Social, o mesmo pode andar, pular, agachar e até mesmo
andar agachado.

Em relação ao grau de dificuldade, Master of Darkness procurou se diferenciar dos jogos da


série Castlevania, pois ele possui uma dificuldade muito baixa. Os estágios do jogo vão ficando
cada vez mais complicados a medida que se avança no jogo, mas os produtores de Master of
Darkness resolveram facilitar as coisas, colocando frascos que restauram sua energia em uma
quantidade até mesmo desnecessária durante as fases, o que acabou deixando tudo muito
mais fácil do que deveria ser.
Até mesmo nas “cabeças flutuantes”, que são de onde se consegue os itens e armas do jogo, é
possível encontrar um “salvador” frasco que restaura a energia de Dr. Social. Há também
vários frascos escondidos em blocos que podem ser quebrados, mas eles são muito fáceis de
se encontrar.

Os chefes são todos muito fáceis, bastando o jogador decorar a forma de ataque de cada um
para poder vencer sem maiores problemas. Até mesmo o vampiro Dracula está fácil de ser
derrotado, algo que pode até mesmo desapontar jogadores mais experientes que esperavam
por um grande duelo contra o Senhor das Trevas neste jogo.

Conclusão

Como sou fanático pelos jogos da série Castlevania e Master of Darkness conseguiu ser uma
“cópia” muito bem feita, não é preciso ser adivinho para deduzir que eu gosto muito deste
jogo! Lembro que na época em que eu possuía um Master System, Master of Darkness foi um
dos jogos que mais aluguei para o console!
Só não comprei um cartucho do mesmo porque não tinha dinheiro na época, pois eu
realmente me divirtia muito com o jogo, que mesmo sendo fácil, não se tornava enjoativo para
mim. Hoje graças a emulação posso jogá-lo quando eu bem pretender, e pode ter certeza que
ele continua me divertindo muito!

Pra resumir: Master of Darkness é um dos meus jogos preferidos do Master System! Se você
curte jogos de ação no estilo Castlevania, pode ter certeza que também vai gostar muito deste
jogo!

Monstros e Inimigos: Veja nas páginas abaixo.


Homens Armados:

F0, H0, R1, A0, PdF1.

Morcegos:

F0, H2, R0, A1, PdF0.Voo


Zumbis:

F1, H1-2, R1-2, A0, PdF0.

Noivas vampiras:
F1, H2, R2, A0, PdF0. Vôo. Vantagem Única (Vampiro): Vantagem Única Permitida.

Cães:

F1, H3, R2, A0, PdF0. Aceleração e Fúria.

Bonecos(as) de Cera:

F1, H3, R2, A1, PdF0. Construtor (Golem), e Aceleração, Vulnerabilidade (Fogo). Vantagem
Única permitida.
Poltergeist:

Objetos inanimados que são possuídos por fantasmas, variam de objeto para objeto.
EX: Punhais, Lustres, Cadeiras, Mesas e Quadros.
F1-2, H2-3, R0-3, A1-2, PdF0. Construto/Morto-Vivo, Aceleração e Voo.

Esqueleto Guerreiro:

F2, H1, R3, A1, PdF0. Vantagem Única: Esqueleto, Ataque Especial (Preciso). Vantagem Única
Permitida.
Águia:

F2, H3, R2, A2, PdF0. Aceleração, Ataque Especial (Penetrante e Preciso).

Carrasco:

F1, H0-1, R1, PdF2. Devoção.


Chefões:

Jack (o Estripador)

F2, H2, R3, A1, PdF0. Ataque Especial (Poderoso) Pv`s Extras (x2) Especializações (Ocultismo,
Tortura e Salto). Má Fama e Devoção (Colecionar sangue fresco e corpos para o ritual da Lua
Cheia).

Jack o Estripador (Fantasma).

F2, H3, R3, A2, PdF0. Fantasma, Possessão, Especialização (Ocultismo, Tortura e Salto) Pv`s
Extras (x2) e Pm`s Extras (x2). Ambiente Especial (corpo de uma vitima), Má Fama, Devoção
(Colecionar sangue fresco e corpos para o ritual da Lua Cheia). OBS: Fantasmas podem
combater e usar itens especiais considerados pela maioria como mágicos e entrar em combate
contra seres sobrenaturais já que eles próprios são seres sobrenaturais.
Vampiro Mestre:

F2, H4, R3, A2, PdF1. Vampiro (Mega City/Manual Básico), Ataque Especial (Amplo), Voo.
Item: Espada Rapier (F+1).
Devoção: Servir o Drácula.

Vampiro Drácula (1 aparição) .


F2, H3, R4, A2, PdF1. Arena (Laboratório), Ataque Especial (Amplo), Tiro Múltiplo. Pericias
Completas (Máquinas, Ciências e Manipulação).

Nova Magia Negra: Esferas Malignas (Utilizando 2 Pm`s por Esfera sendo no máximo 10 Pm`s,
o Vampiro divide-se em vários pontos de luz quicando pelo cenário, que causam o equivalente
a um Ataque com Poder de Fogo, com a Vantagem que enquanto estiver com esta magia ativa
o inimigo precisa esperar até que o Vampiro esteja novamente com seus corpo reestruturado
perdendo a ação de ataque e forçado a se defender obrigatoriamente por aquela
rodada). Uma Magia Sustentável por turno.

Drácula (2 Aparição).

F2, H3, R3, A2, PdF1. Arena (Castelo), Pv`s Extras (x1) Voo. Ataque Especial (Lento e Óbvio).

Nesse combate o Vampiro nunca toca o chão sendo difícil alcança-lo, como também grandes
Estacas de madeira saem do chão aleatoriamente para golpea-lo, todas atacam com F3.

Drácula (Última aparição).


F3, H3, R4, A2, PdF2. Ataque Especial (Amplo e Teleguiado) Imortal, Pv`s Extras (x2), Pm`s
Extras (x2) Separação, Teleporte, Tiro Múltiplo (Morcegos voam em sua volta antes que ele os
ordene a atacar) e Voo e Modelo Especial (Drácula torna-se um homem bastante alto como
forma de intimidar seus inimigos).

Drácula promete retornar a qualquer noite de Lua Cheia, mesmo depois de ser derrotado,
acredita-se que ele irá futuramente se encontrar com um homem chamado Jonathan,
Ferdinand também estará em seu encalço.

Outros Inimigos (ou Aliados): Diferente do que se pensam os inimigos podem fazer parte de
um grupo de combate ao mau, aliados que são considerados “monstros” e monstros por assim
dizer como, por exemplo, os Vampiros e Esqueletos que são construídos normalmente. Aqui
segue uma lista de “convidados” a fazer parte de uma crônica de Master of Darkness. Sempre
que vier a frase “Vantagem Única Permitida” significa que o jogador pode escolher tal
Vantagem Única para seu personagem.

Demônios: F3, H2, R3, A2, PdF2; Vantagem Única (Demônio Manual Básico), Invulnerabilidade
(Fogo), Voo, Vulnerabilidade (Sônico e Eletricidade).
Frankenstein: F3, H1, R3, A1, PdF0; Vantagem Única (Golem) Vantagem Única Permitida.

Carniçal: F1, H1, R2, A0, PdF0; Vantagem Única (Zumbi) e Paralisia.

Cavaleiro: F2, H1, R4, A3, PdF0; Armadura Extra (Corte, Perfuração, Esmagamento) e
Vulnerabilidade (Elétrico).

Planta Carnívora: F2, H1, R2, A1, PdF0; Membro Elástico Ferrões Venenosos (Magia) e
Vulnerabilidade ao Fogo.

Múmias: F1-3, H2, R2-3, A1-2, PdF0; Vantagem Única (Múmia).

Sucubus: F2, H3, R3,A2, PdF1; Vantagem Única (Demônio Manual Básico), Invulnerabilidade
(Fogo) Tiro Múltiplo, Voo, Vulnerabilidade (Sônico e Eletricidade).
Lobisomens (Licantropos): Vantagem Única (Licantropo Manual Básico Atualizado) F2,H3, R2,
A2, PdF0; Sentidos Aguçados (2 Sentidos). Vantagem Única Permitida. Por 1 Ponto o
personagem pode controlar suas transformações.

Fogo Fátuo: F1,H2, R1, A1, PdF0; Vantagem Única (Fantasma) Voo, Roubo de Vida e de Magia
(Magia). Roubo de Alma (Caso a vitima morra por causa de ataques de Fogo Fátuo sua alma é
drenada e o Fogo Fátuo ganha 2 Pontos para gastar em Vantagens e Características, ficando
mais forte e somente, Cura de Maldição e Desejo pode resgatar a alma da vítima, sempre
andam em pequenos grupos). Vantagem Única Fantasma é Permitida (mas não Fogo Fátuo).

Ectoplasma: F2, H1, R3, A2, PdF0; Morto-Vivo, Maldição das Trevas (somente se tocar a vitima)
e Voo. OBS: Essa Maldição das Trevas pode ser resistida.

Os Monstros e Vantagens Únicas mostradas acima também podem fazer parte de um grupo de
caçadores (assim como Esqueletos e Fantasmas, por exemplo, contudo um Fantasma somente
pode tocar em pessoas com Xamã ou se forem também seres sobrenaturais podendo interagir
e entrar em batalhas também). Agradecimento: Konami por “emprestar” seus inimigos e
aliados.

Itens de Investigador: Obs: Estes são alguns exemplos mostrados no jogo, o mestre pode
implementar qualquer outra arma, equipamentos, npc’s e etc.
Armas Brancas.

Punhal: Perfuração (F= a do Personagem).


Espada Rapier: Perfuração (F+1).
Martelo: Esmagamento (F+3).
Machado: Corte (F+4) e Ponto Fraco.
*O machado é uma excelente arma, porém seu alcance deixa a desejar.

Itens de Investigador: Armas de Fogo.


Segue as regras de Equipamento (Mega City);

Bombas: PdF3, Ataque Especial (Amplo, Perigoso e Poderoso).


Bumerangue: PdF2, Ataque Especial (Teleguiado) e Ponto Fraco.
Revolver: PdF1 Pm`s Extras (x2)
Estacas de Prata: PdF3, Ataque Especial (Preciso, Penetrante e Poderoso), muito bom contra
Lobisomens.

Itens de Investigador:
Poção de Cura: 1D6+1 por utilização e Munição Limitada.
Diamante: Causa uma Explosão de Luz igual a Magia Bomba de Luz.

Outros Itens e Equipamentos:

Água Benta: PdF1, Pm’s Extras (x1) Tipo de Dano (Químico água) e pode afetar inimigos que
apenas poderes da Fé ou Magias são capazes de ferir.

Bíblia: Com uma ação de toque e uma rápida oração, você pode abençoar uma arma, para
torna-la capaz de ferir seres que somente podem ser feridos por poderes sobrenaturais como
a Fé Verdadeira e Magias.

Cruzes: Concede Esconjuros de Mortos-Vivos (que também serve para Demônios). Muito útil
para amedrontar Vampiros.

Nota Importante: As regras aqui apresentadas valem para maioria dos meus netbooks, como
Eternal Darkness, Nightmare Creatures e outros que criei e venha a criar.

Tipos de Caçadores: Existem vários tipos de caçadores, mas é comum a maioria se especialize
em uma ou duas áreas de atuação, os Especialistas como também são chamados, sozinhos eles
podem dar conta de suas missões, mas com uma equipe com seus respectivos colegas peritos
capazes de dar informações preciosas em casos de difícil solução pode fazer toda a diferença,
apresento aqui alguns tipos mais comuns e como eles podem ser criados. Uma vez escolhido
ele terá os benefícios de apenas o seu próprio tipo não podendo ser Combatente/Investigador
ao mesmo tempo, no entanto um Religioso, por exemplo, pode comprar separadamente
Vantagens, Pericias ou Especializações iguais de outros tipos de Caçadores, como também
aumentar suas Características para se tornar melhor em combate, desde que sejam
comprados separadamente. Cada tipo tem suas próprias Vantagens.

Combatente: O Combatente ele é um conhecedor das fraquezas inimigas e se prepara para o


inesperado, pronto para esperar pelo pior e nunca deixará alguém dos seus aliados para trás, o
Combatente começa com direito a 2 Pontos para comprar duas Vantagens de 1 Ponto cada
ou uma de 2 Pontos, se preferir.

Investigador: Como o próprio nome diz, esse é o responsável por responder as perguntas onde
os demais não conseguem responder, aquilo que parece não ter nenhuma importância, para o
Investigador pode ser a chave para solucionar os maiores mistérios, resolver enigmas, como
também ajudar ou impedir que planos ainda em andamento se concretizem, alguns podem ou
não ser bons em combate sendo facilmente confundidos com os Combatentes. O Investigador
pode comprar uma das Pericias Completa gratuitamente: Crime, Investigação ou
Sobrevivência.

Místico ou Religioso: O Místico ou Religioso podem ou não serem o mesmo tipo, varia muito,
pois nem todos têm as mesmas crenças, como também o Místico pode se recusar a usar
hábitos de um Religioso ou vice-versa, no entanto ambos concordam que um não pode ser
inimigo do outro. Tanto um como o outro possuem um sentido aguçado para detectar o bem e
o mau em alguém ou em algum lugar e busca estar sempre preparado para lutar contra
inimigo certo que são as forças do mau. Todo Místico ou Religioso com certo grau de
experiência, treinamento e conhecimento pode adquirir 2 entre as 5 opções a seguir: possuir
Pericia Completa Ciências, Magia (alguma escola), Xamã, Fé Verdadeira ou Telepatia.
Contudo seu Bônus em testes será sempre maior quando estiver lidando com as
Especializações Ciências Proibidas e/ou Teologia.

Redimido: Esse caçador já foi um servo do mau ou em alguns casos é confundido com as
criaturas que fazem parte do exército de Drácula, talvez ele tenha sido um Feiticeiro ou seja
um ser sobrenatural com condições de se redimir usando sua condição/maldição como uma
benção, como ser membro de uma família de lobisomens por exemplo. Seja como for você
deseja lutar do lado certo e conhecem as estratégias do rei dos mortos, você ganha
automaticamente a Vantagem Inimigo (escolher um único tipo) e Imunidade contra quaisquer
magias que afetam a mente. OBS: Não é obrigatório comprar Vantagens Únicas de nenhum
tipo para ser um redimido. Ser um Caçador Combatente ou qualquer outro tipo de Caçador
pode se assim desejar comprar uma Vantagem Única para si.

Mercenário: O Mercenário, Caçador de Recompensa ou outro tipo de adjetivo do gênero pode


ser usado para esse tipo de Caçador, o mercenário ele pode ser, várias vezes (mas nem
sempre) ser alguém mais preparado do que um soldado ou outro tipo de combatente, no
entanto eles não são bem do tipo confiável, pois sempre trabalham para o lado que pagar
mais, sendo raro possuir algum tipo de código de honra. O Mercenário recebe
automaticamente 2 Pontos gratuitamente de Características, mas recebe a Desvantagem Má
Fama. Vale lembrar que o Mercenário pode se tornar um Ex-mercenário mesmo antes de
começar a aventura, a critério do jogador.

Vingador: Um Vingador é chamado assim, pois ele não tolera a presença de inimigos que
fazem parte de um grupo que ele despreza, sendo difícil (mas não impossível) acabar vendo o
outro lado e se tornar um aliado de um Caçador Redimido, por exemplo, pode até ser que não
sejam melhores amigos, mas também não serão mais inimigos. O Vingador nem sempre é
alguém preparado para enfrentar grandes desafios, mas se esforçar para ser sempre cada vez
melhor, já um Vingador melhor treinado e preparado é um inimigo poderoso e um bom aliado.
O Vingador começar sempre com 2 Itens Especiais que lhe confere F+1, A+1 ou PdF+1 (das três
opções ele deve escolher apenas duas) gratuitamente.

Locais de Destaque
Rio Thames.

Casa de Cera.
Epitáfio (Cemitério e Igreja).
Laboratório.

Castelo do Drácula
Novas Vantagens e Desvantagens

Aparência Deslumbrante (1 Ponto): Você é muito atraente, daquelas pessoas que não pagam
para entrar em uma festa, os outros é que pagam para você participar delas, as vezes você
pode usar sua bela aparência para convencer seu alvo a lhe ajudar mais facilmente. São
necessários 3 Pm`s e um turno inteiro para induzir uma vitima. A vitima tem direito a um teste
de R para negar o efeito, caso seja o alvo seja bem sucedido ele ficará imune ao seu charme
por 1 dia. Mas se o alvo falhar passará a aceitar quase tudo do que você diz como se fosse uma
sugestão aceitável. Mas há limites para sua influência: Você não consegue convencer uma
vitima a fazer algo que possa resultar em danos contra si mesma ou ir contra algum Código de
Honra, Devoção ou Protegido Indefeso. O mestre pode aplicar modificadores positivos ou
negativos (dependendo da situação). O efeito dura um dia todo ou até a vitima ser convencida
por algum tipo de argumento mais forte.

Aprendizagem rápida (3Pontos) Você tem grande facilidade para aprender qualquer coisa,
reduz à metade (arredondado para cima) o tempo de aprendizado das habilidades.
Semelhante a Memória Expandida porém a Pericia anterior aprendida não é esquecida quando
se aprende uma nova.

Assustador (1 Ponto): Sua cara de mau apavora os outros. Gaste um movimento e 1 Pm para
encarar uma pessoa que deve passar em um teste de R. Se a vitima falha ela perde -1 na FA e
na FD durante todo o combate, em caso de falha critica o alvo sai correndo.

Ataque Especial:

Tempestade de Golpes (+1 Ponto, +1 Pm): Apenas para combates corpo-a-corpo (Dano com
base em F), Todos os inimigos dentro de seu alcance (normalmente a 1,5 metro de você) são
atingidos.

Duro de Matar (1 Ponto): Sempre que for preciso fazer teste de morte se reduz 1 Ponto do
resultado, em caso de um teste de morte instantânea (6) ele terá o resultado para 5 (quase
morto por exemplo). Mas não funciona em caso de castigo continuo.
Equilíbrio Vital (1 Ponto): O Personagem possui uma capacidade maior de lidar com os Pontos
de Milagres que possui, o equilíbrio espiritual que ele conseguiu é impressionante, para cada
ponto em R acrescenta-se mais 2, exemplo: R1= 7 (ao invés de R1=5), R2=14 (ao invés de
R2=10) a assim por diante.

Fé Verdadeira (1 Ponto): A maioria dos cristãos tem poder para expulsar esqueletos, zumbis,
múmias e outros mortos-vivos com este Dom, contudo para os servos de Deus a Fé pode
expulsar Demônios principalmente (de qualquer tipo). Quando o servo do Senhor entoa suas
preces, quaisquer mortos-vivos e Demônios em seu campo de visão devem fazer um teste de
Resistência: falhar significa que a criatura tenta fugir, e nunca mais volta a incomodar aquele
clérigo. O Servo não precisa enxergar seu alvo, bastando apenas que saiba que ele esta ali por
perto. O Missionário sempre poderá realizar uma ação de esconjuro com o alvo tendo um
redutor de R-1 (cumulativo) para cada turno até conseguir expulsar a criatura. Nota: Se o
cristão não tiver essa Vantagen não significa que seja ateu, apenas quer dizer que você é novo
na fé (apenas isso). Personagens como Paul Luther fazem suas orações para evitar ficar loucos
com as criaturas com que se depara em sua história, com um Teste de R ele pode se livrar de
uma Insanidade que tenha adquirido temporariamente, um acerto crítico o livra da Insanidade
dos Antigos permanentemente.

Imunidade Diplomática (1 Ponto): Quer seja Diplomata, Embaixador, Príncipe ou alguém


acima das leis normais, você não pode ser detido por muito tempo, tão logo seja confirmada
sua identidade você será solto, somente as instituições ao qual você esta ligado é que podem
prendê-lo e condená-lo.

Inventor (1 Ponto): Você é dotado de uma grande criatividade, capaz de transformar


ferramentas do dia a dia ou até mesmo sucatas e fazer “pequenos milagres” utilizando 5 Pm`s
e sendo bem sucedido em um teste de H você pode criar umEquipamento que dura por H+1d6
turnos, depois desse tempo ele voltará a ser um monte de sucata sem utilidade.

Medicina de Combate (1 Ponto): Você é treinado para atuar em situações de grande urgência
medica, tratando ferimentos que podem ser fatais se não forem cuidados a tempo, o
personagem pode curar 1D6 por Pm`s gastos por paciente.

Motivador (1 Ponto): Você sabe usar bem as palavras para encorajar alguém, gaste um
movimento e 1 Pm. Todos os seus aliados recebem +1 na FA e em testes de Características até
o próximo turno.

Plano Genial (1 Pontos): Você sabe resolver problemas em combate como um bom
estrategista, gaste um turno inteiro e 3 Pm`s para um teste de H, se for bem sucedido todos os
seus aliados ganham FA+2 e FD+2.

Poderes Legais (1 Ponto): Você é um Policial, Militar, Investigador ou Agente do governo, isso
lhe concede o direito de entrar em locais proibidos, confiscar objetos, interrogar e as vezes
matar sem ter problemas com a lei.

Reflexos Apurados (1Ponto) Seus reflexos são muito rápidos, você responde quase
imediatamente a qualquer situação, consegue se esquivar de golpes e desviar-se de ataques.
Modificador de –1 em testes de coordenação ou habilidades de combate corpo-a-corpo. O
Personagem recebe +1 na Iniciativa e na FD.

Treinamento Especial (1 Ponto): Você conseguiu ser bom em mais de um tipo de tarefa, em
termo de regras você pode ter mais de um nicho (um Policial e Guarda de Segurança por
exemplo), podendo assim se tornar um personagem “multiclasse”. Treinamento Especial lhe
permite ter acesso ao Nicho/Classe dos seus aliados.

Vigoroso (1Ponto) O personagem tem uma resistência acima da média para dores, é capaz de
suportar dores que outras pessoas não suportariam, isso o torna mais resistente à tentativas

de coerção pela dor. Além disso o personagem demonstra boa condição física para cada ponto
de R acrescenta-se +2 aos Pv`s totais.

Desvantagens

Amnésia (-1 ou -2 Pontos): Você não sabe ou lembra quem é, por alguma razão (como golpe
na cabeça, lavagem cerebral ou se foi criado em laboratório como um clone). Por -1 Ponto
você pode criar sua ficha mas o mestre escolhe suas Desvantagens, por -2 Pontos o mestre faz
toda a sua ficha e o jogador não poderá vê-la, sendo assim o personagem precisa descobrir o
que já sabia fazer.

Analfabeto (-1 Ponto) O personagem não sabe ler nem escrever, o que é uma grande
desvantagem num mundo onde a informação é mais valiosa que a vida. (É o mesmo que
Inculto).

Antipático (-confiam e não conseguem ficar muito tempo próximo a ele. Isto dificulta qualquer
interação com outros personagens e aplica um modificador de +2 a qualquer teste que envolva
uma interação com outros personagens, porém se o jogador obtiver sucesso no teste pessoa
ele não precisa mais realizar o teste para esta pessoa.

Aparência Inofensiva (-1 Ponto): Diferente do que diz na regra padrão ter uma aparência que
diga que seu personagem seja inofensivo pode atrair a atenção de seus inimigos para você,
sempre em Combates o primeiro ataque é contra você, além disso sempre será alvo de vilões
querendo capturá-lo e usá-lo como moeda de troca (nem sempre os vilões deixa seus cativos
livres com vida).

Ataque Especiais:

Cansativo (-1 Ponto, -1 Pm): Seu Ataque Especial é exaustivo. Quando se usa o seu Ataque
Especial o personagem não pode sair do mesmo lugar, caso se mova não poderá utilizá-lo.

Óbvio (-1 Ponto): O oponente percebe facilmente o movimento de seu personagem, seus alvos
ganham um bônus de +1 na FD (Força de Defesa).

Azarado (-1 Ponto): Tudo de errado acontece com você, os inimigos geralmente o escolhem
como alvo favorito, ser acusado de coisas que não fez...... Em termos de regras o mestre
também pode escolher a qualquer momento fazer com quem algo ruim lhe aconteça (sem
precisar rolar os dados).
Aziago (-1 Ponto): Diferente de Azarado, não é você que sofre os efeitos e sim seus aliados,
dentro do alcance de até 10 metros, impondo -1 nos testes de H deles.

Baixa autoestima (-sabe fazer nada direito, ninguém gosta dele, se acha feio, chato e
incompetente, por mais que os outros digam o contrário, se julga incapaz de qualquer coisa
boa, tem medo de decepcionar as pessoas e por isso pensa muito antes de fazer qualquer
coisa. Para utilizar qualquer Pericia o Especialização o nível de dificuldades é um acima (testes
normais tornam-se difíceis e difíceis em falhas criticas), baixo autoestima é considerada uma
Insanidade(Insano).

Covarde (-1 Ponto): Você não sabe ou tem medo de lutar, diferente do normal, o seu medo é
ainda maior impondo sempre FD-2 sempre em um combate. Covarde pode ser considerada
uma Insanidade (Insano).

Curiosidade (-1 Ponto) O personagem é dono de uma curiosidade incontrolável, e muitas vezes
se envolve em confusões por mexer onde não devia e querer saber demais.

Teste para não satisfazer sua curiosidade requer um teste de R (sujeito a modificador de
acordo com o mestre), curiosidade é considerada uma Insanidade (Insano).

Credulidade (-2 Pontos) Seu personagem tem a tendência de confiar demais nas pessoas, e
isto pode acabar lhe causando muitos problemas. Para ser bem sucedido e não ser enganado
exige um teste de R-1, caso falhe você acreditará em praticamente tudo que lhe for dito.

Daltonismo (-1 Ponto) O personagem não enxerga as cores direito e acaba confundindo as
cores, isto pode atrapalhá-lo se ele precisar distinguir as cores de algum objeto ou identificar
alguma coisa pela cor. Daltonismo é considerado umaDeficiência Física.

Deficiências Físicas:

Corcunda (-1 Ponto): Você possui uma deformidade na coluna que o obriga a andar curvado e
com dificuldade, sofrendo -1 em testes de H e em combates (reduzido a FA e FD), e sua
velocidade é calculada como se tivesse 1 Ponto a menos em H (Manual 3D&T Alpha pág. 69)

Manco (-1 Ponto): você tem problema em uma das pernas (ou nas duas) e tem dificuldade
para caminhar. Você tem H-2 para feitos de velocidade máxima (Manual 3D&T Alpha pág. 69).
Se sua H chegar a 0, sua velocidade máxima tornar-se apenas 1 metro por movimento.

Maneta (-1 Ponto): Seu personagem não tem um braço ou uma das mãos, tendo dificuldade
na sua destreza com objetos as vezes. Você sofre -1 em todos os testes envolvendo H e PdF.

Desequilíbrio Espiritual (-1 Ponto): Você tem problemas para manter seus poder espiritual
intacto, você tem -2 Pm`s (Pontos de Milagres) por ponto de R final (0 Pm para R0, 3 Pm`s para
R1, 6 Pm`s para R2.....) e assim por diante.

Estigma Social (-1 Ponto) Por algum motivo alheio à vontade do seu personagem as pessoas
não conseguem confiar nele. Por mais que seu personagem esteja sendo sincero as pessoas
desconfiam dele. Todo teste social que o personagem falhe acarretará em consequências, em
caso de falha o personagem pode ser excluído de uma reunião por exemplo, uma falha critica
resultará na sua expulsão do mesmo do ambiente em que ele esteja.

Excesso de Confiança (-1 Ponto) O personagem se acha invulnerável e aprova de erros, ele
pensa que pode fazer qualquer coisa e que todos o amam. Normalmente ele subestima seus
inimigos e amigos e é descuidado em tudo o que faz, por achar que não erra e quando comete
um erro fica deprimido e não assume que errou. É igual a InsanidadeMegalomaníaco.

Fracote (-1 Ponto): Você está fora de forma ou tem saúde ruim. Você tem -2 Pontos de Vida
por ponto de R (0 PV para R, 3 Pv`s para R1, 6 Pv`s para R2....) Uma pessoa com 0 PV tem
saúde bem fraca e precisa fazer testes de morte sempre que levar dano.

Frágil (-2 Pontos) Seu personagem não suporta dor por menor que seja só de imaginar a dor
que alguma coisa pode provocar o personagem já entra em pânico. Uma pessoa assim pode
ser coagida facilmente. Sempre que sofre dano, a diferença total entre a FA e FD dos
personagens resultará em um redutor, Ex: Se o alvo sofrer 3 pontos de dano, seu ataque no
próximo turno terá um -3 para cálculo final de sua FA, apenas o maior dano na rodada conta
ou seja mais de um ataque vale apenas o que for mais alto.

Fugitivo (Variável) ( O personagem está sendo perseguido por uma pessoa ou grupo que quer
capturá-lo ou matá-lo e que não poupará esforços para conseguir seu objetivo. Isto faz com
que tenha que se esconder e tomar cuidado para não deixar pistas, além de ter que estar
sempre pronto para fugir

Fugitivo de uma pessoa –1, Ponto Fugitivo de um grupo inimigo –2, Fugitivo da justiça ou
governo –3. Obs: Talvez você não esteja fugindo de pessoas mundanas comuns, mas sim de
Sociedades Secretas poderosas.

Gagueira (-1 Ponto) Seu personagem simplesmente não consegue falar de forma natural,
repete as silabas, e trava a língua mesmo com as palavras mais simples. Gagueira é uma
Deficiência Física.

Gigantismo/Nanismo (-1 Ponto) Por algum motivo, seu corpo é diferente: muito maior,
menor, com membros nos lugares errados... enfim, diferente do padrão humano normal. Por
esse motivo, você não pode usar armas, roupas, equipamentos, máquinas e veículos
projetados para pessoas comuns — apenas aqueles que tenham sido construídos
especialmente para você. O inverso também é válido: máquinas feitas para você não servem
para outros personagens. Pertences pessoais que tenham sido escolhidos durante a criação do
personagem são, automaticamente, feitos para você (Essa Desvantagem é uma Variante de
Modelo Especial).

Gregário (-1 Ponto): Você se sente mau quando esta sozinho e sofre uma penalidade de -2 em
todos os testes (inclusive na FA e FD) quando esta sem companheiros por perto. Gregário é
uma Insanidade (Insano).

Inimigo das máquinas (-1 Ponto) Não se sabe o porquê, mas toda vez que o personagem chega
perto ou precisa usar algum tipo de máquina ou equipamento eletrônico existe 50% de chance
de o aparelho ou a máquina quebrar ou enguiçar. Toda vez que o personagem manusear ou se
aproximar muito de algum aparelho ou máquina o jogador deve lançar um D6, um resultado
par significa que nada aconteceu, resultado impar significa que alguma coisa não está
funcionando direito, resultado 1 significa que o equipamento está permanentemente
inutilizado. Inimigo das Máquinas é umaMaldição suave.

Intolerante (-1 Ponto): Você não gosta, desconfia ou simplesmente odeia pessoas diferente de
você, escolha um tipo como por exemplo, etnia, classes social, grupo religioso, instituição ou
qualquer grupo que possa ser encontrado com certa frequência. Quando perto delas o
personagem precisa fazer um teste de R, em caso de sucesso o personagem consegue tolerar
por algum tempo a presença de tais pessoas. Se falhar não hesita em ser rude. Se o alvo de sua

Intolerância continuar por perto você precisa fazer novos testes com R -1, falhando em dois
testes consecutivos você atacará o alvo. O alvo da sua Intolerância não pode ser um inimigo
óbvio, que lhe represente risco real (como criminosos, membros de gangue rivais) etc.

Machismo/Feminismo (-1 Ponto): Um dos males que assombram ambos os sexos, os homens
muitas vezes confundem autoridade com opressão e as mulheres confundem submissão com
humilhação, é verdade que homens e mulheres possuem papéis distintos mas que ambos se
completam, contudo séculos de distorções resultaram em um conceito errôneo de
autoridade/submissão gerando uma guerra dos sexos, os homens machistas tentam colocar
seus pontos de vista se esquecendo do amor enquanto as mulheres sentem-se oprimidas e/ou
impelidas a travarem uma guerra por causa de modismos populares pregados pela mídia
corrompida. Seja como for existem aqueles que apoiam a opressão e subversão de valores e
chegarão ao extremo ser for preciso, como grupos feministas e extremistas radicais religiosos,
Este defeito é considerado uma Insanidade (Insano).

Míope (0 Ponto) Você é caolho, míope ou enxerga mal por alguma outra razão sofrendo um
redutor de H–1 para ataques à distância e esquivas. Também sofre um redutor de H–1 em
testes para notar inimigos escondidos. Esta condição é cancelada se adquirir Visão Aguçada,
restaurando sua visão normal (mas neste caso sem oferecer os benefícios normais da
vantagem). Direito. Sem óculos seu personagem tem dificuldade para ler enxergar coisas
muito pequenas, como ver pessoas a longas distâncias.

Mudez (-1 Ponto) O personagem é incapaz de falar, por algum motivo os únicos sons que é
capaz de emitir são grunhidos e gemidos indecifráveis. Toda a comunicação dos personagens
mudos com os outros é feita através de sinais, ou escrita.

Notívago (-1 Ponto): Você acha difícil agir durante o dia, preferindo atuar somente a noite,
sempre que precisar atuar durante o dia você sofre uma penalidade de -1 em todos os testes.

Obesidade (-1 a -2 Pontos) Além de interferir na aparência, a gordura excessiva também causa
outros problemas, afetando a saúde, os movimentos e até mesmo o conforto dos
personagens, além disso o excesso de peso pode ser um problemão em algumas situações. A
obesidade pode variar de acordo com os Pontos negativos. (Essa Desvantagem é uma Variante
de Modelo Especial).
1 Ponto : Acima do peso ideal, o personagem está fora de forma, gordo, mas ainda saudável,
apenas um pouco mais lento e desajeitado, Testes de Pericia ou Especializações que envolvam
atividades físicas tem um redutor de H-1.

2 Pontos: Obesidade Mordida, seu personagem tem H-2 em testes de Pericias e


Especializações que envolvam atividades físicas, como também não pode comprar Vantagens
como Aceleração, Deflexão, Reflexão e Reflexos Apurados.

Pacifista (0 a -2 Pontos)

Você é avesso a Violência, mais do que as pessoas comuns, se classificando em 3 tipos:

Autodefesa (0 Ponto): Você pode lutar, mas nunca começa uma briga e faz o possivel para não
entrar em uma (um tipo de pacifismo normal).

Relutante (-1 Ponto): A maioria das pessoas comuns não gosta de brigas e você é uma delas.
Você pode lutar tem uma penalidade final de -2 em sua FA.

Não Matar (-2 Pontos): Você nunca luta e sua FA é sempre 0. Entretanto, paga-se 1 Ponto de
Milagre para fazer ataques não-letais (se o alvo chegar a 0 Pv`s a vitíma não precisa fazer teste
de morte). Neste caso você pode atacar, mas mesmo assim sofre uma penalidade de -2 em sua
FA.

Pavio Curto (-1 Ponto) Seu personagem se exalta com muita facilidade, ele “estoura” por
motivos aparentemente simples. Isso pode comprometer um disfarce ou uma missão pois o
personagem tende a perder o controle e se precipitar colocando muitas vezes a sua vida e a do
grupo em perigo. Sempre que você sofre dano ou fica irritado por qualquer motivo (a critério
do mestre), deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, entra em um tipo de frenesi de
batalha e ataca imediatamente o alvo de sua irritação. Durante a Fúria você não pensa
claramente: jamais pode-se esquivar, usar magia, ou qualquer vantagem que use Pm`s. A Fúria
só termina quando você ou seu oponente são derrotados, ou caso o oponente consiga fugir.
Quando tudo acaba, você fica imediatamente esgotado, sofrendo uma penalidade –1 em todas
as características durante uma hora. Se entrar em Fúria outra vez nesse período, as
penalidades são cumulativas. Pavio Curto é considerado uma Insanidade (Insano Fúria).

Fé Verdadeira (1 Ponto): A maioria dos cristãos (como o personagem Paul Luther) tem poder
para expulsar esqueletos, zumbis, múmias e outros mortos-vivos com este Dom, contudo para
os servos de Deus a Fé pode expulsar Demônios principalmente (de qualquer tipo). Quando o
servo do Senhor entoa suas preces, quaisquer mortos-vivos e Demônios em seu campo de
visão devem fazer um teste de Resistência: falhar significa que a criatura tenta fugir, e nunca
mais volta a incomodar aquele clérigo. O Servo não precisa enxergar seu alvo, bastando
apenas que saiba que ele esta ali por perto. O Missionário sempre poderá realizar uma ação de
esconjuro com o alvo tendo um redutor de R-1 (cumulativo) para cada turno até conseguir
expulsar a criatura. Nota: Se o cristão não tiver essa Vantagem não significa que seja ateu,
apenas quer dizer que você é novo na fé (apenas isso).

Preguiçoso (-2Pontos): Você não gosta do trabalho e faz o que for preciso para evitar a fadiga,
para qualquer testes você gasta sempre 1 Pm e em caso de acabar os Pm`s o personagem larga
tudo o quê estiver fazendo e vai tentar "recuperar as forças", sendo assim uma fraqueza
altamente mortal, a preguiça é um pecado mortal e sempre que iniciar uma campanha ele
começa com 0 Pontos de Fé, para recuperá-los são necessários o dobro de ações para um
único ponto.

Segredo (0 a -2 Pontos): Um segredo é algo que precisa ser escondido podendo trazer
consequências sérias se for revelado ou revelado antes da hora, sempre que seu segredo
estiver em risco de ser revelado você sofre uma penalidade em todos os Testes de Pericias, FA
e FD), o nível de dificuldade é igual ao pontos gastos para comprar a Desvantagem, a
Desvantagem tem 3 níveis, de acordo com as consequências:

.Segurança (0 Pontos): O segredo que você tenta guardar não é algo ruim, contudo muitos vão
tentar descobrir o que você sabe e utilizar seus conhecimentos antes ou depois da hora,
colocando toda uma estratégia de sucesso em risco, com 0 Ponto equivale a uma senha de
banco ou código de segurança de uma empresa.

.Sabotagem (-1 Ponto): O Segredo exige atenção dobrada, você sabe demais ou sabe de
alguém que sabe demais, isso pode torná-lo vitima de ataques de inimigos desconhecidos ou
até mesmo de gente de sua confiança, todo cuidado é pouco.

.Derrocada (-2 Pontos): Nem sempre se pode falar tudo o que sabe, reis e reinos já foram
arruinados por confiarem demais nas pessoas erradas, uma pessoa, empresa, instituição,
organização ou algo assim depende do seu silêncio e sua capacidade de manter-se em
segurança, mas vale lembra que a mentira é a arma favorita dos covardes (prejudicando o
crescimento pessoal e espiritual de alguém).

. Vergonha (0 Pontos): Você faz algo aparentemente inofensivo, mas que incomodariam as
pessoas se fosse descoberto o seus maus hábitos, caso seja descoberto você ficará com a
Desvantagem Má Fama por 1d6 dias.

.Rejeição (-1 Pontos): Você fez algo errado e se deu bem, geralmente passando a perna em
outra pessoa (seja ela boa ou má). Alguém possivelmente sabe do que você fez e pode lhe
chantagear colocando seu crime em público, se tua falha for descoberta for sua vida mudará
completamente: Casamento acaba, Mentor e aliados vão te abandonar ou então você
precisará fugir para longe, então se revelado você acaba adquirindo a Desvantagem Má Fama
por 1d6 meses, como alternativa o personagem pode acabar sendo preso, mas dependendo
do caso você será caçado e ficara com todos os efeitos da Desvantagem por 1d6 anos.

.Morte (-2 Pontos): Seu delito é digno de morte, mesmo que exista perdão ainda sim existe
consequências que podem te caçar por toda a vida, os motivos que levam a morte podem
variar mas geralmente são coisas barra pesadas de esconder.

Sanguinário (-1 Ponto): Vencer uma batalha não é o suficiente, o personagem tem prazer na
carnificina e a matança, sempre tem vontade de aniquilar um oponente sem se preocupar
muito com a indole de seu oponente, se for preciso abandonar a luta ou ser forçado a deixar o
oponente pra lá o Sanguinário sofre -1 em todos os testes durante 1 dia inteiro, desnecessário
dizer que isso é péssimo para qualquer pessoa (principalmente os cristãos).
Pontos de Destino

Observação: O mestre decide se a campanha terá ou não Pontos de Destino, e se tiver quantos
pontos ele irá disponibilizar em determinados momentos. O mestre tem a palavra final.

Grr Agora vocês vão ver: Você pode ser o mais fraquinho do grupo, mas quando fica zangado
(ou precisar realizar um grande esforço físico). Algumas vezes seus inimigos acabam
descobrindo da pior forma a não subestima-lo, e descobre que você tem mais força do que
pensava. Gastando 1 Ponto você ganhar um Bônus de +5 em F (Força) ou PdF (Poder de Fogo).
Acrescentando com suas Características temporariamente durante uma cena.

Mais do que os olhos podem ver: Por não ter muito poder, você aprendeu a se virar de outras
maneiras. Gastando 1 Ponto de Destino você recebe 2 Pontos de personagem para gastar em
Vantagens. Você pode por exemplo comprar Invisibilidade (“Quando criança eu era campeão
de esconde-esconde do bairro”) ou a Pericia Ciências (“você pode ter estudado muito durante
alguns anos mas pode ou não ter ser formado na faculdade”) Você pode comprar 2 Vantagens
gastando um ponto em cada dependendo da situação (se você for um Artista Marcial por
exemplo pode comprar Reflexos de Combate e Deflexão por exemplo). As Vantagens duram
uma cena.

Ufa estou bem! : O mundo é um bom lugar, mas às vezes seus habitantes o tornam em um
lugar perigoso demais para viver, muitas vezes sem querer pessoas morrem ou se machucam,
em alguns casos com sequelas permanentes, utilizando 1 Ponto de Destino você pode
recuperar todos os seus Pontos de Vida.

Retcon: A utilização mais abrangente de todas, você pode editar o cenário em que se
encontram informações que consegue e etc, às vezes você precisa fugir ou chegar a um lugar
com urgência e de repente surge em sua frente um Avião, Carro, Moto, Navio..... um agente da
Nova Ordem, Espião ou um Criminoso qualquer escapou mas deixou cair algo importante, as
vezes o mestre pode vetar o uso do Ponto de Destino, mas o Jogador não gasta por não poder
usa-lo.

Ideias de Aventuras:

Crossover 1: Tome of Eternal Darkness: Drácula possui páginas perdidas do tomo da escuridão
eterna que ele usa para aumentar seus poderes e não medirá esforços para mandar seu
exercito vagar pelo mundo a fora, em todas as partes para conseguir o Tomo completo, assim
aumentando cada vez mais seu poder. Cabe aos heróis impedi-los, principalmente pois já a
rumores de que ele esteja muito próximo ou até já tenha conseguido o Tomo para si depois
dos anos 2000, rumores ou boatos nenhuma hipótese esta descartada ainda. Para Melhores
informações consulte o Netbook Eternal Darkness.

Crossover 2: Padre Ignatius Blackward e Nadia Franciscus precisam deter Adam Crowley
porém Crowley é muito difícil de se alcançar, sempre parecendo estar um passo a frente de
todos, de acordo com as investigações de ambos, eles descobrem que o feiticeiro resolveu
apostar no Vampirismo e se aliar ao Drácula e seu exército, Adam e Drácula não apenas
conhecem o sobrenatural mas também são estudioso da ciência e com a aliança e os
laboratórios do Conde Drácula eles podem criar seres geneticamente alterados e Crowley
pode recuperar o que perdeu enquanto fugia de Ignatius e Nadia, então os heróis deverão
contar com ajuda do Investigador Paranormal conhecido pelo nome de Doutor Ferdinand
Social, caçador do oculto que pode ser de uma boa ajuda. OBS: Consulte o Netbook Nightmare
Creatures para maiores informações.

Cavaleiros da Ordem do Dragão: Drácula não conta apenas com monstros geneticamente
alterados criados de suas cobaias com a ajuda de Crowley, e nem apenas com os seres do
sobrenatural que ele invoca durante as Luas Cheias, ele também conta com seguidores
humanos que os apoiam ao longo dos séculos e muitos deles estão infiltrados no exército de
Hitler para roubar qualquer artefato poderoso que e o líder nazista possua, cabe aos heróis
chegarem antes deles, de preferencia destruindo os Cavaleiros da Ordem do Dragão criada por
Vlad Dracul (Drácula) que por sua vez recompensa com a imortalidade os melhores de sua
Ordem, o que pode ser um pouco difícil pois os Cavaleiros do Drácula possuem bases e
Casamatas tanto em países que fazem parte do Eixo como também entre os aliados (e mais
alguns outros também como a Coreia do Norte).

Pesadelos nos dias Modernos: Drácula sempre que é derrotado ele retorna de sua tumba
todas as noites de Lua Cheia, no entanto nem sempre ele ataca, preferindo elaborar
estratégias para um futuro ataque quando tudo estiver pronto. Enquanto isso ele e sua junta
de cientistas que são financiados por sua ordem possuem recursos de ponta para criar e
aprimorar monstros que desde o passado ele já criava para atormenta o mundo dos mortais. A
Ordem do Dragão conta também com Vampiros influentes do crime organizado de todo o
mundo para a fim de dominar a humanidade com monstros saídos de laboratório, como
também com o mau que vem das trevas, seu maior aliado entre as sociedades secretas vem
dos Iluminati (que possui maior interesse no sobrenatural do que no cientifico) como também
de uma renomada empresa farmacêutica que secretamente junto a grandes governos cria
armas biológicas, a Umbrella Corporation, que tem grandes interesses nos descobrimentos
científicos antigos, pois planejam melhora-los para criarem suas armas biológicas cada vez
mais fortes, no entanto nenhum interesse no sobrenatural que a Ordem do Dragão tem a
oferecer desperta interesse na Corporação Umbrella, apenas um homem tem Interesse em
ambos os lados, uma figura conhecida pela Umbrella, Albert Wesker é seu nome que possui
seus próprios planos.

Agradecimentos: A Deus por me dar forças para viver;

Ao Blog Nonplus Rpg;

Aos criadores de 3D&T;

Aos Amigos;
E a você por nos honrar fazendo downloads de nossos materiais.

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