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ÍNDICE
ÍNDICE _________________________________________________________________________________________ I
1. Noção de Informática, informação e dados ___________________________________________________________ 1
1.1 O que é a Informática_________________________________________________________________________ 1
1.2 O que é a informação _________________________________________________________________________ 1
1.3 O que são dados _____________________________________________________________________________ 1
2.Computadores ___________________________________________________________________________________ 2
2.1 Introdução __________________________________________________________________________________ 2
2.2 Breve História dos Computadores ______________________________________________________________ 3
2.2.1 A Era Mecânica ___________________________________________________________________________ 3
2.2.2 A Era Electrónica__________________________________________________________________________ 4
A Primeira Geração (1943 - 1955) _______________________________________________________________ 4
A Segunda Geração (1955 - 1964) _______________________________________________________________ 6
A Terceira Geração (1964 - 1975) _______________________________________________________________ 6
A Quarta Geração (desde 1975) _________________________________________________________________ 7
2.3 Resumo ____________________________________________________________________________________ 8
3 Constituição de um computador (HARDWARE) _______________________________________________________ 9
3.1 Introdução __________________________________________________________________________________ 9
3.2 Estrutura de um computador __________________________________________________________________ 9
3.3 Memória interna ____________________________________________________________________________ 12
3.4. Placa Mãe (Motheboard) ____________________________________________________________________ 13
3.5. Microprocessador __________________________________________________________________________ 14
4 PERIFÉRICOS_________________________________________________________________________________ 14
4.1 Introdução _________________________________________________________________________________ 14
4.2 COMUNICAÇÃO ENTRE PERIFÉRICOS _____________________________________________________ 15
4.3 Periféricos _________________________________________________________________________________ 16
4.3.1 Teclado ________________________________________________________________________________ 16
4.3.2. Monitores ______________________________________________________________________________ 16
Controladores de vídeo _______________________________________________________________________ 17
4.3.3 Impressoras _____________________________________________________________________________ 17
Impressora de esfera _________________________________________________________________________ 18
Impressora de margarida______________________________________________________________________ 18
Impressora de Jacto de TINTA_________________________________________________________________ 19
IMPRESSORA LASER ______________________________________________________________________ 19
A PLOTTER_______________________________________________________________________________ 19
4.3.4 Drivers _________________________________________________________________________________ 19
4.3.5 Rato ___________________________________________________________________________________ 20
4.2.6 Joystick ________________________________________________________________________________ 20
4.3.7 Modem_________________________________________________________________________________ 20
4.3.8 Digitalizadores (Scanners)__________________________________________________________________ 21
4.4 Suportes da Informação______________________________________________________________________ 21
4.4.1 Suportes de Papel_________________________________________________________________________ 22
4.4.2 Suportes Magnéticos ______________________________________________________________________ 22
Banda Magnética ___________________________________________________________________________ 22
Discos Magnéticos __________________________________________________________________________ 22
4.4.3. Suportes ópticos _________________________________________________________________________ 22
4.4.4. Outros suportes __________________________________________________________________________ 23
4.4.4.1. Códigos de barras ____________________________________________________________________ 23
4.4.4.2. Cartões magnéticos ___________________________________________________________________ 23
5. Software ______________________________________________________________________________________ 23
II Introdução à Informática
5.1 Programas e linguagens ______________________________________________________________________ 23
5.2 Sistemas Operativos _________________________________________________________________________ 24
5.3 Portabilidade ______________________________________________________________________________ 24
5.4 Aplicações _________________________________________________________________________________ 24
Introdução à Informática 1
2.Computadores
2.1 Introdução
Na sua definição mais lata, o computador é todo o dispositivo que realiza cálculos ou avaliação, isto é,
trabalhos de computação. No entanto, é para referir determinado tipo de dispositivo electrónico digital
que se costuma utilizar a palavra "computador".
Um computador digital é uma máquina que aceita dados (informação) apresentados numa forma
considerada apropriada; efectua com esses dados operações aritméticas, de transferência (ou transporte)
e de decisão entre alternativas baseada em comparações e produz resultados (informação) que fornece
numa forma conveniente.
A sequência de operações requerida para produzir os resultados desejados designa-se por programa. O
programa tem de ser feito pelo homem (programador) e conterá, sem ambiguidades, todas as
especificações necessárias e suficientes para orientar automaticamente todo o trabalho do computador na
obtenção dos resultados. A esse trabalho realizado pela máquina dá-se o nome de processamento.
A informação produzida (output) é inteiramente dependente da informação recebida pela máquina (input).
Assim, a produção de respostas correctas só se consegue se os dados suficientes forem introduzidos e
processados de uma forma correcta.
Os computadores digitais fazem o processamento automático de informação, isto é, realizam tarefas de
tratamento de dados sem intervenção humana, - uma vez dada pelo operador ordem para iniciar a
execução de uma tarefa, as operações sucedem-se sem que seja necessária a acção do homem. O trabalho
do computador tem de ser previsto e indicado, passo a passo, pelo homem. De outro modo a máquina não o
poderá realizar. Na tabela 1 pode ver uma comparação relativa entre algumas das capacidades do homem e
dos computadores.
Tabela 1 - Capacidades do homem e do computador
Aspecto de comparação Possibilidade Homem Possibilidade Computador
Rapidez de execução Baixa Muito alta
Possibilidade de suportar tarefas monótonas Fraca Muito boa
durante longos períodos
Capacidade de fixar e relembrar informação Pouca e insegura Muita e segura
Perfeição do trabalho Pode errar Não comete erros
Capacidade de adaptação a situações novas Boa Nula
Capacidade de aprendizagem com os erros Boa Nula
cometidos anteriormente
Existe ainda outro tipo de computador - o computador analógico. É um tipo de computador que serve
fundamentalmente para simular o comportamento de sistemas físicos (um braço robot, por exemplo)
através de modelos matemáticos. Interessa simular sistemas reais no computador analógico quando o
Introdução à Informática 3
ensaio directo do sistema real se torna difícil ou mesmo impraticável devido, por exemplo, ao perigo de se
danificar o sistema real. Neste módulo não nos voltaremos a referir aos computadores analógicos, e
centraremos as nossas atenções sobre os computadores digitais, vulgarmente conhecidos pela designação
simples de computador.
de matemática na Universidade de
Figura 4 - Difference Cambridge. Inicialmente, Babbage
Engine
concebeu uma máquina para calcular
tabelas automaticamente (tabelas de
logaritmos, etc.). O trabalho de construção desta máquina, chamada
Difference Engine (figura 3) prolongou-se por mais de 10 anos, no
Figura 7 - ENIAC • utilizava numeração binária para melhorar o desempenho das operações
aritméticas pelo dispositivo electrónico;
• tinha um grande armazenamento interno (1024 palavras), conseguido pela utilização de tubos de
mercúrio "de atraso", permitindo assim a memorização de instruções (programa em código binário).
No entanto, esta última técnica não foi inventada nos Estados Unidos, mas na Grã-Bretanha, onde outro
computador tinha entretanto já sido concluído, com o nome Electronic Delay-Storage Automatic
Calculator (EDSAC). Foi desenvolvido na Universidade de Cambridge e entrou ao seu serviço em 1949. Este
computador tinha já uma memória interna para armazenamento interno do programa e possuía também
codificação binária da informação.
Posteriormente, o matemático John Von Neumann, após contactos com Eckert e Mauchy, manifestou
interesse num projecto conjunto e na sua aplicação à análise numérica. Um
novo modelo de computador apareceu então oriundo do Princeton's
Institute for Advanced Study e da Moore School. Foi o computador IAS.
Apesar das suas capacidades de receber dados e fornecer resultados
serem limitadas, o IAS tinha uma concepção bastante moderna para a
época, e pode ser considerado como o protótipo dos subsequentes
computadores de uso geral.
Em 1946, Eckert e Mauchy fundaram a Eckert-Mauch Computer
Corporation que veio a ser adquirida em 1950 pela Remington-Rand e esta
companhia, com base no trabalho que os dois cientistas vinham realizando,
lançou o UNIVAC I (Universal Automatic Computer), que foi o primeiro
modelo de computador de uso geral a ser comercializado (1951). Tinha
5000 válvulas, realizava a adição em 0.5 milisegundos e a multiplicação em
Figura 8 - UNIVAC I 2 milisegundos. Dispunha de 45 instruções. A entrada e saída de dados
fazia-se através de bandas magnéticas. Foram vendidas 46 unidades deste
modelo. Em 1952 foi comercializado o primeiro modelo britânico, o LEO 1, pela firma J.Lyons & Co.
O primeiro computador da International Business Machines Corporation (IBM) apareceu em 1953, o IBM
701. Até então, esta companhia dedicava-se à fabricação de dispositivos electromecânicos para
classificação de dados, utilizando cartões perfurados.
Nesta época, todas as operações de entrada e saída de dados tinham de ser controladas directamente
pela CPU (Central Processing Unit) - a parte do computador que interpreta os programas, executa as
instruções e realiza os cálculos necessários, o que evidentemente atrasava as operações. A própria
programação dos computadores era feita numa linguagem muito simples para os computadores mas muito
difícil para o homem - a linguagem máquina. Numa fase posterior, apareceu uma linguagem um pouco mais
legível, mas mesmo assim de difícil utilização - o Assembly.
6 Introdução à Informática
A Segunda Geração (1955 - 1964)
A principal característica que levou a classificar os computadores numa segunda geração foi a mudança das
válvulas para os transístores (semicondutores sólidos). O transístor, que tinha sido inventado em 1948 -
AT & T.
Relativamente às válvulas, as principais vantagens eram: dimensões muito menores; peso muito inferior;
custo mais baixo; menores necessidades de arrefecimento; menores dispêndios de energia; maior duração;
velocidades muito superiores (da ordem do milionésimo de segundo por instrução).
Aparecem também nesta altura novas maneiras de memorizar os resultados e os programas. Em vez dos
tubos de mercúrio, passam a utilizar-se memórias feitas de núcleos de ferrite. Estas memórias permitiam
o armazenamento dos programas e mantinham-nas sem qualquer dispêndio de energia, uma vez que depois
de magnetizada, a ferrite não necessita de energia extra para manter a informação .
Começam a aparecer as chamadas linguagens de alto nível - linguagens que são relativamente fáceis para o
homem, e que podem ser depois traduzidas para a linguagem máquina. São exemplos de linguagens de alto
nível desta altura o FORTRAN, o ALGOL, o COBOL, entre outras.
Como as operações de entrada e saída de resultados eram bastante demoradas, era um desperdício muito
grande pôr a CPU a controlar directamente estas operações que, apesar de simples, consumiam muito
tempo. Assim, ao adicionar ao computador uns elementos que se encarregam das entradas/saídas (os
processadores de entradas /saídas) libertou-se a CPU deste tipo de tarefas. É nesta altura que aparece o
conceito de multiprogramação: mais do que um programa a ser executado "simultaneamente" no mesmo
computador. Até aqui um programa estava a ser executado continuamente no computador, e não se poderia
começar outro enquanto o primeiro não estivesse concluído. Agora, quando um programa, ao esperar pela
conclusão de uma operação de entrada/saída, fica inactivo, dá lugar a outro para ser executado, até que,
por qualquer razão será também ele, temporariamente suspenso.
A Figura 9 seguinte ilustra este exemplo com três programas "simultâneos". Para que esta comutação se
possa dar e para que os recursos do computador possam ser geridos com eficácia e coerência, foi
Programas
necessária a introdução de um gestor da
máquina, isto é, um programa que
mantenha registo dos recursos do
Programa 1 computador e faça a sua atribuição a cada
Programa 3
um dos programas que os peça, sem
Programa 2 Entrada(I) conflitos. A um programa com essas
Processamento(P) funções dá-se o nome de Sistema
Saída(O)
Operativo.
I1 O1 P1 P2 O3 P3 Melhorias tão substanciais na qualidade do
TEMPO
+
I2
+
O2
+
I3
equipamento tornavam o possível
alargamento das suas potencialidades.
Figura 9 - Multiprogramação
Demarcaram-se mais nitidamente as duas
linhas de orientação na produção dos computadores: uns destinados a fins comerciais e outros para
aplicações científicas.
Eis alguns modelos muito usados neste período: Philco 2000, CDC 1604 e 3600, séries IBM 7000 e 14000,
Ferranti Atlas, RCA 301 e 501, Honeywell 800 e Univac III e 1107.
2.3 Resumo
Os computadores têm evoluído gradualmente desde há muito. Calculadoras para realizar as operações
aritméticas básicas foram inventadas no século XVII. O conceito de um computador de finalidade geral
controlado por um programa foi concebido por Charles Babbage no séc. XIX. Mas uma máquina desse tipo
não foi feita até aos anos 40 deste século. Desde então, o progresso tem sido rápido. O primeiro grande
passo foi o abandono da tecnologia mecânica em favor da electrónica. Quatro gerações de computadores
electrónicos foram referidas; as suas mais importantes características estão resumidas na tabela 1. De
notar que esta classificação por gerações, embora útil, é baseada em critérios um tanto vagos. A evolução
dos computadores tem sido fortemente influenciada pela tecnologia dos componentes. Frequentemente
uma inovação de projecto tem que esperar a chegada de tecnologia que a possa por em prática. Um bom
exemplo disso é dado pelas tentativas falhadas de Babbage de realizar as suas ideias.
Tabela 2 - Características das gerações de computadores
Geração Computadores Tecnologias representativos Software Computadores
Primeira(1946-1953) Válvulas electrónicas linguagem máquina e IAS, UNIVAC
Assembly
Segunda(1955-1964) Transístores alto nível linguagens IBM 7094 CDC 1604
Terceira(1964-1975) Circuitos Integrados(SSI e Sistemas Operativos IBM System/360
MSI) DEC PDP-8
Quarta (desde 1975) LSI/VLSI Software específico dos Motorola 68020
problemas Intel 80286
As gerações mais recentes distinguem-se por serem mais poderosas em processamento que as anteriores.
A tecnologia LSI/VLSI teve um impacto enorme no computador, devido ao aparecimento do
microprocessador, microcomputador e memória central semicondutora Estes componentes tornaram
possível a construção de computadores pequenos e de baixo custo.
Apesar dos avanços rápidos da técnica, a estrutura lógica dos computadores mudou muito lentamente. Isto
deve-se principalmente ao elevado custo da escrita de novos programas. Assim, computadores que
aparecem têm quase sempre a tendência de utilizar programas muito parecidos aos dos seus
predecessores. Quanto ao futuro, a aposta é facilitar a utilização do computador, tornando-o numa
ferramenta de cálculo cada vez mais eficiente e mais fácil de utilizar.
Introdução à Informática 9
A fim de realizar a execução de operações de tipo aritmético, como são por exemplo somas e
multiplicações, o empregado dispõe de uma pequena calculadora (4) que está sobre a sua mesa de trabalho.
Tendo todos estes elementos distribuídos de forma exposta, pode resumir-se o processo completo de
inscrição dos sócios nos seguintes termos:
• O empregado lê cuidadosamente a lista de instruções que figura no quadro (o programa de normas para
efectuar as inscrições), executando uma após outra, as distintas instruções. Antes de passar à
instrução seguinte, deve efectuar o que lhe ordena a última que leu.
• O empregado, de acordo com a primeira instrução, tira os pedidos de inscrição do postigo de entrada e
coloca-as sobre a mesa de trabalho.
• As instruções seguintes obrigam-no a, sucessivamente a ler o pedido de inscrição para examinar a
actividade solicitada. Com estes dados, e seguindo as indicações colocadas no quadro, efectua, uma vez
encontrado na lista os preços respectivos, as operações aritméticas necessárias. Estes cálculos
efectuá-los-á com a pequena calculadora de mesa. Relê o documento que elaborou (inscrição), com os
dados e resultados correspondentes ao sócio, e coloca-o sobre o postigo de saída (5). Estas operações
são repetidas para o pedido de inscrição seguinte, começando de novo com a primeira instrução do
programa, e assim quantas vezes for necessário até terminar o último pedido de inscrição solicitado.
De acordo com o exposto, parece que o empregado em questão tem já resolvido todos os seus problemas
no momento de realizar os seus trabalhos. No entanto, é possível que cedo se coloque o problema da
limitação de espaço disponível no quadro, para afixação de toda a informação necessária à realização do
seu trabalho. Isto representa um grave problema quando:
• Os dados a utilizar num determinado trabalho, como o da inscrição de sócios são excessivamente
numerosos (lista de preços de artigos demasiado volumosa, lista de actividades muito grande, lista de
professores muito grande,, etc.);
• A lista de normas ou instruções para efectuar o trabalho concreto é demasiado extensa, dada a
complexidade da tarefa a realizar;
• Além do trabalho de inscrição de sócios deve realizar outros (por exemplo os salários dos professores
do clube, a contabilidade, etc.); provavelmente o quadro não poderá comportar simultaneamente todas
as normas correspondentes aos diferentes trabalhos.
Introdução à Informática 11
Assim, o empregado vê-se obrigado a utilizar algo como uma «ampliação» do seu quadro, concretamente
uma biblioteca ou arquivo (6). Neste existe, devidamente ordenados, uma série de ficheiros que guardam a
informação que não pode estar permanentemente sobre o quadro por falta de espaço.
Então, o empregado colocará sobre o quadro a informação temporária suficiente para executar uma parte
do trabalho que lhe é solicitado. Quando os dados com que está a tratar se tiverem «esgotado» ou não
forem já os adequados, nesse momento, retirará do arquivo os novos dados colocando-os em cima dos
anteriores, com o que disporá de nova informação a tratar.
O processo é análogo no caso de ter executado a última instrução da lista de normas ou programa de
trabalho que está realizando. Se a dita instrução não é a última do programa, irá buscar ao arquivo uma
nova lista de instruções. Colocada esta em cima da anterior, procederá de novo à execução do seu
trabalho. Assim, quanto tenha terminado a execução de um trabalho, poderá guardar no arquivo as
instruções que compõem o programa da tarefa executada. Este ciclo de execução - pedido de informação -
execução, realizar-se-á quantas vezes seja necessário até completar todo o trabalho.
UC ALU
Periféricos Periféricos
de Entrada de Saída
Memória Central
Fluxos de Informação
Fluxos de ordens (comandos) Memória Externa
U.C. - Unidade de Controlo A.L.U. - Unidade Aritmética e Lógica U.C.P. - Unidade Central de
Processamento
Figura 12 - Esquema de VON NEUMANN
A partir daqui estamos em condições de poder apresentar os diferentes órgãos ou elementos que compõem
um computador, partindo do simples facto de que este terá de «mecanizar» ou «automatizar» o escritório
administrativo que se apresentou.
A figura anterior representa os órgãos básicos de um computador, que a seguir descrevemos:
• Os periféricos de entrada, órgão de entrada da informação do exterior para o computador.
Substituirá o elemento (1), postigo do escritório, e será constituído por diferentes dispositivos de
entrada ou leitura de informação que podem ser um teclado de caracteres ou um sensor para captura
de informação não digital;
• O elemento U.C. ou Unidade de Controlo, órgão «director» de todas as tarefas, que supervisiona todo
o computador e que substituirá o empregado (2). Incluirá diversos elementos encarregados de
interpretar as instruções do programa a realizar, controlando a execução, assim como a sequência que
devem seguir as ordens;
• O elemento Memória Central, onde se armazenam dados e programas que são necessários para a
execução das tarefas e que virá substituir o quadro do escritório (3).
• Esta memória tem uma capacidade limitada, insuficiente normalmente para conter todos os dados e
programas que deverá usar o computador, e está formada por um conjunto de posições de memória que
são capazes de armazenar informação binária (bits), à base de zeros e uns (bits);
• O elemento U.A.L. ou Unidade Aritmética e Lógica. que efectua uma série de operações elementares e
que vem substituir a pequena calculadora de mesa (4);
• Os elementos periféricos de saída proporcionam ao computador resultados do seu trabalho.
Substituirá o postigo (S) e será uma impressora, um dispositivo de gravação de banda magnética, etc.;
12 Introdução à Informática
• O elemento A., ou Arquivo do computador, que armazena tanto os dados como os programas que o
computador utiliza frequentemente e que não tem espaço permanente na memória central; vem
substituir o arquivo (6), e será normalmente constituído por tambores ou discos magnéticos e, em
geral, qualquer dispositivo de armazenamento de informação.
O que anteriormente constituía «o escritório» propriamente dito, é formado no computador pela Unidade
Central de Processamento (UCP) ou que inclui os elementos já indicados: Unidade de Controle; Memória
Central; Unidade Aritmética e Lógica.
Este exemplo desenvolvido permite-nos com clareza determinar o hardware e o software. O primeiro é
constituído pela unidade central de processamento, com as partes nela assinaladas, os periféricos, que
incluem as unidades de entrada e saída de informação, e as memórias de massa (ficheiros), enquanto o
segundo, o software, é concretizado pelo trabalho desenvolvido no escritório (que neste caso inscrição de
sócios), o que no ponto de vista informático não é mais do que um conjunto ordenado de instruções
introduzidas no equipamento e perfeitamente entendidas por este.
Esta definição enquadra perfeitamente o esquema de Von Neumann, ou seja, o primeiro esquema pensado e
desenhado sobre o interior de um computador.
A importância desse esquema reside na sua actualidade e no facto de ser o único conhecido. Qualquer dos
computadores com que convivemos, e mesmo os que estão a ser preparados e estudados para o futuro,
têm-no por base.
Os dados são introduzidos na UCP., vulgo computador, por via dos periféricos de entrada (teclado, leitor
de disquete, etc.) para serem assimilados pela memória interna que os irá enviar à UC para daí serem
distribuídos quer para a ALU, quer de retorno à memória interna, que os receberá já com indicações
precisas sobre o seu destino. A saída dos dados, após serem processados, é feita por via dos periféricos
de saída (ecrã, impressora, etc.).
3.5. Microprocessador
Um microprocessador é um circuito integrado construído por uma fina peça de silício
(wafer). Contém milhares, ou mesmo milhões, de transístores, que estão interligados
por superfinos traços de alumínio. Os transístores trabalham em conjunto
armazenando e manipulando dados para que o microprocessador possa executar uma
vasta variedade de funções úteis.
Uma das aplicações mais comuns dos microprocessadores é em computadores
pessoais. Mas a aplicação dos microprocessadores não está restrita aos PC's. Eles
Figura 14 -
também são utilizados para dar "inteligência" a aparelhos que usamos no nosso dia a
Microprocessador
Pentium IV da INTEL dia. Utilizando microprocessadores é possível adicionar funcionalidades aos nossos
aparelhos domésticos, como por exemplo, realizar uma ligação automática com o
nosso telefone, desligar automaticamente um termóstato de aquecimento, aumentar a segurança dos
automóveis bem como a sua eficiência, etc.
A evolução tem sido um factor constante no mundo dos microprocessadores. Poderemos constatar este
fato, verificando que o primeiro microprocessador da Intel, o 4004, introduzido em 1971 continha 2300
transístores. Uns dos mais recentes processadores da Intel, o Pentium ® IV contem 55 milhões de
transístores.
4 PERIFÉRICOS
4.1 Introdução
Já temos uma ideia
Periféricos de Periféricos de Periféricos de
mais ou menos clara
do que é um Entrada Saída Mistos
computador. De
seguida iremos falar
dos componentes
externos ao
computador. Como
unidade periférica (ou Teclado
Rato Impressora Unidade de Disquete
periféricos) Leitor de código de Unidade de Disco
Monitor
entendemos qualquer Barras Joystick
Altifalante
unidade exterior à Monitor Táctil
Os periféricos e a unidade central estão ligados entre si por diferentes barramentos (ou bus) que
assumem o nome do tipo de informação que transportam.
É através do barramento endereços que o processamento endereça a origem e o destino da (ou para a)
informação. É através do barramento de dados que a informação circula no sistema e é através do
barramento de controlo que são dados as "ordens" às diversas unidades periféricas como, por exemplo, o
libertar de um terminal com vista à introdução de dados, ou ainda assinalar à impressora o início do envio
de dados para a impressão.
Esta diversidade de periféricos controlados pela U.C. obriga que o tipo de comunicação entre os
diferentes periféricos seja igualmente específico. Para que a U.C. consiga boas prestações nesta
complicada tarefa de administração de diferentes periféricos temos necessidade de um controlador para
cada unidade, de tal modo que um receba o código de instrução da unidade central, o saiba interpretar e
executar enquanto o programa central continua a ser executado. Estes controladores de entrada/saída
denominam-se INTERFACES, já que são placas de componentes electrónicos que se interpõem entre os
barramentos e as unidades periféricas de tal modo que exista diálogo entre elas e a UCP. São portanto, as
interfaces que recebem a informação da U.C., a traduzem, e despoletam as acções correspondentes à
informação que recebem.
16 Introdução à Informática
4.3 Periféricos
4.3.1 Teclado
É o dispositivo mais utilizado para podermos dialogar com a máquina. O teclado é essencialmente dividido
numa parte estática (contactos eléctricos e circuitos lógicos) e numa parte mecânica.
O teclado funciona do seguinte modo: a tecla ao ser premida, estabelece uma ligação eléctrica com
algumas saídas de um conjunto predeterminado. Isto origina, na saída, um valor numérico binário que pode
ser "lido" pelo o microprocessador que, através desses códigos, identifica perfeitamente a tecla premida.
Por cada tecla premida, gera-se no monitor um "eco", ou seja, o aparecimento do carácter associado à
tecla que foi premida.
Existem diferentes tipos de teclado em função da disposição das letras. Mas todos teclados podem ser
Teclado
divididos em três partes:
Teclado de Funções numérico
• teclado de funções
• teclado alfanumérico Teclado
• teclado numérico alfanumérico Figura 17 - Teclado Standart
• Teclado de edição
Teclado
edição
As teclas de função, podem ser usadas como teclas programáveis, podendo-lhe ser atribuídas funções
específicas cuja execução é desencadeada quando a tecla é premida. Normalmente estas teclas assumem
diferentes funções conforme o software que estamos a trabalhar.
O teclado alfanumérico é organizado de forma semelhante a uma máquina de escrever normal, tendo ainda
algumas teclas com outras funções, que variam de teclado para teclado (teclados esses associados a
diferentes máquinas).
O teclado numérico é uma repetição de teclas já existentes no teclado alfanumérico, com a função
ergonómica facilitadora de entrada de dados numéricos.
4.3.2. Monitores
É normalmente considerada como periférico de saída mais importante de um sistema. É
aquele de mais frequentemente nos servimos para obter informação resultante do
processamento feito pelo sistema. Quanto à sua constituição, há que considerar
diferentes tipos tecnologias:
• CRT – é a sigla para Cathode-Ray Tube (tubo de raios catódicos), a tecnologia
CRT é usada em televisores e monitores de vídeo. Nesta, um feixe de electrões
é projectado, iluminando, linha a linha, os pontos do ecrã desenhando as
Figura 18 - Monitor de
imagens
raios catódicos
• LCD – sigla para Liquid Crystal Display – monitor de cristais líquidos. Usada
inicialmente apenas em portáteis, esta tecnologia passou a ser utilizada também
em PC’s. As principais vantagens do LCD são a menor ocupação de espaço e o
reduzido consumo de energia. Os monitores LCD ainda são mais caros quando
comparados com os CRT.
• Matriz activa – tecnologia utilizada nos monitores LCD é composta por uma
matriz de cristais líquidos, na qual cada pixel é controlado por transístores
situados directamente no ecrã. A principal diferença em relação aos vídeos de
matriz passiva é que nestes as células de cristal líquido são controladas por Figura 19 - Monitor
LCD
Introdução à Informática 17
transístores fora do ecrã. Os vídeos de matriz passiva apesar de serem mais baratos exibem
imagens com menor resolução.
• OLED – acrónimo de Organic Light Emitting Diode, esta tecnologia baseia-se na colocação de
películas orgânicas(em geral, filmes de carbono) entre dois condutores. Com a passagem de uma
corrente eléctrica, o dispositivo emite uma luz brilhante, num processo chamado
electrofosforescência. O OLED produz ecrãs com brilho próprio, que dispensam iluminação de
fundo. Ale disso, são ecrãs leves que consomem pouca tecnologia são as: TOLED, SOLED, FOLED.
Quanto à forma de apresentação da imagem no ecrã, esta pode ser feita de dois modo diferenciados: em
modo carácter (ou texto), ou então em modo gráfico. A forma de apresentação em modo texto é
actualmente pouco usada.
Para que a imagem possa ser visualizada com a melhor qualidade devemos ter em consideração:
• A taxa de actualização (refresh rate) - o número de vezes que o ecrã é redesenhado a cada
segundo. Para evitar as oscilações na imagem, a taxa de renovação deve ser de, pelo menos, 72 HZ
(72 vezes por segundo).
• True Color – Padrão adoptado por monitores que utilizem 24 bits para representar cada pixel, ou
24
ponto de imagem. Isto significa que o dispositivo é capaz de exibir 16,7 milhões ( 2 ) de cores
diferentes. Este número de totalidades é considerado mais que suficiente para representar bem
imagens, uma vez que o olho humano só consegue distinguir alguns milhões de cores.
Controladores de vídeo
Os monitores necessitam de um controlador de vídeo designado normalmente designado de placa gráfica
(ou ainda de adaptador de monitor de vídeo). Podemos dizer que este é constituído por um conjunto de
hardware/software que oferece determinadas funções standard de gestão de imagem de saída do
monitor. É este que define que grelha de pixels podem ser apresentados no monitor e define o nº de cores
possíveis apresentadas. Todas as placas têm VRAM (vídeo RAM), esta memória permite armazenar a
informação gerada pela placa gráfica e apresentada pelo monitor. A quantidade desta memória limita
directamente a qualidade da imagem apresenta.
Suponha que a placa gráfica do seu computador só tem 2Mbytes de VRAM e que quer apresentar no seu
monitor uma imagem com a resolução de 1024*768 pixels com 32bits de profundidade de cor (4 294 967
296 de cores possíveis). Será que é possível? Façamos as contas:
1024 * 768 = 786432 pixels * 32 bits = 25165824 bits
Isto quer dizer que para armazenar imagens com as características acima apresentadas precisa de uma
memória com pelo menos 25165824 bits, ou seja, 3Mbytes (25165824/8/1024/1024) o que fazer então?
Ou se diminuía, a resolução da imagem em termos de pixels ou de nº de cores a apresentar de modo a não
ultrapassar o limite imposto pela placa.
4.3.3 Impressoras
As impressoras podem ser classificadas em função da tecnologia usada na impressão como se pode ver no
quadro seguinte:
18 Introdução à Informática
Passemos de seguida a fazer uma ligeira revisão do tipo de impressoras, algumas delas já pouco utilizadas
na actualidade.
Impressora de esfera
Utiliza na sua cabeça de impressão uma esfera metálica com caracteres em alto relevo. A esfera desloca-
se em frente do papel batendo na fita e deixando caracteres no papel. A qualidade de impressão é boa mas
o ruído produzido é grande e a sua velocidade lenta cerca de 15 CPS (caracteres por segundo). Já não se
comercializa este tipo de impressora.
Impressora de margarida
O conjunto de caracteres utilizados na impressão encontra-se na extremidade das pétalas de uma roseta.
A margarida vai rodando por acção de um motor em função do carácter escolhido para imprimir que irá
finalmente ser batido por um martelo de encontro à fita. A qualidade de impressão é boa, mas tem a
desvantagem de ter um número limitado de caracteres (cerca de 100) por cada margarida (as margaridas
podem-se trocar, assim com as esferas nas impressoras anteriores, quando queremos outras letras ou
outras fontes). A velocidade de impressão é lenta, cerca de 45 CPS e produz um grande ruído de
impressão. Como a anterior, esta impressora já não existe no mercado. Impressora de agulha
As impressoras de agulhas contrariamente às anteriores formam o carácter progressivamente.
Suponhamos uma impressora de 9 agulhas, que gera caracteres
numa matriz 9x9, tem de imprimir o carácter "L". Como
podemos ver na fig. Seguinte, o Conjunto de 9 agulhas
carácter é imprimido coluna por colocadas verticalmente
coluna, os pontos negros que na cabeça de impressão
indicam que as agulhas
correspondentes serão accionadas
no instante em que a cabeça se
encontra naquela posição durante o
percurso de formação do carácter.
Figura 20 - impressora de agulhas As vantagens destas impressoras
são grandes em relação às
anteriores pois a sua velocidade pode
atingir os 200 CPS, ou mais, e já com
uma qualidade muito razoável (quanto
maior o n.º de agulhas maior a
qualidade). Permite igualmente
diferentes fontes de letras, o ruído da
impressora apesar de ainda ser grande
Sentido de deslocação
é muito menor que as anteriores. Esta
da cabeça de impressão
tipa impressora já raramente é utilizada pelo utilizador doméstico, mas ainda
são encontradas em vários locais como por exemplo: as caixas multibanco,
nos terminais de pagamento dos supermercados, etc. Mas mesmo nestes Figura 21 - esquema de
impressão numa impressora
locais há tendência para serem substituídas por modelos de outras
tecnologias mais rápidas e mais silenciosas.
Introdução à Informática 19
Impressora de Jacto de TINTA
Neste momento este tipa de impressora é a mais utilizada por particulares, pois a relação preço/qualidade
é muito boa. De forma sucinta podemos dizer
que nesta
impressora a tinta
posta sob pressão
num recipiente,
por acção de uma
pequena bomba, é
posteriormente
impulsionada por
IMPRESSORA LASER
Esta impressora usa tecnologia que associa a tecnologia laser à de
electrofotografia. Os princípios de funcionamentos assemelham-se aos da
fotocopiadora. A qualidade de impressão, conseguida com esta tecnologia, é muito
boa permitindo uma fácil mistura de textos e gráficos, conseguindo-se uma
velocidade de impressão de várias páginas por minuto. Existem vários tipos de
impressoras laser de diferentes qualidades. As impressoras a preto e branco são as
mais vulgares nesta classe, mas o segmento das impressoras laser a cores está-se
tornando cada vez mais assecivél no nomeadamente para as pequenas e médias Figura 24 - Impressora
empresas. Laser
A PLOTTER
A plotter não é mais do que um traçador de gráficos. As grandes diferenças da
plotter relativamente à impressora estão relacionadas com o movimento do tambor
e da cabeça, que, neste caso, correspondem a uma caneta apoiada num suporte.
Com efeito, enquanto numa impressora normal o movimento do tambor é sempre
progressivo num único sentido, na plotter o tambor pode deslocar-se em dois
sentidos opostos. É a combinação destes dois movimentos que permite o traçado
de qualquer tipo de gráfico ou mesmo de caracteres de texto que, neste caso, são
"desenhados".
Figura 25 - Plotter
4.3.4 Drivers
Podemos dizer que um DRIVE é um periférico que controla a entrada/saída da informação no sistema, em
função do suporte que a contém. Para cada suporte de informação tem de existir um controlo diferente.
Existem portanto drivers de: disquetes, discos duros, cassetes,
bandas magnética, zip drivers, CDR, etc.
As drivers são classificadas em função dos seguintes parâmetros:
suporte associado, tempo médio de acesso, quantidade de
informação.
Quanto à primeira já a classificação anterior dá resposta. Quanto à
segunda, corresponde ao tempo que, em média, é necessário para
que o sistema consiga obter, através do driver respectivo, a
Figura 26 - Driver de disco.
20 Introdução à Informática
informação que necessita do suporte onde ela se encontra. Esta variável está sempre associada a uma
outra - velocidade de transferência - que nos dá a quantidade de informação que é possível transferir de e
para o sistema por unidade de tempo (Megabits/s).
A quantidade de informação disponível não é mais do que a capacidade de armazenamento de informação
no suporte que o driver controla.
4.3.5 Rato
O rato é um periférico somente de entrada. Faz
corresponder ao seu posicionamento numa superfície
plana numa posição de um ponto no ecrã. Assim, a cada
deslocamento do RATO na superfície em que está
assente fica associado, por codificação no próprio
periférico, um deslocamento correspondente na
superfície do ecrã, do ponto em causa. Figura 27 - Vista do rato por
dentro
O funcionamento do rato é relativamente simples. Se
Figura 28 - Rato observarmos a Figura 27vemos que este periférico é constituído por uma esfera de
metal ou borracha que, quando o RATO está assente, faz contacto com dois roletes que,
por sua vez estão ligados através de um eixo comum a dois discos que possuem uma dada codificação
óptica. Cada movimento do rato é, portanto, transmitido através deste sistema aos discos, onde é
detectado por parte de uma célula fotoeléctrica/ foto transístor. Existem outros tipos de ratos com
funcionamentos semelhantes.
4.2.6 Joystick
É um periférico utilizado sobretudo em aplicações lúdicas, ou de
simulação. Tem diferentes formatos sendo o mais comum
constituído por uma base fixa e uma manete, na qual estão
colocados um ou mais botões. Mas como podemos ver na imagem
existem outros formatos, como por exemplo os volantes muito
utilizados em jogos onde é simulado o comportamento de
veículos de corrida. Estes são constituídos por um volante,
pedais e manete de mudanças. O princípio de funcionamento de
todos os joystick é semelhante ao do ratos, tendo os mais
modernos sistemas de force-feedback que dão ao jogador Figura 29- Joystick
informações de retorno o que permite mais realismo às simulações
.
4.3.7 Modem
Periférico utilizado na
comunicação à distância
entre sistemas
informáticos. O seu nome
MODEM advém do facto
de ele ser um modulador
desmodulador de impulsos
eléctricos.
Para todos os efeitos a inclusão do modem no sistema de comunicação, como o observado na figura, vai
transformar o sinal digital proveniente do sistema num sinal passível de ser transmitido pela rede
telefónica, sinal analógico. Este processo tem o nome de modulação. O processo inverso, ao qual se tem de
proceder na recepção, designa-se naturalmente por desmodulação. Existem vários tipos de modem a sua
utilização depende do tipo de linha telefónica a que estamos ligados (analógicas, digitais, cabo, etc).
opaco
Virgem
Virgem transparente
Suportes
Suportes
de
de papel
papel cartão
Perfurado
Perfurado
fita
Suportes
Suportes Banda
Banda magnética
magnética
magnéticos Discos flexível
magnéticos Discos mágnéticos
mágnéticos fixo
duros
amovível
Suportes
Suportes CD
CD
ópticos
ópticos DVD
DVD
Suporte
Suporte de
de caracteres
caracteres ópticos
ópticos
Outros
Outros Suporte
Suporte de
de caracteres
caracteres magnéticos
magnéticos
suportes
suportes Suporte
Suporte de
de códigos
códigos de
de barras
barras
Suporte
Suporte de
de cartões
cartões magnéticos
magnéticos
22 Introdução à Informática
4.4.1 Suportes de Papel
Podemos distinguir dois tipos de suportes nesta secção: o papelirgem (folha a folha) necessário para
produzir os documentos ou listagens produzidos como saída do processamento do computador que pode
assumir formas diferencias; e o papel perfurado que foi o primeiro suporte utilizado no tratamento
automático da informação, estando hoje completamente fora de uso.
Banda Magnética
É suporte magnético contínuo que é controlado por um dispositivo que lê ou escreve no suporte. Essa
leitura ou escrita implica sempre um acesso sequencial ao suporte. Dada a alta densidade de registo da
banda magnética este suporte é usado preferencial para operações de backup (cópia de segurança de
informação existente noutros dispositivos – discos).
Discos Magnéticos
Neste tipo de suportes, os caracteres são representados Sectores
Sectores
por um agrupamento de bits, no código binário adoptado, e
dispostos ao longo das pistas. Pista é a faixa percorrida
pela cabeça de leitura/escrita, durante uma revolução
completa do disco.
As pistas são concêntricas e, no caso das disquetes e dos
discos, estão divididos em sectores (como se pode ver na
figura seguinte). É também importante notar que se a
quantidade de informação por pista se deve manter Pista
Pista
O princípio de funcionamento destes suportes baseia-se em dois componentes essenciais: um laser que
está numa drive; e um disco revestido por uma camada óptico sensível. A matéria que cobre o disco é
sensível ao feixe de laser. Existem duas técnicas de gravação de informação: por buracos e por bolhas.
Até o ano de 1988 só existiam discos ópticos com capacidade de leitura. Actualmente existem dentro dos
CD três normas: o CD só de leitura; o CD-R disco gravável uma vez; o CD-RW disco gravável múltiplas
vezes.
Em 1997 foi criado uma nova norma o DVD (Disk Versatil Disk) este tipo de disco armazena não só dados
como também vídeo e som. Relativamente ao video e quando comprado com o sistema VHS este dura mais
tempo armazena mais informação e tem melhor qualidade. Enquanto os CD armazenam cerca de 650Mbytes
de informação os DVD armazenam cerca 8 Gbytes de informação e durante o ano 2000 foi apresentado um
disco com capacidade de armazenar 180Gbytes de informação.
Introdução à Informática 23
4.4.4. Outros suportes
Existem muitos suportes de informação. Falemos sumariamente só de dois.
5. Software
5.1 Programas e linguagens
Um programa é uma sequência de instruções, que com os dados de entrada definem os resultados obtidos.
Estas instruções são, no fundo, números que a unidade de controlo da UCP interpreta para desencadear as
acções apropriadas dentro do computador. Então e como se fazem os programas?
A maneira mais primitiva é a que requer mais trabalho por parte do homem e menos por parte do
computador. É a introdução no computador, em binário, das instruções que constituem o programa. Como
deve ser fácil de concluir, este processo conduz facilmente a erros por parte do operador do computador.
Era este processo que os primeiros computadores a válvulas utilizavam. O programa era todo escrito pelo
programador em linguagem máquina, que mais não é que a representação directa dos bits que constituem o
programa em zeros e uns.
Mas porque este processo era muito lento e era muito fácil enganar-se, surgiu uma melhoria: as instruções
deixavam de ser reconhecidas através de números binários, mas sim através dos seus nomes ou
abreviaturas destes (as mnemónicas). A tradução para um programa (linguagem máquina) era então feita
por um tradutor (também ele um programa) que transforma a mnemónica no código binário da instrução
que representa. Esta linguagem que está bastante próxima da linguagem máquina tem o nome de Assembly.
Para o homem, pensar em termos de operações aritméticas elementares, comparações e operações lógicas
é relativamente fácil para resolver problemas simples. Mas quando se quer resolver um problema
complicado, torna-se difícil decompô-lo nestas operações que são as que os computadores sabem fazer.
Por isso, tiveram que se desenvolver outras linguagens que, ao colocarem ao dispor do programador
24 Introdução à Informática
operações complicadas (para o computador, mas simples para o homem), facilitam a escrita de programas
complexos. Estas linguagens constituem as chamadas linguagens de alto nível.
5.3 Portabilidade
Os programas que utilizam os recursos postos à disposição pelo computador não o fazem sem quaisquer
restrições. Como vimos, o sistema operativo encarrega-se de os gerir adequadamente. Assim, os programas
não utilizam directamente o hardware, mas sim o sistema operativo. Isto torna possível o aparecimento de
programas portáveis - programas que podem ser executados em computadores diferentes.
É este o caso dos inúmeros PC. São compatíveis porque uma parte do sistema operativo mais directamente
ligada ao hardware é fornecida em ROM dentro do computador. Esta ROM fornece os mesmos serviços em
todos os PC, independentemente da marca. Torna-se assim possível executar o mesmo programa seja num
IBM, num COMPAQ num HP, para referir algumas marcas. A esta capacidade dos programas de se
executarem em máquinas diferentes (com o mesmo sistema operativo) chama-se portabilidade.
5.4 Aplicações
Existem muitos tipos de aplicações para computador, tendo como objectivo abranger as mais variadas
áreas onde o computador pode ser útil. Vamos aqui referir alguns destes tipos de aplicações e fazer uma
breve discussão sobre o assunto:
• Processadores de texto, que servem para redigir cartas e outros documentos. Os processadores
de texto permitem a manipulação electrónica do texto. É possível, num ápice, apagar, inserir,
deslocar letras, palavras, parágrafos, com a consequente reconstrução e formatação do texto. São
indispensáveis nos escritórios, hoje em dia.
• Folhas de cálculo, que executam todo o tipo de cálculos que são normalmente necessários num
escritório, ou cálculos científicos, facilitando a contabilidade e a construção de tabelas, gráficos e
de todos os tipos de mapas.
• Gestores de stocks e programas de contabilidade, que permitem manter toda a contabilidade de
uma empresa sempre actualizada, integrando também a gestão dos seus stocks. Este tipo de
aplicação é mais especifica que as folhas de cálculo, e por isso pode ser mais fácil de utilizar. São
programas de utilização muito simples e com grande divulgação
Introdução à Informática 25
• Bases de dados e sistemas de consulta. São utilizadas para grandes quantidades de informação
organizada, facilmente actualizável e com fácil e rápida possibilidade de consulta. Existem
aplicações que permitem ao utilizador construir a sua própria base de dados. Os utilizadores
podem, desta maneira, ter uma base de dados adequada às suas necessidades, sem ser necessária a
intervenção de um programador com conhecimentos em bases de dados. Os sistemas de consulta
(onde não se pode actualizar os dados) começam agora a ser mais divulgados. São bases de dados
especiais, onde só as operações de consulta podem ser efectuadas. Um exemplo de tais sistemas é
uma enciclopédia (onde só se consulta, evidentemente), e cujos suportes de informação são CD-
ROM. Este suporte é particularmente adequado, pois tem uma grande capacidade de
armazenamento, além de ser não - volátil. A actualização destas bases de dados implica a
necessidade de novos discos CD-ROM, e a consequente inutilização dos antigos.
• Editores gráficos, com grande utilidade para quem tem que fazer desenhos ou outros trabalhos
gráficos. Por exemplo, arquitectura e design são duas actividades onde o aparecimento de tais
aplicações pode aumentar a eficiência dos projectos. Os criadores podem dedicar mais tempo ao
trabalho produtivo, pois esboços que não resultam podem ser modificados, em vez de terem que
começar de novo. Existem até algumas aplicações, que poderemos considerar como editores
gráficos muito sofisticados, que são especializados para fazer filmes de animação por computador
(programas de animais).
• Paginadores, que permitem a composição de páginas de uma maneira fácil e rápida. Com estes
programas, o trabalho de colocação de texto e figuras numa folha é imediato e o resultado pode
ser observado à medida que as alterações são introduzidas. Ao contrário dos processadores de
texto, que só manipulam texto, os paginadores trabalham sobre texto e imagens. Todos os jornais
diários de âmbito nacional são totalmente processados em computador. A composição final de cada
edição é feita por um programa paginador, enquanto que a escrita dos artigos é feita com
processadores de texto.
• Sistemas de CAD (Computer Aided Design - Projecto Assistido por Computador). São programas
principalmente utilizados em engenharia, como auxiliares de projecto. São aplicações muito
especificas, cujos utilizadores devem, antes de mais, ter conhecimentos na área em causa. Existem
programas de CAD para praticamente todas as áreas de engenharia, onde são muito úteis, pois
libertam os projectistas de questões de pormenor (desenhar correctamente os elementos de um
circuito eléctrico, por exemplo), e deixam-lhes mais tempo para pensar nos projectos. Além disso,
retiram ao projectista a parte mais trabalhosa (no caso da engenharia), - os cálculos matemáticos -
tornando o projecto no que ele deve realmente ser: uma fase de entrada dos dados de entrada e a
posterior análise dos resultados obtidos. É este o papel do projectista: saber analisar os
resultados do projecto e avaliar a sua qualidade. Mas estes programas não são só utilizados nas
áreas de engenharia: há também programas de CAD para as áreas de "design", arquitectura, enfim,
em praticamente todas as áreas onde a fase de projecto é necessária.
• Sistemas de apoio ao ensino, que são utilizados, neste momento, para o ensino das mais diversas
matérias, desde as noções básicas de como funciona um computador ao ensino de línguas, sem
esquecer o ensino por computador que é feito em escolas pré-primárias. Existem dois tipos básicos
de sistemas de ensino apoiados em computadores: os sistemas tutoriais, onde o aluno se limita a
responder aos problemas que o programa lhe põe, sem que o programa modifique a sua maneira de
actuar. O outro tipo de sistemas de ensino assistido por computador permite uma interacção
maior, com adaptação do programa às acções do utilizador, utilizando técnicas de inteligência
cientifica. Existem, também, sistemas de exploração onde o utilizador pode experimentar várias
situações de forma a familiarizar-se com elas e compreendê-las melhor.
• Aplicações de comunicações. Os computadores, devido à sua flexibilidade de utilização podem ser
utilizados para comunicações: comunicação entre computadores, como por exemplo, em
transferência de dados; comunicação entre um computador e um outro equipamento de
Telecomunicações; gestão das comunicações de um determinado tipo.
26 Introdução à Informática
• Multimédia. Este termo significa a conjunção, numa única aplicação, de texto, imagens e som.
Vivemos, hoje em dia, num mundo onde cada vez mais necessitamos de absorver grandes
quantidades de informação, sob as mais diversas formas. As aplicações Multimédia permitem
concentrar informação sob as mais variadas formas e apresentações num computador, facilitando
assim a sua manipulação.
• Web. Aplicações que permitem troca de informações pela Internet. Programas de E-Mail, browser
para navegar em páginas de informação, programas de comunicação individual ou colectiva,
programas que permitem o download (o adquirir de informação armazenada noutros locais), etc.
Daqui se conclui que já NÃO É PRECISO SABER PROGRAMAR PARA UTILIZAR UM COMPUTADOR, pois
há programas para praticamente todas as áreas de utilização dos computadores. Assim, a tarefa de
programar deve ser deixada aos especialistas - os programadores -, que a podem levar a cabo sem perdas
de tempo por parte dos utilizadores, que não precisam aprender a programar.