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Parte 1 (Manto e Adaga)
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Ataques: Espada Grande +17 (3d6+12 19/20x2)
Equipamentos: Espada Grande (grande) obra prima, couraça.
Trespassar: Assim como o talento.
Duro de Matar: Assim como o talento.
Ylena, Humana, Ladina 8 Espião de Elite 10, ND15, Média, Neutra e Boa.
Iniciativa: +28
Sentidos: Percepção +25
Deslocamento: 9 m
Classe de Armadura: 27
Pontos de Vida: 127
Resistências: Fortitude +15 Reflexos +21 Vontade +16
Habilidades: For 12 Des 24 Con 16 Int 20 Sab 18 Car 22
Habilidades de Classe: Ataque Furtivo 4d6, Esquiva Sobrenatural Aprimorada,
Técnica Ladina x3 (Desabilitar Rápido, Mente Rápida, Oportunismo), Evasão,
Bem Vestido, Equipamento de Espionagem x4, Sedução de Espião, Arma
Elegante (besta de mão), Cara de Pau, Charme Invencível, Arsenal do Espião.
Talentos: Reflexos Rápidos, Atraente, Duro de Ferir, Foco em Pericia
(Enganação), Foco em Arma (Besta de Mão), Acerto Critico Aprimorado (Besta
de Mão), Foco em Pericia (Ladinagem), Duro de Matar, Combate com 2 Armas
x3, Surto Heroico.
Pericias: Acrobacia +29 Atletismo +23 Diplomacia +27 Enganação +31
Ladinagem +30 Atuação (canto, dança, imitação) +27 Cavalgar +28 Jogatina +26
Conhecimento (nobreza) +26
Ataques: 2 Bestas de Mão + 21 (4d6+10 13/20x3) 12m (+3d6 de furtivo)
Equipamentos: Cinto da Resistencia +3, 2 Bestas de Mão magistrais maciças de
adamante elétricas +1, Arsenal do Espião, Anel da Movimentação Livre.
Arsenal do Espião: Ylena conta com 4 dispositivos que simulam magias. Para
essa missão ela conta com um anel que simula a magia silêncio, uma capa que
simula a magia invisibilidade maior, um colar que simula a magia Loquacidade,
e seu traje de gala.
Obs: Deve-se levar em consideração que Ylena é uma PDM bondosa, ela irá
tenta “roubar” o prisioneiro dos personagens mas sem mata-los. Ela vai tentar de
todas as formas pega-lo evitando combate (ASSIM COMO NO LIVRO), use as
habilidades dela de sedução (enganação) e lábia. Se o combate for inevitável, ela
tentará usar sua capa da invisibilidade, a magia silencio para evitar chamar a
atenção e etc. Seus ataques nunca serão direcionados para matar, e se ela ficar
com a metade ou menos dos pontos de vista, se entregará (mas tentará fugir na
primeira oportunidade).
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Kelandra, Humana, Clérigo 19, ND18, Média, Leal e Mal.
Iniciativa: +27
Sentidos: Percepção +29
Deslocamento: 6 m
Classe de Armadura: 30
Pontos de Magia: 65 CD17+nível da magia (18+nível contra benignos)
Pontos de Vida: 221
Resistências: Fortitude +23 Reflexos +19 Vontade +23
Habilidades: For 28 Des 20 Con 24 Int 22 Sab 24 Car 18
Habilidades de Classe: Canalizar Energia 10d6 (dano) 5/dia CD26, Poder
Divino x4.
Talentos: Fortitude Maior, Vontade de Ferro, Acelerar Magia, Maximizar
Magia, Estender Magia, Magia Duradoura, Magias em Combate, Domínio do
Mal, Domínio da Guerra, Sangue de Ferro, Sem Cura, Duro de Matar, Duro de
Ferir, Foco em Arma, Acerto Critico Aprimorado, Domínio da Força,
Conhecimento de Golpes, Golpe Duplo, Fundamentalista.
Pericias: Diplomacia/Enganação +26, Sobrevivência +29, Intuição +29,
Conhecimento (nobreza/religião) +28
Ataques: Machado +34 ou 29/29 (3d6+22 19/20x4)
Equipamentos: Machado de Batalha magistral brutal maciço de adamante
profano +3, Escudo Pesado da fortificação moderada, Armadura Completa do
portal, manto da resistência +5.
Magias Duradouras: Kelandra tem sobre si perfeição dos animais duradoura.
Magias Preparadas: Implosão de energia (maximizada) 1x, Explosão de energia
(maximizada) 1x, Coluna de Chamas (acelerada, maximizada) 1x, Contra ataque
mental 1x, Terremoto 1x, Controlar o clima 1x, Dissipar Magia Maior 1x.
Golpes: Aparar corpo a corpo e a distância. 3PE
Obs: Ela ainda pode utilizar o talento sangue de ferro para receber +2 no ataque e
dano e redução de danos 10/adamante durante 1 minuto e Domínio da força para
ganhar seu nível (19) na força durante um turno.
Para a parte final “Chegada” considere as seguintes alterações:
1 – Rhaokanarllion – o dragão negro de Kelandra, use a ficha do dragão negro do
bestiário 1 pg. 44 (venerável).
2 – Use as fichas dos gigantes do fogo presentes no bestiário 1 pg. 73.
3 – Use as fichas dos pássaros rocas presentes no bestiário 2 pg. 96. Use apenas 2
pássaros, pois eles já são o suficiente para transportar os gigantes.
4 – Caso Ylena não tenha sido morta pelos aventureiros, ela poderá ajudar nessa luta,
afinal eles estão do “mesmo lado”. Caso deseje, o próprio Arkam pode aparecer para
ajudar na batalha, ele pode ou não estar acompanhado de outros heróis (ou soldados),
sua ficha se encontra no suplemento Valkaria: Cidade sob a Deusa pg. 100.
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Parte 2 (Quebra Cabeças)
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MISSÃO 1: O GRUPO RIVAL
8
Deslocamento: 12 m
Classe de Armadura: 30
Pontos de Vida: 220
Resistências: Fortitude +17 Reflexos +15 Vontade +8
Habilidades: For 26 Des 18 Con 22 Int 11 Sab 12 Car 16
Habilidades de Classe: Autoconfiança, Técnica de Luta, Vontade Inabalável,
RD3/tudo, Fúria 4/dia (dura 11 rodadas cada utilização), Fúria Maior,
Movimento Rápido, Esquiva Sobrenatural Aprimorada, Instintos Selvagem +2.
Talentos: Reflexos Rápidos, Fortitude Maior, Duro de Ferir, Duro de Matar,
Gritos de Poder x2, Vitalidade x2, Ataque Poderoso, Golpes com 2 Mãos, Foco
em Arma, Acerto Critico Aprimorado, Casca Grossa.
Pericias: Sobrevivência + 19 Intimidação +21 Cavalgar +22 Atuação (dança)
+21
Ataques: Machado +27 ou 22/22 (3d6+24 19/20x3)
Equipamentos: Machado de Lamina Dupla de adamante magistral maciço +1,
anel da proteção +3, amuleto da força +2, manto da resistência +2.
Em Fúria: O ataque aumenta para Machado +30 ou 25/25 (3d6+27 19/20x3),
ganha +4 em testes de vontade e a RD aumenta para 6/tudo.
Gritos: Finalizar, Desdém, Carnificina e Imposição (CD20 vontade).
Delerianne, Elfa, Feiticeira (primordial) 15, ND14, Médio, Neutra e Mal.
Iniciativa: +11
Sentidos: Percepção +26
Deslocamento: 9 m
Classe de Armadura: 29 (todo ataque tem 50% de chance de errar)
Pontos de Magia: 58 CD18+nível da magia
Pontos de Vida: 70
Resistências: Fortitude +13 Reflexos +15 Vontade +17
Habilidades: For 10 Des 18 Con 14 Int 17 Sab 18 Car 26
Habilidades de Classe: Ver feiticeiro primordial no manual do arcano.
Talentos: Vontade de Ferro, Acelerar Magia, Maximizar Magia, Magia
Primitiva, Estender Magia, Magia Duradoura, Magias em Combate, Magia
Silenciosa, Contra Magica Aprimorada.
Pericias: Enganação +21 Identificar Magia +25 Conhecimento (Arcano) +21
Ataques: TOQUE +7 TOQUE A DISTANCIA +11
Equipamentos: Anel do Arcano, Anel do Sustento, Varinha de Curar
Ferimentos Graves, Anel da Contra Magica (dissipar magia maior), Manto da
Resistencia +4.
Magias Duradouras: Delerianne sempre tem sobre si as seguintes magias
duradouras: voo, armadura e escudo arcanos, aspecto das sombras. Todo início
de dia ela renova essas magias gastando 11PM (graças a seu talento magia
primitiva). Essas estatísticas estão na ficha já.
Magias Conhecidas: 1° Armadura Arcana, Escudo Arcano, Compreender
9
Idiomas, Ataque Certeiro, Misseis Mágicos, Calafrio Caótico de Nimb 2° Nevoa,
Proteção contra Flechas 3° Esculpi Som, Voo, Sono Profundo, Bola de Fogo,
Combustão em Massa 4° Enviar Mensagem, Invisibilidade Maior 5° Ligação
Telepática, Dominar Pessoa 6° Dissipar Magia Maior, Corrente de Relâmpagos
7° Paradoxo dos Gêmeos.
Genna, Humana, Barda Arcanista 15 ND14, Médio, Neutra e Mal
Iniciativa: +24
Sentidos: Percepção +20
Deslocamento: 9 m
Classe de Armadura: 48
Pontos de Magia: 46 CD16+nível da magia
Pontos de Vida: 114
Resistências: Fortitude +11 Reflexos +15 Vontade +11
Habilidades: For 13 Des 22 Con 18 Int 18 Sab 14 Car 22
Habilidades de Classe: Onda Magica (12 m), Remover Condição 2 (fadigado,
atordoado), Cura Pelas Mãos 3d8+3 7/dia, Projetar Cura Pelas Mãos (9 m),
Golpe Magico.
Talentos: Vontade de Ferro, Reflexos Rápidos, Acelerar Magia, Acuidade com
Arma, Foco em Arma, Ataque Sagaz, Magias em Combate, Poder Magico x3,
Duro de Ferir, Mago Nato.
Pericias: Enganação +24 Identificar Magia +22 Conhecimento
(Arcano/Religião) +22 Atuação (canto/dança) +24
Ataques: Cimitarra +21 (1d6+12 14/20x2)
Equipamentos: Cimitarra Magistral de Mirtral Precisa Afiada do Dreno +1,
Anel do Arcano, Escudo Pesado +3, Braçadeira da Armadura +3, Cinto da
Destreza +4.
Magias Duradouras: Genna sempre tem sobre si as seguintes magias
duradouras: voo, Proteção contra Flechas, Compreender idiomas, Escudo
Arcano e Armadura Arcana. Todo início de dia ela renova essas magias gastando
8PM (graças a seu talento magia primitiva). Essas estatísticas estão na ficha já.
Magias Conhecidas: 1° Armadura Arcana, Escudo Arcano, Compreender
Idiomas, Curar Ferimentos Leves, Misseis Mágicos, Calafrio Caótico de Nimb 2°
Nevoa, Proteção contra Flechas 3° Voo, Implosão de Energia, Explosão de
Energia, Dissipar Magia 4° Poder Divino, Restauração, Movimentação Livre, 5°
Ligação Telepática, Convocar Tempestade de Relâmpagos.
10
MISSÃO 2: A ESPADA DA PAZ
11
MISSÃO 3: LEILÃO DE SANGUE
12
MISSÃO 4: O CALDEIRÃO DAS BRUXAS
13
MISSÃO 5: CORRIDA CONTRA A MORTE
14
MISSÃO 6: A BALANÇA DOS PECADOS
15
MISSÃO 7: QUEBRA DE BRAÇOS
Descritivamente essa missão continua quase igual ao livro original.
Podemos facilmente substituir a CD dos testes por pericias equivalentes no
sistema Tormenta, aumenta apenas sua CD em 5.
Utilize as seguintes fichas para os mestres da escola:
Obs: Todos os mestres têm acesso a mestre armeiros na escola, suas armas são
feitas por esses, por isso são de qualidade superior.
“A ideia de Finnegan é simples, aguentar mais dano que seu adversário, e moê-lo
num verdadeiro e incansável matadouro. Caso esteja tomando muito dano ele
pode alterar sua postura, perdendo 1 nos ataques mas recebendo cura acelerada 9
por 15 rodadas. ”
16
Sentidos: Percepção +20
Deslocamento:6m
Classe de Armadura: 28
Pontos de Vida:180
Resistências: Fortitude +13 Reflexo +6 Vontade +7
Habilidades: For 28 Des 13 Con 22 Int 14 Sab 14 Car 13
Habilidades de Classe: Técnica de Luta x8.
Talentos: Fortitude Maior, Foco em Arma (espada bastarda) x2, Especialização
em Arma (bastarda) x2, Ataque Duplo, Ataque com Escudo, Ataque com Escudo
Aprimorado, Foco em Arma (escudo), Especialização em Arma (escudo),
Alcance Supremo, Conhecimento de Golpes x4, Conhecimento de Postura,
Treinado em Escola, Heroísmo Rotineiro, Acerto Critico Aprimorado (espada
bastarda).
Pericias: Conhecimento (estratégia) +20 Oficio (Armeira) +20
Ataques: Espada +32/32 (3d8 +21 17/20x3) ou Espada +30/30 e Escudo +25
(2d6+18 20x2) ou Espada +25/25/25/25 e Escudo +20.
Equipamentos: Espada Bastarda de Admante Brutal Maciça Magistral (dano
aumentado, precisa, giratória, acessibilidade 4(velocidade)), Armadura
completa do Portal, Escudo Pesado da Fortificação Moderada com Espinhos,
Amuleto da Saúde +6.
Golpes: Ferir o Braço, Lacerar, Sobrepujar, Aparar com Escudo, Pancada com
Escudo, Ripostar, Ferir a Perna. 12PE
Postura: Pata do Leopardo. Contabilizado na ficha.
Escola: Dança do Leopardo, cada ataque com a espada tira 2 de força do
oponente.
“A ideia de Selene é encher o oponente com o máximo de ataques que conseguir,
retalha-lo rapidamente e encerrar a luta. Para isso ele tem um ponto de ação, que
combinado com seus milhares de ataques e sua escola da dança do leopardo pode
fazer o inimigo cair rapidamente por dano de habilidade, fora seus golpes que
podem minar ainda mais a força do oponente. Ela também se mante sempre a 1.5
do alvo, e se ele se aproximar vai tomar o dano de seu portal na armadura.
Quando é atacada e seu portal é tirado (após o primeiro dano ser revertido no
atacante), ela usa ripostar para dar mais ataques e tirar mais da força do inimigo).
”
Ydion, Elfo do Céu, Samurai das Nuvens 15 ND15, Médio, Leal e Neutro.
Iniciativa: +27
Sentidos: Percepção +23
Deslocamento: 9m/18m
Classe de Armadura: 34
Pontos de Vida: 150
Resistências: Fortitude +11 Reflexo +16 Vontade +19
Habilidades: For 12 Des 28 Con 18 Int 15 Sab 22 Car 16
17
Habilidades de Classe: Arco Ancestral +8, Estilo Montado, Serenidade dos
Céus, O Foco, Foco Instantâneo.
Talentos: Fortitude Maior, Foco em Arma (arco) x2, Especialização em Arma
(arco x2), Vigilância Élfica, Tiro Certeiro, Tiro Longo, Na Mosca.
Pericias: Conhecimento (estratégia/historia) +20 Oficio (Armeira) +20 Cavalgar
+34 Adestrar Animais +21 Diplomacia +21 Intuição +23
Ataques: Arco +33 (3d6+21 19/20x3) 48m
Equipamentos: Arco Longo Magistral Brutal de Adamante Preciso (preciso,
dano aumentado)) da energia brilhante +4, Armadura Completa delicada da
Leveza, periapto da sabedoria +4.
“O combate com Ydion pode ser lento, mas é doloroso. Já na primeira rodada de
combate ele usa seu talento da Vigilância Élfica para ter uma ação de movimento
adicional, usando ela para voar para longe dos ataques do seu oponente. Daí ele
usa uma ação livre para uma um foco, e uma de movimento para outro, atacando
sem dó. Ele faz apenas um ataque por rodada, mas se o oponente não oferecer
perigo a ele (ele vai estar voando e tem a distância do arco), um ataque por
rodada deve ser o suficiente. ”
18
MISSÃO 8: DESMANTELANDO O INIMIGO
19
O grupo chega ao destino nas montanhas de Yuden sem imaginar o que os
aguarda. Testes de Sobrevivência (só para aqueles que tenham rastreio) CD20,
podem detectar uma grande movimentação na área. Milhares de pegadas, o entra
e sai de gente de todo tipo dessa caverna, o que por si só já não é natural, já que
aqui deveria ser o covil de uma criatura tão temível.
A entrada do Covil fica na sala 3. A partir daí temos:
- Cada porta possui uma armadilha daquelas descritas no livro básico de
Tormenta RPG.
- Cada C é uma entrada secreta protegida por outra armadilha. Percepção CD40
detecta a porta (mas não a armadilha, a não ser que você tenha “encontrar
armadilhas”).
- A sala 1: Assim que todos entrarem (desarmando ou não a armadilha da porta),
devem fazer um teste de percepção CD35, quem passar consegue sair da sala a
tempo, quem não ficara preso por um bloco de pedra vai tampar a entrada. Logo
após isso, a sala começa a ser inundada. Após 1 minudo (10 rodadas) a sala
enche e os personagens podem morrer afogados. Para sair devem ou achar a
porta secreta (como descrito acima) ou quebrar o bloco de pedra (RD20/tudo e
200 PV) apenas 2 personagens por vez podem bater nele por turno.
- As salas 2/4/5/6/7/8/9 tem grupos de soldados de arsenal e/ou criaturas prontas
para fazer emboscadas (mestre use sua imaginação).
- As Salas 10/13 são salas onde os “moradores” da masmorra guardam seu
mantimento e armorial, elas estarão protegidas por pelo menos 10 destruidores de
Keen, 2 Capelães e 2 Caçadores de Keen.
- Nas salas 10/11 estarão desafios um pouco mais perigosos. Cada uma delas
possui 5 gigantes do fogo e 5 Caçadores de Keen. Caso o grupo rival até essa
altura ainda esteja vivo, pode coloca-los agora, chegou a hora de lutarem até o
fim!
Obviamente, a medida que o grupo anda pela masmorra vão se tocar que
foram mandados para uma emboscada. Eles podem decidir sair do local após
alguns encontros, mas considere que se tentarem, na sala 3 haverá o mesmo
encontro das salas 10 e 11.
Fica claro agora que essa é uma das últimas cartadas de Arsenal para
diminuir as forças do reinado para o embate que se aproxima. Vencendo esse
desafio os heróis estão preparados para o dia dos gigantes!
OBS: Os pontos de vitória dessa missão são simples. 3 pontos caso o grupo sai
inteiro vivo. 1 Ponto caso um ou mais membros morram na missão. 0 pontos
caso todos morram HAHAHAHA.
20
Parte 3 (Derrubem o Kishin)
21
As estatísticas do exército do reinado para os testes de estratégia são:
- Superioridade Numérica +2
- Terreno Favorável +2
- Tropas Motivadas +1
- Defendendo a Terra Natal (Arton) +2
- Personalidade Presente +2
Obs: Some isso de bônus nos testes de conhecimento estratégia do general
definido.
As estatísticas do exército do reinado para os testes de estratégia são:
- Tropas Motivadas +2
- Tropas de Melhor Qualidade +2
- Personalidade Presente +2
Obs: O mestre tem liberdade de criar o general das forças de Arsenal para
usá-lo, ou fazer com que o próprio Arsenal lidere suas forças no campo de
batalha ( o que eu não aconselho, já que dá a possibilidade de os heróis
caírem de frente com ele! E também tornaria a vitória dos heróis no campo
muito improvável por causo da perícia altíssima dele). Em todo caso, se
não estiver disposto a fazer nenhum nem outro, considere que o general das
tropas inimigas tem um bônus de +30, acrescente os modificadores e ele
fica com +36.
Não esqueça de utilizar as missões externas presentes na cena 4,
intercalando com os encontros da própria guerra, que darão ainda mais
pontos de vitória para o grupo!
O destino da guerra é que dirá se os personagens vão impedir
Arsenal ou não. Caso a vençam, o Kishin fora derrotado e agora já no chão,
é hora de ir confrontar o vilão. Caso percam, o Coridrian cai, e agora não
há mais nada entre o reinado e a guerra total.
CONDIÇÕES DE VITORIA: A partir desse momento, os pontos que os heróis
juntaram até agora na parte 2 podem ser usados da maneira que acharem melhor.
Segue agora as fichas que poderão ser utilizadas para essa parte da história:
- Dragão Negro Adulto (bestiário 1 pg. 44)
- Golem de Ferro (bestiário 1 pg. 79)
22
- Jhumariel (bestiário 1 pg. 32) (esse encontro substitui os glabrezu e demônios
caçadores)
Heróis ou capitães inimigos:
Humano, Guerreiro 9° Soldado de Elite 8° ND14. Leal/Mal
Iniciativa: +21
Sentidos: Percepção +20, descolamento 6m
Resistências: Fortitude +17 Reflexo +9 Vontade +8
Pontos de Vida: 261
Classe de Armadura: 35
Habilidades: For 24 Des 12 Con 24 Int 13 Sab 10 Car 9
Habilidades de Classe: Com movimento pode ganhar +4atk ou +4CA ou curar
8d8 pontos de vida, RD5, +2dano contra não humanos.
Talentos para opção corpo a corpo: Foco em Armadura, Tolerância, Ataque
Poderoso, Trespassar, Postura, Golpes x2, Falange, Ataque com Escudo, Ataque
com Escudo Aprimorado, Foco em Arma x2 (espada), Duro de Ferir, Duro de
Matar, Acerto Critico, Basta, Especialização em Arma, Usar Arma Exótica
(bastarda), Vitalidade x2.
Equipamentos: Armadura Completa de adamante da fortificação moderada,
Escudo Pesado do esmagamento +2 com espinhos, Espada Bastarda magistral de
adamante maciça anti-humanoide e monstro +1, Amuleto da saúde +2, anel da
proteção +3.
Pericias: Conhecimento (estratégia) +20 Sobrevivência +20 Intimidação +19
Ataques: Espada +29 (2d6+18 +2d6 em humanoides e monstros 17/20x3) ou
Espada +27 e Escudo +24 (4d6+15 20x2).
Golpes: Aparar com Escudo, Sobrepujar, Ripostar, Corte com Escudo. 6PE
Humano, Guerreiro 9° Soldado de Elite 8° ND14. Leal/Mal
Iniciativa: +27
Sentidos: Percepção +20, deslocamento 6m
Resistências: Fortitude +17 Reflexo +15 Vontade +8
Pontos de Vida: 261
Classe de Armadura: 31
Habilidades: For 12 Des 24 Con 24 Int 13 Sab 10 Car 9
Habilidades de Classe: Com movimento pode ganhar +4atk ou +4CA ou curar
8d8 pontos de vida, RD5, +2dano contra não humanos.
Talentos: Foco em Armadura, Tolerância, Ataque Poderoso, Trespassar, Postura,
Vitalidade, Foco em Arma, Duro de Ferir, Duro de Matar, Acerto Critico, Tiro
Certeiro, Tiro Longo, Na mosca, Tiro Rápido, Rapidez de Recarga x2, Tiro
Preciso, Foco em Arma x2 (besta), Tiro Múltiplo.
Equipamentos: Armadura Completa de adamante da fortificação moderada,
Besta Pesada de adamante magistral maciça anti-humanoide e monstro +1,
Amuleto da saúde +2, anel da proteção +3.
23
Pericias: Conhecimento (estratégia) +20 Sobrevivência +20 Intimidação +19
Ataques: Besta +30 (3d6+16 17/20x3 54m) ou Besta +26/26.
Quimera Furiosa – Monstro 20 ND 16 – C/M – Enorme (cumprido).
Iniciativa: +23
Sentidos: Percepção +26, faro 9m
Habilidades: For 28 Des 10 Con 26 Int 10 Sab 16 Car 14
Resistências: Fortitude +20 Reflexo +10 Vontade +15
Deslocamento: 12m/24m
Classe de Armadura: 24
Pontos de Vida: 448
Ataques:
1- Sanguessuga + 29, 2d4+18 19/20x2 e cura igual o dano.
2- Leão +29, 3d8+18 19/20x4.
3 - Dragão +29, 3d8+18 19/20x2 com baforada de 10d6 dano de fogo CD 28
reflexos (acelera 3x dia), disponível 1d4 rodadas após usar.
4 - Serpente +29, 3d8+18+1d12 de veneno CD28 Fortitude.
5 - Crocodilo +29, 3d8+18 20x2 e agarrar como ação livre + 36
25
Sonya Deryn, Humana, Clérigo 20 ND19, Médio, Caótico e Neutro
Iniciativa: +29
Sentidos: Percepção +33
Deslocamento: 6m
Classe de Armadura: 38
Pontos de Vida: 234
Pontos de Magia: 77 CD 20+nível da magia
Habilidades: FOR 28 DES 22 CON 24 INT 21 SAB 30 CAR 24
Habilidades de Classe: Canalizar Energia 10d6 (Dano) 6/dia, Poder Divino x5.
Talentos: Fortitude Maior, Vontade de Ferro, Acelerar Magia, Maximizar
Magia, Magias em Combate, Magia Primitiva, Estender Magia, Magia
Duradoura, Foco em Arma (maça de guerra), Acerto Critico (maça de guerra),
Magia Silenciosa, Ataque Poderoso, Golpe com 2 Mãos, Ataque Duplo, Domínio
da Proteção, Fundamentalista, Poder Magico x3.
Pericias: Diplomacia/Enganação +33 Conhecimento (nobreza, religião, historia,
estratégia) +28 Sobrevivência +33 Intuição +33
Equipamentos: Maça de Guerra magistral maciça de adamante anárquica +5,
Armadura Completa de mirtral sob medida delicada da fortificação pesada, anel
da proteção +5, amuleto de lena, amuleto da força +6.
Ataques: Maça +36 ou 31/31 (2d6+28 19/20x4) Toque +28 Toque a Distancia
+25
Magias Duradouras: ela está sobre efeito de perfeição dos animais, imbuir cura
acelerada suprema, contra ataque mental e poder divino.
Magias: Milagre 1x, Dissipar Magia Maior (acelerado) 1x, Rosa Rubra
(acelerada, maximizada) 1x, Cura Completa x2, Palavra de Recordação 1x
(acelerada).
“Sonya não lutara até a morte, se ela ver que não vai conseguir vencer a luta, ela
não hesitara em usar a magia palavra de recordação para fugir. Caso seja
impedida, ela pode se render”.
26
Gorant, Construto 16 Mago 10 ND19, Médio, Neutro
Iniciativa: +29
Sentidos: Percepção +32, percepção às cegas 9m
Deslocamento: 9m
Classe de Armadura: 27
Resistências: Fortitude – Reflexo +13 Vontade +18, redução de danos 20/tudo,
resistência a magia 4, imune a frio e ácido, magias de gelo o curam, magias de
fogo o deixam lento (como a magia lentidão), imune a encantamentos, sono,
paralisia, dano de habilidade, acerto critico, ataque furtivo e necromancia.
Pontos de Vida: 150
Pontos de Magia: 49 CD16+nível da magia
Habilidades: FOR 28 DES 10 CON – INT 22 SAB 16 CAR 10
Habilidades de Classe: Item de Poder, Mistérios Arcanos x3.
Talentos: Vontade de Ferro, Acelerar Magia, Magias em Combate, Mago de
Batalha, Maximizar Magias, Potencializar Magias, Magia Silenciosa, Mago
Nato, Magia Sem Gesto, Poder Magico x5, Acelerar Habilidade, Maximizar
Habilidade, Substituição elemental (gelo).
Ataques: Pancada +30 (1d10+21 20x2) Toque +30 Toque a Distância +21
Pericias: Conhecimento (arcano, nobreza, religião, engenharia) +35 Identificar
Magia +35
Equipamentos: NENHUM
Magias: Toque Vampírico 2x, Dominar Pessoa 1x, Dominar Pessoa (acelerado)
1x, Bola de Fogo (gelo) (maximizada) 1x, Misseis Mágicos 4x, Escudo Arcano
1x, Armadura Arcana 1x, Esculpi Som (acelerado) 1x, Relâmpago 1x
(maximizado), Invisibilidade Maior 1x.
Sopro: Gorant pode assoprar, com uma ação padrão, em um cone de 9m jatos de
ar quente que causam 15d6 de dano, reflexo CD23 reduz a metade o dano. Quem
for atingido também deve fazer um teste de Fortitude CD23 para não levar 1d10
pontos de dano em constituição. Graças aos talentos maximizar e acelerar
habilidade ele pode fazer 3 vezes por dia um sopro como ação livre e
maximizado. Essa habilidade está disponível depois do uso em 1d3 rodadas.
“Ao contrário de Sonya, Gorant lutará até o final com todas as suas forças! Ele
está determinado em fazer os heróis pagarem por essa derrota ou morrer
tentando. ”
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MESTRE ARSENAL
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“Mestre Arsenal é um dos vilões mais poderosos do cenário e o mais
icônico deles. Peço que você narrador, analise a ficha dele com cuidado, as
possibilidades de combos que ele pode fazer são fenomenais. Esse deve ser
o encontro mais difícil da vida de seus heróis, então não poupe esforços,
use a ficha dele completa! Não é vergonha para nenhum grupo de
aventureiros perder para o “maior vilão” do cenário. ”
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