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CRÉDITOS

CRÉDITOS
CREADO POR ESCENOGRAFÍA Y DIORAMAS
ALBERTO ABAL COUCEIRO, FERNANDO LISTE AZPEITIA, GUTIER LUSQUIÑOS RODRÍGUEZ, CARLOS ALEJANDRO QUINTEIRO GAITEIRO, DAVID ANTA DE FRUTOS (DAF)
TORRES RODRÍGUEZ
REVISIÓN Y EDICIÓN
DIRECCIÓN EJECUTIVA RUBÉN ORTEGA I PÉREZ
FERNANDO LISTE AZPEITIA
DIRECCIÓN DE PRODUCCIÓN Y FUNDICIÓN
AMBIENTACIÓN Y TRASFONDO DAVID ANTA DE FRUTOS (DAF), ÁLEX QUINTEIRO GAITEIRO
GUTIER LUSQUIÑOS RODRÍGUEZ
PRODUCCIÓN Y FUNDICIÓN
DIRECCIÓN REGLAMENTO FRANCISCO ARJONES (CRAVE), SUSO CALO, IVI COIRO, ARSENIO GARCÍA GIL (DANGER BOY EX-

GUTIER LUSQUIÑOS RODRÍGUEZ, CARLOS TORRES RODRÍGUEZ LEÓNIDAS), VERÓNICA GIL, CRISTINA GONZÁLEZ LÓPEZ, MIGUEL GROBA (COMMANDER FROST), INMA
LAGE LOSADA (MORGANA), Mª CRUZ LOSADA SANCHEZ, JUAN MEIS CASALDERREY, JORGE MORAL
ESTRUCTURA REGLAMENTO GARABATOS (JMGDIXCONTROL), VANESSA ONORATO DÍAZ (ZOE), BELÉN PAZ, ESTEBAN PEDROSA PENA
DAVID ROSILLO LIZANA (TRASGOR), JOSE PEDROSA PENA (MORTY), DIEGO RIVERO (PÁRITO), PILAR RIVERO IGLESIAS, BÁRBARA
SANTOS (BARBY), JOSE LUIS SANTOS MARTÍNEZ (GATXAN), SOCO VIDAL, ANDRÉS VILLAR VÁZQUEZ
DESARROLLO REGLAMENTO Y ESCENARIOS
GUTIER LUSQUIÑOS RODRÍGUEZ, DAVID ROSILLO LIZANA, CARLOS TORRES RODRÍGUEZ, CORVUS BELLI GESTIÓN ADMINISTRATIVA
BEGOÑA LISTE AZPEITIA, CARLOS MORALES PINTO
DIRECCIÓN ARTÍSTICA
CARLOS TORRES RODRÍGUEZ MARKETING
ANDREA ESPIÑA COMESAÑA
DISEÑO CONCEPTUAL
ALBERTO ABAL COUCEIRO, CARLOS LLAUGER LORENZO, CARLOS TORRES RODRÍGUEZ ÁREA INFORMÁTICA Y GESTIÓN DEL ARMY
JESÚS FUSTER FERNÁNDEZ -V-
ARTE DE PORTADA
ALEKSI BRICLOT COMMUNITY MANAGEMENT
JESÚS FUSTER FERNÁNDEZ -V-, CARLOS MORALES PINTO
ILUSTRACIÓN
ADMIRA WIJAYA, ADOLFO NAVARRO ORS, ALEKSI BRICLOT, ALEX PASCENKO, ANTONE “CHUCK” PLAYTESTING Y REVISIÓN DE REGLAS
PIRES, BAGUS HUTOMO, BEN HUEN, BENGAL, CARLOS TORRES RODRÍGUEZ, CHESTER OCAMPO, ALBERTO ALFONSÍN GUTIÉRREZ (PAVEL MCMANUS), DAVID ANTADE FRUTOS (DAF), FRANCISCO
DAVID NAKAYAMA, DAVID ROSILLO LIZANA, ENIQMA, ERIC VEDDER, FRANCISCO VALLE, GEOFF ARJONES GIL (CRAVE), IAGO AUBOURG FERREIRA, JEREMY “DUTCH” BRECKBILL, JORDI COLOMER
TREBS, GRÉGOIRE VEAULÉGER, HO SENG HUI, IGNACIO BAZÁN LAZCANO, IGOR HERAS FERNÁNDEZ, (DAIXOMAKU), RICHARD “REND” DEANE, JOSE LUIS FERNÁNDEZ FALQUE, JESÚS FERNÁNDEZ NOVO
ISUARDI THERIANTO, KENNY RUIZ, LOUIS STÉPHANE, NOIRY, REYNAN SANCHEZ, REZA ILYASA, RÉJEAN (NOVO), ANTONIO FERREIRO (T4ZZ), MIGUEL GROBA (COMMANDER FROST), SERGIO GONZÁLEZ
DUBOIS, STANISLAV POLTAVSKI, YUKIKO OTSU PANADERO (SETHELAN), PAUL “MIGHTYMUFFIN” HAINES, GUILLERMO “MAGNO” HERNANDEZ,
CHARLES “TENNOBUSHI” HORNOY, ENRIQUE JALÓN (GLAURUNG), RANDOLPH “A MÃO ESQUERDA”
DIRECCIÓN DE DISEÑO GRÁFICO JOHNSON, KONSTANTINOS “PSYCHOTICSTORM” KARAYIANNIS, INMA LAGE LOSADA (MORGANA),
ALBERTO ABAL COUCEIRO JUAN LOIS REY (HELLLOIS), VICTOR MANUEL MARTOS, IGNACIO MEDINA (RAISING), JORGE MORAL
GARABATOS (JMGDIXCONTROL), JAVIER VICENTE MORILLA (SEMY), DAVID MUÑOZ POZA (EREBUS
GRAFISMO Y RETOQUE FOTOGRÁFICO 2.0), ÁLVARO PANTOJA GARCÍA, DIEGO REAL MARTÍNEZ, DAVID ROSILLO LIZANA (PALANKA), DAVID
ALBERTO ABAL COUCEIRO, ANDREA ESPIÑA COMESAÑA, CARLOS LLAUGER LORENZO, HUGO SATTERTHWAITE, DAVID “CERVANTES3773” SELEY, IVÁN “YASBIR” SOLLA LENGVENIS, DOM “DOMO”
RODRÍGUEZ GARCÍA WOODS, IAN “IJW WARTRADER” WOOD, DUNCAN “DUDE” WRIGHT, JOSEP XARAU.

MAQUETACIÓN INFINITY ES UNA MARCA REGISTRADA DE CORVUS BELLI S.L.L. RÚA SEIXO, 13. 36940 CANGAS.
DAVID ROSILLO LIZANA, HUGO RODRÍGUEZ GARCÍA PONTEVEDRA - ESPAÑA.
TODOS LOS DERECHOS RESERVADOS: © 2014 CORVUS BELLI S.L.L.
DIRECCIÓN DE ESCULTURA ESTÁ PROHIBIDA LA REPRODUCCIÓN DE CUALQUIER PARTE DE ESTA PUBLICACIÓN, ASÍ COMO SU

CARLOS TORRES RODRÍGUEZ ALMACENAJE O TRANSMISIÓN POR NINGÚN MEDIO, SIN PERMISO DEL EDITOR.

IMPRESIÓN: AGENCIA GRÁFICA GALLEGA


ESCULTORES DEPÓSITO LEGAL: C 1847-2014
ANTONIO MOREIRA RECAMÁN, CARLOS TORRES RODRÍGUEZ, FAUSTO GUTIÉRREZ LÓPEZ, FERNANDO ISBN-13 OBRA COMPLETA: 978-84-617-2074-3
LISTE AZPEITIA, GAEL GOUMON, JAVIER UREÑA, JOSE LUIS ROIG AYUSO, JUAN NAVARRO PÉREZ, ISBN-13 VOLUMEN: 978-84-617-2262-4
MICHAEL BIGAUD, PEDRO FERNÁNDEZ, VLADD JÜNGER, YANNICK HENNEBO IMPRESO EN ESPAÑA
PINTADO DE MINIATURAS PRINTED IN SPAIN
ÁNGEL GIRALDEZ VIDAL, DAVID ANTA DE FRUTOS (DAF) INFINITYTHEGAME.COM | CORVUSBELLI.COM

2
ÍNDICE

ÍNDICE
INTRODUCCIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . .6 CARACTERÍSTICAS Y
INFINITY, UN JUEGO DE COMBATE DE MINIATURAS . . . . . . . . 7 HABILIDADES . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
INFINITY: RESUMEN DE JUEGO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
ELEMENTOS DE JUEGO: CARACTERÍSTICAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
TERMINOLOGÍA Y ALINEAMIENTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 BACK- UP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
INFORMACIÓN PÚBLICA Y PRIVADA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 INSTRUCCIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
FURIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
PARTIDA INTRODUCTORIA . . . . . . . . . . . . . . 10 HACKEABLE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51

REGLAS BÁSICAS . . . . . . . . . . . . . . 16 HABILIDADES COMUNES . . . . . . . . . . . . . . . 52


VOLUMEN Y PLANTILLAS DE SILUETA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 ACTIVAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
LÍNEA DE TIRO ( LDT ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 ALERTAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
DISTANCIAS Y MEDIDAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 ASOMARSE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
ZONA DE CONTROL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 ATAQUE CC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
TIRADAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 ATAQUE CD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
DISPERSIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 ATAQUE ESPECULATIVO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
PERFIL DE UNIDAD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 ATAQUE INTUITIVO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
LISTA DE EJÉRCITO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 COUP DE GRÂCE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
INICIATIVA Y DESPLIEGUE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 DESCUBRIR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
ENCARAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
SECUENCIA DE JUEGO . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 ESQUIVAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
RONDA DE JUEGO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 FUEGO DE SUPRESIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
TURNO DE JUGADOR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 INACCIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
ÓRDENES Y RESERVA DE ÓRDENES . 30 MOVER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
ÓRDENES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 MOVIMIENTO CAUTELOSO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
TIPOS DE ÓRDENES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 RESET . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
RESERVA DE ÓRDENES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 SALTAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
ORA: ORDEN DE REACCIÓN AUTOMÁTICA . . . . . . . . . . . . . . . . 32 TRABAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
SECUENCIA DE GASTO DE UNA ORDEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 TREPAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
PÉRDIDA DE TENIENTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 HABILIDADES ESPECIALES . . . . . . . . . . . . 68
ANTÍPODA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
COMBATE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 BIOINMUNIDAD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
COMBATE A DISTANCIA (CD) . . . . . . . . . . . 35 BOTÍN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
DECLARACIÓN DE ATAQUE CD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 CAMUFLAJE Y OCULTACIÓN ( CO ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
RESOLUCIÓN DE ATAQUE CD. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 CAMUFLADO ( ESTADO ). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
EFECTOS DEL ATAQUE CD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 DESPLIEGUE OCULTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
COBERTURA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 CAMUFLADO TO ( ESTADO ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
ATAQUE CD CONTRA UN COMBATE CUERPO A CUERPO . . . 36 DESPLIEGUE AEROTRANSPORTADO ( DA ) . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
ARMAMENTO DUAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 DESPLIEGUE AVANZADO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
ARMAS Y EQUIPO DE PLANTILLA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 DESPLIEGUE MECANIZADO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
DISPARO SORPRESA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
COMBATE CUERPO A CUERPO . . . . . . . . 42
EXPLOTAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
DECLARACIÓN DE ATAQUE CC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
GHOST ( G ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
RESOLUCIÓN DE UN ATAQUE CC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
HACKER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
EFECTOS DEL ATAQUE CC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
INFILTRAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
INTERACCIÓN CON UN COMBATE CUERPO A CUERPO . . . . 43
INGENIERO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
DAÑO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 INMUNIDAD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
TIRADA DE BLI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 KINEMATIKA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
TIRADA DE PB . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 LIDERAZGO INSPIRADOR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
HERIDAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 MANDO AVANZADO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
INCONSCIENCIA Y MUERTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 MÉDICO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
DAÑO POR CAÍDAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 METAQUÍMICA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
TIRADA DE AGALLAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 MORAT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
¡ ALARMA! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 MULTITERRENO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
NO HACKEABLE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
OBSERVADOR DE ARTILLERÍA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
ORDEN EJECUTIVA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87

3
ÍNDICE

PESO PESADO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87 TIPOS DE ARMAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122


PILOTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87 AMETRALLADORA ( HMG ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
PUNTERÍA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87 ARCO TÁCTICO ( TACTICAL BOW ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
REACCIÓN TOTAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88 ARMA CC ( CCW ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
REGENERACIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 ARMA EN FUEGO DE SUPRESIÓN ( SUP. FIRE MODE ) . . . . . . 123
SANITARIO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 CAÑÓN MAGNÉTICO HIPERRÁPIDO ( HMC ) . . . . . . . . . . . . . . . 123
SAT- LOCK . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 CAÑÓN PORTÁTIL AUTOMÁTICO
SENSOR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 ( PORTABLE AUTOCANNON ). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
SEXTO SENTIDO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91 CARABINA DE PLASMA ( PLASMA CARBINE ) . . . . . . . . . . . . . . 124
SHASVASTII . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92 CARGAS - D ( D - CHARGES ). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
HUEVAEMBRIÓN ( ESTADO ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92 CHAIN RIFLE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
STRATEGOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93 CUCHILLO ( KNIFE ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
SÚPER- SALTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93 DROP BEARS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
SUPLANTACIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96 E/MAULER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
SUPLANTACIÓN -1. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96 ESCOPETA ( SHOTGUN ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
SUPLANTACIÓN -2. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97 FUSIL ( RIFLE ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
TENIENTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99 FUSIL DE FRANCOTIRADOR ( SNIPER RIFLE ) . . . . . . . . . . . . . 130
TERRENO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99 GRANADAS ( GRENADES ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132
TRANSMUTACIÓN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99 LANZA- ADHESIVO ( ADHL ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133
TREPAR PLUS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 LANZAGRANADAS ( GRENADE LAUNCHER, GL ) . . . . . . . . . . . 133
TRIPULADO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 LANZALLAMAS ( FLAMETHROWER, FT ). . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134
TROPA RELIGIOSA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101 LANZAMISILES ( MISSILE LAUNCHER, ML ) . . . . . . . . . . . . . . . 134
VALOR ( V ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101 MANOS DESNUDAS ( BARE - HANDED ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135
TENAZ ( ESTADO ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101 MINAS ( MINES ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135
SIN INCAPACIDAD POR HERIDA ( ESTADO ) . . . . . . . . . . . . . . . 102 NANOPULSER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
VETERANO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102 OJOTNIK . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
PANZERFAUST . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
HABILIDADES ESPECIALES DE CC . . . 103
PISTOLA ( PISTOL ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138
LEYENDA DE LAS TABLAS DE CC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
PULSO ELÉCTRICO ( ELECTRIC PULSE ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138
ARTES MARCIALES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
PULSO FLASH ( FLASH PULSE ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139
ATAQUE SORPRESA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
SEPSITOR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139
BERSERK . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
SPITFIRE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139
CC CON 2 ARMAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
EMBESTIDA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107 EQUIPO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140
SAQUEADOR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107 AUTOMEDIKIT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140
SIGILO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108 DEFLECTOR ( DEFLECTOR ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140
VENENO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108 DESACTIVADOR ( DEACTIVATOR ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
TABLAS DE HABILIDADES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109 DISPOSITIVO DE CONTROL DE ANTÍPODAS
( ANTIPODE CONTROL DEVICE ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
ARMAMENTO Y EQUIPO. . . . . . . . 110 DDO: DISPOSITIVO DE DISRUPCIÓN ÓPTICA ( ODD ) . . . . . . 142
ARMAMENTO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 DISPOSITIVO DE EVACUACIÓN ( DE ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142
PERFIL DE ARMA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 ECM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143
MUNICIÓN NORMAL ( N ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113 FASTPANDA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144
TIPOS DE MUNICIÓN ESPECIAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113 MEDIKIT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
MUNICIÓN ESPECIAL ADHESIVA ( ADH ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114 MOTO ( MOTORCYCLE ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
MUNICIÓN ESPECIAL ANTIBLINDAJE ( AP ) . . . . . . . . . . . . . . . 114 REPETIDOR ( REPEATER ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146
MUNICIÓN ESPECIAL BREAKER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114 REPETIDOR DE POSICIÓN ( DEPLOYABLE REPEATER ) . . . . 146
MUNICIÓN ESPECIAL DE DOBLE ACCIÓN ( DA ) . . . . . . . . . . . 115 SNIFFER ( SNIFFER ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147
MUNICIÓN ESPECIAL DOUBLE TROUBLE ( DT ) . . . . . . . . . . . 115 TINBOT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147
MUNICIÓN ESPECIAL ELECTROMAGNÉTICA ( E/M ) . . . . . . . . 115 VISOR 360º (360º VISOR ). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148
MUNICIÓN ESPECIAL EXPLOSIVA ( EXP ). . . . . . . . . . . . . . . . . . 116 VISOR MULTIESPECTRAL ( MULTISPECTRAL VISOR ) . . . . . . 148
MUNICIÓN ESPECIAL FLASH . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117 VISOR X ( X VISOR ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149
MUNICIÓN ESPECIAL FUEGO ( FIRE ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
MUNICIÓN ESPECIAL HUMO ( SMOKE ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
FIN DE PARTIDA . . . . . . . . . . . . . . 150
MUNICIÓN ESPECIAL K1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118 MODOS DE FIN DE PARTIDA . . . . . . . . . . . . 151
MUNICIÓN ESPECIAL MONOFILO ( MONOFILAMENT ) . . . . 119 FIN DE PARTIDA ESTÁNDAR: ¡¡¡ RETIRADA!!! . . . . . . . . . . . . . . 151
MUNICIÓN ESPECIAL NANOTEC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119 FIN DE PARTIDA ALTERNATIVO:
MUNICIÓN ESPECIAL NIMBUS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119 MODO MUERTE SÚBITA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152
MUNICIÓN ESPECIAL NIMBUS PLUS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120 FIN DE PARTIDA: MODO ESCENARIO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152
MUNICIÓN ESPECIAL PLASMA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120 FIN DE PARTIDA: MODO TIEMPO LIMITADO . . . . . . . . . . . . . 152
MUNICIÓN ESPECIAL SHOCK . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121

4
ÍNDICE

TRIUNFO Y DERROTA. CONDICIONES DE INCONSCIENTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189


VICTORIA EN INFINITY . . . . . . . . . . . . . . . . . 153 INMOVILIZADO -1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190
PARTIDA ESTÁNDAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153 INMOVILIZADO -2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190
MISIÓN O ESCENARIO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153 INUTILIZADO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190
PARTIDA DE TORNEO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153 MARCADO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191
MUERTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191
REGLAS AVANZADAS . . . . . . . 154 NORMAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191
TOKENS DE MANDO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155 POSEÍDO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191
ORDEN COORDINADA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156 QUEMADO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192
¡¡¡ RETIRADA!!! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192
COMBATE AVANZADO: HACKEAR . . . . 158
SEPSITORIZADO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192
REGLAS DE HACKEO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158
SIN INCAPACIDAD POR HERIDA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193
LISTADO DE PROGRAMAS DE HACKEO . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160
SUPLANTACIÓN -1. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193
PROGRAMAS DE HACKEO ( CLAW-1) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160
SUPLANTACIÓN -2. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194
PROGRAMAS DE HACKEO ( CLAW-2) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162
TENAZ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195
PROGRAMAS DE HACKEO ( CLAW-3) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162
TRABADO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195
PROGRAMAS DE HACKEO ( SWORD -1) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163
TRANSMUTADO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195
PROGRAMAS DE HACKEO ( SHIELD -1) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163
PROGRAMAS DE HACKEO ( SHIELD -2) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164 PREPARACIÓN DE LA
PROGRAMAS DE HACKEO ( SHIELD -3) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164 MESA DE JUEGO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196
PROGRAMAS DE HACKEO ( GADGET-1) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165 ESCENOGRAFÍA Y COBERTURA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196
PROGRAMAS DE HACKEO ( GADGET-2) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166 DISPOSICIÓN DE LA ESCENOGRAFÍA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196
PROGRAMAS DE HACKEO ( UPGRADE ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167
ESCENARIOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198
HACKEO: EQUIPO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169 VICTORIA EN UN ESCENARIO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198
DISPOSITIVO DE HACKER ( HACKING DEVICE ) . . . . . . . . . . . 169 OBJETIVOS CLASIFICADOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198
DISPOSITIVO DE HACKER PLUS FIGURA HVT ( HIGH VALUE TARGET ). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198
( HACKING DEVICE PLUS ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169 OBJETIVOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199
DISPOSITIVO DE HACKER DEFENSIVO MODELOS DE TABLA: CLASIFICADO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200
( DEFENSIVE HACKING DEVICE ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169 ESCENARIO 1: ANIQUILACIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201
DISPOSITIVO DE HACKER DE ASALTO ESCENARIO 2: LA ARMERÍA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202
( ASSAULT HACKING DEVICE ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169 ESCENARIO 3: SUPREMACÍA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204
ESCENARIO 4: ZONA NIMBUS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206
TERRENO ESPECIAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170
DIFICULTAD AL MOV . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170 LISTAS DE EJÉRCITO . . . . . . . . . . . . . . . . 208
SATURACIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172 PANOCEANÍA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209
CONDICIONES DE VISIBILIDAD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172 YU JING . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216
TIPOS DE TERRENO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174 ARIADNA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224
AMBIENTE HOSTIL. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174 HAQQISLAM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232
NÓMADAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 240
ESTRUCTURAS DE ESCENOGRAFÍA . .176
EJÉRCITO COMBINADO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 248
PERFIL DE ELEMENTO DE ESCENOGRAFÍA . . . . . . . . . . . . . . 176
MERCENARIOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255
PERFIL DE EDIFICIO DE ESCENOGRAFÍA . . . . . . . . . . . . . . . . 179
DAÑADO Y DESTRUIDO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180 ÍNDICE POR PALABRAS . . . . . . . . . . . . . . 258
ESTRUCTURAS DE ESCENOGRAFÍA:
TABLAS DE REFERENCIA RÁPIDA . . . 262
ELEVADORES ( LIFTS ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180
ESTRUCTURAS DE ESCENOGRAFÍA:
NAVES DE DESEMBARCO ( LANDING CRAFTS ) . . . . . . . . . . . . 181

APÉNDICES . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182
ESTADOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183
AISLADO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183
CAMUFLADO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183
CAMUFLADO TO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184
CEGADO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185
CUERPO A TIERRA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186
DAÑADO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186
DESCARGADO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186
DESPLIEGUE OCULTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187
DESTRUIDO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187
FUEGO DE SUPRESIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188
HUEVAEMBRIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189

5
INTRODUCCIÓN

INTRODUCCIÓN
INTRODUCCIÓN

6
INTRODUCCIÓN

INFINITY, UN JUEGO DE 8QDYH]SUHSDUDGDODPHVDORVMXJDGRUHVSXHGHQFRPHQ]DU

INTRODUCCIÓN
COMBATE DE MINIATURAS ODSDUWLGDGHVSOHJDQGRVXVPLQLDWXUDV\PDUFDGRUHVHQOD
PHVDGHMXHJR/DSDUWLGDVHRUJDQL]DHQXQDVHULHGHRondas
,QˋQLW\ HV XQ MXHJR GH PLQLDWXUDV TXH VLPXOD FRPEDWHV de Juego\HQFDGDRondaFDGDXQRGHORVMXJDGRUHVGLVSRQH
IXWXULVWDVHQXQHQWRUQRGHFLHQFLDˋFFLµQ GHVXSURSLRTurno Activo'XUDQWHVXTurno ActivoHOMXJDGRU
DVLJQD•UGHQHVDVXVWURSDVSDUDDFWLYDUODV\MXJDUFRQHOODV
,QˋQLW\UHFUHDRSHUDFLRQHVGH$FFLµQ'LUHFWDU£SLGDVOHWDOHV GHVSOD]£QGRODVSRUODPHVDDWDFDQGRDRWUDVWURSDVHQHPLJDV
\PX\DUULHVJDGDV0LVLRQHVHQSOHQRIUHQWHGHEDWDOODR \FXPSOLHQGRORVREMHWLYRVˋMDGRVSRUHOHVFHQDULR0LHQWUDV
WUDVODVO¯QHDVHQHPLJDVVLHPSUHHQ]RQDVFU¯WLFDVGRQGHHO VXDGYHUVDULRWDPEL«QMXHJDUHDFFLRQDQGRFRQVXVWURSDV
QLYHOGHULHVJRHVHOP£VHOHYDGR(OMXJDGRUGHEHDVXPLUHO DODVDFFLRQHVGHOMXJDGRUFRQHOTurno ActivoJUDFLDVDODV
PDQGRGHXQUHGXFLGRJUXSRGHWURSDVGH«OLWHTXHKDEU£ •UGHQHVGH5HDFFLµQ$XWRP£WLFD
VHOHFFLRQDGRSUHYLDPHQWHEXVFDQGRDTXHOODVTXHPHMRUVH
DGDSWHQDOSHUˋOGHODRSHUDFLµQDFXPSOLU'HWDOPRGROD 'XUDQWHODSDUWLGDODVRondasVHYDQVXFHGLHQGRXQDVDRWUDV
FRPSRVLFLµQGHHVWHJUXSRYDU¯DVHJ¼QODPLVLµQDHMHFXWDU KDVWDTXHVHFXPSOHQODVFRQGLFLRQHVGHFin de PartidaORTXH
\DTXHHQFDGDXQDVHDOLQHDQRSHUDWLYRVGHXQLGDGHVGLIH FRQFOX\HHOMXHJR8QDYH]ˋQDOL]DGDODSDUWLGDORVMXJDGRUHV
UHQWHVWURSDVSURIHVLRQDOHVFX\DVKDELOLGDGHVSXHGHQUHVXOWDU FRPSUXHEDQVXVPuntos de Objetivo\VXVPuntos de Victoria
¼WLOHVHQODRSHUDFLµQ SDUDGHWHUPLQDUTXL«QHVHOJDQDGRU

,QˋQLW\HVXQVLVWHPDGHMXHJRLQQRYDGRUGLQ£PLFR\HQWUHWH
MATERIAL NECESARIO
QLGRTXHSHUPLWHTXHWRGRVORVMXJDGRUHVSDUWLFLSHQGXUDQWH
WRGDODSDUWLGDDORODUJRGHWRGDODVHFXHQFLDGHMXHJR'RWDGR 3DUDSRGHUMXJDUD,QˋQLW\HVQHFHVDULRORVLJXLHQWH
GHXQJUDQUHDOLVPR\ˌH[LELOLGDG,QˋQLW\SHUPLWHSODQWHDU
XQDJUDQYDULHGDGGHPDQLREUDVW£FWLFDV\HVWUDW«JLFDV » 8QDFLQWDP«WULFDGHDOPHQRVFP

INFINITY: RESUMEN DE JUEGO » 9DULRVGDGRVGHFDUDV G 

3DUDSRGHUGLVIUXWDUGHXQDSDUWLGDGH,QˋQLW\ORVMXJDGRUHV » 0LQLDWXUDVGH,QˋQLW\SDUDUHSUHVHQWDUODVWURSDVGH
GHEHQGHFLGLUSRUPXWXRDFXHUGRXQDFDQWLGDGGHPuntos de DPERVMXJDGRUHV
EjércitoTXHGHWHUPLQDU£ODHVFDODGHODSDUWLGD\HOWLSRGH
HVFHQDULRRPLVLµQTXHTXLHUHQMXJDU » (VFHQRJUDI¯D$OPHQRVXQRVHOHPHQWRVJUDQGHV\
XQRVHOHPHQWRVSHTXH³RV7DO\FRPRVHYHU£P£V
8QDYH]GHFLGLGRHOQ¼PHURGHSXQWRVFDGDMXJDGRUHODERUD DGHODQWHODHVFHQRJUDI¯DHVXQHOHPHQWRPX\LPSRU
VXSURSLDLista de EjércitoVHOHFFLRQDQGRDTXHOODVWURSDVGLVSR WDQWHHQ,QˋQLW\
QLEOHVSDUDVXIDFFLµQTXHPHMRUVHDGDSWHQDOHVFHQDULRTXH
KDQGHFLGLGRMXJDU&DGDWURSDWLHQHXQCosteHQSXQWRVSRU » 0HVDGHMXHJRGHFP[FP$XQTXHVHSXHGH
ORTXHORVMXJDGRUHVGHEHU£QHVFRJHUODVWURSDVTXHTXLHUDQ MXJDUHQVXSHUˋFLHVGHRWURVWDPD³RV«VWHHVHOWDPD³R
SHURVLQH[FHGHUORVPuntos de EjércitoDFRUGDGRVIRUPDQGR HVW£QGDUGHPHVDGHMXHJRGH,QˋQLW\
DV¯HOJUXSRGHWURSDVGH«OLWHFRQHOTXHYDQDMXJDU
» 3ODQWLOODV\ 0DUFDGRUHV7RGRV HOORV GLVSRQLEOHV GH
$FRQWLQXDFLµQVHSUHSDUDODPHVDGHMXHJRUHSDUWLHQGROD PDQHUDJUDWXLWDHQODVHFFLµQGH'HVFDUJDVGHODS£
HVFHQRJUDI¯DVREUHVXVXSHUˋFLHVLHPSUHSRUPXWXRDFXHUGR JLQDZHERˋFLDOGH,QˋQLW\ZZZLQˋQLW\WKHJDPHFRP
HQWUHORVMXJDGRUHV

7
INTRODUCCIÓN

ELEMENTOS DE JUEGO:
INTRODUCCIÓN

PALABRAS CLAVE
TERMINOLOGÍA Y ALINEAMIENTO
$TXHOORVW«UPLQRVGHMXHJRGHFLHUWDUHOHYDQFLDVHLGHQ
$ OR ODUJR GHO UHJODPHQWRVHHPSOHDU£XQDWHUPLQRORJ¯D WLˋFDQJU£ˋFDPHQWHDORODUJRGHHVWHUHJODPHQWRFRQHO
SUHFLVDSDUDUHIHULUVHDORVSULQFLSDOHVHOHPHQWRVGHMXHJR VLJXLHQWH Formato,TXHIDFLOLWDVXORFDOL]DFLµQDWUDY«VGHO
TXHWLHQHQDVXGLVSRVLFLµQORVMXJDGRUHV'HOPLVPRPRGR QGLFHSRUSDODEUDV
UHVXOWDLPSRUWDQWHVH³DODUTX«W«UPLQRVVHHPSOHDQSDUD TEXTOS DE TRASFONDO
LQGLFDUHODOLQHDPLHQWRGHGLFKRVHOHPHQWRV
Los textos con este formato aportan información relativa
TERMINOLOGÍA ƒŽ—‹˜‡”•‘ ϐ‹‹–››ƒ›—†ƒƒŽŒ—‰ƒ†‘”ƒ…‘’”‡†‡”
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(QHVWHUHJODPHQWRKD\XQDVHULHGHW«UPLQRVTXHVHUHˋHUHQ ‡–‘”‘†‡ŽŒ—‡‰‘Ǥ‹‡„ƒ”‰‘ǡŽ‘•–‡š–‘•†‡–”ƒ•ˆ‘†‘
DHOHPHQWRVGHMXHJRPX\HVSHF¯ˋFRVTXHD\XGDQDDFRWDU –‹‡‡—‡”‘…ƒ”ž…–‡”‹ˆ‘”ƒ–‹˜‘›‘ˆ‘”ƒ’ƒ”–‡†‡Ž
HODOFDQFHGHODVUHJODV ”‡‰Žƒ‡–‘Ǥ•–‡–‹’‘†‡–‡š–‘••—‡Ž‡ƒ’ƒ”‡…‡”ˆ—†ƒ‡-
–ƒŽ‡–‡‡Žƒ••‡……‹‘‡•†‡ ƒ„‹Ž‹†ƒ†‡•ǡ”ƒ•›“—‹’‘Ǥ
» Arma Posicionable. (OHPHQWRGHMXHJRFRQ3HUˋOGH7URSD
TXHSHUWHQHFHDODLista de Ejército GHDOJXQRGHORVMXJD
GRUHVVXVFHSWLEOHGHHMHFXWDU\UHFLELUAtaques ALINEAMIENTO

» Civil.(OHPHQWRGHMXHJRFRQ3HUˋOGH7URSDTXHQRSHUWH (Q,QˋQLW\HVLPSRUWDQWHGHˋQLUTX«HOHPHQWRVGHMXHJR
QHFHDODLista de EjércitoGHQLQJXQRGHORVMXJDGRUHV\ IRUPDQSDUWHGHXQRXRWUREDQGRRGHQLQJXQRSXHVHOOR
TXHnoHVVXVFHSWLEOHGHUHFLELUAtaques GHWHUPLQDVLVRQVXVFHSWLEOHVGHUHFLELUDWDTXHV\HQFDVR
GHVHUORGHTXL«QSXHGHQUHFLELUGLFKRVDWDTXHV
» Figura. (OHPHQWRGHMXHJRFRQ3HUˋOGH7URSDUHSUHVHQWDGR
HQODPHVDPHGLDQWHXQDPLQLDWXUD /RVDGMHWLYRVGH$OLQHDPLHQWRD\XGDU£QDORVMXJDGRUHVD
VDEHUHODOFDQFHGHODVUHJODVVREUHGHWHUPLQDGRVHOHPHQWRV
» Marcador. (OHPHQWRGHMXHJRFRQ3HUˋOGH7URSDUHSUHVHQ GHMXHJRFRPRWURSDVˋJXUDVȪ
WDGRHQODPHVDPHGLDQWHXQ0DUFDGRUVHJ¼QHVSHFLˋTXH
XQD+DELOLGDG(VSHFLDORSLH]DGH(TXLSR » Aliado. (VWHW«UPLQRVHUHˋHUHDDTXHOODV7URSDVTXHSHUWH
QHFHQDODSURSLDLista de Ejército GHOMXJDGRURDDTXHOODV
» Objetivo. (OHPHQWRGHMXHJRVXVFHSWLEOHGHUHFLELUAtaques GHVXFRPSD³HURRFRPSD³HURVVLVHMXHJDHQSDUHMDVR
JUXSRV
» Pieza de Equipo Posicionable. (OHPHQWRGHMXHJRFRQ3HUˋO
GH7URSDTXHSHUWHQHFHDODLista de Ejército GHDOJXQRGH » Enemigo. $TXHOODV7URSDVTXHSHUWHQHFHQDODLista de Ejército
ORVMXJDGRUHV\VXVFHSWLEOHGHHMHFXWDUDOJ¼QWLSRGH+D GHODGYHUVDULRRDGYHUVDULRVVLVHMXHJDHQSDUHMDVRJUXSRV
ELOLGDG(VSHFLDOR3URSLHGDG(VWHHOHPHQWRWDPEL«QSXHGH
VHUGHVLJQDGRFRPRREMHWLYR\UHFLELUAtaques » Hostil. $TXHOORV&LYLOHVRHOHPHQWRVGHMXHJRTXHQRIRUPDQ
SDUWHGHODLista de EjércitoGHOMXJDGRUQLGHODGYHUVDULR\
» Tropa.(OHPHQWRGHMXHJRFRQ3HUˋOGH7URSDTXHSHUWHQHFH TXHQRVXSRQHQXQULHVJRSDUDHOORVQRSXGLHQGRGHFODUDU
DODLista de Ejército GHDOJXQRGHORVMXJDGRUHVcapaz de Ataques,SHURTXHLPSRQHQMODVQHJDWLYRVDODLQWHUDFFLµQ
consumir Órdenes\VXVFHSWLEOHGHGHFODUDU\UHFLELUAtaques FRQHOORV+RVWLOVHFRQVLGHUDXQDVXEFDWHJRU¯DGH1HXWUDO
SRUORTXHFXDOTXLHUUHJODTXHPHQFLRQHHOW«UPLQR1HXWUDO
VHDSOLFDU£WDPEL«QDORVHOHPHQWRV+RVWLOHV

» Neutral. $TXHOORV&LYLOHVRHOHPHQWRVGHMXHJRTXHQR
IRUPDQ SDUWH GH OD Lista de Ejército GHO MXJDGRU QL GHO
DGYHUVDULR\ TXH QR VXSRQHQ XQ ULHVJR SDUD HOORV QR
SXGLHQGRGHFODUDUAtaques

8
INTRODUCCIÓN

INTERACCIÓN CON ZONAS

INTRODUCCIÓN
COMPLETAMENTE DENTRO

DENTRO

FUERA

TERMINOLOGÍA: INTERACCIÓN JUEGO DE CABALLEROS


CON ZONAS Y PEANAS $YHFHVUHVXOWDODUJR\GLI¯FLOFRPSUREDUODV/'7VGHWRGDV
ODVˋJXUDV\0DUFDGRUHVTXHSXHGHKDEHUHQODPHVD3DUD
(VIUHFXHQWHHQHVWHUHJODPHQWRHOXVRGHXQDVHULHGHW«U
DFHOHUDUHOMXHJRHOMXJDGRUDQWHVGHGHFODUDUOD2UGHQ
PLQRVTXHGHˋQHQODLQWHUDFFLµQGHODVWURSDVHQWUHV¯\FRQ SXHGHFRQVXOWDUFRQVXDGYHUVDULRVLKD\DOJXQD/'7TXH
RWURVHOHPHQWRVGHMXHJR LPSLGDODHMHFXFLµQGHODPLVPD(QWDOVLWXDFLµQHODGYHU
VDULRGHEHVHUKRQHVWR\UHVSRQGHUFRQVLQFHULGDG&RQHO
» Contacto peana con peana. /DV WURSDV VH HQFXHQWUDQ MXHJROLPSLRVDOHQJDQDQGRDPERVMXJDGRUHVSRUTXHHV
VLWXDGDVFRQVXVSHDQDVHQFRQWDFWRHQWUHV¯(VWHW«UPLQR ODEDVHGHXQEXHQDPELHQWHGHMXHJR
WDPEL«QVHDSOLFDFXDQGRODWURSDWLHQHVXSHDQDHQFRQWDFWR
FRQXQHOHPHQWRGHMXHJRTXHLQFOXVRSXHGHFDUHFHUGH
SHDQDFRPRXQDSLH]DGHHVFHQRJUDI¯D MXJDGRUQRHVW£REOLJDGRDUHYHODUDVXDGYHUVDULRKDVWDTXH
QRVHSURGX]FDDOJXQDVLWXDFLµQGHMXHJRFRQFUHWDTXHDV¯
» Dentro de/ En el interior de.3DUDFRQVLGHUDUTXHXQDWURSD ORHVSHFLˋTXH
VHHQFXHQWUDGHQWURGHXQ£UHDGHMXHJRGHˋQLGD FRPR
SRUHMHPSORXQD=RQDGH&RQWUROXQD=RQDGH9LVLELOLGDG (VREOLJDWRULRDSXQWDUWRGDOD,QIRUPDFLµQ3ULYDGDDQWHVGH
1XODXQD =RQDGH7HUUHQR'LI¯FLOȪ HVQHFHVDULRTXHVH FRPHQ]DUODSDUWLGDGHPDQHUDTXHVHOHSXHGDPRVWUDUDO
HQFXHQWUHHQFRQWDFWRSHDQDFRQSHDQDFRQOD]RQDR FRQWULQFDQWHVLIXHUDQHFHVDULRGXUDQWHHOGHVDUUROORGHOMXHJR
TXHVXSHDQDVHHQFXHQWUHDOPHQRVSDUFLDOPHQWHHQHO
LQWHULRUGHGLFKD]RQD (Q,QˋQLW\VHFRQVLGHUDTXH,QIRUPDFLµQ3ULYDGDHVODVLJXLHQWH

» Completamente dentro de. &XDQGRVHHVSHFLˋFDȤFRPSOHWD » Coste\CAPGHODVWURSDV


PHQWHGHQWURGHȥRȤHQHOLQWHULRUSRUFRPSOHWRȥHQWRQFHV
HVREOLJDWRULRTXHODWRWDOLGDGGHODSHDQDVHHQFXHQWUH » ,GHQWLGDGGHOTenienteVHDHORULJLQDOXRWURQRPEUDGR
HQHOLQWHULRUGHGLFKD]RQD(VWHHVHOW«UPLQRTXHVH GXUDQWHODSDUWLGD
DSOLFDFRQODVUHJODVGHÁreas de Dominación\GHFRQWURO
GHCuadrantesTXHVHDSOLFDQHQGHWHUPLQDGDVPLVLRQHV » /DSUHVHQFLDGHWURSDVHQ'HVSOLHJXH2FXOWR
RHVFHQDULRV
» /DSUHVHQFLDGHWURSDVFRQ'HVSOLHJXH$HURWUDQVSRUWDGR
INFORMACIÓN PÚBLICA Y PRIVADA
» /DSUHVHQFLDGHWURSDVHPSOHDQGR+RORSUR\HFWRU1LYHO
(Q,QˋQLW\HOFRQWHQLGRGHOD/LVWDGH(M«UFLWRGHOMXJDGRUVH YHU,QˋQLW\+XPDQ6SKHUH 
GLYLGHHQ,QIRUPDFLµQ3¼EOLFD\3ULYDGD
» &RQWHQLGRGHORV0DUFDGRUHVGH&DPXˌDMH\&DPXˌDMH72
&RPRQRUPDJHQHUDOVHFRQVLGHUDTXHWRGDODLQIRUPDFLµQ
GHOD/LVWDGH(M«UFLWRGHOMXJDGRUHV,QIRUPDFLµQ3¼EOLFD(Q » &RQWHQLGRGHORV0DUFDGRUHVGH6XSODQWDFLµQ
,QˋQLW\,QIRUPDFLµQ3¼EOLFDHVDTXHOODTXHHOMXJDGRUGHEH
FRPXQLFDUDVXFRQWULQFDQWHGXUDQWHOD)DVHGH'HVSOLHJXH /D,QIRUPDFLµQ3ULYDGDUHODWLYDDXQDWURSDVHFRQYLHUWHHQ
DOVLWXDUVXVWURSDVHQODPHVDGHMXHJR\WDPEL«QVLHPSUH ,QIRUPDFLµQ3¼EOLFDFXDQGRGLFKDWURSDSDVDDHVWDGRMuerto
TXH«VWHSUHJXQWHGXUDQWHHOMXHJR \HVUHWLUDGDGHODPHVDGHMXHJR\FRQWDELOL]DGDFRPRXQD
EDMDSRUVXMXJDGRU
6LQHPEDUJRKD\FLHUWDVH[FHSFLRQHVGHQRPLQDGDV,QIRUPDFLµQ
3ULYDGD(Q,QˋQLW\,QIRUPDFLµQ3ULYDGDHVDTXHOODTXHHO

9
PARTIDA INTRODUCTORIA

PARTIDA INTRODUCTORIA
INTRODUCCIÓN

INTRODUCCIÓN MESA DE JUEGO Y ESCENOGRAFÍA

La Partida Introductoria es el Acceso Rápido a la mecánica 3DUDMXJDUD,QˋQLW\VHUHFRPLHQGDXVDUXQDPHVDGH


GHMXHJRE£VLFDGH,QˋQLW\(VWHDSDUWDGRFRQVLVWHHQXQD FP[FPDXQTXHSDUDMXJDUOD3DUWLGD,QWURGXFWRULDHV
YHUVLµQDEUHYLDGD\VLPSOLˋFDGDGHOUHJODPHQWRGH,QˋQLW\ VXˋFLHQWHFRQGLVSRQHUXQDVXSHUˋFLHGHFP[FP
TXHWHSHUPLWLU£DFHUFDUWHDHVWHMXHJRFRQPD\RUIDFLOLGDG
(V PX\ LPSRUWDQWH TXH ORV MXJDGRUHV GLVSRQJDQ GH XQD
7UDVKDEHUMXJDGROD3DUWLGD,QWURGXFWRULD\DFRQRFHU£VORV EXHQDFDQWLGDGGHHOHPHQWRVGHHVFHQRJUDI¯DTXHSHUPLWDQ
IXQGDPHQWRVGHOVLVWHPDGHMXHJR\WHUHVXOWDU£P£VVHQFLOOR DODVWURSDVPDQLREUDU\FXEULUVHGHORVGLVSDURVHQHPLJRV
DFFHGHUDOUHJODPHQWRFRPSOHWRGH,QˋQLW\

MATERIAL NECESARIO CÓMO MEDIR DISTANCIAS

» Cinta métrica

» 3 Dados de 20 caras (d20)

» 0LQLDWXUDVGH,QˋQLW\SDUDFDGDMXJDGRU

» (VFHQRJUDI¯D

» Mesa de juego
cm
MEDIR DISTANCIAS 10

7RGDVODVGLVWDQFLDVVHSURSRUFLRQDQHQFHQW¯PHWURV&XDQGR
VHDQHFHVDULRPHGLUXQDGLVWDQFLDHQWUHGRVWURSDVVHPHGLU£
VLHPSUHGHVGHORVERUGHVP£VFHUFDQRVGHVXVSHDQDV&XDQGR
KD\DTXHPRYHUODVWURSDVSRUODPHVDGHMXHJRVHPHGLU£
VLHPSUHGHVGHHOPLVPRSXQWRGHODSHDQD

10
PARTIDA INTRODUCTORIA

INTRODUCCIÓN
FUSILEROS
IL
MOV CC CD FIS VOL BLI PB H S
10 - 10 13 12 10 12 1 0 1 2
Fusil Combi
Cuchillo

PERFIL DE TROPA » (OREMHWLYRGHEHHQFRQWUDUVHHQORV|IURQWDOHVGHODWURSD

(Q,QˋQLW\FDGDWURSDGLVSRQHGHXQ3HUˋOGH7URSD en el que » /DWURSDKDGHSRGHUYHUDOPHQRVXQDSDUWHGHOREMHWLYR


se indican sus $WULEXWRV: una serie de valores numéricos que GHXQWDPD³RHTXLYDOHQWHDOGHVXFDEH]D
GHWHUPLQDQOREXHQDTXHHVODWURSDHQGLIHUHQWHVDVSHFWRV
GHMXHJR/RV$WULEXWRVTXHSRVHHXQDWURSDGH,QˋQLW\VRQ » /D/'7KDGHSRGHUWUD]DUVHOLEUHPHQWHHQWUHDPEDVWURSDV
los siguientes: VLQYHUVHEORTXHDGRQLSRURWUDVWURSDVQLSRUHOHPHQWRV
GHHVFHQRJUDI¯D
» 0290RYLPLHQWR » %/,%OLQGDMH
» &'&RPEDWHD'LVWDQFLD » 3%3URWHFFLµQ%LRWHFQROµJLFD VOLUMEN Y
» &&&XHUSRD&XHUSR » ++HULGDV PLANTILLAS DE SILUETA
» ),6)¯VLFDV » 66LOXHWD
» 92/9ROXQWDG (Q W«UPLQRV GH MXHJR VH FRQVLGHUD TXH WRGDV ODV WURSDV
RFXSDQXQYROXPHQˋMRHQODPHVD(VHYROXPHQˋMRVHGH-
$GHP£V HQ HO 3HUˋO GH7URSD VH LQGLFDQ ODV +DELOLGDGHV WHUPLQDSRUODSHDQDGHODPLQLDWXUD\ODDOWXUDGHODWURSD
(VSHFLDOHVHO(TXLSR\HO$UPDPHQWRTXHGLVSRQHFDGDWURSD IRUPDQGRXQFLOLQGUR

LÍNEA DE TIRO (LDT) Las Plantillas de Silueta son un elemento de juego que
D\XGDQDOMXJDGRUDGHWHUPLQDUHOYROXPHQGHXQDWURSD\
/D/¯QHDGH7LUR LDT VLUYHSDUDGHWHUPLQDUVLXQDWURSDSXHGH OHSHUPLWHQHVWDEOHFHUVXO¯PLWHGHDOWXUD
YHUDVXREMHWLYRRQR/D/'7HVXQDO¯QHDUHFWDLPDJLQDULD
WUD]DGDHQWUHXQDWURSD\VXREMHWLYR (QFDVRGHGXGDGXUDQWHXQDSDUWLGDUHVSHFWRDOYROXPHQGH
XQDWURSDHOMXJDGRUSXHGHUHFXUULUDOXVRGHODV3ODQWLOODVGH
(Q,QˋQLW\XQDWURSDWLHQHXQ£QJXORGH/'7GH|HVWDEOH- 6LOXHWDSDUDGHWHUPLQDUHOHVSDFLRTXHRFXSDFRPRFLOLQGUR
FLGRHQODPLWDGIURQWDOGHVXSHDQD3DUDSRGHUGHWHUPLQDU HQMXHJR
OD/'7HQWUHXQDWURSD\VXREMHWLYRVHGHEHQFXPSOLUODV
siguientes condiciones:

VOLUMEN Y LÍNEA DE TIRO

USO DE LA PLANTILLA DE SILUETA


VOLUMEN DE UNA MINIATURA
PARA COMPROBAR LA LÍNEA DE TIRO

11
PARTIDA INTRODUCTORIA

TIRADAS DESPLIEGUE
INTRODUCCIÓN

3DUDVDEHUVLODDFFLµQUHDOL]DGDSRUXQDWURSDKDWHQLGR«[LWR (OJDQDGRUGHOD7LUDGDGH,QLFLDWLYDVHU£HOSULPHURHQFRORFDU
VHWLUDXQGDGRGHYHLQWHFDUDV G 3RUFRPRGLGDGFDGD DVXVWURSDVVREUHODPHVDGHMXHJR3DUDHOORFDGDMXJDGRU
MXJDGRUQHFHVLWDXQRVGDGRV GLVSRQHGHXQD=RQDGH'HVSOLHJXHGHFPGHSURIXQGLGDG
HQVXODGRGHODPHVDTXHHVGRQGHGHEHVLWXDUDVXVWURSDV
TIRADA NORMAL DQWHVGHFRPHQ]DUDMXJDU

(QODV7LUDGDV1RUPDOHVVµORLQWHUYLHQHXQMXJDGRU(OMXJD- /DSHDQDGHFDGDWURSDGHEHHQFRQWUDUVHVLWXDGDSRUFRPSOHWR
GRUWLUDXQG\FRPSDUDHOUHVXOWDGRFRQHO$WULEXWRGHOD en el interior de la =RQDGH'HVSOLHJXH/DVWURSDVSXHGHQ
WURSDTXHHVW£DFWXDQGR6LHOUHVXOWDGRHVLJXDORLQIHULRU GHVSOHJDUVHHQORDOWRGHORVHGLˋFLRV\FRQWHQHGRUHVTXH
DO$WULEXWRODDFFLµQWLHQH«[LWR KD\DGHQWURGHOD=RQDGH'HVSOLHJXH

TIRADA ENFRENTADA 6µORVHSXHGHVLWXDUXQDWURSDHQXQSXQWRHQHOTXHVX


SHDQDTXHSDSRUFRPSOHWR
&XDQGRVHHQIUHQWDQGRVRP£VWURSDVHQODPLVPDWLUDGD
VHUHDOL]DXQD7LUDGD(QIUHQWDGD&DGDMXJDGRUWLUDXQG SECUENCIA DE JUEGO
\ORFRPSDUDWDQWRFRQHO$WULEXWRGHVXWURSDFRPRFRQHO
UHVXOWDGRGHORWURMXJDGRU4XLHQWHQJDHOUHVXOWDGRP£V /DSDUWLGDVHMXHJDHQXQDVHULHGH5RQGDV\FDGD5RQGD se
DOWRVLQTXHVXSHUHHO$WULEXWRGHVXWURSDJDQDOD7LUDGD FRPSRQHGHXQ7XUQRSDUDFDGD-XJDGRU
(QIUHQWDGD\DQXODODGHOFRQWULQFDQWH
SECUENCIA
SECUENCI
ECUENCIA
NCIA
IA DE
E JUEGO
J
JUEG
UEGO
6LORVMXJDGRUHVSXHGHQODQ]DUP£VGHXQGDOKDFHUOD
FRPSDUDWLYDORV«[LWRVFRQXQUHVXOWDGRP£VDOWRDQXODQORV
«[LWRVGHODGYHUVDULRTXHKD\DQTXHGDGRSRUGHEDMRDOKDEHU RONDA DE JUEGO
REWHQLGRXQUHVXOWDGRLQIHULRU

(QFDVRGHHPSDWHVHFRQVLGHUDTXHODVGRVWURSDVKDQIDOODGR TURNO JUGADOR 1

MODIFICADORES (MOD)

Los 0RGLˋFDGRUHV HQDGHODQWHMOD LQGLFDQHOQLYHOGHGLˋ- TURNO JUGADOR 2


FXOWDGGHOD7LUDGD\VHDSOLFDQHQGHWHUPLQDGDVVLWXDFLRQHV
GHMXHJR/RV0RGLˋFDGRUHVSXHGHQVHUSRVLWLYRVRQHJDWLYRV
\VHVXPDQRUHVWDQDO$WULEXWR antesGHHIHFWXDUXQDWLUDGD

Modificador máximo
La suma total de 0RGLˋFDGRUHVDSOLFDEOHVDXQD7LUDGDQXQFD (OMXJDGRUTXHKDJDQDGROD7LUDGDGH,QLFLDWLYDGLVSRQHGHO
GHEHU£VXSHUDUHORHO SULPHU7XUQRGH-XJDGRU$OˋQDOL]DUVX7XUQRHPSLH]DHOGHO
FRQWULQFDQWH'HHVWHPRGRDPERVMXJDGRUHVYDQDOWHUQDQGR
IMPORTANTE VXVUHVSHFWLYRV7XUQRVKDVWDTXHXQRGHORVGRVKD\DSHUGLGR
6LHPSUHTXHHQXQDUHJODVHPHQFLRQHHOYDORUGHXQ$WULEXWR se DWRGDVVXVWURSDVPRPHQWRHQHOTXHWHUPLQDODSDUWLGD
HVWDU£UHˋULHQGRDOYDORUˋQDOHOTXHVHREWLHQHFXDQGRVHKDQ
DSOLFDGRWRGRVORV02'V JUGADOR ACTIVO,
JUGADOR REACTIVO
6HFRQVLGHUDTXHXQMXJDGRUHVHO-XJDGRU$FWLYRFXDQGRHVW£
CRÍTICO MXJDQGRVXSURSLR7XUQR(QFDPELRGXUDQWHHO7XUQRGHVX
DGYHUVDULRVHFRQYLHUWHHQHO-XJDGRU5HDFWLYR
&XDQGRHOUHVXOWDGRGHXQDWLUDGDFRLQFLGHFRQHOYDORUˋQDO
GHO$WULEXWRVHSURGXFHXQ«[LWR&U¯WLFR RESERVA DE ÓRDENES

(QODV7LUDGDV(QIUHQWDGDVORV &U¯WLFRVVLHPSUHJDQDQLQ- Cada vez que comienza su 7XUQR$FWLYRORSULPHURTXHGHEH


GHSHQGLHQWHPHQWHGHORVUHVXOWDGRVTXHKD\DREWHQLGRHO KDFHUHO-XJDGRU$FWLYRHVFRQWDUHOQ¼PHURGHWURSDVTXH
DGYHUVDULR6LDPERVMXJDGRUHVREWLHQHQXQ&U¯WLFROD7LUDGD FRQVHUYDVREUHODPHVD‹VHVHU£HOQ¼PHURGH•UGHQHVTXH
(QIUHQWDGDHVXQHPSDWH\VHFRQVLGHUDTXHODVGRVWURSDV WLHQHGLVSRQLEOHVSDUDHVH7XUQR$FWLYRIRUPDQGRVX5HVHUYD
KDQIDOODGR GH•UGHQHV

TIRADA DE INICIATIVA /DV•UGHQHVVHXWLOL]DQGHXQDHQXQDSDUDDFWLYDUDODVWURSDV


(OMXJDGRUGHFLGHHQTX«WURSDTXLHUHFRQVXPLUFDGD2UGHQ
3DUDGHFLGLUTXL«QHPSLH]DSULPHURORVMXJDGRUHVUHDOL]DQ HQHOPRPHQWRGHGHFODUDUVXXVRVLQOLPLWDFLµQDOJXQD
XQD7LUDGD(QIUHQWDGDGHVOL 3XHGHFRQVXPLUXQD2UGHQHQFDGDWURSDWRGDVHQXQDVROD
RUHSDUWLUODVHQWUHYDULDVGHHOODVFRPRSUHˋHUD

&XDQGRHO-XJDGRU$FWLYRKDFRQVXPLGRWRGDVVXV•UGHQHV
HQWRQFHVˋQDOL]DVX7XUQR$FWLYR

12
PARTIDA INTRODUCTORIA

MARCADORES ORAS

INTRODUCCIÓN
/RV0DUFDGRUHVD\XGDQDUHFRUGDULQIRUPDFLµQ (QHOPRPHQWRHQHOTXHHO-XJDGRU$FWLYRGHFODUDODSULPHUD
LPSRUWDQWH D OR ODUJR GH OD SDUWLGD (Q HVWD +DELOLGDGGHVX2UGHQSHURDQWHVGHTXHGHFODUHODVHJXQ-
SULPHUDPLVLµQVHU£QQHFHVDULRV0DUFDGRUHV GDVHGHEHFRPSUREDUVLDOJXQDGHODVWURSDVGHO-XJDGRU
GH2UGHQ5HJXODU 5(*8/$5 SDUDFDGDMXJDGRU 5HDFWLYRSXHGHUHDFFLRQDUFRQXQD25$ 2UGHQGH5HDFFLµQ
$XWRP£WLFD 
ÓRDENES
7RGDV ODV WURSDV GHO -XJDGRU 5HDFWLYR TXH GLVSRQJDQ GH
Durante su 7XUQR$FWLYRHO-XJDGRU$FWLYRYDFRQVXPLHQGR /¯QHDGH7LUR HVGHFLUTXHSXHGDQȤYHUȥ DODWURSDTXHHVW£
VXV•UGHQHVXQDDXQDSDUDDFWLYDUDVXVWURSDV&DGD2UGHQ HMHFXWDQGROD2UGHQSXHGHQGHFODUDUXQDGHHVWDV25$V
SHUPLWHDODWURSDHMHFXWDUXQDGHHVWDVFRPELQDFLRQHVGH
Habilidades: » Ataque CD
» $WDTXH&XHUSRD&XHUSR
» 0RYHU$WDTXH&' &RPEDWHD'LVWDQFLD » (VTXLYDU
» 0RYHU$WDTXH&& &XHUSRD&XHUSR
» 0RYHU(VTXLYDU
» 0RYHU0RYHU

CÓMO CONSUMIR UNA ORDEN

PASO 1 PASO 2
(O Jugador ActivoGHFODUDVXSULPHUD+DELOLGDGGHOD (OJugador ReactivoGHFODUDVX25$ $WDTXH&'
Orden: 0RYHU

PASO 3 PASO 4
(OJugador Activo declara su segunda Habilidad de la Ambos jugadores miden la distancia del $WDTXH&' \
Orden: $WDTXH&' UHDOL]DQODVWLUDGDVFRUUHVSRQGLHQWHV

5 CM

13
PARTIDA INTRODUCTORIA

HABILIDADES IMPORTANTE
INTRODUCCIÓN

$OUHDOL]DUXQ0RYLPLHQWRVHGHEHPHGLUVLHPSUHGHVGHHOPLVPR
MOVER SXQWRGHODSHDQD

$OGHFODUDU0RYHUODWURSDSXHGHGHVSOD]DUVHSRUODPHVD
GHMXHJRWDQWRVFHQW¯PHWURVFRPRLQGLFDHOSULPHUYDORUGH
VX$WULEXWR029$OPRYHUVHSXHGHFDPELDUOLEUHPHQWHOD
GLUHFFLµQKDFLDODTXHHVW£PLUDQGR

(QHOPRPHQWRGHGHFODUDU0RYHUHO-XJDGRU$FWLYRGHEH
HVSHFLˋFDUHOUHFRUULGRFRPSOHWRTXHUHDOL]DODWURSDTXH
KDDFWLYDGR 10 cm

(O VHJXQGRYDORU GHO$WULEXWR 029 LQGLFD HO Q¼PHUR GH


FHQW¯PHWURVTXHSXHGHPRYHUXQDWURSDFXDQGRPXHYHSRU
VHJXQGDYH]VLKDGHFODUDGRXQD2UGHQGH0RYHU0RYHU

ATAQUE CD

3DUDSRGHUGHFODUDUXQ$WDTXH&'ODWURSDGHEHGLVSRQHU
de /¯QHDGH7LURKDFLDVXREMHWLYR\QRSXHGHHQFRQWUDUVH
HQFRQWDFWRSHDQDFRQSHDQDFRQQLQJXQDWURSDHQHPLJD
10 cm
$QWHVGHKDFHUOD7LUDGDGHO$WDTXH&'GHEHPHGLUVHOD
GLVWDQFLDTXHKD\HQWUHODWURSD\VXREMHWLYR\DSOLFDUHO
0RGLˋFDGRUFRUUHVSRQGLHQWHDO$WULEXWRCD

FUSIL COMBI Tirada de Ataque CD y ráfaga


&XDQGRXQDWURSDGHFODUDXQ$WDTXH&'UHDOL]DXQD7LUDGD
de CDSDUDVDEHUVLKDWHQLGR«[LWRRQR6LODWURSDREMHWLYR
declara otro $WDTXH&'FRQWUDHVWDPLVPDWURSDR(VTXLYDU
VHUHDOL]DU£XQD7LUDGD(QIUHQWDGD6LQRVHGHEHU£UHDOL]DU
XQD7LUDGD1RUPDO

Modificadores por Distancia (QHOPRPHQWRGHGHFODUDUHO$WDTXH&'HO-XJDGRU$FWLYR


0 cm 40 cm FP FP SXHGHUHSDUWLUWDQWRVGLVSDURVFRPRLQGLFDHOYDORUGH5£IDJD
+3 -3 -6 (R)GHVXDUPD HQHVWHFDVRHO)XVLO&RPEL (VRVGLVSDURV
Daño:  Ráfaga: 3 SXHGHQUHSDUWLUVHHQWUHYDULRVREMHWLYRVRFRQFHQWUDUVHHQ
XQRVµORFRPRHOMXJDGRUHOLMD

LÍNEA DE TIRO Y COBERTURA (O-XJDGRU$FWLYRWLUDWDQWRVGFRPRLQGLTXHHOYDORUGH


5£IDJDGHVX)XVLO&RPEL\FRPSDUDORVUHVXOWDGRVFRQHO
SIN COBERTURA Atributo CDGHVXWURSDWDOFRPRVHGHVFULEHP£VDUULED
HQ7LUDGDV

(QFDVRGHTXHHO-XJDGRU$FWLYRUHSDUWDVX5£IDJD entre varios


REMHWLYRV\«VWRVUHDFFLRQHQHQ25$FDGD7LUDGD(QIUHQWDGD
se resuelve de manera individual en el orden que señale el
-XJDGRU$FWLYR

COBERTURA PARCIAL 3DUDHO-XJDGRU5HDFWLYROD5£IDJDVLHPSUHVHUHGXFHD

Cobertura
/DV&REHUWXUDVREVWUX\HQOD/¯QHDGH7LUR\SURSRUFLRQDQ
PD\RUSURWHFFLµQDODVWURSDV6HFRQVLGHUDTXHXQDWURSD
que sea objetivo de un $WDTXH&' se encuentra en Cobertura
3DUFLDOFXDQGRHVW£HQFRQWDFWRSHDQDFRQSHDQDFRQXQ
COBERTURA TOTAL HOHPHQWRGHHVFHQRJUDI¯DTXHEORTXHDSDUWHGHOD/¯QHDGH
7LURGHVXDWDFDQWH

/DVWURSDVHQ&REHUWXUD3DUFLDOLPSRQHQXQ0RGLˋFDGRU de
-3 al Atributo CDGHVXVDWDFDQWHV\REWLHQHQXQDVXV
Tiradas de %/,

14
PARTIDA INTRODUCTORIA

ATAQUE CC $GHP£VODVWURSDVGHO-XJDGRU5HDFWLYRTXHGHFODUDQ(VTXLYDU

INTRODUCCIÓN
SXHGHQPRYHUFPVLVXSHUDQODWLUDGDFRQ«[LWR(VWHPR-
3DUDSRGHUGHFODUDUXQ$WDTXH&&ODWURSDGHEHHQFRQWUDU- YLPLHQWRQRSXHGHDFDEDUHQFRQWDFWRSHDQDFRQSHDQDFRQ
VHHQFRQWDFWRSHDQDFRQSHDQDFRQVXREMHWLYR QLQJXQDWURSDHQHPLJD

Tirada de Ataque CC BLINDAJE Y DAÑO

&XDQGRXQDWURSDGHFODUDXQ$WDTXH&&UHDOL]DXQD7LUDGD 3DUDHYLWDUWHQHUTXHUHWLUDUGHODPHVDDXQDWURSDTXHKD
de CCSDUDVDEHUVLKDWHQLGR«[LWRRQR6LODWURSDREMHWLYR VLGRREMHWLYRGHXQD7LUDGDGH$WDTXHH[LWRVDVXMXJDGRU
ha declarado otro $WDTXH&& o CDFRQWUDHVWDPLVPDWURSDR GHEHVXSHUDUXQD7LUDGDGH%OLQGDMH %/, 
(VTXLYDUHQWRQFHVVHUHDOL]DU£XQD7LUDGD(QIUHQWDGD6LQR
GHEHU£UHDOL]DUVHXQD7LUDGD1RUPDO Para realizar una Tirada de %/,HOMXJDGRUWLUDXQG\VXPD
el valor de su Atributo de %/,GHVXWURSDDOUHVXOWDGR6LOD
(OMXJDGRUWLUDXQG\FRPSDUDHOUHVXOWDGRFRQHO$WULEXWR VXPDWRWDOHVPD\RUTXHHOYDORUGH'D³R del arma con la
CCGHVXWURSDWDOFRPRVHGHVFULEHP£VDUULEDHQ7LUDGDV TXHVHOHKDDWDFDGRODWURSDKDVXSHUDGROD7LUDGDGH%/,
(QFDPELRVLODVXPDWRWDOHVPHQRURLJXDOTXHHOYDORU
CUCHILLO de 'D³RGHODUPDHQWRQFHVODWURSDSLHUGHXQSXQWRGHVX
Atributo +HULGDV

6LXQDWURSDSLHUGHWDQWRVSXQWRVGHVX$WULEXWR+HULGDV como
LQGLFDHOYDORUGHGLFKR$WULEXWRHQWRQFHVGHEHUHWLUDUVHGH
ODPHVD

6LXQDWURSDVREUHYLYHDXQ$WDTXHUHDOL]DGRIXHUDGHORV
Daño: ),6 Ráfaga: 
|GHVX/'7DOˋQDOGHHVD2UGHQ\VLQKDFHUWLUDGDSXHGH
JLUDUVHSDUDSRQHUVHGHFDUDDODWDFDQWHGHPRGRTXH«VWH
ESQUIVAR quede dentro de su /'7

3DUDSRGHUGHFODUDU(VTXLYDUODWURSDGHEHU£HQFRQWUDUVHHQ Cuando se obtiene un éxito &U¯WLFR en cualquier tirada de $WDTXH


FRQWDFWRSHDQDFRQSHDQDRGLVSRQHUGH/¯QHDGH7LUR con la (sea $WDTXH CD o $WDTXH CC HOREMHWLYRSLHUGHXQSXQWRGH
WURSDHQHPLJDTXHOHHVW£DWDFDQGR su Atributo +HULGDVGLUHFWDPHQWHVLQUHDOL]DU7LUDGDGH%/,

&XDQGRVHGHFODUD(VTXLYDUODWURSDUHDOL]DXQD7LUDGDGH
)¯VLFDV ),6 SDUDHYLWDUVXIULUXQ$WDTXHCC o CD

15
REGLAS BÁSICAS

REGLAS BÁSICAS
REGLAS BÁSICAS

16
REGLAS BÁSICAS

REGLAS BÁSICAS
Las reglas básicas son uno de los pilares de la mecánica VOLUMEN Y PLANTILLAS
general del juego, aquellas reglas que todos los jugadores DE SILUETA
GHEHQFRQRFHUSDUDSRGHUMXJDU(VWHFDS¯WXORMXQWRFRQHO

REGLAS BÁSICAS
siguiente, Combate, forman el motor del juego, a partir del En términos de juego, se considera que todas las tropas
FXDO,QˋQLW\VHHVWDEOHFHFRPRXQH[FHOHQWHVLPXODGRUGHO RFXSDQXQYROXPHQˋMRHQODPHVD(VHYROXPHQˋMRVHGH-
FRPEDWHW£FWLFRPRGHUQR termina por la peana de la miniatura y la altura de la tropa,
IRUPDQGRXQFLOLQGUR
En las reglas Básicas se establecen las características de las
WURSDVGH,QˋQLW\\ODPDQHUDHQTXHVHGHVHQYXHOYHQHQHO Las Plantillas de Silueta son un elemento de juego que
HQWRUQRGHMXHJRVHGHˋQHFµPRFUHDUIXHU]DVGHFRPEDWH ayudan al jugador a determinar el volumen de una tropa y
y las reglas para comenzar a jugar y de estructura de la par- OHSHUPLWHQHVWDEOHFHUVXO¯PLWHGHDOWXUD
WLGD3HURHODSDUWDGRP£VIXQGDPHQWDOGHHVWHFDS¯WXORHV
ODH[SOLFDFLµQGHOVLVWHPDGH•UGHQHVHOQ¼FOHRGHOPRGHOR En caso de duda durante una partida respecto al volumen de
de juego que los jugadores emplearán constantemente y que una tropa, el jugador puede recurrir al uso de las Plantillas de
les permitirá participar durante toda la partida, sin dejar de Silueta para determinar el espacio que ocupa como cilindro
MXJDUHQQLQJ¼QPRPHQWR HQMXHJR

PLANTILLAS DE SILUETA
(OO¯PLWHHQSODQWDGHOYROXPHQGHXQDWURSDORGHWHUPLQDHOERUGHGHVXSHDQDGHPDQHUDTXHFXDOTXLHUSDUWHGHODˋJXUD
TXHVREUHVDOJDGHODSHDQDQRVHFRQVLGHUDU£SDUWHGHVXYROXPHQ\QRVHU£WHQLGDHQFXHQWDHQMXHJR
'HSHQGLHQGRGHODQDWXUDOH]DRWLSRGHXQLGDGDODTXHSHUWHQH]FDFDGDWURSDGLVSRQHHQVX3HUˋOGHXQ$WULEXWRGHQRPL-
QDGR6LOXHWDTXHLQGLFDTX«3ODQWLOODGH6LOXHWDHPSOHD

S2 S3
S1

S4 S5

S6 S7

17
REGLAS BÁSICAS

LÍNEA DE TIRO (LDT) Las tropas que se encuentran en CC no pueden trazar LDT
hacia tropas o elementos con los que no se encuentren en
La Línea de Tiro (LDT) sirve para determinar si una tropa puede FRQWDFWRSHDQDFRQSHDQD
YHUDVXREMHWLYRRQR VHDXQDPLQLDWXUDXQ0DUFDGRUHWF 
/D/'7HVQHFHVDULDHQ,QˋQLW\SDUDSRGHUUHDOL]DUAtaques CD LDT Y FIGURAS ALIADAS
y otras muchas Habilidades Comunes y Especiales (Descubrir,
EsquivarȪ  No debes olvidar que, a la hora de determinar una LDT, las
REGLAS BÁSICAS

miniaturas aliadas que se encuentren en medio de su trazado


La Línea de Tiro (LDT) es una línea recta imaginaria trazada EORTXHDQWDPEL«QOD/'75HFXHUGDTXHno se puede atacar a
desde un punto cualquiera del volumen que ocupa una mi- tropas aliadas ni NeutralesVHDQˋJXUDVR0DUFDGRUHV
niatura o Marcador hasta un punto cualquiera del volumen
TXHRFXSDRWUDPLQLDWXUDR0DUFDGRU “SI YO TE VEO, TÚ ME VES”

(Q,QˋQLW\XQDWURSDWLHQHXQ£QJXORGH/'7GH|HVWDEOH- (Q,QˋQLW\OD/'7VHFRQVLGHUDUHF¯SURFDDSOLFDQGRODUHJOD
FLGRHQODPLWDGIURQWDOGHVXSHDQD(OMXJDGRUGHEHVH³DODU GHȤVL\RWHYHRW¼PHYHVȥ(VWRVLJQLˋFDTXHVLXQDWURSD
en la peana de la tropa, de una manera visible, cuáles son puede trazar LDT hacia su objetivo, entonces éste podrá a
HVWRV|SDUDIDFLOLWDUVXMXJDELOLGDG su vez trazar LDT hacia la tropa atacante (siempre y cuando
HODWDFDQWHVHHQFXHQWUHGHQWURGHORV|IURQWDOHVGHO
Para poder determinar la LDT entre una tropa y su objetivo, REMHWLYR 
se deben cumplir las siguientes condiciones:
VOLUMEN Y LÍNEA DE TIRO
» (OREMHWLYRGHEHHQFRQWUDUVHHQORV|IURQWDOHVGHOD
WURSD VOLUMEN DE UNA MINIATURA

» La tropa ha de poder ver, al menos, una parte del volumen


GHOREMHWLYRGHXQWDPD³RHTXLYDOHQWHDOGHVXFDEH]DR
FRPRP¯QLPRGH[PPDSUR[LPDGDPHQWH HOWDPD³R
GHOFXDGUDGRQHJURGHODV3ODQWLOODVGH6LOXHWD 

» La LDT ha de poder trazarse libremente entre un punto


cualquiera del volumen que ocupa la tropa atacante y
XQSXQWRFXDOTXLHUDGHOYROXPHQTXHRFXSDVXREMHWLYR

» El trazado de la LDT no puede verse obstruido, ni por


ˋJXUDVȟWDQWRHQHPLJDVFRPRDOLDGDVȟQLSRUHOHPHQWRV
GHHVFHQRJUDI¯D$PHQRVTXHVHHVSHFLˋTXHORFRQWUDULR
HQFDVRVFRQFUHWRVORV0DUFDGRUHVQREORTXHDQOD/'7

LDT: CONSEJO DE JUEGO


En algunos casos, debido al dinamismo de la miniatura o
la forma de la escenografía, la LDT puede resultar difícil de
WUD]DU(QWDOFDVRORVMXJDGRUHVGHEHQSRQHUVHGHDFXHUGR
HQVLHVSRVLEOHRQRLPSDFWDU*HQHUDOPHQWHFRORFDUVHDOD
DOWXUDGHODˋJXUDUHVXOWDXQDEXHQDVROXFLµQSDUDFRPSUR-
EDUVLKD\RQR/'72WUDVROXFLµQHVODGHFRORFDUHOPHWUR USO DE LA PLANTILLA DE SILUETA
HQWUHDPEDVˋJXUDVVHFRQVLGHUDTXHKD\/'7FXDQGRQDGD PARA COMPROBAR LA LÍNEA DE TIRO
REVWDFXOL]DODO¯QHDWUD]DGDSRUODFRORFDFLµQGHOPHWUR

LDT Y PLANTILLAS DE SILUETA

&RPRODVPLQLDWXUDVGH,QˋQLW\WLHQHQSRVHVGLQ£PLFDVD
YHFHVSXHGHUHVXOWDUGLI¯FLOGHWHUPLQDUOD/'73DUDIDFLOLWDU
HOWUD]DGRGHOD/'7,QˋQLW\GLVSRQHGHODV3ODQWLOODVGH
6LOXHWDTXHSHUPLWHQHVWDEOHFHUHOYROXPHQUHDOGHODWURSD

LDT DE UNA TROPA EN MOVIMIENTO

Una tropa que ha declarado un Movimiento dispondrá de una


/'7GH|GXUDQWHWRGRVXUHFRUULGR

LDT DE UNA TROPA EN CC

Una tropa que se encuentra en CC dispondrá de una LDT de


|SHUR¼QLFDPHQWHDSOLFDEOHDOFRQWDFWRSHDQDFRQSHDQD

18
REGLAS BÁSICAS

VOLUMEN Y LÍNEA DE TIRO

REGLAS BÁSICAS
4
5
1 3

(QHVWH*U£ˋFRVHSXHGHFRPSUREDUFµPRHO)XVLOHUR  GLVSRQHGH/'7KDFLDHO*UHQ]HU  HO$OJXDFLO  \HO


,JXDQD  $XQTXHHO,JXDQDVHHQFXHQWUDWUDVHO$OJXDFLOODDOWXUDGHVX3ODQWLOODGHSilueta es mayor que la de
HVWD,/SRUORTXHHO)XVLOHURSXHGHWUD]DU/'7KDFLD«OSRUHQFLPDGHO$OJXDFLO

6LQHPEDUJRHO)XVLOHURQRSRGU£WUD]DU/'7KDFLDHO6SHNWU  \DTXHHO,JXDQDFX\D3ODQWLOODGHSilueta tiene


PD\RUDOWXUDTXHODGHO6SHNWUHVW£EORTXHDQGRVX/'7

(O)XVLOHURWDPSRFRSRGU£WUD]DU/'7FRQWUDOD5HYHUHQGD6DQDGRUD  SXHVWRTXHOD/'7VHYHREVWUXLGDSRUXQD
SLH]DGHHVFHQRJUDI¯D

(QHVWH*U£ˋFRVHSXHGHDSUHFLDUFµPRHO'ÃWXUD]LQRSXHGHWUD]DU/'7KDFLDHO$OJXDFLOTXHVHHQFXHQWUDVREUH
ODSLH]DGHHVFHQRJUDI¯DSXHVWRTXHHO,JXDQDEORTXHDVX/'7

19
REGLAS BÁSICAS

DISTANCIAS Y MEDIDAS TIRADAS

En la mesa de juego, las distancias se miden en centímetros, (Q,QˋQLW\VHHPSOHDQWLUDGDVGHGDGRVGHFDUDV d20 en


HPSOHDQGRXQPHWURˌH[LEOHRXQDUHJOD adelante) como método para determinar si una tropa tiene
«[LWRDOUHDOL]DUDOJXQDDFFLµQ3RUHMHPSORSDUDVDEHUVL
Para saber la distancia que media entre dos tropas se medirá logra impactar contra su objetivo al realizar un disparo, si es
desde el borde de la peana de una de ellas hasta el borde FDSD]GHKDFNHDUDXQDGYHUVDULRRVLGHVFXEUHDXQDWURSD
P£VFHUFDQRGHODRWUD HQHPLJDFDPXˌDGDHWF
REGLAS BÁSICAS

Por su parte, para determinar la distancia entre dos objetos o /DPHF£QLFDGHMXHJRGH,QˋQLW\VHEDVDHQGRVWLSRVGH


elementos de escenografía, se medirá la distancia más corta tiradas diferentes, Normales y Enfrentadas, y en ambas se
HQWUHHOORVHQO¯QHDUHFWD utiliza el d20

Para medir el movimiento de una tropa por la mesa de juego, TIRADAS NORMALES
se medirá todo el recorrido que va a realizar (incluyendo, por
ejemplo, si tiene que sortear obstáculos), y siempre desde el /D7LUDGD1RUPDOHVODWLUDGDE£VLFDGH,QˋQLW\(VHOWLSRGH
mismo punto de la peana WLUDGDTXHVHUHDOL]DFXDQGRODWURSDQRVHHQIUHQWDDQLQJ¼Q
DGYHUVDULR\¼QLFDPHQWHGHEHPHGLUVXSURSLDHIHFWLYLGDGDO
IMPORTANTE utilizar una Habilidad determinada (por ejemplo, al intentar
(Q,QˋQLW\FRPRUHJODJHQHUDOODV+DELOLGDGHVTXHFRPSRQHQ DescubrirDXQDWURSDFDPXˌDGDDOWUDWDUGHFXUDUDXQDOLDGR
la Orden deben declararse antes de efectuar las mediciones (ver empleando la Habilidad Especial Médico Ȫ 
Secuencia de OrdenS£J 
Cuando se realiza una Tirada Normal para saber si una tropa ha
WHQLGR«[LWRDOXVDUXQDHabilidadVHWLUDHOG\VHFRPSDUD
el resultado con el AtributoDGHFXDGR6LHOUHVXOWDGRREWHQLGR
es LJXDORPHQRUTXHHO valor del Atributo, la Habilidad se
HMHFXWDFRQ«[LWR\ODWURSDORJUDVXREMHWLYR

EJEMPLO
10 cm (O)XVLOHUR$QJXVWLHQHTXHKDFHUXQDTirada Normal de CD, así
que lanza el d20\REWLHQHXQ&RPRHOYDORUGHO$WULEXWRGHCD
GHO)XVLOHUR$QJXVHVODWLUDGDHVXQ«[LWR0£VDGHODQWHHO
ZONA DE CONTROL )XVLOHUR$QJXVWLHQHTXHUHDOL]DURWUDTirada Normal de CD, pero
HVWDYH]HOUHVXOWDGRHV&RPRHO$WULEXWRGHCDGHO)XVLOHUR
/RVVHQVRUHVSRVWHULRUHVRLQFOXVRODSHUFHSFLµQDXGLWLYD $QJXVHVIDOODODWLUDGD
(aumentada o no) del soldado, le permite ser consciente de
VXHQWRUQR MODIFICADORES (MOD)

La Zona de Control es el área de 20 cm alrededor de la tropa, En determinadas ocasiones es necesario sumar o restar
PHGLGRHQYHUWLFDOXKRUL]RQWDOGHVGHHOERUGHGHVXSHDQD 0RGLˋFDGRUHV (en adelante, MOD) al Atributo antes de efectuar
/DSUR\HFFLµQWULGLPHQVLRQDOGHOD=RQDGH&RQWUROHVXQ XQDWLUDGD$ODXPHQWDURUHGXFLUHOYDORUGHXQAtributo de la
FLOLQGURGHFPGHDOWXUD tropa, los MODVUHˌHMDQHOQLYHOGHGLˋFXOWDGGHODHabilidad
DHMHFXWDU8QMODSRVLWLYRUHˌHMDXQDHabilidad más sencilla
ZONA DE CONTROL EN ORA de realizar de lo habitual, mientras que un MOD negativo
representa una HabilidadP£VGLI¯FLOGHORQRUPDO
&XDOTXLHUHQHPLJRTXHHQWUHRDFW¼HGHQWURGHODZona de
Control y fuera de la LDT de una tropa, le concede la posi- Los principales MODs que se aplican en juego suelen ser:
bilidad de reaccionar, pero únicamente usando la Habilidad
&RP¼QEncarar, a menos que dicha miniatura disponga de una » Distancia:PRGLˋFDORV$WULEXWRVGHCD y de VOL
Habilidad Especial o Equipo que le permita actuar sin LDT
» Coberturas YHUS£J36):PRGLˋFDQORV$WULEXWRVGHCD y
ZONA DE CONTROL de BLI.

» +DELOLGDGHV\(TXLSRPRGLˋFDQGLYHUVRV$WULEXWRV

» 0RGLˋFDGRUP£[LPR La suma total de 0RGLˋFDGRUHV apli-


FDEOHVDXQD7LUDGDQXQFDGHEHU£VXSHUDUHORHO

Cualquier resultado de la suma del total de 0RGLˋFDGRUHV que


H[FHGDHOO¯PLWHGHRGHQRVHU£WHQLGRHQFXHQWD
aplicando en tales casos un MOD P£[LPR GH  R
VHJ¼QFRUUHVSRQGD

20
REGLAS BÁSICAS

EJEMPLOS DE LA REGLA DE CATEGORÍA DE FRACASO (CF)


MODIFICADOR MÁXIMO
8Q&RPDQGR$NDOGHFODUDXQAtaque CDFRQVX)XVLO&RPELFRQWUD La Categoría de Fracaso (CF en adelante) es la cantidad en que
XQ6SHNWUTXHGLVSRQHGHOD+DELOLGDG(VSHFLDO &DPXˌDMH72 y XQDWLUDGDVREUHSDVDDO$WULEXWRFRUUHVSRQGLHQWH/DCF sirve
que se encuentra en Cobertura Parcial/RV0RGLˋFDGRUHV a aplicar SDUDGHWHUPLQDUFX£QPDOKDUHVXOWDGRHOIDOORHQODWLUDGD
a la Tirada de CDGHO&RPDQGR$NDOVHU¯DQDistancia del arma (-6),
&DPXˌDMH72(-6) y Cobertura Parcial (-3); lo que daría un total de Para calcular la CF de una tirada se debe restar el YDORUˋQDO
6LQHPEDUJRHO&RPDQGR$NDOVµORDSOLFDU£HOP£[LPRGH GHO$WULEXWRDOresultadoGHOGDGR

REGLAS BÁSICAS
DVX7LUDGDGHCD, descartando el MOD de Cobertura Parcial.
EJEMPLO
Supongamos que, además de su &DPXˌDMH72 y de su Cobertura (O)XVLOHUR$QJXVFRQXQ$WULEXWRCDGHGHEHUHDOL]DUXQD7LUDGD
ParcialHO6SHNWUVHHQFRQWUDUDDORWURODGRGHXQDZona de Mala de CDSHURREWLHQHXQ(QHVWDWLUDGDVXCFVHU¯D  
Visibilidad, y en estado Marcado(QHVWHFDVRWDQH[WUHPRORV  (QFDPELRVLHVDPLVPDWLUDGDKXELHUDWHQLGRXQMOD de +3,
MODs negativos a aplicar a la Tirada de CDGHO&RPDQGR$NDO la CFVHU¯D ȟ  
serían: Distancia del arma (-6), &DPXˌDMH72(-6), Cobertura Parcial
(-3) y Zona de Mala Visibilidad  ORTXHGDU¯DXQWRWDOGH(O TIRADAS ENFRENTADAS
&RPDQGR$NDOGLVSRQHGHXQMOD positivo, por el estado Marcado
GHO6SHNWU  ORTXHGHMDHOWRWDOGHMODVHQ6LQHPEDUJR Las Tiradas Enfrentadas se utilizan cuando se enfrentan dos
DOLJXDOTXHDQWHVHO&RPDQGR$NDOVµORDSOLFDU£HOP£[LPRGH o más tropas que son enemigas entre sí, y se quiere saber
DVX7LUDGDGHCD. FX£OGHHOODVDFW¼DDQWHV\GHPDQHUDP£VHIHFWLYDORJUDQGR
DV¯VXREMHWLYRSRUHQFLPDGHVXDGYHUVDULR
IMPORTANTE
Siempre que en una regla se mencione el valor de un Atributo se $OLJXDOTXHHQOD7LUDGD1RUPDOHQXQD7LUDGD(QIUHQWDGD
HVWDU£UHˋULHQGRDOYDORUˋQDOHOTXHVHREWLHQHFXDQGRVHKDQ ambos jugadores deben realizar las tiradas necesarias por
aplicado todos los MODs cada una de sus tropas involucradas en el enfrentamiento, y
FRPSDUDUORVUHVXOWDGRVGHFDGDGDGRFRQHO$WULEXWRDGHFXD-
CRÍTICOS GR/RVIDOORVVHGHVFDUWDQDXWRP£WLFDPHQWH6LQHPEDUJRD
GLIHUHQFLDGHOD7LUDGD1RUPDOORV«[LWRVGHODVWURSDVGHFDGD
Los CríticosUHˌHMDQDFFLRQHVH[LWRVDVTXHKDQVDOLGRH[FHS- MXJDGRUGHEHQFRPSDUDUVHDGHP£VFRQORVGHODGYHUVDULR
FLRQDOPHQWHELHQ&XDQGRHOUHVXOWDGRGHXQDWLUDGDFRLQFLGH
FRQHOYDORUˋQDOGHO$WULEXWR 5HFXHUGDFRQHOYDORUGHO $OKDFHUODFRPSDUDWLYDORV«[LWRVFRQXQUHVXOWDGRP£V
$WULEXWRXQDYH]VHKDQDSOLFDGRWRGRVORVMODs), se llama DOWRDQXODQORV«[LWRVGHODGYHUVDULRTXHKD\DQTXHGDGRSRU
«[LWRCrítico6HKDORJUDGRREWHQHUHOREMHWLYRGHODPHMRU GHEDMRDOKDEHUREWHQLGRXQUHVXOWDGRLQIHULRU
IRUPDSRVLEOHcIHOLFLGDGHVKDVLGRXQ«[LWRSHUIHFWR
En general, estos serían los resultados posibles:
Atributos por debajo de 1
(QRFDVLRQHVDODSOLFDUPXFKRV02'VQHJDWLYRVDXQ$WULEXWR » $PERVIDOODQ3RUWDQWRQLQJXQRORJUDVXREMHWLYR
VXYDORUˋQDOSXHGHTXHGDUSRUGHEDMRGH(QWDOFDVRHO
jugador ya no precisa efectuar la tirada, ya que se considera » 8QRIDOOD\HORWURWLHQH«[LWR(OTXHKDWHQLGR«[LWRJDQD
XQIDOORDXWRP£WLFR OD7LUDGD(QIUHQWDGD\ORJUDVXREMHWLYR

Atributos por encima de 20 » $PERVWLHQHQ«[LWR En este caso, el jugador que obtuvo la


2WUDVYHFHVHVSRVLEOHTXHDODFXPXODUMODs positivos a un WLUDGDH[LWRVDP£VDOWDDQXODORV«[LWRVGHVXDGYHUVDULR
$WULEXWR, su YDORUˋQDOVXSHUHHO(QHVWHFDVRVHFRQVLGHUD JDQDQGROD7LUDGD(QIUHQWDGD\ORJUDQGRVXREMHWLYR
que el YDORUˋQDOGHO$WULEXWRVHU£6LQHPEDUJRHOMXJDGRU
sumará al resultado obtenido en el dado aquella cifra que » $PERVWLHQHQ«[LWRSHURXQRGHHOORVREWLHQHXQCrítico.
VXSHUDEDHO SRUHMHPSORHQVXPDU¯D  El jugador que ha obtenido el Crítico gana la Tirada En-
frentada, aunque el resultado de su tirada sea más bajo
(QHVWDVLWXDFLµQDOVXPDUHOYDORUH[FHGHQWHDOUHVXOWDGRGHO TXHHOGHVXDGYHUVDULR
GDGRFXDOTXLHUUHVXOWDGRLJXDORVXSHULRUDVHFRQVLGHUDXQ
Crítico/RV$WULEXWRVVXSHULRUHVD \DVHDSRUDSOLFDUMODs » Ambos obtienen un Crítico Los Críticos se anulan mutua-
RSRUDSDUHFHUDV¯HQHOSURSLRSHUˋOGHWURSD LQFUHPHQWDQ PHQWHFRQORTXHQRVHDSOLFDQLQJ¼QHIHFWR&XDOTXLHU
ODVSRVLELOLGDGHVGHREWHQFLµQGHCrítico resultado en esta Tirada Enfrentada que no sea un Crítico
VHGHVFDUWDWDPEL«Q
EJEMPLO
(OOHJHQGDULRJXHUUHUR0L\DPRWR0XVKDVKLWLHQHXQYDORUGH$WULEXWR » Uno obtiene un Crítico\VXDGYHUVDULRREWLHQHGRV RP£V 
de Cuerpo a Cuerpo (CC)&DGDYH]TXHUHDOL]DXQDWLUDGDGHCC Críticos$OLJXDOTXHHQHOFDVRDQWHULRUORV&U¯WLFRVVH
VXPDDOUHVXOWDGRGHOGDGR3RUWDQWRHQXQD7LUDGD1RUPDO DQXODQVLQLPSRUWDUVXQ¼PHUR
FXDOTXLHUUHVXOWDGRVHU£XQ«[LWR3HURDGHP£VREWHQGU£XQCrítico
VLHOUHVXOWDGRHV         
EMPATES
REDONDEOS $YHFHVHQODVTiradas EnfrentadasVHSXHGHQSURGXFLUHPSDWHV(Q
6LHPSUHTXHKD\DTXHGLYLGLUXQQ¼PHURHQ,QˋQLW\ XQUHVXOWDGR FDVRGHHPSDWDU\DVHDFRQ«[LWRVVLPSOHVRFRQCríticos, entonces
de una tirada, un Atributo, un MODȪHWF VHUHGRQGHDhacia arriba VHDQXODQODVWLUDGDVQRVHDSOLFDQLQJ¼QHIHFWR\OD2UGHQVH
3RUHMHPSORODPLWDGGH   VHU¯D FRQVLGHUDFRQVXPLGD

21
REGLAS BÁSICAS

IMPORTANTE DISPERSIÓN
Para que una tirada sea Enfrentada, las acciones de ambas tropas
deben afectarse entre sí6LDOJXQDGHODVGRVDFFLRQHVQRDIHFWD $OJXQDV+DELOLGDGHV(VSHFLDOHV\(TXLSRTXHIXQFLRQDQJUDFLDV
DODRWUDVHKDFHQ7LUDGDV1RUPDOHV a un sistema de lanzamiento verán afectada su trayectoria,
alterando el lugar de impacto o aterrizaje, si el jugador falla
ODWLUDGDQHFHVDULDSDUDXWLOL]DUORV
Tirada Enfrentada, Esquivar y Reset
(QXQD7LUDGD(QIUHQWDGDHO«[LWRFRQODV+DELOLGDGHV&RPXQHV » En términos de juego, respecto a aquellas Habilidades
REGLAS BÁSICAS

Esquivar y ResetQRDIHFWDRDQXODODDFFLµQGHODGYHUVDULR (VSHFLDOHV\(TXLSRHQFX\DGHVFULSFLµQVHVH³DOHTXH


P£VDOO£GHHQORTXHDWD³HDODSURSLDWURSDTXHKDWHQLGR DSOLFDQ'LVSHUVLµQFDGDYH]TXHVHIDOOHODWLUDGDUHTXHULGD
«[LWRDOGHFODUDUEsquivar o Reset3RUHMHPSORHVTXLYDUXQ se deberá situar la Plantilla Circular centrada en el punto
Ataque que afecta también a otras tropas evita que la tropa GHLPSDFWRGHFODUDGRSRUHOMXJDGRU
que ha esquivado sufra dicho Ataque, pero no anula ese Ataque
SDUDODVGHP£VWURSDV » $OFRORFDUODPlantilla CircularHOQ¼PHURGHEHU£VLWXDUVH
apuntando hacia el centro de la mesa (como con Habilidades
RECUERDA Especiales como DA: Salto de Combate 
(QXQD7LUDGD(QIUHQWDGDHOJDQDGRUDQXODODDFFLµQGHODGYHU-
VDULRORFXDOVLJQLˋFDTXHSRUHMHPSORVXVGLVSDURVVHSLHUGHQ » Una vez colocada la Plantilla Circular, el jugador deberá
y también que las armas y equipo Desechable o limitado (como UHDOL]DU XQD WLUDGD G TXH VHUYLU£ SDUD GHWHUPLQDU OD
3DQ]HUIDXVWV0LQDV(0DXOHUVȪ VHFRQVXPHQ GLUHFFLµQHQTXHVHUHDOL]DODDispersiónVHJ¼QVHLQGLFD
en propia Plantilla Circular

EJEMPLO DE TIRADA ENFRENTADA: » $FRQWLQXDFLµQHOMXJDGRUGHVSOD]DU£HOHOHPHQWRTXH


UNO CONTRA UNO dispersa (tropa, Plantilla, elemento de escenografía…)
(O)XVLOHUR$QJXVGLVSDUDDO$OJXDFLO2UWHJDTXLHQOHUHVSRQGH FPHQODGLUHFFLµQLQGLFDGDSRUHOUHVXOWDGRGHOGDGR
GLVSDUDQGRDVXYH]$QJXVGLVSRQHGHXQ$WULEXWRGHCombate a
Distancia (CD)GHPLHQWUDVTXH2UWHJDWLHQHXQ$WULEXWRCD de DISPERSIÓN
$PERVWLUDQORVGDGRV\$QJXVVDFDXQPLHQWUDVTXH2UWHJD
REWLHQHXQ$PEDVWLUDGDVVRQH[LWRVDVSHURHV2UWHJDTXLHQ
gana la Tirada Enfrentada porque su tirada es más alta y anula el
«[LWRGH$QJXVc(OSREUH$QJXVUHFLEHXQGLVSDURGH2UWHJDDQWHV
GHSRGHUDSUHWDUHOJDWLOOR

EJEMPLO DE TIRADA ENFRENTADA


Y TIRADA NORMAL
(O)XVLOHUR$QJXVYXHOYHDLQWHQWDUGLVSDUDUD2UWHJDTXLHQGH
QXHYROHUHVSRQGHU£GLVSDUDQGRDVXYH]3HUR$QJXVQRVHKDGDGR
FXHQWDGHTXHWLHQHDO$OJXDFLO'¯D]DVXHVSDOGDQLGHTXH«VWH
OHYDDGLVSDUDUWDPEL«Q&RPRODVDFFLRQHVGH$QJXV\2UWHJDVH 40 CM
DIHFWDQHQWUHV¯KDU£QXQD7LUDGD(QIUHQWDGD6LQHPEDUJRFRPR
ODDFFLµQGH$QJXVQRDIHFWDDODGH'¯D]ODWLUDGDGHHVWH$OJXDFLO
VHU£XQD7LUDGD1RUPDO(VGHFLU$QJXVKDU£XQD7LUDGD(QIUHQWDGD
FRQWUD2UWHJD\'¯D]KDU£XQD7LUDGD1RUPDO

EJEMPLO DE DOS TIRADAS ENFRENTADAS


$QJXVORJUDVREUHYLYLUDOHQIUHQWDPLHQWRDQWHULRU\FRUULJHVXIDOOR /D'LVSHUVLµQWLHQHXQDOFDQFHˋMRHLQYDULDEOHGHFP
VLWX£QGRVHGHPDQHUDTXHSXHGHGLVSDUDUWDQWRD2UWHJDFRPR medido desde el centro de la Plantilla Circular, a menos que
D'¯D]3RUVXSDUWHDPERV$OJXDFLOHVOHGHYXHOYHQORVGLVSDURV alguna Habilidad Especial o las condiciones del escenario
(VWDYH]VHUHDOL]DU£QGRV7LUDGDV(QIUHQWDGDVXQDGH$QJXVFRQWUD GHWHUPLQHQXQDOFDQFHGLVWLQWR
2UWHJD\RWUDGH$QJXVFRQWUD'¯D]
En el caso de Habilidades Especiales de Despliegue (DA: Salto
$QJXVGLVSRQHGHXQ)XVLO&RPELTXHHVXQDUPDTXHWLHQH5£IDJD de Combate, SuplantaciónȪ VLOD'LVSHUVLµQGHVSOD]DDOSRVHH-
ORTXHOHSHUPLWHUHDOL]DUGLVSDURV$QJXVGHGLFDGRVGLVSDURV dor de esta Habilidad Especial fuera de la mesa de juego, o lo
D2UWHJD\HOWHUFHURD'¯D](QVX7LUDGD(QIUHQWDGDFRQWUD2UWHJD ubicara en un lugar en el que no pudiera ser colocado, o en el
$QJXVREWLHQHXQ\XQGRV«[LWRV2UWHJDSRUVXSDUWHREWLHQH interior de la Zona de Despliegue del adversario, entonces la
XQXQ«[LWRWDPEL«Q&RPRHOGH2UWHJDHVVXSHULRUDOGH tropa deberá ser situada dentro de la Zona de Despliegue de
$QJXVDQXOD«VWH6LQHPEDUJRHOGH$QJXVDQXODDVXYH]DO su jugador, con su peana en contacto con uno de los bordes
SRUVHUXQ«[LWRLQIHULRU'HWDOPDQHUD2UWHJDUHFLEHVµORXQ GHODPHVDTXHGHFLGDHOSURSLRMXJDGRU
GLVSDUR\DTXHORJUµDQXODUHORWUR
6LWUDVDSOLFDUODUHJODGH'LVSHUVLµQSDUWHGHODSHDQDGH
(QVX7LUDGD(QIUHQWDGDFRQWUD'¯D]$QJXVREWLHQHXQXQ«[LWR ODWURSDTXHGDUDIXHUDGHODPHVDHQXQDSRVLFLµQHQODTXH
6LQHPEDUJR'¯D]WDPEL«QREWLHQHXQ3DUHFHXQHPSDWHQR no pudiera situarse (una cornisa muy estrecha, en medio de
REVWDQWHUHVXOWDTXHHO$WULEXWRCDGH'¯D]HVORTXHVLJQLˋFD XQPXURHWF RHQHOLQWHULRUGHXQD]RQDGRQGHQRSXGLHUD
que ha obtenido un CríticoDQXODQGRHO«[LWRGH$QJXV<DV¯QXHVWUR ser desplegada, entonces se aplicará el caso anterior y de-
)XVLOHURIDYRULWRUHFLEHXQGLVSDURGHQXHYR berá situarse en uno de los bordes de la mesa de la Zona de
DespliegueGHVXMXJDGRU

22
REGLAS BÁSICAS

REGLAS BÁSICAS
PERFIL DE UNIDAD Infantería Media (IM)
Las fuerzas especiales, con mejor entrenamiento y equipo,
(Q,QˋQLW\ODVWURSDVVHDJUXSDQHQ8QLGDGHV8QD8QLGDG HVSHFLDOL]DGRVHQW«FQLFDV\W£FWLFDVHVSHFLDOHVGHFRPEDWH
es un conjunto de soldados de un mismo ejército, que han
recibido el mismo tipo de entrenamiento y poseen el mismo Infantería Pesada (IP)
WLSRGH$WULEXWRV+DELOLGDGHVDUPDPHQWR\HTXLSRE£VLFR Tropas equipadas con armaduras pesadas, servopotenciadas
&DGD8QLGDGGLVSRQHGHXQ3HUˋOGH8QLGDGTXHFRQWLHQH o no, capaces de resistir el fuego enemigo, y muchas de ellas
WRGRVORVGDWRVGHMXHJRGHODWURSDTXHODKDFHQ¼QLFD\OD WDQYHORFHVFRPRODLQIDQWHU¯DOLJHUD
GLVWLQJXHQGHWRGDVODVGHP£V
Batidor (BAT)
/RVGLVWLQWRVHOHPHQWRVTXHFRPSRQHQHO3HUˋOGHXQD8QLGDG Son un tipo de fuerzas especiales ligeras, especialistas en
VHGHWDOODQDFRQWLQXDFLµQ LQˋOWUDFLµQ\VLJLOR

ISC (CÓDIGO ESTÁNDAR Warband (WB)


INTERNACIONAL) Tropas ligeras de asalto especializadas en combate cuerpo
DFXHUSR
Todas las unidades tienen su propio historial de batalla y una
UHSXWDFLµQDVRFLDGDDVXQRPEUH(QDOJXQDVRFDVLRQHVHVWH Remoto (REM)
nombre es un término internacional conocido en toda la Esfera 8QLGDGHV VHPLDXWµQRPDV GH DSR\R FRQ HVFDVR EOLQGDMH
+XPDQD FRPR/LQH.D]DNR%DJK0DULSRUHMHPSOR \HQ SHURPX\YHORFHV\YHUV£WLOHV3DUDSRGHUDOLQHDUHVWH7LSR
otras, un término que se traduce en los diversos idiomas de GH7URSDHVQHFHVDULRGLVSRQHUGHXQ+DFNHURGHXQ7$*HQ
OD(VIHUD FRPR7URSDV2UFRR+DF7DRSRUHMHPSOR &RQHO OD/LVWDGH(M«UFLWR
ˋQGHHYLWDUHUURUHV\FRQIXVLRQHV2KDHVWDEOHFLGRXQD
nomenclatura de carácter internacional, conocida como ISC TAG
&µGLJR(VW£QGDU,QWHUQDFLRQDO SDUDVXVLQIRUPHV\DQ£OLVLV 8Q7$* 7DFWLFDO$UPRUHG*HDU HVXQFUXFHHQWUHXQDDU-
GH,QWHOLJHQFLD madura pesada potenciada y un vehículo andador ligero
DUWLOODGR6RQXQLGDGHVSHVDGDPHQWHEOLQGDGDVGRWDGDVGH
(O,6&DSDUHFHUHVH³DGRHQHOHQFDEH]DGRGHOSHUˋOGHGDWRV XQDFDSDFLGDGGHPRYLPLHQWRVXSHULRU3HUPLWHQDOLQHDU5(0
de cada tropa, en las holocards de los blisters o en las cajas HQOD/LVWDGH(M«UFLWR
GHPLQLDWXUDV
Unidades Especiales (UE)
TIPO DE TROPA $TXHOODVXQLGDGHVTXHQRVHDMXVWDQDQLQJXQRGHORV7LSRV
GH7URSDDQWHULRUHV
(Q ,QˋQLW\ ODV WURSDV VH FDWHJRUL]DQ VHJ¼Q XQD WLSRORJ¯D
GHWHUPLQDGDSRUODFRPELQDFLµQGHVXFDSDFLGDGGHPRYL- CARACTERÍSTICAS DE TROPA
PLHQWREOLQGDMH\SHUˋORSHUDWLYR/RVGLIHUHQWHV7LSRVGH
Tropa son los siguientes: 6H³DODHOFDU£FWHU\WUDVIRQGRGHODWURSDRXQLGDG\VXIXQFLR-
QDPLHQWRGHQWURGHORUJDQLJUDPDGHOHM«UFLWR/D&DUDFWHU¯VWLFD
Infantería Ligera (IL) de Tropa puede ser determinante en misiones o escenarios,
/DVP£VQXPHURVDVIRUPDQODEDVHGHFXDOTXLHUHM«UFLWR RHQ/LVWDVGH(M«UFLWRDOWHUQDWLYDVHQ7RUQHRVR&DPSD³DV
Tropas rápidas, con poco blindaje pero que disponen de un
JUDQQ¼PHURGHDUPDVGHDSR\R Tropas de Guarnición (T. GUARNICIÓN)
$TXHOODVFRQPHQRUHQWUHQDPLHQWR\TXHVXHOHQFXPSOLU
IXQFLRQHVGHUHWDJXDUGLD\UHIXHU]R

23
REGLAS BÁSICAS

Tropas de Línea (T. LÍNEA) ATRIBUTOS


/DVTXHFRQIRUPDQHOFXHUSRSULQFLSDOGHOHM«UFLWR6XHOHQ
VHUGHODVP£VQXPHURVDV /RV$WULEXWRVVRQXQDVHULHGHYDORUHVTXHGHˋQHQORVUDVJRV
E£VLFRVGHODVWURSDV$QLYHOGHMXHJRVHHPSOHDQSDUDSRGHU
Tropas con Entrenamiento UHDOL]DUGLIHUHQWHVWLUDGDV\F£OFXORVTXHGHWHUPLQDQHO«[LWR
Especial (T. ENT. ESPECIAL) RHOIUDFDVRGHODVDFFLRQHVOOHYDGDVDFDERSRUODVWURSDV
7URSDVGH/¯QHDTXHUHFLEHQXQHQWUHQDPLHQWRHVSHF¯ˋFR
SDUDFXPSOLUGHWHUPLQDGRWLSRGHPLVLRQHV /RV$WULEXWRVVRQORVVLJXLHQWHV
REGLAS BÁSICAS

Tropas Veteranas (T. VETERANAS) Movimiento (MOV)


/DVTXH\DKDQSDUWLFLSDGRHQRWUDVFDPSD³DVHVW£QIRJXHDGDV Indica la cantidad de centímetros que mueve normalmente la
\VHKDQODEUDGRXQDEXHQDUHSXWDFLµQ WURSD(O$WULEXWRGH029GLVSRQHGHGRVYDORUHVHQIXQFLµQ
GHODFDQWLGDGGHYHFHVTXHPXHYDODWURSD
Tropas de Élite (T. ÉLITE)
)XHU]DV(VSHFLDOHV/DVHQFDUJDGDVGHUHDOL]DUSHOLJURVDV Combate Cuerpo a Cuerpo (CC)
operaciones especiales, y que poseen el mejor entrenamiento 6H³DODODFDSDFLGDGGHOXFKDHQFXHUSRDFXHUSRGHODWURSD
\HTXLSRSDUDOOHYDUODVDFDER
Combate a Distancia (CD)
Tropas de Cuartel General (T. Indica la capacidad de combate con armas de disparo de la
CUARTEL GENERAL) WURSD
La crème de la crèmeGHODVWURSDVGH«OLWHTXHVµORVHGHV-
SOLHJDQHQFLUFXQVWDQFLDVH[FHSFLRQDOHV Físicas (FIS)
$EDUFDWRGDVODVKDELOLGDGHVI¯VLFDVGHODWURSD SRUHMHPSOR
Tropas Mecanizadas (T. MECANIZADAS) IXHU]DGHVWUH]DODQ]DPLHQWRGHDUPDVDUURMDGL]DVHVTXLYDȪ 
/DVTXHGLVSRQHQGHPHGLRVPHFDQL]DGRVSDUDHOFRPEDWH
3XHGHQVHU7$*VRYHK¯FXORVEOLQGDGRVGHWUDQVSRUWH Voluntad (VOL)
Engloba todas las habilidades mentales de la tropa (por
Tropas de Apoyo (T. APOYO) ejemplo: Descubrir, Médico, HackearȪ 
'HQRPLQDFLµQJHQ«ULFDSDUDUHIHULUVHDDTXHOODVWURSDVTXH
FXPSOHQXQSURSµVLWRHVSHF¯ˋFRHQODEDWDOODGDQGRDSR\R Blindaje (BLI)
DRWUDVXQLGDGHV (VHOYDORUTXHVH³DODODDUPDGXUD\HOEOLQGDMHGHOTXHGLV-
SRQHODWURSD&XDQWRPD\RUVHDHVWHYDORUP£VSHVDGDVHU£
Tropas Mercenarias (T. MERCENARIAS) ODDUPDGXUD\P£VUHGXFLU£HOGD³RGHODVDUPDVHQHPLJDV
$TXHOORVSURIHVLRQDOHVGHODJXHUUDTXHDOTXLODQVXVVHUYLFLRV
SRUXQSUHFLR3XHGHQVXPDUVHDXQHM«UFLWRUHJXODU Protección Biotecnológica (PB)
5HˌHMD OD SURWHFFLµQ 1%4 1XFOHDU %LROµJLFD 4X¯PLFD 
/RVMXJDGRUHVVµORSRGU£QDOLQHDU7URSDV0HUFHQDULDVHQVX 1DQRWHFQROµJLFD (OHFWURPDJQ«WLFD\ FRQWUD +DFNHUV TXH
/LVWDGH(M«UFLWR por mutuo acuerdo entre ellos, o si dichas GLVSRQHODWURSD
Tropas Mercenarias aparecen en el listado de tropas dispo-
QLEOHVSDUDVXIDFFLµQRHQVX/LVWDGH(M«UFLWR6HFWRULDO (ver Heridas (H)
,QˋQLW\+XPDQ6SKHUH  ,QGLFDORVQLYHOHVYLWDOHVGHODVWURSDVHOGD³RTXHSXHGHQ
UHFLELUDQWHVGHFDHULQFRQVFLHQWHVRPXHUWDV
$PHQRVTXHVHHVSHFLˋTXHORFRQWUDULRODV7URSDV0HUFHQDULDV
no pueden ser alineadas por el Ejército Combinado u otro Estructura (EST)
HM«UFLWRDOLHQ¯JHQD 5HSUHVHQWDODFDSDFLGDGGHUHVLVWHQFLDDOGD³RGHXQDWURSD
PHFDQRLGH 7$*5(0Ȫ RGHXQYHK¯FXORDQWHVGHTXHGDU
GHVWUXLGR

EJEMPLO DE PERFIL DE TROPA

8 s!}S©©}uÊøËl 3}Ëί©S}

!<ø(øø6 +
IP
&+A  8 A+% % 3  8 —θ¾
¶÷–¶÷ ÜÚ ¶Œ ¶Œ ¶Œ Œ Ô Ü Ü ¶

Habilidades Esp.: Artes Marciales N3 · Liderazgo Inspirador · Tropa Religiosa · V: Sin Incapacidad por Herida

(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3

JUANA DE ARCO Fusil MULTI, Nanopulser Pistola, Arma CC AP 0 49

JUANA DE ARCO Fusil MULTI, Nanopulser Pistola, Arma CC DA 0 50

JUANA DE ARCO Teniente Fusil MULTI, Nanopulser Pistola, Arma CC AP +1 49

JUANA DE ARCO Teniente Fusil MULTI, Nanopulser Pistola, Arma CC DA +1 50

24
REGLAS BÁSICAS

PLANTILLA DE SILUETA S8

REGLAS BÁSICAS
S8

Disponibilidad (DISP) LISTA DE EJÉRCITO


5HSUHVHQWDODFDQWLGDGGHWURSDVGHHVD8QLGDGTXHVHSXHGHQ
DOLQHDUHQOD/LVWDGH(M«UFLWR La Lista de Ejército es el listado de tropas que forman la
IXHU]DGHFRPEDWHTXHHOMXJDGRUYDDHPSOHDUHQODSDUWLGD
Silueta (S)
Determina el volumen que ocupa la tropa en términos de 3DUDSRGHUMXJDUXQDSDUWLGDGH,QˋQLW\HOSULPHUSDVRFRQ-
MXHJR(VWHYDORUVH³DODHOWLSRGH3ODQWLOODGH6LOXHWDTXH siste en determinar la cantidad de Puntos de Ejército con la
HPSOHDHVWDWURSD TXHIRUPDUOD/LVWDGH(M«UFLWR(VWDFDQWLGDGVHGHFLGHGH
mutuo acuerdo entre los jugadores, o viene determinada por
Coste de Armas de Apoyo (CAP) ODRUJDQL]DFLµQHQFDVRGHMXJDUXQWRUQHR
5HSUHVHQWDHOQ¼PHURGH3XQWRVGH$SR\RTXHFXHVWDFRORFDU
XQ$UPDGH$SR\RDXQDWURSDTXHSHUWHQH]FDDHVD8QLGDG La cuantía de Puntos de Ejército de una Lista de Ejército
determina las tropas que podrá emplear el jugador durante
Coste (C) ODSDUWLGD3DUDSRGHUMXJDUXQDSDUWLGDHTXLOLEUDGDDPERV
Es el valor en Puntos de Ejército de la tropa, sumadas sus jugadores dispondrán de la misma cantidad, al menos apro-
+DELOLGDGHV(VSHFLDOHV$UPDV\(TXLSR(VHOYDORUDWHQHU [LPDGDGH3XQWRVGH(M«UFLWR$XQTXHSXHGHKDEHUSHTXH³DV
HQFXHQWDHQODFUHDFLµQGH/LVWDVGH(M«UFLWR variaciones en esa cantidad de Puntos los jugadores lo valo-
rarán y ajustarán de mutuo acuerdo, o aplicando las reglas del
HABILIDADES ESPECIALES WRUQHRHQFDVRGHMXJDUXQR&XDQWRPD\RUVHDODFDQWLGDG
de Puntos de Ejército permitida más versatilidad tendrán los
En este apartado se enumeran las Habilidades Especiales que MXJDGRUHVSDUDHODERUDUVXV/LVWDVGH(M«UFLWR
posee la tropa (ver Habilidades EspecialesS£J 
8QDSDUWLGDHVW£QGDUGH,QˋQLW\VHRUJDQL]DFRQ3XQWRV
EQUIPO que proporciona una cantidad adecuada de tropas para alinear
\XQDSDUWLGDGHGXUDFLµQPHGLD$PRGRGHUHIHUHQFLDODV
$TX¯VHVH³DODQODVSLH]DVGH(TXLSRGHODVTXHSXHGDGLV- SDUWLGDV\PLVLRQHVHVW£QGDUGHORV7RUQHRV2ˋFLDOHVGHO,76
poner la tropa (ver EquipoS£J  HOVLVWHPDGHMXHJRRUJDQL]DGRGH,QˋQLW\HVW£QFRQFHELGDV
SDUDMXJDUFRQSXQWRV
OPCIONES
(QFDPELRVLVHSUHˋHUHXQDSDUWLGDU£SLGDHQWRQFHVFRQ
&DGD3HUˋOGH8QLGDGGLVSRQHGHXQDRP£VRSFLRQHVGH 3XQWRVHVVXˋFLHQWHDXQTXHODYHUVDWLOLGDGGHOD/LVWD
DUPDPHQWRTXHDSDUHFHQRUJDQL]DGRVHQˋODVHQOD]RQD GH(M«UFLWRGHOMXJDGRUVHYHU£PXFKRP£VOLPLWDGD
LQIHULRUGHOSHUˋO&DGDˋODLQGLFDODVDUPDV&$3\&RVWHHV-
SHF¯ˋFRVGHHVDRSFLµQ7DPEL«QSXHGHVH³DODU+DELOLGDGHV 3DUWLGDVVXSHULRUHVD3XQWRVDODUJDQHOWLHPSRGHGXUD-
(VSHFLDOHVR(TXLSRSURSLRVGHGLFKDRSFLµQ FLµQGHOMXHJR6LQHPEDUJRUHVXOWDQVHUODVP£VDGHFXDGDV

25
REGLAS BÁSICAS

cuando los jugadores han pactado alinear una cantidad GRUPOS DE COMBATE
elevada de tropas de alto valor de juego, como puedan ser
ORV7$*SRUHMHPSOR 8Q*UXSRGH&RPEDWHHVXQFRQMXQWRFHUUDGRGHWURSDVFX\R
Q¼PHURGHLQWHJUDQWHVQRVXSHUDXQWRWDOGH
PUNTOS DE EJÉRCITO Y COSTE
&XDQGRHOQ¼PHURWRWDOGHWURSDVTXHFRQIRUPDQXQDLista
Para crear una /LVWDGH(M«UFLWR, el jugador debe seleccionar GH(M«UFLWRHVVXSHULRUDHOMXJDGRUGHEHRUJDQL]DUODVHQ
WURSDVGHODVGLVSRQLEOHVHQVXIDFFLµQ 3DQ2FHDQ¯D<X-LQJ *UXSRVGH&RPEDWHGLVWLQWRV
REGLAS BÁSICAS

$ULDGQD \VXPDUVXCoste
$OFUHDUOD/LVWDGH(M«UFLWR el jugador debe asignar cada tropa
La suma total del Coste de las tropas que conforman una Lista DXQ*UXSRGH&RPEDWHSXGLHQGRFUHDUWDQWRV*UXSRVGH
GH(M«UFLWR debe ser siempre LJXDORLQIHULRU a la cantidad de &RPEDWHFRPRSUHˋHUDVLHPSUH\FXDQGRHOQ¼PHURWRWDO
3XQWRVGH(M«UFLWRDFRUGDGDSDUDGLVSXWDUODSDUWLGD GHWURSDVTXHORLQWHJUDQQRUHVXOWHVXSHULRUD

DISPONIBILIDAD 8Q*UXSRGH&RPEDWHQRSXHGHVHUUHRUJDQL]DGRGXUDQWHOD
SDUWLGD3RUWDQWRXQDYH]HOMXHJRKDFRPHQ]DGRQRHVW£
Todas las tropas tienen un valor de Disponibilidad (DISP) en SHUPLWLGRWUDQVIHULUXQDWURSDQLVX2UGHQFRUUHVSRQGLHQWH
su 3HUˋOGH8QLGDG(O$WULEXWRDisponibilidad determina el DXQ*UXSRGH&RPEDWHGLVWLQWRDDTXHODOTXHSHUWHQHFH
Q¼PHURP£[LPRGHWURSDVGHHVDPLVPD8QLGDGGHOTXH
puede disponer una /LVWDGH(M«UFLWR TENIENTE

Un valor de Disponibilidad Total permite alinear en la Lista de Es obligatorio que la /LVWDGH(M«UFLWR disponga de una tropa
(M«UFLWRWDQWDVWURSDVGHGLFKD8QLGDGFRPRHOMXJDGRUTXLHUD con la Habilidad Especial Teniente

El 3HUˋOGH8QLGDGWDPEL«QLQFOX\HXQDVHFFLµQGRQGHVH Sin embargo, no está permitido alinear en la /LVWDGH(M«UFLWR


HVSHFLˋFDODDisponibilidad SectorialGHODWURSD(VWHYDORU P£VGHXQD¼QLFDWURSDFRQOD+DELOLGDG(VSHFLDOTeniente,
GHWHUPLQDODFDQWLGDGP£[LPDGHWURSDVGLVSRQLEOHVSDUD VLQLPSRUWDUHO1LYHOGHGLFKD+DELOLGDG(VSHFLDO
un (M«UFLWR6HFWRULDOGHHVDIDFFLµQ/RV(M«UFLWRV6HFWRULDOHV
VRQFXHUSRVRVHFFLRQHVHVSHF¯ˋFDVGHOHM«UFLWRRSHTXH³RV REMOTOS
HM«UFLWRVWHUULWRULDOHVSURSLRVGHXQ£UHDUHJLµQRSODQHWD
FRQFUHWRGHODIDFFLµQDODTXHSHUWHQHFHQ6LHOYDORUDSDUHFH 3DUDSRGHUDOLQHDUXQDRP£VWURSDVGHOWLSR5HPRWR 5(0 
PDUFDGRFRQXQFRORUVLJQLˋFDTXHHVDXQLGDGSXHGHIRUPDU es obligatorio que la /LVWDGH(M«UFLWR disponga de, al menos,
Fireteams (para saber más, consulta ,QˋQLW\+XPDQ6SKHUH  XQ7$*RXQDWURSDFRQOD+DELOLGDG(VSHFLDOHacker

COSTE DE ARMAS DE APOYO (CAP) Sin embargo, no es obligatorio que se encuentren en el mismo
Grupo de Combate
/DV$UPDVGH$SR\RVRQHODUPDPHQWRR(TXLSRHVSHFLDOTXH
QRIRUPDSDUWHGHOHTXLSREDVH\HVW£QGDUGHODWURSD(VWDV INFINITY ARMY
$UPDVGH$SR\RWLHQHQXQFRVWHHVSHF¯ˋFRGHQRPLQDGR&RVWH
GH$UPDVGH$SR\R &$3  ,QˋQLW\$UP\HVODKHUUDPLHQWDRˋFLDO\JUDWXLWDGHFUHDFLµQ
de /LVWDVGH(M«UFLWRGH,QˋQLW\
En cada 3HUˋOGH8QLGDGVHHVSHFLˋFDHO&$3GHDOLQHDFLµQ
GHFDGDWURSDHQIXQFLµQGHODUPDPHQWR\HTXLSRGHOTXH (O,QˋQLW\$UP\GLVSRQHXQDLQWHUID]I£FLOHLQWXLWLYDTXHID-
GLVSRQJD/DVWURSDVTXHGLVSRQHQGHDUPDPHQWRE£VLFRWLH- FLOLWDDOMXJDGRUODFUHDFLµQGHVXVSURSLDV/LVWDVGH(M«UFLWR
QHQ&$33RUHMHPSORXQ)XVLOHURDUPDGRFRQ)XVLO&RPEL (OVRIWZDUHGHJHVWLµQGHHVWHSURJUDPDHYDO¼DODOHJDOLGDG
WLHQH&$36LQHPEDUJRODVWURSDVTXHGLVSRQHQGH$UPDV de cada /LVWDGH(M«UFLWRTXHHODERUDHOMXJDGRUVHJ¼QORVFUL-
GH$SR\RVXHOHQSRVHHUYDORUHVGH&$3VXSHULRUHV WHULRVGHFUHDFLµQGH/LVWDVGH(M«UFLWR para partidas estándar,
RVHJ¼QORVGLYHUVRVPRGHORVGHWRUQHRV,76DHVFRJHUSRU
El total de puntos disponibles para consumir en tropas HOSURSLRMXJDGRU
HTXLSDGDVFRQ$UPDVGH$SR\RHVW£HQUHODFLµQFRQHOWRWDO
de 3XQWRVGH(M«UFLWR que componen la /LVWDGH(M«UFLWR(Q $GHP£VHO,QˋQLW\$UP\SRVHHWRGRVORV3HUˋOHVGH8QLGDG
W«UPLQRVGHMXHJRFDGD3XQWRVGH(M«UFLWRFRQFHGHQ GLVSRQLEOHVHQ,QˋQLW\FRPSOHWDPHQWHDFWXDOL]DGRV&XDOTXLHU
punto para consumir en alinear tropas que dispongan de PRGLˋFDFLµQRD³DGLGRGHQXHYDXQLGDGTXHVHUHDOLFHD
$UPDVGH$SR\R WUDY«VGHODZHERˋFLDOGH,QˋQLW\RFRQHOODQ]DPLHQWRGHXQ
QXHYROLEURRVXSOHPHQWRVHYHU£DXWRP£WLFDPHQWHUHˌHMDGR
3RUHMHPSORVLVHMXHJDXQDSDUWLGDGH3XQWRVVHGLVSRQGU£ HQHO,QˋQLW\$UP\
GHSXQWRVSDUDFRQVXPLUHQ$UPDVGH$SR\R
3DUDIDFLOLWDUVXXWLOL]DFLµQ\PDQHMRHO,QˋQLW\$UP\GLVSRQH
CAP Extra de un sistema tutorial en el que la asistente virtual Sibila
/DV WURSDV FRQ XQYDORU GH &$3 SUHFHGLGR GHO V¯PEROR + JXLDU£DOMXJDGRUGXUDQWHWRGRHOSURFHVRGHFUHDFLµQGHVX
ERQLˋFDQDOMXJDGRUFRQHVDFLIUDH[WUDDOWRWDOGH3XQWRVGH /LVWDGH(M«UFLWR
$UPDVGH$SR\RGLVSRQLEOHSDUDVX/LVWDGH(M«UFLWR$GHP£VDO
MXJDGRUQROHFRVWDU£&$3DOLQHDUDHVWDVWURSDVFRQVLGHUDQGR (O,QˋQLW\$UP\HVODPDQHUDP£VU£SLGD\VHQFLOODGHFUHDU
TXHVXYDORUGH&$3HTXLYDOHD /LVWDVGH(M«UFLWR y se encuentra disponible de manera com-
SOHWDPHQWH JUDWXLWD HQ OD S£JLQD ZHE RˋFLDO GH ,QˋQLW\
KWWSZZZLQˋQLW\WKHJDPHFRPDUP\

26
REGLAS BÁSICAS

INICIATIVA Y DESPLIEGUE RECUERDA


$OJXQDV+DELOLGDGHV(VSHFLDOHVFRPR,QˋOWUDFLµQ o Despliegue Me-
TIRADA DE INICIATIVA canizado, permiten situar a la tropa fuera de la Zona de Despliegue
Del mismo modo, algunas Habilidades Especiales, como Despliegue
$QWHVGHFRPHQ]DUODSDUWLGDORVMXJDGRUHVGHEHQUHDOL]DUXQD Aerotransportado o &DPXˌDMH72SHUPLWHQTXHODWURSDQRVHVLW¼H
Tirada Enfrentada de la VOL de sus Tenientes(OJDQDGRUSXHGH HQODPHVDGHMXHJRGXUDQWHOD)DVHGH'HVSOLHJXH
optar entre elegir Despliegue o decidir la Iniciativa(VFRJHU 3RU¼OWLPROD+DELOLGDG(VSHFLDOStrategosPRGLˋFDODVUHJODVGH
XQDGHODVGRVRSFLRQHVVXSRQHFHGHUDVXDGYHUVDULRODRWUD 'HVSOLHJXHSDUDDPERVMXJDGRUHV

REGLAS BÁSICAS
En caso de que ambos jugadores fallen o empaten, se repetirá
OD7LUDGDGH,QLFLDWLYD Reglas de Despliegue
$ODKRUDGHVLWXDUODVWURSDVVREUHODPHVDVHGHEHQVHJXLU
La VOL del Teniente se considera Información Privada las siguientes reglas:

Elegir Iniciativa » La peana de las tropas debe situarse por completo en el


El jugador que escoge Iniciativa decide quién dispondrá interior de la Zona de Despliegue
del primer Turno de Jugador y quién dispondrá del segundo
Turno de Jugador en cada Ronda de Juego(VWHPLVPRRUGHQ » No se pueden situar tropas en contacto peana con peana
VHPDQWHQGU£GXUDQWHWRGDODSDUWLGD FRQWURSDVHQHPLJDVWURSDVQHXWUDOHV0DUFDGRUHVX2E-
jetivos, independientemente de las Habilidades Especiales
Decidir Despliegue TXHWHQJDODWURSDTXHHVW£VLHQGRGHVSOHJDGD
El jugador que escoja Despliegue puede decidir quién des-
pliega sus tropas primero y en qué Zona de DespliegueORKDFH » Si no se despliega al Teniente porque éste disponga de
alguna Habilidad Especial que se lo permite, por ejemplo
FASE DE DESPLIEGUE Despliegue Aerotransportado, y al comienzo de su primer
Turno de Jugador éste carece de Teniente en mesa, entonces
Tras realizar la Tirada de Iniciativa y optar por Iniciativa o comenzará dicho primer Turno de JugadorHQVLWXDFLµQGH
'HVSOLHJXHVHSURGXFHOD)DVHGH'HVSOLHJXH'XUDQWHOD)DVH Pérdida de Teniente (ver Pérdida de TenienteS£J33 
GH'HVSOLHJXHORVMXJDGRUHVVLW¼DQVXVWURSDVHQODPHVDGH
MXHJRDQWHVGHHPSH]DUDMXJDU » En el momento de desplegar una tropa, el jugador puede
decidir que ésta se encuentre en estado Cuerpo a Tierra
/D)DVHGH'HVSOLHJXHVHUHVXHOYHVLJXLHQGRORVVLJXLHQWHVSDVRV En tal caso, el jugador situará al lado de dicha tropa un
0DUFDGRUGH&XHUSRD7LHUUD 3521( 
 'HVSOLHJXHGHO-XJDGRUSiguiendo el orden establecido
en la Tirada de Iniciativa por el jugador que ha escogido » 6µORVHSXHGHVLWXDUXQDWURSDHQXQSXQWRHQHOTXHVX
Despliegue, el primer jugador coloca todas sus tropas peana quepa por completo, o en aquellos puntos en los que
menos una en el interior de su Zona de Despliegue ambos jugadores hayan convenido previamente que sí se
SXHGHDXQTXHODSHDQDQRTXHSDSRUFRPSOHWR
 'HVSOLHJXHGHO-XJDGRU8QDYH]KDWHUPLQDGRHO-XJDGRU
HO-XJDGRUVLW¼DWRGDVVXVWURSDVPHQRVXQDHQHO
interior de su Zona de Despliegue

 œOWLPD)LJXUDGHO-XJDGRU(QHVWHPRPHQWRHO-XJDGRU
FRORFDODWURSDTXHVHKDUHVHUYDGRHQHOSULPHUSDVR

 œOWLPD)LJXUDGHO-XJDGRU3RU¼OWLPRHO-XJDGRUVLW¼D
HQODPHVDODWURSDTXHKDGHMDGRHQUHVHUYD

27
SECUENCIA DE JUEGO

SECUENCIA DE JUEGO
RONDA DE JUEGO TURNO DE JUGADOR

8QDSDUWLGDGH,QˋQLW\VHRUJDQL]DHQXQDVHULHGHRondas de En cada Turno hay un Jugador Activo y un Jugador Reactivo(O


REGLAS BÁSICAS

Juego, o Rondas, que es el marco de tiempo en el que cada uno Jugador Activo es aquel que puede activar sus tropas y actuar
GHORVMXJDGRUHVWLHQHODRSRUWXQLGDGGHMXJDUDFWLYDPHQWH con ellas, mientras que el Jugador Reactivo es el que puede
De tal manera, cada Ronda se compone a su vez de dos Turnos reaccionar a las acciones ejecutadas por las tropas del Jugador
de Jugador, o TurnosXQRSDUDFDGD-XJDGRU Activo (ver ORA: Orden de Reacción Automática, pág  

$OLQLFLRGHODRonda se establece el orden de los Turnos de &DGD7XUQRGH-XJDGRUVHFRPSRQHGHODVVLJXLHQWHVSDUWHV


Jugador siguiendo el orden determinado en la Fase de Iniciativa
(ver IniciativaS£J   Inicio del Turno: )DVH7£FWLFD

$OˋQDOGHODRonda ˋQDOL]DQWRGRVORVHIHFWRVGHMXHJR SRU  &RPSUREDFLµQGHccc5HWLUDGD


+DELOLGDGHV (VSHFLDOHV$UPDV(TXLSRȪ TXHWHQJDQ XQD
GXUDFLµQGHRonda  &RPSUREDFLµQGH3«UGLGDGH7HQLHQWH

SECUENCIA
ECUEN
NCIIA DE
DE JUEGO
JU
JUEG
UEG
EGO
O  5HFXHQWRGH•UGHQHV

 )DVH,PSHWXRVD
RONDA DE JUEGO
 )DVHGH•UGHQHV

TURNO JUGADOR 1  )LQGHOTurno

INICIO DEL TURNO: FASE TÁCTICA

TURNO JUGADOR 2 'XUDQWHOD)DVH7£FWLFDHOJugador Activo realiza una serie


de comprobaciones necesarias antes de poder empezar a
DFWLYDUVXVWURSDV

Comprobación de ¡¡¡Retirada!!!
El Jugador Activo realiza un recuento de sus Puntos de Victoria,
FRPSUREDQGRVLVHHQFXHQWUDHQVLWXDFLµQGH¡¡¡Retirada!!!
(ver Fin de Partida, pág  

RECUERDA
Los Puntos de Victoria del Jugador Activo son la suma del Coste de
todas sus tropas que no se encuentren en estado Nulo (Inconsciente,
Muerto, Sepsitorizado…)

Comprobación de Pérdida de Teniente


El Jugador Activo FRPSUXHEDVLVHHQFXHQWUDHQVLWXDFLµQGH
Pérdida de Teniente (ver pág 33 

Recuento de Órdenes
El Jugador Activo FRQWDELOL]D ODV •UGHQHV TXHYD D WHQHU
disponibles durante ese TurnoDWHQGLHQGRDOQ¼PHURWLSR
\HVWDGRGHWURSDVGHODVTXHGLVSRQH7DPEL«QKDGHWHQHU
HQFXHQWDORVHIHFWRVGHODVLWXDFLµQGHccc5HWLUDGDRGH
3«UGLGDGH7HQLHQWHHQFDVRGHTXHVHDQHFHVDULR3XHGHV
VDEHUP£VVREUHORVWLSRVGH•UGHQHV\VXXVRHQODS£J

Órdenes Regulares
3RUFDGDWURSD5HJXODUGHVSOHJDGDHQODPHVD\TXHQRVHHQ-
cuentre en estado Nulo (Inconsciente, Muerto, Sepsitorizado…),
el Jugador Activo D³DGH XQ 0DUFDGRU GH 2UGHQ 5HJXODU
5(*8/$5 DVX5HVHUYDGH•UGHQHV

RECUERDA
Cada Grupo de Combate dispone de una Reserva de Órdenes
LQGHSHQGLHQWH

28
SECUENCIA DE JUEGO

REGLAS BÁSICAS
Orden Especial del Teniente FASE DE ÓRDENES
El Jugador Activo,VLQRVHHQFXHQWUDHQVLWXDFLµQGH¡¡¡Retirada!!!
o en Pérdida de TenienteVLW¼DHQODPHVDXQ0DUFDGRUGH Esta es la fase principal del Turno de Jugador'XUDQWHHVWD
2UGHQ(VSHFLDOGHO7HQLHQWH /,(87(1$17 1RHVQHFHVDULR fase es cuando el Jugador Activo puede emplear sus Reservas
situar el Marcador junto al Teniente de ÓrdenesVXV•UGHQHV,UUHJXODUHV\ODOrden Especial del
TenienteSDUDDFWLYDUVXVWURSDV(O Jugador Activo no está
Órdenes Irregulares REOLJDGRDFRQVXPLUWRGDVVXV•UGHQHVVLQHPEDUJRDTXHOODV
En este momento, el Jugador ActivoVLW¼DXQ0DUFDGRUGH2UGHQ •UGHQHVTXHQRKD\DFRQVXPLGRQRSRGU£DFXPXODUVHSDUD
,UUHJXODU ,55(*8/$5 HQODPHVDSRUFDGDXQDGHVXVWURSDV el TurnoVLJXLHQWH
,UUHJXODUHVTXHQRVHHQFXHQWUHHQHVWDGR1XOR
FIN DEL TURNO
Órdenes Impetuosas
3RU¼OWLPRHOJugador ActivoVLW¼DXQ0DUFDGRUGH2UGHQ Una vez el Jugador Activo ha agotado todas sus Órdenes, o
,PSHWXRVD ,03(78286  MXQWR D FDGD XQD GH VXV WURSDV ha decidido no utilizar más, se acaban todos los efectos
,PSHWXRVDVTXHQRVHHQFXHQWUHHQXQHVWDGR1XOR iniciados por el Jugador ActivoTXHWXYLHUDQXQDGXUDFLµQ
de Turno, retirando Marcadores y Plantillas que representen
GLFKRVHIHFWRV7DPEL«QGHEHQUHWLUDUVHDTXHOORV0DUFDGRUHV
TROPAS NO DESPLEGADAS GH2UGHQTXHSXGLHUDQTXHGDUHQODPHVD
/DVWURSDVTXHD¼QQRVHKDQGHVSOHJDGRHQODPHVD SRU
ejemplo, porque tienen la Habilidad Especial Despliegue 3RU¼OWLPRVLHOTurno de JugadorWUDQVFXUULµHQVLWXDFLµQGH
Aerotransportado  QR DSRUWDQ VX 2UGHQ D OD 5HVHUYD GH Pérdida de Teniente, el Jugador Activo podrá nombrar un nuevo
•UGHQHV/DV•UGHQHVGHHVWDVWURSDVVHFRQVLGHUDQInfor- Teniente (sin olvidar que es Información Privada) y se da por
mación Privada, por lo que el jugador podrá mantener fuera terminado el Turno
GHODYLVWDGHVXDGYHUVDULRORV0DUFDGRUHVGH2UGHQGH
ODVWURSDVD¼QQRGHVSOHJDGDV

FASE IMPETUOSA

Durante esta fase, el Jugador Activo está obligado a emplear


todasODV•UGHQHV,PSHWXRVDVTXHWHQJDGLVSRQLEOHV YHU
Orden Impetuosa, pág  

RECUERDA
La Fase Impetuosa no se aplica si durante la Comprobación de
¡¡¡Retirada!!!VHHVWDEOHFHXQDVLWXDFLµQGH¡¡¡Retirada!!!

29
ÓRDENES Y RESERVA DE ÓRDENES

ÓRDENES Y RESERVA DE ÓRDENES


ÓRDENES TIPOS DE ÓRDENES

(Q,QˋQLW\ODFDSDFLGDGGHPDQLREUD\GHDFWXDFLµQGHXQ ORDEN REGULAR


HM«UFLWRVHPLGHVHJ¼QVXQ¼PHURGH•UGHQHV8QD2UGHQHV
REGLAS BÁSICAS

un concepto de juego que permite activar una miniatura para /DV•UGHQHV5HJXODUHVVRQDTXHOODVTXHDSRUWDQODVWURSDV


FRPEDWLUFRQHOOD&XDQWRPD\RUVHDHOQ¼PHURGH•UGHQHV TXHSRVHHQOD&DUDFWHU¯VWLFDGH,QVWUXFFLµQRegular
GHXQHM«UFLWRPD\RUVHU£VXFDSDFLGDGGHDFWXDFLµQ
/D2UGHQ5HJXODUTXHDSRUWDFDGDWURSDVHSXHGHDVLJQDUD
Cada una de las tropas alineadas por el jugador que no se cualquier tropa que forme parte de su mismo Grupo de Combate
encuentre en ninguno de los estados considerados Nulos
(Inconsciente, Muerto, Sepsitorizado, HuevaEmbrión…) aporta Marcador
XQD2UGHQGXUDQWHHOTurno Activo /DV•UGHQHV5HJXODUHVVHUHSUHVHQWDQPHGLDQ-
WHHO0DUFDGRUGH2UGHQ5HJXODU 5(*8/$5 
COMPOSICIÓN DE LA ORDEN
(OHVWDGR\HOXVRGHFDGD2UGHQ5HJXODU
/D2UGHQVLUYHSDUDDFWLYDUDXQDPLQLDWXUDHQMXHJR\SHU- se considera Información Pública(OMXJDGRU
mitirle ejecutar diferentes Habilidades (Mover, Saltar, Atacar O G
GHEHVLWXDUORV0DUFDGRUHVGH2UGHQ5HJXODUHQXQOXJDUGH
en CCȪ HQFRPEDWH3DUDUHSUHVHQWDUVXPD\RURPHQRU ODPHVDTXHUHVXOWHYLVLEOHSDUDVXDGYHUVDULR
complejidad, las Habilidades se dividen en:
ORDEN IRREGULAR
» Habilidades Cortas de Movimiento: Se pueden repetir o
combinar con otra Habilidad Corta de Movimiento en una /DV•UGHQHV,UUHJXODUHVVRQDTXHOODVTXHDSRUWDQODVWURSDV
PLVPD2UGHQ HQXQD2UGHQSRGU¯DVMover y Descubrir, por TXHSRVHHQOD&DUDFWHU¯VWLFDGH,QVWUXFFLµQIrregular
HMHPSOR 7DPEL«QVRQFRPELQDEOHVFRQXQD+DELOLGDG&RUWD
/DV•UGHQHV,UUHJXODUHVVµORVHSXHGHQDVLJQDUDODWURSD
» Habilidades Cortas:(QXQDPLVPD2UGHQVµORVHSXHGHQ a la que pertenecen y no pueden emplearse para activar a
FRPELQDUFRQXQD+DELOLGDG&RUWDGH0RYLPLHQWR1RVH QLQJXQDRWUDWURSD
SXHGHQUHSHWLUQLFRPELQDUFRQRWUDV+DELOLGDGHV&RUWDV
Marcador
» Habilidades de Orden Completa RVLPSOHPHQWH2UGHQ /DV•UGHQHV,UUHJXODUHVVHUHSUHVHQWDQPHGLDQ-
&RPSOHWDSDUDDEUHYLDU &RQVXPHQOD2UGHQSRUFRPSOHWR WHXQ0DUFDGRUGH2UGHQ,UUHJXODU ,55(*8/$5 
\QRVRQFRPELQDEOHVGHQLQJXQDPDQHUD
(OHVWDGR\HOXVRGHFDGD2UGHQ,UUHJXODUVH
3RUWDQWRFDGD2UGHQSHUPLWHDODWURSDDFWLYDGDGHFODUDU considera Información Pública(OMXJDGRUGHEH
cualquiera de las siguientes combinaciones de Habilidades: VLWXDUORV0DUFDGRUHVGH2UGHQ,UUHJXODUHQ
XQOXJDUGHODPHVDTXHUHVXOWHYLVLEOHSDUDVXDGYHUVDULR
» +DELOLGDGGH2UGHQ&RPSOHWD
ORDEN IMPETUOSA
» +DELOLGDG&RUWDGH0RYLPLHQWR+DELOLGDG&RUWDGH
0RYLPLHQWR /DV•UGHQHV,PSHWXRVDVVRQDTXHOODVTXHDSRUWDQODVWURSDV
TXHSRVHHQOD&DUDFWHU¯VWLFDGH)XULDImpetuoso o Impetuoso
» +DELOLGDG&RUWDGH0RYLPLHQWR+DELOLGDG&RUWD R Extremo
YLFHYHUVD 
/D2UGHQ,PSHWXRVDHVXQD2UGHQDGLFLRQDOGHXVRH[FOXVLYR
RECUERDA TXHVµORVHSXHGHDVLJQDUDODWURSDDODTXHSHUWHQHFH\QR
$XQTXHVHGHFODUHQGHPDQHUDVHFXHQFLDOODVGRV+DELOLGDGHV SXHGHHPSOHDUVHSDUDDFWLYDUDQLQJXQDRWUDWURSD
GHOD2UGHQVHSXHGHQUHDOL]DUVLPXOW£QHDPHQWH3RUHMHPSOR
si se declara Mover + Ataque CD, que es la Habilidad Corta que /DV •UGHQHV ,PSHWXRVDV VµOR SXHGHQ XVDUVH GXUDQWH OD
HQ,QˋQLW\SHUPLWHGLVSDUDUGLFKRAtaque CD podrá realizarse en Fase Impetuosa del Turno Activo y tienen un funcionamiento
cualquier punto del recorrido declarado en el Movimiento, y no
QHFHVDULDPHQWHDOˋQDOGHOPLVPR
PX\HVSHF¯ˋFRTXHVHH[SOLFDHQODVHFFLµQFuria: Impetuoso
Extremo YHUS£J 

Marcador
/D2UGHQ,PSHWXRVDVHUHSUHVHQWDVLWXDQGRHO
0DUFDGRUGH2UGHQ,PSHWXRVD ,03(78286 
en la mesa de juego MXQWRDODWURSD a la que
SHUWHQHFH(OHVWDGR\HOXVRGHFDGD2UGHQ
Impetuosa se considera Información Pública

30
ÓRDENES Y RESERVA DE ÓRDENES

REGLAS BÁSICAS
ORDEN ESPECIAL DEL TENIENTE RESERVA DE ÓRDENES

El TenienteSRVHHXQD2UGHQH[WUDTXHVµORSXHGHJDVWDUHQ /D5HVHUYDGH•UGHQHVHVHOFRQMXQWRGH•UGHQHV5HJXODUHVGH
V¯PLVPR(VWD2UGHQQRIRUPDSDUWHGHODReserva de Órdenes, las que dispone un Grupo de Combate durante el Turno Activo
HVXQD2UGHQDGLFLRQDOGHXVRH[FOXVLYRSDUDHOTeniente Cuantas más tropas con la Característica Regular disponga
un Grupo de CombatePD\RUQ¼PHURGH•UGHQHV5HJXODUHV
IMPORTANTE WHQGU£DVXGLVSRVLFLµQ
/D2UGHQ(VSHFLDOGHO7HQLHQWHHVXQD2UGHQH[FHSFLRQDOSHURVX
XVRLGHQWLˋFDDXWRP£WLFDPHQWHDOTeniente de tu /LVWDGH(M«UFLWR, Cada Grupo de Combate GLVSRQH GH VX SURSLD 5HVHUYDGH
FRQYLUWL«QGRORHQXQEODQFRSRWHQFLDOSDUDWXDGYHUVDULR3RUWDQWR •UGHQHVTXHHVLQWUDQVIHULEOHGHXQGrupo de CombateDRWUR
FRPRMXJDGRUGHEHU£VVRSHVDUORVSURV\ORVFRQWUDVGHVXXWLOL]DFLµQ
Por tanto, cada Grupo de CombateVµORSRGU£GLVSRQHUGHODV
•UGHQHV5HJXODUHVGHVXSURSLD5HVHUYDGH•UGHQHV\QR
RECUERDA SRGU£KDFHUXVRGHODV•UGHQHV5HJXODUHVGHODV5HVHUYDV
6µORDTXHOODVXQLGDGHV\3HUVRQDOLGDGHVTXHLQFOX\DQODRSFLµQ de otros Grupos de Combate
Teniente HQ VX SHUˋO GH WURSD SRGU£Q VHU VHOHFFLRQDGRV FRPR
TenienteDOFUHDUOD/LVWDGH(M«UFLWR 1RKD\O¯PLWHDOQ¼PHURGH•UGHQHV5HJXODUHVTXHVHSXH-
$OJXQDV3HUVRQDOLGDGHVSURSRUFLRQDQSXQWRVGH&$3H[WUD   den asignar para activar a una misma tropa durante el Turno
VµORFXDQGRVRQDOLQHDGDVFRPRTeniente ActivoP£VDOO£GHOQ¼PHURGH•UGHQHVGHOTXHGLVSRQJDOD
5HVHUYDGH•UGHQHVGHVXGrupo de Combate
Marcador
/D2UGHQ(VSHFLDOGHO7HQLHQWHVHUHSUHVHQWD /DDVLJQDFLµQGH•UGHQHV5HJXODUHVGHOD5HVHUYDGH•UGHQHV
PHGLDQWHHO0DUFDGRUGH2UGHQ(VSHFLDOGHO se puede alternar entre las distintas tropas que formen parte
7HQLHQWH /,(87(1$17  de ese Grupo de Combate, no es necesario que se asignen de
PDQHUDFRQWLQXDDODPLVPDWURSD
(OHVWDGR\HOXVRGHOD2UGHQGHO7HQLHQWH
se considera Información Pública(OMXJDGRUGHEHVLWXDUHO (OMXJDGRUQRHVW£REOLJDGRDKDFHUXVRGHWRGDVODV•UGHQHV
0DUFDGRUGH2UGHQGHO7HQLHQWHHQXQOXJDUGHODPHVDTXH 5HJXODUHVTXHIRUPDQOD5HVHUYDGH•UGHQHV
UHVXOWHYLVLEOHSDUDVXDGYHUVDULR
/D5HVHUYDGH•UGHQHVVHUHFDOFXODVLHPSUHDOLQLFLRGHFDGD
MARCADORES DE ORDEN Y
Turno Activo, en la Fase Táctica&DGDYH]TXHHOMXJDGRUVXIUD
TROPAS NO DESPLEGADAS una baja, esto es, que una de sus tropas pase a un estado
Nulo (Inconsciente, Muerto, SepsitorizadoȪ SHUGHU£VX2UGHQ
(OHVWDGR\XVRGHODV•UGHQHVGHODVWURSDVTXHQRKDQ
SDUDORV7XUQRVUHVWDQWHV
sido desplegadas se considera Información Privada
En caso de que la tropa disponga de una Habilidad Espe- Composición de la Reserva de Órdenes
cial que le permita no ser desplegada durante la Fase de 6µORODV•UGHQHV5HJXODUHVIRUPDQSDUWHGHOD5HVHUYDGH
Despliegue, su jugador podrá mantener fuera de la vista •UGHQHV /DV •UGHQHV ,UUHJXODUHV ,PSHWXRVDV\OD2UGHQ
GHVXDGYHUVDULRHO0DUFDGRUGH2UGHQ 5HJXODU,UUHJXODU (VSHFLDOGHO7HQLHQWHQRIRUPDQSDUWHGHOD5HVHUYDGH•UGHQHV
,PSHWXRVR(VSHFLDOGHO7HQLHQWHȪ TXHDSRUWDGLFKDWURSD

31
ÓRDENES Y RESERVA DE ÓRDENES

IMPORTANTE Es obligatorio que el Jugador ReactivoGHFODUHWRGDVODV25$V


(OHVWDGR\HOXVRGHFDGD5HVHUYDGH•UGHQHVVHFRQVLGHUDInfor- de aquellas tropas que cumplan las condiciones para poder
mación Pública(OMXJDGRUGHEHVLWXDUORV0DUFDGRUHVGH2UGHQ hacerlo, inmediatamente después de que el Jugador Activo
GHFDGDXQDGHVXV5HVHUYDVGH•UGHQHVHQXQOXJDUGHODPHVD GHFODUHOD2UGHQ&RPSOHWDRODSULPHUD+DELOLGDG&RUWDGH
TXHUHVXOWHYLVLEOHSDUDVXDGYHUVDULR OD2UGHQTXHYDDUHDOL]DU YHU Secuencia de gasto de una
OrdenS£J (QFDVRFRQWUDULRGLFKDVWURSDVSHUGHU£QVX
GHUHFKRD25$IUHQWHDHVD2UGHQ6LDOGHFODUDUODVHJXQGD
+DELOLGDG&RUWDGHOD2UGHQODWURSDDFWLYDFRQFHGHRSRUWX-
REGLAS BÁSICAS

TROPAS NO DESPLEGADAS Y
RESERVA DE ÓRDENES QLGDGGH25$DWURSDVHQHPLJDVTXHFDUHFLHUDQGHHOODHQOD
6µORODVWURSDVVLWXDGDVHQODPHVDGHMXHJR\DVHDFRQXQDPLQLDWXUD SULPHUD+DELOLGDG&RUWDGHOD2UGHQHQWRQFHV«VWDVREWLHQHQ
RUHSUHVHQWDGDVSRUXQ0DUFDGRU &DPXˌDMH726XSODQWDFLµQȪ  DXWRP£WLFDPHQWHGHUHFKRDGHFODUDU25$
VXPDQVX2UGHQDOD5HVHUYDGH•UGHQHVGHVXHM«UFLWR$TXHOODV
WURSDV 5HJXODUHV TXH JUDFLDV D XQD +DELOLGDG (VSHFLDO FRPR Cada vez que el Jugador Activo activa una tropa consumiendo
Despliegue Aerotransportado o &DPXˌDMH72, no se encuentren XQD2UGHQFRQFHGHuna única ORA a cada tropa enemiga, in-
SUHVHQWHVHQODPHVDQRSRGU£QDSRUWDUVX2UGHQDOD5HVHUYDGH GHSHQGLHQWHPHQWHGHOQ¼PHURGH+DELOLGDGHVTXHHO-XJDGRU
•UGHQHVKDVWDHOTurno Activo siguiente a aquel en el que fueron $FWLYRGHFODUHGXUDQWHGLFKD2UGHQ
GHVSOHJDGDVHIHFWLYDPHQWHHQHOFDPSRGHEDWDOOD
/DV25$VGHEHQVHOHFFLRQDUFRPRREMHWLYRDODWURSDTXH
/DH[FHSFLµQDHVWDUHJODVHSURGXFHFRQODVWURSDVTXHGLVSRQLHQGRGH ha sido activada con la OrdenDODTXHVHHVW£UHDFFLRQDQGR
una Habilidad Especial como Despliegue Aerotransportado o &DPXˌDMH
TO, sean desplegadas mediante Orden Impetuosa YHUS£J  1RVHSXHGHUHDFFLRQDUDXQD25$VµORODV•UGHQHVGHO
Jugador ActivoFRQFHGHQ25$V\¼QLFDPHQWHHOJugador Reactivo
(OHVWDGR\XVRGHODV •UGHQHV GH ODV WURSDV TXH QR KDQ VLGR SXHGHGHFODUDU25$V
desplegadas se considera Información Privada(OMXJDGRUSRGU£
mantener fuera de la vista de su adversario los Marcadores de 1RKD\O¯PLWHDOQ¼PHURGHWURSDVTXHSXHGHQUHDFFLRQDU
2UGHQ5HJXODUGHODVWURSDVD¼QQRGHVSOHJDGDV DOFRQVXPRGHXQD2UGHQSRUSDUWHGHXQDWURSDHQHPLJD

EJEMPLO DE RESERVA DE ÓRDENES IMPORTANTE


El jugador dispone de una /LVWDGH(M«UFLWRIRUPDGDSRUWUR- &RQXQD25$HOJugador ReactivoVµORSXHGHGHFODUDUDTXHOODV+D-
pas, todas ellas Regulares, repartidas en dos Grupos de Combate, ELOLGDGHVTXHVH³DOHQH[SUHVDPHQWHTXHVRQXWLOL]DEOHVHQ25$
XQRIRUPDGRSRUWURSDV\HORWURSRU3RUWDQWRGLVSRQHGH
5HVHUYDVGH•UGHQHVXQDGH•UGHQHV5HJXODUHV\RWUDGH
•UGHQHV5HJXODUHVUHVSHFWLYDPHQWH TODO OCURRE A LA VEZ
(QHO*UXSRGH&RPEDWHFRQXQD5HVHUYDGH•UGHQHV5HJXODUHV (Q,QˋQLW\•UGHQHV\25$VVRQVLPXOW£QHDVLQGHSHQGLHQWH-
SRGU¯DDVLJQDU2UGHQDFDGDXQDGHODVWURSDVGHGLFKR*UXSR PHQWHGHODV+DELOLGDGHVTXHVHGHFODUHQ
DFWLY£QGRODVWRGDVXQD¼QLFDYH]7DPEL«QSRGU¯DDVLJQDUWRGDVODV
•UGHQHVDXQD¼QLFDWURSDDFWLY£QGRODYHFHV2SRGU¯DDVLJQDU 6LSRUHMHPSORXQDWURSDDFWLYDGHFODUDXQD2UGHQGH0RYHU
•UGHQHVDXQDWURSD•UGHQHVDRWUD\DRWUDGLVWLQWDȪ + Ataque CD en el que los disparos se realizan al inicio de su
Movimiento (por ser la Distancia más adecuada para su arma)
,JXDOPHQWH FRQ VX *UXSR GH &RPEDWH  TXH GLVSRQH GH XQD y su objetivo reacciona a su vez con un Ataque CD contra
5HVHUYDGH•UGHQHV5HJXODUHVSRGU¯DKDFHUORPLVPR/RTXH HOODUHDOL]DQGRVXVGLVSDURVDOˋQDOGHVXMovimiento (por
QRSRGU¯DKDFHUHVHPSOHDU•UGHQHVGHVX*UXSRGH&RPEDWH ser la Distancia más adecuada para su arma) se considerará
HQHO*UXSRGH&RPEDWH igualmente que ambas acciones son simultáneas y se harán
ODVWLUDGDVGHGDGRVTXHVHDQQHFHVDULDV
ORA: ORDEN DE REACCIÓN
AUTOMÁTICA IMPORTANTE
/DV25$VVHHMHFXWDQGHPDQHUDVLPXOW£QHDHQWUHV¯'HWDOPRGR
(Q,QˋQLW\JUDFLDVDOD25$ 2UGHQGH5HDFFLµQ$XWRP£WLFD  VLXQ0DUFDGRUGH&DPXˌDMHFRQVXPHXQD2UGHQSDUDMover, su
ODDFFLµQQXQFDSDUD\HOMXJDGRUSXHGHDFWXDUWDPEL«QGX- adversario puede declarar Descubrir con las tropas que dispongan
rante el Turno Activo de su adversario, reaccionando con sus de LDT, pero no podrá declarar Descubrir con una de sus tropas y
miniaturas y Marcadores cada vez que éste active a una de Ataque CD con las demás, aguardando que la Tirada de Descubrir de
VXVWURSDVPHGLDQWHHOFRQVXPRGHXQD2UGHQ ODSULPHUDUHVXOWHH[LWRVD YHU&DPXˌDMH\2FXOWDFLµQS£J 

Las tropas del Jugador ReactivoWLHQHQGHUHFKRDGHFODUDU25$ SECUENCIA DE GASTO


en los casos siguientes: DE UNA ORDEN
» Si disponen de Línea de Tiro (LDT) con la tropa que está &DGDYH]TXHHO-XJDGRU$FWLYRTXLHUDHPSOHDUXQD2UGHQ
VLHQGRDFWLYDGDSRUHO-XJDGRU$FWLYR (sea del tipo que sea) para activar a una de sus tropas, deberá
seguir los pasos siguientes:
» 6LVHDFWLYDXQDˋJXUDHQHPLJDHQHOLQWHULRUGHVXZona
de Control (ZC)  Activación: El Jugador ActivoGHFODUDTX«WURSDYDDDFWLYDU

» Si dispone de alguna Habilidad Especial o Equipo que le  Consumo de la Orden: El Jugador Activo retira de la mesa
permita reaccionar sin LDT HO0DUFDGRUGH2UGHQTXHYDDFRQVXPLUSDUDDFWLYDUD
VXWURSD

32
ÓRDENES Y RESERVA DE ÓRDENES

 Declaración de la Primera Habilidad: El Jugador Activo PÉRDIDA DE TENIENTE


GHFODUDODSULPHUD+DELOLGDG&RUWDGHOD2UGHQROD2UGHQ
&RPSOHWDTXHYDDXWLOL]DU $SHVDUGHOHQWUHQDPLHQWR\GHOHQODFHGHFRPXQLFDFLRQHV
FRQWLQXRFRQHO&RQWUROGH0LVLµQODS«UGLGDGHOO¯GHUGHO
Si se declaran movimientos, se mide la distancia desplazada equipo, ya sea por baja o por fallo de sistemas, produce unos
\VHVLW¼DODWURSDHQHOSXQWRˋQDOGHGLFKRPRYLPLHQWR PRPHQWRVGHFRQIXVLµQHQORVFXDOHVFDGDWURSDTXHGDD
PHUFHGGHVXVSURSLDVKDELOLGDGHV\FULWHULRW£FWLFR(VWD
 Declaración de ORAs: El Jugador Reactivo comprueba VLWXDFLµQVHUHVXHOYHJHQHUDOPHQWHFRQFLHUWDUDSLGH]WDQ

REGLAS BÁSICAS
cuáles de sus tropas cumplen los requisitos para poder SURQWRFRPRHOVLJXLHQWHHQHOHVFDODIµQDVXPHHOPDQGRR
reaccionar a la tropa activada y declara cuáles son sus «VWHHVDVLJQDGRSRUHOSURSLR&RQWUROGH0LVLµQ
25$V6LXQDWURSDSXHGHGHFODUDUXQD25$\QRORKDFH
HQHVWHPRPHQWRODSLHUGH ACTIVACIÓN

Si se declaran movimientos, se mide la distancia declarada Si durante la Fase Táctica del Turno Activo, el jugador com-
\VHLQGLFDGµQGHVHVLWXDU¯DODWURSDHQHOSXQWRˋQDOGH prueba que carece de Teniente, ya sea porque éste no ha sido
GLFKRPRYLPLHQWR desplegado o porque su Teniente se encuentra en estado
considerado Nulo (Inconsciente, Muerto, Sepsitorizado…) o en
 Declaración de la Segunda Habilidad: El Jugador Activo estado Aislado, entonces se declarará automáticamente una
GHFODUDODVHJXQGD+DELOLGDG&RUWDGHOD2UGHQHQFDVR VLWXDFLµQGH3«UGLGDGH7HQLHQWH
GHKDEHUOD
EFECTOS
Si se declaran movimientos, se mide la distancia desplazada
\VHVLW¼DODWURSDHQHOSXQWRˋQDOGHGLFKRPRYLPLHQWR &XDQGRVHHVWDEOHFHXQDVLWXDFLµQGH3«UGLGDGH7HQLHQWH
todas las tropas de la Lista de Ejército de su jugador se
 Declaración de ORAs: El Jugador Reactivo comprueba si vuelven Irregulares
KD\QXHYDV25$VGLVSRQLEOHV\ODVGHFODUD6LVHGHFODUDQ
movimientos, se mide la distancia declarada y se indica CANCELACIÓN
GµQGH VH VLWXDU¯D OD WURSD HQ HO SXQWR ˋQDO GH GLFKR
PRYLPLHQWR Se puede nombrar un nuevo TenienteVLQFRVWHGH2UGHQ
DOJXQRDOˋQDOGHOTurno en cuya Fase TácticaVHGHFODUµOD
 Resolución: Se realizan las mediciones necesarias, se VLWXDFLµQGH3«UGLGDGH7HQLHQWH/DLGHQWLGDGGHHVWHQXHYR
comprueban los MODs a aplicar, y ambos jugadores realizan Teniente se considera Información Privada
ODV7LUDGDVTXHVHDQSHUWLQHQWHV
IMPORTANTE
 Efectos: 6HDSOLFDQORV(IHFWRVGHODV•UGHQHVGHFODUDGDV /DVWURSDVFX\R3HUˋOGH7URSDSRVHHODFDUDFWHU¯VWLFDIrregular o
SRUDPERVMXJDGRUHVTXHKD\DQWHQLGR«[LWRFRPRSRU FX\R7LSRGH7URSDHV5(0QRSXHGHQVHUQRPEUDGDVTenientes
ejemplo, las Tiradas de BLI/PB

 Conclusión:6HHIHFW¼DQODV7LUDGDVGH$JDOODVTXHIXHUDQ
QHFHVDULDV\VHUHDOL]DHOPRYLPLHQWRDVRFLDGRDHOODV

IMPORTANTE
Los jugadores deben declarar a su adversario todos los detalles
UHOHYDQWHVSDUDODHMHFXFLµQGHXQD+DELOLGDG&RUWD&RUWDGH
0RYLPLHQWRRXQD2UGHQ&RPSOHWDHQHOPLVPRPRPHQWRHQ
HO TXH VH GHFODUD 3RU HMHPSOR VL VH GHFODUD XQ PRYLPLHQWR
GHEHVH³DODUVHHOUHFRUULGRFRPSOHWRTXHUHDOL]DODWURSDRVL
la Habilidad declarada es un Ataque CDKD\TXHVH³DODUHO$UPD
XWLOL]DGDFX£OHVYDQDVHUVXVREMHWLYRVFµPRVHUHSDUWHOD5£IDJD
GHODUPDHQWUHHOORVHWF
No está permitido declarar una Habilidad si no se cumplen los
RequisitosQHFHVDULRVSDUDSRGHUHMHFXWDUOD3RUHMHPSORQRVHSXHGH
declarar un Ataque CC contra una miniatura que no se encuentre
HQFRQWDFWRSHDQDFRQSHDQDFRQODDWDFDQWH
Si se declara una Habilidad y al aplicar sus Efectos se constata que
LQFXPSOHDOJ¼QRequisito, ésta se anula, aunque la tropa que la ha
GHFODUDGRVLJXHJHQHUDQGR25$SRUHOODFRPRVLKXELHUDGHFODUDGR
una Inacción\SLHUGHODPXQLFLµQR(TXLSRHPSOHDGRVVLGHFODUµ
el uso de un arma o pieza de Equipo Desechable

33
COMBATE A DISTANCIA (CD)

COMBATE
COMBATE

34
COMBATE A DISTANCIA (CD)

COMBATE A DISTANCIA (CD)


El Combate a Distancia, el intercambio de disparos, los tiroteos, Movimiento, el Jugador Reactivo puede disparar en cualquier
VRQHOQ¼FOHRGHOFRPEDWHPRGHUQR\SRUWDQWRGH,QˋQLW\ SXQWRGHOUHFRUULGRGHOPRYLPLHQWRGHODWURSDDFWLYD

La mecánica del Combate a Distancia, o CD, se estructura Modificadores a la Ráfaga


dentro de la secuencia de gasto de la Orden y se basa en los En algunas situaciones, el valor de RSXHGHYHUVHPRGLˋFD-
GLIHUHQWHVWLSRVGH7LUDGDVGH,QˋQLW\ GR/RV0RGLˋFDGRUHVDODRáfaga se aplican al declarar el
Ataque CD
DECLARACIÓN DE ATAQUE CD
RESOLUCIÓN DE ATAQUE CD
REQUISITOS
Una vez se ha declarado el Ataque CD se comprueban qué

COMBATE
Para que una tropa, tanto en Turno Activo como en Turno MODs se deben aplicar, se realizan las mediciones que sean
Reactivo, pueda declarar un Ataque CD, es necesario: necesarias, y se realizan las Tiradas de Ataque CD

» Disponer de un Arma CD, una Habilidad o una pieza de MODIFICADORES (MOD)


Equipo que permita efectuar un Ataque CD
Antes de efectuar la Tirada, o Tiradas, del Ataque CD, el jugador
» Disponer de Línea de Tiro (LDT) hacia el objetivo del Ataque debe comprobar todos los MODVTXHGHEDDSOLFDU/RVP£V
CD, a menos que el Arma CD, la Habilidad o el Equipo no habituales, aunque no los únicos, son los siguientes:
requieran de LDT
Distancia
» No estar en contacto peana con peana con ninguna tropa Cada Arma CD, Equipo o Habilidad Especial que permite realizar
HQHPLJDGXUDQWHODIDVHGH$FWLYDFLµQGHOD2UGHQ un Ataque CD impone una serie de MODs de Distancia que,
como bien indica su nombre, dependen de la distancia que
Debe comprobarse que se cumplen estos requisitos al efec- haya entre el atacante y su objetivo (ver DistanciaS£J20 
tuar la Activación de la tropa que va a declarar el Ataque CD
Si el objetivo se encuentra más allá del valor máximo de
RÁFAGA Distancia del Arma CD, Equipo o Habilidad Especial, entonces
el Ataque CD se considera un fallo automático (la Orden se
Una tropa puede efectuar tantos disparos como indique el valor consume, el arma si es Desechable SLHUGHXQXVRHWF 
de Ráfaga (R) de su Arma CD cada vez que declara un Ataque CD
Cobertura
Durante la declaración de un Ataque CD se puede repartir Si el objetivo se encuentra en Cobertura Parcial, el atacante
el valor de la Ráfaga entre uno o varios objetivos, siempre y aplicará un MOD de -3 a su Tirada de Ataque CD (ver Cobertura,
cuando se encuentren en LDT HQFDVRGHTXHVHDQHFHVDULD  S£J36 

Visibilidad
MOVER + ATAQUE CD (O VICEVERSA) Si la LDT cruza una zona de terreno con Condiciones de
Como las Habilidades de la Orden son simultáneas, se puede VisibilidadHVSHFLDOHVHODWDFDQWHYHU£PRGLˋFDGDVX7LUDGD
declarar el Ataque CD en cualquier punto del recorrido de (ver Condiciones de VisibilidadS£J172 
la Habilidad Mover(QFDVRGHGLYLGLUODRáfaga entre varias
tropas enemigas, todos los disparos se deben declarar desde Habilidades Especiales y Equipo
HOPLVPRSXQWRGHOUHFRUULGR/RP£VKDELWXDOHVHVFRJHU Determinadas Habilidades Especiales y Equipo imponen MODs
aquel punto en el que se dispone de la mayor ventaja: LDT a las tiradas de Ataque CD
clara, menor Cobertura de los objetivos, distancia óptima
del arma… TIRADA DE ATAQUE CD

Una vez se han establecido todos los MODs, los jugadores


IMPORTANTE realizan las Tiradas de Ataque CD empleando el Atributo co-
(OMXJDGRUGHEHHVSHFLˋFDUHQHOPRPHQWRGHGHFODUDUHOAtaque rrespondiente, que, por lo general, aunque no exclusivamente,
CD qué Arma CD(TXLSRR+DELOLGDG(VSHFLDOYDDXWLOL]DU$GHP£V es CD(ORUGHQHQHOTXHVHUHDOL]DQODV7LUDGDVGHAtaque
si el Arma CD, Equipo o Habilidad Especial dispone de diferentes CDHVLQGLIHUHQWH
Municiones u opciones, debe declarar en ese mismo momento
FX£OGHHOODVYDDHPSOHDU
Tirada Normal
Si las Habilidades declaradas por el objetivo no afectan
al Ataque CD, el jugador realizará una Tirada Normal (ver
Ráfaga en Turno Reactivo (ORA) TiradasS£J20 
En términos generales, en ORA el valor de R se reduce a 1,
aunque algunas reglas o Habilidades Especiales pueden El jugador realizará tantas Tiradas como disparos de la Ráfaga
PRGLˋFDUHVWHYDORU(QFDVRGHTXHODPLQLDWXUDREMHWLYR KD\DDVLJQDGRDFDGDREMHWLYR
haya declarado Mover + cualquier Habilidad Corta o Corta de

35
COMBATE A DISTANCIA (CD)

Tirada Enfrentada Efectos


Si las Habilidades declaradas por el objetivo afectan al Ataque » La tropa que ha declarado el Ataque CD debe aplicar un
CD (declarando también Ataque CD, por ejemplo), entonces se MOD de -3 a su Atributo CD
realizará una Tirada Enfrentada (ver TiradasS£J20 
» El objetivo del Ataque CD puede aplicar un MOD de +3 a
Ambos jugadores realizarán tantas Tiradas como disparos de su Atributo de BLI/ PB en la Tirada de BLI/ PB, si ésta fuera
RáfagaKD\DQDVLJQDGRDOHQIUHQWDPLHQWR QHFHVDULD

EFECTOS DEL ATAQUE CD COBERTURA TOTAL

Por cada éxito obtenido en las Tiradas de Ataque CD, el objetivo Cobertura Total es aquella que impide completamente la
deberá realizar una Tirada de BLI/PB YHUS£J44  visión de una tropa, bloqueando totalmente la LDT hacia ella.

Críticos Requisitos
Un Crítico HVXQ«[LWRDXWRP£WLFR*HQHUDOPHQWHFDGDCrítico Para que una tropa se considere que se encuentra en Cobertura
COMBATE

obtenido en la Tirada de Ataque CD provoca la pérdida directa Total debe cumplirse alguno de estos dos supuestos:
de 1 punto del Atributo Heridas/ Estructura, sin que el objetivo
pueda realizar Tirada de BLI/PBSDUDHYLWDUOR » El elemento de escenografía debe obstruir por completo
la LDTGHODWURSDHQHPLJD
RECUERDA
Algunas Municiones Especiales que cargan determinadas armas » El adversario carece de LDTKDFLDVXREMHWLYR
PRGLˋFDQORVHIHFWRVGHOAtaque CD, provocando más de una Tirada
de BLI o PB por cada éxito obtenido, reduciendo el valor de BLI o PB Efectos
del objetivo… Esto afecta también al funcionamiento del Crítico
No se permite declarar Ataques CD con armas, Habilidades
Especiales o Equipo que requieran LDT para su uso contra un
COBERTURA REMHWLYRTXHVHHQFXHQWUDHQ&REHUWXUD7RWDO

El término Cobertura se aplica a aquellos elementos de ATAQUE CD CONTRA UN


escenografía que obstaculizan total o parcialmente la LDT e COMBATE CUERPO A CUERPO
LPSLGHQRGLˋFXOWDQODHMHFXFLµQGHORVAtaques CD
Si se declara un Ataque CD contra una tropa enemiga que
/D&REHUWXUDUHVXOWDHVHQFLDOHQ,QˋQLW\(VUHFRPHQGDEOH se encuentra trabada en Combate Cuerpo a Cuerpo se debe
que la mesa de juego disponga de elementos de escenografía aplicar siempre un MOD de –6 al Atributo CD por cada una
que permitan que las tropas dispongan de posiciones desde de las tropas aliadas trabadas en dicho CC (además de los
GRQGHFXEULUVHSDUDSRGHUDYDQ]DU\PDQLREUDU/RVHOHPHQWRV MODs por 'LVWDQFLD&REHUWXUD&DPXˌDMHȪTXHFRUUHVSRQGDQ 
GHHVFHQRJUDI¯DRˋFLDOHVGH,QˋQLW\HVW£QGLVH³DGRVHVSHF¯-
ˋFDPHQWHSDUDHQFDMDUFRQODVUHJODVGHCobertura y mejorar Si se falla la tirada y la Categoría de Fracaso (CF) es igual o
ODH[SHULHQFLDGHVLPXODFLµQW£FWLFDGHOMXHJR inferior al MOD por tropa aliada (sea éste -6,-12… dependiendo
del número de tropas aliadas que se encuentren trabadas
+D\ GRV FDWHJRU¯DV GLIHUHQWHV GH &REHUWXUD HQ ,QˋQLW\ en el CC), entonces será esta tropa aliada la que reciba el
&REHUWXUD3DUFLDO\&REHUWXUD7RWDO impacto, obligándole a realizar una Tirada de BLI/ PB6LVRQ
varias las tropas aliadas las que se encuentran trabadas en
COBERTURA PARCIAL ese CC, entonces su propio jugador decidirá cuál de ellas
UHFLEHHOLPSDFWR
Cobertura Parcial es aquella que no permite que el atacante
obtenga una visión completa del objetivo de su Ataque CD. EJEMPLO
El Fusilero Angus ve como su camarada la Fusilera Bipandra está
Requisitos siendo atacada en CCSRUHO$OJXDFLO2UWHJD$QJXVVLHPSUHFDED-
» Es obligatorio que el objetivo del Ataque CD se encuentre en lleroso, decide ayudar y declara que realizará ORA con un Ataque
FRQWDFWRSHDQDFRQSHDQDFRQXQHOHPHQWRGHHVFHQRJUDI¯D CDXQGLVSDUR3DUDLPSDFWDUHQ2UWHJD$QJXVGHEHU£REWHQHU
un 9 o menos en 1d20 [CD: 12 +3 (MOD por Distancia) –6 (MOD
Para que se considere una Cobertura válida, dicho elemento SRUVXFDPDUDGD  @6LQHPEDUJRREWLHQHXQ+DIDOODGROD
de escenografía deberá cubrir al menos a un tercio del tirada, y precisamente a causa del MOD que se aplica por tener
REMHWLYR(VWRVXSRQHTXHKDGHWHQHUXQDDOWXUDP¯QLPD un camarada trabado en el CC GHD (VWRVLJQLˋFDTXHVX
igual o superior a un tercio de la altura del objetivo, y deberá CF es 3 (12-9=3) un valor inferior al MOD por tropa aliada (-6), así
FXEULUXQP¯QLPRGHOHTXLYDOHQWHDXQWHUFLRGHVXSHDQD TXHTXLHQUHFLEHHOLPSDFWRHV%LSDQGUD$KRUD%LSDQGUDGHEHU£
realizar una Tirada de BLI y, si la supera, tendrá una conversación
En caso de duda, se puede comprobar el Atributo de Silueta FRQVXFDPDUDGD$QJXV
(S) con su Plantilla de Silueta correspondiente, para saber
FX£OHVGLFKDDOWXUD\DQFKXUDP¯QLPD

» El atacante, al trazar la LDT, ha de poder ver una parte


GHOREMHWLYRGHXQWDPD³RHTXLYDOHQWHDOGHVXFDEH]D
DSUR[LPDGDPHQWHXQRV[PP HOWDPD³RGHOFXDGUDGR
negro de las Plantillas de Silueta 

36
COMBATE A DISTANCIA (CD)

ARMAMENTO DUAL ARMAS Y EQUIPO DE PLANTILLA

Cuando la tropa dispone de 2 Armas CD exactamente iguales Las Armas CD y el Equipo de Plantilla de Área de Efecto son
SXHGHDSOLFDUHVWD5HJODTXHUHˌHMDVXPD\RUSRWHQFLDGH aquellas que afectan no sólo a la miniatura objetivo, sino
IXHJR a un área de la mesa de juego, que es determinada por la
SURSLD3ODQWLOOD

Hay dos tipos de Armas CD y Equipo de Plantilla, diferenciadas


por el modo en que se sitúa la Plantilla: Directa y Terminal

ÁREA DE EFECTO
(Q,QˋQLW\HOƒUHDGH(IHFWRGHXQD3ODQWLOODGHWHUPLQDOD]RQD
GRQGHDFW¼D\DIHFWDODGHFODUDFLµQGHXVRGHGLFKD3ODQWLOOD
Por ejemplo, al declarar un Ataque con un Arma de Plantilla,
todas las tropas u objetivos que se encuentren dentro o en

COMBATE
FRQWDFWRFRQVXƒUHDGH(IHFWRVHYHU£QDIHFWDGDVSRUGLFKD
declaración de Ataque

Efectos
» Cuando se emplea un Arma o Equipo de Plantilla, cualquier
ARMAMENTO DUAL AUTOMÁTICA tropa cuya peana o Plantilla de Silueta se encuentre en
Opcional, Turno Activo contacto con la Plantilla, o situada total o parcialmente
bajo ésta, debe considerarse afectada por dicha arma o
REQUISITOS
SLH]DGH(TXLSR
» Disponer de 2 Armas CD exactamente iguales (dos
Fusiles, dos Fusiles Combi, dos Escopetas de Abordaje, » Cualquier tropa afectada por un Arma o Equipo de Plantilla
GRV/DQ]DOODPDV/LJHURVHWF tiene derecho a declarar Esquivar como segunda Habilidad
EFECTOS Corta de la Orden u ORA, aunque no disponga de LDT con
la tropa que declara el Ataque
» Aquellas tropas que poseen 2 Armas CD iguales pueden
XWLOL]DUHOSHUˋOGHGLFKDDUPDDSOLFDQGRXQ%RQRGH » Como regla general, para Esquivar un Ataque con un Arma
DVXYDORUGH5£IDJD 5  de Plantilla se debe superar una Tirada de FIS
» En Turno Activo, y gracias a este Bono, una tropa con 2
Armas de Plantilla Directa exactamente iguales (2 Chain » Como excepción a esta regla, se deberá superar una Tirada
5LˌHV/DQ]DOODPDV/LJHURV SXHGHVLWXDUOD3ODQWLOOD de FIS-3 para Esquivar un Ataque con un Arma de Plantilla
YHFHVFRQWUDREMHWLYRVGLVWLQWRVVLVHTXLVLHUD en los casos siguientes:
» Para Esquivar un Ataque con varias Plantillas Directas en
» Si el objetivo del Ataque con un Arma de Plantilla carece
la misma Orden, debe superarse una única Tirada Normal de LDT FRQHODWDFDQWH
de FIS (o FIS TXHSHUPLWHHVTXLYDUWRGDVODV3ODQWLOODV
» Aunque el arma disponga de varios Modos de Disparo » Si el Arma de Plantilla es un Arma Posicionable (Minas, E/
distintos, todos los disparos de la Ráfaga se realizarán 0DXOHUVȪ 
con el mismo Modo de Disparo
» Una tropa afectada por un Arma de Plantilla que haya
» No se puede aplicar el Bono de +1 a R cuando el Ataque declarado Encarar realizará una Tirada de FIS-3
es una Habilidad Larga que consume una Orden completa
$WDTXH,QWXLWLYR'LVSDUR(VSHFXODWLYR 
IMPORTANTE
» Si se utiliza la regla de Armamento Dual con Armas /DVWURSDVDIHFWDGDVSRUXQ$UPDGH3ODQWLOODQRVHEHQHˋFLDQGHO
Desechables, con munición limitada (como el Panzerfaust, MOD de +3 a BLI/PB por Cobertura Parcial
por ejemplo) entonces, aplicar el Bono de +1 a R implica
VLHPSUHHOFRQVXPRGHXQSUR\HFWLOP£V
Armas de Plantilla sobre un Combate CC
» 3RUHMHPSORXQDˋJXUDFRQ3DQ]HUIDXVW DUPDGHGRV Las Armas de Plantilla colocadas sobre un grupo de tropas
disparos y con R 1) que aplique el Bono podrá efectuar un trabadas en un Combate CC afectarán siempre a todas las tropas
ataque con R 2, consumiendo así, en una única Orden, un participantes, aunque por la colocación de la Plantilla, ésta
proyectil de los 2 que dispone cada uno de los Panzerfaust, VµORHQWUDUDHQFRQWDFWRFRQDOJXQDGHHOODV/RVMXJDGRUHV
de modo que en el siguiente Ataque CD que se declare deben tener esto en cuenta, ya que no se pueden efectuar
FRQHVWDVGRVDUPDVTXHGDU£QGHVFDUJDGDV AtaquesFRQWUDˋJXUDVDOLDGDV

RECUERDA Armas de Plantilla y tropas Aliadas y Neutrales


La regla de Armamento Dual no se aplica si ambas armas
No está permitido declarar Ataques contra tropas aliadas o
QRVRQH[DFWDPHQWHLJXDOHV3RUHMHPSORVLODˋJXUDGLVSRQH
GHXQ)XVLO&RPEL\XQ)XVLO08/7,RGHXQ&KDLQ5LˌH\ Neutrales, ni tampoco AtaquesTXHODVDIHFWHQ3RUWDQWRVLDO
un Nanopulser, noSRGU£DSOLFDUHVWDUHJOD declarar un Ataque con un Arma de Plantilla, una tropa aliada
Esta regla sólo se aplica en Turno Activo o NeutralVHHQFRQWUDUDGHQWURRHQFRQWDFWRFRQHOƒUHDGH
Efecto del arma, ese disparo se anularía (pero no otros dispa-
ros de esa misma Ráfaga que no tuvieran aliados o Neutrales

37
COMBATE A DISTANCIA (CD)

HQVXƒUHDGH(IHFWR 7RGDVDTXHOODVWURSDVHQHPLJDVTXH ARMAS DE PLANTILLA DIRECTA


HVWXYLHUDQHQHOƒUHDGH(IHFWRGHOGLVSDURDQXODGRWLHQHQ
GHUHFKRDGHFODUDU25$ Tal y como indica su nombre, son las que sitúan la Plantilla
GLUHFWDPHQWHDSDUWLUGHODSURSLDWURSDTXHODHVW£HPSOHDQGR
En este caso de disparo anulado, si se hubiera empleado un
arma con la Propiedad Desechable, se consideraría igualmente Efectos
FRQVXPLGRHOXVRGHFODUDGRLQLFLDOPHQWH » No precisan efectuar Tirada de CDSDUDLPSDFWDU

Armas de Plantilla, elementos de » Debe situarse la Plantilla al realizar la declaración del


escenografía y Cobertura Total Ataque para poder determinar qué tropas se ven afectadas
(OƒUHDGH(IHFWRGHXQD3ODQWLOODSXHGHYHUVHGHWHUPLQDGD por dicho Ataque\VHHVSHFLˋTXHQODVHJXQGD+DELOLGDG
por la presencia de elementos de escenografía en la mesa &RUWDGHVX2UGHQRODVSRVLEOHV25$V
GHMXHJRWDO\FRPRVHSXHGHYHUHQORVJU£ˋFRV
» Plantilla Directa de Lágrima &KDLQ 5LˌH /DQ]DOODPDV
/DVGLIHUHQWHV3ODQWLOODVGH,QˋQLW\SRVHHQXQPunto de Origen HWF 'HEHFRORFDUVHHOY«UWLFHGHOD3ODQWLOODGH/£JULPD
COMBATE

que sirve para determinar si una tropa se ve afectada por la (Punto de Origen/Blast Focus) en contacto con el borde de
Plantilla o no en caso de que hubiera algún elemento de la peana o de la plantilla de Silueta de la tropa que declara
HVFHQRJUDI¯DTXHSXGLHUDSODQWHDUGXGDV(QWDOVLWXDFLµQ el Ataque, y todas las tropas que se vean afectadas por la
debe trazarse LDT entre el Punto de Origen de la Plantilla Plantilla sufrirán también el Ataque YHU*U£ˋFR 
\ODWURSDHQFXHVWLµQ6LKXELHUDLDT, entonces la tropa sí
VHYHDIHFWDGDSRUOD3ODQWLOOD(QFDPELRVLQRVHSXGLHUD » Plantilla Directa Circular: Debe colocarse el centro de
trazar LDT a causa del elemento de escenografía, entonces la Plantilla Circular (Punto de Origen/Blast Focus) sobre
se considera que la tropa se encuentra en Cobertura Total el centro de la peana de la tropa que declara el Ataque,
IUHQWHDOD3ODQWLOOD\SRUWDQWRQRVHYHDIHFWDGDSRUHOOD y todas las tropas que se vean afectadas por la Plantilla
sufrirán también el Ataque
El Punto de Origen UHVH³DGRFRPR%ODVW)RFXV VHXELFDHQHO
centro de la Plantilla Circular y en el vértice de las Plantillas » Para Esquivar un Arma de Plantilla Directa se debe superar una
GH/£JULPD Tirada Normal de FIS (o FISHQORVFDVRVDQWHVPHQFLRQDGRV 

El Punto de Origen sólo puede establecer LDTGHQWURGHOƒUHD » Si una tropa afectada por un Arma de Plantilla Directa declara
GH(IHFWRGHODSURSLD3ODQWLOOD un Ataque como segunda Habilidad Corta de la Orden u ORA,
entonces deberá realizar una Tirada Normal del Atributo co-
Tipos de Plantillas rrespondiente para impactar (si el arma, Habilidad Especial,
En este Reglamento Básico se presentan tres modelos dife- HWFHPSOHDGDUHTXLHUHGH7LUDGD \DOˋQDOGHOD2UGHQXQD
rentes de Plantilla empleadas por las Armas y el Equipo de Tirada de BLI o PB, según corresponda, ya que este tipo de
Plantilla, y que son: Plantilla Circular, Plantilla de Lágrima Arma de Plantilla aplica su DañoGHIRUPDGLUHFWD
*UDQGH\3ODQWLOODGH/£JULPD3HTXH³D
» Aquellas Armas de Plantilla Directa que posean un valor
La altura de las Plantillas empleadas por Armas y Equipo de de Ráfaga (R) superior a 1, permiten colocar la Plantilla
Plantilla es igual a su radio, o a la mitad de su anchura (excepto tantas veces por Orden como indique su valor de R, y re-
HQHOFDVRGHDTXHOODV0XQLFLRQHV(VSHFLDOHVTXHHVSHFLˋTXHQ partir esta RHQWUHREMHWLYRVGLVWLQWRVVLVHTXLVLHUD3DUD
otra cosa, como el HumoS£J117SRUHMHPSOR 3DUDVDEHUFX£O más información, ver Armamento DualS£J37
HVHOƒUHDGH(IHFWRGHXQD3ODQWLOODHQWUHVGLPHQVLRQHV ' 
se puede efectuar un corte por el centro de una, e insertar otra » Las Armas de Plantilla Directa permiten efectuar la Habi-
LJXDOGHPDQHUDTXHDPEDVIRUPHQXQDVSD lidad Ataque Intuitivo

IMPORTANTE
A pesar de encontrarse en contacto con la Plantilla, aquella tropa que
declare un Ataque con un arma de Plantilla Directa no se verá afectada
SRUHOODDPHQRVTXHDV¯ORLQGLTXHODGHVFULSFLµQGHODSURSLDDUPD

PLANTILLA DIRECTA: ÁREA DE EFECTO.

38
COMBATE A DISTANCIA (CD)

PLANTILLA DIRECTA: ÁREA DE EFECTO.


PUNTO DE ORIGEN Y ESCENOGRAFÍA

COMBATE
PLANTILLA DIRECTA: ÁREA DE EFECTO.
COLOCACIÓN Y COBERTURA TOTAL

PLANTILLA DIRECTA: PLANTILLA DIRECTA:


ÁREA DE EFECTO. ÁREA DE EFECTO.
COLOCACIÓN Y TROPAS COLOCACIÓN Y TROPA
A DISTINTOS NIVELES CUERPO A TIERRA

PLANTILLA DIRECTA: ÁREA DE EFECTO.


COLOCACIÓN Y PLANTILLA DE SILUETA

39
COMBATE A DISTANCIA (CD)

ARMAS DE PLANTILLA TERMINAL Plantilla Terminal de Lágrima (Escopetas, Fusil de


3ODVPDHWF 'HEHFRORFDUVHHOY«UWLFHGHOD3ODQWLOODGH
Son aquellas armas que sitúan la Plantilla en el punto de Lágrima (Punto de Origen/Blast Focus), siguiendo siempre la
LPSDFWRGHFODUDGRSRUVXMXJDGRU Línea de Tiro, en el borde de la peana de la tropa designada
como objetivo principal del Ataque YHU*U£ˋFR 
Requisitos
» Precisan efectuar Tirada de CD, o del Atributo correspon- &RPRVHSXHGHDSUHFLDUHQHOJU£ˋFRHOERUGHGHODSHDQD
GLHQWHSDUDLPSDFWDU en el que se sitúa el vértice de la Plantilla (Punto de Origen/
Blast Focus) ha de ser siempre el más próximo a la tropa que
» Es obligatorio designar un objetivo válido principal, a partir declara el Ataque, de manera que la Plantilla también afecte
GHOFXDOVHVLWXDU£OD3ODQWLOOD al objetivo principal

» Debe situarse la Plantilla al realizar la declaración del Todas las demás tropas que se vean afectadas por la Plantilla
Ataque para poder determinar qué tropas se ven afectadas sufrirán también la declaración del Ataque
por dicho Ataque\VHHVSHFLˋTXHQODVHJXQGD+DELOLGDG
COMBATE

&RUWDGHVX2UGHQRODVSRVLEOHV25$V Plantilla Terminal Circular *UDQDGDV/DQ]DJUDQDGDV


HWF 'HEHFRORFDUVHHOFHQWURGHOD3ODQWLOOD&LUFXODU Punto
Efectos de Origen/Blast Focus) sobre el centro de la peana de la tro-
» La Plantilla sólo aplica su efecto en cada tropa afectada pa designada como objetivo principal del Ataque7RGDVODV
VLVHVXSHUDOD7LUDGDFRUUHVSRQGLHQWH demás tropas que se vean afectadas por la Plantilla sufrirán
también la declaración del Ataque
» La tropa que ha declarado el Ataque enfrentará su Tirada
con la de cada enemigo afectado por la Plantilla, pero Para Esquivar un Ataque con un Arma de Plantilla Terminal
GHPDQHUDLQGHSHQGLHQWHHLQGLYLGXDO(VD7LUDGDSDUD tanto la tropa designada como objetivo como todas las de-
impactar del usuario se enfrenta de una en una con la más tropas afectadas por la Plantilla Terminal deben superar
tirada que realiza cada enemigo afectado por la Plantilla, una Tirada Enfrentada de sus FIS (o FIS-3 en los casos antes
y el resultado de cada una de esas Tiradas Enfrentadas no mencionados) contra el Atributo correspondiente que haya
LQˌX\HHQODVGHP£V 9HUHMHPSORV  HPSOHDGRVXDGYHUVDULR

» El atacante debe designar un objetivo principal, a partir


del cual se determinan los MOD que se aplican a su Tirada
que se enfrentará de uno en uno con los demás enemigos
DIHFWDGRVSRUOD3ODQWLOOD

PLANTILLA TERMINAL: ÁREA DE EFECTO.


COLOCACIÓN, PLANTILLA DE SILUETA
Y TROPAS A DISTINTOS NIVELES

PLANTILLA TERMINAL: ÁREA DE EFECTO.


COLOCACIÓN Y COBERTURA TOTAL

40
COMBATE A DISTANCIA (CD)

CRÍTICOS CON ARMAS EJEMPLO DE ARMA DE PLANTILLA


DE PLANTILLA TERMINAL DE LÁGRIMA. OBJETIVO
PRINCIPAL REACCIONA CON ESQUIVA
Un Crítico en la Tirada al realizar un Ataque con un Arma de En el mismo caso anterior, supongamos que el Fusilero designado
Plantilla supone que la tropa designada como objetivo (y sólo como objetivo principal hubiera declarado Esquivar como ORA,
ella) recibe Daño automáticamente, perdiendo un punto de será una Tirada Enfrentada de su Atributo FIS (sin MOD negativo
su Atributo Heridas sin posibilidad de Tirada de BLI o PB, y ya que dispone de LDT con el atacante) contra dos Tiradas de CD
VHDSOLFDORTXHHVSHFLˋTXHVX0XQLFLµQ del Hellcat por la RGHVXDUPD

Aunque hubiera más tropas afectadas por la Plantilla, sólo Al igual que en el caso anterior, los otros dos Fusileros, si quieren
aquella designada como objetivo sufre el efecto del Crítico, Esquivar, deberán superar cada uno de ellos una Tirada Enfrentada
para las demás éste será considerado como un Ataque normal de FIS-3 contra dos Tiradas de CD del Hellcat para evitar sufrir el
GHXQ$UPDGH3ODQWLOOD Daño de la Plantilla.

Ataque empleando un Arma EJEMPLO DE ARMA DE PLANTILLA TERMINAL

COMBATE
de Plantilla con Tirada DE LÁGRIMA. TODOS LOS OBJETIVOS
Cuando se declara un Ataque con un Arma de Plantilla que REACCIONAN CON ATAQUE CD
requiere de una Tirada para poder impactar, sea por tratarse En el mismo caso anterior, supongamos que los tres Fusileros
de un Arma de Plantilla Terminal o por haber declarado un disponen ahora de LDT y los tres reaccionaran declarando Ataque
Ataque Intuitivo, y éste afecta a varias tropas enemigas, todas CD(QHVWHFDVRFDGDXQRGHHOORVUHDOL]DU£7LUDGD(QIUHQWDGD
\FDGDXQD de ellas podrán realizar una Tirada Enfrentada de su Atributo CD contra dos Tiradas de CD del Hellcat por la R2
FRQWUDHOSRUWDGRUGHO$UPDGH3ODQWLOOD GHVXDUPD

Plantilla Terminal Circular: Casos Especiales (OUHVXOWDGRTXHREWHQJDFDGDXQRGHHOORVQRLQˌXLU£HQODV7LUDGDV


Recuerda que, cuando se declara un Ataque Especulativo, (QIUHQWDGDVGHVXVFRPSD³HURVFRQWUDHO+HOOFDW6XSRQJDPRV
S£J54, con un Arma de Plantilla Terminal Circular no es que el Fusilero que ha sido designado como objetivo principal
necesario situar la Plantilla sobre el centro de la tropa de- JDQDVX7LUDGD(QIUHQWDGDFRQWUDHO+HOOFDW(QWRQFHVHOAtaque
VLJQDGDFRPRREMHWLYR contra él no tendría éxito, y el Hellcat se vería obligado a realizar
una Tirada de BLI
Si se emplea Munición Especial Humo no es necesario designar
a una tropa enemiga como objetivo, puede ser un punto de No obstante, el triunfo del Fusilero designado como objetivo
ODPHVDGHMXHJR principal no cancela el AtaqueGHO+HOOFDW&DGDXQRGHORVRWURV
dos Fusileros debe igualmente enfrentar su Tirada de Ataque CD
EJEMPLO DE ARMA DE PLANTILLA TERMINAL contra las dos Tiradas de Ataque CDGHO+HOOFDW(O)XVLOHURJDQDOD
DE LÁGRIMA. OBJETIVOS REACCIONAN Tirada Enfrentada contra el Hellcat, que se verá obligado a realizar
CON ATAQUE CD Y ESQUIVA SIN LDT otra Tirada de BLIDOˋQDOGHOD2UGHQ3HURHO)XVLOHURSLHUGHOD
En su Turno Activo, un Hellcat equipado con una Escopeta de Tirada Enfrentada, siendo él el obligado a realizar una Tirada de BLI
$ERUGDMHXQ$UPDGH3ODQWLOOD7HUPLQDOGH/£JULPD3HTXH³DGHFODUD
un Ataque CD contra tres Fusileros que se encuentran alineados EJEMPLO DE ARMA DE PLANTILLA TERMINAL
HQO¯QHDUHFWDIUHQWHD«O&RPROD(VFRSHWDGH$ERUGDMHWLHQH R2, DE LÁGRIMA. DISPARO ANULADO
el Hellcat puede realizar dos Ataques CD con Plantilla de Lágrima En el mismo caso, supongamos que los tres Fusileros se encuentran
3HTXH³DHQFDVRGHVXSHUDUOD7LUDGDGHCD. más separados, por lo que el Hellcat decide repartir su R entre dos
GHHOORV$OVLWXDUOD3ODQWLOODGHOSULPHUGLVSDURFRPSUXHEDTXH
Para ver el Área de Efecto de su arma, su jugador sitúa el vértice HOWHUFHU)XVLOHURVHHQFXHQWUDGHQWURGHOƒUHDGH(IHFWRGHOD
de la Plantilla (Punto de Origen/Blast Focus) sobre el borde del 3ODQWLOOD6LQHPEDUJRDOFRORFDUOD3ODQWLOODGHVXVHJXQGRGLVSDUR
primer Fusilero, y ambos jugadores comprueban que la Plantilla de la RFRPSUXHEDTXHHOƒUHDGH(IHFWRGHOD3ODQWLOODWDPEL«Q
de Lágrima afecta a los otros dos Fusileros que se encuentran tras VHHQFXHQWUDXQ$OJXDFLO$OVHUHO$OJXDFLOXQDWURSDDOLDGDHVH
HOSULPHURGHHOORV GLVSDURVHDQXOD6LQHPEDUJRHO)XVLOHURWLHQHGHUHFKRD25$\
declara un Ataque CD(VWH)XVLOHURUHDOL]DU£XQD7LUDGD1RUPDO
El primer Fusilero, el único que dispone de LDT con el Hellcat, declara de CDFRQWUDHO+HOOFDW
un Ataque CD como ORA, será una Tirada Enfrentada de su Atributo
CD contra dos Tiradas de CD del Hellcat por la RGHVXDUPD No obstante, el Hellcat debe solucionar la Tirada Enfrentada de
VXRWURGLVSDURTXHKDVLGRY£OLGRFRQWUDORVRWURVGRV)XVLOHURV
Los otros dos Fusileros, carecen de LDT con el Hellcat, ya que el
SULPHU)XVLOHURODHVW£EORTXHDQGR3HURFRPRVRQREMHWRGHXQ
Ataque con un Arma de Plantilla, tienen derecho a declarar una
ORA de Esquivar3DUDHYLWDUVXIULUHO Daño de la Plantilla, cada
Fusilero deberá superar una Tirada Enfrentada de FIS-3 (ya que el
Ataque se produce fuera de su LDT) contra las dos Tiradas de CD
que efectúa el Hellcat.

En caso de que el Fusilero ganara su Tirada Enfrentada contra el


Hellcat, entonces, el Ataque con Arma de Plantilla Terminal contra
«OQRWHQGU¯D«[LWR6LQHPEDUJRFDGDXQRGHORVGRVRWURV)XVLOHURV
debe igualmente ganar su correspondiente Tirada Enfrentada de
FIS-3 para evitar sufrir Daño.

41
COMBATE CUERPO A CUERPO

COMBATE CUERPO A CUERPO


(OFRPEDWHXUEDQRODOXFKDSRUODSRVHVLµQGHXQHGLˋFLR
o los abordajes espaciales de nave a nave se producen mu- SECUENCIA DE MOVIMIENTO Y CC
chas veces en entornos reducidos, con los adversarios muy Es habitual que el Combate CC esté relacionado con un
SUµ[LPRVGRQGHQRKD\HVSDFLRSDUDHPSX³DUXQIXVLOQLXQD Movimiento, en cuyo caso la secuencia de juego más común
DPHWUDOODGRUDFRQHIHFWLYLGDG(QWDOHVVLWXDFLRQHVHOVROGDGR sería la siguiente:
recurre a sus armas de combate cuerpo a cuerpo: tanto a las » Una tropa activa declara, con su primera Habilidad Corta
armas cortas (pistolas) como a las armas blancas (cuchillos, de la Orden, un Movimiento que termina en contacto
PDFKHWHVVDEOHVHVSDGDVJDUUDVHWF  SHDQDFRQSHDQDFRQXQHQHPLJR

La mecánica del Combate a Cuerpo a Cuerpo, o CC, se estruc- » El objetivo declara su ORA, que podría ser un Ataque CD,
tura dentro de la secuencia de gasto de la Orden y se basa un Ataque CC, Esquivar (o Reset), un Programa de Hackeo (si
COMBATE

HQORVGLIHUHQWHVWLSRVGH7LUDGDVGH,QˋQLW\ fuera posible), o un Habilidad Especial que le permitiera


UHDFFLRQDUHQHVWDVLWXDFLµQ
DECLARACIÓN DE ATAQUE CC » La tropa activa declara su segunda Habilidad Corta de
la Orden, que podría ser un Ataque CD, un Ataque CC,
REQUISITOS Esquivar (o Reset), un Programa de Hackeo (si fuera posi-
ble), o un Habilidad Especial que le permitiera actuar en
Para que una tropa, tanto en Turno Activo como en Turno HVWDVLWXDFLµQ
Reactivo, pueda declarar un Ataque CC, es necesario:
» En cualquier caso, a continuación ambas tropas realiza-
» Disponer de un Arma CC, una Habilidad o una pieza de rían una Tirada Enfrentada (a menos que alguna de las
Equipo que permita efectuar un Ataque CC +DELOLGDGHVVH³DOHORFRQWUDULR 

» Encontrarse en contacto peana con peana con una tropa


HQHPLJD RESOLUCIÓN DE UN ATAQUE CC

Debe comprobarse que se cumplen estos requisitos antes de Una vez se ha declarado el Ataque CC se comprueban qué
efectuar la Activación de la tropa que va a declarar el Ataque CC MODs deben aplicarse y se realizan las Tiradas de Ataque CC

RÁFAGA MODIFICADORES (MOD)

En Turno Activo, una tropa puede efectuar tantos ataques Antes de efectuar la Tirada, o Tiradas, del Ataque CC, el jugador
como indique el valor de Ráfaga (R) de su Arma CC cada vez debe comprobar todos los MODVTXHGHEDDSOLFDU/RVP£V
que declara un Ataque CC(QTurno Reactivo, en cambio, el habituales, aunque no los únicos, son los siguientes:
valor de Ráfaga HV3RUORJHQHUDOODR de las Armas CC es
1, aunque algunas Reglas y Habilidades Especiales pueden Habilidades Especiales y Equipo
PRGLˋFDUHVWHYDORU Determinadas Habilidades Especiales y Equipo imponen MODs a
las tiradas de Ataque CC (ver Habilidades Especiales de CCS£J103 
Durante la declaración de un Ataque CC el jugador puede
repartir el valor de la Ráfaga entre uno o varios objetivos, Combate CC contra varios enemigos
siempre y cuando se encuentren en contacto peana con peana Aquella tropa o tropas que declaren un Ataque CC obtendrán
FRQHODWDFDQWH un MOD de +1 a R por cada tropa aliada que no sea activada
por Orden u ORA y se encuentre en contacto peana con peana
Modificadores a la Ráfaga con su adversario, y en estado Trabado
En algunas situaciones, el valor de Ráfaga puede verse mo-
GLˋFDGR(QWDOHVFDVRVORVMODs a la Ráfaga se aplican al El número máximo de tropas que pueden estar en contacto
declarar el Ataque CC SHDQDFRQSHDQDFRQXQDˋJXUDTXHGLVSRQJDGHXQDSHDQD
GHPPHV
IMPORTANTE
(OMXJDGRUGHEHHVSHFLˋFDUHQHOPRPHQWRGHGHFODUDUHOAtaque El número máximo de tropas que pueden estar en contacto
CC qué Arma CC(TXLSRR+DELOLGDG(VSHFLDOYDDXWLOL]DU$GHP£V SHDQDFRQSHDQDFRQXQDˋJXUDTXHGLVSRQJDGHXQDSHDQD
si el Arma CC, Equipo o Habilidad Especial dispone de diferentes GHPPRVXSHULRUHV
Municiones u opciones, debe declarar en ese mismo momento
FX£OGHHOODVYDDHPSOHDU TIRADA DE ATAQUE CC

Una vez se han establecido todos los MODs, los jugadores realizan
las Tiradas de Ataque CC empleando el Atributo correspondiente,
que, por lo general, aunque no exclusivamente, es CC(ORUGHQ
en el que se realizan las Tiradas de Ataque CCHVLQGLIHUHQWH

42
COMBATE CUERPO A CUERPO

COMBATE
Tirada Normal INTERACCIÓN CON UN COMBATE
Si las Habilidades declaradas por el objetivo no afectan al Ataque CUERPO A CUERPO
CC, el jugador realizará una Tirada Normal (ver TiradasS£J20 
&XDOTXLHUWURSDTXHHQWUHHQFRQWDFWRFRQXQDˋJXUDWUDEDGD
El jugador realizará tantas Tiradas como ataques de la Ráfaga en Combate Cuerpo a Cuerpo podrá únicamente declarar
KD\DDVLJQDGRDFDGDREMHWLYR Ataque CC, Esquivar u otra Habilidad relacionada que se
SXHGDHPSOHDUHQ&&3RUHMHPSORHQHVWDVFLUFXQVWDQFLDV
Tirada Enfrentada no se permite declarar Habilidades que requieran contacto
Si las Habilidades declaradas por el objetivo afectan al Ataque peana con peana que no estén relacionadas con CC, como
CC (declarando también Ataque CC, por ejemplo), entonces se Médico o Ingeniero
realizará una Tirada Enfrentada (ver TiradasS£J20 

Ambos jugadores realizarán tantas Tiradas como ataques de


la RáfagaKD\DQDVLJQDGRDOHQIUHQWDPLHQWR

EFECTOS DEL ATAQUE CC

Por cada éxito obtenido en las Tiradas de Ataque CC, el objetivo


deberá realizar una Tirada de BLI/PB YHUS£J44 

Críticos
Un CríticoHVXQ«[LWRDXWRP£WLFR*HQHUDOPHQWHFDGDCrítico
obtenido en la Tirada de Ataque CC provoca la pérdida di-
recta de 1 punto del Atributo Heridas/ Estructura, sin que
el objetivo pueda realizar Tirada de BLI/PBSDUDHYLWDUOR

RECUERDA
Algunas Municiones Especiales que cargan determinadas armas
PRGLˋFDQORVHIHFWRVGHOAtaque CC, provocando más de una Tirada
de BLI o PB por cada éxito obtenido, reduciendo el valor de BLI o PB
del objetivo… Esto afecta también al funcionamiento del Crítico

43
DAÑO

DAÑO
(Q ,QˋQLW\ HO Daño es la capacidad de un arma, Ataque, HERIDAS
Habilidad Especial, pieza de Equipo, Programa de Hackeo…
SDUDFDXVDUDOJ¼QWLSRGHGHWULPHQWRRSHUMXLFLRDVXREMHWLYR *HQHUDOPHQWHFDGD7LUDGDGHBLI/ PB que resulte fallida reduce
Este valor de Daño, expresado de forma numérica, se indica en 1 punto el Atributo Heridas/ Estructura de la tropa objetivo
HQHOSHUˋOGHODUPDRHQODSURSLDH[SOLFDFLµQGHGLFKD del Ataque3DUDUHSUHVHQWDUORVHVLW¼DDVXODGRXQ0DUFDGRU
+DELOLGDG(VSHFLDO(TXLSRHWF de Herida (WOUND) con un valor numérico que indique cuántos
puntos de Heridas/ Estructura ha perdido, o un Marcador de
Sin embargo, este Daño no se suele aplicar directamente al Inconsciente (UNCONSCIOUS) si la tropa ha perdido tantos
objetivo, pues éste, generalmente, tiene derecho a realizar puntos de Heridas/ EstructuraTXHSDVDDGLFKRHVWDGR
una Tirada de BLI/ PB para saber si su blindaje o protecciones
OHVDOYDQGHVXIULUGLFKR'D³R
COMBATE

DAÑO: EXCEPCIONES
Determinadas Municiones Especiales, Ataques, Equipo,
Cada éxito obtenido en una Tirada de Ataque obliga al objetivo
3URJUDPDGH+DFNHRHWFH[LJHQODUHDOL]DFLµQGHP£VGH
a realizar, generalmente, una Tirada de BLI/ PB una Tirada de BLI/ PB por cada éxito obtenido en la Tirada
GH$WDTXH2WURVHQFDPELRFDXVDQODS«UGLGDGHP£VGH
En el texto de descripción de la Munición, Ataque, Habilidad 1 punto de Heridas/ Estructura al fallar la Tirada de BLI/ PB,
Especial, Equipo, Programa de Hackeo… empleado en el Ataque RXQFDPELRHQHOHVWDGRGHOREMHWLYRHWF(QWDOHVFDVRV
se indica si el objetivo debe realizar una Tirada de BLI o una estos efectos especiales se indicarán en la propia regla de
Tirada de PB OD0XQLFLµQ$WDTXH

TIRADA DE BLI
INCONSCIENCIA Y MUERTE
La Tirada de BLI funciona de un modo diferente al de las res-
WDQWHV7LUDGDVGHODPHF£QLFDGHMXHJRGH,QˋQLW\/D7LUDGDGH Si el valor del Atributo Heridas/ Estructura de una tropa
BLIFRQVLVWHHQXQD7LUDGD0RGLˋFDGDSRUHO$WULEXWRGHBLI llega a 0, entonces la tropa pasa inmediatamente a estado
Inconsciente (ver EstadosS£J189 
Para realizar una Tirada de BLI, el jugador lanza un d20, suma
el valor del Atributo de BLI de la tropa que ha sufrido el Ataque En cambio, si el Atributo Heridas/ Estructura llega a cualquier
y compara el resultado con el valor de Daño del Ataque valor por debajo de 0, la miniatura pasa a estado Muerto (ver
EstadosS£J191 
La Tirada de BLI se considerará exitosa si su resultado es
mayor que el valor de Daño del Ataque(QWDOFDVRHOREMHWLYR EJEMPLO DE DAÑO, TIRADA DE BLI,
no recibe Daño\QRYHDOWHUDGRQLVXSHUˋOGH$WULEXWRVQL INCONSCIENCIA Y MUERTE
VXHVWDGR El Fusilero Angus se enfrenta en un tiroteo mortal a su archiene-
PLJRHO$OJXDFLO2UWHJD(QXQD7LUDGD(QIUHQWDGDGHAtaque CD,
En cambio, la Tirada de BLI se considerará fallida si el re- Angus logra dos éxitos, lo que supone que Ortega deberá realizar
sultado es igual o inferior al valor del Daño del Ataque(Q dos Tiradas de BLI, ya que Angus ha empleado su Fusil Combi, que
consecuencia, el objetivo pierde, generalmente, un punto GLVSDUD0XQLFLµQ1RUPDO(ODaño del Fusil Combi es 13, mientras
de su Atributo Heridas/ Estructuras, o ve alterado su estado, que Ortega dispone de un Atributo de BLIGH(VWRVLJQLˋFDTXH
GHSHQGLHQGRGHODUPDR0XQLFLµQHPSOHDGD Ortega sumará a cada resultado en el dado un +1, y que para que
sea un éxito deberá obtener más de 13, el valor de Daño del Fusil
TIRADA DE PB &RPEL6HODQ]DQORVGDGRV\2UWHJDREWLHQHHQHOGDGR\XQ
$FDGDYDORUOHVXPDSRUORTXHORVUHVXOWDGRVˋQDOHVGH
Determinadas Municiones Especiales, Ataques, Equipo, sus Tiradas de BLI son 15 y 14, ambos valores superiores al valor
Programas de Hackeo… obligan al objetivo a emplear el valor de Daño del Fusil Combi, por lo que las dos Tiradas de BLI son un
de su Atributo de PB en vez de BLI éxito, y Ortega no sufre Daño, esto es, no pierde ningún punto de
su Atributo de Heridas
La Tirada de PB, emplea el mismo mecanismo que la Tirada
de BLI, con la excepción de que se suma al dado el valor del Se produce un cambio de Turno de Jugador y, en una nueva Orden,
Atributo PB en vez del Atributo BLI FRQWLQ¼DHOHQIUHQWDPLHQWRHQWUHDPERVHQHPLJRV3HURHVWDYH]
es Ortega el que obtiene dos éxitos en la Tirada Enfrentada, por
La Tirada de PB se considerará exitosa si su resultado es lo que ahora será Angus quien deba realizar dos Tiradas de BLI
mayor que el valor de Daño del Ataque(QWDOFDVRHOREMHWLYR Ortega también dispone de un Fusil Combi, y el BLI de Angus es
QRUHFLEH'D³R\QRYHDOWHUDGRQLVXSHUˋOGH$WULEXWRVQL el mismo que el de Ortega, 1, por lo que los cálculos son los mis-
VXHVWDGR PRVTXHDQWHV$QJXVVXPDU£DOYDORUREWHQLGRHQFDGDGDGR
\HOUHVXOWDGRˋQDOGHEHU£VHUVXSHULRUD$QJXVREWLHQHHQ
No obstante, la Tirada de PB se considerará fallida si el re- el dado un 18 y un 9, sumando el valor de BLIHOUHVXOWDGRˋQDO
sultado es igual o inferior al valor del Daño del Ataque(Q HV\ORTXHVXSRQHXQ«[LWR\XQIDOOR'HWDOPRGR$QJXV
consecuencia, el objetivo pierde, generalmente, un punto pierde 1 punto de su Atributo de Heridas, como éste es de 1, pasa
de su Atributo Heridas/ Estructuras, o ve alterado su estado, DWHQHUORTXHVLJQLˋFDSDVDUDHVWDGRInconsciente6HVLW¼DXQ
GHSHQGLHQGRGHODUPDR0XQLFLµQHPSOHDGD Marcador de Inconsciente (UNCONSCIOUS) al lado de la peana del
GHVDIRUWXQDGR$QJXV

44
DAÑO

Si Angus hubiera fallado ambas Tiradas de BLI, entonces hubiera EJEMPLO DE DAÑO POR CAÍDAS
perdido 2 puntos de su Atributo de HeridasORTXHVLJQLˋFDU¯DTXH El Fusilero Angus, en otro alarde de torpeza, sufre una caída durante
pasaría a tener -1 puntos en dicho Atributo, lo que le haría entrar en HOFRPEDWH3DUDVDEHUFX£QWR'D³RGHEHU£DSOLFDUHQODVXEVLJXLHQ-
estado Muerto\VXˋJXUDGHEHU¯DVHUUHWLUDGDGHODPHVDGHMXHJR te Tirada de BLIVHPLGHOD'LVWDQFLDGHODFD¯GDFP&RPRHO
primer valor de MOV de Angus es 10, esto supone que el Fusilero
EJEMPLO DE TIRADA DE PB cae dos tramos (10 cm y 2 cm), lo que implica un valor total de
Una Reverenda Sanadora declara un Ataque CD con su Nanopulser 'D³R   $QJXVUHDOL]DVX7LUDGDGHBLI y falla, por
FRQWUD XQ 1HRWHUUD %ROW SDQRFH£QLFR (O %ROW GHFODUD Esquivar, lo que pierde 1 punto de su Atributo de Heridas y pasa a estado
pero falla su Tirada, por tanto deberá realizar una Tirada de PB(O Inconsciente3HURDOKDEHUIDOODGRODWLUDGD$QJXVGHEHU£UHDOL]DU
Nanopulser es un arma que carga Munición Especial Nanotec, que una nueva Tirada de BLI, y si no la superara, pasaría entonces a
obliga a Tirada de PB, en vez de BLI estado Muerto\VXˋJXUDGHEHU¯DVHUUHWLUDGDGHODPHVDGHMXHJR

El Daño del Nanopulser es 13, mientras que el Neoterra Bolt dis- TIRADA DE AGALLAS
SRQHGHXQ$WULEXWRGH3%GH(VWRVLJQLˋFDTXHHO%ROWVXPDU£
al resultado en el dado un +6, y para tener éxito en la Tirada de Cuando una tropa supera la Tirada de BLI o de PBVLJQLˋFD

COMBATE
PB deberá obtener más de 13, el valor del DañoGHO1DQRSXOVHU6H que su armadura corporal ha logrado detener un impacto
lanza el dado, y el Neoterra Bolt obtiene en el dado un 8, al que HYLWDQGR TXH VXIULHUD GD³R OR TXH SURYRFD XQD UHDFFLµQ
OHVXPDSRUORTXHHOUHVXOWDGRˋQDOGHVX7LUDGDGHPB es 14, instintiva de supervivencia, producida por el temor de estar
un valor superior al valor de Daño del Nanopulser, por lo que la DSXQWRGHPRULU(OLQVWLQWRGHVXSHUYLYHQFLDGHHVWDWURSD
Tirada de PB es un éxito, y el Neoterra Bolt no sufre Daño, esto es, la impulsará a buscar una mejor protección y apartarse de
no pierde ningún punto de su Atributo de Heridas OD]RQDGHSHOLJUR

DAÑO POR CAÍDAS REQUISITOS

Durante la batalla una tropa puede sufrir una caída, ya sea a Hay varios casos que obligan a una tropa a realizar una
causa de la Habilidad Saltar YHUS£J64) o por alguna otra Tirada de Agallas:
VLWXDFLµQGHMXHJR(QWDOFDVRGHEHGHWHUPLQDUVHFX£OHVHO
'D³RTXHSRGU¯DUHFLELUSRUGLFKDFD¯GDSDUDSRGHUUHDOL]DU » Superar una, o varias, Tiradas de BLI o de PB
la Tirada de BLI SHUWLQHQWH
» Fallar una, o varias, Tiradas de BLI o de PB, pero sin terminar
Para ello, se mide la altura o la distancia de la caída, y se en un estado Nulo o Inmovilizado
empleará el primer valor de su Atributo de MOV para dividir
HVWDDOWXUDHQWUDPRV&DGDWUDPR LQFOXVRLQFRPSOHWR VXSRQH » Sobrevivir a uno, o varios, Ataques exitosos realizados con
un valor de Daño de 10, este valor es acumulativo con los de armas, Equipo o Programas de Hackeo que posean la Pro-
ORVGHP£VWUDPRV piedad No Letal, o que no requieran de Tirada de BLI o PB

En caso de fallar la Tirada de BLI, la tropa sufre la pérdida


de 1 punto del Atributo Heridas/ EST y deberá continuar rea-
lizando Tiradas de BLI hasta llegar a estado Muerto, o hasta
superar una Tirada de BLI

45
DAÑO

REGLA DE TIRADA DE AGALLAS » El movimiento derivado de la Tirada de Agallas debe


(TURNO ACTIVO/ REACTIVO) emplearse para obtener la mejor de las Coberturas que
éste pueda proporcionar (debe optarse por una Cobertura
RESUMEN RÁPIDO Total antes que una Cobertura Parcial, o salir de la zona de
peligro antes que obtener una Cobertura TotalSRUHMHPSOR 
En caso de sobrevivir a un AtaqueDOˋQDOGHOD2UGHQOD
tropa deberá realizar una Tirada Normal de VOL(QFDVR
» La tropa que falla la Tirada de Agallas no puede emplear
de fallar, dicha tropa debe salir de la zona de peligro o
mejorar su Cobertura –de carecer de ella pasar a Cobertura este movimiento de 5 cm para aproximarse al enemigo
Parcial, o de Cobertura Parcial a Cobertura Total– moviendo que ha declarado el Ataque contra ella, aunque ello le
KDVWDFP6LQRIXHUDSRVLEOHHQWRQFHVODWURSDGHEHU£ SHUPLWLHUDPHMRUDUVX&REHUWXUD
declarar Cuerpo a Tierra6LQRVHFXPSOHQHVWRVVXSXHVWRV
ODWURSDQRKDU£QDGD » El movimiento derivado de la Tirada de Agallas no permite
establecer contacto peana con peana con tropas enemigas
XREMHWLYRV
» /D7LUDGDGH$JDOODVVHUHDOL]DVLHPSUHDOˋQDOGHOD2UGHQ
COMBATE

en su Conclusión, tras haber realizado las Tiradas de BLI/ PB TIRADA DE AGALLAS: EJEMPLO DE JUEGO-1
El Alguacil Ortega, en Turno Activo, se enfrenta al Fusilero Angus
» La Tirada de Agallas consiste en una única Tirada Normal y a la Fusilera Silva, en Turno ReactivoDPERV7UDVUHVROYHUODV
de VOL, independientemente del número de Ataques a los correspondientes Tiradas de CD y las posteriores de BLI, Ortega y
TXHKD\DVREUHYLYLGRHQHVD2UGHQ $QJXVGHEHU£QUHDOL]DUXQD7LUDGDGH$JDOODVFDGDXQR

» Si se supera la Tirada de Agallas, la tropa no está obligada Ortega falla su Tirada de Agallas, ya que se encuentra en Cobertura
a hacer nada y puede permanecer donde está, o puede Parcial y no dispone de ninguna Cobertura Total en un radio de 5 cm,
mantener dicha posición pero girando sobre sí misma para declara Cuerpo a Tierra, con lo que sale de la LDT de sus enemigos,
ponerse de cara a una tropa enemiga, de modo que ésta ganando así Cobertura TotalUHVSHFWRDHOORV
quede dentro de su LDT
El Fusilero Angus, que, por su parte, se encuentra sin Cobertura,
» Si se falla esta tirada, la tropa deberá declarar Cuerpo a Tierra falla también su Tirada de Agallas, por lo que debe realizar el
o mover hasta 5 cm para tratar de salir de la zona de peligro, movimiento pertinente para obtener una Cobertura6LQHPEDUJR
obtener Cobertura, o mejorar la CoberturaTXH\DWXYLHUD no hay ninguna Cobertura en un radio de 5 cm, por lo que Angus
se ve obligado a declarar Cuerpo a Tierra
» Este movimiento no se puede realizar desplazándose
hacia el enemigo que ha declarado el Ataque, ni puede TIRADA DE AGALLAS: EJEMPLO DE JUEGO-2
emplearse para establecer contacto peana con peana con En su Turno Activo, el feroz Irmandinho Fendetestas declara un
QLQJXQDWURSDHQHPLJD Ataque CDHPSOHDQGRVX&KDLQ5LˌHDUPDGH Plantilla Directa,
FRQWUDHO)XVLOHUR$QJXV‹VWHSRUVXSDUWHGHFODUDXQD25$GH
» El jugador puede decidir libremente no realizar esta Tirada Ataque CD, por lo que recibe automáticamente el impacto del arma
de Agallas, en cuyo caso se considera un fallo automático, de Plantilla Directa7UDVVXSHUDUOD7LUDGDGHBLI, Angus deberá rea-
GHELHQGRUHDOL]DUHOPRYLPLHQWRSHUWLQHQWH OL]DUODFRUUHVSRQGLHQWH7LUDGDGH$JDOODV3HUR$QJXVVHHQFXHQWUD
sin Cobertura,SRUORTXHGHFLGHQRHIHFWXDUOD7LUDGDGH$JDOODV
» En Combate CCQRVHUHDOL]D7LUDGDGH$JDOODV Como esto supone un fallo automático, Angus debe realizar el
movimiento pertinente para obtener una Cobertura6LQHPEDUJR
¿Cómo se realiza el movimiento no hay ninguna Cobertura en radio de 5 cm que se encuentre fuera
de la Tirada de Agallas? del Área de Efecto del arma de Plantilla Directa, por lo que Angus se
» Si la tropa carece de Cobertura, deberá mover hasta 5 cm, ve obligado a declarar un movimiento que lo aleja de su adversario
o declarar Cuerpo a Tierra, para obtener Cobertura Parcial y que hace que salga de la zona de peligro que supone el arma de
o Total respecto a la tropa enemiga (o al menos una de Plantilla Directa, aunque este movimiento termine en un punto en
ellas) que declaró el AtaqueFRQWUDHOOD el que carece de Cobertura

» Si la tropa dispone de Cobertura Parcial, deberá mover hasta TIRADA DE AGALLAS: EJEMPLO DE JUEGO-3
5 cm, o declarar Cuerpo a Tierra, para obtener Cobertura Total 8Q7$*GHOD*XDUGLD0DJKDULEDKDTTLVODPLWDHQTurno Activo, se
respecto a la tropa enemiga (o al menos una de ellas) que encuentra en Cobertura Parcial cuando recibe una serie de impactos
declaró el AtaqueFRQWUDHOOD TXHOHREOLJDQDUHDOL]DUXQD7LUDGDGH$JDOODV(O0DJKDULEDIDOODVX
Tirada Normal de VOL, sin embargo no hay ninguna Cobertura Total
» Si la tropa se encuentra en una zona de peligro, como el GLVSRQLEOHHQUDGLRGHFP\FRPRHVXQ7$*QRSXHGHSRQHUVH
Área de Efecto de una Habilidad Especial o de arma de en Cuerpo a Tierra, por tanto, al no poder mejorar su Cobertura, el
Plantilla o que no requiera LDT, deberá mover hasta 5 cm 0DJKDULEDQRVHPXHYH\PDQWLHQHVXSRVLFLµQ
para salir de la zona de peligro, o declarar Cuerpo a Tierra,
si ello logra evitar un posible nuevo Ataque

» Si los casos anteriores no se pudieran aplicar (porque en


un movimiento de 5 cm no se pudiera mejorar la Cober-
tura, porque la tropa no pudiera declarar Cuerpo a Tierra,
RSRUTXHHOPRYLPLHQWRQRIXHUDVXˋFLHQWHSDUDVDOLUGH
la zona de peligro…) entonces la tropa no hará nada, y el
PRYLPLHQWRGHOD7LUDGDGH$JDOODVQRVHUHDOL]DU£

46
DAÑO

COMBATE
¡ALARMA! ¡ALARMA! EJEMPLO DE JUEGO:
(O LQIDXVWR )XVLOHUR$QJXV UHFLEH XQ LPSDFWR GH XQ *UHQ]HU
En combate todas las tropas se encuentran conectadas con )UDQFRWLUDGRUOHMDQR7UDVUHDOL]DU\IDOODUODSHUWLQHQWH7LUDGDGH
VXVFRPSD³HURVGHDUPDVGHPDQHUDTXHVLXQRGHHOORV BLI, Angus pasa a estado Inconsciente3HUR$QJXVVHHQFXHQWUD
sufre un ataque aquellos próximos a él se pondrán en alerta dentro de la Zona de Control de su inseparable Fusilera Bipandra,
\WUDWDU£QGHDYHULJXDUHORULJHQGHODDJUHVLµQ que no había podido reaccionar al AtaqueGHO*UHQ]HUSXHVVH
HQFRQWUDEDGHHVSDOGDV3RUWDQWRDQWHVGHTXHˋQDOLFHHVD2UGHQ
REQUISITOS Bipandra tiene derecho a una ¡Alarma! y girar sobre sí misma, para
VLWXDUDO*UHQ]HUGHQWURGHVXLDT
Para que una tropa pueda realizar una ¡Alarma! deben cum-
plirse las siguientes condiciones:

» La tropa no puede haber sido activada por Orden u ORA


HQHVDPLVPD2UGHQ

» La tropa, o una tropa aliada dentro de su Zona de Control,


ha sido objetivo de un Ataque

REGLA DE ¡ALARMA! (TURNO


ACTIVO/ REACTIVO)
» c$ODUPDVH UHDOL]D VLHPSUH DO ˋQDO GH OD 2UGHQHQVX
Conclusión, tras haber realizado las Tiradas de BLI/ PB

» ¡Alarma! permite a la tropa girar sobre sí misma, sin des-


SOD]DUVHSDUDPRGLˋFDUHO£QJXORGHVXLDTVHJ¼QSUHˋHUD
VXMXJDGRU

» (VWHHVXQPRYLPLHQWRDXWRP£WLFRTXHQRUHTXLHUH7LUDGD

» Al producirse en la fase de Conclusión de la Orden, ¡Alarma!


QRJHQHUD25$V

47
CARACTERÍSTICAS

48
CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES
CARACTERÍSTICAS

CARACTERÍSTICAS
Las Características son rasgos de tropa distintivos, muy Efectos
relacionados con el entrenamiento, estilo de combate, el » La Orden que la tropa Regular proporciona a su ejército
trasfondo o la personalidad de las tropas. se suma al cómputo general de la 5HVHUYDGH•UGHQHV, y se
puede emplear en activar a otra tropa que pertenezca a
Las Características son siempre Obligatorias, y el jugador no su mismo *UXSRGH&RPEDWH.
SXHGHREYLDUODV+D\VLHWHHQWRWDO\VHLGHQWLˋFDQPHGLDQWH
iconos en el 3HUˋOGH7URSD. Seis de estas Características están FURIA
agrupadas en tres bloques diferenciados, (%DFNXS,QVWUXFFLµQ
y )XULD), mientras que la séptima, +DFNHDEOH es independiente. La Característica de Furia, en sus diferentes niveles, señala
la fogosidad de la tropa a la hora de entrar en combate, des-
BACK-UP deñando, o no, cualquier preocupación por su seguridad con
tal de poder destruir al enemigo. Los cuatro niveles de Furia
Esta Característica indica si la tropa dispone de algún tipo son Impetuoso Extremo, Impetuoso, Frenesí y No Impetuoso.

CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES
de salvaguarda de personalidad y recuerdos que permita
recuperarlos después de fallecer. IMPETUOSO EXTREMO

BACK-UP: PETACA Las tropas Impetuosas Extremas ansían el


combate, cuanto más cercano y sucio mejor.
Indica si la tropa posee un sistema de
grabación y salvaguarda de su memoria y Efectos
personalidad, más comúnmente conocido » Las tropas Impetuosas Extremas noVHEHQHˋFLDQGHORV
como Petaca. 02's por Cobertura Parcial.

Las tropas que disponen de Petaca resultan más fáciles de » Impetuoso Extremo proporciona a su poseedor una 2UGHQ
curar. Además, si murieran podrían ser recuperadas para ,PSHWXRVD. Esta 2UGHQ,PSHWXRVD es adicional a la Orden
cumplir misiones futuras. Esta posibilidad se plantea única- propia de la tropa.
mente en las 5HJODVGH&DPSD³DGH,QˋQLW\ YHUOLEUR,QˋQLW\
&DPSDLJQ3DUDGLVR). » El poseedor de esta Característica está obligado a consumir
su 2UGHQ,PSHWXRVD, siguiendo todas sus reglas, durante la
Efectos )DVH,PSHWXRVD.
» Consumiendo 1 7RNHQGH0DQGR las tropas que poseen
Petaca permiten repetir la Tirada de VOL en caso de fallar ORDEN IMPETUOSA
al tratar de curarlas empleando la Habilidad Especial
0«GLFR, o aquellas otras Habilidades Especiales o Equipo Requisitos
TXHDV¯ORHVSHFLˋTXHQ » La Orden Impetuosa debe consumirse durante la )DVH
,PSHWXRVD.
INSTRUCCIÓN
» /D2UGHQ,PSHWXRVDVµORSHUPLWHXQDVHULHˋMDGHFRPEL-
Esta Característica señala el tipo de entrenamiento militar naciones de Habilidades Comunes, tal y como se puede ver
que ha recibido la tropa. en la Tabla de Orden Impetuosa. En una Orden Impetuosa
no se permite realizar ninguna otra Habilidad o combina-
INSTRUCCIÓN: IRREGULAR ción de Habilidades que no sean las listadas en la Tabla
de Orden Impetuosa.
Esta tropa aprendió a combatir de forma
desorganizada y sin disciplina, preocupán- » Tal y como se indica en dicha Tabla, no importa el orden en
dose sobre todo de sí mismo. que se declaren las Habilidades señaladas (0RYHU puede ser
la primera o la segunda Habilidad Corta que se declare).
Efectos
» La tropa Irregular no suma su Orden a la 5HVHUYDGH•UGHQHV ORDEN IMPETUOSA
de su ejército, conservándola exclusivamente para su propio Combinaciones de Habilidades Permitidas
uso. No obstante, puede recibir Órdenes de la 5HVHUYDGH Despliegue Aerotransportado
•UGHQHV del ejército. Mover + Activar (Activar + Mover)
Mover + Ataque (Ataque + Mover)
INSTRUCCIÓN: REGULAR
Mover + Esquivar (Esquivar + Mover)
Esta tropa ha recibido instrucción militar Mover + Inacción (Inacción + Mover)
reglada y sabe obedecer órdenes, mantener Mover + Mover
la disciplina bajo fuego enemigo, trabajar en Saltar
equipo y coordinar sus acciones con las de Trepar
sus compañeros.

49
CARACTERÍSTICAS

» En la Orden Impetuosa es obligatorio ejecutar siempre 6LQRKXELHUDQLQJXQDˋJXUDHQHPLJDHQODPHVDODWUR-


la Habilidad Común Mover, que tiene un funcionamiento pa deberá considerar el punto más cercano de la =RQDGH
HVSHF¯ˋFR\OLPLWDGR 'HVSOLHJXH del adversario como el enemigo más próximo y
PRYHUKDFLD«OWDO\FRPRVHKDHVSHFLˋFDGRDQWHULRUPHQWH
» En la Orden Impetuosa, al declarar 0RYHU se moverá siempre
el total del valor de MOV correspondiente. En Orden Impetuosa, ORV0DUFDGRUHV\ˋJXUDVHQXQHVWDGR
GHˋQLGRFRPRNulo ,QFRQVFLHQWH6HSVLWRUL]DGR…) no se con-
» Por tanto, si una tropa Impetuosa (o Impetuosa Extrema) sideran objetivo asignable.
declara 0RYHU una única vez en la Orden Impetuosa, enton-
ces se moverá siempre el total de su primer valor de 029. Si la tropa Impetuosa ya se encontrara en la =RQDGH'HVSOLHJXH
Si repite la declaración de 0RYHU en su Orden Impetuosa, HQHPLJD\QRKXELHUDQLQJXQDˋJXUDHQHPLJDHQODPHVD
además se moverá siempre el total de su segundo valor entonces la Orden Impetuosa no se ejecuta y se pierde.
de 029.
(Q2UGHQ,PSHWXRVDQRVHSHUPLWHMover en estado Cuerpo a
» En la Orden Impetuosa, la tropa sólo podrá desplazarse Tierra. Si la tropa Impetuosa se encontrara en estado &XHUSR
menos distancia si se traba en contacto peana con peana D7LHUUD, al declarar la Habilidad Común obligatoria 0RYHU de
con un enemigo, o si entra en una zona de 7HUUHQR(VSHFLDO su Orden Impetuosa (o 6DOWDU o 7UHSDU) se cancela automáti-
CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES

que afecte a su 0RYLPLHQWR o que le obligue a declarar camente dicho estado.


6DOWDU o 7UHSDU.
Como se puede ver en la 7DEODGH2UGHQ,PSHWXRVD (ver pág.
Dirección del Movimiento en Orden Impetuosa 49), una tropa Impetuosa (o Impetuosa Extrema) puede
Al ejecutar una Orden Impetuosa, la tropa debe dirigirse sustituir la combinación de Habilidad Común obligatoria
siempre hacia la miniatura enemiga más próxima: aquella 0RYHU + [Habilidad permitida] por la Orden Completa 7UHSDU
que se encuentra a la menor distancia a recorrer, en el me- o 6DOWDU si fuera necesario para cumplir con la obligatoriedad
nor espacio de tiempo posible y con el menor consumo de de avanzar hacia la miniatura más cercana.
Órdenes, en cualquier dirección, aunque no se encuentre en
/'7. Se emplearán las Habilidades 6DOWDU o 7UHSDU si con ello se En tal caso, al igual que en 0RYHU, el movimiento declarado
acorta la ruta por consumo de Órdenes y distancia recorrida. en 7UHSDUy 6DOWDU deberá ser el total del primer valor de 029

MOVIMIENTO EN ORDEN IMPETUOSA

50
CARACTERÍSTICAS

y deberá dirigirse hacia la miniatura enemiga más próxima, » En tal caso, el jugador retirará el Marcador de Orden
o hacia la =RQDGH'HVSOLHJXH del enemigo sin retroceder, a Impetuosa de la mesa, anunciando a su adversario que
menos que la escenografía le obligue a ello. renuncia a ella.

Una tropa Impetuosa (o Impetuosa Extrema) que no haya RECUERDA


/DV WURSDV ,PSHWXRVDV QR VH EHQHˋFLDQ GH ORV 02's por
sido desplegada en la mesa de juego a causa de la Habilidad
Cobertura Parcial.
Especial 'HVSOLHJXH$HURWUDQVSRUWDGR deberá emplear su
La renuncia a la Orden Impetuosa no anula el rasgo de no poder
Orden Impetuosa para realizar el despliegue durante la )DVH
aprovechar los 02's de &REHUWXUD 3DUFLDO propio de la tropa
,PSHWXRVD de su 7XUQRGH-XJDGRU. Impetuosa.

Cancelar la Orden Impetuosa


Durante la )DVH,PSHWXRVD, el jugador podrá cancelar la Orden FRENESÍÍ
,PSHWXRVDGHXQDWURSD,PSHWXRVD([WUHPDFRQVXPLHQGR
XQD2UGHQ5HJXODUGHODReserva de Órdenes. En tal caso, el La tropa posee un ansia apenas contenida de
jugador retira de la mesa el Marcador de Orden Impetuosa matar. Una vez pruebe sangre, se convertirá
situado al lado de la tropa que ya no podrá realizar dicha en un torbellino de muerte.
Orden Impetuosa.

CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES
Requisitos
La cancelación de la Orden Impetuosa no anula el rasgo de » Para activar Frenesí, su poseedor debe haber causado la
no poder aprovechar los 02's de &REHUWXUD3DUFLDO propio pérdida de 1 punto del Atributo +HULGDV o de 1 punto de
de la tropa Impetuosa Extrema. (67 a una tropa enemiga.

Orden Impetuosa y Despliegue Efectos


Si se usa la Orden Impetuosa para realizar un Despliegue » Desde el momento en que se despliega, una tropa con
fuera de la )DVHGH'HVSOLHJXH de la partida (empleando al- Frenesí se considera 1R,PSHWXRVD Sin embargo, si causa la
guna Habilidad Especial como 'HVSOLHJXH$HURWUDQVSRUWDGR, pérdida de 1 punto del Atributo +HULGDV o (67 a una tropa
por ejemplo), la tropa Impetuosa (o Impetuosa Extrema) enemiga entonces, HQVXVLJXLHQWH Turno Activo deberá
aportará su Orden al jugador en el momento en que se sitúe considerarse Impetuosa.
en la mesa de juego, sumándola a la Reserva de Órdenes si
es Regular, o para la propia tropa si es Irregular. » A partir del momento en que la tropa con Frenesí se con-
sidera ,PSHWXRVD, pierde las ventajas que proporcionan las
RECUERDA Habilidades Especiales del tipo &2&DPXˌDMH, &2&DPXˌDMH
La Orden Impetuosa no se puede emplear en situación de ¡¡¡Retirada!!! 72 (reduciendo en ambos casos el nivel de su Habilidad
Especial a &20LPHWLVPR), 6XSODQWDFLµQ+RORSUR\HFWRU(ver
,QˋQLW\+XPDQ6SKHUH HWF
IMPETUOSO
HACKEABLE
La tropa que es Impetuosa está siempre
deseosa de enzarzarse en combate con el (VWD &DUDFWHU¯VWLFD LGHQWLˋFD D ODV WURSDV
enemigo. DOWDPHQWHWHFQLˋFDGDVTXHVRQVXVFHSWLEOHV
de sufrir ataques o apoyos de sistemas de
Efectos infoguerra y hackeo.
» Las tropas Impetuosas funcionan exactamente igual que
las tropas ,PSHWXRVDV([WUHPDV, con la salvedad de que no Efectos
están obligadas a consumir su Orden Impetuosa, pudiendo » Una tropa con la Característica Hackeable puede ser ob-
renunciar a ella sin necesidad de consumir 1 Orden Regular. jetivo de ciertos 3URJUDPDVGH+DFNHR tanto aliados como
enemigos.

51
HABILIDADES COMUNES

HABILIDADES
/DVGLIHUHQWHVDFFLRQHVTXHXQDWURSDSXHGHHMHFXWDUHQ,QˋQLW\ Habilidades Automáticas
se denominan Habilidades. Hay dos tipos de Habilidades: Las Habilidades Automáticas son aquellas que no requieren del
las Comunes, que pueden declarar todas las tropas, y las consumo de Orden/ORA ni de Tirada para poder ser utilizadas.
Especiales, que sólo están al alcance de aquellas que poseen
HVDHQWUDGDHVSHF¯ˋFDHQVXSHUˋOGHWURSD Habilidades de Despliegue
Las Habilidades de Despliegue son aquellas que se utilizan
Etiquetas en la )DVHGH'HVSOLHJXH. Las Habilidades de este tipo debe-
Las EtiquetasVH³DODQFDUDFWHU¯VWLFDVGHˋQLWRULDVGHOD+DELOLGDG rán atenerse a lo contemplado en las reglas de 'HVSOLHJXH,
a modo de referencia rápida. Las principales son las siguientes. excepto en aquellas excepciones que se señalen de manera
concreta en su descripción.
» $WDTXHEl uso de esta Habilidad se considera un $WDTXH
Recuerda que QRVHSXHGHDWDFDUDWURSDVDOLDGDVQLNeu- Habilidades de Habilidad Corta
tralesVHDQˋJXUDVR0DUFDGRUHV Estas Habilidades precisan del consumo de 1 Habilidad Corta
CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES

para que su poseedor pueda utilizarlas.


» &RPEDWH$YDQ]DGR+DFNHDUEsta Habilidad está en relación
con las reglas avanzadas de +DFNHR. Habilidades de Habilidad Corta de Movimiento
Estas Habilidades precisan del consumo de 1 Habilidad Corta
» 0RYLPLHQWREl uso de esta Habilidad se considera un de Movimiento para que su poseedor pueda utilizarlas.
0RYLPLHQWR.
Habilidades de Orden Completa
» 6LQ/'7Esta Habilidad no requiere /'7 para su uso. Las Habilidades de Orden Completa son las que necesitan del
consumo de 1 Orden Completa para poder utilizarse. Este tipo
» 6LQ7LUDGDEsta Habilidad no requiere de la realización de de Habilidades sólo se pueden emplear en el 7XUQR$FWLYR.
una Tirada para su uso.
Habilidades de ORA
Las distintas Habilidades, sean Comunes o Especiales, se Estas Habilidades necesitan del consumo de 1 ORA para
categorizan de la siguiente manera: poder utilizarlas.

HABILIDADES COMUNES
Las Habilidades Comunes son aquellas que cualquier tropa
GH,QˋQLW\SXHGHUHDOL]DUVLQQHFHVLGDGGHTXHSRVHDQXQD
HQWUDGDHVSHF¯ˋFDRVHPHQFLRQHQHQVXSHUˋOGH7URSD

ACTIVAR

Habilidad Común que permite encender o apagar piezas


de escenografía, además de abrir o cerrar aquellas puertas,
ventanas y otros elementos móviles de escenografía que se
puedan encontrar en la mesa de juego.

ACTIVAR H. MOVIMIENTO, ORA

0RYLPLHQWR6LQ7LUDGD
REQUISITOS
» Encontrarse en contacto peana con peana con un ele-
mento, generalmente de escenografía, que se pueda
activar, abrir o cerrar.
EFECTOS
» Permite Abrir, Cerrar o Activar elementos de escenografía
\VLPLODUHVTXHQRKD\DQUHFLELGRXQSHUˋOGHXVRDQWHV
de comenzar la partida, sin necesidad de realizar Tirada.
» $QWHHOHPHQWRVGHHVFHQRJUDI¯DFRQXQSHUˋOGHXVR
FRQFUHWRGHˋQLGRSRUODPLVLµQRHVFHQDULRDMXJDUR
por mutuo acuerdo entre ambos jugadores antes de
comenzar la partida, se deberán aplicar las condiciones
TXHGLFKRSHUˋOH[LMD

52
HABILIDADES COMUNES

ALERTAR ASOMARSE

Habilidad que permite avisar a todas las demás tropas alia- Esta Habilidad Común representa el movimiento de balan-
das de un peligro inminente, para que puedan reaccionar ceo de ida y vuelta que realiza una tropa para asomarse y
volviéndose hacia la amenaza. disparar hacia una posición verticalmente inferior contra la
que no tendría /'7 desde la posición en la que se encuentra.
ALERTAR ORA Asomarse resulta de utilidad para disparar desde azoteas hacia
6LQ7LUDGD HQHPLJRVTXHVHHQFXHQWUHQVLWXDGRVHQODEDVHGHOHGLˋFLR
REQUISITOS
ASOMARSE O. COMPLETA
» Disponer de /'7 con una tropa enemiga que declara una
$WDTXH
Orden durante su 7XUQR$FWLYR.
REQUISITOS
EFECTOS
» La tropa que declara esta Habilidad Común debe encon-
» Al emplear esta Habilidad se permite a las demás tropas trarse en contacto peana con peana con el borde de una
de su mismo jugador declarar (QFDUDU hacia el enemigo posición elevada (una azotea, un balcón, una ventana, etc.).
que ha declarado una Orden, aunque carezcan de /'7
con él, o se encuentre fuera de su =RQDGH&RQWURO. » En caso de que hubiera algún elemento de escenografía

CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES
al borde de dicha posición elevada (un parapeto, una bal-
» El (QFDUDPLHQWR de las demás tropas se realiza en la conada, el marco de una ventana…) éste no puede tener
misma Orden en que la tropa emplea la Habilidad Alertar. una anchura superior a 2’5 cm, ni una altura superior a
» El -XJDGRU5HDFWLYR debe señalar qué tropas declaran la mitad de la altura de la tropa que pretende Asomarse.
(QFDUDU tras haber hecho la declaración de su ORA Alertar.
EFECTOS
» Dicho (QFDUDPLHQWR supone el consumo de 1 ORA, lo
» Asomarse es una 2UGHQ&RPSOHWD de 0RYHU + $WDTXH&'.
FXDOVLJQLˋFDTXHODVWURSDVTXHVH(QFDUDQ no podrán
declarar ninguna otra ORA en la Orden en la que han » De manera excepcional, el jugador puede adelantar la
declarado el (QFDUDPLHQWR. WURSD ROD3ODQWLOODGH6LOXHWDVLVHSUHˋHUH VRVWHQL«QGROD
en el aire, en contacto peana con peana con el borde del
HOHPHQWRHVFHQRJU£ˋFRVREUHHOTXHVHHQFRQWUDEDSDUD
Maniobra Especial: Alertar y Encarar poder trazar /'7 y efectuar un $WDTXH&'. La base de la
(Q,QˋQLW\ODPDQLREUDHVSHFLDO$OHUWDU\(QFDUDU permite que peana (o de la Plantilla de Silueta) deberá encontrarse
en la misma Orden que una tropa declara Alertar, otras tropas por completo en el aire para facilitar el trazado de las
aliadas puedan declarar (QFDUDU cuando carecían de /'7 con /'7V YHUJU£ˋFR 
un adversario que se halla fuera de su =RQDGH&RQWURO o si
» $OˋQDOGHHVWD2UGHQODWURSDVHVLW¼DGHQXHYRHQHO
se encontraban en cualquier otra situación de juego que les
impidiera declarar (QFDUDU.
mismo lugar en el que se encontraba al declarar Asomarse.
Al ocurrir en la misma Orden, la tirada para (QFDUDU podrá ser » Al declarar Asomarse, la tropa adquiere LDT hacia obje-
una Tirada Enfrentada contra la tropa en 7XUQR$FWLYR si ésta tivos que se encuentren en una posición verticalmente
ha declarado un $WDTXH contra las tropas que declaran (QFDUDU. LQIHULRUHQODEDVHGHOHOHPHQWRHVFHQRJU£ˋFRVREUHOD
que se halla. Igualmente, estas tropas enemigas obtendrán
EJEMPLO DE ALERTAR /'7 hacia la tropa activa (si se encuentra dentro del arco
Durante su 7XUQR5HDFWLYR, la Fusilera Bipandra obtiene /'7 con el frontal de su /'7, por supuesto).
Alguacil Ortega, que ha declarado 0RYHU como primera Habilidad
» Asomarse también se puede declarar si la tropa se en-
de la Orden, lo que le permite aproximarse hacia el Fusilero Angus,
cuentra en contacto peana con peana con una ventana
su archienemigo declarado, el cual se encuentra de espaldas, sin
RXQSDUDSHWR, considerándose que la tropa se asoma a
/'7 hacia él.
través de ella. En tal situación, esta Habilidad Común
funciona exactamente de mismo modo con la salvedad
Como Ortega se encuentra demasiado lejos para que Bipandra
de que la tropa adquiere Cobertura Parcial (siempre y
pueda realizar un disparo efectivo, la Fusilera decide declarar una
cuando el elemento de escenografía tenga las dimen-
ORA de $OHUWDU.
siones adecuadas).
Gracias a la declaración de $OHUWDU de Bipandra, Angus puede declarar » Si la tropa se encuentra en estado Cuerpo a Tierra cuando
una ORA de (QFDUDUVH hacia Ortega. El Alguacil, por su parte, declara declara Asomarse, aplicará los 02's de Cobertura Parcial
Ataque CD contra Angus. De este modo, si Angus supera su Tirada contra aquellos adversarios que se encuentren en una
Enfrentada de ),6-3, además de (VTXLYDU el Ataque, se encarará posición inferior.
hacia Ortega. En la siguiente Orden que declare el Alguacil, Angus
ya dispondrá de /'7 para reaccionar declarando un $WDTXH contra
su odiado archienemigo. RECUERDA
Cuando se declara la parte de la Orden Completa corres-
pondiente a 0RYHUVHGHEHHVSHFLˋFDUHOUHFRUULGRFRPSOHWR
y exacto que esa tropa va a realizar para que el jugador
contrario pueda declarar sus ORAs.
Durante todo su recorrido, una tropa dispone de una /'7
de 360º.

53
HABILIDADES COMUNES

EJEMPLO DE ASOMARSE ATAQUE CD


Durante su 7XUQR$FWLYR, el Alguacil Ortega que se encuentra en el
ERUGHGHODD]RWHDGHXQHGLˋFLRVLQSDUDSHWRGHFLGHYHQJDUVHGH Habilidad que permite combatir en &RPEDWH D 'LVWDQFLD,
su archienemigo el Fusilero Angus, situado por debajo de él, pegado disparando un $UPD&' o cualquier otra arma o equipo que
DODEDVHGHHVHPLVPRHGLˋFLR permita realizar esta Habilidad Común.

Como desde su posición en el borde de la azotea Ortega carece de ATAQUE CD H. CORTA, ORA
/'7 hacia Angus declara Asomarse como Orden Completa. El jugador $WDTXH
VRVWLHQHODˋJXUDGH2UWHJDHQHODLUHHQFRQWDFWRSHDQDFRQSHDQD REQUISITOS
FRQHOERUGHGHODD]RWHDGHOHOHPHQWRHVFHQRJU£ˋFRGHPDQHUD
» Es obligatorio disponer de /'7 con el objetivo, excepto
que pueda determinar la /'7GHVXˋJXUD\GHODVWURSDVHQHPLJDV
8QDYH]FRPSUREDGDVODˋJXUDYXHOYHDVXSRVLFLµQRULJLQDO'H
que se vaya a emplear un $UPD&',Habilidad Especial
HVWH PRGR OD ˋJXUD VH
o Equipoque no requiera de /'7 para su uso.
mueve, adquiriendo /'7 ASOMARSE EFECTOS
momentáneamente ha-
» Permite emplear el Atributo &' (o el que indique el arma)
cia Angus y realizando un
para establecer un &RPEDWHD'LVWDQFLD &' .
$WDTXH&', para terminar
CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES

su movimiento en su po- » Al declarar un Ataque CD el jugador puede escoger qué


sición original. El Fusilero, $UPD &', Habilidad Especial o Equipo, que permitan
que también obtiene /'7 efectuar $WDTXHVHPSOHDU£GHODVGLVSRQLEOHVHQHOSHUˋO
hacia Ortega declara su de esa tropa.
ORA: $WDTXH&'.
» En caso de que se disponga de varios objetivos y de un
$UPD&', Habilidad Especial o Equipo con un valor de
En esta situación, Angus
RáfagaVXSHULRUDHOMXJDGRUGHEHU£FODULˋFDUFµPR
no debe aplicar 02's a su
reparte la 5£IDJD al declarar el Ataque CD.
Tirada de &' por &REHUWXUD
3DUFLDO pues la azotea no » Igualmente, al declarar un Ataque CD, debe indicar qué
posee parapeto, ni ningún tipo de Munición va a emplear, en caso de que el arma
elemento que proporcio- escogida disponga de varios tipos diferentes.
ne &REHUWXUD3DUFLDO En
cambio, si la azotea dispu-
siera de algún elemento ATAQUE ESPECULATIVO
HVFHQRJU£ˋFRGHOWDPD-
ño adecuado o si Ortega Habilidad Común con la que se puede realizar un $WDTXH&' contra
se encontrara &XHUSR D un objetivo fuera de /'7, o hacer que dicho objetivo no sea el
7LHUUD, entonces Angus sí centro del ataque, siempre que se disponga del arma adecuada.
que debería aplicar 02'V
por &REHUWXUD3DUFLDO. ATAQUE ESPECULATIVO O. COMPLETA

$WDTXH
REQUISITOS
ATAQUE CC » Disponer de un $UPD&' que posea la Propiedad $WDTXH
Habilidad que permite combatir en &XHUSRD&XHUSR, golpeando (VSHFXODWLYR.
al adversario que se encuentra en contacto peana con peana. EFECTOS
» Permite realizar un único $WDTXH&' contra un objetivo
ATAQUE CC H. CORTA, ORA
que se encuentre fuera de /'7.
$WDTXH
REQUISITOS » Si el $UPD&' dispone además de la Propiedad 3ODQWLOOD
7HUPLQDO&LUFXODU, entonces Ataque Especulativo también
» Es obligatorio el contacto peana con peana con una
permite que el centro de la Plantilla Circular no se sitúe
tropa enemiga.
sobre el objetivo declarado. No obstante, el objetivo
EFECTOS debe encontrarse en el interior del ƒUHDGH(IHFWR de la
» Permite emplear el Atributo && para combatir en &XHUSR
Plantilla Circular.
D&XHUSR && . » Para poder emplear el Ataque Especulativo de este modo,
» Al declarar un Ataque CC las tropas cambian automática-
el objetivo y el punto de impacto pueden encontrarse
mente a sus $UPDV&&, pudiendo el jugador escoger cuál dentro o fuera de /'7.
GHHOODVHPSOHDUGHODVGLVSRQLEOHVHQHOSHUˋOGHHVD » La Plantilla deberá situarse sobre la mesa de juego, o en
tropa. Al declarar un Ataque CC las tropas sólo podrán horizontal sobre un elemento de escenografía, pero no
emplear aquellas armas que dispongan de la Propiedad CC. VREUHXQDVXSHUˋFLHYHUWLFDOQLHQHODLUH
» En caso de que se disponga de varios objetivos y de un » En cualquier caso, declarar un Ataque Especulativo su-
valor de RáfagaVXSHULRUDHOMXJDGRUGHEHU£FODULˋFDU pone aplicar un MOD de -6 a la Tirada &', o del Atributo
cómo reparte la 5£IDJD al declarar el Ataque CC. correspondiente. Este 02' es acumulable con cualquier
otro que requiera el $WDTXH&'('LVWDQFLD&REHUWXUDsi es
aplicable, etc.).

54
HABILIDADES COMUNES

Ataque Especulativo y Ráfaga ATAQUE INTUITIVO


Cuando se declara un Ataque Especulativo sólo se puede
realizar un único $WDTXH&', la R del Arma CD se considerará El Ataque Intuitivo representa ese momento en el que el
siempre 1, sin importar su valor real de 5 ni los 02's a la soldado atisba un leve movimiento por el rabillo del ojo y
R que se pudieran aplicar (como por $UPDPHQWR'XDO, por efectúa un ataque instintivamente, cubriendo con su arma
ejemplo). una amplia área en la que cree que se podría encontrar un
enemigo oculto.
Ataque Especulativo y Zonas de Visibilidad
Cualquier Ataque Especulativo cuyo objetivo se encuentre ATAQUE INTUITIVO O. COMPLETA

dentro de una =RQDGH9LVLELOLGDG (sea Baja, Mala o Nula) no $WDTXH


aplicará el 02' negativo que impone dicha =RQDGH9LVLELOLGDG, REQUISITOS
pues ya lo suple el 02' de -6 propio de Ataque Especulativo.
» Disponer de un $UPD&' que posea la Propiedad $WDTXH
,QWXLWLYR.
ATAQUE ESPECULATIVO: CONSEJO TÁCTICO
Declarar un Ataque Especulativo con un Arma de Plantilla EFECTOS
permite evitar 02' por &REHUWXUD 3DUFLDO, la Habilidad » Permite realizar un único $WDTXH&' directamente contra
Especial &DPXˌDMH\ 2FXOWDFLµQ, ''2… simplemente no

CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES
un objetivo enemigo que se encuentre en un estado que
centrando la Plantilla sobre el objetivo. no permita que se efectúen $WDTXHV contra él sin haberlo
Puedes emplear un Ataque Especulativo para atacar a una 'HVFXELHUWR previamente, como los estados de &DPXˌDGR
tropa que disponga de &2&DPXˌDMH72 o ''2 y se encuentre &DPXˌDGR72, etc.
tras una &REHUWXUD3DUFLDO. Situando el centro de la Plantilla » También se puede emplear cuando la /'7 se encuentra
detrás de la tropa, en vez de sobre ella, evitarás tener que bloqueada por una =RQDGH9LVLELOLGDG1XOD.
aplicar a tu Tirada los 02's por &REHUWXUD3DUFLDO (-3) y 72
o ''2 (-6), aplicando sólo el de Ataque Especulativo (y los » Para poder realizar un Ataque Intuitivo es necesario
de 'LVWDQFLD, si fueran necesarios). superar una Tirada de VOLVLQ0RGLˋFDU3RUWDQWRQR
se aplica ningún tipo de 02', ya sea por &REHUWXUD
3DUFLDO, Habilidades Especiales (&DPXˌDMH72…), Equipo
ATAQUE ESPECULATIVO (''2…), etc.
» Si el objetivo reacciona declarando un $WDTXHo(VTXLYDU,
su reacción será simultánea, por lo que se efectuará una
7LUDGD(QIUHQWDGD.
» Si falla la Tirada de 92/ esa tropa no podrá declarar
otro Ataque Intuitivo sobre el mismo objetivo hasta su
siguiente 7XUQR$FWLYR.
» En caso de que hubiera varios objetivos afectados por
el Ataque Intuitivo, el jugador que declaró dicho Ataque
Intuitivo escogerá a una, y sólo una, de ellas como objetivo
principal. Únicamente el objetivo principal sufrirá el &U¯WLFR.
» Si la tropa obtiene un Crítico al realizar la Tirada de VOL,
entonces el objetivo sufre la pérdida directa de un punto
del Atributo +HULGDV o de un punto de (67, sin posibilidad
de realizar Tirada de %/,, o de 3% según correspondiera.
EJEMPLO DE ATAQUE ESPECULATIVO
Únicamente el objetivo principal sufrirá el Crítico.
Durante su 7XUQR$FWLYRHOVDOYDMH'ÃWXUD]L-HGDNSUHWHQGHGHV-
trozar en && al Fusilero Angus que se encuentran tras un muro.
3DUDHYLWDUTXH$QJXVSXHGDGLVSDUDUOHGXUDQWHVXDYDQFH-HGDN Ataque Intuitivo y Ráfaga
decide lanzar una Granada de Humo sobre el Fusilero. Como Angus Cuando se declara un Ataque Intuitivo sólo se puede realizar
se encuentra fuera de la /'7GHO'ÃWXUD]L\ODV*UDQDGDVGH+XPR un único $WDTXH&' la R del $UPD&' se considerará siempre
tienen la Propiedad $WDTXH(VSHFXODWLYR-HGDNSXHGHGHFODUDUXQ 1, sin importar su valor real de 5 ni los 02's a la R que se
Ataque Especulativo. pudieran aplicar (como por $UPDPHQWR'XDO, por ejemplo).

-HGDNFRQVXPHXQD2UGHQ&RPSOHWD\GHFODUDTXHUHDOL]DXQ$WDTXH EJEMPLO DE ATAQUE INTUITIVO


Especulativo, situando la Plantilla Circular de manera que afecta a CONTRA UN MARCADOR DE CAMUFLAJE
Angus. Al ser la Granada de Humo un arma de Plantilla Terminal, Durante su 7XUQR$FWLYR, el Irmandinho Fendetestas, armado con
Angus tiene derecho a declarar una ORA de (VTXLYDU (con ),6-3) VX&KDLQ5LˌHDUPDGH3ODQWLOOD'LUHFWD, decide declarar un Ataque
aunque el Ataque Especulativo se realiza desde fuera de su /'7. ,QWXLWLYRFRQWUDXQ0DUFDGRUGH&DPXˌDMHHQHPLJRTXHVHHQFXHQWUD
$OHPSOHDU-HGDNXQDUPDTXHFDUJD0XQLFLµQ(VSHFLDO+XPR y a pocos centímetros de él.
declarar Angus una ORA de (VTXLYDU, ambos realizarán una Tirada
1RUPDO-HGDNUHDOL]DU£XQD7LUDGD1RUPDOGH),6-3 (+3 por el 02' (O0DUFDGRUGH&DPXˌDMHWHPHURVRGHODUPDGH)HQGHWHVWDVGH-
de Distancia de la Granada de Humo -6 por el 02' de Ataque clara una ORA de $WDTXH&'. Se produce así una Tirada Enfrentada
Especulativo= -3) y Angus una Tirada de ),6-3. entre la VOL del Irmandinho contra el &' de la tropa oculta bajo
HO0DUFDGRUGH&DPXˌDMH$TXHOTXHJDQHOD7LUDGD(QIUHQWDGD
logrará impactar en el otro y evitará su $WDTXH.

55
HABILIDADES COMUNES

6L HO 0DUFDGRU GH &DPXˌDMH KXELHUD GHFODUDGR (VTXLYDU como COUP DE GRÂCE
ORA, entonces se produciría una Tirada Enfrentada entre la VOL
de Fendetestas y las ),6 de la tropa oculta bajo el Marcador de Habilidad que permite rematar en &XHUSRD&XHUSR a un ad-
&DPXˌDMH6LHO,UPDQGLQKRSLHUGHOD7LUDGD(QIUHQWDGDHQWRQFHV versario que se encuentra en estado ,QFRQVFLHQWH.
su adversario evitará el Ataque Intuitivo.
COUP DE GRÂCE H. CORTA
EJEMPLO DE ATAQUE INTUITIVO, $WDTXH6LQ7LUDGD
ZONA DE VISIBILIDAD NULA Y REQUISITOS
VARIOS OBJETIVOS
» Es obligatorio el contacto peana con peana con una tropa
Durante su 7XUQR$FWLYR, el Irmandinho Fendetestas, que se encuen-
enemiga en estado ,QFRQVFLHQWH, señalado con Marcador
tra en el interior de una Plantilla de Humo, una =RQDGH9LVLELOLGDG
de Inconsciente (UNCONSCIOUS) o de HuevaEmbrión
1XOD\DUPDGRFRQVXˋDEOH&KDLQ5LˌHGHFLGHGHFODUDUXQ$WDTXH
(SPAWN-EMBRYO).
Intuitivo contra un par de Fusileros que se encuentran a pocos
centímetros de él, en el exterior de la =RQDGH9LVLELOLGDG1XOD. EFECTOS
» Coup de Grâce es un $WDTXH&& que no requiere Tirada
El primer Fusilero declara una ORA de $WDTXH&', mientras que el
de &&
segundo Fusilero declara una ORA de (VTXLYDU.
CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES

» Declarando Coup de Grâce el objetivo pasa automática-


Por tanto, el Irmandinho realiza una única Tirada de VOL que mente de estado ,QFRQVFLHQWH a estado 0XHUWR sin que
será Enfrentada, por un lado contra la Tirada de &'(el 02' pueda realizar Tirada de %/, o de PB.
que impone la =RQDGH9LVLELOLGDG1XOD por responder a un $WDTXH
&'declarado desde fuera de /'7 del primer Fusilero, y contra la
Tirada de ),6(el 02'por (VTXLYDU un $UPDGH3ODQWLOODsin /'7 DESCUBRIR
del segundo Fusilero.
Habilidad que permite localizar enemigos que se encuentran
Si Fendetestas gana la Tirada Enfrentada contra cada uno de los en la mesa de juego en forma de Marcador, obligándolos a
Fusileros, entonces ambos deberán realizar una Tirada de %/,. UHYHUWLUDHVWDGRGHˋJXUD

Si el primer Fusilero, que declaró $WDTXH &', gana la Tirada DESCUBRIR H. MOVIMIENTO, ORA

Enfrentada, entonces Fendetestas deberá realizar una Tirada 0RYLPLHQWR


de %/,. Sin embargo, el éxito del primer Fusilero no evita que el REQUISITOS
segundo Fusilero pueda recibir Daño, éste debe ganar su Tirada
» Es necesario disponer de /'7 con el objetivo.
Enfrentada contra el Irmandinho.
EFECTOS
Si el segundo Fusilero gana su Tirada Enfrentada contra el
» Si la tropa supera una Tirada Normal de VOL, su objetivo
Irmandinho, entonces no sufre Daño y puede moverse los 5 cm
se ve obligado a sustituir su Marcador (de &DPXˌDMH
que le permite su ORA de (VTXLYDU.
&DPXˌDMH726XSODQWDFLµQȪ SRUODˋJXUDRHO0DUFDGRU
de Arma o Equipo que corresponda.
EJEMPLO DE ATAQUE INTUITIVO
CON UN ARMA POSICIONABLE » A esta Tirada de VOL se aplican los mismos 02's que
Durante su 7XUQR$FWLYR, un Spektr armado con Minas Antipersona, a &RPEDWHD'LVWDQFLD (&REHUWXUD'LVWDQFLD&DPXˌDMH
decide declarar un Ataque Intuitivo para poder situar una Mina de &DPXˌDMH72''26XSODQWDFLµQ…).
manera que dentro de su ƒUHDGH(IHFWR se encuentre un Marcador
» La Habilidad Descubrir posee su propia Tabla de 02's
GH&DPXˌDMH72
por 'LVWDQFLD, al igual que si se tratara de un $UPD&'
Si el Marcador decide no declarar ninguna ORA, el Spektr deberá Modificadores por Distancia
0 cm 20 cm 80 cm 120 cm 240 cm
superar una Tirada Normal de VOL para poder situar la Mina. Si
falla, la Mina no queda colocada sobre la mesa de juego, y el Spektr +3 0 -3 -6
deberá restar 1 Mina del total de las que disponga.
» Si una tropa falla la Tirada de VOL al tratar Descubrir a
un Marcador, QRSRGU£LQWHQWDUORGHQXHYRKDVWDHOVL-
6LHO0DUFDGRUGH&DPXˌDMH72GHFLGHGHFODUDUXQD25$$WDTXH&',
JXLHQWHTurno de Jugador Sin embargo, durante el mismo
por ejemplo, se producirá una Tirada Enfrentada entre la VOL del Spektr
7XUQRGH-XJDGRU, esa tropa puede intentar Descubrir a
y el Atributo &'GHODWURSDRFXOWDEDMRHO0DUFDGRUGH&DPXˌDMH72
otro Marcador distinto. Su jugador también podría tratar
de Descubrir al primer Marcador empleando otra tropa
Si el Spektr gana la Tirada Enfrentada, sitúa la Mina (en forma de
distinta a aquella que falló la Tirada de VOL.
0DUFDGRUGH&DPXˌDMH HQODPHVDGHMXHJR(O$WDTXH&' de la
WURSDRFXOWDEDMRHO0DUFDGRUGH&DPXˌDMH72VHSLHUGHSHUROD
Mina no detona.

6LODWURSDRFXOWDEDMRHO0DUFDGRUGH&DPXˌDMH72JDQDOD7LUDGD
Enfrentada, entonces el Spektr no sitúa la Mina y además deberá
realizar una Tirada de %/,.

56
HABILIDADES COMUNES

CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES
Maniobra Especial: Descubrir + Ataque CD Si Angus supera la Tirada de Descubrir VOL-3, entonces podrá
(Q,QˋQLW\ODPDQLREUDHVSHFLDO'HVFXEULU$WDTXH&' per- efectuar su $WDTXH&'. En cambio, si no supera su Tirada de VOL,
mite, en una misma Orden, tratar de Descubrir a una tropa entonces no podrá realizar el $WDTXH&'.
enemiga y efectuar un $WDTXH&' contra ella, pero sólo en
caso de haber superado la Tirada de Descubrir. La secuencia Angus realiza la Tirada de VOL-3 y obtiene un éxito, lo que obliga
de juego de esta maniobra especial es la siguiente: DVXDGYHUVDULRDVXVWLWXLUHO0DUFDGRUSRUODˋJXUD$KRUD$QJXV
ya puede realizar la 7LUDGDGH&' necesaria para efectuar el $WDTXH
 El -XJDGRU$FWLYR declara Descubrir a una tropa enemiga &' que había declarado.
como primera Habilidad Corta de la Orden.
Si Angus hubiera fallado la Tirada de VOL-3, entonces ya no podría
 Su adversario declara las ORAs correspondientes. Si el realizar el $WDTXH&', perdiendo la segunda Habilidad Corta de la
objetivo declara una ORA que lo revela, entonces el 2UGHQ\GDQGROD2UGHQSRUˋQDOL]DGD\D
-XJDGRU$FWLYR podrá declarar el $WDTXH&' como segunda
Habilidad Corta de la Orden, ya sin necesidad de realizar EJEMPLO DE DESCUBRIR EN TURNO REACTIVO
la Tirada de Descubrir. En su 7XUQR$FWLYRXQ0DUFDGRUGH&DPXˌDMHHQHPLJRGHFODUDXQD
Habilidad Corta de Movimiento en la /'7 del Fusilero Angus y de
 Si el objetivo no declara una ORA que lo revele, entonces la Fusilera Bipandra.
el -XJDGRU$FWLYR podrá declarar $WDTXH&'. No obstante,
deberá realizar la Tirada de Descubrir, y si la supera, Las únicas opciones de ORA que poseen estos dos soldados pa-
entonces podrá realizar la Tirada requerida por el $WDTXH noceánicos son (VTXLYDU (para aprovechar y moverse) o Descubrir
&'. En cambio, si el -XJDGRU$FWLYR fallara la Tirada de (para poder realizar un $WDTXH en la próxima Orden que declare
Descubrir, entonces ya no podría realizar la Tirada del la tropa oculta bajo el Marcador). Lo que no podrían hacer es de-
$WDTXH&' y se consideraría una ,QDFFLµQ. clarar uno de ellos Descubrir y el otro $WDTXH&' ya que las ORAs
son simultáneas y es necesario Descubrir primero antes de poder
EJEMPLO DE DESCUBRIR EN TURNO ACTIVO realizar un $WDTXH&'.
En su 7XUQR$FWLYRHO)XVLOHUR$QJXVWLHQHXQ0DUFDGRUGH&DPXˌDMH
enemigo que se encuentra tras &REHUWXUD3DUFLDO en su /'7. Como Una tercera opción sería retrasar la declaración de su ORA a que
Angus pretende acabar con él, declara la primera Habilidad Corta HO0DUFDGRUGH&DPXˌDMHGHFODUHVXVHJXQGD+DELOLGDG&RUWDGH
GHVX2UGHQ'HVFXEULU(O0DUFDGRUHQHPLJRFRQˋDQGRHQVX la Orden, arriesgándose a que dicha Habilidad no lo revele, con lo
Habilidad Especial &2&DPXˌDMHy en la protección que obtiene que perderían su derecho a ORA.
por encontrarse tras la &REHUWXUD3DUFLDO, no declara ORA ninguna.
Angus, entonces, declara su segunda Habilidad Corta de la Orden: La ORA de Angus será Descubrir, mientras que Bipandra opta
$WDTXH&' con su Fusil Combi. SRUUHWUDVDUVX25$(O0DUFDGRUGH&DPXˌDMHFRQVFLHQWHGHOD
legendaria mala suerte de Angus, declara 0RYHU con su segunda
Para que Angus pueda efectuar el $WDTXH&' que ha declarado Habilidad Corta de la Orden, con lo que no se revela. De este modo,
es imprescindible que primero supere la Tirada de VOL necesaria Bipandra pierde la oportunidad de reaccionar a esta Orden. Ahora
para Descubrir. En este caso, Angus debe aplicar a su tirada una todo depende de que Angus logre superar su Tirada Normal de VOL
serie de 02's a su Atributo de VOL: por Distancia un 02' de +3, SDUD'HVFXEULUDHVWH0DUFDGRUGH&DPXˌDMH6LIDOODDGHP£V$QJXV
por la &REHUWXUD3DUFLDOun 02' de -3, y por la Habilidad Especial ya no podrá volver a intentar Descubrir a este Marcador hasta el
&2&DPXˌDMH un 02'de -3. El total (+3-3-3=-3) se trata de una siguiente 7XUQRGH-XJDGRU.
Tirada de VOL-3.

57
HABILIDADES COMUNES

ENCARAR igualmente de ),6-3. Pero, deberá añadir también el 02' de -3 a


),6 impuesto por 'LVSDUR6RUSUHVD. Y no se debe olvidar que un TAG
Reacción mediante la cual la tropa realiza una esquiva girán- tiene un 02' a (VTXLYDU de -6, que también se aplicaría en este
dose hacia un enemigo que se encontraba fuera de su /'7. caso. Por tanto, el total de 02's a aplicar es de -12.

ENCARAR ORA ESQUIVAR


0RYLPLHQWR6LQ/'7
REQUISITOS
Esta Habilidad Común permite a una tropa evitar un $WDTXH
que se haya declarado contra ella. Además, también le permite
Una tropa sólo puede declarar esta ORA en alguno de los desplazarse durante su 7XUQR5HDFWLYR.
siguientes casos:
ESQUIVAR H. CORTA, ORA
» Si una tropa aliada ha declarado una ORA de $OHUWDU.
0RYLPLHQWR
» Si una tropa enemiga declara o ejecuta una Orden dentro REQUISITOS
de la =RQDGH&RQWUROGHODˋJXUDUHDFWLYD
» Es necesario disponer de /'7 con el objetivo.
EFECTOS EFECTOS
CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES

» Encarar funciona como la Habilidad (VTXLYDU en 7XUQR » Permite realizar una Tirada Enfrentada para evitar uno
5HDFWLYR, pero la Tirada a realizar es de FIS-3, y no per- o varios $WDTXHV del enemigo.
mite 0RYHU, sólo girarse para ponerse de cara a una tropa
enemiga, de modo que ésta quede dentro de su /'7. » La tropa que declara Esquivar realizará una Tirada
Enfrentada de su Atributo de ),6 contra el Atributo que
» Cualquier regla, Propiedad, Habilidad Especial, etc. que esté empleando su adversario para realizar su $WDTXH
HVSHFLˋTXHTXHDSOLFD02's a (VTXLYDU se aplicará tam- &'&&),692/Ȫ .
bién a esta Habilidad Común.
» En Turno Activo, la Tirada de Esquivar sirve para enfrentar
a todas las ORAs que haya generado la tropa activa.
Encarar y Armas de Plantilla
» En Turno Reactivo, la Tirada de Esquivar sirve para en-
Una tropa afectada por un Arma de Plantilla que haya declarado
frentar a todos los disparos de la 5£IDJD 5 o a todas las
Encarar realizará una Tirada de FIS-3. No se aplica el 02'de
acciones de las tropas que actúen en 2UGHQ&RRUGLQDGD
-3 adicional por carecer de /'7 que imponen las Armas de
(por ejemplo, Esquivar todos los golpes en un Combate
Plantilla puesto que ya está incorporado en la propia Tirada
Cuerpo a Cuerpo, los disparos de varios oponentes…).
de ),6-3 de Encarar.
» En 7XUQR5HDFWLYR, Esquivar permite mover hasta un máxi-
EJEMPLO DE ENCARAR mo de 5 cm, o realizar cualquier otra Habilidad Corta de
Y MODS ACUMULATIVOS Movimiento que no requiera tirada.
Durante su 7XUQR$FWLYR, un Akal, un Comando Sij, armado con una
» El desplazamiento declarado en una Esquiva en 7XUQR
Escopeta de Abordaje declara 0RYHU como primera Habilidad Corta
5HDFWLYR no permite entrar en contacto peana con pea-
de la Orden, entrando en la =RQDGH&RQWURO de un Raicho, un TAG
QDFRQXQDWURSDHQHPLJD, para ello el jugador debe
Morat, pero manteniéndose fuera de su /'7. Como el 0RYLPLHQWR
declarar 7UDEDU.
se produce desde fuera de /'7 pero dentro de la =RQDGH&RQWURO
del Raicho, éste tiene derecho a declarar una ORA de Encararse. » En 7XUQR5HDFWLYR, Esquivar aplica las &RQGLFLRQHVJHQHUDOHV
El Akal, por su parte, como segunda Habilidad Corta de su Orden GH0RYLPLHQWR así como el Sidebar 0RYHU\PHGLU de la
declara un $WDTXH&' Sin embargo, gracias a haber declarado Habilidad Común 0RYHU.
Encararse, el Raicho tiene una oportunidad de evitar el $WDTXH.
Para ello deberá superar una Tirada Enfrentada contra el $WDTXH IMPORTANTE
&' del Akal. Aunque el $WDTXH se realiza con un Arma de Plantilla Las Motos y los Remotos (REM) deben aplicar siempre
sin /'7 la Tirada para Encararse del Raicho es igualmente de ),6-3. un MOD de –3 a su Atributo de ),6 para poder Esquivar.
Pero no se debe olvidar que un TAG tiene un 02' a (VTXLYDU de -6, Los TAG deben aplicar siempre un MOD de –6 a su Atributo
que también se aplicaría en este caso. Por tanto, sumando todos de ),6 para poder Esquivar.
los 02's aplicables, el Raicho deberá realizar una Tirada de ),6-9.

Supongamos ahora que el atacante en 7XUQR$FWLYR es un Spektr


con Escopeta de Abordaje. Igualmente declara 0RYHU como primera Esquivar y Tiradas Enfrentadas
Habilidad Corta de la Orden, entrando en la =RQDGH&RQWURO de un No se debe olvidar que ganar la Tirada Enfrentada de Esquivar
Raicho, un TAG Morat, pero manteniéndose fuera de su /'7. Al poseer contra un $WDTXH no anula dicho $WDTXH, sólo evita que la
&DPXˌDMH72HO6SHNWUWDPEL«QGLVSRQHGHOD+DELOLGDG(VSHFLDO tropa que Esquiva reciba 'D³R.
6LJLOR, que anula la capacidad de ORA de la tropa enemiga si declara
un 0RYLPLHQWR dentro de su =RQDGH&RQWURO pero fuera de /'7Por Por tanto, ganar una Tirada Enfrentada con Esquivar no evita
tanto, el Raicho no puede declarar ORA ante la primera Habilidad las consecuencias de ese $WDTXH contra otras tropas que
Corta de la Orden. El Spektr, por su parte, como segunda Habilidad pudieran verse afectadas por el mismo.
Corta de su Orden declara un 'LVSDUR6RUSUHVD Al declarar un $WDTXH
la Habilidad Especial de 6LJLOR ya no funciona y el Raicho puede Por ejemplo, si el $WDTXH se produce con un $UPDGH3ODQWLOOD
declarar ORA, que será Encararse, lo que le permite una oportunidad y la tropa designada como objetivo del $WDTXH gana la Tirada
de evitar el $WDTXH. Para ello deberá superar una Tirada Enfrentada Enfrentada, ésta no recibe 'D³R, pero la Plantilla se sitúa igual,
contra el $WDTXH&' del Spektr. Aunque el $WDTXH se realiza con un por lo que las demás tropas afectadas por la Plantilla deberán
Arma de Plantilla sin /'7 la Tirada para Encararse del Raicho es también superar la Tirada de Esquivar para evitar recibir 'D³R.

58
HABILIDADES COMUNES

Orden Coordinada: Esquivar y Reset EJEMPLO DE ESQUIVAR EN TURNO ACTIVO:


Aquellas tropas que, siendo objetivo de una Orden Coordinada, ESQUIVAR ATAQUES CD Y PLANTILLA
declaren (VTXLYDU o 5HVHW como ORA, enfrentarán su tirada En su 7XUQR$FWLYR, el Fusilero Angus declara 0RYHU como primera
contra todas las tropas que han declarado Orden Coordinada. Habilidad Corta de la Orden. En consecuencia, un Morat de la
Infantería de Vanguardia declara como ORA un $WDTXH&', mientras
Esquivar en CC: Destrabarse TXHHOEUXWDO'ÃWXUD]L-HGDNGHFODUDXQ$WDTXH&'con su Chain
En &&, además de evitar el $WDTXH, Esquivar permite 'HVWUDEDUVH, 5LˌHXQ$UPDGH3ODQWLOOD'LUHFWD
esto es, salir del &&. En7XUQR$FWLYR, en caso de éxito, el ju-
gador separará la miniatura un milímetro, de modo que deje Angus, que no las tiene todas consigo, declara Esquivar como se-
de estar en contacto peana con peana con la tropa enemiga. gunda Habilidad Corta de la Orden. El Fusilero realiza una Tirada
En7XUQR5HDFWLYR, podrá mover hasta un máximo de 5 cm. de ),6 que será Enfrentada contra el Morat de la Inf. de Vanguardia,
\1RUPDOFRQWUDHO$UPDGH3ODQWLOOD'LUHFWDGHO'ÃWXUD]L$QJXV
Ésta es la única manera en que una tropa puede salir de un obtiene un 3, lo que supone un éxito contra el Arma de Plantilla,
Combate Cuerpo a Cuerpo con un tropa enemiga activa sin que logra esquivar y no recibe 'D³R. No obstante, el Morat de la Inf.
declarar un $WDTXH. de Vanguardia obtiene en su Tirada de &' un 9, un valor más alto
que el de Angus, con lo que gana la Tirada Enfrentada y su Ataque
Esquivar y Armas de Plantilla &' tiene éxito. Por tanto, Angus deberá realizar una Tirada de %/,.

CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES
Las $UPDVGH3ODQWLOOD se pueden (VTXLYDU superando una
Tirada de ),6. EJEMPLO DE ESQUIVAR EN TURNO REACTIVO
En su 7XUQR5HDFWLYR, el Irmandinho Fendetestas es objetivo de un
Se puede (VTXLYDU un $UPDGH3ODQWLOOD aún careciendo de $WDTXH&'SRUSDUWHGHXQ)XVLOHUR. Como su agresor se encuentra
LDT hacia el atacante, para lo que hay que superar una fuera del alcance de sus armas, Fendetestas declara Esquivar como
Tirada de FIS-3. ORA, y señala que se moverá hacia una &REHUWXUD7RWDO. Mide la
distancia y comprueba que, lamentablemente se encuentra a más
También se deberá superar una Tirada de FIS-3 en caso de de 5 cm de la &REHUWXUD7RWDO, por lo que indica que terminará su
que el Arma de Plantilla que se quiera (VTXLYDU sea un Arma Esquiva a los 5 cm y a medio camino de dicha &REHUWXUD7RWDO. Se
Posicionable. realiza entonces una Tirada Enfrentada entre el Atributo de &' de
la tropa en 7XUQR$FWLYR y las ),6 del Irmandinho. Como es el día
Esquivar frente a Programas de Hackeo de suerte de Fendetestas, gana la Tirada Enfrentada por lo que,
y Ataques de Comunicaciones además de mover hasta 5 cm, evita el $WDTXH&'.
Esquivar no permite evitar $WDTXHV provocados por 3URJUDPDV
GH+DFNHRni$WDTXHVGH&RPXQLFDFLRQHV, para ello es necesario Pero supongamos ahora que no es el día de suerte de Fendetestas,
declarar 5HVHW (ver pág. 63). y que pierde la Tirada Enfrentada. Como no evita el $WDTXH&',
recibe un impacto y debe efectuar una Tirada de %/,. Además, el
EJEMPLO DE ESQUIVAR EN TURNO ACTIVO 0RYLPLHQWRGHFODUDGRQRVHSURGXFHGHPRGRTXHVXˋJXUDQR
En su 7XUQR$FWLYR, el Irmandinho Fendetestas declara 0RYHU como se mueve. Ahora deberá realizar la Tirada de %/,, y si la supera,
primera Habilidad Corta de la Orden para poder llegar a una &REHUWXUD efectuar la 7LUDGDGH$JDOODV.
7RWDO y ponerse a salvo. Pero a su movimiento reaccionan en ORA cuatro
tropas enemigas declarando todas ellas $WDTXH&'. Fendetestas, que
no puede responder a los $WDTXHV&' pues sólo cuenta con su Chain
5LˌHGHFODUD(VTXLYDUFRPRVHJXQGD+DELOLGDG&RUWDGHOD2UGHQ

Se produce así una Tirada Enfrentada entre la Tirada de ),6 del


Irmandinho y la Tirada de &' de cada una de las tropas enemigas.
Fendetestas debe superar su Tirada de ),6 con un resultado superior
al que obtengan sus adversarios para evitar todos los Ataques.

)HQGHWHVWDVODQ]DHOGDGRSULPHUR\DTXHDV¯\DPDUFDODGLˋFXOWDG
a los demás. Obtiene un 9, un valor por debajo de su Atributo de
),6, con lo que la tirada es un éxito. Ahora sus adversarios deben
obtener un resultado superior a 9, pero inferior a su Atributo de &'
para lograr impactar en el escurridizo Fendetestas. Sus adversarios
lanzan los dados y obtienen 3, 5, 17 y 12. Los resultados 3 y 5 son
un éxito, pues están por debajo del valor de su Atributo de &',
pero también se encuentran por debajo del resultado obtenido por
Fendetestas, por lo que éste les gana, y no logran impactar en él. El
resultado de 17 es un fracaso pues está por encima de la suma del
valor del Atributo de &' + el 02' por 'LVWDQFLD del arma (11+3=14),
por lo que ya no se tiene en cuenta. En cambio, el resultado de 12
es un éxito pues está por debajo de la suma del valor del Atributo
de &' + el 02' por 'LVWDQFLDdel arma (11+3=14) y además supera
el resultado de Fendetestas.

Por tanto, Fendetestas ha logrado Esquivar dos $WDTXHV&', el


tercero falla y recibe el impacto de un cuarto, por lo que deberá
realizar 1 Tirada de %/,.

59
HABILIDADES COMUNES

EJEMPLO DE ESQUIVAR EN TURNO REACTIVO: FUEGO DE SUPRESIÓN (ESTADO)


ESQUIVAR ATAQUES CD Y PLANTILLA
En su 7XUQR 5HDFWLYR, el Fusilero Angus declara (VTXLYDU como Activación
ORA ante un $WDTXH&' por parte del Alguacil Ortega con su Fusil » Este estado se activa declarando una Or-
Combi. Sin embargo, al declarar ORA activa una Mina Antipersona den Completa de Fuego de Supresión y
situada cerca de él. situando un Marcador de Fuego de Su-
presión (SUP. FIRE) al lado de la tropa.
Aunque nuestro Fusilero recibe $WDTXHV por parte de dos enemigos
diferentes, Angus deberá realizar una única Tirada de ),6, cuyo Efecto
resultado comparará por separado con cada enemigo. Ese resultado » Las tropas enemigas deben aplicar un 02' de -3 a su
en el dado lo enfrentará con los resultados que obtenga el Alguacil Atributo en las Tiradas Enfrentadas contra una tropa en
Ortega (3 Tiradas &'por la R3 de su Fusil Combi). A este mismo )XHJRGH6XSUHVLµQ.
resultado obtenido en el dado por Angus deberá aplicarle el 02'
-3 a ),6 de la Propiedad 3RVLFLRQDEOH que tiene la Mina como Arma » (QHVWDGRGH)XHJRGH6XSUHVLµQHOMXJDGRUGHEHVXVWLWXLU
de Plantilla, para saber si logra Esquivar su $WDTXH. HOSHUˋOGHOArma CDTXHSRUWHODWURSDSRUHOSHUˋOGHArma
en FS(VWHSHUˋOGH$UPDHQ)6HVHOTXHXWLOL]DU£ODWURSD
Por tanto, las posibles resoluciones de esta situación serían las mientras se encuentre en estado de FS.
CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES

siguientes:
» Fuego de Supresión es un HVWDGR que permite a una tropa
» Angus gana la Tirada Enfrentada contra Ortega, por tanto Esquiva reaccionar en ORA disparando el valor de 5£IDJD 5 com-
sus disparos, pero falla ante la Mina. Esto le impide realizar el pleto: R3. La R completa ha de dirigirse siempre a un solo
Movimiento que proporciona (VTXLYDU en ORA, y debe hacer objetivo, no se puede dividir entre varios objetivos (como
una Tirada de %/,. ante una 2UGHQ&RRUGLQDGD, por ejemplo).

» $QJXVJDQDOD7LUDGD1RUPDO0RGLˋFDGDFRQWUDOD0LQDSHUR » (OSHUˋO$UPDHQ)6PRGLˋFDORVYDORUHVGH'LVWDQFLD\GH
falla contra los disparos de Ortega. Por tanto, no mueve y debe R del arma, pero no de Daño, aplicando siempre el valor de
hacer las Tiradas de %/, correspondientes. Daño del arma original que disponía la tropa. Del mismo
modo, los valores de Tipo de Munición y las Propiedades
» Angus falla frente a ambos, por lo que no mueve y debe hacer serán los del arma original.
las Tiradas de %/, correspondientes.
Modificadores por Distancia
» Angus tiene éxito ante ambos por lo que Esquiva y puede hacer 0 CORTA 20 MEDIA 40 LARGA 60 240

el Movimiento que proporciona (VTXLYDU en ORA. 0 0 -3


Daño: * Ráfaga: 3
FUEGO DE SUPRESIÓN Munición: * Propiedades: *
1RWD $SOLFDUORVYDORUHVGHODUPDHPSOHDGD
El Fuego de Supresión es una táctica de combate que permite
a una tropa reaccionar a las acciones del enemigo con un IMPORTANTE
fuego concentrado para coartar sus movimientos. (Q OD7DEOD GH$UPDV HO SHUˋO GH FDGD DUPD GLVSRQH GH XQD
casilla denominada FS donde se señala si se trata de un arma
En Fuego de Supresión el soldado está más concentrado en con capacidad para realizar FS o no. Como regla general, y con
saturar de fuego la zona de combate, disparando sin cesar, contadas excepciones, VµORODVDUPDVFRQRRVXSHULRUSXHGHQ
antes que en causar un daño real a las fuerzas enemigas. El realizar FS. Cualquier arma con R2 o inferior, o cuya casilla de
objetivo del Fuego de Supresión es impedir que el enemigo Propiedades no indique que puede efectuar Fuego de Supresión,
no podrá realizar un FS, aunque reciba un 02' positivo que eleve
pueda maniobrar o devolver los disparos libremente, desa-
su R por encima de 2.
tando para ello un torrente de fuego hostil.

En manos de un soldado disparando en Fuego de Supresión, Cancelación


el arma se ve reducida a una simple herramienta de disparo El estado Fuego de Supresión se cancela automáticamente
automático, sin importar sus características de precisión o en cualquiera de los siguientes casos:
ˋDELOLGDGYDFLDQGRXQFDUJDGRUWUDVRWUR\DTXHVµORLPSRUWD
VDWXUDUGHSUR\HFWLOHVXQD]RQD\FRQYHUWLUODHQXQLQˋHUQR » La tropa declara una 2UGHQ.
para el enemigo.
» La tropa declara una 25$ que no sea un $WDTXH&' con
FUEGO DE SUPRESIÓN O. COMPLETA Fuego de Supresión.
$WDTXH
REQUISITOS » La tropa usa un arma que no permite realizar Fuego de
Supresión.
» Es necesario disponer de un arma que posea la Propiedad
)XHJRGH6XSUHVLµQ » La tropa cambia de Estado (pasando a un estado 1XOR$LV
EFECTOS ODGR&HJDGR,QPRYLOL]DGRccc5HWLUDGD7UDEDGR o cualquier
RWURHVWDGRTXHDV¯ORHVSHFLˋTXH 
» Permite a la tropa pasar a estado de Fuego de Supresión.

» El ejército al que pertenece la tropa entra en situación de


3«UGLGDGH7HQLHQWH.

60
HABILIDADES COMUNES

» La tropa pasa a formar parte de cualquier tipo de Equipo MOVER


Enlazado, ,QˋQLW\)LUHWHDP (&RUH+DULV(QRPRWDUFD7RKDD…)
(ver ,QˋQLW\+XPDQ6SKHUH e ,QˋQLW\&DPSDLJQ3DUDGLVR). Habilidad Común básica que permite a las tropas desplazarse
por la mesa de juego.
EJEMPLO 1: DE FUEGO DE SUPRESIÓN
Durante su turno activo, el jugador panoceánico decide poner a MOVER H. MOVIMIENTO
VXˋHO)XVLOHUR$QJXVHQ)XHJRGH6XSUHVLµQ&RQVXPH2UGHQ 0RYLPLHQWR6LQ/'76LQ7LUDGD
completa y sitúa un Marcador de Fuego de Supresión (SUP. FIRE)
REQUISITOS
al lado de la peana de la tropa. Durante su turno reactivo, su
» La peana de la tropa ha de encontrarse totalmente en
adversario activa una tropa consumiendo una Habilidad Corta de
Movimiento de una Orden dentro de la /'7 de Angus, por lo que
contactoFRQODVXSHUˋFLHVREUHODTXHVHHVW£PRYLHQGR
éste podrá reaccionar disparando la R completa. Sin embargo, Angus » Es obligatorio que el espacio por el cual se pretende
GHEHU£VXVWLWXLUHOSHUˋOGHVX$PHWUDOODGRUDSRUHOGH$UPDHQ)6. Mover tenga una anchura igual o superior al de la peana
De tal modo, varían los 02's de 'LVWDQFLD del arma, y la R4 de la de la tropa.
Ametralladora se convierte en R3. Su adversario declara la segunda
Habilidad Corta de la Orden, un $WDTXH&' contra Angus por lo EFECTOS
que deberá aplicar el 02' de &'-3 que le impone el FS de Angus. » Permite a la tropa usar el Atributo 029 para desplazarse

CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES
por la mesa de juego.
EJEMPLO 2: DE FUEGO DE SUPRESIÓN
» Declarando Mover, la tropa podrá recorrer la cantidad
Ahora el adversario del jugador panoceánico declara, durante su
de centímetros que marca el primer valor de su Atributo
7XUQR$FWLYR, una 2UGHQ&RRUGLQDGD activando tres tropas dentro de
de 029.
la /'7 de Angus, que sigue en FS. Angus tendrá que decidir a cuál
de las tres tropas le dedicará la R completa de su arma, aplicando » Si en una misma Orden, esa tropa declara de nuevo Mover,
HOSHUˋOGHFS. Las tres tropas enemigas declaran un $WDTXH&' entonces en esa segunda Habilidad Corta de la Orden
contra el bueno de Angus. Aquella tropa que Angus ha determi- podrá recorrer la cantidad en centímetros marcada por
nado como objetivo de su FS realizará una Tirada Enfrentada de el segundo valor de su Atributo de 029.
&' contra Angus, y deberá aplicar el 02' de &'-3 por el FS. Sin
embargo, las otras dos realizarán Tiradas Normales, ya que Angus IMPORTANTE
sólo puede reaccionar contra una de las tres. Cuando se declara Mover, la tropa siempre moverá hasta
HOSXQWRˋQDOGHFODUDGRSRUVXMXJDGRUDXQTXHVHDSDUD
EJEMPLO 3: FUEGO DE SUPRESIÓN A acabar en estado 1XORo,QPRYLOL]DGR por haber recibido
TRAVÉS DE ZONA DE VISIBILIDAD NULA uno o varios $WDTXHV exitosos durante el recorrido.
El Fusilero Angus, durante su 7XUQR5HDFWLYR, es objetivo de un
$WDTXH&' a través de una =RQDGH9LVLELOLGDG1XOD. Angus declara
también $WDTXH&' como ORA. Podrá disparar la R completa de su
DUPDFRQHOSHUˋOGH$UPDHQ)6, sin embargo deberá aplicar en MOVER Y MEDIR
cada Tirada el 02' de &'-6 impuesto por la =RQDGH9LVLELOLGDG1XOD. Al declarar Mover se puede medir inmediatamente y antes
GHGHWHUPLQDUHOSXQWRˋQDOGHO0RYLPLHQWR
INACCIÓN
3RUWDQWRODVHFXHQFLDGHGHFODUDFLµQVHU¯DHO-XJDGRU
declara Mover, determinando dirección, sentido e inten-
Habilidad Común básica que permite a las tropas no realizar
cionalidad de destino del Movimiento, mide la distancia y
ningún tipo de acción.
GHFODUDHOSXQWRˋQDOGHO0RYLPLHQWR
INACCIÓN H. MOVIMIENTO

0RYLPLHQWR6LQ/'76LQ7LUDGD IMPORTANTE
EFECTOS Al realizar un Movimiento se debe medir siempre desde el mismo
punto de la peana.
» Cuando se declara esta Habilidad la tropa no ejecuta
ninguna acción.
» Inacción es una Habilidad Común, y a pesar de que la
tropa en 7XUQR$FWLYR no realiza acción alguna, cuando
se anuncia su uso la tropa es activada igualmente, por
lo que las ORAs se declaran con normalidad.
» Cada vez que una tropa decida no realizar ninguna acción
durante alguna de las dos Habilidades Cortas que forman 10 cm
una Orden en 7XUQR$FWLYR, se considerará entonces que
declara una Inacción.
» De igual manera, se considera que la tropa realiza una
Inacción cuando ha declarado una Habilidad no per-
mitida por las reglas. En esta situación, la munición de
armas y piezas de Equipo con la Propiedad 'HVHFKDEOH
se consume también.
10 cm

61
HABILIDADES COMUNES

Condiciones generales de Movimiento EJEMPLO DE MOVER


» No es obligatorio mover el total de los centímetros que Durante su 7XUQR$FWLYR, el Fusilero Angus se encuentra pegado
indican los valores de 029, la tropa podrá mover sólo una DXQDSDUHGWUDVXQHGLˋFLRHQ&REHUWXUD7RWDO, sin /'7 hacia su
parte de ellos, si así lo quisiera. archienemigo el Alguacil Ortega. Ansioso por acabar con él de una
vez, Angus declara la primera Habilidad Corta de la Orden: Mover.
» Al declarar Mover, una tropa puede cambiar su estado de
Normal a Cuerpo a Tierra, y viceversa, al inicio de su Mo- La peana de Angus se desplaza un poco, de manera que sobresale
vimiento, pero ello afectará a la cantidad de centímetros SRUODHVTXLQDGHOHGLˋFLRORVXˋFLHQWHSDUDREWHQHU/'7, pero sin
que puede desplazarse por la mesa de juego. asomarse del todo, manteniéndose en &REHUWXUD3DUFLDO. Una vez
asomado, la tropa vuelve a su posición inicial, realizando un mo-
» Al declarar Mover, una tropa puede montar o desmontar vimiento de ida y vuelta, y quedando de nuevo en &REHUWXUD7RWDO.
de una 0RWR7$*9HK¯FXOR montura… al inicio de su Mo-
YLPLHQWRDSOLFDQGRHOQXHYR3HUˋOGH7URSDSDUDWRGDOD Una vez que Ortega comprueba que obtiene /'7 con su odiado
secuencia de esa Orden. Angus, declara su ORA: $WDTXH&'.

» Una tropa puede sortear cualquier obstáculo cuya altura Angus, por su parte, declara la segunda Habilidad Corta de la Orden,
sea igual o inferior a la altura de la 3ODQWLOODGH6LOXHWD que también será un $WDTXH&'.
CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES

que determine su Atributo de 6LOXHWD sin verse obligada a


declarar 6DOWDU o 7UHSDU. En la Tirada Enfrentada, Ortega deberá aplicar los 02's por
&REHUWXUD3DUFLDO. Si Ortega ganara esta Tirada Enfrentada, y Angus
» $OˋQDOL]DUVX0RYLPLHQWRXQDWURSDSXHGHTXHGDUencarada fallara su Tirada de %/,, entonces debería situarse un Marcador de
KDFLDGRQGHVXMXJDGRUSUHˋHUD ,QFRQVFLHQWHDOODGRGHODˋJXUDGH$QJXVHQODSRVLFLµQˋQDOGH
su movimiento, en &REHUWXUD7RWDO.
» &XDQGRVHGHFODUDXQ0RYLPLHQWRVHGHEHHVSHFLˋFDUHO
recorrido completo y exacto que esa tropa va a realizar
MOVER: ESCENOGRAFÍA Y TROPAS ALIADAS
para que el adversario pueda declarar sus ORAs.
Cualquier pieza de escenografía cuya altura sea igual o in-
» Durante todo su recorrido, una tropa dispone de una LDT ferior a la altura de la Plantilla de Silueta que determine el
de 360º. Atributo de Silueta de la tropa no obstaculiza su Movimiento.
Del mismo modo, las tropas aliadas, y sólo las aliadas, con
» Una tropa que entre en contacto peana con peana con una Plantilla de Silueta de altura igual o inferior a la altura
un enemigo durante su Movimiento dejará de mover de de la Plantilla de Silueta de la tropa tampoco obstaculizan
PDQHUDDXWRP£WLFDDXQTXHHOUHFRUULGRHVSHFLˋFDGRIXHUD su Movimiento.
más allá del enemigo.

MOVER Y ESCALERAS
Aquellas piezas de escenografía que representen escaleras
SHUPLWHQUHFRUUHUVXSHUˋFLHVYHUWLFDOHV\GLDJRQDOHVVLQ
necesidad de declarar 6DOWDU ni 7UHSDU, y sin afectar a los
valores de Atributo de 029.

62
HABILIDADES COMUNES

MOVIMIENTO CAUTELOSO VX0DUFDGRUHQORVSXQWRVGHLQLFLR\ˋQDOGHOPRYLPLHQWRTXH


pretende realizar y declara un Movimiento Cauteloso. Su adver-
Gracias a esta Habilidad Común, pero con unas condiciones sario, sin embargo, disponía de una tropa en Despliegue Oculto
muy concretas, las tropas pueden desplazarse por la mesa que sí hubiera tenido /'7KDFLDHOSXQWRˋQDOGHVX0RYLPLHQWR
de juego sin generar ORAs a sus enemigos. Cauteloso. No obstante, como no se halla físicamente en la mesa
GHMXHJRQLFRPRˋJXUDQLFRPR0DUFDGRUQRSXHGHHYLWDUOD
MOVIMIENTO CAUTELOSO O. COMPLETA declaración de Movimiento Cauteloso, y una vez declarado, por la
0RYLPLHQWR6LQ/'76LQ7LUDGD propia naturaleza del Movimiento Cauteloso, ya no tiene derecho
REQUISITOS a revelarse y declarar ORA.

» Es necesario que, al declarar Movimiento Cauteloso, la


RESET
tropa se encuentre fuera de la /'7 y de la =RQDGH&RQWURO
GHWRGDVODVˋJXUDVR0DUFDGRUHVGHODGYHUVDULR Esta Habilidad Común permite evitar ataques cibernéticos
EFECTOS mediante el reinicio rápido de todos los sistemas.
» Permite a la tropa mover hasta un máximo del primer
valor de su Atributo de 029, VLQSURSRUFLRQDU25$ a
RESET H. CORTA, ORA

&RPEDWH$YDQ]DGR+DFNHDU6LQ/'7

CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES
ninguna tropa enemiga.
REQUISITOS
» Pero para ello es obligatorio que el Movimiento Cauteloso
Para poder declarar Reset se debe cumplir una de las
declarado por la tropa termine en otro punto de la mesa
siguientes condiciones:
de juego que se encuentre WDPEL«QIXHUDGHOD LDT y Zona
de Control GHWRGDVODVˋJXUDVR0DUFDGRUHVGHOHQHPLJR » La tropa debe ser objetivo de un $WDTXHGH+DFNHResto
es, cualquier $WDTXHdeclarado mediante el uso de un
» Movimiento Cauteloso permite medir en el momento de
3URJUDPDGH+DFNHR.
su declaración para comprobar si esta Orden Completa
resulta viable. Si no fuera así, la tropa se limitará a mover » La tropa debe ser objetivo de un $WDTXHGH&RPXQLFDFLRQHV
la distancia y el recorrido declarado, pero sin aplicar los
» La tropa se encuentra en estado ,QPRYLOL]DGR.
efectos de Movimiento Cauteloso, por lo que sus adver-
sarios tendrán derecho a declarar ORA, si se cumplen las » En su 7XUQR5HDFWLYR, una tropa enemiga declara o ejecuta
condiciones pertinentes. una Orden en su =RQDGH&RQWURO.
» No se puede emplear Movimiento Cauteloso dentro de EFECTOS
la =RQDGH&RQWURO de una tropa enemiga. En caso de
» Superando una Tirada Enfrentada de VOL la tropa puede
haberlo hecho, se aplicará la regla previa.
evitar un $WDTXHGH+DFNHRoun $WDTXHGH&RPXQLFDFLRQHV
» Movimiento Cauteloso aplica las &RQGLFLRQHVJHQHUDOHV
» El objetivo puede declarar Reset aunque carezca de /'7
GH0RYLPLHQWR, así como la mención del Sidebar 0RYHU\
hacia el atacante, o si éste se encuentra fuera de su =RQD
PHGLU de la Habilidad Común 0RYHU.
GH&RQWURO o de su =RQDGH+DFNHR. También podrá declarar
Reset si el atacante se encuentra en contacto peana con
IMPORTANTE
peana con él, en estado 7UDEDGR.
Los TAG, Remotos, Motos y Vehículos no pueden declarar
esta Habilidad Común. » En caso de superar la Tirada Enfrentada de VOL el obje-
tivo tiene derecho a aplicar la regla de Tirada de Agallas.
RECUERDA » Superando una Tirada Normal de VOL la tropa puede
Las tropas en Despliegue OcultoQRVHFRQVLGHUDQˋJXUDV cancelar su estado ,QPRYLOL]DGR
ni Marcadores, por lo que no pueden reaccionar ante un
Movimiento Cauteloso aunque dispongan de /'7.
Orden Coordinada: Esquivar y Reset
Aquellas tropas que, siendo objetivo de una Orden Coordinada,
EJEMPLO DE MOVIMIENTO CAUTELOSO declaren (VTXLYDU o 5HVHW como ORA, enfrentarán su tirada
El Fusilero Angus pretende acercarse a su archienemigo el Alguacil contra todas las tropas que han declarado Orden Coordinada.
Ortega. Como se encuentra en &REHUWXUD7RWDOWUDVXQHGLˋFLRDOWR
fuera de la /'7 de Ortega y de las demás tropas Nómadas, incluyen- ‡Ž‡–‘”‘ŠÇƴ’‡”Ǧ–‡…‘Ž×‰‹…‘‡‡Ž“—‡•‡†‡•ƒ””‘ŽŽƒ
GRXQ0DUFDGRUGH&DPXˌDMH72SXHGHPRYHUSDUWHGHVXSULPHU Ž‘• …‘„ƒ–‡• ‘†‡”‘• ‡ Žƒ •ˆ‡”ƒ —ƒƒǡ –‘†‘• Ž‘•
valor de 029 hasta detrás de un contenedor en donde también ‡“—‹’‘•–±…‹…‘•†‹•’‘‡†‡Žƒ…ƒ’ƒ…‹†ƒ††‡‡ˆ‡…–—ƒ”—
se encontrará fuera de la /'7 de todas las tropas Nómadas. De tal ”‡‹‹…‹‘”ž’‹†‘†‡–‘†‘••—••‹•–‡ƒ•ǡ•ƒŽ–ž†‘•‡–‘†‘•Ž‘•
manera, Angus declara Movimiento Cauteloso. ’”‘…‡†‹‹‡–‘•Šƒ„‹–—ƒŽ‡•†‡ƒ’ƒ‰ƒ†‘Ǥ‡ƒŽ‹œƒ”—‡•‡–‡•
Žƒ•‘Ž—…‹×†‡‡‡”‰‡…‹ƒ’ƒ”ƒ‡˜‹–ƒ”Ž‘•‡ˆ‡…–‘•’‡”‹…‹‘•‘•
Tanto Ortega como las demás tropas Nómadas, incluyendo el †‡Ž‘•…‹„‡”ƒ–ƒ“—‡•‡Ž‘•“—‡•‡‡•’‡…‹ƒŽ‹œƒŽ‘• ƒ…‡”•
0DUFDGRUGH&DPXˌDMH72QRSXHGHQGHFODUDU25$\DTXHHO –ž…–‹…‘•Ǥ‘‘Ž‘•‡š’‡”–‘•‡‹ˆ‘‰—‡””ƒ•‘’‡”ˆ‡…–ƒ‡–‡
Movimiento de Angus comienza y termina fuera de su /'7. …ƒ’ƒ…‡•†‡’ƒ”ƒŽ‹œƒ”‡…‘„ƒ–‡ƒ…—ƒŽ“—‹‡”—‹†ƒ†”‘„×–‹…ƒ
•‡‹ƒ—–א‘ƒ‘ƒ”ƒ†—”ƒ•‡”˜‘’‘–‡…‹ƒ†ƒǡ•—•‘’‡”ƒ†‘”‡•
EJEMPLO DE MOVIMIENTO CAUTELOSO †‹•’‘‡‹…Ž—•‘†‡—†‹•’‘•‹–‹˜‘†‡”‡•‡–‡‘†‡ƒ……‹×ƒ—ƒŽ
Y DESPLIEGUE OCULTO ’ƒ”ƒ‡˜‹–ƒ”“—‡±•–‘•’—‡†ƒ•‡”„Ž‘“—‡ƒ†‘•Ǥ
Un jugador, durante su 7XUQR$FWLYR, decide declarar un Movimiento
&DXWHORVRFRQXQ0DUFDGRUGH&DPXˌDMH&RPSUXHEDTXHQRKD\
QLQJXQDˋJXUDQL0DUFDGRUHQHPLJRTXHGLVSRQJDGH/'7 hacia

63
HABILIDADES COMUNES

SALTAR EJEMPLO 2 DE SALTAR


Durante su Turno Activo, el Fusilero Angus decide bajar desde la
Esta Habilidad Común permite salvar obstáculos de cierta D]RWHDGHXQHGLˋFLRSRUODY¯DU£SLGDVDOWDQGRKDFLDDEDMR/D
altura que las tropas se puedan encontrar en la mesa de juego. DOWXUDGHOHGLˋFLRHVGHFPHOSULPHUYDORUGHO029 de Angus
es 10 cm, por lo que debe afrontar una caída de 5 cm. Siguiendo la
SALTAR O. COMPLETA regla de 'D³RSRU&D¯GD, esto supone una Tirada de %/, sobre 'D³R
0RYLPLHQWR6LQ/'76LQ7LUDGD 10, ya que es el un único tramo de caída. Si Angus falla esta Tirada
EFECTOS de %/,, deberá seguir realizando Tiradas de %/, hasta superar una,
o llegar a estado 0XHUWR *U£ˋFR 
» Permite realizar un movimiento en horizontal para atra-
vesar un hueco, o en vertical para salvar una altura, en
GRÁFICO 2
diagonal o en parábola, moviendo el primer valor del
Atributo de 029.
» Saltar es una Habilidad Común que no requiere Tirada
para su realización.
» Para poder Saltar se debe medir la distancia vertical,
CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES

horizontal o diagonal que haya entre el punto de partida


y el de aterrizaje.
» Si al efectuar un salto, el primer valor de 029 no permite
llegar a un punto de aterrizaje en el que poder situar la
tropa, entonces se supondrá que ésta cae verticalmente
GHVGHHOSXQWRˋQDOGHVX0RYLPLHQWRKDVWDHOVXHOR
Es necesario medir esta altura para calcular el 'D³RSRU
&D¯GDV (ver pág. 45).
» Durante la Orden en la que una tropa ejecuta la Habilidad
6DOWDUQRVHEHQHˋFLDGHORV02's de Cobertura Parcial.
» Saltar aplica las &RQGLFLRQHVJHQHUDOHVGH0RYLPLHQWR así
como el Sidebar 0RYHU\PHGLU de la Habilidad Común
0RYHU (ver pág. 61).
» Al Saltar, el punto de caída ha de tener una anchura igual
o superior al de la peana de la tropa.
EJEMPLO 3 DE SALTAR
RECUERDA
Durante su Turno Activo, el Fusilero Angus declara que va a Saltar
Cualquier altura en la mesa de juego que sea superior a la
altura de la 3ODQWLOODGH6LOXHWD que determine el Atributo desde una azotea a otra. Mide la distancia, 10 cm y comprueba
de 6LOXHWD de la tropa exige declarar la Habilidad Común que se corresponde con su primer valor de 029, por lo que puede
Saltar para poder sortearla. UHDOL]DUHOVDOWR *U£ˋFR 

Si la distancia fuera superior, entonces Angus sólo alcanzaría 10 cm


con su salto y caería al suelo desde ese punto en el aire.
Medición de parábolas
La manera más sencilla de medir un recorrido parabólico es GRÁFICO 3
PHGLDQWHXQPHWURˌH[LEOHFXUY£QGRORVHJ¼QVHDQHFHVDULR

EJEMPLO 1 DE SALTAR
Durante su Turno Activo, el Fusilero Angus debe superar un obs-
táculo de 5 cm de altura. Al tratarse de una altura superior a la
de su Plantilla de Silueta, Angus debe declarar Saltar para poder
VRUWHDUOR *U£ˋFR 

GRÁFICO 1

10 CM
5 CM

64
HABILIDADES COMUNES

TRABAR Trabar y medir


Cuando se declara una ORA de Trabar se debe comprobar si
Esta Habilidad Común permite a las tropas que se encuentran el objetivo se encuentra realmente dentro de su alcance de
en 7XUQR5HDFWLYR moverse y entrar en contacto peana con 5 cm PLGLHQGRLQPHGLDWDPHQWHGHVSX«VGHKDEHUGHFODUDGR
peana con una tropa enemiga. Trabar y antes de que el jugador activo declare su segunda
Habilidad Corta de la Orden, si procede.
TRABAR ORA

0RYLPLHQWR En caso de que el objetivo se encuentre a una distancia


REQUISITOS superior a 5 cm, entonces la ORA Trabar no resulta posible
y se considerará que el -XJDGRU5HDFWLYR ha declarado una
» Es necesario que una tropa enemiga en 7XUQR$FWLYR de-
ORA de Inacción.
clare o ejecute una Orden en LDT y dentro del radio de 5
cm de la tropa que pretende declarar Trabar como ORA. IMPORTANTE
Al declarar Trabar, las Motos y los Remotos (REM) deben aplicar
EFECTOS siempre un MOD de –3 a su Atributo de ),6.
» Esta ORA permite a la tropa mover para entrar en con- Por su parte, al declarar esta Habilidad Común, los TAG deben
aplicar siempre un MOD de –6 a su Atributo de ),6.

CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES
tacto peana con peana con una tropa enemiga activada
por una Orden que se encuentre a 5 cm o menos de ella.
» Al declarar Trabar no es necesario determinar el recorrido Visualizando Trabar
que realizará la tropa para alcanzar a su objetivo. Trabar se entiende como un movimiento de oportunidad
» Para poder realizar esta Habilidad Común es necesario al pasar un enemigo cerca de donde se encuentra la tropa
superar una Tirada Normal o Enfrentada de ),6. reactiva. Si supera la tirada, la tropa reactiva se mueve para
entrar en contacto peana con peana y propiciar un &RPEDWH
» En caso de superar la Tirada, además de (VTXLYDU cualquier && en Órdenes subsiguientes, o simplemente para que su
$WDTXH que se hubiera declarado contra ella, la tropa se objetivo quede trabado en un &RPEDWH&& limitando sus op-
situará automáticamente en contacto peana con peana ciones de actuación. Si falla la tirada, no se moverá y recibirá
FRQVXREMHWLYRHQHOSXQWRˋQDOGHOPRYLPLHQWRGHFODUDGR cualquier $WDTXH que se haya declarado contra ella, ya que
por ésta , sin importar la distancia que haya recorrido. ha fallado una (VTXLYD. Si su objetivo ha declarado un $WDTXH
» Al entrar en contacto peana con peana con la tropa activa, && ya que la tropa reactiva pretendía trabarse en &&, y gana
será el adversario quien decida en qué punto de la peana la Tirada Enfrentada, entonces se entiende que el reactivo
de su miniatura se sitúa la tropa reactiva. trató de acercarse, recibió un impacto y volvió a donde se
encontraba al principio.
» Al superar la Tirada, si el punto en el que se encontraba
la tropa reactiva al declarar su ORA estaba dentro del
ƒUHDGH(IHFWR de algún Arma Posicionable enemiga, ésta
no se activará ni detonará.
» En caso de fallar la Tirada, además de recibir los $WDTXHV
que se hubieran declarado contra ella, la tropa no realizará
el movimiento, permaneciendo en su sitio.
» Sin embargo, si su objetivo hubiera declarado un $WDTXH
cualquiera, incluido &&contra la tropa reactiva como
segunda Habilidad Corta de la Orden, y ganara la Tirada
Enfrentada, entonces la tropa reactiva recibiría el impacto,
debiendo realizar la correspondiente Tirada(s) de %/,3%,
permaneciendo en su sitio sin desplazarse.
» Al fallar la Tirada, si el punto en el que se encontraba
la tropa reactiva al declarar su ORA estaba dentro del
ƒUHDGH(IHFWR de algún Arma Posicionable enemiga, ésta
detonará y la tropa reactiva deberá realizar la Tirada de
%/,3%que corresponda.
» No se puede declarar Trabar si la tropa reactiva no tiene
posibilidad física de alcanzar a su objetivo aunque éste
se encuentre dentro del alcance de 5 cm (porque hubiera
una pared o una sima insalvable que los separara, por
ejemplo).
» Trabar aplica las &RQGLFLRQHVJHQHUDOHVGH0RYLPLHQWR de
la Habilidad Común 0RYHU.
» Cualquier regla, Propiedad, Habilidad Especial, etc. que
HVSHFLˋTXHTXHDSOLFD02's a (VTXLYDU se aplicará tam-
bién a esta Habilidad Común.

65
HABILIDADES COMUNES
CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES

EJEMPLO DE TRABAR mover hasta 5 cm, evita el $WDTXH&'(O'ÃWXUD]LHQWUDHQFRQWDFWR


En su 7XUQR5HDFWLYRHOVDOYDMH'ÃWXUD]L-HGDNHVREMHWLYRGHXQ peana con peana con el desdichado Fusilero Angus. Sin embargo,
$WDTXH&'SRUSDUWHGHOLQWU«SLGR)XVLOHUR$QJXV. Como su agresor ahora será el adversario quien decida en qué punto de la peana
SDUHFHHQFRQWUDUVHDPHQRVGHFPGHO'ÃWXUD]LHVWHGHFODUD7UDEDU GHO)XVLOHURVHFRORFDODPLQLDWXUDGH-HGDNVLWX£QGRODGHPDQHUD
como ORA para poder alcanzar el &RPEDWH&&. El jugador del Ejército que, si el Fusilero Angus perdiera un posible &RPEDWH&&y fuera
Combinado efectúa la medición correspondiente y comprueba que, UHWLUDGRGHODPHVDGHMXHJR-HGDNVHHQFRQWUDU¯DHQ/'7 de otras
en efecto, el Fusilero enemigo se encuentra a menos de 5 cm, con tropas panoceánicas.
lo que la declaración de Trabar es legal. Una vez comprobada la
distancia, el Fusilero Angus declara su segunda Habilidad Corta 3HURVXSRQJDPRVTXHQRHVHOG¯DGHVXHUWHGH-HGDN\TXHSLHUGH
de la Orden: 0RYHU, replegándose hacia una &REHUWXUD3DUFLDO. Se la Tirada Enfrentada. Entonces, como no evita el $WDTXH&', recibe
realiza entonces una Tirada Enfrentada entre el Atributo de &' del un impacto y debe efectuar una Tirada de %/,. Además, su movi-
Fusilero en 7XUQR$FWLYR y las ),6GHO'ÃWXUD]L&RPRHVHOG¯DGH miento para entrar en contacto peana con peana con el Fusilero
VXHUWHGH-HGDNJDQDOD7LUDGD(QIUHQWDGDSRUORTXHDGHP£VGH Angus tampoco se produce.

TRABAR

5 cm

66
HABILIDADES COMUNES

TREPAR

Esta Habilidad Común permite a las tropas escalar y despla-


]DUVHSRUVXSHUˋFLHVYHUWLFDOHV

TREPAR O. COMPLETA

0RYLPLHQWR6LQ/'76LQ7LUDGD
REQUISITOS
» Es necesario que la peana de la tropa se encuentre en
FRQWDFWRFRQXQDVXSHUˋFLHYHUWLFDO

5 CM

5 CM
» Es obligatorio que el espacio por el cual se pretende
Trepar tenga una anchura igual o superior al de la peana
de la tropa.
EFECTOS
» Permite a la tropa mover en vertical, escalando, el primer

CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES
valor de su Atributo de 029.
» Trepar es una Habilidad Común que no requiere Tirada
para su realización.
» 0LHQWUDVODWURSDSHUPDQH]FDVREUHXQDVXSHUˋFLHYHU-
tical no podrá declarar otra Habilidad que no sea Trepar.
» Una tropa que se encuentre trepando o sobre una super-
ˋFLHYHUWLFDOQRVHEHQHˋFLDGHORV02's de Cobertura
Parcial.
» 0LHQWUDVHVW«WUHSDQGRRVHKDOOHVREUHXQDVXSHUˋFLH
vertical, una tropa no puede encontrarse en estado
Cuerpo a Tierra. 5 CM
» A efectos de visualización, una tropa, mientras realiza la
Habilidad Trepar, se encontrará con la base de su peana
WRWDOPHQWHHQFRQWDFWRFRQODVXSHUˋFLHYHUWLFDO
5 CM

5 CM
» 7UHSDUVµORSHUPLWHPRYHUVREUHVXSHUˋFLHVYHUWLFDOHV
en una Orden de Trepar no se puede mover sobre una
VXSHUˋFLHKRUL]RQWDODXQTXHHOYDORUGH029GHODWURSD
supere la distancia a Trepar. Por tanto, la tropa terminará
su movimiento de Trepar en el momento en que alcance
XQDVXSHUˋFLHKRUL]RQWDO\\DQRSRGU£VHJXLUPRYLHQGR
FRQHVD2UGHQ YHUJU£ˋFR 
» Trepar aplica las &RQGLFLRQHVJHQHUDOHVGH0RYLPLHQWR así
como el Sidebar 0RYHU\PHGLU de la Habilidad Común
0RYHU (ver pág. 61).

IMPORTANTE
Las Motos y los Vehículos no pueden ejecutar esta Habi-
lidad Común.

RECUERDA
Una tropa que en 7XUQR 5HDFWLYR se encuentre en una
VXSHUˋFLHYHUWLFDOQRWLHQHGHUHFKRD25$(VWRVHGHEH
D TXH HQ VXSHUˋFLHVYHUWLFDOHV VµOR VH SXHGH7UHSDU\
Trepar es una Orden Completa que no se puede declarar
en 7XUQR5HDFWLYR.

67
HABILIDADES ESPECIALES

HABILIDADES ESPECIALES
Las Habilidades Especiales son aquellas Habilidades de las HABILIDADES ESPECIALES:
TXHGLVSRQHQVµORDOJXQDVWURSDVRXQLGDGHVHVSHF¯ˋFDV NIVELES
gracias a su entrenamiento, o al uso de equipos o capaci-
dades naturales. Algunas Habilidades Especiales están divididas en diferentes
Niveles que señalan los diversos grados y efectos distintos
HABILIDADES ESPECIALES que tienen dichas Habilidades Especiales según el mayor o
Y EQUIPO: ETIQUETAS menor dominio que tengan de ellas sus poseedores.

Al igual que las Habilidades Comunes, todas las Habilidades En las Habilidades Especiales que tienen 1LYHOHVQXP«ULFRV,
Especiales y las piezas de Equipo disponen de una o varias y a menos que se indique expresamente lo contrario, cada
EtiquetasTXHLGHQWLˋFDQGHXQDIRUPDU£SLGDFLHUWRVUDVJRV Nivel incluye siempre a todos los inferiores. Por ejemplo, un
de juego. Las (WLTXHWDV de las Habilidades Especiales y el Nivel 3 incluye los Niveles 1 y 2.
Equipo son las siguientes:
CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES

En cambio, los Niveles alfabéticos (como el Nivel X, por


» $WDTXHEl uso de esta Habilidad Especial o Equipo se ejemplo) de cada Habilidad Especial, de haberlos, indican
considera como un $WDTXHgenérico. expresamente si incluyen algún otro nivel o no.

» $WDTXH&&El uso de esta Habilidad Especial o Equipo se ANTÍPODA


considera un $WDTXH&&.
Las criaturas que pertenecen a esta raza alienígena tienen un
» $WDTXH&'El uso de esta Habilidad Especial o Equipo se comportamiento de juego especial y característico, formando
considera un $WDTXH&'. Manadas de Asalto.

» $WDTXHGH&RPXQLFDFLRQHVEl uso de esta Habilidad Espe- RESUMEN RÁPIDO


cial o Equipo se considera un $WDTXHque permite declarar
Los miembros de una Manada de Asalto se comportan siem-
5HVHW como réplica.
pre como si fueran una única tropa: se activan todos con
una única Orden, deben ejecutar las mismas Habilidades,
» +DELOLGDG(VSHFLDOGH&&Esta Habilidad Especial se consi-
escoger un mismo objetivo y proporcionan una sola ORA
dera una +DELOLGDG(VSHFLDOGH&& y aplica sus reglas de uso. a cada tropa enemiga.

» ,QIRUPDFLµQ3ULYDGDLa posesión de esta Habilidad Especial


o Equipo se considera ,QIRUPDFLµQ3ULYDGD y el jugador no ANTÍPODA H. AUTOMÁTICA
está obligado a revelarla a su adversario. 2EOLJDWRULD
REQUISITOS
» 0RYLPLHQWREl uso de esta Habilidad Especial o Equipo se
» Para poder alinear tropas con esta Habilidad Especial
considera un 0RYLPLHQWR.
es obligatoria la presencia de una tropa que disponga
» 2EOLJDWRULD El uso de esta Habilidad Especial o Equipo es
de un 'LVSRVLWLYRGH&RQWUROGH$QW¯SRGDV en el mismo
obligatorio por lo que el jugador está obligado a utilizarla. *UXSRGH&RPEDWH.
» Las tropas que poseen esta Habilidad Especial se des-
» Opcional. El uso de esta Habilidad Especial o Equipo es pliegan formando Manadas de Asalto, compuestas por,
opcional y el jugador no está obligado a hacer uso de ella. al menos, tres de ellas.

» 5HWURDOLPHQWDFLµQ. El uso de esta Habilidad Especial o » Es obligatorio que todos los miembros de una Manada
Equipo es incompatible con el de cualquier otra Habilidad de Asalto pertenezcan al mismo Grupo de Combate, donde
Especial o Equipo que disponga de esta misma Etiqueta cuentan como una única tropa.
o Propiedad. » El jugador debe designar a uno de los miembros de
la Manada como Punta de Lanza, señalándolo con un
La activación de cualquier Habilidad Especial, Equipo, Marcador de Punta de Lanza (SPEARHEAD).
3URJUDPDGH+DFNHR o regla especial… con Retroalimentación
desconecta automáticamente y anula cualquier otra EFECTOS
Habilidad Especial, Equipo, 3URJUDPD GH +DFNHR… con » Todos los miembros de una misma Manada de Asalto
Retroalimentación que disponga la tropa, hasta que se SURSRUFLRQDQXQD¼QLFD2UGHQ a la Reserva de Órdenes
desconecte o se cancele el efecto de la Habilidad Especial, del ejército, y todos ellos VHDFWLYDQDOXQ¯VRQRFRQXQD
Equipo… que ha provocado la desconexión. sola Orden.
» Cada vez que active a una Manada de Asalto con una Orden
En el apartado de (WLTXHWDV también se pueden encontrar al-
el jugador puede designar una nueva Punta de Lanza,
guna que otra Propiedad, como las que poseen las Armas y las
situando el Marcador de Punta de Lanza (SPEARHEAD)
piezas de Equipo. Puedes consultar el listado de 3URSLHGDGHV
a su lado.
en la pág. 111.

68
HABILIDADES ESPECIALES

» Todas las Antípodas de una Manada de Asalto deben Antípoda y Fuego de Supresión
declarar y ejecutar exactamente las mismas Habilidades En caso de una tropa en estado )XHJRGH6XSUHVLµQ )6 quiera
de la Orden, siguiendo la misma secuencia. reaccionar contra una Manada de Asalto, sólo podrá tomar
como objetivo a uno de sus miembros.
» En caso de que se declare una Orden que requiera la
designación de un objetivo, las Antípodas de la Manada Antípoda y Frenesí
sólo podrán designar XQ¼QLFRREMHWLYR, que debe ser el La activación de ,PSHWXRVR de un Antípoda hará que los
mismo para todas ellas. demás miembros de su Manada también se vuelvan auto-
» Si uno de los miembros no pudiera ejecutar la Orden máticamente ,PSHWXRVRV
Completa (o las dos Habilidades Cortas que forman la
Orden) entonces quedaría inactivo, sin realizar acción ƒ”ƒœƒ–Çƴ’‘†ƒˆ—…‹‘ƒ‡„ƒ•‡ƒ—•‹•–‡ƒ†‡‹–‡Ž‹‰‡…‹ƒ
alguna, mientras que los demás miembros podrán actuar †‹•–”‹„—‹†ƒǡ‡Žƒ…—ƒŽǡ’ƒ”ƒ’‘†‡”ˆ‘”ƒ”—…‘‹†‹˜‹†—‘
con normalidad. ‹–‡Ž‹‰‡–‡‡•’”‡…‹•‘Žƒ”‡—‹×†‡–”‡•‹‡„”‘•†‡‡•–ƒ
‡•’‡…‹‡Ǥ‡‡•–‡‘†‘•‡ˆ‘”ƒ—ƒ’‡”•‘ƒŽ‹†ƒ†‹–‡‰”ƒ†ƒ’‘”
» En caso de que uno de los miembros de la Manada de Žƒ•…ƒ”ƒ…–‡”Çƴ•–‹…ƒ•†‡…ƒ†ƒ—‘†‡Žƒ•–Çƴ’‘†ƒ•ǤŽ…‘‡ϐ‹…‹‡–‡
Asalto no pudiera ejecutar una de las dos Habilidades ‹–‡Ž‡…–—ƒŽ†‡•ƒ””‘ŽŽƒ†‘’‘”‡•–‡–‹’‘†‡‹–‡Ž‹‰‡…‹ƒ‡•†‹ˆÇƴ…‹Ž
Cortas que forman la Orden, entonces realizaría sólo †‡‡˜ƒŽ—ƒ”ǡ›—…Š‘•‘…‘•‹†‡”ƒ“—‡‰‡‡”‡ƒ—–±–‹…‘•

CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES
aquella que pudiera, mientras los demás miembros •‡”‡•ƒ—–‘…‘•…‹‡–‡•›”ƒ…‹‘ƒŽ‡•Ǥ•–‡ƒ”‰—‡–‘‡•Žƒ„ƒ•‡
ejecutan la Orden al completo. •‡‰ïŽƒ…—ƒŽ•‡Œ—•–‹ϐ‹…ƒ‡”‹ƒ†ƒŽƒ‡•…Žƒ˜‹–—††‡–Çƴ’‘†ƒ•
» Al ser activados por una única Orden, todos los miembros ’ƒ”ƒŽƒˆ‘”ƒ…‹×†‡ƒƒ†ƒ•†‡•ƒŽ–‘ǡ—‹†ƒ†‡•†‡…Š‘“—‡
de una Manada de Asalto SURSRUFLRQDQXQD¼QLFD25$ a “—‡ƒ’”‘˜‡…ŠƒŽƒ•‡š–”ƒ‘”†‹ƒ”‹ƒ•…ƒ’ƒ…‹†ƒ†‡•ˆÇƴ•‹…ƒ•†‡
cada enemigo que se encuentre en /'7 o en =& con ellos. ‡•–ƒ”ƒœƒǡ‡šƒ…‡”„ƒ†‘•—•‹˜‡Ž‡•†‡Š‘•–‹Ž‹†ƒ†‡†‹ƒ–‡
”—†‹‡–ƒ”‹‘•‹’Žƒ–‡•…‘–”‘Žƒ†‘•’‘””ƒ†‹‘Ǥ
» En Combate CC sólo una de las Antípodas realizará Tirada
de &&, recibiendo un 02' de +1 a R y +1 a Daño por cada BIOINMUNIDAD
miembro de la Manada que se encuentre en contacto
peana con peana con su adversario, y en estado 7UDEDGR. El poseedor de esta Habilidad Especial tiene la capacidad
» El adversario podrá designar como objetivo a cualquier QDWXUDORDUWLˋFLDOGHUHVLVWLUHOGD³RGHPXQLFLRQHVELROµ-
miembro de la Manada, pero sólo a uno de ellos. gicas o tóxicas.

» En 7XUQR5HDFWLYR cada miembro de la Manada de Asalto BIOINMUNIDAD H. AUTOMÁTICA


obtiene su propia ORA ante cualquier Orden que se 2EOLJDWRULD
declare en su /'7 o =&. Dicha ORA ha de ser igual para
EFECTO
todos los miembros de la Manada, aplicando la regla de
Antípoda para la ejecución de Órdenes. » La tropa es inmune al efecto especial de las Municiones
Especiales de Categoría %LRPXQLFLµQ como Shock, Viral
» Cada miembro de una Manada debe encontrarse siempre (ver en ,QˋQLW\+XPDQ6SKHUH) y todas aquellas que así
dentro de la Zona de Control (ZC)GHXQRGHORVGHP£V lo señalen en su descripción, considerándolas como
miembros de la Manada, que no se encuentre en un Munición 1RUPDO.
estado 1XOR. Por tanto, en una Manada de Asalto de tres
miembros, cada uno de ellos debe tener siempre a alguno
de los otros dos dentro de su =&. EJEMPLO DE BIOINMUNIDAD
Una tropa con Bioinmunidad que reciba un impacto con Munición
» Un miembro de una Manada que no se encuentre en el Especial 6KRFN, realizará 1 Tirada de %/,, y en caso de fallar, sufrirá
interior de la =& de algún otro miembro de la misma pasa la pérdida de 1 punto de +HULGDVsin aplicar los efectos especiales
a estado ,QPRYLOL]DGRDOˋQDOGHOD2UGHQX25$HQ de esta munición. Si recibiera un impacto con Munición Especial
la que ocurra, situando un Marcador de Inmovilizado-2 9LUDO, entonces realizaría 1 única Tirada de %/, en vez de las dos
(IMM-2) al lado de su peana. El Antípoda vuelve a estado Tiradas de PB, propias de la Munición 9LUDO. Y en caso de fallar,
normal automáticamente, sin gasto de Orden ni Habilidad, sufriría la pérdida de 1 punto de +HULGDVy no aplicaría los efectos
DOˋQDOGHOD2UGHQHQODTXHYXHOYHDHVWDUGHQWURGHOD especiales de esta munición.
=& de otro de los demás miembros de la Manada.
» Al comienzo de cada 7XUQR$FWLYR, el jugador deberá ‹ˆ‡”‡–‡•‡…ƒ‹•‘•›ƒ•‡ƒ„‹‘Ž×‰‹…‘•‘ƒ”–‹ϐ‹…‹ƒŽ‡•ȋ†‡
realizar una única Tirada de VOL-3 por toda la Manada „ƒ•‡–‡…‘Ž×‰‹…ƒ‘„‹‘–‡…‘Ž×‰‹…ƒȌ’—‡†‡’”‘˜‘…ƒ”—ƒ
de Asalto si su Controlador o alguno de sus miembros ”‡•’—‡•–ƒ‹—‡ƒ–‡ƒ–ƒ“—‡•’”‘†—…‹†‘•’‘”—‹…‹‘‡•
se encuentra en estado ,QFRQVFLHQWH o 0XHUWR, o también †‡„ƒ•‡˜‹”ƒŽ‘…‘ˆƒ…–‘”†‡†ƒÓ‘‹…”‡‡–ƒ†‘’‘”˜‡‡‘•ǡ
en caso de que el Dispositivo de Control se encuentre –‘š‹ƒ•‘ƒ‰‡–‡•‹ˆ‡……‹‘•‘•Ǥ‘…ƒ•‹‘‡•ǡ‡•–ƒ‹—‹†ƒ†•‡
en estado ,QXWLOL]DGR. †‡„‡ƒ—ƒ•„ƒ””‡”ƒ•ˆÇƴ•‹…‘Ǧ“—Çƴ‹…ƒ•‡•’‡…‹ƒŽ‡–‡”‡•‹•–‡–‡•ǡ
•‹‡„ƒ”‰‘ǡ‡Žƒƒ›‘”’ƒ”–‡†‡Ž‘•…ƒ•‘•‡•–—†‹ƒ†‘••‡
» Si supera la Tirada de VOL-3, la Manada continuará †‡„‡ƒ‡…ƒ‹•‘•†‡”‡•’—‡•–ƒƒ–—”ƒŽȋ‘’”‡Ǧ’”‘‰”ƒǦ
actuando de manera normal. ƒ†ƒ‡…ƒ•‘†‡‡…ƒ‹•‘•ƒ”–‹ϐ‹…‹ƒŽ‡•Ȍ‘ƒ†“—‹”‹†ƒ–”ƒ•
» Si falla la Tirada de VOL-3, la Manada pasará a estado ‡š’‘•‹…‹‘‡•ƒ–‡”‹‘”‡•Ǥ“—‡ŽŽ‘••—Œ‡–‘•’”‘˜‹•–‘•†‡‡•–ƒ
ccc5HWLUDGD señalándolo con un Marcador de ¡¡¡Retirada!!! ŽŽƒƒ†ƒ‹‘‹—‹†ƒ†‡•–ž†‘–ƒ†‘•†‡‹–‡”ˆ‡”‘‡•›…±Ž—Žƒ•
(RETREAT!) y deberán salir de la mesa de juego por el ȋƒ–—”ƒŽ‹ŽŽ‡”Ȍ”‡ˆ‘”œƒ†ƒ•ǡ…‘—ƒ…ƒ’ƒ…‹†ƒ†ƒ–‹˜‹”ƒŽ
ERUGHP£VSUµ[LPR. Los miembros de una Manada en ‡š–”ƒ‘”†‹ƒ”‹ƒǡŽ‘“—‡Ž‘•…‘˜‹‡”–‡‡Ž‘•‘’‡”ƒ–‹˜‘•’‡”ˆ‡…–‘•
este estado no realizarán otras Órdenes que no sean ’ƒ”ƒ‡ˆ”‡–ƒ”•‡ƒƒ„‹‡–‡•†‡Š‘•–‹Ž‹†ƒ†‡š–”‡ƒǡ‘ƒ
0RYHU o (VTXLYDU. ƒ‰‡–‡•‡‡‹‰‘•‡•’‡…‹ƒŽ‡–‡‹•‹†‹‘•‘•Ǥ

69
HABILIDADES ESPECIALES

BOTÍN •Šƒ„‹–—ƒŽ“—‡Žƒ•–”‘’ƒ••‡‰—ƒ”†‡ƒŽ‰ï–”‘ˆ‡‘†‡ƒ“—‡ŽŽƒ•
…ƒ’ƒÓƒ•—‘’‡”ƒ…‹‘‡•‡š‹–‘•ƒ•‡Žƒ•“—‡Šƒ’ƒ”–‹…‹’ƒ†‘Ǥ
Los poseedores de esta Habilidad Especial siempre procuran ‘”Ž‘‰‡‡”ƒŽ•—‡Ž‡•‡”‡Ž‡‡–‘•†‡…‘”ƒ–‹˜‘•ǡ‡”‘•”‡Ǧ
obtener algún trofeo como recuerdo de las operaciones en …—‡”†‘•ǡƒŽ‰‘…‘Ž‘“—‡‹’”‡•‹‘ƒ”ƒŽƒ•…Š‹…ƒ•›“—‡’‘†‡”
las que han tomado parte. De tal modo, suelen disponer de ‡•‡Óƒ”ƒ•—•Š‹Œ‘•›‹‡–‘•‡‡Žˆ—–—”‘Ǥ–”ƒ•˜‡…‡••‡–”ƒ–ƒ
alguna arma o elemento de equipo extra y poco habitual en †‡—ƒ”ƒ‘†‡—ƒ’‹‡œƒ†‡‡“—‹’‘‡•’‡…‹ƒŽ‡–‡˜ƒŽ‹‘•ƒ
unidades de su clase. ’‘”•—…ƒŽ‹†ƒ†‘’”‡•–ƒ…‹‘‡•ǡ’‡”‘…‘‡‘•‰Žƒ‘—”“—‡‡Ž
”‡…—‡”†‘Ǥ•–‘‹‘‡•—›Šƒ„‹–—ƒŽ‡–”‘’ƒ•†‡…ƒ”ž…–‡”
BOTÍN NIVEL 1 H. DE DESPLIEGUE ‹””‡‰—Žƒ”ǡ“—‡ƒ†‘Ž‡…‡†‡—ƒ…ƒ”‡…‹ƒ‘†‡†‹ϐ‹…—Ž–ƒ††‡
2SFLRQDO •—‹‹•–”‘•Ǥ‘‘„•–ƒ–‡ǡ‘’–ƒ”’‘”ŽƒŠ‡””ƒ‹‡–ƒƒ–‡•“—‡
EFECTOS ’‘”‡Žsouvenir†‡‘–ƒ—ƒƒ›‘”‹–‡Ž‹‰‡…‹ƒǡ‡•’‡…‹ƒŽ‡–‡
’‘”’ƒ”–‡†‡ƒ“—‡ŽŽ‘•“—‡˜ƒƒ•‡‰—‹”‡Žƒ„”‡…Šƒǡ‡•‡”˜‹…‹‘
» El Nivel 1 de Botín permite efectuar una tirada en la 7DEOD
ƒ…–‹˜‘Ǥ
GH%RW¯Q1, a la tropa tras haberla situado sobre la mesa
en el momento de su despliegue, para determinar qué
CAMUFLAJE Y OCULTACIÓN (CO)
arma o pieza de equipo extra posee.
» El elemento obtenido en la Tabla de Botín N1 no sustituye Esta Habilidad Especial señala la capacidad de la tropa para
CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES

al equipo ni armamento que posea la tropa, sino que lo mimetizarse con el entorno y moverse con el mayor sigilo.
complementa. &DPXˌDMH\2FXOWDFLµQWLHQHYDULRVQLYHOHV

TABLA DE BOTÍN N1
CO: NIVEL 1. MIMETISMO
1-3 +1 BLI 12 Granadas E/M El poseedor de este nivel de CO sabe como emplear todos
4 Arma CC Explosiva 13 Arma CC E/M sus recursos disponibles para convertirse en un blanco difícil
5 Escopeta Lig. 14-15 +2 BLI para el enemigo
6 +4 BLI 16 Visor X
7 Granadas 17 $UPD&&0RQRˋOR MIMETISMO H. AUTOMÁTICA

8 Lanza-adhesivo 18 Fusil Combi 2EOLJDWRULD5HWURDOLPHQWDFLµQ

9 Lanzagranadas Lig. 19 Fusil AP EFECTOS


10 Lanzallamas Lig. 20 AutoMediKit » Cualquier tropa que efectúe un $WDTXH&' contra el po-
11 Panzerfaust seedor de CO: Mimetismo debe aplicar un 02' de –3 a
su Atributo (&'),692/...).

BOTÍN NIVEL 2 H. DE DESPLIEGUE


”ƒ…‹ƒ•ƒ—‹–‡•‘‡–”‡ƒ‹‡–‘ǡƒŽ‰—ƒ•–”‘’ƒ•’‘•‡‡Žƒ
2SFLRQDO Šƒ„‹Ž‹†ƒ†‡…‡•ƒ”‹ƒ’ƒ”ƒ†‹•‹—Žƒ”•—’”‡•‡…‹ƒƒŽ‡‡‹‰‘Ǥ
EFECTOS †‡ž•ǡ†‹•’‘‡†‡Š‡””ƒ‹‡–ƒ•‹±–‹…ƒ•„ž•‹…ƒ•ǡƒ•Çƴ
…‘‘†‡’”‡†ƒ•‘ƒ–‡”‹ƒŽ…‘„‡”–‘””‡ƒŽ‹œƒ†‘‡—ƒ–‡”‹ƒŽ
» El Nivel 2 de Botín permite efectuar una única tirada en
ˆ‘–‘•‡•‹„Ž‡ǡ—ƒƒŽ–‡”ƒ–‹˜ƒž•„ƒ”ƒ–ƒ“—‡Žƒ•Š‡””ƒ‹‡–ƒ•
la 7DEODGH%RW¯Q1 o en la 7DEODGH%RW¯Q1, al desple-
…ƒƒŽ‡×‹…ƒ•ǡ›•ƒ„‡…׏‘•ƒ…ƒ”Ž‡’ƒ”–‹†‘’ƒ”ƒ‘•‡”
gar a la tropa tras haberla situado sobre la mesa, para
Ž‘…ƒŽ‹œƒ†ƒ•…‘ˆƒ…‹Ž‹†ƒ†Ǥ
determinar qué arma o pieza de equipo extra posee.
» El elemento obtenido en la 7DEODGH%RW¯Q1 no sus- CO: NIVEL2. CAMUFLAJE
tituye al equipo ni armamento de la tropa, sino que lo
complementa. El poseedor de este nivel de la Habilidad Especial CO sabe
FµPRRFXOWDUVHGHXQDPDQHUDWDQHˋFD]TXHHVFDSD]GH
pasar inadvertido a ojos del enemigo.

TABLA DE BOTÍN N2 CAMUFLAJE H. AUTOMÁTICA

1-2 +1 BLI 11 Fusil MULTI 2EOLJDWRULD5HWURDOLPHQWDFLµQ9XOQHUDEOHD)XHJR


3 &KDLQ5LˌH 12 Visor Multiespectral N1 EFECTOS
4 AutoMediKit 13 Fusil Breaker » Durante la )DVH GH 'HVSOLHJXH, permite desplegar en
5 Nanopulser 14-15 Lanza-adhesivo estado &DPXˌDGR
6 Panzerfaust 16 +3 BLI » En juego, permite el uso del estado &DPXˌDGR.
F. de Francotirador
7 17 Pulso Flash » Además, cualquier tropa que efectúe un $WDTXH&' contra
MULTI
HOSRVHHGRUGH&2&DPXˌDMHGHEHDSOLFDUXQ02' de
Granadas de
8 18 Moto (MOV 20-15) –3 a su Atributo (&'),692/...).
Humo
9 CO: Mimetismo 19 DDO: Disruptor Óptico ¡IMPORTANTE!
10 +2 BLI 20 Ametralladora /RVSRVHHGRUHVGH&2&DPXˌDMHGLVSRQHQDXWRP£WLFDPHQ-
te de las Habilidades Especiales $WDTXH6RUSUHVD'LVSDUR
6RUSUHVD N1 y6LJLOR.

70
HABILIDADES ESPECIALES

CO: Camuflaje y Munición Especial Fuego » 8Q0DUFDGRUGH&2&DPXˌDGR &$02 GLVSRQHGHOPLVPR


6LXQDWURSDFRQ&2&DPXˌDMHVHYHDIHFWDGDSRU0XQLFLµQ valor de Silueta (S) que tenga el poseedor de esta Habilidad
Especial)XHJR,sin importar si ha superado o no la Tirada (VSHFLDOHQVXSHUˋOGHWURSD
de %/,, verá reducida su Habilidad Especial al Nivel 1.&2
0LPHWLVPR hasta que sea reparado (por un ,QJHQLHUR, por » No obstante, si el poseedor de esta Habilidad Especial
ejemplo), y deberá situarse un Marcador de Quemado (BURNT) fuera XQDUPDRXQDSLH]DGH(TXLSR, el valor de Silueta
a su lado. (S) GHO0DUFDGRUHV

ORA ante un Marcador de » (VWH(VWDGRQRLQWHUˋHUHFRQODV+DELOLGDGHV(VSHFLDOHV


Camuflaje y Ocultación Automáticas ni con el Equipo Automático, que continuarán
Las únicas ORAs que se pueden ejecutar contra un Marcador funcionando con normalidad.
GH&2&DPXˌDMH &$02 RGH&2&DPXˌDMH72 72&$02 
son 'HVFXEULU(QFDUDUVHR(VTXLYDU. CANCELACIÓN
» El estado de &DPXˌDGR se cancela, sustituyendo el Marcador
5HFXHUGDTXHDQWHXQ0DUFDGRUGH&2&DPXˌDMH &$02 R SRUODˋJXUDVLHPSUHTXH
GH&2&DPXˌDMH72 72&$02 HOHQHPLJRSXHGHUHWUDVDU
la declaración de su ORA hasta que éste declare su segunda » (OFDPXˌDGRGHFODUHFXDOTXLHU+DELOLGDGTXHQRVHD

CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES
Habilidad Corta de la Orden. Movimiento Cauteloso RFXDOTXLHUDGHDTXHOODV+DELOL-
GDGHV&RUWDVGH0RYLPLHQWRTXHQRUHTXLHUHQUHDOL]DU
Sin embargo, si la tropa reactiva retrasa su ORA, entonces tirada (excepto $OHUWDU).
VµORSRGU£GHFODUDUODVLHO0DUFDGRUGH&DPXˌDMHVHUHYHOD
con su segunda Habilidad Corta de la Orden. En caso de que » (OFDPXˌDGRVLJXLHQGRORDQWHULRUGHFODUDHOXVRGH
el Marcador no se revele, la tropa reactiva pierde su derecho las Habilidades Especiales Ataque Sorpresa o Disparo
a declarar ORA. Sorpresa.

CAMUFLADO (ESTADO) » (OFDPXˌDGRHQWUHHQcontacto peana con peana con


XQDˋJXUD
ACTIVACIÓN
» Automático en la )DVHGH'HVSOLHJXH. » /DWURSDFDPXˌDGDVHDDescubierta.

» Durante el 7XUQR$FWLYR, una tropa con » (OFDPXˌDGRUHFLEDXQLPSDFWRH[LWRVRTXHOHREOLJXH


&2&DPXˌDMHSXHGHUHFXSHUDUHOHVWDGR a realizar una Tirada de %/,3%, o un impacto &U¯WLFR,
&DPXˌDGR consumiendo 1 Orden Completa sin haber sido 'HVFXELHUWR previamente (sea por un
fuera de la /'7 de tropas enemigas. $WDTXH,QWXLWLYR, por haber sido afectado por un $UPD
GH3ODQWLOOD cuyo objetivo fuera otra tropa, etc.).
EFECTO
» En estado &DPXˌDGR, el jugador no sitúa la miniatura en » /DWURSDFDPXˌDGDSDVHDVHU,PSHWXRVD (por poseer
ODPHVDVLQRXQ0DUFDGRUGH&DPXˌDMH &$02  la Característica )UHQHV¯, o por alguna circunstancia de
juego) o entre en estado ccc5HWLUDGD En ambos casos,
» No se puede entrar en contacto peana con peana con una su Habilidad Especial de CO se verá reducida a CO:
tropa en estado &DPXˌDGR. Mimetismo. Si se cancela la situación de ccc5HWLUDGD
la tropa recuperará su nivel original de CO, aunque no
» No se pueden declarar $WDTXHV contra una tropa en estado HOHVWDGR&DPXˌDGRSDUDORFXDOGHEHU£DSOLFDUOR
&DPXˌDGR, es necesario 'HVFXEULU a esa tropa primero , o establecido en $FWLYDFLµQ.
declarar $WDTXH,QWXLWLYR
» Siempre que se cancela el estado &DPXˌDGR GHEHVXVWLWXLUVH
» Para 'HVFXEULUDOFDPXˌDGRVHGHEHVXSHUDUXQDTirada de el MarcadorGH&DPXˌDMH &$02 SRUODˋJXUDHQFDUDGD
Descubrir DSOLFDQGRXQMOD de –3. KDFLDGRQGHSUHˋHUDVXMXJDGRU

» En caso de éxito, sesustituye el Marcador de &DPXˌDGR » $OVXVWLWXLUHO0DUFDGRUSRUODˋJXUDHOMXJDGRUGHEHU£


SRUODˋJXUDHQFDUDGDKDFLDGRQGHSUHˋHUDVXMXJDGRU proporcionar a su adversario toda la ,QIRUPDFLµQ3¼EOLFD
relativa a dicha tropa, si así éste se lo requiriera.
» Si se falla la Tirada de 'HVFXEULU, esa tropa no podrá volver
a intentar 'HVFXEULUDOFDPXˌDGRKDVWDHOVLJXLHQWH7XUQR, » /DFDQFHODFLµQGHOHVWDGR&DPXˌDGRVHDSOLFDDODWRWDOL-
sea $FWLYR o 5HDFWLYR. dad de la Orden declarada. De modo que, si una tropa en
HVWDGR&DPXˌDGRGHFODUDXQD2UGHQGH0RYHU + $WDTXH&'
» En 7XUQR$FWLYR, y sólo en 7XUQR$FWLYR, una tropa en estado de se considerará descubierto durante todo su Movimiento,
&DPXˌDGRpuede utilizar la Habilidad Especial Ataque Sorpresa. aunque el $WDTXH&'VHHIHFW¼HDOˋQDOGHOPLVPR

» En 7XUQR$FWLYR, y sólo en 7XUQR$FWLYR, una tropa en estado


de &DPXˌDGRpuede utilizar la Habilidad Especial Disparo
Sorpresa N1 para declarar un $WDTXH&' o un $WDTXHGH
+DFNHR aplicando los 02's de esta regla.

» 8Q0DUFDGRUGH&2&DPXˌDGR &$02 GLVSRQHGHXQD


LDT de 360º.

71
HABILIDADES ESPECIALES

(O6$6GHFODUD Disparo Sorpresa N1. Supongamos que en la misma


situación anterior hubiera, además, dos tropas enemigas con /'7
además del Fusilero objetivo del S.A.S. Entonces, éste considera que
es mejor declarar un 'LVSDUR6RUSUHVD1 como segunda Habilidad
Corta de la Orden, repartiendo la R 3 de su Fusil entre el Fusilero
objetivo y los dos enemigos, y aplicando a todos ellos el 02' de
-3 que impone esta Habilidad Especial, además del propio 02'
GHGHOD+DELOLGDG(VSHFLDO&2&DPXˌDMH

Se realizan así, 3 Tiradas Enfrentadas entre el Atributo &' del S.A.S.


y el Atributo correspondiente, con un 02' de -3, de sus adversarios.
Si el Fusilero objetivo declara Ataque &', enfrentará su Atributo &'
aplicando un 02'depor 'LVSDUR6RUSHVD1y además, un 02'
de  por la Habilidad Especial &2&DPXˌDMH al de &' del S.A.S.
EJEMPLO DE CAMUFLAJE Y OCULTACIÓN
Y CONTACTO PEANA CON PEANA Al igual que en el caso anterior, si el Fusilero objetivo declara
Durante su 7XUQR$FWLYRXQ6$6HQHVWDGRGH0DUFDGRUGH&DPXˌDMH (VTXLYDU y gana la Tirada Enfrentada, el contacto peana con peana
CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES

(CAMO) declara la primera Habilidad Corta de su Orden: 0RYLPLHQWR WDPEL«QVHSURGXFHSHURODˋJXUDGHO)XVLOHURSRGU£PRYHUVHOD


hasta entrar en contacto peana con peana con un Fusilero ene- distancia autorizada por (VTXLYDU en ORA, quedando apartada de
PLJR$OˋQDOL]DUVX0RYLPLHQWR en contacto peana con peana, el ODˋJXUDGHO6$6
S.A.S. se revela automáticamente: pierde su estado de Marcador
GH&DPXˌDMH\VHUHHPSOD]DHO0DUFDGRUSRUODˋJXUD&RPRHQ (O6$6GHFODUD Esquivar. Supongamos que hay numerosas tropas
,QˋQLW\WRGRVORVVXFHVRVGHOD2UGHQRFXUUHQVLPXOW£QHDPHQWH enemigas con /'7 que declaran $WDTXHV contra el S.A.S. Entonces,
HVWRVLJQLˋFDTXHHOKHFKRGHHQWUDUHQFRQWDFWRSHDQDFRQSHDQD éste puede decidir declarar (VTXLYDU como segunda Habilidad Corta
DOˋQDOL]DUHO0RYLPLHQWR supone que, durante todo el recorrido de su Orden para evitar recibir Daño.
de su 0RYLPLHQWR, el S.A.S. ya se encuentra revelado, realizando el
UHFRUULGRFRPRˋJXUD\QRHQHVWDGRGH0DUFDGRU3RUWDQWR\DDO Se realiza así una Tirada Enfrentada del Atributo de ),6 del S.A.S.
declarar su 0RYLPLHQWR, el jugador debe sustituir el Marcador de contra los Atributos correspondientes de sus adversarios. Si el
&2&DPXˌDMH &$02 SRUODˋJXUD S.A.S. gana la Tirada Enfrentada, entonces evitará todos los $WDTXHV,
terminando en contacto peana con peana con el Fusilero objetivo.
Ahora, las tropas enemigas con /'7 con el S.A.S. pueden declarar
sus ORAs. Como la declaración de la primera Habilidad Corta de Al igual que en los casos anteriores, si el Fusilero objetivo declara
OD2UGHQGHO6$6VHUHDOL]D\DFRPRˋJXUD\QRFRPR0DUFDGRU (VTXLYDU y gana la Tirada Enfrentada, el contacto peana con peana
GH&2&DPXˌDMHODVWURSDVUHDFWLYDVQRSXHGHQUHWUDVDUODGH- WDPEL«QVHSURGXFHSHURODˋJXUDGHO)XVLOHURSRGU£PRYHUVHOD
claración de su ORA. distancia autorizada por (VTXLYDU en ORA, quedando apartada de
ODˋJXUDGHO6$6
7DPEL«QVLJQLˋFDTXHODVWURSDVUHDFWLYDVSXHGHQUHDFFLRQDUHQ
ORA declarando un $WDTXH sobre la tropa activa. La tropa objetivo, EJEMPLO DE CAMUFLAJE Y OCULTACIÓN
el Fusilero con el cual el S.A.S. entra en contacto peana con peana, Y CONTACTO PEANA CON PEANA CON
podrá reaccionar en ORA declarando un$WDTXH&', un $WDTXH&& UN OBJETIVO DE ESPALDAS Y SIGILO
o (VTXLYDU, por ejemplo. Durante su 7XUQR$FWLYRXQ6$6HQHVWDGRGH0DUFDGRUGH&DPXˌDMH
(CAMO) declara la primera Habilidad Corta de su Orden: 0RYLPLHQWR
Una vez todas las tropas enemigas hayan declarado sus ORAs, hasta entrar en contacto peana con peana con un Fusilero enemigo
el S.A.S. podrá declarar su segunda Habilidad Corta de la Orden, que se encuentra de espaldas a él.
que podría ser'LVSDUR6RUSUHVD1$WDTXH6RUSUHVD o (VTXLYDU, por
ejemplo, dependiendo de lo que hayan declarado sus adversarios. Como el S.A.S. dispone también de la Habilidad Especial Sigilo,
su objetivo no puede declarar ORA ante una Habilidad Corta de
(O6$6GHFODUDAtaque Sorpresa. Supongamos que no hay otras Movimiento declarada en su =RQDGH&RQWURO pero fuera de /'7.
tropas enemigas con /'7 más que el Fusilero, entonces al S.A.S. le
interesa declarar $WDTXH6RUSUHVD. Esta Habilidad Especial impone Sin embargo, el Fusilero sí podrá declarar ORA si la segunda habilidad
un 02' de -6 al Atributo de su adversario. Por tanto, se realizará Corta de la Orden del S.A.S. fuera cualquier Habilidad distinta de
una Tirada Enfrentada del Atributo de && del S.A.S. contra el && una Habilidad Corta de Movimiento. En tal caso, sólo podría declarar
del Fusilero (si ORA con $WDTXH&&) o &' (-6 por $WDTXH6RUSUHVD ORA de $WDTXH&& o (VTXLYD (o 5HVHW, pero el S.A.S. no es Hacker),
y -3 por &2&DPXˌDMH, si ORA con $WDTXH&') o contra sus ),6 pues se encuentra en estado 7UDEDGR. Si no hubiera contacto peana
(si ORA con (VTXLYDU). con peana, el Fusilero podría declarar (QFDUDU como ORA.

No obstante, como $WDTXH6RUSUHVD es un $WDTXH&& que se realiza ‘•‡š’‡”–‘•‡…ƒ—ϐŽƒŒ‡’‘•‡‡—ƒ…ƒ’ƒ…‹†ƒ†‡•’‡…‹ƒŽǡ›ƒ


en contacto peana con peana, en la Tirada Enfrentada el S.A.S. •‡ƒƒ–—”ƒŽ‘‡–”‡ƒ†ƒǡ’ƒ”ƒŽƒ‘…—Ž–ƒ…‹×›‡Ž•‹‰‹Ž‘Ǥ•–ƒ•
podrá aplicar, además, los 02's que le otorguen todas aquellas –”‘’ƒ•†‹•’‘‡ǡƒ†‡ž•ǡ†‡Š‡””ƒ‹‡–ƒ•…ƒƒŽ‡×‹…ƒ•ǣ
+DELOLGDGHV(VSHFLDOHVGH&& de las que disponga. …±Ž—Žƒ•ˆ‘–‘””‡ƒ…–‹˜ƒ•›’ƒ–”‘‡•†‡‡–‘”‘˜ƒ”‹ƒ„Ž‡•›
…‘„‹ƒ„Ž‡•Ǥƒ…‘„‹ƒ…‹×†‡‡•–‘••‹•–‡ƒ•ǡ‹–‡‰”ƒ†‘•‡
Si el Fusilero declara (VTXLYDU como ORA, y gana la Tirada Enfrentada, •—•”‘’ƒ•ǡ„Ž‹†ƒŒ‡…‘”’‘”ƒŽ›‡“—‹’‘ǡŒ—–‘…‘•—•…ƒ’ƒ…‹†ƒ†‡•
entonces, aunque el contacto peana con peana sí se produce, la ‡•’‡…‹ƒŽ‡•‘Žƒ•˜—‡Ž˜‡‹˜‹•‹„Ž‡•ǡ’‡”‘•ÇƴŽƒ•…‘ˆ—†‡…‘
ˋJXUD GHO )XVLOHUR SRGU£ PRYHU OD GLVWDQFLD DXWRUL]DGD SRU OD ‡Ž‡–‘”‘›Ž‘•…‘˜‹‡”–‡‡„Žƒ…‘•‡•“—‹˜‘•Ǥ
Habilidad (VTXLYDU en 7XUQR5HDFWLYR, situándose alejada del punto
ˋQDOGHO0RYLPLHQWR del S.A.S.

72
HABILIDADES ESPECIALES

CO: NIVEL 3. CAMUFLAJE TO » Mientras no cancele su estado 'HVSOLHJXH2FXOWR, esa tropa


se considerará como que QRVHHQFXHQWUDVLWXDGDHQOD
Con este nivel de CO, su portador tiene la capacidad de vol- mesa de juego. Por tanto, no afectará a las/'7s de tropas
verse prácticamente invisible para el adversario. aliadas, no se verá afectada por $UPDVGH3ODQWLOOD…

CAMUFLAJE TO H. AUTOMÁTICA » En 7XUQR$FWLYR, y sólo en 7XUQR$FWLYR, una tropa en estado


2EOLJDWRULD5HWURDOLPHQWDFLµQ9XOQHUDEOHD)XHJR de 'HVSOLHJXH2FXOWR puede utilizar la Habilidad Especial
EFECTOS Disparo Sorpresa N1 para declarar un $WDTXH&' o un $WDTXH
GH+DFNHR aplicando los 02's de esta regla.
» Durante la )DVH GH 'HVSOLHJXH, permite desplegar en
estado 'HVSOLHJXH2FXOWR
CANCELACIÓN
» Durante la )DVHGH'HVSOLHJXH, permite desplegar en estado » El estado 'HVSOLHJXH2FXOWR se cancela automáticamente
&DPXˌDGR72VLDV¯ORSUHˋULHUDHOMXJDGRU en el momento en que la tropa declare cualquier Habilidad
Corta, Orden Completa u ORA.
» En juego, permite el uso del estado &DPXˌDGR72.

» Además, cualquier tropa que efectúe un $WDTXH&' contra » Si la tropa en estado 'HVSOLHJXH2FXOWR declara Movimien-
HOSRVHHGRUGH&2&DPXˌDMH72GHEHDSOLFDUXQMOD to Cauteloso RFXDOTXLHU+DELOLGDG&RUWDGH0RYLPLHQWR

CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES
GHȟDVX Atributo (&'),692/...). TXHQRUHTXLHUDUHDOL]DUWLUDGD (excepto $OHUWDU) entonces
también se cancela este estado, situando un Marcador de
¡IMPORTANTE! &DPXˌDMH72 72&$02 HQHOSXQWRSUHYLDPHQWHDQRWDGR
/RVSRVHHGRUHVGH&2&DPXˌDMHGLVSRQHQDXWRP£WLFDPHQ- por su jugador.
te de las Habilidades Especiales $WDTXH6RUSUHVD'LVSDUR
6RUSUHVD N1 y6LJLOR. » Si se declara una Habilidad u Orden Completa distinta de
las arriba mencionadas, el estado 'HVSOLHJXH2FXOWR tam-
bién se cancela automáticamente. Sin embargo, en este
FDVRHVODˋJXUDODTXHVHVLW¼DHQODPHVDHQHOSXQWR
Despliegue Oculto e Infiltración previamente anotado por su jugador y encarada hacia
Una tropa que disponga de las Habilidades Especiales &2 GRQGH«VWHSUHˋHUD
&DPXˌDMH72 e ,QˋOWUDFLµQ puede combinar los efectos del
Despliegue Oculto con los de ,QˋOWUDFLµQ. En tal caso, el $OVLWXDUODˋJXUDHQODPHVDHOMXJDGRUGHEHU£SURSRU-
jugador deberá anotar la posición deseada para su tropa en cionar a su adversario toda la ,QIRUPDFLµQ3¼EOLFD relativa
Despliegue Oculto antes de realizar la Tirada de ,QˋOWUDFLµQ a dicha tropa, si así éste se lo requiriera.
para poder determinar los efectos en caso de fallar esta Tirada.
» El estado 'HVSOLHJXH2FXOWR se cancela si la tropa con CO:
CO: Camuflaje TO y Munición Especial Fuego &DPXˌDMH72HVDescubierta mediante el uso de alguna
6LXQDWURSDFRQ&2&DPXˌDMH72VHYHDIHFWDGDSRU0XQLFLµQ Habilidad Especial que así lo permita (como 6HQVRU, por
Especial)XHJR, verá reducida su Habilidad Especial al Nivel ejemplo).
1.&20LPHWLVPRsin importar si ha fallado la Tirada de%/,
o no,hasta que sea reparado (por un ,QJHQLHUR, por ejemplo). » Una vez la tropa ha cancelado su estado 'HVSOLHJXH2FXOWR
Este nuevo estado deberá señalarse situando un Marcador no podrá volver a recuperarlo.
de Quemado (BURNT) al lado de la tropa.
CAMUFLADO TO (ESTADO)
DESPLIEGUE OCULTO
ACTIVACIÓN
ACTIVACIÓN » Automático en la )DVHGH'HVSOLHJXH.
» Automático en la )DVHGH'HVSOLHJXH.
» Automático en juego si la tropa con CO:
EFECTOS &DPXˌDMH72FDQFHODVXHVWDGR'HVSOLHJXH
» El estado Despliegue Oculto es un tipo de despliegue 2FXOWR realizando cualquier Habilidad que
especial que, durante la )DVHGH'HVSOLHJXH permite no QRODUHYHOHFRPRˋJXUD
FRORFDUˋJXUDQL0DUFDGRU en la mesa de juego.
» Durante el 7XUQR$FWLYRXQDWURSDFRQ&2&DPXˌDMH72
» Durante la )DVHGH'HVSOLHJXHel jugador debe anotar la puede recuperar el estado &DPXˌDGR72 consumiendo 1
posición de la tropa en estado 'HVSOLHJXH2FXOWR de la Orden Completa fuera de la /'7 de tropas enemigas.
forma más detallada posible (señalando &REHUWXUD,&XHUSR
D7LHUUD, etc. si lo hubiera) para que el adversario lo pueda EFECTO
YHULˋFDUHQHOPRPHQWRHQTXHVHFDQFHOHHVWHHVWDGR » En estado &DPXˌDGR72, el jugador no sitúa la miniatura
HQODPHVDVLQRXQ0DUFDGRUGH&DPXˌDMH72 72&$02 
» El estado de 'HVSOLHJXH2FXOWR se considera ,QIRUPDFLµQ
3ULYDGD. Sin embargo, una vez se cancele, el adversario » No se puede entrar en contacto peana con peana con una
tiene derecho a comprobar su posición. tropa en estado &DPXˌDGR72.

» Mientras permanezca en estado 'HVSOLHJXH2FXOWR esta » No se pueden declarar $WDTXHV contra una tropa en estado
tropa QRDSRUWDU£VX2UGHQa la Reserva de Órdenes, con- &DPXˌDGR72, es necesario descubrirlo primero , o declarar
servándola apartada para poder emplearla en sí misma. $WDTXH,QWXLWLYR.

73
HABILIDADES ESPECIALES

» Para 'HVFXEULUDOFDPXˌDGR72VHGHEHVXSHUDUXQDTirada » 6LHPSUH TXH VH FDQFHOD HO HVWDGR &DPXˌDGR72 debe
de Descubrir DSOLFDQGRXQMOD de –6. VXVWLWXLUVHHO0DUFDGRUGH&DPXˌDMH72 72&$02 por la
ˋJXUDHQFDUDGDKDFLDGRQGHSUHˋHUDVXMXJDGRU
» Si se VXSHUDOD7LUDGD de 'HVFXEULU, se sustituye el Marcador
GH&DPXˌDGR72 72&$02 SRUODˋJXUDHQFDUDGDKDFLD » $OVXVWLWXLUHO0DUFDGRUSRUODˋJXUDHOMXJDGRUGHEHU£
GRQGHSUHˋHUDVXMXJDGRU proporcionar a su adversario toda la ,QIRUPDFLµQ3¼EOLFD
relativa a dicha tropa, si así éste se lo requiriera.
» Si se falla la Tirada de 'HVFXEULU, esa tropa no podrá volver
a intentar 'HVFXEULUDOFDPXˌDGR72KDVWDHOVLJXLHQWH » /DFDQFHODFLµQGHOHVWDGR&DPXˌDGR72VHDSOLFDDODWRWD-
7XUQR, sea $FWLYR o 5HDFWLYR. lidad de la Orden declarada. De modo que, si una tropa en
HVWDGR&DPXˌDGR72GHFODUDXQD2UGHQGH0RYHU + $WDTXH
» En 7XUQR$FWLYR, y sólo en 7XUQR$FWLYR, una tropa en esta- &' se considerará descubierto durante todo su Movimiento,
do de &DPXˌDGR72puede utilizar la Habilidad Especial aunque el $WDTXH&'VHHIHFW¼HDOˋQDOGHOPLVPR
Ataque Sorpresa.
EJEMPLO DE CAMUFLAJE: VOLVER A
» En 7XUQR$FWLYR, y sólo en 7XUQR$FWLYR, una tropa en estado CAMUFLARSE Y DESPLIEGUE OCULTO
de &DPXˌDGR72 puede utilizar la Habilidad Especial Dis- Un jugador, durante su 7XUQR$FWLYRGHFLGHYROYHUDFDPXˌDUDXQD
CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES

paro Sorpresa N1 para declarar un $WDTXH&' o un $WDTXH ˋJXUDTXHSRVHHOD+DELOLGDG(VSHFLDO&2&DPXˌDMHKDFLHQGRTXH


GH+DFNHR aplicando los 02's de esta regla. YXHOYDDHVWDGR0DUFDGRUGH&DPXˌDMH&RPSUXHEDTXHQRKD\
QLQJXQDˋJXUDQL0DUFDGRUHQHPLJRTXHGLVSRQJDGH/'7 hacia la
» 8Q0DUFDGRUGH&2&DPXˌDGR72 72&$02 GLVSRQHGH ˋJXUDFRQVXPH2UGHQ\GHFODUDTXHYXHOYHDHVWDGR0DUFDGRU
una LDT de 360º. GH &DPXˌDMH 6X DGYHUVDULR VLQ HPEDUJR SRVHH XQD WURSD HQ
'HVSOLHJXH2FXOWR que sí dispone de /'7KDFLDODˋJXUDDFWLYD3HUR
» 8Q0DUFDGRUGH&2&DPXˌDGR72 72&$02 GLVSRQHGHO FRPRQRVHKDOODI¯VLFDPHQWHHQODPHVDGHMXHJRQLFRPRˋJXUD
mismo valor de Silueta (S) que tenga el poseedor de esta ni como Marcador, no se tiene en cuenta para evitar la declaración
+DELOLGDG(VSHFLDOHQVXSHUˋOGHWURSD GHSDVDUDHVWDGRGH0DUFDGRUGH&DPXˌDMH1RREVWDQWHXQDYH]
la Orden Completa ha sido declarada, podría revelarse y declarar
» No obstante, si el poseedor de esta Habilidad Especial fuera una ORA, impidiendo así que la Orden se pueda realizar, ya que
una SLH]DGH(TXLSR, el valor de Silueta (S) GHO0DUFDGRUHV incumple uno de sus requisitos y haciendo que la tropa con CO:
&DPXˌDMHSLHUGDGLFKD2UGHQ$GHP£VVLODWURSDHQ'HVSOLHJXH
» (VWH(VWDGRQRLQWHUˋHUHFRQODV+DELOLGDGHV(VSHFLDOHV 2FXOWR declarara como ORA, por ejemplo, $WDTXH&', realizaría una
Automáticas ni con el Equipo Automático, que continuarán Tirada Normal de &'.
funcionando con normalidad.
Žƒ•ˆ—‡”œƒ•‹Ž‹–ƒ”‡•ž•–‡…‹ϐ‹…ƒ†ƒ•›…‘ƒ›‘”’”‡•—Ǧ
CANCELACIÓN ’—‡•–‘ǡƒŽ‰—‘•‘’‡”ƒ–‹˜‘•‡š’‡”–‘•‡…ƒ—ϐŽƒŒ‡–‹‡‡ƒ•—
» El estado de &DPXˌDGR72 se cancela, sustituyendo el †‹•’‘•‹…‹×—†‹•’‘•‹–‹˜‘†‡‹‡–‹œƒ…‹×‡”‘ǦƵ ’–‹…ƒǤ‡
0DUFDGRUSRUODˋJXUDVLHPSUHTXH –”ƒ–ƒ†‡—•‹•–‡ƒ“—‡ǡ”‡…—””‹‡†‘ƒ–‡…‘Ž‘‰Çƴƒ•†‡…ƒ’‘ǡ
…—”˜ƒŽƒŽ—œ‡–‘”‘ƒ•—’‘”–ƒ†‘”ǡ˜‘Ž˜‹±†‘Ž‘’”ž…–‹…ƒ‡–‡
» (OFDPXˌDGR72GHFODUHFXDOTXLHU+DELOLGDGTXHQRVHD ‹˜‹•‹„Ž‡›„‘””ƒ†‘•—•‡ÓƒŽ–±”‹…ƒǤ†‡ž•ǡ‡•–‡•‘ϐ‹•–‹…ƒ†‘
Movimiento Cauteloso RDOJXQDGHDTXHOODV+DELOLGDGHV †‹•’‘•‹–‹˜‘†‹ˆ—‹ƒŽƒ•’‘•‹„Ž‡•’‡”–—”„ƒ…‹‘‡•ƒ–‘•ˆ±”‹…ƒ•
&RUWDVGH0RYLPLHQWRTXHQRUHTXLHUHQUHDOL]DUWLUDGD “—‡’”‘˜‘“—‡•—’‘”–ƒ†‘”‡‹’‹†‡“—‡•‡ƒ…ƒ’–ƒ†‘’‘”
(excepto $OHUWDU). ”ƒ†ƒ”‡•‹•‘ƒ”‡•Ǥ

» (OFDPXˌDGR72VLJXLHQGRORDQWHULRUGHFODUHHOXVR
de las Habilidades Especiales Ataque Sorpresa o Disparo
Sorpresa.

» (OFDPXˌDGR72HQWUHHQcontacto peana con peana


FRQXQDˋJXUD

» /DWURSDFRQ&2&DPXˌDMH72VHDDescubierta.

» (OFDPXˌDGR72UHFLEDXQLPSDFWRH[LWRVRTXHREOLJXH
a realizar una Tirada de BLI/3%, o un impacto &U¯WLFR,
sin haber sido 'HVFXELHUWR previamente (sea por un
$WDTXH,QWXLWLYR, por haber sido afectado por un $UPD
GH3ODQWLOODFX\RREMHWLYRIXHUDRWUDˋJXUDHWF 

» La tropa TO pase a ser ,PSHWXRVD (por poseer la Carac-


terística )UHQHV¯, o por alguna circunstancia de juego)
o entre en estado ¡¡¡Retirada!!! En ambos casos, su
Habilidad Especial de CO se verá reducida a CO: Mi-
metismo. Si se cancela la situación de ccc5HWLUDGD la
tropa recuperará su nivel original de CO, aunque no el
HVWDGR&DPXˌDGR72SDUDORFXDOGHEHU£DSOLFDUOR
establecido en $FWLYDFLµQ.

74
HABILIDADES ESPECIALES

EJEMPLO GRÁFICO. CAMUFLAJE Y DISPARO SORPRESA


Tropa Reactiva:

-3 CD Disparo Sorpresa
-3 CD Cobertura
-6 CD Camuflaje TO
+3 CD Distancia Fusil Combi

Tropa Activa con


Camuflaje TO:

CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES
+3 CD Distancia Fusil Combi

CO: NIVEL X. DESPLIEGUE


CAMUFLAJE EMBOSCADO AEROTRANSPORTADO (DA)
(OSRVHHGRUGHHVWH1LYHO;GHOD+DELOLGDG(VSHFLDO&DPXˌDMH Las unidades de Infantería Aerotransportada cuentan con
\2FXOWDFLµQ &2 QRVµORVDEHFRPRFDPXˌDUVHVLQRTXH vehículos aéreos para desplazarse hacia la zona del campo
además es capaz de crear un señuelo con el que confundir de batalla donde podrán causar mayor daño.
al enemigo.
DESPLIEGUE O. COMPLETA
CAMUFLAJE EMBOSCADO H. AUTOMÁTICA AEROTRANSPORTADO
2EOLJDWRULD5HWURDOLPHQWDFLµQ9XOQHUDEOHD)XHJR 2SFLRQDO
EFECTOS EFECTOS
» A todos los efectos, este Nivel X funciona igual que el » Esta tropa no está obligada a desplegar durante la )DVH
1LYHO&2&DPXˌDMH GH'HVSOLHJXH, permaneciendo fuera de la mesa hasta que
su jugador decida desplegarla en cualquier momento de
» Además, durante la )DVHGH'HVSOLHJXH, permite desplegar
su 7XUQR$FWLYR.
XQ0DUFDGRUGH&DPXˌDMH &$02 DGLFLRQDOGHQWURGHOD
=RQDGH&RQWURO del poseedor de esta Habilidad Especial. » Mientras permanezca fuera de la mesa de juego, la tropa
que posee Despliegue Aerotransportado no aportará su
» (VWH0DUFDGRUGH&DPXˌDMHDGLFLRQDOHVXQVH³XHOR
Orden a la Reserva de Órdenes, conservándola apartada
ninguna tropa, arma ni pieza de Equipo se oculta bajo
para emplearla en efectuar su propio despliegue em-
él y permanecerá estático en la mesa de juego mientras
pleando esta Habilidad Especial.
no sea 'HVFXELHUWRRPLHQWUDVHOSRVHHGRUGH&DPXˌDMH
Emboscado no se revele o sea 'HVFXELHUWR. » Desplegar una tropa empleando cualquier Nivel de la
Habilidad Especial Despliegue Aerotransportado supone el
» (O0DUFDGRUGH&DPXˌDMHDGLFLRQDOVHGHEHUHWLUDUGHOD
consumo de 1 Orden Completa, que será la Orden propia
mesa de juego automáticamente cuando sea 'HVFXELHUWR
de la tropa, aquella no sumada a la Reserva de Órdenes.
por el adversario, o cuando el poseedor de esta Habilidad
Especial se revele o sea 'HVFXELHUWR. » Al realizar un Despliegue Aerotransportado el jugador
no puede situar la tropa en estado &XHUSRD7LHUUD ni
» $O VLWXDU HO 0DUFDGRU GH &DPXˌDMH DGLFLRQDO GHEHQ
HQFRQWDFWRSHDQDFRQSHDQDFRQRWUDˋJXUD0DUFDGRU
respetarse las reglas de 'HVSOLHJXH y, en caso de jugar
objetivo de un escenario o pieza de escenografía.
un escenario, las restricciones al despliegue que pueda
imponer.
» Es obligatorio que el jugador anote en secreto el número Despliegue Aerotransportado e Impetuoso
GHO0DUFDGRUGH&DPXˌDMHTXHIXQFLRQDFRPRVH³XHOR Las tropas ,PSHWXRVDV e ,PSHWXRVDV([WUHPDVque dispongan
para mostrárselo al adversario si así éste lo requiriera al de cualquiera de los Niveles de Despliegue Aerotransportado
'HVFXEULU a este Marcador adicional, al 'HVFXEULU al po- deberán desplegar en la )DVH,PSHWXRVDdel 7XUQR$FWLYRem-
seedor de esta Habilidad Especial, o cuando el poseedor pleando su 2UGHQ,PSHWXRVD para ello. El jugador puede cancelar
de esta Habilidad Especial se revele. este despliegue como si se tratara de una 2UGHQ,PSHWXRVD más.

¡IMPORTANTE!
/RVSRVHHGRUHVGH&2&DPXˌDMHGLVSRQHQDXWRP£WLFDPHQ-
te de las Habilidades Especiales $WDTXH6RUSUHVD'LVSDUR
6RUSUHVD N1 y6LJLOR.

75
HABILIDADES ESPECIALES

DESPLIEGUE AEROTRANSPORTADO DESPLIEGUE AEROTRANSPORTADO


NIVEL 1: PARACAIDISTA NIVEL 2: INFILTRACIÓN AÉREA
Esta tropa ha sido entrenada para efectuar despliegues en /DVWURSDVTXHSRVHHQOD+DELOLGDG(VSHFLDO'$,QˋOWUDFLµQ
paracaídas, o en rappel desde vehículos aéreos, momentos Aérea son experimentados paracaidistas, especializados en
antes del combate, moviéndose fuera del campo de batalla operaciones de incursión y penetración hasta más allá de
para llegar a él en el momento más oportuno. las líneas enemigas.

PARACAIDISTA O. COMPLETA INFILTRACIÓN AÉREA O. COMPLETA

2SFLRQDO 2SFLRQDO
PREPARATIVOS EFECTOS
» Durante la )DVHGH'HVSOLHJXH, el jugador dividirá los » En el momento de su 7XUQR$FWLYR en que quiera des-
bordes de la mesa en secciones imaginarias y propor- plegar a la tropa que posea esta Habilidad Especial, el
cionales (dos por cada lado, ocho en total). jugador dividirá los bordes de la mesa en ocho secciones
imaginarias y proporcionales (dos iguales por cada lado).
» El jugador debe seleccionar una de esas secciones y
DQRWDUODHQVHFUHWRSDUDVXYHULˋFDFLµQSRVWHULRUVLIXHUD » Consumiendo 1 Orden Completa, esta Habilidad Especial
CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES

necesaria. Ésa será la sección del borde de la mesa en permite que la tropa que lo posee sea desplegada en
la que desplegarán todas sus tropas con la Habilidad cualquier punto de la sección del borde de la mesa que
Especial DA: Paracaidista. SUHˋHUDVXMXJDGRU
EFECTOS » Ese punto nunca puede estar situado en el interior de la
» Consumiendo 1 Orden Completa, esta Habilidad Especial =RQDGH'HVSOLHJXH enemiga.
permite que la tropa que lo posee sea desplegada en » La manera correcta de colocar esta tropa es situando su
cualquier punto de la sección del borde de la mesa peana o Marcador en contacto con el borde de la mesa.
escogida durante la )DVHGH'HVSOLHJXH.
» 6LHVXQDˋJXUDORTXHVHVLW¼DHQODPHVDGHMXHJR
» Ese punto nunca puede estar situado en el interior de la el jugador deberá proporcionar a su adversario toda la
=RQDGH'HVSOLHJXH enemiga. ,QIRUPDFLµQ3¼EOLFD relativa a dicha tropa, en caso de que
» La manera correcta de colocar esta tropa es situando su éste se lo requiriera.
peana o Marcador en contacto con el borde de la mesa.
» 6LHVXQDˋJXUDORTXHVHVLW¼DHQODPHVDGHMXHJRHOMXJDGRU
DA: Infiltración Aérea y Orden Coordinada
deberá proporcionar a su adversario toda la ,QIRUPDFLµQ3¼EOLFD Si el jugador declara una 2UGHQ&RRUGLQDGD empleando DA:
relativa a dicha tropa, en caso de que éste se lo requiriera. ,QˋOWUDFLµQ$«UHDWRGDVODVWURSDVTXHSDUWLFLSHQGHEHQHQWUDU
por la misma sección de la mesa.

Secciones de mesa DESPLIEGUE AEROTRANSPORTADO


8VDHVWHJU£ˋFRFRPRUHIHUHQFLDDODKRUDGHPDUFDUODVVHF- NIVEL 3: SALTO DE
FLRQHV/DVWURSDVFRQ'$3DUDFDLGLVPRRFRQ'$,QˋOWUDFLµQ COMBATE INFERIOR
Aérea podrán entrar por cualquier punto de las secciones 1, 2,
3 o 4; o por las mitades de las secciones 5 y 8 que no entran Algunas tropas aerotransportadas disponen de equipos de
dentro de la =RQDGH'HVSOLHJXH enemiga. salto antiguos con unos niveles de precisión y corrección de
la trayectoria inferiores a los empleados por la mayor parte
Las tropas con DA: Salto Táctico pueden entrar por cualquier de las fuerzas aerotransportadas modernas.
sección, independientemente de si está dentro de la =RQDGH
'HVSOLHJXH enemiga o no. SALTO DE COMBATE INFERIOR O. COMPLETA
2SFLRQDO
SECCIÓN 7 SECCIÓN 6 EFECTOS
» El Nivel 3 de Despliegue Aerotransportado funciona
exactamente igual que el Nivel 4: 6DOWR GH &RPEDWH,
SECCIÓN 8

SECCIÓN 5

ZONA DE DESPLIEGUE ENEMIGA


con la salvedad de que la tirada necesaria para poder
desplegar es una Tirada de FIS-3.

SALTO DE COMBATE:
ZONA DE ATERRIZAJE
SECCIÓN 4
SECCIÓN 1

ZONA DE DESPLIEGUE PROPIA

SECCIÓN 2 SECCIÓN 3

76
HABILIDADES ESPECIALES

DESPLIEGUE AEROTRANSPORTADO DESPLIEGUE AEROTRANSPORTADO


NIVEL 4: SALTO DE COMBATE NIVEL 5: SALTO DE
COMBATE SUPERIOR
Las tropas que poseen equipos especiales de salto están
entrenadas para descender a toda velocidad sobre el campo Aquella tropas que disponen de este nivel de Despliegue
de batalla y sorprender a sus enemigos con demoledores Aerotransportado son paracaidistas excepcionales con un gran
ataques repentinos e imprevistos. control de la trayectoria del salto que les permite minimizar
los efectos adversos de cualquier imprevisto.
SALTO DE COMBATE O. COMPLETA

2SFLRQDO SALTO DE COMBATE SUPERIOR O. COMPLETA

EFECTOS 2SFLRQDO

» En el momento de su 7XUQR$FWLYR en que quiera desplegar EFECTOS


a la tropa que posea esta Habilidad Especial, el jugador » Este Nivel funciona exactamente igual que el anterior,
colocará una Plantilla Circular en cualquier punto de con la salvedad de que, en caso de su poseedor falle la
la mesa. Esa Plantilla representa la =RQDGH$WHUUL]DMH. Tirada de),6 necesaria para realizar el despliegue, y la
'LVSHUVLµQ haga que la tropa salga de la mesa de juego,
»  &XDOTXLHU VXSHUˋFLH KRUL]RQWDO GHO WDPD³R GH XQD

CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES
aterrice en un lugar en el que no se pudiera situar a la
Plantilla Circular que se encuentre libre de elementos
tropa, entonces su jugador podrá colocarla en cualquier
de escenografía puede ser una =RQDGH$WHUUL]DMH.
punto de su =RQDGH'HVSOLHJXHen el cual pueda emplazar
» La =RQDGH$WHUUL]DMH no puede situarse en el interior ni en la Plantilla Circular de=RQDGH$WHUUL]DMH.
contacto con una =RQDGH%DMD9LVLELOLGDG o 9LVLELOLGDG1XOD.
» El jugador colocará a la tropa con DA: Salto de Combate DESPLIEGUE AEROTRANSPORTADO
en cualquier punto de la =RQDGH$WHUUL]DMHmarcando así NIVEL X: SALTO TÁCTICO
el punto de despliegue deseado por el jugador. Toda la
VXSHUˋFLHGHODSHDQDRGHO0DUFDGRUGHEHHQFRQWUDUVH Las tropas que poseen la Habilidad Especial DA: Salto Táctico
dentro de la Plantilla Circular de=RQDGH$WHUUL]DMH. QRVµORVRQXQRVSDUDFDLGLVWDVLQˋOWUDGRUHVH[FHSFLRQDOHV
sino que, además, poseen un soberbio sentido táctico.
» Entonces se realiza una Tirada de FIS. Si se supera la tirada,
el despliegue se hace efectivo y la tropa permanece allí
SALTO TÁCTICO O. COMPLETA
donde fue situada. Cualquier ORA enemiga se declarará
2SFLRQDO
considerando esta localización.
EFECTOS
» En caso de fallar la Tirada de ),6, el jugador realizará
» En el momento de su 7XUQR$FWLYR en que quiera desplegar
una 7LUDGDGH'LVSHUVLµQ (pág. 22), situando el centro de
a la tropa que posea esta Habilidad Especial, el jugador
la Plantilla Circular de 'LVSHUVLµQ allí donde se colocó a
dividirá los bordes de la mesa en ocho secciones imagi-
la tropa. El resultado de la 7LUDGDGH'LVSHUVLµQ determi-
narias y proporcionales (dos por cada lado).
QDU£ODORFDOL]DFLµQGHˋQLWLYDGHODWURSD&XDOTXLHU25$
enemiga se declarará considerando esta localización. » Consumiendo 1 Orden Completa, esta Habilidad Especial
permite que la tropa que lo posee sea desplegada en
» 6LHVXQDˋJXUDORTXHVHVLW¼DHQODPHVDGHMXHJR
cualquier punto de la sección del borde de la mesa que
el jugador deberá proporcionar a su adversario toda la
SUHˋHUDVXMXJDGRU
,QIRUPDFLµQ3¼EOLFD relativa a dicha tropa, en caso de que
éste se lo requiriera. » Ese punto SXHGHHVWDUVLWXDGRHQHOLQWHULRU de la =RQD
GH'HVSOLHJXH enemiga.
Salto de Combate y Orden Coordinada » La manera correcta de colocar esta tropa es situando su
Si el jugador declara una 2UGHQ&RRUGLQDGD empleando DA: peana o Marcador en contacto con el borde de la mesa.
Salto de Combate, todas las tropas que participen deben
» 6LHVXQDˋJXUDORTXHVHVLW¼DHQODPHVDGHMXHJR
usar la misma =RQDGH$WHUUL]DMH, pero la Tirada de ),6 y la
colocación de la miniatura en caso de fallar dicha tirada, se el jugador deberá proporcionar a su adversario toda la
resuelven individualmente. ,QIRUPDFLµQ3¼EOLFD relativa a dicha tropa, en caso de que
éste se lo requiriera.
Salto de Combate y Baliza IA » Este Nivel no incluye ningún otro Nivel numérico de esta
Si durante la )DVHGH'HVSOLHJXH, una tropa con la Habilidad Habilidad Especial.
Especial %DOL]D ,$ (ver ,QˋQLW\ +XPDQ 6SKHUH) sufre una
'LVSHUVLµQ al emplear DA: Salto de Combate que hace que
salga fuera de la mesa de juego, deberá considerarse como DA: Salto Táctico y Orden Coordinada
perdida y su jugador la contabilizará como una baja a efectos Las tropas que poseen DA: Salto Táctico pueden declarar
de cálculo de ccc5HWLUDGD y de 3XQWRVGH9LFWRULD. una 2UGHQ&RRUGLQDGD para realizar su despliegue junto a
tropas que dispongan de los Niveles 1 o 2 de Despliegue
Aerotransportado.

Sin embargo, en ese caso, la tropa con DA: Salto Táctico entrará
por la misma sección de la mesa que hayan determinado el
resto de las tropas participantes en la Orden Coordinada.

77
HABILIDADES ESPECIALES

•‡˜‹†‡–‡“—‡Žƒ•’‘•‹„‹Ž‹†ƒ†‡•–ž…–‹…‘Ǧ‡•–”ƒ–±‰‹…ƒ•†‡Ž‘•
†‡•’Ž‹‡‰—‡•ƒ‡”‘–”ƒ•’‘”–ƒ†‘•†‡’‡†‡„ž•‹…ƒ‡–‡†‡Ž‹˜‡Ž
–‡…‘Ž×‰‹…‘†‡Ž‡Œ±”…‹–‘ǡ›†‡Ž‘•‡†‹‘•›”‡…—”•‘•†‹•’‘‹„Ž‡•
‡‡Ž–‡ƒ–”‘†‡‘’‡”ƒ…‹‘‡•ǡž•“—‡†‡Žƒ…ƒ’ƒ…‹†ƒ††‡•—•
–”‘’ƒ•Ǥ‘•‡’—‡†‡‡š‹‰‹”Ž‘•‹•‘•”‡•—Ž–ƒ†‘•…—ƒ†‘•×Ž‘
•‡†‹•’‘‡†‡ƒ‡”‘ƒ˜‡•ƒ–‘•ˆ±”‹…ƒ•‘˜‡ŠÇƴ…—Ž‘•†‡„ƒŒƒ…‘–ƒǡ
“—‡…ƒ‡–‡’‡”‹–‡‡ˆ‡…–—ƒ”‹•‡”…‹‘‡•†‡•…‡†‹‡†‘
‡”ƒ’’‡Žǡ‘”‡ƒŽ‹œƒ”•ƒŽ–‘• ȋ
”ƒŽ–‹–—†ǦƒŒƒ’‡”–—”ƒȌ
‘  ȋ
”ƒŽ–‹–—†ǦŽ–ƒ’‡”–—”ƒȌǡ“—‡…—ƒ†‘•‡’‘•‡‡
‡•’ƒ…‹‘ƒ˜‡•…‘…ƒ’ƒ…‹†ƒ††‡Žƒœƒ‹‡–‘•—’”ƒǦƒ–‘•ˆ±”‹Ǧ
…‘Ȁ‘”„‹–ƒŽǤƒ’”‡…‹•‹×›ϐŽ‡š‹„‹Ž‹†ƒ†“—‡’”‘’‘”…‹‘ƒ‡•–ƒ•
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†‡†ƒ–‘•†‡‹–‡Ž‹‰‡…‹ƒǥȌ’—‡†‡‡š‹‰‹”Žƒƒ†‘’…‹×†‡
—±–‘†‘†‡†‡•’Ž‹‡‰—‡‡‘•–‡…‘Ž×‰‹…‘Ǥ‘”‡ŽŽ‘ǡ‡
Žƒ•—‹†ƒ†‡•ƒ‡”‘–”ƒ•’‘”–ƒ†ƒ•‘†‡”ƒ••‡‹…‡–‹˜ƒŽƒ
CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES

‹•–”—……‹×›‡–”‡ƒ‹‡–‘‡–‘†ƒ•Žƒ•‘’…‹‘‡•’‘•‹„Ž‡•ǡ
•‹†‡•…—‹†ƒ”‹‰—ƒ†‡‡ŽŽƒ•ǤŽ‘„Œ‡–‹˜‘‡•†‹•’‘‡”†‡
–”‘’ƒ•Ž‘ž•˜‡”•ž–‹Ž‡•“—‡•‡ƒ’‘•‹„Ž‡ǡ…ƒ’ƒ…‡•†‡…—’Ž‹”
Žƒ‹•‹×•‹‹’‘”–ƒ”Žƒ•…‘†‹…‹‘‡•‘’‡”ƒ–‹˜ƒ•Ǥ DESPLIEGUE MECANIZADO
š–”ƒ…–‘†‡Dzƒ—ƒŽ†‡ƒŽ–‘ž…–‹…‘dz’‘”‹”’ƒŽ‹‰ŠǤ
‡”˜‹…‹‘†‡—„Ž‹…ƒ…‹‘‡•†‡Ž ‡šƒ‡†”‘ƒ‘…‡ž‹…‘Ǥ Esta Habilidad Especial distingue a aquellas tropas que
poseen una capacidad de despliegue superior gracias a su
DESPLIEGUE AVANZADO pertenencia a regimientos mecanizados que disponen de
vehículos de transporte.
Esta Habilidad Especial señala a las tropas que se desplazan
por delante de sus propias fuerzas actuando y tomando po- DESPLIEGUE MECANIZADO H. DE DESPLIEGUE
siciones más allá de las líneas aliadas. NIVEL 1
2SFLRQDO
DESPLIEGUE AVANZADO H. DE DESPLIEGUE
REQUISITOS
NIVEL 1 » Para poder hacer uso de esta Habilidad Especial, todas
2SFLRQDO las tropas de un mismo jugador que posean Despliegue
EFECTOS Mecanizado han de ser desplegadas dentro de la =RQDGH
» El poseedor de esta Habilidad Especial puede ser des- &RQWUROde una de ellas, determinada por el propio jugador.
plegado libremente hasta 10 cm más allá del límite de EFECTOS
su =RQDGH'HVSOLHJXH.
» El poseedor de esta Habilidad Especial ignora la restric-
ción del despliegue a la =RQDGH'HVSOLHJXH, pudiendo ser
IMPORTANTE
desplegado en cualquier punto de la mitad de la mesa
No se puede efectuar un Despliegue Avanzado en contacto
que le corresponda a su jugador.
SHDQDFRQSHDQDFRQRWUDˋJXUD0DUFDGRUXREMHWLYRGH
un escenario.
IMPORTANTE
No se puede efectuar un Despliegue Mecanizado en con-
WDFWRSHDQDFRQSHDQDFRQRWUDˋJXUD0DUFDGRUXREMHWLYR
Ž‰—ƒ•—‹†ƒ†‡•‹Ž‹–ƒ”‡•†‡•–ƒ…ƒ’‘”•‹–—ƒ”•‡•‹‡’”‡ de un escenario.
‡Žƒ•’‘•‹…‹‘‡•ž•ƒ†‡Žƒ–ƒ†ƒ•†‡•—•ŽÇƴ‡ƒ•ǡ„—•…ƒ†‘
‡Ž…‘–ƒ…–‘‹‡†‹ƒ–‘…‘‡Ž‡‡‹‰‘Ǥ•–‡–‹’‘†‡–”‘’ƒ•
ƒ…‘•–—„”ƒƒ‡’Ž‡ƒ”±–‘†‘•†‡†‡•’Ž‹‡‰—‡…‘˜‡…‹‘ƒŽǡ NOTA
ƒ—“—‡‡•–ž…ƒ’ƒ…‹–ƒ†‘’ƒ”ƒ†‡•ƒ””‘ŽŽƒ”–ƒ–‘–±…‹…ƒ•†‡ &XDOTXLHUXQLGDGTXHHQVXSHUˋOGHWURSDLQGLTXH¼QL-
camente Despliegue Mecanizado se deberá considerar
…‘„ƒ–‡‡•–ž†ƒ”…‘‘‡•’‡…‹ƒŽ‡•ǡ†‹•–‹‰—‹±†‘•‡’‘”•‡”
como poseedora del Nivel 1 de esta Habilidad Especial.
Žƒ•’”‹‡”ƒ•—‹†ƒ†‡•‡•‡”•‹–—ƒ†ƒ•‡‡Ž…ƒ’‘†‡„ƒ–ƒŽŽƒǤ
‘“—‡Žƒ•†‹ˆ‡”‡…‹ƒˆ—†ƒ‡–ƒŽ‡–‡†‡Žƒ•—‹†ƒ†‡•
†‡‹ϐ‹Ž–”ƒ…‹×‡•ǡ‘•×Ž‘Žƒƒ—•‡…‹ƒ†‡—•‘†‡–±…‹…ƒ•†‡
•‹‰‹Ž‘ǡ•‹‘“—‡‘’‡”ƒ‡œ‘ƒ†‡ƒ†‹‡ǡ•‹ŽŽ‡‰ƒ”’‡‡–”ƒ” ƒ•–”‘’ƒ•“—‡’—‡†‡”‡ƒŽ‹œƒ”—†‡•’Ž‹‡‰—‡‡…ƒ‹œƒ†‘
‡–‡””‹–‘”‹‘‡‡‹‰‘ǡƒ…–—ƒ†‘•‹‡’”‡„ƒŒ‘‡Žƒ”…‘†‡ ’‡”–‡‡…‡ ƒ —‹†ƒ†‡• †‡ ˆƒ–‡”Çƴƒ ‡…ƒ‹œƒ†ƒǡ …—›‘•
…‘„‡”–—”ƒ†‡ˆ—‡‰‘†‡•—’”‘’‹ƒƒ”–‹ŽŽ‡”ÇƴƒǤ ˜‡ŠÇƴ…—Ž‘•„Ž‹†ƒ†‘•Ž‡•’‡”‹–‡†‡•’Žƒœƒ”•‡Šƒ•–ƒ’‘•‹…‹‘‡•
ž•ƒ†‡Žƒ–ƒ†ƒ•’ƒ”ƒ…—„”‹”‡Žƒ˜ƒ…‡†‡•—•…‘’ƒÓ‡”‘•Ǥ‘•
…—‡”’‘•†‡ ˆƒ–‡”Çƴƒ‡…ƒ‹œƒ†ƒ•‘Šƒ„‹–—ƒŽ‡•‡ˆ—‡”œƒ•
‡š’‡†‹…‹‘ƒ”‹ƒ•›†‡•‡‰—”‹†ƒ†‡‡–‘”‘•Š‘•–‹Ž‡•ǡ›ƒ“—‡
†‹•’‘‡†‡—ƒƒ›‘”‘˜‹Ž‹†ƒ†ǡ’”‘–‡……‹×›’‘–‡…‹ƒ†‡
ˆ—‡‰‘“—‡Žƒ•—‹†ƒ†‡•†‡ ˆƒ–‡”Çƴƒ‹‰‡”ƒǤ‹‡„ƒ”‰‘ǡ
•—•ƒ›‘”‡•‡…‡•‹†ƒ†‡•Ž‘‰Çƴ•–‹…ƒ•‡†‘–ƒ…‹‘‡•†‡ƒ’‘›‘
›•—‹‹•–”‘•ǡ›•‘„”‡–‘†‘•—ƒ›‘”˜‹•‹„‹Ž‹†ƒ†ǡ‘Ž‘•Šƒ…‡
”‡…‘‡†ƒ„Ž‡•’ƒ”ƒ‘’‡”ƒ…‹‘‡•”ž’‹†ƒ•†‡‡–”ƒ”›•ƒŽ‹”ǡ‹
’ƒ”ƒ‡Œ‡…—–ƒ”‘’‡”ƒ…‹‘‡•‡…—„‹‡”–ƒ•Ǥ

78
HABILIDADES ESPECIALES

DISPARO SORPRESA EXPLOTAR

El poseedor de esta Habilidad Especial es capaz de sorpren- Esta Habilidad Especial designa la capacidad que posee la
der a sus adversarios lanzando ataques inesperados difíciles tropa para explotar, ya sea de manera voluntaria o no. Explotar
de evitar. es una Habilidad Especial con niveles.

DISPARO SORPRESA N1 H. CORTA EXPLOTAR H. AUTOMÁTICA

$WDTXH&'2SFLRQDO 2EOLJDWRULD

REQUISITOS REQUISITOS
» Además de poseer Disparo Sorpresa es necesario dispo- » El poseedor de este Nivel debe encontrarse en estado
ner de la Habilidad Especial &2&DPXˌDMH&2&DPXˌDMH ,QFRQVFLHQWHpara poder activar esta Habilidad Especial.
/LPLWDGR&2&DPXˌDMH72, 6XSODQWDFLµQde una Habilidad
EFECTOS
Especial o pieza de Equipo que permita un estado de
Marcador, o de alguna otra que, en su descripción, indique » Esta Habilidad Especial obliga a la tropa a detonar au-
expresamente que permite su uso. tomáticamente al caer en estado ,QFRQVFLHQWH.

» El poseedor de esta Habilidad Especial ha de encontrarse » $OˋQDOGHOD2UGHQHQODTXHODWURSDKDFD¯GRHQHVWDGR

CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES
en estado de Marcador &DPXˌDMH726XSODQWDFLµQȪ  ,QFRQVFLHQWH, se debe situar una Plantilla Circular, que
o en estado de Despliegue Oculto en el momento de UHˌHMDHOƒUHDGH(IHFWR de la explosión. El centro de la
asignarle la Orden y activarlo. Plantilla Circular debe corresponderse con el centro de
la peana del poseedor de esta Habilidad Especial.
EFECTOS
» Explotar tiene 'D³R 13, aplicando Munición Especial 6KRFN.
» En caso de Tirada Enfrentada, si el poseedor de esta
Habilidad Especial declara un $WDTXH&'o un $WDTXHGH » Tras resolver las Tiradas que fueran pertinentes, el po-
+DFNHR, entonces impone un MODGHDO$WULEXWRGH seedor de esta Habilidad Especial pasa a estado Muerto
VXDGYHUVDULR. Este 02' de -3 es adicional a otros 02's y debe ser retirado de la mesa de juego.
dados por &DPXˌDMH\2FXOWDFLµQ'LVWDQFLD&REHUWXUD etc.
RECUERDA
» El poseedor de esta Habilidad Especialno podrá volver a Si la tropa pasa directamente a estado 0XHUWR, debido al uso
emplear Disparo Sorpresa KDVWDTXHQRYXHOYDDOHVWDGR de alguna Habilidad Especial (como, por ejemplo 97HQD]),
Marcador por causa de una Munición Especial (como, por ejemplo,
6KRFN) o porque sufriera la pérdida de varios puntos de su
Atributo +HULGDV(VWUXFWXUD en la misma Orden, entonces
“—‡ŽŽ‘•‘’‡”ƒ–‹˜‘•“—‡Šƒ”‡…‹„‹†‘‡–”‡ƒ‹‡–‘‡•’‡…‹ƒŽ esta Habilidad Especial no se activaría.
‡–±…‹…ƒ•†‡‘…—Ž–ƒ…‹×ǡ…ƒ—ϐŽƒŒ‡‘†‹•ˆ”ƒ…‡••‘‡š’‡”–‘•
‡‡„‘•…ƒ†ƒ•›–‹‡‡Žƒ…ƒ’ƒ…‹†ƒ††‡•‘”’”‡†‡”ƒ•—•
‡‡‹‰‘•…‘ƒ–ƒ“—‡•”‡Žž’ƒ‰‘Ǥƒƒ—–±–‹…ƒ…—ƒŽ‹†ƒ††‡Ž NOTA
ƒ•‡•‹‘‡••—Šƒ„‹Ž‹†ƒ†’ƒ”ƒ…‘‰‡”ƒ•—˜Çƴ…–‹ƒ†‡•’”‡˜‡‹†ƒ› &XDOTXLHUXQLGDGTXHHQVXSHUˋOGHWURSDLQGLTXH¼QLFD-
mente Explotar se deberá considerar como poseedora del
‡Ž‹‹ƒ”Žƒ…‘–ƒŽ”ƒ’‹†‡œ“—‡•——‡”–‡•‡˜—‡Ž˜‡‹‡˜‹–ƒ„Ž‡Ǥ
Nivel 1 de esta Habilidad Especial.

Ž—•‘†‡ƒ”–‡ˆƒ…–‘•‡š’Ž‘•‹˜‘•…‘†‹•’ƒ”ƒ†‘”‡•†‡DzŠ‘„”‡
—‡”–‘dzǡƒ“—‡ŽŽ‘•“—‡•‡ƒ…–‹˜ƒ‡…ƒ•‘†‡‹…ƒ’ƒ…‹†ƒ††‡
•—’‘”–ƒ†‘”ǡ•‡…‘•‹†‡”ƒ—ƒƒ–‡ƒ‘”ƒŽ‡–‘†ƒŽƒ•ˆ‡”ƒ
—ƒƒǡ›ƒ•Çƴ Ž‘”‡ϐŽ‡ŒƒŽƒŽ‡‰‹•Žƒ…‹×‹–‡”ƒ…‹‘ƒŽǡ–ƒ–‘
…‹˜‹Ž…‘‘ƒ”…‹ƒŽȋ˜±ƒ•‡Ž‘•ƒ”–Çƴ…—Ž‘•…‘–‡‹†‘•‡‡Ž
…ƒ’Çƴ–—Ž‘͵†‡Žƒ‘˜‡…‹×†‡‘…‹Ž‹—ȌǤ••ƒ„‹†‘‡Ž—•‘
‡š–‡•‹˜‘†‡‡•–‡–‹’‘†‡†‹•’‘•‹–‹˜‘•‡‡ŽŒ±”…‹–‘‘„‹ƒ†‘ǡ
‡•’‡…‹ƒŽ‡–‡‡–”‡Žƒ”ƒœƒ‘”ƒ–ǡ…‘‘…‹†ƒ’‘”•—†‡•’”‡…‹‘
’‘”Žƒ•˜‹†ƒ•†‡‘–”ƒ•‡•’‡…‹‡•Ǥ‹‡„ƒ”‰‘ǡ•‡Šƒ†‡—…‹ƒ†‘
•——•‘–ƒ„‹±‡—‹†ƒ†‡•˜‹…—Žƒ†ƒ•ƒŽ‡”˜‹…‹‘ ’‡”‹ƒŽ
†‡— ‹‰ǤŽ’”‘’‹‘’‡”ƒ†‘”‡’‡”•‘ƒŠƒƒ•‡‰—”ƒ†‘
“—‡Žƒ•—‹†ƒ†‡•†‡Žƒ‘Ž‹…Çƴƒ —†‹…‹ƒŽ…—’Ž‡‡•–”‹…–ƒ‡–‡
…‘Žƒ•Ž‡›‡•— ‹‰ǡ›“—‡…—ƒŽ“—‹‡”‹…‘’ƒ–‹„‹Ž‹†ƒ†‡–”‡
±•–ƒ•›ŽƒŽ‡‰‹•Žƒ…‹×‹–‡”ƒ…‹‘ƒŽ†‡„‡”ž†‹”‹‹”•‡’”‹‡”‘
‡‡ŽŽ–‘”‹„—ƒŽ†‡‘…‹Ž‹—Ǥš’‡”–‘•‡…—‡•–‹‘‡•†‡
‡”‡…Š‘• —ƒ‘•Šƒƒ…—•ƒ†‘ƒŽ’‡”ƒ†‘”›ƒŽƒ”–‹†‘
†‡— ‹‰†‡„Ž‘“—‡ƒ”–‘†‘•Ž‘•’”‘…‡•‘•Œ—†‹…‹ƒŽ‡•ƒ„‹‡”–‘•
•‘„”‡‡•–ƒ…—‡•–‹×ǡ–ƒ–‘‡Ž‘•–”‹„—ƒŽ‡•— ‹‰…‘‘‡
Ž‘•‹–‡”ƒ…‹‘ƒŽ‡•Ǥ

79
HABILIDADES ESPECIALES

GHOST (G) » Si la tropa a la que se ha transferido el poseedor de G:


Mnemotecno cae en estado 1XOR, ésta podrá volver a
Esta Habilidad Especial es característica de las tropas bio- transferirse a cualquier otra tropa de su ejército que
PHF£QLFDVRDUWLˋFLDOHVRSHUDGDVPHGLDQWHWHOHSUHVHQFLDR disponga 3HWDFD. Esta transferencia hace que la tropa
que disponen de una IA de control. Hay diferentes categorías pase a estado 0XHUWR.
de Ghost, sin embargo, ésta no es una Habilidad Especial con
Niveles numéricos. » *0QHPRWHFQRFRQˋHUHDGHP£VOD+DELOLGDG(VSHFLDO
Valor: Coraje.
Ž
Š‘•–ǡ—ƒ‹–‡Ž‹‰‡…‹ƒǡ’”‘’‹ƒ‘ƒŒ‡ƒǡ‘”‰ž‹…ƒ‘ƒ”–‹ϐ‹…‹ƒŽǡ » Además, se considera que las tropas con G: Mnemotecno
“—‡•‡ƒŽ‘Œƒ‡Žƒž“—‹ƒ›Žƒ‰‘„‹‡”ƒ†‡•†‡Žƒ†‹•–ƒ…‹ƒǡ carecen de 3HWDFD.
’‡”‘Ǭ“—±†‹•–‹‰—‡ƒŽƒ•ž“—‹ƒ•†‡Ž‘••‡”‡•˜‹˜‘•ǫ

GHOST: AUTOTOOL H. AUTOMÁTICA ‡‘–‡…‘‡•—”ƒ•‰‘†‡–”‘’ƒ…ƒ”ƒ…–‡”Çƴ•–‹…‘†‡Žƒ ǡ‘–”ƒ


2EOLJDWRULD —‡•–”ƒ†‡Žƒ•‘ϐ‹•–‹…ƒ…‹×†‡Žƒ—†ï‡…Ǥ‡”‹–‡“—‡ǡ‡…ƒ•‘
EFECTOS †‡“—‡•‡ƒ†‡•–”—‹†‘‡„ƒ–ƒŽŽƒ‡Ž…—‡”’‘‘”‹‰‹ƒŽ†‡•–‹ƒ†‘
ƒƒŽ„‡”‰ƒ”ƒŽ•’‡…–‘†‡Žƒ “—‡…‘–”‘ŽƒƒŽ‡Œ±”…‹–‘ǡȋ›ƒ
» Esta Habilidad Especial funciona igual que *3UHVHQFLD
•‡ƒ—ƒ”א–‹†ƒǡ—ƒ–‡ž–‹…‘ǡ—–‡‹„Ž‡˜ƒ–ƒ”ǥȌǡ±•–‡
CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES

5HPRWD, pero además permite que las tropas que dispon-


•ƒŽ–‡ƒ—–‘ž–‹…ƒ‡–‡ƒŽƒ‡–ƒ…ƒ†‡‘–”ƒ–”‘’ƒ†‡•—‡Œ±”…‹–‘Ǥ
gan de ella puedan ser alineados siempre y cuando en
‡‘–‡…‘’‡”‹–‡ƒŽƒ •‡‰—‹”Ž‹†‡”ƒ†‘ƒ•—‡Œ±”…‹–‘
su lista de ejército haya al menos una tropa que posea
‹‡–”ƒ•Ž‡“—‡†‡–”‘’ƒ•‡Žƒ•“—‡†‡•…ƒ”‰ƒ”•‡Ǥ
la Habilidad Especial *0QHPRWHFQR un TAG o un +DFNHU.
» Una tropa que disponga de la Habilidad Especial * GHOST: PRESENCIA REMOTA H. AUTOMÁTICA

$XWRWRRO puede ser receptor del valor de VOL, la Habilidad 2EOLJDWRULD


Especial *0QHPRWHFQR y la Habilidad Especial 7HQLHQWH EFECTOS
(si la tuviera) de una tropa que posea *0QHPRWHFQR.
» *3UHVHQFLD5HPRWDFRQˋHUHOD+DELOLGDG(VSHFLDOValor:
Coraje.
Ž•‹•–‡ƒ†‡ Ž‹‹–ƒ†ƒ—–‘–‘‘Žˆ—‡†‡•ƒ””‘ŽŽƒ†‘†—”ƒ–‡‡Ž » Además, se considera que las tropas con G: Presencia
ƒ’‘‰‡‘†‡Žƒ‹˜‹Ž‹œƒ…‹×”ǡ’ƒ”–‹‡†‘†‡Ž‘†‡Ž‘…‘†—…–—ƒŽ Remota carecen de 3HWDFD.
†‡Ž‘•—ƒ”‹ƒǤŽ•‹•–‡ƒ—–‘–‘‘Ž•‡ƒ’Ž‹…׃Žƒ•Š‡””ƒ‹‡–ƒ•
» Las tropas con G: Presencia Remota y Atributo de (67
•‡‹ƒ—–א‘ƒ•“—‡Ž‘•”†‡•ƒ””‘ŽŽƒ”‘†‡ƒ‡”ƒƒ•‹˜ƒ
’ƒ”ƒ–‘†‘–‹’‘†‡ƒ…–‹˜‹†ƒ†‡•Ǥƒ ‘†‡”‹œƒ”ÇƴƒŽƒ‹ƒ poseen 2 niveles de estado Inconsciente.
˜‡”•‹×†‡Ž•‹•–‡ƒ’ƒ”ƒƒ†ƒ’–ƒ”Ž‘ƒŽƒ•‡…‡•‹†ƒ†‡•†‡•—• » En términos de juego, cuando una tropa con G: Presencia
‡…ƒ”ƒ…‹‘‡•–ž…–‹…ƒ•›‘’‡”ƒ–‹˜ƒ•Ǥ Remota pierde todos sus puntos de (67 cae en estado
,QFRQVFLHQWH, como cualquier otra tropa. Pero, si vuelve
GHOST: MNEMOTECNO H: AUTOMÁTICA
recibir daño y pierde otro punto (67, no pasa a estado
2SFLRQDO
0XHUWR, como sería habitual, sino que pasa al segundo nivel
REQUISITOS de estado ,QFRQVFLHQWH situando un segundo Marcador de
» Para activar esta Habilidad Especial su poseedor debe Inconsciente (UNCONSCIOUS) a su lado. Entonces, deberá
encontrarse en estado 1XOR. recibir daño de nuevo y perder otro punto de (67 para
pasar a estado 0XHUWR y ser retirado de la mesa de juego.
EFECTOS
» Las tropas con G: Presencia Remota sólo necesitan que
» El poseedor de esta Habilidad Especial puede transferir
una tropa con la Habilidad Especial Ingeniero en contacto
su Atributo de VOL, junto con la propia Habilidad Especial
peana con peana con ellas, supere XQD¼QLFD7LUDGDGH
Ghost: Mnemotecno y la Habilidad Especial 7HQLHQWH (si la
VOL para recuperarse del estado ,QFRQVFLHQWH, sin im-
tuviera) a cualquier tropa de su ejército que disponga de
portar si se encontraba en el primer o segundo nivel de
3HWDFDy se encuentre desplegada en la mesa en forma de
,QFRQVFLHQWH. En tal caso, la tropa pasa a disponer de un
ˋJXUDR0DUFDGRU
valor de 1 en su Atributo de (67.
» El nuevo Atributo de VOL reemplaza al que dispusiera ori-
» Además, las tropas que poseen G: Presencia Remota per-
ginalmente la tropa en la que se ha realizado la descarga.
miten, FRQVXPLHQGRToken de Mando, repetir la Tirada de
» Si la tropa cuyas VOL\*0QHPRWHFQRVHWUDVˋHUHQIXHUD VOL en caso de fallar al tratar de repararlas empleando la
el 7HQLHQWH, entonces, la tropa que las recibe se convierte Habilidad Especial ,QJHQLHUR, o aquellas otras Habilidades
en el nuevo 7HQLHQWH del ejército. (VSHFLDOHVR(TXLSRTXHDV¯ORHVSHFLˋTXHQ
» Una vez activada, la transferencia se produce de manera
DXWRP£WLFDDOˋQDOGHOD2UGHQHQODTXHODWURSDKDFD¯GR ƒ–‡…‘Ž‘‰Çƴƒ†‡”‡•‡…‹ƒ‡‘–ƒ‡•…ƒ”ƒ…–‡”Çƴ•–‹…ƒ†‡‡‘–‘•
en estado 1XOR. ›
‘–”‹’—Žƒ†‘•Ǥ‘•‡‘–‘•†‹•’‘‡†‡—ƒ’•‡—†‘Ǧ 
» El jugador debe declarar abiertamente en qué tropa se ›†‡’”‘‰”ƒƒ•‡š’‡”–‘•“—‡”‹‰‡•—…‘’‘”–ƒ‹‡–‘‡
descarga el poseedor de G: Mnemotecno, sin embargo, no …‘„ƒ–‡ǡ’—”ƒŽ×‰‹…ƒ‡Žƒ“—‡‘…ƒ„‡‡Ž‹‡†‘Ǥ‡Ž…ƒ•‘†‡
HVW£REOLJDGRDLGHQWLˋFDUORFRPR7HQLHQWH, si lo fuera, ya Ž‘•
†‡”‡•‡…‹ƒ‡‘–ƒǡƒŽ‘‡…‘–”ƒ”•‡•—…‘†—…–‘”
que esto se considera ,QIRUPDFLµQ3ULYDGD. ˆÇƴ•‹…ƒ‡–‡‡‡Ž…ƒ’‘†‡„ƒ–ƒŽŽƒǡ±•–‡—‡•–”ƒ—ƒ‡‘”
’”‡‘…—’ƒ…‹×’‘”‡Ž’‡Ž‹‰”‘Ǥ
» 8QDYH]UHDOL]DGDODWUDQVIHUHQFLDODˋJXUDRULJLQDOGHO
poseedor de esta Habilidad Especial debe retirarse de la
mesa de juego.

80
HABILIDADES ESPECIALES

HACKER INFILTRAR NIVEL 1: H. DE DESPLIEGUE


INFILTRACIÓN
El término Hacker indica que su poseedor es el especialista 2SFLRQDO
en infoguerra de la unidad.
EFECTOS
Este nivel permite a su poseedor optar entre dos tipos de
HACKER H. AUTOMÁTICA
'HVSOLHJXH distintos:
2EOLJDWRULD
» 2SFLµQ$ Durante la )DVHGH'HVSOLHJXH, el poseedor de
EFECTOS
esta Habilidad Especial puede ser desplegado, sin efec-
» El Hacker está equipado con un Dispositivo de Hacker que tuar tirada, en cualquier punto de la mitad de la mesa
le permite utilizar técnicas de &RPEDWH$YDQ]DGR+DFNHR. que corresponde a su jugador, pero nunca más allá de
» Las tropas que posean esta Habilidad Especial también la línea central divisoria.
pueden interactuar con Elementos de Escenografía. » 2SFLµQ% Durante la )DVHGH'HVSOLHJXH, el poseedor de
» Si el (OHPHQWRGH(VFHQRJUDI¯D ha sido designado como esta Habilidad Especial puede desplegar en cualquier
objetivo en un escenario, se determinará en las propias punto del interior de la mitad de la mesa del adversario,
reglas del escenario cómo debe funcionar Hacker. excepto en su =RQDGH'HVSOLHJXH. Para ello debe superar
la 7LUDGDGH,QˋOWUDFLµQ (Tirada Normal de FIS-3).

CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES
» En aquellos (OHPHQWRVGH(VFHQRJUDI¯D con características
GHˋQLGDVSUHYLDPHQWHDOFRPLHQ]RGHODSDUWLGDODVWURSDV
Hacker podrán interactuar con ellossuperando la Tirada Tirada de Infiltración
de VOLTXHLQGLTXHHO3HUˋOGHO(OHPHQWRGH(VFHQRJUDI¯D. /D7LUDGDGH,QˋOWUDFLµQHVXQD7LUDGD1RUPDOGH),6-3, nece-
VDULDSDUDSRGHULQˋOWUDUHQODPLWDGGHODPHVDGHOHQHPLJR
» En determinados escenarios, el Hacker es considerado
7URSD(VSHFLDOLVWD, término que designa a aquellas tropas /D7LUDGDGH,QˋOWUDFLµQGHEHUHDOL]DUVHGHVSX«V de haber
con capacidad para cumplir ciertos objetivos de una situado al poseedor de esta Habilidad Especial en la mesa
misión. de juego, para poder determinar los efectos en caso de fallar
esta Tirada.
‡Ž‘†‡Ž‘„±Ž‹…‘ƒ…–—ƒŽǡŽƒ ˆ‘‰—‡””ƒǡ‘
—‡””ƒ†‡Žƒ
ˆ‘”ƒ…‹×•‡Šƒ…‘˜‡”–‹†‘‡—‡Ž‡‡–‘…Žƒ˜‡ǡ‘•‘Ž‘ 7LUDGDGH,QˋOWUDFLµQIDOOLGD En caso de fallar la Tirada de
ƒ‹˜‡Ž‡•–”ƒ–±‰‹…‘ǡ•‹‘–ƒ„‹±ƒ‹˜‡Ž–ž…–‹…‘Ǥ ‘›‡†Çƴƒ ,QˋOWUDFLµQODWURSDVHU£SHQDOL]DGD\GHEHU£VLWXDUVHGHQWUR
”‡•—Ž–ƒ‹…‘…‡„‹„Ž‡“—‡—‰”—’‘‘’‡”ƒ–‹˜‘…—ƒŽ“—‹‡”ƒ‘ de la =RQDGH'HVSOLHJXH de su jugador, obligatoriamente en
…—‡–‡…‘—‡š’‡”–‘‡‹ˆ‘‰—‡””ƒ†‡…ƒ’ƒÓƒǡŽ‘“—‡•‡ uno de los bordes de la mesa que decida el propio jugador.
…‘‘…‡…‘‘— ƒ…‡”ž…–‹…‘Ǥƒˆ—…‹×†‡— ƒ…‡”
ž…–‹…‘‡•’”‘’‘”…‹‘ƒ”…ƒ’ƒ…‹†ƒ†‘ˆ‡•‹˜ƒ›†‡ˆ‡•‹˜ƒ†‡ $GHP£V VLHPSUH TXH VH IDOOH OD7LUDGD GH ,QˋOWUDFLµQOD
†ƒ–‘•›…‘—‹…ƒ…‹‘‡•‡—‡–‘”‘†‡‰—‡””ƒ‘†‡”ƒǤ tropa perderá la opción de desplegar en estado &DPXˌDGR o
ƒ‹ˆ‘‰—‡””ƒ–ž…–‹…ƒ‘ˆ‡•‹˜ƒ…‘•‹•–‡‡Žƒƒ’Ž‹…ƒ…‹×†‡ &DPXˌDGR72 y de 'HVSOLHJXH2FXOWR que proporcionan los di-
ˆ—‡”œƒ†‡•–”—…–‹˜ƒƒ’‡“—‡Óƒ‡•…ƒŽƒ…‘–”ƒŽ‘••‹•–‡ƒ•†‡ ferentes niveles de la Habilidad Especial &DPXˌDMH y 2FXOWDFLµQ
‹ˆ‘”ƒ…‹×ǡ‘”†‡ƒ†‘”‡•›”‡†‡•‡Ž‘•“—‡•‡„ƒ•ƒŽƒ•ƒ”ƒ• &2 , así como cualquier $UPD\R(TXLSR3RVLFLRQDEOH que
›‡“—‹’‘•ž••‘ϐ‹•–‹…ƒ†‘•†‡Ž‡‡‹‰‘ǡ›–ƒ„‹±…‘–”ƒ•— hubiera declarado que iba a desplegar junto con esa tropa,
”‡††‡ƒ†‘›…‘–”‘ŽǤƒ‹ˆ‘‰—‡””ƒ–ž…–‹…ƒ†‡ˆ‡•‹˜ƒǡ’‘” que deberán ser retirados de la mesa de juego.
‡Ž…‘–”ƒ”‹‘ǡ•—’‘‡Žƒ’”‘–‡……‹×†‡‡•‘•‹•‘••‹•–‡ƒ•
ˆ”‡–‡ƒƒ–ƒ“—‡•‡‡‹‰‘•ǡ›’‘”Ž‘‰‡‡”ƒŽǡ‡•‡Žƒ•’‡…–‘ž• ¡IMPORTANTE!
…”Çƴ–‹…‘›ž•’‘–‡…‹ƒ†‘’‘”Žƒƒ›‘”’ƒ”–‡†‡Ž‘•‡•–”ƒ–‡‰ƒ• 1RVHSXHGHLQˋOWUDUHQHOLQWHULRUGHOD=RQDGH'HVSOLHJXH del
›’Žƒ‹ϐ‹…ƒ†‘”‡•‘’‡”ƒ–‹˜‘•†‡Žƒ•ˆ—‡”œƒ•‹Ž‹–ƒ”‡•›†‡ adversario, ni en contacto peana con peana con otra tropa, Marcador
•‡‰—”‹†ƒ††‡Žƒ•ˆ‡”ƒ —ƒƒǤ u objetivo de un escenario.
Esta regla se aplica a todos los Niveles de la Habilidad Especial
INFILTRAR ,QˋOWUDUDPHQRVTXHHOSURSLR1LYHORODVFRQGLFLRQHVGHOHVFHQDULR
indiquen expresamente lo contrario.
La tropa que dispone de esta Habilidad Especial puede desple-
gar fuera de los límites de su =RQDGH'HVSOLHJXH,QˋOWUDFLµQ
dispone de varios niveles. INFILTRAR NIVEL 2: H. DE DESPLIEGUE
INFILTRACIÓN SUPERIOR
‘•‹ϐ‹Ž–”ƒ†‘”‡•’‘•‡‡—ƒ…ƒ’ƒ…‹†ƒ††‡†‡•’Ž‹‡‰—‡•—’‡”‹‘” 2SFLRQDO
“—‡Ž‡•’‡”‹–‡ƒ˜ƒœƒ”’‘”–‹‡””ƒ†‡ƒ†‹‡ǡ‡‹…Ž—•‘ƒ–”ƒ˜‡•ƒ” EFECTOS
ŽƒŽÇƴ‡ƒ†‡ˆ”‡–‡ǡ•‹•‡”ƒ†˜‡”–‹†‘•’‘”‡Ž‡‡‹‰‘Ǥ
» (O1LYHOGHOD+DELOLGDG(VSHFLDO,QˋOWUDUIXQFLRQDLJXDO
que el Nivel 1. Sin embargo, en este Nivel, la 7LUDGDGH
INFILTRAR NIVEL 0: H. DE DESPLIEGUE ,QˋOWUDFLµQ es una Tirada Normal de FIS
INFILTRACIÓN INFERIOR
2EOLJDWRULD
ƒ•–ž…–‹…ƒ•‘†‡”ƒ•†‡‹ϐ‹Ž–”ƒ…‹×‹Ž‹–ƒ”˜ƒ”Çƴƒ‡ˆ—…‹×
EFECTOS
†‡Ž‘•‡†‹‘•–‡…‘Ž×‰‹…‘•†‹•’‘‹„Ž‡•›†‡Žƒ„‹‡–‡›‡–‘”‘
» Todas las tropas que poseen esta Habilidad Especial ‡‡Ž“—‡†‡„‡”‡ƒŽ‹œƒ”•‡ǤŽƒƒ…–—ƒŽ‹†ƒ†ǡ—‡š’‡”–‘‡
están REOLJDGDVDGHVSOHJDU siempre fuera de su Zona ‹ϐ‹Ž–”ƒ…‹×’—‡†‡•‡”†‡•’Ž‡‰ƒ†‘’‘”‡†‹‘•ƒ…—ž–‹…‘•‘
de Despliegue, pero HQODPLWDGGHODPHVDGHOHQHPLJR. •—„ƒ”‹‘•ǡƒ±”‡‘•—‘”„‹–ƒŽ‡•ǡ‡…ƒ‹œƒ†‘•‘•‹’Ž‡‡–‡
Para ello, deberán superar la 7LUDGDGH,QˋOWUDFLµQ (Tirada ‡†‹ƒ–‡•—’”‘’‹‘’‹‡Ǥ‡”‘Ž‘“—‡‘…ƒ„‹ƒ‡•Žƒƒ–—”ƒŽ‡œƒ
Normal de FIS-3). †‡•—‹•‹×ǣƒ„ƒ†‘ƒ”Žƒ•‡‰—”‹†ƒ††‡•—•’”‘’‹ƒ•ŽÇƴ‡ƒ•ǡ

81
HABILIDADES ESPECIALES

…”—œƒ”–‹‡””ƒ†‡ƒ†‹‡›ƒ–”ƒ˜‡•ƒ”Žƒ•ŽÇƴ‡ƒ•‡‡‹‰ƒ••‹•‡” Ingeniero y tropas con G: Presencia Remota


†‡–‡…–ƒ†‘Ǥƒ˜‡œ‡–‡””‹–‘”‹‘Š‘•–‹Ž’—‡†‡‘”†‡ž”•‡Ž‡ Si el objetivo es una tropa que dispone de la Habilidad Especial
”‡…‘‰‡”‹ˆ‘”ƒ…‹×ǡ•‡Ž‡……‹‘ƒ”„Žƒ…‘•ǡ”‡ƒŽ‹œƒ”–ƒ”‡ƒ•†‡ *3UHVHQFLD5HPRWD, entonces el Ingeniero tendrá derecho a
˜‹‰‹Žƒ…‹ƒ‘†‡•ƒ„‘–ƒŒ‡ǡŽƒœƒ”ƒ–ƒ“—‡••‡Ž‡…–‹˜‘•›“—‹”‹…‘•ǡ consumir 1 Token de Mando para repetir la Tirada de VOL
‘•‹’Ž‡‡–‡…ƒ—•ƒ”‡Ž…ƒ‘•Ǥ‡”‘•‹‡’”‡‘’‡”ƒ”žƒ‹•Žƒ†‘ si ésta resulta fallida. Dicha Tirada se podrá repetir tantas
›…‘‰”ƒ†‡•†‹ϐ‹…—Ž–ƒ†‡•’ƒ”ƒ”‡–‘”ƒ”ƒ•—’”‘’‹ƒ•ŽÇƴ‡ƒ•Ǥ veces como 7RNHQVGH0DQGR se consuman.

INGENIERO La repetición de la Tirada de VOL se produce dentro de la


misma Orden en la que ha sido declarada la Habilidad de
La tropa con esta Habilidad Especial tiene los medios y co- Ingeniero y no genera ORAs adicionales.
nocimientos técnicos precisos para realizar reparaciones de
campaña en equipos averiados o dañados. INGENIERO: H. CORTA, ORA
DETONAR CARGAS-D
INGENIERO H. CORTA
2SFLRQDO
2SFLRQDO
EFECTOS
REQUISITOS
» Aquella tropa que posee la Habilidad Especial Ingeniero
CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES

» La tropa que posee esta Habilidad Especial debe en-


puede hacer detonar, de manera remota, sin límite de
contrarse en contacto peana con peana con su objetivo. distancia y sin necesidad de LDT ni de realizar Tirada, una
EFECTOS Carga-D que haya sido situada previamente por ella por
o cualquier otra tropa de su mismo ejército.
» Ingeniero permite, VXSHUDQGR XQD7LUDGD 1RUPDO GH
VOLUHSDUDUSXQWRGH(VWUXFWXUD (67 . Esta Habilidad
Especial permite reparar tantos puntos de (67 como ‘• ‰‡‹‡”‘•†‡…‘„ƒ–‡•‘Ž‘•Š‘„”‡•’ƒ”ƒ–‘†‘‡
tenga el objetivo. ‡Ž…ƒ’‘†‡„ƒ–ƒŽŽƒǤƒ†ƒ ‰‡‹‡”‘‡•—•‘Ž†ƒ†‘“—‡Šƒ
”‡…‹„‹†‘—‡–”‡ƒ‹‡–‘ƒ†‹…‹‘ƒŽ“—‡Ž‘…ƒ’ƒ…‹–ƒ’ƒ”ƒ
» Si la tropa con Ingeniero falla la Tirada Normal de VOL, ”‡ƒŽ‹œƒ”—ƒ’Ž‹‘ƒ„ƒ‹…‘†‡Žƒ„‘”‡•–±…‹…ƒ•†‹˜‡”•ƒ•ǡ
el objetivo SLHUGHSXQWRGHEST en vez de recuperarlo. ‡•’‡…‹ƒŽ‹œž†‘•‡‡–ƒ”‡ƒ•†‡”‡’ƒ”ƒ…‹×ǡ…‘•–”—……‹×›
» Superando una única Tirada Normal de VOL, una tropa †‡‘Ž‹…‹×‡•‹–—ƒ…‹‘‡•†‡…‘„ƒ–‡Ǥ”ƒ†‹…‹‘ƒŽ‡–‡
con Ingeniero puede anular todos aquellos estados de Žƒ–ƒ”‡ƒ†‡‡•–ƒ•–”‘’ƒ•‡”ƒŽƒ†‡ˆƒ…‹Ž‹–ƒ”Žƒ‘˜‹Ž‹†ƒ††‡
su objetivo que sean cancelables por esta Habilidad Žƒ•—‹†ƒ†‡•ƒŽ‹ƒ†ƒ•›‡–‘”’‡…‡”Žƒ†‡Ž‡‡‹‰‘Ǥ‡”‘‡
Especial (Aislado, InmovilizadoInutilizado, Quemado…), Žƒƒ…–—ƒŽ‹†ƒ†ǡŽƒ…‘•–”—……‹×›”‡’ƒ”ƒ…‹×†‡’—‡–‡•›
retirando los correspondientes Marcadores. Si su objetivo ’‹•–ƒ•†‡ƒ–‡””‹œƒŒ‡ǡŽƒŽ‹’‹‡œƒ†‡…ƒ‹‘•›…ƒ””‡–‡”ƒ•ǡŽƒ
se encuentra en varios de estos estados simultáneamente, †‡–‡……‹×›ƒ—Žƒ…‹×†‡‹ƒ•›–”ƒ’ƒ•‡š’Ž‘•‹˜ƒ•Œ—–‘
con una única Tirada Normal de VOL exitosa cancelará …‘Žƒ’”‡’ƒ”ƒ…‹×†‡ˆ‘”–‹ϐ‹…ƒ…‹‘‡•‘”‡•—Ž–ƒ•—ϐ‹…‹‡–‡’ƒ”ƒ
todos ellos. …—„”‹”Žƒ•‡…‡•‹†ƒ†‡•†‡—‡Œ±”…‹–‘‘†‡”‘Ǥ ‰‡‹‡”‘†‡
…‘„ƒ–‡†‡„‡•‡”ǡƒ†‡ž•ǡ—‡š’‡”–‘‡–ƒ”‡ƒ•†‡”‡’ƒ”ƒ…‹×
» Si la tropa que posee la Habilidad Especial Ingeniero ›ƒ–‡‹‹‡–‘†‡ŽŠÇƴ’‡”Ǧ•‘ϐ‹•–‹…ƒ†‘‡“—‹’‘›ƒ”ƒ‡–‘
falla la Tirada Normal de VOL para anular los estados de “—‡Žƒ•ˆ—‡”œƒ•‹Ž‹–ƒ”‡•†‡•’Ž‹‡‰ƒ‡Ž‘•…ƒ’‘•†‡„ƒ–ƒŽŽƒ†‡
su objetivo, podrá volver a intentarlo tantas veces como Š‘›‡†ÇƴƒǤ‡”‘ˆ—†ƒ‡–ƒŽ‡–‡ǡ— ‰‡‹‡”‘†‡…‘„ƒ–‡
Órdenes disponga. ‡•—•‘Ž†ƒ†‘†‡˜‡”†ƒ†“—‡…—’Ž‹”ž…‘•—†‡„‡”‡‡†‹‘
» La excepción a esta regla es el estado Inconsciente, †‡Žˆ—‡‰‘…”—œƒ†‘‹’—Ž•ƒ†‘’‘”Žƒ†‡–‡”‹ƒ…‹×†‡ƒ›—†ƒ”
que requiere que se realice una Tirada Normal de VOL ƒ•—•…‘’ƒÓ‡”‘•›…—’Ž‹”Žƒ‹•‹×ƒ•‹‰ƒ†ƒǤ
HVSHF¯ˋFDSDUDFDQFHODUOR\FX\R«[LWRQRFDQFHODRWURV
estados en los que pueda encontrarse el objetivo. Un INMUNIDAD
fallo en esta Tirada hará perder al objetivo 1 punto de
(67, pasando a estado 0XHUWR, si fuera aplicable. La tropa que dispone de esta Habilidad Especial posee una
H[WUDRUGLQDULDFDSDFLGDGQDWXUDORDUWLˋFLDOGHUHVLVWLUGLIH-
» El poseedor de la Habilidad Especial Ingeniero dispone rentes tipos de daño. Hay diferentes categorías de Inmunidad,
también de la pieza de Equipo Desactivador, para desac- sin embargo, ésta no es una Habilidad Especial con Niveles
tivar Cargas-D y $UPDV3RVLFLRQDEOHV enemigas. numéricos.
» Las tropas que posean esta Habilidad Especial también
pueden interactuar con Elementos de Escenografía. ‡–”‘†‡Žƒ‹–‡”‹ƒ„Ž‡…ƒ””‡”ƒƒ”ƒ‡–Çƴ•–‹…ƒ‡–”‡Žƒ
‡•’ƒ†ƒ›‡Ž‡•…—†‘ǡŽƒ‹†—•–”‹ƒ„±Ž‹…ƒǡƒŽ‹•‘–‹‡’‘“—‡
» Si el (OHPHQWRGH(VFHQRJUDI¯D ha sido designado como ‹˜‡•–‹‰ƒŽƒ•’”‘’‹‡†ƒ†‡•†‡—ƒ—‡˜ƒƒ”ƒǡ‘†‡—ƒ—‡˜ƒ
objetivo en un escenario, se determinará en las propias —‹…‹×ǡ†‡•ƒ””‘ŽŽƒ†‡ƒ‡”ƒ’ƒ”ƒŽ‡Žƒ•—’”‘’‹ƒ‹˜‡•–‹Ǧ
reglas del escenario cómo debe funcionar Ingeniero. ‰ƒ…‹×ƒ…‡”…ƒ†‡Ž‘•‡†‹‘•“—‡’—‡†ƒ…‘–”ƒ””‡•–ƒ”ŽƒǤ‹
» En aquellos (OHPHQWRVGH(VFHQRJUDI¯D con caracterís- ‡„ƒ”‰‘ǡƒ’‡•ƒ”†‡Ž‡Ž‡˜ƒ†‘‹˜‡Ž†‡•‘ϐ‹•–‹…ƒ…‹×–‡…‘Ž×‰‹…ƒ
WLFDVGHˋQLGDVSUHYLDPHQWHDOFRPLHQ]RGHODSDUWLGD †‡Žƒ•ˆ‡”ƒ —ƒƒǡ‘•‹‡’”‡’‘†‡‘•‡…‘–”ƒ”Žƒƒ‘
las tropas con Ingeniero podrán interactuar con ellos †‡ŽŠ‘„”‡–”ƒ•ƒŽ‰—ƒ•–”‘’ƒ•“—‡”‡•—Ž–ƒ‡•’‡…‹ƒŽ‡–‡
superando la Tirada de VOLTXHLQGLTXHHO3HUˋOGHO ”‡•‹•–‡–‡• ƒ Ž‘•‡ˆ‡…–‘• †‡…‹‡”–ƒ•—‹…‹‘‡•‡š×–‹…ƒ•Ǥ
(OHPHQWRGH(VFHQRJUDI¯D. ˜ƒ…‡•‡˜‘Ž—–‹˜‘•…‘‘‡Ž’”‘†—…‹†‘‡ŽƒŠ‹„”‹†ƒ…‹×
Š—ƒ‘Ǧƒ–Çƴ’‘†ƒ‡•–ž•‹‡†‘‡•–—†‹ƒ†‘•ƒïŠ‘›‡†Çƴƒǡ
» En determinados escenarios, el Ingeniero es conside- –”ƒ–ƒ†‘†‡†‡•˜‡Žƒ”‡•–‡‹•–‡”‹‘†‡Žƒƒ–—”ƒŽ‡œƒǤ
rado 7URSD(VSHFLDOLVWD, término que designa a aquellas
tropas con capacidad para cumplir ciertos objetivos de
una misión.

82
HABILIDADES ESPECIALES

INMUNIDAD: POS H. AUTOMÁTICA

2SFLRQDO
EFECTOS
» La tropa es inmune a cualquier 3URJUDPDGH+DFNHR o
regla especial que induzca el estado 3RVH¯GR, anulando
su efecto especial.

INMUNIDAD: SHOCK H. AUTOMÁTICA

2SFLRQDO
EFECTOS
» La tropa es inmune a la Munición Especial 6KRFN, anulando
su efecto especial y considerándola Munición 1RUPDO.
KINEMATIKA NIVEL 2 H. AUTOMÁTICA

2EOLJDWRULD
INMUNIDAD: TOTAL H. AUTOMÁTICA
REQUISITOS
2SFLRQDO

CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES
» Los efectos de esta Habilidad Especial sólo se aplican
EFECTOS cuando su poseedor declara 7UDEDU o(VTXLYDU durante
» La tropa es inmune al efecto especial de las Municiones su Turno Reactivo.
Especiales de Categoría(VW£QGDU –AP, DA, EXP, Fuego,
EFECTOS
Nanotec, Plasma, Shock,T2 (ver en ,QˋQLW\+XPDQ6SKHUH)–y
todas aquellas que así lo señalen en su descripción, que » La tropa que posee esta Habilidad Especial aplica un Bono
impacten en ella, considerándolas como Munición Normal. de +5 cm, en vez del de +2,5 del Nivel 1, a la distancia
autorizada por la ORA 7UDEDU y por la Habilidad (VTXLYDU
» En caso de recibir un impacto con Munición Especial en 7XUQR5HDFWLYR.
Aturdidora(ver ,QˋQLW\&DPSDLJQ3DUDGLVR) el poseedor
de Inmunidad Total no realizará Tirada de %/,, ni tampoco
7LUDGDGH$JDOODV. LIDERAZGO INSPIRADOR
Esta Habilidad Especial determina el comportamiento de todo
KINEMATIKA XQHM«UFLWRFRPSOHWRVHJ¼QHOSHUˋOGHWURSDGHVXSRVHHGRU

Esta Habilidad Especial permite a su poseedor desplazarse LIDERAZGO INSPIRADOR H. AUTOMÁTICA


una distancia mayor de lo normal cuando declara (VTXLYDU 2EOLJDWRULD
durante el 7XUQR5HDFWLYR. REQUISITOS
» Para poder aplicar los efectos de Liderazgo Inspirador,
ʙˋːˈˏ˃˕ˋˍ˃ ˆ—‡ ‡Ž –±”‹‘ ƒ…—Óƒ†‘ ’‘” Žƒ ‡……‹× †‡
es necesario que el poseedor de esta Habilidad Especial
–”‡ƒ‹‡–‘ •’‡…‹ƒŽ †‡ Ž‘• ‡”˜‹…‹‘• †‡ –‡Ž‹‰‡…‹ƒ
sea el 7HQLHQWH del ejército, sin importar si lo es por
”—•‘•’ƒ”ƒ”‡ˆ‡”‹”•‡ƒŽƒ•–±…‹…ƒ•†‡‘˜‹‹‡–‘–ž…–‹…‘
creación de Lista de Ejército o por haberlo asumido
›†‡•’Žƒœƒ‹‡–‘‡…‘„ƒ–‡Ǥƒ•–±…‹…ƒ•‹‡ƒ–‹ƒ•
durante la batalla.
ˆ—‡”‘ †‡•ƒ””‘ŽŽƒ†ƒ• …‘ ‡Ž ‘„Œ‡–‹˜‘ †‡ “—‡ ‡Ž Ž—…Šƒ†‘”
’—†‹‡”ƒ‘„–‡‡”—ƒ˜‡–ƒŒƒ–ž…–‹…ƒ‡…‘„ƒ–‡ǡ”‡†—…‹‡†‘ EFECTOS
Žƒ’‘•‹„‹Ž‹†ƒ††‡”‡…‹„‹”—‹’ƒ…–‘ƒŽ–‹‡’‘“—‡•‡ƒ˜ƒœƒ » Mientras la tropa que posee Liderazgo Inspirador perma-
‰ƒƒ†‘–‡””‡‘ƒŽ‡‡‹‰‘Ǥ‘•–‡”‹‘”‡–‡ǡ‡•–‡‹•‘ nezca en el campo de batalla en un estado que no sea
–±”‹‘•‡”Çƴƒ”‡…—’‡”ƒ†‘’ƒ”ƒ”‡ˆ‡”‹”•‡ƒŽƒ–‡…‘Ž‘‰Çƴƒ†‡ considerado 1XOR(,QFRQVFLHQWH0XHUWR6HSVLWRUL]DGR…)
‹’Žƒ–‡•†‡‡Œ‘”ƒ†‡Žƒ”‡•’—‡•–ƒ‹•–‹–‹˜ƒǡ†‡•ƒ””‘ŽŽƒ†ƒ sustituye la Característica de ,QVWUXFFLµQ (Regular/ Irregular)
’‘”˜ƒ”‹‘•…‡–”‘•†‡‹˜‡•–‹‰ƒ…‹×‹Ž‹–ƒ”Ǥ•–ƒ–‡…‘Ž‘‰Çƴƒ de todas las tropas de la /LVWDGH(M«UFLWR por la suya propia.
’”‘’‘”…‹‘ƒ—ƒ…ƒ’ƒ…‹†ƒ†•—’‡”‹‘”†‡ƒ…‡Ž‡”ƒ…‹×‹‡†‹ƒ–ƒǡ
ƒ—“—‡†‡…‘”–ƒ†—”ƒ…‹×’ƒ”ƒ‘•‘„”‡…ƒ”‰ƒ”Ž‘•–‡Œ‹†‘•ǡ » Mientras la tropa que posee Liderazgo Inspirador per-
’‡”‹–‹‡†‘—†‡•’Žƒœƒ‹‡–‘ƒ›‘”“—‡ƒ“—‡Ž“—‡’—†‹‡”ƒ manezca en el campo de batalla en un estado que no
ŽŽ‡‰ƒ”ƒ”‡ƒŽ‹œƒ”—…ƒ’‡×‘ŽÇƴ’‹…‘‡…‘†‹…‹‘‡•ג–‹ƒ•Ǥ sea considerado 1XORtodas sus tropas se comportarán
como si dispusieran de la Habilidad Especial V: Coraje.
KINEMATIKA NIVEL 1 H. AUTOMÁTICA
» En caso de ser 7HQLHQWH, el poseedor de Liderazgo
2EOLJDWRULD
Inspirador puede declarar una Orden Coordinada en
REQUISITOS la que forme parte consumiendo únicamente la Orden
» Los efectos de esta Habilidad Especial sólo se aplican Especial del Teniente, sin necesidad de consumir un Token
cuando su poseedor declara 7UDEDU o(VTXLYDU durante de Mando ni ninguna otra Orden extra.
su Turno Reactivo. » Mientras la tropa que posee Liderazgo Inspirador per-
EFECTOS manezca en el campo de batalla en un estado que no
sea considerado 1XOR su ejército no aplicará los efectos
» La tropa que posee esta Habilidad Especial aplica un Bono
de la regla de ccc5HWLUDGD
de +2,5 cm a la distancia autorizada por la ORA 7UDEDU y
por la Habilidad (VTXLYDU en 7XUQR5HDFWLYR.
‹†‡”ƒœ‰‘ •’‹”ƒ†‘”‡•‡Ž”ƒ•‰‘…ƒ”ƒ…–‡”Çƴ•–‹…‘†‡Ž‘•ŽÇƴ†‡”‡•
ƒ–‘•ǡ†‡ƒ“—‡ŽŽ‘•…‘—…ƒ”‹•ƒƒ””‘ŽŽƒ†‘”“—‡Šƒ…‡“—‡
–‘†‘•Ž‘•Š‘„”‡•›—Œ‡”‡•„ƒŒ‘•—ƒ†‘Ž‡••‹‰ƒ•‹†—†ƒ”Ǥ

83
HABILIDADES ESPECIALES

ƒŽƒ…ƒ†‡ƒ†‡ƒ†‘Ǥ‹‡„ƒ”‰‘ǡ—…ƒ•‡†‡„‡‘Ž˜‹†ƒ”“—‡
Ž‘•±†‹…‘•†‡…‘„ƒ–‡–ƒ„‹±•‘•‘Ž†ƒ†‘•‡–”‡ƒ†‘•ǡ
›—‡Ž‡‡–‘–ž…–‹…‘…‘’Ž‡–ƒ‡–‡ˆ—…‹‘ƒŽ›’‡Ž‹‰”‘•‘Ǥ

ƒ–‡…‘Ž‘‰Çƴƒ•ƒ‹–ƒ”‹ƒ‘†‡”ƒ’‡”‹–‡ƒŽ‘•±†‹…‘•ƒ……‡†‡”
‘•×Ž‘ƒŽ‘•‘‹–‘”‡•‡–ƒ„׎‹…‘•†‡Ž—‹ˆ‘”‡†‡•—
’ƒ…‹‡–‡ǡ‰‡•–‹‘ƒ†‘•˜Çƴƒ…‘Ž‘‰ǡ•‹‘–ƒ„‹±ƒŽ”‡‰‹•–”‘†‡
‹ˆ‘”ƒ…‹×„‹‘Ž×‰‹…ƒ†‡•—‡–ƒ…ƒǤ‡‡•–‡‘†‘ǡ‡Ž±†‹…‘
’—‡†‡‡Žƒ„‘”ƒ”—–”ƒ–ƒ‹‡–‘’‡”•‘ƒŽ‹œƒ†‘ǡ’”‘’‘”…‹‘ƒ†‘
‡†‹…‹ƒ•ƒ†ƒ’–ƒ†ƒ•ƒŽƒ„ƒ•‡‰‡×‹…ƒ›‡–ƒ„׎‹…ƒ†‡
•—’ƒ…‹‡–‡“—‡ƒ…‡Ž‡”ƒŽƒ”‡…—’‡”ƒ…‹×›‡˜‹–ƒ’‘•‹„Ž‡•
”‡ƒ……‹‘‡•†‡”‡…Šƒœ‘‘†‡•Š‘…ƒƒϐ‹Žž…–‹…‘Ǥ

ƒ†‡•‹‰ƒ…‹×„ƒ”ȋ†‡Žž”ƒ„‡Őǯ¢ǡ“—‡•‹‰‹ϐ‹…ƒDz‡Ž‰”ƒ†‡dzȌ
•‡”‡ϐ‹‡”‡ƒ—‘†‡Ž‘•‹˜‡Ž‡•ž•ƒŽ–‘•†‡…‘‘…‹‹‡–‘†‡Žƒ
†‡‘‹ƒ†ƒ‡„„ƒŽƒ„‹ǡŽƒ‡†‹…‹ƒ†‡Ž”‘ˆ‡–ƒǡ‘„”‡†‡
MANDO AVANZADO Žƒ‹‡…‹ƒ‹‘•ƒ‹–ƒ”‹ƒ†‡•ƒ””‘ŽŽƒ†ƒ‡ ƒ““‹•ŽƒǤ‡„„ƒŽƒ„‹
CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES

ƒïƒ‹‡…‹ƒ…‘ ‹Ž‘•‘ˆÇƴƒǡ‡Ž‡˜ƒ†‘ƒ…ƒ–‡‰‘”Çƴƒ†‡ƒ”–‡—ƒ
(VWD+DELOLGDG(VSHFLDOLGHQWLˋFDDDTXHOODVWURSDVFRQPH- …‘…‡’…‹×Š‘ŽÇƴ•–‹…ƒ†‡Žƒ‡†‹…‹ƒ‡Žƒ…—ƒŽŽƒ„‹‘–‡…‘Ž‘‰Çƴƒ
jores recursos y una capacidad superior de Mando y Control. ž•ƒ˜ƒœƒ†ƒ‡•‰—‹ƒ†ƒ’‘”—ƒ‹–—‹…‹×‡•’‡…‹ƒŽˆ”—–‘†‡Žƒ
”‡ϐŽ‡š‹×ž•’”‘ˆ—†ƒǡ‘„–‡‹‡†‘”‡•—Ž–ƒ†‘•‡•’‡…–ƒ…—Žƒ”‡•Ǥ
MANDO AVANZADO H. AUTOMÁTICA

2SFLRQDO MÉDICO H. CORTA

EFECTOS 2SFLRQDO

» Alinear en la /LVWDGH(M«UFLWR a una tropa con Mando REQUISITOS


Avanzado concede a su jugador 1 Token de Mando extra. » La tropa que posee esta Habilidad Especial debe en-
contrarse en contacto peana con peana con su objetivo.
» El jugador podrá disponer del Token de Mando extra
durante toda la partida, sin importar si la tropa poseedora » El objetivo debe poseer el Atributo de +HULGDV.
de esta Habilidad Especial aún no ha sido desplegada, o
» El objetivo debe encontrarse en estado ,QFRQVFLHQWH.
incluso si se encuentra en un estado 1XOR ,QFRQVFLHQWH
0XHUWR6HSVLWRUL]DGR…). EFECTOS
» Médico permite, superando una Tirada Normal de VOL,
que su objetivo pase de estado ,QFRQVFLHQWH a estado
Ž‰—ƒ•–”‘’ƒ•†‹•’‘‡†‡—‡Žƒ…‡’”‹˜‹Ž‡‰‹ƒ†‘…‘‡Ž
1RUPDO, recuperando 1 único punto de su Atributo +HULGDV.
—‡•–‘†‡ƒ†‘ǡ•‹•‡‡…—‡–”ƒ†‡•’Ž‡‰ƒ†‘ǡ‘…‘‡Ž‡–”‘
†‡ƒ†‘›‘–”‘Žǡ•‹•‡‘’‡”ƒ†‡•†‡Žƒ”‰ƒ†‹•–ƒ…‹ƒǤ•–‡ » Si falla la Tirada de VOL, el objetivo pasa a estado 0XHUWR
‡Žƒ…‡’‡”‹–‡—ƒ…‘—‹…ƒ…‹×ž•”ž’‹†ƒ›ϐŽ—‹†ƒ…‘ automáticamente, y se debe retirar del terreno de juego.
‡Ž…‘ƒ†ƒ–‡†‡Žƒ‹•‹×ǡ’”‘’‘”…‹‘ž†‘Ž‡—ƒ‡Œ‘”
» Las tropas pueden ser recuperadas de estado ,QFRQVFLHQWH
‹ˆ‘”ƒ…‹×›’‡”…‡’…‹×†‡Ž†‡•ƒ””‘ŽŽ‘†‡Žƒ‘’‡”ƒ…‹×‡
todas las veces que sea necesario, siempre que el Médico
…—”•‘Ǥ•–‘”‡†—†ƒ‡—ƒ‡Œ‘”†‹”‡……‹×ǡ…‘‘”†‹ƒ…‹×›
supere la Tirada de VOL.
…‘–”‘Ž†‡Žƒ•ˆ—‡”œƒ••‘„”‡‡Ž–‡””‡‘ǡ’”‘’‘”…‹‘ƒ†‘ž•
”‡…—”•‘•†‡ƒ†‘›…‘–”‘ŽƒŽ‘ϐ‹…‹ƒŽ†‡…ƒ’‘›ƒ—‡–ƒ†‘ » A una tropa que haya sido curada con Médico se le
Žƒ•’‘•‹„‹Ž‹†ƒ†‡•†‡…—Ž‹ƒ”Žƒ‹•‹×†‡ƒ‡”ƒ‡š‹–‘•ƒǤ puede aplicar posteriormente un 0HGL.LW$XWR0HGL.LW o
5HJHQHUDFLµQ y viceversa.
MÉDICO » En determinados escenarios, el Médico es considerado
7URSD(VSHFLDOLVWD, término que designa a aquellas tropas
La tropa que posee esta Habilidad Especial posee conoci-
con capacidad para cumplir ciertos objetivos de una
mientos médicos precisos para curar, en pleno campo de
misión.
batalla, a sus camaradas inconscientes, y salvarles la vida.
Esta Habilidad Especial dispone de diferentes Niveles que
NOTA
UHˌHMDQXQDPD\RURPHQRUSURIXQGLGDGGHFRQRFLPLHQWRV
Un Médico con 96LQ,QFDSDFLGDGSRU+HULGDV en estado
RGHOQLYHOGHRSWLPL]DFLµQ\UHˋQDPLHQWRGHODWHFQRORJ¯D ,QFRQVFLHQWH puede tratar de curarse a sí mismo, aunque si
médica de campaña. falla la Tirada de VOL morirá automáticamente.

ŽƒŒ‡”‰ƒ‹Ž‹–ƒ”†‡Žƒ•ˆ‡”ƒ —ƒƒ‡Žƒ’‡Žƒ–‹˜‘Dz±†‹…‘dz
•‡ƒ’Ž‹…ƒƒ–‘†‘•ƒ“—‡ŽŽ‘••‘Ž†ƒ†‘•“—‡•‘±†‹…‘•…—ƒǦ
Ž‹ϐ‹…ƒ†‘•ǡ…‘—…‘’Ž‡–‘‡–”‡ƒ‹‡–‘‡‡†‹…‹ƒ†‡ Médico y tropas con Petaca
…‘„ƒ–‡›‡•’‡…‹ƒŽ‹•–ƒ•‡•ƒŽ˜ƒ”ƒ•—•…‘’ƒÓ‡”‘•†‡Žƒ• Si el objetivo es una tropa que dispone de 3HWDFD, entonces
‰ƒ””ƒ•†‡Žƒ—‡”–‡ǤŽ–±”‹‘±†‹…‘†‡•‹‰ƒƒƒ“—‡ŽŽƒ• el Médico tendrá derecho a consumir 1 Token de Mando para
–”‘’ƒ•“—‡’‘•‡‡—ƒˆ‘”ƒ…‹×‡‡†‹…‹ƒ•—’‡”‹‘”ƒŽƒ repetir la Tirada de VOL si ésta resulta fallida. Dicha Tirada se
†‡Ž‘•ƒ‹–ƒ”‹‘•†‡†‘–ƒ…‹×Ǥ±†‹…‘†‡…‘„ƒ–‡‡•— podrá repetir tantas veces como 7RNHQVGH0DQGR se consuman.
‡š’‡”–‘‡‡Ž–”ƒ–ƒ‹‡–‘†‡Š‡”‹†ƒ•†‡‰—‡””ƒ‡…ƒ’ƒÓƒǡ
’”‘’‘”…‹‘ƒ†‘…—‹†ƒ†‘•±†‹…‘•†‡‡‡”‰‡…‹ƒ•‘„”‡‡Ž La repetición de la Tirada de VOL se produce dentro de la
–‡””‡‘ǡ†—”ƒ–‡Žƒ‡˜ƒ…—ƒ…‹×›‡Š‘•’‹–ƒŽ‡•†‡…ƒ’ƒÓƒǤ misma Orden en la que ha sido declarada la Habilidad de
†‡ž•ǡ’”‘’‘”…‹‘ƒ…‘•‡Œ‘‡…—‡•–‹‘‡•±†‹…‘Ǧ•ƒ‹–ƒ”‹ƒ• Médico y no genera ORAs adicionales.

84
HABILIDADES ESPECIALES

MÉDICO PLUS H. CORTA METAQUÍMICA


2SFLRQDO
REQUISITOS Esta Habilidad Especial proporciona ventajas y Habilidades
Especiales aleatorias que su portador ha obtenido a través de
» La tropa que posee esta Habilidad Especial debe en-
un tratamiento especial con drogas de combate e implantes
contrarse en contacto peana con peana con su objetivo. biotecnológicos.
» El objetivo debe poseer el Atributo de +HULGDV.
METAQUÍMICA H. DE DESPLIEGUE
» El objetivo debe encontrarse en estado ,QFRQVFLHQWH.
2SFLRQDO
EFECTOS EFECTOS
» Médico Plus tiene los mismos efectos que 0«GLFR. » MetaQuímica permite efectuar una tirada en la 7DEODGH
0HWD4X¯PLFD, tras situar la miniatura sobre la mesa en el
» Sin embargo, el poseedor de Médico Plus aplica siem-
momento de su despliegue, para determinar qué MOD o
pre un MOD de +3 a su Atributo de VOL, únicamente en
Habilidad Especial extra posee.
las Tiradas de VOL necesarias para poder utilizar esta
Habilidad Especial.

CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES
» En aquellos escenarios en los que el Médico sea conside- TABLA DE METAQUÍMICA
rado 7URSD(VSHFLDOLVWD, el Médico Plus será considerado Blindaje Natural V: Sin Incapacidad
1-3 12-13
de la misma manera. (+1 a BLI) por Herida
4-5 V: Tenaz 14 Sexto Sentido N2
MÉDICO AKBAR H. CORTA 6 Bioinmunidad 15-16 Regeneración
2SFLRQDO Movimiento Superior
7-8 17-18 Súper-Salto
REQUISITOS (MOV 20-10)
Refuerzo Biotec
» La tropa que posee esta Habilidad Especial debe en- 9 19 Trepar Plus
(+6 a PB)
contrarse en contacto peana con peana con su objetivo.
Súper Físicas
» El objetivo debe poseer el Atributo de +HULGDV. 10-11 20 Inmunidad Total
(+3 a FIS)
» El objetivo debe encontrarse en estado ,QFRQVFLHQWH.

EFECTOS ‡–ƒ—Çƴ‹…ƒ‡•‡Ž‘„”‡“—‡”‡…‹„‡—…‘’—‡•–‘ƒǦ
‘Ǧ“—Çƴ‹…‘‹Ž‹–ƒ”†‡…‘–”‘Ž†‡Žƒƒ‰”‡•‹˜‹†ƒ†›’‘–‡…‹ƒ…‹×
» Médico Akbar tiene los mismos efectos que 0«GLFR.
…‘”’‘”ƒŽǤ‘‘‡ˆ‡…–‘•‡…—†ƒ”‹‘†‡Ž‘•…‘’—‡•–‘•‡±Ǧ
» Sin embargo, si el poseedor de Médico Akbar supera la –‹…‘•†‡Žƒ‡–ƒ—Çƴ‹…ƒǡ‡Ž•—Œ‡–‘•‡˜—‡Ž˜‡ž•”‡…‡’–‹˜‘ƒŽƒ
Tirada de VOL, el objetivo no sólo abandona el estado ‹’Ž‡‡–ƒ…‹×†‡˜‡–ƒŒƒ•ˆÇƴ•‹…ƒ•ǡ‡—”‘ƒŽ‡•‘‡–ƒ„׎‹…ƒ•ǡ
,QFRQVFLHQWH sino que, además, recupera WRGRVORVSXQWRV “—‡•‡†‡•ƒ””‘ŽŽƒƒ–”ƒ˜±•†‡ƒŽ–‡”ƒ…‹‘‡•‡‹’Žƒ–‡•…‹„‡”Ǧ
GHO$WULEXWRHeridasTXHWXYLHUDHQVXSHUˋOGHWURSD ‰
±–‹…‘•‘„‹‘–‡…‘Ž×‰‹…‘•Ǥ
original.
» El poseedor de Médico Akbar también puede emplear la
Habilidad Especial Médico Plus.
» Sin embargo, no se pueden combinar los efectos de
0«GLFR3OXV con Médico Akbar, y el jugador deberá esco-
ger una de las dos Habilidades Especiales cada vez que
declare su uso.
» En aquellos escenarios en los que el Médico sea conside-
MORAT
rado 7URSD(VSHFLDOLVWD, el Médico Akbar será considerado
Habilidad Especial propia de las tropas que pertenecen a la
de la misma manera.
UD]D0RUDW\TXHUHˌHMDODGXUH]D\VHQWLGRGHOGHEHUGHORV
miembros de esta especie alienígena.

MORAT H. AUTOMÁTICA

2SFLRQDO
EFECTOS
» Esta tropa dispone de las Habilidades Especiales 9HWHUDQR
1 y 7URSD5HOLJLRVD

‘•‘”ƒ–•‘Žƒ”ƒœƒ‹Ž‹–ƒ”‹•–ƒ’‘”‡š…‡Ž‡…‹ƒǤƒ•–”‘’ƒ•
‘”ƒ–’‘•‡‡—ƒ””ƒ‹‰ƒ†‘•‡–‹‹‡–‘†‡’‡”–‡‡…‹ƒƒ•—•
—‹†ƒ†‡•†‡…‘„ƒ–‡Ǥ—‹•–”—……‹×‡‡–”‡ƒ‹‡–‘’”‘’‹…‹ƒ
Žƒ…”‡ƒ…‹×†‡ˆ—‡”œƒ•†‡ƒ–ƒ“—‡‡Žƒ•“—‡‡Ž•‡–‹†‘†‡Ž†‡„‡”
›†‡ŽŠ‘‘”’‡”•‘ƒŽ•‡˜‡•—•–‹–—‹†‘•‡‹’‘”–ƒ…‹ƒ’‘”Ž‘•
†‡Ž‰”—’‘Ǥ‘•‘”ƒ–•‘—›‡•–”‹…–‘•ǡ•‹‰—‡•—•ה†‡‡•
ƒ”ƒŒƒ–ƒ„Žƒ›Ž—…Šƒ”žŠƒ•–ƒ“—‡‘“—‡†‡‹‰—‘‡’‹‡ǡ
’‘”Ž‘“—‡†‡•„ƒ†ƒ”Ž‘•›‡š’—Ž•ƒ”Ž‘•†‡Ž…ƒ’‘†‡„ƒ–ƒŽŽƒǤ

85
HABILIDADES ESPECIALES

MULTITERRENO Sin embargo, el Veteran Kazak sí puede ser objetivo de un 3URJUDPD


GH+DFNHR como Spotlight, que induce el estado 0DUFDGR, porque en
Esta Habilidad Especial indica que su poseedor dispone de sus 5HTXLVLWRVQRHVSHFLˋFDTXHVXREMHWLYRGHEDVHUDOJ¼Q7LSR
una preparación especial para desenvolverse en distintos de Tropa concreta. Esto se debe a que este 3URJUDPDGH+DFNHR no
ambientes y entornos. actúa sobre la armadura IP del Veteran Kazak, sino que se sirve
de sistemas externos, como aero-remotos o satélites, para actuar.
MULTITERRENO H. AUTOMÁTICA

2SFLRQDO —“—‡’—‡†ƒ”‡•—Ž–ƒ”‹…”‡Çƴ„Ž‡ǡ‡š‹•–‡–‘†ƒ˜Çƴƒ•‹•–‡ƒ•
REQUISITOS –‡…‘Ž×‰‹…‘•“—‡…ƒ”‡…‡†‡…ƒ’ƒ…‹†ƒ††‡ƒ……‡•‘›•‹…”‘Çƴƒ
…‘Žƒ‡•ˆ‡”ƒ†‡†ƒ–‘•Ǥ—“—‡‡•–ƒ…ƒ”‡…‹ƒ•—’‘‡”‡ƒŽ‡–‡
» Antes de situar la tropa en la mesa de juego, las tropas
—Šž†‹…ƒ’‡–±”‹‘•†‡”‡†‹‹‡–‘ǡ‡ϐ‹…‹‡…‹ƒ›•‘•–‡Ǧ
que poseen 0XOWLWHUUHQR podrán escoger en qué 7LSRGH
‹„‹Ž‹†ƒ†ǡ‡•‹†—†ƒ„Ž‡“—‡Žƒ˜‡–ƒŒƒ“—‡’”‘’‘”…‹‘ƒ‡Ž•‡”
7HUUHQR están especializadas.
”‡ˆ”ƒ…–ƒ”‹‘ƒŽƒ‹–”—•‹×‹ˆ‘”ž–‹…ƒ’—‡†‡”‡•—Ž–ƒ”—›Ž
» Sólo podrán escoger un único 7LSR GH7HUUHQR de los ‡—‡†‹‘‡‡Ž…—ƒŽ‡Ž…‹„‡”…‘„ƒ–‡‡•—‡Ž‡‡–‘–ž…–‹…‘
disponibles en el reglamento ($FX£WLFR 'HV«UWLFR GH ˆ—†ƒ‡–ƒŽǤƒŽ›…‘‘†‡‘•–”ƒ”‘Žƒ•–”‘’ƒ•ƒ”‹ƒ†ƒ•
0RQWD³D6HOY£WLFR o *). †—”ƒ–‡Ž‘•‘ϐŽ‹…–‘•‘‡”…‹ƒŽ‡•†‡”‹ƒ†ƒǡ‡•–ƒ†‡•˜‡–ƒŒƒ
’—‡†‡•‡”‡š’Ž‘–ƒ†ƒ†‡ƒ‡”ƒƒ…–‹˜ƒ›…‘˜‡”–‹”•‡‡—ƒ
CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES

» 6LHQHOSHUˋOGHWURSDVHLQGLFDQHQWUHSDU«QWHVLVDOJX-
†‡Žƒ•„ƒœƒ•’”‹‘”†‹ƒŽ‡•†‡Žƒ˜‹…–‘”‹ƒǤ
nos 7LSRVGH7HUUHQR concretos, justo a continuación del
término Multiterreno, entonces el jugador únicamente OBSERVADOR DE ARTILLERÍA
podrá escoger uno solo de ellos.
» El jugador deberá declarar el 7LSRGH7HUUHQR seleccionado Los Observadores de Artillería son tropas especializadas que
al situar la tropa sobre la mesa de juego. pueden marcar a un objetivo, permitiendo que cualquier otra
tropa de su bando con un arma de fuego indirecto o guiado
EFECTOS pueda disparar contra él, aunque carezcan de Línea de Tiro.
» Las tropas con esta Habilidad Especial pueden mover con
normalidad en su 7LSRGH7HUUHQR, sin aplicar las restric- OBSERVADOR DE ARTILLERÍA H. CORTA
ciones al 0RYLPLHQWR de 7HUUHQR'LI¯FLO y de 7HUUHQR0X\ $WDTXH&'2SFLRQDO
'LI¯FLO (ver 'LˋFXOWDGDO0RYLPLHQWR, pág. 170). REQUISITOS
» Es obligatorio poseer /'7 con el objetivo.
ƒ•–”‘’ƒ•‡•’‡…‹ƒŽ‡•…‘˜‘…ƒ…‹×‡š’‡†‹…‹‘ƒ”‹ƒ•‡’”‡’ƒ”ƒ EFECTOS
…‘…‹‡œ—†ƒ‡–‡’ƒ”ƒ…ƒ†ƒ‹•‹×ǡ‡–”‡ƒ†‘‡•‹—ŽƒǦ » El uso de Observador de Artillería se considera un $WDTXH
†‘”‡•‘œ‘ƒ•…‘Žƒ•‹•ƒ•…ƒ”ƒ…–‡”Çƴ•–‹…ƒ•†‡–‡””‡‘“—‡ con un $UPD&' que emplea el Atributo VOL y que en vez
ƒ“—‡Ž†‘†‡–‹‡‡“—‡”‡ƒŽ‹œƒ”Žƒ‘’‡”ƒ…‹×Ǥƒ„‹±ƒ“—‡ŽŽƒ• de causar daño a su objetivo le induce el estado 0DUFDGR.
–”‘’ƒ•ƒ…ƒ–‘ƒ†ƒ•‡ƒ„‹‡–‡•ƒ†˜‡”•‘•“—‡‹…Ž—›‡˜ƒ”‹‘•
–‹’‘•†‡–‡””‡‘•‡•’‡…‹ƒŽ‡•”‡Žƒ…‹‘ƒ†‘•ǡ…‘‘’—‡†ƒ•‡” » El objetivo de un Ataque exitoso con Observador
Žƒ†‡•‡„‘…ƒ†—”ƒ‡†‡Ž–ƒ†‡—”Çƴ‘‡—ƒŒ—‰Žƒ–”‘’‹…ƒŽǡ de Artillería deberá situar un Marcador de Marcado
’‘”‡Œ‡’Ž‘ǡ‡•–ž’‡”ˆ‡…–ƒ‡–‡ƒ…Ž‹ƒ–ƒ†ƒ•ƒ•—‡–‘”‘ (TARGETED) a su lado.
‘’‡”ƒ–‹˜‘ǡƒ…–—ƒ†‘‡±Ž…‘’‡”ˆ‡…–ƒ‘”ƒŽ‹†ƒ†Ǥ
» La Habilidad Especial Observador de Artillería incorpora
también el $UPD&' 3XOVR)ODVK, debiendo emplearla
NO HACKEABLE WDO\FRPRVHLQGLFDHQVXGHVFULSFLµQ\SHUˋOGHDUPD
Los sistemas tecnológicos que pueda disponer la unidad » En determinados escenarios, el Observador de Artillería
que posee esta Habilidad Especial son tan rudimentarios es considerado 7URSD(VSHFLDOLVWD, término que designa
que los Hackers no tienen capacidad para acceder a ellos y a aquellas tropas con capacidad para cumplir ciertos
manipularlos. objetivos de una misión.

NO HACKEABLE H. AUTOMÁTICA Modificadores por Distancia


0 cm 20 cm 60 cm 120 cm 240 cm
2EOLJDWRULD
EFECTOS 0 -3 -6
» El poseedor de esta habilidad Especial no puede sufrir Daño: * 2
Ráfaga: Munición: -

$WDTXHVGH+DFNHR en cuyos 5HTXLVLWRV se exija que el Propiedades: Arma Técnica, No Letal, No Saqueable

objetivo sea el 7LSRGH7URSD al que pertenece (IP, REM, NOTA*: El objetivo queda en estado 0DUFDGR.

TAG…) y que suele ser susceptible de ser hackeado.


Crítico con Observador de Artillería
EJEMPLOS DE NO HACKEABLE Un &U¯WLFR de Observador de Artillería no tiene efectos espe-
Un Veteran Kazak, una tropa cuyo Tipo de Tropa es IP, y que posee ciales. Obtener un &U¯WLFR con esta Habilidad Especial no hace
la Habilidad Especial No Hackeable, no puede ser objetivo de que los posibles disparos con Munición Especial Guiada que
3URJUDPDVGH+DFNHR como *RWFKD%DVLOLVFR o &DUERQLWD, aunque los se hagan a continuación sean &U¯WLFRV también.
5HTXLVLWRV de estos 3URJUDPDVGH+DFNHR exigen que el objetivo sea
una IP. Estos 3URJUDPDVGH+DFNHR actúan sobre unos sistemas que la ‘•„•‡”˜ƒ†‘”‡•†‡”–‹ŽŽ‡”Çƴƒ•‘–”‘’ƒ•‡•’‡…‹ƒŽ‹•–ƒ•…ƒ’ƒ…‡•
armadura IP del Veteran Kazak carece por su bajo nivel tecnológico. †‡‡˜‹ƒ”ƒ•—•…‘’ƒÓ‡”‘•–‡Ž‡‡–”Çƴƒ›†ƒ–‘•’”‡…‹•‘•†‡
Žƒ’‘•‹…‹×†‡Žƒ•ˆ—‡”œƒ•Š‘•–‹Ž‡•‡‡Ž…ƒ’‘†‡„ƒ–ƒŽŽƒǡ
’ƒ”ƒƒ—‡–ƒ”Žƒ‡ˆ‡…–‹˜‹†ƒ††‡•—•†‹•’ƒ”‘•Ǥ•–ƒ•–”‘’ƒ•

86
HABILIDADES ESPECIALES

•‘”‡•’‘•ƒ„Ž‡•†‡Žƒ†‹”‡……‹×›…‘””‡……‹×†‡Žˆ—‡‰‘†‡ Œ‡”‰ƒ‹Ž‹–ƒ”‡Ž–±”‹‘†‡’‘”–‹˜‘Dz‡•‘‡•ƒ†‘dz•‡ƒ’Ž‹…ƒ
ƒ”–‹ŽŽ‡”Çƴƒ›†‡ƒ’‘›‘ǡ›ƒ•‡ƒ†‡…ƒ’ƒÓƒǡƒ˜ƒŽ‘ƒ‡”‘‡•’ƒ…‹ƒŽǤ ƒƒ“—‡ŽŽ‘•‡“—‹’‘•–ž…–‹…‘•‘˜‡ŠÇƴ…—Ž‘•†‡–ƒƒÓ‘‡š…‡•‹˜‘
‘•„•‡”˜ƒ†‘”‡•†‡”–‹ŽŽ‡”Çƴƒ†‹•’‘‡†‡‡“—‹’‘•ƒ˜ƒœƒ†‘• ’ƒ”ƒŽ‘Šƒ„‹–—ƒŽ‡•—…ƒ–‡‰‘”ÇƴƒǤ
‡‡”ƒŽ‡–‡ǡ‡•…‘•‹†‡”ƒ†‘
†‡ƒŽ–ƒ–‡…‘Ž‘‰Çƴƒ†‡‡Žƒ…‡ǡ…‘—‹…ƒ…‹×›‡‹•‹×†‡ —–±”‹‘†‡•’‡…–‹˜‘‡–”‡‹‰‡‹‡”‘•›’‹Ž‘–‘•ǡƒ’Ž‹…ž†‘Ž‘
•‡ÓƒŽ‡•ǡ“—‡’—‡†‡ƒ†ƒ’–ƒ”–ƒ„‹±’ƒ”ƒ—•‘†‡ˆ‡•‹˜‘ ƒ—‹†ƒ†‡•‘„•‘Ž‡–ƒ•‘†‡•’Ž‡‰ƒ†ƒ•‡‡–‘”‘•“—‡‘•‘
…‘‘’”‘›‡…–‘”‡•†‡—Ž•‘• Žƒ•ŠǤ Ž‘•ƒ†‡…—ƒ†‘•’ƒ”ƒ•—’‡”ϐ‹Ž‘’‡”ƒ–‹˜‘Ǥ

ORDEN EJECUTIVA PILOTO

El poseedor de esta Habilidad Especial dispone de autorización El poseedor de esta Habilidad Especial es el piloto o conduc-
del Alto Mando para asumir el mando de la fuerza de combate. tor de algún tipo de Vehículo o de un TAG que dispone de la
Habilidad Especial 7ULSXODGR.
ORDEN EJECUTIVA H. AUTOMÁTICA

2EOLJDWRULD,QIRUPDFLµQ3ULYDGD PILOTO H. AUTOMÁTICA

REQUISITOS 2EOLJDWRULD

» Esta Habilidad Especial sólo se puede emplear en el REQUISITOS

CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES
momento en que su poseedor sea desplegado en la » Esta Habilidad Especial sólo se puede emplear en el
mesa de juego. momento en que su poseedor sea desplegado en la
mesa de juego.
EFECTOS
» En el momento en que el poseedor de Orden Ejecutiva EFECTOS
sea desplegado en la mesa de juego se convertirá auto- » Esta Habilidad Especial permite emplear el 3HUˋOGH7URSD
máticamente en el 7HQLHQWH de su ejército, mientras que alternativo en el que está incluida.
el anterior 7HQLHQWH deja de serlo.
» Este 3HUˋOGH7URSD de Piloto sólo se puede utilizar si,
» La identidad de este nuevo 7HQLHQWH sigue siendo consi- al activar a la tropa que dispone de él, el jugador ha
derada ,QIRUPDFLµQ3ULYDGD. declarado la Habilidad Corta 0RYHUHVSHFLˋFDQGRTXH
Desmontaba de su TAG 7ULSXODGR o de su Vehículo.
» El 3HUˋOGH7URSD de Piloto deberá utilizarse también en
Orden Ejecutiva y Pérdida de Teniente
caso de haber sido objetivo de un 3URJUDPDGH+DFNHR
Esta Habilidad Especial no se puede emplear si su ejército se
H[LWRVRTXHDV¯ORHVSHFLˋTXHHQVXV(IHFWRV.
encuentra en situación de 3«UGLGDGH7HQLHQWH. Su poseedor
podrá ser nombrado 7HQLHQWHGHPDQHUDQRUPDODOˋQDOGHO » El Piloto de un Vehículo o TAG en estado ,QFRQVFLHQWH no
7XUQR$FWLYR. posee Orden propia, y no proporciona ninguna Orden a
la Reserva de Órdenes.
ŽƒŒ‡”‰ƒ‹Ž‹–ƒ”†‡Žƒ•ˆ‡”ƒ —ƒƒǡ‡Ž–±”‹‘Dz”†‡
» El Piloto de un Vehículo o TAG en estado ,QFRQVFLHQWH
Œ‡…—–‹˜ƒdz‡•—ƒ‡š’”‡•‹×‰‡‡”ƒŽ“—‡•‡”‡ϐ‹‡”‡ƒ…—ƒŽ“—‹‡”
no proporciona 3XQWRVGH9LFWRULD al enemigo ni se tiene
‘”†‡‘‹•–”—……‹×’”‹‘”‹–ƒ”‹ƒ‡‹–‹†ƒ–ƒ–‘’‘”‡ŽŽ–‘
en cuenta para la contabilización de bajas y la regla de
ƒ†‘…‘‘—‘ϐ‹…‹ƒŽ†‡”ƒ‰‘•—’‡”‹‘”ǤŽ–±”‹‘Dz”†‡
ccc5HWLUDGD
Œ‡…—–‹˜ƒdz’‘•‡‡…‹‡”–‘…ƒ”ž…–‡”•ƒ”…ž•–‹…‘›†‡•’‡…–‹˜‘ǡ›ƒ
“—‡•—‡Ž‡‹’Ž‹…ƒ”Žƒ”‘–—”ƒ‘ϐŽ‡š‹„‹Ž‹œƒ…‹×ƒ„‡””ƒ–‡†‡
Ž‘•’”‘…‡†‹‹‡–‘•‹Ž‹–ƒ”‡•‡•–ž†ƒ”ǡ…‘•‹†‡”ž†‘•‡—ƒ •—‡””‘”—›…‘ïϐ‹Œƒ”•‡…ƒ‡–‡‡Žƒ•ž“—‹ƒ•
‹Œ‡”‡…‹ƒ‡š–‡”ƒ›‰‡‡”ƒŽ‡–‡‘Ž‡•–ƒǤ †‡‰—‡””ƒ›‘Ž˜‹†ƒ”ƒŽ•‘Ž†ƒ†‘“—‡•‡‡…—‡–”ƒ‡•—‹–‡”‹‘”Ǥ
‘•’‹Ž‘–‘••‘–”‘’ƒ•’”‘ˆ‡•‹‘ƒŽ‡•ǡ„‹‡‡–”‡ƒ†ƒ•‡‹‰—ƒŽ
PESO PESADO †‡’‡Ž‹‰”‘•ƒ•›ƒ•‡‡…—‡–”‡†‡–”‘‘ˆ—‡”ƒ†‡•—•ž“—‹ƒ•Ǥ

Esta Habilidad Especial designa aquellas tropas que poseen PUNTERÍA


un tamaño o volumen superior a lo habitual en su categoría
de 7LSRGH7URSD. El poseedor de esta Habilidad Especial es un tirador consu-
mado capaz de lograr que todos sus impactos resulten letales.
PESO PESADO H. AUTOMÁTICA

2EOLJDWRULD Ž‰—‘••‘Ž†ƒ†‘•†‡•–ƒ…ƒ’‘”•—•…—ƒŽ‹†ƒ†‡•‡š…‡’…‹‘ƒŽ‡•
EFECTOS †‡ ’”‡…‹•‹×ǡ ’‘” ’‘•‡‡” Žƒ …ƒ’ƒ…‹†ƒ† †‡ Ž‘‰”ƒ” “—‡ •—•
†‹•’ƒ”‘•”‡•—Ž–‡Ž‡–ƒŽ‡•ƒ—…—ƒ†‘”‡ƒŽ‹œƒ–‹”‘‹•–‹–‹˜‘›
» Independientemente de su Atributo de 6LOXHWD, las tropas
‘ƒ’—–ƒ†‘Ǥ•–ƒ…—ƒŽ‹†ƒ†’—‡†‡•‡”–ƒ–‘—–ƒŽ‡–‘ƒ–—”ƒŽ
que poseen esta Habilidad Especial no puede atravesar
…‘‘ˆ”—–‘†‡—‹–‡•‘‡–”‡ƒ‹‡–‘ǡ‘†‡—ƒŽƒ”‰ƒ
$FFHVRV(VWUHFKRV (NARROW GATE).
‡š’‡”‹‡…‹ƒ†‡…‘„ƒ–‡ǡ’‡”‘‘‡•ƒŽ‰‘“—‡•‡‡…—‡–”‡ƒŽ
» Una tropa con esta Habilidad Especial que atraviese un ƒŽ…ƒ…‡†‡Ž•‘Ž†ƒ†‘’”‘ˆ‡•‹‘ƒŽ‡†‹‘Ǥ•–ƒ†‡•–”‡œƒ‘•‡
$FFHVR$PSOLR (WIDE GATE) durante su Movimiento dejará „ƒ•ƒ–ƒ–‘‡ŽƒŠƒ„‹Ž‹†ƒ††‡†ƒ”‡‡Ž„Žƒ…‘ǡ’ƒ”ƒŽ‘…—ƒŽ
de mover de manera automática aunque el recorrido —–‹”ƒ†‘”†‹•’‘‡†‡˜‹•‘”‡•›ƒ›—†ƒ•ƒŽ†‹•’ƒ”‘ǡ…‘‘
HVSHFLˋFDGRIXHUDP£VDOO£GHGLFKRDFFHVR/DWURSDVH ‡Žƒ’‡”‹…‹ƒ’ƒ”ƒŽ‘…ƒŽ‹œƒ”Ž‘•’—–‘•˜‹–ƒŽ‡•†‡Ž‘„Œ‡–‹˜‘›
situará al otro lado del $FFHVR$PSOLR con su peana en ‡š’Ž‘–ƒ”•—•’—–‘•†±„‹Ž‡•ǡŽ‘“—‡”‡˜‡Žƒ‡Ž‹•–‹–‘ƒ•‡•‹‘
contacto con el Marcador de Acceso Amplio. †‡Ž…ƒœƒ†‘”ƒ–‘Ǥ

87
HABILIDADES ESPECIALES

REACCIÓN TOTAL

Esta Habilidad Especial señala que su portador posee una


capacidad de reacción ofensiva en ORA superior a lo normal.

REACCIÓN TOTAL H. AUTOMÁTICA

2SFLRQDO
EFECTOS
» Reacción Total permite en ORA disparar la 5£IDJD 5
completa del arma contra un único objetivo.

Notas sobre Reacción Total


Si la Tirada de &' es una Tirada Normal, se deben hacer tantas
Tiradas como el valor de R del arma, igual que al disparar
en 7XUQR$FWLYR.
CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES

PUNTERÍA NIVEL 1 H. AUTOMÁTICA Si la Tirada de &' es una Tirada Enfrentada, entonces el fun-
2SFLRQDO cionamiento es similar al del 7XUQR$FWLYR, pero considerando
REQUISITOS un mayor número de dados. Ambos jugadores deben realizar
todas sus tiradas de &' y compararlas. Todos aquellos resul-
» Esta Habilidad Especial sólo se aplica al declarar un
tados (tras aplicar los correspondientes 02's) que superen
$WDTXH&'. la mejor Tirada del adversario, son impactos exitosos que
EFECTOS obligan al objetivo a realizar una Tirada de %/,.
» A efectos de juego, se considera que todas las Armas CD
EJEMPLO REACCIÓN TOTAL
de las que dispone esta tropa cargan Munición Especial
El Fusilero Angus se encuentra en campo abierto, a 30cm de un
6KRFN.
Yaókòng Hùsòng (Remoto con la Habilidad Especial de Reacción
» El efecto de la Munición Especial 6KRFN que proporciona Total). Angus, en su turno activo declara un Ataque CD contra el
Puntería se puede combinar con cualquier otra Munición Yaókòng Hùsòng. El Remoto reacciona declarando a su vez un
Especial que posea el Arma CD. Ataque CD en ORA. Como posee la Habilidad Especial Reacción
Total, el Yaókòng Hùsòng dispara 4 veces (su HMG tiene R4) en
» Sin embargo, esta Habilidad Especial no se puede aplicar
vez de 1, que sería lo normal.
a aquellas Armas CD que dispongan de la Propiedad Arma
Arrojadiza, Arma Técnica, o No Letal.
Como el Fusil Combi de Angus tiene R3, éste hace 3 Tiradas
Enfrentadas de &' contra 4 Tiradas Enfrentadas de &' del Yaókòng
PUNTERÍA NIVEL 2 H. AUTOMÁTICA Hùsòng. El Atributo de &' de Angus es 12. Aplicando el 02' por
2SFLRQDO 'LVWDQFLD de su Fusil Combi (-3) el total es 12 -3 = 9. Al realizar las
REQUISITOS tiradas de dados, Angus obtiene un 3 (éxito), 17 (fallo) y 8 (éxito).
El Yaókòng tiene &'=11+3 (02' por 'LVWDQFLD). Tira 4 veces el
» Esta Habilidad Especial sólo se aplica al declarar un
dado y saca: 2 (éxito), 14 (Crítico), 13 (éxito), 20 (fallo). El Yaókòng
$WDTXH&'.
Hùsòng impactará con todos sus disparos superiores al mejor de
EFECTOS Angus (8). Por tanto, el Yaókòng impacta 2 veces, con las tiradas
de 14 (Crítico) y 13. De este modo, Angus sufre la pérdida directa
» El poseedor de esta Habilidad Especial ignora el MOD a
de 1 punto de su Atributo +HULGDV a causa del &U¯WLFR y aún debe
CD que impone &REHUWXUD3DUFLDO.
efectuar 1 7LUDGDGH%/,.

PUNTERÍA NIVEL X H. AUTOMÁTICA


”ƒ…‹ƒ•ƒ—‘••‡”˜‘•›ƒ—•‹•–‡ƒ†‡ƒ’‘›‘›†‡”‡ˆ—‡”œ‘
2SFLRQDO †‡Žƒ˜‡Ž‘…‹†ƒ††‡”‡•’—‡•–ƒ›†‡Žƒ‘˜‹Ž‹†ƒ†ǡƒŽ‰—ƒ•–”‘’ƒ•
REQUISITOS •‘…ƒ’ƒ…‡•†‡”‡ƒ……‹‘ƒ”…‘—ƒ…‡Ž‡”‹†ƒ†•—’‡”‹‘”ƒŽ‘
‘”ƒŽǡŽ‘“—‡Ž‘•†‘–ƒ†‡—ƒƒ›‘”…ƒ’ƒ…‹†ƒ†‘ˆ‡•‹˜ƒǤ
» Esta Habilidad Especial sólo se aplica al declarar un
•–ƒ …ƒ”ƒ…–‡”Çƴ•–‹…ƒ ‡• Šƒ„‹–—ƒŽ ‡ —‹†ƒ†‡• ‡…ž‹…ƒ• ›
$WDTXH&'.
ƒ”–‹ϐ‹…‹ƒŽ‡•†‡†‹…ƒ†ƒ•ƒ–ƒ”‡ƒ•†‡˜‹‰‹Žƒ…‹ƒ›•‡‰—”‹†ƒ†ǡƒ—“—‡
» Es obligatorio emplear un $UPD&' con un valor de R (ya –ƒ„‹±‡•ˆ”‡…—‡–‡•——•‘…—ƒ†‘•‡ƒ’Ž‹…ƒ–ž…–‹…ƒ•†‡
VHDHQSHUˋOR0RGLˋFDGR GHRP£V …‘–”ƒǦˆ”ƒ…‘–‹”ƒ†‘”Ǥ
EFECTOS
» Esta Habilidad Especial permite UHGXFLUHOYDORUGH R
del Arma CD a 1, aplicando a este único disparo un MOD
GHDO$WULEXWRGHCD. Este 02' es acumulativo con
cualquier otro 02' aplicable a esa Tirada de &'
» Esta +DELOLGDG(VSHFLDO es de uso exclusivo en 7XUQR$FWLYR

» Puntería Nivel X QR LQFOX\H ningún otro nivel de la


Habilidad Especial 3XQWHU¯D.

88
HABILIDADES ESPECIALES

REGENERACIÓN SANITARIO

Esta Habilidad Especial señala la capacidad de la tropa para El término Sanitario indica que su poseedor es el responsable
curar los puntos de su Atributo +HULGDV que haya perdido y paramédico de la unidad.
auto-recuperarse del estado ,QFRQVFLHQWH.
SANITARIO H. AUTOMÁTICA

REGENERACIÓN O. COMPLETA 2EOLJDWRULR


2SFLRQDO EFECTOS
EFECTOS » El Sanitario está equipado con 0HGL.LWV para recuperar
» Esta Habilidad Especial permite a su poseedor consumir a los compañeros caídos.
la Orden Completa necesaria para su activación, aunque
» No hay límite al número de cargas para 0HGL.LW que
se encuentre en la mesa de juego en un estado consi-
puede portar un Sanitario.
derado 1XOR.
» En determinados escenarios, el Sanitario es considera-
» Regeneración permite a su poseedor, superando una
do 7URSD(VSHFLDOLVWD, término que designa a aquellas
Tirada Normal de ),6, UHFXSHUDUSXQWRGHO$WULEXWR
tropas con capacidad para cumplir ciertos objetivos de
Heridasque haya perdido.

CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES
una misión.
» En caso de fallar la Tirada de ),6, esta tropa perderá 1
punto adicional de su Atributo +HULGDV. Žƒ‹–ƒ”‹‘‡•—•‘Ž†ƒ†‘“—‡Šƒ”‡…‹„‹†‘—‡–”‡ƒ‹‡–‘
» Si se encontrara en estado ,QFRQVFLHQWH y fallara la Tirada ‡•’‡…Çƴϐ‹…‘‡’”‹‡”‘•ƒ—š‹Ž‹‘•›‡–”ƒ–ƒ‹‡–‘±†‹…‘
de ),6, entonces pasaría automáticamente a estado 0XHUWR †‡‡‡”‰‡…‹ƒ‡…‘„ƒ–‡Ǥ
”ƒ…‹ƒ•ƒ•—•…‘‘…‹‹‡–‘•
debiendo retirarse del terreno de juego. †‡’”ž…–‹…ƒ•±†‹…ƒ•„ž•‹…ƒ•ǡ’‡”‘…”Çƴ–‹…ƒ•‡Ž‘•’”‹‡”‘•
‘‡–‘•ǡŽ‘•ƒ‹–ƒ”‹‘•Ž‡’”‘’‘”…‹‘ƒƒŽ’ƒ…‹‡–‡–‹‡’‘
» Si el número de puntos del Atributo +HULGDV perdidos
‡š–”ƒ’ƒ”ƒ•‘„”‡˜‹˜‹”Šƒ•–ƒ’‘†‡””‡…‹„‹”‡Ž–”ƒ–ƒ‹‡–‘
dejan a la tropa en estado 0XHUWR antes de poder activar ‡…‡•ƒ”‹‘‡—Š‘•’‹–ƒŽ†‡…ƒ’ƒÓƒǤ‘•ƒ‹–ƒ”‹‘•†‡
Regeneración, ya no podrá hacer uso de esta Habilidad …‘„ƒ–‡ƒ…–—ƒŽ‡••‘’”ž…–‹…ƒ‡–‡‹†‹•–‹‰—‹„Ž‡•†‡Žƒ•
Especial y la tropa deberá ser retirada de la mesa. (Por –”‘’ƒ•”‡‰—Žƒ”‡•†‡Ž”‡‰‹‹‡–‘ƒŽ“—‡’‡”–‡‡…‡ǡ‡š…‡’–‘
ejemplo, si una tropa con un Atributo de +HULGDV 1 recibe ’‘”‡Ž‡†‹‹–›•—•”‡…ƒ”‰ƒ•Ǥ
3 impactos de una 5£IDJD y falla 2 7LUDGDVGH%OLQGDMH).
» Una tropa con Regeneración no proporciona su Orden a la SAT-LOCK
5HVHUYDGH•UGHQHV de su ejército mientras se encuentre
en estado ,QFRQVFLHQWH. El poseedor de esta Habilidad Especial es capaz de conectar
con la red de satélites para localizar amenazas ocultas en el
IMPORTANTE campo de batalla y para poder inducir el estado Marcado en
Las tropas con Regeneración disponen automáticamente las tropas enemigas.
de la Habilidad Especial ,QPXQLGDG6KRFN.
Regeneración es compatible con el uso de 0HGL.LW o 0«GLFR. SAT-LOCK O, COMPLETA

Una tropa con Regeneración puede ser curada por un 0«GLFR $WDTXHGH&RPXQLFDFLRQHV(TXLSRGH&RPXQLFDFLRQHV2SFLRQDO6LQ/'7=RQD
o un 6DQLWDULR y, si posteriormente perdiera otro punto de GH&RQWURO
su Atributo +HULGDV, emplear Regeneración, y viceversa. REQUISITOS
» Para poder emplear Sat-lock es necesario poseer, además,
las Habilidades Especiales 2EVHUYDGRUGH$UWLOOHU¯D y 6HQVRU.

‘‡Ž–±”‹‘‡‰‡‡”ƒ…‹×•‡‡•–ž‹†‹…ƒ†‘“—‡Žƒ–”‘’ƒ » Es obligatorio que el objetivo se encuentre dentro de la


’‘•‡‡—‘”‰ƒ‹•‘‡•’‡…‹ƒŽ‡–‡’”‡’ƒ”ƒ†‘’ƒ”ƒŽƒƒ—–‘…—Ǧ Zona de Sensor del poseedor de esta Habilidad Especial.
”ƒ…‹×›”‡‰‡‡”ƒ…‹×ˆÇƴ•‹…‘Ǧ‡–ƒ„׎‹…ƒǤ‘‘…‹†‘‡ƒŽ‰—‘• EFECTOS
‡•–—†‹‘•…‘‘Dzˆƒ…–‘”†‡…—”ƒ…‹×ƒ…‡Ž‡”ƒ†‘dz’‡”‹–‡”‡‰‡‡”ƒ”
» Esta Habilidad Especial permite declarar un $WDTXHGH
–‡Œ‹†‘†ƒÓƒ†‘‘†‡•–”—‹†‘ƒ—ƒ˜‡Ž‘…‹†ƒ†•—’‡”‹‘”ƒŽ‘‘”ƒŽǤ
ƒ…ƒ’ƒ…‹†ƒ††‡”‡•‹•–‡…‹ƒ“—‡’‘•‡‡—‹†‹˜‹†—‘…‘ &RPXQLFDFLRQHV y realizar una Tirada de VOL-6 contra un
‡‰‡‡”ƒ…‹×ƒ—ƒ’Ž‹‘ƒ„ƒ‹…‘†‡‡ˆ‡”‡†ƒ†‡•–ƒ„‹± objetivo situado en Zona de Sensor.
‡š…‡†‡Žƒ•ˆƒ…—Ž–ƒ†‡•†‡—‘”‰ƒ‹•‘Š—ƒ‘‘”ƒŽǤ » A esta Tirada no se le aplican otros 02'V (sean por
'LVWDQFLD&REHUWXUD, &2 ''2Ȫ ni Bonos excepto aquellos
TXHDV¯ORHVSHFLˋTXHQ
» Un éxito supone que el objetivo pasará a estado Marcado,
situando a su lado un Marcador de Marcado (TARGETED).
» No es necesario disponer de LDT con el objetivo.

» Esta Habilidad Especial permite que el $WDTXH GH


&RPXQLFDFLRQHV pueda ser declarado contra una tropa
enemiga en estado 0DUFDGRUGH&DPXˌDMHR72. En caso
de que la Tirada sea exitosa, el objetivo, además de en-
contrarse en estado 0DUFDGRz se considerará 'HVFXELHUWR,
UHHPSOD]DQGRHO0DUFDGRUGH&DPXˌDMHR72SRUODˋJXUD

89
HABILIDADES ESPECIALES

Žƒ‰—‡””ƒ‘†‡”ƒǡ‡Ž†‡•ƒ””‘ŽŽ‘˜‡”–‹…ƒŽ†‡Ž…ƒ’‘†‡ SENSOR: O. COMPLETA


„ƒ–ƒŽŽƒ…‘„”ƒ—ƒ‹’‘”–ƒ…‹ƒ‡•–”ƒ–±‰‹…ƒǤŽƒƒ…–—ƒŽ‹†ƒ†ǡŽƒ ATAQUE TRIANGULADO
œ‘ƒ†‡‘’‡”ƒ…‹‘‡•‡•–ž…—„‹‡”–ƒ†‡ƒ‡”‘””‡‘–‘•›—‹†ƒ†‡• $WDTXH&'2SFLRQDO
ƒ±”‡ƒ•†‡…‘–”‘Ž–ž…–‹…‘“—‡Žƒ•‘„”‡˜—‡Žƒ…‘•–ƒ–‡‡–‡ REQUISITOS
”‡‰‹•–”ƒ†‘›–”ƒ•‹–‹‡†‘‡–‹‡’‘”‡ƒŽ‡Ž†‡•ƒ””‘ŽŽ‘ » Es obligatorio poseer la Habilidad Especial 6HQVRU.
†‡Ž …‘„ƒ–‡Ǥ ‹ ‡„ƒ”‰‘ǡ Žƒ• —‹†ƒ†‡• †‡ •‡‰—‹‹‡–‘
†‡•’Ž‡‰ƒ†ƒ•‹•‹–—•‘‡š–”‡ƒ†ƒ‡–‡ˆ”ž‰‹Ž‡•ˆ”‡–‡Žƒ » Es obligatorio disponer, además, de /'7 con el objetivo.
ƒ…–‹˜‹†ƒ†Š‘•–‹Ž†‡Ž‡‡‹‰‘ǡ‘–‹˜‘’‘”‡Ž…—ƒŽŽƒ•–”‘’ƒ• EFECTOS
•‘„”‡‡Ž–‡””‡‘•‹‡’”‡’”‡…‹•ƒ†‡Žƒ’‘›‘Ž‡Œƒ‘†‡Ž‘•
•ƒ–±Ž‹–‡•‡•’Çƴƒ†‡ה„‹–ƒ„ƒŒƒ…—›‘•†‹•’‘•‹–‹˜‘•†‡•‡‰—‹‹‡–‘ » Permite efectuar un $WDTXH&' con una de sus Armas CD
›”ƒ•–”‡‘•‘ž••‘ϐ‹•–‹…ƒ†‘•›’”‡…‹•‘•Ǥƒ•—‹†ƒ†‡•“—‡ hacia un objetivo que se encuentre en /'7 realizando
†‹•’‘‡†‡‡Žƒ…‡†‹”‡…–‘…‘Žƒ”‡††‡•ƒ–±Ž‹–‡•Ž‘…ƒŽ› una Tirada de &'-3 sin aplicar ningún otro 02' a esta
“—‡…—’Ž‡—”‘Ž–ž…–‹…‘†‡‹†‡–‹ϐ‹…ƒ…‹×†‡ƒ‡ƒœƒ•› Tirada (no se aplican 02's por 'LVWDQFLD&REHUWXUD, ni
Ž‘…ƒŽ‹œƒ…‹×†‡‘„Œ‡–‹˜‘•’—‡†‡ƒ’”‘˜‡…Šƒ”Žƒ˜‡–ƒŒƒ“—‡ por Habilidades Especiales como &DPXˌDMH72''2…).
•—’‘‡†‹•’‘‡”†‡—‘•Dz‘Œ‘•‡‡Ž…‹‡Ž‘dz’ƒ”ƒ‘’–‹‹œƒ”•—
”‡†‹‹‡–‘‘’‡”ƒ–‹˜‘Ǥ RECUERDA
No se puede realizar un Ataque Triangulado si el objetivo
CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES

se encuentra más allá del valor determinado como 'LVWDQFLD


SENSOR 0£[LPD del arma. Por ejemplo, un objetivo a una distancia
de más de 120 cm para un Fusil Combi.
8QRVVHQWLGRVK¯SHUDJXGL]DGRVRXQVRˋVWLFDGRVLVWHPDGH
rastreo y localización son los dos extremos de Sensor: evo-
lutivo o tecnológico. Pero el resultado es el mismo: permite
descubrir los peligros y amenazas ocultas más inmediatas. Sensor y Área de Efecto
Sensor es una Habilidad Especial de ƒUHDGH(IHFWR: no precisa
SENSOR H. CORTA
WRPDUDXQDˋJXUDR0DUFDGRUFRPRREMHWLYRVLQRTXHVH
$WDTXH2SFLRQDO=RQDGH&RQWURO aplica sobre toda su ƒUHDGH(IHFWR, por ello puede descubrir
EFECTOS DYDULRV0DUFDGRUHVGH&DPXˌDMHR72FRQXQD¼QLFDWLUDGD
» Al declarar Sensor, la tropa que posee esta Habilidad
y también puede detectar tropas en 'HVSOLHJXH2FXOWR.
Especial puede realizar una Tirada de VOL+6 Normal (no
VHDSOLFDQ0RGLˋFDGRUHVSRU'LVWDQFLD, ni por la Habilidad Una tropa que disponga de la Habilidad Especial Sensor puede
Especial &2&DPXˌDMH\2FXOWDFLµQ) para 'HVFXEULUa to- emplearla sobre un mismo área tantas veces como Órdenes
das las tropas, Armas o piezas de Equipo enemigas que tenga disponibles durante su 7XUQR$FWLYR.
se encuentren en estado 'HVSOLHJXH2FXOWR o en estado
&DPXˌDMHo &DPXˌDMH72, dentro de su =RQDGH6HQVRU ZONA DE SENSOR
Este término se aplica al ƒUHD GH (IHFWR de la Habilidad
» Sensor es una Habilidad Especial que no precisa de /'7 Especial Sensor cuando ésta comprende no sólo la =RQDGH
ni designar a una tropa enemiga como objetivo. &RQWURO (=&) del usuario, sino además, la =RQDGH&RQWURO de
» Una tropa con la Habilidad Especial &2&DPXˌDMH o &2
los Sniffers desplegados por su jugador.
&DPXˌDMH72 QR SXHGHYROYHU D HVWDGR &DPXˌDGR R
&DPXˌDGR72GHQWURGHOD=RQDGH&RQWURO de una tropa ‘‡Ž–±”‹‘‡•‘”•‡†‡–‡”‹ƒŽƒ’‘•‡•‹×†‡—‡“—‹Ǧ
enemiga que disponga de Sensor. ’‘†‡†‡–‡……‹×†‡ƒŽ–ƒ•‡•‹„‹Ž‹†ƒ†ǡ‘—’‡”ˆ‡…–‘•‡–‹†‘
†‡Ž‘Žˆƒ–‘ǡ“—‡’‡”‹–‡Ž‘…ƒŽ‹œƒ”…—ƒŽ“—‹‡”‡‡‹‰‘“—‡•‡
» La Habilidad Especial Sensor, además, proporciona a su ‡…—‡–”‡‘…—Ž–‘ƒ•—ƒŽ”‡†‡†‘”Ǥ†‡ž•ǡ‡•–‘••‹•–‡ƒ•
poseedor, de manera automática y sin Tirada ni consumo †‡Ž‘…ƒŽ‹œƒ…‹×’‡”‹–‡–”‹ƒ‰—Žƒ”–ƒ„‹±Žƒ—„‹…ƒ…‹×
de Orden, un 02' de +6 a VOL cuando declare Descubrir †‡Ž‘„Œ‡–‹˜‘ǡˆƒ…‹Ž‹–ƒ†‘•—ƒ†“—‹•‹…‹×…‘‘„Žƒ…‘’ƒ”ƒ‡Ž
FRQWUD0DUFDGRUHVGH&DPXˌDMHR&DPXˌDMH72 —•—ƒ”‹‘Ǥƒ•–”‘’ƒ•“—‡’‘•‡‡‡•‘”•‘Ž‘•”ƒ•–”‡ƒ†‘”‡•›
‰—ƒ”†‹ƒ‡•’‡”ˆ‡…–‘•ǡ‡•–ƒ„Ž‡…‹‡†‘—’‡”Çƴ‡–”‘†‡•‡‰—”‹†ƒ†
» Poseer la Habilidad Especial Sensor permite declarar la
ƒ•—ƒŽ”‡†‡†‘”‡‡Ž“—‡’—‡†‡Ž‘…ƒŽ‹œƒ”…—ƒŽ“—‹‡”ƒ‡ƒœƒ
Habilidad de Orden Completa Sensor: $WDTXH7ULDQJXODGR.
‡•…‘†‹†ƒǤ

ZONA DE SENSOR

20 CM

20 CM

90
HABILIDADES ESPECIALES

SEXTO SENTIDO Por tanto, la Rastreadora Maakrep anuncia que retrasa la declara-
ción de su ORA hasta que el Spektr declare su segunda Habilidad
Las tropas dotadas de esta habilidad tienen una capacidad Corta de la Orden. La Rastreadora Maakrep puede retrasar su ORA
especial para sentir el peligro. Hay diferentes niveles de Sexto gracias tanto a su Habilidad Especial de Sexto Sentido N1 como
Sentido, según su sensibilidad. DTXHHO6SHNWUVHHQFXHQWUDHQHVWDGRGH0DUFDGRUGH&DPXˌDMH
TO. El Spektr declara un $WDTXH&' como segunda Habilidad Corta
Ž‡š–‘‡–‹†‘‡•—ƒŠƒ„‹Ž‹†ƒ†‹•–‹–‹˜ƒǡ‘”‡…”‡ƒ†ƒ‡†‹ƒ–‡ de la Orden. Al ser objetivo de un Ataque, la Rastreadora Maakrep
—ƒ’•‡—†‘Ǧ †‡”‡…‘‘…‹‹‡–‘›‡˜ƒŽ—ƒ…‹×†‡ƒ‡ƒœƒ•ǡ…ƒ’ƒœ puede aplicar su Sexto Sentido N1, lo que le permite reaccionar
†‡†‡–‡…–ƒ”’‡Ž‹‰”‘•’‘–‡…‹ƒŽ‡•‡‹‡†‹ƒ–‘•Ǥƒ•–”‘’ƒ•…‘‡š–‘ como si se encontrara de frente al Spektr y, además, evita que el
‡–‹†‘•‘…ƒ’ƒ…‡•†‡’‡”…‹„‹”Žƒƒ‰”‡•‹˜‹†ƒ†›Žƒ•‹–‡…‹‘‡• Spektr aplique la ventaja 'LVSDUR6RUSUHVD1 que le proporciona
Š‘•–‹Ž‡•†‡Ž‡‡‹‰‘•‹‡…‡•‹†ƒ††‡˜‡”Ž‘ǡŽ‘“—‡Ž‡•’‡”‹–‡ VX+DELOLGDG(VSHFLDO&2&DPXˌDMH72/D5DVWUHDGRUD0DDNUHS
”‡ƒ……‹‘ƒ”…‘’”‘–‹–—†ƒ–‡ƒ–ƒ“—‡•’‘”•‘”’”‡•ƒ‡‹‡•’‡”ƒ†‘•Ǥ declara también $WDTXH&', de tal manera que se producirá una
Tirada Enfrentada de &' entre ambas tropas.
SEXTO SENTIDO NIVEL 1
EJEMPLO DE SEXTO SENTIDO N1 ANTE UN
Dentro de su Zona de Control, el poseedor de este Nivel no ENEMIGO ATACANDO POR LA ESPALDA
SXHGHVHUVRUSUHQGLGRSRU&DPXˌDGRV72R6XSODQWDGRUHV Un Alguacil en Turno Activo declara la primera Habilidad Corta

CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES
ni sufrir ataques por la espalda. de su Orden: 0RYLPLHQWR hacia una Rastreadora Maakrep que se
encuentra de espaldas a él, sin /'7. El Alguacil se encuentra den-
SEXTO SENTIDO NIVEL 1 H. AUTOMÁTICA tro de la =RQDGH&RQWURO de la Rastreadora Maakrep, así que ésta
2SFLRQDO=RQDGH&RQWURO emplea su Habilidad Especial de Sexto Sentido N1 para retrasar
REQUISITOS su ORA, aguardando a ver cuál es la segunda Habilidad Corta de
Para poder aplicar Sexto Sentido N1: la Orden del Alguacil.

» El enemigo debe encontrarse dentro de la =RQDGH&RQWURO


El Alguacil declara un $WDTXH&' como segunda Habilidad Corta
del poseedor de esta Habilidad Especial.
de la Orden. Al ser objetivo de un Ataque, la Rastreadora Maakrep
» El enemigo debe declarar un $WDTXH contra el poseedor puede aplicar su Sexto Sentido N1, lo que le permite reaccionar
de esta Habilidad Especial. como si se encontrara de frente al Alguacil. La Rastreadora Maakrep
declara también $WDTXH&', de tal manera que se producirá una
EFECTOS
Tirada Enfrentada de &' entre ambas tropas.
» Permite a su poseedor responder con una Tirada
Enfrentada ante $WDTXHV y sólo$WDTXHV, que se declaren Si el Alguacil hubiera declarado 0RYLPLHQWR, en vez de $WDTXH
contra él dentro de su =RQDGH&RQWUROaunque carezca de &', entonces la Rastreadora Maakrep hubiera podido declarar la
/'7 con su agresor y no se encuentre encarado hacia él. Habilidad permitida en ORA ante un enemigo activo en =RQDGH
» En &RPEDWH&&, el poseedor de Sexto Sentido N1 ignora &RQWURO ((QFDUDUVH).
el 02' a su Tirada que impone la Habilidad Especial
Ataque Sorpresa. SEXTO SENTIDO NIVEL 2
(HABILIDAD AUTOMÁTICA)
» Ante cualquier Disparo Sorpresa declarado contra el
poseedor de Sexto Sentido N1 dentro de su =RQD GH El poseedor de este Nivel no puede ser sorprendido por
&RQWURO éste ignorará el 02' a la Tirada que imponen &DPXˌDGRV72 o 6XSODQWDGRUHV, ni sufrir ataques impunemente
los distintos Niveles de dicha Habilidad Especial. desde fuera de su /¯QHDGH7LUR.
» Sexto Sentido N1 permite a su poseedor responder sin aplicar
SEXTO SENTIDO NIVEL 2 H. AUTOMÁTICA
el 02' de –6 a su Tirada ante $WDTXHVdeclarados contra él
2SFLRQDO
desde o a través de una Zona de Visibilidad Nulasiempre y
cuando el enemigo se encuentre dentro de su =RQDGH&RQWURO. REQUISITOS
» Para poder aplicar Sexto Sentido N2 el enemigo debe
» En Turno Reactivo, Sexto Sentido N1 permite a su poseedor
declarar un $WDTXH contra el poseedor de esta Habilidad
UHWUDVDUODGHFODUDFLµQGHVX25$ hasta después de la decla-
Especial.
ración de la segunda habilidad Corta de la Orden de la tropa
enemiga que se encuentra dentro de su Zona de Control. EFECTOS

» Cuando es atacado con un Arma de Plantilla desde fuera » Sexto Sentido N2 permite a su poseedor responder con
de su /'7, pero dentro de su =RQDGH&RQWURO, el poseedor una Tirada Enfrentada ante $WDTXHV y sólo$WDTXHV, que
de esta Habilidad Especial ignora el 02' de -3 a (VTXLYDU se declaren contra él desde fuera de su /'7.
una Plantilla desde fuera de /'7. » Ante cualquier Disparo Sorpresa declarado contra el
poseedor de Sexto Sentido N2 éste ignorará el 02' a
EJEMPLO DE SEXTO SENTIDO N1 ANTE su Tirada que imponen los distintos Niveles de dicha
UN MARCADOR DE CAMUFLAJE TO Habilidad Especial.
8Q6SHNWUHQHVWDGRGH0DUFDGRUGH&DPXˌDMH72GHFODUDODSULPHUD » Sexto Sentido N2 permite responder a su poseedor sin
Habilidad Corta de su Orden: 0RYLPLHQWR hacia una Rastreadora aplicar el 02' de –6 a su Tirada ante $WDTXHVse produzcan
Maakrep que se encuentra de espaldas a él. El Spektr se encuentra contra él desde o a través de una =RQDGH9LVLELOLGDG1XOD.
dentro de la =RQDGH&RQWURO de la Rastreadora Maakrep, sin embar-
go, como no ha declarado un $WDTXH, la Rastreadora Maakrep no » Cuando es atacado con un Arma de Plantilla desde fuera
puede aplicar su Habilidad Especial Sexto Sentido N1 para atacarle. de su /'7, el poseedor de esta Habilidad Especial ignora el
02' de -3 a (VTXLYDU una Plantilla desde fuera de /'7.

91
HABILIDADES ESPECIALES

Sexto Sentido y Ataque Especulativo


Una tropa con Sexto Sentido puede reaccionar ante un $WDTXH
con 'LVSDUR(VSHFXODWLYR realizado contra él desde fuera de su
/'7como si se realizara con /'7, declarando (VTXLYD7UDEDUȪ
con una Tirada de ),6VLQ0RGLˋFDU(QFDVRGH6H[WR6HQWLGR
N1, sólo si el atacante se encuentra dentro de su =&, y en caso
de Sexto Sentido N2, sin límite de 'LVWDQFLD.

Sexto Sentido y Armas Guiadas


Del mismo modo, una tropa con Sexto Sentido podrá reac-
cionar ante un $WDTXH que se efectúe contra él con un arma
con la Propiedad *XLDGR realizado fuera de su /'7como si
se realizara con /'7, declarando (VTXLYD7UDEDUȪpero con » $OˋQDOGHODSDUWLGDDOLJXDOTXHHQHOHVWDGR,QFRQVFLHQWH,
una Tirada de ),6VLQ0RGLˋFDU(QFDVRGH6H[WR6HQWLGR1 una tropa en estado HuevaEmbrión QRSXHGHVHUFRQWDEL-
sólo si el atacante se encuentra dentro de su =&, y en caso OL]DGDSRUVXMXJDGRUHQHOUHFXHQWRGH Puntos de Victoria.
de Sexto Sentido N2, sin límite de 'LVWDQFLD.
CANCELACIÓN
CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES

SHASVASTII » Siguiendo el funcionamiento normal de la regla de estado


,QFRQVFLHQWH, una tropa en estado HuevaEmbrión que pierda
Habilidad Especial racial propia de las tropas de origen un nuevo punto de su Atributo +HULGDV pasa a estado 0XHUWR,
Shasvastii y que determina un comportamiento especial debiendo ser retirada de la mesa de juego y pasando a
cuando se encuentran en estado ,QFRQVFLHQWH. engrosar el listado de bajas de su ejército.

SHASVASTII H. AUTOMÁTICA » Al igual que con el estado ,QFRQVFLHQWH, el estado HuevaEm-


2EOLJDWRULD brión también se cancela si la tropa recupera 1 punto de
EFECTOS
su Atributo +HULGDV, pasando a estado Normal, al ser curada
gracias al uso de alguna Habilidad Especial (0«GLFR5HJH
» Las tropas que poseen esta Habilidad Especial dispo-
QHUDFLµQ…) o Equipo ($XWR0HGLNLW0HGL.LW…) por ejemplo.
nen de un estado ,QFRQVFLHQWH especial denominado
HuevaEmbrión.
RECUERDA
El Marcador de HuevaEmbrión marca un tipo de estado ,QFRQVFLHQWH,
HUEVAEMBRIÓN (ESTADO) por tanto, no está aportando Orden a tu Reserva de Órdenes.

ETIQUETA EJEMPLO DE JUEGO DE LA REGLA SHASVASTII


1XOR Un jugador del Ejército Combinado con un Amortajado Shasvastii
que ha caído en estado ,QFRQVFLHQWH sitúa un Marcador de Marcador
ACTIVACIÓN GH+XHYD(PEULµQ 63$:1(0%5<2 DOODGRGHODˋJXUD$OˋQDOL]DU
» El poseedor de la Habilidad Especial el turno, dicho Amortajado en estado +XHYD(PEULµQ no se incluye
6KDVYDVWLL pasa a estado ,QFRQVFLHQWH. en el recuento de bajas de su ejército.

EFECTO En el siguiente turno, su adversario efectúa un ataque de ma-


HuevaEmbrión es el nombre que recibe el estado ,QFRQVFLHQWH nera exitosa sobre este Amortajado en estado +XHYD(PEULµQ. El
de las tropas con la Habilidad Especial 6KDVYDVWLL y dispone Amortajado aplica su valor de BLI para realizar la correspondiente
de ciertas particularidades. 7LUDGDGH%OLQGDMHSHURIDOODSRUORTXHODˋJXUDVHUHWLUDGHODPHVD
GHMXHJR$OˋQDOL]DUHVWHWXUQRHO$PRUWDMDGRSDVDDHQJURVDUOD
El estado Inconsciente de las tropas que poseen la Habilidad lista de bajas de su jugador.
Especial Shasvastii presenta las siguientes excepciones a su
funcionamiento normal: ‘‘’ƒ”–‡†‡•—‘„•‡•‹˜‘’”‘‰”ƒƒ†‡‡š’ƒ•‹×Ž‘Žƒ”‰‘
›ƒ…Š‘†‡Ž—‹˜‡”•‘ǡŽ‘•Šƒ•˜ƒ•–‹‹Šƒ„‹‘‘†‹ϐ‹…ƒ†‘•—
» En vez de situar un Marcador de Inconsciente (UNCONS- ϐ‹•‹‘Ž‘‰Çƴƒ‡š–”ƒ–‡””‡•–”‡’ƒ”ƒ‰ƒ”ƒ–‹œƒ”Žƒ•—’‡”˜‹˜‡…‹ƒ†‡
CIOUS) al lado de la tropa, debe colocarse un Marcador de •—”ƒœƒǤ
”ƒ…‹ƒ•ƒ‡•–ƒ•‘†‹ϐ‹…ƒ…‹‘‡•ǡ–‘†‘•Ž‘•Šƒ•˜ƒ•–‹‹
HuevaEmbrión (SPAWN-EMBRYO). ŽŽ‡˜ƒ‡•—‹–‡”‹‘”—ƒ —‡˜ƒ„”‹×ǡ’ƒ”ƒˆƒ…‹Ž‹–ƒ”Žƒ
…‘Ž‘‹œƒ…‹×†‡—‡˜‘•–‡””‹–‘”‹‘•‘‡Ž…‘–”‘Ž†‡—ƒœ‘ƒ
» Las tropas en estado HuevaEmbrión no se consideran ‡…‘ϐŽ‹…–‘ǡƒ—“—‡•—’‘”–ƒ†‘”ˆƒŽŽ‡œ…ƒǤ
EDMDV a la hora de efectuar el F£OFXORGHSXQWRVGHWURSDV
VXSHUYLYLHQWHV de su ejército. Tampoco el enemigo podrá ‘•Šƒ•˜ƒ•–‹‹•‘—ƒ”ƒœƒƒŽ‹‡Çƴ‰‡ƒ“—‡’‘•‡‡—ƒ‘”Ǧ
considerarlas bajas para contabilizar el número de puntos ˆ‘Ǧϐ‹•‹‘Ž‘‰Çƴƒ–‘–ƒŽ‡–‡†‹•–‹–ƒƒŽƒŠ—ƒƒǤ‘–ƒ†‘•†‡
de tropas eliminadas. —ˆ—‡”–‡‹•–‹–‘†‡•—’‡”˜‹˜‡…‹ƒǡ–‘†‘•Ž‘•Šƒ•˜ƒ•–‹‹
•‘’ƒ”…‹ƒŽ‡–‡Š‡”ƒˆ”‘†‹–ƒ•ǡŽ‘“—‡Ž‡•’‡”‹–‡ŽŽ‡˜ƒ”
» En caso de recibir un $WDTXH, una tropa en estado Hue- ‡•—‹–‡”‹‘”—ƒ —‡˜ƒ„”‹×†‡†‡•ƒ””‘ŽŽ‘”ž’‹†‘ǡ“—‡
vaEmbrión aplicará el valor de %/,GHVXSHUˋOGHWURSD Ž—‡‰‘’Žƒ–ƒ”ž‡–‡””‹–‘”‹‘‡‡‹‰‘Ǥ•–ƒ• —‡˜ƒ•„”‹×
’—‡†‡‹…Ž—•‘ƒŽ‹‡–ƒ”•‡†‡Ž…ƒ†ž˜‡”†‡Ž’”‘’‹‘Šƒ•˜ƒ•–‹‹
» Una tropa en estado HuevaEmbrión no puede ser retirada …ƒÇƴ†‘’ƒ”ƒ‰ƒ”ƒ–‹œƒ”•—•—’‡”˜‹˜‡…‹ƒǤ”ƒ•…‹‡”–‘–‹‡’‘ǡ
de la mesa de juego, aunque su jugador carezca de tropas o †‡Žƒ —‡˜ƒ„”‹×„”‘–ƒ”ž—Šƒ•˜ƒ•–‹‹“—‡ǡ‰”ƒ…‹ƒ•ƒ
medios para recuperarla (Médico, Sanitario, AutoMediKit…). ‹ˆ‘”ƒ…‹×…‘†‹ϐ‹…ƒ†ƒ‰‡±–‹…ƒ‡–‡ǡ’‘†”ž…‘–‹—ƒ”Žƒ
‹‡š‘”ƒ„Ž‡‡š’ƒ•‹×†‡Ž‘–‹——Šƒ•˜ƒ•–‹‹Ǥ

92
HABILIDADES ESPECIALES

STRATEGOS SÚPER-SALTO

Esta Habilidad Especial denota al profesional de la Estrategia, Las tropas que poseen Súper-Salto disponen de equipo espe-
un individuo con una mente analítica y unos profundos y FLDORKDQVLGRGLVH³DGDVJHQ«WLFDDUWLˋFLDORHYROXWLYDPHQWH
avanzados conocimientos del arte y la psicología militar. para realizar saltos de una longitud y altura sorprendentes.

STRATEGOS NIVEL 1 H. AUTOMÁTICA SÚPER-SALTO H. AUTOMÁTICA

2SFLRQDO 0RYLPLHQWR2SFLRQDO
REQUISITOS EFECTOS
» Para poder aplicar este Nivel de Strategos es obligatorio » Esta Habilidad Especial convierte la Habilidad de Orden
que el poseedor de esta Habilidad Especial sea el 7HQLHQWH Completa 6DOWDU en una Habilidad Corta de Movimiento.
de la/LVWDGH(M«UFLWR
» Permite a una tropa mover en un salto vertical, diagonal u
EFECTOS horizontal los mismos centímetros que indique el primer
» Al inicio del 7XUQR$FWLYR, durante el 5HFXHQWRGH•UGHQHV, valor de su Atributo de 029.
el jugador sustituirá el Marcador de 2UGHQ(VSHFLDOGHO » La Habilidad Especial Súper-Salto permite a su posee-

CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES
7HQLHQWH por un Marcador de Orden Regular. dor efectuar otras Habilidades Cortas de Movimiento o
» Este Marcador se sumará a la Reserva de Órdenes del Habilidades Cortas mientras está ejecutando un salto
*UXSRGH&RPEDWH al que pertenece el 7HQLHQWH poseedor (6DOWDU + $WDTXH&', por ejemplo).
de esta Habilidad Especial. » El poseedor de esta Habilidad Especial puede declarar
la Habilidad 6DOWDU como Orden Completa, sumando los
dos valores de su Atributo de 029 en un único salto.
STRATEGOS NIVEL 2 H. AUTOMÁTICA
» Sin embargo, al igual que con la Habilidad 6DOWDU, las
2SFLRQDO
WURSDVTXHSRVHDQ6¼SHU6DOWRQRVHEHQHˋFLDQGHORV
REQUISITOS 02's de &REHUWXUD3DUFLDO durante su recorrido por el aire.
» Para poder aplicar este Nivel de Strategos es obligatorio Una tropa con Súper-Salto sólo podrá aplicar los 02's
que el poseedor de esta Habilidad Especial sea el 7HQLHQWH de &REHUWXUD3DUFLDO cuando se encuentre en el suelo, al
de la/LVWDGH(M«UFLWR iniciar o concluir el salto.
EFECTOS
» Permite al jugador, durante la )DVHGH'HVSOLHJXH, reservar
Obstáculos
dos tropas para desplegar después de su adversario. Cuando aquella tropa que posee Súper-Salto se mueve de
forma normal, es capaz de salvar obstáculos de su misma
altura, sin sufrir restricciones a su Movimiento.
STRATEGOS NIVEL 3 H. AUTOMÁTICA

2SFLRQDO Daño por Caída con Súper-Salto


REQUISITOS Para calcular el Daño por caída de una tropa con Súper-Salto,
sólo se deben contabilizar aquellos centímetros que superen
» Para poder aplicar este Nivel de Strategos es obligatorio
la suma de ambos valores de su Atributo de 029. Por tanto,
que el poseedor de esta Habilidad Especial sea el 7HQLHQWH
al valor de la Distancia se le resta el total del Movimiento.
de la/LVWDGH(M«UFLWR
Por ejemplo: una tropa con Súper-Salto con 029 10-10,
EFECTOS que salte al suelo desde una azotea a 25 cm de altura, sólo
» El jugador podrá, durante la )DVHGH'HVSOLHJXH, anular
deberá considerar una altura de 5 cm (25-10-10=5) y según
la posibilidad que tiene su adversario de reservar una la regla de 'D³RSRU&D¯GDV(ver pág. 45) efectuar una 7LUDGD
tropa para desplegar después de él. GH%/, sobre 'D³R 10.

ORA ante Caída


EJEMPLO: STRATEGOS N2 VS STRATEGOS N3 Las tropas enemigas pueden reaccionar en ORA ante el mo-
Un Strategos N2 ante un N3 podrá reservar una tropa en su )DVH vimiento en caída libre de una tropa, si forma parte de una
GH'HVSOLHJXH, mientras que el N3 se podrá reservar dos tropas. Orden declarada, aunque esta caída no se encuentre dentro
de sus valores de 029.
EJEMPLO: STRATEGOS N3 VS STRATEGOS N3
Dos Strategos N3 enfrentados harán un Despliegue normal, reser- RECUERDA
vando ambos una tropa para desplegar después de su adversario. &XDQGRVHGHFODUDHOXVRGH6¼SHU6DOWRVHGHEHHVSHFLˋFDUHO
recorrido completo y exacto que esa tropa va a realizar para que
‘”‹‰‡ǡ‡Ž˜‡”„‘‰”‹‡‰‘Dz•–”ƒ–‡‰‘dz•‹‰‹ϐ‹…ƒDz’Žƒ‹ϐ‹…ƒ”Žƒ el jugador contrario pueda declarar sus ORAs.
†‡•–”—……‹×†‡Ž‘•‡‡‹‰‘•‡”ƒœ×†‡Ž—•‘‡ϐ‹…ƒœ†‡Ž‘• Durante todo su recorrido, una tropa dispone de una /'7 de 360º.
”‡…—”•‘•dzǤ‡”‘—–”ƒ–‡‰‘•‘•×Ž‘†‘‹ƒ‡Ž”–‡†‡Žƒ
—‡””ƒǡ
•‹‘“—‡Ž‘Dz’”‘ˆ‡•ƒdz…‘‘—ƒϐ‹Ž‘•‘ˆÇƴƒ†‡˜‹†ƒǡƒ’Ž‹…ž†‘Ž‘
‡–‘†‘‘‡–‘ǡ‡Žƒ„‘”ƒ†‘‡•–”ƒ–‡‰‹ƒ•†‡ƒ……‹×“—‡
‡•–—†‹ƒǡ”‡˜‹•ƒǡ‘†‹ϐ‹…ƒ›Šƒ…‡‡˜‘Ž—…‹‘ƒ”…‘•–ƒ–‡‡–‡Ǥ
‘”–ƒ–‘ǡ—–”ƒ–‡‰‘••‡”ž•‹‡’”‡–—DzŠ‘„”‡†‡Ž’ŽƒdzǤ

93
HABILIDADES ESPECIALES

EJEMPLO DE SÚPER-SALTO
(QHO*U£ˋFRGH(MHPSORGH6¼SHU6DOWRVHSXHGHQYHUORVWUHV
casos más habituales que se dan con esta Habilidad Especial. El
protagonista es Tarik Mansuri, una tropa con Súper-Salto, MOV
15-10, Heridas 2 y Silueta 5.

$2EVW£FXORGHPLVPDDOWXUDTXHODWURSD SRUVLPSOLˋFDUFP 
Tarik puede mover en línea recta el valor completo de su primer
YDORUGH029 *U£ˋFR$ 

B-Obstáculo con la máxima altura a la que puede Saltar y ejecutar


otra Habilidad Corta ($WDTXH&', por ejemplo). Durante el salto de
15 cm Tarik, y al asomarse por encima del obstáculo cuando ejecuta
el $WDTXH&', no podrá aplicar los 02's de &REHUWXUD. La caída de
12 cm es inofensiva para Tarik por ser una distancia inferior a la
suma de sus dos valores de 029 *U£ˋFR% 
CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES

C- El caso más complejo. Tarik se encuentra al borde de una caída


de 15 cm y tiene varias posibilidades de declaración de salto,
dependiendo de lo atrevido que se sienta.

6DOWDUVLQDUULHVJDUVHDKDFHU7LUDGDGH%/, Para ello, tiene varias


opciones,

Declarando una Habilidad Corta de Súper-Salto + $WDTXH&' o GRÁFICO DE EJEMPLO DE SÚPER-SALTO


0RYLPLHQWR tras caer. CASO A

3XHGHRSWDUSRUVDOWDUHQYHUWLFDODOVXHOR *U£ˋFR& 

6DOWDQGRHQGLDJRQDOKDVWDHOSXQWR: *U£ˋFR& 

Puede declarar que ejecuta un único Súper-Salto en diagonal su-


mando los dos valores de su Atributo de 029 (15 + 10= 25) hasta el
punto Z que tampoco le obliga a realizar Tirada de %/, *U£ˋFR& 

Escoger declarar Salto +0RYLPLHQWR ofrece el mismo resultado que


declarar un único Súper-Salto en una única dirección. Por su parte,
declarar 0RYLPLHQWR tras el Salto permite tener más posibilidades GRÁFICO DE EJEMPLO DE SÚPER-SALTO
SDUDSRGHUFRORFDUˋQDOPHQWHDODWURSDHQXQDSRVLFLµQP£V CASO B
deseable para el jugador.

En cualquier caso, aquellas tropas enemigas que obtuvieran /'7


durante la caída podrían declarar ORA.

6DOWDUDUULHVJ£QGRVHDUHDOL]DUXQD7LUDGDGH%/, Para ello también


dispone de varias opciones:

Puede optar por saltar en horizontal hasta el punto X declarando


una Habilidad Corta de Súper-Salto + $WDTXH&' o 0RYLPLHQWR tras
caer. La altura de la caída le obligará a realizar una Tirada de %/,
*U£ˋFR& 

Puede declarar que ejecuta un único Súper-Salto sumando los dos


valores de su Atributo de 029 (15 + 10= 25) lo que le permitiría:

Saltar en horizontal hacia adelante hasta el punto Y (el recorrido


más largo posible, en horizontal), viéndose obligado a realizar una
Tirada de %/,SRUODFD¯GD *U£ˋFR& 

Saltar en vertical hacia arriba. Un salto que le llevase a 45 cm de


altura desde el suelo supone que pasa automáticamente a estado
0XHUWR, pues la acumulación de Daño excede lo que esta tropa
SXHGHVRSRUWDU *U£ˋFR& 

Igualmente, aquellas tropas enemigas que obtuvieran /'7 durante


la caída podrían declarar ORA.

94
HABILIDADES ESPECIALES

GRÁFICO DE EJEMPLO DE SÚPER-SALTO


CASO C

C-1 C-2 C-3

CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES
C-4 C-5 C-6

‡Ž…‘„ƒ–‡—”„ƒ‘ǡ…ƒ”ƒ…–‡”‹œƒ†‘’‘”•—‰”ƒ†‡•ƒ””‘ŽŽ‘ “—‡’—‡†‡”‡ƒŽ‹œƒ”Ž‘•ˆÇƴ‡”‘•†‡‡•–ƒ”ƒœƒǤƒ•–”‘’ƒ•
–ž…–‹…‘˜‡”–‹…ƒŽǡ†‹•’‘‡”†‡—ƒ…ƒ’ƒ…‹†ƒ††‡‘˜‹‹‡–‘ ‹””‡‰—Žƒ”‡•†‡‘”‹‰‡–Çƴ’‘†ƒǡ›Ž‘•ŠÇƴ„”‹†‘•‘‰Ǧƒ””‹‘”ǡ
“—‡’‡”‹–ƒ‘„˜‹ƒ”‘„•–ž…—Ž‘•›•ƒŽ˜ƒ”Žƒ•†‹•–ƒ…‹ƒ•“—‡ ‘‡…‡•‹–ƒž•“—‡ŽƒŠƒ„‹Ž‹†ƒ†“—‡Ž‡•’”‘’‘”…‹‘ƒ‡Ž
•‡’ƒ”ƒŽƒ•‡•–”—…–—”ƒ•…—ƒ†‘Žƒ•’ƒ•ƒ”‡Žƒ•›…‘†—…–‘•†‡ ‹•–‹–‘…‘“—‡Žƒ‡˜‘Ž—…‹×Ž‘•Šƒ†‘–ƒ†‘’ƒ”ƒ…‘–”‘Žƒ”
…‘—‹…ƒ…‹×Šƒ†‡•ƒ’ƒ”‡…‹†‘ƒ…ƒ—•ƒ†‡Žˆ—‡‰‘Š‘•–‹Žǡ‡• •—•’‘†‡”‘•‘••ƒŽ–‘•Ǥ‡”‘ǡ•‹Ž—‰ƒ”ƒ†—†ƒ•ǡ‘Šƒ›ƒ†ƒ
—ƒ˜‡–ƒŒƒ‹†—†ƒ„Ž‡Ǥ‘”‡ŽŽ‘ǡ—‡”‘•‘•’”‘‰”ƒƒ•†‡ ž•ƒ•‘„”‘•‘“—‡Ž‘•”‡•—Ž–ƒ†‘•†‡ƒŽ‰—‘•’”‘‰”ƒƒ•
‡˜‘Ž—…‹×†‡Ž‘••‹•–‡ƒ•’‡”•‘ƒŽ‡•–ž…–‹…‘•‹…‘”’‘”ƒ —’‡”•‘Ž†ƒ†‘ǡ…‘‘—‹Š—”ƒȋ‡•–”—…–‘”Ȍǡ†‡•ƒ””‘ŽŽƒ†‘•’‘”
—‹†ƒ†‡• ”‡–”‘’‘’—Ž•‘”ƒ• †‡ ‹’—Ž•‘ …‘”–‘ǡ ’ƒ”ƒ ’‘†‡” Ž‘•Žƒ„‘”ƒ–‘”‹‘•†‡„‹‘–‡…‘Ž‘‰Çƴƒ‡š’‡”‹‡–ƒŽŠƒ““‹•Žƒ‹–ƒǡ
ƒ˜ƒœƒ”ƒ‰”ƒ†‡••ƒŽ–‘•Ǥ˜‘Ž—…‹‘‡•ƒŽ‹‡Çƴ‰‡ƒ•…‘‘Žƒ• “—‡’”‘’‘”…‹‘ƒ—ƒ–‹•„‘ƒŽ‘“—‡’—‡†‡•‡”‡Ž’”ך‹‘
“—‹–‹ƒ•†‡…‘„ƒ–‡š”ƒŠ‹…Ž—›‡ƒŽƒ•…‘”–ƒ•ǡ‘…—Ž–ƒ•„ƒŒ‘ ’ƒ•‘‡˜‘Ž—–‹˜‘†‡ŽƒŠ—ƒ‹†ƒ†Ǥ
±Ž‹–”‘•„Ž‹†ƒ†‘•’ƒ”ƒ…‘–”‘Žƒ”Žƒ–”ƒ›‡…–‘”‹ƒ†‡Ž‘••ƒŽ–‘•

95
HABILIDADES ESPECIALES

SUPLANTACIÓN SUPLANTACIÓN-1

Esta Habilidad Especial permite a la tropa desplegar en ACTIVACIÓN


avanzada, y en un estado que imita el aspecto de las tropas » Automático en la )DVHGH'HVSOLHJXH, siem-
enemigas, de manera que éstas no pueden atacar al suplan- pre que se supere la Tirada de VOL, en
tador directamente. Suplantación tiene varios estados que caso de que el jugador deba realizarla.
UHˌHMDQODGLˋFXOWDGGHLGHQWLˋFDUDHVWDWURSDFRPRHQHPLJD
» Durante el 7XUQR$FWLYR, consumiendo 1 Orden
d Completa
C l t
¡IMPORTANTE! fuera de la /'7 de tropas enemigas.
Los poseedores de cualquier Nivel de Suplantación disponen
automáticamente de las Habilidades Especiales Ataque Sorpresa, EFECTO
Disparo Sorpresa N1\Sigilo. » En estado 6XSODQWDFLµQ, el jugador no sitúa la miniatura
en la mesa sino un Marcador de Suplantación-1 (IMP-1).

SUPLANTACIÓN NIVEL 1: H. DE DESPLIEGUE


» No se puede entrar en contacto peana con peana con una
SUPLANTACIÓN BASE tropa en estado 6XSODQWDFLµQ.
2SFLRQDO5HWURDOLPHQWDFLµQ9XOQHUDEOHD)XHJR
CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES

EFECTOS » No se pueden declarar $WDTXHV contra una tropa en estado


de 6XSODQWDFLµQ.
» Durante la )DVH GH 'HVSOLHJXH, permite desplegar en
cualquier punto de la mesa de juego, excepto en la =RQD
» Para 'HVFXEULU al suplantador se debe superar una Tirada
GH'HVSOLHJXH del enemigo.
de Descubrir DSOLFDQGRXQMOD de –6.
» Esta tropa podrá desplegar en estado 6XSODQWDFLµQ.
Si se VXSHUDOD7LUDGD de 'HVFXEULU, entonces el suplantador
» Superando una Tirada de VOL, se puede desplegar en la
pasa al estado 6XSODQWDFLµQsustituyendo el Marcador de
=RQDGH'HVSOLHJXH enemiga.
Suplantación-1 (IMP-1) por el de Suplantación-2 (IMP-2).
» La Tirada de VOL debe realizarse GHVSX«V de haber si-
tuado al poseedor de esta Habilidad Especial en la mesa Si se falla la Tirada de 'HVFXEULU, esa tropa no podrá vol-
de juego, para poder determinar los efectos en caso de ver a intentar 'HVFXEULU al suplantador hasta el siguiente
fallar esta Tirada. 7XUQR, sea $FWLYR o 5HDFWLYR.
» No se permite desplegar en contacto peana con peana
» En 7XUQR$FWLYR, y sólo en 7XUQR$FWLYR, una tropa en estado
con otra tropa.
de 6XSODQWDFLµQ puede utilizar la Habilidad Especial
» Este Nivel de Suplantación no se puede emplear de Ataque Sorpresa.
manera efectiva contra ejércitos de otra raza conside-
rada alienígena. Una tropa de raza humana (Haqqislam, » En 7XUQR$FWLYR, y sólo en 7XUQR$FWLYR, una tropa en estado
por ejemplo) que posea Suplantación Base IUHQWHDXQ de 6XSODQWDFLµQ puede utilizar la Habilidad Especial Dis-
HM«UFLWRDOLHQ¯JHQD HO(M«UFLWR&RPELQDGRSRUHMHPSOR  paro Sorpresa N1 para declarar un $WDTXH&' o un $WDTXH
QRSRGU£XVDUQXQFDHOHVWDGR Suplantación-1. GH+DFNHR aplicando los 02's de esta regla.

S l t ió Tirada
Suplantación: Ti d de d Despliegue
D li fallida
f llid » Un Marcador de Suplantación-1 (IMP-1) tiene una LDT
En caso de fallar la Tirada de VOL, la tropa será penalizada y de 360º.
deberá aplicar la regla de Dispersión. El centro de la Plantilla
Circular deberá situarse en el punto donde el jugador declaró » Un Marcador de Suplantación-1 (IMP-1) dispone del mismo
que pretendía desplegar a la tropa. valor de Silueta (S) que tenga el poseedor de esta Habilidad
(VSHFLDOHQVXSHUˋOGHWURSD
Si la Dispersión desplaza al poseedor de esta Habilidad
Especial fuera de la mesa de juego, o lo ubicara en un lugar » (VWH(VWDGRQRLQWHUˋHUHFRQODV+DELOLGDGHV(VSHFLDOHV
en el que no pudiera ser colocado, entonces la tropa deberá Automáticas ni con el Equipo Automático, que continuarán
situarse dentro de la =RQDGH'HVSOLHJXH de su jugador, obli- funcionando con normalidad.
gatoriamente en uno de los bordes de la mesa que decida
el propio jugador. CANCELACIÓN
» El estado de 6XSODQWDFLµQ se cancela siempre que:
Además, siempre que se falle la Tirada de Despliegue, la tropa
perderá la opción de despliegue en estado Suplantación-1, » El suplantador declare cualquier Habilidad que no sea
VLHQGRGHVSOHJDGRFRPRˋJXUD\QRFRPR0DUFDGRU\SHUGHU£ Movimiento Cauteloso RDOJXQDGHDTXHOODV+DELOLGDGHV
también cualquier $UPD\R(TXLSR3RVLFLRQDEOH que hubiera &RUWDVGH0RYLPLHQWRTXHQRUHTXLHUHQUHDOL]DUWLUDGD
declarado que iba a desplegar junto con esa tropa. (excepto $OHUWDU). En este caso, se sustituye el Marcador de
Suplantación-1 (IMP-1)SRUODˋJXUD
¡IMPORTANTE!
» El suplantador, siguiendo lo anterior, declara el uso de las
Con Suplantación no se puede desplegar en contacto peana con
peana con otra tropa, Marcador u objetivo de un escenario. Habilidades Especiales Ataque Sorpresa o Disparo Sorpresa N1.
Esta regla se aplica a todos los Niveles de la Habilidad Especial
Suplantación, a menos que el propio Nivel, o las condiciones del » El suplantador entre en contacto peana con peana con una
escenario indiquen expresamente lo contrario. tropa. En este caso, se sustituye el Marcador de Suplanta-
FLµQ ,03 SRUODˋJXUD

96
HABILIDADES ESPECIALES

» El suplantador sea Descubierto. En este caso, pasa a estado » (VWH(VWDGRQRLQWHUˋHUHFRQODV+DELOLGDGHV(VSHFLDOHV


6XSODQWDFLµQsustituyendo el Marcador de Suplantación-1 Automáticas ni con el Equipo Automático, que continuarán
(IMP-1) por el de Suplantación-2 (IMP-2). funcionando con normalidad.

» El suplantador pase a ser ,PSHWXRVR (por poseer la Carac- CANCELACIÓN


terística )UHQHV¯, o por alguna circunstancia de juego) o » El estado de 6XSODQWDFLµQ se cancela siempre que:
entre en estado ¡¡¡Retirada!!! Si se cancela la situación de
ccc5HWLUDGD la tropa recuperará el uso de esta Habilidad » El suplantador declare cualquier Habilidad que no sea
Especial, aunque no el estado Suplantación-1, para lo cual Movimiento Cauteloso RDOJXQDGHDTXHOODV+DELOLGDGHV
deberá aplicar lo establecido en $FWLYDFLµQ. &RUWDVGH0RYLPLHQWRTXHQRUHTXLHUHQUHDOL]DUWLUDGD
(excepto $OHUWDU). En este caso, se sustituye el Marcador de
» 6LHPSUHTXHVHVXVWLWX\DHO0DUFDGRUSRUODˋJXUD«VWD Suplantación-2 (IMP-2)SRUODˋJXUD
SRGU£FRORFDUVHHQFDUDGDKDFLDGRQGHSUHˋHUDVXMXJDGRU
» El suplantador, siguiendo lo anterior, declara el uso de las
» $OVLWXDUODˋJXUDHQODPHVDHOMXJDGRUGHEHU£SURSRUFLRQDU Habilidades Especiales Ataque Sorpresa o Disparo Sorpresa.
a su adversario toda la ,QIRUPDFLµQ3¼EOLFD relativa a dicha
tropa, si así éste se lo requiriera. » El suplantador entre en contacto peana con peana con una

CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES
tropa. En este caso, se sustituye el Marcador de Suplanta-
» La cancelación del estado Suplantación-1 se aplica a la ción-2 (IMP-2)SRUODˋJXUD
totalidad de la Orden declarada. De modo que, si una tropa
en estado Suplantación-1 declara una Orden de 0RYHU + » El suplantador sea Descubierto. En este caso, sesustituye el
$WDTXH&' se considerará descubierto durante todo su Movi- 0DUFDGRUGH6XSODQWDFLµQ ,03 SRUODˋJXUD
miento, aunque el $WDTXH&'VHHIHFW¼HDOˋQDOGHOPLVPR
» El suplantador pase a ser ,PSHWXRVR (por poseer la Carac-
SUPLANTACIÓN-2 terística )UHQHV¯, o por alguna circunstancia de juego) o
entre en estado ¡¡¡Retirada!!! Si se cancela la situación de
ACTIVACIÓN ccc5HWLUDGD la tropa recuperará el uso de esta Habilidad
» El estado de 6XSODQWDFLµQ se activa cuan- Especial, aunque no el estado Suplantación-2, para lo cual
do el suplantador que se encontraba en deberá aplicar lo establecido en $FWLYDFLµQ.
estado de 6XSODQWDFLµQ es 'HVFXELHUWR.
» 6LHPSUHTXHVHVXVWLWX\DHO0DUFDGRUSRUODˋJXUD«VWD
EFECTOS SRGU£FRORFDUVHHQFDUDGDKDFLDGRQGHSUHˋHUDVXMXJDGRU
» En estado 6XSODQWDFLµQ, el jugador no sitúa la miniatura
en la mesa sino un Marcador de Suplantación-2 (IMP-2). $OVLWXDUODˋJXUDHQODPHVDHOMXJDGRUGHEHU£SURSRU-
cionar a su adversario toda la ,QIRUPDFLµQ3¼EOLFD relativa
» No se puede entrar en contacto peana con peana con una a dicha tropa, si así éste se lo requiriera.
tropa en estado 6XSODQWDFLµQ.
» La cancelación del estado Suplantación-2 se aplica a la
» No se pueden declarar $WDTXHV contra una tropa en estado totalidad de la Orden declarada. De modo que, si una tropa
de 6XSODQWDFLµQ. en estado Suplantación-2 declara una Orden de 0RYHU +
$WDTXH&' se considerará descubierto durante todo su Movi-
» Para 'HVFXEULU al suplantador debe superar una Tirada de miento, aunque el $WDTXH&'VHHIHFW¼HDOˋQDOGHOPLVPR
'HVFXEULU sin aplicar02'V
SUPLANTACIÓN NIVEL 2: H. DE DESPLIEGUE
» Si se supera, entonces debe reemplazarse el Marcador de SUPLANTACIÓN PLUS
6XSODQWDFLµQ ,03 SRUODˋJXUD 2SFLRQDO5HWURDOLPHQWDFLµQ9XOQHUDEOHD)XHJR
EFECTOS
» Si se falla la Tirada de 'HVFXEULU, esa tropa no podrá volver
» Funciona exactamente igual que Suplantación N1, pero
a intentar 'HVFXEULU al suplantador hasta el siguiente 7XUQR,
sin la restricción de uso frente a ejércitos de otras razas.
sea $FWLYR o 5HDFWLYR.
IMPORTANTE
» En 7XUQR$FWLYR, y sólo en 7XUQR$FWLYR, una tropa en estado
de 6XSODQWDFLµQ puede utilizar la Habilidad Especial Una tropa con cualquier Nivel de Suplantación que se
encuentre en estado Suplantación-1 o Suplantación-2
Ataque Sorpresa.
(Marcador IMP-1 o IMP-2) debe ser considerado como una
tropa amiga por su adversario.
» En 7XUQR$FWLYR, y sólo en 7XUQR$FWLYR, una tropa en estado
de 6XSODQWDFLµQ puede utilizar la Habilidad Especial Dis-
paro Sorpresa N1 para declarar un $WDTXH&' o un $WDTXH
GH+DFNHR aplicando los 02's de esta regla. ORA ante Suplantación
La única ORA que se puede ejecutar contra un Marcador de
» Un Marcador de Suplantación-2 (IMP-2) tiene una LDT Suplantación es 'HVFXEULU(QFDUDUVHR(VTXLYDU.
de 360º.
Ante un Marcador de estado de Suplantación, una tropa en
» Un Marcador de Suplantación-2 (IMP-2) dispone del mismo 7XUQR5HDFWLYR puede aguardar a que éste declare la segunda
valor de Silueta (S) que tenga el poseedor de esta Habilidad Habilidad Corta de la Orden para anunciar su ORA.
(VSHFLDOHQVXSHUˋOGHWURSD

97
HABILIDADES ESPECIALES

ˋJXUD GHO )XVLOHUR SRGU£ PRYHU OD GLVWDQFLD DXWRUL]DGD SRU OD
Habilidad (VTXLYDU en 7XUQR5HDFWLYR, situándose alejada del punto
ˋQDOGHO0RYLPLHQWR del Fiday.

(O)LGD\GHFODUD$WDTXH&'Supongamos que hay otra tropa ene-


miga con /'7 además del Fusilero objetivo del Fiday. Entonces,
éste considera que es mejor declarar un $WDTXH&' como segunda
Habilidad Corta de la Orden, repartiendo la R 2 de su Escopeta
Ligera entre los 2 enemigos.

Se realizan así, 2 Tiradas Enfrentadas entre el Atributo &' del Fiday y


Suplantación y Munición Especial Fuego el Atributo correspondiente de sus adversarios. Si el Fusilero objetivo
Si una tropa con Suplantación se ve afectada por Munición declara $WDTXH&&, enfrentará su Atributo && al de &' del Fiday.
Especial Fuego,sin importar si ha superado o no la Tirada
de %/,, perderá el uso de esta Habilidad Especial hasta que Al igual que en el caso anterior, si el Fusilero objetivo declara
sea reparado (por un ,QJHQLHUR, por ejemplo). (VTXLYDU y gana la Tirada Enfrentada, el contacto peana con peana
WDPEL«QVHSURGXFHSHURODˋJXUDGHO)XVLOHURSRGU£PRYHUVHOD
CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES

Este nuevo estado deberá señalarse situando un Marcador distancia autorizada por (VTXLYDU en ORA, quedando apartada de
de Quemado (BURNT) al lado de la tropa. ODˋJXUDGHO)LGD\

EJEMPLO DE SUPLANTACIÓN Y (O)LGD\GHFODUD(VTXLYDUSupongamos que hay numerosas tropas


CONTACTO PEANA CON PEANA enemigas con /'7 que declaran Ataques contra el Fiday Entonces,
Durante su 7XUQR$FWLYR, un Hassassin Fiday en estado de Marcador ésta puede decidir declarar (VTXLYDU como segunda Habilidad Corta
de Suplantación-1 (IMP-1) declara la primera Habilidad Corta de su de su Orden para evitar recibir Daño.
Orden: 0RYLPLHQWR hasta entrar en contacto peana con peana con
XQ)XVLOHURHQHPLJR$OˋQDOL]DUVX0RYLPLHQWR en contacto peana Se realiza así una Tirada Enfrentada del Atributo de ),6 del Fiday
con peana, el Fiday se revela automáticamente: pierde su estado contra los Atributos correspondientes de sus adversarios. Si el Fiday
de Marcador de Suplantación-1 y se reemplaza el Marcador por gana la Tirada Enfrentada, entonces evitará todos los $WDTXHV,
ODˋJXUD&RPRHQ,QˋQLW\WRGRVORVVXFHVRVGHOD2UGHQRFXUUHQ terminando en contacto peana con peana con el Fusilero objetivo.
VLPXOW£QHDPHQWHHVWRVLJQLˋFDTXHHOKHFKRGHHQWUDUHQFRQWDFWR
SHDQDFRQSHDQDDOˋQDOL]DUHO0RYLPLHQWR supone que, durante todo Al igual que en los casos anteriores, si el Fusilero objetivo declara
el recorrido de su 0RYLPLHQWR, el Fiday ya se encuentra revelado, (VTXLYDU y gana la Tirada Enfrentada, el contacto peana con peana
UHDOL]DQGRHOUHFRUULGRFRPRˋJXUD\QRHQHVWDGRGH0DUFDGRU WDPEL«QVHSURGXFHSHURODˋJXUDGHO)XVLOHURSRGU£PRYHUVHOD
Por tanto, ya al declarar su 0RYLPLHQWR, el jugador debe sustituir distancia autorizada por (VTXLYDU en ORA, quedando apartada de
HO0DUFDGRUGH6XSODQWDFLµQ ,03 SRUODˋJXUD ODˋJXUDGHO)LGD\

Ahora, las tropas enemigas con /'7 con el Fiday pueden declarar EJEMPLO DE SUPLANTACIÓN: VOLVER A
sus ORAs. Como la declaración de la primera Habilidad Corta de SUPLANTAR Y DESPLIEGUE OCULTO
OD2UGHQGHO)LGD\VHUHDOL]D\DFRPRˋJXUD\QRFRPR0DUFDGRU Un jugador, durante su 7XUQR$FWLYR, decide que una de sus tropas
de Suplantación-1, las tropas reactivas no pueden retrasar la que posee la Habilidad Especial Suplantación, vuelva a estado
declaración de su ORA. Marcador de Suplantación-1. Comprueba que no hay ninguna
ˋJXUDQL0DUFDGRUHQHPLJRTXHGLVSRQJDGH/'7KDFLDVXˋJXUD
7DPEL«QVLJQLˋFDTXHODVWURSDVUHDFWLYDVSXHGHQUHDFFLRQDUHQ consume 1 Orden y declara que vuelve a estado Marcador de
ORA declarando un $WDTXH sobre la tropa activa. La tropa objetivo, Suplantación-1. Su adversario, sin embargo, posee una tropa en
el Fusilero con el cual el Fiday entra en contacto peana con peana, 'HVSOLHJXH2FXOWR que sí dispone de /'7KDFLDODˋJXUDDFWLYD3HUR
podrá reaccionar en ORA declarando un$WDTXH&', un $WDTXH&& FRPRQRVHKDOODI¯VLFDPHQWHHQODPHVDGHMXHJRQLFRPRˋJXUD
o (VTXLYDU, por ejemplo. ni como Marcador, no se tiene en cuenta para evitar la declaración
de pasar a estado de Marcador de Suplantación-1. No obstante,
Una vez todas las tropas enemigas hayan declarado sus ORAs, el una vez la Orden Completa ha sido declarada, podría revelarse y
Fiday podrá declarar su segunda Habilidad Corta de la Orden, que declarar una ORA, impidiendo así que la Orden se pueda realizar,
podría ser$WDTXH&'$WDTXH&& o (VTXLYDU, por ejemplo, dependiendo ya que incumple uno de sus requisitos y haciendo que la tropa con
de lo que hayan declarado sus adversarios. Suplantación pierda dicha Orden. Además, si la tropa en 'HVSOLHJXH
2FXOWR declarara como ORA, por ejemplo, $WDTXH&', realizaría una
El Fiday declara Ataque CC. Supongamos que no hay otras tropas Tirada Normal de &'.
enemigas con /'7 más que el Fusilero, entonces al Fiday le interesa
declarar $WDTXH&&. Será una Tirada Enfrentada del Atributo de && ƒ•–”‘’ƒ•†‡•‹‰ƒ†ƒ•…‘‘—’Žƒ–ƒ†‘”‡•‡•–ž…‘•‹†‡”ƒ†ƒ•
del Fiday contra el && del Fusilero (si ORA con $WDTXH&&) o &' (Si …‘‘‡š’‡”–‘•‡‹ϐ‹Ž–”ƒ…‹×›…‘•—ƒ†‘•ƒ…–‘”‡•ǡ“—‡Šƒ
ORA con $WDTXH&') o contra sus ),6 (si ORA con (VTXLYDU). •‹†‘‡“—‹’ƒ†‘•…‘•‘ϐ‹•–‹…ƒ†‘•‡“—‹’‘•†‡‡ƒ•…ƒ”ƒ‹‡–‘
Š‘Ž‘‰”žϐ‹…‘ǤŽ†‘‹‹‘†‡—’Žƒ–ƒ…‹×’‡”‹–‡ƒ–”ƒ˜‡•ƒ”
No obstante, como es un $WDTXH&&y que se realiza en contacto Žƒ•ŽÇƴ‡ƒ•‡‡‹‰ƒ•ǡ‡Ž‹‹ƒ”ƒ—ƒ‘„Œ‡–‹˜‘›ǡŠƒ…‹±†‘•‡
peana con peana, en la Tirada Enfrentada, el Fiday podrá aplicar ’ƒ•ƒ”’‘”±Žǡ•—’Žƒ–ƒ”Ž‘’ƒ”ƒ’‘†‡”ƒ•‡•–ƒ”—‰‘Ž’‡Ž‡–ƒŽƒŽ
los 02's que le otorguen todas aquellas +DELOLGDGHV(VSHFLDOHV ƒ†˜‡”•ƒ”‹‘Ǥ‘•—’Žƒ–ƒ†‘”‡••‘Ž‘•ƒ•‡•‹‘•†‡ϐ‹‹–‹˜‘•ǡ
GH&& de las que disponga. …ƒ’ƒ…‡•†‡ƒ…‡”…ƒ”•‡ƒ…—ƒŽ“—‹‡”ƒǡ‡Ž‹‹ƒ”Ž‘›†‡•ƒ’ƒ”‡…‡”
‡‡†‹‘†‡Žƒ—Ž–‹–—†ǡ‰”ƒ…‹ƒ•ƒ•—Œ—‡‰‘†‡ž•…ƒ”ƒ•›ƒ
Si el Fusilero declara (VTXLYDU como ORA, y gana la Tirada Enfrentada, •—•–”—…‘•†‡Š—‘›‡•’‡Œ‘•Ǥ
entonces, aunque el contacto peana con peana sí se produce, la

98
HABILIDADES ESPECIALES

TENIENTE TERRENO

(OSRVHHGRUGHHVWD+DELOLGDG(VSHFLDOHVHORˋFLDODOPDQGRGH Algunas tropas reciben un entrenamiento adicional para


la fuerza de combate que despliega el jugador. Es obligatoria SRGHUFRPEDWLUHQWHUUHQRVHVSHF¯ˋFRVFDUDFWHUL]DGRVSRU
la presencia de una única tropa poseedora de esta Habilidad ODHVSHFLDOGLˋFXOWDGTXHVXSRQHRSHUDUHQHOORV
Especial en la /LVWDGH(M«UFLWR.
TERRENO H. AUTOMÁTICA
ŽƒŒ‡”‰ƒ‹Ž‹–ƒ”†‡Žƒ•ˆ‡”ƒ —ƒƒǡ‡Ž–±”‹‘Dz‡‹‡–‡dz 2SFLRQDO
‘•‡”‡ϐ‹‡”‡•×Ž‘ƒŽ”ƒ‰‘†‡‘ϐ‹…‹ƒŽǡ•‹‘“—‡‡•‡Ž…׆‹‰‘ REQUISITOS
†‡ŽŽƒƒ†ƒ‰‡±”‹…‘“—‡”‡…‹„‡‡ŽŽÇƴ†‡”†‡—ƒˆ—‡”œƒ†‡
…‘„ƒ–‡†‡•’Ž‡‰ƒ†ƒ•‘„”‡‡Ž–‡””‡‘’ƒ”ƒ‡Œ‡…—–ƒ”ƒŽ‰ï–‹’‘ » El Terreno de la mesa de juego debe coincidir con el tipo
†‡‘’‡”ƒ…‹×‡•’‡…‹ƒŽǤ•–‡ŽÇƴ†‡”†‡‡“—‹’‘’—‡†‡•‡”–ƒ–‘— GH7HUUHQRTXHVHLQGLFDHQHOSHUˋOGHODWURSD
•—„‘ϐ‹…‹ƒŽ…‘‘—‘ϐ‹…‹ƒŽ†‡”ƒ‰‘•—’‡”‹‘”ǡ’‡”‘†—”ƒ–‡‡Ž EFECTOS
†‡•ƒ””‘ŽŽ‘†‡Žƒ‹•‹×•‡Ž‡†‡‘‹ƒ”ž†‡‡•–‡‘†‘’ƒ”ƒ
» Las tropas que posean la Habilidad Especial de Terreno
…‘ˆ—†‹”ƒŽ‡‡‹‰‘ǤŽ‡‹‡–‡‡•‡Ž‡Žƒ…‡†‹”‡…–‘†‡Žƒ
pueden mover con normalidad en su 7LSRGH7HUUHQR, sin
ˆ—‡”œƒ†‡…‘„ƒ–‡…‘‘–”‘Ž†‡‹•‹×ǡ†‹•’‘‹‡†‘†‡
aplicar ninguna de las restricciones al 0RYLPLHQWR de
ž•”‡…—”•‘•‘’‡”ƒ–‹˜‘•“—‡—•‘Ž†ƒ†‘‘”ƒŽǤ•–‡‘ϐ‹…‹ƒŽ

CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES
7HUUHQR'LI¯FLO y de 7HUUHQR0X\'LI¯FLO (ver 'LˋFXOWDGDO
‡•‡Ž’—–‘†‡”‡ˆ‡”‡…‹ƒ†‡Žƒ•†‡ž•–”‘’ƒ•“—‡…‘ˆ‘”ƒ
0RYLPLHQWR, pág. 170).
Žƒˆ—‡”œƒ†‡…‘„ƒ–‡ǤŽ‡‹‡–‡†‡ϐ‹‡Ž‘•–±”‹‘•†‡
ƒ…–—ƒ…‹×†‡Žƒ‹•‹×ǡ’Žƒ‡ƒ•—‡Œ‡…—…‹×–ž…–‹…ƒ›…‘–”‘Žƒ
•—†‡•ƒ””‘ŽŽ‘•‘„”‡‡Ž–‡””‡‘ǡ–‘ƒ†‘†‡…‹•‹‘‡•‡–‹‡’‘ TRANSMUTACIÓN
”‡ƒŽ›‡…‘–ƒ…–‘†‹”‡…–‘…‘‡Ž‡‡‹‰‘ǤÇƴ†‡”‡•ƒ–‘•ǡ‡•–‘•
‘ϐ‹…‹ƒŽ‡•†‡•–ƒ…ƒ’‘”•—…ƒ’ƒ…‹†ƒ††‡–‘ƒ†‡†‡…‹•‹‘‡• El poseedor de esta Habilidad Especial puede transformarse
”ž’‹†ƒ•›…‡”–‡”ƒ•“—‡‹•’‹”ƒ…‘ϐ‹ƒœƒ‡Žƒ•–”‘’ƒ•„ƒŒ‘ en otro tipo de tropa muy concreto, con Atributos y Habilidades
•—ƒ†‘’ƒ”ƒ…—’Ž‹”Žƒ‹•‹×ƒ•‹‰ƒ†ƒ†‡ƒ‡”ƒž• diferentes. El ejemplo más claro es la transmutación de
‡ϐ‹…‹‡–‡’‘•‹„Ž‡Ǥ Dogface a Dog-Warrior.

TENIENTE NIVEL 1 H. AUTOMÁTICA TRANSMUTACIÓN H. AUTOMÁTICA

2EOLJDWRULD,QIRUPDFLµQ3ULYDGD 2EOLJDWRULD
REQUISITOS REQUISITOS
» Es obligatoria la presencia de una tropa con esta Habilidad » Para que esta Habilidad Especial se active la tropa debe
Especial, sin importar su Nivel, en la Lista de Ejército perder su primer punto del Atributo +HULGDV(67.
del jugador.
EFECTOS
» La Lista de Ejército sólo puede disponer de una única » (VWDWURSDSDVDDXWLOL]DUHOSHUˋODOWHUQDWLYRTXHVH
tropa que posea esta Habilidad Especial, sin importar indica en la Lista de Ejército.
cuál sea su Nivel.
» /DPLQLDWXUD\VXSHUˋOVHUHHPSOD]DQSRUORVDOWHUQDWLYRV
EFECTOS DOˋQDOGHOD2UGHQHQODTXHKDSHUGLGRHOSULPHUSXQWR
» El primer Nivel de esta Habilidad Especial aparece siem- de su Atributo +HULGDV(67.
SUHUHˌHMDGRHQORV3HUˋOHVGH7URSDVLPSOHPHQWHFRPR
» En caso de que no haya miniatura alternativa, se situará
7HQLHQWH, sin indicar su Nivel.
el Marcador de Transmutado (TRANSMUTED), o el corres-
» El poseedor de esta Habilidad Especial dispone de la SRQGLHQWHVLKXELHUDXQRHVSHF¯ˋFRTXHVH³DOHHOQXHYR
2UGHQ(VSHFLDOGHO7HQLHQWH (pág. 31). estado de la tropa transmutada.
» Si durante la )DVH7£FWLFD del Turno, el 7HQLHQWH se en- » Por ejemplo, se emplearía este Marcador de Transmutado
cuentra en un estado considerado 1XOR (,QFRQVFLHQWH (TRANSMUTED) para señalar la Forma de Supervivencia
0XHUWR…) o no ha sido desplegado en la mesa de juego, de las Fraacta.
se aplicará la regla 3«UGLGDGH7HQLHQWH (pág. 33).
» Si en la misma Orden en la que la tropa pierde el primer
» Algunas Habilidades Especiales como &DGHQDGH0DQGR punto de su Atributo +HULGDV(67, perdiera más puntos
(ver ,QˋQLW\+XPDQ6SKHUH) pueden evitar esta situación. del Atributo +HULGDV(67«VWRVVHUHVWDU£QGHOSHUˋO
DOWHUQDWLYRDOˋQDOGHGLFKD2UGHQ

EJEMPLO DE TRANSMUTACIÓN
Mikhail, un Dogface salvaje y brutal, recibe 3 impactos. Realiza 3
Tiradas de %/, y falla una de ellas, perdiendo 1 punto del Atributo
+HULGDV6XMXJDGRUVXVWLWX\HODˋJXUDGHO'RJIDFHSRUODGHO'RJ
:DUULRU\0LNKDLOUHHPSOD]DVXSHUˋOGHWURSDSRUHOGH'RJ:DUULRU
que tiene ya marcado un valor del Atributo +HULGDV de 2.

Pero supongamos que el salvaje Mikhail fallara 2 Tiradas de %/,,


perdiendo 2 puntos del Atributo +HULGDV. Entonces Mikhail restaría 1
punto del Atributo +HULGDVGHVXSHUˋOGH'RJIDFH\ORUHHPSOD]DU¯D
por el de Dog-Warrior, al que le debe restar el segundo punto del
Atributo +HULGDV que ha perdido. Por tanto, Mikhail continuará en

99
HABILIDADES ESPECIALES

juego, pero con un valor del Atributo +HULGDVde 1 en vez del valor EJEMPLO DE TREPAR PLUS
RULJLQDOGHTXHSRVHHVXSHUˋOGH'RJ:DUULRU  +HULGD). Un Reaktion Zond, un Remoto Nómada con la Habilidad Especial
Trepar Plus, declara la primera Habilidad Corta de su Orden:
En el caso de que Mikhail tuviera muy mala suerte y fallara las 3 0RYLPLHQWR, desde donde se encuentra hasta lo alto de un muro
Tiradas de %/,, perdería 3 puntos de su Atributo +HULGDV. Entonces situado en la mesa de juego. El Reaktion Zond (029 15-10) se
Mikhail restaría 1punto de su Atributo +HULGDV GH VX SHUˋO GH desplaza 5 cm en horizontal, hasta llegar al muro, para continuar
Dogface y lo reemplazaría por el de Dog-Warrior, al que le debe subiendo 10 cm hasta lo alto del muro. Su adversario declara una
restar los otros 2 puntos de su Atributo +HULGDV que ha perdido. Por ORA de$WDTXH&' cuando obtiene LDT con el Remoto en lo alto
WDQWRHOSHUˋOGH'RJ:DUULRUGH0LNKDLOTXHGDFRQXQYDORUGHVX del muro. El Reaktion Zond declara la segunda Habilidad Corta
Atributo +HULGDVHQYH]GHOYDORURULJLQDOTXHSRVHHHVWHSHUˋO de su Orden, $WDTXH&' también, pero en la Tirada Enfrentada
(2-2=0 +HULGDV), por lo que pasaría a estado ,QFRQVFLHQWH, situando subsiguiente no podrá aplicar los 02's de &REHUWXUD3DUFLDO, ya
XQ0DUFDGRUGH,QFRQVFLHQWHDOODGRGHODˋJXUDGHO'RJ:DUULRU TXHD¼QVHHQFXHQWUDVREUHXQDVXSHUˋFLHYHUWLFDO

ƒ”ƒ•—–ƒ…‹×‡•—ˆ‡×‡‘–ƒ‡š–”ƒÓ‘…‘‘”ƒ†‹…ƒŽ› Ž‹‡Çƴ‰‡ƒ•Š‘‹…‹†ƒ•ƒ‰ƒœƒ’ƒ†‘•‡‡Ž–‡…Š‘†‡Ž…‘””‡†‘”
‘„Œ‡–‘†‡—‡”‘•‘•‡•–—†‹‘•’‘”’ƒ”–‡†‡Žƒ…‹‡…‹ƒ‘†‡”ƒǤ †‡Žƒ‡•’ƒ…‹‘ƒ˜‡ǡƒ‰—ƒ”†ƒ†‘ƒ•—’”‡•ƒǤ‡‘–‘•Žƒœƒ†‘•
ƒ”ƒ“—‡Žƒ”ƒ•—–ƒ…‹×•‡’—‡†ƒŽŽ‡˜ƒ”ƒ…ƒ„‘ǡ‡Ž•—Œ‡–‘†‡„‡ ƒ–‘†ƒ˜‡Ž‘…‹†ƒ†“—‡—ƒ˜‡œŽŽ‡‰ƒ†‘•ƒŽƒ…—”˜ƒ•‡Ž‹‹–ƒ
‡•–ƒ”•‘‡–‹†‘ƒ—ƒˆ—‡”–‡…ƒ”‰ƒ†‡•–”‡••ǡ…‘‘ƒŽ”‡…‹„‹” ƒ•—„‹”’‘”‡Ž—”‘›…‘–‹—ƒ”•—…ƒ””‡”ƒƒŽ‘Žƒ”‰‘†‡Žƒ
CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES

†ƒÓ‘Ǥƒ…‘„‹ƒ…‹×†‡†‘Ž‘”›‹‡†‘’”‘˜‘…ƒ—ƒ†‡•…ƒ”‰ƒ ’ƒ”‡†Ǥ”‘’ƒ•“—‡„ƒŒƒ’‘”Žƒ•—’‡”ϐ‹…‹‡†‡—‡†‹ϐ‹…‹‘…‘‘
†‡ƒ†”‡ƒŽ‹ƒ›†‡Š‘”‘ƒ “—‡‘˜‹Ž‹œƒŽƒ”‡ƒ……‹×†‡ •‹•‡‡…‘–”ƒ”ƒ…‘””‹‡†‘’‘”—ƒ’Žƒ‹…‹‡•‹†‡Œƒ”†‡
Ž—…Šƒ‘Š—‹†ƒǡ’‡”‘†‡—ƒ‹–‡•‹†ƒ†–ƒ‹ƒ—†‹–ƒ“—‡…ƒ—•ƒ †‹•’ƒ”ƒ”Ǥƒ•˜‡–ƒŒƒ•“—‡’”‘’‘”…‹‘ƒŽ‘•†‹˜‡”•‘••‹•–‡ƒ•
„”—–ƒŽ‡•…ƒ„‹‘•ˆÇƴ•‹…‘•ǡ–”ƒ•ˆ‘”ƒ†‘’‘”…‘’Ž‡–‘ƒŽ•—Œ‡–‘Ǥ …‘‘…‹†‘•‰‡‡”ƒŽ‡–‡…‘‘”‡’ƒ”Ž—••‘–ƒƒ’Ž‹‘•
“—‡‡•–‡”‡…—”•‘•‡Šƒ…‘˜‡”–‹†‘‡—ƒ’”‹‘”‹†ƒ†‡–‘†‘•
TREPAR PLUS Ž‘•’”‘‰”ƒƒ•„±Ž‹…‘•†‡‹˜‡•–‹‰ƒ…‹×†‡•ƒ””‘ŽŽ‘†‡Ž‘“—‡
•‡”ž‡Ž•‘Ž†ƒ†‘†‡Žˆ—–—”‘Ǥ
Las tropas que poseen Trepar Plus están especialmente equi-
padas o dotadas para la escalada y el movimiento vertical. TRIPULADO

TREPAR PLUS H. AUTOMÁTICA Esta Habilidad Especial es propia de cierto tipo de TAG y
2SFLRQDO Vehículos, señalando que se trata de una unidad que dispone
EFECTOS de un piloto físico en el interior de su cabina que la maneja
directamente.
» Esta Habilidad Especial convierte la Habilidad de Orden
Completa Trepar en una Habilidad Corta de Movimiento.
TRIPULADO H. AUTOMÁTICA

» Trepar Plus permite a la tropa mover a lo largo de una 2EOLJDWRULD


VXSHUˋFLHYHUWLFDOFRPRVLVHWUDWDUDGHXQ0RYLPLHQWR EFECTOS
QRUPDOVREUHXQDVXSHUˋFLHKRUL]RQWDO
» Una tropa que posea esta Habilidad Especial puede ser ob-
» La Habilidad Especial Trepar Plus permite a su posee- jetivo de los 3URJUDPDVGH+DFNHRTXHDV¯ORHVSHFLˋTXHQ
dor efectuar otras Habilidades Cortas de Movimiento o
» Los poseedores de esta Habilidad Especial disponen de un
Habilidades Cortas mientras está desplazando por una
3HUˋOGH7URSDalternativo con la Habilidad Especial 3LORWR.
VXSHUˋFLHYHUWLFDORVLVHHQFXHQWUDFROJDGRGHDOJXQD
altura (0RYLPLHQWR + $WDTXH&', por ejemplo). » Esta Habilidad Especial permite que su poseedor pueda
recibir Órdenes de la Reserva de Órdenes de su juga-
» Sin embargo, al igual que con la Habilidad 7UHSDU, las
dor cuando se encuentre en estado Inconsciente, para
tropas que posean Trepar Plus QRVHEHQHˋFLDQ de los
hacer Desmontar al 3LORWR (ver Condiciones generales
MODs de Cobertura Parcial mientras se encuentren en
de Movimiento, 0RYHU, pág. 61) y poder emplear dicho
XQDVXSHUˋFLHYHUWLFDO
3HUˋOGH7URSD.
» Durante el 7XUQR5HDFWLYR, Trepar Plus permite a su posee-
» Una tropa Tripulada cuyo 3LORWR ha desmontado no per-
dor reaccionar en ORA, si procede, cuando se encuentre
mite consumir Órdenes ni ORAs empleando su 3HUˋOGH
HQXQDVXSHUˋFLHYHUWLFDO
7URSD de TAG o Vehículo.
RECUERDA » El TAG o Vehículo de una tropa Tripulada cuyo 3LORWR
&XDQGRVHGHFODUDHOXVRGH7UHSDU3OXVVHGHEHHVSHFLˋFDU ha desmontado se considera un objetivo válido para el
el recorrido completo y exacto que esa tropa va a realizar adversario.
para que el jugador contrario pueda declarar sus ORAs.
Durante todo su recorrido, una tropa dispone de una /'7 » El TAG o Vehículo de una tropa Tripulada cuyo 3LORWR ha
de 360º. desmontado y pasa a estado 0XHUWR debe retirarse de la
PHVDGHMXHJRMXQWRFRQODˋJXUDGHO3LORWR

100
HABILIDADES ESPECIALES

TROPA RELIGIOSA VALOR (V)

Las creencias y enseñanzas de sus líderes han convertido Esta Habilidad Especial designa la valentía y bravura de esta
a esta tropa en un guerrero leal, cuya fe inquebrantable le tropa en combate. Hay tres niveles de Valor, cada uno de ellos
SHUPLWHPDQWHQHUVHˋUPHHQODEDWDOODFXDQGRWRGRVORV determina la capacidad y determinación de su poseedor por
demás han desistido. sobreponerse al temor y al daño recibido para cumplir con
su deber.
TROPA RELIGIOSA H. AUTOMÁTICA

2EOLJDWRULD Dz‘Šƒ›ƒ›‘”˜‹”–—†“—‡‡Ž˜ƒŽ‘”Ǥƒ˜ƒŽ‡–Çƴƒ‡•‡Ž”ƒ•‰‘
EFECTOS ˆ—†ƒ‡–ƒŽ†‡Ž‘•Š±”‘‡•ǡƒ“—‡ŽŽ‘“—‡‘•‹’—Ž•ƒƒ”‡ƒŽ‹œƒ”
ŠƒœƒÓƒ•‹’‘•‹„Ž‡•›Ž‘…‘“—‡‘•‡Ž‡˜ƒƒŽƒ…ƒ–‡‰‘”Çƴƒ
» Las tropas que poseen esta Habilidad Especial superan
†‡†‹‘•‡•Ǥdz
de manera automática y Obligatoria cualquier 7LUDGDGH
$JDOODV sin necesidad de realizarla. ƒ—†‹ŽŽ‘ƒŠƒ”ƒ–ǡŽÀ†‡”‹Ž‹–ƒ”†‡Žƒ —‡•–‡ ’ƒ”ƒ„Ž‡
†‡Žƒ†ƒ††‡Žƒ›ƒŽǡ‡‰—†ƒ”ƒ‘”ƒ–Ǥ
» Por tanto, todas aquellas tropas que poseen Tropa
Religiosa HVW£QREOLJDGDVDPDQWHQHUODSRVLFLµQ y no VALOR NIVEL 1: CORAJE H. AUTOMÁTICA

pueden retroceder ni cubrirse tras sobrevivir a una o 2SFLRQDO

CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES
varias Tiradas de %/,o3%. EFECTOS
» No obstante, si el jugador quiere que el poseedor de Tropa » V: Coraje permite a su poseedor, si así lo desea, superar
Religiosa retroceda u obtenga &REHUWXUD tras sobrevivir automáticamente cualquier 7LUDGDGH$JDOODV.
a una o varias Tiradas de %/, o de PB, o a un $WDTXH no
» Las tropas que poseen la Habilidad Especial V: Coraje no
letal, entonces puede declarar que sí realiza la 7LUDGD
se ven afectadas por el estado ¡¡¡Retirada!!! comportándose
GH$JDOODV.
GHPDQHUDQRUPDOKDVWDHOˋQDOGHODSDUWLGD
» En este caso, la Habilidad Especial Tropa Religiosa hace
» Sin embargo, incluso en situación de ccc5HWLUDGD V: Coraje
que la 7LUDGDGH$JDOODV tenga el HIHFWRRSXHVWR al habi-
no evita a su poseedor los efectos de 3«UGLGDGH7HQLHQWH.
tual, siendo necesario superar dicha 7LUDGDGH$JDOODV para
poder declarar &XHUSRD7LHUUD o mover hasta 5 cm para
tratar de salir de la zona de peligro, obtener &REHUWXUD, VALOR NIVEL 2: TENAZ H. AUTOMÁTICA

o mejorar la &REHUWXUD que ya tuviera. 2SFLRQDO

» Este movimiento no puede realizarse hacia el enemigo EFECTOS


que ha declarado el $WDTXH ni puede emplearse para » Las tropas que poseen esta Habilidad Especial disponen
establecer contacto peana con peana con ninguna tropa de un estado ,QFRQVFLHQWH especial denominado Tenaz.
enemiga.
» Las unidades que poseen la Habilidad Especial Tropa TENAZ (ESTADO)
Religiosa no se ven afectadas por la situación de ¡¡¡Retirada!!!
por lo que no entran en estado ccc5HWLUDGD y se comportan ACTIVACIÓN
GHPDQHUDQRUPDOKDVWDHOˋQDOGHODSDUWLGD » Aquella tropa que posee Tenaz pasa a es-
tado ,QFRQVFLHQWH y su jugador declara que
» Además, en situación de ccc5HWLUDGD las tropas que activa esta Habilidad Especial, sin importar
poseen esta Habilidad Especial QRSXHGHQDEDQGRQDUOD si se encuentra en 7XUQR$FWLYR o 5HDFWLYR.
PHVDGHMXHJR, a menos que las condiciones del escenario
HVSHFLˋTXHQRWUDFRVD EFECTO
El estado Inconsciente de las tropas que poseen la Habilidad
EJEMPLO DE JUEGO TROPA RELIGIOSA Especial Tenaz presenta las siguientes excepciones a su
Un Padre-Caballero panoceánico que se encuentra en &REHUWXUD funcionamiento normal:
3DUFLDO recibe un $WDTXH pero sobrevive a las Tiradas de %/,. Como
dispone de la Habilidad Especial Tropa Religiosa no tiene que rea- » En vez de situar un Marcador de Inconsciente (UNCONS-
lizar 7LUDGDGH$JDOODV y está obligado a quedarse en esa posición. CIOUS), debe colocarse un Marcador V2 al lado de la tropa.

Sin embargo, supongamos que su jugador considerara que el » El jugador debe anunciar el uso de la Habilidad Especial
Padre-Caballero se encuentra demasiado expuesto en esa posición. 7HQD]en el momento en el que la tropa cae en estado
Entonces, tras haber realizado las Tiradas de %/,, y antes de que ,QFRQVFLHQWH.
ODVHFXHQFLDGHOD2UGHQVHG«SRUˋQDOL]DGDHOMXJDGRUGHFODUD
que realiza la 7LUDGDGH$JDOODVpara tratar de cubrirse. Si supera » Tenaz hace que, durante un tiempo limitado, el estado
la 7LUDGDGH$JDOODV, podrá declarar &XHUSRD7LHUUD, o moverse 5 cm ,QFRQVFLHQWH de su usuario no se considere un estado 1XOR.
para tratar de obtener &REHUWXUD7RWDO.
» De tal manera, el estado Tenaz permite a la tropa ignorar
ƒŠ‹•–‘”‹ƒ„±Ž‹…ƒ†‡Žƒ —ƒ‹†ƒ†Šƒ†‡‘•–”ƒ†‘“—‡‡Ž los efectos del estado ,QFRQVFLHQWH, actuando como si se
ˆƒƒ–‹•‘ǡ•‡ƒ”‡Ž‹‰‹‘•‘‘†‡‘–”‘–‹’‘†‡…”‡‡…‹ƒ•ǡ‡•—”‡…—”•‘ encontrara en estado 1RUPDO, pero sólo durante el Turno
–ž…–‹…‘•‘„”‡•ƒŽ‹‡–‡Ǥ—‡”‘•ƒ•„ƒ–ƒŽŽƒ•ƒ’ƒ”‡–‡‡–‡ en el que ha activado el estado Tenaz.
’‡”†‹†ƒ•‡‹””‡˜‡”•‹„Ž‡••‡Šƒ˜‹•–‘–”ƒ•–‘…ƒ†ƒ•…ƒ‡–‡
’‘”Žƒ•ˆ±””‡ƒ•…‘˜‹……‹‘‡•›Žƒ–‡•–ƒ”—†‡œ†‡Žƒ•–”‘’ƒ• » $OˋQDOGHOWXUQRHQHOTXHODWURSDKDDFWLYDGRHOHVWDGR
‹˜‘Ž—…”ƒ†ƒ•‡‡ŽŽƒ•Ǥƒ‘”ƒŽƒŽ–ƒ†‡Žƒ•–”‘’ƒ•›Žƒ…‘˜‹……‹× Tenaz ésta pasa automáticamente a estado 0XHUWR y debe
†‡•—’”‘’‹ƒ•—’‡”‹‘”‹†ƒ†‡•Žƒ…Žƒ˜‡†‡…—ƒŽ“—‹‡”˜‹…–‘”‹ƒǤ ser retirada de la mesa de juego.

101
HABILIDADES ESPECIALES

» Si una tropa en estado Tenaz pierde un nuevo punto de su CANCELACIÓN


Atributo +HULGDV, pasa automáticamente a estado 0XHUWR y » El estado Sin Incapacidad Por Herida se cancela automáti-
debe ser retirada de la mesa de juego. camente si la tropa pierde un nuevo punto de su Atributo
+HULGDV, pasando automáticamente a estado 0XHUWR, y siendo
» Una tropa que se encuentre en estado Tenaz no puede retirada de la mesa de juego.
ser curada (a través del uso de Habilidades Especiales o
Equipo como 0«GLFR$XWR0HGLNLW0HGL.LW, 5HJHQHUDFLµQ…). » El estado Sin Incapacidad por Herida también se cancela
automáticamente si su poseedor es curado (a través del
» (VWHHVWDGRQRLQWHUˋHUHFRQODV+DELOLGDGHV(VSHFLDOHV uso de Habilidades Especiales o Equipo como 0«GLFR$X
Automáticas ni con el Equipo Automático, que continuarán WR0HGLNLW0HGL.LW, 5HJHQHUDFLµQ…), recuperando un punto
funcionando con normalidad. de su Atributo +HULGDV y pasando a estado Normal.

CANCELACIÓN » Si se falla la tirada correspondiente al tratar de curar a una tropa


» El estado Tenaz se cancela automáticamente si la tropa en estado Sin Incapacidad por Herida, ésta pasará automáti-
pierde un nuevo punto de su Atributo +HULGDV o si se camente a estado 0XHUWRy será retirada de la mesa de juego.
acaba el turno en el que se activó dicho estado, pasando
automáticamente a estado 0XHUWR, y siendo retirada de la VETERANO
CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES

mesa de juego.
La miniatura es una tropa con varios años de servicio en lo
VALOR NIVEL 3: SIN H. AUTOMÁTICA
más duro del frente, y posee una serie de habilidades adqui-
INCAPACIDAD POR HERIDAS ridas por la vía difícil.
2SFLRQDO
EFECTOS ‘•˜‡–‡”ƒ‘••‘‰‡–‡‡†—”‡…‹†ƒ’‘”Žƒ‰—‡””ƒǡ…ƒ’ƒ…‡•†‡
•‘„”‡’‘‡”•‡ƒ†‘Ž‘”†‡Žƒ•Š‡”‹†ƒ•ǡ›–ƒ„‹±†‡†‡–‡…–ƒ”‡Ž
» Las tropas que poseen esta Habilidad Especial disponen
’‡Ž‹‰”‘ƒŽŽÇƴ†‘†‡Ž‡•ƒ…‡…ŠƒǤ—ƒŽ“—‹‡”–”‘’ƒ˜‡–‡”ƒƒǡ“—‡
de un estado ,QFRQVFLHQWH especial denominado Sin
Šƒ›ƒ’ƒ•ƒ†‘’‘”Žƒˆ‘”Œƒ†‡Žƒ‰—‡””ƒ˜ƒŽ‡‡Ž–”‹’Ž‡“—‡ƒ“—‡ŽŽ‘•
Incapacidad Por Herida.
“—‡•‡Šƒ‡–”‡ƒ†‘‡•‹—Žƒ†‘”‡•‘Šƒ•‡”˜‹†‘‡œ‘ƒ•
†‡„ƒŒƒ…‘ϐŽ‹…–‹˜‹†ƒ†Ǥ‘•˜‡–‡”ƒ‘•Šƒ˜‹•–‘‡Ž†‡•…ƒ”ƒ†‘
SIN INCAPACIDAD POR Š‘””‘”†‡Ž…‘„ƒ–‡›Šƒ•‡–‹†‘„‹‡…‡”…ƒ‡ŽƒŽ‹‡–‘†‡Žƒ
HERIDA (ESTADO) —‡”–‡Ǥƒ˜‡œ•‘„”‡˜‹˜‡•ƒ‡•‘ǡ–‘†‘Ž‘†‡ž•”‡•—Ž–ƒˆž…‹ŽǤ

RESUMEN VETERANO N1
ACTIVACIÓN Durante la partida, el poseedor permanecerá siempre Re-
» La tropa que posee Sin Incapacidad por
Herida pasa a estado ,QFRQVFLHQWH y su
gular y no se verá afectado por el estado ͋͋͋ZĞƟƌĂĚĂ͊͊͊
jugador declara que activa esta Habilidad
Especial sin importar si se encuentra en VETERANO NIVEL 1 H. AUTOMÁTICA
7XUQR$FWLYR o 5HDFWLYR. 2SFLRQDO
EFECTOS
EFECTO
» En situación de Pérdida de Teniente, el poseedor de esta
El estado Inconsciente de las tropas que poseen la Habilidad
Especial Sin Incapacidad Por Herida presenta las siguientes Habilidad Especial se mantiene como Regular.
excepciones a su funcionamiento normal: » En situación de ¡¡¡Retirada!!! aquel que posea esta
Habilidad Especial se mantiene como 5HJXODU y no se ve
» En vez de situar un Marcador de Inconsciente (UNCONS- afectado por el estado ccc5HWLUDGD
CIOUS), debe colocarse un Marcador V3 al lado de la tropa.
» El poseedor de esta Habilidad Especial ignora todos los
» El jugador debe anunciar la activación del estado Sin
efectos del estado $LVODGR (causados por Munición Especial
Incapacidad Por Herida en el momento en el que la tropa E/M, el 3URJUDPDGH+DFNHR Oblivion, reglas especiales
cae en estado ,QFRQVFLHQWH de escenario, etc.).

» Sin Incapacidad Por Herida hace que el estado ,QFRQVFLHQWH VETERANO NIVEL 2 H. AUTOMÁTICA

de su usuario no se considere un estado 1XOR. 2SFLRQDO


EFECTOS
» De este modo, el estado Sin Incapacidad Por Herida permite
» Veterano N2 incluye las Habilidades Especiales Sexto
a una tropa ignorar los efectos del estado ,QFRQVFLHQWH,
^ĞŶƟĚŽ N2 (ver pág. 91) y V: Sin /ŶĐĂƉĂĐŝĚĂĚ por ,ĞƌŝĚĂ
actuando como si se encontrara en estado Normal.
(ver pág. 102).
» Sin embargo, si una tropa en estado Sin Incapacidad Por
Herida pierde un nuevo punto de su Atributo +HULGDV, en-
tonces pasa automáticamente a estado 0XHUWR y debe ser
retirada de la mesa de juego.

» (VWHHVWDGRQRLQWHUˋHUHFRQODV+DELOLGDGHV(VSHFLDOHV
Automáticas ni con el Equipo Automático, que continuarán
funcionando con normalidad.

102
HABILIDADES ESPECIALES DE CC

HABILIDADES ESPECIALES DE CC
Tal y como su nombre indica, las +DELOLGDGHV(VSHFLDOHVGH LEYENDA DE LAS TABLAS DE CC
&& son aquellas que se utilizan cuando su poseedor se en-
cuentra en &&. Algunas Habilidades Especiales de CC otorgan una serie de
02'V\YHQWDMDVDVXSRVHHGRUTXHVHUHˌHMDQHQWDEODVTXH
7RGDVDTXHOODV+DELOLGDGHV(VSHFLDOHVTXHVHGHˋQDQFRPR constan de los siguientes elementos:
+DELOLGDGHV(VSHFLDOHVGH && comparten una serie de rasgos
comunes: » 02'GH$WDTXH Un 02' que se aplica al $WULEXWR de &&
del poseedor de dicha Habilidad Especial al realizar un
» Su uso es opcional. $WDTXH&&.

» Sólo son aplicables en &RPEDWH&&, por lo que requieren » MOD al Adversario: Un 02' que se aplica al $WULEXWR de la
que su poseedor se encuentre en contacto peana con peana tropa enemiga cuando se realiza una Tirada Enfrentada.
con su adversario.

CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES
» MOD de Daño: Un 02' que se aplica al $WULEXWR de ),6 del
» Las +DELOLGDGHV(VSHFLDOHVGH&&, y todos aquellos 02'V poseedor de dicha Habilidad Especial para determinar el
que otorguen, funcionan y se aplican tanto en 7XUQR$FWLYR 'D³R al realizar un $WDTXH&& exitoso.
como en 7XUQR5HDFWLYR, a menos que en su redacción se
indique expresamente lo contrario. » 02'GH5£IDJD Un 02' que se aplica al valor de R del
arma && (Cuchillo, Arma CC, Pistola…) cuando el poseedor
» Las diferentes +DELOLGDGHV(VSHFLDOHVGH&& pueden combinar de dicha Habilidad Especial efectúa un $WDTXH&&.
sus efectos entre sí, en caso de que se posea más de una de
ellas. Por ejemplo, una tropa con %HUVHUN y $UWHV0DUFLDOHV » Tipo de Daño: Efectos especiales de 'D³R que puede aplicar
puede aplicar y combinar los 02'V de la primera con los el poseedor de dicha Habilidad Especial.
02'V que otorga uno de los Niveles de la segunda.
» Especial: Efectos especiales que puede aplicar el poseedor
En el caso de que alguna +DELOLGDG(VSHFLDOGH&& no cum- de dicha Habilidad Especial.
pliera con alguna de estas características, así se hará constar
en su descripción.

103
HABILIDADES ESPECIALES DE CC

ARTES MARCIALES Habilidad Corta de la Orden, Miyamoto declara también $WDTXH


&& y señala que va a emplear el N5 de su Habilidad Especial Artes
Gracias a la meditación, una rigurosa disciplina, y un inten- Marciales. De tal modo, podrá hacer 1 $WDTXH&& contra cada uno de
so entrenamiento, el poseedor de esta Habilidad Especial los Fusileros. Se producen así 3 Tiradas Enfrentadas de CC (Miyamoto
posee una capacidad superior para luchar y pelear, lo que le contra Fusilero A; Miyamoto contra Fusilero B y Miyamoto contra
proporciona una serie de ventajas cuando se encuentra en Fusilero C). En cada una de estas Tiradas Enfrentadas, cada Fusilero
medio de un Combate Cuerpo a Cuerpo. deberá aplicar el 02' de &&-6 que le impone el Nivel 5 de Artes
Marciales de Miyamoto.
¡IMPORTANTE!
Los poseedores de cualquier Nivel de Artes Marciales disponen EJEMPLO 2. TURNO REACTIVO
automáticamente de las Habilidades Especiales $WDTXH6RUSUHVD DE ARTES MARCIALES N5
6LJLOR y 9&RUDMHincluso cuando no se encuentren en &RPEDWH&&. Si los 3 Fusileros se encontraran en su 7XUQR$FWLYR y uno declarara
un $WDTXH&& contra Miyamoto, tendría a su disposición un 02' de
R+1 HQ&RPEDWH&& por cada tropa aliada en contacto peana con
ARTES MARCIALES H. AUTOMÁTICA peana con su adversario. En este caso, el Fusilero dispondrá de R 3
+DELOLGDG(VSHFLDOGH&&2SFLRQDO en &RPEDWH&& (la R 1 propia y un 02' de R+2 gracias a los otros
2 Fusileros en contacto peana con peana).
CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES

REQUISITOS
» Tanto en 7XUQR$FWLYR como 5HDFWLYR para poder emplear
No obstante, gracias a su Nivel 5 de Artes Marciales Miyamoto tiene
esta Habilidad Especial su poseedor debe encontrarse o derecho a reaccionar HQ&RPEDWH&& igualando la R del $WDTXH&&
alcanzar el contacto peana con peana con el enemigo. declarado contra él, por lo que tiene 53 HQ&RPEDWH&&. Se produce
EFECTOS así una Tirada Enfrentada de &&pero el Fusilero deberá aplicar el
02' de CC-6 de las Artes Marciales N5 de Miyamoto.
» Cada Nivel de Artes Marciales proporciona una serie
HVSHF¯ˋFDGH02'V y ventajas al &&, tal y como se puede
EJEMPLO 3. ARTES MARCIALES
ver en la 7DEODGH$UWHV0DUFLDOHV.
N5 VS ORDEN COORDINADA
» El poseedor de un Nivel de Artes Marciales dispone Supongamos que durante su 7XUQR$FWLYR, los 3 Fusileros hubieran
automáticamente de todos los Niveles anteriores, sin declarado una 2UGHQ&RRUGLQDGD de 0RYLPLHQWR + $WDTXH&&. En
embargo, los Niveles de esta Habilidad Especial no son 2UGHQ&RRUGLQDGD, los 3 Fusileros se mueven al unísono y entran en
combinables entre sí. contacto peana con peana al mismo tiempo. Sin embargo, sólo el
Fusilero designado como 3XQWDGH/DQ]D podrá ejecutar el $WDTXH
» Al declarar el uso de Artes Marciales, su poseedor sólo
&&, recibiendo un Bono de +1 a5 por cada participante en la 2UGHQ
podrá emplear un único Nivel de todos aquellos de los
&RRUGLQDGD. Miyamoto puede aplicar el Nivel 5 de Artes Marciales,
que disponga.
el cual le permite igualar la R de Fusilero 3XQWDGH/DQ]D.
» En el momento en el que el jugador declare el uso de
$UWHV0DUFLDOHV deberá anunciar a su adversario qué Nivel EJEMPLO 4. TURNO ACTIVO: ARTES
de esta Habilidad Especial va a emplear. MARCIALES N5 VS ARTES MARCIALES N3
Miyamoto Mushashi, duelista incansable, se encuentra en contacto
peana con peana con 3 Shaolines. En su 7XUQR$FWLYR, Miyamoto,
Artes Marciales N5 ORA frente a haciendo uso de sus Artes Marciales N5, declara un $WDTXH&&contra
Orden Coordinada o Antípodas cada uno de los Shaolines. Éstos reaccionan declarando también un
Durante el Turno Reactivo, cuando en una Tirada Enfrentada $WDTXH&&. Se producen así 3 Tiradas Enfrentadas de &&(Miyamoto
el poseedor de este Nivel 5 declare $WDTXH&& dispondrá de contra Shaolin A; Miyamoto contra Shaolin B y Miyamoto contra
una R LJXDO a la 5de la tropa designada como 3XQWDGH/DQ]D. Shaolin C). Los Shaolines poseen Artes Marciales N3, y optan por
usar el Nivel 3 de esta Habilidad Especial. Por tanto, cada Shaolin
EJEMPLO 1. TURNO ACTIVO DE deberá aplicar en su Tirada Enfrentada el MOD de &&+3 que pro-
ARTES MARCIALES N5 porciona este Nivel, además del MOD de &&-6 que les impone el
Durante su 7XUQR$FWLYR, Miyamoto Mushashi, un Mercenario con Nivel 5 de Miyamoto (02' a &&: 3-6= -3). Por su parte, Miyamoto,
Artes Marciales N5, emplea la primera Habilidad Corta de la Orden deberá aplicar en cada Tirada Enfrentada un 02' de &&-3 a causa
para entrar en contacto peana con peana con 3 Fusileros. Cada uno del Nivel 3 de Artes Marciales del Shaolin contra el que enfrenta
de ellos reacciona en ORA declarando $WDTXH&&. Como segunda su Tirada de CC.

ARTES MARCIALES
Nivel MOD Ataque MOD Adversario MOD Daño MOD Ráfaga Tipo de Daño Especial
1 0 -3 +1 0 - -
2 0 0 +3 0 - -
3 +3 -3 0 0 - -
4 0 0 0 +1 - -
5 0 -6 0 0 - *

NOTA * Nivel 5. En Turno Activo, declarando 1 única Habilidad Corta de la Orden, permite efectuar 1 $WDTXH&& contra cada
enemigo que se encuentre en contacto peana con peana, y en estado 7UDEDGR con el poseedor de este Nivel de Artes Marciales.
Durante el Turno Reactivo, cuando en una Tirada Enfrentada el poseedor de este Nivel 5 declare $WDTXH&& dispondrá de una
R LJXDO a la 5de su adversario.

104
HABILIDADES ESPECIALES DE CC

EJEMPLO 5. TURNO REACTIVO: ARTES ATAQUE SORPRESA Y CO: CAMUFLAJE


MARCIALES N5 VS ARTES MARCIALES N3 Y OCULTACIÓN/ SUPLANTACIÓN
Supongamos que Miyamoto se encuentra en su 7XUQR5HDFWLYR El poseedor de estas dos Habilidades Especiales puede
y que es uno de los 3 Shaolines el que declara un $WDTXH&&. El combinar su uso para realizar maniobras de juego y obtener
Shaolin usa el Nivel 3 de sus Artes Marciales, pero, además de los efectos especiales. Tienes un par de ejemplos explicativos
02's de esta Habilidad Especial, obtiene un 02' de +1 a la 5HQ de juego en la página 72.
&RPEDWH&& por cada tropa aliada en contacto peana con peana con
su adversario. En este caso, el Shaolin dispondrá de R 3 en &RPEDWH EJEMPLO DE SIGILO + ATAQUE SORPRESA
&& (la R 1 propia y un 02' de R+2 gracias a los 2 Shaolines en Durante su 7XUQR$FWLYR, un Ninja decide acabar con una molesta
contacto peana con peana). Tropa Orco. El Ninja, que posee la Habilidad Especial &2&DPXˌDMH
72\VHHQFXHQWUDHQHVWDGRGH0DUFDGRUGH&DPXˌDMH72GHFODUD
Sin embargo, Miyamoto, empleando sus $UWHV0DUFLDOHV1, tiene que las dos Habilidades Cortas de su Orden serán 0RYHU para
derecho a reaccionar HQ&RPEDWH&& igualando la R del $WDTXH&& acercarse a la Tropa Orco.
declarado contra él, por lo que tiene 53 HQ&RPEDWH&&. Se produce
así una Tirada Enfrentada de &&, pero el Shaolin deberá aplicar El Ninja traza el recorrido de su 0RYLPLHQWR de manera que pasa
no sólo el 02' de CC+3 de sus Artes Marciales N3, sino también fuera de /'7de un Fusilero, pero atravesando su Zona de Control.
el 02' de CC-6 de las Artes Marciales N5 de Miyamoto (02' a El Fusilero no puede reaccionar (QFDU£QGRVH ni $OHUWDQGR, ya que

CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES
&&:3-6=-3). Por su parte, Miyamoto deberá aplicar el 02' a su CC la Habilidad Especial &2&DPXˌDMH72 también le proporciona al
que le imponen lasArtes Marciales N3 (CC-3) que posee el Shaolin Ninja la Habilidad Especial 6LJLOR que impide la declaración de
que le está atacando. estas dos ORAs, las cuales serían las normales en esta situación.

ATAQUE SORPRESA En su siguiente Orden, el Ninja declara la primera Habilidad Corta


de la Orden, 0RYHU hasta entrar en contacto peana con peana con
El poseedor de esta Habilidad Especial es capaz de sorprender la Tropa Orco. El recorrido del Ninja también se realiza fuera de
a su adversario en Combate Cuerpo a Cuerpo con ataques la /'7 de la Tropa Orco, pero al concluir en contacto peana con
inesperados difíciles de evitar. peana, le permite a la Tropa Orco reaccionar con un $WDTXH&& sin
necesidad de (QFDUDUVH. El Ninja, sonriendo bajo su máscara, declara
ATAQUE SORPRESA H. CORTA también $WDTXH&& como segunda Habilidad Corta de la Orden.
$WDTXH+DELOLGDG(VSHFLDOGH&&
REQUISITOS Al declarar un 0RYLPLHQWR que termina en contacto peana con
Para poder emplear Ataque Sorpresa, la tropa debe cumplir SHDQDHO0DUFDGRUGH&DPXˌDMH72VHVXVWLWX\HSRUODPLQLDWXUD
todos los siguientes Requisitos: Sin embargo, como en el momento de la activación el Ninja aún
se encuentra en estado Marcador de TO, aunque el Movimiento ya
» Además de poseer Ataque Sorpresa es necesario disponer
ORUHDOLFHHQIRUPDGHˋJXUDHO1LQMDSXHGHHPSOHDUOD+DELOLGDG
de la Habilidad Especial &2&DPXˌDMH&2&DPXˌDMH
(VSHFLDOGH&& Ataque Sorpresa, que impone un 02' de &&-6 a
(PERVFDGR &2 &DPXˌDMH /LPLWDGR &2 &DPXˌDMH72,
su adversario. Pero el Ninja dispone, además, de $UWHV0DUFLDOHV
6XSODQWDFLµQo alguna otra que, en su descripción, indique
1, otra +DELOLGDG(VSHFLDOGH&&, que puede combinar con Ataque
expresamente que permite su uso.
Sorpresa. El Ninja opta por emplear el Nivel 2 de $UWHV0DUFLDOHV,
» El poseedor de esta Habilidad Especial ha de encontrarse que le proporciona un 02' de +3 al 'D³R de su Arma CC. Así, en la
en estado de Marcador &DPXˌDMH726XSODQWDFLµQȪ  Tirada Enfrentada, el Orco deberá aplicar el 02' de -6 por Ataque
o en estado de Despliegue Oculto en el momento de Sorpresa a su &&, y en caso de perderla, el Ninja aplicará el MOD
asignarle la Orden y activarlo. de +3 al 'D³R que causa su Arma CC AP.

» El poseedor de esta +DELOLGDG(VSHFLDOGH&& debe alcanzar


Aunque pierda la Tirada Enfrentada, la Tropa Orco sólo pierde 1
el contacto peana con peana durante el desarrollo de la punto de su Atributo +HULGDV de los 2 que tiene, así que con su
Orden en la que declara su uso. siguiente Orden, el Ninja vuelve a declarar $WDTXH&& para acabar
EFECTOS GHˋQLWLYDPHQWHFRQ«O6LQHPEDUJRDKRUD\DUHYHODGRFRPRˋJXUD
\QRFRPR0DUFDGRUGH&DPXˌDMH72HO1LQMDQRSXHGHDSOLFDU
» Si cumple los requisitos previos, el poseedor de esta
$WDTXH6RUSUHVD\GHEHU£FRQˋDUVµORHQVXYDORUGH&&y en sus
+DELOLGDG(VSHFLDOGH&& puede aplicar el 02' de Ataque
$UWHV0DUFLDOHV1, que no es poco.
Sorpresa cuando se encuentre en &RPEDWH&&, tal y como
se ve en la 7DEODGH$WDTXH6RUSUHVD.
» El poseedor de esta +DELOLGDG(VSHFLDOGH&& no podrá
volver a emplear$WDTXH6RUSUHVD hasta que no vuelva
al estado Marcador.

Dz׎‘Šƒ›—ƒ†ƒ‰ƒž•Ž‡–ƒŽ“—‡Žƒ“—‡‘•‡˜‡˜‡‹”ǡ›‡•Žƒ
‡’—Óƒ†ƒ’‘”ƒ“—‡ŽƒŽ“—‡…‘•‹†‡”ƒ„ƒ•—ƒ‹‰‘Ǥdz
”‘˜‡”„‹‘ ƒ••ƒ••‹Ǥ

ATAQUE SORPRESA
MOD Ataque MOD Adversario MOD Daño MOD Ráfaga Tipo de Daño Especial
0 -6 0 0 - -

105
HABILIDADES ESPECIALES DE CC

BERSERK

Durante el combate la tropa se ve presa de una furia asesina


o de una determinación tan intensa que lo arroja a la lucha
despreciando cualquier precaución por su integridad física
con tal de aniquilar a su adversario.

¡IMPORTANTE!
Los poseedores la Habilidad Especial %HUVHUN disponen automáti-
camente de la Habilidad Especial 9&RUDMH incluso cuando no se
encuentren en &RPEDWH&&.

BERSERK H. AUTOMÁTICA

+DELOLGDG(VSHFLDOGH&&2SFLRQDO
REQUISITOS
CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES

» El poseedor de esta Habilidad Especial debe encontrarse


o alcanzar el contacto peana con peana, tanto en 7XUQR
$FWLYR como 5HDFWLYR.
EFECTOS
» El poseedor de esta +DELOLGDG(VSHFLDOGH&& tiene a su
disposición dos 0RGRVGH&RPEDWH && tal y como se ve
en la 7DEODGH%HUVHUN. CC CON 2 ARMAS
» El poseedor de Berserk puede emplear cualquiera de La tropa que posee esta +DELOLGDG(VSHFLDOGH&& ha recibido
los 0RGRVGH&RPEDWH&& que tiene a su disposición. Sin un entrenamiento especial para poder combatir en Cuerpo a
embargo, los 0RGRVGH&RPEDWH&& no son combinables Cuerpo empleando un arma en cada mano.
entre sí.
» Al declarar el uso de Berserk, su poseedor sólo podrá
CC CON 2 ARMAS H. AUTOMÁTICA

+DELOLGDG(VSHFLDOGH&&2SFLRQDO
emplear un único Modo de Combate CC.
REQUISITOS
» En el momento en el que el jugador declare el uso de
» El poseedor de esta Habilidad Especial debe encontrarse
Berserk deberá anunciar a su adversario qué 0RGRGH
&RPEDWH&& va a emplear. o alcanzar el contacto peana con peana, tanto en 7XUQR
$FWLYR como 5HDFWLYR.
EFECTOS
EJEMPLO DE ATAQUE BERSERK
» Esta +DELOLGDG(VSHFLDOGH&& permite combinar los efectos
8Q+LJKODQGHUGHOGH+LJKODQGHU5LˌHVVHHQFXHQWUDHQFRQWDFWR
de la Munición Especial de dos Armas CC distintas.
peana con peana con un Nisse de Svalarheima. El Highlander de-
clara un $WDTXH&& anunciando que empleará su Habilidad Especial
Berserk, por lo que aplica Ataque Berserk. El Nisse reacciona a su EJEMPLO DE CC CON 2 ARMAS
vez declarando también un $WDTXH&&. A causa del efecto especial Miyamoto Mushashi, duelista Mercenario que posee la Habilidad
del Ataque Berserk, cada uno de ellos realiza una 7LUDGD1RUPDO Especial CC con 2 Armas ha ganado una 7LUDGD(QIUHQWDGD de &&
de &&, y no la 7LUDGD(QIUHQWDGD de &&que se aplica en estos casos. contra un Guardia Suizo panoceánico. Como Miyamoto dispone
Sin embargo, el Highlander puede sumar a su Atributo && el 02' de un Arma CC $3 y también de un Arma CC (;3, el Guardia Suizo
de +6 al && que le proporciona Ataque Berserk. Si ambos superan deberá realizar 3 7LUDGDVGH%/, (por la Munición Especial (;3)
su 7LUDGD1RUPDO de &&, los dos deberán realizar una Tirada de %/,. aplicando en cada una de ellas el efecto especial de la Munición
Especial $3 (el valor de %/, reducido a la mitad).

BERSERK
MOD MOD
MOD Daño MOD Ráfaga Tipo de Daño Especial
Ataque Adversario
Ataque
+6 0 0 0 - *
Berserk
Embestida -3 0 0 0 - **
NOTA *: Convierte la Tirada Enfrentada en una Tirada Normal. Ambas tropas realizan una Tirada Normal, en vez de la Tirada
Enfrentada que sería habitual. De tal modo, quien supere la Tirada Normal, si ha declarado un $WDTXHobliga al enemigo a
efectuar una Tirada de BLI, por lo que puede ocurrir que ambos reciban Daño.

NOTA **: Permite emplear la Habilidad Especial (PEHVWLGD(ver pág. 107).

106
HABILIDADES ESPECIALES DE CC

EMBESTIDA SAQUEADOR

Algunas tropas especializadas en técnicas de asalto y de com- Aquellos que disponen de esta Habilidad Especial poseen el
bate cerrado son capaces de aprovechar al máximo el ímpetu sentido de la oportunidad y la falta de escrúpulos necesarios
de sus acometidas a toda velocidad hacia el enemigo en un para robar material de enemigos caídos.
avance arrollador e imbatible que los lleva directamente al
combate cuerpo a cuerpo. SAQUEADOR O. COMPLETA

$WDTXH&&+DELOLGDG(VSHFLDOGH&&2SFLRQDO
EMBESTIDA O. COMPLETA
REQUISITOS
$WDTXH0RYLPLHQWR+DELOLGDG(VSHFLDOGH&&
» El poseedor de esta Habilidad Especial debe encontrarse
REQUISITOS en su 7XUQR$FWLYR.
» La tropa objetivo debe encontrarse en /'7del poseedor
» El poseedor de esta Habilidad Especial debe encontrarse
de esta +DELOLGDG(VSHFLDOGH&&
en contacto peana con peana con una tropa enemiga
» La tropa objetivo debe estar a una distancia igual o in- en estado Inconsciente y consumir 1 Orden completa.
ferior a la suma de los dos valores de 029 del poseedor
EFECTOS
de esta +DELOLGDG(VSHFLDOGH&&.

CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES
» La Habilidad Especial Saqueador permite a su poseedor
EFECTOS recoger un objeto (una pieza de (TXLSRXQ$UPD&'RXQ
» Embestida es una 2UGHQ&RPSOHWD compuesta por una Arma CC) de una tropa HQHPLJD en estado ,QFRQVFLHQWH.
Habilidad Corta de Movimiento Mover y un Ataque CC
» Esta Habilidad Especial permite recoger sólo XQ¼QLFR
(Mover + Ataque CC).
REMHWRGHWRGRVDTXHOORVTXHDSDUHFHQHQHOSHUˋOGHOD
» Al realizar una Embestida, y sólo en este caso, las tropas tropa enemiga en estado ,QFRQVFLHQWH.
que poseen esta +DELOLGDG(VSHFLDOGH&& pueden VXPDU
» Cada vez que el poseedor de esta Habilidad Especial
ORVGRVYDORUHVGHVX$WULEXWRGH029 para ejecutar una
recoja un nuevo objeto de una tropa enemiga en estado
única Habilidad Corta de Movimiento hasta entrar en
,QFRQVFLHQWH deberá GHVHFKDU aquel otro que haya cogido
contacto peana con peana con una tropa enemiga.
anteriormente a alguna otra tropa enemiga.
» Embestida aplica, además, un 02' al Ataque tal y como
» Una tropa que posea esta Habilidad Especial no podrá
se ve en la 7DEODGH(PEHVWLGD.
recoger aquellos objetos señalados con la Propiedad
» Esta Habilidad Especial de CC aplica las &RQGLFLRQHVJH 1R6DTXHDEOH.
QHUDOHVGH0RYLPLHQWR así como la mención del Sidebar
» Una tropa que disponga de la Habilidad Especial
0RYHU\PHGLU de la Habilidad Común 0RYHU.
Saqueador podrá emplear cualquier objeto que haya
RECUERDA recogido (por ejemplo, un Dispositivo de Hacker).
Como 2UGHQ&RPSOHWD, al declarar una Embestida, se deben
» Al utilizar la Habilidad Especial Saqueador, la tropa HIHFW¼D
anunciar tanto la Habilidad Corta de Movimiento 0RYHU
como el objetivo del $WDTXH&& antes de que el jugador
WDPEL«Q\GHPDQHUDDXWRP£WLFDXQCoup de Grâce. Por
enemigo declare las ORAs. tanto, el uso de Saqueador se considera un $WDTXH&&.

Ž…‘’‘”–ƒ‹‡–‘†‡Žƒ•–”‘’ƒ•‡…‘„ƒ–‡‘•‹‡’”‡
IMPORTANTE: EMBESTIDA Y MEDIR ‡•‡Œ‡’Žƒ”ǡ‡•–‘‡•ƒŽ‰‘•ƒ„‹†‘’‘”–‘†‘•›“—‡•‡†‡„‡
Cuando una tropa declara una 2UGHQ&RPSOHWD de Embestida ƒ•—‹”ǡƒ—“—‡‘–‘Ž‡”ƒ”Ǥ‹‡„ƒ”‰‘ǡ‡‘…ƒ•‹‘‡••‡
se debe comprobar si el objetivo se encuentra realmente †ƒ…ƒ•‘•“—‡˜ƒ‹…Ž—•‘ž•ƒŽŽž›‘•”‡‘–ƒƒŽ‘•
dentro de la suma de los dos valores de su Atributo de 029, ‘‡–‘•ž•‘•…—”‘•†‡ŽƒŠ‹•–‘”‹ƒ’ƒ•ƒ†ƒǤŽ‰—ƒ•–”‘’ƒ•ǡ
PLGLHQGRLQPHGLDWDPHQWHGHVSX«VGHKDEHUGHFODUDGR(P-
Žƒ• ‡‘• †‹•…‹’Ž‹ƒ†ƒ•ǡ •‡ …‘’‘”–ƒ …‘‘ ƒ—–±–‹…‘•
bestida\DQWHVGHTXHHO-XJDGRU5HDFWLYRGHFODUHVX25$
…ƒ””‘Ó‡”‘•ǡ†‡•’‘Œƒ†‘ƒŽ‘•…ƒÇƴ†‘•†‡•—•’‡”–‡‡…‹ƒ•›
Si la distancia hasta el objetivo es superior a la suma de
’ƒ•ƒ†‘ƒ…—…Š‹ŽŽ‘ƒ–‘†‘•ƒ“—‡ŽŽ‘•“—‡ƒï”‡•’‹”‡Ǥ•–‡
los dos valores de su Atributo de 029, entonces la tropa
que ha declarado Embestida la tropa se limitará a mover …‘’‘”–ƒ‹‡–‘…”—‡Ž›•ƒŽ˜ƒŒ‡ǡ†‹•‹—Žƒ†‘…‘—ƒ…Çƴ‹…ƒ
la distancia y el recorrido declarado. ’ž–‹ƒ†‡’”ƒ‰ƒ–‹•‘ǡ‡•—ƒƒˆ”‡–ƒƒ…—ƒŽ“—‹‡”…׆‹‰‘
‹Ž‹–ƒ”›Š—ƒ‹–ƒ”‹‘›‡•–ž•—Œ‡–‘ƒ•ƒ…‹‘‡•’‘”’ƒ”–‡†‡
ŽƒŒ—•–‹…‹ƒ…ƒ•–”‡•‡“—‡’—‡†‡‹…Ž—‹”Žƒ‡Œ‡…—…‹×•—ƒ”‹ƒǤ

EMBESTIDA
MOD Ataque MOD Adversario MOD Daño MOD Ráfaga Tipo de Daño Especial
-3 0 0 0 - *
NOTA *: Permite efectuar una Embestida.

107
HABILIDADES ESPECIALES DE CC

SIGILO VENENO

Esta Habilidad Especial denota que su poseedor ha recibido *UDFLDVDELRPRGLˋFDFLRQHVRDDOJXQDYHQWDMDHYROXWLYDOD


un entrenamiento especial enfocado hacia el movimiento tropa que posee esta +DELOLGDG(VSHFLDOGH&& es capaz de
silencioso, el arte de pasar inadvertido, y la capacidad de atacar segregar una neurotoxina que hace que sus golpes resulten
por sorpresa, siendo capaz de sorprender a sus adversarios letales.
en combate cuerpo a cuerpo.
VENENO H. AUTOMÁTICA

+DELOLGDG(VSHFLDOGH&&2SFLRQDO
EFECTOS
» En &RPEDWH&&, esta Habilidad Especial obliga al objetivo
a realizar una Tirada de 3%adicional por cada $WDTXH&&
exitoso efectuado contra él.
» Esta Tirada de 3%es independiente del tipo de $UPDGH
&& que disponga el poseedor de esta Habilidad Especial
y de la Munición Especial que ésta cargue.
CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES

» El 'D³R a aplicar en esta Tirada de 3%está determinado


por el Atributo de ),6 y el tipo de $UPDGH&& (Cuchillo,
Arma CC…) de la que disponga el poseedor de Veneno.
» Aunque el poseedor de esta Habilidad Especial haya
obtenido un &U¯WLFRen la Tirada de &&, sus efectos no se
aplicarán a esta Tirada de PB adicional.
SIGILO H. AUTOMÁTICA
» El efecto de esta +DELOLGDG(VSHFLDOGH&& no se aplica si
+DELOLGDG(VSHFLDOGH&&2SFLRQDO
el objetivo posee el Atributo Estructura (EST) en vez del
REQUISITOS Atributo +HULGDV
» El poseedor de esta Habilidad Especial debe encontrarse
en su 7XUQR$FWLYR.
EJEMPLO DE JUEGO DE VENENO
EFECTOS $FDXVDGHXQGHVDIRUWXQDGRFRPHQWDULRGHO)XVLOHUR$QJXVDFHUFDGH
ODVPXMHUHVKDTTLVODPLWDVVHKDGHVDWDGRXQDEUHYHSHOHDHQWUH«VWH
» Permite a su poseedor realizar 0RYLPLHQWR &DXWHORVR
\7DULN0DQVXUL$QJXVSLHUGHOD7LUDGD(QIUHQWDGDGH&&SRUORTXH
dentro de la =RQDGH&RQWURO del enemigo.
GHEHU£UHDOL]DUGRV7LUDGDVGH%/,DFDXVDGHOD0XQLFLµQ(VSHFLDOGHO
» La declaración por parte del poseedor de Sigilo de $UPD&&'$GH7DULN0DVXULSHURWDPEL«QXQD7LUDGDGH3%GHELGRD
una Habilidad Corta de Movimiento o de 0RYLPLHQWR OD+DELOLGDG(VSHFLDO9HQHQRGHODTXHGLVSRQHHOK«URHKDTTLVODPLWD
&DXWHORVR dentro de la Zona de Control de una o varias 6L$QJXVVREUHYLYHDHVWRWDOYH] VµORWDOYH] KD\DDSUHQGLGRXQD
ˋJXUDVR0DUFDGRUHVHQHPLJRVSHURIXHUDGHVX/'7 no OHFFLµQTXHQRROYLGDU£MDP£V
proporciona ORA a dichos enemigos, incluso si alcanza
el contacto peana con peana con ellos. ‡•†‡Žƒג–‹…ƒ†‡Žƒ„‹‘–‡…‘Ž‘‰Çƴƒ‹Ž‹–ƒ”ǡ‡Žƒƒ–—”ƒŽ‡œƒ•‡
’—‡†‡‡…‘–”ƒ”—ƒ…ƒ–‹†ƒ†‹‰‡–‡›˜ƒ”‹ƒ†ƒ†‡˜‡‡‘•
» Sin embargo, si la segunda Habilidad Corta de la Orden
…‘‹–‡”‡•ƒ–‡•ƒ’Ž‹…ƒ…‹‘‡•„±Ž‹…ƒ•Ǥ‹‡„ƒ”‰‘ǡƒ’‡•ƒ”
es cualquier Habilidad distinta de una Habilidad Corta
†‡Žƒ’Ž‹‘ƒ„ƒ‹…‘†‡’‘•‹„‹Ž‹†ƒ†‡•“—‡Žƒƒ–—”ƒŽ‡œƒ‘ˆ”‡…‡ǡ
de Movimiento entonces, dichos enemigos obtienen
Ž‘•Žƒ„‘”ƒ–‘”‹‘•†‡‹˜‡•–‹‰ƒ…‹×‹Ž‹–ƒ”Šƒ†‡•ƒ””‘ŽŽƒ†‘
ORA automáticamente.
—…Š‘•ž•ǡ‘’–‹‹œƒ†‘•—•‡ˆ‡…–‘•’ƒ”ƒ…‘˜‡”–‹”Ž‘•‡
» En caso de que el Movimiento del poseedor de Sigilo –‡‹„Ž‡•„‹‘ƒ”ƒ•Ǥ
termine en contacto peana con peana con un enemigo,
ante una segunda Habilidad Corta de la Orden distinta Ž‰—ƒ•…”‹ƒ–—”ƒ•†‹•’‘‡†‡‰Žž†—Žƒ•“—‡•‡‰”‡‰ƒ—ƒ
de cualquier Habilidad Corta de Movimiento entonces, •—•–ƒ…‹ƒ–ך‹…ƒ›“—‡•‡‡…—‡–”ƒ‡…‘–ƒ…–‘…‘†‹‡Ǧ
el enemigo sólo podría declarar $WDTXH &&, (VTXLYDU, –‡•ǡ‰ƒ””ƒ•‘‡•’‹ƒ•ǡ…‘˜‹”–‹±†‘Žƒ•‡’‘†‡”‘•ƒ•ƒ”ƒ•
5HVHW o aquellas Habilidades que puedan emplearse en ‘ˆ‡•‹˜ƒ•Ǥ‘ƒ†‘‡•–ƒ•…”‹ƒ–—”ƒ•…‘‘‘†‡Ž‘ǡŽƒ‹‡…‹ƒ
estado 7UDEDGR. ‹‘–‡…‘Ž×‰‹…ƒ†‡ƒ’Ž‹…ƒ…‹×‹Ž‹–ƒ”Šƒ†‡•ƒ””‘ŽŽƒ†‘‰Žž†—Žƒ•
‘†‹ϐ‹…ƒ†ƒ•“—‡•‡’—‡†‡‹’Žƒ–ƒ”‡‡Ž•—Œ‡–‘’ƒ”ƒ“—‡‰‡Ǧ
‡”‡–‘š‹ƒ•Ž‡–ƒŽ‡•‘‹…ƒ’ƒ…‹–ƒ–‡•Ǥ‘•‡ˆ‡…–‘•†‡Žƒ•–‘š‹ƒ•
Sigilo, Sexto Sentido y Equipo Posicionable ˜‡‡‘•ƒ•†‡ƒ’Ž‹…ƒ…‹×„±Ž‹…ƒ˜ƒ”Çƴƒ•‡‰ïŽƒ‡’”‡•ƒ“—‡
Esta Habilidad Especial no resulta efectiva ante tropas que Žƒ•Šƒ›ƒ†‡•ƒ””‘ŽŽƒ†‘ǡ’‡”‘˜ƒ†‡•†‡ƒ“—‡ŽŽƒ•“—‡„Ž‘“—‡ƒ
posean la Habilidad Especial Sexto Sentido ni, evidentemente, ‡Ž‡–ƒ„‘Ž‹•‘…‡Ž—Žƒ”ǡ’”‘˜‘…ƒ†‘—ƒ—‡”–‡”ž’‹†ƒ›
ante $UPDV o (TXLSR3RVLFLRQDEOH (Minas, E/Maulers…). †‘Ž‘”‘•ƒǡƒŽƒ•“—‡…ƒ—•ƒ’ƒ”žŽ‹•‹•”‡•’‹”ƒ–‘”‹ƒ•ǡ’‡”‘–ƒ„‹±
ƒƒ“—‡ŽŽƒ•“—‡’”‘˜‘…ƒŽƒ—‡”–‡’‘”…‘Žƒ’•‘…ƒ”†‹‘˜ƒ•…—Žƒ”ǡ
ATAQUE SORPRESA, SIGILO Y ‡—Žƒ’•‘†‡–‹‡’‘—›„”‡˜‡ǡ’‘”‡…‹‘ƒ”ƒŽ‰—ƒ•†‡
CO: CAMUFLAJE Y OCULTACIÓN/ Žƒ•ž•Šƒ„‹–—ƒŽ‡•Ǥ‘‘„•–ƒ–‡ǡ•‹‹’‘”–ƒ”•—˜ƒ”‹‡†ƒ†ǡ‡Ž
SUPLANTACIÓN ‡ˆ‡…–‘ϐ‹ƒŽ†‡Žƒ’‘œ‘Óƒ†‡Žƒ•ƒ”ƒ•˜‡‡‘•ƒ•‡••‹‡’”‡
El poseedor de estas tres Habilidades Especiales puede —ƒ—‡”–‡–ƒ–‡””‹„Ž‡…‘‘‡•’ƒ–‘•ƒǤ
combinar su uso para realizar maniobras de juego y obtener
efectos especiales. Tienes un ejemplo explicativo de juego
en la página 72.

108
HABILIDADES ESPECIALES DE CC

TABLAS DE HABILIDADES ORAS


HABILIDADES CORTAS DE MOVIMIENTO Nombre Tipo Página
Nombre Tipo Página Activar H. Común 52
Activar H. Común 52 Alertar H. Común 53
Descubrir H. Común 56 Ataque CC H. Común 54
Inacción H. Común 61 Ataque CD H. Común 54
Mover H. Común 61 Descubrir H. Común 56
Encarar H. Común 58
HABILIDADES AUTOMÁTICAS
Esquivar H. Común 58
Nombre Tipo Página
Reset H. Común 59
Antípoda H. Especial 68
Trabar H. Común 65
Artes Marciales H. Especial 104
Ingeniero: Detonar Cargas-D H. Especial 82
Berserk H. Especial 106
Bioinmunidad H. Especial 69
HABILIDADES CORTAS
&DPXˌDMH H. Especial 70 Nombre Tipo Página
&DPXˌDMH(PERVFDGR H. Especial 75 Ataque CC H. Común 54

CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES
&DPXˌDMH72 H. Especial 73 Ataque CD H. Común 54
CC con 2 Armas H. Especial 106 Ataque Sorpresa H. Especial 105
Explotar H. Especial 79 Coup de Grâce H. Común 56
Ghost: Autotool H. Especial 80 Disparo Sorpresa H. Especial 79
Ghost: Mnemotecno H. Especial 80 Esquivar H. Común 58
Ghost: Presencia Remota H. Especial 80 Ingeniero H. Especial 82
Hacker H. Especial 81 Ingeniero: Detonar Cargas-D H. Especial 82
Inmunidad: POS H. Especial 83 Médico H. Especial 84
Inmunidad: Shock H. Especial 83 Médico Akbar H. Especial 85
Inmunidad: Total H. Especial 83 Médico Plus H. Especial 85
Kinemátika N1 H. Especial 83 Observador de Artillería H. Especial 86
Kinemátika N2 H. Especial 83 Reset H. Común 59
Liderazgo Inspirador H. Especial 83 Sensor H. Especial 90
Mando Avanzado H. Especial 84 ÓRDENES COMPLETAS
Mimetismo H. Especial 70 Nombre Tipo Página
Morat H. Especial 85 Asomarse H. Común 53
Multiterreno H. Especial 86 Ataque Especulativo H. Común 54
No Hackeable H. Especial 86 Ataque Intuitivo H. Común 55
Orden Ejecutiva H. Especial 87 Despliegue Aerotransportado H. Especial 75
Peso Pesado H. Especial 87 Embestida H. Especial 107
Piloto H. Especial 87 Fuego de Supresión H. Común 60
Puntería N1 H. Especial 87 ,QˋOWUDFLµQ$«UHD H. Especial 76
Puntería N2 H. Especial 87 Movimiento Cauteloso H. Común 63
Puntería NX H. Especial 87 Paracaidista H. Especial 76
Reacción Total H. Especial 88 Regeneración H. Especial 89
Sanitario H. Especial 89 Saltar H. Común 64
Sexto Sentido N1 H. Especial 91 Salto de Combate H. Especial 77
Sexto Sentido N2 H. Especial 91 Salto de Combate Inferior H. Especial 76
Shasvastii H. Especial 92 Salto de Combate Superior H. Especial 77
Sigilo H. Especial 105 Salto Táctico H. Especial 77
Strategos N1 H. Especial 93 Saqueador H. Especial 107
Strategos N2 H. Especial 93 Sat-Lock H. Especial 89
Strategos N3 H. Especial 93 Sensor: Ataque Triangulado H. Especial 90
Súper-Salto H. Especial 93 Trepar H. Común 67
Teniente N1 H. Especial 99 HABILIDADES DE DESPLIEGUE
Terreno H. Especial 99 Nombre Tipo Página
Transmutación H. Especial 99 Botín N1 H. Especial 70
Trepar Plus H. Especial 100 Botín N2 H. Especial 70
Tripulado H. Especial 100 Despliegue Avanzado N1 H. Especial 78
Tropa Religiosa H. Especial 101 Despliegue Mecanizado N1 H. Especial 78
V: Coraje H. Especial 101 ,QˋOWUDFLµQ,QIHULRU H. Especial 81
V: Sin Incapacidad por Herida H. Especial 101 ,QˋOWUDFLµQ H. Especial 81
V: Tenaz H. Especial 101 ,QˋOWUDFLµQ6XSHULRU H. Especial 81
Veneno H. Especial 108 Metaquímica H. Especial 85
Veterano N1 H. Especial 102 Suplantación Base H. Especial 96
Veterano N2 H. Especial 102 Suplantación Plus H. Especial 97

109
ARMAMENTO

110
ARMAMENTO Y EQUIPO
ARMAMENTO

ARMAMENTO
(QHORˋFLRGHODJXHUUDODVDUPDVVRQODVKHUUDPLHQWDVGHO $'LVWDQFLD/DUJD GHVGHFPKDVWDFP HO)XVLO&RPEL
VROGDGR(Q,QˋQLW\KD\XQDDPSOLDYDULHGDGGHDUPDVDOJXQDV DSOLFDXQ02'GHDO&'GHVXSRUWDGRU
PX\PRGHUQDVHK¯SHUVRˋVWLFDGDV\RWUDVPXFKRP£VE£VLFDV
\UXGLPHQWDULDVSHURHQODVPDQRVDGHFXDGDVFXDOTXLHUDGH )LQDOPHQWHD'LVWDQFLD0£[LPD GHVGHFPKDVWDFP 
HOODVSXHGHVHUDEVROXWDPHQWHOHWDO HO)XVLO&RPELDSOLFDXQ 02'GHDO &'GHVXSRUWDGRU&RQ
HVWDDUPDFXDOTXLHU$WDTXH&'FRQWUDXQREMHWLYRVLWXDGRDXQD
(Q,QˋQLW\WRGDVODVDUPDVGLVSRQHQGHVXSURSLRSHUˋOGH GLVWDQFLDVXSHULRUDFPGHVXSRUWDGRUVHFRQVLGHUDU£XQ
MXHJR\DOJXQDVGHHOODVLQFOXVRUHJODVHVSHFLDOHVGHXVR IDOORDXWRP£WLFR
(QHVWHFDS¯WXORVHVH³DODFµPROHHUGLFKRSHUˋO\VHGHWDOOD
FDGDDUPDGHPDQHUDLQGLYLGXDOL]DGD1RREVWDQWHHOUHJOD DAÑO
PHQWRLQFOX\HWDPEL«QXQDTabla de Armas YHUS£J268 SDUD
UHIHUHQFLDU£SLGD\XVRHQMXHJR 6H³DODODFDSDFLGDGGHVWUXFWLYDGHODUPD&XDQWRPD\RUVHD
HOYDORUGH'D³RP£VSRWHQWHVHU£HODUPD(OYDORUGH'D³R
PERFIL DE ARMA HVHOTXHVHHPSOHDSDUDFDOFXODUODTirada de BLI o PB YHU
S£J44 
(OSHUˋOSHUPLWHHPSOHDUXQDUPDHQMXHJR3DUDH[SOLFDU
FµPRVHOHHXQSHUˋOGHDUPDVHHPSOHDU£FRPRHMHPSORHO RÁFAGA (R)
)XVLO&RPELHODUPDP£VIUHFXHQWHHQ,QˋQLW\
(OYDORUGHRHVHOQ¼PHURGHYHFHVTXHVHSXHGHGLVSDUDU
FUSIL
F USIL
IL COMBI
CO
OMB
MB
M BI HODUPDDOGHFODUDUHOXVRGHOD+DELOLGDGGH$WDTXH&'(VWH
YDORUVµORVHSXHGHXWLOL]DUGXUDQWHHO7XUQR$FWLYR

En Turno Reactivo el valor de R es generalmente 1.

&DGDGLVSDURGHOD5£IDJDVHSXHGHGLULJLUDXQDWURSDHQHPLJD

ARMAMENTO Y EQUIPO
GLIHUHQWHTXHVHHQFXHQWUHHQ/'7(OUHSDUWRGHOD5£IDJD
GHEHKDFHUVHDOGHFODUDUOD+DELOLGDG&RUWD$WDTXH&'

Modificadores por Distancia $V¯DOGHFODUDUXQ$WDTXH&'FRQHO)XVLO&RPELHOMXJDGRU


SXHGHUHDOL]DUWUHV7LUDGDVGH&'SDUDWUDWDUGHLPSDFWDUHQ
240
VXREMHWLYRXREMHWLYRV\DTXHVXRHV
0 CORTA 20 MEDIA 40 LARGA 80 MÁXIMA 120

+3 +3 -3 -6
PROPIEDADES
Daño: 13 3 Ráfaga: Munición:1
Propiedades:)XHJRGH6XSUHVLµQ /DV3URSLHGDGHVVRQDTXHOODVFDUDFWHU¯VWLFDVHVSHFLDOHVTXH
SRVHHQDOJXQDVDUPDV\SLH]DVGH(TXLSR

DISTANCIA /DV3URSLHGDGHVVXHOHQHVWDUYLQFXODGDVFRQ+DELOLGDGHV
&RPXQHV\(VSHFLDOHVRFRQHIHFWRVHVSHF¯ˋFRVTXHGRWDQGH
6H³DODHODOFDQFHHQFHQW¯PHWURVTXHWLHQHHODUPD\VXHIHF XQDPD\RUVLQJXODULGDGDHVWRVFRPSRQHQWHV$OJXQDVVRQ
WLYLGDGHQORVGLIHUHQWHVWUDPRVGHGLFKRDOFDQFH+D\XQWRWDO HYLGHQWHV\VXQRPEUH\DLQGLFDFX£OHVHOHIHFWRTXHFDXVDQ
GHFXDWURWUDPRVGH'LVWDQFLD&RUWD0HGLD/DUJD\0£[LPD VLQHPEDUJRSDUDIDFLOLWDUVXLGHQWLˋFDFLµQVHSUHVHQWDD
FRQWLQXDFLµQXQOLVWDGRGHODVSULQFLSDOHV3URSLHGDGHV
&DGD 'LVWDQFLDSUHVHQWDXQYDORUGREOH(OSULPHUR HV HO
DOFDQFHO¯PLWHHQFHQW¯PHWURVSDUDHVHWUDPRGH'LVWDQFLD » Antimaterial.(VWDDUPDFDUJDXQWLSRGH0XQLFLµQ(VSHFLDO
(OVHJXQGRHVHO0RGLˋFDGRU 02' TXHDSOLFDHODUPDHQ TXHSHUPLWHDIHFWDUD (VWUXFWXUDV\(OHPHQWRVGH(VFHQRJUDI¯D.
GLFKRWUDPRGH'LVWDQFLD
» Ataque. (OXVRGHHVWDSLH]DGH(TXLSRVHFRQVLGHUDXQ
&XDOTXLHU$WDTXH&'GHFODUDGRFRQWUDXQREMHWLYRTXHVH Ataque.
HQFXHQWUDP£VDOO£GHOP£[LPRYDORUGHDistancia PDUFDGD
SRUHOSHUˋOGHODUPDTXHVHHVW£HPSOHDQGRVXSRQGU£XQ » Ataque Especulativo. (VWDDUPDSHUPLWHUHDOL]DUAtaque
IDOORDXWRP£WLFRVLQTXHVHSXHGDUHDOL]DU7LUDGD (VSHFXODWLYR

EJEMPLO » Ataque Intuitivo. (VWDDUPDSHUPLWHUHDOL]DU Ataques In-


8Q)XVLO&RPELGLVSDUDQGRDXQREMHWLYRVLWXDGRD'LVWDQFLD&RUWD WXLWLYRV.
GHVGHKDVWDFP DSOLFDXQ02'GHDO$WULEXWRGH
&'GHVXSRUWDGRU » Arma Arrojadiza. (VWDDUPDVHSXHGHXWLOL]DUFRPR $UPD&',
HPSOHDQGRHO$WULEXWRGH FISHQYH]GH &'. &RQHVWDDUPD
$'LVWDQFLD0HGLD GHVGHFPKDVWDFP HVWDDUPD VHDSOLFDU£DO$WULEXWR FIS FXDOTXLHUUHJODR02' UHIHULGR
DSOLFDXQ02'GHD&'GHVXSRUWDGRU DO&RPEDWHD'LVWDQFLDRDO$WULEXWR&'.

111
ARMAMENTO

» Arma Técnica.(VWDDUPDVHSXHGHXWLOL]DUFRPR$UPD&' /RV SUR\HFWLOHV *XLDGRV VRQ Hackeables\ SXHGHQ VHU


HPSOHDQGRHO$WULEXWRGH 92/HQYH]GH &'. &RQHVWDDUPD LQWHUIHULGRVY¯DECM
VHDSOLFDU£DO$WULEXWR92/FXDOTXLHUUHJODR02'UHIHULGR
DO&RPEDWHD'LVWDQFLDRDO$WULEXWR&'. » Indiscriminado. (VWDDUPDRSLH]DGH(TXLSRSXHGHVHU
HPSOHDGDRVLWXDGDDXQTXHKD\DXQ0DUFDGRUGH&DPXˌDMH
» &DPXˌDGR(VWDDUPDRSLH]DGH(TXLSRDSOLFDWRGRVR \2FXOWDFLµQGHQWURGHVXƒUHDGH(IHFWR
DOJXQRVHIHFWRVGHOD+DELOLGDG(VSHFLDO &2&DPXˌDMH
0DUFDGRUGH&DPXˌDMH &'HWF . &RQVXOWDUODSURSLD » MULTI Ligera'HVLJQDXQDUPDPXOWLSURSµVLWRTXHSHUPLWH
UHJODGHODUPDR(TXLSRSDUDFRQFUHWDU FDUJDUYDULRVWLSRVGH0XQLFLµQ(VSHFLDOGHWLSR/LJHUR
8QDUPD08/7,/LJHUDGLVSRQHGH0RGRVGH'LVSDUR
/RV0DUFDGRUHVGH&DPXˌDMHTXHRFXOWDQun arma o una
pieza de EquipoWLHQHQXQYDORUGHSilueta (S) de 2 » Modo RáfagaMunición Especial AP o Shock(OWLUDGRU
HVFRJHTX«WLSRGH0XQLFLµQ(VSHFLDOSUHˋHUHGHHVWDV
» CC. (VWDDUPDSHUPLWHUHDOL]DU Ataques CC. GRV7RGRVORVGLVSDURVGHXQD5£IDJDVHUHDOL]DQFRQ
HOPLVPRWLSRGH0XQLFLµQ3HUPLWHUHDOL]DU)XHJRGH
» Desechable. /DVDUPDV\HOHTXLSRFRQPXQLFLµQRFDQWLGDG Supresión
OLPLWDGDVHYDQFRQVXPLHQGRFDGDYH]TXHVHGHFODUDVXXVR
VLQLPSRUWDUVLVHIDOODRSLHUGHOD7LUDGDFRUUHVSRQGLHQWH » Modo Antimaterial. Munición Especial DA.&RQHVWH
SDUDXWLOL]DUODV(QHOSHUˋOVHLQGLFDHQWUHSDU«QWHVLV\D 0RGRGH'LVSDURHOWLUDGRUVµORSXHGHHPSOHDUHVWD
FRQWLQXDFLµQGHOW«UPLQR'HVHFKDEOHODFDQWLGDGGHXVRV 0XQLFLµQ(VSHFLDO(OYDORUGH5£IDJDVHUHGXFHD
TXHGLVSRQHHVWDDUPDR(TXLSR'HVHFKDEOH 3RVHHOD3URSLHGDGAntimaterial

» Despliegue. (VWDDUPDRSLH]DGH(TXLSRGHEHVLWXDUVHHQ » MULTI Media'HVLJQDXQDUPDSROLYDOHQWHTXHSHUPLWH


ODPHVDGHMXHJRGXUDQWHOD )DVHGH'HVSOLHJXH FDUJDUYDULRVWLSRVGH0XQLFLµQ(VSHFLDOGHWLSR0HGLR
8QDUPD08/7,0HGLDGLVSRQHGH0RGRVGH'LVSDUR
» Duración.,QGLFDODGXUDFLµQTXHWLHQHHOHIHFWRGHHVWD
DUPDRSLH]DGH(TXLSRTurnoVH³DODTXHHOHIHFWRWHUPLQD » Modo AntitanqueMunición Especial AP&RQHVWH0RGR
DXWRP£WLFDPHQWHDOˋQDOGHHVHPLVPR7XUQRGH-XJDGRU GH'LVSDURHOWLUDGRUVµORSXHGHHPSOHDUHVWD0XQLFLµQ
0LHQWUDVTXH 2 TurnosLQGLFDTXHHOHIHFWRWHUPLQDDXWR (VSHFLDO
ARMAMENTO Y EQUIPO

P£WLFDPHQWHDOˋQDOGHO7XUQRGH-XJDGRUVLJXLHQWHDDTXHO
HQHOTXHVHHPSOHµHVWDDUPDRSLH]DGH(TXLSR » Modo Antimaterial. Munición Especial DA.&RQHVWH
0RGRGH'LVSDURHOWLUDGRUVµORSXHGHHPSOHDUHVWD
» Equipo de Comunicaciones.,GHQWLˋFDDXQDSLH]DGH(TXLSR 0XQLFLµQ(VSHFLDO3RVHHOD3URSLHGDGAntimaterial
UHODFLRQDGDFRQODWHFQRORJ¯DGHVH³DOHV\FRPXQLFDFLRQHV
(VWHWLSRGH(TXLSRHVYXOQHUDEOHDORVHIHFWRVGHFLHUWRV » MULTI Pesada'HVLJQDXQDUPDPXOWLSURSµVLWRTXHSHUPLWH
WLSRVGH 3URJUDPDVGH+DFNHR\0XQLFLRQHV(VSHFLDOHV FDUJDUYDULRVWLSRVGH0XQLFLµQ(VSHFLDOGHWLSR3HVDGR
8QDUPD08/7,3HVDGDGLVSRQHGH0RGRVGH'LVSDUR
» Esquiva. (VWDDUPDSXHGHHPSOHDUVHFRPRVLIXHUDXQD
(VTXLYD(VSHFLDOS£J117 » Modo RáfagaMunición Especial AP o Shock(OWLUDGRU
HVFRJHTX«WLSRGH0XQLFLµQ(VSHFLDOSUHˋHUHGHHVWDV
» Estado. (VWDDUPDRSLH]DGH(TXLSRLQGXFHXQHVWDGRD GRV7RGRVORVGLVSDURVGHXQD5£IDJDVHUHDOL]DQFRQ
VXREMHWLYR(QHOSHUˋOGHGLFKDDUPDRSLH]DGH(TXLSR HOPLVPRWLSRGH0XQLFLµQ3HUPLWHUHDOL]DU)XHJRGH
VHLQGLFDU£HOHVWDGR Supresión

» Fuego de Supresión (FS)(VWDDUPDSHUPLWHUHDOL]DU)XHJR » Modo Antimaterial.&RQHVWH0RGRGH'LVSDURHOWLUDGRU


de SupresiónUHHPSOD]DQGRVXSHUˋOSRUHOGHArma en FS VµORSXHGHHPSOHDU0XQLFLµQ(VSHFLDOEXP(OYDORUGH
5£IDJDVHUHGXFHD3RVHHOD3URSLHGDGAntimaterial
» Guiado'XUDQWHHO7XUQR$FWLYRSHUPLWHHIHFWXDUXQAtaque
&'DXQREMHWLYRTXHVHHQFXHQWUDHQHVWDGRMarcadoVLQ » No Letal. (VWDDUPDRSLH]DGH(TXLSRFDUJDXQWLSRGH
QHFHVLGDGGH/'7\UHDOL]DQGRXQD7LUDGDGH CD+6 (en 0XQLFLµQ(VSHFLDOTXHQRFDXVD'D³RRQRUHTXLHUHTXH
HVWHYDORU\DHVW£LQFOXLGRHO02'SRUHVWDGR0DUFDGR\ VXREMHWLYRUHDOLFH7LUDGDGHBLIRGHPB
QRVHDSOLFDQLQJ¼QRWUR02'QLSRU'LVWDQFLD&REHUWXUD
&2&DPXˌDMHȪ  » No Saqueable. (VWDDUPDRSLH]DGH(TXLSRQRVHSXHGH
UHFRJHUFRQOD+DELOLGDG(VSHFLDOSaqueador
/D7LUDGDVHU£(QIUHQWDGDVLVHHPSOHDXQArma de Plantilla
TerminalRVLHOREMHWLYRGLVSRQHGH/'7FRQODWURSDTXH » ORA.(VWDDUPDRSLH]DGH(TXLSRVµORVHSXHGHXVDUHQ25$
UHDOL]DHO$WDTXH&'
» Plantilla Directa. (VWDSLH]DGHDUPDPHQWRR(TXLSRDSOLFD
&XDQGRVHDSOLFDOD3URSLHGDG*XLDGRODR del arma se OD5HJODGH3ODQWLOOD'LUHFWD6HLQGLFDHQWUHSDU«QWHVLVHO
reduce siempre a 1VLQTXHVHOHSXHGDDSOLFDUQLQJ¼Q WLSRGH3ODQWLOODTXHXWLOL]D
WLSRGH%RQRQL0RGLˋFDGRU
» Plantilla Terminal (VWD SLH]D GH DUPDPHQWR R (TXLSR
/D3URSLHGDG*XLDGRWLHQHXQlímite de 5 Ataques por VLW¼DXQD3ODQWLOODHQHOSXQWRGHLPSDFWR6HLQGLFDHQWUH
Turno Activo SDU«QWHVLVHOWLSRGH3ODQWLOODTXHXWLOL]D

112
ARMAMENTO

» Posicionable. (VWDDUPDRSLH]DGH(TXLSRSXHGHVHUVLWXDGD » Biomunición,GHQWLˋFDXQWLSRGH0XQLFLµQTXHVHYHDIHF


VREUHODPHVDGHMXHJRFRQYLUWL«QGRVHHQXQHOHPHQWR WDGRSRUORVHIHFWRVGHOD+DELOLGDG(VSHFLDOBioinmunidad
LQGHSHQGLHQWHGHVXSRUWDGRU
MUNICIÓN NORMAL (N)
1RVHSRGU£VLWXDUVREUHVXSHUˋFLHVYHUWLFDOHV
/D0XQLFLµQ1RUPDOHVODKDELWXDOHQODPD\RUSDUWHGHODV
/DVDUPDV\(TXLSR3RVLFLRQDEOHVSRVHHQXQSHUˋOFRQ DUPDV\FDUHFHGHHIHFWRVHVSHFLDOHV
AtributosSURSLRV\SXHGHQVHUGHVLJQDGRVFRPRREMHWLYR
HQMXHJR Categoría: Estándar

$OVLWXDUXQDUPDR(TXLSR3RVLFLRQDEOHGHEHQUHVSHWDUVH Tirada: /D 0XQLFLµQ 1RUPDO 1  REOLJD D VX REMHWLYR D


ODVUHJODVGH'HVSOLHJXH\HQFDVRGHMXJDUXQHVFHQDULR UHDOL]DU7LUDGDGHBLISRULPSDFWRUHFLELGR
ODVUHVWULFFLRQHVDOGHVSOLHJXHTXHSXHGDLPSRQHU
Efectos
(O MXJDGRU VLWXDU£ HO 0DUFDGRU GH DUPD R (TXLSR » (QFDVRGHIDOODUOD7LUDGDGH%/,OD0XQLFLµQ1RUPDO 1 
3RVLFLRQDEOHHQODConclusiónGHOD2UGHQ FDXVDDVXREMHWLYRODS«UGLGDGHSXQWRGHO$WULEXWR
+HULGDV/ EST
» 5HˌHFWDQWH/RVHIHFWRVGHHVWDDUPDRSLH]DGH(TXLSR
VHDSOLFDU£QLJXDOPHQWHDDTXHOODVWURSDVHTXLSDGDVFRQ » Un CríticoFRQ0XQLFLµQ1RUPDOFDXVDDVXREMHWLYROD
9LVRU0XOWLHVSHFWUDOGHFXDOTXLHU1LYHORFRQXQDSLH]DGH S«UGLGDGLUHFWDGHSXQWRGHO$WULEXWR+HULGDV/ ESTVLQ
(TXLSRTXHDV¯ORLQGLTXH SHUPLWLUOHUHDOL]DUOD7LUDGDGHBLI

» Retroalimentación$O LJXDO TXH OD (WLTXHWD GHO PLVPR TIPOS DE MUNICIÓN ESPECIAL
QRPEUHHVWDSLH]DGH(TXLSRHVLQFRPSDWLEOHFRQFXDO
TXLHURWUD+DELOLGDG(VSHFLDOR(TXLSRTXHGLVSRQJDGH $OJXQDVDUPDVSXHGHQFDUJDUFLHUWDVPXQLFLRQHVTXHSRVHHQ
HVWDPLVPD(WLTXHWDR3URSLHGDG YHU EtiquetasS£J52  XQRVHIHFWRVGLIHUHQWHVDODPXQLFLµQ1RUPDOHVW£QGDU\
TXHWLHQHQFDUDFWHU¯VWLFDVSURSLDV+D\XQDDPSOLDYDULHGDG
» Silencioso. )UHQWH D XQ$WDTXH UHDOL]DGR IXHUD GH /'7 GH7LSRVGH0XQLFLRQHV(VSHFLDOHVFRQHIHFWRVHVSHFLDOHV
FRQXQDUPDRSLH]DGHHTXLSRTXHSRVHDHVWD3URSLH GLYHUVRVTXHVHGHWDOODQDFRQWLQXDFLµQ

ARMAMENTO Y EQUIPO
GDG HO REMHWLYR GHO PLVPR QR SXHGH UHDFFLRQDU En-
FDU£QGRVH QL DSOLFDU OD UHJOD GH ¡Alarma! H[FHSWR TXH COMBINANDO MUNICIONES
VREUHYLYD D GLFKR Ataque HVWR HV TXH WUDV UHVROYHU ESPECIALES
el Ataque QR DFDEH HQ XQ HVWDGR FRQVLGHUDGR Nulo 
$TXHOODV$UPDVTXHLQGLFDQHQWUHSDU«QWHVLVHOQRPEUHGH
$GHP£VDTXHOODVWURSDVHQHPLJDVVLQ/'7HQFX\DZona de GRVRP£V0XQLFLRQHV(VSHFLDOHVXQLGDVSRUHOV¯PERORGH
ControlVHGHFODUHRSURGX]FDHOAtaqueQRSRGU£QGHFODUDU DGLFLµQ AP'$SRUHMHPSOR FRPELQDQHOHIHFWRGHGLFKDV
25$QLDSOLFDUODUHJODGH¡Alarma!DPHQRVTXHHOREMH 0XQLFLRQHV(VSHFLDOHVHQFDGDAtaqueUHDOL]DGRFRQHOODV
WLYRVREUHYLYDDGLFKR$WDTXH3RUWDQWRGHEHU£QUHWUDVDU
ODGHFODUDFLµQGHVX25$KDVWDFRPSUREDUVLHOREMHWLYR $OJXQDV+DELOLGDGHV(VSHFLDOHVFRPR&RPEDWHFRQ$UPDV
VREUHYLYHDGLFKR$WDTXH WDPEL«QSHUPLWHQFRPELQDUHOHIHFWRGHYDULRVWLSRVGLVWLQWRV
GH0XQLFLµQ(VSHFLDO
» Sin Objetivo. (VWDDUPDFDUJDXQD0XQLFLµQ(VSHFLDOTXH
OHSHUPLWHVHUXWLOL]DGDVLQGHVLJQDUDXQDˋJXUDHQHPLJD (QDPERVFDVRVFXDQGRODV0XQLFLRQHV(VSHFLDOHVDIHFWDQ
FRPRREMHWLYR DOPLVPR$WULEXWR BLISRUHMHPSOR HOHIHFWRHVSHFLDOVH
FRPELQDHQODPLVPD7LUDGD3RUHMHPSORHQHOFDVRAP'$
» Vulnerable Fuego(VWDDUPDRSLH]DGH(TXLSRVHYHDIHF GRV0XQLFLRQHV(VSHFLDOHVTXHVHDSOLFDQVREUHBLISRUFDGD
WDGDSRUOD0XQLFLµQ(VSHFLDO)XHJR LPSDFWRUHFLELGRHOREMHWLYRWHQGU¯DTXHHIHFWXDU7LUDGDV
GHBLI DFDXVDGHOD0XQLFLµQ(VSHFLDO'$ SHURFRQVXYDORU
» Zona de Control (ZC)(OƒUHDGH(IHFWRGHHVWDDUPDRSLH]D GHBLIUHGXFLGRDODPLWDG DFDXVDGHOD0XQLFLµQ(VSHFLDO
GH(TXLSRHVHOHTXLYDOHQWHDODZona de Control FP  AP HQDPEDVWLUDGDV

MUNICIÓN

,QGLFDOD&ODVHGH0XQLFLµQTXHHPSOHDHODUPD+D\GRV
&ODVHVGH0XQLFLµQ1RUPDO 1 \(VSHFLDO

CATEGORÍAS DE MUNICIÓN
/DV&DWHJRU¯DVVRQXQHOHPHQWRGHFODVLˋFDFLµQLQWHUQDGH
ODV0XQLFLRQHV+D\WUHVWLSRVGH&DWHJRU¯DV

» Estándar'HVLJQDXQWLSRGH0XQLFLµQTXHVHYHDIHFWDGR
SRUORVHIHFWRVGHOD+DELOLGDG(VSHFLDO,QPXQLGDG7RWDO

» Exótica'HVLJQDXQWLSRGH0XQLFLµQTXHLJQRUDORVHIHFWRV
GHOD+DELOLGDG(VSHFLDO,QPXQLGDG7RWDO

113
ARMAMENTO

(QFDPELRVLODV0XQLFLRQHV(VSHFLDOHVDIHFWDQD$WULEXWRV » Un CríticoFRQ0XQLFLµQ(VSHFLDO$3FDXVDDVXREMHWLYROD
GLIHUHQWHVHQWRQFHVGLFKDV0XQLFLRQHVQRVHFRPELQDQ(O S«UGLGDGLUHFWDGHSXQWRGHO$WULEXWR+HULGDV/ ESTVLQ
REMHWLYRGHEHU£UHDOL]DUWLUDGDVVHSDUDGDVSDUDFDGDXQDGH SHUPLWLUOHUHDOL]DUOD7LUDGDGHBLI
HOODV3RUHMHPSORHQHOFDVR APE/MHOREMHWLYRGHEHU¯D
UHDOL]DUXQD7LUDGDGHBLIFRQVXYDORUUHGXFLGRDODPLWDG ‘•’”‘›‡…–‹Ž‡•‹…‘”’‘”ƒ†‹˜‡”•ƒ•–‹’‘•†‡–‡…‘Ž‘‰Çƴƒ
DFDXVDGHOD0XQLFLµQ(VSHFLDOAP \DGHP£VXQD7LUDGDGH antiblindaje que permiten perforar cualquier blindaje y
PBFRQVXYDORUUHGXFLGRDODPLWDG DFDXVDGHOD0XQLFLµQ protección con la facilidad de un cuchillo caliente al cortar
(VSHFLDOE/M  la mantequilla. Las armas blancas y de combate cuerpo a
cuerpo designadas como AP incorporan nanomaquinaria
MUNICIÓN ESPECIAL ADHESIVA (ADH) …‘…ƒ’ƒ…‹†ƒ†ƒ–‹„Ž‹†ƒŒ‡‡•’‡…Çƴϐ‹…ƒǡ‘‡•–ž”‡ƒŽ‹œƒ†ƒ•‡
‡•‡—ǡ—‡‘ƒ–‡”‹ƒŽ…ƒ”ƒ…–‡”Çƴ•–‹…‘’‘”•—•’”‘’‹‡†ƒ†‡•Ǥ
(V XQ WLSR GH PXQLFLµQ FRQ XQD FDUJD GH DGKHVLYR PX\
IXHUWH\GHVHFDGRXOWUDUU£SLGRSHQVDGDSDUDLQPRYLOL]DU MUNICIÓN ESPECIAL BREAKER
FXDOTXLHUREMHWLYR
(VXQWLSRGHPXQLFLµQHVSHFLDOPHQWHGLVH³DGDSDUDDWUDYHVDU
Categoría: ([µWLFD FRQIDFLOLGDGODSURWHFFLµQELRWHFQROµJLFDGHWURSDV\YHK¯FXORV

Tirada: $OUHFLELUXQLPSDFWRGH0XQLFLµQ(VSHFLDO$GKHVLYD Categoría: Estándar


HOREMHWLYRGHEHUHDOL]DUXQD7LUDGDGHFIS
Tirada: $OUHFLELUXQLPSDFWRFRQ0XQLFLµQ(VSHFLDO%UHDNHU
Efectos HOREMHWLYRGHEHUHDOL]DUXQD7LUDGDGHPB UHGXFLGDDODPLWDG
» 6LHOREMHWLYRIDOODOD7LUDGDGH),6SDVDDHVWDGR,Q
PRYLOL]DGRFRORFDQGRXQ0DUFDGRUGH,QPRYLOL]DGR Efectos
,00 DVXODGR » /D0XQLFLµQ(VSHFLDO%UHDNHUUHGXFHHOYDORUGHPB DOD
PLWDGUHGRQGHDQGRVLHPSUHKDFLDDUULED
» $TXHOODVWURSDVTXHSRUIDOODUOD7LUDGDGHFISVHTXHGHQ
HQHVWDGR,QPRYLOL]DGRQRSRGU£QHIHFWXDUODTirada de » /D0XQLFLµQ(VSHFLDO%UHDNHUVµORDIHFWDDOYDORUGHPBGHOD
$JDOODV ˋJXUD\QRDO02'TXHDSRUWD&REHUWXUD3DUFLDOTXHVHPDQWLHQH
ARMAMENTO Y EQUIPO

» Un CríticoFRQ0XQLFLµQ(VSHFLDO$GKHVLYDVXSRQHTXHHO » (QFDVRGHIDOODUOD7LUDGDGH 3%OD0XQLFLµQ(VSHFLDO


REMHWLYRTXHGDHQHVWDGR,QPRYLOL]DGRGLUHFWDPHQWHVLQ %UHDNHU FDXVD D VX REMHWLYR OD S«UGLGD GH  SXQWR GHO
GHUHFKRDUHDOL]DUOD7LUDGDGHFIS $WULEXWR+HULGDV/ EST

La Munición Especial Adhesiva es un tipo de munición no letal » Un CríticoFRQ0XQLFLµQ(VSHFLDO%UHDNHUFDXVDDVXREMHWLYR


multipropósito. Suele emplearse como munición anticarro, ODS«UGLGDGLUHFWDGHSXQWRGHO$WULEXWR+HULGDV/ ESTVLQ
siendo una alternativa barata a la munición anti-blindaje están- SHUPLWLUOHUHDOL]DUOD7LUDGDGHPB
dar, ya que permite detener e incluso inmovilizar prácticamente
…—ƒŽ“—‹‡”˜‡ŠÇƴ…—Ž‘‡‘˜‹‹‡–‘ǡ•‹‹’‘”–ƒ”Ž‘’‡•ƒ†ƒ‘ TABLA RÁPIDA DE MUNICIÓN BREAKER
avanzada que sea su protección blindada. Sin embargo, la Atributo de PB Valor Modificado
aplicación más extendida de esta munición especial se produce 0 0
en tareas antidisturbios y control de revueltas donde resulta 3 2
especialmente útil para detener e inmovilizar rápidamente
6 3
objetivos sin causarles daños severos o permanentes.
9 5
MUNICIÓN ESPECIAL
ANTIBLINDAJE (AP) El término Breaker es un nombre que se aplica a diversos tipos
de munición caracterizados todos ellos por su especial capa-
(VXQWLSRGHPXQLFLµQHVSHFLDOPHQWHGLVH³DGDSDUDSHQH cidad para atravesar las barreras defensivas que incorpora la
WUDUORVEOLQGDMHVGHODVDUPDGXUDV\YHK¯FXORVP£VSHVDGRV protección biotecnológica táctica actual (Nuclear, Radiológica,
ƒ…–‡”‹‘Ž×‰‹…ƒ›—Çƴ‹…ƒȌǤŽ‘„”‡”‡ƒ‡”†‡”‹˜ƒ†‡Ž
Categoría: Estándar término “Breakthrough time” que es el valor que determina
el tiempo en que una protección acaba siendo totalmente
Tirada: $OUHFLELUXQLPSDFWRFRQ0XQLFLµQ(VSHFLDO$3HO penetrada por el agente infeccioso. Aunque esta munición
REMHWLYRGHEHUHDOL]DUXQD7LUDGDGHBLI UHGXFLGDDODPLWDG puede ser de naturaleza diversa, –con una base que puede ser
ƒ‘–‡…‘Ž×‰‹…ƒǡ“—Çƴ‹…ƒǡ„‹‘Ž×‰‹…ƒǡ‡Ž‡…–”‘ƒ‰±–‹…ƒǡ‡–…ǤȂŽƒ
Efectos ϐ‹Ž‘•‘ˆÇƴƒ†‡†‹•‡Ó‘•‡ˆ—†ƒ‡–ƒ‡—ƒƒ›‘”…ƒ’ƒ…‹†ƒ†
» /D0XQLFLµQ(VSHFLDO$3UHGXFHHOYDORUGHBLI DODPLWDG para atravesar o degradar la materiales que constituyen la
UHGRQGHDQGRVLHPSUHKDFLDDUULED3RUWDQWRFXDQGRBLI protección de su objetivo.
HVVXSHULRUDHOYDORUP¯QLPRDFRQVLGHUDUVHU£

» /D0XQLFLµQ(VSHFLDO$3VµORDIHFWDDOYDORUGHBLIGHODˋJXUD
\QRDO02'TXHDSRUWD&REHUWXUD3DUFLDOTXHVHPDQWLHQH

» (QFDVRGHIDOODUOD7LUDGDGH%/,OD0XQLFLµQ(VSHFLDO$3FDXVD
DVXREMHWLYRODS«UGLGDGHSXQWRGHO$WULEXWR+HULGDV/ EST

114
ARMAMENTO

MUNICIÓN ESPECIAL DE » Un CríticoFRQ0XQLFLµQ(VSHFLDO'7FDXVDDVXREMHWLYR


DOBLE ACCIÓN (DA) ODS«UGLGDGLUHFWDGHSXQWRGHO$WULEXWR+HULGDV/ EST \
REOLJDDGHP£VDHIHFWXDU7LUDGDGHPB
(VWD0XQLFLµQ(VSHFLDOHVXQWLSRGHFDOLEUHOLJHURGHDOWR
LPSDFWR  Ƶ ǣ•–‡–‹’‘†‡—‹…‹×•’‡…‹ƒŽ‡•–ž
prohibida por la Convención de Concilium. Su uso
Categoría: Estándar será sancionado por tribunales internacionales.

Tirada: $OUHFLELUXQLPSDFWRGH0XQLFLµQ(VSHFLDO'$HO Ž‘„”‡‘—„Ž‡”‘—„Ž‡†‡ϐ‹‡ƒŽƒ’‡”ˆ‡……‹×ƒŽƒˆƒ‹Ž‹ƒ


REMHWLYRGHEHUHDOL]DUGRV7LUDGDVGHBLI †‡—‹…‹‘‡•†‡Çƴ†‘Ž‡†‹˜‡”•ƒ…—›ƒ…ƒ”ƒ…–‡”Çƴ•–‹…ƒ…‘ï
es que todas ellas resultan ser extremadamente perniciosas.
Efectos La capacidad de letalidad incrementada de la Munición DT la
» /D0XQLFLµQ(VSHFLDOGH'REOH$FFLµQ '$ REOLJDDVX …Žƒ•‹ϐ‹…ƒ†‹”‡…–ƒ‡–‡…‘‘—‹…‹×‹Ž‹–ƒ”Ǥ•–‡‡•—–‹’‘
REMHWLYRDUHDOL]DU7LUDGDVGHBLISRULPSDFWRUHFLELGR †‡—‹…‹×“—‡”‡•—Ž–ƒ†‹ˆÇƴ…‹Ž†‡…‘•‡‰—‹”ˆ—‡”ƒ†‡Žž„‹–‘
militar, y cuya posesión está prohibida para la población civil
» $XQTXHHOREMHWLYRIDOOHODSULPHUDGHHOODVRFDLJDHQ en toda la Esfera.
HVWDGR,QFRQVFLHQWHGHEHUHDOL]DULJXDOPHQWHOD7LUDGD
GHBLIUHVWDQWH MUNICIÓN ESPECIAL
ELECTROMAGNÉTICA (E/M)
» &RQOD0XQLFLµQ(VSHFLDO'$FDGD7LUDGDGHBLI IDOOLGD
FDXVDDVXREMHWLYRODS«UGLGDGHSXQWRGHO$WULEXWR (VXQWLSRGHPXQLFLµQSHQVDGDSDUDHVWURSHDUORVVLVWH
+HULGDV/ EST PDVHOHFWUµQLFRVPHGLDQWHODHPLVLµQGHXQSRWHQWHSXOVR
HOHFWURPDJQ«WLFR
» Un CríticoFRQ0XQLFLµQ(VSHFLDO'$FDXVDDVXREMHWLYR
ODS«UGLGDGLUHFWDGHSXQWRGHO$WULEXWR+HULGDV/ EST\ Categoría: ([µWLFD
REOLJDDGHP£VDHIHFWXDU7LUDGDGHBLI
Tirada: $OUHFLELUXQLPSDFWRFRQ0XQLFLµQ(VSHFLDO(0HO
Munición Esp. DA y REMHWLYRGHEHUHDOL]DUXQD7LUDGDGHPB UHGXFLGDDODPLWDG
Elementos de Escenografía

ARMAMENTO Y EQUIPO
/D0XQLFLµQ(VSHFLDO'$SXHGHHPSOHDUVHFRQWUDHVWUXFWXUDV Efectos
\HOHPHQWRVGHHVFHQRJUDI¯DTXHGLVSRQJDQGHXQSHUˋOFRQ » /D0XQLFLµQ(VSHFLDO(0UHGXFHHOYDORUGHPB DODPLWDG
$WULEXWRV\TXHDV¯KD\DQVLGRGHVLJQDGRVPHGLDQWHDFXHU UHGRQGHDQGRVLHPSUHKDFLDDUULED
GRSUHYLRHQWUHDPERVMXJDGRUHVRSRUODVFRQGLFLRQHVGHO
HVFHQDULR » 6LVHIDOODOD7LUDGDGHPBHOREMHWLYRSDVDU£DHVWDGR
AisladoVLWXDQGRXQ0DUFDGRUGH$LVODGR ,62/$7(' DVX
 Ƶ ǣ•–‡–‹’‘†‡—‹…‹×•’‡…‹ƒŽ‡•–ž ODGRQRSXGLHQGRUHFLELU•UGHQHVGHOD5HVHUYDGH•UGHQHV
prohibida por la Convención de Concilium. Su uso
será sancionado por tribunales internacionales. » 6LDOLQLFLRGHORVVLJXLHQWHV7XUQRV$FWLYRVODˋJXUDFRQ
WLQ¼DHQHVWDGRAisladoDOKDFHUHOUHFXHQWRGH•UGHQHV
La Munición Especial de Doble Acción ha sido desarrollada VHFRQVLGHUDU£FRPR,UUHJXODUQRDSRUWDQGRVX2UGHQDOD
recientemente como respuesta para cubrir los requerimientos 5HVHUYDGH•UGHQHV
militares de una munición ligera con gran capacidad de parada,
que se pudiera cargar en el arma principal del soldado de » (QFDVRGHTXHHOREMHWLYRIDOOHOD7LUDGDPB\VHDXQD
‹ˆƒ–‡”ÇƴƒǤ ,QIDQWHU¯D3HVDGD ,3 XQ7$*XQ5HPRWR 5(0 RXQ9H
K¯FXORHQWRQFHVTXHGDU£HQHVWDGR,QPRYLOL]DGRDGHP£V
MUNICIÓN ESPECIAL GHHQHVWDGRAislado(QHVWHFDVRGHEHVLWXDUVHWDPEL«Q
DOUBLE TROUBLE (DT) XQ0DUFDGRUGH,QPRYLOL]DGR ,00 DVXODGR

&RQHOQRPEUHGHHVWD0XQLFLµQ(VSHFLDOVHHQJOREDQGL » 6LHOREMHWLYRIDOODOD7LUDGDPB\GLVSRQHGHXQDSLH]D
IHUHQWHVPXQLFLRQHVGHDPSOLRHVSHFWUR\GHDOWRLPSDFWR GH (TXLSR FRQ OD 3URSLHGDG (TXLSR GH&RPXQLFDFLRQHV
HQWRQFHVSDVDU£DHVWDGR,QXWLOL]DGR DGHP£VGHOHVWDGR
Categoría: Estándar $LVODGR e ,QPRYLOL]DGRVLIXHUDSHUWLQHQWH VLWXDQGRDVX
ODGRXQ0DUFDGRUGH,QXWLOL]DGR ',6$%/(' HQFRQWDFWR
Tirada: $OUHFLELUXQLPSDFWRGH0XQLFLµQ(VSHFLDO'7HO SHDQDFRQSHDQD
REMHWLYRGHEHUHDOL]DUGRV7LUDGDVGHPB
» 8QDWURSDTXHUHFLEDXQLPSDFWRGH0XQLFLµQ(VSHFLDO
Efectos (0\IDOOHOD7LUDGDGHPBGHEHU£UHDOL]DUODTirada de
» /D 0XQLFLµQ (VSHFLDO 'RXEOH7URXEOH '7  REOLJD D VX $JDOODVKDELWXDO
REMHWLYRDUHDOL]DU7LUDGDVGHPBSRULPSDFWRUHFLELGR
» &RPRH[FHSFLµQDTXHOODV,QIDQWHU¯DV3HVDGDV7$*V5H
» $XQTXHHOREMHWLYRIDOOHODSULPHUDGHHOODVRFDLJDHQ PRWRV\9HK¯FXORVTXHSRUIDOODUOD7LUDGDGHPBVHTXHGHQ
HVWDGR,QFRQVFLHQWHGHEHUHDOL]DULJXDOPHQWHOD7LUDGD HQHVWDGR,QPRYLOL]DGRQRSRGU£QHIHFWXDUGLFKDTirada de
GHPBUHVWDQWH $JDOODV$TXHOODVWURSDVTXHSRVHDQOD+DELOLGDG(VSHFLDO9
&RUDMHXRWUDHTXLYDOHQWHWDPEL«QSXHGHQLJQRUDUHVWDUHJOD
» &RQOD0XQLFLµQ(VSHFLDO'7FDGD7LUDGDGHPB IDOOLGDFDXVD
DVXREMHWLYRODS«UGLGDGHSXQWRGHO$WULEXWR+HULGDV/ EST

115
ARMAMENTO

» Un CríticoFRQ0XQLFLµQ(VSHFLDO(0REOLJDDVXREMHWLYR MUNICIÓN ESPECIAL


D VXIULU ORV HIHFWRV DSOLFDEOHV $LVODGRȪ VLQ SHUPLWLUOH EXPLOSIVA (EXP)
HIHFWXDUOD7LUDGDGHPB
(VXQWLSRGHPXQLFLµQHVSHFLDOPHQWHGLVH³DGDSDUDJHQHUDU
Munición Especial E/M y Armas CC GD³RVPDVLYRVSRUGHˌDJUDFLµQDOHQWUDUHQFRQWDFWRFRQ
/DV$UPDV&&TXHFDUJDQ0XQLFLµQ(VSHFLDO(0FDXVDQGD³R HOEODQFR
1RUPDODGHP£VGH(0
Categoría: Estándar
3RUWDQWRHOREMHWLYRGHEHUHDOL]DUXQD7LUDGDGHBLI\DGHP£V
XQD7LUDGDGHPB FRQHOYDORUGHPBUHGXFLGRDODPLWDG (Q Tirada: $OUHFLELUXQLPSDFWRGH0XQLFLµQ(VSHFLDO([SORVLYD
DPEDVWLUDGDVHO'D³RGHO$UPD&&VHU£HOYDORUGHFISGHOD HOREMHWLYRGHEHUHDOL]DUWUHV7LUDGDVGHBLI
WURSD(QFDVRGH&U¯WLFR«VWHVLHPSUHVHDSOLFDDOHIHFWR(0
Efectos
TABLA RÁPIDA DE MUNICIÓN E/M » /D0XQLFLµQ(VSHFLDO([SORVLYDREOLJDDUHDOL]DU7LUDGDV
Valor aplicado con GHBLISRULPSDFWRUHFLELGR
Atributo de PB
Mun. Esp. E/M
0 0 » $XQTXHHOREMHWLYRIDOOHDOJXQDGHHOODVRFDLJDHQHVWDGRIn-
3 2 FRQVFLHQWHGHEHUHDOL]DULJXDOPHQWHHOUHVWRGHODV7LUDGDVGHBLI
6 3
» &RQOD0XQLFLµQ(VSHFLDO([SORVLYDFDGD7LUDGDGHBLI ID
9 5 OOLGDFDXVDDVXREMHWLYRODS«UGLGDGHSXQWRGHO$WULEXWR
+HULGDV/ EST
EJEMPLO DE MUNICIÓN ESPECIAL E/M
(O)XVLOHUR$QJXVVHHQFXHQWUDFRQVXSHDQDHQFRQWDFWRFRQXQD » Un CríticoFRQ0XQLFLµQ(VSHFLDO([SORVLYDFDXVDODS«UGLGD
&REHUWXUD3DUFLDOFXDQGRXQD*UDQDGD(0H[SORWDIUHQWHD«O GLUHFWDGHSXQWRGHO$WULEXWR+HULGDV/ EST\REOLJDDVX
$IHFWDGRSRUOD3ODQWLOOD&LUFXODUGHOD*UDQDGDGHEHU£UHDOL]DU REMHWLYRDGHP£VDHIHFWXDU7LUDGDVGHBLI
XQD7LUDGDGHPB(OYDORUGHO$WULEXWRGHPBGHOGHVDIRUWXQDGR
$QJXVHV\FRPRHUDGHHVSHUDUIDOODODWLUDGDSRUORTXHVHVLW¼D Munición Esp. Explosiva y
XQ0DUFDGRUGH$LVODGR ,62/$7(' DVXODGR$KRUD$QJXVGHEHU£
ARMAMENTO Y EQUIPO

Elementos de Escenografía
UHDOL]DUXQD7LUDGDGH$JDOODV /D 0XQLFLµQ (VSHFLDO ([SORVLYD SXHGH HPSOHDUVH FRQWUD
HVWUXFWXUDV\ HOHPHQWRV GH HVFHQRJUDI¯D TXH GLVSRQJDQ
0LHQWUDVHO)XVLOHUR6SHQFHUTXHVHHQFRQWUDEDWUDV$QJXV\VX GHXQSHUˋOFRQ$WULEXWRV\TXHDV¯KD\DQVLGRGHVLJQDGRV
CoberturaVHYHDIHFWDGRWDPEL«QSRUOD3ODQWLOOD&LUFXODUSRUOR PHGLDQWHDFXHUGRSUHYLRHQWUHDPERVMXJDGRUHVRSRUODV
TXHHIHFW¼DODFRUUHVSRQGLHQWH7LUDGDGHPB(OUHVXOWDGRGHVX FRQGLFLRQHVGHOHVFHQDULR
7LUDGDGHPBHVXQ«[LWRSHURVLDKRUD6SHQFHUTXLHUHDJXDQWDU
VXSRVLFLµQGHEHU£UHDOL]DUXQD7LUDGDGH$JDOODV  Ƶ ǣ•–ƒ—‹…‹×‡•–ž’”‘Š‹„‹†ƒ
por la Convención de Concilium. Su uso será
6LQHPEDUJROD3ODQWLOOD&LUFXODUGHODJUDQDGDWDPEL«QDIHFWDDO sancionado por tribunales internacionales.
3DGUH&DEDOOHUR%HUQKDUGW‹VWHIDOODVX7LUDGDGHPB3RUORTXH
GHEHVLWXDUXQ0DUFDGRUGH$LVODGR ,62/$7(' \ORTXHHVSHRU La Munición Especial Explosiva combina los devastadores
VXDUPDGXUDVHGHVFRQHFWDGHM£QGRORHQHVWDGR,QPRYLOL]DGR efectos de los proyectiles de punta hueca con un núcleo de
\ DWUDSDGR HQ VX LQWHULRU VLWXDQGR DGHP£V XQ 0DUFDGRU GH HE, Alto Explosivo, mejorado nanotecnológicamente. Las
,QPRYLOL]DGR ,00  armas blancas y demás armas de combate cuerpo a cuerpo
†‡•‹‰ƒ†ƒ•…‘‘š’Ž‘•‹˜ƒ•†‹•’‘‡†‡–‡…‘Ž‘‰Çƴƒ‹Ž‹–ƒ”
 Ƶ ǣ•–ƒ—‹…‹×ƒˆ‡…–ƒƒŽƒ•‡–ƒ…ƒ•›‡•–ž avanzada; por lo que son armas restringidas y poco comunes.
prohibida por la Convención de Concilium. Su uso Aplican un sistema similar al de la munición electrotermal.
será sancionado por tribunales internacionales. —ϐ‹Ž‘†‹•’‘‡†‡‹…”‘Ǧƒ…ƒƒŽƒ†—”ƒ•’‘”Žƒ“—‡…‹”…—Žƒ—
‰‡Ž•—’‡”…‘†—…–‹˜‘Ǥƒ‡‡”‰Çƴƒ…‹±–‹…ƒ†‡Ž‰‘Ž’‡†ƒ†‘…‘
La Munición E/M, aunque no cause daño directo, resulta el arma convierte el gel en plasma ionizado, provocando una
especialmente peligrosa, pues puede inutilizar a las unidades ’‡“—‡Óƒ’‡”‘’‘–‡–‡†‡ϐŽƒ‰”ƒ…‹×†‹”‹‰‹†ƒǤ
más pesadas, ya sean de ataque o apoyo, dejándolas totalmente
inmovilizadas. Los pulsos electromagnéticos son uno de los
instrumentos ofensivos de mayor uso en la actualidad en el
ámbito de la guerra electrónica. Su capacidad para inutilizar
cualquier componente electrónico y cuantrónico resulta
fundamental en una era en la que las comunicaciones son
fundamentales para maximizar la operatividad del soldado de
‹ˆƒ–‡”ÇƴƒǤ—ƒ±’‘…ƒŠÇƴ’‡”Ǧ•‘ϐ‹•–‹…ƒ†ƒǡŽƒ—‹…‹×Ȁ
devuelve al infante a la Antigüedad, dejándolo completamente
aislado del resto de la fuerza de combate.

116
ARMAMENTO

MUNICIÓN ESPECIAL FLASH Un CríticoFRQ0XQLFLµQ(VSHFLDO)XHJRFDXVDODS«UGLGDGLUHFWD


GHSXQWRGHO$WULEXWR+HULGDV/ EST\REOLJDDVXREMHWLYR
%DMR HVWH HS¯JUDIH VH HQJORED WRGD DTXHOOD PXQLFLµQ QR DGHP£VDHIHFWXDUXQDQXHYD7LUDGDGHBLI(OREMHWLYRGHEHU£
OHWDOTXHSURYRFDPHGLDQWHVREUHFDUJDGHVXVUHFHSWRUHV FRQWLQXDUUHDOL]DQGR7LUDGDVGHBLIKDVWDOOHJDUDHVWDGR
VHQVLWLYRVODLQFDSDFLGDGWHPSRUDOGHOREMHWLYR MuertoRKDVWDVXSHUDUXQD7LUDGDGHBLI

Categoría: ([µWLFD  Ƶ ǣ•–ƒ—‹…‹×‡•–ž’”‘Š‹„‹†ƒ


por la Convención de Concilium. Su uso será
Tirada: $OUHFLELUXQLPSDFWRFRQ0XQLFLµQ(VSHFLDO)ODVK sancionado por tribunales internacionales.
HOREMHWLYRGHEHUHDOL]DUXQD7LUDGDGHPB
Desde el alba de los tiempos, el fuego ha sido el arma más
Efectos temible por excelencia, y en la actualidad no lo es menos. Avances
» (QFDVRGHIDOODUOD7LUDGDGHPBHOREMHWLYRSDVDDHVWDGR modernos en sustancias incendiarias de efecto acelerado y
&HJDGRVLWXDQGRXQ0DUFDGRUGH&HJDGR %/,1'(' DVX consumo lento han convertido a las armas basadas en el fuego
ODGR en instrumentos de muerte más crueles y terribles que nunca.

» $GHP£VHOREMHWLYRIDOODU£DXWRP£WLFDPHQWHODTirada de MUNICIÓN ESPECIAL HUMO (SMOKE)


$JDOODVTXHOHFRUUHVSRQGHU¯DUHDOL]DUWUDVOD7LUDGDGHPB
H[FHSWRTXHSRVHDOD+DELOLGDG(VSHFLDO9&RUDMHRHTXLYDOHQWH /D0XQLFLµQ(VSHFLDO+XPRHVXQWLSRGHPXQLFLµQQROHWDO
TXHVHHPSOHDSDUDDQXODUODVO¯QHDVGHWLURGHOHQHPLJR\
» (OREMHWLYRSHUPDQHFHU£HQHVWDGR&HJDGRKDVWDHOˋQDOGHO SHUPLWLUHODYDQFHGHODVWURSDVDOLDGDV(VWDPXQLFLµQWLHQH
7XUQRGH-XJDGRUHQTXHUHFLELµHOLPSDFWRGHOD0XQLFLµQ XQRVXVRV\HIHFWRVUHDOPHQWHHVSHFLDOHVHQMXHJR
(VSHFLDO)ODVK
Categoría: ([µWLFD
» Un CríticoFRQ0XQLFLµQ(VSHFLDO)ODVKVXSRQHTXHHORE
MHWLYRTXHGDHQHVWDGR&HJDGRGLUHFWDPHQWHVLQGHUHFKR Efectos
DUHDOL]DUOD7LUDGDGHPB » /D0XQLFLµQ(VSHFLDO+XPRJHQHUDXQDZona de Visibilidad
Nula YHU7HUUHQR(VSHFLDO&RQGLFLRQHVGH9LVLELOLGDGS£J172 
GHOWDPD³RGHXQD3ODQWLOOD&LUFXODUVLQO¯PLWHGHDOWXUD

ARMAMENTO Y EQUIPO
La Munición Especial Flash emite descargas concentradas de luz
y sonido que aturden al objetivo. También se emplea este término
’ƒ”ƒ”‡ˆ‡”‹”•‡ƒ†‡•…ƒ”‰ƒ•ŠÇƴ’‡”Ǧ…‘…‡–”ƒ†ƒ•†‡†ƒ–‘•ǡ“—‡ » /D3ODQWLOODGH+XPRVHPDQWHQGU£GXUDQWHWRGRHOWXUQR
pueden saturar los puertos receptores del blanco. Generalmente, GHMXJDGRUHQHOTXHKD\DVLGRDUURMDGDUHWLU£QGRVHOD
Žƒ†‡•…ƒ”‰ƒƒ•‹˜ƒ†‡Ž Žƒ•Š‹–‡”ϐ‹‡”‡‡Ž‘••‹•–‡ƒ•†‡˜‹•‹×› 3ODQWLOODDOWHUPLQDU«VWH
en los sensores del objetivo, causando ceguera y desorientación.
•‡”‡•„‹‘Ž×‰‹…‘•ǡƒˆ‡…–ƒƒ•—‘Çƴ†‘‹–‡”‘ǡ’”‘˜‘…ƒ†‘ƒ”‡‘• » /D0XQLFLµQ(VSHFLDO+XPRHVXQWLSRGHPXQLFLµQQR
y sensación de náusea. En tropas no orgánicas, la sobrecarga RIHQVLYDSRUORTXHQRHVQHFHVDULRWRPDUDXQDPLQLD
sensorial provoca un colapso de los sistemas de control, con un WXUDFRPRREMHWLYR\VHSXHGHDUURMDUDXQSXQWRDLVODGR
efecto similar al producido en los seres biológicos. VROLWDULRRYDF¯RGHOFDPSRGHEDWDOOD

MUNICIÓN ESPECIAL FUEGO (FIRE) » 'LVSDUDU0XQLFLµQ(VSHFLDO+XPRVHFRQVLGHUDXQD(VTXLYD


(VSHFLDO
/DPXQLFLµQFRQGD³RSRU)XHJRHVWDGLVH³DGDSDUDSURYRFDU
GD³RVSRUFDORULQWHQVR\OODPDVPLHQWUDVDUGHHOP£[LPR » Un CríticoFRQ0XQLFLµQ(VSHFLDO+XPRQRDSOLFDHQHO
WLHPSRSRVLEOH REMHWLYRQLQJ¼QHIHFWRHVSHFLDO

Categoría: Estándar Humo y Esquiva Especial


$GLIHUHQFLDGHOUHVWRGHODV0XQLFLRQHV(VSHFLDOHVOD0XQLFLµQ
Tirada: $OUHFLELUXQLPSDFWRGH0XQLFLµQ(VSHFLDO)XHJR +XPRVHSXHGHHPSOHDUSDUDHYLWDUAtaquesSHURVµORDTXHOORV
HOREMHWLYRGHEHUHDOL]DUXQD7LUDGDGHBLI AtaquesTXHUHTXLHUDQ/'7\7LUDGD\FX\D/'7SDVHDWUDY«V
GHOD3ODQWLOOD&LUFXODUGH+XPR
Efectos
» (QFDVRGHIDOODUOD7LUDGDGHBLIHOREMHWLYRVXIUHODS«UGLGD (O+XPRWLHQHODSURSLHGDGHVSHFLDOGHVHUYLUSDUDHYLWDUXQ
GHSXQWRGHO$WULEXWR+HULGDV/ EST\GHEHU£FRQWLQXDU AtaqueHQODPLVPD2UGHQHQODTXH«VWHVHGHFODUD3RUWDO
UHDOL]DQGR7LUDGDVGHBLIKDVWDOOHJDUDHVWDGRMuertoR PRWLYRHOXVRGHHVWD0XQLFLµQ(VSHFLDOVHFRQVLGHUDXQD
KDVWDVXSHUDUXQD7LUDGDGHBLI$OSDVDUOD7LUDGDGHBLI Esquiva Especial
HO)XHJRVHDSDJD
6LQHPEDUJRHPSOHDU+XPRHQ25$no permite moverKDVWD
» $GHP£VXQDWURSDTXHVHYHDDIHFWDGDSRU0XQLFLµQ(V FPWDO\FRPRVHSXHGHKDFHUDOGHFODUDU(VTXLYDU
SHFLDO)XHJR\TXHSRVHD+DELOLGDGHV(VSHFLDOHVR(TXLSR
TXHVHDQVulnerables a FuegoSDVDU£DHVWDGRQuemadoVLQ 3RUWDQWRQRVHGHEHFRQIXQGLU(VTXLYD(VSHFLDOFRQOD+DELOLGDG
LPSRUWDUVLKDVXSHUDGRRIDOODGROD7LUDGDGH BLI (VTXLYDUSXHVVHWUDWDGHUHJODVGHIXQFLRQDPLHQWRGLIHUHQWH

» 'HEHU£VLWXDUVHXQ0DUFDGRUGHHVWDGR4XHPDGR %8517 
DOODGRGHDTXHOODVWURSDVTXHKD\DQVLGRDIHFWDGDVSRU
0XQLFLµQ(VSHFLDO)XHJR\SRVHDQ+DELOLGDGHV(VSHFLDOHV
R(TXLSR9XOQHUDEOHVD)XHJR

117
ARMAMENTO

Humo y Armas de Plantilla El Humo es una munición no letal de amplio uso y funciones
(OKHFKRGHTXHHOXVRGHOD0XQLFLµQ(VSHFLDO+XPRVHD diversas en el ámbito militar. Desde la señalización visual a
FRQVLGHUDGRFRPRXQD(VTXLYD(VSHFLDODIHFWDDOIXQFLRQD la defensa, pasando por un uso marcadamente ofensivo, el
PLHQWRGHODV$UPDVGH3ODQWLOODTXHFDUJDQ+XPRGHGRV Humo es tanto un valioso aliado del soldado de a pie como
PDQHUDVGLIHUHQWHV uno de sus peores enemigos. Las cortinas de humo se emplean
asiduamente para ocultar los movimientos y maniobras de
» &XDQGRHQXQD2UGHQX25$XQDWURSDVHHQIUHQWDFRQ –”‘’ƒ•›˜‡ŠÇƴ…—Ž‘•‡‡Ž…ƒ’‘†‡„ƒ–ƒŽŽƒ‡œ‘ƒ•ƒ„‹‡”–ƒ•‘
+XPRDYDULRVHQHPLJRVFDGD7LUDGD(QIUHQWDGDTXHVXSHUH de gran exposición a fuego hostil. Una cortina de humo puede
OHSHUPLWHHYLWDUHOAtaqueGHHVHHQHPLJRFRQFUHWRSHUR tanto ocultar el avance de las tropas de asalto en plena ofensiva
HVQHFHVDULRTXHODWURSDJDQHtodasODV7LUDGDV(QIUHQWD como un repliegue táctico. Sin embargo, el humo se emplea
GDVSDUDSRGHUGHMDUVREUHODPHVDOD3ODQWLOODGH+XPR asiduamente como elemento clave en acciones conjuntas con
—‹†ƒ†‡•†‡Dz…ƒœƒ›†‡•–”—……‹×dz‘†‡ƒŽ–‘’‡”ϐ‹Žƒ‰”‡•‹˜‘ǡ’ƒ”ƒ
» $TXHOODVWURSDVTXHVHYHDQDIHFWDGDVSRUHOƒUHDGH(IHFWR cegar al enemigo mientras se le da caza selectiva empleando
GHOD3ODQWLOODTXHGHFODUHQ(VTXLYDUFRPR25$SDUDVDOLU Visores Multiespectrales para ver a su través.
GHGLFKDƒUHDGH(IHFWRUHDOL]DU£QXQDTirada Normal\QR
(QIUHQWDGDFRQODWURSDTXHODQ]µHO+XPR MUNICIÓN ESPECIAL K1
Humo y Ataque Especulativo 0XQLFLµQGHDOWDWHFQRORJ¯DGLVH³DGDHVSHF¯ˋFDPHQWHSDUD
$OJXQDVDUPDVTXHFDUJDQ0XQLFLµQ(VSHFLDO+XPRSHUPLWHQ SHQHWUDUORVEOLQGDMHVP£VGHQVRVTXHVHSXHGDQHQFRQWUDU
GHFODUDUOD+DELOLGDG$WDTXH(VSHFXODWLYR(QWDOFDVRHOIXQ HQHOFDPSRGHEDWDOOD
FLRQDPLHQWRGHHVWD+DELOLGDG&RP¼QHVHOPLVPRDXQTXH
VHWUDWHGHXQD(VTXLYD(VSHFLDO\QRGHXQAtaque Categoría: ([µWLFD

Humo y Disparo Sorpresa Tirada: $OUHFLELUXQLPSDFWRGH0XQLFLµQ(VSHFLDO.HO


$SHVDUGHTXHHOXVRGHHVWD0XQLFLµQVHFRQVLGHUHXQD REMHWLYRGHEHHIHFWXDUXQD7LUDGDGH%/,
(VTXLYD(VSHFLDOODVWURSDVTXHSRVHDQOD+DELOLGDG(VSHFLDO
'LVSDUR6RUSUHVDSXHGHQHPSOHDUHVWD+DELOLGDGFRQDUPDV Efectos
TXHFDUJXHQ+XPR » /D0XQLFLµQ(VSHFLDO.FRQVLGHUDTXHHO$WULEXWRBLIGH
VXREMHWLYRHVVLHPSUH
ARMAMENTO Y EQUIPO

EJEMPLO DE ARMA DE PLANTILLA


TERMINAL CON MUNICIÓN ESPECIAL HUMO » /D0XQLFLµQ(VSHFLDO.WLHQHXQYDORUˋMRGHDañoFRQ
(QVX7XUQR$FWLYRXQ0RQMH6KDROLQGHFLGHODQ]DUXQD*UDQDGDGH LQGHSHQGHQFLDGHOWLSRGHDUPDTXHODOOHYH$HVWHYDORU
+XPRVREUHXQRV)XVLOHURVSDUDFXEULUVXDYDQFHKDFLDHOORV3RU ˋMRGH'D³RQXQFDVHOHDSOLFDQ%RQRVQL0RGLˋFDGRUHV
WDQWRHO6KDROLQGHFODUDXQD(VTXLYD(VSHFLDOFRQOD*UDQDGDGH (02'V GDGRVSRU+DELOLGDGHV(VSHFLDOHV FRPRArtes Mar-
+XPR\VLW¼DOD3ODQWLOODSDUDGHWHUPLQDUDTXL«QDIHFWD8QWRWDO FLDOHV1SRUHMHPSOR (TXLSRFRQGLFLRQHVGHHVFHQDULR
GH)XVLOHURVVHYHQDIHFWDGRVSRUHOƒUHDGH(IHFWRGHOD3ODQWLOOD HWFDPHQRVTXHVHLQGLTXHH[SO¯FLWDPHQWHORFRQWUDULR

'RVGHHOORVGHFODUDQ$WDTXH&'FRPR25$DOODQ]DPLHQWRGHOD » (QFDVRGHIDOODUOD7LUDGDGHBLIHOREMHWLYRVXIUHODS«UGLGD
*UDQDGDSRUSDUWHGHO6KDROLQ6HU£HQWRQFHVGRV7LUDGDVGH&' GHSXQWRGHO$WULEXWR+HULGDV/ EST
HQIUHQWDGDVDOD7LUDGDGHFISGHO6KDROLQ
» Un CríticoFRQ0XQLFLµQ(VSHFLDO.FDXVDDVXREMHWLYROD
(OWHUFHU)XVLOHURQRWLHQH/'7KDFLDHO6KDROLQSHURFRPRVH S«UGLGDGLUHFWDGHSXQWRGHO$WULEXWR+HULGDV/ ESTVLQ
YHDIHFWDGRSRUHOƒUHDGH(IHFWRGHOD3ODQWLOODWLHQHGHUHFKRD TXH«VWHSXHGDHIHFWXDU\DOD7LUDGDGHBLI
UHDFFLRQDUHQ25$FRQXQD(VTXLYD3RUWDQWRGHFODUD(VTXLYDU
VH³DODQGRTXHHQFDVRGHVXSHUDUODWLUDGDPRYHU£KDVWDTXHGDU Munición Especial K1 y Cobertura
IXHUDGHOD3ODQWLOOD(QHVWDVLWXDFLµQHO)XVLOHURGHEHU£VXSHUDU /D0XQLFLµQ(VSHFLDO.QRDIHFWDDORV0RGLˋFDGRUHVSRU
XQD7LUDGD1RUPDOGHFIS-3SDUD(VTXLYDU &REHUWXUDTXHVHDSOLFDU£QGHPDQHUDQRUPDO

6HODQ]DQORVGDGRV\HO6KDROLQORJUDVXSHUDUDORVGRV)XVLOHURV Munición Especial K1 y


TXHGHFODUDURQ$WDTXH&'FRQORTXHVHVLW¼DOD3ODQWLOOD&LUFXODU Elementos de Escenografía
GH+XPRHQODPHVD\ORVGRVGLVSDURVGHORV)XVLOHURVVHSLHUGHQ /D0XQLFLµQ(VSHFLDO.SXHGHHPSOHDUVHFRQWUDHVWUXFWXUDV
\HOHPHQWRVGHHVFHQRJUDI¯DTXHGLVSRQJDQGHXQSHUˋOFRQ
3RUVXSDUWHHO)XVLOHURTXHGHFODUµ(VTXLYDUVXSHUDVX7LUDGD $WULEXWRV\TXHDV¯KD\DQVLGRGHVLJQDGRVPHGLDQWHDFXHU
1RUPDOGHFIS-3SRUORTXHHOMXJDGRUSDQRFH£QLFRGHVSOD]DOD GRSUHYLRHQWUHDPERVMXJDGRUHVRSRUODVFRQGLFLRQHVGHO
ˋJXUDGHO)XVLOHURFP\ODVLW¼DIXHUDGHOD3ODQWLOOD&LUFXODU HVFHQDULR

6XSRQJDPRVTXHXQRGHORV)XVLOHURVTXHGHFODUµ$WDTXH&'SLHUGH La munición K1 es fruto del intenso desarrollo paralelo de


OD7LUDGD(QIUHQWDGDFRQWUDHO6KDROLQSHURHORWURTXHWDPEL«Q un tipo de proyectil antiblindaje que pudiera ser cargado por
GHFODUµ$WDTXH&'ODJDQD(QWRQFHVHO6KDROLQHYLWDHOAtaqueGHO ƒ”ƒ‡–‘Ž‹‰‡”‘ǡ†‘–ƒ†‘ƒ•ÇƴƒŽ•‘Ž†ƒ†‘†‡ƒ’‹‡†‡…ƒ’ƒ…‹†ƒ†
)XVLOHURTXHSHUGLµOD7LUDGD(QIUHQWDGDSHURGHEHU£UHDOL]DUXQD para enfrentarse a unidades pesadas sin necesidad de cargar
7LUDGDGHBLIDFDXVDGHO$WDTXH&'GHORWUR)XVLOHUR$GHP£VHO …‘ƒ–‡”‹ƒŽ‡•’‡…Çƴϐ‹…‘ǤŽˆ—…‹‘ƒ‹‡–‘‡šƒ…–‘†‡‡•–‡
MXJDGRUGHO6KDROLQQRSRGU£GHMDUHQODPHVDOD3ODQWLOODGH+XPR –‹’‘†‡—‹…‹×Šƒ•‹†‘…Žƒ•‹ϐ‹…ƒ†‘…‘‘Ž–‘‡…”‡–‘ǡ‹˜‡Ž
Alfa-1. Sin embargo, se dice que ha surgido como producto de
—’”‘…‡•‘†‡‹‰‡‹‡”Çƴƒ‹˜‡”•ƒ•‘„”‡—–‹’‘†‡—‹…‹×
ƒŽ‹‡Çƴ‰‡ƒ†‡•‹‰ƒ†ƒ…‘‘—†ï‡…Ǥ—“—‡Žƒ—‹…‹×ͳ
’‡”‹–‡ƒŽƒ‹†—•–”‹ƒƒ”ƒ‡–Çƴ•–‹…ƒ†‡Žƒ•ˆ‡”ƒ —ƒƒ

118
ARMAMENTO

independizarse, en materia de armamento anticarro, del MUNICIÓN ESPECIAL NANOTEC


siempre necesario Teseum, su carácter de munición de alta
–‡…‘Ž‘‰Çƴƒ›•—ƒŽ–‘…‘•–‡Šƒ‹’‡†‹†‘•—’”‘Ž‹ˆ‡”ƒ…‹×‡ 7HFQRORJ¯D PLOLWDU EDVDGD HQ OD SUR\HFFLµQ GH GLPLQXWRV
el campo de batalla. URERWVPLFURVFµSLFRVFRQSURJUDPDFLµQRIHQVLYD

MUNICIÓN ESPECIAL MONOFILO Categoría: Estándar


(MONOFILAMENT)
Tirada: $OUHFLELUXQLPSDFWRGH0XQLFLµQ(VSHFLDO1DQRWHF
(O0RQRˋORHVXQDWHFQRORJ¯DDYDQ]DGDFDSD]GHDWUDYHVDU HOREMHWLYRGHEHUHDOL]DUXQD7LUDGDGHPB
FXDOTXLHUPDWHULDOFRQHOP¯QLPRHVIXHU]R
Efectos
Categoría: ([µWLFD » (QFDVRGHIDOODUOD7LUDGDGHPBHOREMHWLYRVXIUHODS«UGLGD
GHSXQWRGHO$WULEXWR+HULGDV/ EST
Tirada: $OUHFLELUXQLPSDFWRGH0XQLFLµQ(VSHFLDO0RQRˋOR
HOREMHWLYRGHEHUHDOL]DUXQD7LUDGDGHBLI » Un CríticoFRQ0XQLFLµQ(VSHFLDO1DQRWHFFDXVDDVXREMHWLYR
ODS«UGLGDGLUHFWDGHSXQWRGHO$WULEXWR+HULGDV/ ESTVLQ
Efectos TXH«VWHSXHGDHIHFWXDU\DOD7LUDGDGHPB
» /D0XQLFLµQ(VSHFLDO0RQRˋORFRQVLGHUDTXHHO$WULEXWR
BLIGHVXREMHWLYRHVVLHPSUH Las armas que portan Munición Especial Nanotec disparan
un chorro de nanobots, robots microscópicos cargados con
» /D0XQLFLµQ(VSHFLDO0RQRˋORWLHQHXQYDORUˋMRGHDaño programación de ataque en nivel de letalidad total. Según
FRQLQGHSHQGHQFLDGHOWLSRGHDUPDTXHODOOHYH$ el tipo de programación que se les haya cargado, el efecto
HVWHYDORUˋMRGH'D³R 12 nuncaVHOHDSOLFDQ%RQRVQL ‡–ƒ„׎‹…‘…ƒ—•ƒ†‘‡•—‘„Œ‡–‹˜‘˜ƒ”Çƴƒǡ’‡”‘‡Ž”‡•—Ž–ƒ†‘
0RGLˋFDGRUHV 02'V GDGRVSRU+DELOLGDGHV(VSHFLDOHV ϐ‹ƒŽ•‹‡’”‡‡•‡Ž‹•‘ǣ†ƒÓ‘•‡˜‡”‘›†‘Ž‘”‘•‘Ǥ
FRPR$UWHV0DUFLDOHV1SRUHMHPSOR (TXLSRFRQGLFLRQHV
GHHVFHQDULRHWFDPHQRVTXHVHLQGLTXHH[SO¯FLWDPHQWH MUNICIÓN ESPECIAL NIMBUS
ORFRQWUDULR
/D0XQLFLµQ(VSHFLDO1LPEXVHVXQWLSRGHPXQLFLµQQROHWDO
» /D0XQLFLµQ(VSHFLDO0RQRˋORPDWDGLUHFWDPHQWHHQYLDQ TXHVHHPSOHDSDUDHQWXUELDUODVO¯QHDVGHWLURGHOHQHPLJR

ARMAMENTO Y EQUIPO
GRDVXREMHWLYRDHVWDGRMuerto\REOLJDQGRDUHWLUDUOR \UHGXFLUODSRWHQFLDGHIXHJRGHFXDOTXLHU$WDTXH&'TXH
GHODPHVDLQGHSHQGLHQWHPHQWHGHOQ¼PHURGHSXQWRV VHUHDOLFHDWUDY«VGHHOOD
GH+HULGDVSXQWRVGH(VWUXFWXUDR+DELOLGDGHV(VSHFLDOHV
(+XHYD(PEULµQ*3UHVHQFLD5HPRWD GHORVTXHGLVSRQJD Categoría: ([µWLFD

» Un CríticoFRQ0XQLFLµQ(VSHFLDO0RQRˋORHQY¯DDVXRE Efectos
MHWLYRDHVWDGRMuerto\REOLJDDUHWLUDUORGHODPHVDVLQ » /D0XQLFLµQ(VSHFLDO1LPEXVJHQHUDXQD=RQDGH%DMD
TXH«VWHSXHGDHIHFWXDU\DOD7LUDGDGHBLI Visibilidad \=RQDGH6DWXUDFLµQ YHU7HUUHQR(VSHFLDO&RQ-
GLFLRQHVGH9LVLELOLGDG\6DWXUDFLµQS£J172 GHOWDPD³R
Munición Especial Monofilo y Cobertura GHXQD3ODQWLOOD&LUFXODUHQODTXHVHDSOLFDQORVHIHFWRV
/D0XQLFLµQ(VSHFLDO0RQRˋORQRDIHFWDDORV0RGLˋFDGRUHV GHDPERVWLSRVGH=RQDVLQO¯PLWHGHDOWXUD
SRU&REHUWXUDTXHVHDSOLFDU£QGHPDQHUDQRUPDO
» /RV02'VSRU=RQDGH%DMD9LVLELOLGDGGHOD0XQLFLµQ1LPEXV
Ž‘‘ϐ‹Žƒ‡–‘ǡ–ƒŽ›…‘‘‹†‹…ƒ•—‘„”‡ǡ‡•—ϐ‹Ž‘ VHDSOLFDU£QLJXDOPHQWHDDTXHOODVWURSDVHTXLSDGDVFRQ
de una molécula de grosor, estabilizado por un tenue campo 9LVRU0XOWLHVSHFWUDOGHFXDOTXLHU1LYHORFRQXQDSLH]DGH
ȀǤ•—–‹’‘†‡–‡…‘Ž‘‰Çƴƒ—›•‘ϐ‹•–‹…ƒ†ƒ›…ƒ”ƒǡ•Çƴ„‘Ž‘ (TXLSRTXHDV¯ORLQGLTXH
de un elevado nivel tecnológico y de unos grandes recursos,
por lo que su uso no está muy extendido. » /D3ODQWLOOD1LPEXVVHPDQWHQGU£GXUDQWHWRGRHOTurno
GH-XJDGRUHQHOTXHKD\DVLGRDUURMDGDUHWLU£QGRVHOD
3ODQWLOODDOWHUPLQDU«VWH

» 'LVSDUDU0XQLFLµQ(VSHFLDO1LPEXVVHFRQVLGHUDVLHPSUH
FRPRXQAtaque

» /D0XQLFLµQ(VSHFLDO1LPEXVHVXQWLSRGHPXQLFLµQQR
RIHQVLYDSRUORTXHQRHVQHFHVDULRWRPDUDXQDWURSDFRPR
REMHWLYR\VHSXHGHDUURMDUDXQSXQWRDLVODGRVROLWDULRR
YDF¯RGHOFDPSRGHEDWDOOD

» Un CríticoFRQ0XQLFLµQ(VSHFLDO1LPEXVQRDSOLFDHQHO
REMHWLYRQLQJ¼QHIHFWRHVSHFLDO

La Munición Especial Nimbus es una aplicación de nanotec-


‘Ž‘‰Çƴƒ‹Ž‹–ƒ”‘Ž‡–ƒŽǡ†‡†‡•’Ž‹‡‰—‡Ž‘…ƒŽ‹œƒ†‘ǡ“—‡…—’Ž‡
Ž‘•”‡“—‹•‹–‘•†‡”‡•–”‹……‹×†‡ƒ‘–‡…‘Ž‘‰Çƴƒ‹’—‡•–‘•
por la legislación internacional tras la debacle de las Guerras
Nanotec. La Munición Nimbus es sistema nanotecnológico de

119
ARMAMENTO

diseño y propósito doble. Por una parte, funciona como un MUNICIÓN ESPECIAL PLASMA
elemento de obstrucción e interferencia tanto visual como
de señales, pues forma un área donde la espesa nube de (VWDVRˋVWLFDGD0XQLFLµQ(VSHFLDOWLHQHXQHIHFWRGREOHREOL
ƒ‘„‘–•”‡†—…‡Žƒ˜‹•‹„‹Ž‹†ƒ†ƒ•—–”ƒ˜±•ǡƒ•Çƴ…‘‘‡ŽÇƴ†‹…‡ JDQGRDVXREMHWLYRDUHDOL]DUXQD7LUDGDGHBLI\RWUDGHPB
de penetración de radiaciones. Pero, además, esta nube de
nanobots funciona también como un sistema de reducción Categoría: Estándar
de la potencia de fuego enemiga, pues su espesor es tal que
puede bloquear entre un 10% y un 50% de los proyectiles que Tirada: $OUHFLELUXQLPSDFWRGH0XQLFLµQ(VSHFLDO3ODVPD
pasen a su través. La Munición Nimbus ha sido diseñada como HOREMHWLYRGHEHHIHFWXDUXQD7LUDGDGHBLI\RWUDGHPB
elemento de cobertura para grupos tácticos, incrementando
la tasa de supervivencia de las tropas sobre el terreno. Efectos
» /D0XQLFLµQ(VSHFLDO3ODVPDDSOLFDPlantilla TerminalWLSR
MUNICIÓN ESPECIAL NIMBUS PLUS /£JULPD3HTXH³D

/D0XQLFLµQ(VSHFLDO1LPEXV3OXVHVXQDYHUVLµQP£VDYDQ » (QFDVRGHIDOODUOD7LUDGDGHBLIHOREMHWLYRVXIUHODS«UGLGD
]DGD\SRWHQWHGHOD0XQLFLµQ1LPEXV GHSXQWRGHO$WULEXWR+HULGDV/ EST

Categoría: ([µWLFD » (QFDVRGHIDOODUOD7LUDGDGHPBHOREMHWLYRVXIUHODS«UGLGD


GHSXQWRGHO$WULEXWR+HULGDV/ EST
Efectos
» /D0XQLFLµQ(VSHFLDO1LPEXV3OXVIXQFLRQDH[DFWDPHQWH » /RVCríticosFRQ0XQLFLµQ(VSHFLDO3ODVPDFDXVDQDVX
LJXDOTXHOD0XQLFLµQ(VSHFLDO1LPEXVFRQODVDOYHGDG REMHWLYRODS«UGLGDGLUHFWDGHSXQWRGHO$WULEXWR+HUL-
GHTXHJHQHUDXQDZona de Mala Visibilidad \Zona de Sa- das/ ESTREOLJ£QGROHWDPEL«QDHIHFWXDU7LUDGDGHPB
WXUDFLµQ YHU7HUUHQR(VSHFLDO&RQGLFLRQHVGH9LVLELOLGDG\ (O HIHFWR HVSHFLDO GHO&U¯WLFR VµOR VH DSOLFD DO REMHWLYR
6DWXUDFLµQS£J172  GHFODUDGR\QRDODVGHP£VˋJXUDVTXHVHYHDQDIHFWDGDV
SRUODPlantilla Terminal
» /RV 02'V SRU Zona de Mala Visibilidad GH OD 0XQLFLµQ
1LPEXV3OXVVHDSOLFDU£QLJXDOPHQWHDDTXHOODVWURSDV El Plasma que da nombre a este tipo de Munición Especial
HTXLSDGDVFRQ9LVRU0XOWLHVSHFWUDOGHFXDOTXLHU1LYHOR
ARMAMENTO Y EQUIPO

es un tipo de gas ionizado controlado mediante campos


FRQXQDSLH]DGH(TXLSRTXHDV¯ORLQGLTXH electromagnéticos. Al impactar, el campo E/M de contención
se disgrega, provocando la expansión del plasma de forma
La Munición Especial Nimbus Plus es la siguiente generación ‡š’Ž‘•‹˜ƒǤƒ”ƒ…–‡”Çƴ•–‹…‘†‡Žƒ—†ï‡…ǡŽƒ–‡…‘Ž‘‰Çƴƒ’”‘’‹ƒ
de la Munición Nimbus. Un desarrollo más avanzado en el de la raza de los Racionalistas Ur, el Plasma es la munición más
que los nanobots son capaces de generar una nube de mayor •‘ϐ‹•–‹…ƒ†ƒ“—‡•‡’—‡†ƒ‡…‘–”ƒ”‡Ž‘•…ƒ’‘•†‡„ƒ–ƒŽŽƒ
‡•’‡•‘”…‘—Çƴ†‹…‡•—’‡”‹‘”–ƒ–‘†‡‘„•–”—……‹×˜‹•—ƒŽ †‡ƒ”ƒ†‹•‘ǡž•’”‘’‹ƒ†‡Ž‰±‡”‘†‡Žƒϐ‹……‹×…‹‡–Çƴϐ‹…ƒ‘
como de señales. de los seriales de Maya, que de la realidad bélica de la Esfera
Humana. Cualquier arma que cargue este tipo de munición
ŠÇƴ’‡”Ǧƒ˜ƒœƒ†ƒǡ“—‡•—‡Ž‡ŽŽ‡˜ƒ”Žƒ•–”‘’ƒ•†‡±Ž‹–‡ž•
peligrosas de la IE, es un preciado tesoro tecnológico.

TABLA DE REFERENCIA RÁPIDA DE MUNICIONES ESPECIALES


Munición Especial Tipo de Tirada Número de Tiradas Efecto Especial

Adhesiva ),6 1 ,QPRYLOL]DGR


AP %/, 1 %/,UHGXFLGRDODPLWDG
Breaker 3% 1 3%UHGXFLGRDODPLWDG
DA %/, 2 $QWLPDWHULDO
DT 3% 2 
E/M 3% 1 3%UHGXFLGRDODPLWDG$LVODGR,QPRYLOL]DGR ,35(07$*V
Explosiva %/, 3 $QWLPDWHULDO
Flash 3% 1 &HJDGR
Fuego %/, R 7LUDUKDVWDVXSHUDUOD7LUDGD4XHPDGR
Humo   =RQDGH9LVLELOLGDG1XOD
K1 %/, 1 %/, $QWLPDWHULDO
Monofilo %/, 1 %/, 0XHUWR
Nanotec 3% 1 
Nimbus   =RQDGH%DMD9LVLELOLGDG=RQDGH6DWXUDFLµQ
Nimbus Plus   =RQDGH0DOD9LVLELOLGDG=RQDGH6DWXUDFLµQ
Plasma %/,3% GHFDGD 3ODQWLOODGH/£JULPD3HT
Shock %/, 1 0XHUWR 7URSDVFRQSXQWRGH+HULGDV

120
ARMAMENTO

MUNICIÓN ESPECIAL SHOCK IMPORTANTE


/D0XQLFLµQ(VSHFLDO6KRFNDQXODORVHIHFWRVGHODV+DELOLGDGHV
(VWHWLSRGH0XQLFLµQ(VSHFLDOVHFDUDFWHUL]DSRUVXPD\RU (VSHFLDOHV9DORU17HQD]\9DORU16LQ,QFDSDFLGDGSRU+HULGD
OHWDOLGDGHQFRPSDUDFLµQFRQODVPXQLFLRQHVHVW£QGDU GHVXREMHWLYR
/D0XQLFLµQ(VSHFLDO6KRFNWDPEL«QDQXODORVHIHFWRVGH+XH
Categoría: %LRPXQLFLµQEstándar YD(PEULµQGHOD+DELOLGDG(VSHFLDO6KDVYDVWLL

Tirada: $OUHFLELUXQLPSDFWRGH0XQLFLµQ(VSHFLDO6KRFN
HOREMHWLYRGHEHHIHFWXDUXQD7LUDGDGH%/,  Ƶ ǣ•–ƒ—‹…‹×•’‡…‹ƒŽ‡•–ž’”‘Š‹„‹†ƒ
por la Convención de Concilium. Su uso será
Efectos sancionado por tribunales internacionales.
(QFDVRGHIDOODUOD7LUDGDGHBLIHOREMHWLYRVXIUHODS«UGLGD
GHSXQWRGHO$WULEXWR+HULGDV/ EST La Munición Especial Shock es un tipo de munición que posee
la particularidad de causar un fuerte shock hidrostático
6LHOREMHWLYRGHOD0XQLFLµQ(VSHFLDO6KRFNSRVHHHQVXSHUˋO en el organismo. Esta Munición Especial ha sido diseñada
XQYDORUGHHQVX$WULEXWRGH+HULGDV\IDOODOD7LUDGDGHBLI ‡•’‡…Çƴϐ‹…ƒ‡–‡’ƒ”ƒ’”‘˜‘…ƒ”—ƒ‰”ƒ…ƒ–‹†ƒ††‡†ƒÓ‘
HQWRQFHVSDVDGLUHFWDPHQWHDOHVWDGRGHMuertoLJQRUDQGR ‹–‡”‘–”ƒ•Žƒ’‡‡–”ƒ…‹×Ǥƒ–‡…‘Ž‘‰ÇƴƒŠ‘…˜ƒ”Çƴƒ•‡‰ï‡Ž
HOHVWDGR,QFRQVFLHQWH fabricante, pero la más barata consiste en proyectiles de punta
hueca, que, al impactar se fragmenta en cientos de pedazos
(VWHHIHFWRHVSHFLDOHQFRQFUHWRQRVHDSOLFDVREUH de metal que desgarran los órganos internos. Las armas de
—‡”’‘ƒ—‡”’‘Š‘…•—‡Ž‡–‡‡”‡Žϐ‹Ž‘‹’”‡‰ƒ†‘‡
» 8QLGDGHVHQFX\RSHUˋOGHWURSDHOYDORUGHVX$WULEXWR una neurotoxina sintética letal, selectiva y de acción rápida.
+HULGDVVHDVXSHULRUD FRPR,QIDQWHU¯DV3HVDGDV 

» 7URSDVTXHGXUDQWHHOMXHJRKD\DQLQFUHPHQWDGRHOYDORU
GHVX$WULEXWR+HULGDVSRUHQFLPDGH

» 7URSDVTXHSRVHDQHO$WULEXWR(VWUXFWXUD (67 HQYH]GHO


$WULEXWR+HULGDVFRPRORV5HPRWRV7$*V9HK¯FXORV(Q

ARMAMENTO Y EQUIPO
WDOHVFDVRVHOGD³RUHFLELGRVHFRQVLGHUDQRUPDO

121
ARMAMENTO

TIPOS DE ARMAS
AMETRALLADORA (HMG) Concebidas como armamento de apoyo pesado, las
Ametralladoras MULTI tienen incorporados sistemas de
$UPD &'GHDSR\RFRQXQYDORUGH5£IDJDHOHYDGRPX\SRWHQWH auto-refrigerado continuo, que les permiten mantener altas
\HIHFWLYDHQUDQJRODUJR cadencias de fuego durante tiempo prolongado, sin que se
le funda el cañón o el mecanismo de disparo. Cargadores
Modificadores por Distancia múltiples y sistemas programados permiten la alternancia
0 CORTA 20 MEDIA 40 LARGA 80 MÁXIMA 120 240 de munición, proporcionando una mayor versatilidad al
-3 0 +3 -3 arma, que se puede adaptar a las condiciones cambiantes
del campo de batalla.
Daño: 15 Ráfaga: 4 Munición:1
Propiedades:)XHJRGH6XSUHVLµQ

Considerada como la “Reina de las Armas de Apoyo”, gracias a


su alcance, potencia y elevada cadencia de tiro, la Ametralladora
‹’‘‡•—•—’”‡ƒ…Çƴƒ…‘‘ƒ”ƒ‡…—ƒŽ“—‹‡”…ƒ’‘†‡
batalla en el que sea desplegada.

VARIANTES

Ametralladora AP
(VWDYHUVLµQGHOD$PHWUDOODGRUDGHVWDFDSRUGLVSDUDU0XQLFLµQ
(VSHFLDOAP

Modificadores por Distancia


ARCO TÁCTICO (TACTICAL BOW)
ARMAMENTO Y EQUIPO

0 CORTA 20 MEDIA 40 LARGA 80 MÁXIMA 120 240

-3 0 +3 -3
$UPD&'GHWLSRPDQXDOXVDGDHQFRPEDWHFRUWDGLVWDQFLD
Daño: 15 4 Ráfaga: Munición:$3 PX\YDORUDGDSRUVXFDSDFLGDGSDUDHIHFWXDUDWDTXHVVLOHQ
Propiedades:)XHJRGH6XSUHVLµQ FLRVRVDGLVWDQFLD

En ningún otro arma como en la Ametralladora AP se pue- Modificadores por Distancia


de apreciar tan intensamente la ventaja que supone para 0 CORTA 20 MEDIA 40 LARGA 60 240

Ariadna el disponer de ricas reservas de Teseum. Las grandes +3 0 -6


cantidades que disponen los ariadnos de este precioso neoma-
terial les permite en combate igualar la balanza tecnológica, Daño:),6 Ráfaga: 1 Munición:'$
disparando despreocupadamente amplias ráfagas de la que Propiedades:$QWLPDWHULDO6LOHQFLRVD
está considerada una de las municiones más caras del mundo.
El Arco Táctico es la evolución moderna del arma tradicional,
Ametralladora MULTI adaptada a las necesidades del combate moderno. Aunque
/DSULQFLSDOFDUDFWHU¯VWLFDGHODV$PHWUDOODGRUDV08/7,HV su alcance efectivo es más reducido que el de las armas de
TXHFDUJDQ0XQLFLµQ08/7,3HVDGDORTXHSHUPLWHDOMXJDGRU fuego actuales, el Arco Táctico destaca por la potencia del
GLVSRQHUGHGRV0RGRV'LVSDURGLVWLQWRV impacto que puede llegar a provocar, pero sobre todo por
sus cualidades como arma silenciosa.
AMETRALLADORA MULTI MODO RÁFAGA
Modificadores por Distancia En Ariadna, el uso del arco como arma de combate de primera
0 CORTA 20 MEDIA 40 LARGA 80 MÁXIMA 120 240 ŽÇƴ‡ƒˆ—‡”‡…—’‡”ƒ†‘’‘”Ž‘•…‘Ž‘‘•—•ƒ”‹ƒ†‘•–”ƒ••—•
-3 0 +3 -3 ‡š’‡”‹‡…‹ƒ•‡‡ˆ”‡–ƒ‹‡–‘•…‘–Çƴ’‘†ƒ•ƒ”ƒ†‘•…‘
arcos tradicionales. La potencia de estas armas, junto con la
Daño: 15 Ráfaga: 4 Munición:$36KRFN …ƒ”‡•–Çƴƒ†‡—‹…‹×“—‡•—ˆ”ÇƴƒŽ‘•…‘Ž‘‘•†‡Žƒ•œ‘ƒ•
Propiedades:)XHJRGH6XSUHVLµQ08/7,3HVDGD1R6DTXHDEOH más remotas de los territorios de las Fronteras Este y Sur,
”‡˜‹–ƒŽ‹œ×•——•‘“—‡Šƒ„Çƴƒ“—‡†ƒ†‘”‡Ž‡‰ƒ†‘ƒŽƒ…ƒœƒƒ›‘”Ǥ
AMETRALLADORA MULTI MODO ANTIMATERIAL ‘‘„•–ƒ–‡ǡƒ‡†‹†ƒ“—‡•‡”‡ϐ‹ƒ„ƒ›‘’–‹‹œƒ„ƒǡ‡Ž”…‘
Modificadores por Distancia Táctico pasó de ser un arma de autodefensa, que cualquier
0 CORTA 20 MEDIA 40 LARGA 80 MÁXIMA 120 240 …‘Ž‘‘—•ƒ”‹ƒ†‘†‡Žƒ• ”‘–‡”ƒ••–‡Ǧ—”•ƒ„Çƴƒ—•ƒ”ǡƒ
-3 0 +3 -3 convertirse de nuevo en un arma especializada de la mayor
caza de todas, la de presas inteligentes y hostiles. Tanto los
Daño: 15 Ráfaga: 1 Munición:(;3 …ƒœƒ†‘”‡•†‡–Çƴ’‘†ƒ•…‘‘Ž‘•†‡Š‘„”‡•…‘‡œƒ”‘ƒ
Propiedades:$QWLPDWHULDO08/7,3HVDGD1R6DTXHDEOH emplearlos en sus emboscadas, sacando el máximo provecho
†‡Žƒ†‹ϐ‹…—Ž–ƒ†“—‡‡–”ƒÓƒ‡ŽŽ‘…ƒŽ‹œƒ”ƒ—–‹”ƒ†‘”„‹‡‘…—Ž–‘
en las espesuras ariadnas.

122
ARMAMENTO

ARMA CC (CCW) Un arma disparada en modo automático completo, saturando


—ž”‡ƒ…‘—ƒŽŽ—˜‹ƒ†‡„ƒŽƒ•ǡ˜‡‘†‹ϐ‹…ƒ†ƒ••—•…ƒ”ƒ…–‡-
&RQODGHQRPLQDFLµQGH$UPDGH&RPEDWH&XHUSRD&XHUSR R ”Çƴ•–‹…ƒ•–ž…–‹…ƒ•Ǥ‡•–ƒ•‹–—ƒ…‹×‡Žƒ”ƒ†‹•’‘‡†‡—‘•
$UPD&& VHHQJOREDQWRGDVODVDUPDVEODQFDVODUJDV HVSDGDV márgenes de efectividad reales más restringidos, ya que la
VDEOHVKDFKDVODQ]DVHWF TXHSXHGDSRUWDUXQVROGDGRHQ ‹–‡…‹×›‡Ž—•‘“—‡•‡Ž‡‡•–ž†ƒ†‘†‹ϐ‹‡”‡†‡ŽŠƒ„‹–—ƒŽǤ
,QˋQLW\/DV$UPDV&&SXHGHQFDUJDU0XQLFLµQ(VSHFLDOHQ La precisión deja de ser un factor relevante para el tirador,
FX\RFDVRVHLQGLFDHQVXSHUˋOHQOD7DEODGH$UPDV que sólo quiere convertirse en un martillo para la moral del
enemigo.

CAÑÓN MAGNÉTICO
HIPERRÁPIDO (HMC)
$UPD&'GHDSR\RTXHGLVSDUD0XQLFLµQ08/7,/LJHUDORTXH
SHUPLWHDOMXJDGRUGLVSRQHUGHGRV0RGRV'LVSDURGLVWLQWRV
(O&D³µQ0DJQ«WLFR+SRVHHXQRGHORVYDORUHVGH5£IDJD
P£VHOHYDGRVGHOD7DEODGH$UPDV

CAÑÓN MAGNÉTICO HIPERRÁPIDO MODO RÁFAGA


Modificadores por Distancia
0 CORTA 20 MEDIA 40 LARGA 80 MÁXIMA 120 240

NOMBRE DAÑO R MUNICIÓN PROPIEDADES -3 0 +3 0


Arma CC ),6 1 1 &&
Daño: 15 Ráfaga: 5 Munición:$36KRFN
Arma CC AP ),6 1 $3 &&
Propiedades:)XHJRGH6XSUHVLµQ08/7,/LJHUD1R6DTXHDEOH
Arma CC DA ),6 1 '$ $QWLPDWHULDO&&
Arma CC E/M ),6 1 1(0 && CAÑÓN MAGNÉTICO HIPERRÁPIDO MODO ANTIMATERIAL
Arma CC EXP ),6 1 (;3 $QWLPDWHULDO&& Modificadores por Distancia
Arma CC Monofilo 12 1 0RQRˋOR && 0 CORTA 20 MEDIA 40 LARGA 80 MÁXIMA 120 240

ARMAMENTO Y EQUIPO
Arma CC Shock ),6 1 6KRFN && -3 0 +3 0

NOTA *:7LUDGDGH%/,7LUDGDGH3%DPEDV'D³R),6 Daño: 15 Ráfaga: 1 Munición:'$


Propiedades:$QWLPDWHULDO08/7,/LJHUD1R6DTXHDEOH
NOTA
(QDOJXQRVFDVRVODKDELOLGDG\HOHQWUHQDPLHQWRGHGHWHU ŽƒÓאƒ‰±–‹…‘ ‡•—ƒ…‡Ž‡”ƒ†‘””ƒÇƴŽǡ‡•–‘‡•“—‡‡’Ž‡ƒ
PLQDGDVWURSDVGH«OLWHKDFHTXHVHDQFDSDFHVGHHPSOHDU aceleradores electromagnéticos para propulsar los proyectiles,
HOFXFKLOORGHFRPEDWHFRQODPLVPDHIHFWLYLGDGOHWDOGHXQ pero provisto de un sistema Gatling que incrementa su cadencia
$UPD&&(QWDOHVFDVRVDXQTXHODPLQLDWXUDSRUWHXQFXFKL de fuego. Esta arma dispara pequeñas astillas de metal de 3
OORHQVXOLVWDGHDUPDVDSDUHFHU£UHVH³DGRFRPR$UPD&& mm a gran velocidad y con una carga cinética superior a la
de una Ametralladora, logrando una mayor penetración con
Aunque menospreciada por muchos, aquellos que siguen el mismo alcance efectivo. A causa de su elevado tamaño,
el Camino de la Espada saben que, en un combate cerrado, el Cañón Magnético H es un arma montada, exclusiva de
—ƒŠ‘Œƒƒϐ‹Žƒ†ƒ’—‡†‡•‡”–ƒ‘”–Çƴˆ‡”ƒ‘ž•“—‡…—ƒŽ“—‹‡” unidades artilladas.
ƒ”ƒŠÇƴ’‡”Ǧ–‡…‘Ž×‰‹…ƒǤƒƒ’Ž‹ƒ˜ƒ”‹‡†ƒ††‡ƒ”ƒ•„Žƒ…ƒ•
ȋƒ…Š‡–‡•ǡƒ–ƒƒ•ǡ‡•’ƒ†ƒ•‘”ƒŽ‡•ǡ†‡‡•‡—ǡ‡–…ǤǤǤȌ“—‡•‡
encuentran en uso reglamentario en los ejércitos de la Esfera
‡•–ƒŽ“—‡”‡•—Ž–ƒ”Çƴƒ†‡ƒ•‹ƒ†‘‡š–‡•‘†‡•…”‹„‹”Žƒ•–‘†ƒ•ǤŽ
ƒ‡•–”‘†‹…‡ǣDz ‘”ƒ–—ƒ”ƒ›’”‡˜‡–‡…‘–”ƒŽƒ†‡–—‡‡‹‰‘dzǤ

ARMA EN FUEGO DE SUPRESIÓN


(SUP. FIRE MODE)
(QPDQRVGHXQVROGDGRGLVSDUDQGRHQ)XHJRGH6XSUHVLµQ
HODUPDVHYHUHGXFLGDDXQDVLPSOHKHUUDPLHQWDGHGLVSDUR
DXWRP£WLFRVLQLPSRUWDUVXVFDUDFWHU¯VWLFDVGHSUHFLVLµQR
ˋDELOLGDGYDFLDQGRXQFDUJDGRUWUDVRWUR\DTXHVµORLPSRUWD
VDWXUDUGHSUR\HFWLOHVXQD]RQD\FRQYHUWLUODHQXQLQˋHUQR
SDUDHOHQHPLJR

Modificadores por Distancia


0 CORTA 20 MEDIA 40 LARGA 60 240

0 0 -3

Daño:   Ráfaga: 3 Munición: 


Propiedades:
NOTA *:$SOLFDUORVYDORUHVGHODUPDHPSOHDGD

123
ARMAMENTO

CAÑÓN PORTÁTIL AUTOMÁTICO ciertas tropas base del Ejército Combinado, se supone que
(PORTABLE AUTOCANNON) la Carabina de Plasma es un arma de producción más barata
y menor calidad. Esto se percibe una cadencia de fuego más
$UPD&'GHDSR\RGHJUDQSRWHQFLDFX\RPD\RUPDUJHQGH baja, adoleciendo de un retroceso más fuerte y unos tiempos
HIHFWLYLGDGVHHQFXHQWUDHQUDQJRODUJR(OHIHFWRFRPELQD de recarga entre disparos más elevados. No obstante, aunque
GRGHODVGRV0XQLFLRQHV(VSHFLDOHVTXHFDUJD $3(;3  la Carabina de Plasma palidezca frente a su hermano mayor,
FRPSHQVDXQYDORUGH5£IDJDPHQRU el Fusil de Plasma, al igual que éste, es un arma concluyente
›†‡ϐ‹‹–‹˜ƒǡ…ƒ’ƒœ†‡ƒ…ƒ„ƒ”…‘˜ƒ”‹‘•‘„Œ‡–‹˜‘•†‡—•‘Ž‘
Modificadores por Distancia disparo.
0 CORTA 20 MEDIA 40 LARGA 80 MÁXIMA 120 240

-3 0 +3 -3 CARGAS-D (D-CHARGES)

Daño: 15 Ráfaga: 2 Munición:$3(;3 /DV&DUJDVGH'HPROLFLµQR&DUJDV'HVHOQRPEUHJHQ«ULFR


Propiedades:$QWLPDWHULDO TXHUHFLEHQODVFDUJDVH[SORVLYDVGHGHWRQDFLµQSRUFRQWURO
UHPRWR6HWUDWDGHXQDUPDGLVH³DGDSDUDGHVWUXLUWDQWR
El Cañón Portátil Automático es la versión compacta y ligera HVWUXFWXUDVXREMHWLYRVFRPRHOHPHQWRVGHHVFHQRJUDI¯DSHUR
del arma principal de los primitivos blindados ligeros de TXHWDPEL«QVHSXHGHHPSOHDUHQCombate Cuerpo a Cuerpo
mediados del s. XXI. Los técnicos de Ariadna han sabido
reducir el tamaño del sistema de alimentación y de supresión CARGAS-D H. CORTA, ORA
de rebufo. Para hacerlo totalmente portátil, se le ha acoplado Ataque CC
un dispositivo de disparo manual y un sistema óptico de REQUISITOS
’—–‡”ÇƴƒǤ‘’ƒ”ƒ–‹˜ƒ‡–‡ǡ‡•–ƒƒ”ƒ’—‡†‡–‡‡”ƒ•’‡…–‘
» 6X XVXDULR GHEH HQFRQWUDUVH HQ FRQWDFWR SHDQD FRQ
arcaico, pero posee una innegable capacidad de parada, siendo
capaz de tumbar a la unidad más pesada de la Esfera Humana. SHDQDFRQHOREMHWLYR
EFECTOS
CARABINA DE PLASMA /DV &DUJDV' VRQ XQ DUPD FX\R XVR VH UHDOL]D HQ GRV
(PLASMA CARBINE) SDVRV6LWXDU\'HWRQDU
9HUVLµQOLPLWDGDGHO)XVLOGH3ODVPD$OLJXDOTXH«VWHVHWUDWD » 6LWXDUXQD&DUJD'VLHOREMHWLYRHVXQDˋJXUDHQHPLJD
ARMAMENTO Y EQUIPO

GHXQDUPDDOLHQ¯JHQDK¯SHUWHFQROµJLFDTXHFDUJD0XQLFLµQ (QFRQWDFWRSHDQDFRQSHDQDUHTXLHUHFRQVXPLUXQD
(VSHFLDO3ODVPDDXQTXHFRQPHQRUFDGHQFLD\SUHFLVLµQ +DELOLGDG&RUWDGHOD2UGHQRXQD25$\VXSHUDUXQD
7LUDGD(QIUHQWDGDGHCC
/D &DUDELQD GH 3ODVPD GLVSRQH GH GRV PRGDOLGDGHV GH
» Situar una Carga-D si el objetivo es un elemento de es-
GLVSDURGLVWLQWRFRQSHUˋOHVGHDUPDGLIHUHQWHVDHVFRJHU
FHQRJUDI¯DRXQDˋJXUDHQHPLJDHQHVWDGRInconsciente
SRUHOMXJDGRU
o Inmovilizado(QFRQWDFWRSHDQDFRQSHDQDUHTXLHUH
FRQVXPLUXQD+DELOLGDG&RUWDGHOD2UGHQRXQD25$
(O0RGRExpansivoDSOLFDOD3URSLHGDGPlantilla Terminal de
VLQQHFHVLGDGGHHIHFWXDU7LUDGDDOJXQD
/£JULPD3HTXH³D\SHUPLWHDSOLFDUHOHIHFWRGHOD0XQLFLµQ
(VSHFLDOPlasmaHQODWRWDOLGDGGHOƒUHDGH(IHFWRGHOD3ODQWLOOD » Detonar una Carga-D5HTXLHUHTXHVXSRUWDGRURFXDOTXLHU
&LUFXODU3RUVXSDUWHHO0RGRImpactoFDUHFHGH3ODQWLOOD RWUDWURSDGHVXPLVPRHM«UFLWRTXHSRVHD&DUJDV'R
7HUPLQDO\GLVSRQHGHXQYDORUGH'D³RP£VHOHYDGR OD+DELOLGDG(VSHFLDO,QJHQLHURFRQVXPDXQD+DELOLGDG
&RUWDGHOD2UGHQRXQD25$VLQQHFHVLGDGGHHIHFWXDU
CARABINA DE PLASMA (MODO EXPANSIVO) 7LUDGDDOJXQD
Modificadores por Distancia
» 6µORVHSRGU£GHWRQDUXQD&DUJD'VLSUHYLDPHQWH«VWD
VHKDVLWXDGRGHPDQHUDH[LWRVDHQVXREMHWLYR
0 CORTA 20 MEDIA 40 LARGA 80 MÁXIMA 100 240

+3 +3 -3 -6

Daño: 13 Ráfaga: 2 Munición:3ODVPD  Daño: 14 Ráfaga: 1 Munición:$3(;3


Propiedades:3ODQWLOOD7HUPLQDO /£JULPD3HTXH³D  Propiedades:$QWLPDWHULDO&&'HVHFKDEOH  3RVLFLRQDEOH

CARABINA DE PLASMA (MODO IMPACTO) Las Cargas-D han sido diseñadas para realizar una detonación
Modificadores por Distancia dirigida y concentrada, con el objetivo de penetrar el blindaje
0 CORTA 20 MEDIA 40 LARGA 80 MÁXIMA 100 240 del blanco. Disponen de una cubierta direccional, con lo que la
+3 +3 -3 -6 ‡š’Ž‘•‹×•×Ž‘ƒˆ‡…–ƒƒŽƒ•—’‡”ϐ‹…‹‡ƒŽƒ“—‡‡•–žƒ†Š‡”‹†ƒ•ǡ
limitando los daños colaterales y permitiendo a su usuario
Daño: 14 Ráfaga: 2 Munición:3ODVPD detonarlas a corta distancia. Tal y como su nombre indica,
Propiedades: las Cargas-D suelen emplearse para labores de demolición
y resultan especialmente útiles para destruir y demoler
La Carabina de Plasma es la versión recortada y de producción ˜‡ŠÇƴ…—Ž‘•ǡ‡•–”—…–—”ƒ•ǡ’ƒ”‡†‡•›—”‘•Ǥ
masiva del Fusil de Plasma, una muestra de la capacidad
’”‘†—…–‹˜ƒ†‡Žƒ‡…‘Ž‘‰Çƴƒ—†ïǡ•‹–—ƒ†ƒž•ƒŽŽž†‡Ž†‡-
sarrollo de armamento puntero de alta calidad. La potencia
de fuego de la Carabina es similar a la del Fusil de Plasma,
generando un proyectil que contiene la misma cantidad de
plasma incandescente, pero presenta una planta energética
con un rendimiento inferior. Como arma de dotación de

124
ARMAMENTO

CHAIN RIFLE CUCHILLO (KNIFE)

$UPD&'GH3ODQWLOOD'LUHFWDTXHHPSOHDOD/£JULPD*UDQGH $UPDEODQFDGH&RPEDWH&XHUSRD&XHUSRGHPHQRUWDPD³R
PX\HˋFD]DFRUWDGLVWDQFLD\HQFRPEDWHFHUUDGR\TXH \FDSDFLGDGGHGD³RTXHODV$UPDV&&SHURTXHSXHGHHP
FRPSHQVDVXUHGXFLGRYDORUGH5£IDJDFRQXQƒUHDGH(IHFWR SOHDUVHFRPRDUPDSDUDHOLPLQDUDXQHQHPLJRGHPDQHUD
PX\DPSOLD LQDGYHUWLGD\FRQXQDPD\RUSUHFLVLµQ

Daño: 13 Ráfaga: 1 Munición:1 Daño:),6 Ráfaga: 1 Munición:6KRFN 


Propiedades:$WDTXH,QWXLWLYR3ODQWLOOD'LUHFWD /£JULPD*UDQGH  Propiedades:&&6LOHQFLRVR

 Ƶ ǣ•–ƒƒ”ƒ‡•–ž’”‘Š‹„‹†ƒ’‘” Comparativamente, la hoja de tamaño más reducido del


la Convención de Concilium. Su uso será cuchillo lo convierte en un arma de último recurso para el
sancionado por tribunales internacionales. soldado, o en el arma perfecta para cometer un asesinato
silencioso. No obstante, los cuchillos de combate modernos,
ŽŠƒ‹‹ϐŽ‡‡•—ƒ”ƒ†‘–ƒ†ƒ†‡—ƒ…ƒ†‡ƒ‹–‡”‹‘”…‘ ƒ—“—‡•—•ˆ‘”ƒ•›†‹•‡Ó‘˜ƒ”Çƴ‡†‡—ˆƒ„”‹…ƒ–‡ƒ‘–”‘ǡ
un disparador eléctrico que la proyecta en forma de metralla •‘ƒ”ƒ•—Ž–‹—•‘ǣƒ†ƒ’–ƒ„Ž‡•…‘‘„ƒ›‘‡–ƒǡŽ‹‰‡”‘•›
ƒŽ”‘Œ‘Ǥ —‡†‹•‡Óƒ†‘‡•’‡…Çƴϐ‹…ƒ‡–‡’ƒ”ƒŽƒ•…ƒ’ƒÓƒ• ‡“—‹Ž‹„”ƒ†‘•’ƒ”ƒŽƒ’‡Ž‡ƒǡƒ†‡ž•†‡ƒϐ‹Žƒ†‘•›”‡•‹•–‡–‡•
†‡Ž‡”…‡”—†‘ǡ†‘†‡‘Šƒ„Çƴƒ–‹‡’‘†‡‡•‡Óƒ”ƒŽ‘• para ser utilizados como herramientas de supervivencia.
campesinos a disparar. Tiene un efecto devastador a corto
rango, gracias a su dispositivo de arco de fuego abierto. Su
bajo coste de producción, sumado a su mortal efectividad, han
Š‡…Š‘†‡ŽŠƒ‹‹ϐŽ‡—ƒ”ƒ—›’‘’—Žƒ”‡…‘ϐŽ‹…–‘•†‡
toda la Esfera Humana.

ARMAMENTO Y EQUIPO

125
ARMAMENTO

DROP BEARS

Ȥ'URS%HDUȥHVHOQRPEUHHQMHUJDPLOLWDUTXHUHFLEHODYHUVLµQ
DUURMDGL]DGHODV0LQDV$QWLSHUVRQD'HHVWHPRGRHOSRVHH
GRUGHHVWDDUPDSXHGHODQ]DUORSDUDVLWXDUORDOO¯GRQGHOH
LQWHUHVHRFRORFDUORDVXODGRFRPRVLIXHUDXQD0LQDQRUPDO

DROP BEARS H. CORTA, ORA

Ataque
REQUISITOS
» En Turno ReactivoVHUHTXLHUH/'7FRQODWURSDDFWLYD

EFECTOS
» (VWDDUPDHVXQDYHUVLµQGHODV0LQDV$QWLSHUVRQDFRQGRV
XVRVGLVWLQWRVHQMXHJR\SRUWDQWRGRVSHUˋOHVGHDUPD
XQRFRPR$UPD$UURMDGL]D\RWURFRPR$UPD3RVLFLRQDEOH
'HSHQGLHQGRGHTX«XVRTXLHUDGDUOHDVXV'URS%HDUV
HOMXJDGRUSRGU£RSWDUSRUXQRXRWURSHUˋOGHDUPD
» &RPRArma Arrojadiza(O'URS%HDUHVXQDUPDTXHVX
SRUWDGRUSXHGHDUURMDUOHMRVSDUDTXHTXHGHFRORFDGD DROP BEAR (ARMA ARROJADIZA)
FRPRXQD0LQD$QWLSHUVRQD Modificadores por Distancia

» $O HPSOHDUVH FRPR $UPD$UURMDGL]D HO 'URS %HDU QR


0 CORTA 20 MEDIA 40 240

QHFHVLWDGHVLJQDUXQDˋJXUDFRPRREMHWLYRVLWXDQGR +3 -3
XQ0DUFDGRUGH0LQD 0,1( HQHOSXQWRGHLPSDFWR
Daño:  Ráfaga: 1 Munición:
GHFODUDGRHQODConclusión GHOD2UGHQVLVHVXSHUDOD
Propiedades:$UPD$UURMDGL]D$WDTXH(VSHFXODWLYR'HVHFKDEOH
7LUDGDFRUUHVSRQGLHQWH$SDUWLUGHHVHPRPHQWRHO'URS
 6LQ2EMHWLYR
ARMAMENTO Y EQUIPO

%HDUDSOLFDU£ODVUHJODVGH 0LQDV$QWLSHUVRQD
» 3RUWDQWRun Drop Bear nunca detona cuando es lanzado DROP BEARS (ARMA POSICIONABLE)
como Arma Arrojadiza Daño: 13 Ráfaga: 1 Munición:6KRFN
Propiedades:$WDTXH,QWXLWLYR'HVHFKDEOH  3ODQWLOOD'LUHFWD
» &RPRArma Posicionable/RV'URS%HDUVIXQFLRQDQH[DF
/£JULPD3HTXH³D 3RVLFLRQDEOH
WDPHQWHLJXDOTXHODV0LQDV$QWLSHUVRQDFRQOD¼QLFD
H[FHSFLµQGHTXHse sitúan siempre en la mesa de juego
EJEMPLO DE USO DE DROP BEARS
como Marcador de Mina 0,1( QXQFDFRQ0DUFDGRUGH
COMO ARMA ARROJADIZA
&DPXˌDMH
'XUDQWHVX7XUQR$FWLYRXQ1HRWHUUD%ROWGHFLGHODQ]DUXQ'URS%HDU
DODHVTXLQDGHOPXURSDUDTXHVHTXHGHDOO¯FRPR0LQD3DUDHYLWDU
IMPORTANTE
IDOODU\SHUGHUHO'URS%HDUHO%ROWGHFODUD0RYLPLHQWRDFHUF£QGRVH
» &XDQGR VRQ XVDGRV FRPR $UPDV$UURMDGL]DV ORV 'URS
DODHVTXLQDGHPDQHUDTXHVHDVHJXUDTXHVHHQFXHQWUDDPHQRV
%HDUVQRSXHGHQHIHFWXDU$WDTXHV,QWXLWLYRV1RSXHGHQ
VLWXDUVHHQXQOXJDUGRQGHSXHGDQDIHFWDUDXQ0DUFDGRU GHFPSRUORTXHSRGU£DSOLFDUHO02'GHSRU'LVWDQFLDGHO
GH&DPXˌDMHR72DPHQRVTXHKD\DRWURREMHWLYRY£OLGR 'URS%HDU6XSHUDGDODWLUDGDVHVLW¼DXQ0DUFDGRUGH0LQD 0,1( 
» 3DUDSRGHUKDFHUXQ$WDTXH,QWXLWLYRHO'URS%HDUGHEH HQHOSXQWRGHVLJQDGRSRUHO%ROW
HPSOHDUVHFRPR$UPD3RVLFLRQDEOH
» 6LVHIDOODOD7LUDGDGHFISGHOODQ]DPLHQWRGHXQ'URS (QVXVLJXLHQWH2UGHQHO1HRWHUUD%ROWGHFLGHVLWXDURWUR'URS
%HDU «VWH VH SLHUGH\ HO MXJDGRU GHEH UHVWDUOR GH OD %HDUSHURHVWDYH]DORWURODGRGHOPXURIXHUDGHVX/'7$OFDUHFHU
FDQWLGDGGHHOORVTXHWLHQHGLVSRQLEOH GH/'7HO%ROWGHFODUDXQ$WDTXH(VSHFXODWLYR\FRQVXPH2UGHQ
» (OMXJDGRUVµORGLVSRQHGH'URS%HDUVVLQLPSRUWDUVLORV &RPSOHWD$OHQFRQWUDUVHDPHQRVGHFPGHGLVWDQFLDHO%ROW
HPSOHDFRPR$UPD$UURMDGL]DRFRPR$UPD3RVLFLRQDEOH SXHGHDSOLFDUDVX7LUDGDGHFISXQ02'GHTXHSDOLDHO02'
SRU$WDTXH(VSHFXODWLYR  6XSHUDGDODWLUDGDVXMXJDGRUVLW¼DXQ
0DUFDGRUGH0LQDHQHOSXQWRGHLPSDFWRGHFODUDGR YHUJU£ˋFR 

Esquivar un Drop Bear  Ƶ ǣ•–ƒƒ”ƒ‡•–ž’”‘Š‹„‹†ƒ’‘”


(O'URS%HDUHVXQArma de Plantilla\WDPEL«QXQArma Posi- la Convención de Concilium. Su uso será
FLRQDEOHSRUWDQWRSDUD(VTXLYDUVXHIHFWRHVQHFHVDULRVXSHUDU sancionado por tribunales internacionales.
XQD7LUDGDGHFIS-3
Las primeras tropas en recibir las nuevas Minas Multipropósito
DROP BEAR Mk3 desarrolladas por Armatech Solutions fueron las unidades
BLI PB EST S neoterranas acantonadas en la Base Militar de Darwin, cono-
0 0 1 0 cidas por su fuerte impronta cultural de origen australiano. El
diseño rechoncho de estas armas, su fácil manejo y la letalidad
de sus ataques propiciaron que las tropas neoterranas las
bautizaran con el nombre de Drop Bears, una suerte de koalas
…ƒ”Çƴ˜‘”‘•›—›ƒ‰”‡•‹˜‘•ǡ’”‘’‹‘•†‡Žƒ…—Ž–—”ƒ’‘’—Žƒ”
australiana.

126
ARMAMENTO

E/MAULER ESCOPETA (SHOTGUN)

(O(0DXOHUHVXQ$UPD3RVLFLRQDEOHTXHFDUJD0XQLFLµQ /RVGLIHUHQWHVPRGHORVGH(VFRSHWDVRQWRGRVHOORV$UPDV&'
(VSHFLDO(0&RPRDUPDUHVXOWDPX\HˋFD]SDUDHQIUHQWDUVH TXHUHVXOWDQH[FHOHQWHVSDUDXWLOL]DUDFRUWDGLVWDQFLDGRQGH
\DLVODUDWURSDVSURIHVLRQDOHVWHFQRGHSHQGLHQWHV VXV0RGLˋFDGRUHVVHLPSRQHQDSHVDUGHTXHGLVSRQHQGH
XQYDORUGH5£IDJDUHGXFLGR
E/MAULER H. CORTA, ORA

Ataque VARIANTES
REQUISITOS
Escopeta de Abordaje (Boarding Shotgun)
» En Turno ReactivoVHUHTXLHUH/'7FRQ
0RGHORGH(VFRSHWDP£VDYDQ]DGR\SRWHQWHTXHGLVSRQH
ODWURSDDFWLYD
GHGRVPRGDOLGDGHVGHGLVSDURGLVWLQWRFRQSHUˋOHVGHDUPD
GLIHUHQWHVDHVFRJHUSRUHOMXJDGRU

EFECTOS (O0RGRExpansivoDSOLFDOD3URSLHGDGPlantilla Terminal de


/RVHIHFWRVGHO(0DXOHUVRQLJXDOHVTXHORVGHODVMinas /£JULPD3HTXH³D\DSOLFDHOHIHFWRGHOD0XQLFLµQ1RUPDOHQ
Antipersona YHUS£J135 FRQODVVLJXLHQWHVH[FHSFLRQHV ODWRWDOLGDGGHOƒUHDGH(IHFWRGHOD3ODQWLOOD&LUFXODU3RUVX
SDUWHHO0RGRPerforanteFDUHFHGH3ODQWLOOD7HUPLQDOSHUR
» /RV(0DXOHUVFDUJDQ0XQLFLµQ(VSHFLDOE/MGH'D³R HPSOHD0XQLFLµQ(VSHFLDOAP
» (O 0DUFDGRU GH &DPXˌDMH &$02  GHEHU£ VXVWLWXLUVH
SRUXQ0DUFDGRUGH(0DXOHUVL«VWHHV'HVFXELHUWRSRU ESCOPETA DE ABORDAJE (MODO EXPANSIVO)
HOHQHPLJR Modificadores por Distancia
0 CORTA 20 MEDIA 40 LARGA 60 240

+6 0 -3
E/Maulers y Ataques Intuitivos
(VWDDUPDSHUPLWHUHDOL]DU $WDTXHV,QWXLWLYRVVLVHVXSHUD Daño: 14 Ráfaga: 2 Munición:1 
XQD7LUDGDGH92/VHSXHGHVLWXDUXQ(0DXOHUDXQTXHKD\D Propiedades:3ODQWLOOD7HUPLQDO /£JULPD3HTXH³D 
XQ0DUFDGRUGH&DPXˌDMH\2FXOWDFLµQGHQWURGHVXZona
GH$FWLYDFLµQ

ARMAMENTO Y EQUIPO
ESCOPETA DE ABORDAJE (MODO PERFORANTE)
Modificadores por Distancia
Esquivar un E/Mauler 0 CORTA 20 MEDIA 40 LARGA 60 240

(O (0DXOHU HV XQ Arma de Plantilla \ WDPEL«Q XQ Arma +6 0 -3


3RVLFLRQDEOHSRUWDQWRSDUD(VTXLYDUVXHIHFWRHVQHFHVDULR
VXSHUDUXQD7LUDGDGHFIS-3 Daño: 14 Ráfaga: 2 Munición:$3
Propiedades:
E/MAULER
BLI PB EST S  Ƶ ǣ•–ƒƒ”ƒ‡•–ž’”‘Š‹„‹†ƒ’‘”
0 0 1 0 la Convención de Concilium. Su uso será
sancionado por tribunales internacionales.
Daño: 13 Ráfaga: 1 Munición:(0
Propiedades:$WDTXH ,QWXLWLYR &DPXˌDGR 'HVHFKDEOH   La Escopeta de Abordaje fue desarrollada según requerimien-
3ODQWLOOD'LUHFWD /£JULPD3HTXH³D 3RVLFLRQDEOH tos de las unidades de asalto navales, inicialmente como arma
que funcionara en entornos cerrados, con una atmósfera escasa
 Ƶ ǣ•–ƒƒ”ƒƒˆ‡…–ƒƒŽƒ•‡–ƒ…ƒ•ǡ†‡•ƒ…–‹˜ž†‘Žƒ•ǡ ‘‹…Ž—•‘‡‡Ž˜ƒ…Çƴ‘Ǥ‹‡„ƒ”‰‘ǡŽƒ•…‘’‡–ƒ†‡„‘”†ƒŒ‡
y está prohibida por la Convención de Concilium. Su ha sido diseñada, además, con el objetivo de aprovechar las
uso será sancionado por tribunales internacionales. interesantes cualidades de los diferentes tipos de proyectiles
que pueden disparar las armas de esta clase. El resultado es
‘•Ȁƒ—Ž‡”••‘ƒ”ƒ•†‡†‹•‡Ó‘ŠÇƴ„”‹†‘‡–”‡—†‹•’‘•‹–‹˜‘ un arma multipropósito, capaz de disparar tanto los cartuchos
de pulsos y las Minas. Están equipados con un sensor de ϐŽ‡…Š‡––‡Šƒ„‹–—ƒŽ‡•†‡Žƒ••…‘’‡–ƒ•‹‰‡”ƒ•ǡ—›Ž‡•‡
movimiento y con un detector de Amigo/Enemigo, conectados situaciones de asalto y de combate cerrado, pero también
ambos a un emisor de pulsos E/M de un único uso. Los munición sólida de gran potencia y capacidades anti-blindaje,
E/Maulers son un diseño y patente Nómada del que se han efectiva ante adversarios bien protegidos. La Escopeta de
vendido varias remesas a Ariadna tras las experiencias de los Abordaje es la herramienta más adecuada para solucionar
‘ϐŽ‹…–‘•‘‡”…‹ƒŽ‡•Ǥ …—ƒŽ“—‹‡”ƒŽ–‡”…ƒ†‘ǡ†‡ƒ‡”ƒ–‘–ƒŽ‡–‡†‡ϐ‹‹–‹˜ƒǤ

Escopeta Ligera (Light Shotgun)


0RGHOR E£VLFR GH (VFRSHWD DSWR SDUD FRPEDWH D FRUWD
GLVWDQFLD

Modificadores por Distancia


0 CORTA 20 MEDIA 40 LARGA 60 240

+6 0 -3

Daño: 13 Ráfaga: 2 Munición:1 


Propiedades:3ODQWLOOD7HUPLQDO /£JULPD3HTXH³D 

127
ARMAMENTO

 Ƶ ǣ•–ƒƒ”ƒ‡•–ž’”‘Š‹„‹†ƒ’‘” Las Escopetas Pesadas son la variante montada de la Escopeta


la Convención de Concilium. Su uso será de Abordaje. Son armas de gran tamaño y calibre, categorizadas
sancionado por tribunales internacionales. …‘‘ƒ”–‹ŽŽ‡”Çƴƒ’‘”–ž–‹ŽǤƒ••…‘’‡–ƒ•‡•ƒ†ƒ••—‡Ž‡‹”
‘–ƒ†ƒ•‡˜‡ŠÇƴ…—Ž‘•‡‘’‡”ƒ…‹‘‡•†‡ƒ’‘›‘ǡƒ—“—‡ƒ
ƒ•‡•…‘’‡–ƒ•…ƒ”‰ƒ—‹…‹×ϐŽ‡…Š‡––‡ǡ—…ƒ”–—…Š‘†‡ ˜‡…‡•’—‡†‡˜‡”•‡‡ƒ‘•†‡–”‘’ƒ•†‡‰”ƒ…ƒ’ƒ…‹†ƒ†ˆÇƴ•‹…ƒǡ
grueso calibre lleno de pequeños proyectiles apuntados y o equipadas con servosistemas que le permiten soportar el
ƒ‡”‘†‹ž‹…‘•ǡ…‘ƒŽ‡–ƒ•ƒϐ‹Žƒ†ƒ•ǤŽ’ƒ”–‹…—Žƒ”†‹•‡Ó‘†‡Žƒ• peso y el fuerte retroceso de estas poderosas armas.
ϐŽ‡…Š‡––‡•Žƒ•Šƒ…‡‰‹”ƒ”•‘„”‡•Çƴ‹•ƒ•–ƒ–‘‡•—–”ƒ›‡…–‘”‹ƒ
por el aire como al penetrar en el cuerpo del objetivo, causando FUSIL (RIFLE)
numerosos daños internos y provocando un fuerte shock
hidrostático. Las escopetas están equipadas con un selector (O)XVLOHVHO$UPD&'E£VLFD(VXQDUPDGHWLSRSROLYDOHQWH
láser de objetivos, que transmite sus datos al cartucho que se FRQXQDSRWHQFLDUHVSHWDEOH\HIHFWLYDHQUDQJRPHGLR/D
encuentra en la recámara. El cartucho dispone de un sencillo HIHFWLYLGDGGHO)XVLOFRPRDUPDGHGRWDFLµQSHUVRQDOKD
detector de proximidad que hace que detone al aproximarse KHFKRTXHVHGHVDUUROOHQQXPHURVDVYDULDQWHV
ƒ•—‘„Œ‡–‹˜‘ǡ†‹•’‡”•ƒ†‘—ƒ—„‡†‡ϐŽ‡…Š‡––‡•“—‡•ƒ–—”ƒ
toda el área circundante. Las escopetas, a causa de lo pesado Modificadores por Distancia
de sus cartuchos, sólo disponen de disparo automático en 0 CORTA 20 MEDIA 40 LARGA 80 MÁXIMA 120 240

”žˆƒ‰ƒ•…‘”–ƒ•ǡ•‹‡„ƒ”‰‘•—‰”ƒϐ‹ƒ„‹Ž‹†ƒ†›’‘–‡…‹ƒ‡ 0 +3 -3 -6
distancias cortas las han convertido en el arma favorita de
cualquier soldado para el combate cerrado. Daño: 13 Ráfaga: 3 Munición:1
Propiedades:)XHJRGH6XSUHVLµQ

Ž —•‹Ž‡•‡Ž…‘’ƒÓ‡”‘‹•‡’ƒ”ƒ„Ž‡†‡Ž•‘Ž†ƒ†‘†‡‹ˆƒ–‡”Çƴƒǣ
Concebido inicialmente como un arma de combate, es el tipo
de arma más común en los campos de batalla. Sin embargo,
gracias a los avances tecnológicos que han aligerado su peso y
mejorado su precisión, se ha convertido también en un arma
habitual en las operaciones secretas y encubiertas.
ARMAMENTO Y EQUIPO

En la actualidad, tanto los fusiles normales como los más


modernos fusiles Combi y MULTI disponen de módulos
acoplables estándar que les permiten instalar el mecanismo
interior y la munición de una escopeta ligera, un lanzallamas
ligero o un lanzagranadas ligero. Este módulo exterior suele
constar de una sola pieza que apenas altera el aspecto exterior
Escopeta Pesada (Heavy Shotgun) del arma ni su peso. Los acoplables están conectados con
9DULDQWHP£VSRWHQWHGHOD(VFRSHWDGH$ERUGDMH$OLJXDO el dispositivo disparador, facilitando su uso y permitiendo
TXH«VWDGLVSRQHGHGRVPRGDOLGDGHVGHGLVSDURGLVWLQWRFRQ el disparo reactivo. La versatilidad que proporcionan estos
SHUˋOHVGHDUPDGLIHUHQWHVDHVFRJHUSRUHOMXJDGRU módulos es innegable, por lo que son habituales entre los
ejércitos con cierto nivel tecnológico y presupuestario.
(O0RGRExpansivoDSOLFDOD3URSLHGDGPlantilla Terminal de
/£JULPD3HTXH³D\DSOLFDHOHIHFWRGHOD0XQLFLµQ1RUPDOHQ VARIANTES
ODWRWDOLGDGGHOƒUHDGH(IHFWRGHOD3ODQWLOOD&LUFXODU3RUVX
SDUWHHO0RGRPerforanteFDUHFHGH3ODQWLOOD7HUPLQDOSHUR Fusil AP (AP Rifle)
HPSOHD0XQLFLµQ(VSHFLDOAP /DSULQFLSDOFDUDFWHU¯VWLFDGHˋQLWRULDGHHVWDYDULDQWHGHO)XVLO
HVTXHVXVWLWX\HODPXQLFLµQQRUPDOSRU0XQLFLµQ(VSHFLDOAP
ESCOPETA PESADA (MODO EXPANSIVO)
Modificadores por Distancia Modificadores por Distancia
0 CORTA 20 MEDIA 40 LARGA 60 240 0 CORTA 20 MEDIA 40 LARGA 80 MÁXIMA 120 240

+6 0 -3 0 +3 -3 -6

Daño: 15 Ráfaga: 2 Munición:1  Daño: 13 Ráfaga: 3 Munición:$3


Propiedades:3ODQWLOOD7HUPLQDO /£JULPD3HTXH³D  Propiedades:)XHJRGH6XSUHVLµQ

ESCOPETA PESADA (MODO PERFORANTE) La Munición Anti-Blindaje está basada en el Teseum, un


Modificadores por Distancia neomaterial muy costoso que combina ligereza con una gran
0 CORTA 20 MEDIA 40 LARGA 60 240 capacidad de penetración. Si las armas ligeras como los Fusiles
+6 0 -3 pueden cargar y disparar con plena efectividad proyectiles
con capacidad Anti-Blindaje es gracias al Teseum, sin el
Daño: 15 Ráfaga: 2 Munición:$3 …—ƒŽŽƒ…ƒ†‡…‹ƒ†‡–‹”‘›Žƒ’”‡…‹•‹×•‡˜‡”Çƴƒ•‡˜‡”ƒ‡–‡
Propiedades: afectadas. La abundancia de Teseum en el planeta Amanecer
permite a las fuerzas militares ariadnas el disponer de un
 Ƶ ǣ•–ƒƒ”ƒ‡•–ž’”‘Š‹„‹†ƒ’‘” suministro constante de esta poderosa Munición Especial
la Convención de Concilium. Su uso será que es la envidia de los demás ejércitos de la Esfera Humana.
sancionado por tribunales internacionales.

128
ARMAMENTO

Fusil Breaker (Breaker Rifle) Fusil Combi K1 (K1 Combi Rifle)


(VWDYHUVLµQGHO)XVLOHVW£QGDUFDUJD0XQLFLµQ(VSHFLDO%UHDNHU 9HUVLµQGHO)XVLO&RPELHVSHFLDOPHQWHDGDSWDGDSDUDGLVSDUDU
0XQLFLµQ(VSHFLDO.
Modificadores por Distancia
0 CORTA 20 MEDIA 40 LARGA 80 MÁXIMA 120 240 Modificadores por Distancia

0 +3 -3 -6 0 CORTA 20 MEDIA 40 LARGA 80 MÁXIMA 120 240

+3 +3 -3 -6
Daño: 13 3 Ráfaga: Munición:%UHDNHU
Propiedades:)XHJRGH6XSUHVLµQ Daño: 12 Ráfaga: 3 Munición:.
Propiedades:$QWLPDWHULDO)XHJRGH6XSUHVLµQ
La Munición Breaker recibe este nombre por su capacidad
especial para quebrar la Protección Biotec de su objetivo. Como Ž —•‹Ž‘„‹ͳ‡•—ƒ”ƒ•‘ϐ‹•–‹…ƒ†ƒ“—‡Šƒ•‹†‘‘†‹ϐ‹…ƒ†ƒ
un modelo de munición técnica, su desarrollo está fuertemente para emplear la avanzada munición K1, un tipo de proyectil
vinculado con la ciencia biotecnológica y farmacéutica. La especialmente diseñado para penetrar blindajes, siendo capaz
industria militar haqqislamita ha sido pionera en la Esfera atravesarlos como si no existieran.
—ƒƒ‡Žƒƒ’Ž‹…ƒ…‹×†‡‡•–ƒ•–‡…‘Ž‘‰Çƴƒ•ƒ…ƒŽ‹„”‡•‡†‹‘•
polivalentes. Sin embargo, la producción de Munición Breaker Fusil de Plasma (Plasma Rifle)
para Fusil continúa siendo demasiado onerosa como para 9DULDQWHK¯SHUWHFQROµJLFDGHO)XVLO&RPELTXHFDUJD0XQLFLµQ
convertirse en un tipo de munición extendida entre las fuerzas (VSHFLDO3ODVPD$UPDH[µWLFDGHRULJHQDOLHQ¯JHQDVHWUDWD
regulares, quedando restringido su uso a unidades selectas. GHXQWLSRGH)XVLOPX\SRFRIUHFXHQWHHQORVFDPSRVGH
EDWDOODGHOD(VIHUD+XPDQD
Fusil Combi (Combi Rifle)
(VWDYDULDQWHP£VPRGHUQDGHO)XVLOUHVXOWDP£VSUHFLVD\ (O)XVLOGH3ODVPDGLVSRQHGHGRVPRGDOLGDGHVGHGLVSDUR
I£FLOGHPDQHMDUDFRUWRUDQJRFDUDFWHUL]£QGRVHSRUXQ02' GLVWLQWRFRQSHUˋOHVGHDUPDGLIHUHQWHVDHVFRJHUSRUHO
SRVLWLYRHQ'LVWDQFLD&RUWD MXJDGRU

Modificadores por Distancia (O0RGRExpansivoDSOLFDOD3URSLHGDGPlantilla Terminal de


0 CORTA 20 MEDIA 40 LARGA 80 MÁXIMA 120 240 /£JULPD3HTXH³D\SHUPLWHDSOLFDUHOHIHFWRGHOD0XQLFLµQ
(VSHFLDOPlasmaHQODWRWDOLGDGGHOƒUHDGH(IHFWRGHOD3ODQWLOOD

ARMAMENTO Y EQUIPO
+3 +3 -3 -6
&LUFXODU3RUVXSDUWHHO0RGRImpactoFDUHFHGH3ODQWLOOD
Daño: 13 Ráfaga: 3 Munición:1 7HUPLQDO\GLVSRQHGHXQYDORUGH'D³RP£VHOHYDGR
Propiedades:)XHJRGH6XSUHVLµQ
FUSIL DE PLASMA (MODO EXPANSIVO)
El Fusil Combi es un tipo de arma ligera y de fácil manejo, Modificadores por Distancia
adaptada a las exigencias del campo de batalla moderno. Un 0 CORTA 20 MEDIA 40 LARGA 80 MÁXIMA 120 240

†‹•‡Ó‘„ƒ•ƒ†‘‡–‡…‘Ž‘‰Çƴƒ•†‡•—’”‡•‹×†‡Ž”‡–”‘…‡•‘›†‡ +3 +3 -3 -6
optimización del disparo permite la mayor precisión, tanto
en distancias cortas como medias. Daño: 13 Ráfaga: 3 Munición:3ODVPD 
Propiedades:)XHJRGH6XSUHVLµQ3ODQWLOOD7HUPLQDO /£JULPD
3HTXH³D 

FUSIL DE PLASMA (MODO IMPACTO)


Modificadores por Distancia
0 CORTA 20 MEDIA 40 LARGA 80 MÁXIMA 120 240

+3 +3 -3 -6

Daño: 14 Ráfaga: 3 Munición:3ODVPD


Propiedades:)XHJRGH6XSUHVLµQ

El Fusil de Plasma es el mejor exponente del nivel y la calidad


†‡ŽƒŽŽƒƒ†ƒ—†ï‡…ǡŽƒƒŽ–ƒ–‡…‘Ž‘‰Çƴƒ†‡Ž‘•ƒ…‹‘ƒŽ‹•–ƒ•
Fusil Combi Breaker (Breaker Combi Rifle) ”Ǥ‘•…‹‡–Çƴϐ‹…‘•Š—ƒ‘•‡•–—†‹ƒ›ƒƒŽ‹œƒ‡•–ƒ•ƒ”ƒ•
9HUVLµQGHO)XVLO&RPELTXHFDUJD0XQLFLµQ(VSHFLDO%UHDNHU con la esperanza de poder comprender su funcionamiento y
”‡’”‘†—…‹”Ž‘…‘–‡…‘Ž‘‰ÇƴƒŠ—ƒƒǤŽ‘•‹‡„”‘•†‡†‡-
Modificadores por Distancia terminadas tropas especiales se les permite llevar armamento
0 CORTA 20 MEDIA 40 LARGA 80 MÁXIMA 120 240 capturado al enemigo, por lo que, muy de vez en cuando, se
+3 +3 -3 -6 puede ver a algún operativo con estas armas. Los Fusiles de
Žƒ•ƒ•‘—…‘†‹…‹ƒ†‘„‘–Çƴ’ƒ”ƒŽ‘••‘Ž†ƒ†‘•˜‡–‡”ƒ‘•ǡ
Daño: 13 Ráfaga: 3 Munición:%UHDNHU “—‡’—‡†‡˜‡†‡”Ž‘•ƒƒŽ–‘’”‡…‹‘‡…‹”…—‹–‘•…‹‡–Çƴϐ‹…‘•
Propiedades:)XHJRGH6XSUHVLµQ clandestinos o en el mercado negro de armas.

Ž —•‹Ž‘„‹”‡ƒ‡”‡–”ƒ‡Žƒ…ƒ–‡‰‘”Çƴƒ†‡Žƒ•ƒ”ƒ•
avanzadas, ya que el tipo de munición que carga, denominada
Breaker por su capacidad para atravesar el blindaje biotec-
‘Ž×‰‹…‘†‡Ž•‘Ž†ƒ†‘ǡ‡•—‡Œ‡’Ž‘†‡Žƒž••‘ϐ‹•–‹…ƒ†ƒ
–‡…‘Ž‘‰Çƴƒ„±Ž‹…ƒ†‡Žƒ•ˆ‡”ƒ —ƒƒǤ

129
ARMAMENTO

Fusil MULTI (MULTI Rifle) FUSIL DE FRANCOTIRADOR


/RV)XVLOHV08/7,VRQYDULDQWHVGHO)XVLO&RPELTXHFDUJDQ (SNIPER RIFLE)
0XQLFLµQ08/7,/LJHUDORTXHSHUPLWHDVXXVXDULRHVFRJHU
HQWUHGRV0RGRVGH'LVSDURGLVWLQWRV $UPD&'TXHSHUPLWHHIHFWXDUGLVSDURVGHSUHFLVLµQDGLV
WDQFLDVH[WUHPDV
FUSIL MULTI (MODO RÁFAGA)
Modificadores por Distancia Modificadores por Distancia
ARMAMENTO Y EQUIPO

0 CORTA 20 MEDIA 40 LARGA 80 MÁXIMA 120 240 0 CORTA 20 MEDIA 40 LARGA 120 MÁXIMA 240

+3 +3 -3 -6 -3 0 +3 -3

Daño: 13 Ráfaga: 3 Munición:$36KRFN Daño: 15 Ráfaga: 2 Munición:6KRFN


Propiedades:)XHJRGH6XSUHVLµQ08/7,/LJHUD Propiedades:

FUSIL MULTI (MODO ANTIMATERIAL) El Fusil de Francotirador es un arma de precisión con un


Modificadores por Distancia alcance tan elevado que permite dominar prácticamente todo
0 CORTA 20 MEDIA 40 LARGA 80 MÁXIMA 120 240 el campo de batalla. Un tirador equipado con una de estas
+3 +3 -3 -6 armas puede llegar a paralizar a todo el ejército enemigo.

Daño: 13 Ráfaga: 1 Munición:'$ VARIANTES


Propiedades:$QWLPDWHULDO08/7,/LJHUD
Fusil de Francotirador AP (AP Sniper Rifle)
El Fusil MULTI es la variante más moderna del Fusil Combi, 9DULDQWHGHO)XVLOGH)UDQFRWLUDGRUTXHVHFDUDFWHUL]DSRU
un arma tan avanzada como costosa que sólo está disponible FDUJDU0XQLFLµQ(VSHFLDOAP
’ƒ”ƒŽ‘•‡Œ±”…‹–‘•ž•–‡…‹ϐ‹…ƒ†‘•‘…‘ƒ›‘”‡•”‡…—”•‘•
de la Esfera Humana. El Fusil MULTI sólo se proporciona a Modificadores por Distancia
tropas que poseen una preparación superior a la media, ya 0 CORTA 20 MEDIA 40 LARGA 120 MÁXIMA 240

sea en el ámbito táctico, para sacar el máximo provecho de la -3 0 +3 -3


versatilidad de esta arma tan cara, como en el ámbito técnico,
pues se requieren ciertos conocimientos especializados Daño: 15 Ráfaga: 2 Munición:$3
‡ƒ”‡”Çƴƒ’ƒ”ƒ•—ƒ–‡‹‹‡–‘†‹ƒ”‹‘Ǥ‹‡„ƒ”‰‘ǡ‡• Propiedades:
indudable que el Fusil MULTI se trata de la mejor arma de
dotación para el soldado, maximizando su capacidad de daño Todas y cada una de las tropas de la Esfera Humana que han
letal frente a cualquier enemigo. sido desplegadas en Amanecer, el planeta de los ariadnos,
han aprendido a temer a sus tiradores selectos. A causa de
la gran proliferación de Fusiles de Francotirador capaces de
disparar munición anti-blindaje, ni tan siquiera las unidades
mejor protegidas están a salvo. Todas las tropas extranjeras
son conscientes de que, en cualquier momento, pueden
convertirse en objetivo de un tirador equipado con una de
estas peligrosas armas, y que lo último que sentirán es como
uno de estos proyectiles atraviesa su blindaje con la facilidad
de un cuchillo caliente cortando mantequilla.

130
ARMAMENTO

Fusil de Francotirador de Plasma


(Plasma Sniper Rifle)
3RVLEOHPHQWH«VWHVHDHOPRGHORGH)XVLOGH)UDQFRWLUDGRU
P£VDYDQ]DGRWHFQROµJLFDPHQWHSXHVWRTXHGLVSDUD0XQLFLµQ
(VSHFLDO3ODVPD

(O)XVLOGH)UDQFRWLUDGRUGH3ODVPDGLVSRQHGHGRVPRGDOL
GDGHVGHGLVSDURGLVWLQWRFRQSHUˋOHVGHDUPDGLIHUHQWHVD
HVFRJHUSRUHOMXJDGRU

(O0RGRExpansivoDSOLFDOD3URSLHGDGPlantilla Terminal de
/£JULPD3HTXH³D\SHUPLWHDSOLFDUHOHIHFWRGHOD0XQLFLµQ Fusil de Francotirador MULTI
(VSHFLDOPlasmaHQODWRWDOLGDGGHOƒUHDGH(IHFWRGHOD3ODQWLOOD (MULTI Sniper Rifle)
&LUFXODU3RUVXSDUWHHO0RGRImpactoFDUHFHGH3ODQWLOOD 8QDYHUVLµQP£VPRGHUQD\DYDQ]DGDGHO)XVLOGH)UDQFRWLUDGRU
7HUPLQDO\GLVSRQHGHXQYDORUGH'D³RP£VHOHYDGR HVW£QGDUTXHFDUJD0XQLFLµQ(VSHFLDO08/7,0HGLDORTXH
SHUPLWHDVXXVXDULRHVFRJHUHQWUHGRV0RGRVGH'LVSDUR
F. DE FRANCOTIRADOR DE PLASMA (MODO EXPANSIVO) GLVWLQWRV
Modificadores por Distancia
0 CORTA 20 MEDIA 40 LARGA 120 MÁXIMA 240 F. DE FRANCOTIRADOR MULTI (MODO ANTITANQUE)
Modificadores por Distancia
-3 0 +3 -3
0 CORTA 20 MEDIA 40 LARGA 120 MÁXIMA 240
Daño: 14 2Ráfaga: Munición:3ODVPD
-3 0 +3 -3
Propiedades:3ODQWLOOD7HUPLQDO /£JULPD3HTXH³D 
Daño: 15 Ráfaga: 2 Munición:$3
F. DE FRANCOTIRADOR DE PLASMA (MODO IMPACTO) Propiedades:08/7,0HGLD
Modificadores por Distancia
0 CORTA 20 MEDIA 40 LARGA 120 MÁXIMA 240 F. DE FRANCOTIRADOR MULTI (MODO ANTIMATERIAL)

-3 0 +3 -3 Modificadores por Distancia

ARMAMENTO Y EQUIPO
0 CORTA 20 MEDIA 40 LARGA 120 MÁXIMA 240

Daño: 15 Ráfaga: 2 Munición:3ODVPD


-3 0 +3 -3
Propiedades:
Daño: 15 Ráfaga: 2 Munición:'$
‘”•‹‘ˆ—‡”ƒ•—ϐ‹…‹‡–‡‡–‡ƒŽƒ’ƒ”ƒŽƒ•–”‘’ƒ•Š—ƒƒ• Propiedades:$QWLPDWHULDO08/7,0HGLD
la existencia de diferentes modelos de armas de fuego que
cargan Munición Especial Plasma, la variante de largo alcance El Fusil de Francotirador MULTI es la evolución tecnológica de
también ha sido desplegada en el Frente de Paradiso por las las armas de precisión de largo alcance. La versatilidad de esta
tropas del Ejército Combinado. El Fusil de Francotirador de arma radica en su selector de munición. Los modelos básicos
Plasma combina la capacidad de fuego preciso de las armas están dotados de cargadores múltiples, equipados con sistemas
†‡•—…ƒ–‡‰‘”Çƴƒ…‘Žƒ‡ˆ‡…–‹˜‹†ƒ†Ž‡–ƒŽ†‡ŽŽƒ•ƒǡ—ƒ†‡ intercambiables o rotatorios, mientras que los modelos más
las Municiones más versátiles que puedan emplearse en el ŠÇƴ’‡”Ǧ–‡…‘Ž×‰‹…‘•†‹•’‘‡†‡—‹…‹×ƒ†ƒ’–ƒ–‹˜ƒ›†‡—
…ƒ’‘†‡„ƒ–ƒŽŽƒǤƵ •–ƒƒ”ƒ‡•—…Žƒ”‘‡Œ‡’Ž‘†‡Žƒ’—Œƒœƒ †‹•’‘•‹–‹˜‘ƒŽ–‡”ƒ†‘”“—‡‘†‹ϐ‹…ƒ‡Ž’”‘›‡…–‹ŽƒŽ‡–”ƒ”‡Žƒ
›†‡Ž’”‡†‘‹‹‘–±…‹…‘†‡Žƒ‡…‘Ž‘‰Çƴƒ—†ïǡƒŽƒ“—‡Žƒ recámara. Equipado con un único Fusil de Francotirador MULTI,
Humanidad sólo puede aspirar a imitar, siempre y cuando un soldado tiene a su disposición tanto un arma anti-blindaje,
logren desentrañar sus secretos primero. capaz de eliminar objetivos fuertemente blindados, como un
arma anti-persona, que puede neutralizar cualquier objetivo,
Fusil de francotirador K1 (K1 Sniper Rifle) por resistente que sea.
(VWDYHUVLµQGHO)XVLOGH)UDQFRWLUDGRUKDVLGRPRGLˋFDGD
SDUDFDUJDU0XQLFLµQ(VSHFLDO.

Modificadores por Distancia


0 CORTA 20 MEDIA 40 LARGA 120 MÁXIMA 240

-3 0 +3 -3

Daño: 12 Ráfaga: 2 Munición:.


Propiedades:$QWLPDWHULDO

׎‘Žƒ•–”‘’ƒ•“—‡’‡”–‡‡…‡ƒŽ‘•‡Œ±”…‹–‘•ž•–‡…‹ϐ‹…ƒ†‘•
tienen acceso a la poderosa munición K1, un tipo de munición
ƒŽ–ƒ‡–‡•‘ϐ‹•–‹…ƒ†ƒ…ƒ’ƒœ†‡‹‰‘”ƒ”…—ƒŽ“—‹‡”„Ž‹†ƒŒ‡ǡ
atravesándolo como si no existiera. Un Fusil de Francotirador
cargado con proyectiles K1 se convierte en el dueño del campo
de batalla, impidiendo que las tropas mejor acorazadas del
enemigo puedan acercarse a las fuerzas aliadas.

131
ARMAMENTO

GRANADAS (GRENADES) En la guerra moderna actual, la electrónica y la cuantrónica


ˆ‘”ƒ’ƒ”–‡‹–‡‰”ƒŽ†‡–‘†‘•Ž‘••‹•–‡ƒ•ƒ”ƒ‡–Çƴ•–‹…‘•
$UPD&' $UURMDGL]DHVSHFLDOPHQWH¼WLODFRUWRUDQJR\FRQWUD y de información de combate. Por tal motivo, la guerra elec-
YDULRVREMHWLYRVDJUXSDGRVRTXHVHHQFXHQWUDQIXHUDGH trónica, que antiguamente se gestionaba desde centros de
O¯QHDGHWLUR operaciones y a través de satélites, ha descendido a nivel táctico
y a aplicarse en medio del combate cerrado. Armas portátiles
Modificadores por Distancia como las Granadas E/M que emiten un pulso electromagnético
0 CORTA 20 MEDIA 40 240 y que pueden neutralizar todo el armamento y equipo de un
+3 -3 soldado enemigo, o incluso paralizar un TAG convirtiéndolo
‡—‘–א†‡…‘•–‘•Çƴ•‹ƒ…Šƒ–ƒ””ƒ‹ï–‹ŽǤ
Daño: 13 Ráfaga: 1 Munición:1
Propiedades:$UPD$UURMDGL]D$WDTXH(VSHFXODWLYR3ODQWLOOD Granadas Nimbus (Nimbus Grenades)
7HUPLQDO &LUFXODU  9DULDQWHQROHWDOTXHFDUJD0XQLFLµQ(VSHFLDO1LPEXVFDSD]
GHFUHDUXQDGHQVDQXEHGHQDQRERWVFRPRHOHPHQWRGH
Las posibilidades tácticas de las Granadas de mano, especialmen- FREHUWXUDYLVXDO
te en operaciones de asalto, pueden llegar a ser espectaculares.
En condiciones de combate urbano o selvático, el uso de las Modificadores por Distancia
granadas resulta imprescindible y a todas las tropas más curtidas 0 CORTA 20 MEDIA 40 240

les gusta llevar una buena provisión de ellas. +3 -3

VARIANTES Daño:  Ráfaga: 1 Munición:1LPEXV


Propiedades:$UPD$UURMDGL]D$WDTXH(VSHFXODWLYR1R/HWDO
Granadas de Humo (Smoke Grenades) 3ODQWLOOD7HUPLQDO &LUFXODU 5HˌHFWDQWH6LQ2EMHWLYR
9DULDQWHQROHWDOTXHFDUJD0XQLFLµQ(VSHFLDO+XPR
Las Granadas Nimbus permiten desplegar de manera localizada
Modificadores por Distancia zonas de bloqueo visual y de señales, además de reducción
0 CORTA 20 MEDIA 40 240 de la potencia de fuego enemiga. Aunque su uso táctico en
+3 -3 operaciones de asalto es evidente, la utilidad de estas armas
ARMAMENTO Y EQUIPO

no letales va más allá, convirtiéndose en un recurso apreciado


Daño:  Ráfaga: 1 Munición:+XPR por cualquier operativo de élite en misiones encubiertas.
Propiedades:$UPD$UURMDGL]D$WDTXH(VSHFXODWLYR(VTXLYD
(VSHFLDO1R/HWDO3ODQWLOOD7HUPLQDO &LUFXODU 6LQ2EMHWLYR Granadas Nimbus Plus
(Nimbus Plus Grenades)
‘•‡Œ±”…‹–‘•‘†‡”‘••‡„ƒ•ƒ‡…”‹–‡”‹‘•†‡‘˜‹Ž‹†ƒ†ǣŽƒ $UPDKLSHUWHFQROµJLFDQROHWDOTXHFDUJD0XQLFLµQ(VSHFLDO
clave de un ejército efectivo es la maniobrabilidad, ya sea para 1LPEXV3OXVXQDYHUVLµQP£VDYDQ]DGDGHOD0XQLFLµQ1LPEXV
avanzar hacia el enemigo, evolucionar por el campo de batalla
o retirarse del mismo. Sin embargo, el enemigo, consciente de Modificadores por Distancia
este factor, tratará por todos los medios coartar la movilidad 0 CORTA 20 MEDIA 40 240

de su adversario, empleando para ello, fuego hostil. Para +3 -3


evitarlo, las tropas de asalto, aquellas que precisan avanzar
hacia el enemigo para tomar una posición o trabarse en Daño:  Ráfaga: 1 Munición:1LPEXV3OXV
combate con él, disponen de Granadas de Humo, que cubrirá Propiedades:$UPD$UURMDGL]D$WDTXH(VSHFXODWLYR1R/HWDO
su avance, obstaculizando la visión de los tiradores enemigos. 3ODQWLOOD7HUPLQDO &LUFXODU 5HˌHFWDQWH6LQ2EMHWLYR
Sin embargo, la utilidad de las Granadas de Humo no se limita
ƒŽ‘•ƒ•ƒŽ–‘•›—„—‡‘ϐ‹…‹ƒŽ–ž…–‹…‘•ƒ„”ž‡’Ž‡ƒ”ƒ–‘†ƒ••—• Las Granadas Nimbus Plus son un salto tecnológico desde el
tropas equipadas con estas armas como elementos clave de modelo Nimbus. La funcionalidad de estas armas no letales es
su estrategia de combate, empleándolas además para cubrir la misma que la de versiones anteriores, sin embargo su grado
también el movimiento de tropas clave y de especialistas. de efectividad es mucho más elevado. La mayor densidad de
la nube de nanobots generada por estas granadas produce
Granadas E/M (E/M Grenades) un área de bloqueo visual y de señales que se traduce en un
(VWDYHUVLµQGHODV*UDQDGDVHVW£QGDUHPLWHXQSXOVR(0FDSD]QR ‹…”‡‡–‘‘–ƒ„Ž‡†‡ŽÇƴ†‹…‡†‡•—’‡”˜‹˜‡…‹ƒ†‡Žƒ•–”‘’ƒ•
VµORGHDQXODUORVVLVWHPDVGHFRPXQLFDFLµQHQHPLJRVVLQRTXH que hacen uso de ellas.
UHVXOWDPX\HIHFWLYRDGHP£VFRQWUDREMHWLYRVPX\WHFQLˋFDGRV

Modificadores por Distancia


0 CORTA 20 MEDIA 40 240

+3 -3

Daño: 13 Ráfaga: 1 Munición:(0


Propiedades:$UPD$UURMDGL]D$WDTXH(VSHFXODWLYR3ODQWLOOD
7HUPLQDO &LUFXODU 

 Ƶ ǣ•–ƒƒ”ƒƒˆ‡…–ƒƒŽƒ•‡–ƒ…ƒ•ǡ†‡•ƒ…–‹˜ž†‘Žƒ•ǡ
y está prohibida por la Convención de Concilium. Su
uso será sancionado por tribunales internacionales.

132
ARMAMENTO

LANZA-ADHESIVO (ADHL) Lanzagranadas Ligero de


Humo (Light Smoke GL)
$UPD&'QROHWDOGLVH³DGDSDUDLQPRYLOL]DUDVXVREMHWLYRV (VWDYDULDQWHHVXQDUPDQROHWDOTXHVµORGLVSDUD0XQLFLµQ
VLQGD³DUORV (VSHFLDO+XPR

Modificadores por Distancia Modificadores por Distancia


0 CORTA 20 MEDIA 40 LARGA 80 MÁXIMA 120 240 0 CORTA 20 MEDIA 40 LARGA 80 MÁXIMA 120 240

0 +3 -3 -6 0 +3 -3 -6

Daño:  Ráfaga: 1 Munición:$GKHVLYD Daño:  Ráfaga: 1 Munición:+XPR


Propiedades:1R/HWDO Propiedades:$WDTXH(VSHFXODWLYR(VTXLYD(VSHFLDO1R/HWDO
3ODQWLOOD7HUPLQDO &LUFXODU 6LQ2EMHWLYR
Arma, por lo general, de tambor rotatorio que dispara pro-
›‡…–‹Ž‡•ƒ—–‘’”‘’—Ž•ƒ†‘•…‘—ƒ…ƒ”‰ƒ†‡ƒ†Š‡•‹˜‘ŽÇƴ“—‹†‘ El mayor alcance que proporcionan los Lanzagranadas frente
extra-rápido. El Lanza-adhesivo se suele emplear como arma a las granadas de mano los hacen ideales para utilizar con
ƒ–‹Ǧ˜‡ŠÇƴ…—Ž‘•ǡ‹‘˜‹Ž‹œž†‘Ž‘•’ƒ”ƒˆƒ…‹Ž‹–ƒ”•—†‡•–”—……‹×Ǥ proyectiles dispersores de humo. Con esta arma se puede
Aunque no es un arma directamente letal, el Lanza-adhesivo cubrir fácilmente el movimiento de las tropas avanzadas desde
resulta muy barato de producir, y puede detener a los objetivos la seguridad de retaguardia. Sin embargo, los Lanzagranadas
enemigos mejor artillados y blindados. Todos los pilotos de de Humo también son utilizados por unidades rápidas que

›†‡˜‡ŠÇƴ…—Ž‘•Šƒƒ’”‡†‹†‘ƒ–‡‡”Ž‘ǤŽ†‹•’ƒ”‘…‡”–‡”‘ deben recorrer largos tramos del campo de batalla. Es frecuente
de un Lanza-adhesivo puede dejar a la máquina más potente “—‡ƒŽ‰—‘•˜‡ŠÇƴ…—Ž‘•Ž‹‰‡”‘•›…‹‡”–‘•‘†‡Ž‘•†‡‘–‘ǡ
totalmente indefensa. aunque no todos, dispongan de esta arma integrada en su
propia estructura.
LANZAGRANADAS (GRENADE
LAUNCHER, GL) Lanzagranadas Ligero E/M (Light E/M GL)
9HUVLµQGHOPRGHOROLJHURTXHGLVSDUDSUR\HFWLOHVFRQ0XQLFLµQ
$UPD&'TXHSXHGHGLVSDUDUGLIHUHQWHVWLSRVGHSUR\HFWLOHV (VSHFLDO(0
H[SORVLYRVGHKXPR(0Ȫ \TXHSHUPLWHUHDOL]DU$WDTXH
(VSHFXODWLYR

ARMAMENTO Y EQUIPO
Modificadores por Distancia
0 CORTA 20 MEDIA 40 LARGA 80 MÁXIMA 120 240

El Lanzagranadas es un tipo de arma que permite bombar- 0 +3 -3 -6


dear con fuego graneado las posiciones enemigas, aunque
±•–ƒ••‡‡…—‡–”‡ˆ—‡”ƒ†‡ŽÇƴ‡ƒ†‡–‹”‘Ǥ†‡ž•ǡ”‡•—Ž–ƒ Daño: 13 Ráfaga: 1 Munición:(0
especialmente útiles contra formaciones cerradas enemigas Propiedades:$WDTXH(VSHFXODWLYR3ODQWLOOD7HUPLQDO &LUFXODU 
y para cubrir el avance de unidades aliadas.
La versatilidad de los Lanzagranadas se constata en la variedad
VARIANTES de municiones que pueden cargar, una ventaja que los convierte
‡—•‹•–‡ƒƒ”ƒ‡–Çƴ•–‹…‘—Ž–‹’”‘’ו‹–‘Ǥ‹‡…‡•‹†ƒ†
Lanzagranadas Ligero (Light GL) de alterar mecanismo alguno, simplemente proporcionándole
/DYHUVLµQOLJHUDGHHVWDDUPDWLHQHXQDOFDQFHPHQRUSHUROD al soldado un cargador con una munición diferente, se puede
SRWHQFLDVXˋFLHQWHSDUDVHUXQDUPDDWHQHUHQFRQVLGHUDFLµQ cubrir una necesidad operativa distinta. El Lanzagranadas E/M
se emplea fundamentalmente para combatir en entornos de
Modificadores por Distancia guerra electrónica aprovechando las cualidades disruptivas
0 CORTA 20 MEDIA 40 LARGA 80 MÁXIMA 120 240 de los proyectiles emisores de pulsos electromagnéticos.
0 +3 -3 -6
Lanzagranadas Ligero Nimbus
Daño: 13 1 Ráfaga: Munición:1 (Light Nimbus GL)
Propiedades:$WDTXH(VSHFXODWLYR3ODQWLOOD7HUPLQDO &LUFXODU  9HUVLµQOLJHUDGHOODQ]DJUDQDGDVTXHGLVSDUDSUR\HFWLOHVFRQ
0XQLFLµQ(VSHFLDO1LPEXV
Aunque aún se pueden encontrar modelos de Lanzagranadas
Ligeros individuales, por lo general en los ejércitos menos Modificadores por Distancia
•‘ϐ‹•–‹…ƒ†‘•ǡ‡•–ƒƒ”ƒ•—‡Ž‡‹”‹–‡‰”ƒ†ƒ‡ˆ—•‹Ž‡•—‘–”ƒ• 0 CORTA 20 MEDIA 40 LARGA 80 MÁXIMA 120 240

armas de dotación del infante. De este modo, se incrementa 0 +3 -3 -6


la versatilidad del soldado que, además de sus funciones de
–”‘’ƒ†‡ŽÇƴ‡ƒǡ’—‡†‡‡Œ‡”…‡”†‡‰”ƒƒ†‡”‘›’”‘’‘”…‹‘ƒ” Daño: 13 Ráfaga: 1 Munición:1LPEXV
fuego de apoyo a sus camaradas en combate. Propiedades:$WDTXH(VSHFXODWLYR3ODQWLOOD7HUPLQDO &LUFXODU 

Žƒœƒ‰”ƒƒ†ƒ•‹‰‡”‘‡•Žƒ’Žƒ–ƒˆ‘”ƒƒ”ƒ‡–Çƴ•–‹…ƒ
ideal para ampliar el radio de alcance de las siempre efectivas
Granadas Nimbus. Su utilidad en misiones especiales, donde
los recursos de apoyo son siempre reducidos a causa de las
necesidades operativas, es siempre sobresaliente.

133
ARMAMENTO

Lanzagranadas Pesado (Heavy GL) Lanzallamas Pesado (Heavy FT)


/DYDULDQWHSHVDGDGHHVWDDUPDVHGLVWLQJXHSRUVXPD\RU 9HUVLµQGHFDPSD³DGHO/DQ]DOODPDVGHSRWHQFLD\DOFDQFH
DOFDQFH PDQWHQLHQGR OD PLVPD SRWHQFLD TXH ODV GHP£V VXSHULRU
YHUVLRQHV
Daño: 14 Ráfaga: 1 Munición:)XHJR
Modificadores por Distancia Propiedades:$WDTXH ,QWXLWLYR 3ODQWLOOD7HUPLQDO /£JULPD
0 CORTA 20 MEDIA 80 LARGA 120 MÁXIMA 240 *UDQGH 
-3 0 -3 -6
 Ƶ ǣ•–ƒƒ”ƒ‡•–ž’”‘Š‹„‹†ƒ’‘”
Daño: 14 1
Ráfaga: Munición:1 la Convención de Concilium. Su uso será
Propiedades:$WDTXH(VSHFXODWLYR1R6DTXHDEOH3ODQWLOOD sancionado por tribunales internacionales.
7HUPLQDO &LUFXODU 
ŽƒœƒŽŽƒƒ•‡•ƒ†‘‡•ǡ„ž•‹…ƒ‡–‡ǡ—ƒ”ƒƒ’‘…ƒŽÇƴ’–‹…ƒǤ
El mayor peso y volumen de los proyectiles que disparan los La simple visión de uno de ellos en funcionamiento causa
Lanzagranadas Pesados convierte a estas armas de apoyo en ’ƒ˜‘”‡‡Ž•‘Ž†ƒ†‘ž•‡š’‡”‹‡–ƒ†‘ǣ—ƒŽ‡‰—ƒ†‡ˆ—‡‰‘
’‹‡œƒ•†‡ƒ”–‹ŽŽ‡”Çƴƒ×˜‹Žƒ–‡•“—‡‡ƒ”ƒ‡–‘’‡”•‘ƒŽ†‡Ž descomunal que devora cuanto se encuentra por delante,
soldado de a pie. Por lo general, este tipo de Lanzagranadas †‡Œƒ†‘–”ƒ•†‡•Çƴ—”ƒ•–”‘†‡…‡‹œƒ•›†‡•–”—……‹×Ǥ
sólo se le proporciona a TAG y a unidades de gran capacidad
ˆÇƴ•‹…ƒǡ‘•—‡Ž‡‹”‘–ƒ†‘‡˜‡ŠÇƴ…—Ž‘•›‡‘–‘•†‡ƒ’‘›‘Ǥ LANZAMISILES (MISSILE
LAUNCHER, ML)
LANZALLAMAS
(FLAMETHROWER, FT). $UPD&'GHDSR\RTXHGLVSDUDSUR\HFWLOHVH[SORVLYRVDXWR
SURSXOVDGRV/RV/DQ]DPLVLOHVKDQVLGRGLVH³DGRVSDUDHO
$UPD&'GH3ODQWLOOD'LUHFWDTXHHPSOHD0XQLFLµQ(VSHFLDO FRPEDWHDODUJDGLVWDQFLDHPSOH£QGRVHFRQWUDIRUPDFLRQHV
)8(*2 GHWURSDVXREMHWLYRVEOLQGDGRV

 Ƶ ǣ•–ƒƒ”ƒ‡•–ž’”‘Š‹„‹†ƒ’‘” Los Lanzamisiles portátiles modernos disparan proyectiles


la Convención de Concilium. Su uso será modelo Aguja, micromisiles de gran capacidad ofensiva pero
ARMAMENTO Y EQUIPO

sancionado por tribunales internacionales. reducido tamaño. Los micromisiles Aguja permiten que el
propio tirador pueda llevar munición de respeto sin depen-
El Lanzallamas es un clásico entre las armas de asalto que der de un compañero que ejerza de cargador, llevando más
conceptualmente ha evolucionado poco. En la actualidad los proyectiles. Al mismo tiempo, su tamaño también permite que
Lanzallamas son más pequeños, ligeros, seguros y manejables, esta munición de reserva se pueda repartir entre los demás
’‡”‘Žƒ’”‡‹•ƒ„ž•‹…ƒ†‡ˆ—…‹‘ƒ‹‡–‘–ž…–‹…‘‡•Žƒ‹•ƒǣ miembros de la escuadra sin que suponga un gran aumento
crear una cortina de fuego con la que abrir camino y, con un de peso de su equipo básico.
solo disparo, despejar de elementos hostiles áreas reducidas.

VARIANTES

Lanzallamas Ligero (Light FT)


9HUVLµQOLJHUDGHO/DQ]DOODPDVGHPHQRUDOFDQFH\SRWHQFLD

Daño: 13 Ráfaga: 1 Munición:)XHJR


Propiedades:$WDTXH ,QWXLWLYR 3ODQWLOOD7HUPLQDO /£JULPD
3HTXH³D 

 Ƶ ǣ•–ƒƒ”ƒ‡•–ž’”‘Š‹„‹†ƒ’‘”
la Convención de Concilium. Su uso será
sancionado por tribunales internacionales. VARIANTES

Los avances en seguridad y prestaciones que se han pro- Lanzamisiles (Missile Launcher, ML)
ducido en las versiones ligeras de los Lanzallamas los han $UPDGHDSR\RGHJUDQSRWHQFLDGHIXHJRSRUVXHOHYDGR
popularizado como armas secundarias entre las tropas de YDORUGH'D³R\ODFRPELQDFLµQGHGRVSRGHURVRVWLSRVGH
asalto de toda la Esfera Humana. Estos avances se focalizaron 0XQLFLµQ(VSHFLDO(O/DQ]DPLVLOHVGLVSRQHGHGRVPRGDOL
‡†‘•’—–‘•Ǥ‡†‡•–‡””ׇŽ–‡‘”ƒ•—ˆ”‹”—ƒ†‡ϐŽƒ‰”ƒ…‹× GDGHVGHGLVSDURGLVWLQWRFRQSHUˋOHVGHDUPDGLIHUHQWHVD
letal en caso de impacto en los depósitos gracias al uso de HVFRJHUSRUHOMXJDGRU
agentes neutros. Y también se optimizaron los combustibles
incendiarios que permiten rendir al máximo con una carga (O 0RGR Expansivo SRVHH OD 3URSLHGDG Plantilla Terminal
menor, que redunda en la ligereza del arma. Al incrementar &LUFXODU \DSOLFDHOHIHFWRGHODV0XQLFLµQ(VSHFLDOEXP en
su seguridad y portabilidad, los Lanzallamas recobraron un ODWRWDOLGDGGHOƒUHDGH(IHFWRGHOD3ODQWLOOD&LUFXODU3RU
protagonismo sobresaliente convirtiéndose en uno de las VXSDUWHHO0RGRAntitanqueFDUHFHGH3ODQWLOOD7HUPLQDO
principales herramientas de la guerra moderna, caracterizada \SHUPLWHDSOLFDUHOHIHFWRFRPELQDGRGHODV0XQLFLRQHV
por los combates en entornos cerrados, como naves, orbitales (VSHFLDOHVAP\EXP
›•—’‡”ϐ‹…‹‡•—”„ƒƒ•Ǥ

134
ARMAMENTO

LANZAMISILES (MODO EXPANSIVO) MANOS DESNUDAS (BARE-HANDED)


Modificadores por Distancia
0 CORTA 20 MEDIA 60 LARGA 100 MÁXIMA 240 &XDQGRXQDWURSDFDUHFHGHArma CCVLHPSUHSXHGHSHOHDU
-3 0 +3 -3 en CCHPSOHDQGRVXVSX³RVRFXDOTXLHUSDUWHGHVXFXHUSR
GHXQDPDQHUDLJXDOPHQWHHIHFWLYD\OHWDO
Daño: 14 Ráfaga: 1 Munición:(;3
Propiedades:$QWLPDWHULDO3ODQWLOOD7HUPLQDO &LUFXODU  Daño:),6 Ráfaga: 1 Munición:1
Propiedades:&&
LANZAMISILES (MODO ANTITANQUE)
Modificadores por Distancia No suele ser habitual que las tropas actuales se encuentren sin
0 CORTA 20 MEDIA 60 LARGA 100 MÁXIMA 240 un arma que puedan emplear en cuerpo a cuerpo, sin embargo,
-3 0 +3 -3 –‘†ƒ•Šƒ”‡…‹„‹†‘—Çƴ‹‘†‡‡–”‡ƒ‹‡–‘‡’‡Ž‡ƒ
con las manos desnudas, dentro del concepto denominado
Daño: 14 Ráfaga: 1 Munición:$3(;3 “soldado completo”. Algunas tropas en concreto, como puedan
Propiedades:$QWLPDWHULDO ser los TAG, no precisan de armas de cuerpo a cuerpo para
resultar letales en combate cerrado ya que su volumen y peso
Los Lanzamisiles tácticos en Modo Expansivo tienen un resultan tan masivo que un simple golpe puede desarrollar la
doble efecto. Han sido diseñados para causar a su objetivo el ’‘–‡…‹ƒ†‡•–”—…–‹˜ƒ†‡—ƒ†‡•…ƒ”‰ƒ†‡ƒ”–‹ŽŽ‡”ÇƴƒǤ
mayor daño interno posible. Además, el proyectil, al impactar
‡‡Ž„Žƒ…‘ǡ…ƒ—•ƒ—ƒ‰”ƒ†‡ϐŽƒ‰”ƒ…‹×ƒ•—ƒŽ”‡†‡†‘”ǡ MINAS (MINES)
…‘˜‹”–‹±†‘•‡‡—‹ϐ‹‡”‘“—‡‡˜—‡Ž˜‡ƒ–‘†‘ƒ“—‡Ž“—‡
se encuentre a su alrededor. Sin embargo, también pueden ser /DV0LQDVVRQXQWLSRGH$UPD3RVLFLRQDEOHTXHUHVXOWDPX\
†‹•’ƒ”ƒ†‘••‹“—‡•‡’”‘†—œ…ƒŽƒ†‡ϐŽƒ‰”ƒ…‹×ǡ†‡ƒ‡”ƒ HˋFD]SDUDFRQWURODUSHTXH³DV]RQDVGHOFDPSRGHEDWDOOD
que se eviten las bajas y daños colaterales, concentrando \FRQGLFLRQDUORVPRYLPLHQWRVGHODVWURSDVGHOHQHPLJR
toda la potencia de impacto en el blanco de modo que pueda
penetrar su blindaje con facilidad. La legislación internacional ha prohibido la producción de
Minas basadas en diseños desarrollados para incapacitar
Lanzamisiles Inteligente (Smart ML) a un único objetivo. Ese tipo de Minas, muy baratas y de
/RV/DQ]DPLVLOHV,QWHOLJHQWHVVRQXQDYHUVLµQP£VDYDQ]DGD

ARMAMENTO Y EQUIPO
fácil despliegue, resultaban ser un problema en situaciones
\OLJHUDGHORV/DQ]DPLVLOHVTXHGLVSRQHGHGRVPRGDOLGDGHV ’‘•–Ǧ…‘ϐŽ‹…–‘ǡ›ƒ“—‡…ƒ—•ƒ„ƒ—‡”‘•‘•†ƒÓ‘•…‘Žƒ–‡”ƒŽ‡•
GHGLVSDURGLVWLQWRFRQSHUˋOHVGHDUPDGLIHUHQWHVDHVFRJHU y bajas civiles. El diseño actual tiene un tamaño mayor, por lo
SRUHOMXJDGRU que resulta más sencillo de localizar, y también es más caro
de producir, por lo que los ejércitos no están tan dispuestos
(O0RGRGuiadoDSOLFDOD3URSLHGDG*XLDGR\SHUPLWHGLVSD a efectuar despliegues indiscriminados. Sin embargo, el gran
UDUDXQEODQFRTXHKD\DVLGRPDUFDGRSUHYLDPHQWHSRUXQ avance es la incorporación de un señalizador que permite que
2EVHUYDGRUGH$UWLOOHU¯DDXQTXHVHFDUH]FDGH/'7(QFDPELR las tropas que las han desplegado puedan tenerlas siempre
HO0RGRAutoapuntadoSHUPLWHHPSOHDUXQSHUˋOGHDUPDP£V Ž‘…ƒŽ‹œƒ†ƒ•ǡˆƒ…‹Ž‹–ƒ†‘ƒ•Çƴ •—”‡…—’‡”ƒ…‹×’‘•–‡”‹‘”Ǥ‘
SUHFLVRTXHHOGHORV/DQ]DPLVLOHVQRUPDOHV obstante, a pesar de estos avances, las Minas Antipersona
están aún consideradas aún como un arma cruenta y de gran
$PERV PRGRV GH GLVSDUR DSOLFDQ ORV HIHFWRV GH VXV GRV peligrosidad para la población civil, por lo que continúan
0XQLFLRQHV(VSHFLDOHVHQWRGDVXƒUHDGH(IHFWR inscritas en la lista de armamento prohibido por la Convención
de Concilium.
LANZAMISILES INTELIGENTE (MODO GUIADO)
Daño: 14 Ráfaga: 1 Munición:$3'$ MINAS
Propiedades:$QWLPDWHULDO*XLDGR3ODQWLOOD7HUPLQDO &LUFXODU ÁREA DE ACTIVACIÓN

LANZAMISILES INTELIGENTE (MODO AUTOAPUNTADO)


Modificadores por Distancia
0 CORTA 20 MEDIA 60 LARGA 100 MÁXIMA 240

0 0 +3 0

Daño: 14 Ráfaga: 1 Munición:$3'$


Propiedades:$QWLPDWHULDO3ODQWLOOD7HUPLQDO &LUFXODU 

Los Lanzamisiles Inteligentes disponen de cargadores con


proyectiles avanzados de rastreo, que se dirigen hacia el blanco
guiados por los datos que les ha transmitido un Observador
†‡”–‹ŽŽ‡”Çƴƒ›ƒ…–—ƒŽ‹œƒ†‘•‡†‹ƒ–‡•‡‰—‹‹‡–‘’‘”•ƒ–±Ž‹–‡Ǥ
Las cabezas guiadas de los micromisiles Aguja poseen un
selector programable de niveles de adquisición de objetivos;
pudiendo optar por su desconexión para efectuar tiro directo,
ƒ•‹•–‹†‘˜Çƴƒ•ƒ–±Ž‹–‡ǡ’‡”‘‘‹–‡”ˆ‡”‹„Ž‡˜Çƴƒ ƒ…‡”‘Ǥ

135
ARMAMENTO

VARIANTES Zona de Activación


/D=RQDGH$FWLYDFLµQGHXQD0LQD VHDHQIRUPDGH0DUFDGRU
Minas Antipersona (Anti-Personnel Mines) GH&DPXˌDMHRGH0LQD HVHO£UHDGHQWURGHOUDGLRGHXQD
‹VWDHVODYHUVLµQP£VFRP¼QGHODV0LQDVTXHVHFDUDFWHUL]D 3ODQWLOODGH/£JULPD3HTXH³DVLWXDGDHQFRQWDFWRFRQHOERUGH
SRUFDUJDU0XQLFLµQ(VSHFLDO6KRFN GHODSHDQDGHOD0LQD$ODFWLYDUVHXQD0LQD«VWDGHWRQD

MINAS H. CORTA, ORA /D=RQDGH$FWLYDFLµQH[FOX\HFXDOTXLHU£UHDTXHVHHQFXHQWUH


HQ&REHUWXUD7RWDOGHVGHHO3XQWRGH2ULJHQGHOD3ODQWLOOD
Ataque
GH/£JULPD3HTXH³D
REQUISITOS
» En Turno ReactivoVHUHTXLHUH/'7FRQ Esquivar una Mina
ODWURSDDFWLYD 8QD 0LQD HV XQ Arma de Plantilla \ WDPEL«Q XQ Arma
3RVLFLRQDEOHSRUWDQWRSDUD(VTXLYDUVXHIHFWRHVQHFHVDULR
VXSHUDUXQD7LUDGDGHFIS-3

EFECTOS Minas y Ataques Intuitivos


» &RQVXPLHQGRXQD+DELOLGDG&RUWDRXQD25$ODWURSD (VWDDUPDSHUPLWHUHDOL]DU$WDTXHV,QWXLWLYRVVLVHVXSHUD
VLW¼DHQODPHVDGHMXHJRXQ0DUFDGRUGH&DPXˌDMH XQD7LUDGDGH92/VHSXHGHVLWXDUXQD0LQDDXQTXHKD\D
&$02 TXHUHSUHVHQWDXQD0LQDFDPXˌDGD(VWDPD XQ0DUFDGRUGH&DPXˌDMH\2FXOWDFLµQGHQWURGHVXZona
QLREUDVHFRQVLGHUDXQAtaque GH$FWLYDFLµQ
En 7XUQR$FWLYRODWURSDSRGU£VLWXDUHO0DUFDGRUGH MINA ANTIPERSONA
&DPXˌDMH &$02 HQFRQWDFWRFRQVXSHDQDRHQFXDOTXLHU BLI PB EST S
SXQWRGHVX0RYLPLHQWRGHKDEHUGHFODUDGRDOJXQR(Q
0 0 1 0
7XUQR5HDFWLYRVLWXDU£HO0DUFDGRUGH&DPXˌDMH &$02 
HQFRQWDFWRFRQVXSHDQD
Daño: 13 Ráfaga: 1 Munición:6KRFN
(OMXJDGRUVLWXDU£HO0DUFDGRUGH&DPXˌDMH &$02 HQ Propiedades:$WDTXH ,QWXLWLYR &DPXˌDGR 'HVHFKDEOH  
ODConclusiónGHOD2UGHQ 3ODQWLOOD'LUHFWD /£JULPD3HTXH³D 3RVLFLRQDEOH
ARMAMENTO Y EQUIPO

» (O 0DUFDGRU GH &DPXˌDMH &$02  GHEHU£ VXVWLWXLUVH


 Ƶ ǣ•–ƒƒ”ƒ‡•–ž’”‘Š‹„‹†ƒ’‘”
SRUXQ0DUFDGRUGH0LQD 0,1( VL«VWDHV'HVFXELHUWD
la Convención de Concilium. Su uso será
SRUHOHQHPLJR
sancionado por tribunales internacionales.
» (O 0DUFDGRU GH 0LQD 0,1(  DSOLFD ORV 02'V GH OD
+DELOLGDG(VSHFLDO&20LPHWLVPR (CD-3  Las Minas Antipersona actuales han evolucionado desde el
antiguo modelo Claymore creado a mediados del s. XX. Esta
» 8QD0LQDWLHQHXQD/'7GH360º
arma basa su funcionamiento ofensivo en la proyección de
» /DV0LQDVLJQRUDQWRGDVODV&RQGLFLRQHVGH9LVLELOLGDG un cono de metralla direccional, apuntado hacia el soldado
que la ha activado, y que se expande en arco cerrado para
» 8QDYH]VLWXDGDVREUHODPHVDGHMXHJRXQD0LQDGHWR
afectar a cualquiera que pueda acompañarlo. Además, las
QDU£FXDQGRXQDˋJXUDR0DUFDGRUHQHPLJRGHFODUHR
Minas modernas son armas cuasi-inteligentes que poseen un
HMHFXWHXQDOrden u ORAGHQWURGHVX=RQDGH'HWRQDFLµQ
‹†‡–‹ϐ‹…ƒ†‘”ƒ‹‰‘Ȁ‡‡‹‰‘ǡȋ Ȍ’‘”Ž‘“—‡‘†‡–‘ƒ”ž
» &RPR$UPDGH3ODQWLOOD'LUHFWDFXDQGRXQD0LQDGHWR ante la presencia de un miembro del ejército que la instaló.
QDVLW¼DXQD Plantilla de Lágrima PequeñaGH'D³R 13 Este sistema, no sólo aumenta la seguridad en su despliegue,
DSOLFDQGR0XQLFLµQ(VSHFLDO6KRFN sino que también facilita su recogida por aquellas tropas que
las hayan desplegado, lo que supone un considerable ahorro
» /D3ODQWLOODGH/£JULPD3HTXH³DVHVLWXDU£GHPRGR
de recursos y reduce las posibilidades de que puedan afectar
TXHDIHFWHDODˋJXUDR0DUFDGRUHQHPLJRTXHFDXVµ a la población civil.
VXGHWRQDFLµQ
» 8QD0LQDQRGHWRQDU£VLGHQWURGHVX=RQDGH'HWRQDFLµQ
VH HQFXHQWUD XQD WURSD DOLDGD DXQTXH «VWD VH KDOOH
LQFOXVRHQHVWDGR,QFRQVFLHQWH
» /DV0LQDVQRGHWRQDQDQWH0DUFDGRUHVGH6XSODQWDFLµQ
,03H,03 
» 8QDYH] OD 0LQD KD GHWRQDGR GHEHU£ UHWLUDUVH GH OD
PHVDGHMXHJR
» 1RVHSXHGHVLWXDUXQD0LQDHQODPHVDGHMXHJRGH
PRGRTXHKD\DXQ0DUFDGRUGH&DPXˌDMHR72GHQWUR
GHVX=RQDGH$FWLYDFLµQ/D¼QLFDH[FHSFLµQDHVWDUHJOD
VHU¯D TXH KXELHUD XQD ˋJXUD HQHPLJD QR FDPXˌDGD
GHQWURGHVX=RQDGH$FWLYDFLµQRTXHVHHIHFWXDUDXQ
$WDTXH,QWXLWLYR

136
ARMAMENTO

Minas Monofilo (Monofilament Mines) OJOTNIK


/DYHUVLµQP£VVRˋVWLFDGDGHHVWDDUPDTXHVHFDUDFWHUL]D
SRUHPSOHDU0XQLFLµQ(VSHFLDO0RQRˋOR $UPD&'GHSUHFLVLµQGHPHGLRODUJRDOFDQFHTXHVµORHVW£
GLVSRQLEOHSDUDFLHUWDVWURSDVDULDGQDVGHUHQRPEUH
MINAS MONOFILO H. CORTA, ORA
Modificadores por Distancia
Ataque
0 CORTA 20 MEDIA 80 LARGA 120 MÁXIMA 240
REQUISITOS
-3 +3 0 -6
» En Turno ReactivoVHUHTXLHUH/'7FRQ
ODWURSDDFWLYD Daño: 14 Ráfaga: 2 Munición:$3
Propiedades:

ŽŒ‘–‹‡•Žƒ˜ƒ”‹ƒ–‡‹Ž‹–ƒ”†‡—”‹ϐŽ‡ƒ”‹ƒ†‘†‡…ƒœƒ
EFECTOS mayor. Más potente que un fusil de asalto convencional, aunque
» 6XIXQFLRQDPLHQWRHVH[DFWDPHQWHLJXDODOGHODV0LQDV su cadencia de tiro es inferior. Sin embargo, el Ojotnik carga
$QWLSHUVRQD SHUR DSOLFDQGR ODV SHFXOLDULGDGHV GH OD munición elaborada con Teseum, lo que le da propiedades
0XQLFLµQ(VSHFLDO0RQRˋOR anti-blindaje y la convierte en un arma temible. El cuerpo
de los Ojotnik se elabora con madera autóctona de Ariadna,
muy resistente y ligera, y su cañón está dotado de un ánima
Daño: 12 Ráfaga: 1 Munición:0RQRˋOR de Teseum. Estas armas de precisión disponen de las mejores
Propiedades:$WDTXH ,QWXLWLYR &DPXˌDGR 'HVHFKDEOH   ópticas disponibles en toda Ariadna, justo por debajo de los
3ODQWLOOD'LUHFWD /£JULPD3HTXH³D 3RVLFLRQDEOH visores de los fusiles de francotirador de largo alcance. Los
Ojotniks se construyen de manera artesanal, cediéndose
 Ƶ ǣ•–ƒƒ”ƒ‡•–ž’”‘Š‹„‹†ƒ’‘” de padres a hijos, o de maestros tiradores a sus alumnos
la Convención de Concilium. Su uso será ƒ˜‡–ƒŒƒ†‘•Ǥ•…ƒ•‘•›ƒ’”‡…‹ƒ†‘•ǡ‡•–‘•”‹ϐŽ‡••‘•‡ÓƒŽ†‡
sancionado por tribunales internacionales. status en Ariadna, siendo un arma exclusiva de los Scouts del
Cuerpo de Spetsnaz Cosacos.
ƒ•‹ƒ•‘‘ϐ‹Ž‘•‘Žƒ’‡•ƒ†‹ŽŽƒ†‡…—ƒŽ“—‹‡”•‘Ž†ƒ†‘ǡ
—ƒ—„‡Ž‡–ƒŽ†‡ϐ‹Çƴ•‹‘•Š‹Ž‘•‘”–ƒŽ‡•…ƒ’ƒ…‡•†‡ƒ–”ƒ-

ARMAMENTO Y EQUIPO
vesar cualquier blindaje como si no existiera. La capacidad
†‡’‡‡–”ƒ…‹×†‡Žƒ†‡•ƒ–”ƒƒ†‡‘‘ϐ‹Žƒ‡–‘•“—‡
proyectan estas minas especiales hace de estas armas un
recurso sumamente valioso para enfrentarse a adversarios
fuertemente blindados.

NANOPULSER

$UPD&'K¯SHUWHFQROµJLFDGH3ODQWLOOD'LUHFWDTXHGLVSDUD
0XQLFLµQ(VSHFLDO1DQRWHF

Daño: 13 Ráfaga: 1 Munición:1DQRWHF


Propiedades:$WDTXH,QWXLWLYR1R6DTXHDEOH3ODQWLOOD'LUHFWD
/£JULPD3HTXH³D 

 Ƶ ǣ•–ƒƒ”ƒ‡•–ž’”‘Š‹„‹†ƒ’‘”
la Convención de Concilium. Su uso será
sancionado por tribunales internacionales.

El Nanopulser es un arma de uso simple. Los nanobots tienen


propulsores de consumo rápido, con lo que su alcance es reducido, PANZERFAUST
y se dispersan en chorro abierto, por lo que no se precisan ayudas
de corrección de tiro. El Nanopulser suele estar integrado/ $UPD&' 'HVHFKDEOHGHFRPEDWHDODUJDGLVWDQFLDTXHGLVSDUD
implantado en el cuerpo de quien la lleva, o en su blindaje corporal, SUR\HFWLOHVH[SORVLYRVDXWRSURSXOVDGRV
y se puede disparar sin desplegar la boca del lanzador, aunque se
”‡†—…‡•—”ƒ†‹‘†‡ƒŽ…ƒ…‡Ǥ‘”•—…ƒ–‡‰‘”Çƴƒ†‡ƒ”ƒ‹˜‹•‹„Ž‡› Modificadores por Distancia
silenciosa se considera una pieza de armamento exclusivamente 0 CORTA 20 MEDIA 40 LARGA 80 MÁXIMA 120 240

bélica y es absolutamente ilegal en toda la Esfera Humana. -3 0 +3 -3

Daño: 14 Ráfaga: 1 Munición:$3(;3


Propiedades:$QWLPDWHULDO$UPD'HVHFKDEOH  

El Panzerfaust es la opción ligera antitanque para la infan-


–‡”ÇƴƒǤ
”ƒ…‹ƒ•ƒ•—’‡•‘”‡†—…‹†‘›ƒ•—•‹•–‡ƒ†‡’Ž‡‰ƒ†‘
tubular, que facilita su transporte, cualquier soldado puede
ser pertrechado con un Panzerfaust sin que deba prescindir
del resto de su equipo básico.

137
ARMAMENTO

PISTOLA (PISTOL) El término “Pistola Pesada” se emplea indistintamente para


referirse a armas cortas de gran calibre, como aquellas que se
$UPD &' XVDGD WDQWR HQ UDQJR FRUWR FRPR HQ &RPEDWH ‡’Ž‡ƒ‡…ƒœƒƒ›‘”ǡƒ•Çƴ…‘‘’ƒ”ƒ”‡ˆ‡”‹”•‡ƒŽƒ•ƒ”ƒ•
&XHUSRD&XHUSR de corto alcance con la están equipados algunos TAG, que las
utilizan como arma de combate y defensa en entornos cerrados.
Modificadores por Distancia
0 CORTA 20 MEDIA 40 LARGA 60 240 Pistola Pesada AP (AP Heavy Pistol)
+3 0 -6 9DULDQWHGHOD3LVWROD3HVDGDTXHVHFDUDFWHUL]DSRUFDUJDU
0XQLFLµQ(VSHFLDO$3
Daño: 11 Ráfaga:  HQ&& 
Munición:1  Propiedades:&& Modificadores por Distancia
0 CORTA 20 MEDIA 40 LARGA 60 240

La Pistola es el arma de cinto estándar, un arma corta con la +3 0 -6


posibilidad de disparar ráfagas, la evolución de las pistolas
normales. Todos los soldados llevan al menos una Pistola y es Daño: 14 Ráfaga:  HQ&& 
el arma a utilizar en Cuerpo a Cuerpo o en combate cerrado. Munición:$3  Propiedades:&&

VARIANTES La Pistola Pesada AP es la variante de munición pesada


antiblindaje de la bien conocida Pistola Pesada, diseñada
Pistola Breaker (Breaker Pistol) con propósito anticarro. La sobreabundancia de Teseum tan
0RGHORGH3LVWRODTXHFDUJD0XQLFLµQ(VSHFLDO%UHDNHU …ƒ”ƒ…–‡”Çƴ•–‹…ƒ†‡”‹ƒ†ƒŠƒ’‡”‹–‹†‘ƒ•—•ƒ”‡”‘•…”‡ƒ”
munición de gran calibre para armas cortas que emulan las de
Modificadores por Distancia estas grandes máquinas de guerra, pero con dimensiones más
0 CORTA 20 MEDIA 40 LARGA 60 240 reducidas. No obstante, se requiere un intenso entrenamiento,
+3 0 -6 ›—ƒ…‘•‹†‡”ƒ„Ž‡ˆ—‡”œƒˆÇƴ•‹…ƒǡ’ƒ”ƒ…‘’‡•ƒ”‡Ž”‡–”‘…‡•‘
de este tipo de armas.
Daño: 11 Ráfaga:  HQ&& 
Munición:%UHDNHU  Propiedades:&& PULSO ELÉCTRICO
ARMAMENTO Y EQUIPO

(ELECTRIC PULSE)
Hay numerosas versiones de Pistolas Breaker en el mercado
‹Ž‹–ƒ”ǡ›–‘†ƒ•„ƒ•ƒ†ƒ•‡—–‹’‘†‡–‡…‘Ž‘‰Çƴƒ„±Ž‹…ƒ†‹•–‹–ƒǡ $UPDCCTXHVHDFWLYDSRUFRQWDFWR
›ƒ•‡ƒƒ‘–‡…‘Ž×‰‹…ƒǡ˜Çƴ”‹…ƒǡ‡Ž‡…–”‘ƒ‰±–‹…ƒǡ‡–…Ǥ•‹
embargo todas ellas se caracterizan por su capacidad para PULSO ELÉCTRICO H. CORTA, ORA
reducir la capacidad defensiva de la Protección Biotecnológica Ataque
de su objetivo, haciendo que ésta resulte menos efectiva e
REQUISITOS
incrementando las propiedades letales de sus proyectiles.
Aunque este tipo de arma corta está restringido al ámbito » &RQWDFWRSHDQDFRQSHDQD
militar y policial, los modelos más baratos de Pistolas Breaker
se encuentran muy extendidos en el mercado negro y en las EFECTOS
”‡†‡•†‡–”žϐ‹…‘†‡ƒ”ƒ•†‡–‘†ƒŽƒ•ˆ‡”ƒǤ » (O3XOVR(O«FWULFRHVXQDUPDTXHQRUHTXLHUH7LUDGDGHCC

» &XDQGRHQFRQWDFWRSHDQDFRQSHDQDVHGHFODUDXQ
Ataque CCRXQD(VTXLYDFRQWUDHOSRUWDGRUGHXQ3XOVR
(O«FWULFRHVWD$UPDCCLPSRQGU£XQ02'GHȟDOCC
o FISGHODGYHUVDULRTXLHQGHEHU£UHDOL]DUXQD7LUDGD
1RUPDO0RGLˋFDGD
» 6L HO DGYHUVDULR IDOOD VX7LUDGD GH CC o FIS FRQ XQD
&DWHJRU¯DGH)UDFDVRLJXDORPHQRUD VLIDOODOD7LUDGD
GHCC o FISDFDXVDGHO02'GH HQWRQFHVTXHGDU£HQ
HVWDGR,QPRYLOL]DGRGXUDQWH2 Turnos HOHIHFWRWHUPLQD
DXWRP£WLFDPHQWHDOˋQDOGHO7XUQRGH-XJDGRUVLJXLHQWH
D DTXHO HQ HO TXH VH HPSOHµ HVWD DUPD  VLWXDQGR HO
FRUUHVSRQGLHQWH0DUFDGRUGH,00
» (O3XOVR(O«FWULFRVHSXHGHXWLOL]DUGHPDQHUDDFWLYD
Pistola Pesada (Heavy Pistol)
GHFODUDQGRXQ$WDTXHCCFRQ«OSHURVLHOREMHWLYRQR
9DULDQWHGHOD3LVWRODHVW£QGDUTXHVHFDUDFWHUL]D SRUVX
GHFODUD25$QRVHDSOLFDQVXVHIHFWRV
PD\RUYDORUGH'D³R

Modificadores por Distancia Daño:  Ráfaga: 1 Munición: 


0 CORTA 20 MEDIA 40 LARGA 60 240 Propiedades:7XUQRV&&,001R6DTXHDEOH

+3 0 -6
El Pulso Eléctrico es un sistema defensivo que se suele colocar
Daño: 14 Ráfaga: HQ&&  ‡˜‡ŠÇƴ…—Ž‘•‘œ‘ƒ•†‡•‡‰—”‹†ƒ†Ǥ
‡‡”ƒ—ƒ†‡•…ƒ”‰ƒ–ƒ
Munición:6KRFN  Propiedades:&& fuerte como para tumbar a cualquier adversario o intruso,
pero sin matarlo.

138
ARMAMENTO

PULSO FLASH (FLASH PULSE) Sepsitor Plus


8QDYHUVLµQP£VSRWHQWHVLQOLPLWDFLRQHVHQODFDQWLGDGGH
$UPD&'GLVH³DGDSDUDLQFDSDFLWDUWHPSRUDOPHQWHDOREMHWLYR GLVSDURVTXHSXHGHUHDOL]DUGXUDQWHODEDWDOOD
VLQFDXVDUOHGD³RVSHUPDQHQWHV
SEPSITOR PLUS H. CORTA, ORA
Modificadores por Distancia $WDTXH&'
0 CORTA 20 MEDIA 60 LARGA 120 MÁXIMA 240
EFECTOS
0 +3 -3 -6
» 6XIXQFLRQDPLHQWRHVHOPLVPRTXHHOGH6HSVLWRUSHUR
Daño: 13 1
Ráfaga: Munición:)ODVK sin la limitación de ser un Arma Desechable
Propiedades:$UPD7«FQLFD1R6DTXHDEOH
Daño:92/ Ráfaga: 1 Munición:
Ž•‘ϐ‹•–‹…ƒ†‘‡“—‹’‘‡•’‡…‹ƒŽ†‡Ž“—‡†‹•’‘‡ƒŽ‰—ƒ• Propiedades:$WDTXH,QWXLWLYR1R6DTXHDEOH3ODQWLOOD'LUHFWD
tropas les permite emitir un haz concentrado de luz o datos /£JULPD*UDQGH 
sobre un objetivo, lo que se denomina un Pulso Flash. La
†‡•…ƒ”‰ƒƒ•‹˜ƒ†‡Ž Žƒ•Š‹–‡”ϐ‹‡”‡‡Ž‘••‹•–‡ƒ•†‡˜‹•‹× SPITFIRE
o sensorización del objetivo, causándole una ceguera temporal
que lo incapacita y anula como elemento hostil activo. $UPDC'GHDSR\RHVSHFLDOPHQWHHIHFWLYDHQPHGLRDOFDQFH
\TXHVHFDUDFWHUL]DSRUVXHOHYDGRYDORUGH5£IDJD
SEPSITOR
Modificadores por Distancia
$UPD&'GH3ODQWLOOD'LUHFWDGH7HFQRORJ¯D9XG¼TXHLQGXFHHO 0 CORTA 20 MEDIA 60 LARGA 80 MÁXIMA 120 240

HVWDGR6HSVLWRUL]DGRHQDTXHOODVWURSDVTXHSRVHDQ3HWDFDR 0 +3 -3 -6
XQD&DUDFWHU¯VWLFDGH%DFNXSVLPLODU+D\GLIHUHQWHVYHUVLRQHV
GHHVWDDUPDGHSHQGLHQGRGHVXSRWHQFLD Daño: 14 Ráfaga: 4 Munición:1
Propiedades:)XHJRGH6XSUHVLµQ
El Sepsitor, cuyo nombre viene del griego septosȋ’‘†”‡†—„”‡Ȍǡ
‡•‡Ž‡’Çƴ–‘‡†‡Žƒ‡…‘Ž‘‰Çƴƒ—†ï†‡…‘„ƒ–‡ǣ—•‹•–‡ƒ Ž’‹–ϐ‹”‡‡•Žƒƒ‡–”ƒŽŽƒ†‘”ƒ‡†‹ƒ†‹•‡Óƒ†ƒ’ƒ”ƒ…‘„ƒ–‡

ARMAMENTO Y EQUIPO
proyector de disparos virales meméticos de corto alcance. urbano y cerrado. En cualquiera de sus versiones ha logrado
‡”‹–‡ƒŽƒ•‡–‡•‹ˆ‘”ž–‹…ƒ•ž•’‘–‡–‡•‹ϐ‹Ž–”ƒ”•‡‡ hacerse un hueco en la historia de las armas, gracias a su
sistemas y redes inferiores, pudiendo hacerse con el control de gran volumen de fuego y su notable precisión. Conocida
ellas. La aplicación más sibilina es la intrusión, corrupción y internacionalmente con el sobrenombre de “la Escupidora de
posesión de las Petacas de memoria, permitiéndoles controlar —‡‰‘dzǡŠƒ•‹†‘‘„”ƒ†ƒDz‡Žƒ”ƒƒ—–‘ž–‹…ƒž•‡ϐ‹…ƒœ†‡
totalmente a su portador. Aquellas tropas afectadas por el la Esfera”. A diferencia de su hermana mayor, la Ametralladora
Sepsitor renuncian a todas sus antiguas lealtades, porque ȋ 
Ȍǡ‡Ž’‹–ϐ‹”‡’‘•‡‡—…ƒÓאž•…‘”–‘›…ƒ”‰ƒ—‹…‹×
para ellas no hay nada más importante que la consecución más ligera, dos factores que determinan su efectividad como
de los objetivos de aquel que las ha sepsitorizado. arma de ataque y de apoyo en combate urbano. Este hecho,
unido a su resistencia y a su fácil manejo, ha propiciado que
VARIANTES ‡Ž’‹–ϐ‹”‡ƒŽ…ƒ…‡Žƒ…ƒ–‡‰‘”Çƴƒ†‡‹–‘Ǥ

Sepsitor
‹VWDHVODYHUVLµQE£VLFDGHHVWDDUPDTXHVHFDUDFWHUL]DSRU
VHUXQ$UPD'HVHFKDEOHGHXVRV

SEPSITOR H. CORTA, ORA

$WDTXH&'

EFECTOS
6XIXQFLRQDPLHQWRHVHOGHXQArma de Plantilla Directa
DSOLFDQGRWRGDVODVUHJODVGHHVWHWLSRGHDUPDSHURFRQ
ODVVLJXLHQWHVSHFXOLDULGDGHV
» El 'D³RGHHVWDDUPDHVHOYDORUGHO$WULEXWRGHVOLGH
VXSRUWDGRU
» $OUHFLELUXQLPSDFWRGH6HSVLWRUHOREMHWLYRGHEHUHDOL]DU
XQD7LUDGDGHPB
» 6LHOREMHWLYRIDOODOD7LUDGDGHPBHQWRQFHVSDVDDXWR
P£WLFDPHQWHDHVWDGRSepsitorizado

Daño:92/ Ráfaga: 1 Munición:


Propiedades:  $UPD 'HVHFKDEOH   $WDTXH ,QWXLWLYR 1R
6DTXHDEOH3ODQWLOOD'LUHFWD /£JULPD*UDQGH 

139
EQUIPO

EQUIPO
(Q,QˋQLW\HO(TXLSRVRQWRGDVDTXHOODVSLH]DVGHPDWHULDO El AutoMediKit es un dispositivo nano-sanitario que algunas
\HTXLSDPLHQWRSRUORJHQHUDOGHFDU£FWHUQRRIHQVLYRGH tropas selectas llevan integrado en sus equipos personales
ODVTXHGLVSRQHXQDWURSDTXHIDFLOLWDQVXVXSHUYLYHQFLDHQ –ž…–‹…‘•Ǥ‡–”ƒ–ƒ†‡—•‘ϐ‹•–‹…ƒ†‘ƒ’ƒ”ƒ–‘†‡Žƒž•ƒŽ–ƒ
HOFDPSRGHEDWDOODSURSRUFLRQ£QGROHXQDVFDSDFLGDGHV –‡…‘Ž‘‰Çƴƒǡ—›’‘…‘ˆ”‡…—‡–‡›…ƒ”ƒ…–‡”Çƴ•–‹…‘†‡‡Œ±”…‹–‘•
HVSHFLDOHVTXHORVGLVWLQJXHQGHDTXHOODVRWUDVTXHFDUHFHQ ŠÇƴ’‡”Ǧ–‡…‹ϐ‹…ƒ†‘•Ǥ†‡ž•†‡‘‹–‘”‹œƒ”Ž‘••‹‰‘•˜‹–ƒŽ‡•
GHHOODV de su portador, inyecta automáticamente nano-reparadores de
acción rápida, permitiéndole seguir combatiendo o conseguir
EQUIPO: ETIQUETAS Y tiempo hasta ser evacuado a un hospital de campaña donde
PROPIEDADES podrá ser convenientemente tratado.

$OLJXDOTXHODV+DELOLGDGHV(VSHFLDOHVWRGDVODVSLH]DVGH DEFLECTOR (DEFLECTOR)


(TXLSRGLVSRQHQGHXQDRYDULDV EtiquetasTXHLGHQWLˋFDQGH
XQDIRUPDU£SLGDFLHUWRVUDVJRVGHMXHJR3XHGHVFRQVXOWDU 6LVWHPDGHSURWHFFLµQDQWLKDFNHRTXHFRPELQDGLIHUHQWHV
HOOLVWDGRGHEtiquetasHQODS£J52 WHFQRORJ¯DVSDUDPDQWHQHUVHJXURDVXXVXDULRMXQWRDORV
GHP£VPLHPEURVGHVXFireteam
(Q HO DSDUWDGR GH Etiquetas WDPEL«Q VH SXHGH HQFRQWUDU
DOJXQDTXHRWUDPropiedadFRPRODVTXHSRVHHQODV$UPDV —‡–‘”‘†‡…‘„ƒ–‡ƒŽ–ƒ‡–‡–‡…‹ϐ‹…ƒ†‘…‘‘‡Ž
(QFRQWUDU£VHOOLVWDGRGHPropiedadesHQODS£J111 actual, las tropas necesitan protección extra frente a los ataques
†‡Ž‘• ƒ…‡”•ž…–‹…‘•ǤŽ‡ϐŽ‡…–‘”…‘„‹ƒ†‹ˆ‡”‡–‡•
EQUIPO: NIVELES –‡…‘Ž‘‰Çƴƒ•’ƒ”ƒ…”‡ƒ”—’ƒ”ƒ‰—ƒ•†‡ˆ‡•‹˜‘“—‡ƒ–‡‰ƒ
a su usuario y las tropas que encuentran enlazadas con él a
'HOPLVPRPRGRTXHDOJXQDV+DELOLGDGHV(VSHFLDOHVODV salvo de ciberataques. Combinando un sistema avanzado de
SLH]DVGH(TXLSRSXHGHQHVWDUGLYLGLGDVHQGLIHUHQWHV1LYHOHV NDIS, Sistema de detección de intrusos en una Red, junto con
QXP«ULFRVRDOIDE«WLFRV YHUS£J68 TXHVH³DODQORVGLYHUVRV una arquitectura inteligente de diferentes tipos de Honeypots,
JUDGRVGHHIHFWLYLGDG\UHˋQDPLHQWRGHHVWRVGLVSRVLWLYRV •‡Ó—‡Ž‘•ƒ–”ƒ…–‘”‡•†‡…‹„‡”ƒ–ƒ“—‡•ǡ—‡ϐŽ‡…–‘”’—‡†‡Ž‹„”ƒ”
ARMAMENTO Y EQUIPO

a su usuario de los efectos perniciosos de un asalto informático


AUTOMEDIKIT sin mermar sus capacidades operativas.

(VWDSLH]DGH(TXLSRSHUPLWHTXHVXSRVHHGRUSXHGDFXUDUVH DEFLECTOR NIVEL 1 E. AUTOMÁTICO


UHFXSHU£QGRVHGHOHVWDGR,QFRQVFLHQWHVLQODLQWHUYHQFLµQGH (TXLSRGH&RPXQLFDFLRQHV1R6DTXHDEOH
0«GLFRVQLSanitarios
EFECTOS

AUTOMEDIKIT O. COMPLETA » 3HUPLWHDVXSRVHHGRUVLQJDVWRGH•UGHQHVRWLUDGD


DOJXQDGHVSOHJDUFRQHO'HˌHFWRUDFWLYDGR
No Saqueable

REQUISITOS » &XDOTXLHU$WDTXHGH+DFNHRGHFODUDGRFRQWUDHOXVXDULRGH
XQ'HˌHFWRUFRQWUDODWURSDFRQODTXH«VWHVHHQFXHQWUH
» (VWDSLH]DGH(TXLSRVµORSXHGHXWLOL]DUVHVLVXSURSLHWDULR
DVRFLDGRVLQRHVHOSRUWDGRUGLUHFWR SRUHMHPSORVL
VHHQFXHQWUDHQHVWDGR,QFRQVFLHQWH
GLVSRQHGHXQTinBot \SRUH[WHQVLµQFRQWUDFXDOTXLHU
EFECTOS PLHPEURGHOFireteam DOTXHSHUWHQH]FDGLFKRXVXDULR
» (VWDSLH]DGH(TXLSRSHUPLWHDVXSRVHHGRUFRQVXPLUOD YHU,QˋQLW\+XPDQ6SKHUH GHEHU£DSOLFDUXQMOD de
2UGHQ&RPSOHWDQHFHVDULDSDUDVXDFWLYDFLµQDSHVDUGH -3DOAtributoHPSOHDGRSDUDUHDOL]DUOR
HQFRQWUDUVHHQXQHVWDGRFRQVLGHUDGRNulo
» (O$XWR0HGL.LWUHTXLHUHHOJDVWRGH2UGHQ&RPSOHWD DEFLECTOR NIVEL 2 E. AUTOMÁTICO

\VXSHUDUXQD7LUDGDGHFIS (TXLSRGH&RPXQLFDFLRQHV1R6DTXHDEOH

» 6LVHVXSHUDOD7LUDGDGHFISODˋJXUDUHFXSHUDSXQWR EFECTOS
GHO$WULEXWR+HULGDVGHPRGRDXWRP£WLFRDEDQGRQDQ » )XQFLRQDH[DFWDPHQWHLJXDOTXHHO1LYHOSHURDSOLFDQGR
GRHOHVWDGR,QFRQVFLHQWH\UHWLUDQGRHO0DUFDGRUGH XQMOD de -6DOAtributoHPSOHDGRSRUHODGYHUVDULR
,QFRQVFLHQWH
» (QFDVRGHIDOODUOD7LUDGDGH),6ODˋJXUDSDVDGLUHFWD
PHQWHDOHVWDGRMuerto\GHEHVHUUHWLUDGDGHOWHUUHQR
GHMXHJR
» &RQHO$XWR0HGL.LWODVWURSDVSXHGHQVHUUHFXSHUDGDV
GHOHVWDGR,QFRQVFLHQWHWRGDVODVYHFHVTXHVHDQHFHVDULR
VLHPSUHTXHVHFRQVXPDOD2UGHQ&RPSOHWD\VHVXSHUH
OD7LUDGDGHFIS

140
EQUIPO

DESACTIVADOR (DEACTIVATOR) DISPOSITIVO DE CONTROL


DE ANTÍPODAS (ANTIPODE
(VWHGLVSRVLWLYRSHUPLWHGHVDFWLYDUDUPDV\WUDPSDVH[SORVLYDV CONTROL DEVICE)
TXHHOHQHPLJRKD\DGHVSOHJDGRHQHOFDPSRGHEDWDOOD

ARMAMENTO Y EQUIPO
(VWHGLVSRVLWLYRSHUPLWHGHVSOHJDU\FRQWURODUDORV$QW¯SRGDV
DESACTIVADOR H. CORTA TXHIRUPDQXQD0DQDGDGH$VDOWR$ULDGQD
$WDTXH&'1R6DTXHDEOH
DISPOSITIVO DE E. AUTOMÁTICO
REQUISITOS
CONTROL DE ANTÍPODAS
» (OSRVHHGRUGHHVWH(TXLSRGHEHGLVSRQHUGH/'7KDFLD
(TXLSRGH&RPXQLFDFLRQHV1R6DTXHDEOH
HOREMHWLYR
EFECTOS
» 'HVDFWLYDGRUVµORSXHGHXVDUVHFRQWUDDUPDVHQHPLJDV
» 3HUPLWH DOLQHDU \ GHVSOHJDU XQD 0DQDGD GH$VDOWR
GHVSOHJDGDVHQODPHVDGHMXHJRQRFRQWUD0DUFDGRUHV
$QW¯SRGD
GH&DPXˌDMH
EFECTOS RECUERDA
» 'HVDFWLYDGRUSHUPLWHVXSHUDQGR7LUDGD1RUPDOGH92/ 6LHOSRUWDGRUGHO'LVSRVLWLYRGH&RQWUROFDHHQXQHVWDGR
NuloAislado o 'HVDFWLYDGRHQWRQFHVVHGHEHU£DSOLFDUOD
GHVDFWLYDUDGLVWDQFLD&DUJDV'R$UPDV3RVLFLRQDEOHV
UHJOD$QW¯SRGDSDUDHVWRVFDVRV YHUS£J68 
0LQDV(0DXOHUVȪ HQHPLJDV
» /D7LUDGDGH92/VµORDSOLFD02'VSRU'LVWDQFLDSHUR
QRDTXHOORVGHULYDGRVGH+DELOLGDGHV(VSHFLDOHV &2
MimetismoSRUHMHPSOR (TXLSR ''2'LVUXSWRU•SWLFR Al estilo de los responsables de las unidades K-9, los
SRUHMHPSOR RCobertura ‘–”‘Žƒ†‘”‡•†‡–Çƴ’‘†ƒ••‘”‡•’‘•ƒ„Ž‡•‘•×Ž‘†‡Ž
» 6LVHVXSHUDOD7LUDGDGH92/HODUPDHQHPLJDGHEHU£ control y manejo de estas criaturas en servicio, sino también
VHUUHWLUDGDGHODPHVDGHMXHJR de su condicionamiento e instrucción. Aunque es inevitable
que los Controladores establezcan lazos emocionales con sus
Modificadores por Distancia –Çƴ’‘†ƒ•ǡ‡‰‡‡”ƒŽ†‡•ƒ””‘ŽŽƒ…‹‡”–‘†‡•ƒ’‡‰‘‡…‡•ƒ”‹‘
0 CORTA 20 MEDIA 40 LARGA 60 240 ƒ…ƒ—•ƒ†‡Ž‡Ž‡˜ƒ†‘Çƴ†‹…‡†‡‘”–ƒŽ‹†ƒ†‡…‘„ƒ–‡“—‡
+6 +3 -6 sufren estas unidades, siendo sus miembros constantemente
reemplazados por otros nuevos cuando cae alguno. Los
Daño:  Munición: Ráfaga: 1 Controladores emplean una combinación de órdenes trans-
Propiedades:$UPD7«FQLFD$WDTXH&'1R6DTXHDEOH ‹–‹†ƒ•˜Çƴƒ”ƒ†‹‘…‘‹’—Ž•‘•‡Ž±…–”‹…‘•–”ƒ•‹–‹†‘•ƒ
través de radiofrecuencia o microondas a unos electrodos
‹’Žƒ–ƒ†‘•„ƒŒ‘‡Ž…”ž‡‘†‡Ž‘•–Çƴ’‘†ƒ•Ǥ•–‘•‹’—Ž•‘•
Los Desactivadores son una pieza de equipo común de los permiten regular la intensidad de la respuesta de estos seres,
Ingenieros de Combate. Se utilizan para despejar el campo de haciéndolos aceptablemente manejables y controlables, aún
batalla de Minas, trampas explosivas y elementos ofensivos cuando se encuentren sumidos en la furia de la sangre que
estáticos enemigos. Los Desactivadores resultan útiles en la …ƒ”ƒ…–‡”‹œƒƒ‡•–ƒ”ƒœƒƒŽ‹‡Çƴ‰‡ƒǤ
’”‘–‡……‹×†‡Ž–”žϐ‹…‘†‡’‡”•‘ƒŽ›‡“—‹’‘‡˜Çƴƒ•–”ƒ•‹–ƒ†ƒ•
susceptibles de sufrir incursiones hostiles.

141
EQUIPO

DISPOSITIVO DE EVACUACIÓN (DE)

(VWDSLH]DGH(TXLSRVHUHˋHUHDGLVSRVLWLYRVGLVH³DGRVSDUD
VDOYDUODYLGDGHODWULSXODFLµQGH7$*\YHK¯FXORVKDFLHQGR
TXH HVWRV SXHGDQ DEDQGRQDUORV U£SLGDPHQWH HQ FDVR GH
SHOLJURPRUWDO

DE: SISTEMA DE ESCAPE

'LVSRVLWLYRGHH[SXOVLµQU£SLGDGHODWULSXODFLµQGH7$* R
9HK¯FXORV (VWHHTXLSRHVSHFLDOSHUPLWHHYDFXDUDO2SHUDGRU
GHODFDELQDGHSLORWDMHPHGLDQWHXQVLVWHPDDXWRP£WLFRGH
HPHUJHQFLD

DE NIVEL 1: E. AUTOMÁTICO

SISTEMA DE ESCAPE
1R+DFNHDEOH1R6DTXHDEOH2EOLJDWRULR

REQUISITOS
» 6LQLPSRUWDUVLHV7XUQR$FWLYR o 5HDFWLYRHO6LVWHPDGH
(VFDSHVHDFWLYDDXWRP£WLFDPHQWHDOˋQDOGHOD2UGHQHQ
ODTXHHO7$*KDSHUGLGRHO¼OWLPRGHVXVSXQWRVGHEST
EFECTOS
DDO: DISPOSITIVO DE
/DDFWLYDFLµQDXWRP£WLFDGHHVWHGLVSRVLWLYRVHUHDOL]D
DISRUPCIÓN ÓPTICA (ODD)
HQGRVSDVRV
$YDQ]DGRGLVSRVLWLYRGHDOWHUDFLµQGHORVIRWRQHVTXHURGHDQ » $OˋQDOGHOD2UGHQHQODTXHHO7$*KDSHUGLGRHO¼OWLPR
DVXSRUWDGRUGLˋFXOWDQGRVXDGTXLVLFLµQFRPRREMHWLYRHQ GHVXVSXQWRVGHESTVHVLW¼DODˋJXUDGHO2SHUDGRUGHO
FRPEDWH
ARMAMENTO Y EQUIPO

7$*HQFRQWDFWRSHDQDFRQSHDQDFRQHOSURSLR7$*
» $FRQWLQXDFLµQVHUHWLUDHO7$*GHODPHVDVXVWLWX\«QGROR
DDO NIVEL 1: E. AUTOMÁTICO
SRUXQD3ODQWLOOD&LUFXODUGH+XPR
DISRUPTOR ÓPTICO
2EOLJDWRULR5HWURDOLPHQWDFLµQ9XOQHUDEOH)XHJR » 6LHO7$*SHUGLHUDDOJ¼QSXQWRGHESTP£VGHORVTXH
SRVHHHQWRQFHVGLFKRSXQWRRSXQWRVVHUHVWDU£QGHO
EFECTOS
SHUˋOGHO2SHUDGRU
» 3HUPLWHDVXSRVHHGRUVLQJDVWRGH•UGHQHVRWLUDGD
DOJXQDGHVSOHJDUFRQHO'LVUXSWRU•SWLFRDFWLYDGR » /Dactivación se producirá siempreDXQTXHHO2SHUDGRU
VHHQFXHQWUH\DHQHVWDGR,QFRQVFLHQWH o MuertoRHO7$*
» &XDOTXLHUHQHPLJRTXHTXLHUDWRPDUFRPRREMHWLYRGH VHHQFXHQWUHHVWDGR,QPRYLOL]DGR \DVHDSRU+DFNHR
XQ$WDTXH&'DOSRUWDGRUGHXQ'LVUXSWRU•SWLFRDFWLYR 0XQLFLµQ(VSHFLDO$GKHVLYDXRWURPRWLYR 
GHEHU£DSOLFDUXQ02'GHDOAtributoHPSOHDGRSDUD
UHDOL]DUOR » (O MXJDGRU TXH KD DOLQHDGR XQ7$* FRQ 6LVWHPD GH
(VFDSH GLVSRQGU£ GH OD 2UGHQ TXH «VWH SURSRUFLRQD
» CC(O02'GHO'LVUXSWRU•SWLFRQRVHDSOLFDHQCC KDVWDTXHVX2SHUDGRUFDLJDHQXQHVWDGRFRQVLGHUDGR
1XOR ,QFRQVFLHQWH0XHUWR 6HSVLWRUL]DGRȪ 

DDO y Munición Especial Fuego » 6LHO2SHUDGRUHVXQDWURSDVXVFHSWLEOHGHVHUKDFNHDGDR


6LXQDWURSDFRQ''2VHYHDIHFWDGDSRU0XQLFLµQ(VSHFLDO GHVXIULUHOHIHFWRGHOD0XQLFLµQE/MQRVHSRGU£HIHFWXDU
)XHJRHVWDSLH]DGHHTXLSR SDVDU£DHVWDGRQuemadoVLQ QLQJ¼QKDFNHRVREUHHOODQLVHOHDSOLFDU£HOHIHFWRGH
LPSRUWDUVLKDVXSHUDGRRIDOODGROD7LUDGDGH BLIKDVWDTXH E/MPLHQWUDVVXˋJXUDQRVHVLW¼HHQODPHVDGHMXHJR
VHDUHSDUDGR SRUXQ,QJHQLHURSRUHMHPSOR \GHEHU£VLWXDUVH
XQ0DUFDGRUGH4XHPDGR %8517 DVXODGR RECUERDA
» 6LHPSUHVHXWLOL]DU£HOYDORUGHBLIGHO7$*KDVWDTXHOD
Ž‹•”—’–‘”Ƶ ’–‹…‘‡•—†‹•’‘•‹–‹˜‘“—‡…”‡ƒ—…ƒ’‘ ˋJXUDGHO2SHUDGRUVHVLW¼HHQODPHVDGHMXHJR
personal de perturbación de fotones, el cual impide la clara » /DDFWLYDFLµQGHO6LVWHPDGH(VFDSHQRUHTXLHUHGHOFRQ
visualización de su portador, confundiéndolo con el entorno. VXPRGH2UGHQDOJXQDSRUORFXDOODVˋJXUDVHQHPLJDV
Ž‹•”—’–‘”Ƶ ’–‹…‘‡•—•‘ϐ‹•–‹…ƒ†‘•‹•–‡ƒ†‡‘…—Ž–ƒ…‹× QRSXHGHQUHDFFLRQDUDQWHODH[SXOVLµQGHO2SHUDGRU
táctica sólo disponible para tropas de élite que pertenecen a » La Plantilla Circular de Humo se sitúa siempreDXQTXHHO
‡Œ±”…‹–‘•—›–‡…‹ϐ‹…ƒ†‘•‘“—‡†‹•’‘‡†‡‰”ƒ†‡•”‡…—”•‘•Ǥ 2SHUDGRUSLHUGDWRGRVORVSXQWRVGHO$WULEXWRGH+HULGDV
‡•ƒ””‘ŽŽƒ†‘†‡ƒ‡”ƒ’ƒ”ƒŽ‡ŽƒƒŽƒ–‡…‘Ž‘‰Çƴƒ†‡Žƒ—ϐŽƒŒ‡ GHVXSHUˋO\VHDH[SXOVDGRHQHVWDGRMuerto
ǡ‡ŽŽ‹–‹‰‹‘‡‡ŽŽ–‘”‹„—ƒŽ†‡Ǧͳʹ•‘„”‡Žƒƒ—–‘”Çƴƒ›‡Ž
†‡”‡…Š‘†‡’ƒ–‡–‡•’Žƒ–‡ƒ†‘’‘”Žƒ…‘’ƒÓÇƴƒ’ƒ‘…‡ž‹…ƒ
Sparkdyne Research contra el módulo de investigación Absenta
de Praxis, en Bakunin, sigue abierto. El cruce de acusaciones EJEMPLO DE SISTEMA DE ESCAPE:
†‡‡•’‹‘ƒŒ‡‹†—•–”‹ƒŽ‡–”‡ƒ„ƒ•…‘’ƒÓÇƴƒ•ŠƒŽŽ‡‰ƒ†‘ /DPHUFHQDULD-HQQ\0ROLQDHQWXUQRDFWLYR\DORVPDQGRVGHVX
a constituir un foco de tensiones en las relaciones entre 7$*$QDFRQGDVHHQIUHQWDDYDULRVDGYHUVDULRV/RVGDGRVQRVRQ
ƒ…‡ƒÇƴƒ›Žƒƒ…‹×׏ƒ†ƒǤ IDYRUDEOHVSDUDHO$QDFRQGDTXHUHFLEHXQ&U¯WLFR\XQLPSDFWR

142
EQUIPO

H[LWRVRIDOODQGRODFRUUHVSRQGLHQWH7LUDGDGHBLI3RUWDQWRHO7$* Las ECM estándar incluyen un sistema de detección de radares


GH-HQQ\KDSHUGLGRSXQWRVGHEST(VWRSURYRFDTXHDOˋQDOGH †‡†‹•’ƒ”‘ǡŽ‘…ƒŽ‹œƒ…‹×›’”‘š‹‹†ƒ†›—ƒ’‡“—‡Óƒ„ƒ–‡”Çƴƒ
HVD2UGHQWUDVODV7LUDGDVGHBLI\GH$JDOODVVHDFWLYHVX6LVWHPD de micromisiles con una carga de chaff nanotecnológico. Este
GH(VFDSH6XMXJDGRUVLW¼DODˋJXUDGHOD2SHUDGRUDHQFRQWDFWR ƒ–‡”‹ƒŽ‹–‡”ϐ‹‡”‡Ž‘••‹•–‡ƒ•†‡Ž‘•’”‘›‡…–‹Ž‡•‰—‹ƒ†‘•
SHDQDFRQSHDQDFRQHO$QDFRQGD\DFRQWLQXDFLµQUHHPSOD]DOD enemigos, haciéndolos desviarse de su objetivo y detonar fuera
ˋJXUDGHO7$*SRUXQD3ODQWLOOD&LUFXODUGH+XPR'HHVWHPRGR de rango. Las ECM de Ariadna son similares a las modernas,
ODPLQLDWXUDGHOD2SHUDGRUDTXHGDSURWHJLGDSRUXQDZona de aunque, comparativamente, más voluminosas. En vez de
Visibilidad Nula3XHGHTXH-HQQ\KD\DSHUGLGRVX$QDFRQGDSHUR micromisiles nanotec, sus sistemas ECM disponen de una
D¼QWLHQHVX6SLWˋUH\SXHGHVHJXLUOXFKDQGR „ƒ–‡”Çƴƒ†‡…‘Š‡–‡•“—‡…”‡ƒ——”‘†‡‡–”ƒŽŽƒ…‘–”ƒ‡Ž
que estallan los proyectiles guiados del enemigo.
6XSRQJDPRVTXHHQVXHQIUHQWDPLHQWRHO$QDFRQGDGH-HQQ\
KXELHUDUHFLELGRXQ&U¯WLFR\IDOODGRGRV7LUDGDVGH%/,(QWRQFHV ECM E. AUTOMÁTICO
VX$QDFRQGDKDEU¯DVXIULGRODS«UGLGDGHSXQWRVGHEST\-HQQ\
25$
KDEU¯DSHUGLGRSXQWRGHVX$WULEXWR+HULGDVDSOLFDQGRVLHPSUH
HOYDORUGHBLI GHO7$*(QWDOFDVRHO6LVWHPDGH(VFDSHGHVX REQUISITOS
$QDFRQGDVHKDEU¯DDFWLYDGRLJXDOPHQWHH[SXOVDQGRDXQD-HQQ\ » 3DUDSRGHUXVDUHVWH(TXLSR$XWRP£WLFRVXSRVHHGRUGHEH
HQHVWDGR,QFRQVFLHQWHHQFRQWDFWRSHDQDFRQSHDQDFRQODˋJXUD VHUREMHWLYRGHXQ$WDTXH&'FRQXQDUPDTXHDSOLTXH
GHO7$*TXHVHU¯DVXVWLWXLGDSRUXQD3ODQWLOOD&LUFXODUGH+XPR OD3URSLHGDG*XLDGR
FRQODHVSHUDQ]DGHTXHKXELHUDXQ0«GLFRFHUFD(QFDVRGHTXH
HO$QDFRQGDKXELHUDUHFLELGRXQ&U¯WLFR\IDOODGRWUHV7LUDGDVGH EFECTOS
%/,HQWRQFHV-HQQ\SHUGHU¯DGRVSXQWRVGHVX$WULEXWR+HULGDV » 3HUPLWHDVXSRVHHGRUUHDFFLRQDUHQ25$DSOLFDQGR(&0
SDVDQGRDHVWDGR0XHUWR\\DQRVHU¯DQHFHVDULRSRQHUODˋJXUDGH FRQWUDXQ$WDTXH&'GHFODUDGRFRQWUD«OTXHDSOLTXHOD
OD2SHUDGRUDHQODPHVDDXQTXHV¯OD3ODQWLOOD&LUFXODUGH+XPR 3URSLHGDG*XLDGRLQFOXVRFXDQGRQRVHSRVHH/'7FRQ
ODˋJXUDTXHGHFODUDHO$WDTXH&'
El Sistema de Escape es el dispositivo más sencillo y ligero » (&0DQXODHO02'GHD&'TXHDSOLFDOD3URSLHGDG
disponible actualmente, de uso limitado a unidades terrestres. *XLDGR
Este sistema emplea un sistema de apertura de emergencia
de la cabina mediante pequeños explosivos, del tipo “cordón RECUERDA

ARMAMENTO Y EQUIPO
detonador”, que actúa conjuntamente con un dispositivo 6LXQMXJDGRUGHFODUDFRPR25$HOXVRGHODV(&0QR
de expulsión del tripulante. Este dispositivo de expulsión SRGU£GHFODUDU(VTXLYDUVLIDOODSXHVVX25$DHVD2UGHQ
desplaza rápidamente el asiento hacia el exterior mediante KDEU£VLGRXVDU(&0
—•‹•–‡ƒ†‡‰—Çƴƒ’‘””ƒÇƴŽ‡•ǡ’ƒ”ƒ•‹–—ƒ”ƒŽ–”‹’—Žƒ–‡ˆ—‡”ƒ
de la unidad en peligro. Al mismo tiempo, se activan unos
‡š’—Ž•‘”‡•†‡Š—‘“—‡…—„”‡Žƒ‡˜ƒ…—ƒ…‹×ǡ”‡†—…‹‡†‘ƒ•Çƴ
las posibilidades de recibir un impacto en caso de encontrarse EJEMPLO DE ECM
bajo fuego hostil. El Sistema de Escape ha sido diseñado con 'XUDQWHVX7XUQR$FWLYRXQ5HPRWR<DµN´QJ6RQ%DHHTXLSDGR
el objetivo de mantener a salvo al tripulante en condiciones FRQXQ/DQ]DPLVLOHV*XLDGRGHFODUDXQ$WDTXH&'FRQWUDXQ7$*
†‡ƒŽ–‘”‹‡•‰‘ǡ›ƒ•‡ƒ’‘”ƒ˜‡”Çƴƒ‘ƒŽˆ—…‹×…”Çƴ–‹…ƒ†‡Žƒ 'U¥JDRTXHKDE¯DVLGR0DUFDGRSUHYLDPHQWHPHGLDQWH2EVHUYDGRU
unidad, o por encontrarse ésta sometida a un ataque directo. GH$UWLOOHU¯D

ECM (O'U¥JDRDXQTXHVHHQFXHQWUDIXHUDGHOD/'7GHO5HPRWR<DµN´QJ
SXHGHGHFODUDU25$JUDFLDVDODQDWXUDOH]DGHO$WDTXHXQDUPD
$FUµQLPRGH&RQWUDPHGLGDV(OHFWUµQLFDV(VWHQRPEUHHQJORED GHPlantilla Terminal\WDPEL«QJUDFLDVDVX(&0'HEHRSWDUSRU
WRGRVORVGLVSRVLWLYRVTXHLQFRUSRUDQYHK¯FXORV\7$*SDUD UHDFFLRQDU(VTXLYDQGRODPlantilla >7LUDGD(QIUHQWDGDGHFIS 7$*
HYLWDU\DQXODUORVSUR\HFWLOHVJXLDGRVHQHPLJRV (VTXLYDQGRDFIS\SRUPlantilla TerminalIXHUDGH/'7DFIS)
FRQWUD&'GHO5HPRWR<DµN´QJ@RUHDFFLRQDUHPSOHDQGRODV
(&0 $QXODUHO02'GHDOD7LUDGD1RUPDOGH&'GHO5HPRWR 

&RPRODVSUREDELOLGDGHVGH«[LWRVRQPD\RUHVFRQODV(&0HO
'U¥JDRGHFODUD25$FRQHVWDSLH]DGH(TXLSR(O5HPRWR<DµN´QJ
IDOODOD7LUDGD1RUPDOGH&'VLQ0RGLˋFDUFRQORTXHHOSUR\HFWLO
VHSLHUGHHQODOHMDQ¯D

ECM AVANZADO E. AUTOMÁTICO

25$

REQUISITOS
» 3DUDSRGHUXVDUHVWH(TXLSR$XWRP£WLFRVXSRVHHGRUGHEH
VHUREMHWLYRGHXQ$WDTXH&'FRQXQDUPDTXHDSOLTXH
OD3URSLHGDG*XLDGR
EFECTOS
» (&0$YDQ]DGRIXQFLRQDLJXDOTXH(&0SHURDGHP£VGH
DQXODUHO02'GHD&'GHHVWDGR0DUFDGRLPSRQHXQ
02'GHDO&'GHODWURSDTXHKDGHFODUDGRHOAtaque
&'FRQOD3URSLHGDG*XLDGRFRQWUD«O

143
EQUIPO

FASTPANDA
EJEMPLO DE JUEGO DE FASTPANDA
'LVSRVLWLYR DXWRSURSXOVDGR GH DPSOLDFLµQ GHO UDQJR GH 'XUDQWHVX7XUQR$FWLYRODS«UˋGD,QWHUYHQWRUD0RUJDQDVHHQFXHQWUD
KDFNHRGLVH³DGRSDUDVHUHPSOD]DGRHQHOFDPSRGHEDWDOOD HQHOLQWHULRUGHXQDVDODFXDQGRGHFLGHSituar un FastPandaFRQ
ODLQWHQFLµQGHTXHTXHGHGHVSOHJDGRHQHOH[WHULRU6LQHPEDUJR
FASTPANDA H. CORTA, ORA OD,QWHUYHQWRUD1µPDGDQRKDWHQLGRHQFXHQWDTXHOD3XHUWDGH
$WDTXH'HVHFKDEOH  (TXLSRGH&RPXQLFDFLRQHV3RVLFLRQDEOH
$FFHVRGHODVDODHVW£FRQVLGHUDGDFRPRXQD3XHUWDGH6HJXULGDG
TXHUHTXLHUHHOFRQVXPRGH+DELOLGDG&RUWDSDUDDEULUOD$OVHU
REQUISITOS
DFWLYDGRHO)DVW3DQGDVµORSXHGHUHDOL]DUOD+DELOLGDG&RUWDGH
» En Turno ReactivoVHUHTXLHUH/'7FRQODWURSDDFWLYD 0RYLPLHQWR0RYHUSRUWDQWRDOOOHJDUDOFRQWDFWRSHDQDFRQSHDQD
FRQOD3XHUWDQRSXHGHFUX]DUODTXHGDQGRGHVSOHJDGRHQHVH
EFECTOS
SXQWRSDUDGHVHVSHUDFLµQGHODS«UˋGD0RUJDQD
» &RQVXPLHQGR XQD +DELOLGDG &RUWD R XQD 25$\ VLQ
QHFHVLGDGGHUHDOL]DU7LUDGDHOSRVHHGRUGHHVWDSLH]D (QFDVRGHTXHOD3XHUWDGH$FFHVRHVWXYLHUDDELHUWDHQWRQFHVHO
GH(TXLSRVLW¼DODˋJXUDGH)DVW3DQGDDXQDGLVWDQFLD )DVW3DQGDKDEU¯DPRYLGRWRGRVXYDORU¼QLFRGH029VLWX£QGRVH
P£[LPDGHFPGHVXSHDQD DOO¯GRQGHTXHU¯DODLQWHUYHQWRUD1µPDGD$XQTXHKXELHUDYDULRV
» 8Q)DVW3DQGDVµORSRGU£VHUVLWXDGRHQDTXHOORVSXQWRV HQHPLJRVFRQ/'7KDFLDHO)DVW3DQGDPLHQWUDV«VWHVHGHVSOD]D
GHODPHVDGHMXHJRHQORVTXHVHSRGU¯DVLWXDUXQDWURSD KDVWDVXSXQWRGHGHVSOLHJXHQRSRGU¯DQUHDFFLRQDUD«O\DTXH
TXHKXELHUDGHFODUDGRXQD+DELOLGDG&RUWDGH0RYLPLHQWR QRHVXQDˋJXUDTXHHVW«FRQVXPLHQGRXQD2UGHQ(QFDPELRVL
0RYHUSRVH\HQGRXQYDORU¼QLFRGH029GHFP WXYLHUDQ/'7KDFLDODS«UˋGD0RUJDQDV¯SRGU¯DQUHDFFLRQDUDVX
GHFODUDFLµQGHSituar un FastPanda
» (O)DVW3DQGDVHVLWXDU£HQODConclusiónGHOD2UGHQ

» 6LWXDUXQ)DVW3DQGDVHFRQVLGHUDXQAtaque El éxito y la utilidad de los dispositivos Repetidores en con-


diciones de Infoguerra propició la investigación y desarrollo
» $QWHODGHFODUDFLµQHQ7XUQR$FWLYRGHOD+DELOLGDG&RUWD de modelos que permitieran un despliegue seguro para su
6LWXDUXQ)DVW3DQGDHOHQHPLJRVµORSRGU£UHDFFLRQDU portador. Los avances en robótica permitieron la creación
en ORAFRQWUDODˋJXUDDFWLYDODTXHFRQVXPHOD2UGHQ de unidades pseudohumanoides con mayores capacidades
SHURQRFRQWUDHO)DVW3DQGD de movilidad todoterreno. El más conocido de todos ellos,
ARMAMENTO Y EQUIPO

» (O )DVW3DQGD HV XQD SLH]D GH (TXLSR TXH LQFOX\H HO gracias a su uso efectivo por parte de unidades de la Fuerza
(TXLSR$XWRP£WLFRRepetidor Militar Nómada es el ADRD-02 (siglas de Unidad Repetidora de
‡•’Ž‹‡‰—‡—–א‘‘Ȍ†‡•ƒ””‘ŽŽƒ†‘’‘””ƒš‹‡…›’”‘†—…‹†‘
» 8QDYH]VHFRORFDODˋJXUDVREUHODPHVDHO)DVW3DQGD „ƒŒ‘Ž‹…‡…‹ƒ’‘”†‹ˆ‡”‡–‡•…‘’ƒÓÇƴƒ•†‡Žƒ•ˆ‡”ƒ —ƒƒǤ
VH FRQYLHUWH HQ XQ HOHPHQWR HVW£WLFR\\D QR SRGU£ Aplicando criterios de abaratamiento de costes de producción,
PRYHUVHQLGHVSOD]DUVH a causa de una concepción de estos dispositivos como unidades
» 8Q)DVW3DQGDTXHKDVLGRVLWXDGRHQHOFDPSRGHEDWDOOD desechables, PraxiTec implementó una planta generadora de
SHUPDQHFHU£HQMXHJRKDVWDHOˋQDOGHODSDUWLGDRKDVWD …‘•—‘”ž’‹†‘Ǥƒ—‹†ƒ†’”‘’—Ž•‘”ƒ†‡ƒ—–‘‘ÇƴƒŽ‹‹–ƒ†ƒ
TXHVHDGHVWUXLGR se agota tras su primera ignición, lo que convierte al ADRD-02
en un Repetidor de Posición de despliegue remoto. La velocidad
punta que alcanza en el momento de su despliegue, su aspecto
FASTPANDA rechoncho y los colores blanco y negro de los modelos de
prueba, propiciaron que las tropas Nómadas le pusieran el
MOV BLI PB EST S
nombre en código con el que este dispositivo es conocido ya
20 0 0 1 1 en toda la Esfera Humana.
5HSHWLGRU

144
EQUIPO

MEDIKIT El MediKit es el sistema médico de nano-inyección más


frecuente en los campos de batalla. Hay varias versiones, la más
(TXLSRHVSHFLDOTXHSHUPLWHUHFXSHUDUDRWUDVˋJXUDVGH moderna es un instrumento con forma de pistola, dotado de una
HVWDGR,QFRQVFLHQWH(O0HGL.LWHVHOGLVSRVLWLYRP«GLFRGH recámara con una bobina magnética. Al introducir la cápsula
UHFXSHUDFLµQGHKHULGRVTXHOOHYDQWRGRVORVSanitarios de nanotratamiento y apretar el gatillo eléctrico, el acelerador
de campo magnético proyecta un microproyectil inyector, a
MEDIKIT H. CORTA velocidad de penetración. Este microproyectil consiste en
una cápsula con una carga de nanobots médicos suspendidos
‡—ŽÇƴ“—‹†‘—–”‹‡–‡Ǥ–”ƒ•˜‡”•‹‘‡•†‹•’‘‹„Ž‡•†‡‡•–‡
REQUISITOS
dispositivo médico son el MediKit en forma de hipospray, con
» (OREMHWLYRGHO0HGL.LWGHEHVHUVLHPSUHXQDWURSDDOLDGD una velocidad de rendimiento menor, o las arcaicas pistolas
HQHVWDGRInconsciente neumáticas.
» (O0HGL.LWWLHQHGRVRSFLRQHVGHXVR
MOTO (MOTORCYCLE)
» 3DUDHPSOHDUORa distanciaHVREOLJDWRULRTXHVXXVXDULR
GLVSRQJDGH/'7FRQVXREMHWLYR 7UDQVSRUWHOLJHURXQLSHUVRQDOTXHVHFDUDFWHUL]DSRUVXJUDQ
YHORFLGDG\PDQLREUDELOLGDG/DV0RWRVQRHQWUDQHQODFD
» &RPR(TXLSRGHFRQWDFWRHVQHFHVDULRTXHVXXVXDULRVH
WHJRU¯DGH9HK¯FXOR 9+ 
HQFXHQWUHHQcontacto peana con peanaFRQHOREMHWLYR

EFECTOS MOTO E. AUTOMÁTICO

1R+DFNHDEOH
» (O0HGL.LWHPSOHDGRDGLVWDQFLDHVXQDSLH]DGH(TXLSR
TXHVHFRQVLGHUDFRPR$UPD&' No LetalVLVXSRUWDGRU EFECTOS
VXSHUDXQD7LUDGD&'DSOLFDQGRORV02'VFRUUHVSRQGLHQ » /DVWURSDVHTXLSDGDVFRQXQD0RWRSRVHHQGRVYDORUHV
WHV 'LVWDQFLD&REHUWXUD&DPXˌDMH\2FXOWDFLµQ''2Ȫ  GLVWLQWRVGHO$WULEXWR029HQVXSHUˋO(OSULPHUYDORUGH
VXREMHWLYRUHDOL]DU£VµORXQD7LUDGDGHFIS-3 029VHDSOLFDFXDQGRODˋJXUDVHHQFXHQWUDSLORWDQGR
» (O0HGL.LWWDPEL«QSXHGHHPSOHDUVHHQFRQWDFWRSHDQD OD0RWRPLHQWUDVTXHHOVHJXQGRYDORUVHDSOLFDVLOD
FRQSHDQDSDUDHOORVXSRUWDGRUGHEHFRQVXPLUXQD WURSDGHVPRQWD\YDDSLH
+DELOLGDG&RUWD\VXREMHWLYRUHDOL]DUVµORXQD7LUDGD » 'HOPLVPRPRGRFXDOTXLHUWURSDTXHSRVHDXQD0RWR

ARMAMENTO Y EQUIPO
GHFIS-3 GLVSRQHGHGRVWLSRVGLVWLQWRVGH$WULEXWRGHSilueta
» (QFDVRGHVXSHUDUOD7LUDGDGHFIS-3HOREMHWLYRUHFXSHUD 6 (OSULPHUWLSRGH3ODQWLOODGH6LOXHWDGHEHDSOLFDUVH
SXQWRGHVX$WULEXWR+HULGDVVDOLHQGRDXWRP£WLFDPHQWH FXDQGRODFXDQGRODˋJXUDVHHQFXHQWUDSLORWDQGROD0RWR
GHOHVWDGR,QFRQVFLHQWH PLHQWUDVTXHHOVHJXQGRWLSRGH3ODQWLOODGH6LOXHWDVH
DSOLFDVLODWURSDGHVPRQWD\YDDSLH
» 6LVHIDOODOD7LUDGDHOREMHWLYRSDVDLQPHGLDWDPHQWHD
HVWDGRMuerto\GHEHVHUUHWLUDGRGHODPHVDGHMXHJR » &XDQGRXQDWURSDTXHSRVHDXQD0RWRGHFODUHOD+DELOLGDG
&RUWD0RYHU\VH³DOHTXHFRQGLFKD+DELOLGDG&RUWDDGH
» (OREMHWLYRGHXQ0HGL.LW noUHDOL]D7LUDGDGH BLIQL P£VYDD'HVPRQWDUHQWRQFHVVHUHHPSOD]DU£ODˋJXUD
7LUDGDGH$JDOODV PRQWDGDSRUXQ0DUFDGRUGH0RWR 02725&<&/( R
» 8VDQGRHO0HGL.LWODVWURSDVSXHGHQVHUUHFXSHUDGDVGHO SRUXQHOHPHQWRGHHVFHQRJUDI¯DGHGL£PHWURVLPLODU/D
HVWDGR,QFRQVFLHQWHWRGDVODVYHFHVTXHVHDQHFHVDULR PLQLDWXUDGHOFRQGXFWRUGHOD0RWRVHVLWXDU£HQFRQWDFWR
VLHPSUHTXHVHVXSHUHOD7LUDGDGHFIS-3 SHDQDFRQSHDQDFRQHO0DUFDGRUGH0RWRRPHGLU£VX
PRYLPLHQWRGHVGHHOERUGHGHODSHDQDGHO0DUFDGRU
RECUERDA
VHJ¼QGHFLGDHOMXJDGRU
(O0HGL.LWVLUYH¼QLFDPHQWHSDUDUHFXSHUDUDWURSDVDOLD 8Q0DUFDGRUGH0RWRDSOLFDORVVLJXLHQWHV$WULEXWRV
GDVTXHVHHQFXHQWUDQHQHVWDGR,QFRQVFLHQWHKDFLHQGR
TXHUHFREUHQVRODPHQWHSXQWRGHVX$WULEXWR+HULGDV(O MOTO
0HGL.LWQRSXHGHUHFXSHUDUP£VGHSXQWRGHO$WULEXWR
BLI PB EST S
+HULGDVQLVHSXHGHDSOLFDUDWURSDVTXHQRVHHQFXHQWUHQ
HQHVWDGR,QFRQVFLHQWH 0 0 1 4

IMPORTANTE
Modificadores por Distancia » /DV WURSDV PRQWDGDV HQ XQD 0RWR GHEHQ DSOLFDU XQ
0 CORTA 20 MEDIA 40 LARGA 60 240 MOD adicional de -3 a FIS FXDQGR GHFODUHQ Encarar
Esquivar \ Trabar
+3 0 -6
» /DVWURSDVPRQWDGDVHQXQD0RWRQRSXHGHQHQWUDUHQ
Daño:  Munición: Ráfaga: 1 HVWDGR&XHUSRD7LHUUD
Propiedades:1R/HWDO » /DVWURSDVPRQWDGDVHQXQD0RWRnoSXHGHQTrepar
» /DVWURSDVPRQWDGDVHQXQD0RWRQRSXHGHQ6DOWDUHQ
YHUWLFDO R GLDJRQDO KDFLD DUULED ¼QLFDPHQWH SXHGHQ
UHDOL]DUVDOWRVKRUL]RQWDOHV FRPR(MHPSOR6DOWDUS£J
MediKit y tropas en estado de Marcador  \YHUWLFDOHVRGLDJRQDOHVKDFLDDEDMR
(OXVRGHO0HGL.LWDGLVWDQFLDQRVHFRQVLGHUDXQAtaqueSHUR » /DVWURSDVPRQWDGDVHQXQD0RWRnoSXHGHQEHQHˋFLDUVH
LJXDOPHQWHUHYHODDVXXVXDULRVLVHHQFXHQWUDHQHVWDGRGH GHORV02'VGHCobertura Parcial
0DUFDGRU &DPXˌDMH726XSODQWDFLµQȪ 

145
EQUIPO

En la actualidad, las motos militares de la Esfera Humana son ‘•‡’‡–‹†‘”‡••‘ƒ”–‡ˆƒ…–‘••‘ϐ‹•–‹…ƒ†‘•“—‡‡š’ƒ†‡Žƒ


˜‡ŠÇƴ…—Ž‘•‹š–‘•ǡ–‘†‘–‡””‡‘›—Ž–‹’”‘’ו‹–‘ǡ“—‡•‡’—‡†‡ capacidad de emisión y recepción de señales de los Dispositivos
adaptar a cualquier ambiente o situación. Los nuevos modelos †‡ ƒ…‡”…‘Ž‘•“—‡Šƒ•‹†‘˜‹…—Žƒ†‘•Ǥƒϐ‹Ž‘•‘ˆÇƴƒ†‡
de la marca haqqislamita Dirayat Ind. se caracterizan por su diseño actual de los Dispositivos de Hacker militares se
estructura compacta y una planta motriz instalada sobre una basa en premisas de encriptación y seguridad frente a los
estructura deudora del estilo chopper, estabilizada con giróscopos, diseños anteriores fundamenta en el alcance y la potencia.
y un dispositivo de suspensión inteligente que se adapta al ƒ•‡”‹‡…‘•–ƒ–‡†‡†‡„ƒ…Ž‡•›…ƒÇƴ†ƒ•‡–‡”ƒ•†‡•‹•–‡ƒ•
movimiento del cuerpo del piloto. El modelo militar Dirayat Fatih –ž…–‹…‘•ǡ’”‘†—…‹†‘•‡‘‡–‘•…”Çƴ–‹…‘•†‡Žƒ„ƒ–ƒŽŽƒƒ…ƒ—•ƒ
ȋ‘“—‹•–ƒ†‘”Ȍ‡•‡Ž–‹’‘†‡‘–‘ž•Šƒ„‹–—ƒŽ‡–”‡Žƒ•”‘’ƒ• de intrusiones hostiles enemigas, demostraron que era preferible
Motorizadas Kum, aunque todas sus unidades tienen ligeras limitar la capacidad de emisión/recepción de los Dispositivos de
‘†‹ϐ‹…ƒ…‹‘‡•’‡”•‘ƒŽ‡•”‡ƒŽ‹œƒ†ƒ•’‘”•—•’”‘’‹‘•’‹Ž‘–‘•Ǥ Hacker si con ello se garantizaba un mayor nivel de seguridad. Para
paliar el menor alcance de los nuevos Dispositivos de Hacker, el
REPETIDOR (REPEATER) ‡’‡–‹†‘”ƒ’Ž‹ϐ‹…ƒŽƒ•‡ÓƒŽ†‡†ƒ–‘•ƒ–‡•†‡”‡‡˜‹ƒ”Žƒǡ‡˜‹–ƒ†‘
el efecto de degradación de potencia. Gracias a los Repetidores,
6LVWHPDGHDPSOLDFLµQGHOUDQJRGHKDFNHR los Hackers militares pueden aumentar su radio de acción, sin
comprometer la seguridad de comunicaciones de la red táctica
REPETIDOR E. AUTOMÁTICO de datos de la fuerza de combate.
(TXLSRGH&RPXQLFDFLRQHV2EOLJDWRULR=RQDGH&RQWURO

EFECTOS Los Repetidores son sistemas de ampliación del rango de


hackeo que permiten a los Hackers un mayor alcance efectivo.
» 5HSHWLGRUSHUPLWHDPSOLDUOD=RQDGH+DFNHRGHWRGRV
No obstante, al abrir puntos de acceso en el campo de batalla
ORV+DFNHUVHQMXHJR virtual siempre se está dejando abierta la posibilidad de que
» /RV+DFNHUVGHODPLVPD/LVWDGH(M«UFLWRDODTXHSHU los Hackers enemigos se aprovechen de cualquier puerta
WHQHFHHO5HSHWLGRURVXVDOLDGRVHQFDVRGHSDUWLGDV trasera que posea el dispositivo, pudiendo lanzar ciberataques
PXOWLMXJDGRUSXHGHQKDFNHDUHQODZona de Control UDGLR ƒ•—–”ƒ˜±•Ǥ‹‡„ƒ”‰‘ǡ‰”ƒ…‹ƒ•ƒŽ‘•ϐ‹”‡™ƒŽŽ•…‘Ž‘•“—‡
GHFPHQWRUQRDO5HSHWLGRU GHPDQHUDQRUPDO están equipados estos artefactos, la capacidad de maniobra
y de ofensiva de los Hackers intrusos se ve sensiblemente
» 'HOPLVPRPRGRORV+DFNHUVSXHGHQWDPEL«QUHDFFLRQDU
mermada. No obstante, ningún Hacker veterano minimiza el
HPSOHDQGRXQ3URJUDPDGH+DFNHRDQWH•UGHQHVGHFOD
ARMAMENTO Y EQUIPO

riesgo del despliegue masivo de Repetidores y se guarda bien


UDGDVSRUHOHQHPLJRGHQWURGHODZona de ControlGHO Žƒ•‡•’ƒŽ†ƒ•ǡ’‘”“—‡‡Žƒ‹ˆ‘‰—‡””ƒǡ…—ƒŽ“—‹‡”Çƴ‹‘‡””‘”
5HSHWLGRUFRPRVL«VWDIXHUDVXSURSLDZona de Control puede suponer acabar con el cerebro totalmente quemado.
» /RV +DFNHUV WDPEL«Q SXHGHQ KDFNHDU D WUDY«V GH XQ
5HSHWLGRUHQHPLJRSHURsólo si éste se encuentra dentro REPETIDOR DE POSICIÓN
de su Zona de Control'HWDOPDQHUDSXHGHQHIHFWXDU (DEPLOYABLE REPEATER)
KDFNHRVGHQWURGHODZona de ControlGHO5HSHWLGRUHQH
PLJR\WDPEL«QFRQWUDFXDOTXLHU+DFNHUHQHPLJRSHUR 'LVSRVLWLYRGHDPSOLDFLµQGHOUDQJRGHKDFNHRGLVH³DGRSDUD
aplicando los MODs de Firewall XQ02'GHDGLFLRQDO VHUHPSOD]DGRHQHOFDPSRGHEDWDOOD
DVX7LUDGDGH92/PLHQWUDVTXHVXREMHWLYRGLVSRQGU£
GHXQ02'GHDVXPB  REPETIDOR DE POSICIÓN H. CORTA, ORA

$WDTXH'HVHFKDEOH  (TXLSRGH&RPXQLFDFLRQHV,QGLVFULPLQDGR3RVLFLRQDEOH
Zona de Control
IMPORTANTE
REQUISITOS
(VWDSLH]DGH(TXLSRHVDXWRP£WLFD\REOLJDWRULDSRUOR
TXHQRSXHGHGHVFRQHFWDUVH » En Turno ReactivoVHUHTXLHUH/'7FRQODWURSDDFWLYD

EFECTOS
» &RQVXPLHQGRXQD+DELOLGDG&RUWDRXQD25$ODWURSD
Repetidor + Suplantación o VLW¼DXQ0DUFDGRUGH5HSHWLGRUGH3RVLFLµQ 5(3($7(5 HQ
Camuflaje y Ocultación ODPHVDGHMXHJR(VWDPDQLREUDVHFRQVLGHUDXQAtaque
$TXHOODVWURSDVRSLH]DVGH(TXLSRTXHGLVSRQJDQDGHP£V
» En 7XUQR$FWLYRODWURSDSRGU£VLWXDUHO0DUFDGRUGH5HSHWLGRU
GH5HSHWLGRUGHXQD+DELOLGDG(VSHFLDOTXHOHVSHUPLWDVHU
GH3RVLFLµQ 5(3($7(5 HQFRQWDFWRFRQVXSHDQDRHQ
GHVSOHJDGDVFRPR0DUFDGRUHQYH]GHPLQLDWXUD &DPXˌDMH
FXDOTXLHUSXQWRGHVX0RYLPLHQWRGHKDEHUGHFODUDGR
\2FXOWDFLµQ6XSODQWDFLµQȪ VHUHYHODU£QDXWRP£WLFDPHQWH
DOJXQR(Q7XUQR5HDFWLYRVLWXDU£HO0DUFDGRUGH5HSHWLGRU
VLDOJ¼Q+DFNHUDOLDGRKDFHXVRGHVX5HSHWLGRU
GH3RVLFLµQ 5(3($7(5 HQFRQWDFWRFRQVXSHDQD
/RV+DFNHUVQRSRGU£QKDFHUXVRGHXQ5HSHWLGRUTXHSRVHDXQD » (OMXJDGRUVLWXDU£HO0DUFDGRUGH5HSHWLGRUGH3RVLFLµQ
WURSDHQHPLJDTXHVHHQFXHQWUHFRPR0DUFDGRUHQODPHVDGHMXHJR 5(3($7(5 HQODConclusiónGHOD2UGHQ
» 8QDYH]VLWXDGRHO0DUFDGRUVREUHODPHVDHO5HSHWLGRU
Repetidor y Despliegue Oculto
GH3RVLFLµQVHFRQVLGHUDU£DFWLYDGRSXGLHQGRXWLOL]DUVH
8QDWURSDTXHSRVHD5HSHWLGRU\VHHQFXHQWUHHQ'HVSOLHJXH
HQODV•UGHQHV25$VVXEVLJXLHQWHV
2FXOWRVHUHYHODU£DXWRP£WLFDPHQWHVLDOJ¼Q+DFNHUDOLDGR
KDFHXVRGHVX5HSHWLGRU » (O5HSHWLGRUGH3RVLFLµQHVXQDSLH]DGH(TXLSRTXH
LQFOX\HHO(TXLSR$XWRP£WLFRRepetidor
Repetidor y ORA
» 8Q5HSHWLGRUGH3RVLFLµQTXHKD\DVLGRGHVSOHJDGRHQ
1RVHSXHGHUHDFFLRQDUFRQWUDXQ5HSHWLGRUTXHHVW«VLHQGR
HOFDPSRGHEDWDOODSHUPDQHFHU£HQMXHJRKDVWDHOˋQDO
XWLOL]DGRSRUXQ+DFNHUHQHPLJRVµORFRQWUDHOVXVRGLFKR
GHODSDUWLGDRKDVWDTXHVHDGHVWUXLGR
+DFNHUVLIXHUDSRVLEOH

146
EQUIPO

REPETIDOR DE POSICIÓN SNIFFER


BLI PB EST S BLI PB EST S
0 0 1 1 0 0 1 1

Repetidor de Posición es el nombre genérico que reciben Sniffer y Camuflaje y Ocultación


los instrumentos portátiles de ampliación de rango de 8QD WURSD FRQ OD +DELOLGDG (VSHFLDO &2 &DPXˌDMH o &2
Šƒ…‡‘Ǥ ƒ„”‹…ƒ†‘•’‘”†‹˜‡”•ƒ•…‘’ƒÓÇƴƒ•†‡Šƒ”†™ƒ”‡ &DPXˌDMH72QRSXHGHYROYHUDHVWDGR&DPXˌDGRR&DPXˌDGR
de telecomunicaciones con contratas militares, todos los 72GHQWURGHODZona de ControlGHXQ6QLIIHUGHODGYHUVDULR
modelos de este tipo de Repetidores poseen unos esquemas PLHQWUDVKD\DXQDWURSDHQHPLJDFRQOD+DELOLGDG(VSHFLDO
de diseño muy similares, habiendo muy pocas diferencias 6HQVRUHQXQHVWDGRFRQVLGHUDGRQRNuloHQODPHVDGHMXHJR
entre las diversas marcas. Los Repetidores de Posición han
sido especialmente diseñados para que puedan ser situados Los Sniffers permiten efectuar barridos búsqueda y rastreo
‡•–ž–‹…ƒ‡–‡‡—’—–‘ǡ…—„”‹‡†‘—ž”‡ƒ‡•’‡…Çƴϐ‹…ƒ de manera remota sin arriesgar la vida del operador. Gracias
en la cual los especialistas en infoguerra puedan operar de a su dispositivo lanzador, estos sensores de activación remota
manera remota. En la actualidad, los Repetidores de Posición ’‡”‹–‡–”ƒœƒ”ƒ’Ž‹‘•’‡”Çƴ‡–”‘•†‡•‡‰—”‹†ƒ†ǡ‹…Ž—•‘
son un elemento fundamental de cualquier estrategia de ‡’‘•‹…‹‘‡•“—‡•‡‡…—‡–”ƒˆ—‡”ƒ†‡ŽƒŽÇƴ‡ƒ†‡–‹”‘Ǥ
•—’”‡ƒ…Çƴƒ‹ˆ‘‡Ž‡…–”א‹…ƒǡ’ƒ”…‡Žƒ†‘‡Ž…ƒ’‘†‡„ƒ–ƒŽŽƒ Los Sniffers resultan especialmente útiles para prevenir la
en áreas operativas donde los Hackers tácticos pueden ejercer ‹–”—•‹×†‡–”‘’ƒ•‡‡‹‰ƒ•ƒ–”ƒ˜±•†‡Žƒ•ŽÇƴ‡ƒ•ƒŽ‹ƒ†ƒ•Ǥ
su dominio.
TINBOT
SNIFFER (SNIFFER)
8Q7LQ%RWHVXQDSLH]DGH(TXLSRFXDVLDXWµQRPDTXHVX
'LVSRVLWLYR3RVLFLRQDEOHQROHWDOTXHSHUPLWHHOXVRGHOD SURSLHWDULROOHYDFRQVLJRSDUDSURSRUFLRQDUOHERQRVRYHQ
+DELOLGDG(VSHFLDOSensorGHPDQHUDUHPRWD WDMDVDGLFLRQDOHV

SNIFFER H. CORTA, ORA TINBOT E. AUTOMÁTICO

$WDTXH'HVHFKDEOH  (TXLSRGH&RPXQLFDFLRQHV,QGLVFULPLQDGR3RVLFLRQDEOH 'HVHFKDEOH  'HVSOLHJXH(TXLSRGH&RPXQLFDFLRQHV1R6DTXHDEOH


Zona de Control
REQUISITOS

ARMAMENTO Y EQUIPO
REQUISITOS
» 3DUDTXHHO7LQ%RWSXHGDWHQHUHIHFWRVREUHVXSURSLHWDULR
» En Turno ReactivoVHUHTXLHUH/'7FRQODWURSDDFWLYD «VWHGHEHHQFRQWUDUVHHQXQHVWDGRTXHQRVHDFRQVLGH
EFECTOS UDGRNulo QRSXHGHHQFRQWUDUVHHQHVWDGR,QFRQVFLHQWH
0XHUWR6HSVLWRUL]DGR QLHQHVWDGRAislado
» (O6QLIIHUSHUPLWHTXHXQDWURSDTXHGLVSRQJDGHOD
+DELOLGDG(VSHFLDO6HQVRUSXHGDHPSOHDUGLFKD+DELOLGDG EFECTOS
(VSHFLDOGHQWURGHVXZona de Control UDGLRGHFP 
» 'XUDQWHOD)DVHGH'HVSOLHJXHHO7LQ%RWVHVLW¼DHQODPHVD
» /DWURSDFRQSensorSXHGHHVWDUDFXDOTXLHUGLVWDQFLD GHMXHJRHQFRQWDFWRSHDQDFRQSHDQDFRQVXSURSLHWDULR
GHO6QLIIHU\QRQHFHVLWDWHQHU/'7KDFLD«O
» (O7LQ%RWGHEHSHUPDQHFHUHQFRQWDFWRSHDQDFRQSHDQD
» (O6QLIIHUVµORSXHGHVHUHPSOHDGRSRUODVWURSDVFRQ FRQVXSURSLHWDULRGHVSOD]£QGRVHMXQWRFRQ«O
SensorGHVXPLVPRHM«UFLWRRDOLDGRV
» $HIHFWRVGHMXHJRXQ7LQ%RWVHFRQVLGHUDU£FRPRXQ
» &RQVXPLHQGRXQD+DELOLGDG&RUWDRXQD25$ODWURSD 0DUFDGRUGHHVWDGR\QRFRPRXQDˋJXUD
VLW¼DXQ0DUFDGRUGH6QLIIHU 61,))(5 HQODPHVDGH
» 6L HO SURSLHWDULR GHO7LQ%RW SDVD D HVWDGRMuerto HO
MXHJR(VWDPDQLREUDVHFRQVLGHUDXQAtaque
7LQ%RWVHUHWLUDU£GHODPHVDGHMXHJRDOWLHPSRTXHVH
» En 7XUQR$FWLYRODWURSDSRGU£VLWXDUHO0DUFDGRUGH UHWLUDGLFKDWURSD
6QLIIHU 61,))(5 HQFRQWDFWRFRQVXSHDQDRHQFXDOTXLHU
» 8Q7LQ%RW SXHGH GLVSRQHU GH GLIHUHQWHV +DELOLGDGHV
SXQWRGHVX0RYLPLHQWRGHKDEHUGHFODUDGRDOJXQR(Q
(VSHFLDOHVRSLH]DVGH(TXLSRHOMXJDGRUDSOLFDU£DTXHOODV
7XUQR5HDFWLYRVLWXDU£HO0DUFDGRUGH6QLIIHU 61,))(5 
TXHDSDUH]FDQHVSHFLˋFDGDVHQHOSHUˋOGHMXHJRGHVX
HQFRQWDFWRFRQVXSHDQD
SURSLHWDULR
» (OMXJDGRUVLWXDU£HO0DUFDGRUGH6QLIIHU 61,))(5 HQ
ODConclusiónGHOD2UGHQ Ejemplos de perfiles de TinBot
» 8QDYH]VLWXDGRHO0DUFDGRUGH6QLIIHUVREUHODPHVD
/RVVLJXLHQWHVVRQHMHPSORVGHDOJXQRVGHORVGLIHUHQWHV
HO6QLIIHUVHFRQVLGHUDU£DFWLYDGR\HQ•UGHQHVVXEVL 7LQ%RWVTXHVHSXHGHQHQFRQWUDUHQODV/LVWDVGH(M«UFLWR
JXLHQWHVFXDOTXLHUWURSDFRQSensorGHVXHM«UFLWRSRGU£ GH,QˋQLW\
HPSOHDUVX+DELOLGDG(VSHFLDOHQODZCGHHVWHGLVSRVLWLYR
» TinBot A 'HˌHFWRU1 » TinBot B 'HˌHFWRU1
» 8Q6QLIIHUTXHKD\DVLGRGHVSOHJDGRHQHOFDPSRGH
EDWDOODSHUPDQHFHU£HQMXHJRKDVWDHOˋQDOGHODSDUWLGD ‘•‹‘–••‘„ž•‹…ƒ‡–‡—ƒ’Žƒ–ƒˆ‘”ƒ’ƒ”ƒ–‡…‘Ž‘‰Çƴƒ•
RKDVWDTXHVHDGHVWUXLGR de apoyo a las tropas sobre el terreno. De diseño simple,
gracias a su funcionalidad limitada, los TinBots resultan
relativamente baratos de producir, con unos modelos básicos
†‡•ƒ””‘ŽŽƒ†‘•’‘”‘–‘Ǥ–”‘‹…ƒ›Çư ‘‡…Š›ˆƒ„”‹…ƒ†‘•
bajo licencia por numerosas empresas de toda la Esfera. Sin
embargo, lo que hace únicos a los TinBots son sus cualidades
operativas semiautónomas. Enlazados con el sistema comlog de

147
EQUIPO

su usuario, el TinBot le seguirá allá donde él vaya, empleando VISOR MULTIESPECTRAL


—•‹•–‡ƒ†‡˜‹•‹×…‘’—–ƒ”‹œƒ†ƒ›†‡’‘•‹…‹‘ƒ‹‡–‘˜Çƴƒ (MULTISPECTRAL VISOR)
satélite a través de la esfera de datos militar. De este modo,
los usuarios de un TinBot no tienen que preocuparse por (VWDSLH]DGH(TXLSRKDVLGRGHVDUUROODGDSDUDSDOLDUORVHIHFWRV
ellos, porque saben que siempre se encontrarán a su lado, GHODVGLIHUHQWHVWHFQRORJ¯DVPLOLWDUHVGHRFXOWDFLµQ\FDPXˌDMH
…—„”‹±†‘Ž‡•Žƒ•‡•’ƒŽ†ƒ•…‘–‘†ƒŽƒ–‡…‘Ž‘‰Çƴƒ“—‡‡•–‘•
pequeños robots pueden cargar. El Visor Multiespectral es un dispositivo que aumenta la
capacidad visual de su usuario para rastrear las diferentes
VISOR 360 (360 VISOR) longitudes de onda, concediéndole una especial facilidad
para detectar enemigos ocultos. Aunque se trata de una
(VWDSLH]DGH(TXLSRDPSO¯DHODUFRGHWUD]DGRGH/'7GH pieza de equipo fundamental en tareas de seguridad interna,
VXXVXDULR †‡’”‘–‡……‹×‡‘˜‹Ž‹†ƒ†›†‡…‘–”‘Ž†‡’‡”Çƴ‡–”‘ǡŽ‘•
‹•‘”‡•—Ž–‹‡•’‡…–”ƒŽ‡••‘—‡Ž‡‡–‘…ƒ”ƒ…–‡”Çƴ•–‹…‘†‡Žƒ•
VISOR 360 E. AUTOMÁTICO —‹†ƒ†‡•…—›‘’‡”ϐ‹Ž‘’‡”ƒ–‹˜‘•‡ˆ—†ƒ‡–ƒ‡‘’‡”ƒ…‹‘‡•
2EOLJDWRULR
†‡Dz—‡†ƒ›‡•–”—……‹×dzǡ…‘˜‹”–‹±†‘•‡‡‡Ž•Çƴ„‘Ž‘
de los cazadores de la fuerza de combate.
EFECTOS
» (VWHWLSRGH9LVRUSURSRUFLRQDDVXXVXDULRXQD/'7GH VISOR MULTIESPECTRAL E. AUTOMÁTICO
|HQYH]GHOKDELWXDODUFRGH|
NIVEL 1
2EOLJDWRULR
Gracias a mejoras tecnológicas o evolutivas, el Visor 360º
’”‘’‘”…‹‘ƒƒ•——•—ƒ”‹‘Žƒ…ƒ’ƒ…‹†ƒ†ƒ–—”ƒŽ‘ƒ”–‹ϐ‹…‹ƒŽ†‡˜‡” EFECTOS
todo el entorno a su alrededor, en una esfera de 360º. El gran » (VWH9LVRUUHGXFHGHDORV02'VGH&20LPHWLVPR
reto de desarrollo del concepto del Visor 360º, que se suele &2&DPXˌDMH\GH=RQDVGH%DMD9LVLELOLGDG
resumir como “Los Mil Ojos”, no son los receptores sensoriales
» $GHP£VUHGXFHGHDORV02'VGH&2&DPXˌDMH72
‡•Çƴ‹•‘•ǡ’—‡•Žƒ–‡…‘Ž‘‰Çƴƒ’ƒ”ƒ…”‡ƒ”‹…”‘Ǧ…žƒ”ƒ•›
otros receptores en tamaño miniaturizado existe desde hace GH''2\GHZonas de Mala Visibilidad
—…Š‘•ƒÓ‘•›ƒǤŽ†‡•ƒˆÇƴ‘…‘•‹•–‡‡Žƒƒ‡”ƒ†‡’”‡•‡–ƒ-
ARMAMENTO Y EQUIPO

ción de dichos datos al usuario de una manera cómoda y útil. Y VISOR MULTIESPECTRAL E. AUTOMÁTICO

no nos referimos únicamente a la reestructuración del sistema NIVEL 2


nervioso para añadir esta nueva trama de transmisores que 2EOLJDWRULR
comunicarán los nuevos sensores con los centros cerebrales
†‡’”‘…‡•ƒ‹‡–‘•‡•‘”‹ƒŽȋ˜‹•—ƒŽǡ‘Žˆƒ–‹˜‘ǥȌ•‹‘ƒŽ•‘ˆ–™ƒ”‡ EFECTOS
neuronal preciso para tratar ese nuevo aluvión de datos de » &RQYLHUWHHQHO02'LPSXHVWRSRUFXDOTXLHUQLYHOGH
manera inteligible. Afortunadamente, toda la investigación OD+DELOLGDG(VSHFLDO&DPXˌDMH\2FXOWDFLµQ &2 SRUORV
que fue necesaria para la creación de los cuerpos y cerebros 'LVSRVLWLYRVGH'LVUXSFLµQ•SWLFD ''2 \SRUODVZonas de
biosintéticos de los Lhosts facilitó la tarea, culminando en el %DMD9LVLELOLGDG\GHMala Visibilidad
actual tratamiento invasivo, aunque benigno, Para aquellos
» $GHP£VSHUPLWHWUD]DU/'7DWUDY«VGHZonas de Visibilidad
que no tienen la capacidad o el interés necesario para realizar
1XOD\QRDSOLFDUHO02'GHȟTXHLPSRQHQHVDV=RQDV
Žƒ•‘†‹ϐ‹…ƒ…‹‘‡•…‘”’‘”ƒŽ‡•’‡”–‹‡–‡•ǡ‡•–ž†‹•’‘‹„Ž‡•
DORV$WDTXHV&'
las versiones “duras”, puramente tecnológicas, basadas en un
•‹•–‡ƒŠ‘Ž‘‰”žϐ‹…‘†‡’”‡•‡–ƒ…‹×†‡†ƒ–‘•˜‹•—ƒŽ‡•…‘ » /DVWURSDVHTXLSDGDVFRQHVWDSLH]DGH(TXLSRLJQRUDQHO
pantallas superpuestas. Evidentemente, este tipo de Visores HIHFWRGH(VTXLYD(VSHFLDOGHOD0XQLFLµQ(VSHFLDO+XPR
360º no resultan tan rápidos e intuitivos como los que incluyen
la parte biotecnológica y requieren de una mayor inversión
en tiempo de práctica para que su usuario alcance el mismo VISOR MULTIESPECTRAL E. AUTOMÁTICO

nivel de uso natural e instintivo. NIVEL 3


2EOLJDWRULR

EFECTOS
» $TXHOODVWURSDVTXHSRVHDQHVWDSLH]DGH(TXLSRVXSHUDQ
VLHPSUH\GHPDQHUDDXWRP£WLFDWRGDVODV7LUDGDVGH
92/TXHUHDOLFHQDOGHFODUDU'HVFXEULUFRQWUDXQHQHPLJR
TXHGLVSRQJDGHFXDOTXLHUQLYHOGHOD+DELOLGDG(VSHFLDO
&DPXˌDMH\2FXOWDFLµQ &2 
» En Combate CC FRQWUD XQ HQHPLJR TXH GLVSRQJD GH
FXDOTXLHU QLYHO GH OD +DELOLGDG (VSHFLDO &DPXˌDMH\
2FXOWDFLµQ &2 HOSRVHHGRUGH9LVRU0XOWLHVSHFWUDO1
LJQRUDHO02'GHȟDVX7LUDGDTXHLPSRQHOD+DELOLGDG
(VSHFLDOAtaque Sorpresa
» 6LVHHQIUHQWDDXQHQHPLJRHQ/'7TXHGLVSRQJDGH
FXDOTXLHU QLYHO GH OD +DELOLGDG (VSHFLDO &DPXˌDMH\
2FXOWDFLµQ &2 HOSRVHHGRUGH9LVRU0XOWLHVSHFWUDO1
LJQRUDHO02'GHȟDVX7LUDGDTXHLPSRQHOD+DELOLGDG
(VSHFLDODisparo Sorpresa N1.

148
EQUIPO

ARMAMENTO Y EQUIPO
VISOR X (X VISOR)

(VWDSLH]DGH(TXLSRKDVLGRGHVDUUROODGDSDUDLQFUHPHQWDU
ODSUHFLVLµQGHVXXVXDULR

VISOR X E. AUTOMÁTICO

2EOLJDWRULR

EFECTOS
» (VWDSLH]DGH(TXLSRPRGLˋFDHOYDORUGHORV02'VGH
'LVWDQFLDFRQYLUWLHQGRHOHQ\HOHQGHFXDOTXLHU
$UPD&'+DELOLGDG(VSHFLDOR(TXLSRTXHGLVSRQJDVX
XVXDULR
» (O9LVRU;WDPEL«QVHDSOLFDDFXDOTXLHU+DELOLGDGFRQ
UDQJRVGH'LVWDQFLDTXHGHFODUHVXXVXDULRFRPRSRU
HMHPSOR'HVFXEULU o )XHJRGH6XSUHVLµQ

Avances tecnológicos o evolutivos han dotado al usuario de


una visión con efecto zoom de aumento y aproximación. El
Visor X incrementa el alcance efectivo y la capacidad de fuego
de precisión de una tropa en combate.

149
FIN DE PARTIDA
FIN DE PARTIDA

150
FIN DE PARTIDA

MODOS DE FIN DE PARTIDA


Los jugadores pueden escoger entre diferentes modos de Un ejército que ha sido declarado en ¡¡¡Retirada!!! se considera
ˋQDOL]DUXQDSDUWLGDGH,QˋQLW\VHJ¼QHOQLYHOGHGLˋFXOWDG automáticamente en estado de Pérdida de Teniente
RHOWLSRGHEDWDOODTXHTXLHUDQMXJDU
0LHQWUDVHOHM«UFLWRVHHQFXHQWUHHQ ¡¡¡Retirada!!! su jugador
(OVLVWHPDGHMXHJRGH,QˋQLW\RIUHFHXQ0RGRGH)LQGH no puede volver a nombrar un nuevo Teniente6LVHFDQFHOD
3DUWLGD(VW£QGDUGHQRPLQDGR¡¡¡Retirada!!!TXHHVHOTXHVH OD¡¡¡Retirada!!!\HOMXJDGRUGLVSRQHGH7HQLHQWHHQWRQFHVOD
GHEHDSOLFDUSRUGHIHFWRSHURWDPEL«QXQDVHULHGH0RGRVGH situación de Pérdida de TenienteWDPEL«QVHFDQFHOD
)LQGH3DUWLGD$OWHUQDWLYRVTXHORVMXJDGRUHVSXHGHQDSOLFDU
VLDV¯ORKDQGHFLGLGRSUHYLDPHQWHPHGLDQWHPXWXRDFXHUGR $O GHFODUDU XQD VLWXDFLµQ GH ¡¡¡Retirada!!! DO LQLFLR GH VX
RVLHVW£QMXJDQGRXQWRUQHRRXQHVFHQDULR Turno ActivoHOMXJDGRUVLWXDU£XQ0DUFDGRUGHccc5HWLUDGD
5(75($7 DOODGRGHFDGDXQDGHVXVWURSDVVXSHUYLYLHQWHV
FIN DE PARTIDA ESTÁNDAR:
¡¡¡RETIRADA!!! /DVWURSDVTXHSRVHHQXQ0DUFDGRUGHccc5HWLUDGD 5(75($7 
VµOR SXHGHQ HMHFXWDUHabilidades Cortas de Movimiento,
Con ¡¡¡Retirada!!!ODSDUWLGDˋQDOL]DDXWRP£WLFDPHQWHFXDQGR Encarar, Esquivar Movimiento Cauteloso o Reset R DTXHOOD
XQRGHORVMXJDGRUHVKDSHUGLGRDWRGRVVXVHIHFWLYRV\DVHD +DELOLGDG(VSHFLDOTXHDV¯ORHVSHFLˋTXH (VWH0DUFDGRU
SRUTXHKDQVLGRHOLPLQDGRVSRUVXDGYHUVDULRRSRUTXHVH VµORVHUHWLUDU£VLVHFDQFHODODVLWXDFLµQGH¡¡¡Retirada!!! de
KDQUHSOHJDGR\DEDQGRQDGRHOFDPSRGHEDWDOOD VXHM«UFLWR

¡¡¡Retirada!!!SHUPLWHDORVMXJDGRUHVGH,QˋQLW\FRQWLQXDU $TXHOODVWURSDVTXHSRVHDQOD+DELOLGDG(VSHFLDOV: Coraje


MXJDQGRDXQTXHOHVTXHGHQPX\SRFDVWURSDVVXSHUYLYLHQWHV RDTXHOODVTXHODLQFOX\DQFRPRArtes Marciales, G: Presencia
VLQGHMDUGHOXFKDUKDVWDHOˋQDO\WUDWDUGHJDQDURGHGDUOD Remota, G: MnemotecnoȪ Tropa Religiosa, Veterano\FXDOTXLHU
YXHOWDDODSDUWLGDHQHO¼OWLPRPRPHQWR RWUD+DELOLGDG(VSHFLDOTXHLQGLTXHTXHQRVHYHDIHFWDGD
por ¡¡¡Retirada!!!QRVLWXDU£QHO0DUFDGRUGHccc5HWLUDGD
(QW«UPLQRVGHMXHJRDOLQLFLRGHVX Turno ActivoGXUDQWH 5(75($7 HLJQRUDU£QORVHIHFWRVGHOHVWDGR¡¡¡Retirada!!!
ODFase TácticaHOMXJDGRUGHEHU£FRQWDUHOQ¼PHURGHWUR- KDVWDHOˋQDOGHODSDUWLGD
SDV VXSHUYLYLHQWHV (Q HVWH UHFXHQWR GHEHU£Q WHQHUVH HQ
FXHQWDWDPEL«QFRPRVXSHUYLYLHQWHVWRGDVDTXHOODVWURSDV RECUERDA
TXHD¼QQRKD\DQVLGRGHVSOHJDGDVHQODPHVD Despliegue Durante su Turno ActivoHOMXJDGRUSXHGHFRQVXPLUXQToken de
Aerotransportado, Despliegue OcultoȪ 6LODVXPDGHOCoste de Mando SRUFDGDWURSDTXHTXLHUDHYLWDUTXHVHYHDDIHFWDGDSRU
¡¡¡Retirada!!!(VWDWURSDLJQRUDU£ORVHIHFWRVGH¡¡¡Retirada!!!KDVWD
WRGDVODVWURSDVVXSHUYLYLHQWHVHVLJXDORLQIHULRUDOGHO
HOˋQDOGHODSDUWLGD
WRWDOGHOD/LVWDGH(M«UFLWRHQWRQFHVHOHM«UFLWRGHOMXJDGRU
VHGHFODUDHQHVWDGRGH¡¡¡Retirada!!!
En situación de ¡¡¡Retirada!!! WRGDVDTXHOODVWURSDVTXHORJUHQ
FIN DE PARTIDA: ¡¡¡RETIRADA!!! VDOLUGHODPHVDGHMXHJRSRUHOODGRP£VDQFKRGHVXZona

FIN DE PARTIDA
Valor de Puntos de DespliegueVHFRQVLGHUDU£QFRPRVXSHUYLYLHQWHVGHOD
Total de Puntos de
supervivientes EDWDOODSXGLHQGRVHUFRQWDELOL]DGDVFRPRPuntos de Victoria
Ejército
(25% de la Lista de Ejército) SRUVXMXJDGRU
300 ,JXDORLQIHULRUD3XQWRV
 ,JXDORLQIHULRUD3XQWRV IMPORTANTE
 ,JXDORLQIHULRUD3XQWRV En situación de ¡¡¡Retirada!!!QRVHDSOLFDODFase ImpetuosaGHOTurno
de Jugador3RUWDQWRQLQJXQDWURSDImpetuosa, Impetuosa Extrema
100 ,JXDORLQIHULRUD3XQWRV
o con FrenesíSRGU£HPSOHDUVX2UGHQ,PSHWXRVD

151
FIN DE PARTIDA

&RQHO0RGR0XHUWH6¼ELWDODSDUWLGDˋQDOL]DDXWRP£WLFD-
PHQWHFXDQGRXQRGHORVMXJDGRUHVKDSHUGLGRXQDFDQWLGDG
WDOGHHIHFWLYRVTXHVHFRQVLGHUDTXHQRSXHGHFRQWLQXDUOD
EDWDOOD\GHEHUHSOHJDUVH

(QW«UPLQRVGHMXHJRDOLJXDOTXHHQ¡¡¡Retirada!!!DOˋQDO
de cada Turno ActivoDPERVMXJDGRUHVGHEHU£QFRQWDUHO
Q¼PHURGHWURSDVVXSHUYLYLHQWHV6LHOCosteGHWRGDV«VWDV
VXPDGDVHVLJXDORLQIHULRUDOGHOWRWDOGHOD/LVWDGH
(M«UFLWRHQWRQFHVVHSURGXFHXQD'HUURWDDXWRP£WLFD\VHGD
ˋQDODEDWDOODH[FHSWRHQHOFDVRGHTXHVHHVW«MXJDQGRXQ
HVFHQDULRFX\DVFRQGLFLRQHVGH)LQGH3DUWLGDHVSHFLˋTXHQ
XQDVFLUFXQVWDQFLDVGHFRQFOXVLµQGHMXHJRGLVWLQWDV

FIN DE PARTIDA: MUERTE SÚBITA


Valor de Puntos
&XDQGRHOMXJDGRUHQVLWXDFLµQGH¡¡¡Retirada!!! KDSHUGLGRR Total de Puntos de Supervivientes
HYDFXDGRIXHUDGHODPHVDDWRGDVX/LVWDGH(M«UFLWRHQWRQFHV Ejército (25% de la Lista de
FRQFOX\HODEDWDOODH[FHSWRHQHOFDVRGHTXHVHHVW«MXJDQGR Ejército)
XQHVFHQDULRFX\DVFRQGLFLRQHVGH)LQGH3DUWLGDHVSHFLˋTXHQ 300 ,JXDORLQIHULRUD3XQWRV
XQDVFLUFXQVWDQFLDVGHFRQFOXVLµQGHMXHJRGLVWLQWDV  ,JXDORLQIHULRUD3XQWRV
 ,JXDORLQIHULRUD3XQWRV
CANCELACIÓN DEL
100 ,JXDORLQIHULRUD3XQWRV
ESTADO DE ¡¡¡RETIRADA!!!
(OMXJDGRUDOLQLFLRGHFDGDTurno ActivoSURSLRSXHGHUHFRQWDUHO 6LVHSURGXFHODVLWXDFLµQHQODTXHHOSRUFHQWDMHGHSXQWRVGH
Q¼PHURGHWURSDVVXSHUYLYLHQWHV6LHOWRWDOUHVXOWDQWHVXSHUDHO CosteGHORVHM«UFLWRVGHDPERVMXJDGRUHVHVLJXDORLQIHULRU
GHOWRWDOGHVX/LVWDGH(M«UFLWRȟSRUTXHHQVXWXUQRDQWHULRU DOHQWRQFHVVHGHFODUDU£JDQDGRUDDTXHOTXHGLVSRQJD
KDORJUDGRUHFXSHUDUDOJXQDWURSDTXHVHHQFRQWUDUDHQHVWDGR GHOPD\RUSRUFHQWDMHGHWURSDVVXSHUYLYLHQWHVWHQLHQGRHQ
InconscienteSRUHMHPSORȟHQWRQFHVODVLWXDFLµQGH¡¡¡Retirada!!! FXHQWDDTXHOODVWURSDVTXHQRKD\DQVLGRGHVSOHJDGDVHQOD
VHFDQFHODUHWLU£QGRVHORV0DUFDGRUHVGH5HWLUDGD 5(75($7 \ PHVD Despliegue Aerotransportado, Despliegue OcultoȪ TXH
SXGLHQGRGHVDUUROODUVXTurno ActivoGHPDQHUDQRUPDO VHU£QFRQVLGHUDGDVWDPEL«QFRPRVXSHUYLYLHQWHV

¡¡¡RETIRADA!!! EJEMPLO DE SITUACIÓN DE FIN DE PARTIDA


Tabla de Referencia Rápida $OˋQDOL]DUHOWXUQRGHOMXJDGRUSDQRFH£QLFR«VWH\VXDGYHUVDULR
» 6LODVWURSDVVXSHUYLYLHQWHVVXSRQHQVµORHORPHQRV XQMXJDGRU<X-LQJFRQWDELOL]DQORVSXQWRVTXHGLVSRQHQVREUHOD
GHOD/LVWDGH(M«UFLWRGHXQMXJDGRUHQWRQFHVVHGHFODUD PHVDGHMXHJR(OSDQRFH£QLFRGLVSRQHGHXQWRWDOGHSXQWRVGH
una ¡¡¡Retirada!!! VX/LVWDGH(M«UFLWRLQLFLDOGHSXQWRVSRUWDQWRVHHQFRQWUDU¯D
HQXQDVLWXDFLµQGH'HUURWDDXWRP£WLFD6LQHPEDUJRHOMXJDGRU
FIN DE PARTIDA

» (M«UFLWRHQHVWDGRGHPérdida de Teniente
<X-LQJGLVSRQHGHXQWRWDOGHSXQWRVVXSHUYLYLHQWHV SXQ-
» 7RGDVODVWURSDV VDOYRH[FHSFLRQHVGHELGDVD+DELOLGDGHV
WRVGHXQ=KDQVKLFRQ$PHWUDOODGRUD\SXQWRVGHXQ1LQMDHQ
(VSHFLDOHVRVLPLODU VHYXHOYHQIrregularesSRUODPérdida
Despliegue OcultoTXHQRKDOOHJDGRDHPSOHDU VREUHXQD/LVWD
de TenienteVLWXDQGRHOFRUUHVSRQGLHQWH0DUFDGRUGH2UGHQ
GH(M«UFLWRSXQWRV HVWRVLJQLˋFDTXHKDSHUGLGRSXQWRV
,UUHJXODUDOODGRGHFDGDXQDGHHOODV
TXHKDQVLGRHOLPLQDGRVSRUHOHQHPLJR ORTXHVXSRQHSXQWRV
» 6HVLW¼DXQ0DUFDGRUGHccc5HWLUDGDDOODGRGHFDGD
PHQRVTXHVXDGYHUVDULRFRQORTXHHVHOMXJDGRUSDQRFH£QLFR
XQDGHODVWURSDVTXHKD\DVLWXDGDVHQODPHVDGHMXHJR
TXLHQVHGHFODUDJDQDGRUGHODSDUWLGD
» /DVWURSDVFRQ0DUFDGRUGHccc5HWLUDGDVµORSXHGHQ
HMHFXWDU +DELOLGDGHV &RUWDV GH 0RYLPLHQWR Esquivar FIN DE PARTIDA: MODO ESCENARIO
Movimiento Cauteloso\Reset
» /DVWURSDVFRQ0DUFDGRUGHccc5HWLUDGDTXHDEDQGRQHQ (VWH0RGRGH)LQGH3DUWLGDHVHOTXHVHDSOLFDFXDQGRVH
ODPHVDSRUHOODGRP£VDQFKRGHVXZona de Despliegue MXHJDXQDPLVLµQRHVFHQDULRTXHWLHQHXQ)LQGH3DUWLGD
VHFRQWDELOL]DU£QFRPRPuntos de Victoria HVSHFLˋFDGRHQVXUHGDFFLµQ(QHVWHFDVRVHDSOLFDU£QODV
» $OLQLFLRGHFDGDWXUQRVHUHFXHQWDQODVWURSDVVXSHUYLYLHQ- FRQGLFLRQHVGH)LQGH3DUWLGDVH³DODGDVHQHOSURSLRHVFHQDULR
WHV6LVHVXSHUDHOGHOD/LVWDGH(M«UFLWRHQWRQFHV
ODVLWXDFLµQGH¡¡¡Retirada!!!VHFDQFHOD FIN DE PARTIDA:
MODO TIEMPO LIMITADO
FIN DE PARTIDA ALTERNATIVO: (O0RGR7LHPSR/LPLWDGRHVSHFLˋFDXQWLHPSRO¯PLWHSDUD
MODO MUERTE SÚBITA MXJDU OD SDUWLGD (VWH 0RGR VXHOH XWLOL]DUVH HQ WRUQHRV\
FDPSHRQDWRVSHURWDPEL«QFXDQGRORVMXJDGRUHVTXLHUHQ
(VWHPRGRGH)LQGH3DUWLGDHVHOP£VVHQFLOOR\KDVLGR LQFUHPHQWDUHOQLYHOGHGLˋFXOWDGOLPLWDQGRHOWLHPSRGLV-
GLVH³DGRSDUDIDFLOLWDUHOGHVDUUROORGHSDUWLGDVU£SLGDV\ SRQLEOHSDUDGHVDUUROODUVXHVWUDWHJLD
GLYHUWLGDV (O 0RGR 0XHUWH 6¼ELWD UHVXOWD HVSHFLDOPHQWH
DGHFXDGRSDUDSULQFLSLDQWHV\MXJDGRUHVQRYDWRVSHURWDPEL«Q (QHO0RGR7LHPSR/LPLWDGRVHGHEHHVSHFLˋFDUHOWLHPSR
SDUDDTXHOORVTXHQRTXLHUDQTXHODSDUWLGDVHSURORQJXH P£[LPRSDUDGHVDUUROODUODSDUWLGDFRPSOHWDSHURWDPEL«Q
GHPDVLDGR HOWLHPSRP£[LPRGLVSRQLEOHSDUDFDGDWXUQRGHMXJDGRU

152
FIN DE PARTIDA

TRIUNFO Y DERROTA
CONDICIONES DE VICTORIA EN INFINITY
8QDYH]ODSDUWLGDKDFRQFOXLGRHVHOPRPHQWRGHGHWHU- &DGDHVFHQDULRRPLVLµQGHWHUPLQDXQDVHULHGHREMHWLYRVD
PLQDUTXL«QKDVLGRHOJDQDGRUGHOFRPEDWH$TXHOMXJDGRU FXPSOLUSRUORVMXJDGRUHV&DGDREMHWLYRGHXQDPLVLµQRWRUJD
TXHFXPSODWRGDVODVFRQGLFLRQHVGHYLFWRULDTXHODSDUWLGD unos Puntos de ObjetivoTXHODSURSLDPLVLµQFRQFHGHSRU
UHTXLHUHVHU£FRQVLGHUDGRHOJDQDGRUGHODSDUWLGD6LQHP- VXFRQVHFXFLµQ$GHP£VXQHVFHQDULRRPLVLµQSXHGHWHQHU
EDUJRODVFRQGLFLRQHVGHYLFWRULDRGHUURWDGHSHQGHQGHO VXVSURSLDV&RQGLFLRQHVGH9LFWRULDHVSHFLˋFDGDVHQFDGD
WLSRGHSDUWLGDTXHVHKD\DMXJDGR XQDGHHOODVHQODVHFFLµQ)LQGH0LVLµQ SRUHMHPSORDOJ¼Q
REMHWLYRXREMHWLYRVTXHHVREOLJDWRULRFXPSOLUSDUDREWHQHU
PARTIDA ESTÁNDAR ODYLFWRULD $TXHOMXJDGRUTXHFXPSODWRGDVODV&RQGLFLRQHV
GH9LFWRULDTXHHOHVFHQDULRUHTXLHUHVHU£FRQVLGHUDGRHO
(QXQD3DUWLGD(VW£QGDUORVDGYHUVDULRVVHHQIUHQWDQFRQ JDQDGRUGHOHVFHQDULR6LQRVHHVSHFLˋFDQ&RQGLFLRQHVGH
HO¼QLFRSURSµVLWRGHHOLPLQDUDODVIXHU]DVGHOFRQWUDULR 9LFWRULDFRQFUHWDVODYLFWRULDVHU£SDUDDTXHOMXJDGRUTXH
1RKD\QLQJ¼QREMHWLYRGHWHUPLQDGRP£VDOO£GHGHVWUXLUDO DOFRQFOXLUODPLVLµQKD\DREWHQLGRHOPD\RUQ¼PHURGH
HQHPLJRHYLWDQGRVXIULUPXFKDVEDMDVHQODVˋODVSURSLDV Puntos de Objetivo

$OFRQFOXLUXQD3DUWLGD(VW£QGDUDPERVMXJDGRUHVGHEHU£Q $GHP£VODFDQWLGDGGHPuntos de VictoriaVHU£VLHPSUHHOvalor


comparar sus Puntos de Victoria(Q,QˋQLW\ORV Puntos de de desempateHQXQHVFHQDULRHQHOTXHDPERVMXJDGRUHV
VictoriaVRQORVPuntos de Tropas Supervivientes GHOMXJDGRU KD\DQREWHQLGRHOPLVPRQ¼PHURGHPuntos de Objetivo
(VWRVXSRQHHOWRWDOGHODVXPDGHO&RVWHGHODVWURSDVTXH
KDQVREUHYLYLGRDODEDWDOOD DTXHOODVTXHQRKDQˋQDOL]DGR JUGAR ESCENARIOS
HQHVWDGR1XOR (OMXJDGRUTXHGLVSRQJDGHOPD\RUYDORUGH
3XQWRVGH9LFWRULDVHU£HOJDQDGRUGHODSDUWLGD (QHVWH/LEUR%£VLFRVHLQFOX\HQDOJXQRVHVFHQDULRVSDUDTXH
SXHGDVSUREDUHVWDPRGDOLGDGGHMXHJRWDQHPRFLRQDQWH3HUR
MISIÓN O ESCENARIO QRROYLGHVTXHWLHQHVP£VDWXGLVSRVLFLµQHQODVHFFLµQGH
GHVFDUJDVGHO,76GHPDQHUDWRWDOPHQWHJUDWXLWDHO6LVWHPDGH
,QˋQLW\HVXQMXHJRFX\DˌH[LELOLGDGW£FWLFD\VXYDULHGDGGH 7RUQHRRUJDQL]DGRGHHVWHMXHJRGHODZHERˋFLDOGH,QˋQLW\
SHUˋOHVGHWURSDSHUPLWHMXJDUSDUWLGDVTXHYDQP£VDOO£GH
ODVLPSOHGHVWUXFFLµQGHODVIXHU]DVGHODGYHUVDULR PARTIDA DE TORNEO

3DUDGRWDUGHP£VYDULHGDGDOMXHJRRSDUDUHFUHDURSHUDFLR- (Q FDVR GH HVWDU MXJDQGR XQ7RUQHR ODV &RQGLFLRQHV GH
QHVHVSHFLDOHVSURSLDVGHO£PELWRPLOLWDURGHOPXQGRGHO 9LFWRULDYHQGU£QGHWHUPLQDGDVSRUODSURSLDRUJDQL]DFLµQ
HVSLRQDMHGHDOWRQLYHOVHSXHGHQSODQWHDUSDUWLGDVFRQXQD GHO7RUQHR6LVHHVW£MXJDQGRXQ7RUQHRGHO,76XQ7RUQHR
VHULHGHREMHWLYRVGHWHUPLQDGRVDFXPSOLU FRPRSXHGDVHU 2ˋFLDOGH,QˋQLW\VHDSOLFDU£QODV&RQGLFLRQHVGH9LFWRULD
GHVFDUJDUXQRVGDWRVGHVGHXQD&RQVRODTXHVHHQFXHQWUDHQ TXHLQGLFDQODVUHJODVRˋFLDOHVGHO,76(QFDVRGHTXHVH
HOFHQWURGHODPHVD RXQDVFRQGLFLRQHVHVSHF¯ˋFDVGHMXHJR WUDWHGHXQWRUQHRQRRˋFLDOVHDSOLFDU£QODVFRQGLFLRQHVGH

FIN DE PARTIDA
Zonas de DespliegueGLVWLQWDVDODVHVWDEOHFLGDVRWLHPSRV WRUQHRTXHLQGLTXHODRUJDQL]DFLµQ
GHMXHJRYDULDEOHVSRUHMHPSOR &XDQGRHQXQDSDUWLGDVH
GHWHUPLQDQREMHWLYRVDFXPSOLUTXHQRVHOLPLWDQDODHOLPL- REGLAS DEL ITS
QDFLµQGHODVWURSDVHQHPLJDVHQWRQFHVVHFRQVLGHUDU£GLFKD
SDUWLGDFRPRXQDPLVLµQRHVFHQDULR 5HFXHUGD TXH WLHQHV GLVSRQLEOH\ GH PDQHUD WRWDOPHQWH
JUDWXLWDODV5HJODVGHO,76HOVLVWHPDGHMXHJRRUJDQL]DGR
/DVPLVLRQHVVXSRQHQXQUHWRDGLFLRQDOSDUDORVMXJDGRUHV GH,QˋQLW\HQODVHFFLµQGH'HVFDUJDVGHOODS£JLQDZHE
TXHDGHP£VGHWHQHUTXHHQIUHQWDUVHDOHQHPLJRGHEHQ RˋFLDOGH,QˋQLW\
FXPSOLUFRQODVFDUDFWHU¯VWLFDV\REMHWLYRVHVSHF¯ˋFRVTXH
«VWDVLPSRQHQ

153
REGLAS AVANZADAS
REGLAS AVANZADAS

154
REGLAS AVANZADAS

REGLAS AVANZADAS
Las Reglas Avanzadas aportan un nuevo nivel de interés a » &DPELDUGHGrupo de Combate DXQDWURSDDOLDGDSHURUHVSH-
,QˋQLW\(VWHFDS¯WXORFRPSLODDTXHOODVUHJODVTXHVLQVHU WDQGRHOO¯PLWHGHPLHPEURV(VWDRSFLµQVµORVHSXHGH
WRWDOPHQWHQHFHVDULDVSDUDSRGHUMXJDUD,QˋQLW\FRPSOHPHQ- realizar durante el Recuento de Órdenes en la Fase Táctica
WDQHOMXHJRGRW£QGRORGHXQFRPSRQHQWHP£VHVWUDW«JLFR del Turno Activo
IXWXULVWD\VLPXODWLYR
» &DQFHODUHOHVWDGRPoseído de una tropa aliada en un Turno
/DPHF£QLFDGHMXHJRGHHVWDV5HJODV$YDQ]DGDVVHEDVD ActivoSURSLRTXHVHDSRVWHULRUDDTXHOHQHOTXHGLFKRHVWDGR
HQODPHF£QLFDE£VLFDGH,QˋQLW\SRUORTXHQRVXQLYHOGH IXHLQGXFLGR(VWDRSFLµQGHEHUHDOL]DUVHantes del Recuento
GLˋFXOWDGQRHVVXSHULRUDOGHOUHJODPHQWRE£VLFR6LQHPEDU- de Órdenes en la Fase Táctica del Turno Activo
JRVHSUHVHQWDQHQXQFDS¯WXORDSDUWHSDUDHVWDEOHFHUXQD
VHFXHQFLDGHDFFHVRDOMXHJRGHPDQHUDTXHHOMXJDGRUSXHGD » 'HFODUDUXQDOrden CoordinadaFRQVXPLHQGRDGHP£V
LUFRQRFLHQGR,QˋQLW\GHXQDPDQHUDJUDGXDO\P£VVHQFLOOD 2UGHQ5HJXODUGHOD5HVHUYDGH•UGHQHV

1RREVWDQWHXQDYH]HOMXJDGRUKD\DSUREDGRHVWDV5HJODV » +DFHUTXHXQDWURSDDOLDGDIDOOHRVXSHUHDXWRP£WLFDPHQWH
$YDQ]DGDVHQODPHVDGHMXHJRGHVFXEULU£ORIXQGDPHQWDOHV una Tirada de AgallasVHJ¼QVHTXLHUDLQGHSHQGLHQWHPHQWH
TXHUHVXOWDQSDUDSRGHUGLVIUXWDUSOHQDPHQWHGHXQDEXHQD GHOUHVXOWDGRTXHVHKD\DREWHQLGRHQODWLUDGDRGHODV
SDUWLGDGH,QˋQLW\ +DELOLGDGHV(VSHFLDOHVTXHGLFKDWURSDSXHGDWHQHU

TOKENS DE MANDO » &RQYHUWLUOD2UGHQ,UUHJXODUTXHSURSRUFLRQHXQDWURSD


IrregularHQXQD2UGHQ5HJXODUFDPELDQGRHO0DUFDGRUGH
/RV7RNHQVGH0DQGRUHSUHVHQWDQORVUHFXUVRVGH0DQGR\ 2UGHQFRUUHVSRQGLHQWHSHURVµORGXUDQWHHVHTurno de Jugador
&RQWUROGHORVTXHGLVSRQHHOMXJDGRUSDUDVXHM«UFLWR
» (YLWDUTXHXQDWURSDVHYHDDIHFWDGDSRUODVLWXDFLµQGH
(OMXJDGRUGLVSRQHGHXQWRWDOGH4 Tokens de MandoSRUSDUWLGD ¡¡¡Retirada!!!(VWDWURSDLJQRUDU£ORVHIHFWRVGH¡¡¡Retirada!!!
KDVWDHOˋQDOGHODSDUWLGD
/RV7RNHQVGH0DQGRWLHQHQPRGRVGHXVRGLVWLQWRV8VR
(VWUDW«JLFR\8VR7£FWLFR » Repetir una Tirada de VOL fallida realizada por una tropa
FRQOD+DELOLGDG(VSHFLDOMédicoFX\RREMHWLYRVHDXQDWURSD
TOKENS DE MANDO: TXHSRVHDPetaca(VWDUHSHWLFLµQGHODWLUDGDQRJHQHUDXQD
USO ESTRATÉGICO QXHYD25$

(O8VR(VWUDW«JLFRGHORV7RNHQVGH0DQGRWLHQHXQFDU£FWHU » Repetir una Tirada de VOLIDOOLGDUHDOL]DGDSRUXQDWURSDFRQ


HVSHFLDO\¼QLFRUHSUHVHQWDQGRODVDFFLRQHVGHIHQVLYDVGH OD+DELOLGDG(VSHFLDOIngenieroFX\RREMHWLYRVHDXQDWURSD
,QWHOLJHQFLDGHVSOHJDGDVSRUHO&RQWUROGH0LVLµQ TXHSRVHDOD+DELOLGDG(VSHFLDOGhost(VWDUHSHWLFLµQGHOD
WLUDGDQRJHQHUDXQDQXHYD25$
œQLFDPHQWHHOMXJDGRUTXHGLVSRQHGHOVHJXQGR Turno de Jugador
SXHGHDSOLFDUHO8VR(VWUDW«JLFRGHORV7RNHQVGH0DQGRTXHVµOR ([FHSWRHQDTXHOORVXVRVTXHLQGLTXHQORFRQWUDULRHQHO8VR
SXHGHHPSOHDUHQHOprimer Turno de la primera Ronda de Juego. 7£FWLFRORV7RNHQVGH0DQGRSXHGHQXWLOL]DUVHWDQWRDOFRPLHQ-
zo del Turno ActivoGXUDQWHODFase TácticaDQWHVGHUHDOL]DUHO
œQLFDPHQWHGXUDQWHODFase Táctica del Turno de su adversario UHFXHQWRGHODReserva de ÓrdenesFRPRGXUDQWHHOUHVWRGHO
SXHGHFRQVXPLU¼QLFR7RNHQGH0DQGRSDUDUHDOL]DUXQDVROD Turno Activo, en la Fase Impetuosa\OD Fase de Órdenes
GHHVWDVGRVRSFLRQHV
REGLAS AVANZADAS
(OMXJDGRUSXHGHFRQVXPLUHQVXTurno Activo tantos Tokens
» Anula 2 Órdenes Regulares de la Reserva de Órdenes de su GH0DQGRFRPRGLVSRQJD'HLJXDOPRGRSXHGHUHSHWLUVH
adversario durante ese Turno(OMXJDGRUGHWHUPLQDU£DFX£O HOWLSRGHXVRGHORV7RNHQVGH0DQGRWDQWDVYHFHVFRPROD
RFX£OHV Grupos de CombateSHUWHQHFHQGLFKDV•UGHQHV(VWD GLVSRQLELOLGDGGH«VWRVORSHUPLWD
RSFLµQVµORVHSXHGHUHDOL]DUHQODFase TácticaGHODGYHUVDULR
después del Recuento de Órdenes. 1RVHSHUPLWHHOXVRGHORV7RNHQVGH0DQGRGXUDQWHHOTurno
Reactivo
» ,PSLGHTXHVXDGYHUVDULRSXHGDHPSOHDUP£VGH7RNHQGH
Mando durante ese Turno

TOKENS DE MANDO: USO TÁCTICO

(O8VR7£FWLFRGHORV7RNHQVGH0DQGRVHHPSOHDGXUDQWHOD
SDUWLGDUHSUHVHQWDQGRODDSOLFDFLµQW£FWLFDGHUHFXUVRVGH
LQWHOLJHQFLDSRUSDUWHGH&RQWUROGH0LVLµQ

&RQVXPLUXQ7RNHQGH0DQGRSHUPLWHXQDGHODVVLJXLHQWHV
RSFLRQHV

155
REGLAS AVANZADAS

EJEMPLO DE USO DE TOKENS » 7RGDVODVWURSDVSDUWLFLSDQWHVGHEHQGHFODUDU\HMHFXWDU


DE MANDO: REPETIR TIRADA H[DFWDPHQWHODVPLVPDV+DELOLGDGHVGHOD2UGHQVLJXLHQGR
Durante su Turno ActivoXQD5HYHUHQGD6DQDGRUDWUDWDGHHPSOHDU ODPLVPDVHFXHQFLD
VX+DELOLGDG(VSHFLDOMédicoSDUDFXUDUDOYDOHURVR$OJXDFLO2UWHJD
TXHVHHQFXHQWUDHQHVWDGRInconsciente&RQVXPHXQD+DELOLGDG » (Q FDVR GH TXH VH GHFODUH XQD 2UGHQ TXH UHTXLHUD OD
Corta de la Orden pero falla la Tirada de VOL1RREVWDQWHVXMXJDGRU GHVLJQDFLµQGHXQREMHWLYRODVWURSDVSDUWLFLSDQWHVHQOD
GHFLGHHPSOHDUXQ7RNHQGH0DQGRSDUDUHSHWLUOD7LUDGDGHVOL 2UGHQ&RRUGLQDGDVµORSRGU£QGHVLJQDUun único objetivo
6LQFRQVXPLUQLGHFODUDUXQDQXHYD2UGHQOD5HYHUHQGD6DQDGRUD TXHGHEHVHUHOPLVPRSDUDWRGDVHOODV
vuelve a realizar una Tirada de VOL3HURODVXHUWHQROHDFRPSD³D
\IDOODGHQXHYR$¼QDV¯VXMXJDGRUGHFLGHFRQVXPLUXQQXHYR » 6µORSXHGHQGHFODUDU2UGHQ&RRUGLQDGDWURSDVTXHSR-
7RNHQGH0DQGRG£QGROHXQDQXHYDRSRUWXQLGDGDOD5HYHUHQGD VHDQHOPLVPRWLSRGHInstrucción (Regular/Irregular)\TXH
6DQDGRUDSDUDUHSHWLUOD7LUDGDGHVOL\WUDWDUGHFXUDUD2UWHJD SHUWHQH]FDQDOPLVPRGrupo de Combate
6LQHPEDUJRVHU£OD¼OWLPDSRUTXHDOMXJDGRUQROHTXHGDQP£V
7RNHQVGH0DQGRTXHSXHGDJDVWDU » /D2UGHQ&RRUGLQDGDVµORVHSXHGHGHFODUDUGXUDQWHOD
Fase de Órdenes del Turno Activo
ORDEN COORDINADA
Efectos
8QD2UGHQ&RRUGLQDGDHVXQDPDQLREUDRDFFLµQGHFRPEDWH » (QXQD2UGHQ&RRUGLQDGDODWURSDGHVLJQDGDFRPR3XQWD
RUJDQL]DGDTXHHMHFXWDQYDULDVWURSDVDOXQ¯VRQRWUDWDQGR GH/DQ]DGLVSRQGU£GHla mitad del valor de Ráfaga (R) de
GHPLQLPL]DUODFDSDFLGDGGHUHDFFLµQKRVWLOGHOHQHPLJR VXDUPDLQFOX\HQGRFXDOTXLHU%RQRDSOLFDEOH\UHGRQGHDGR
KDFLHQGRYDOHUVXYHQWDMDQXP«ULFDDODFWXDUVLPXOW£QHDPHQWH KDFLDDUULED
FRQWUDXQPLVPRREMHWLYR
» /DVGHP£VWURSDVTXHSDUWLFLSDQHQOD2UGHQ&RRUGLQDGD
ORDEN COORDINADA GLVSRQGU£QGHR1LQGHSHQGLHQWHPHQWHGHODVFDUDFWHU¯V-
(ORDEN REGULAR + TOKEN DE MANDO) WLFDVGHVXDUPD

Etiquetas: Ataque/Movimiento » /DVWURSDVTXHUHDOL]DQXQD2UGHQ&RRUGLQDGDSURSRUFLRQDQ


HQWUHWRGDV XQDúnica ORADFDGDWURSDHQHPLJDTXHVH
Requisitos HQFXHQWUHHQLDT o ZC
» 2UGHQ&RRUGLQDGDUHTXLHUHHOFRQVXPRGH2UGHQ5HJXODU
\GHToken de Mando » /DVWURSDVUHDFWLYDVGHEHQHVFRJHUFRQWUDFX£OGHWRGDV
ODVWURSDVFRRUGLQDGDVGHFODUDQ25$SXGLHQGRUHDFFLRQDU
» +DVWDXQP£[LPRGH4WURSDVSXHGHQGHFODUDUFRQMXQWD- FDGDXQDGHHOODVDXQDWURSDFRRUGLQDGDGLIHUHQWH
PHQWH2UGHQ&RRUGLQDGD
» 6LDOJXQDGHODVWURSDVDFWLYDGDVSRUOD2UGHQ&RRUGLQDGD
» (OMXJDGRUGHEHGHVLJQDUDXQDGHODVWURSDVFRPR3XQWD QRSXGLHUDHMHFXWDUXQDGHODV+DELOLGDGHV&RUWDVGHOD
GH/DQ]DVH³DO£QGRORFRQXQ0DUFDGRUGH3XQWDGH/DQ]D 2UGHQHQWRQFHVUHDOL]DU¯DVµORDTXHOODTXHSXGLHUD6LQ
63($5+($'  HPEDUJRDHIHFWRVGHGHWHUPLQDFLµQGHSRVLEOHV25$V
VHFRQVLGHUDU£TXHV¯KDHIHFWXDGRXQDGHFODUDFLµQGH
+DELOLGDG&RUWD

» (QCombate CCVµORODWURSDGHVLJQDGDFRPR3XQWDGH/DQ]D
UHDOL]DU£7LUDGDGHCCUHFLELHQGRXQMODGHDR\
DODWULEXWRGHFISSDUD'D³RSRUFDGDWURSDSDUWLFLSDQWH
HQOD2UGHQ&RRUGLQDGDTXHVHHQFXHQWUHWUDEDGDHQCC
REGLAS AVANZADAS

FRQVXDGYHUVDULR

» 6LQHPEDUJRRWUDVWURSDVWUDEDGDVHQHVHCombate CC pero
TXHQRSDUWLFLSDQHQOD2UGHQ&RRUGLQDGDQRSURSRUFLRQDU£Q
QLQJ¼Q%RQRDODWURSDGHVLJQDGDFRPR3XQWDGH/DQ]D

» (ODGYHUVDULRSRGU£GHVLJQDUFRPRREMHWLYRDFXDOTXLHUSDU-
WLFLSDQWHGHOD2UGHQ&RRUGLQDGDSHURVµORDXQRGHHOORV

» $OFRQFOXLUOD2UGHQ&RRUGLQDGDGHEHUHWLUDUVHHO0DUFDGRU
GH3XQWDGH/DQ]D 63($5+($' GHODPHVDGHMXHJR

Coordinando Habilidades
(QXQD2&RRUGLQDGDWRGRVORVSDUWLFLSDQWHVGHEHQGHFODUDU
ODVPLVPDV+DELOLGDGHVGHOD2UGHQ6LVHGHFODUDXQD2
Coordinada de Ataque CDFDGDSDUWLFLSDQWHSRGU£HPSOHDU
XQDUPDGLVWLQWDDSOLFDQGRVXVGLVWLQWDVFDUDFWHU¯VWLFDV3RU
WDQWRXQDWURSDSRGU£XVDUVX)XVLO&RPELRWUDODQ]DUXQD
*UDQDGDRWUDHPSOHDU3XOVR)ODVK\RWUDHPSOHDUXQ$UPDGH
3ODQWLOOD'LUHFWDFRPRXQ&KDLQ5LˌHSRUHMHPSORDOGHFODUDU
VXVUHVSHFWLYRV$WDTXHV&'

156
REGLAS AVANZADAS

6LQHPEDUJRVLVHGHFODUDXQD2&RRUGLQDGDGHAtaque CDXQR
GHORVSDUWLFLSDQWHVQRSRGU¯DGHFODUDUSRUHMHPSORAtaque
EspeculativoRAtaque IntuitivoSRUTXHVRQ+DELOLGDGHVGLVWLQWDV

Orden Coordinada: Hackeo


1R HVW£ SHUPLWLGR HO XVR GH Programas de Hackeo HQ 2
&RRUGLQDGDDPHQRVTXHVHGLVSRQJDGHXQDSLH]DGH(TXLSR
+DELOLGDG(VSHFLDORUHJODHVSHFLDOGHHVFHQDULRTXHHVSH-
FLˋTXHVXXVR

Orden Coordinada: Esquivar, Encarar, Trabar


y Reset

$TXHOODVWURSDVTXHVLHQGRREMHWLYRGHXQD2UGHQ&RRUGLQDGD
GHFODUHQEsquivar, Encarar, Trabar o ResetFRPR25$HQIUHQ-
WDU£QVXWLUDGDFRQWUDWRGDVODVWURSDVTXHKDQGHFODUDGR
2UGHQ&RRUGLQDGD 6HSURGXFHHQWRQFHVXQD7LUDGD(QIUHQWDGDGHCC GHO0RUDWFRQ-
tra el CD GHO'UDJ¥R(O0RUDWGLVSRQHGHOMODGHDRTXHOH
Orden Coordinada: Éxito + Fracaso SURSRUFLRQDFDGDXQRGHVXVFRPSD³HURVWUDEDGRVHQCC.(QHVWH
(Q2UGHQ&RRUGLQDGDHQODTXHVHGHFODUDHOXVRGH+DELOLGDGHV FDVRFRPRVRQHO0RUDWGLVSRQHGHR  6LJDQDOD7LUDGD
R (TXLSR FRQ XQ REMHWLYR FRP¼Q FRPR Médico MediKit (QIUHQWDGDGHCCGLVSRQGU£DGHP£VGHOMODGHDDañoTXH
IngenieroȪXQD7LUDGDH[LWRVD\XQIDOORVHDQXODQPXWXD- OHSURSRUFLRQDFDGDXQRGHHOORV 'D³R 
PHQWHVLQTXHHOHVWDGRGHOREMHWLYRVXIUDYDULDFLµQDOJXQD
EJEMPLO DE ORDEN COORDINADA:
EJEMPLO DE ORDEN COORDINADA: ACTIVACIÓN FALLIDA
MOVER + ATAQUE CD 3DUDYHUTX«RFXUUHFXDQGRXQDWURSDTXHVHFRRUGLQDQRSXHGH
Durante su Turno ActivoXQMXJDGRUSDQRFH£QLFRGHFLGHFRRUGLQDU HMHFXWDUXQDGHODV+DELOLGDGHVGHOD2UGHQYROYDPRVDOHMHPSOR
XQJUXSRGH)XVLOHURV\7URSD2UFRSDUDUHDOL]DUXQDWDTXH DQWHULRUHQHOTXHXQMXJDGRUSDQRFH£QLFRFRRUGLQDXQJUXSRGH
FRQWUDXQ5DLFKRXQ7$*0RUDWGHO(M«UFLWR&RPELQDGR(OMXJDGRU )XVLOHURV\7URSD2UFRSDUDUHDOL]DUXQDWDTXHFRQWUDXQ5DLFKR
SDQRFH£QLFRFRQVXPHXQToken de Mando\XQD2UGHQ5HJXODUGH-
VLJQDDOD7URSD2UFRFRPR3XQWDGH/DQ]DGHOD2UGHQ&RRUGLQDGD 7UDVGHVLJQDUDOD7URSD2UFRFRPR3XQWDGH/DQ]D\GHFODUDUOD
VLWXDQGRXQ0DUFDGRUGH3XQWDGH/DQ]DDVXODGR\GHFODUDOD SULPHUD+DELOLGDG&RUWDGHOD2UGHQMovimientoHOMXJDGRUUHDOL]D
SULPHUD+DELOLGDG&RUWDGHVX2UGHQ&RRUGLQDGDMover ODPHGLFLµQGHOPRYLPLHQWRGHVXVFXDWURWURSDV$OGHFODUDUHO
5DLFKRVX25$VHFRPSUXHEDTXHQRKD\LDTHQWUH«O\XQRGHORV
(O7$*0RUDWVµORSXHGHGHFODUDU25$FRQWUDXQDGHODVFXDWURWURSDV )XVLOHURV&RPRODLQWHQFLµQGHOMXJDGRUSDQRFH£QLFRHUDGHFODUDU
SDQRFH£QLFDVTXHDYDQ]DQKDFLD«OSRUORTXHRSWDSRUUHDFFLRQDU un Ataque CDFRQWUDHO5DLFKRHQVXVHJXQGD+DELOLGDG&RUWDGH
GHFODUDQGRAtaque CDFRQWUDOD7URSD2UFRGHVLJQDGDFRPR3XQWD OD2UGHQDOQRGLVSRQHUGHLDTHO)XVLOHURQRSRGU£UHDOL]DUGLFKD
GH/DQ]D\DTXHFRQWDQGRFRQXQ$WULEXWRGHCDP£VHOHYDGR\ VHJXQGD+DELOLGDG&RUWDGHOD2UGHQ3RUWDQWRHVH)XVLOHURQR
su R,DXQTXHUHGXFLGDDODPLWDGVXSHULRUDODGHORV)XVLOHURV HMHFXWDHOAtaque CDTXHUHDOL]DQORVGHP£VPLHPEURVGHOD2UGHQ
FRRUGLQDGRVHVTXLHQP£VSRVLELOLGDGHVWLHQHGHFDXVDUOHGD³R &RRUGLQDGD6LQHPEDUJRV¯VHFRQVLGHUDDFWLYDGRDHIHFWRVGH
GHWHUPLQDFLµQGH25$VGHRWUDVWURSDVHQHPLJDVTXHQRVHDQHO
(OMXJDGRUSDQRFH£QLFRGHFODUDODVHJXQGD+DELOLGDG&RUWDGHVX REMHWLYRGHOD2UGHQ&RRUGLQDGD
2UGHQ&RRUGLQDGDAtaque CDFRQWUDHO7$*0RUDW
EJEMPLO DE ORDEN COORDINADA:
6HSURGXFHHQWRQFHVXQD7LUDGD(QIUHQWDGDGHCD entre la Tropa COORDINANDO CON TROPAS

REGLAS AVANZADAS
2UFRFRQODRáfagaGHVX)XVLO08/7,UHGXFLGDD\HO5DLFKR EN ESTADO MARCADOR
0LHQWUDVTXHORV)XVLOHURVSRGU£QUHDOL]DU7LUDGD1RUPDOGH 6XSRQJDPRVDKRUDTXHGXUDQWHVXTurno ActivoHOMXJDGRUSDQR-
CDFDGDXQR\DTXHVµORGLVSRQHQGHR FH£QLFRGHFLGHFRRUGLQDUGRV0DUFDGRUHVGH&DPXˌDMH72\7URSD
2UFRSDUDUHDOL]DUXQDWDTXHFRQWUDHO5DLFKR(OMXJDGRUSDQR-
EJEMPLO DE ORDEN COORDINADA: FH£QLFRFRQVXPHXQToken de Mando\XQD2UGHQ5HJXODUGHVLJQD
MOVER + ATAQUE CC DOD7URSD2UFRFRPR3XQWDGH/DQ]DGHOD2UGHQ&RRUGLQDGD\
Durante su Turno ActivoXQMXJDGRUGHO(M«UFLWR&RPELQDGRGHFLGH GHFODUDODSULPHUD+DELOLGDG&RUWDGHVX2UGHQ&RRUGLQDGDMover
FRRUGLQDUXQJUXSRGH0RUDWVGHOD,QIDQWHU¯DGH9DQJXDUGLD
SDUDDWDFDUHQCCDXQ'UDJ¥R&RQVXPHXQToken de Mando\XQD (O7$*0RUDWVµORSXHGHGHFODUDU25$FRQWUDXQDGHODVWUHVWURSDV
2UGHQ5HJXODUGHVLJQDDXQRGHORV0RUDWVFRPR3XQWDGH/DQ]D SDQRFH£QLFDVTXHDYDQ]DQKDFLD«ODV¯TXHGHVLJQDDXQRGHORV
VLWXDQGRXQ0DUFDGRUGH3XQWDGH/DQ]DDVXODGR\GHFODUDOD 0DUFDGRUHVGH&DPXˌDMH72$OVHUXQDWURSDHQHVWDGR&DPXˌDMH
SULPHUD+DELOLGDG&RUWDGHVX2UGHQ&RRUGLQDGDMover 72HO5DLFKRWLHQHGHUHFKRDUHWUDVDUVX25$SRUORTXHHVSHUDU£
DTXHHOMXJDGRUSDQRFH£QLFRKD\DGHFODUDGRODVHJXQGD+DELOLGDG
(O'UDJ¥RVµORSXHGHGHFODUDU25$FRQWUDXQRGHORV0RUDWVTXH &RUWDGHOD2UGHQSDUDGHFODUDUVX25$
DYDQ]DQKDFLD«OSRUORTXHRSWDSRUUHDFFLRQDUGHFODUDQGRAtaque
CDFRQWUDHO0RUDWGHVLJQDGRFRPR3XQWDGH/DQ]D

(OMXJDGRUGHO(M«UFLWR&RPELQDGRGHFODUDODVHJXQGD+DELOLGDG
&RUWDGHVX2UGHQ&RRUGLQDGDAtaque CCFRQWUDHO7$*SDQRFH£QLFR

157
COMBATE AVANZADO: HACKEAR

COMBATE AVANZADO: HACKEAR


(QXQFDPSRGHFRPEDWHPRGHUQRWDQLPSRUWDQWHVVRQODV COMENZANDO A HACKEAR
ERPEDV\ORVIXVLOHVFRPRORVVLVWHPDVLQIRUP£WLFRV\HOHF- /DVUHJODVGH+DFNHRVHFRQVLGHUDQUHJODPHQWRDYDQ]DGR
WUµQLFRVTXHSHUPLWHQTXHWRGRIXQFLRQH\VHPXHYDHQOD (VWRQRVLJQLˋFDTXHVHDQP£VFRPSOLFDGDVSHURVXSRQH
GLUHFFLµQFRUUHFWD/DVFRPXQLFDFLRQHVGHODUJDGLVWDQFLDVH XQQLYHOP£VHQODFDQWLGDGGHUHJODVTXHOHHU3DUDIDFLOLWDU
UHDOL]DQPHGLDQWHGLVSRVLWLYRVFXDQWUµQLFRVDQWHVTXHSRU WXDSUR[LPDFLµQD«OWHSURSRQHPRVHVWDSHTXH³DJX¯D
UDGLRTXHTXHGDUHOHJDGDDVLWXDFLRQHVGHHPHUJHQFLDR GHOHFWXUD
SDUDFRUWDGLVWDQFLD6LQXQDVFRPXQLFDFLRQHVDGHFXDGDVORV
(OUHJODPHQWRGH+DFNHRWLHQHXQDPHF£QLFDVLPLODUDODGH
VXPLQLVWURV\UHIXHU]RVQROOHJDU£QMDP£VODDUWLOOHU¯DQXQFD
RWUDVUHJODVGH,QˋQLW\FRPRSRUHMHPSORODV+DELOLGDGHV
SRGU£FXEULUXQDSRVLFLµQORVPLVLOHVQRSRGU£QVHUJXLDGRV
(VSHFLDOHVGH&&1XHVWUDUHFRPHQGDFLµQHVTXHFRPLHQ-
KDFLD VXV REMHWLYRV ODV WURSDV GHVFRQRFHU£Q OD VLWXDFLµQ
FHVOH\HQGRORVSULPHURVFDS¯WXORV7LSRVGH3URJUDPDV
GHODEDWDOOD\QRVDEU£QDORTXHVHHVW£QHQIUHQWDQGR6H
GH+DFNHR=RQDGH+DFNHR'LVSRVLWLYRV\3URJUDPDVGH
SURGXFHXQDVLWXDFLµQGHFRQIXVLµQJHQHUDOTXHUHFXHUGD
+DFNHR&DUDFWHU¯VWLFDV)LUHZDOO\OD/H\HQGDGHODV7DEODV
ORVFDPSRVGHEDWDOODGHORVDOERUHVGHOV;;<ODV¼QLFDV GH3URJUDPDVGH+DFNHR
WURSDVTXHSXHGHQSURYRFDUHVWDVLWXDFLµQRHYLWDUODVRQORV
HVSHFLDOLVWDVHQLQIRJXHUUDFLEHUDVDOWRRGHIHQVD\FRPEDWH $FRQWLQXDFLµQWHUHFRPHQGDPRVTXHHVFRMDVHOWLSRGH
HOHFWUµQLFRORV+DFNHUV7£FWLFRVODVWURSDVHTXLSDGDV\HQ- 'LVSRVLWLYRGH+DFNHUTXHYD\DVDXWLOL]DU SUHIHULEOHPHQWH
WUHQDGDVSDUDXWLOL]DUORV'LVSRVLWLYRVGH+DFNHUHQPHGLR HO'LVSRVLWLYRGH+DFNHUE£VLFR \FRQVXOWHVVXWDEODGHUH-
IHUHQFLDU£SLGD S£J266 SDUDVDEHUTX«3URJUDPDVWLHQHV
GHOFDRVGHOFRPEDWH
GLVSRQLEOHV\TX«SXHGHQKDFHU/RV3URJUDPDVGH+DFNHR
VRQEDVWDQWHVHQFLOORV\FRQODLQIRUPDFLµQFRQWHQLGDHQ
/RV'LVSRVLWLYRVGH+DFNHUVRQSHTXH³RVRUGHQDGRUHVFXDQ-
OD7DEODVXHOHVHUVXˋFLHQWHSDUDVDEHUFµPRIXQFLRQDQVLQ
WUµQLFRVHVSHFLDOPHQWHFRQˋJXUDGRVSDUDODLQIRJXHUUD\HO
QHFHVLGDGGHDFXGLUDOWH[WRH[SOLFDWLYRGHFDGDXQRGHHOORV
FLEHUFRPEDWHTXHSHUPLWHQDVDOWDUORVVLVWHPDVLQIRUP£WLFRV
GHO HQHPLJR R GHIHQGHUVH GH HOORV &DGD 'LVSRVLWLYR GH 8QDYH]VHSDVTX«HVORTXHSXHGHKDFHUHVH'LVSRVLWLYR
+DFNHUSRVHHKDELOLGDGHV\SURJUDPDVGHKDFNHRHVSHF¯ˋFRV GH +DFNHU SXHGHV FRPSDUDUOR FRQ RWUR 'LVSRVLWLYR GH
\FXPSOHXQDIXQFLµQFRQFUHWDHQFRPEDWH +DFNHRGLVWLQWR$WUDY«VGHODUHYLVLµQGHFDGDXQRGHORV
'LVSRVLWLYRVDFDEDU£VWHQLHQGRXQDYLVLµQJOREDOGHHVWH
REGLAS DE HACKEO UHJODPHQWRDYDQ]DGRc&RQ«FWDWHDKRUD

(Q,QˋQLW\ODVWDUHDVGHLQIRJXHUUD\GHFLEHUFRPEDWHGHˋ- TIPOS DE PROGRAMAS DE HACKEO


QLGRVFRPRHackeoUHFDHQHQORVHackersTXHVRQDTXHOODV
WURSDVHTXLSDGDVFRQDispositivos de Hacker /RVGLIHUHQWHV3URJUDPDVGH+DFNHRGLVSRQLEOHVHQ,QˋQLW\
VHRUJDQL]DQHQXQDVHULHGH7LSRVGH3URJUDPDVFODVLˋFDGRV
+D\YDULRVPRGHORVGHDispositivos de HackerTXHVHGLIHUHQFLDQ VHJ¼QVXIXQFLµQ\HIHFWRHQHOFDPSRGHEDWDOOD
entre ellos por los distintos Programas de HackeoTXHFDUJDQ
/RVGLIHUHQWHV7LSRVGH3URJUDPDVHHVWUXFWXUDQSRU1LYHOHV
6HJ¼QVXQDWXUDOH]DORVProgramas de HackeoSHUPLWHQDO &DGD1LYHOFRPSUHQGHORVDQWHULRUHVSHUPLWLHQGRDOHacker
HackerDFWXDUGHPDQHUDDJUHVLYDRGHIHQVLYDDSR\DUDRWUDV VXXVR
WURSDVLQWHUDFWXDUFRQODHVFHQRJUDI¯DHWF
» Programas de Control (CLAW). 3URJUDPDVRIHQVLYRVFUHDGRV
(OHackerVµORSRGU£XWLOL]DUDTXHOORVProgramas de Hackeo SDUDGHWHQHU\EORTXHDUDREMHWLYRVHQHPLJRV
GHORVTXHGLVSRQJDVXDispositivo de Hacker
REGLAS AVANZADAS

» Programas de Ataque (SWORD).(VWRVSURJUDPDVKDQVLGR


GLVH³DGRVHVSHF¯ˋFDPHQWHSDUDHOLPLQDU+DFNHUVHQHPLJRV

» Programas de Defensa (SHIELD).6RQDTXHOORVTXHVLUYHQ


SDUDGHIHQGHUVHGHDWDTXHVHQHPLJRVRSDUDUHYHUWLUVXV
HIHFWRV

» Programas de Utilidades (GADGET).(VWDHVXQDFODVLˋ-


FDFLµQPLVFHO£QHDTXHDJUXSDSURJUDPDVGLYHUVRVTXH
HOKDFNHUSXHGHDSOLFDUHQHOHQWRUQRVREUHV¯PLVPRR
VREUHWURSDVDOLDGDV

» Programas de Mejora (UPGRADE).6HWUDWDGHSURJUDPDV


HVSHF¯ˋFRVFUHDGRVSDUDRSRUHOSURSLR+DFNHUTXHQRHVW£Q
DODOFDQFHGHORVGLVWLQWRV'LVSRVLWLYRVGH+DFNHUHVW£QGDU

158
COMBATE AVANZADO: HACKEAR

CATEGORÍAS DE PROGRAMAS DISPOSITIVOS DE HACKER


Y PROGRAMAS DE HACKEO:
/DV&DWHJRU¯DVGHORV3URJUDPDVGH+DFNHRD\XGDQDFOD- CARACTERÍSTICAS
VLˋFDUORVHQJUXSRVGLIHUHQWHVSDUDXQDPHMRUUHIHUHQFLD
Los Dispositivos de Hacker \ORVProgramas de HackeoTXHFDUJDQ
» Comm-Sat./RVSURJUDPDV&RPP6DWDIHFWDQDOVLVWHPDGH VHFDUDFWHUL]DQSRUSRVHHUODVVLJXLHQWHVSDUWLFXODULGDGHV
FRPXQLFDFLRQHVJHQHUDOGHODHVIHUDGHGDWRVGHOHQHPLJR
» $FW¼DQHQZona de Control\DVHDVµORODGHOSURSLRHacker
» Infowar. /DFODVLˋFDFLµQ,QIRZDUWLHQHFDU£FWHUPLVFHO£QHR RWDPEL«QHQODGHORVRepetidores (Zona de Hackeo VHJ¼Q
UHˋUL«QGRVHDDTXHOORVSURJUDPDVTXHSURYRFDQRHOLPLQDQ GHWHUPLQHODGHVFULSFLµQGHOSURSLRPrograma de Hackeo
XQHVWDGRGHXQDWURSDKDFNHDEOHRQR
» 1RQHFHVLWDQLDT SDUDDFWXDUDPHQRVTXHODGHVFULSFLµQ
» ITAG. /RV,7$*VRQSURJUDPDVGHWLSRRIHQVLYRHVSHF¯ˋFRV del propio Programa de HackeoVH³DOHORFRQWUDULR
SDUDFRPEDWLU7$*
» ,GHQWLˋFDQDXWRP£WLFDPHQWHVLXQDˋJXUDSHURQRXQ0DU-
» Protocolos Anti-Hacker (PAH). /RV3URWRFRORV$QWL+DFNHU FDGRUTXHVHHQFXHQWUHGHQWURGHVXZona de Hackeo es sus-
VRQSURJUDPDVGHDWDTXHGLVH³DGRVHVSHF¯ˋFDPHQWHSDUD FHSWLEOHGHVHUREMHWLYRGHDOJ¼QWLSRGHPrograma de Hackeo
HOLPLQDU+DFNHUVHQHPLJRV
» 3HUPLWHQDOMXJDGRUDOLQHDU5(0VHQVXLista de Ejército
» Protocolos Defensivos (PD). 3URJUDPDVGHSURWHFFLµQHP-
SOHDGRVSDUDGHIHQGHUVHGHFLEHUDWDTXHVHQHPLJRVTXH FIREWALL
HPSOHHQ3URWRFRORV$QWL+DFNHU
$OJXQDVSLH]DVGH(TXLSRGLVSRVLWLYRV\SURJUDPDVGH+DFNHR
» Supportware. (VWH7LSRGH3URJUDPDVVLUYHSDUDGDUDSR\R LQFRUSRUDQVLVWHPDVTXHSURSRUFLRQDQXQDSURWHFFLµQDGLFLRQDO
DWURSDVDOLDGDVSURSRUFLRQ£QGROHV%RQRVSDUDPHMRUDU frente a Ataques de Hackeo(VWDGHIHQVDDGLFLRQDOGHQRPLQDGD
VXVFDSDFLGDGHVGHFRPEDWH )LUHZDOOLPSRQHXQDVHULHGHMODVTXHGLˋFXOWDQHO$WDTXH
REGLAS AVANZADAS
DODJUHVRUDOWLHPSRTXHGRWDQGHXQDPD\RUSURWHFFLµQD
» Toolbox. /D FODVLˋFDFLµQ7RROER[ VH UHˋHUH D DTXHOORV VXREMHWLYR
SURJUDPDVTXHDFW¼DQGHPDQHUDSDVLYDVREUHHOHQWRUQR
\TXHHO+DFNHUSXHGHXWLOL]DUSDUDLQFUHPHQWDUVXVSRVL- (QW«UPLQRVGHMXHJR)LUHZDOOLPSRQH un MOD de -3 adi-
ELOLGDGHVGHVXSHUYLYHQFLD cional a la Tirada de VOL de la tropa que haya declarado el
Ataque de Hackeo.$GHP£Vsu objetivo dispondrá de un MOD
ZONA DE HACKEO de +3 a su PB

(VWHW«UPLQRVHDSOLFDDOÁrea de Efecto de los Programas de Los MODsGH)LUHZDOOVµORVHDSOLFDQXQDYH]SRU7LUDGDVLQ


HackeoFXDQGR«VWDFRPSUHQGHQRVµORODZona de Control LPSRUWDUHOQ¼PHURGHHOHPHQWRVTXHSURSRUFLRQHQ)LUHZDOO
(ZC GHOSURSLRHackerVLQRDGHP£VODZona de Control de los TXHSXHGDQLQWHUYHQLUHQGLFKD7LUDGD
RepetidoresGHPDQHUDQRUPDOVLVRQSURSLRVRDSOLFDQGR
MODsVLSHUWHQHFHQDOHQHPLJR \VµORVLVHHQFXHQWUDQHQ EJEMPLO DE FIREWALL
su Zona de Control (ver RepetidorS£J  8Q+DFNHUGHFODUDXQAtaque de Hackeo a través de un Repetidor
HQHPLJR FRQWUD XQ +DFNHU TXH GLVSRQH GH XQ 'LVSRVLWLYR GH
+DFNHR'HIHQVLYR7DQWRHORepetidorDOSHUWHQHFHUDOHQHPLJR
FRPRHO'LVSRVLWLYRGH+DFNHR'HIHQVLYRSURSRUFLRQDQ)LUHZDOO
VLQHPEDUJRVXVMODVVµORVHDSOLFDQXQDYH]VLQGXSOLFDUVH3RU
WDQWRHO+DFNHUDWDFDQWHGHEHU£DSOLFDUXQMOD de -3 a su Tirada
de VOL\VXREMHWLYRGLVSRQGU£GHXQMOD de +3 a su Tirada de PB

159
COMBATE AVANZADO: HACKEAR

3XHGHLQGLFDUODduraciónTXHWLHQHHOHIHFWRTurnoVH³DOD
TXHHOHIHFWRWHUPLQDDXWRP£WLFDPHQWHDOˋQDOGHHVH
Turno de Jugador2 TurnosLQGLFDTXHHOHIHFWRWHUPLQD
DXWRP£WLFDPHQWHDOˋQDOGHOTurno de Jugador siguiente
DDTXHOHQHOTXHVHGHFODUµHOPrograma de Hackeo

$TX¯WDPEL«QVHSXHGHVH³DODUHOalcance del Programa


de Hackeo Zona de Hackeo VH³DOD OD Zona de Control
GHO+DFNHU\WDPEL«QGHORVRepetidoresTXHKD\DHQOD
PHVD(QFDPELRZona de ControlVHUHˋHUHVµORDODGHO
SURSLR+DFNHU6LQRVHLQGLFDQDGDHQWRQFHVHODOFDQFH
del Programa de HackeoDEDUFDWRGDODPHVDGHMXHJR

(VWDVHFFLµQSXHGHLQGLFDUDGHP£VHOestado TXHLQGXFH
HQHOREMHWLYRRHOWLSRGHMunición EspecialHPSOHDGD

7DPEL«QSXHGHVH³DODUVLHOPrograma de HackeoSHUWHQHFH
a alguna Categoría EspecialGH'LVSRVLWLYRGH+DFNHU

LISTADO DE PROGRAMAS DE HACKEO

(OOLVWDGRGH3URJUDPDVGH+DFNHRVHRUJDQL]DVHJ¼QHOTipo
de ProgramaDOTXHSHUWHQHFHQ\SRU1LYHOHV

Programas de Hackeo: Etiquetas


$OLJXDOTXHODV+DELOLGDGHV&RPXQHV(VSHFLDOHV\SLH]DVGH
(TXLSRORV3URJUDPDVGH+DFNHRGLVSRQHQGHXQDRYDULDV
EtiquetasTXHLGHQWLˋFDQGHXQDIRUPDU£SLGDFLHUWRVUDVJRV
GHMXHJR YHUEtiquetasHQODS£J52 DGHP£VGHOTipo de
ProgramaDOTXHSHUWHQHFHQMXQWRFRQVX1LYHO

LEYENDA DE LA TABLA DE PROGRAMAS DE HACKEO (CLAW-1)


REFERENCIA RÁPIDA DE HACKEO
/RV3URJUDPDVGH+DFNHRRWRUJDQXQDVHULHGHMODs\YHQ-
BLACKOUT (INFOWAR) H. CORTA, ORA

Ataque, CLAW-1
WDMDVDVXSRVHHGRUTXHVHUHˌHMDQHQWDEODVTXHFRQVWDQGH
ORVVLJXLHQWHVHOHPHQWRV REQUISITOS
» (O REMHWLYR GHEH SRVHHU XQD SLH]D GH (TXLSR FRQ OD
» MOD de Ataque.8QMODTXHVHDSOLFDDOAtributo de VOL 3URSLHGDG(TXLSRGH&RPXQLFDFLRQHV 'LVSGH+DFNHU
del poseedor al utilizar un Programa de Hackeo 5HSHWLGRU6QLIIHUȪ 
» 1R HV QHFHVDULR TXH HO REMHWLYR GLVSRQJD GH OD
» MOD al Adversario.8QMODTXHVHDSOLFDDOAtributo de una
WURSDHQHPLJDFXDQGRVHUHDOL]DXQD7LUDGD(QIUHQWDGD &DUDFWHU¯VWLFDHackeableSDUDVHUEODQFRGHHVWHPrograma
de Hackeo
» Daño.9DORUXWLOL]DGRSDUDGHWHUPLQDUHODañoDODSOLFDU EFECTOS
REGLAS AVANZADAS

un Programa de HackeoH[LWRVR$PHQRVTXHVHLQGLTXHOR
» (VWHSURJUDPDSHUPLWHUHDOL]DUXQD7LUDGDGHVOLFRQWUD
FRQWUDULRHO$WULEXWRSDUDUHVLVWLUHO'D³RGHXQPrograma
VXREMHWLYR
de Hackeo suele ser PB
» 8Q«[LWRVXSRQHTXHHOREMHWLYRGHEHUHDOL]DUXQD7LUDGD
» Ráfaga.9DORUTXHVH³DODHOQ¼PHURGHAtaques o intentos de PB FRQWUDDaño
SRU2UGHQTXHSHUPLWHUHDOL]DUGLFKRPrograma de Hackeo
» (QFDVRGHTXHHOREMHWLYRIDOOHGLFKDWLUDGDHQWRQFHV
en Turno Activo&XDQGRHOYDORUGHR HVVXSHULRUDSXHGH
SDVDU£DHVWDGRInutilizadoVLWXDQGRDVXODGRXQ0DUFDGRU
FRQFHQWUDUVHHQXQ¼QLFRREMHWLYRRUHSDUWLUVHHQWUHYDULRV
GH,QXWLOL]DGR ',6$%/(' HQFRQWDFWRSHDQDFRQSHDQD
6LQHPEDUJRen Turno Reactivo el valor de R será siempre » (OHIHFWRGHHVWHSURJUDPDVHPDQWHQGU£KDVWDTXHHO
1DPHQRVTXHVHHVSHFLˋTXHORFRQWUDULR. DGYHUVDULRORJUHUHYHUWLUHOHVWDGRLQGXFLGR
» (ODOFDQFHGHHVWHSURJUDPDHVHOGHZona de Hackeo
» Objetivo.7LSRGHWURSDVXVFHSWLEOHGHVHUREMHWLYRGHO
Programa de Hackeo.
RECUERDA
(OREMHWLYRWLHQHGHUHFKRDGHFODUDUXQD25$GHResetVLQ
» Tipo de Habilidad. ,QGLFD HO WLSR GH +DELOLGDG 2UGHQ LPSRUWDUTX«WLSRGHWURSDVHWUDWH ,/,0,3Ȫ \DXQTXH
&RPSOHWD+DELOLGDG&RUWD25$Ȫ TXHVHGHEHFRQVXPLU este Ataque de HackeoVHUHDOLFHGHVGHIXHUDGHVXLDT
SDUDHPSOHDUGLFKRPrograma de Hackeo 6LQHPEDUJRODVSLH]DVGH(TXLSR 5HSHWLGRUHVGH3RVLFLµQ
6QLIIHUV)DVW3DQGDVȪ QRSXHGHQGHFODUDUReset
» Especial.5HVH³DORVHIHFWRVHVSHFLDOHVTXHSXHGHDSOLFDU
HOSRVHHGRUGHGLFKRPrograma de Hackeo

160
COMBATE AVANZADO: HACKEAR

TABLA DE PROGRAMAS DE HACKEO


Tipo de MOD MOD Tipo de
Daño R Objetivo Especial
Programa Nombre Ataque Adversario Habilidad
Equipo de
CLAW-1 Blackout 0 0 15 1 Hab. Corta/ ORA Zona de Hackeo. Estado: Inutilizado.
Comunicaciones
CLAW-1 Gotcha! 0 0 13 2 TAG, IP, REM, Hacker Hab. Corta/ ORA 2 Turnos. Zona de Hackeo. Estado: IMM-1.
CLAW-1 Overlord 0 0 14 1 TAG Hab. Corta/ ORA Zona de Hackeo. Mun. Esp. Breaker. Estado: POS.
CLAW-1 Spotlight -3 0 -- 1 -- Hab. Corta Turno. Zona de Hackeo. Estado: Marcado.
CLAW-2 Expulsión 0 0 13 1 TAG Tripulado Hab. Corta/ ORA Zona de Hackeo. El TAG expulsa al Piloto.
CLAW-2 Oblivion 0 0 16 1 TAG, IP, REM, Hacker Hab. Corta/ ORA Zona de Hackeo. Estado: Aislado
CLAW-3 Basilisco 0 0 13 3 TAG, IP, REM, Hacker Hab. Corta/ ORA 2 Turnos. Zona de Hackeo. Estado: IMM-1.
CLAW-3 Carbonita +3 0 13 2 TAG, IP, REM, Hacker Hab. Corta/ ORA Zona de Hackeo. Mun. Esp. DT. Estado: IMM-1.
CLAW-3 Control Total 0 0 16 1 TAG Hab. Corta/ ORA Zona de Hackeo. Mun. Esp. DT. Estado: POS.
SWORD-1 Brain Blast 0 0 14 2 Hacker Hab. Corta/ ORA Zona de Hackeo. Pérdida de 1 punto de Heridas/EST.
SHIELD-1 Exorcismo 0 -3 18 2 TAG Poseído Habilidad Corta Cancela el estado Poseído. Mun. Esp. DT.
Tirada Enfrentada contra FIS de tropa que efectúa un Salto
SHIELD-1 Hackear Aerotransportes -6 -- -- 1 -- ORA
de Combate. Aplica la regla de Dispersión.
SHIELD-1 U-Turn -- -3 -- 1 Mun. Esp. Guiada ORA MOD acumulativo a los Ataques con Mun. Esp. Guiada.
SHIELD-2 Rompeolas 0 -6 -- 1 Hacker Hab. Corta/ ORA Anula Ataque de Hackeo.
SHIELD-3 Counterstrike -3 -3 -- 1 Hacker Hab. Corta/ ORA Devuelve Ataque de Hackeo al adversario.
SHIELD-3 Zero Pain 0 0 -- 2* Hacker Hab. Corta/ ORA Anula Ataque PAH. R2 en ORA.
GADGET-1 Fairy Dust -- -- -- 1 IP Orden Completa 2 Turnos. Todas las IPs obtienen los MODs de Firewall.
Peana con peana. Permite abrir/activar escenografía de
GADGET-1 Ganzúa 0 0 -- 1 -- Hab. Corta
Seguridad.
Turno. MOD de +3 a FIS de todas las tropas que ejecutan
GADGET-1 Salto Controlado -- -- -- 1 Orden Completa
Salto de Combate.
GADGET-2 Disparo Asistido -- -- -- 1 REM Orden Completa 2 Turnos. La miniatura objetivo gana Puntería N2.
GADGET-2 Reacción Mejorada -- -- -- 1 REM Orden Completa 2 Turnos. El objetivo obtiene R 2 en ORA.
Sustituye al Hacker por un Marcador de Suplantación
UPGRADE Cybermask 0 0 -- 1 -- Orden Completa
Estado 2.
7XUQR5HWURDOLPHQWDFLµQ=RQDGH+DFNHR5HˌHFWDQWH
UPGRADE Ruido Blanco 0 0 -- 1 -- Hab. Corta
Plantilla Circular sin LDT para Visores Multiespectrales.
2 Turnos. Zona de Hackeo. Mun. Esp. Breaker. Estado:
UPGRADE Stop! 0 0 16 2 TAG, IP, REM, Hacker Hab. Corta/ ORA
IMM-1. Cat. IE.
Zona de Hackeo. Mun. Esp. DT. Pérdida de 1 punto de
UPGRADE Sucker Punch 0 -3 16 1 Hacker Hab. Corta/ ORA
Heridas/EST. Cat. IE.

GOTCHA! (INFOWAR) H. CORTA, ORA OVERLORD (ITAG) H. CORTA, ORA

Ataque, CLAW-1 Ataque, CLAW-1


REQUISITOS REQUISITOS
» (OREMHWLYRVµORSXHGHVHUXQDWURSDHQHPLJDFRQOD » (OREMHWLYRVµORSXHGHVHUXQ7$*HQHPLJR
&DUDFWHU¯VWLFDHackeable ,37$* 5(0  R XQHacker
EFECTOS
GHOHQHPLJR

REGLAS AVANZADAS
» (VWHSURJUDPDSHUPLWHUHDOL]DUXQD7LUDGDGHVOLFRQWUD
EFECTOS VXREMHWLYR
» (QTurno ActivoSHUPLWHUHDOL]DUGRV7LUDGDVGHVOL a
» 8Q«[LWRVXSRQHTXHHOREMHWLYRGHEHUHDOL]DUXQD7LUDGD
UHSDUWLUHQWUHXQRRYDULRVREMHWLYRV
de PB FRQWUDDañoaplicando los efectos de la Munición
» &DGD«[LWRVXSRQHXQD7LUDGDGH3%GHOREMHWLYRFRQWUD Especial Breaker TXHUHGXFHHOYDORUGHPBDODPLWDG
'D³R (ver pág. 114)
» (QFDVRGHTXHHOREMHWLYRIDOOHGLFKDWLUDGDHQWRQFHV » (QFDVRGHTXHHOREMHWLYRIDOOHGLFKDWLUDGDHQWRQFHV
SDVDU£DHVWDGR,QPRYLOL]DGRVLWXDQGRDVXODGRXQ SDVDU£DHVWDGRPoseídoVLWXDQGRDVXODGRXQ0DUFDGRU
0DUFDGRUGH,QPRYLOL]DGR ,00  GH3RVH¯GR 326 HQFRQWDFWRSHDQDFRQSHDQD
» (OHIHFWRGHHVWHPrograma de HackeoVHFDQFHODDXWR- » (OHIHFWRGHHVWHSURJUDPDVHPDQWHQGU£KDVWDTXHHO
P£WLFDPHQWHDOˋQDOGHOTurno de Jugador siguiente al DGYHUVDULRORJUHUHYHUWLUHOHVWDGRLQGXFLGR
TXHIXHHMHFXWDGRRDQWHVVLHODGYHUVDULRORJUDUHYHUWLU
» (ODOFDQFHGHHVWHSURJUDPDHVHOGHZona de Hackeo
HOHVWDGRLQGXFLGR
» (ODOFDQFHGHHVWHSURJUDPDHVHOGHZona de Hackeo TROPA POSEÍDA
MOV CC CD FIS VOL BLI PB EST S
   *  * * * *
1RWD 6HDSOLFDU£QORVYDORUHVRULJLQDOHVGHODWURSD

161
COMBATE AVANZADO: HACKEAR

SPOTLIGHT (INFOWAR) H. CORTA Expulsión y Dispositivos de Evacuación


Ataque, CLAW-1, No Letal (VWHPrograma de HackeoQRSHUPLWHDFWLYDUQLQJXQRGHORV
REQUISITOS diferentes Dispositivos de Evacuación (DE)FRPRSistema de
Escape o Sistema Eyector YHU,QˋQLW\+XPDQ6SKHUH )UHQWHD
» 1RKD\UHTXLVLWRVHVSHFLDOHVSDUDGHVLJQDUFRPRREMHWLYR
7$*FRQHVWDSLH]DGH(TXLSR([SXOVLµQIXQFLRQDLJXDOPHQWH
DXQDWURSDGHOHQHPLJR
GHOPRGRDTX¯GHVFULWR
» 1R HV QHFHVDULR TXH HO REMHWLYR GLVSRQJD GH OD
&DUDFWHU¯VWLFDHackeableSDUDVHUEODQFRGHHVWHPrograma OBLIVION (INFOWAR) H. CORTA, ORA

de Hackeo Ataque, CLAW-2


REQUISITOS
EFECTOS
» (OREMHWLYRVµORSXHGHVHUXQDWURSDHQHPLJDFRQOD
» (QTurno ActivoHVWHSURJUDPDSHUPLWHUHDOL]DUXQD7LUDGD &DUDFWHU¯VWLFDHackeable ,37$* 5(0  R XQHacker
de VOL-3FRQWUDVXREMHWLYR GHOHQHPLJR
» 8Q«[LWRVXSRQHTXHHOREMHWLYRSDVDDHVWDGRMarcado
VLWXDQGRDVXODGRXQ0DUFDGRUGH0DUFDGR 7$5*(7('  EFECTOS
HQFRQWDFWRSHDQDFRQSHDQD » (VWHSURJUDPDSHUPLWHUHDOL]DUXQD7LUDGDGHVOLFRQWUD
VXREMHWLYR
» (OHIHFWRGHHVWHSURJUDPDVHFDQFHODDXWRP£WLFDPHQWH
DOˋQDOGHOTurno de JugadorHQTXHIXHHMHFXWDGRRDQWHV » 8Q«[LWRVXSRQHTXHHOREMHWLYRGHEHUHDOL]DUXQD7LUDGD
VLHODGYHUVDULRORJUDUHYHUWLUHOHVWDGRLQGXFLGR de PB FRQWUDDaño
» (ODOFDQFHGHHVWHSURJUDPDHVHOGHZona de Hackeo » (QFDVRGHTXHHOREMHWLYRIDOOHGLFKDWLUDGDHQWRQFHV
SDVDU£DHVWDGRAisladoVLWXDQGRDVXODGRXQ0DUFDGRU
RECUERDA GH$LVODGR ,62/$7(' HQFRQWDFWRSHDQDFRQSHDQD
(OREMHWLYRWLHQHGHUHFKRDGHFODUDUXQD25$GHResetVLQ
LPSRUWDUTX«WLSRGHWURSDVHWUDWH ,/,0,3Ȫ \DXQTXH » (OHIHFWRGHHVWHSURJUDPDVHPDQWHQGU£KDVWDTXHHO
este Ataque de HackeoVHUHDOLFHGHVGHIXHUDGHVXLDT DGYHUVDULRORJUHUHYHUWLUHOHVWDGRLQGXFLGR
6LQHPEDUJRODVSLH]DVGH(TXLSR 5HSHWLGRUHVGH3RVLFLµQ » (ODOFDQFHGHHVWHSURJUDPDHVHOGHZona de Hackeo
6QLIIHUV)DVW3DQGDVȪ QRSXHGHQGHFODUDUReset

PROGRAMAS DE HACKEO (CLAW-3)

PROGRAMAS DE HACKEO (CLAW-2) BASILISCO (INFOWAR) H. CORTA, ORA

Ataque, CLAW-3
EXPULSIÓN (ITAG) H. CORTA, ORA
REQUISITOS
Ataque, CLAW-2
» (OREMHWLYRVµORSXHGHVHUXQDWURSDHQHPLJDFRQOD
REQUISITOS &DUDFWHU¯VWLFDHackeable ,37$* 5(0  R XQHacker
» (O REMHWLYR GHEH VHU XQ7$* HQHPLJR TXH SRVHD OD GHOHQHPLJR
+DELOLGDG(VSHFLDOTripulado
EFECTOS
» (OREMHWLYRQRSXHGHHQFRQWUDUVHHQHVWDGRPoseído
» (QTurno ActivoSHUPLWHUHDOL]DUWUHV7LUDGDVGHVOL a
EFECTOS UHSDUWLUHQWUHXQRRYDULRVREMHWLYRV
» (VWHSURJUDPDSHUPLWHUHDOL]DUXQD7LUDGDGHVOLFRQWUD
» &DGD«[LWRVXSRQHXQD7LUDGDGH3%GHOREMHWLYRFRQWUD
VXREMHWLYR
'D³R
REGLAS AVANZADAS

» 8Q«[LWRVXSRQHTXHHOREMHWLYRGHEHUHDOL]DUXQD7LUDGD
» (QFDVRGHTXHHOREMHWLYRIDOOHGLFKDWLUDGDHQWRQFHV
de PBFRQWUDDaño(QFDVRGHIDOODUHODGYHUVDULR
SDVDU£DHVWDGR,QPRYLOL]DGRVLWXDQGRDVXODGRXQ
DOˋQDOGHOD2UGHQGHEHVLWXDUODˋJXUDGHOPiloto en
0DUFDGRUGH,QPRYLOL]DGR ,00 
FRQWDFWRSHDQDFRQSHDQDFRQHO7$*
» (OHIHFWRGHHVWHPrograma de HackeoVHFDQFHODDXWR-
» $SDUWLUGHHVHPRPHQWRHOMXJDGRUGHEHU£HPSOHDUHO
P£WLFDPHQWHDOˋQDOGHOTurno de Jugador siguiente al
SHUˋOGHPilotoHQYH]GHOSHUˋOGHO7$*
TXHIXHHMHFXWDGRRDQWHVVLHODGYHUVDULRORJUDUHYHUWLU
» 3DUDTXHVXMXJDGRUSXHGDYROYHUDHPSOHDUHO3HUˋO HOHVWDGRLQGXFLGR
de TropaGH7$*\QRHOGHPilotoHVREOLJDWRULRTXHHO
» (ODOFDQFHGHHVWHSURJUDPDHVHOGHZona de Hackeo
PilotoGHFODUHXQD+DELOLGDG&RUWDGH0RYLPLHQWR RXQD
25$ \PRQWHGHQXHYRHQHO7$*6LQHPEDUJRQRSRGU£
volver a utilizar el 3HUˋOGH7URSDGH7$*KDVWDOD2UGHQ
25$VLJXLHQWHDDTXHOODHQODTXHPRQWµ
» 8QPilotoH[SXOVDGRVLJXHSURSRUFLRQDQGRVX2UGHQD
OD5HVHUYDGH•UGHQHVGHVXMXJDGRU
» (O7$* VH FRQVLGHUDU£ XQ REMHWLYR DVLJQDEOH SDUD HO
HQHPLJRPLHQWUDVHOPilotoVHHQFXHQWUHIXHUDGH«O
» (ODOFDQFHGHHVWHSURJUDPDHVHOGHZona de Hackeo

162
COMBATE AVANZADO: HACKEAR

CARBONITA (INFOWAR) H. CORTA, ORA

Ataque, CLAW-3
REQUISITOS
» (OREMHWLYRVµORSXHGHVHUXQDWURSDHQHPLJDFRQOD
&DUDFWHU¯VWLFDHackeable ,37$* 5(0  R XQHacker
GHOHQHPLJR

EFECTOS
» (QTurno ActivoSHUPLWHUHDOL]DUGRV7LUDGDVGHVOL+3 a
UHSDUWLUHQWUHXQRRYDULRVREMHWLYRV
» 8Q«[LWRVXSRQHGRV7LUDGDVGH3%GHOREMHWLYRFRQWUD
'D³R aplicando los efectos de la Munición Especial
DT (ver pág. 115)
» (QFDVRGHTXHHOREMHWLYRIDOOHXQDRDPEDVWLUDGDV
HQWRQFHVSDVDU£DHVWDGRInmovilizado-1VLWXDQGRDVX
ODGRXQ0DUFDGRUGH,QPRYLOL]DGR ,00 
» (OHIHFWRGHHVWHSURJUDPDVHFDQFHODDXWRP£WLFDPHQWH
DOˋQDOGHOTurno de JugadorHQTXHIXHHMHFXWDGRRDQWHV
VLHODGYHUVDULRORJUDUHYHUWLUHOHVWDGRLQGXFLGR
» (ODOFDQFHGHHVWHSURJUDPDHVHOGHZona de Hackeo
PROGRAMAS DE HACKEO (SWORD-1)

CONTROL TOTAL (ITAG) H. CORTA, ORA


BRAIN BLAST (PAH) H. CORTA, ORA
Ataque, CLAW-3 Ataque, SWORD-1
REQUISITOS REQUISITOS
» (OREMHWLYRVµORSXHGHVHUXQ7$*HQHPLJR » (OREMHWLYRKDGHVHUXQHackerHQHPLJR
EFECTOS EFECTOS
» (VWHSURJUDPDSHUPLWHUHDOL]DUXQD7LUDGDGHVOLFRQWUD » (QTurno ActivoHVWHSURJUDPDSHUPLWHUHDOL]DUGRV7LUDGDV
VXREMHWLYR de VOLDUHSDUWLUHQWUHXQRRYDULRVREMHWLYRV
» 8Q«[LWRVXSRQHTXHHOREMHWLYRGHEHUHDOL]DUXQD7LUDGD » &DGD«[LWRVXSRQHTXHHOREMHWLYRGHEHUHDOL]DUXQD
de PBFRQWUDDañoaplicando los efectos de la Munición Tirada de PBFRQWUDDaño
Especial DT (ver pág. 115)
» (OREMHWLYRSHUGHU£SXQWRGHVX$WULEXWRGHHeridas/
» 6LHOREMHWLYRIDOODOD7LUDGDGHPB pasa a estado Poseído Estructura SRUFDGD7LUDGDGHPBTXHUHVXOWHIDOOLGD
VLWXDQGR XQ 0DUFDGRU GH 3RVH¯GR 326  HQ FRQWDFWR
SHDQDFRQSHDQD » (ODOFDQFHGHHVWHSURJUDPDHVHOGHZona de Hackeo

» (OHIHFWRGHHVWHSURJUDPDVHPDQWHQGU£KDVWDTXHHO
DGYHUVDULRORJUHUHYHUWLUHOHVWDGRLQGXFLGR PROGRAMAS DE HACKEO (SHIELD-1)
» (ODOFDQFHGHHVWHSURJUDPDHVHOGHZona de Hackeo
EXORCISMO (INFOWAR) H. CORTA

REGLAS AVANZADAS
Ataque, No Letal, SHIELD-1
TROPA POSEÍDA
MOV CC CD FIS VOL BLI PB EST S REQUISITOS
   *  * * * * » (OREMHWLYRKDGHVHUXQ7$*DOLDGRHQHVWDGRPoseído
1RWD 6HDSOLFDU£QORVYDORUHVRULJLQDOHVGHODWURSD

EFECTOS
» (VWHSURJUDPDSHUPLWHUHDOL]DUGRV7LUDGDVGHVOL a
UHSDUWLUHQWUHXQRRYDULRVREMHWLYRV
» (QFDVRGH7LUDGD(QIUHQWDGDHVWHSURJUDPDLPSRQHXQ
MODGHDO$WULEXWRGHOREMHWLYR SRUHMHPSORDVXVOL
VL«VWHUHDFFLRQDGHFODUDQGRXQReset 
» 8Q«[LWRVXSRQHTXHHOREMHWLYRGHEHUHDOL]DUXQD7LUDGD
GH3%FRQWUD'D³R aplicando los efectos de la Munición
Especial DT (ver pág. 115)
» (QFDVRGHTXHHOREMHWLYRIDOOHGLFKDWLUDGDHQWRQFHV
VHFDQFHODU£HOHVWDGRPoseídoUHWLUDQGRHO0DUFDGRU
FRUUHVSRQGLHQWH
» (ODOFDQFHGHHVWHSURJUDPDHVHOGHZona de Hackeo

163
COMBATE AVANZADO: HACKEAR

HACKEAR AEROTRANSPORTES PROGRAMAS DE HACKEO (SHIELD-2)


ORA
(COMM-SAT)
ORA, SHIELD-1 ROMPEOLAS (PD) H. CORTA/ORA

REQUISITOS SHIELD-2

» (ODGYHUVDULRGHEHKDEHUGHFODUDGRXQD2UGHQGHDA: REQUISITOS
Salto de Combate » (VREOLJDWRULRTXHHOHackerVHDREMHWLYRGHXQAtaque
de Hackeo
EFECTOS
» 3HUPLWHUHDFFLRQDUHQ25$DODGHFODUDFLµQGHXQD2UGHQ EFECTOS
de DA: Salto de CombateD¼QFDUHFLHQGRGHLDTKDFLD » (VWHSURJUDPDSHUPLWHUHDOL]DUXQD7LUDGDGHVOLFRQWUD
HOREMHWLYR el HackerTXHKDGHFODUDGRHOAtaque
» (VWHSURJUDPDSHUPLWHGHFODUDUXQD7LUDGD(QIUHQWDGD » (QFDVRGH7LUDGD(QIUHQWDGDHVWHSURJUDPDLPSRQHXQ
de VOL-6 del HackerFRQWUDOD7LUDGDGHFIS de la tropa MOD GHDO$WULEXWRGHVXDGYHUVDULR
TXHKDGHFODUDGRDA: Salto de Combate(QFDVRGHTXH
el HackerWHQJD«[LWRODWURSDFRQDA: Salto de Combate » 8Q«[LWRVXSRQHTXHHOHacker anula el Ataque de Hackeo
GHEHU£DSOLFDUODUHJODGH'LVSHUVLµQ8QIDOORHQOD7LUDGD \HYLWDHODaño \ORVHIHFWRVHVSHFLDOHVGHGLFKRAtaque
(QIUHQWDGDQRWHQGU£UHSHUFXVLRQHVSDUDHOHacker » (VWHSURJUDPDSRGU£XWLOL]DUVHFDGDYH]TXHVXSRVHHGRU
» (VWHSURJUDPDWLHQHXQDOFDQFHTXHDEDUFDWRGDODPHVD VHDREMHWLYRGHXQAtaque de Hackeo
GHMXHJR

U-TURN (COMM-SAT) H. AUTOMÁTICA/ORA PROGRAMAS DE HACKEO (SHIELD-3)


ORA, SHIELD-1
REQUISITOS COUNTERSTRIKE (PD) H. CORTA/ORA

» (OHQHPLJRGHEHKDEHUGHFODUDGRXQAtaqueHPSOHDQGR SHIELD-3
XQDUPDFRQOD3URSLHGDGGuiado REQUISITOS
EFECTOS » (VREOLJDWRULRTXHHOHackerVHDREMHWLYRGHXQAtaque
» 3HUPLWHUHDFFLRQDUHQ25$DODGHFODUDFLµQGHXQAtaque de Hackeo
FRQXQDUPDGRWDGDGHOD3URSLHGDGGuiadoDXQTXH«VWH EFECTOS
VHSURGX]FDIXHUDGHODLDT del Hacker
» (VWHSURJUDPDSHUPLWHUHDOL]DUXQD7LUDGD(QIUHQWDGD
» 'HPDQHUDDXWRP£WLFDVLQQHFHVLGDGGHUHDOL]DU7LUDGD de VOLFRQWUDHOHackerTXHKDGHFODUDGRHOAtaque
ODWURSDTXHKDGHFODUDGRHO AtaqueFRQXQSUR\HFWLO
» (VWHSURJUDPDLPSRQHXQMODGHDO$WULEXWRGHVX
GHXQDUPDFRQOD3URSLHGDGGuiadoREWLHQHXQMOD
DGYHUVDULR
DFXPXODWLYRGHDVX7LUDGDGHCD
» 8Q«[LWRVXSRQHTXHHOHackerQRVµORHYLWDHODaño\ORV
» (VWHSURJUDPDWLHQHXQDOFDQFHTXHDEDUFDWRGDODPHVD
HIHFWRVHVSHFLDOHVGHOAtaque de HackeoGHFODUDGRFRQWUD
GHMXHJR
«OVLQRTXHDGHP£VVHORVGHYXHOYHDOHackerDWDFDQWH,
HOFXDOVXIULU£WDQWRHODañoFRPRORVHIHFWRVHVSHFLDOHV
de su AtaqueVLHPSUH\FXDQGRVHDQDSOLFDEOHV
» (VWHSURJUDPDSRGU£XWLOL]DUVHFDGDYH]TXHVXSRVHHGRU
VHDREMHWLYRGHXQAtaque de Hackeo
REGLAS AVANZADAS

ZERO PAIN (PD) H. CORTA/ORA

SHIELD-3
REQUISITOS
» (VREOLJDWRULRTXHHOHackerVHDREMHWLYRGHXQAtaque
de Hackeo
EFECTOS
» 6LQ LPSRUWDU VL HVTurno Activo o Turno Reactivo HVWH
SURJUDPDSHUPLWHUHDOL]DUGRV7LUDGDVGHVOLFRQWUDHO
HackerTXHKDGHFODUDGRHOAtaque
» 8Q«[LWRVXSRQHTXHHOHacker anula el Ataque de Hackeo
\HYLWDHODaño \ORVHIHFWRVHVSHFLDOHVGHGLFKRAtaque
» (VWHSURJUDPDSRGU£XWLOL]DUVHFDGDYH]TXHVXSRVHHGRU
VHDREMHWLYRGHXQAtaque de Hackeo

164
COMBATE AVANZADO: HACKEAR

PROGRAMAS DE HACKEO SALTO CONTROLADO O. COMPLETA


(GADGET-1) (SUPPORTWARE)
GADGET-1

FAIRY DUST (SUPPORTWARE) O. COMPLETA REQUISITOS


GADGET-1 » 6RORWURSDVFRQDA: Despliegue Aerotransportado pueden
REQUISITOS VHUEHQHˋFLDULDVGHHVWHPrograma de Hackeo.
» 6µORODV,3VGHODPLVPDLista de EjércitoTXHHOHacker » 1R HV QHFHVDULR TXH HO REMHWLYR GLVSRQJD GH OD
SXHGHQVHUREMHWLYRGHHVWHSURJUDPD &DUDFWHU¯VWLFDHackeableSDUDVHUEODQFRGHHVWHPrograma
de Hackeo
» (OREMHWLYRQRSXHGHDSOLFDUORVHIHFWRVGHRWUR3URJUDPD
*$'*(7HQHVDPLVPD2UGHQ25$/DV,3VVµORSXHGHQ
EFECTOS
DSOLFDUORVHIHFWRVGHXQ¼QLFR3URJUDPD*$'*(7SRU
2UGHQ25$ » 6DOWR &RQWURODGR SHUPLWH TXH WRGDV
DTXHOODVWURSDVGHODLista de Ejército
EFECTOS del HackerTXHHQHVHTurno de Jugador,
» )DLU\'XVWSHUPLWHTXHtodas las IPs de GHFODUHQOD+DELOLGDG(VSHFLDODA: Salto
la Lista de Ejército del Hacker dispon- de Combate dispongan de un MOD de +3
gan de Firewall, DSOLFDQGR ORV MODs DVX$WULEXWRGHFISSDUDUHDOL]DUVXGHVSOLHJXH
FRUUHVSRQGLHQWHVFDGDYH]TXHVXIUDQ
» $ODFWLYDUHVWHSURJUDPDVLQQHFHVLGDGGHUHDOL]DUXQD

REGLAS AVANZADAS
un Ataque de Hackeo
7LUDGDHOMXJDGRUVLWXDU£XQ0DUFDGRUGH6XSSRUWZDUH
» $ODFWLYDUHVWHSURJUDPDVLQQHFHVLGDGGHUHDOL]DUXQD 6833257:$5( QXPHUDGRDOODGRGHOHacker
7LUDGDHOMXJDGRUVLWXDU£XQ0DUFDGRUGH6XSSRUWZDUH
» (OHIHFWRGHHVWHSURJUDPDVHPDQWHQGU£KDVWDHOˋQDO
)DLU\'XVW 683)$,5<'867 QXPHUDGRDOODGRGHOHacker
del Turno de JugadorPRPHQWRHQHOTXHVHUHWLUDQGHOD
» (OHIHFWRGH)DLU\'XVWVHPDQWHQGU£KDVWDHOˋQDOGHO PHVDGHMXHJRORV0DUFDGRUHVFRUUHVSRQGLHQWHV
Turno de Jugador VLJXLHQWHDDTXHOHQHOTXHVHGHFODUµ
» 8QDYH]DFWLYDGRHVWHSURJUDPDWLHQHXQDOFDQFHTXH
este Programa de HackeoPRPHQWRHQHOTXHVHUHWLUDQ
DEDUFDWRGDODPHVDGHMXHJR
GHODPHVDGHMXHJRORV0DUFDGRUHVFRUUHVSRQGLHQWHV
» (O MOD TXH SURSRUFLRQD HVWH 6XSSRUWZDUH QR HV
» 8QDYH]DFWLYDGRHVWHSURJUDPDWLHQHXQDOFDQFHTXH
DFXPXODWLYR
DEDUFDWRGDODPHVDGHMXHJR

RECUERDA RECUERDA
Cada HackerSXHGHGLVSRQHUGHXQ¼QLFRSURJUDPDGH Cada HackerSXHGHGLVSRQHUGHXQ¼QLFRSURJUDPDGH
6XSSRUWZDUHDFWLYRSRURonda 6XSSRUWZDUHDFWLYRSRURonda
(OHackerSXHGHFDQFHODUVX6XSSRUWZDUH\GHFODUDUHOXVR (OHackerSXHGHFDQFHODUVX6XSSRUWZDUH\GHFODUDUHOXVR
GHXQRQXHYRFRQHOFRUUHVSRQGLHQWHFRQVXPRGH2UGHQ GHXQRQXHYRFRQHOFRUUHVSRQGLHQWHFRQVXPRGH2UGHQ
(O6XSSRUWZDUHVHFDQFHODDXWRP£WLFDPHQWHVLHOHacker (O6XSSRUWZDUHVHFDQFHODDXWRP£WLFDPHQWHVLHOHacker
TXHORKDDFWLYDGRFDHHQXQHVWDGRNulo TXHORKDDFWLYDGRFDHHQXQHVWDGRNulo

165
COMBATE AVANZADO: HACKEAR

GANZÚA (TOOLBOX) H. CORTA/ORA

GADGET-1
REQUISITOS
» (OHackerKDGHHQFRQWUDUVHHQFRQWDFWRSHDQDFRQSHDQD
FRQXQDSLH]DGHHVFHQRJUDI¯DTXHKD\DVLGRGHVLJQDGD
FRPRXQHOHPHQWRGHEscenografía TXHGLVSRQJDGHOD
3URSLHGDG Hackeable
EFECTOS
» 6LHOHacker supera una Tirada de VOLHQWRQFHVDFWL-
YDU£GHVDFWLYDU£DEULU£RFHUUDU£GLFKRHOHPHQWRGH
Escenografía Hackeable

RECUERDA
(VWD7LUDGDGHVOLSXHGHYHUVHPRGLˋFDGDSRUHOSURSLR
SHUˋOGHOHOHPHQWRGHEscenografía Hackeable o por las
5HJODV(VSHFLDOHVGHOHVFHQDULR

PROGRAMAS DE HACKEO
(GADGET-2)
DISPARO ASISTIDO O. COMPLETA
REACCIÓN MEJORADA O. COMPLETA
(SUPPORTWARE) (SUPPORTWARE)
GADGET-2 GADGET-2
REQUISITOS REQUISITOS
» (OREMHWLYRKDGHVHUXQ5(0GHODPLVPDLista de Ejército » (OREMHWLYRKDGHVHUXQ5(0GHODPLVPDLista de Ejército
TXHREOLJDWRULDPHQWHGHEHHQFRQWUDUVHGHQWURGHOD TXHREOLJDWRULDPHQWHGHEHHQFRQWUDUVHGHQWURGHOD
Zona de Hackeo del Hacker Zona de Hackeo del Hacker
» (OREMHWLYRQRSXHGHVHUEHQHˋFLDULRGHRWUR3URJUDPD » (OREMHWLYRQRSXHGHVHUEHQHˋFLDULRGHRWUR3URJUDPD
*$'*(7 *$'*(7
EFECTOS EFECTOS
» 'LVSDUR$VLVWLGRSHUPLWHTXHHO5(0GLV- » 5HDFFLµQ0HMRUDGDSHUPLWHTXHHO5(0
SRQJDGHOD+DELOLGDG(VSHFLDOPuntería disponga de RHQ25$
N2 (ver pág. 88)
» $ODFWLYDUHVWHSURJUDPDVLQQHFHVLGDG
» $ODFWLYDUHVWHSURJUDPDVLQQHFHVLGDG GHUHDOL]DUXQD7LUDGDHOMXJDGRUVLWXDU£
GHUHDOL]DUXQD7LUDGDHOMXJDGRUVLWXDU£XQ0DUFDGRU XQ0DUFDGRUGH6XSSRUWZDUH 6833257:$5( QXPHUDGR
GH6XSSRUWZDUH 6833257:$5( QXPHUDGRDOODGRGHO al lado del Hacker
REGLAS AVANZADAS

Hacker
» 7DPEL«QGHEHU£VLWXDU0DUFDGRUGH5HDFFLµQ0HMRUDGD
» 7DPEL«Q GHEHU£ VLWXDU 0DUFDGRU GH 3XQWHU¯D 1 5 (5($&7,21% DOODGRGHO5(0
0$5.60$16+,3/ DOODGRGHO5(0
» (OHIHFWRGH5HDFFLµQ0HMRUDGDVHPDQWHQGU£KDVWDHOˋQDO
» (OHIHFWRGH'LVSDUR$VLVWLGRVHPDQWHQGU£KDVWDHOˋQDO del Turno de Jugador VLJXLHQWHDDTXHOHQHOTXHVHGHFODUµ
del Turno de Jugador VLJXLHQWHDDTXHOHQHOTXHVHGHFODUµ este Programa de HackeoPRPHQWRHQHOTXHVHUHWLUDQ
este Programa de HackeoPRPHQWRHQHOTXHVHUHWLUDQ GHODPHVDGHMXHJRORV0DUFDGRUHVFRUUHVSRQGLHQWHV
GHODPHVDGHMXHJRORV0DUFDGRUHVFRUUHVSRQGLHQWHV
» 8QDYH]DFWLYDGRHVWHSURJUDPDWLHQHXQDOFDQFHTXH
» 8QDYH]DFWLYDGRHVWHSURJUDPDWLHQHXQDOFDQFHTXH DEDUFDWRGDODPHVDGHMXHJR
DEDUFDWRGDODPHVDGHMXHJR

RECUERDA RECUERDA
Cada HackerSXHGHGLVSRQHUGHXQ¼QLFRSURJUDPDGH Cada HackerSXHGHGLVSRQHUGHXQ¼QLFRSURJUDPDGH
6XSSRUWZDUHDFWLYRSRURonda 6XSSRUWZDUHDFWLYRSRURonda

(OHackerSXHGHFDQFHODUVX6XSSRUWZDUH\GHFODUDUHOXVR (OHackerSXHGHFDQFHODUVX6XSSRUWZDUH\GHFODUDUHOXVR
GHXQRQXHYRFRQHOFRUUHVSRQGLHQWHFRQVXPRGH2UGHQ GHXQRQXHYRFRQHOFRUUHVSRQGLHQWHFRQVXPRGH2UGHQ

(O6XSSRUWZDUHVHFDQFHODDXWRP£WLFDPHQWHVLHOHacker (O6XSSRUWZDUHVHFDQFHODDXWRP£WLFDPHQWHVLHOHacker
TXHORKDDFWLYDGRFDHHQXQHVWDGRNulo TXHORKDDFWLYDGRFDHHQXQHVWDGRNulo

166
COMBATE AVANZADO: HACKEAR

PROGRAMAS DE HACKEO (UPGRADE) STOP! (INFOWAR) H. CORTA/ORA

Ataque, UPGRADE
CYBERMASK (TOOLBOX) O. COMPLETA
REQUISITOS
Retroalimentación, UPGRADE
» (OREMHWLYRVµORSXHGHVHUXQDWURSDHQHPLJDFRQOD
REQUISITOS &DUDFWHU¯VWLFDHackeable ,37$* 5(0  R XQHacker
» (OHackerKDGHHQFRQWUDUVHIXHUDGHODLDT de todas las GHOHQHPLJR
WURSDVHQHPLJDV
EFECTOS
EFECTOS » (VWHSURJUDPDSHUPLWHUHDOL]DUGRV7LUDGDVGHVOL a
» 6LHOHacker supera una Tirada de VOLHQWRQFHVSDVDU£ UHSDUWLUHQWUHXQRRYDULRVREMHWLYRV
DXWRP£WLFDPHQWHDHVWDGRSuplantación-2
» 8Q«[LWRVXSRQHTXHHOREMHWLYRGHEHUHDOL]DUXQD7LUDGD
» (OMXJDGRUGHEHU£VXVWLWXLUODˋJXUDGHOHacker por un de PBFRQWUDDañoaplicando los efectos de la Munición
0DUFDGRUGH6XSODQWDFLµQ ,03  Especial Breaker TXHUHGXFHHOYDORUGHPBDODPLWDG
(ver pág. 114)
» (OHIHFWRGHHVWHSURJUDPDVHPDQWHQGU£KDVWDTXHHO
HackerVHUHYHOHVHJ¼QODUHJODGHHVWDGRSuplantación-2 » (QFDVRGHTXHHOREMHWLYRIDOOHGLFKDWLUDGDHQWRQFHV
(ver pág. 194  SDVDU£DHVWDGRInmovilizado-1VLWXDQGRDVXODGRXQ
0DUFDGRUGH,QPRYLOL]DGR ,00 HQFRQWDFWRSHDQD
» (VWHSURJUDPDFDUHFHGHDOFDQFH\DTXHVHFLUFXQVFULEH
FRQSHDQD
al propio Hacker
» (OHIHFWRGHHVWHPrograma de HackeoVHFDQFHODDXWR-
RECUERDA P£WLFDPHQWHDOˋQDOGHOTurno de Jugador siguiente al
(OHackerQRSXHGHHQFRQWUDUVHHQHVWDGRSuplantación-2 TXHIXHHMHFXWDGRRDQWHVVLHODGYHUVDULRORJUDUHYHUWLU
DOPLVPRWLHPSRTXHVHHQFXHQWUHHQHVWDGR&DPXˌDGR HOHVWDGRLQGXFLGR
TO\VLPLODUHV
» (ODOFDQFHGHHVWHSURJUDPDHVHOGHZona de Hackeo

RUIDO BLANCO (TOOLBOX) H. CORTA/ORA SUCKER PUNCH (PAH) H. CORTA/ORA

5HˌHFWDQWH5HWURDOLPHQWDFLµQ83*5$'( Ataque, UPGRADE


EFECTOS REQUISITOS
» 6XSHUDQGRXQD7LUDGDGHVOLHOKDFNHUSRGU£VLWXDU » (OREMHWLYRKDGHVHUXQHackerHQHPLJR
XQD3ODQWLOOD&LUFXODUGHRuido Blanco en el interior de
EFECTOS
su Zona de Hackeo
» (VWHSURJUDPDSHUPLWHUHDOL]DUXQD7LUDGDGHVOLFRQWUD
» /D3ODQWLOODGHRuido BlancoGHEHU£HQFRQWUDUVHDOFRP- VXREMHWLYR
pleto dentro de la Zona de Hackeo.
» (QFDVRGH7LUDGD(QIUHQWDGDHVWHSURJUDPDLPSRQHXQ
» (OHIHFWRGHHVWHSURJUDPDVHPDQWHQGU£KDVWDHOˋQDO MODGHDO$WULEXWRGHVXDGYHUVDULR
del Turno de JugadorPRPHQWRHQHOTXHVHUHWLUDGH
ODPHVDGHMXHJROD3ODQWLOOD&LUFXODUGHRuido Blanco » 8Q«[LWRVXSRQHTXHHOREMHWLYRGHEHUHDOL]DUXQD7LUDGD
de PB FRQWUDDañoSHURaplicando los efectos de la
» (ODOFDQFHGHHVWHSURJUDPDHVHOGHZona de Hackeo Munición Especial DT (ver pág. 115)
RUIDO BLANCO: RESUMEN » (OREMHWLYRSHUGHU£SXQWRGHVX$WULEXWRGHHeridas/
/DVWURSDVHTXLSDGDVFRQVisor Multiespectral no pueden tra- Estructura SRUFDGD7LUDGDGHPBTXHUHVXOWHIDOOLGD
zar LDT a través de una Zona de Ruido Blanco (ver pág. 174)

REGLAS AVANZADAS
» (ODOFDQFHGHHVWHSURJUDPDHVHOGHZona de Hackeo

167
COMBATE AVANZADO: HACKEAR

EJEMPLO 1 DE HACKEO EJEMPLO 2 DE HACKEO


Durante su Turno ActivoODS«UˋGD,QWHUYHQWRUD0RUJDQDGHFLGH Durante su Turno ActivoODS«UˋGD,QWHUYHQWRUD0RUJDQDGHFLGH
+DFNHDUDGRVHQHPLJRVXQD7URSD2UFR\XQ3DGUH&DEDOOHURGRV GHFODUDUHOPrograma de Hackeo SpotlightFRQWUDHOVDOYDMH'ÃWXUD]L
,3SDQRFH£QLFDVTXHFRQVLGHUDTXHVHHQFXHQWUDQHQVXZona de -HGDN$XQTXHHO'ÃWXUD]LQRWLHQHOD&DUDFWHU¯VWLFDHackeableHO
HackeoDFPRPHQRVGHVX)DVW3DQGDHTXLSDGRFRQRepetidor 3URJUDPD6SRWOLJKWVH³DODTXHQRHVQHFHVDULRTXHHOREMHWLYR
'HFODUDHOXVRGHOPrograma de Hackeo Basilisco\UHSDUWHODR 3 GLVSRQJDGH«O
GHO3URJUDPDDVLJQDQGRGRVAtaquesDO3DGUH&DEDOOHUR\XQRD
OD7URSD2UFR Ante este AtaqueHO'ÃWXUD]LGHFODUDXQD25$GHReset6HSURGXFHDV¯
XQD7LUDGD(QIUHQWDGDHQWUHODVOL-3 (MODGHO3URJUDPDSpotlight 
(O3DGUH&DEDOOHURUHDFFLRQDGHFODUDQGRXQD25$GH Reset(Q GHOD,QWHUYHQWRUD\ODVOLGHO'ÃWXUD]L6LOD,QWHUYHQWRUDJDQDOD
FDPELROD7URSD2UFRFRQVLGHUDTXHVHHQFXHQWUDIXHUDGHODZona 7LUDGDVHDSOLFDU£HOHIHFWRGHOPrograma de Hackeo\HO'ÃWXUD]L
de Hackeo\GHFODUDXQAtaque CD SDVDU£DHVWDGR0DUFDGR 7$5*(7(' VLQUHDOL]DU7LUDGDGHBTS

6HUHDOL]DQODVPHGLFLRQHV\VHFRPSUXHEDTXHHO3DGUH&DEDOOHUR
HVW£GHQWURGHODZona de HackeoHQFDPELROD7URSD2UFRQR
REGLAS AVANZADAS

\DTXHVHHQFXHQWUDDFPGHO)DVW3DQGD3RUWDQWRHOAtaque
FRQWUDOD7URSD2UFRQRHVY£OLGR\«VWDSRGU£UHDOL]DUXQD7LUDGD
1RUPDOGHCD

(QWUHOD,QWHUYHQWRUD\HO3DGUH&DEDOOHURVHSURGXFHXQD7LUDGD
(QIUHQWDGDGHVOL/D,QWHUYHQWRUDUHDOL]DGRV7LUDGDVGH VOL por
sus dos Ataques (R \HO3DGUH&DEDOOHURXQD7LUDGDGHVOL por
su Reset/DHackerREWLHQH\PLHQWUDVTXHOD,3REWLHQHXQ
(OUHVXOWDGRGHOD7LUDGDGHO3DGUH&DEDOOHURDQXODHOAtaque
FRQHO\DTXHHVXQUHVXOWDGRLQIHULRUSHURHOGHODHacker
VHLPSRQHDOVHUVXSHULRU\OD,3GHEHU£VXSHUDUXQD7LUDGDGHPB
SDUDHYLWDUORVHIHFWRVGHOAtaque de Hackeo

168
HACKEO: EQUIPO

HACKEO: EQUIPO
DISPOSITIVO DE HACKER DISPOSITIVO DE HACKER
(HACKING DEVICE) DEFENSIVO (DEFENSIVE
HACKING DEVICE)
(VWDHVODYHUVLµQHVW£QGDUGHO'LVSRVLWLYRGH+DFNHUXQD
SLH]DGH(TXLSRSROLYDOHQWH\YHUV£WLO (VWDHVODYHUVLµQE£VLFDGHO'LVSRVLWLYRGH+DFNHUXQDSLH]D
GH(TXLSRPX\¼WLOFRPRHOHPHQWRGHDSR\RDODIXHU]DGH
DISPOSITIVO DE HACKER EQUIPO FRPEDWH
Equipo de Comunicaciones DISPOSITIVO DE EQUIPO
EFECTOS HACKER DEFENSIVO
» 3HUPLWHHPSOHDUORVSURJUDPDV6:25'1LYHO&/$: Equipo de Comunicaciones
1LYHO6+,(/'1LYHO\WRGRVORV3URJUDPDV*$'*(7 EFECTOS

» 3HUPLWHDOMXJDGRUDOLQHDU5(0VHQVXLista de Ejército » 3HUPLWHHPSOHDU3URJUDPDV6+,(/'1LYHO\3URJUDPDV


*$'*(71LYHO
Categoría Especial: IE
» (QFDVRGHTXHVXSRVHHGRUVXIUDXQAtaque de Hackeo,
» $ PHQRV TXH VH LQGLTXH OR FRQWUDULR WRGRV DTXHOORV SHUPLWHDSOLFDUORVMODs de Firewall.
'LVSRVLWLYRVGH+DFNHUGHOD/LVWDGH(M«UFLWRGHO(M«UFLWR
&RPELQDGRSRVHHQHVWD&DWHJRU¯D(VSHFLDO » 3HUPLWHDOMXJDGRUDOLQHDU5(0VHQVXLista de Ejército

» (VWD&DWHJRU¯DSHUPLWHDGHP£VHPSOHDUHO3URJUDPD
83*5$'(3$+6XFNHU3XQFK DISPOSITIVO DE HACKER
DE ASALTO (ASSAULT
HACKING DEVICE)
DISPOSITIVO DE HACKER PLUS
(HACKING DEVICE PLUS) (VWDHVODYHUVLµQRIHQVLYDGHO'LVSRVLWLYRGH+DFNHUXQDSLH]D
GH(TXLSRGLVH³DGDH[FOXVLYDPHQWHSDUDUHDOL]DUFLEHUDWDTXHV
(VWDHVODYHUVLµQDYDQ]DGDGHO'LVSRVLWLYRGH+DFNHUXQD FRQWUDWURSDVWHFQLˋFDGDVHQHPLJDV
SLH]DGH(TXLSRP£VSRWHQWHTXHHOHVW£QGDU
DISPOSITIVO DE EQUIPO
DISPOSITIVO DE HACKER PLUS EQUIPO HACKER DE ASALTO
Equipo de Comunicaciones Equipo de Comunicaciones

EFECTOS EFECTOS

» 3HUPLWHHPSOHDUORVSURJUDPDV6:25'1LYHO&/$: » 3HUPLWHHPSOHDU3URJUDPDV&/$:1LYHO
1LYHO6+,(/'1LYHO\WRGRVORV3URJUDPDV*$'*(7 » 3HUPLWHDOMXJDGRUDOLQHDU5(0VHQVXLista de Ejército
» $GHP£VSHUPLWHXWLOL]DUORV3URJUDPDV83*5$'(
Categoría Especial: IE
» 3$+6XFNHU3XQFK » $ PHQRV TXH VH LQGLTXH OR FRQWUDULR WRGRV DTXHOORV
» 7RROER[&\EHUPDVN 'LVSRVLWLYRVGH+DFNHUGH$VDOWRGHOD/LVWDGH(M«UFLWR
GHO(M«UFLWR&RPELQDGRSRVHHQHVWD&DWHJRU¯D(VSHFLDO
» 7RROER[5XLGR%ODQFR
» $GHP£VSHUPLWHXWLOL]DUHO3URJUDPD83*5$'(,QIRZDU

REGLAS AVANZADAS
» 3HUPLWHDOMXJDGRUDOLQHDU5(0VHQVXLista de Ejército 6WRS

169
TERRENO ESPECIAL

TERRENO ESPECIAL
/RV7HUUHQRV(VSHFLDOHVVRQ]RQDVGHOLPLWDGDVHQHOFDPSRGH » $OHVWDEOHFHUXQ7HUUHQR(VSHFLDO«VWHGHEHTXHGDUELHQ
EDWDOODFRQFRQGLFLRQHVGHMXHJRHVSHFLDOHVTXHHOMXJDGRU GHOLPLWDGRHQODVXSHUˋFLHGHODPHVDGHMXHJR\VHGHEH
SXHGHHPSOD]DUDVXJXVWRVH³DO£QGRODVGHGLIHUHQWHVPD- HVSHFLˋFDUVXDOWXUD(QFDVRGHQRGHWHUPLQDUXQDDOWXUD
QHUDVHQODPHVDRFRQVWUX\HQGRODHVFHQRJUDI¯DSHUWLQHQWH FRQFUHWDVHFRQVLGHUDU£TXHSRVHHDOWXUDLQˋQLWD

/DVUHJODVGH7HUUHQR(VSHFLDOVLUYHQSDUDGLYHUVLˋFDUGHPD- ÁREA DE EFECTO DE


QHUDVHQFLOODODVSRVLELOLGDGHVGHMXHJRGHXQDPHVDFUHDQGR TERRENO ESPECIAL
VLWXDFLRQHVGHMXHJRQXHYDV\GLVWLQWDVLQFUHPHQWDQGR\
PHMRUDQGRDV¯ODH[SHULHQFLDGHMXHJRGH,QˋQLW\ (Q,QˋQLW\HOƒUHDGH(IHFWRGHXQD]RQDGH7HUUHQR(VSHFLDO
GHWHUPLQD OD]RQD GRQGH DFW¼DQ\ VH DSOLFDQ ORV HIHFWRV
REQUISITOS HVSHFLDOHVGHGLFKD]RQD

» /RV7HUUHQRV(VSHFLDOHVVHSUHSDUDQDQWHVGHFRPHQ]DUD &XDOTXLHUWURSDFX\DSHDQDR3ODQWLOODGH6LOXHWDVHHQFXHQWUH
MXJDUPLHQWUDVVHHVW£PRQWDQGRODPHVDGHMXHJR HQFRQWDFWRFRQXQD=RQDGH7HUUHQR(VSHFLDORVLWXDGDWRWDO
RSDUFLDOPHQWHEDMR«VWDVHYHU£DIHFWDGDSRUORVHIHFWRVGH
» (O7HUUHQR(VSHFLDOGHEHVHUXQD£UHDFRQXQRVO¯PLWHV GLFKD]RQD
ELHQGHˋQLGRV\UHFRQRFLEOHVDVLPSOHYLVWD\DVHDUHSUH-
VHQW£QGRORPHGLDQWHXQDSODQWLOODRPHGLDQWHHOHPHQWRV DIFICULTAD AL MOV
GHHVFHQRJUDI¯D
$OJXQDV]RQDVGHOFDPSRGHEDWDOODSXHGHQSUHVHQWDUFLHUWDV
» (QW«UPLQRVGHMXHJRVHFRQVLGHUDU£TXHODV]RQDVGH7H- GLˋFXOWDGHVDO0RYLPLHQWRGHODVWURSDVDWUDY«VGHHOODV+D\
UUHQR(VSHFLDOSRVHHQXQDDOWXUDLQˋQLWDDPHQRVTXHODV GRVFDWHJRU¯DVGH'LˋFXOWDGGH0RYLPLHQWR
FRQGLFLRQHVGHOHVFHQDULRXRWUDUHJODHVSHFLDOLQGLTXHQ
RWUDFRVD TERRENO DIFÍCIL

» (VLPSRUWDQWHTXHKD\DDFXHUGRHQWUHORVMXJDGRUHVDFHUFD Requisitos
GHODVGLIHUHQWHVFDUDFWHU¯VWLFDVGHORV7HUUHQRV(VSHFLDOHV » 3DUDSRGHUDSOLFDUODUHJODGH7HUUHQR'LI¯FLOODWURSDGHEH
HQFRQWUDUVHFRQVXSHDQDHQFRQWDFWRFRQXQ£UHDGHˋQLGD
» &XDQGRHOMXJDGRUDOSUHSDUDUODPHVDGHMXHJRGHWHUPLQH FRPR7HUUHQR'LI¯FLODOGHFODUDUDOJXQDGHODVVLJXLHQWHV
XQD]RQDGH7HUUHQR(VSHFLDOGHEHU£DVLJQDUODVGLYHUVDV +DELOLGDGHVGH0RYLPLHQWRMover, Movimiento Cauteloso,
FDUDFWHU¯VWLFDVTXHORGHˋQHQ'LˋFXOWDGDO029Saturación Saltar o Trepar,ROD+DELOLGDG(VSHFLDOEmbestidaVLVHHQ-
Condiciones de Visibilidad\Tipo de Terreno FXHQWUDHQTurno Activo, o Esquivar y Trabar en Turno Reactivo

» 8Q7HUUHQR(VSHFLDOGHEHSRVHHUVLHPSUHODFDUDFWHU¯VWLFD » 7DPEL«QVHDSOLFDU£VLODSHDQDGHODWURSDHQWUDHQFRQWDFWR
Tipo de TerrenoDGHP£VGHFµPRP¯QLPRXQDGHODVFD- FRQXQ£UHDGHˋQLGDFRPR7HUUHQR'LI¯FLO
UDFWHU¯VWLFDVUHVWDQWHV
REGLAS AVANZADAS

170
TERRENO ESPECIAL

Efecto
» (OFRQWDFWRGHODSHDQDGHXQDWURSDFRQXQ£UHDGH7HUUHQR
'LI¯FLOFRUWDGHPDQHUDLQPHGLDWDFXDOTXLHU0RYLPLHQWRTXH
KD\DGHFODUDGRSUHYLDPHQWHGHWHQL«QGRODHQHVHSXQWR

» 6LODWURSDTXLHUHPRYHUVHDWUDY«VGHGLFKR7HUUHQR'LI¯FLO
HQWRQFHVGHEHU£GHFODUDUXQDQXHYD2UGHQ\DSOLFDUORV
HIHFWRVTXHVHGHWDOODQDFRQWLQXDFLµQ

» &XDQGRVHHQFXHQWUHQHQ7HUUHQR'LI¯FLOODVWURSDVGHEHQ
DSOLFDUVµORHOVHJXQGRYDORUGHVX$WULEXWRGHMOV

» (QFDVRGHTXHGHFODUHXQD2UGHQGH Mover + MoverOD


WURSDDSOLFDU£HQDPEDV+DELOLGDGHV&RUWDVGH0RYLPLHQWR
HOVHJXQGRYDORUGHVX$WULEXWRGHMOV

» (Q7HUUHQR'LI¯FLOGXUDQWHHOTurno ReactivoODV+DELOLGDGHV
Esquivar\Trabar\HOPRYLPLHQWRGHODTirada de Agallas
IDOOLGDSHUPLWHQPRYHUVµORFP

EJEMPLO 1 DE MOVIMIENTO EN TERRENO DIFÍCIL


6LHQTurno ActivoXQDWURSDFRQXQ$WULEXWRGHMOVGHTXH
VHHQFXHQWUHIXHUDGHO£UHDGHˋQLGDFRPR7HUUHQR'LI¯FLOGHFODUDOD
+DELOLGDG&RUWDGH0RYLPLHQWRMover, \HQWUDHQFRQWDFWRFRQXQD
]RQDGH7HUUHQR'LI¯FLOGHMDU£GH0RYHUHQHOPRPHQWRHQTXHVX Efecto
SHDQDHQWUHHQFRQWDFWRFRQGLFKD]RQDDXQTXHD¼QOHTXHGDUDQ » (OFRQWDFWRGHODSHDQDGHXQDWURSDFRQXQ£UHDGH7HUUHQR
FHQW¯PHWURVSRUPRYHUGHVX$WULEXWRGH029 SRUHMHPSORVLKD 0X\'LI¯FLOFRUWDGHPDQHUDLQPHGLDWDFXDOTXLHU0RYLPLHQWR
PRYLGRVµORFP\DQRSRGU£PRYHUORVFPUHVWDQWHV 3DUD GHFODUDGRSUHYLDPHQWHGHWHQL«QGRODHQHVHSXQWR
FRQWLQXDUGHVSOD]£QGRVHWHQGU£TXHGHFODUDUXQDQXHYD2UGHQ
DSOLFDQGRDKRUDORVHIHFWRVGH]RQDGH7HUUHQR'LI¯FLO » 6LODWURSDTXLHUHPRYHUVHDWUDY«VGHGLFKR7HUUHQR0X\
'LI¯FLOHQWRQFHVGHEHU£GHFODUDUXQDQXHYD2UGHQ\DSOLFDU
'HOPLVPRPRGRHQTurno ReactivoVLHVWDWURSDGHFODUDEsquivar ORVHIHFWRVTXHVHGHWDOODQDFRQWLQXDFLµQ
HQFRQWU£QGRVHIXHUDGHOD]RQDGH7HUUHQR'LI¯FLO\VXPRYLPLHQWR
KDFHTXHVXSHDQDHQWUHHQFRQWDFWRFRQXQD]RQDGH7HUUHQR'LI¯FLO » &XDQGRVHHQFXHQWUHQHQ7HUUHQR0X\'LI¯FLOODVWURSDV
GHMDU£GH0RYHUHQHOPRPHQWRHQTXHHVWDEOH]FDFRQWDFWRFRQ GHEHQDSOLFDUVµORHOVHJXQGRYDORUGHVX$WULEXWRGHMOV
GLFKD]RQDDXQTXHD¼QOHTXHGDUDQFHQW¯PHWURVSRUPRYHUGHOD
GLVWDQFLDTXHSHUPLWHUHFRUUHUHVWD25$ » (Q7HUUHQR0X\'LI¯FLOQRVHSHUPLWHUHSHWLUXQD+DELOLGDG
&RUWDGH0RYLPLHQWRHQODPLVPD2UGHQ
EJEMPLO 2 DE MOVIMIENTO EN TERRENO DIFÍCIL
(QTurno ActivoXQDWURSDFRQXQ$WULEXWRGHMOVGHTXHVH » Durante el Turno ReactivoHQ7HUUHQR0X\'LI¯FLOODV+DEL-
HQFXHQWUHHQFRQWDFWRSHDQDFRQSHDQDFRQXQ7HUUHQR'LI¯FLO\ lidades Esquivar\Trabar\HOPRYLPLHQWRGHODTirada de
GHFODUHXQD2UGHQGHMover + MoverSRGU£GHVSOD]DUVHXQP£[LPR AgallasIDOOLGDSHUPLWHQPRYHUFP
GHFP
EJEMPLO 1 DE MOVIMIENTO EN
(QTurno Reactivo,HVWDWURSDVµORSRGU£GHVSOD]DUVHXQP£[LPR TERRENO MUY DIFÍCIL

REGLAS AVANZADAS
GHFPODPLWDGGHODGLVWDQFLDTXHSHUPLWHUHFRUUHUHVWD25$ 6LHQTurno ActivoXQDWURSDFRQXQ$WULEXWRGHMOVGHTXHVH
HQFXHQWUHIXHUDGHO£UHDGHˋQLGDFRPR7HUUHQR0X\'LI¯FLOGHFODUD
$XQTXHVLHVWDWURSDGLVSXVLHUDGHOD+DELOLGDG(VSHFLDOKinematika OD+DELOLGDG&RUWDGH0RYLPLHQWRMover, \HQWUDHQFRQWDFWRFRQ
1SRGU¯DHQVXTurno ReactivoPRYHUKDVWDFP SRUEsquivar XQD]RQDGH7HUUHQR0X\'LI¯FLOGHMDU£GH0RYHUHQHOPRPHQWR
o TrabarSRUKinematika1  HQTXHHQWUHHQFRQWDFWRSHDQDFRQSHDQDFRQGLFKD]RQDDXQTXH
D¼QOHTXHGDUDQFHQW¯PHWURVSRUPRYHUGHVX$WULEXWRGH029 SRU
TERRENO MUY DIFÍCIL HMHPSORVLKDPRYLGRVµORFP\DQRSRGU£PRYHUORVFPUHVWDQ-
WHV 3DUDFRQWLQXDUGHVSOD]£QGRVHWHQGU£TXHGHFODUDUXQDQXHYD
Requisito 2UGHQDSOLFDQGRDKRUDORVHIHFWRVGH]RQDGH7HUUHQR0X\'LI¯FLO
» 3DUDSRGHUDSOLFDUODUHJODGH7HUUHQR0X\'LI¯FLOODWURSD
GHEHHQFRQWUDUVHFRQVXSHDQDHQFRQWDFWRFRQXQ£UHD 'HOPLVPRPRGRHQTurno ReactivoVLHVWDWURSDGHFODUDEsquivar en-
GHˋQLGDFRPR7HUUHQR0X\'LI¯FLODOGHFODUDUDOJXQDGH FRQWU£QGRVHIXHUDGHOD]RQDGH7HUUHQR0X\'LI¯FLO\VXPRYLPLHQWR
ODVVLJXLHQWHV+DELOLGDGHVGH0RYLPLHQWRFRPRMover, KDFHTXHVXSHDQDHQWUHHQFRQWDFWRFRQXQD]RQDGH7HUUHQR0X\
Movimiento Cauteloso, Saltar o Trepar,ROD+DELOLGDG(VSH- 'LI¯FLOGHMDU£GH0RYHUHQHOPRPHQWRHQTXHVXSHDQDHVWDEOH]FD
FLDOEmbestidaVLVHHQFXHQWUDHQTurno Activo, o Esquivar FRQWDFWRFRQGLFKD]RQDDXQTXHD¼QOHTXHGDUDQFHQW¯PHWURVSRU
y Trabar en Turno Reactivo PRYHUGHODGLVWDQFLDTXHSHUPLWHUHFRUUHUHVWD25$

» 7DPEL«QVHDSOLFDU£VLODSHDQDGHODWURSDHQWUDHQFRQWDFWR
FRQXQ£UHDGHˋQLGDFRPR7HUUHQR0X\'LI¯FLO

171
TERRENO ESPECIAL

EJEMPLO 2 DE MOVIMIENTO EN 6XSRQJDPRVTXHWHUPLQDHOTurno ActivoGH0RUDW0DQHN\TXH


TERRENO MUY DIFÍCIL %LSDQGUDKDVREUHYLYLGRDVXAtaque%LSDQGUDGHFODUDU¯DDKRUD
(QTurno ActivoXQDWURSDFRQXQ$WULEXWRGHMOVGHTXHVH un Ataque CDFRQWUD0DQHNGHGLF£QGROHODRáfagaFRPSOHWDGH
HQFXHQWUHHQXQ7HUUHQR0X\'LI¯FLO\GHFODUHXQD2UGHQGHMover VX)XVLO&RPEL R  3HURFRPRVHHQFXHQWUDGHQWURGHXQD=RQD
+ Ataque CDVµORSRGU£GHVSOD]DUVHXQP£[LPRGHFP GH6DWXUDFLµQ\VXLDTGHEHDWUDYHVDUODODR GH%LSDQGUDVH
FRQYLHUWHHQR    
Durante el Turno ActivoHQXQD]RQDGH7HUUHQR0X\'LI¯FLOHVWD
WURSDQRSXHGHGHFODUDUXQD2UGHQGHMover + Mover. ZONA DE ALTA SATURACIÓN
(QTurno Reactivo,HVWDWURSDVµORSRGU£GHVSOD]DUVHXQP£[LPR Efecto
GHFPODPLWDGGHODGLVWDQFLDTXHSHUPLWHQUHFRUUHUEsquivar » (OIXQFLRQDPLHQWRGHODV=RQDVGH$OWD6DWXUDFLµQHVHO
\Trabar PLVPRTXHHOGHODV=RQDVGH6DWXUDFLµQFRQODGLIHUHQFLD
GHTXHFXDOTXLHU Ataque CDGHFODUDGRGHVGHKDFLDRD
$XQTXHVLHVWDWURSDGLVSXVLHUDGHOD+DELOLGDG(VSHFLDOKinematika WUDY«VGHXQD=RQDGH$OWD6DWXUDFLµQDSOLFDXQMOD de
1SRGU¯DHQVX7XUQR5HDFWLYRPRYHUKDVWDFP SRUEsquivar -2 a la Ráfaga (R GHODUPDHPSOHDGD
o TrabarSRUKinematika1 
» 3RUWDQWRFXDOTXLHUAtaque CDFX\DLDTHQWUHHQFRQWDFWR
SATURACIÓN FRQXQD=RQDGH$OWD6DWXUDFLµQDSOLFDU£HOMOD de -2 a R

(VWDFDUDFWHU¯VWLFDGHWHUPLQDODFDQWLGDGGHHOHPHQWRVI¯VLFRV » (OYDORUGHRáfagaP¯QLPRSHUPLWLGRVHU£siempre 1


VµOLGRVTXHFRQWLHQHHVD]RQDGHWHUUHQR\TXHDIHFWDQDOD
FDQWLGDGGHGLVSDURVHIHFWLYRVTXHSRGU£UHDOL]DUXQDWURSD CONDICIONES DE VISIBILIDAD
TXHDEUDIXHJRDWUDY«VGHHVWD£UHD
$OJXQDV]RQDVGHWHUUHQRFRPRODVHVSHVXUDVODV£UHDVPX\
ZONA DE SATURACIÓN URFRVDV\ODVWRUPHQWDVGHDUHQDRQLHYHSUHVHQWDQQXPHURVRV
REVW£FXORVWDQWRDODYLVLµQFRPRDOGLVSDUR3DUDUHˌHMDUOR
Efecto VHDSOLFDQXQDVFRQGLFLRQHVHVSHFLDOHVGHMXHJR(VWDV=RQDV
» &XDOTXLHUAtaque CDGHFODUDGRGHVGHKDFLDRDWUDY«VGH VHGLYLGHQHQGRVFDWHJRU¯DV
XQD=RQDGH6DWXUDFLµQDSOLFDXQMOD de -1 a la Ráfaga
(R GHODUPDHPSOHDGD ¡IMPORTANTE!
Los MODsGH=RQDGH9LVLELOLGDGQRVRQDFXPXODEOHVHQWUHV¯(Q
» 3RUWDQWRFXDOTXLHUAtaque CDFX\DLDTHQWUHHQFRQWDFWR FDVRGHTXHHQXQSXQWRGHODPHVDVHVXSHUSRQJDQGRV=RQDV
FRQXQD=RQDGH6DWXUDFLµQDSOLFDU£HOMODGHDR GH9LVLELOLGDGVHDQLJXDOHVRGLVWLQWDVVHDSOLFDU£¼QLFDPHQWH
VLHPSUHHOPD\RUGHHOORV
» (OYDORUGHRáfagaP¯QLPRSHUPLWLGRVHU£VLHPSUH 3RUHMHPSORVLFRLQFLGHQXQD=RQDGH%DMD9LVLELOLGDG MOD de
 \XQD=RQDGH0DOD9LVLELOLGDG MODGH VµORVHDSOLFDU£HO
EJEMPLO 1 DE ZONA DE SATURACIÓN MODGH=RQDGH0DOD9LVLELOLGDG(QFDVRGHTXHIXHUDQGRV
=RQDVGH0DOD9LVLELOLGDGODVTXHFRLQFLGLHUDQVµORVHDSOLFDU¯D
(QVXTurno ActivoHOLQFDQVDEOH)XVLOHUR$QJXVGHFODUDUDXQAtaque
XQ¼QLFRMODGH
CD VREUHVXDUFKLHQHPLJRHO$OJXDFLO2UWHJD$OWUD]DUOD LDT de
$QJXVVHFRPSUXHED«VWDDWUDYLHVDXQD=RQDGH6DWXUDFLµQ$QJXV
GLVSRQHGHXQ)XVLO&RPELGH5SRUWDQWRDODSOLFDUHOMOD de Condiciones de Visibilidad y
RSRU=RQDGH6DWXUDFLµQVXRVHYHUHGXFLGDD    DA: Salto de Combate
1RVHSHUPLWHHIHFWXDUXQDA: Salto de Combate,QLWDPSRFR
(O$OJXDFLO2UWHJDSRUVXSDUWHGHFODUDHQVX25$XQAtaque CD VLWXDUOD3ODQWLOODGHZona de AterrizajeHQHOLQWHULRURHQ
FRQWUD$QJXV/DLDTGH2UWHJDWDPEL«QDWUDYLHVDHVD=RQDGH FRQWDFWRFRQXQD=RQDFRQ&RQGLFLRQHVGH9LVLELOLGDG%DMD
REGLAS AVANZADAS

6DWXUDFLµQVLQHPEDUJR2UWHJDQRDSOLFDU£HOMOD de R\DTXH 0DODR1XOD


HQ25$VµORGLVSRQHGHR\«VWHHVHOYDORUGHRP¯QLPRSHUPLWLGR
SRU=RQDGH6DWXUDFLµQ ZONA DE BAJA VISIBILIDAD
EJEMPLO 2 DE ZONA DE SATURACIÓN Efecto
Durante su Turno ActivoHO0RUDWGH9DQJXDUGLD0DQHNDUPDGR » &XDOTXLHU+DELOLGDG+DELOLGDG(VSHFLDOR(TXLSRTXHUH-
FRQXQD$PHWUDOODGRUDGHFODUDXQAtaque CDFRQWUDHOFDULVP£WLFR TXLHUDLDTTXHVHGHFODUHGHVGHKDFLDRDWUDY«VXQD=RQD
)XVLOHUR$QJXVODEHOOD)XVLOHUD%LSDQGUD\HOYDOLHQWH)XVLOHUR GH%DMD9LVLELOLGDGDSOLFDU£XQMOD de -3DVX$WULEXWRHQ
6SHQFHU$QJXV VH HQFXHQWUD HQ XQD]RQD FRQLDT GHVSHMDGD FDVRGHTXHSUHFLVHHIHFWXDUXQD7LUDGD
PLHQWUDVTXH%LSDQGUD\6SHQFHUVHHQFXHQWUDQHQHOLQWHULRUGH
XQD=RQDGH6DWXUDFLµQ » 3RUWDQWRFXDOTXLHU+DELOLGDG+DELOLGDG(VSHFLDOR(TXLSR
FX\DLDTHQWUHHQFRQWDFWRFRQXQD=RQDGH%DMD9LVLELOLGDG
$OGHFODUDUVXAtaque CD0DQHNGLYLGHODRáfaga (R)GHVXDUPD DSOLFDU£HOMODGHDVX$WULEXWR
HQWUHVXVWUHVREMHWLYRV&RQWUD$QJXVGHFODUDGLVSDURDOLJXDOTXH
FRQWUD6SHQFHUPLHQWUDVTXHFRQWUD%LSDQGUDTXHHVODUHDOPHQWH » (OMODGHSRU=RQDGH%DMD9LVLELOLGDGHVacumulativo
SHOLJURVDGHHVHWU¯RGH)XVLOHURVGHFODUDORVGLVSDURVUHVWDQWHV con otros MODsGDGRVSRU+DELOLGDGHV(VSHFLDOHV(TXLSR
de la RGHVXDUPD6LQHPEDUJROD=RQDGH6DWXUDFLµQDSOLFD Cobertura Parcial, Distancia… pero noFRQRWURVMODs de
XQDODR del Ataque CDGHFODUDGR6LQHPEDUJRODR FRQWUD Zona de Visibilidad
6SHQFHUQRVHYHDIHFWDGDSXHVHVHOYDORUP¯QLPRGHRáfagaTXH
SHUPLWHXQD=RQDGH6DWXUDFLµQ(QFDPELRODR FRQWUD%LSDQGUD
VHFRQYLHUWHHQR    

172
TERRENO ESPECIAL

EJEMPLO 1 DE ZONA DE BAJA VISIBILIDAD » &XDOTXLHUWURSDTXHVHDobjetivo de un Ataque CD FX\D


(QVXTurno ActivoHOLQWU«SLGR)XVLOHUR$QJXVGHFLGHDFDEDUFRQ LDTFUXFHXQD=RQDGH9LVLELOLGDG1XODRTXHKD\DVLGR
WRGRVORVHQHPLJRVTXHWLHQHDODYLVWDSRUORTXHGHFODUDTXH GHFODUDGRGHVGHRKDFLDHOLQWHULRUGHXQD=RQDGH9LVLEL-
UHDOL]DU£XQAtaque CD, repartiendo la RáfagaGHVX)XVLO&RPEL OLGDG1XODREWLHQHDXWRP£WLFDPHQWHGHUHFKRGHU«SOLFD
HQWUHVXVDGYHUVDULRV8QRGHHOORVHVVXJUDQDUFKLHQHPLJRHO KDFLDVXDJUHVRUVLHPSUH\FXDQGRHVWDWURSDVHHQFXHQWUH
$OJXDFLO2UWHJDTXHVHHQFXHQWUDDORWURODGRGHXQD=RQDGH%DMD HQFDUDGDKDFLDVXDJUHVRU
9LVLELOLGDG$XQTXH2UWHJDQRVHKDOODGHQWURGHOD=RQDGH%DMD
9LVLELOLGDGODLDT GH$QJXVDWUDYLHVDHVWD]RQDSRUORTXHQXHVWUR » 6LQHPEDUJRVXVRSFLRQHVGHGHFODUDFLµQGH25$ȟRGH
)XVLOHURGHEHU£DSOLFDULJXDOPHQWHHOMODGHDVX$WULEXWRCD VHJXQGD+DELOLGDG&RUWDGHOD2UGHQVLVHHQFXHQWUDHQ
Turno ActivoȟVRQGHFODUDUXQAtaque CD con un MOD de -6
(OVHJXQGRGLVSDURGHODRáfagaGH$QJXVVHGLULJHDXQ6SHNWUTXH FRQWUDVXDJUHVRURXQDEsquivaVLQDSOLFDUMOD
VHHQFXHQWUDGHQWURGHOD=RQDGH%DMD9LVLELOLGDG$QJXVGHEHU£
DSOLFDUDGHP£VGHOMOD de CD-6 de &2&DPXˌDMH72GHO6SHNWU » (OMOD de -6 es acumulable con otros MODsTXHVHSXHGDQ
el MODGHGHOD=RQDGH%DMD9LVLELOLGDGFRQORTXHVXPDXQ DSOLFDUDO$WULEXWRCDGDGRVSRU+DELOLGDGHV(VSHFLDOHV
WRWDOGHDVX$WULEXWRCD (TXLSRCobertura Parcial, Distancia… pero noFRQRWURVMODs
de Zona de Visibilidad
(O¼OWLPRDGYHUVDULRGH$QJXVHVXQD5HYHUHQGD6DQDGRUDTXHVH
HQFXHQWUDHQCobertura ParcialGHQWURGHOD=RQDGH%DMD9LVLELOLGDG » 6LODWURSDQRVHHQFXHQWUDHQFDUDGDKDFLDHODWDFDQWH
&RQWUDHVWHREMHWLYR$QJXVGHEHU£DSOLFDUHOMOD de CD-3 por la pero el AtaqueVHSURGXFHGHQWURGHVXZona de Control
+DELOLGDG(VSHFLDOCO: Mimetismo GHOD5HYHUHQGD6DQDGRUDHO HQWRQFHVOD25$SXHGHVHUEncararse
MOD de CD-3 por Cobertura Parcial\WDPEL«QHOMOD de -3 por
=RQDGH%DMD9LVLELOLGDG3RUWDQWRHOWRWDOGHMODVTXH$QJXV Zonas de Visibilidad y Ataque Especulativo
GHEHDSOLFDUDVX$WULEXWRCDHVGH &XDOTXLHUAtaque EspeculativoFX\DLDTFUXFHXQD=RQDGH
9LVLELOLGDG VHD%DMD0DODR1XOD RFX\RREMHWLYRVHHQFXHQWUH
EJEMPLO 2 DE ZONA DE BAJA VISIBILIDAD GHQWURGHXQDGHGLFKDV]RQDVQRDSOLFDU£HOMOD negativo
8Q$OJXDFLO2EVHUYDGRUGH$UWLOOHU¯DGHFODUDXQPDUFDMHVREUHHO TXHLPSRQHGLFKD=RQDGH9LVLELOLGDGSXHV\DORVXSOHHO
LQFDQVDEOH)XVLOHUR$QJXVTXHVHHQFXHQWUDDORWURODGRGHXQD MOD de -6 propio de Ataque Especulativo
=RQDGH%DMD9LVLELOLGDG&RPRODLDTGHO$OJXDFLODWUDYLHVDOD=RQD
GH%DMD9LVLELOLGDG«VWHGHEHU£DSOLFDUHOMODGHDVX$WULEXWR EJEMPLO 1 DE ZONA DE VISIBILIDAD
de VOLHQOD7LUDGDTXHUHDOLFHSDUDLPSDFWDU NULA. VISOR MULTIESPECTRAL N2
Durante su Turno ActivoHO,QWUXGHU=DNDOZH FX\R9LVRU0XOWLHVSHFWUDO
EJEMPLO 3 DE ZONA DE BAJA VISIBILIDAD 1OHSHUPLWHWUD]DULDTDWUDY«VGH=RQDVGH9LVLELOLGDG1XOD 
(OYDOHURVR)XVLOHUR$QJXVGHFODUDDescubrirVREUHXQ0DUFDGRU GHFODUDXQAtaque CDVREUHHO)XVLOHUR$QJXVOD)XVLOHUD%LSDQGUD
GH&DPXˌDMHTXHVHHQFXHQWUDHQHOLQWHULRUGHXQD=RQDGH%DMD \HO)XVLOHUR6SHQFHUTXHVHHQFXHQWUDQDORWURODGRGHXQD=RQD
9LVLELOLGDG$QJXVGHEHU£DSOLFDUDVX$WULEXWRGHVOL el MOD de GH9LVLELOLGDG1XOD
SRUOD+DELOLGDG(VSHFLDO&2&DPXˌDMH\WDPEL«QHOMOD de -3
SRU=RQDGH%DMD9LVLELOLGDG3RUWDQWRHOWRWDOGHMODVTXH$QJXV (O)XVLOHUR6SHQFHUGHFODUDXQD25$GHAtaque CDSRUORTXHGHEHU£
GHEHDSOLFDUDVX$WULEXWRVOLHVGH DSOLFDUHOMODGHHQVX7LUDGD(QIUHQWDGDFRQWUDHO,QWUXGHU
6SHQFHUGHEHU£VXPDUHVWHMODSRU=RQDGH9LVLELOLGDG1XODD
ZONA DE MALA VISIBILIDAD los MODVLPSXHVWRVSRUDistancia, Cobertura Parcial\OD+DELOLGDG
(VSHFLDO&2&DPXˌDMHGHODTXHGLVSRQHHO,QWUXGHU
Efecto
» &XDOTXLHU+DELOLGDG+DELOLGDG(VSHFLDOR(TXLSRTXHUH- /D)XVLOHUD%LSDQGUDP£VOLVWDGHFODUDFRPR25$EsquivarSRUOR
TXLHUDLDTTXHVHGHFODUHGHVGHKDFLDRDWUDY«VXQD=RQD TXHQRWHQGU£TXHDSOLFDUHOMODSRU=RQDGH9LVLELOLGDG1XOD
GH0DOD9LVLELOLGDGDSOLFDU£XQMOD de -6DVX$WULEXWRHQ QLQLQJ¼QRWURMODHQVX7LUDGD(QIUHQWDGDFRQWUDHO,QWUXGHU
FDVRGHTXHSUHFLVHHIHFWXDUXQD7LUDGD
REGLAS AVANZADAS
6LQHPEDUJRHO)XVLOHUR$QJXVDOHQFRQWUDUVHGHHVSDOGDVDO,QWUXGHU
» 3RUWDQWRFXDOTXLHU+DELOLGDG+DELOLGDG(VSHFLDOR(TXLSR QRSXHGHGHFODUDU25$SXHVDXQTXHHOKHFKRGHVXIULUHOAtaque
FX\DLDTHQWUHHQFRQWDFWRFRQXQD=RQDGH0DOD9LVLELOLGDG CDOHGDU¯DGHUHFKRDUHDFFLRQDUQRSXHGHWUD]DULDTSXHVHO
DSOLFDU£HOMODGHDVX$WULEXWR SREUH)XVLOHURQRVHHQFXHQWUDEncaradoKDFLDHOWLUDGRU1µPDGD

» (OMODGHSRU=RQDGH0DOD9LVLELOLGDGHVacumulativo 3RUVXSDUWHOD)XVLOHUD6LOYDTXHWDPEL«QVHHQFXHQWUDDORWUR
con otros MODs GDGRVSRU+DELOLGDGHV(VSHFLDOHV(TXLSR ODGRGHOD=RQDGH9LVLELOLGDG1XODDOQRVHUREMHWLYRGHAtaque CD
Cobertura Parcial, Distancia… pero noFRQRWURVMODs de GHO,QWUXGHUQRSXHGHGHFODUDUXQD25$FRQWUDHOWLUDGRU1µPDGD
Zona de Visibilidad
EJEMPLO 2 DE ZONA DE VISIBILIDAD
ZONA DE VISIBILIDAD NULA NULA. ATAQUE INTUITIVO
Durante su Turno ActivoHOEUXWDO'ÃWXUD]L-HGDNTXHVHHQFXHQWUD
Efectos GHQWURGHXQD=RQDGH9LVLELOLGDG1XODGHFODUDXQAtaque Intuitivo
» No se puede trazar LDTDWUDY«VGHXQD=RQDGH9LVLELOLGDG FRQVX&KDLQ5LˌHFRQWUDHOEXHQRGHO)XVLOHUR$QJXVTXHVHKDOOD
1XOD HQHOH[WHULRUGHOD=RQDGH9LVLELOLGDG1XOD

» (QHOLQWHULRUGHXQD=RQDGH9LVLELOLGDG1XODVµORVHSR- &RPRXQAtaque IntuitivoVHFRQVLGHUDXQAtaque CD,VXREMHWLYR


GU£QHMHFXWDU+DELOLGDGHVTXHQRUHTXLHUDQGHLDT para SXHGHUHDFFLRQDUDOD2UGHQ&RPSOHWDGHFODUDGDSRU-HGDN6HU£
VXUHDOL]DFLµQ\DTXHOODVTXHSUHFLVHQHOFRQWDFWRSHDQD XQD7LUDGD(QIUHQWDGD\DTXH$QJXVREWLHQHGHUHFKRDUHDFFLRQDU
FRQSHDQD

173
TERRENO ESPECIAL

SRUODGHFODUDFLµQGHAtaque CDGHO'ÃWXUD]L\QRGHSHQGHGHVL TERRENO ACUÁTICO


«VWHVXSHUDOD7LUDGDRQR
7HUUHQRHQHOTXHHODJXDHVHOPHGLRSUHGRPLQDQWH(VFHQDULRV
6LOD25$GH$QJXVFRQVLVWLHUDHQXQAtaque CDHQWRQFHVGHEHU¯D VXPHUJLGRVPDUHVODJRVU¯RVSDQWDQRVPDQJODUHV MXQJODV
DSOLFDUHOMODGHDVX7LUDGD(QIUHQWDGD3HURHQHVWHFDVR FXELHUWDVGHDJXD HWF
VLVX25$FRQVLVWHHQEsquivarGHEHU£DSOLFDUXQMOD de -3 a su
$WULEXWRGHFISSRUHVWDUWUDWDQGRGHEsquivar un Arma de Plantilla TERRENO DESÉRTICO
sin disponer de LDT
$TXHO HQ HO TXH GRPLQDQ HO FDORU\ ODV DUHQDV=RQDV GH
ZONA DE RUIDO BLANCO MXHJRFRQ7HUUHQR'HV«UWLFRSRGU¯DQVHUGHVLHUWRVGHGXQDV
SHGUHJDOHVVDEDQDVGHVRODGDVHWF
Efectos
» /D=RQD GH 5XLGR %ODQFR IXQFLRQD FRPR XQD=RQD GH TERRENO DE MONTAÑA
9LVLELOLGDG 1XOD VµOR SDUD WURSDV HTXLSDGDV FRQ Visor
MultiespectralGHFXDOTXLHU1LYHORSDUDDTXHOODVFRQXQD (QJORED]RQDV TXH VH HQFXHQWUDQ D JUDQ DOWXUD VREUH HO
SLH]DGH(TXLSRTXHDV¯ORLQGLTXH QLYHOGHOPDUFRQIRUPDFLRQHVURFRVDV\SRFDYHJHWDFLµQ
\ORVWHUULWRULRVSURSLRVGHODVUHJLRQHV£UWLFDV\VXE£UWLFDV
» /DVWURSDVHTXLSDGDVFRQVisor Multiespectral no pueden
trazar LDTDWUDY«VGHXQD=RQDGH5XLGR%ODQFR 7HUUHQRGH0RQWD³DVRQODDOWDPHGLD\EDMDPRQWD³DGHV-
ˋODGHURVˋRUGRV]RQDVGHSH³DVFRVSODQLFLHVGH£UWLFDVGH
» (Q HO LQWHULRU GH XQD=RQD GH 5XLGR %ODQFR ODV WURSDV KLHOR\QLHYHWXQGUDHWF
HTXLSDGDVFRQVisor Multiespectral VµORSRGU£QHMHFXWDU
+DELOLGDGHVTXHQRUHTXLHUDQGHLDTSDUDVXUHDOL]DFLµQ TERRENO SELVÁTICO
\DTXHOODVTXHSUHFLVHQHOFRQWDFWRSHDQDFRQSHDQD
$TXHOFDUDFWHUL]DGRSRUSRVHHUHVSHVXUDVPX\IURQGRVDV
» &XDOTXLHUWURSDHTXLSDGDFRQVisor MultiespectralTXHVHD 6HOYDVMXQJODVERVTXHVHVSHVRVDUEROHGDVHWF
objetivo de un Ataque CD FX\DLDTFUXFHXQD=RQDGH5XLGR
%ODQFRRTXHKD\DVLGRGHFODUDGRGHVGHHOLQWHULRUGHXQD TERRENO 0-G
=RQDGH5XLGR%ODQFRREWLHQHDXWRP£WLFDPHQWHGHUHFKR
GHU«SOLFDKDFLDVXDJUHVRUVLHPSUH\FXDQGRHVWDWURSD (VDTXHOHQHOTXHODIXHU]DGHODJUDYHGDGHVPX\G«ELO
VHHQFXHQWUHHQFDUDGDKDFLDVXDJUHVRU R LQH[LVWHQWH H[LJLHQGR XQD FDSDFLGDG GH RULHQWDFLµQ\
PRYLPLHQWRGLIHUHQWH(O7HUUHQR*LQFOX\HODV]RQDVFRQ
» 6LQHPEDUJRVXVRSFLRQHVGHGHFODUDFLµQGH25$ȟRGH DWPµVIHUD\SUHVLµQ\WDPEL«QHOYDF¯RH[WHULRU
VHJXQGD+DELOLGDG&RUWDGHOD2UGHQVLVHHQFXHQWUDHQ
Turno ActivoȟVRQGHFODUDUXQAtaque CD con un MOD de -6 (VFHQDULRVSRVLEOHVGH*VHU¯DQSRUHMHPSOR]RQDVGHFDUJD
FRQWUDVXDJUHVRURXQDEsquivaVLQDSOLFDUMOD. GHJUDQGHVHVSDFLRQDYHVORVDQLOORVH[WHULRUHVGHODVEDVHV
HVSDFLDOHVXRUELWDOHVGHWDPD³RUHGXFLGRHOH[WHULRUGHO
» (OMOD de -6 es acumulable con otros MODsTXHVHSXHGDQ FDVFRGHODVQDYHVDERUGDMHVHVSDFLDOHVORVSDVLOORVGHHVSD-
DSOLFDUDO$WULEXWRCDGDGRVSRU+DELOLGDGHV(VSHFLDOHV FLRQDYHVREDVHVFRQODJUDYHGDGDUWLˋFLDOGHVFRQHFWDGDHWF
(TXLSRCobertura Parcial, Distancia… pero noFRQRWURVMODs
de Zona de Visibilidad AMBIENTE HOSTIL

» 6LODWURSDQRVHHQFXHQWUDHQFDUDGDKDFLDHODWDFDQWH 3XHGHV FRPSOHWDU OD FUHDFLµQ GH WXV Terrenos Especiales


pero el AtaqueVHSURGXFHGHQWURGHVXZona de Control DSOLFDQGROD5HJODGHAmbiente HostilTXHHQFRQWUDU£VHQHO
HQWRQFHVOD25$SXHGHVHUEncararse /LEURȤ,QˋQLW\&DPSDLJQ3DUDGLVRȥDVLJQDQGRDFDGD]RQD
REGLAS AVANZADAS

de terreno un Nivel de Hostilidad


Notas de Zona de Ruido Blanco
&XDOTXLHUAtaque EspeculativoGHFODUDGRSRUXQDWURSDHTXLSDGD
FRQVisor MultiespectralFX\DLDTFUXFHXQD=RQDGH5XLGR
%ODQFRRFX\RREMHWLYRVHHQFXHQWUHGHQWURGHXQD=RQDGH
5XLGR%ODQFRQRDSOLFDU£HOMODQHJDWLYRTXHLPSRQHGLFKD
=RQDGH9LVLELOLGDGSXHV\DORVXSOHHOMOD de -6 propio de
Ataque Especulativo

TIPOS DE TERRENO

(VWDFDUDFWHU¯VWLFDVLUYHSDUDGHWHUPLQDUHOWLSRGHHQWRUQR
PHGLRDPELHQWDODOTXHVHFRUUHVSRQGHGLFKD]RQDGHWHUUHQR

(VLPSRUWDQWHGHWHUPLQDUHOTipo de TerrenoDQWHVGHFRPHQ]DU
DMXJDUSDUDTXHORVMXJDGRUHVVHSDQVLSRGU£QDSOLFDUODV
+DELOLGDGHV(VSHFLDOHVTerreno\Multiterreno

$SULRULORVTipos de TerrenoGLVSRQLEOHVHQ,QˋQLW\VRQORV
VLJXLHQWHV

174
TERRENO ESPECIAL

EJEMPLOS ORIENTATIVOS DE TERRENOS ESPECIALES


Tipo de Dificultad Nivel de
Ejemplo Condiciones de Visibilidad Saturación
Terreno al MOV Hostilidad
3OD\D $FX£WLFR 'LI¯FLO -- No --
Nivel
0DUDELHUWR $FX£WLFR 0X\'LI¯FLO -- No
Inseguro
=RQDGH Nivel
3DQWDQR $FX£WLFR 0X\'LI¯FLO --
6DWXUDFLµQ Inseguro
=RQDGH
3HGUHJDO 'HV«UWLFR 'LI¯FLO -- --
6DWXUDFLµQ
Desierto de dunas 'HV«UWLFR 0X\'LI¯FLO -- No Nivel Adverso
%DMD0RQWD³DR
0RQWD³D 'LI¯FLO -- No --
Colinas
Nivel
3ODQLFLHVƒUWLFDV 0RQWD³D 'LI¯FLO -- No
Inseguro
0HGLD0RQWD³D 0RQWD³D 0X\'LI¯FLO -- No --
=RQDGH
$OWD0RQWD³D 0RQWD³D 0X\'LI¯FLO %DMD9LVLELOLGDG Nivel Adverso
6DWXUDFLµQ

REGLAS AVANZADAS
=RQDGH Nivel
%RVTXH 6HOY£WLFR 'LI¯FLO %DMD9LVLELOLGDG
6DWXUDFLµQ Inseguro
=RQDGH
Jungla 6HOY£WLFR 0X\'LI¯FLO %DMD9LVLELOLGDG Nivel Adverso
6DWXUDFLµQ
=RQDGH$OWD Nivel
6HOYD'HQVD 6HOY£WLFR 0X\'LI¯FLO 0DOD9LVLELOLGDG
6DWXUDFLµQ 3HOLJURVR
=RQDGH$OWD Nivel
6HOYD9LUJHQ 6HOY£WLFR 0X\'LI¯FLO 9LVLELOLGDG1XOD
6DWXUDFLµQ 3HOLJURVR
* * 0X\'LI¯FLO -- No --
$FX£WLFR
'HV«UWLFR ,QFUHPHQWDHQXQQLYHOODGLˋFXOWDG
7RUPHQWD -- -- --
0RQWD³D GHODV&RQGLFLRQHVGH9LVLELOLGDG
6HOY£WLFR
 &RQ* =RQDGH
6DODGH0£TXLQDV  2SFLRQDO* %DMD9LVLELOLGDG --
'LI¯FLO 6DWXUDFLµQ
 &RQ* =RQDGH
6DODGH*HQHUDGRUHV  2SFLRQDO* 5XLGR%ODQFR --
'LI¯FLO 6DWXUDFLµQ
6DODGH1¼FOHR  &RQ*
 2SFLRQDO* %DMD9LVLELOLGDG5XLGR%ODQFR -- --
(QHUJ«WLFR 'LI¯FLO

175
ESTRUCTURAS DE ESCENOGRAFÍA

ESTRUCTURAS DE ESCENOGRAFÍA
/DVDUPDVSXHGHQHOLPLQDUQRVµORDODVWURSDVHQHPLJDV
REPRESENTANDO LOS ELEMENTOS
DGHP£VDOJXQDVGHHOODVTXHFDUJDQXQRVWLSRVGHPXQLFLµQ ESCENOGRÁFICOS
HVSHFLDOPX\FRQFUHWRVSXHGHQWDPEL«QDIHFWDURGHVWUXLU
DODVHVWUXFWXUDV\FRQVWUXFFLRQHVTXHKD\DHQHOFDPSRGH (QORVHVFHQDULRV\PLVLRQHVGHO,76 ,QˋQLW\7RXUQDPHQW
EDWDOOD3DUDUHSUHVHQWDUHVWRVHSXHGHDVLJQDUDODVSLH- 6\VWHP DSDUHFHXQDVHULHGHGLIHUHQWHV(OHPHQWRV(VFHQR-
JU£ˋFRVTXHUHVXOWDQLPSUHVFLQGLEOHVSDUDSRGHUMXJDUORV
]DVGHHVFHQRJUDI¯DXQ3HUˋOGHElemento de Escenografía
(VUHFRPHQGDEOHXWLOL]DUORVHOHPHQWRVGH(VFHQRJUDI¯D
\ D ORV HGLˋFLRV\ FRQVWUXFFLRQHV XQ SHUˋO GH(GLˋFLR GH
2ˋFLDOGH,QˋQLW\(VWDHVFHQRJUDI¯DKDVLGRGLVH³DGDSRUHO
Escenografía(VWRVGRVWLSRVGLVWLQWRVGHSHUˋOHVGH(VWUXFWXUD
HTXLSRGH,QˋQLW\GHPDQHUDTXHVHDGDSWHSHUIHFWDPHQWH
GH(VFHQRJUDI¯DSHUPLWHQODLQWHUDFFLµQGHODVWURSDVFRQODV
DORVUHTXHULPLHQWRVGHMXHJRGHWRGRVORVHVFHQDULRV
SLH]DVHVFHQRJU£ˋFDV
DGHP£VGHGRWDUDODPHVDGHMXHJRGHODVSHFWRPRGHUQR
\IXWXULVWDWDQFDUDFWHU¯VWLFRGH,QˋQLW\
(O3HUˋOGH(VWUXFWXUDGH(VFHQRJUDI¯DGHEHVHUGHFLGLGR\
FRQVHQVXDGRHQWUHORVMXJDGRUHVDQWHVGHFRPHQ]DUODSDUWLGD 6LQHPEDUJRGLFKRV(OHPHQWRV(VFHQRJU£ˋFRVWDPEL«Q
(QPLVLRQHVRHVFHQDULRVQRVHSRGU£QDSOLFDUORV3HUˋOHVGH SXHGHQVHUUHSUHVHQWDGRVPHGLDQWHORVGLVWLQWRVMarcadores
Estructura de Escenografía¼QLFDPHQWHVHXWLOL]DU£QVLDV¯OR TXHDSDUHFHQHQOD6HFFLµQGH'HVFDUJDVGHODZHERˋFLDO
LQGLFDHOSURSLRHVFHQDULR GH,QˋQLW\ ZZZLQˋQLW\WKHJDPHFRP 
(QW«UPLQRVGHMXHJRWDQWRVLVHXWLOL]DQORVHOHPHQWRVGH
¡IMPORTANTE! HVFHQRJUDI¯DRˋFLDOHVGH,QˋQLW\FRPRRWURVFUHDGRVSRU
6µORDTXHOODVDUPDVTXHSRVHDQOD3URSLHGDGAntimaterial pueden
ORVMXJDGRUHVproporcionarán la Cobertura correspondien-
DIHFWDUDODV(VWUXFWXUDVGH(VFHQRJUDI¯D te a sus dimensionesFRPRVLVHWUDWDUDGHXQDSLH]DGH
HVFHQRJUDI¯DQRUPDO
8Q(OHPHQWRGH(VFHQRJUDI¯DVµORSRGU£VHUHOHJLGRFRPRREMHWLYR
VLHPSUH\FXDQGRHOAtaqueQRDIHFWHDQLQJXQDRWUDWURSDVHD (QFDPELRVLHQYH]GHHOHPHQWRVI¯VLFRVGHHVFHQRJUDI¯D
HQHPLJDRDOLDGD se utilizan los MarcadoresGHVLJQDGRVHQWRQFHV no pro-
porcionarán CoberturaDOJXQD

PERFIL DE ELEMENTO
DE ESCENOGRAFÍA » Acceso.6H³DODXQHOHPHQWRTXHSHUPLWHHODFFHVRDXQD
]RQDGHODPHVDGHMXHJRRDOLQWHULRUGHXQ(GLˋFLRGH
8Q(OHPHQWRGH(VFHQRJUDI¯DVXHOHVHUXQDSLH]DHVFHQR- (VFHQRJUDI¯D
JU£ˋFDVLQJXODU\HVWUXFWXUDOPHQWHVLPSOHSRUORJHQHUDO
PRQREORTXH(MHPSORVGHHOHPHQWRVGHHVFHQRJUDI¯DSRGU¯DQ » Estructural.,QGLFDXQHOHPHQWRGHVRSRUWHGHXQ(GLˋFLR
VHUPXURVSXHUWDVEDUULFDGDVFRQVRODVȪ GH (VFHQRJUDI¯D DXQTXH WDPEL«Q SXHGH DSDUHFHU SRU
VHSDUDGRHQODPHVDGHMXHJR
(QOD7DEODGH3HUˋOGH(OHPHQWRGH(VFHQRJUDI¯DVHGHWDOODQ
YDULRVHMHPSORVGHHOHPHQWRVTXHVHSXHGHQHPSOHDUHQXQD » (VFHQRJU£ˋFR6H³DODORVGLIHUHQWHVHOHPHQWRVGHHVFHQRJUD-
SDUWLGD\TXHORVMXJDGRUHVSXHGHQXWLOL]DUFRPRHMHPSORSDUD I¯DLQGHSHQGLHQWHVFRQORVTXHODVWURSDVSXHGHQLQWHUDFWXDU
FUHDUORVSHUˋOHVGHVXVSURSLRVHOHPHQWRVHVFHQRJU£ˋFRV
3DUDFUHDUSHUˋOHVGHORV(OHPHQWRVGH(VFHQRJUDI¯DGHVX
3DUDXQDPHMRUUHIHUHQFLDORVGLIHUHQWHVHOHPHQWRVVHDJUXSDQ PHVDGHMXHJRORVMXJDGRUHVGHEHQDVLJQDUDFDGDXQRGH
HQWUHV7LSRVGH(OHPHQWRGH(VFHQRJUDI¯DGLVWLQWRV HOORVORVVLJXLHQWHV$WULEXWRV
REGLAS AVANZADAS

176
ESTRUCTURAS DE ESCENOGRAFÍA

BLINDAJE (BLI) PROPIEDADES (PRO)

(VHOYDORUTXHVH³DODHOEOLQGDMHGHOTXHGLVSRQHGHOHOHPHQWR $TX¯VHVH³DODQODVGLYHUVDV3URSLHGDGHVTXHSXGLHUDWHQHUHO
GHHVFHQRJUDI¯D&XDQWRPD\RUVHDHVWHYDORUP£VSHVDGDVHU£ HOHPHQWRGHHVFHQRJUDI¯D\TXHGHWHUPLQDQDOJXQDFDUDFWHU¯V-
ODDUPDGXUD\P£VUHGXFLU£HOGD³RGHODVDUPDVHQHPLJDV/RV WLFDHVSHFLDO/DVSULQFLSDOHV3URSLHGDGHVVRQODVVLJXLHQWHV
YDORUHVGH%/,GHOD(VFHQRJUDI¯DRVFLODQHQWUHHO\HO
» Capacidad. /D &DSDFLGDG HV XQD 3URSLHGDG TXH GHˋQH
PROTECCIÓN BIOTECNOLÓGICA (PB) FX£QWDVWURSDVSXHGHDOEHUJDUHOHOHPHQWRGHHVFHQRJUDI¯D
/DFDQWLGDGGHWURSDVVHGHWHUPLQDVHJ¼QHO$WULEXWRGH
5HˌHMD OD SURWHFFLµQ 1%4 1XFOHDU %LROµJLFD 4X¯PLFD  6LOXHWDGHFDGDXQDGHHOODV+D\WUHVWLSRVGLVWLQWRVGH
1DQRWHFQROµJLFD(OHFWURPDJQ«WLFDGHOHOHPHQWRGHHVFH- HVWD3URSLHGDG
QRJUDI¯D/RVYDORUHVGH3%GHOD(VFHQRJUDI¯DRVFLODQHQWUH
HO\HOHQWUDPRVGH   » Capacidad Individual(OHOHPHQWRGHHVFHQRJUDI¯DVµOR
GLVSRQHGHFDSDFLGDGSDUDDOEHUJDUWURSDFRQSRS
ESTRUCTURA (EST)
» Capacidad Estándar(OMXJDGRUSXHGHRSWDUSRUXQD
5HSUHVHQWDODFDSDFLGDGGHUHVLVWHQFLDDOGD³RGHO(OHPHQWR GHHVWDVWUHVFRQˋJXUDFLRQHV
GH(VFHQRJUDI¯DDQWHVGHTXHGDUGHVWUXLGR/RVYDORUHVGH
(67GHOD(VFHQRJUDI¯DRVFLODQHQWUHHO\HO » WURSDVFRQSRS

TAMAÑO DE ACCESO (TAC) » WURSDFRQS 3 o SWURSDFRQSRS

,QGLFDHOWDPD³RTXHWLHQHHOHOHPHQWRGHHVFHQRJUDI¯DVL » WURSDFRQSRS 6 o S


HVRVLGLVSRQHGHDOJ¼QWLSRGHDFFHVRFRPRXQDSXHUWD
REGLAS AVANZADAS
YHQWDQDHWF+D\GRVWLSRVGH7DPD³RVGH$FFHVR » Cargo Plus(OHOHPHQWRGHHVFHQRJUDI¯DGLVSRQHGH
XQD&DSDFLGDGDXPHQWDGD(OMXJDGRUSXHGHRSWDUSRU
» Acceso Estrecho$TXHOTXHVµORSHUPLWHHODFFHVRGHWUR- XQDGHHVWDVFRQˋJXUDFLRQHV
SDVFRQXQ$WULEXWRGHSGHRLQIHULRU6HVH³DODFRQXQ
0DUFDGRUGH$FFHVR(VWUHFKR 1$552:*$7(  » WURSDVFRQSRS

» Acceso Amplio$TXHOTXHSHUPLWHHODFFHVRGHFXDOTXLHU » WURSDVFRQS 3 o S


WLSRGHWURSDVVLQLPSRUWDUVX$WULEXWRGHS6HVH³DODFRQ
XQ0DUFDGRUGH$FFHVR$PSOLR :,'(*$7(  » WURSDFRQS 3 o SWURSDVFRQSRS

» Acceso de Carga$TXHOTXHSHUPLWHHODFFHVRGHFXDOTXLHU » WURSDFRQSRS 6 o SWURSDFRQSRS


WLSRGHWURSDVVLQLPSRUWDUVX$WULEXWRGHS\VLQDSOLFDUOD
+DELOLGDG(VSHFLDOPeso Pesado6HVH³DODFRQXQ0DUFDGRU » WURSDFRQS
GH$FFHVRGH&DUJD &$5*2*$7( 
» Compartimento. Las tropas situadas en el interior de esta
&XDQGRVHWUDWHGHXQDFFHVRHOMXJDGRUGHEHVH³DODUHO SLH]DGHHVFHQRJUDI¯DSXHGHQUHDFFLRQDUDQWHFXDOTXLHU
WLSRGH7DPD³RGH$FFHVRDOFUHDUHOSHUˋOGHO(OHPHQWRGH AtaqueGHFODUDGRVREUHHOODGHFODUDQGREsquivar para salir
(VFHQRJUDI¯D GHVXLQWHULRU6LVHVXSHUDOD7LUDGDVHVLWXDU£DODWURSD
HQHOH[WHULRUHQFRQWDFWRSHDQDFRQSHDQDFRQODSLH]D
GHHVFHQRJUDI¯D

177
ESTRUCTURAS DE ESCENOGRAFÍA

TABLA DE PERFIL DE ELEMENTO DE ESCENOGRAFÍA


Tipo de
Nombre BLI PB EST TAC PRO
Elemento
3XHUWD    2SFLRQDO -
3XHUWDGH6HJXULGDG 3 3 2 2SFLRQDO +DFNHDEOH 7LUDGDGH92/
3XHUWD$OWD6HJXULGDG  6 2 2SFLRQDO +DFNHDEOH 7LUDGDGH92/
$FFHVR 3XHUWD%OLQGDGD  3 3 2SFLRQDO +DFNHDEOH 7LUDGDGH92/
9HQWDQD    2SFLRQDO +DFNHDEOH 7LUDGDGH92/
9HQWDQDGH6HJXULGDG    2SFLRQDO +DFNHDEOH 7LUDGDGH92/
9HQWDQD%OLQGDGD 2   2SFLRQDO +DFNHDEOH 7LUDGDGH92/
%LRWDELTXH 5  2 - 9XOQHUDEOHD)XHJR
(QWUDPDGRGHYLJDV   3 - -
0DPSDUR 6  3 - -
Muro   3 - -
(VWUXFWXUDO Muro Reforzado    - -
3DUHG   3 - -
3DVDUHOD   2 - -
5DPSD   2 - 7UDPSRO¯Q
7DELTXH3DUHG,QWHULRU 3   - -
$QWHQDGH7UDQVPLVLµQ  3 2 - +DFNHDEOH 7LUDGDGH92/
$UPHU¯D3DQRSOLD$UPDULR    - /RJ¯VWLFD
&DSDFLGDG,QGLYLGXDO
$VFHQVRU    -
&RPSDUWLPHQWR
%DOFRQDGD 2  2 - -
%DOL]D    - +DFNHDEOH 7LUDGDGH92/
(VFHQRJU£ˋFR &DMDGH6XPLQLVWURV    - -
Consola    - +DFNHDEOH 7LUDGDGH92/
&RQVRODGH6HJXULGDG  3  - +DFNHDEOH 7LUDGDGH92/
Contenedor  3 3 - -
0RQWDFDUJDV    - &DUJR3OXV&RPSDUWLPHQWR
3LH]DGH0RELOLDULR8UEDQR    - -
7HFK&RIˋQ    - -

» Hackeable(VWDSLH]DGHHVFHQRJUDI¯DHVVXVFHSWLEOHGHVHU » Landing Aid8QD$\XGDDO$WHUUL]DMHHVXQDEDOL]DDXWRP£WLFD


PDQLSXODGDPHGLDQWHHOPrograma de Hackeo GanzúaROD HVSHF¯ˋFDPHQWHGLVH³DGDSDUDSURSRUFLRQDUXQGHVFHQVR
+DELOLGDG(VSHFLDOIngeniero(QFDVRGHMXJDUXQHVFHQDULR \DWHUUL]DMHVHJXUR&XDOTXLHUWURSDRNave de Desembarco
la Tirada de VOLLQGLFDGDSXHGHYHUVHPRGLˋFDGDSRUODV FX\DZona de AterrizajeVHHQFXHQWUHHQXQ(GLˋFLRGH(V-
5HJODV(VSHFLDOHVGHOHVFHQDULR cenografía FRQHVWD3URSLHGDGRHQHOLQWHULRUGHOÁrea de
Efecto de un Elemento de EscenografíaFRQHVWD3URSLHGDG
REWLHQHXQMOD de +3 a su Tirada de FIS
REGLAS AVANZADAS

178
ESTRUCTURAS DE ESCENOGRAFÍA

» Logística. 8QDWURSDHQFRQWDFWRSHDQDFRQSHDQDFRQHVWD Escenografía transparente


SLH]DGHHVFHQRJUDI¯DFRQVXPLHQGRXQD+DELOLGDG&RUWDGH o semitransparente
OD2UGHQ\VXSHUDQGRXQD7LUDGDGH VOL SRGU£HIHFWXDUXQD $OJXQDVSLH]DVGHHVFHQRJUDI¯DGLVSRQHQGHHOHPHQWRVGHSO£VWLFR
7LUDGDHQFXDOTXLHUDGHODV Tablas de Botín. 8QDYH]REWHQLGR DFU¯OLFRWUDQVSDUHQWHRVHPLWUDQVSDUHQWH(QW«UPLQRVGHMXHJR
XQ«[LWRQRSRGU£YROYHUDKDFHUXVRGHHVWD3URSLHGDG VHFRQVLGHUDU£TXHcortan la LDTFRPRFXDOTXLHUSLH]DRSDFD

$TXHOODVWURSDVTXHSRVHDQOD+DELOLGDG(VSHFLDO Botín, PERFIL DE EDIFICIO DE


Saqueador RFXDOTXLHURWUD+DELOLGDGTXHDV¯ORLQGLTXH ESCENOGRAFÍA
HQVXGHVFULSFLµQQRSUHFLVDQUHDOL]DUOD7LUDGDGHVOL.
8Q(GLˋFLRGH(VFHQRJUDI¯DVXHOHVHUXQDSLH]DHVFHQRJU£ˋFD
$GHP£VXQDWURSDTXHHQFRQWDFWRSHDQDFRQSHDQDFRQ GHFLHUWRWDPD³R\PD\RUFRPSOHMLGDGHVWUXFWXUDOTXHLPSOLFD
HVWDSLH]DGHHVFHQRJUDI¯DFRQVXPDXQD+DELOLGDG&RUWD FLHUWRV(OHPHQWRVGH(VFHQRJUDI¯D
GHOD2UGHQFDQFHODHOHVWDGR Descargado.
(QOD7DEODGH3HUˋOGH(GLˋFLRGH(VFHQRJUDI¯DVHGHWDOODQ
» Trampolín. Un Elemento de Escenografía FRQHVWD3URSLHGDG YDULRVHMHPSORVGHHOHPHQWRVTXHVHSXHGHQHPSOHDUHQXQD
SHUPLWHDODVMotos\Vehículos (V+ TXHVHHQFXHQWUHQHQ SDUWLGD\TXHORVMXJDGRUHVSXHGHQXWLOL]DUFRPRHMHPSORSDUD
FRQWDFWRSHDQDFRQSHDQDFRQVXH[WUHPRP£VHOHYDGR FUHDUORVSHUˋOHVGHVXVSURSLRVHGLˋFLRVRFRQVWUXFFLRQHV
GHFODUDUOD+DELOLGDGSaltar HQGLDJRQDOKDFLDDUULED
&XDQGRORVMXJDGRUHVFUHHQXQSHUˋOGH(GLˋFLRGH(VFHQRJUDI¯D
GHEHQ VH³DODU HO SHUˋO GH ORV GLVWLQWRV (OHPHQWRV GH
REGLAS AVANZADAS
» Vulnerable a Fuego)UHQWHDHVWDSLH]DGHHVFHQRJUDI¯D
ODVDUPDVFRQ0XQLFLµQ(VSHFLDOFuegoDGTXLHUHQOD3UR- (VFHQRJUDI¯DTXHORFRPSRQHQ/RV(OHPHQWRVGHHVFHQR-
piedad Antimaterial JUDI¯DE£VLFRVGHFXDOTXLHU(GLˋFLRGH(VFHQRJUDI¯DVRQVXV

TABLA DE PERFIL DE EDIFICIO DE ESCENOGRAFÍA


Tipo de Edificio Tipo de Estructura Tipo de Acceso Tamaño de Acceso Propiedades
%LREXQJDORZ %LRWDELTXH [ 3XHUWD [ $FFHVR(VWUHFKR [ -
$FFHVR(VWUHFKR [
%¼QNHU 0XUR5HIRU]DGR [ 3XHUWD%OLQGDGD [ -
$FFHVR$PSOLR [
$FFHVR(VWUHFKR [
&RQVWUXFFLµQ&RORQLDO 0DPSDUR [ 3XHUWD [ -
$FFHVR$PSOLR [
(GLˋFLR5HVLGHQFLDO 3DUHG [ 3XHUWD [ $FFHVR(VWUHFKR [ -
$FFHVR(VWUHFKR [
(GLˋFLR2ˋFLDO 0XUR [ 3XHUWDGH6HJXULGDG [ -
$FFHVR$PSOLR [
0µGXORGH$WHUUL]DMH (QWUDPDGRGHYLJDV [ - - Landing Aid
Multitorre 3DUHG [ 3XHUWDGH6HJXULGDG [ $FFHVR(VWUHFKR [ -
=RQDGH
6DODGH0DTXLQDULD 0XUR [ 3XHUWDGH6HJXULGDG [ $FFHVR$PSOLR [
6DWXUDFLµQ

179
ESTRUCTURAS DE ESCENOGRAFÍA

SDUHGHV\VXDFFHVR(QHOSHUˋOGHXQ(GLˋFLRGHHVFHQRJUDI¯D (QFDPELRVLHO$WULEXWREstructuraOOHJDDFXDOTXLHUYDORU
GHEHQVH³DODUVHORVVLJXLHQWHVHOHPHQWRV por debajo de 0HO(OHPHQWRGH(VFHQRJUDI¯DSDVDDHVWDGR
Destruido (ver EstadosS£J 
» Tipo de Estructura6H³DODHOWLSRGHHOHPHQWR(VWUXFWX-
ral (Pared, MuroȪ TXHFRQIRUPDHOHGLˋFLRLQGLFDQGRVX ESTRUCTURAS DE ESCENOGRAFÍA:
Q¼PHURHQWUHSDU«QWHVLV ELEVADORES (LIFTS)
» Tipo de Acceso. 6H³DOD HO WLSR R WLSRV GH$FFHVR TXH /RV(OHYDGRUHVSHUPLWHQDODVWURSDVFDPELDUGHQLYHOHQXQ
GLVSRQHHOHGLˋFLRLQGLFDQGRVXQ¼PHURHQWUHSDU«QWHVLV (GLˋFLRGH(VFHQRJUDI¯DRXQDHVWUXFWXUDFRQPD\RUUDSLGH]
TXHHPSOHDQGRODVHVFDOHUDV
» Tamaño del Acceso,QGLFDHOWDPD³RGHFDGD7LSRGH$FFHVR
FRQTXHFXHQWDHOHGLˋFLR +D\GRVWLSRVGLVWLQWRVGH(OHYDGRUHVAscensores\Montacargas
TXHVHGLVWLQJXHQSRUOD3URSLHGDGCapacidadGHODTXHGLV-
» Propiedades.6H³DODHQFDVRGHWHQHUODVODVFDUDFWHU¯VWLFDV ponen (ver la 7DEODGH3HUˋOHVGH(OHPHQWRVGH(VFHQRJUDI¯D
HVSHFLDOHVGHOHGLˋFLR3RUORJHQHUDOVHVXHOHQDSOLFDU S£J 
Zonas de Terreno Especial (Visibilidad, SaturaciónȪ Q¼PHUR
GHQLYHOHV\GH(OHYDGRUHVVLORVWXYLHUD 'HSHQGLHQGRGHOWLSRGH(OHYDGRUDOTXHSHUWHQH]FDHVWRV
(OHPHQWRVGH(VFHQRJUDI¯DVHSXHGHQUHSUHVHQWDUPHGLDQ-
Estructuras de Escenografía: Techos WHXQ0DUFDGRUGH$VFHQVRU (/(9$725 XQDSODQWLOODGH
REGLAS AVANZADAS

$PHQRVTXHVHVH³DOHORFRQWUDULRVHFRQVLGHUDU£TXHHO 0RQWDFDUJDV +2,67  R FRQ XQ HOHPHQWR GH GL£PHWUR R


WHFKRGHXQHGLˋFLRVHFRUUHVSRQGHFRQHO7LSRGH(VWUXFWXUD GLPHQVLRQHVVLPLODUHV(OMXJDGRUGHEHU£VLWXDUXQ0DUFDGRU
TXHLQGLTXHVX3HUˋOGH(GLˋFLRGH(VFHQRJUDI¯D SODQWLOODRHOHPHQWRGHHVFHQRJUDI¯DHQFDGDQLYHOGHO(GLˋFLR
GH(VFHQRJUDI¯D
DAÑADO Y DESTRUIDO
Efectos
6L HO YDORU GHO $WULEXWR Estructura GH XQ (OHPHQWR GH » 3DUDDFWLYDUXQ(OHYDGRUXQDWURSDGHEHHQFRQWUDUVHFRQVX
(VFHQRJUDI¯DOOHJDDHQWRQFHV«VWHSDVDLQPHGLDWDPHQWH SHDQDHQFRQWDFWRRVLWXDGDHQHOLQWHULRUGHXQ(OHYDGRU
a estado Dañado (ver EstadosS£J  \GHFODUDUOD+DELOLGDG&RP¼QActivar(OMXJDGRUGHEH
VH³DODUDTX«QLYHOTXLHUHTXHOOHJXHHO(OHYDGRUFXDQGR
GHFODUHActivar

TABLA DE NAVES DE DESEMBARCO


Tipo de Nave FIS BLI PB EST TAC Propiedades
&DSDFLGDG(VW£QGDU
&£SVXODGH'HVHPEDUFR 'URSVKLS   9 3 $FFHVR$PSOLR [ &RPSDUWLPHQWR+DFNHDEOH
6DOWRGH&RPEDWH
&DUJR3OXV&RPSDUWLPHQWR
&£SVXODGH&DUJD 'URSFDUULHU   9 3 $FFHVRGH&DUJD [
+DFNHDEOH6DOWRGH&RPEDWH

180
ESTRUCTURAS DE ESCENOGRAFÍA

7RGRDTXHOORTXHVHHQFXHQWUHHQHOLQWHULRUGHO(OHYDGRU HVSHFLDOHVGHGHVSOLHJXHRH[ˋOWUDFLµQFRQUHJODVSURSLDV
DSDUHFHU£HQHOQLYHOGHVLJQDGRSRUHOMXJDGRUDOˋQDO GHWHUPLQDGDVSRUHOSURSLRHVFHQDULR
de la OrdenHQVXConclusiónWUDVODVTiradas de Agallas
TXHIXHUDQQHFHVDULDV Efectos
/DVWURSDVFX\DSHDQDVHHQFXHQWUHVLWXDGDSRUFRPSOHWR
6LGRVMXJDGRUHVGHFODUDQActivarHQXQDPLVPD2UGHQ en el interior de una Nave de DesembarcoVHFRQVLGHUDQHQ
VH³DODQGRQLYHOHVGLVWLQWRVHO(OHYDGRUVHEORTXHDU£\ &REHUWXUD7RWDOUHVSHFWRDAtaquesGHFODUDGRVGHVGHHOH[WHULRU
QRVHPRYHU£HQHVD2UGHQ
$PHQRVTXHHOHVFHQDULRLQGLTXHORFRQWUDULRORVAccesos de
» 8Q(OHYDGRUVLHPSUHHVW£GLVSRQLEOH6LKXELHUDDOJXQD ODV1DYHVGH'HVHPEDUFRVHHQFXHQWUDQVLHPSUHDELHUWRV
WURSDRHOHPHQWRHQHOLQWHULRUGHO(OHYDGRUHQHOPLVPR
QLYHODOTXHHOMXJDGRUKDGHFODUDGRTXHTXLHUHTXH«VWH /DV1DYHVGH'HVHPEDUFRGLVSRQHQGHDOJXQDV3URSLHGDGHV
TXHOOHJXHVXMXJDGRUORVLWXDU£HQHOH[WHULRUGHO(OHYDGRU HVSHFLDOHV
FRQVXSHDQDHQFRQWDFWRLJXDOPHQWHDOˋQDOGHOD2UGHQ
en su Conclusión Salto de Combate
(QGHWHUPLQDGDVFRQGLFLRQHVGHMXHJRHVWDSLH]DGHHVFHQR-
» $PHQRVTXHHOHVFHQDULRLQGLTXHORFRQWUDULRODVSXHUWDV JUDI¯DXWLOL]DU£ODVUHJODVGHOD+DELOLGDG(VSHFLDODA: Salto
de un ElevadorVHHQFXHQWUDQVLHPSUHDELHUWDV de Combate FRQDOJXQDVSDUWLFXODULGDGHV

EJEMPLO DE USO DE ELEVADORES » 6µORVHSRGU£HPSOHDUHO1LYHO DA: Salto de Combate, o el


Durante su Turno ReactivoHOXELFXR)XVLOHUR$QJXV\VXLQVHSDUDEOH Nivel DA: Salto de Combate InferiorVLDV¯ORHVSHFLˋFDHO
FRPSD³HUD%LSDQGUDVHHQFXHQWUDQHQHO1LYHO /HQFHU¯D GHXQ HVFHQDULR
HGLˋFLR$QJXVVHKDOODGHQWURGHXQ$VFHQVRUPLHQWUDVTXH%LSDQGUD
VLWXDGDHQHOH[WHULRUGLVSRQHGHLDT KDFLDHOLQWHULRUGHO$VFHQVRU » 6LSRUFRQGLFLRQHVGHHVFHQDULRHVWDSLH]DGHHVFHQRJUDI¯D
QRHVW£DGVFULWDDQLQJ¼QMXJDGRU\VHSURGXFHXQDDispersión
(QHO1LYHO 3HUIXPHU¯D GHOPLVPRHGLˋFLRVHHQFXHQWUDXQVL- TXHKDJDTXHVDOJDGHODPHVDHQWRQFHVDPERVMXJDGRUHV
OHQFLRVR6SHNWUTXHFRQVXPH2UGHQSDUDHQWUDUHQHO$VFHQVRU UHDOL]DU£QXQD7LUDGD1RUPDOGHGVLHQGRVLWXDGDHQHO
VLWXDUXQD0LQD$QWLSHUVRQDHQVXLQWHULRU\VDOLUGHOPLVPR&RQ ERUGHGHODPHVDGHODZona de DespliegueTXHGHFLGDHO
XQDQXHYD2UGHQHO$OJXDFLO2UWHJDHQHPLJRDF«UULPRGH$QJXV MXJDGRUTXHKD\DREWHQLGRHOUHVXOWDGRP£VDOWR
VHGHVSOD]DKDVWDHQFRQWUDUVHHQFRQWDFWRSHDQDFRQSHDQDFRQHO
H[WHULRUGHO$VFHQVRU\GHFODUDActivarFRQODVHJXQGD+DELOLGDG&RUWD » &XDOTXLHUWURSDTXHVHHQFXHQWUHHQFDUDPDGDHQHOH[WHULRU
GHOD2UGHQ3RUWDQWR$QJXVVHYHGHVSOD]DGRKDFLDHOH[WHULRUGHO GHHVWDSLH]DGHHVFHQRJUDI¯DHQHOPRPHQWRGHOGHVSHJXH
$VFHQVRUFRQVXSHDQDHQFRQWDFWRPLHQWUDVDSDUHFHHO0DUFDGRU SDVDU£DHVWDGRMuertoGLUHFWDPHQWHDFDXVDGHODFD¯GD
GH&DPXˌDMH &$02 TXHUHSUHVHQWDDOD0LQD$QWLSHUVRQDGHQWUR GHELHQGRVHUUHWLUDGDGHODPHVDGHMXHJR
GHO$VFHQVRU$XQTXHWDQWR$QJXVFRPR%LSDQGUDGLVSRQHQGH
LDTKDFLDHOLQWHULRUGHO$VFHQVRUQLQJXQRSXHGH\DGHFODUDU25$ Plantilla de Cápsula de Desembarco
DOJXQDHQHVWD2UGHQSRUTXHDGHP£VGHKDEHUVLGRGHFODUDGDOD $OJXQDVPLVLRQHVRHVFHQDULRVUHTXLHUHQGHOXVRGH&£SVXODV
Orden fuera de su LDT\ZCOD0LQDDSDUHFHDOˋQDOGHOD2UGHQ GH'HVHPEDUFR3DUDSRGHUMXJDUHVWRVHQFDVRGHFDUHFHUGH
XQDSLH]DGHHVFHQRJUDI¯DHTXLYDOHQWHORVMXJDGRUHVWLHQHQD
ESTRUCTURAS DE ESCENOGRAFÍA: VXGLVSRVLFLµQGHPDQHUDWRWDOPHQWHJUDWXLWDHQODVHFFLµQ
NAVES DE DESEMBARCO GH'HVFDUJDVGHODS£JLQDZHERˋFLDOGH,QˋQLW\XQPRGHOR
(LANDING CRAFTS) UHFRUWDEOHMXQWRDXQD3ODQWLOODGH&£SVXODGH'HVHPEDUFR

/DV1DYHVGH'HVHPEDUFRVRQYHK¯FXORVD«UHRRUELWDOHVGH (VWH PRGHOR VH FRUUHVSRQGH FRQ HO SHUˋO GH &£SVXOD GH
WUDQVSRUWHTXHIXQFLRQDQFRPR(OHPHQWRVGH(VFHQRJUDI¯D 'HVHPEDUFRFRQ&DSDFLGDG(VW£QGDU
\HQFLHUWDVPLVLRQHVRHVFHQDULRVWDPEL«QFRPRHOHPHQWRV
REGLAS AVANZADAS

181
ESTADOS
APÉNDICES

182
ESTADOS

ESTADOS
(VWDGR HV HO W«UPLQR GH MXHJR FRQ HO TXH VH UHˌHMDQ ODV 2UGHQ\VXSHUDXQD7LUDGD1RUPDOGHVOL ROD7LUDGDTXHOD
diferentes situaciones, positivas o negativas, en las que se +DELOLGDG(VSHFLDORODVFRQGLFLRQHVGHOHVFHQDULRLQGLTXHQ 
SXHGHHQFRQWUDUXQDWURSDHQ,QˋQLW\
» (QFDVRGHTXHHOHM«UFLWRVHHQFXHQWUH\DHQVLWXDFLµQGHPér-
Cada estado tiene un efecto de juego concreto, además de proce- dida de Teniente a causa de que su Teniente se halle en estado
GLPLHQWRVHVSHF¯ˋFRVGHDFWLYDFLµQ\FDQFHODFLµQ(Q,QˋQLW\ORV $LVODGRODFDQFHODFLµQGHGLFKRHVWDGR$LVODGRQRVLJQLˋFDTXH
GLIHUHQWHVHVWDGRVSXHGHQVHUDFXPXODWLYRV3DUDLGHQWLˋFDUHO VHUHYRTXHODVLWXDFLµQGHPérdida de Teniente, que se cancelará
HVWDGRHQHOTXHVHHQFXHQWUDXQDWURSDVHHPSOHDQ0DUFDGRUHV WDO\FRPRVHGHVFULEHHQVXH[SOLFDFLµQ YHUS£J33 

La Etiqueta Nulo señala aquellos estados en los cuales la CAMUFLADO


WURSDQRDSRUWD2UGHQDVXMXJDGRU
ACTIVACIÓN
AISLADO » Automático en la Fase de Despliegue

ACTIVACIÓN » Durante el Turno Activo, una tropa con


» La tropa sufre un Ataque exitoso con una &2&DPXˌDMHSXHGHUHFXSHUDUHOHVWDGR
Munición Especial o Programa de Hackeo &DPXˌDGR consumiendo 1 Orden Completa
TXHSURYRFDHVWHHVWDGR 0XQLFLµQ(VSH- fuera de la LDTGHWURSDVHQHPLJDV
cial E/MRHO3URJUDPDInfowar: Oblivion,
SRUHMHPSOR  EFECTO
» En estado &DPXˌDGR, el jugador no sitúa la miniatura en
» La tropa sufre el efecto exitoso de un elemento de esce- ODPHVDVLQRXQ0DUFDGRUGH&DPXˌDMH &$02 
QRJUDI¯DRGHXQDFRQGLFLµQR5HJOD(VSHFLDOGH(VFHQDULR
TXHHVSHFLˋTXHTXHSURYRFDHVWHHVWDGR » 1RVHSXHGHHQWUDUHQFRQWDFWRSHDQDFRQSHDQDFRQXQD
tropa en estado &DPXˌDGR
EFECTO
» Además, una tropa en estado Aislado no puede recibir » 1RVHSXHGHQGHFODUDUAtaques contra una tropa en estado
Órdenes de la Reserva de Órdenes. &DPXˌDGR, es necesario Descubrir a esa tropa primero , o
declarar Ataque Intuitivo
» Si al comienzo de los siguientes Turnos Activos, la tropa
continúa en estado Aislado, al hacer el recuento de Órdenes, » 3DUDDescubrirDOFDPXˌDGRVHGHEHVXSHUDUXQDTirada de
se considerará como Irregular, no aportando su Orden a la Descubrir aplicando un MOD de –3
Reserva de Órdenes.
» En caso de éxito, se VXVWLWX\HHO0DUFDGRUGH&DPXˌDGR
» El estado Aislado anula las Habilidades Especiales y piezas SRUODˋJXUDHQFDUDGDKDFLDGRQGHSUHˋHUDVXMXJDGRU
de Equipo con la Propiedad Equipo de Comunicaciones (Dis-
positivos de Hacker, Repetidor…) de la tropa afectada, que » 6LVHIDOODOD7LUDGDGHDescubrir, esa tropa no podrá volver
GHMDU£QGHIXQFLRQDUKDVWDTXHGLFKRHVWDGRVHDFDQFHODGR a intentar DescubrirDOFDPXˌDGRKDVWDHOVLJXLHQWHTurno,
sea Activo o Reactivo
» Además, si la tropa en estado Aislado es el Teniente, en-
tonces, al comienzo de su siguiente Turno Activo su ejército » En Turno Activo\VµORHQTurno Activo, una tropa en estado de
SDVDU£DVLWXDFLµQGHPérdida de Teniente, a menos que &DPXˌDGRSXHGHXWLOL]DUOD+DELOLGDG(VSHFLDOAtaque Sorpresa
GLFKRHVWDGRVHFDQFHOHSUHYLDPHQWH
» En Turno Activo\VµORHQTurno Activo, una tropa en estado
» Una tropa en estado Aislado deja de formar parte de cual- de &DPXˌDGRSXHGHXWLOL]DUOD+DELOLGDG(VSHFLDODisparo
quier tipo de Equipo Enlazado, ,QˋQLW\)LUHWHDP, (Core, Haris, Sorpresa N1 para declarar un Ataque CD o un Ataque de
Enomotarca, TohaaȪ DOTXHSXGLHUDSHUWHQHFHU YHU,QˋQLW\ Hackeo aplicando los MODVGHHVWDUHJOD
+XPDQ6SKHUHH,QˋQLW\&DPSDLJQ3DUDGLVR 
» 8Q0DUFDGRUGH&2&DPXˌDGR &$02 GLVSRQHGHXQD
» Si la tropa en estado Aislado es el Líder de Equipo, entonces, LDT de 360º
además, se produce una rotura del Fireteam
» 8Q0DUFDGRUGH&2&DPXˌDGR &$02 GLVSRQHGHOPLVPR
» (VWHHVWDGRQRLQWHUˋHUHFRQODV+DELOLGDGHV(VSHFLDOHV valor de Silueta (S) TXHWHQJDHOSRVHHGRUGHHVWD+DELOLGDG
$XWRP£WLFDVQLFRQHO(TXLSR$XWRP£WLFR DH[FHSFLµQGH (VSHFLDOHQVXSHUˋOGHWURSD
los previamente mencionados Equipos de Comunicaciones),
TXHFRQWLQXDU£QIXQFLRQDQGRFRQQRUPDOLGDG » 1RREVWDQWHVLHOSRVHHGRUGHHVWD+DELOLGDG(VSHFLDO
APÉNDICES

fuera un arma o una pieza de Equipo, el valor de Silueta


CANCELACIÓN (S) del Marcador es 2.
» El estado Aislado se cancela automáticamente si una tropa con
OD+DELOLGDG(VSHFLDOIngeniero XRWUDTXHHVSHFLˋTXHTXHWLHQH » (VWH(VWDGRQRLQWHUˋHUHFRQODV+DELOLGDGHV(VSHFLDOHV
el mismo efecto) en contacto peana con peana con la tropa Automáticas ni con el Equipo Automático, que continuarán
DIHFWDGDSRUHVWHHVWDGRFRQVXPHXQD+DELOLGDG&RUWDGHOD IXQFLRQDQGRFRQQRUPDOLGDG

183
ESTADOS

CANCELACIÓN CAMUFLADO TO
» El estado de &DPXˌDGRVHFDQFHODVXVWLWX\HQGRHO0DUFDGRU
SRUODˋJXUDVLHPSUHTXH ACTIVACIÓN
» Automático en la Fase de Despliegue
» (OFDPXˌDGRGHFODUHFXDOTXLHU+DELOLGDGTXHQRVHD
Movimiento Cauteloso o cualquiera de aquellas Habili- » $XWRP£WLFRHQMXHJRVLODWURSDFRQ&2
dades Cortas de Movimiento que no requieren realizar &DPXˌDMH72FDQFHODVXHVWDGRDespliegue
tirada (excepto Alertar  O O
OcultoUHDOL]DQGRFXDOTXLHU+DELOLGDGTXHQRODUHYHOH
FRPRˋJXUD
» (OFDPXˌDGRVLJXLHQGRORDQWHULRUGHFODUDHOXVRGH
ODV+DELOLGDGHV(VSHFLDOHVAtaque Sorpresa o Disparo » Durante el Turno ActivoXQDWURSDFRQ&2&DPXˌDMH72
Sorpresa puede recuperar el estado &DPXˌDGR72 consumiendo 1
Orden Completa fuera de la LDTGHWURSDVHQHPLJDV
» (OFDPXˌDGRHQWUHHQcontacto peana con peana con
XQDˋJXUD EFECTO
» En estado &DPXˌDGR72, el jugador no sitúa la miniatura
» /DWURSDFDPXˌDGDVHDDescubierta HQODPHVDVLQRXQ0DUFDGRUGH&DPXˌDMH72 72&$02 

» (OFDPXˌDGRUHFLEDXQLPSDFWRH[LWRVRTXHOHREOLJXH » 1RVHSXHGHHQWUDUHQFRQWDFWRSHDQDFRQSHDQDFRQXQD
DUHDOL]DUXQD7LUDGDGHBLI/ PB, o un impacto Crítico, tropa en estado &DPXˌDGR72
VLQKDEHUVLGRDescubierto previamente (sea por un
Ataque IntuitivoSRUKDEHUVLGRDIHFWDGRSRUXQArma » 1RVHSXHGHQGHFODUDUAtaques contra una tropa en estado
de PlantillaFX\RREMHWLYRIXHUDRWUDWURSDHWF  &DPXˌDGR72HVQHFHVDULRGHVFXEULUORSULPHURRGHFODUDU
Ataque Intuitivo
» /DWURSDFDPXˌDGDSDVHDVHUImpetuosa (por poseer
la Característica Frenesí, o por alguna circunstancia de » 3DUDDescubrirDOFDPXˌDGR72VHGHEHVXSHUDUXQDTirada
juego) o entre en estado ¡¡¡Retirada!!!(QDPERVFDVRV de Descubrir aplicando un MOD de –6
VX+DELOLGDG(VSHFLDOGH&2VHYHU£UHGXFLGDD&2
0LPHWLVPR6LVHFDQFHODODVLWXDFLµQGH¡¡¡Retirada!!! » Si se supera la Tirada de DescubrirVHVXVWLWX\HHO0DUFDGRU
la tropa recuperará su nivel original de CO, aunque no GH&DPXˌDGR72 72&$02 SRUODˋJXUDHQFDUDGDKDFLD
HOHVWDGR&DPXˌDGRSDUDORFXDOGHEHU£DSOLFDUOR GRQGHSUHˋHUDVXMXJDGRU
HVWDEOHFLGRHQActivación
» Si se falla la Tirada de Descubrir, esa tropa no podrá volver
» Siempre que se cancela el estado &DPXˌDGR debe sustituirse a intentar DescubrirDOFDPXˌDGR72KDVWDHOVLJXLHQWH
el MarcadorGH&DPXˌDMH &$02 SRUODˋJXUDHQFDUDGD Turno, sea Activo o Reactivo
KDFLDGRQGHSUHˋHUDVXMXJDGRU
» En Turno Activo\VµORHQTurno Activo, una tropa en esta-
» $OVXVWLWXLUHO0DUFDGRUSRUODˋJXUDHOMXJDGRUGHEHU£ do de &DPXˌDGR72SXHGHXWLOL]DUOD+DELOLGDG(VSHFLDO
proporcionar a su adversario toda la Información Pública Ataque Sorpresa
UHODWLYDDGLFKDWURSDVLDV¯«VWHVHORUHTXLULHUD
» En Turno Activo\VµORHQTurno Activo, una tropa en estado
» /DFDQFHODFLµQGHOHVWDGR&DPXˌDGRVHDSOLFDDODWRWDOL- de &DPXˌDGR72SXHGHXWLOL]DUOD+DELOLGDG(VSHFLDODis-
GDGGHOD2UGHQGHFODUDGD'HPRGRTXHVLXQDWURSDHQ paro Sorpresa N1 para declarar un Ataque CD o un Ataque
HVWDGR&DPXˌDGRGHFODUDXQD2UGHQGHMover + Ataque CD de Hackeo aplicando los MODVGHHVWDUHJOD
VHFRQVLGHUDU£GHVFXELHUWRGXUDQWHWRGRVX0RYLPLHQWR
aunque el Ataque CDVHHIHFW¼HDOˋQDOGHOPLVPR » 8Q0DUFDGRUGH&2&DPXˌDGR72 72&$02 GLVSRQHGH
una LDT de 360º

» 8Q0DUFDGRUGH&2&DPXˌDGR72 72&$02 GLVSRQHGHO


mismo valor de Silueta (S) que tenga el poseedor de esta
+DELOLGDG(VSHFLDOHQVXSHUˋOGHWURSD

» 1RREVWDQWHVLHOSRVHHGRUGHHVWD+DELOLGDG(VSHFLDOIXHUD
una pieza de Equipo, el valor de Silueta (S) del Marcador es 2.

» (VWH(VWDGRQRLQWHUˋHUHFRQODV+DELOLGDGHV(VSHFLDOHV
Automáticas ni con el Equipo Automático, que continuarán
IXQFLRQDQGRFRQQRUPDOLGDG

CANCELACIÓN
APÉNDICES

» El estado de &DPXˌDGR72 VH FDQFHOD VXVWLWX\HQGR HO


0DUFDGRUSRUODˋJXUDVLHPSUHTXH

» (OFDPXˌDGR72GHFODUHFXDOTXLHU+DELOLGDGTXHQRVHD
Movimiento Cauteloso o alguna de aquellas Habilidades

184
ESTADOS

Cortas de Movimiento que no requieren realizar tirada HVWDGR&DPXˌDGR72GHFODUDXQD2UGHQGHMover + Ataque


(excepto Alertar  CDVHFRQVLGHUDU£GHVFXELHUWRGXUDQWHWRGRVX0RYLPLHQWR
aunque el Ataque CDVHHIHFW¼HDOˋQDOGHOPLVPR
» (OFDPXˌDGR72VLJXLHQGRORDQWHULRUGHFODUHHOXVR
GHODV+DELOLGDGHV(VSHFLDOHVAtaque Sorpresa o Disparo CEGADO
Sorpresa
ACTIVACIÓN
» (OFDPXˌDGR72HQWUHHQcontacto peana con peana » La tropa ha sufrido un impacto exitoso de
FRQXQDˋJXUD 0XQLFLµQ(VSHFLDOFlash, o de cualquier
RWUD0XQLFLµQ(VSHFLDOR5HJOD(VSHFLDO
» /DWURSDFRQ&2&DPXˌDMH72VHDDescubierta GH(VFHQDULRTXHHVSHFLˋTXHTXHSURYRFD
HVWHHVWDGR
» (OFDPXˌDGR72UHFLEDXQLPSDFWRH[LWRVRTXHREOLJXH
DUHDOL]DUXQD7LUDGDGH%/, PB, o un impacto Crítico, EFECTO
VLQKDEHUVLGRDescubierto previamente (sea por un con (QHVWHHVWDGRXQDWURSDQRSXHGHHVWDEOHFHULDTSRUWDQWR
Ataque IntuitivoSRUKDEHUVLGRDIHFWDGRSRUXQArma de
PlantillaFX\RREMHWLYRIXHUDRWUDˋJXUDHWF  » 8QDWURSDHQHVWDGR&HJDGRVµORSXHGHHMHFXWDU+DELOLGDGHV
Cortas de Movimiento (excepto Descubrir \DTXHOODV+DELOLGD-
» /DWURSD72SDVHDVHUImpetuosa (por poseer la Carac- GHV&RUWDV\25$VTXHQRUHTXLHUHQLDTSDUDVXUHDOL]DFLµQ
terística Frenesí, o por alguna circunstancia de juego)
RHQWUHHQHVWDGRccc5HWLUDGD(QDPERVFDVRVVX » 7DPSRFRSRGU£HPSOHDU+DELOLGDGHV(VSHFLDOHVDUPDVR
+DELOLGDG(VSHFLDOGH&2VHYHU£UHGXFLGDD&20L- Equipo que requieran LDTSDUDVXXVR
PHWLVPR6LVHFDQFHODODVLWXDFLµQGH¡¡¡Retirada!!! la
tropa recuperará su nivel original de CO, aunque no el » (VWHHVWDGRQRLQWHUˋHUHFRQODV+DELOLGDGHV(VSHFLDOHV
HVWDGR&DPXˌDGR72SDUDORFXDOGHEHU£DSOLFDUOR Automáticas ni con el Equipo Automático, que continuarán
HVWDEOHFLGRHQActivación IXQFLRQDQGRFRQQRUPDOLGDG

» 6LHPSUH TXH VH FDQFHOD HO HVWDGR &DPXˌDGR72 debe Cegado y Armas de Plantilla
sustituirse el MarcadorGH&DPXˌDMH72 72&$02 por la Una tropa en estado Cegado considerará cualquier Ataque
ˋJXUDHQFDUDGDKDFLDGRQGHSUHˋHUDVXMXJDGRU FRQXQ$UPDGH3ODQWLOODTXHVXIUDFRPRUHDOL]DGRIXHUDGH
LDT por lo que podrá EsquivarVXSHUDQGRXQD7LUDGDGHFIS
APÉNDICES

» $OVXVWLWXLUHO0DUFDGRUSRUODˋJXUDHOMXJDGRUGHEHU£
proporcionar a su adversario toda la Información Pública CANCELACIÓN
UHODWLYDDGLFKDWURSDVLDV¯«VWHVHORUHTXLULHUD » El estado Cegado se cancela automáticamente al término
del mismo Turno de JugadorHQHOTXHVHKDHVWDEOHFLGR
» /DFDQFHODFLµQGHOHVWDGR&DPXˌDGR72VHDSOLFDDODWRWD-
OLGDGGHOD2UGHQGHFODUDGD'HPRGRTXHVLXQDWURSDHQ

185
ESTADOS

CUERPO A TIERRA EFECTO


» En este estado, la funcionalidad especial que tuviera en
ACTIVACIÓN MXHJRODSLH]DGHHVFHQRJUDI¯DGHMDGHWHQHUHIHFWR
» En la )DVHGH'HVSOLHJXH, el jugador puede
desplegar una tropa con un Marcador de » En estado Dañado las Habilidades Especiales Automáticas\
&XHUSRD7LHUUDDVXODGR las piezas de Equipo Automáticas que pudiera tener la pieza
GHHVFHQRJUDI¯DGHMDQGHWHQHUHIHFWR
» El jugador declara la Habilidad Corta de Movimiento
i i t M Mover
indicando que pasa a estado Cuerpo a Tierra. » Un (GLˋFLRGH(VFHQRJUDI¯D en estado Dañado se considerará
Terreno Difícil
» De tal modo, al inicio de dicha Habilidad Corta de Movi-
miento MoverODWURSD\DVHHQFXHQWUDHQHVWHHVWDGR3RU CANCELACIÓN
WDQWROD+DELOLGDG&RUWDGH0RYLPLHQWRMover declarada » 8QDWURSDFRQOD+DELOLGDG(VSHFLDOIngeniero (u otra que
VHU£HMHFXWDGDHQHVWDGR&XHUSRD7LHUUDDSOLFDQGROD HVSHFLˋTXHTXHWLHQHHOPLVPRHIHFWR HQFRQWDFWRSHDQD
UHGXFFLµQGHORVYDORUHVGHVXV$WULEXWRVGHMOV\GHS con peana con la pieza de escenografía, consume una Ha-
ELOLGDG&RUWDGHOD2UGHQ\VXSHUDXQD7LUDGD1RUPDOGH
» Si la tropa cae en estado InconscienteWDPEL«QDSOLFDU£HVWH VOL ROD7LUDGDTXHOD+DELOLGDG(VSHFLDORODVFRQGLFLR-
estado, a menos que pertenezca a un Tipo de Unidad que no nes del escenario indiquen) permite cancelar este estado,
pueda activar este estado (REM, TAG, Vehículo…) o disponga de UHFXSHUDQGRSXQWRGHO$WULEXWRGHEST
alguna pieza de Equipo que no lo permita (MotoSRUHMHPSOR 
» El estado Dañado puede ser cancelado mediante el uso de
EFECTO +DELOLGDGHV(VSHFLDOHV3LH]DVGH(TXLSRRUHJODVHVSHFLDOHV
» 8QDWURSDHQHVWDGR&XHUSRD7LHUUDWLHQHXQYDORUGH GHOHVFHQDULRTXHDV¯ORLQGLTXHQHQVXGHVFULSFLµQ
Silueta (S)GHHOHTXLYDOHQWHDODDOWXUDGHXQDSHDQD
DESCARGADO
» En este estado, la tropa verá reducidos a la mitad sus valo-
res de MOVDOGHFODUDUFXDOTXLHU+DELOLGDGFRQOD(WLTXHWD ACTIVACIÓN
Movimiento (Mover, Esquivar, TrabarȪ  » La tropa ha consumido por completo un
DUPDRSLH]DGH(TXLSRFRQOD3URSLHGDG
» 7DPEL«QVHUHGXFLU£DODPLWDGFXDOTXLHU%RQRGH0RYL- Desechable
PLHQWRTXHRWRUJXHFXDOTXLHU+DELOLGDG(VSHFLDOR5HJOD
(VSHFLDOGH(VFHQDULR EFECTO
» /DWURSDQRSXHGHYROYHUDHPSOHDUGLFKD$UPDR3LH]D
» (QHVWDGR&XHUSRD7LHUUDODVWURSDVQRSXHGHQSaltar ni Trepar GH(TXLSR

» 8QDWURSDHQHVWDGR&XHUSRD7LHUUDTXHVHHQFXHQWUHHQ CANCELACIÓN
XQDSRVLFLµQP£VHOHYDGDTXHVXHQHPLJRSRGU£DSOLFDU » El estado Descargado se cancela automáticamente si una
los MODs por Cobertura ParcialHQFDVRGHVHUREMHWLYRGH WURSDFRQOD+DELOLGDG(VSHFLDOBagaje YHU,QˋQLW\+XPDQ
un Ataque CD por parte de un adversario que se encuentre Sphere XRWUDTXHHVSHFLˋTXHTXHWLHQHHOPLVPRHIHFWR
HQXQDSRVLFLµQLQIHULRUDODVX\D en contacto peana con peana con la tropa afectada por este
HVWDGRFRQVXPHXQD+DELOLGDG&RUWDGHOD2UGHQVLQTXH
» (VWHHVWDGRQRLQWHUˋHUHFRQODV+DELOLGDGHV(VSHFLDOHV VHDQHFHVDULRHIHFWXDU7LUDGD DPHQRVTXHOD+DELOLGDG
Automáticas ni con el Equipo Automático, que continuarán Especial o las condiciones del escenario que provocaron
IXQFLRQDQGRFRQQRUPDOLGDGDPHQRVTXHHQVXUHGDFFLµQ HVWHHVWDGRLQGLTXHQORFRQWUDULR 
HVSHFLˋTXHQORFRQWUDULR
» (OHVWDGR'HVFDUJDGRWDPEL«QVHFDQFHODDXWRP£WLFDPHQWH
CANCELACIÓN VLXQDWURSDHQHVWHHVWDGR\HQFRQWDFWRSHDQDFRQSHDQD
» Al declarar una Orden Corta de Movimiento Mover, el con un Elemento de EscenografíaTXHSRVHDOD3URSLHGDG
MXJDGRUSXHGHFDQFHODUDXWRP£WLFDPHQWHHVWHHVWDGR(V LogísticaFRQVXPHXQD+DELOLGDG&RUWDGHOD2UGHQVLQTXH
REOLJDWRULRTXHDV¯ORDQXQFLHDVXDGYHUVDULRDOGHFODUDU VHDQHFHVDULRHIHFWXDU7LUDGD DPHQRVTXHOD+DELOLGDG
dicha Orden Corta Mover'HHVWHPRGRODWURSDHMHFXWDU£ Especial o las condiciones del escenario que provocaron
dicho Mover aplicando sus valores normales de MOV\GHS HVWHHVWDGRLQGLTXHQORFRQWUDULR 

DAÑADO » $OJXQRVHVFHQDULRV\PLVLRQHVGLVSRQHQGH5HJODV(VSH-
FLDOHVGH(VFHQDULRTXHSHUPLWHQFDQFHODUHVWHHVWDGR(Q
ACTIVACIÓN WDOFDVRHOMXJDGRUGHEHFXPSOLUODVFRQGLFLRQHVTXHOD
» Si una pieza de escenografía o de Equipo UHJODHVSHFLˋTXH
SLHUGHWRGRVORVSXQWRVGHVX$WULEXWR
Estructura (EST), pero ni uno más, pasa
DXWRP£WLFDPHQWHDHVWDGR'D³DGR
APÉNDICES

» Un (GLˋFLRGH(VFHQRJUDI¯D que tenga la mitad (redondeando


KDFLDDUULED GHVXVElementos de Escenografía Estructural en
HVWDGR'D³DGRVHFRQVLGHUDU£LJXDOPHQWHHQGLFKRHVWDGR

186
ESTADOS

DESPLIEGUE OCULTO DESTRUIDO

ACTIVACIÓN ETIQUETA
» Automático en la Fase de Despliegue Nulo

EFECTOS Activación
» El estado Despliegue Oculto es un tipo de despliegue » Si una pieza de escenografía o de Equipo
especial que, durante la Fase de Despliegue, permite no SLHUGHWRGRVORVSXQWRVGHVX$WULEXWREstructura\DGHP£V
t G £
FRORFDUˋJXUDQL0DUFDGRUHQODPHVDGHMXHJR el de DañadoSDVDDXWRP£WLFDPHQWHDHVWDGR'HVWUXLGR

» Durante la Fase de Despliegue, HOMXJDGRUGHEHDQRWDUOD » Si una pieza de escenografía o de Equipo en estado Dañado
SRVLFLµQGHODWURSDHQHVWDGR Despliegue Oculto de la SLHUGHXQRRP£VSXQWRVGHVX$WULEXWREstructura (EST),
IRUPDP£VGHWDOODGDSRVLEOH VH³DODQGRCobertura, Cuerpo SDVDDXWRP£WLFDPHQWHDHVWDGR'HVWUXLGR
a TierraHWFVLORKXELHUD SDUDTXHHODGYHUVDULRORSXHGD
YHULˋFDUHQHOPRPHQWRHQTXHVHFDQFHOHHVWHHVWDGR » Un (GLˋFLRGH(VFHQRJUDI¯D que tenga la mitad (redondeando
KDFLDDUULED GHVXVElementos de Escenografía Estructural en
» El estado de Despliegue Oculto se considera Información HVWDGR'HVWUXLGRVHFRQVLGHUDU£LJXDOPHQWHHQGLFKRHVWDGR
Privada6LQHPEDUJRXQDYH]VHFDQFHOHHODGYHUVDULR
WLHQHGHUHFKRDFRPSUREDUVXSRVLFLµQ EFECTO
» Si se trata de una pieza de Equipo o de un Elemento de
» Mientras permanezca en estado Despliegue Oculto esta Escenografía representado mediante un Marcador, puede
tropa no aportará su Orden DOD5HVHUYDGH•UGHQHVFRQ- VHUUHWLUDGRGHODPHVDGHMXHJR(QFDVRFRQWUDULRVH
VHUY£QGRODDSDUWDGDSDUDSRGHUHPSOHDUODHQV¯PLVPD VLWXDU£XQ0DUFDGRUGH'HVWUXLGR '(6752<(' DVXODGR

» Mientras no cancele su estado Despliegue Oculto, esa tropa » Si se trata de un Elemento de Escenografía Estructural (Muro,
se considerará como que no se encuentra situada en la ParedȪ \DVHDLQGHSHQGLHQWHRIRUPDQGRSDUWHGHXQ
mesaGHMXHJR3RUWDQWRQRDIHFWDU£DODV LDTs de tropas (GLˋFLRGH(VFHQRJUDI¯D, se situará un Marcador de Acceso
aliadas, no se verá afectada por Armas de Plantilla… (VWUHFKR 1$552:*$7( HQHOSXQWRGHLPSDFWR

» En Turno Activo\VµORHQTurno Activo, una tropa en estado » Los Accesos Estrechos producidos por el estado Destruido
de Despliegue OcultoSXHGHXWLOL]DUOD+DELOLGDG(VSHFLDO no permiten de ninguna manera trazar LDTDVXWUDY«V
Disparo Sorpresa N1 para declarar un Ataque CD o un Ataque
de Hackeo aplicando los MODVGHHVWDUHJOD » La peana de una tropa no podrá quedar situada ni total ni
parcialmente en el interior de un Acceso Estrecho provocado
CANCELACIÓN por el estado Destruido, ha de situarse a uno u otro lado
» El estado Despliegue Oculto se cancela automáticamente GHGLFKR$FFHVR(VWUHFKR
HQHOPRPHQWRHQTXHODWURSDGHFODUHFXDOTXLHU+DELOLGDG
&RUWD2UGHQ&RPSOHWDX25$ » Si se trata de un (GLˋFLRGH(VFHQRJUDI¯D, se considerará
7HUUHQR0X\'LI¯FLO\Zona de Saturación
» Si la tropa en estado Despliegue Oculto declara Movimien-
to Cauteloso o cualquier Habilidad Corta de Movimiento » 6LHQHOPRPHQWRGHGHFODUDFLµQGHOHVWDGR'HVWUXLGR
que no requiera realizar tirada (excepto Alertar) entonces del (GLˋFLRGH(VFHQRJUDI¯DKXELHUDWURSDVRElementos de
WDPEL«QVHFDQFHODHVWHHVWDGRVLWXDQGRXQ0DUFDGRUGH EscenografíaHQVXLQWHULRU«VWRVQRVHYHU£QDIHFWDGDV
&DPXˌDMH72 72&$02 HQHOSXQWRSUHYLDPHQWHDQRWDGR
SRUVXMXJDGRU CANCELACIÓN
» (OHVWDGR'HVWUXLGRHVLUUHYHUVLEOH\QRVHSXHGHFDQFHODU
» 6LVHGHFODUDXQD+DELOLGDGX2UGHQ&RPSOHWDGLVWLQWDGH DPHQRVTXHVHHVW«MXJDQGRXQHVFHQDULRRPLVLµQFRQ
ODVDUULEDPHQFLRQDGDVHOHVWDGRDespliegue Oculto tam- XQD5HJOD(VSHFLDOTXHLQGLTXHORFRQWUDULR(QWDOFDVR
EL«QVHFDQFHODDXWRP£WLFDPHQWH6LQHPEDUJRHQHVWH HOMXJDGRUGHEHU£FXPSOLUODVFRQGLFLRQHVTXHODUHJOD
FDVRHVODˋJXUDODTXHVHVLW¼DHQODPHVDHQHOSXQWR HVSHFLˋTXHSDUDFDQFHODUHVWHHVWDGR
SUHYLDPHQWH DQRWDGR SRU VX MXJDGRU\ HQFDUDGD KDFLD
GRQGH«VWHSUHˋHUD

$OVLWXDUODˋJXUDHQODPHVDHOMXJDGRUGHEHU£SURSRU-
cionar a su adversario toda la Información Pública relativa
DGLFKDWURSDVLDV¯«VWHVHORUHTXLULHUD

» El estado Despliegue OcultoVHFDQFHODVLODWURSDFRQ&2


&DPXˌDMH72HVDescubierta mediante el uso de alguna
+DELOLGDG(VSHFLDOTXHDV¯ORSHUPLWD FRPRSensor, por
APÉNDICES

HMHPSOR 

» Una vez la tropa ha cancelado su estado Despliegue Oculto


QRSRGU£YROYHUDUHFXSHUDUOR

187
ESTADOS

FUEGO DE SUPRESIÓN IMPORTANTE


(Q OD7DEOD GH$UPDV HO SHUˋO GH FDGD DUPD GLVSRQH GH XQD
ACTIVACIÓN casilla denominada FS donde se señala si se trata de un arma
» Este estado se activa declarando una Or- con capacidad para realizar FSRQR&RPRUHJODJHQHUDO\FRQ
GHQ&RPSOHWDGH)XHJRGH6XSUHVLµQ\ contadas excepciones, sólo las armas con R3 o superior pueden
situando un Marcador de Fuego de Su- realizar )6&XDOTXLHUDUPDFRQ5RLQIHULRURFX\DFDVLOODGH
SUHVLµQ 683),5( DOODGRGHODWURSD 3URSLHGDGHVQRLQGLTXHTXHSXHGHHIHFWXDU)XHJRGH6XSUHVLµQ
no podrá realizar un FSDXQTXHUHFLEDXQMOD positivo que eleve
su RSRUHQFLPDGH
EFECTO
» /DVWURSDVHQHPLJDVGHEHQDSOLFDUXQ MOD de -3 a su
$WULEXWRHQODVTiradas Enfrentadas contra una tropa en CANCELACIÓN
Fuego de Supresión (OHVWDGR)XHJRGH6XSUHVLµQVHFDQFHODDXWRP£WLFDPHQWH
HQFXDOTXLHUDGHORVVLJXLHQWHVFDVRV
» En estado de Fuego de Supresión el jugador debe sustituir
HOSHUˋOGHOArma CDTXHSRUWHODWURSDSRUHOSHUˋOGHArma » La tropa declara una Orden
HQ)6.(VWHSHUˋOGH$UPDHQ)6HVHOTXHXWLOL]DU£ODWURSD
PLHQWUDVVHHQFXHQWUHHQHVWDGRGH)6 » La tropa declara una ORA que no sea un Ataque CD con
)XHJRGH6XSUHVLµQ
» )XHJRGH6XSUHVLµQHVXQestado que permite a una tropa
UHDFFLRQDUHQ25$GLVSDUDQGRHOYDORUGHRáfaga (R) com- » La tropa usa un arma que no permite realizar Fuego de
SOHWRR/DR completa ha de dirigirse siempre a un solo 6XSUHVLµQ
REMHWLYRQRVHSXHGHGLYLGLUHQWUHYDULRVREMHWLYRV FRPR
ante una Orden CoordinadaSRUHMHPSOR  » /DWURSDFDPELDGH(VWDGR SDVDQGRDXQHVWDGRNulo, Ais-
lado, Cegado, Inmovilizado, ¡¡¡Retirada!!! Trabado o cualquier
» (OSHUˋO$UPDHQ)6PRGLˋFDORVYDORUHVGH'LVWDQFLD\GH RWURHVWDGRTXHDV¯ORHVSHFLˋTXH 
5GHODUPDSHURQRGH'D³RDSOLFDQGRVLHPSUHHOYDORUGH
'D³RGHODUPDRULJLQDOTXHGLVSRQ¯DODWURSD'HOPLVPR » (OHM«UFLWRDOTXHSHUWHQHFHODWURSDHQWUDHQVLWXDFLµQGH
PRGRORVYDORUHVGH7LSRGH0XQLFLµQ\ODV3URSLHGDGHV Pérdida de Teniente
VHU£QORVGHODUPDRULJLQDO
» La tropa pasa a formar parte de cualquier tipo de Equipo
Modificadores por Distancia Enlazado, ,QˋQLW\)LUHWHDP (Core, Haris, Enomotarca, Tohaa…)
0 cm 40 cm 60 cm
YHU,QˋQLW\+XPDQ6SKHUHH,QˋQLW\&DPSDLJQ3DUDGLVR 
0 -3
Daño: * Ráfaga: 3
Munición: * Propiedades: *
Nota *: Aplicar los valores del arma empleada.
APÉNDICES

188
ESTADOS

HUEVAEMBRIÓN INCONSCIENTE

ETIQUETA ETIQUETA
» Nulo » Nulo

ACTIVACIÓN ACTIVACIÓN
» (OSRVHHGRUGHOD+DELOLGDG(VSHFLDOSha- » 6L XQD WURSD HQ HVWDGR 1RUPDO SLHUGH
svastii pasa a estado Inconsciente WRGRVORVSXQWRVGHVX$WULEXWRHeridas/ Estructura,
t t pero
QLXQRP£VSDVDDXWRP£WLFDPHQWHDHVWDGR,QFRQVFLHQWH
EFECTO
+XHYD(PEULµQHVHOQRPEUHTXHUHFLEHHOHVWDGRInconsciente EFECTO
GHODVWURSDVFRQOD+DELOLGDG(VSHFLDOShasvastii\GLVSRQH » Una tropa en este estado no puede ser activada ni recibir Ór-
GHFLHUWDVSDUWLFXODULGDGHV denes de la Reserva de ÓrdenesGHOMXJDGRUTXHODKDDOLQHDGR

(OHVWDGR,QFRQVFLHQWHGHODVWURSDVTXHSRVHHQOD+DELOLGDG » 1RREVWDQWHKD\GHWHUPLQDGDV+DELOLGDGHV(VSHFLDOHV\
Especial Shasvastii presenta las siguientes excepciones a su SLH]DVGH(TXLSRTXHHQVXGHVFULSFLµQLQGLFDQTXHVX
IXQFLRQDPLHQWRQRUPDO XVRHVW£SHUPLWLGRHQHVWDGR,QFRQVFLHQWH SRUHMHPSOR
Regeneración, AutoMediKit…)
» (QYH]GHVLWXDUXQ0DUFDGRUGH,QFRQVFLHQWH 81&216-
&,286 DOODGRGHODWURSDGHEHFRORFDUVHXQ0DUFDGRUGH » Durante los Turnos Activos siguientes a aquel en el que
+XHYD(PEULµQ 63$:1(0%5<2  ha caído en este estado, la tropa en estado Inconsciente
no aporta su Orden a la Reserva de ÓrdenesGHVXMXJDGRU
» Durante la partida, las tropas que se encuentran en estado
+XHYD(PEULµQno se consideran bajas a la hora de efectuar » 8QDWURSDHQHVWHHVWDGRGHEHVHUFRQVLGHUDGDFRPRXQD
el cálculo de puntos de tropas supervivientes de su ejér- EDMDDHIHFWRVGHFRQWDELOL]DFLµQGHWURSDVVXSHUYLYLHQWHV
FLWR7DPSRFRHOHQHPLJRSRGU£FRQVLGHUDUODVEDMDVSDUD para el recuento de ¡¡¡Retirada!!!
FRQWDELOL]DUHOQ¼PHURGHSXQWRVGHWURSDVHOLPLQDGDV
» En estado Inconsciente las Habilidades Especiales Automáticas
» (QFDVRGHUHFLELUXQAtaque, una tropa en estado Hue- \ODVSLH]DVGHEquipo AutomáticasGHMDQGHWHQHUHIHFWR
YD(PEULµQDSOLFDU£HOYDORUGHBLIGHVXSHUˋOGHWURSD
» Se considera que las tropas Inconscientes se encuentran
» 8QDWURSDHQHVWDGR+XHYD(PEULµQQRSXHGHVHUUHWLUDGD WDPEL«QHQHVWDGRCuerpo a Tierra, excepto aquellos Tipos
de la mesa de juego, aunque su jugador carezca de tropas o de TropaTXHQRSXHGDQDVXPLUGLFKRHVWDGR
PHGLRVSDUDUHFXSHUDUOD 0«GLFR6DQLWDULR$XWR0HGL.LWȪ 
» Una tropa en estado Inconsciente no puede ser contabi-
» $OˋQDOGHODSDUWLGDDOLJXDOTXHHQHOHVWDGRInconsciente, lizada por su jugador en el recuento de Puntos de Victoria
XQDWURSDHQHVWDGR+XHYD(PEULµQno puede ser contabi- DOˋQDOGHODSDUWLGD
lizada por su jugador en el recuento de Puntos de Victoria
CANCELACIÓN
CANCELACIÓN » (QHOFDVRGHWURSDVFRQHO$WULEXWRHeridas8QDWURSDFRQ
» Siguiendo el funcionamiento normal de la regla de estado OD+DELOLGDG(VSHFLDOMédico XRWUDTXHHVSHFLˋTXHTXH
InconscienteXQDWURSDHQHVWDGR+XHYD(PEULµQTXHSLHUGD tiene el mismo efecto) en contacto peana con peana con
XQQXHYRSXQWRGHVX$WULEXWRHeridas pasa a estado Muerto, ODWURSDHQHVWDGR,QFRQVFLHQWHFRQVXPHXQD+DELOLGDG
GHELHQGRVHUUHWLUDGDGHODPHVDGHMXHJR\SDVDQGRD &RUWDGHOD2UGHQ\VXSHUDXQD7LUDGD1RUPDOGHVOL (o
HQJURVDUHOOLVWDGRGHEDMDVGHVXHM«UFLWR OD7LUDGDTXHOD+DELOLGDG(VSHFLDORODVFRQGLFLRQHVGHO
HVFHQDULRLQGLTXHQ SHUPLWHFDQFHODUHVWHHVWDGR
» Al igual que con el estado Inconsciente, el estado HuevaEm-
EULµQWDPEL«QVHFDQFHODVLODWURSDUHFXSHUDSXQWRGH » (QHOFDVRGHWURSDVFRQHO$WULEXWREstructura8QDWURSD
VX$WULEXWRHeridasSDVDQGRDHVWDGR1RUPDODOVHUFXUDGD FRQOD+DELOLGDG(VSHFLDOIngeniero XRWUDTXHHVSHFLˋTXH
JUDFLDVDOXVRGHDOJXQD+DELOLGDG(VSHFLDO Médico, Rege- que tiene el mismo efecto) en contacto peana con peana
neración…) o Equipo (AutoMedikit, MediKitȪ SRUHMHPSOR FRQODWURSDHQHVWDGR,QFRQVFLHQWHFRQVXPHXQD+DELOLGDG
&RUWDGHOD2UGHQ\VXSHUDXQD7LUDGD1RUPDOGHVOL (o
RECUERDA OD7LUDGDTXHOD+DELOLGDG(VSHFLDORODVFRQGLFLRQHVGHO
(O0DUFDGRUGH+XHYD(PEULµQPDUFDXQWLSRGHHVWDGRInconsciente, HVFHQDULRLQGLTXHQ SHUPLWHFDQFHODUHVWHHVWDGR
SRUWDQWRQRHVW£DSRUWDQGR2UGHQDWX5HVHUYDGH•UGHQHV
APÉNDICES

189
ESTADOS

» El estado Inconsciente puede ser cancelado mediante el uso de INMOVILIZADO-2


+DELOLGDGHV(VSHFLDOHVR3LH]DVGH(TXLSRTXHDV¯ORLQGLTXHQ
HQVXGHVFULSFLµQ FRPRRegeneración, AutoMediKit, MediKitȪ  ACTIVACIÓN
» La tropa sufre un Ataque exitoso con una
» /D FDQFHODFLµQ GHO HVWDGR ,QFRQVFLHQWH QR FDQFHOD HO Munición Especial o Programa de Hackeo
estado Cuerpo a Tierra. TXHSURYRFDHVWHHVWDGR

» (QFDVRGHTXHHOHM«UFLWRVHHQFXHQWUH\DHQVLWXDFLµQ » La tropa sufre el efecto exitoso de un elemento


t dde esce-
de Pérdida de Teniente a causa de que su Teniente se halle QRJUDI¯DRGHXQDFRQGLFLµQR5HJOD(VSHFLDOGH(VFHQDULR
HQHVWDGR,QFRQVFLHQWHODFDQFHODFLµQGHGLFKRHVWDGR TXHHVSHFLˋTXHTXHSURYRFDHVWHHVWDGR
,QFRQVFLHQWHQRVLJQLˋFDTXHVHUHYRTXHODVLWXDFLµQGH
Pérdida de TenienteTXHVHFDQFHODU£WDO\FRPRVHGHVFULEH EFECTO
HQVXH[SOLFDFLµQ YHUS£J33  » (OHVWDGR,QPRYLOL]DGRDSOLFDORVPLVPRVHIHFWRVTXHHO
HVWDGR,QPRYLOL]DGR
INMOVILIZADO-1
CANCELACIÓN
ACTIVACIÓN » œQLFDPHQWHXQDWURSDFRQOD+DELOLGDG(VSHFLDOIngeniero
» La tropa sufre un Ataque exitoso con una XRWUDTXHHVSHFLˋTXHTXHWLHQHHOPLVPRHIHFWR TXHHQ
Munición Especial o Programa de Hackeo contacto peana con peana con la tropa en estado Inmovili-
TXHSURYRFDHVWHHVWDGR ]DGRFRQVXPDXQD+DELOLGDG&RUWDGHOD2UGHQ\VXSHUH
XQD7LUDGD1RUPDOGHVOL ROD7LUDGDTXHOD+DELOLGDG
» La tropa sufre el efecto exitoso de un elemento
t dde esce- Especial o las condiciones del escenario indiquen) permite
QRJUDI¯DRGHXQDFRQGLFLµQR5HJOD(VSHFLDOGH(VFHQDULR FDQFHODUHVWHHVWDGR
TXHHVSHFLˋTXHTXHSURYRFDHVWHHVWDGR
» $OJXQDV+DELOLGDGHV(VSHFLDOHV FRPRAntípoda, por ejem-
EFECTO SOR DUPDVR(TXLSRSXHGHQFDXVDUHOHVWDGR,QPRYLOL]DGR
» Aquellas tropas que se encuentran en estado Inmovilizado-1 GHFDU£FWHUHVSHFLDOTXHVµORSXHGHVHUFDQFHODGRGHOD
QRSXHGHUHDOL]DUQLQJXQD+DELOLGDG&RUWDGH0RYLPLHQWR PDQHUDTXHODSURSLDUHJODGHOD+DELOLGDG(VSHFLDODUPD
excepto Descubrir R(TXLSRHVSHFLˋTXH

» Una tropa en estado Inmovilizado no puede realizar ningún IMPORTANTE


AtaqueQLQLQJXQD+DELOLGDG&RUWDH[FHSWRReset, Regene- &XDQGRHQXQDUHJODPXQLFLµQRHVFHQDULRVHLQGLTXH¼QLFDPHQWH
ración, Sensor, o AutoMediKit o aquellas que así lo indiquen TXHSURYRFDXQHVWDGRGH,QPRYLOL]DGRVLQLQGLFDUQ¼PHURGHEHU£
HQVXGHVFULSFLµQ HQWHQGHUVHTXHVHUHˋHUHD,QPRYLOL]DGR'HOPLVPRPRGRHQ
WDOHVFDVRVHO0DUFDGRUDHPSOHDUVHU£HOGH,QPROLYLOL]DGR
» Las tropas en estado Inmovilizado no pueden realizar ,00 
QLQJXQD+DELOLGDGGH2UGHQ&RPSOHWD
INUTILIZADO
» Las Habilidades Especiales Automáticas\HOEquipo Automático
VLJXHQIXQFLRQDQGRSHURGHEHQDSOLFDUODVUHVWULFFLRQHV ACTIVACIÓN
DQWHVPHQFLRQDGDV » La tropa sufre un Ataque exitoso con Mu-
QLFLµQ(VSHFLDOE/M o con un Programa de
» Las tropas en estado Inmovilizado-1 siguen proporcionando Hackeo TXHSURYRFDHVWHHVWDGR
su Orden a la Reserva de ÓrdenesGHVXHM«UFLWR
» La tropa sufre el efecto exitoso de un elemento
t dde esce-
CANCELACIÓN QRJUDI¯DRGHXQDFRQGLFLµQR5HJOD(VSHFLDOGH(VFHQDULR
» La tropa afectada realiza un ResetH[LWRVR TXHHVSHFLˋTXHTXHSURYRFDHVWHHVWDGR

» 8QDWURSDFRQOD+DELOLGDG(VSHFLDOIngeniero (u otra que EFECTO


HVSHFLˋTXHTXHWLHQHHOPLVPRHIHFWR TXHHQFRQWDFWR » 7RGDVODVSLH]DVGH(TXLSRFRQOD3URSLHGDGEquipo de Co-
peana con peana con la tropa en estado Inmovilizado-1, municaciones que posea la tropa que se encuentre en este
FRQVXPDXQD+DELOLGDG&RUWDGHOD2UGHQ\VXSHUHXQD HVWDGRGHMDQGHIXQFLRQDU\QRVHSRGU£KDFHUXVRGHHOODV
7LUDGD1RUPDOGHVOL ROD7LUDGDTXHOD+DELOLGDG(V-
pecial o las condiciones del escenario indiquen) permite » 7RGDVODV$UPDV\SLH]DVGH(TXLSRHVSHFLˋFDGDVSRUOD
FDQFHODUHVWHHVWDGR 5HJOD(VSHFLDOGH(VFHQDULRTXHSRVHDODWURSDTXHVH
HQFXHQWUHHQHVWHHVWDGRGHMDQGHIXQFLRQDU\QRVHSRGU£
EJEMPLO DE INMOVILIZADO-1 KDFHUXVRGHHOODV
Una tropa equipada con Visor X que se encuentra en estado
Inmovilizado-1 podrá aplicar los MODs que otorga esta pieza de CANCELACIÓN
Equipo Automático en caso de que declare Descubrir » œQLFDPHQWHXQDWURSDFRQOD+DELOLGDG(VSHFLDOIngeniero
APÉNDICES

XRWUDTXHHVSHFLˋTXHTXHWLHQHHOPLVPRHIHFWR TXHHQ
contacto peana con peana con la tropa en estado Inutili-
]DGRFRQVXPDXQD+DELOLGDG&RUWDGHOD2UGHQ\VXSHUH
XQD7LUDGD1RUPDOGHVOL ROD7LUDGDTXHOD+DELOLGDG
Especial o las condiciones del escenario indiquen) permite
FDQFHODUHVWHHVWDGR

190
ESTADOS

MARCADO CANCELACIÓN
» (OHVWDGR0XHUWRHVLUUHYHUVLEOH\QRVHSXHGHFDQFHODU
ACTIVACIÓN DPHQRVTXHVHHVW«MXJDQGRXQHVFHQDULRRPLVLµQFRQ
» La tropa sufre un Ataque exitoso con una XQD5HJOD(VSHFLDOTXHLQGLTXHORFRQWUDULR(QWDOFDVR
Habilidad Especial, Munición Especial o Pro- HOMXJDGRUGHEHU£FXPSOLUODVFRQGLFLRQHVTXHODUHJOD
grama de HackeoTXHSURYRFDHVWHHVWDGR HVSHFLˋTXHSDUDFDQFHODUHVWHHVWDGR

» La tropa sufre el efecto exitoso de un elemento


t dde esce- NORMAL
QRJUDI¯DRGHXQDFRQGLFLµQR5HJOD(VSHFLDOGH(VFHQDULR
TXHHVSHFLˋTXHTXHSURYRFDHVWHHVWDGR ACTIVACIÓN
» Este es el estado en el que suelen ser desplegadas las
EFECTO WURSDVHQ,QˋQLW\
» Cualquier tropa que declare un Ataque CD o un Ataque de
HackeoFRQWUDXQDWURSDHQHVWDGR0DUFDGRREWLHQHXQ » Una tropa que se encuentre en estado Inconsciente puede
MOD de +3 DO$WULEXWRTXHHPSOHHDOUHDOL]DUGLFKRAtaque YROYHUDHVWDGR1RUPDOVLUHFXSHUDSXQWRGHVX$WULEXWR
de Heridas o EST
» Este MOD de +3 es acumulativo con otros MODs dados por
'LVWDQFLD&REHUWXUD&2&DPXˌDMH… excepto con el de la EFECTO
3URSLHGDGGuiadoHQHOFXDO\DHVW£LQFOXLGR » Una tropa en este estado dispone de, al menos, 1 punto de
Heridas o EST\SURSRUFLRQD2UGHQDVX-XJDGRUGXUDQWH
» 8QDWURSDHQHVWDGR0DUFDGRHVVXVFHSWLEOHGHUHFLELU la Fase Táctica del Turno Activo
Ataques Especulativos sin que se aplique el MOD -6 propio
de dicho tipo de Ataque CANCELACIÓN
» 8QDWURSDYHFDQFHODGRVXHVWDGR1RUPDOFXDQGRSDVD
» 8QDWURSDHQHVWDGR0DUFDGRHVVXVFHSWLEOHGHUHFLELU a uno de los estados considerados Nulos (Inconsciente,
Ataques por parte de adversarios que posean Armas CD Muerto, Sepsitorizado, HuevaEmbrión…) o cuando se vea
FRQOD3URSLHGDG Guiado, aplicando las ventajas de esta DIHFWDGRSRUXQD+DELOLGDG(VSHFLDO$UPDR(TXLSRTXH
3URSLHGDG6LQHPEDUJRHOMOD de +3 por Marcado se DV¯ORHVSHFLˋTXH
VLJXHDSOLFDQGR
POSEÍDO
» (VWHHVWDGRQRLQWHUˋHUHFRQODV+DELOLGDGHV(VSHFLDOHV
Automáticas ni con el Equipo Automático, que continuarán ETIQUETA
IXQFLRQDQGRFRQQRUPDOLGDG » Nulo

CANCELACIÓN ACTIVACIÓN
» El estado Marcado se cancela automáticamente al término » (OREMHWLYRKDVXIULGRXQAtaque exitoso
del mismo Turno de JugadorHQHOTXHVHKDHVWDEOHFLGR + ELOLG G
con un Programa de Hackeo de Ataque,RXQD+DELOLGDG
(VSHFLDORDUPDTXHLQGXFHQHVWHHVWDGR
MUERTO
EFECTO
ETIQUETA » Una tropa en este estado no puede ser activada ni recibir
» Nulo Órdenes de la Reserva de Órdenes del jugador que la ha
DOLQHDGR
ACTIVACIÓN
» 6LXQDWURSDHQHVWDGR1RUPDOSLHUGHWRGRVORVSXQWRVGH » Durante los Turnos Activos siguientes a aquel en el que
VX$WULEXWRHeridas (o EST \DGHP£VHOGHInconsciente, KDFD¯GRHQHVWHHVWDGRODWURSDHQHVWDGR3RVH¯GR no
SDVDDXWRP£WLFDPHQWHDHVWDGR0XHUWR aporta su Orden a la Reserva de Órdenes del jugador que
ODKDDOLQHDGR
» Si una tropa en estado Inconsciente pierde uno o más pun-
WRVGHVX$WULEXWRHeridas (o EST), pasa automáticamente » 8QDWURSDHQHVWDGR3RVH¯GRSDVDDVHUFRQVLGHUDGDFRPR
DHVWDGR0XHUWR XQHQHPLJRSDUDHOMXJDGRUTXHODKDDOLQHDGR

EFECTO » 6LQHPEDUJRVHFRQVLGHUDU£DOLDGDSDUDHOMXJDGRUTXHOH
» /DWURSDGHEHVHUUHWLUDGDGHODPHVDGHMXHJR KDLQGXFLGRHVWHHVWDGR

» /DWURSDHQHVWHHVWDGRVHFRQWDELOL]DU£FRPRXQDEDMD\ » 8QDWURSDHQHVWDGR3RVH¯GRpuede ser activada y recibir


no se podrá considerar para el recuento de tropas super- Órdenes de la Reserva de Órdenes del jugador que le ha
vivientes para determinar la ¡¡¡Retirada!!! provocado dicho estado3HUR¼QLFDPHQWHGHO Grupo de
CombateGHODWURSDTXHOHKDLQGXFLGRHVWHHVWDGR
» En turnos sucesivos deja de aportar su Orden a la Reserva
APÉNDICES

de Órdenes » 6LQHPEDUJRXQDWURSDHQHVWDGR3RVH¯GRQRDSRUWDVX
Orden a la Reserva de Órdenes del jugador que ha provo-
» Una tropa en estado Muerto no puede ser contabilizada FDGRHVWHHVWDGR
por su jugador en el recuento de Puntos de Victoria DOˋQDO
GHODSDUWLGD

191
ESTADOS

» 6LHOMXJDGRUTXHKDSURYRFDGRHOHVWDGR3RVH¯GRDFWLYD ¡¡¡RETIRADA!!!
a dicha tropa deberá aplicar los valores indicados en el
SHUˋOGH Tropa Poseída ACTIVACIÓN
» Si al inicio de su Turno de Jugador, la suma
» (VWHHVWDGRQRLQWHUˋHUHFRQODV+DELOLGDGHV(VSHFLDOHV del Coste de todas las tropas supervivientes
Automáticas ni con el Equipo Automático, que continuarán HVLJXDORLQIHULRUDOGHOWRWDOGHOD
IXQFLRQDQGRFRQQRUPDOLGDG Lista de Ejército, entonces el ejército del
jugador se declara en estado de ¡¡¡Retirada!!!
!!!
» 8QDWURSDHQHVWHHVWDGRGHEHVHUFRQVLGHUDGDFRPRXQD
EDMDDHIHFWRVGHFRQWDELOL]DFLµQGHWURSDVVXSHUYLYLHQWHV EFECTO
para el recuento de ¡¡¡Retirada!!! del jugador que la ha » $TXHOODVWURSDVTXHSRVHDQXQ0DUFDGRUGHccc5HWLUDGD
DOLQHDGR 5(75($7 VµORSRGU£QHMHFXWDU+DELOLGDGHV&RUWDVGH
Movimiento, Encarar, Esquivar, Movimiento Cauteloso\Reset
» 8QDWURSDHQHVWDGR3RVH¯GRno puede ser contabilizada
por ninguno de los dos jugadores en el recuento de Puntos » /DVLWXDFLµQGHccc5HWLUDGDSURYRFDWDPEL«QGHPDQHUD
de Victoria DOˋQDOGHODSDUWLGD DXWRP£WLFDXQDVLWXDFLµQGHPérdida de Teniente, por lo que
ODVWURSDVHQHVWDGRGHccc5HWLUDGDSDVDQDVHUIrregulares
TROPA POSEÍDA
MOV CC CD FIS VOL BLI PB EST S » (VWHHVWDGRQRLQWHUˋHUHFRQODV+DELOLGDGHV(VSHFLDOHV
10 - 10 13  * 11 * * * * Automáticas ni con el Equipo Automático, que continuarán
IXQFLRQDQGRFRQQRUPDOLGDG
Nota *: Se aplicarán los valores originales de la tropa.

CANCELACIÓN
CANCELACIÓN » Si al inicio de uno de sus Turnos de Jugador, al recontar sus
» Este estado se cancela automáticamente si su jugador tropas, la suma del Coste de todas las tropas supervivientes
consume 1 Token de Mando en la Fase Táctica de uno de sus HVVXSHULRUDOGHOWRWDOGHOD/LVWDGH(M«UFLWRHQWRQ-
Turnos de Jugador posteriores a aquel en el que dicho estado ces se cancela el estado de ¡¡¡Retirada!!! para el ejército,
fue inducido, pero siempre antesGHO5HFXHQWRGH•UGHQHV UHWLU£QGRVHORV0DUFDGRUHVGHccc5HWLUDGD

» (OHVWDGR3RVH¯GRVHFDQFHODDXWRP£WLFDPHQWHVLVXMX- » El estado de ¡¡¡Retirada!!!GHXQDWURSDWDPEL«QSXHGHVHU


JDGRUREWLHQHXQ«[LWRDOHMHFXWDUHOPrograma de Hackeo FDQFHODGRFRQVXPLHQGR7RNHQGH0DQGR(VWDWURSDLJQR-
ExorcismoFRQWUDODWURSDHQGLFKRHVWDGR rará los efectos de ¡¡¡Retirada!!!KDVWDHOˋQDOGHODSDUWLGD

QUEMADO SEPSITORIZADO

ACTIVACIÓN ETIQUETA
» /DWURSDSRVHH+DELOLGDGHV(VSHFLDOHV\ » Nulo
SLH]DVGH(TXLSRFRQOD3URSLHGDGVulne-
rable Fuego\KDVXIULGRXQLPSDFWRFRQ ACTIVACIÓN
0XQLFLµQ(VSHFLDOFuego, sin importar si » La tropa, que dispone de Petaca, ha fallado
KDVXSHUDGRRIDOODGROD7LUDGDGHBLI XQD7LUDGDGHPB frente a un AtaqueUHDOL]DGRFRQ6HSVLWRU
6 LW

EFECTO IMPORTANTE
7RGDVODV+DELOLGDGHV(VSHFLDOHV\SLH]DVGH(TXLSRFRQOD 6µORDTXHOODVWURSDVTXHSRVHDQPetaca, o una Característica de
3URSLHGDGVulnerable Fuego que posea esta tropa sufrirán un Back-upVLPLODUSXHGHQVXIULUHVWHHVWDGR
PDOIXQFLRQDPLHQWR

» 8QDWURSDTXHVHYHDDIHFWDGDSRU0XQLFLµQ(VSHFLDO)XHJR\ EFECTO
TXHSRVHDFXDOTXLHU1LYHOGHOD+DELOLGDG(VSHFLDO&DPXˌDMH » Una tropa en este estado deja de formar parte automáti-
\2FXOWDFLµQ &2 YHU£UHGXFLGDGLFKD+DELOLGDG(VSHFLDO FDPHQWHGHOHM«UFLWRDOTXHSHUWHQHF¯D(OMXJDGRUTXHOD
DO1LYHOCO: MimetismoDXQTXHVXSHUHOD7LUDGDGHBLI KDDOLQHDGRGHEHU£FRQVLGHUDUODHQestado Muerto a todos
los efectos, como Reserva de Órdenes\FRQWDELOL]DFLµQGH
» 'HOPLVPRPRGROD0XQLFLµQ(VSHFLDO)XHJRLQXWLOL]DWRGRV tropas supervivientes para el recuento de ¡¡¡Retirada!!!
ORV1LYHOHVGHOD+DELOLGDG(VSHFLDOSuplantación\GHODV
piezas de Equipo ''2+RORSUR\HFWRU (ver ,QˋQLW\+XPDQ » Del mismo modo, automáticamente, esta tropa pasa a ser
Sphere \DTXHOODVTXHDV¯ORLQGLTXHQHQVXGHVFULSFLµQ considerada EnemigaSDUDHOMXJDGRUTXHODKDDOLQHDGR
DXQTXHVXVXVXDULRVKD\DQVXSHUDGROD7LUDGDGHBLI
» Una tropa en estado Sepsitorizado pasa automáticamente
CANCELACIÓN a formar parte del ejército del jugador que le ha inducido
» 8QDWURSDFRQOD+DELOLGDG(VSHFLDOIngeniero (u otra que GLFKRHVWDGR(VWDWURSDSDVDDIRUPDUSDUWHGHOGrupo de
APÉNDICES

HVSHFLˋTXHTXHWLHQHHOPLVPRHIHFWR HQFRQWDFWRSHDQD CombateGHODWURSDTXHKDHPSOHDGRHO6HSVLWRUFRQWUDHOOD


con peana con la tropa en estado Quemado consume una
+DELOLGDG&RUWDGHOD2UGHQ\VXSHUDXQD7LUDGD1RUPDOGH » 6LQHPEDUJRXQDWURSDHQHVWHHVWDGRQRSURSRUFLRQD
VOL ROD7LUDGDTXHOD+DELOLGDG(VSHFLDORODVFRQGLFLR- 2UGHQDOMXJDGRUTXHODKDVHSVLWRUL]DGR\QRVHWHQGU£
QHVGHOHVFHQDULRLQGLTXHQ SHUPLWHFDQFHODUHVWHHVWDGR en cuenta para el recuento de ¡¡¡Retirada!!!

192
ESTADOS

» Una tropa en estado Sepsitorizado no puede ser contabi- SUPLANTACIÓN-1


lizada por ninguno de los dos jugadores (ni por el que la
DOLQHµRULJLQDOPHQWHQLSRUDTXHOTXHODVHSVLWRUL]µ en el ACTIVACIÓN
recuento de Puntos de Victoria DOˋQDOGHODSDUWLGD » Automático en la Fase de Despliegue, siem-
SUHTXHVHVXSHUHOD7LUDGDGHVOL, en
» (VWHHVWDGRQRLQWHUˋHUHFRQODV+DELOLGDGHV(VSHFLDOHV FDVRGHTXHHOMXJDGRUGHEDUHDOL]DUOD
Automáticas ni con el Equipo Automático, que continuarán
IXQFLRQDQGRFRQQRUPDOLGDG » Durante el Turno Activo, consumiendo 1 Orden
d Completa
C l t
fuera de la LDTGHWURSDVHQHPLJDV
CANCELACIÓN
» (VWHHVWDGRQRHVVXVFHSWLEOHGHVHUFDQFHODGRDPHQRV EFECTO
TXHVHHVW«MXJDQGRXQDPLVLµQRHVFHQDULRFX\DVUHJODV » En estado Suplantación-1, el jugador no sitúa la miniatura
HVSHFLDOHVGHWHUPLQHQORFRQWUDULR HQODPHVDVLQRXQ0DUFDGRUGH6XSODQWDFLµQ ,03 

SIN INCAPACIDAD POR HERIDA » 1RVHSXHGHHQWUDUHQFRQWDFWRSHDQDFRQSHDQDFRQXQD


tropa en estado Suplantación-1
ACTIVACIÓN
» La tropa que posee Sin Incapacidad por » 1RVHSXHGHQGHFODUDUAtaques contra una tropa en estado
Herida pasa a estado Inconsciente\ VX de Suplantación-1
MXJDGRUGHFODUDTXHDFWLYDHVWD+DELOLGDG
Especial sin importar si se encuentra en » 3DUDDescubrirDOVXSODQWDGRUVHGHEHVXSHUDUXQDTirada
Turno Activo o Reactivo de Descubrir aplicando un MOD de –6

EFECTO Si se supera la Tirada de Descubrir, entonces el suplantador


(OHVWDGR,QFRQVFLHQWHGHODVWURSDVTXHSRVHHQOD+DELOLGDG pasa al estado Suplantación-2, VXVWLWX\HQGRHO0DUFDGRUGH
(VSHFLDO6LQ,QFDSDFLGDG3RU+HULGDSUHVHQWDODVVLJXLHQWHV 6XSODQWDFLµQ ,03 SRUHOGH6XSODQWDFLµQ ,03 
H[FHSFLRQHVDVXIXQFLRQDPLHQWRQRUPDO
Si se falla la Tirada de Descubrir, esa tropa no podrá vol-
» (QYH]GHVLWXDUXQ0DUFDGRUGH,QFRQVFLHQWH 81&216- ver a intentar Descubrir al suplantador hasta el siguiente
&,286 GHEHFRORFDUVHXQ0DUFDGRU9DOODGRGHODWURSD Turno, sea Activo o Reactivo

» (O MXJDGRU GHEH DQXQFLDU OD DFWLYDFLµQ GHO HVWDGR 6LQ » En Turno Activo\VµORHQTurno Activo, una tropa en estado
,QFDSDFLGDG3RU+HULGDHQHOPRPHQWRHQHOTXHODWURSD de Suplantación-1 SXHGH XWLOL]DU OD +DELOLGDG (VSHFLDO
cae en estado Inconsciente. Ataque Sorpresa

» 6LQ,QFDSDFLGDG3RU+HULGDKDFHTXHHOHVWDGRInconsciente » En Turno Activo\VµORHQTurno Activo, una tropa en estado


de su usuario no se considere un estado Nulo de Suplantación-1SXHGHXWLOL]DUOD+DELOLGDG(VSHFLDODis-
paro Sorpresa N1 para declarar un Ataque CD o un Ataque
» 'HHVWHPRGRHOHVWDGR6LQ,QFDSDFLGDG3RU+HULGDSHUPLWH de Hackeo aplicando los MODVGHHVWDUHJOD
a una tropa ignorar los efectos del estado Inconsciente,
DFWXDQGRFRPRVLVHHQFRQWUDUDHQHVWDGR1RUPDO » 8Q0DUFDGRUGH6XSODQWDFLµQ ,03 WLHQHXQD LDT
de 360º
» 6LQHPEDUJRVLXQDWURSDHQHVWDGR6LQ,QFDSDFLGDG3RU
+HULGDSLHUGHXQQXHYRSXQWRGHVX$WULEXWRHeridas, en- » 8Q0DUFDGRUGH6XSODQWDFLµQ ,03 GLVSRQHGHOPLVPR
tonces pasa automáticamente a estado Muerto\GHEHVHU valor de Silueta (S) TXHWHQJDHOSRVHHGRUGHHVWD+DELOLGDG
UHWLUDGDGHODPHVDGHMXHJR (VSHFLDOHQVXSHUˋOGHWURSD

» (VWHHVWDGRQRLQWHUˋHUHFRQODV+DELOLGDGHV(VSHFLDOHV » (VWH(VWDGRQRLQWHUˋHUHFRQODV+DELOLGDGHV(VSHFLDOHV
Automáticas ni con el Equipo Automático, que continuarán Automáticas ni con el Equipo Automático, que continuarán
IXQFLRQDQGRFRQQRUPDOLGDG IXQFLRQDQGRFRQQRUPDOLGDG

CANCELACIÓN CANCELACIÓN
» (OHVWDGR6LQ,QFDSDFLGDG3RU+HULGDVHFDQFHODDXWRP£WL- El estado de Suplantación-1VHFDQFHODVLHPSUHTXH
FDPHQWHVLODWURSDSLHUGHXQQXHYRSXQWRGHVX$WULEXWR » (OVXSODQWDGRUGHFODUHFXDOTXLHU+DELOLGDGTXHQRVHD
Heridas, pasando automáticamente a estado Muerto\VLHQGR Movimiento Cauteloso o alguna de aquellas Habilidades
UHWLUDGDGHODPHVDGHMXHJR Cortas de Movimiento que no requieren realizar tirada
(excepto Alertar (QHVWHFDVRVHVXVWLWX\HHO0DUFDGRUGH
» (OHVWDGR6LQ,QFDSDFLGDGSRU+HULGDWDPEL«QVHFDQFHOD 6XSODQWDFLµQ ,03 SRUODˋJXUD
automáticamente si su poseedor es curado (a través del
XVRGH+DELOLGDGHV(VSHFLDOHVR(TXLSRFRPRMédico, Au- » El suplantador, siguiendo lo anterior, declara el uso de las
APÉNDICES

toMedikit, MediKit, Regeneración…), recuperando un punto +DELOLGDGHV(VSHFLDOHVAtaque Sorpresa o Disparo Sorpresa N1
GHVX$WULEXWRHeridas\SDVDQGRDHVWDGR1RUPDO
» El suplantador entre en contacto peana con peana con una
» Si se falla la tirada correspondiente al tratar de curar a una tropa WURSD(QHVWHFDVRVHVXVWLWX\HHO0DUFDGRUGH6XSODQWD-
en estado Sin Incapacidad por Herida, ésta pasará automáti- FLµQ ,03 SRUODˋJXUD
camente a estado Muerto, \VHU£UHWLUDGDGHODPHVDGHMXHJR

193
ESTADOS

» 6LVHVXSHUDHQWRQFHVGHEHUHHPSOD]DUVHHO0DUFDGRUGH
6XSODQWDFLµQ ,03 SRUODˋJXUD

» 6LVHIDOODOD7LUDGDGHDescubrir, esa tropa no podrá volver


a intentar Descubrir al suplantador hasta el siguiente Turno,
sea Activo o Reactivo

» En Turno Activo\VµORHQTurno Activo, una tropa en estado


de Suplantación-2 SXHGH XWLOL]DU OD +DELOLGDG (VSHFLDO
Ataque Sorpresa

» En Turno Activo\VµORHQTurno Activo, una tropa en estado


de Suplantación-2SXHGHXWLOL]DUOD+DELOLGDG(VSHFLDODis-
paro Sorpresa N1 para declarar un Ataque CD o un Ataque
de Hackeo aplicando los MODVGHHVWDUHJOD

» 8Q0DUFDGRUGH6XSODQWDFLµQ ,03 WLHQHXQD LDT


de 360º

» 8Q0DUFDGRUGH6XSODQWDFLµQ ,03 GLVSRQHGHOPLVPR


valor de Silueta (S) TXHWHQJDHOSRVHHGRUGHHVWD+DELOLGDG
(VSHFLDOHQVXSHUˋOGHWURSD

» El suplantador sea Descubierto(QHVWHFDVRSDVDDHVWDGR » (VWH(VWDGRQRLQWHUˋHUHFRQODV+DELOLGDGHV(VSHFLDOHV


Suplantación-2, VXVWLWX\HQGRHO0DUFDGRUGH6XSODQWDFLµQ Automáticas ni con el Equipo Automático, que continuarán
,03 SRUHOGH6XSODQWDFLµQ ,03  IXQFLRQDQGRFRQQRUPDOLGDG

» El suplantador pase a ser Impetuoso (por poseer la Carac- CANCELACIÓN


terística Frenesí, o por alguna circunstancia de juego) o El estado de Suplantación-2VHFDQFHODVLHPSUHTXH
HQWUHHQHVWDGRccc5HWLUDGD6LVHFDQFHODODVLWXDFLµQGH » (OVXSODQWDGRUGHFODUHFXDOTXLHU+DELOLGDGTXHQRVHD
¡¡¡Retirada!!!ODWURSDUHFXSHUDU£HOXVRGHHVWD+DELOLGDG Movimiento Cauteloso o alguna de aquellas Habilidades
(VSHFLDODXQTXHQRHOHVWDGR6XSODQWDFLµQSDUDORFXDO Cortas de Movimiento que no requieren realizar tirada
GHEHU£DSOLFDUORHVWDEOHFLGRHQActivación (excepto Alertar (QHVWHFDVRVHVXVWLWX\HHO0DUFDGRUGH
6XSODQWDFLµQ ,03 SRUODˋJXUD
» 6LHPSUHTXHVHVXVWLWX\DHO0DUFDGRUSRUODˋJXUD«VWD
SRGU£FRORFDUVHHQFDUDGDKDFLDGRQGHSUHˋHUDVXMXJDGRU » El suplantador, siguiendo lo anterior, declara el uso de las
+DELOLGDGHV(VSHFLDOHVAtaque Sorpresa o Disparo Sorpresa
» $OVLWXDUODˋJXUDHQODPHVDHOMXJDGRUGHEHU£SURSRUFLRQDU
a su adversario toda la Información Pública relativa a dicha » El suplantador entre en contacto peana con peana con una
WURSDVLDV¯«VWHVHORUHTXLULHUD WURSD(QHVWHFDVRVHVXVWLWX\HHO0DUFDGRUGH6XSODQWD-
FLµQ ,03 SRUODˋJXUD
» /DFDQFHODFLµQGHOHVWDGR6XSODQWDFLµQVHDSOLFDDOD
WRWDOLGDGGHOD2UGHQGHFODUDGD'HPRGRTXHVLXQDWURSD » El suplantador sea Descubierto(QHVWHFDVRVH VXVWLWX\HHO
HQHVWDGR6XSODQWDFLµQGHFODUDXQD2UGHQGHMover + 0DUFDGRUGH6XSODQWDFLµQ ,03 SRUODˋJXUD
Ataque CDVHFRQVLGHUDU£GHVFXELHUWRGXUDQWHWRGRVX0RYL-
miento, aunque el Ataque CDVHHIHFW¼HDOˋQDOGHOPLVPR » El suplantador pase a ser Impetuoso (por poseer la Carac-
terística Frenesí, o por alguna circunstancia de juego) o
SUPLANTACIÓN-2 HQWUHHQHVWDGRccc5HWLUDGD6LVHFDQFHODODVLWXDFLµQGH
¡¡¡Retirada!!!ODWURSDUHFXSHUDU£HOXVRGHHVWD+DELOLGDG
ACTIVACIÓN (VSHFLDODXQTXHQRHOHVWDGR6XSODQWDFLµQSDUDORFXDO
» El estado de Suplantación-2 se activa cuan- GHEHU£DSOLFDUORHVWDEOHFLGRHQActivación
GRHOVXSODQWDGRUTXHVHHQFRQWUDEDHQ
estado de Suplantación-1 es Descubierto » 6LHPSUHTXHVHVXVWLWX\DHO0DUFDGRUSRUODˋJXUD«VWD
SRGU£FRORFDUVHHQFDUDGDKDFLDGRQGHSUHˋHUDVXMXJDGRU
EFECTOS
» En estado Suplantación-2, el jugador no sitúa la miniatura $OVLWXDUODˋJXUDHQODPHVDHOMXJDGRUGHEHU£SURSRU-
HQODPHVDVLQRXQ0DUFDGRUGH6XSODQWDFLµQ ,03  cionar a su adversario toda la Información Pública relativa
DGLFKDWURSDVLDV¯«VWHVHORUHTXLULHUD
» 1RVHSXHGHHQWUDUHQFRQWDFWRSHDQDFRQSHDQDFRQXQD
tropa en estado Suplantación-2 » /DFDQFHODFLµQGHOHVWDGR6XSODQWDFLµQVHDSOLFDDOD
APÉNDICES

WRWDOLGDGGHOD2UGHQGHFODUDGD'HPRGRTXHVLXQDWURSD
» 1RVHSXHGHQGHFODUDUAtaques contra una tropa en estado HQHVWDGR6XSODQWDFLµQGHFODUDXQD2UGHQGHMover +
de Suplantación-2 Ataque CDVHFRQVLGHUDU£GHVFXELHUWRGXUDQWHWRGRVX0RYL-
miento, aunque el Ataque CDVHHIHFW¼HDOˋQDOGHOPLVPR
» 3DUDDescubrirDOVXSODQWDGRUGHEHVXSHUDUXQD7LUDGDGH
Descubrir sin aplicar MODs.

194
ESTADOS

TENAZ TRABADO

ACTIVACIÓN ACTIVACIÓN
» $TXHOODWURSDTXHSRVHH7HQD]SDVDDHV- » Este estado se activa cuando la tropa se encuentra en
tado Inconsciente\VXMXJDGRUGHFODUDTXH FRQWDFWRSHDQDFRQSHDQDFRQXQDWURSDHQHPLJD
DFWLYDHVWD+DELOLGDG(VSHFLDOVLQLPSRUWDU
si se encuentra en Turno Activo o Reactivo EFECTO
» /DVWURSDVHQHVWDGR7UDEDGRVHFRQVLGHUDQHQCombate CC
EFECTO
(OHVWDGR,QFRQVFLHQWHGHODVWURSDVTXHSRVHHQOD+DELOLGDG » 3RUWDQWRVµORSXHGHQGHFODUDUAtaque CC, Coup de Grâce,
(VSHFLDO7HQD] SUHVHQWD ODV VLJXLHQWHV H[FHSFLRQHV D VX Esquivar\DTXHOODV+DELOLGDGHVTXHHVSHFLˋTXHQTXHSXH-
IXQFLRQDPLHQWRQRUPDO den ser empleadas en Combate CCRHQHVWDGR7UDEDGR
como Reset
» (QYH]GHVLWXDUXQ0DUFDGRUGH,QFRQVFLHQWH 81&216-
&,286 GHEHFRORFDUVHXQ0DUFDGRU9DOODGRGHODWURSD » $TXHOODVWURSDVTXHVHHQFXHQWUDQHQHVWDGR7UDEDGRQR
pueden trazar LDT fuera de su Combate CC
» (OMXJDGRUGHEHDQXQFLDUHOXVRGHOD+DELOLGDG(VSHFLDO
Tenaz en el momento en el que la tropa cae en estado » /DVWURSDVHQHVWDGR7UDEDGRVµORSRGU£QHPSOHDUDTXHOODV
Inconsciente DUPDVTXHSRVHDQOD3URSLHGDGCC

» 7HQD]KDFHTXHGXUDQWHXQWLHPSROLPLWDGRHOHVWDGR » Si se declara un Ataque CD VREUH XQD WURSD HQ HVWDGR


Inconsciente de su usuario no se considere un estado Nulo 7UDEDGRVHGHEHU£DSOLFDUODUHJODAtaque CD contra un
Combate Cuerpo a Cuerpo S£J36 
» 'HWDOPDQHUDHOHVWDGR7HQD]SHUPLWHDODWURSDLJQRUDU
los efectos del estado Inconsciente, actuando como si se » /DV$UPDVGH3ODQWLOODFRORFDGDVVREUHXQJUXSRGHWURSDV
encontrara en estado NormalSHURVµORGXUDQWHHOTurno HQHVWDGR7UDEDGRDIHFWDU£QVLHPSUHD todas las tropas
HQHOTXHKDDFWLYDGRHOHVWDGR7HQD] SDUWLFLSDQWHVDXQTXHSRUODFRORFDFLµQGHOD3ODQWLOOD«VWD
VµORHQWUDUDHQFRQWDFWRFRQDOJXQDGHHOODV
» $OˋQDOGHOWXUQRHQHOTXHODWURSDKDDFWLYDGRHOHVWDGR
7HQD]«VWDSDVDDXWRP£WLFDPHQWHDHVWDGRMuerto,\GHEH CANCELACIÓN
VHUUHWLUDGDGHODPHVDGHMXHJR » (VWHHVWDGRVHFDQFHODFXDQGRODWURSDHQFXHVWLµQGHMD
de encontrarse en contacto peana con peana con una
» 6LXQDWURSDHQHVWDGR7HQD]SLHUGHXQQXHYRSXQWRGHVX WURSDHQHPLJD
$WULEXWRHeridas, pasa automáticamente a estado Muerto\
GHEHVHUUHWLUDGDGHODPHVDGHMXHJR » (OHVWDGR7UDEDGRVHSXHGHFDQFHODUFXDQGRWRGRVORV
adversarios pasan a un estado Nulo o Inmovilizado (Q
» 8QDWURSDTXHVHHQFXHQWUHHQHVWDGR7HQD]no puede WDOVLWXDFLµQODWURSDSRGU£GHFODUDUMover (siguiendo la
VHUFXUDGD DWUDY«VGHOXVRGH+DELOLGDGHV(VSHFLDOHVR HVWUXFWXUDGHOD2UGHQ SDUDVHSDUDUVHGHODGYHUVDULR\
Equipo como Médico, AutoMedikit, MediKit, RegeneraciónȪ  FDQFHODUHOHVWDGR7UDEDGR

» (VWHHVWDGRQRLQWHUˋHUHFRQODV+DELOLGDGHV(VSHFLDOHV » 8QDWURSDWDPEL«QSRGU£FDQFHODUHOHVWDGR7UDEDGRVL
Automáticas ni con el Equipo Automático, que continuarán VXSHUDXQD7LUDGDGHEsquivarVHD1RUPDOR(QIUHQWDGD
IXQFLRQDQGRFRQQRUPDOLGDG
TRANSMUTADO
CANCELACIÓN
» (OHVWDGR7HQD]VHFDQFHODDXWRP£WLFDPHQWHVLODWURSD ACTIVACIÓN
SLHUGH XQ QXHYR SXQWR GH VX$WULEXWR Heridas o si se » Este estado se activa cuando la tropa
DFDEDHOWXUQRHQHOTXHVHDFWLYµGLFKRHVWDGRSDVDQGR SLHUGHHOSULPHUSXQWRGHVX$WULEXWRGH
automáticamente a estado Muerto\VLHQGRUHWLUDGDGHOD Heridas/ Estructura
PHVDGHMXHJR
EFECTO
» 7DO\FRPRVHLQGLFDHQODGHVFULSFLµQGHOD+DELOLGDG
Especial TransmutaciónDOˋQDOGHOD2UGHQHQODTXHKD
SHUGLGRHOSULPHUSXQWRGHVX$WULEXWRGHHeridas/ Estructura,
ODWURSDFDPELDDXWRP£WLFDPHQWHDOSHUˋODOWHUQDWLYRTXH
VHLQGLFDHQVX3HUˋOGH7URSD/LVWDGH(M«UFLWR

» (OMXJDGRUGHEHU£VH³DODUHVWHQXHYRHVWDGRVLWXDQGRXQ
0DUFDGRU7UDQVPXWDGR 75$16087(' DOODGRGHODWURSD
APÉNDICES

CANCELACIÓN
» (OHVWDGR7UDQVPXWDGRHVLUUHYHUVLEOH

195
PREPARACIÓN DE LA MESA DE JUEGO

PREPARACIÓN DE LA MESA DE JUEGO

,QˋQLW\HVXQMXHJRGRWDGRGHXQJUDQUHDOLVPR\ˌH[LELOLGDG SHUPLWLUODPDQLREUDELOLGDGGHODVWURSDVSHURTXHQRDQXOH
TXHUHˌHMDˋHOPHQWHODVW£FWLFDV\PDQLREUDVGHOFRPEDWH ODXWLOLGDGGHODVDUPDVGHODUJDGLVWDQFLD'HWDOPDQHUD
PRGHUQR$OLJXDOTXHHQXQFRPEDWHUHDOHQ,QˋQLW\HOWH- VHORJUDU£XQDPHVDHTXLOLEUDGDTXHSURSRUFLRQHHOPLVPR
UUHQRHOHQWRUQRGHFRPEDWHSRVHHXQDUHOHYDQFLDHVSHFLDO QLYHOGHYHQWDMDDDPERVMXJDGRUHVLQGHSHQGLHQWHPHQWHGHO
GHWHUPLQDQGRWDQWRODHVWUDWHJLDFRPRODVRSFLRQHVW£FWLFDV WLSRGHLista de EjércitoTXHKD\DQHODERUDGR
GHORVMXJDGRUHV'HWDOPRGRTXHXQDPLVPDLista de Ejército,
SRUHIHFWLYDTXHVHDQRUHVXOWDU£LJXDOGHHˋFD]MXJDGDHQ (QXQDPHVDHVW£QGDUGH,QˋQLW\GH[FPGHWDPD-
GRVPHVDVGHMXHJRGLVWLQWDV3RUHOORXQSDVRLPSRUWDQWHHQ ³RHVWHHTXLOLEULRVHORJUDVLWXDQGRXQP¯QLPRGHSLH]DV
ODSUHSDUDFLµQGHXQDSDUWLGDGH,QˋQLW\HVHOPRQWDMHGHOD JUDQGHVGHHVFHQRJUDI¯D GH[FPGHEDVH\P£VGH
PHVDGHMXHJR\ODFRORFDFLµQGHODHVFHQRJUDI¯D FPGHDOWXUD \DOPHQRVSLH]DVSHTXH³DVGHHVFHQRJUDI¯D

'DGDODUHOHYDQFLDGHHVWHSDVRHVUHFRPHQGDEOHTXHDPERV DISPOSICIÓN DE LA ESCENOGRAFÍA


MXJDGRUHVSDUWLFLSHQHQHOSURFHVRGHSUHSDUDFLµQGHODPHVD
GHMXHJRDOWHUQ£QGRVHSDUDVLWXDUORVHOHPHQWRVGHHVFHQR- 6LQHPEDUJRXQDPHVDGHMXHJRHTXLOLEUDGDQRVHIXQGDPHQWD
JUDI¯DRVLPSOHPHQWHGHVSOHJ£QGRORVGHPXWXRDFXHUGR ¼QLFDPHQWHHQODFDQWLGDGGHHVFHQRJUDI¯DHPSOHDGDVLQR
WDPEL«QHQVXGLVSRVLFLµQ
¡IMPORTANTE!
/RV FRQVHMRV SURSRUFLRQDGRV HQ HVWD VHFFLµQ WLHQHQ XQYDORU $OGHVSOHJDUODHVFHQRJUDI¯DHQODPHVDGHMXHJRVHUHFRPLHQGD
LQIRUPDWLYR$XQTXHUHFRPHQGDEOHQRHVREOLJDWRULRVHJXLUHVWD TXHODVSLH]DVJUDQGHVGHHVFHQRJUDI¯DVHVLW¼HQPDQWHQLHQGR
JX¯DSDUDSUHSDUDUODPHVDGHMXHJR XQDVHSDUDFLµQHQWUHHOODVLQIHULRUDFP7DPEL«QHVDFRQ-
VHMDEOHTXHODVSLH]DVJUDQGHVGHHVFHQRJUDI¯DVHGLVSRQJDQ
GHPDQHUDTXHEORTXHHQODPD\RU¯DGHODV/¯QHDVGH7LUR
ESCENOGRAFÍA Y COBERTURA TXHSXGLHUDQHVWDEOHFHUVHHQWUHORVH[WUHPRVGHODPHVD

/DVSLH]DVGHHVFHQRJUDI¯DVHDQWDQWRElementosFRPR(GLˋFLRV 8QDEXHQDPDQHUDGHDVHJXUDUVHTXHDOVLWXDUODVSLH]DV
de EscenografíaFRQˋJXUDQHOHQWRUQRGHMXHJRSRUHOTXHVH JUDQGHVGHHVFHQRJUDI¯DVHHVW£QEORTXHDQGRLDTHVWUDWDUGH
PRYHU£QODVWURSDVGXUDQWHODSDUWLGD DO]DUXQDEDUUHUDGLVFRQWLQXDHQODPLWDGGHODPHVDPHGLDQWH
WUHVJUDQGHVEORTXHVGHHVFHQRJUDI¯D'HHVHPRGRVHDOWHUQDQ
(Q,QˋQLW\ODPD\RU¯DGHODVWURSDVWLHQHQODFDSDFLGDGGH ]RQDVVHJXUDVFRQLíneas de TiroDSWDVSDUDIUDQFRWLUDGRUHV
HIHFWXDUAtaques a Distancia\DGHP£VVXHOHQHVWDUHTXLSDGDV
FRQDUPDVGRWDGDVGHDOFDQFHVGHKDVWDFPHLQFOXVR EL CONSEJO DE SIBILA
FPHQODVDUPDVGHODUJDGLVWDQFLD3RUWDQWRODIXQFLµQ 5HVXOWDPX\¼WLOTXHODVSLH]DVJUDQGHVGHHVFHQRJUDI¯DGLVSRQJDQ
SULQFLSDOGHODHVFHQRJUDI¯DHQODPHVDGHMXHJRHVODGH GHSDUDSHWRVYHQWDQDVVRSRUWDOHV\RWURVHOHPHQWRVTXHSHUPLWDQ
DODVWURSDVFXEULUVHDODYDQ]DUDWUDY«VGHHOORV
SURSRUFLRQDUCoberturaTXHSHUPLWDDODVWURSDVPRYHUVH\
PDQLREUDUVLQFDHULQPHGLDWDPHQWHEDMRHOIXHJRHQHPLJR
c$SURYHFKDUHVDFREHUWXUDSDUDURGHDU\ˌDQTXHDUDOHQHPLJR /DVSLH]DVSHTXH³DVGHHVFHQRJUDI¯DVHGHEHQFRORFDUGH
HVYLWDOSDUDDVHJXUDUVHODYLFWRULD PDQHUDTXHSURSRUFLRQHQCoberturaHQDTXHOODV]RQDVTXH
APÉNDICES

KD\DQ TXHGDGR P£V GHVSHMDGDV GH HVFHQRJUDI¯D &RQ ODV


/DGLVSRVLFLµQGHODHVFHQRJUDI¯DGHEHREOLJDUDODVWURSDVD SLH]DV SHTXH³DV GH HVFHQRJUDI¯D HV UHFRPHQGDEOH FUHDU
PDQLREUDUSRUODPHVDGHMXHJRSDUDWUDWDUGHREWHQHUXQD ]RQDV GH SDVR HQWUH ODV SLH]DV JUDQGHV GH HVFHQRJUDI¯D
YHQWDMDW£FWLFDVREUHHOHQHPLJR$OGHVSOHJDUODHVFHQRJUDI¯D SURSRUFLRQDQGRCoberturaTXHIDFLOLWHODPDQLREUDELOLGDGGH
HVUHFRPHQGDEOHTXHORVMXJDGRUHVKDOOHQXQSXQWRGHHTXLOL- ODVWURSDVVREUHODPHVD
EULRVLWXDQGRXQDFDQWLGDGGHCoberturaVXˋFLHQWHFRPRSDUD

196
PREPARACIÓN DE LA MESA DE JUEGO

$GHP£VDOVLWXDUODHVFHQRJUDI¯DHQODPHVDGHMXHJRHV WDPD³RVHTXLYDOHQWHVSURGXFLHQGRXQGHVHTXLOLEULR\XQD
LPSRUWDQWHDVHJXUDUVHGHTXHODVWURSDVGHDPERVMXJDGRUHV HYLGHQWHYHQWDMDGHXQDVREUHODRWUD
SXHGDQGHVSOHJDUVLQTXHGDUFRPSOHWDPHQWHH[SXHVWDVDODV
Líneas de TiroGHODGYHUVDULR\DGHVGHHOFRPLHQ]RGHODSDUWLGD $OFRPHQ]DUXQDSDUWLGDGH,QˋQLW\ORVMXJDGRUHVUHDOL]DQ
ODTirada de Iniciativa(OJDQDGRUGHHVDWLUDGDWHQGU£TXH
FACILIDAD DE ACCESO HVFRJHUVLSUHˋHUHVHUHOSULPHUMXJDGRUHQDFWLYDUDVXV
WURSDV HVFRJLHQGRIniciativa RVLSUHˋHUHVHUTXLHQGHFLGH
/DVSLH]DVJUDQGHVGHHVFHQRJUDI¯DVXHOHQUHSUHVHQWDUHGLˋFLRV HQTX«ODGRGHODPHVDGHVSOHJDU£VXVWURSDVFDGDMXJDGRU
RFRQVWUXFFLRQHVFRQVXVFRUUHVSRQGLHQWHVD]RWHDV\]RQDV HVFRJLHQGRDespliegue 
HOHYDGDVTXHVRQHOOXJDULGHDOSDUDGHVSOHJDUIUDQFRWLUDGRUHV
\WURSDVGHDSR\RSHVDGR6LHVWDVD]RWHDVQRGLVSRQHQGH 6LDPEDVZonas de DespliegueVRQVLP«WULFDVHQWRQFHVHVFRJHU
QLQJ¼QPRGRGHDFFHVR PHGLDQWHHVFDOHUDVRDVFHQVRUHV IniciativaVLHPSUHUHVXOWDU£VHUODRSFLµQP£VLQWHUHVDQWH\
SRUHMHPSOR VHU£GLI¯FLOTXHGXUDQWHODSDUWLGDODVWURSDV IDYRUDEOHSRUTXHQLQJXQDGHODVZonas de DespliegueSUR-
SXHGDQVXELUREDMDUGHHOODVOLPLWDQGRODVRSFLRQHVW£FWLFDV SRUFLRQDXQDYHQWDMDHYLGHQWH
GHDPERVMXJDGRUHV3RUORWDQWRVHUHFRPLHQGDTXHODPD-
\RU¯DGHODVSLH]DVJUDQGHVHVFHQRJUDI¯DIDFLOLWHQHODFFHVR 3RUWDQWRHVUHFRPHQGDEOHGHVSOHJDUODHVFHQRJUDI¯DGH
DVX]RQDVXSHULRUGHVGHHOVXHOR PDQHUDTXHXQDGHODVZonas de DespliegueSURSRUFLRQHP£V
Cobertura\RGLVSRQJDGHSLH]DVGHHVFHQRJUDI¯DGHPD\RU
7DPEL«QVHUHFRPLHQGDHYLWDUGLVSRQHUODHVFHQRJUDI¯DHQOD DOWXUDRWRUJ£QGROHXQDYHQWDMDW£FWLFDDOMXJDGRUTXHHVFRMD
PHVDGHMXHJRGHPDQHUDTXHVHFUHHQGHPDVLDGRVFXHOORV GHVSOHJDUHQHVHODGR
GH ERWHOOD R FDOOHMRQHV VLQ VDOLGD &XDQWDV P£V RSFLRQHV
RIUH]FDODPHVDDODKRUDGHDYDQ]DUKDFLDHOHQHPLJRP£V EL CONSEJO DE SIBILA
LQWHUHVDQWHVHU£GHFLGLUFX£OGHHOODVVHTXLHUHXVDU 8QEXHQP«WRGRSDUDURPSHUODVLPHWU¯DGHXQDPHVDGHMXHJR
HVD³DGLUXQȤQLGRGHIUDQFRWLUDGRUȥXQDWRUUHHOHYDGDHQXQDGH
ZONAS DE DESPLIEGUE ODVZonas de Despliegue/DYHQWDMDTXHHVWRSURSRUFLRQDQRSDVDU£
LQDGYHUWLGDDORVRMRVGHXQMXJDGRUYHWHUDQR
SIMÉTRICAS Y ASIMÉTRICAS
Zonas de DespliegueVLP«WULFDVVRQDTXHOODVTXHGLVSRQHQ
GHODPLVPDFDQWLGDGGHSLH]DVGHHVFHQRJUDI¯DGHOPLVPR
WDPD³RVLWXDGDVGHPDQHUDVLPLODU3RUVXSDUWHZonas de
DespliegueDVLP«WULFDVVRQDTXHOODVTXHQRGLVSRQHQGHOD
PLVPDFDQWLGDGGHSLH]DVGHHVFHQRJUDI¯DR«VWDVQRVRQGH

EJEMPLO DE MESA:
» SLH]DVGHHVFHQRJUDI¯DJUDQGHV

» SLH]DVGHHVFHQRJUDI¯DSHTXH³DV

» =RQDVGHGHVSOLHJXHDVLP«WULFDV

APÉNDICES

197
ESCENARIOS

ESCENARIOS
/DˌH[LELOLGDGW£FWLFDGHODPHF£QLFDGHMXHJRGH,QˋQLW\ (O MXJDGRU UHDOL]DU£ OD VHOHFFLµQ GH 2EMHWLYRV&ODVLˋFDGRV
SHUPLWHTXHODVSDUWLGDVSXHGDQVHUPXFKRP£VTXHVLP- GHVSX«VGHVDEHUODPLVLµQTXHVHYDDMXJDU\ODIDFFLµQFRQ
SOHPHQWHOLPLWDUVHDH[WHUPLQDUDOHQHPLJR ODTXHMXJDU£VXFRQWULQFDQWHpero siempre antes de elaborar
su Lista de Ejército(QFDVRGHMXJDUWRUQHR,76VHDSOLFDU£
'HHVWHPRGRHQHO,76HO,QˋQLW\7RXUQDPHQW6\VWHPHO ODQRUPDWLYDYLJHQWH
VLVWHPDGHMXHJRRUJDQL]DGRGH,QˋQLW\VHSODQWHDQSDUWLGDV
FRQXQDVHULHGHWHUPLQDGDGHREMHWLYRVTXHFXPSOLU FRPR TABLA: CLASIFICADO
SXHGDVHUFRQWURODUXQHGLˋFLR RXQDVFRQGLFLRQHVHVSHF¯ˋFDV (OMXJDGRUHVFRJHU£XQRGHORVFXDWURPRGHORVGHOD7DEOD
GHMXHJR =RQDVGH7HUUHQR(VSHFLDOSRUHMHPSOR (VWHWLSR &ODVLˋFDGR\HIHFWXDU£7LUDGDVSRUFDGD2EMHWLYR&ODVLˋFDGR
GHSDUWLGDVVHGHQRPLQDQPLVLRQHVRHVFHQDULRV\UHFUHDQ TXHOHSHUPLWDHOHVFHQDULRSXGLHQGRHVFRJHUXQRGHORVGRV
VLWXDFLRQHVW£FWLFDV\RSHUDFLRQHVSURSLDVGHODHVIHUDPLOLWDU UHVXOWDGRV6LHOUHVXOWDGRGHDPEDVWLUDGDVHVHOPLVPRHO
\GHOPXQGRGHOHVSLRQDMHGHDOWRQLYHO MXJDGRUSXHGHUHSHWLUXQDGHODVWLUDGDVKDVWDREWHQHUXQ
UHVXOWDGRGLVWLQWR
3RUVXSXHVWRXQDPLVLµQRHVFHQDULRVXSRQHXQQLYHOGH
GLˋFXOWDGPD\RUUHTXLULHQGRGHXQDPD\RUSODQLˋFDFLµQGH /RV2EMHWLYRV&ODVLˋFDGRVVHFRQVLGHUDQInformación PrivadaKDVWD
OD/LVWDGH(M«UFLWR\GHXQDVFDSDFLGDGHVW£FWLFDV\GHMXHJR HOPRPHQWRHQHOTXHVHFXPSOHQ(OMXJDGRUGHEHDQRWDUVXV
P£VDˋQDGDVSRUSDUWHGHOMXJDGRU1RREVWDQWHWDPEL«Q 2EMHWLYRV&ODVLˋFDGRVDOVHOHFFLRQDUORVGHOPLVPRPRGRTXH
VXSRQHQ XQ QLYHO GH GLYHUVLµQ\ HQWUHWHQLPLHQWR PXFKR DQRWDODLGHQWLGDGGHOTenienteRODVWURSDVFRQDespliegue Oculto
PD\RUTXHODVLPSOHSDUWLGDGHH[WHUPLQLR
MAZO CLASIFICADO
(QHVWDVHFFLµQVHLQFOX\HXQSHTXH³RVHWGHPLVLRQHVVLPLODUHV 6LHOMXJDGRUGLVSRQHGHXQ0D]R&ODVLˋFDGR &ODVVLˋHG'HFN 
DODVTXHVHHPSOHDQHQHO,76\TXHVLUYHQGHLQWURGXFFLµQ GHEHU£EDUDMDUORDQWHVXDGYHUVDULR\FRJHUGRVFDUWDVSRU
DHVWHQXHYRQLYHOGHMXHJR FDGD2EMHWLYR&ODVLˋFDGRTXHGHWHUPLQHHOHVFHQDULRSXGLHQGR
GHVFDUWDUVHGHXQDGHHOODV(OGHVFDUWHVHUHDOL]DU£DQWHVGH
VICTORIA EN UN ESCENARIO FRJHUODVVLJXLHQWHVGRVFDUWDVGHOVLJXLHQWH2EMHWLYR&ODVLˋFDGR

(OSURSµVLWRGHXQHVFHQDULRHVFXPSOLUXQDPLVLµQDOFDQ]DQGR /RV2EMHWLYRV&ODVLˋFDGRVVHFRQVLGHUDQInformación Privada


ORVREMHWLYRVGHVLJQDGRVDWDOHIHFWR\REWHQLHQGR3XQWRVGH KDVWDHOPRPHQWRHQHOTXHVHFXPSOHQ(OMXJDGRUGHEH
2EMHWLYRSRUHOOR FRQVHUYDUVXVFDUWDVGH2EMHWLYR&ODVLˋFDGR\PRVWU£UVHODVD
VXDGYHUVDULRVL«VWHORUHTXLULHUDXQDYH]VHKD\DFXPSOLGR
$OMXJDUXQHVFHQDULRDTXHOMXJDGRUTXHKD\DREWHQLGRHOPD-
\RUQ¼PHURGHPuntos de ObjetivoVHU£FRQVLGHUDGRHOJDQDGRU FIGURA HVT (HIGH VALUE TARGET)

6LRFXUULHUDTXHVHSURGXFHXQHPSDWHHQHOQ¼PHURGH3XQWRV /D)LJXUDHVT +LJK9DOXH7DUJHWX2EMHWLYRGH$OWR9DORU 


GH2EMHWLYRREWHQLGRVHQWRQFHVDPERVMXJDGRUHVGHEHU£Q UHSUHVHQWDXQLQGLYLGXRQRFRPEDWLHQWHTXHSHUWHQHFHDO
FRPSDUDUVXVPuntos de Victoria(OMXJDGRUFRQHOPD\RUYDORU EDQGRHQHPLJR\TXHVHHQFXHQWUDHQODPHVDGHMXHJRFRPR
GHPuntos de VictoriaJDQDU£HOGHVHPSDWH EODQFRGHSRVLEOHV2EMHWLYRV&ODVLˋFDGRV

OBJETIVOS CLASIFICADOS (OGHVSOLHJXHGHHVWDˋJXUDHVobligatorioSRUSDUWHGHDPERV


MXJDGRUHVSXHVVXSUHVHQFLDHLQWHUDFFLµQHQMXHJRWLHQH
(QORV(VFHQDULRV2ˋFLDOHVGH,QˋQLW\ORV2EMHWLYRV&ODVLˋFDGRV UHSHUFXVLRQHVHQODFRQVHFXFLµQGH2EMHWLYRV&ODVLˋFDGRV
VRQREMHWLYRVDGLFLRQDOHVTXHHOMXJDGRUSXHGHFXPSOLUSDUD
REWHQHUPuntos de ObjetivoVXSOHPHQWDULRV 3DUDUHSUHVHQWDUDOD)LJXUDHVTVHSXHGHHPSOHDUFXDOTXLHU
PLQLDWXUDGHODJDPDGH,QˋQLW\RGH,QˋQLW\%RRWOHJSUHIHUL-
3RUORJHQHUDOFDGD2EMHWLYR&ODVLˋFDGRRWRUJDPunto de EOHPHQWHDTXHOODVGHVLJQDGDVFRPRHVT RFRPRCivil$OJXQRV
ObjetivoSHURHVWDFDQWLGDGSXHGHYHUVHPRGLˋFDGDSRUODV HMHPSORVGHˋJXUDVHVSHFLDOPHQWHDGHFXDGDVSDUDHOORVRQ
FRQGLFLRQHVHVSHFLDOHVGHOHVFHQDULRDMXJDU HO$OWR&RPLVDULRGH2*R*R0DUOHQHOD'LSORP£WLFD
7RKDDHO)XVLOHUR$QJXVOD2ˋFLDOGH,QJHQLHU¯D1DYDOȪ
&DGD2EMHWLYR&ODVLˋFDGRFRQFHGHVXVPuntos de ObjetivoXQD
¼QLFDYH]SRUPLVLµQ$XQTXHVHFXPSODQVXVUHTXLVLWRVQXHYD- /DV)LJXUDVHVTSXHGHQVHUQHFHVDULDVSDUDFXPSOLUGHWHU-
PHQWHHO2EMHWLYR&ODVLˋFDGRQRFRQFHGHU£SXQWRVDGLFLRQDOHV PLQDGRV 2EMHWLYRV&ODVLˋFDGRV 1R REVWDQWH HVWDV ˋJXUDV
GHVWDFDQHVSHFLDOPHQWHSRUVXXWLOLGDGSDUDUHHPSOD]DUXQR
8QDWURSDTXHSRVHDXQ0DUFDGRUGHInutilizado ',6 SRGU£ GHORV2EMHWLYRV&ODVLˋFDGRVTXHOHKD\DQDVLJQDGRDOMXJDGRU
LJXDOPHQWHFXPSOLUORV2EMHWLYRV&ODVLˋFDGRV
REQUISITOS
SELECCIÓN DE OBJETIVOS » &DGDMXJDGRUGHEHGHVSOHJDUXQD)LJXUDHVTDOLQLFLRGH
APÉNDICES

CLASIFICADOS VXFase de Despliegue

(QODUHGDFFLµQGHFDGDHVFHQDULRVHLQGLFDODFDQWLGDGGHObjetivos » /D)LJXUDHVTGHEHGHVSOHJDUVHfueraGHODV=RQDVGH'HVSOLHJXH
&ODVLˋFDGRVTXHVHSXHGHQFXPSOLUHQGLFKDPLVLµQ(OMXJDGRU DXQDGLVWDQFLDP¯QLPDGHFPGHOO¯PLWHGH«VWDV$GHP£V
GLVSRQHGHGRVP«WRGRVGHVHOHFFLµQGH2EMHWLYRV&ODVLˋFDGRV QRSXHGHVLWXDUVHQLHQHOLQWHULRUQLVREUHHOHPHQWRGHHVFH-
PHGLDQWHOD7DEOD&ODVLˋFDGRRPHGLDQWHHO0D]R&ODVLˋFDGR QRJUDI¯DDOJXQR\GHEHHVWDUHQXQSXQWRDFFHVLEOHGHODPHVD

198
ESCENARIOS

EFECTOS TELEMETRÍA
» /DV)LJXUDVHVTVHFRQVLGHUDQCiviles NeutralesSDUDDPERV
MXJDGRUHV Requisitos: Observador de ArtilleríaR3URJUDPDGH+DFNHR6SRWOLJKW

» /DV)LJXUDVHVTQRIRUPDQSDUWHGHODLista de EjércitoSRU Objetivo: (IHFWXDUXQAtaqueH[LWRVRFRQWUDXQDWURSDHQHPLJD


WDQWRQLSURSRUFLRQDQQLUHFLEHQ•UGHQHVGHORVMXJDGRUHV PHGLDQWHObservador de ArtilleríaRHO3URJUDPDGH+DFNHR
Spotlight
» 6LDOJXQRGHORVGRVMXJDGRUHVFDXVDGD³R GHMDQGRHQ
HVWDGR1XOR DXQD)LJXUD HVT HQWRQFHVSLHUGHDXWRP£WLFD- TEST RUN
PHQWHODSDUWLGD\FXDOTXLHUPunto de ObjetivoTXHKXELHUD
REWHQLGR$GHP£VGHIRUPDFRPSHQVDWRULDVXDGYHUVDULR Requisitos: Ingeniero
UHFLEHPuntos de ObjetivoH[WUDVLQTXHVXUHFXHQWRWRWDO
SXHGDVXSHUDUXQP£[LPRGH Objetivo:/RJUDUTXHXQDWURSDDOLDGDUHFXSHUHSXQWRGHVX
$WULEXWREstructuraPHGLDQWHHOXVRGHOD+DELOLGDG(VSHFLDO
$OJXQDV UHJODV HVSHFLDOHV GH HVFHQDULR X Objetivos ,QJHQLHUR
&ODVLˋFDGRVSXHGHQPRGLˋFDUHVWDUHJOD
PERJUICIO EXTREMO
ASEGURAR HVT
Requisitos: -
'XUDQWHODSDUWLGDHOMXJDGRUSXHGHUHQXQFLDUDXQRGHVXV
2EMHWLYRV&ODVLˋFDGRVRSWDQGRSRUAsegurar HVT(VWHHVXQ Objetivo: 5HDOL]DUXQCoup de GrâceDXQDWURSDHQHPLJDTXH
2EMHWLYR&ODVLˋFDGRRSFLRQDODOTXHWLHQHQGHUHFKRWRGRVORV VHHQFXHQWUHHQHVWDGRInconscienteR+XHYD(PEULµQ
MXJDGRUHVSDUDUHHPSOD]DUXQRGHORV2EMHWLYRV&ODVLˋFDGRV
REWHQLGRVHQOD7LUDGDHQOD7DEODGH2EMHWLYRV&ODVLˋFDGRV HVT: ESPIONAJE

6HFRQVLGHUDTXHVHKDFXPSOLGRHO2EMHWLYR&ODVLˋFDGRRSFLRQDO Requisitos: +DFNHU


Asegurar HVTFXDQGRXQRGHORVMXJDGRUHVSRVHHXQDWURSD
TXHQRVHHQFXHQWUHHQHVWDGRNulo GHQWURODZona de Control Objetivo:8QHackerFRQODˋJXUDHVTGHOHQHPLJRGHQWUR
GHOHVTGHVXDGYHUVDULR\DGHP£VWLHQHODZona de Control GHVXZona de ControlGHEHFRQVXPLUXQDHabilidad Corta\
GHVXSURSLRHVTOLEUHGHWURSDVHQHPLJDV RHQHVWDGRNulo  VXSHUDUXQD7LUDGDGHVOL -3

(O2EMHWLYR&ODVLˋFDGRRSFLRQDOAsegurar HVTSURSRUFLRQDHO HVT: RETROINGENIERÍA


PLVPRQ¼PHURGH3XQWRVGH2EMHWLYRTXHRWRUJDHOHVFHQDULR
SRU2EMHWLYR&ODVLˋFDGRFXPSOLGR Requisitos: ,QJHQLHUR

OBJETIVOS Objetivo:8QIngenieroHQFRQWDFWRSHDQDFRQSHDQDFRQOD
ˋJXUDHVTGHOHQHPLJRGHEHFRQVXPLUXQDHabilidad Corta
DATA SCAN \VXSHUDUXQD7LUDGDGHVOL+36HSHUPLWHHOXVRGHWURSDV
FRQG: ServidorSDUDFXPSOLUHVWHREMHWLYR
Requisitos: Hacker
HVT: INOCULACIÓN
Objetivo: 8Q Hacker GHEH FRQVXPLU XQD Habilidad Corta \
VXSHUDUXQD7LUDGDGHVOLFRQWUDXQDWURSDHQHPLJDTXH Requisitos: Médico R6DQLWDULR
VHKDOOHGHQWURGHVXZona de Control
Objetivo:8QMédicoRSanitarioHQFRQWDFWRSHDQDFRQSHDQD
SABOTAJE FRQODˋJXUDHVTGHOHQHPLJRGHEHFRQVXPLUXQDHabilidad
Corta\VXSHUDUXQD7LUDGDGHVOL+36HSHUPLWHHOXVRGH
Requisitos:&DUJDV' WURSDVFRQG: ServidorSDUDFXPSOLUHVWHREMHWLYR

Especial:(OMXJDGRUGHEHVHOHFFLRQDUXQElemento de Escenografía HVT: DESIGNACIÓN


R(GLˋFLRGH(VFHQRJUDI¯DTXHVHHQFXHQWUHVLWXDGRSRUFRPSOHWR
HQHOLQWHULRUGHODPLWDGGHODPHVDGHOHQHPLJR'LFKDSLH]D Requisitos: Observador de ArtilleríaR3URJUDPDGH+DFNHR
GHHVFHQRJUDI¯DVHU£GHVLJQDGDFRPR2EMHWLYR&ODVLˋFDGR Spotlight

Objetivo:'HWRQDUXQD&DUJD'HQHO(OHPHQWRR(GLˋFLRGH Objetivo:6XSHUDUGRVWLUDGDVH[LWRVDVGHObservador de Artillería


EscenografíaREMHWLYR1RHVSUHFLVRUHDOL]DU7LUDGDGH%/, RGRVWLUDGDVH[LWRVDVGHO3URJUDPDGH+DFNHRSpotlightFRQWUD
SRUGLFKDSLH]DGHHVFHQRJUDI¯D$OGHWRQDUOD&DUJD'QRVH ODˋJXUDHVTGHOHQHPLJR(OMXJDGRUHVW£DXWRUL]DGRDHIHFWXDU
DSOLFDQODVUHJODVGH(VWUXFWXUDVGH(VFHQRJUDI¯D HVWHWLSRGHAtaqueFRQFUHWRFRQWUDODˋJXUDHVT

DROGA EXPERIMENTAL
APÉNDICES

Requisitos: MédicoRSanitario

Objetivo:/RJUDUTXHXQDWURSDDOLDGDSDVHGHHVWDGRInconsciente
DHVWDGRNormalUHFXSHUDQGRSXQWRGHVX$WULEXWRHeridas
PHGLDQWHOD+DELOLGDG(VSHFLDOMédicoRHOXVRGH0HGL.LW

199
ESCENARIOS

MODELOS DE TABLA: CLASIFICADO


TABLA: CLASIFICADO Modelo 1 TABLA: CLASIFICADO Modelo 3
D20 OBJETIVO D20 OBJETIVO
 7HVW5XQ  'DWD6FDQ
 'URJD([SHULPHQWDO  +97'HVLJQDFLµQ
3 'DWD6FDQ 3 'URJD([SHULPHQWDO
4 3HUMXLFLR([WUHPR 4 7HVW5XQ
5 6DERWDMH 5 'DWD6FDQ
6 +97(VSLRQDMH 6 7HOHPHWU¯D
7 7HOHPHWU¯D 7 3HUMXLFLR([WUHPR
8 +975HWURLQJHQLHU¯D 8 +97,QRFXODFLµQ
9 3HUMXLFLR([WUHPR 9 7HOHPHWU¯D
 6DERWDMH  +975HWURLQJHQLHU¯D
 +97,QRFXODFLµQ  6DERWDMH
 'URJD([SHULPHQWDO  +97(VSLRQDMH
 +97'HVLJQDFLµQ  7HVW5XQ
 'DWD6FDQ  +97'HVLJQDFLµQ
 +97(VSLRQDMH  6DERWDMH
 +97'HVLJQDFLµQ  +975HWURLQJHQLHU¯D
 7HOHPHWU¯D  3HUMXLFLR([WUHPR
 +97,QRFXODFLµQ  +97(VSLRQDMH
 7HVW5XQ  'URJD([SHULPHQWDO
 +975HWURLQJHQLHU¯D  +97,QRFXODFLµQ

TABLA: CLASIFICADO Modelo 2 TABLA: CLASIFICADO Modelo 4


D20 OBJETIVO D20 OBJETIVO
 +97(VSLRQDMH  +975HWURLQJHQLHU¯D
 7HVW5XQ  +97(VSLRQDMH
3 +97'HVLJQDFLµQ 3 7HVW5XQ
4 'URJD([SHULPHQWDO 4 +97'HVLJQDFLµQ
5 +97,QRFXODFLµQ 5 3HUMXLFLR([WUHPR
6 'DWD6FDQ 6 +97(VSLRQDMH
7 +975HWURLQJHQLHU¯D 7 +97,QRFXODFLµQ
8 3HUMXLFLR([WUHPR 8 7HOHPHWU¯D
9 +97'HVLJQDFLµQ 9 'URJD([SHULPHQWDO
 7HOHPHWU¯D  +97,QRFXODFLµQ
 +97,QRFXODFLµQ  'DWD6FDQ
 7HOHPHWU¯D  6DERWDMH
 +97(VSLRQDMH  'URJD([SHULPHQWDO
 6DERWDMH  +975HWURLQJHQLHU¯D
 'URJD([SHULPHQWDO  3HUMXLFLR([WUHPR
 3HUMXLFLR([WUHPR  7HVW5XQ
 6DERWDMH  'DWD6FDQ
 +975HWURLQJHQLHU¯D  +97'HVLJQDFLµQ
 'DWD6FDQ  7HOHPHWU¯D
 7HVW5XQ  6DERWDMH
APÉNDICES

200
ESCENARIOS

ESCENARIO 1: ANIQUILACIÓN
OBJETIVOS DE LA MISIÓN DESPLIEGUE

OBJETIVOS PRINCIPALES %DQGR$\%DQGR%$PERVMXJDGRUHVGHVSOHJDU£QHQORVODGRV


RSXHVWRVGHODPHVDGHMXHJRHQXQD Zona de Despliegue
» EliminarHQWUH\3XQWRVGH(M«UFLWRGHOHQHPLJR  HVW£QGDUGHFPGHSURIXQGLGDG
3XQWRGH2EMHWLYR 
REGLAS ESPECIALES
» EliminarHQWUH\3XQWRVGH(M«UFLWRGHOHQHPLJR DEL ESCENARIO
3XQWRVGH2EMHWLYR 
7DPD³RGHOD0HVDGH-XHJRP[P
» EliminarP£VGH3XQWRVGH(M«UFLWRGHOHQHPLJR 
3XQWRVGH2EMHWLYR  ELIMINACIÓN

» 6LKDQVREUHYLYLGRHQWUH\3XQWRVGH(M«UFLWRSURSLRV 8QD WURSD VH FRQVLGHUD Eliminada FXDQGR SDVD D HVWDGR


3XQWRGH2EMHWLYR  MuertoRVHHQFXHQWUDHQHVWDGRNuloDOˋQDOGHODEDWDOOD

» 6L KDQ VREUHYLYLGR HQWUH \  3XQWRV GH (M«UFLWR 7RGDVDTXHOODVWURSDVTXHDOˋQDOGHODSDUWLGDQRVHKD\DQ
SURSLRV 3XQWRVGH2EMHWLYR  GHVSOHJDGRHQODPHVDGHMXHJRFRPRˋJXUDR0DUFDGRU
GHEHU£QVHUFRQVLGHUDGDVFRPREliminadasSRUHOHQHPLJR
» 6LKDQVREUHYLYLGRP£VGH3XQWRVGH(M«UFLWRSURSLRV
3XQWRVGH2EMHWLYR  SIN CUARTEL

CLASIFICADO (QHVWDPLVLµQQRVHDSOLFDODUHJODGHccc5HWLUDGD

» &DGDMXJDGRUWLHQH2EMHWLYRV&ODVLˋFDGRV 3XQWRVGH FIN DE MISIÓN


2EMHWLYRSRUFDGDXQR 
/DPLVLµQWLHQHXQWLHPSROLPLWDGRGHGXUDFLµQWHUPLQDQGR
FUERZAS DXWRP£WLFDPHQWHDOˋQDOGHODWHUFHUD5RQGDGH-XHJR

» %DQGR$SXQWRV

» %DQGR%SXQWRV

APÉNDICES

201
ESCENARIOS

ESCENARIO 2: LA ARMERÍA
OBJETIVOS DE LA MISIÓN LA ARMERÍA

OBJETIVOS PRINCIPALES La ArmeríaVHHQFXHQWUDVLWXDGDHQHOFHQWURGHODPHVD


WLHQHXQDVGLPHQVLRQHVGH[FP\SXHGHUHSUHVHQWDUVH
» DominarODArmeríaDOˋQDOGHFDGDRonda de Juego 3XQWR PHGLDQWHOD2EMHFWLYH5RRPGH0LFUR$UW6WXGLRHO&RPPDQG
GH2EMHWLYRSRURonda  %XQNHUGH:DUVHQDOROD3DQLF5RRPGH&XVWRPHHSOH

» DominarODArmeríaDOˋQDOGHODSDUWLGD 3XQWRVGH2EMHWLYR  (QW«UPLQRVGHMXHJRVHFRQVLGHUDU£TXHORVPXURVGHOD


ArmeríaWLHQHQXQDDOWXUDLQˋQLWDEORTXHDQGRWRWDOPHQWH
» +DEHUREWHQLGRmásDUPDVRHTXLSRGHODVPanoplias TXH ODLínea de TiroDWUDY«VGHHOORV/DArmeríaGLVSRQHGH
HOHQHPLJRDOˋQDOGHODSDUWLGD 3XQWRVGH2EMHWLYR  Puertas de SeguridadVLWXDGDVHQODPLWDGGHFDGDXQRGH
VXVPXURV YHUPDSD 
CLASIFICADO
/DVPuertas de la ArmeríaVHHQFXHQWUDQFHUUDGDV3DUDTXH
» &DGDMXJDGRUWLHQH2 2EMHWLYRV&ODVLˋFDGRV 3XQWRGH ODV Tropas Especialistas SXHGDQ DEULUODV HV QHFHVDULR TXH
2EMHWLYRFDGDXQR  VHHQFXHQWUHQHQFRQWDFWRSHDQDFRQSHDQDFRQVXPDQ
+DELOLGDG&RUWDGHOD2UGHQ\VXSHUHQXQDTirada de VOL$O
FUERZAS VXSHUDUHVWD7LUDGDGHVOLVHDEUHQDXWRP£WLFDPHQWHtodas
ODV3XHUWDVGHOD$UPHU¯D
» %$1'2$SXQWRV
/DVPuertas de la ArmeríaGHEHQUHSUHVHQWDUVHFRQXQ0DUFDGRU
» %$1'2%SXQWRV GH$FFHVR(VWUHFKR 1$552:*$7( RFRQXQHOHPHQWRGH
HVFHQRJUDI¯DGHGLPHQVLRQHVVLPLODUHV\VHFRQVLGHUDU£TXH
DESPLIEGUE QRSHUPLWHQHODFFHVRGHˋJXUDVFRQSHDQDVGHGL£PHWUR
VXSHULRU
%$1'2$\%$1'2%$PERVMXJDGRUHVGHVSOHJDU£QHQORV
ODGRVRSXHVWRVGHODPHVDGHMXHJRHQXQDZona de Despliegue (Q HVWH HVFHQDULR HVW£ SHUPLWLGR HO XVR GH ODV UHJODV GH
HVW£QGDUGHFPGHSURIXQGLGDG Estructuras de Escenografía S£J 

Zona de Exclusión DOMINAR LA ARMERÍA


La Zona de ExclusiónHVHO£UHDFRPSUHQGLGDHQWUHORV
FPDFDGDODGRGHODO¯QHDFHQWUDOGHODPHVD1RVHSHU- La ArmeríaVHFRQVLGHUD'RPLQDGDSRUXQMXJDGRUVL«VWH
PLWHHIHFWXDUQLQJ¼QWLSRGHGHVSOLHJXHHQVXLQWHULRU1R GLVSRQHGHmás Puntos de Ejército TXHHOHQHPLJRGHQWUR
HVW£ SHUPLWLGR HO XVRGH+DELOLGDGHV(VSHFLDOHVGHO WLSR GHHOOD6µORVHFRQWDELOL]DU£QWURSDV\DVHDHQIRUPDGH
'HVSOLHJXH$HURWUDQVSRUWDGR'HVSOLHJXH0HFDQL]DGR,QˋOWUDFLµQ miniatura o de MarcadoU &DPXˌDMH726XSODQWDFLµQHWF 
Suplantación…SDUDGHVSOHJDUHQVXLQWHULRU(VWDUHJODQRVH 1RVHFRQWDELOL]DU£QODVWURSDVTXHVHHQFXHQWUHQHQHV-
DSOLFDDDTXHOODVWURSDVTXHVXIUDQDispersión WDGRNulo7DPSRFRVHWHQGU£QHQFXHQWDORV0DUFDGRUHV
TXHUHSUHVHQWHQDUPDVRSLH]DVGHHTXLSR FRPR0LQDVR
REGLAS ESPECIALES 5HSHWLGRUHVGH3RVLFLµQ QLGHP£VWLSRVGH0DUFDGRUHVTXH
DEL ESCENARIO QRUHSUHVHQWHQXQDWURSD

Shasvastii
TAMAÑO DE LA MESA DE JUEGO /DVWURSDVFRQOD+DELOLGDG(VSHFLDOShasvastiiVLWXDGDVHQ
HOLQWHULRUGHODArmeríaVLHPSUHFRQWDELOL]DU£QVXVSXQWRV
P[P PLHQWUDVVHHQFXHQWUHQHQHVWDGR1RUPDOR HuevaEmbrión

Tipo de Tamaño de
Tipo de Edificio Tipo de Acceso Propiedades
Estructura Acceso
$UPHU¯D 0XUR [ 3XHUWDGH6HJXULGDG [ $FFHVR(VWUHFKR [ 3DQRSOLD [

Tipo de
Nombre BLI PB EST TAC PRO
Elemento
3XHUWDGH +DFNHDEOH
$FFHVR 3 3  $FFHVR(VWUHFKR
6HJXULGDG 7LUDGDGH92/
APÉNDICES

(VWUXFWXUDO 0XUR   3 - -
(VFHQRJU£ˋFR 3DQRSOLD    - /RJ¯VWLFD

202
ESCENARIOS

PANOPLIAS

/D$UPHU¯D GLVSRQH GH  Panoplias VLWXDGDV HQ HVTXLQDV


GLIHUHQWHVGHVXLQWHULRU YHUSODQR 

/RVMXJDGRUHVSRGU£QKDFHUXVRGHOD3URSLHGDGLogísticaGH
FDGDPanopliaGXUDQWHODSDUWLGD

/DVTropas Especialistas SRGU£QUHSHWLUXQDYH]ODWLUDGDHQ


OD7DEODGH%RW¯QVLHOSULPHUUHVXOWDGRQROHVVDWLVIDFHSHUR
VµORSRGU£QFRQVHUYDUXQDGHODVDUPDVREWHQLGDV

&DGD Panoplia GHEHU£ UHSUHVHQWDUVH FRQ XQ 0DUFDGRU GH


2EMHWLYR 2%-(&7,9( RFRQXQHOHPHQWRGHHVFHQRJUDI¯DGH
GL£PHWURVLPLODU

TROPAS ESPECIALISTAS

(QHVWHHVFHQDULRVµOR+DFNHUV,QJHQLHURV0«GLFRV2EVHUYDGRUHV
GH$UWLOOHU¯D6DQLWDULRVVHFRQVLGHUDQTropas Especialistas

/RV Hackers QR SXHGHQ FXPSOLU ODV IXQFLRQHV GH Tropa


EspecialistaDWUDY«VGHˋJXUDVFRQRepetidor

8QDTropa EspecialistaFRQXQ0DUFDGRUGHInutilizado ',6 


SRGU£LJXDOPHQWHFXPSOLUORV2EMHWLYRVGHOHVFHQDULR

FIN DE MISIÓN

/DPLVLµQWLHQHXQWLHPSROLPLWDGRGHGXUDFLµQWHUPLQDQGR
DXWRP£WLFDPHQWHDOˋQDOGHODtercera Ronda de Juego

6L XQ MXJDGRU HPSLH]D VXTurno Activo HQ¡¡¡Retirada!!! OD


SDUWLGDDFDEDU£DOˋQDOGHHVHPLVPRTurno

MAPA

LEYENDA
30 cm

ZONA DE DESPLIEGUE B
3DQRSOLD

$
$FFHVR(VWUHFKR
20 cm
20 cm

Zona de Exclusión
APÉNDICES
30 cm

ZONA DE DESPLIEGUE A

203
ESCENARIOS

ESCENARIO 3: SUPREMACÍA

OBJETIVOS DE LA MISIÓN CUADRANTES

OBJETIVOS PRINCIPALES $OˋQDOGHFDGDRonda de JuegoVHGLYLGLU£ODPHVDGHMXHJR


HQFXDWUR]RQDVWDOFRPRVHPXHVWUDHQHOPDSDFRPSUR-
» Dominar la misma cantidadGHCuadrantesTXHHODGYHUVDULR EDQGRHOQ¼PHURGH&XDGUDQWHVTXH'RPLQDFDGDMXJDGRU
DOˋQDOGHFDGD5RQGDGH-XHJR 3XQWRGH2EMHWLYRVµOR RWRUJ£QGRVHOHORVPuntos de ObjetivoFRUUHVSRQGLHQWHV
VLHOMXJDGRUDominaDOPHQRV&XDGUDQWH 
8QCuadranteVHFRQVLGHUDDominadoSRUXQMXJDGRUVL«VWH
» 'RPLQDUP£V&XDGUDQWHVTXHHODGYHUVDULRDOˋQDOGHFDGD GLVSRQHGHmás Puntos de Ejército TXHHOHQHPLJRGHQWURGH
5RQGDGH-XHJR 3XQWRVGH2EMHWLYR  «O6µORVHFRQWDELOL]DU£QWURSDV\DVHDHQIRUPDGHminia-
tura o de Marcador &DPXˌDMH+XHYD(PEULµQ6XSODQWDFLµQ
» +DFNHDUXQD&RQVROD 3XQWRGH2EMHWLYR  HWF 1RVHFRQWDELOL]DU£QODVWURSDVTXHVHHQFXHQWUHQHQ
HVWDGRNulo7DPSRFRVHWHQGU£QHQFXHQWDORV0DUFDGRUHV
CLASIFICADO TXHUHSUHVHQWHQDUPDVRSLH]DVGHHTXLSR FRPR0LQDVR
5HSHWLGRUHVGH3RVLFLµQ QLGHP£VWLSRVGH0DUFDGRUHVTXH
» &DGDMXJDGRUWLHQH1 2EMHWLYR&ODVLˋFDGR 3XQWRGH2E- QRUHSUHVHQWHQXQDWURSD
MHWLYRVµORVLHOMXJDGRUGLVSRQHGHXQWRWDOGH3XQWRVGH
2EMHWLYRLQIHULRUD  Shasvastii
/DVWURSDVFRQOD+DELOLGDG(VSHFLDOShasvastiiVLWXDGDVHQHO
FUERZAS LQWHULRUGHXQCuadranteVLHPSUHFRQWDELOL]DU£QVXVSXQWRV
PLHQWUDVVHHQFXHQWUHQHQHVWDGR1RUPDOR HuevaEmbrión
» %$1'2$SXQWRV
CONSOLAS
» %$1'2%SXQWRV
+D\XQWRWDOGHConsolasVLWXDGDVHQHOFHQWURGHFDGD
DESPLIEGUE CuadranteFDGDXQDGHHOODVVLWXDGDDFPGHOERUGHFR-
UUHVSRQGLHQWHGHODPHVD&DGDConsolaGHEHU£UHSUHVHQWDUVH
%$1'2$\%$1'2%$PERVMXJDGRUHVGHVSOHJDU£QHQORV FRQXQ0DUFDGRUGH&RQVROD$ &2162/($ RFRQXQHOH-
ODGRVRSXHVWRVGHODPHVDGHMXHJRHQXQDZona de Despliegue PHQWRGHHVFHQRJUDI¯DGHGL£PHWURVLPLODU FRPRODV+XPDQ
HVW£QGDUGHFPGHSURIXQGLGDG &RQVROHVGH0LFUR$UW6WXGLRODV7HFK&RQVROHVGH:DUVHQDO
RODV&RPOLQN&RQVROHVGH&XVWRPHHSOH 
REGLAS ESPECIALES
DEL ESCENARIO (QHVWHHVFHQDULRODVConsolasGLVSRQHQGHSHUˋOGHElemento
de EscenografíaSRUORTXHSXHGHQVHUWRPDGDVFRPRRE-
MHWLYRSRUODVWURSDVVLJXLHQGRODVUHJODVGHEstructuras de
APÉNDICES

TAMAÑO DE LA MESA DE JUEGO EscenografíaDSDUWLUGHODsegunda Ronda de Juego

P[P

TIPO DE ELEMENTO NOMBRE BLI PB EST TAC PRO


(VFHQRJU£ˋFR &RQVROD    - +DFNHDEOH 7LUDGDGH92/

204
ESCENARIOS

HACKEAR LAS CONSOLAS /RV Hackers QR SXHGHQ FXPSOLU ODV IXQFLRQHV GH Tropa
EspecialistaDWUDY«VGHˋJXUDVFRQRepetidor
3DUDHackearXQDConsolaHVQHFHVDULRTXHXQDTropa Especialista
VHVLW¼HHQFRQWDFWRSHDQDFRQSHDQDFRQXQD&RQVRODFRQVX- 8QDTropa EspecialistaFRQXQ0DUFDGRUGHInutilizado ',6 
PD+DELOLGDG&RUWDGHOD2UGHQRXQD25$\VXSHUH7LUDGD SRGU£LJXDOPHQWHFXPSOLUORV2EMHWLYRVGHOHVFHQDULR
1RUPDOGHVOL(QFDVRGHIDOODUODWLUDGD«VWDVHSXHGH
UHSHWLUODVYHFHVTXHVHDQHFHVDULRFRQHOFRUUHVSRQGLHQWH FIN DE MISIÓN
FRQVXPRGH+DELOLGDG&RUWDGHOD2UGHQX25$SRULQWHQWR
/DPLVLµQWLHQHXQWLHPSROLPLWDGRGHGXUDFLµQWHUPLQDQGR
3DUDORVHackersODGLˋFXOWDGSDUDHackear XQD ConsolaHV DXWRP£WLFDPHQWHDOˋQDOGHODtercera Ronda de Juego
PHQRUGHELHQGRVXSHUDUXQD7LUDGDGHVOL
6LXQMXJDGRUHPSLH]DVXWXUQRHQVLWXDFLµQGH¡¡¡Retirada!!!
8QMXJDGRUSXHGHHackearXQDConsolaTXHKD\DVLGRHackeada ODSDUWLGDDFDEDU£DOˋQDOGHHVHPLVPRTurno de Jugador
SUHYLDPHQWHSRURWURMXJDGRU

$OˋQDOGHODSDUWLGDORVMXJDGRUHVUHDOL]DU£QXQD7LUDGD
(QIUHQWDGDGHVOLSRUFDGDConsolaTXHKD\DVLGRhackea-
daSRUDPERV&DGDMXJDGRUSRGU£HPSOHDUHQHVWD7LUDGD
(QIUHQWDGDODVOLGHFDGDXQDGHWRGDVODVTropas Especialistas
TXHKD\DQVREUHYLYLGRDOHVFHQDULRGHPRGRTXHVHSXHGH
SURGXFLUXQD7LUDGD(QIUHQWDGDFRQP¼OWLSOHVSDUWLFLSDQWHV
$TXHOTXHJDQHOD7LUDGD(QIUHQWDGDSRGU£FRQWDELOL]DUHO
3XQWRGH2EMHWLYRTXHRWRUJDGLFKDConsola(QFDVRGHHPSDWH
VHUHSHWLU£OD7LUDGD(QIUHQWDGD6LVµORXQRGHORVMXJDGRUHV
GLVSRQHGHTropas Especialistas VXSHUYLYLHQWHVHQWRQFHVRE-
WHQGU£HO3XQWRGH2EMHWLYRGLUHFWDPHQWH6LQLQJXQRGLVSRQH
GHTropas Especialistas VXSHUYLYLHQWHVHQWRQFHVHO3XQWRGH
2EMHWLYRVHSLHUGH

TROPAS ESPECIALISTAS

(QHVWHHVFHQDULRVµOR+DFNHUV,QJHQLHURV0«GLFRV2EVHUYDGRUHV
GH$UWLOOHU¯D6DQLWDULRVVHFRQVLGHUDQTropas Especialistas

MAPA

30 cm

LEYENDA
30 cm

ZONA DE DESPLIEGUE B
&RQVROD
15 cm

Cuadrante Cuadrante

1 2

Cuadrante Cuadrante

3 4
APÉNDICES

ZONA DE DESPLIEGUE A

205
ESCENARIOS

ESCENARIO 4: ZONA NIMBUS


OBJETIVOS DE LA MISIÓN ANTENAS NIMBUS

OBJETIVOS PRINCIPALES +D\Antenas NimbusHQODPHVDGHMXHJR&DGDXQDGHHOODV


VHHQFXHQWUDDFPGHOERUGHGHODPHVD\DFPGHOD
» DescargarXQPaquete de DatosGHXQDConsola 3XQWRVGH O¯QHDFHQWUDOGHODPHVD/DVAntenas NimbusVHUHSUHVHQ-
2EMHWLYRSRUPaquete de Datos  WDU£QFRQXQ0DUFDGRUGH$QWHQDGH7UDQVPLVLµQ 75$16
$17(11$ RFRQXQHOHPHQWRGHHVFHQRJUDI¯DGHGL£PHWUR
» +DEHUDesconectado más Antenas Nimbus TXHHODGYHUVDULR VLPLODU FRPRHO&RPPXQLFDWLRQV$UUD\GH:DUVHQDOROD6DW
DOˋQDOGHODSDUWLGD 3XQWRVGH2EMHWLYR  6WDWLRQ$QWHQQDGH&XVWRPHHSOH 

» Controlar más Consolas TXH HO DGYHUVDULR DO ˋQDO GH OD (QHVWHHVFHQDULRODVAntenas NimbusGLVSRQHQGHSHUˋOGH
SDUWLGD 3XQWRGH2EMHWLYR  Elemento de EscenografíaSRUORTXHSXHGHQVHUWRPDGDVFRPR
REMHWLYRSRUODVWURSDVVLJXLHQGRODVUHJODVGHEstructuras
CLASIFICADO de Escenografía

» &DGDMXJDGRUGLVSRQHGH1 2EMHWLYR&ODVLˋFDGR 3XQWR DESCONECTAR LAS


GH2EMHWLYR  ANTENAS NIMBUS
FUERZAS 3DUD'HVFRQHFWDUXQD$QWHQD1LPEXVHVQHFHVDULRTXHXQD
7URSD(VSHFLDOLVWDVHVLW¼HHQFRQWDFWRSHDQDFRQSHDQDFRQ
» %$1'2$SXQWRV XQD&RQVRODFRQVXPD+DELOLGDG&RUWDGHOD2UGHQRXQD
25$\VXSHUH7LUDGD1RUPDOGHVOL(QFDVRGHIDOODU
» %$1'2%SXQWRV ODWLUDGD«VWDVHSXHGHUHSHWLUODVYHFHVTXHVHDQHFHVDULR
FRQHOFRUUHVSRQGLHQWHFRQVXPRGH+DELOLGDG&RUWDGHOD
DESPLIEGUE 2UGHQX25$SRULQWHQWR

%$1'2$\%$1'2%$PERVMXJDGRUHVGHVSOHJDU£QHQORV 3DUDORVIngenierosODGLˋFXOWDGSDUDDesconectar una Antena


ODGRVRSXHVWRVGHODPHVDGHMXHJRHQXQDZona de Despliegue NimbusHVPHQRUGHELHQGRVXSHUDUXQD7LUDGDGHVOL
HVW£QGDUGHFPGHSURIXQGLGDG
8QDYH]XQDAntena NimbusKDVLGRDesconectada\DQRSRGU£
Zona de Exclusión VHUDesconectadaGHQXHYRSRUQLQJ¼QMXJDGRU
La Zona de ExclusiónHVHO£UHDFRPSUHQGLGDHQWUHORV
FPDFDGDODGRGHODO¯QHDFHQWUDOGHODPHVD1RVHSHU- /DVAntenas NimbusKD\DQVLGRDesconectadas VHVH³DODU£Q
PLWHHIHFWXDUQLQJ¼QWLSRGHGHVSOLHJXHHQVXLQWHULRU1R FRQXQ0DUFDGRUGH Inutilizado ',6 
HVW£ SHUPLWLGR HO XVRGH+DELOLGDGHV(VSHFLDOHVGHO WLSR
'HVSOLHJXH$HURWUDQVSRUWDGR'HVSOLHJXH0HFDQL]DGR,QˋOWUDFLµQ CONSOLAS
Suplantación…SDUDGHVSOHJDUHQVXLQWHULRU(VWDUHJODQRVH
DSOLFDDDTXHOODVWURSDVTXHVXIUDQDispersión +D\XQWRWDOGH&RQVRODVVLWXDGDVHQODO¯QHDFHQWUDOGH
ODPHVD8QDGHHOODVVLWXDGDHQHOFHQWURGHODPHVD\ODV
REGLAS ESPECIALES RWUDVGRVDFPGHOERUGHGHODPHVD&DGD&RQVRODGHEHU£
DEL ESCENARIO UHSUHVHQWDUVHFRQXQ0DUFDGRUGH&RQVROD$ &2162/($ R
FRQXQHOHPHQWRGHHVFHQRJUDI¯DGHGL£PHWURVLPLODU FRPR
ODV+XPDQ&RQVROHVGH0LFUR$UW6WXGLRODV7HFK&RQVROHVGH
TAMAÑO DE LA MESA DE JUEGO :DUVHQDORODV&RPOLQN&RQVROHVGH&XVWRPHHSOH 

P[P DESCARGAR LOS


PAQUETES DE DATOS
ZONA NIMBUS
3DUDDescargarXQPaquete de DatosHVQHFHVDULRTXHXQDTropa
(QXQDIUDQMDGHFPDDPERVODGRVGHODO¯QHDFHQWUDOGH EspecialistaVHVLW¼HHQFRQWDFWRSHDQDFRQSHDQDFRQXQD
ODPHVDVHDSOLFDQFRQVWDQWHPHQWHORVHIHFWRVGHOD0XQLFLµQ ConsolaFRQVXPD+DELOLGDG&RUWDGHOD2UGHQ\VXSHUH
(VSHFLDO1LPEXV =RQDGH%DMD9LVLELOLGDG=RQDGH6DWXUDFLµQ  7LUDGD1RUPDOGHVOL-3(QFDVRGHIDOODUODWLUDGD«VWDVH
SXHGHUHSHWLUODVYHFHVTXHVHDQHFHVDULRFRQHOFRUUHVSRQ-
(VWDZona Nimbus GHVDSDUHFHU£DXWRP£WLFDPHQWHDOˋQDOGH GLHQWHFRQVXPRGH+DELOLGDG&RUWDGHOD2UGHQSRULQWHQWR
OD2UGHQHQTXHVHKD\DDesconectado RGHVWUXLGROD¼OWLPD
GHODV$QWHQDV1LPEXV 3DUDORVHackersODGLˋFXOWDGSDUDGHVFDUJDUXQPaquete de
APÉNDICES

DatosHVPHQRUGHELHQGRVXSHUDUXQD7LUDGDGHVOL

TIPO DE ELEMENTO NOMBRE BLI PB EST TAC PRO


(VFHQRJU£ˋFR $QWHQD1LPEXV 4 3  - 0XQLFLµQ1LPEXV

206
ESCENARIOS

&DGDMXJDGRUSXHGHREWHQHUXQP£[LPRGH3DTXHWHGH
'DWRVGHFDGD&RQVROD

/RVPaquetes de DatosQRSXHGHQVHUGHVFDUJDGRVKDVWDOD
segunda Ronda de Juego

CONTROLAR LAS CONSOLAS

8QD&RQVRODVHFRQVLGHUD&RQWURODGDSRUXQMXJDGRUFXDQGR
«VWHHVHO¼QLFRTXHSRVHHXQD7URSD(VSHFLDOLVWD FRPRˋJXUD
SHURQRFRPR0DUFDGRU HQFRQWDFWRSHDQDFRQSHDQDFRQ
OD&RQVROD3RUWDQWRQRSXHGHKDEHUˋJXUDVHQHPLJDVHQ
FRQWDFWRFRQOD&RQVROD/DVWURSDVHQHVWDGR1XOR 0XHUWR
,QFRQVFLHQWH6HSVLWRUL]DGRȪ QRVHWHQGU£QHQFXHQWD

Tropas Especialistas
(QHVWHHVFHQDULRVµOR+DFNHUV,QJHQLHURV0«GLFRV2EVHUYDGRUHV
GH$UWLOOHU¯D6DQLWDULRVVHFRQVLGHUDQTropas Especialistas

/RV Hackers QR SXHGHQ FXPSOLU ODV IXQFLRQHV GH Tropa


EspecialistaDWUDY«VGHˋJXUDVFRQRepetidor

8QDTropa EspecialistaFRQXQ0DUFDGRUGHInutilizado ',6 


SRGU£LJXDOPHQWHFXPSOLUORV2EMHWLYRVGHOHVFHQDULR

FIN DE MISIÓN

/DPLVLµQWLHQHXQWLHPSROLPLWDGRGHGXUDFLµQWHUPLQDQGR
DXWRP£WLFDPHQWHDOˋQDOGHODtercera Ronda de Juego

6L XQ MXJDGRU HPSLH]D VXTurno Activo HQ¡¡¡Retirada!!! OD


SDUWLGDDFDEDU£DOˋQDOGHHVHPLVPRTurno

MAPA

30 cm 30 cm

LEYENDA
30 cm

ZONA DE DESPLIEGUE B
$QWHQD1LPEXV

&RQVROD
20 cm 10 cm

Zona Nimbus
APÉNDICES
30 cm

ZONA DE DESPLIEGUE A

207
APÉNDICES

Petaca Regular Irregular Hackeable Frenesí Impetuoso Impetuoso Extremo

208
PERFILES - PANOCEANÍA

LISTAS DE EJÉRCITO
PERFILES - PANOCEANÍA

Impetuoso Extremo
PANOCEANÍA
8 sÞΗ¢—}ËÎ ;¾%™©}S

<8%6+8
IL
&+A  8 A+% % 3  8 —θ¾
¶÷–¶÷ ¶Ú ¶Ü ¶÷ ¶Ü ¶ ÷ ¶ Ü ;¯ØS¢

Impetuoso
(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3

Frenesí
FUSILERO Fusil Combi Pistola, Cuchillo 0 10

FUSILERO Ametralladora Pistola, Cuchillo 1 18

FUSILERO Fusil Combi + Lanzagranadas Lig. Pistola, Cuchillo 1 14

FUSILERO Lanzamisiles Pistola, Cuchillo 1.5 15

FUSILERO F. de Francotirador MULTI Pistola, Cuchillo 1.5 18

Hackeable
FUSILERO Hacker (Disp. de Hacker) Fusil Combi Pistola, Cuchillo 0.5 18

FUSILERO (Observ. de Artillería y Fusil Combi Pistola, Cuchillo 0 12


Repetidor de Posición)

FUSILERO Sanitario (MediKit) Fusil Combi Pistola, Cuchillo 0 12

FUSILERO Teniente Fusil Combi Pistola, Cuchillo 0 10

Irregular
8 søŸS¢—Î ;¾¢—Ø}

ø#ø%8t ¯¥S©u¯Î8—
IM
&+A  8 A+% % 3  8 —θ¾

Regular
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Habilidades Esp.: DA: Salto de Combate · Tropa Religiosa

Petaca
(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3

COMANDO AKAL Fusil Combi Pistola, Arma CC E/M 0 22

COMANDO AKAL Escopeta de Abordaje Pistola, Arma CC E/M 0 21

COMANDO AKAL Spitfire Pistola, Arma CC E/M 1.5 28

COMANDO AKAL Hacker (Disp. de Fusil Combi Pistola, Arma CC E/M 0.5 28
Hacker de Asalto)

8 s(—ÎÎ}Î ;¾¢—Ø}

(888u}8æS¢S˔}—¥S
IM
&+A  8 A+% % 3  8 —θ¾
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Equipo: Visor Multiespectral N2
Habilidades Esp.: CO: Mimetismo · Multiterreno

(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3

NISSE Fusil Combi+ Escopeta Lig. Pistola, Cuchillo 0 30


APÉNDICES

NISSE Ametralladora Pistola, Cuchillo 1.5 34

NISSE F. de Francotirador MULTI Pistola, Cuchillo 1.5 34

NISSE Hacker (Disp. de Hacker) Fusil Combi+ Escopeta Lig. Pistola, Cuchillo 0.5 38

NISSE Sanitario (MediKit) Fusil Combi+ Escopeta Lig. Pistola, Cuchillo 0 32

NISSE Teniente Fusil Combi+ Escopeta Lig. Pistola, Cuchillo 1 30

209
PERFILES - PANOCEANÍA
Impetuoso Extremo

8 s(}¯Ø}ËËS ¯¢ØÎ ;¾A}Ø}ËS©S

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IM
&+A  8 A+% % 3  8 —θ¾
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Habilidades Esp.: Bioinmunidad · Veterano N1


Impetuoso

(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3

BOLT Fusil Combi + Escopeta Lig. Pistola, Cuchillo 0 22

BOLT Fusil Combi + Escopeta Lig. Drop Bears Pistola, Cuchillo 0 25

BOLT Escopeta de Abordaje, Granadas E/M Pistola, Cuchillo 0 19


Frenesí

BOLT F. de Francotirador MULTI Pistola, Cuchillo 1.5 26

BOLT Lanzamisiles, Escopeta Lig. Pistola, Cuchillo 1.5 27

BOLT Spitfire Pistola, Cuchillo 1.5 24

BOLT Hacker (Disp. de Hacker) Escopeta de Abordaje, Granadas E/M Pistola, Cuchillo 0.5 27

BOLT Sanitario (MediKit) Fusil Combi + Escopeta Lig. Pistola, Cuchillo 0 24


Hackeable

BOLT Teniente Fusil Combi + Escopeta Lig. Pistola, Cuchillo 0 22

8 s+Ël;˯¯¸Î ;¾A}Ø}ËS©S
Irregular

;6+3ø8+6 +
IP
&+A  8 A+% % 3  8 —θ¾
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Regular

(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3


Petaca

ORCO Fusil MULTI Pistola, Cuchillo 0 40

ORCO Fusil MULTI + 1 TinBot A (Deflector N1) Pistola, Cuchillo 0.5 41

ORCO Ametralladora Pistola, Cuchillo 2 44

ORCO Escopeta de Abordaje Pistola, Cuchillo 0 35

ORCO Fusil Combi Pistola, Cuchillo 0 36

ORCO Hacker (Disp. de Hacker de Fusil Combi Pistola, Cuchillo 0.5 42


Asalto)

ORCO Teniente Fusil MULTI Pistola, Cuchillo 0 40

ORCO Teniente Ametralladora Pistola, Cuchillo 2 44


APÉNDICES

210
PERFILES - PANOCEANÍA

Impetuoso Extremo
8 s#©—”Øίθ—ØS¢¢}Ë ;¾¢—Ø}

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Habilidades Esp.: Artes Marciales N2 · Tropa Religiosa

Impetuoso
(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3

CABALLERO HOSPITALARIO Fusil MULTI Pistola, Arma CC AP 0 37

CABALLERO HOSPITALARIO Fusil MULTI Pistola, Arma CC DA 0 38

CABALLERO HOSPITALARIO Ametralladora Pistola, Arma CC AP 2 41

Frenesí
CABALLERO HOSPITALARIO Escopeta de Abordaje Pistola, Arma CC DA 0 33

CABALLERO HOSPITALARIO Fusil Combi Pistola, Arma CC AP 0 33

CABALLERO HOSPITALARIO Médico Fusil MULTI Pistola, Arma CC AP 0 41


(MediKit)

CABALLERO HOSPITALARIO Fusil MULTI Pistola, Arma CC AP 0 37


Teniente

Hackeable
CABALLERO HOSPITALARIO Fusil MULTI Pistola, Arma CC DA 0 38
Teniente

8 s&—¢—ØSËï+Ëu}ËSؔ}˖#©—”ØÎ ;¾A}Ø}ËS©S

Irregular
3ø68– ø ø%%6+8u}+Ëu}©&—¢—ØSË
IP
&+A  8 A+% % 3  8 —θ¾
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Regular
Habilidades Esp.: Embestida · Kinematika N1 · Tropa Religiosa

(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3

PADRE-CABALLERO Fusil Combi Pistola Breaker, Arma CC DA 0 44

Petaca
PADRE-CABALLERO Escopeta de Abordaje Pistola Breaker, Arma CC DA 0 43

PADRE-CABALLERO Lanzamisiles Pistola Breaker, Arma CC DA 1.5 49

PADRE-CABALLERO Spitfire Pistola Breaker, Arma CC DA 2 50

PADRE-CABALLERO Hacker (Disp. Fusil Combi, Cargas-D Pistola Breaker, Arma CC DA 0.5 50
de Hacker de Asalto)

PADRE-CABALLERO (Observ. de Fusil Combi, Granadas Nimbus Pistola Breaker, Arma CC DA 0 46


Artillería)

PADRE-CABALLERO Teniente Fusil Combi Pistola Breaker, Arma CC DA 0 44

PADRE-CABALLERO Teniente Spitfire Pistola Breaker, Arma CC DA 2 50

8 søÀޗ¢SÞSËu ;¾ ÞSËØ}¢}©}ËS¢

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IP
&+A  8 A+% % 3  8 —θ¾
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Equipo: Visor Multiespectral N3
APÉNDICES

(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3

AQUILA Fusil MULTI Pistola, Arma CC Shock 0 58

AQUILA Ametralladora Pistola, Arma CC Shock 2 62

AQUILA Teniente Fusil MULTI Pistola, Arma CC Shock 0 58

211
PERFILES - PANOCEANÍA
Impetuoso Extremo

8 s8é—ÎÎÞSËu ;¾ ÞSËØ}¢}©}ËS¢

<ø6ø8<Pø
<ø6ø 8<Pø
IP
&+A  8 A+% % 3  8 —θ¾
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Habilidades Esp.: CO: Camuflaje TO


Impetuoso

(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3

GUARDIA SUIZO Fusil MULTI Pistola, Arma CC AP 0 64

GUARDIA SUIZO Ametralladora Pistola, Arma CC AP 2 68

GUARDIA SUIZO Lanzamisiles, Escopeta Lig. Pistola, Arma CC AP 2 69


Frenesí

GUARDIA SUIZO Hacker (Disp. de Fusil MULTI Pistola, Arma CC AP 0.5 70


Hacker de Asalto)
Hackeable

8 s8ÀÞS¢¯Ît3S©+l}S©—S©øË¥¯Ë}u SæS¢Ëï}Sæï%S©l}ËÎ ;¾&}lS©—óSuS

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&+A  8 A+% % 3 8; 8 —θ¾
Irregular

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Equipo: ECM Avanzado
Habilidades Esp.: G: Presencia Remota

(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3


Regular

SQUALO (Cab. Mecanizada) Ametralladora MULTI Pistola Pesada AP 2 93

SQUALO (Cab. Mecanizada) Ametralladora MULTI, Lanzagranadas Pesado Pistola Pesada AP 2.5 95

SQUALO (Cab. Mecanizada) Teniente Ametralladora MULTI Pistola Pesada AP 2 93


Petaca

8 sËS·}Îtøl¯©Ø}l—¥}©Ø¯ËS¯¯©Î ;¾&}lS©—óSuS

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TAG
&+A  8 A+% % 3 8; 8 —θ¾
¶Œ–¶÷ ¶ƒ ¶Œ ¶Ò ¶Ü ƒ Ô Ú Ò ¶
Equipo: ECM
Habilidades Esp.: G: Presencia Remota

(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3

DRÃGAO Cañón Magnético H., Lanzallamas Pesado 2.5 94


APÉNDICES

212
PERFILES - PANOCEANÍA

Impetuoso Extremo
8 s ÞØØ}ËÎtASËÞ©S(SæS¢ ”SÎÎ}ÞËÎ ;¾&}lS©—óSuS

<;;68t SóSu¯Ë}Î(SæS¢}Îu}ASËÞ©S
TAG
&+A  8 A+% % 3 8; 8 —θ¾
¶Œ–¶÷ ¶ƒ ¶Œ ¶Ò ¶Ü ƒ Ô Ú Ò ¶
Equipo: ECM
Habilidades Esp.: CO: Camuflaje TO · G: Presencia Remota · Terreno Acuático

Impetuoso
(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3

CUTTER Ametralladora MULTI 2.5 115

CUTTER Teniente Ametralladora MULTI 3 115

Frenesí
8 s ˯l&}© ;¾©Ø¾θ}l—S¢

Hackeable
6+ &(t¯¥bË}Î ¯l¯u˗¢¯u}3SËSu—ί
BAT
&+A  8 A+% % 3  8 —θ¾
¶÷–¶÷ ¶ ¶Ü ¶Ü ¶Ú ¶ ÷ ¶ Ü Ü
Equipo: Visor X

Irregular
Habilidades Esp.: CO: Camuflaje TO · Infiltración · Multiterreno

(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3

CROC MAN Fusil Combi, Minas Antipersona Pistola, Cuchillo 0 30

CROC MAN Escopeta de Abordaje, Minas Antipersona Pistola, Cuchillo 0 29

Regular
CROC MAN F. de Francotirador MULTI, Minas Antipersona Pistola, Cuchillo 1.5 38

CROC MAN Hacker (Disp. de Hacker Fusil Combi, Minas Antipersona Pistola, Cuchillo 0.5 36
de Asalto)

CROC MAN (Observ. de Artillería y Fusil Combi, Minas Antipersona Pistola, Cuchillo 0 32
Repetidor de Posición)

CROC MAN Teniente Fusil Combi, Minas Antipersona Pistola, Cuchillo 2 30

Petaca
8 s;ËSÞ¥S–¯lÎ ;¾ø¸¯ï¯

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IL
&+A  8 A+% % 3  8 —θ¾
¶÷–¶÷ ¶Ú ¶Ü ¶÷ ¶Ü ¶ ÷ ¶ Ü ¶
Equipo: MediKit
Habilidades Esp.: Médico

(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3

TRAUMA-DOC Fusil Combi Pistola, Cuchillo 0 14


APÉNDICES

213
PERFILES - PANOCEANÍA
Impetuoso Extremo

8 s&Sl”—©—ÎØÎ ;¾ø¸¯ï¯

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IL
&+A  8 A+% % 3  8 —θ¾
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Impetuoso

Habilidades Esp.: Ingeniero

(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3

MAQUINISTA Fusil Combi, Cargas-D Pistola, Cuchillo 0 15


Frenesí

8 s3SؔŠ—©u}Ë˯©b¯Ø ;¾ø¸¯ï¯

3ø;(66+( +;8
Hackeable

REM
&+A  8 A+% % 3 8; 8 —θ¾
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Habilidades Esp.: Desactivador · G: Presencia Remota · Observador de Artillería · Repetidor · Sat-lock · Sensor
Irregular

(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3

PATHFINDER DRONBOT Fusil Combi, Sniffer Pulso Eléctrico 0 16


Regular

8 s8—}ËËS˯©b¯Ø ;¾ø¸¯ï¯

866ø6+( +;8
Petaca

REM
&+A  8 A+% % 3 8; 8 —θ¾
¶Œ–¶÷ ƒ ¶¶ ¶÷ ¶Ú ÷ Ú ¶ Ú Ü
Equipo: Visor 360º
Habilidades Esp.: G: Presencia Remota · Reacción Total

(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3

SIERRA DRONBOT Ametralladora Pulso Eléctrico 1 25

8 s ¢—¸¸}Ë˯©b¯Ø ;¾ø¸¯ï¯

%3366+( +;8
REM
&+A  8 A+% % 3 8; 8 —θ¾
¶Œ–¶÷ ƒ ¶Ü ¶÷ ¶Ú ÷ Ú ¶ Ú Ü
APÉNDICES

Habilidades Esp.: G: Presencia Remota

(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3

CLIPPER DRONBOT Lanzamisiles Inteligente Pulso Eléctrico 1.5 18

214
PERFILES - PANOCEANÍA

Impetuoso Extremo
8 sޏSó—˯©b¯Ø ;¾ø¸¯ï¯

<øP6+( +;8
<øP 6+( +;8
REM
&+A  8 A+% % 3 8; 8 —θ¾
¶Œ–¶Œ ƒ ƒ ¶¶ ¶Ú ÷ Ú ¶ Ú Ü

Habilidades Esp.: CO: Mimetismo · G: Presencia Remota · Repetidor

Impetuoso
(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3

FUGAZI DRONBOT Pulso Flash, Sniffer Pulso Eléctrico 0 8

Frenesí
8 s!}S©©}uÊøËl 3}Ëί©S}

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Hackeable
IP
&+A  8 A+% % 3  8 —θ¾
¶÷–¶÷ ÜÚ ¶Œ ¶Œ ¶Œ Œ Ô Ü Ü ¶

Habilidades Esp.: Artes Marciales N3 · Liderazgo Inspirador · Tropa Religiosa · V: Sin Incapacidad por Herida

Irregular
(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3

JUANA DE ARCO Fusil MULTI, Nanopulser Pistola, Arma CC AP 0 49

JUANA DE ARCO Fusil MULTI, Nanopulser Pistola, Arma CC DA 0 50

JUANA DE ARCO Teniente Fusil MULTI, Nanopulser Pistola, Arma CC AP +1 49

Regular
JUANA DE ARCO Teniente Fusil MULTI, Nanopulser Pistola, Arma CC DA +1 50

Petaca

APÉNDICES

215
PERFILES - YU JING
Impetuoso Extremo

YU JING

8 sP”S©Î”— ;¾%™©}S

Pø(8
IL
&+A  8 A+% % 3  8 —θ¾
Impetuoso

¶÷–¶÷ ¶ ¶¶ ¶÷ ¶Ú ¶ ÷ ¶ Ü ;¯ØS¢

(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3


Frenesí

ZHANSHI Fusil Combi Pistola, Cuchillo 0 11

ZHANSHI Ametralladora Pistola, Cuchillo 1 19

ZHANSHI Fusil Combi + Lanzagranadas Lig. Pistola, Cuchillo 1 15

ZHANSHI F. de Francotirador MULTI Pistola, Cuchillo 1.5 19


Hackeable

ZHANSHI Lanzamisiles Pistola, Cuchillo 1.5 16

ZHANSHI Hacker (Disp. de Hacker) Fusil Combi Pistola, Cuchillo 0.5 19

ZHANSHI (Observ. de Artillería) Fusil Combi Pistola, Cuchillo 0 12

ZHANSHI Sanitario (MediKit) Fusil Combi Pistola, Cuchillo 0 13

ZHANSHI Teniente Fusil Combi Pistola, Cuchillo 0 11


Irregular

8 sP”[©ï—©¥¸}˗S¢ø}©ØÎ ;¾A}Ø}ËS©S
Regular

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IL
&+A  8 A+% % 3  8 —θ¾
¶÷–¶÷ ¶Ô ¶Ü ¶÷ ¶Ú Ü Ú ¶ Ü Ü
Petaca

Habilidades Esp.: Bioinmunidad · Sexto Sentido N2

(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3

ZHÀNYING (Sensor) Fusil Combi Breaker, Granadas Nimbus Pistola, Pulso Eléctrico 0 26

ZHÀNYING Ametralladora Pistola, Pulso Eléctrico 1 30

ZHÀNYING (Sensor) Escopeta de Abordaje, Granadas Nimbus Pistola, Pulso Eléctrico 0 23

ZHÀNYING Lanzamisiles, Nanopulser, Granadas Nimbus Pistola, Pulso Eléctrico 1.5 28

ZHÀNYING Hacker (Disp. de Hacker) Fusil Combi Breaker, Cargas-D Pistola, Pulso Eléctrico 0.5 32

ZHÀNYING (Observ. de Artillería) Fusil Combi Breaker Pistola, Pulso Eléctrico 0 25

ZHÀNYING Teniente Ametralladora Pistola, Pulso Eléctrico 1 30

ZHÀNYING Teniente (Sensor) Fusil Combi Breaker, Granadas Nimbus Pistola, Pulso Eléctrico 0 26
APÉNDICES

216
PERFILES - YU JING

Impetuoso Extremo
8 s;—}Ë8¯¢u—}ËÎ ;¾¢—Ø}

8+%ø+8;6
IM
&+A  8 A+% % 3  8 —θ¾
¶÷–Œ ¶Œ ¶Ú ¶Ü ¶ Ü ÷ ¶ Ü Ú

Habilidades Esp.: CO: Mimetismo · DA: Salto de Combate / Multiterreno

Impetuoso
(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3

SOLDADO TIGRE Fusil Combi + Lanzallamas Lig. Pistola, Cuchillo 0 27

SOLDADO TIGRE Escopeta de Abordaje Pistola, Cuchillo 0 25

SOLDADO TIGRE F. de Francotirador MULTI Pistola, Cuchillo 1.5 34

Frenesí
SOLDADO TIGRE Spitfire Pistola, Cuchillo 1.5 32

SOLDADO TIGRE Hacker (Disp. Fusil Combi + Lanzallamas Lig. Pistola, Cuchillo 0.5 33
Hacker de Asalto)

SOLDADO TIGRE Sanitario (MediKit) Fusil Combi + Lanzallamas Lig. Pistola, Cuchillo 0 29

SOLDADO TIGRE Teniente Fusil Combi + Lanzallamas Lig. Pistola, Cuchillo 1 27

Hackeable
o
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Irregular
o
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IP
&+A  8 A+% % 3  8 —θ¾
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Regular
Habilidades Esp.: Kinematika N1

(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3


o
ZÚYONG Fusil Combi 2 Pistolas Breaker, Cuchillo 0 27

Petaca
o
ZÚYONG Fusil Combi + 1 TinBot B (Deflector N2) 2 Pistolas Breaker, Cuchillo 0.5 30
o
ZÚYONG Ametralladora 2 Pistolas Breaker, Cuchillo 1.5 35
o
ZÚYONG Escopeta de Abordaje 2 Pistolas Breaker, Cuchillo 0 26
o
ZÚYONG Fusil MULTI 2 Pistolas Breaker, Cuchillo 0 31
o
ZÚYONG Lanzamisiles, Escopeta Lig. 2 Pistolas Breaker, Cuchillo 2 36
o
ZÚYONG (AutomediKit) Ametralladora 2 Pistolas Breaker, Cuchillo 2 39
o
ZÚYONG (Observ. de Artillería) Fusil Combi 2 Pistolas Breaker, Cuchillo 0 28
o
ZÚYONG Sanitario (MediKit) Fusil Combi 2 Pistolas Breaker, Cuchillo 0 29
o
ZÚYONG Teniente Fusil Combi 2 Pistolas Breaker, Cuchillo 0 27
o
ZÚYONG Teniente (AutomediKit) Ametralladora 2 Pistolas Breaker, Cuchillo 1 39
APÉNDICES

217
PERFILES - YU JING
Impetuoso Extremo

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Impetuoso

(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3


v
YAN HUO Ametralladora MULTI Pistola, Cuchillo 2 53
v
YAN HUO Cañón Magnético Hiperrápido Pistola, Cuchillo 2 54
v
YAN HUO 2 Lanzamisiles Pistola, Cuchillo 2 52
Frenesí

v
YAN HUO Teniente Ametralladora MULTI Pistola, Cuchillo 2 53
v
YAN HUO Teniente Cañón Magnético Hiperrápido Pistola, Cuchillo 2 54
Hackeable

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IP
&+A  8 A+% % 3  8 —θ¾
Irregular

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Habilidades Esp.: Kinematika N1

(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3


Regular

WÚ MÍNG Fusil MULTI + Lanzagranadas Lig. Pistola, Cuchillo 0 39

WÚ MÍNG Ametralladora Pistola, Cuchillo 2 39

WÚ MÍNG Fusil MULTI + Lanzagranadas Lig. Nimbus Pistola, Cuchillo 0 35

WÚ MÍNG Escopeta de Abordaje + 1 TinBot B (Deflector N2) Pistola, Cuchillo 0.5 33


Petaca

WÚ MÍNG Panzerfaust, Escopeta Lig. Pistola, Cuchillo 0.5 29

WÚ MÍNG (Observ. de Artillería) Escopeta de Abordaje Pistola, Cuchillo 0 31

8 s[¯Š}—;SlؗlS¢8}lؗ¯©
v
;¾A}Ø}ËS©S

v
8}ll—±©u}6}l¯©¯l—¥—}©Ø¯;Vlؗl¯ +
IP
&+A  8 A+% % 3  8 —θ¾
¶÷–¶÷ ¶Ô ¶Ú ¶ ¶Ú  Ú Ü Ü ¶

Habilidades Esp.: CO: Camuflaje · Infiltración

(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3


v
DÀOFEI Fusil MULTI Pistola, Arma CC Shock 0 53
v
DÀOFEI Ametralladora Pistola, Arma CC Shock 2 57
v
APÉNDICES

DÀOFEI Escopeta de Abordaje Pistola, Arma CC Shock 0 48


v
DÀOFEI Spitfire Pistola, Arma CC Shock 2 55
v
DÀOFEI Hacker (Disp. Hacker de Fusil MULTI Pistola, Arma CC Shock 0.5 59
Asalto)
v
DÀOFEI Teniente Fusil MULTI Pistola, Arma CC Shock 0 53
v
DÀOFEI Teniente Spitfire Pistola, Arma CC Shock 1.5 55

218
PERFILES - YU JING

Impetuoso Extremo
8 sSl;S¯8¸}l—S¢<©—Ø ;¾¢—Ø}

<©—uSuθ}l—S¢ø ;ø+
IP
&+A  8 A+% % 3  8 —θ¾
¶÷–¶÷ ¶Ô ¶ ¶ ¶ Œ Ô Ü Ü ¶

Habilidades Esp.: CO: Camuflaje TO · Kinematika N1

Impetuoso
(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3

HAC TAO Fusil MULTI, Nanopulser Pistola, Arma CC DA 0 64

HAC TAO Ametralladora, Nanopulser Pistola, Arma CC DA 2 68

HAC TAO Escopeta de Abordaje, Nanopulser Pistola, Arma CC DA 0 59

Frenesí
HAC TAO Lanzamisiles, Nanopulser Pistola, Arma CC DA 2 65

HAC TAO Hacker (Disp. Hacker de Fusil MULTI, Nanopulser Pistola, Arma CC DA 0.5 70
Asalto)

HAC TAO (Orden Ejecutiva) Fusil MULTI, Nanopulser Pistola, Arma CC DA 0.5 65

HAC TAO (Orden Ejecutiva) Ametralladora, Nanopulser Pistola, Arma CC DA 2 69

Hackeable
8 sΗ}©ESË˗¯ËÎ ;¾ ÞSËØ}¢}©}ËS¢

Irregular
Þ}ËË}˯Î8(
IP
&+A  8 A+% % 3  8 —θ¾
¶÷–¶÷ ¶« ¶ ¶ ¶  Ô Ü Ü Ü
Equipo: Visor Multiespectral N2

Regular
Habilidades Esp.: Artes Marciales N1

(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3

HSIEN Fusil MULTI, Nanopulser Pistola, Arma CC AP 0 57

Petaca
HSIEN Fusil MULTI, Nanopulser + 1 TinBot B (Deflector N2) Pistola, Arma CC AP 0.5 60

HSIEN Ametralladora, Nanopulser Pistola, Arma CC AP 2 61

HSIEN Escopeta de Abordaje, Nanopulser Pistola, Arma CC AP 0 52

HSIEN Teniente Fusil MULTI, Nanopulser Pistola, Arma CC AP +1 57

HSIEN Teniente Fusil MULTI, Nanopulser + 1 TinBot B (Deflector N2) Pistola, Arma CC AP 0 60

HSIEN Teniente Ametralladora, Nanopulser Pistola, Arma CC AP 2 61

APÉNDICES

219
PERFILES - YU JING
Impetuoso Extremo

o
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o
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TAG
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Equipo: ECM
Habilidades Esp.: Tripulado
Impetuoso

(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3


o
GUIJIA Ametralladora MULTI, Lanzallamas Pesado Arma CC AP 2 88
o
GUIJIA Teniente Ametralladora MULTI, Lanzallamas Pesado Arma CC AP 3 88
Frenesí

o
3%+;+<!ø
IL
&+A  8 A+% % 3  8 —θ¾
¶÷–¶÷ ¶ ¶¶ ¶÷ ¶Ú ÷ ÷ ¶ Ü –
Hackeable

Habilidades Esp.: Piloto

(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3


o
PILOTO GUIJIA Pistola, Cuchillo
Irregular

o
8 sޗ¢V©8Ÿ—Ë¥—Δ}ËÎ ;¾©Ø¾θ}l—S¢
Regular

o
Sؗu¯Ë}Î<%(
BAT
&+A  8 A+% % 3  8 —θ¾
¶÷–¶÷ ¶ ¶¶ ¶Ü ¶ ¶ ÷ ¶ Ü Ü
Petaca

Equipo: Visor Multiespectral N1


Habilidades Esp.: CO: Camuflaje · Infiltración · Multiterreno

(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3


o
GUILÁNG Fusil Combi, Minas Antipersona Pistola, Cuchillo 0 25
o
GUILÁNG Escopeta de Abordaje, Minas Antipersona Pistola, Cuchillo 0 24
o
GUILÁNG F. de Francotirador MULTI, Minas Antipersona Pistola, Cuchillo 1.5 33
o
GUILÁNG Hacker (Disp. Hacker de Fusil Combi, Minas Antipersona Pistola, Cuchillo 0.5 31
Asalto)
o
GUILÁNG (Observ. de Artillería y Fusil Combi, Minas Antipersona Pistola, Cuchillo 0 27
Repetidor de Posición)
o
GUILÁNG Teniente Fusil Combi, Minas Antipersona Pistola, Cuchillo 2 25
APÉNDICES

220
PERFILES - YU JING

Impetuoso Extremo
8 s(—©SÎ ;¾©Ø¾θ}l—S¢

((!ø8
BAT
&+A  8 A+% % 3  8 —θ¾
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Habilidades Esp.: Artes Marciales N3 · CO: Camuflaje TO · Infiltración · Kinematika N1 · Multiterreno

Impetuoso
(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3

NINJA Arco Táctico Pistola, Arma CC DA, Cuchillo 0 26

NINJA Fusil Combi Pistola, Arma CC Shock, Cuchillo 0 34

NINJA Fusil Combi Pistola, Arma CC AP, Cuchillo 0 34

Frenesí
NINJA Fusil Combi Pistola, Arma CC DA, Cuchillo 0 35

NINJA F. de Francotirador MULTI Pistola, Arma CC Shock, Cuchillo 1.5 42

NINJA Hacker (Disp. Hacker de Fusil Combi Pistola, Arma CC Shock, Cuchillo 0.5 40
Asalto)

Hackeable
8 s8”S¯¢—©ESË˗¯Ë&¯©ŸÎ ;¾%™©}S

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Irregular
WB
&+A  8 A+% % 3  8 —θ¾
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Regular
Habilidades Esp.: Artes Marciales N3 · Kinematika N1 · Tropa Religiosa

(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3

SHAOLIN Fusil Combi, Granadas de Humo Pistola, Arma CC Shock 0 11

SHAOLIN Fusil Combi, Granadas de Humo Pistola, Arma CC AP 0 11

Petaca
SHAOLIN Fusil Combi, Granadas de Humo Pistola, Arma CC DA 0 12

SHAOLIN Chain Rifle, Granadas de Humo Pistola, Arma CC Shock 0 5

SHAOLIN Escopeta de Abordaje, Granadas de Humo Pistola, Arma CC Shock 0 10

SHAOLIN Fusil Combi + Lanzagranadas Lig. Humo Pistola, Arma CC Shock 1 11

8 sP”S©Î”—L—Δ}© ;¾ø¸¯ï¯

P”S©Î”—L8(»&u—l¯¼
IL
&+A  8 A+% % 3  8 —θ¾
¶÷–¶÷ ¶ ¶¶ ¶÷ ¶Ú ¶ ÷ ¶ Ü ¶
Equipo: MediKit
Habilidades Esp.: Médico

(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3


APÉNDICES

Zhanshi YISHENG Fusil Combi Pistola, Cuchillo 0 15

221
PERFILES - YU JING
Impetuoso Extremo

8 s&}l”–©—©}}ËtP”S©Î”—¯©l”© ;¾ø¸¯ï¯

& ø–((6+»P”S©Î”—¯©l”©¼
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IL
&+A  8 A+% % 3  8 —θ¾
¶÷–¶÷ ¶ ¶¶ ¶÷ ¶Ú ¶ ÷ ¶ Ü ¶

Habilidades Esp.: Ingeniero


Impetuoso

(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3

MECA-INGENIERO Fusil Combi, Cargas-D Pistola, Cuchillo 0 15


Frenesí

8 sE‚—b—©LV¯Ÿµ© ;¾ø¸¯ï¯

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Hackeable

REM
&+A  8 A+% % 3 8; 8 —θ¾
¶Œ–¶÷ ƒ ¶¶ ¶÷ ¶Ú ÷ Ú ¶ Ú Ü

Habilidades Esp.: Desactivador · G: Presencia Remota · Observador de Artillería · Repetidor · Sat-lock · Sensor
Irregular

(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3

Yaókòng WÈIBING Fusil Combi, Sniffer Pulso Eléctrico 0 16


Regular
Petaca
APÉNDICES

222
PERFILES - YU JING

Impetuoso Extremo
8 sã婏LV¯Ÿµ© ;¾ø¸¯ï¯

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LV¯Ÿµ©
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REM
&+A  8 A+% % 3 8; 8 —θ¾
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Equipo: Visor 360º
Habilidades Esp.: G: Presencia Remota · Reacción Total

Impetuoso
(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3

Yaókòng HÙSÒNG Ametralladora Pulso Eléctrico 1 25

Frenesí
8 s8¯©– S}LS±Ÿµ© ;¾ø¸¯ï¯

LV¯Ÿµ©8+(– ø
LV¯Ÿµ©
 8+(– ø
REM

Hackeable
&+A  8 A+% % 3 8; 8 —θ¾
¶Œ–¶÷ ƒ ¶Ü ¶÷ ¶Ú ÷ Ú ¶ Ú ¶

Habilidades Esp.: G: Presencia Remota

Irregular
(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3

Yaókòng SON-BAE Lanzamisiles Inteligente Pulso Eléctrico 1.5 18

8 s ”S—ïœLV¯Ÿµ© ;¾ø¸¯ï¯

Regular
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REM
&+A  8 A+% % 3 8; 8 —θ¾
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Petaca
Habilidades Esp.: CO: Mimetismo · G: Presencia Remota · Repetidor

(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3

Yaókòng CHAIYÌ Pulso Flash, Sniffer Pulso Eléctrico 0 8

8 s8Þ©;ó} 3}Ëί©S}

8<(;P
IP
&+A  8 A+% % 3  8 —θ¾
¶÷–¶÷ ¶Œ ¶Ü ¶Ü ¶Ò  Ô Ü Ü ¶

Habilidades Esp.: CO: Mimetismo · Inmunidad: Total · Strategos N3 · V: Sin Incapacidad por Herida
APÉNDICES

(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3

SUN TZE Escopeta de Abordaje, 2 Nanopulsers, Pulso Flash Pistola, Cuchillo 0 55

SUN TZE Fusil MULTI, 2 Nanopulsers, Pulso Flash Pistola, Cuchillo 0 60

SUN TZE Teniente (Mando Avanzado) Escopeta de Abordaje, 2 Nanopulsers, Pulso Flash Pistola, Cuchillo 0 60

SUN TZE Teniente (Mando Avanzado) Fusil MULTI, 2 Nanopulsers, Pulso Flash Pistola, Cuchillo 0 65

223
PERFILES - ARIADNA
Impetuoso Extremo

ARIADNA
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Impetuoso

(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3


Frenesí

LINE KAZAK Fusil Pistola, Cuchillo 0 9

LINE KAZAK Ametralladora AP Pistola, Cuchillo 1 23

LINE KAZAK Fusil, Lanzagranadas Lig. Pistola, Cuchillo 1 13

LINE KAZAK F. de Francotirador Pistola, Cuchillo 0.5 16

LINE KAZAK Lanzamisiles Pistola, Cuchillo 1.5 17


Hackeable

LINE KAZAK (Observ. de Artillería) Fusil Pistola, Cuchillo 0 10

LINE KAZAK Sanitario (MediKit) Fusil Pistola, Cuchillo 0 11

LINE KAZAK Teniente Fusil Pistola, Cuchillo 0 9

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Irregular

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IL
&+A  8 A+% % 3  8 —θ¾
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Regular

Habilidades Esp.: CO: Mimetismo · DA: Paracaidismo

(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3

PARA-COMMANDO Fusil Pistola, Cuchillo 0 20


Petaca

PARA-COMMANDO Ametralladora Pistola, Cuchillo 1 31

PARA-COMMANDO Escopeta de Abordaje Pistola, Cuchillo 0 22

PARA-COMMANDO Fusil, Lanzagranadas Lig. Pistola, Cuchillo 1 24

PARA-COMMANDO F. de Francotirador Pistola, Cuchillo 0.5 27

PARA-COMMANDO (Observ. de Fusil Pistola, Cuchillo 0 21


Artillería)

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IL
&+A  8 A+% % 3  8 —θ¾
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Habilidades Esp.: Artes Marciales N2 · Puntería N2

(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3

SPETSNAZ (CO: Camuflaje Ametralladora Pistola, Arma CC, Cuchillo 1.5 38


APÉNDICES

Emboscado)

SPETSNAZ (CO: Camuflaje F. de Francotirador Pistola, Arma CC, Cuchillo 1.5 34


Emboscado)

SPETSNAZ (CO: Mimetismo, DA: Escopeta de Abordaje, Granadas Pistola, Arma CC AP, Cuchillo 0 33
Paracaidismo)

SPETSNAZ (CO: Mimetismo, DA: Fusil, Granadas Pistola, Arma CC AP, Cuchillo 0 31
Paracaidismo)

224
PERFILES - ARIADNA

Impetuoso Extremo
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IM
&+A  8 A+% % 3  8 —θ¾
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Habilidades Esp.: Inmunidad: Shock

Impetuoso
(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3

GRUNT Fusil Pistola, Cuchillo 0 10

GRUNT Lanzallamas Pesado, Escopeta Lig. Pistola, Cuchillo 0 10

GRUNT Ametralladora Pistola, Cuchillo 1 21

Frenesí
GRUNT Fusil, Lanzagranadas Lig. Pistola, Cuchillo 1 14

GRUNT (Puntería Nivel X) F. de Francotirador Pistola, Cuchillo 0.5 18

GRUNT (Infiltración Inferior) Lanzallamas Pesado, Escopeta Lig. Pistola, Cuchillo 0.5 11

GRUNT (Observ. de Artillería) Fusil Pistola, Cuchillo 0 11

GRUNT Sanitario (MediKit) Fusil Pistola, Cuchillo 0 12

Hackeable
GRUNT Teniente Fusil Pistola, Cuchillo 1 10

GRUNT Teniente Fusil, Lanzagranadas Lig. Pistola, Cuchillo 1 14

Irregular
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IM
&+A  8 A+% % 3  8 —θ¾

Regular
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Habilidades Esp.: CO: Camuflaje · V: Coraje

Petaca
(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3

TANKHUNTER Fusil AP, Lanza-adhesivo, Cargas-D Pistola, Cuchillo 0 25

TANKHUNTER Ametralladora AP, Cargas-D Pistola, Cuchillo 1.5 35

TANKHUNTER Cañón Portátil Auto., Cargas-D Pistola, Cuchillo 1.5 34

TANKHUNTER Lanzamisiles Pistola, Cuchillo 1.5 29

TANKHUNTER Teniente Fusil AP, Lanza-adhesivo, Cargas-D Pistola, Cuchillo 1 25

APÉNDICES

225
PERFILES - ARIADNA
Impetuoso Extremo

8 s&—©ÞØ}¥}© ;¾A}Ø}ËS©S

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IP
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Habilidades Esp.: Inmunidad: Shock · Kinematika N1 · Multiterreno · No Hackeable


Impetuoso

(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3

MINUTEMAN Fusil, 2 Lanzallamas Lig. Pistola, Arma CC 0 22

MINUTEMAN Ametralladora AP Pistola, Arma CC 1.5 34

MINUTEMAN Escopeta de Abordaje, Granadas Pistola, Arma CC 0 24


Frenesí

MINUTEMAN Lanzamisiles, Lanzallamas Lig. Pistola, Arma CC 1.5 29

MINUTEMAN (Observ. de Artillería) Fusil, 2 Lanzallamas Lig. Pistola, Arma CC 0 23

MINUTEMAN (Puntería N1, Visor X) Fusil AP, 2 Lanzallamas Lig. Pistola, Arma CC 0 29

MINUTEMAN Teniente Fusil, 2 Lanzallamas Lig. Pistola, Arma CC 0 22

MINUTEMAN Teniente Ametralladora AP Pistola, Arma CC 1 34


Hackeable

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Irregular

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IP
&+A  8 A+% % 3  8 —θ¾
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Regular

Habilidades Esp.: Inmunidad: Shock · No Hackeable · Terreno Selvático

(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3

MOBLOT Fusil, Escopeta Lig. Pistola, Cuchillo 0 21


Petaca

MOBLOT Ametralladora Pistola, Cuchillo 1.5 29

MOBLOT Fusil AP, Escopeta Lig. Pistola, Cuchillo 0 23

MOBLOT Escopeta de Abordaje, Panzerfaust Pistola, Cuchillo 0 23

MOBLOT (CO: Mimetismo) Fusil, Escopeta Lig. Pistola, Cuchillo 0 23

MOBLOT (Infiltración) Fusil, Escopeta Lig. E/Mauler Pistola, Cuchillo 0 26

MOBLOT Ingeniero Fusil, Escopeta Lig. Cargas-D Pistola, Cuchillo 0 25

MOBLOT Sanitario (MediKit) Fusil, Escopeta Lig. Pistola, Cuchillo 0 23

MOBLOT Teniente Fusil, Escopeta Lig. Pistola, Cuchillo 0 21

MOBLOT Teniente Ametralladora Pistola, Cuchillo 1 29


APÉNDICES

226
PERFILES - ARIADNA

Impetuoso Extremo
8 sA}Ø}ËS©#SóSŸÎ ;¾¢—Ø}

VETERAN KAZAKS
IP
&+A  8 A+% % 3  8 —θ¾
¶÷–¶÷ ¶Ò ¶Ú ¶Ü ¶  ÷ ¶ Ü Ü

Habilidades Esp.: CO: Mimetismo · Inmunidad: Shock · No Hackeable · Veterano N2 (Sexto Sentido N2, V: SIPH)

Impetuoso
(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3

VETERAN KAZAK Fusil AP, Lanzallamas Lig. Pistola Pesada, Cuchillo 0 37

VETERAN KAZAK Ametralladora AP Pistola Pesada, Cuchillo 2 47

VETERAN KAZAK Escopeta de Abordaje Pistola Pesada, Cuchillo 0 35

Frenesí
VETERAN KAZAK Sanitario (MediKit) Fusil AP, Lanzallamas Lig. Pistola Pesada, Cuchillo 0 39

VETERAN KAZAK (Observ. de Fusil AP, Lanzallamas Lig. Pistola Pesada, Cuchillo 0 38
Artillería)

VETERAN KAZAK Teniente Fusil AP, Lanzallamas Lig. Pistola Pesada, Cuchillo 0 37

VETERAN KAZAK Teniente Ametralladora AP Pistola Pesada, Cuchillo 1 47

Hackeable
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Irregular
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BAT
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Regular
Habilidades Esp.: CO: Camuflaje · Infiltración · Multiterreno

(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3

FOXTROT Fusil, Minas Antipersona Pistola, Cuchillo 0 17

Petaca
FOXTROT Escopeta de Abordaje, Minas Antipersona Pistola, Cuchillo 0 19

FOXTROT Fusil, Lanzagranadas Lig. Pistola, Cuchillo 1 20

FOXTROT F. de Francotirador, Minas Antipersona Pistola, Cuchillo 0.5 24

FOXTROT (Observ. de Artillería) Fusil, Minas Antipersona Pistola, Cuchillo 0 18

FOXTROT Teniente Fusil, Minas Antipersona Pistola, Cuchillo 2 17

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&+A  8 A+% % 3  8 —θ¾
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Habilidades Esp.: CO: Camuflaje Emboscado · Infiltración · Multiterreno


APÉNDICES

(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3

HARDCASE FRONTIERSMAN Arco Táctico, Escopeta Ligera Pistola, Cuchillo 0 12

HARDCASE FRONTIERSMAN Arco Táctico, Fusil Pistola, Cuchillo 0 14

227
PERFILES - ARIADNA
Impetuoso Extremo

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&+A  8 A+% % 3  8 —θ¾
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Habilidades Esp.: Artes Marciales N2 · CO: Camuflaje · Infiltración · Kinematika N1 · Multiterreno


Impetuoso

(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3

S.A.S. Fusil Pistola, Arma CC AP, Cuchillo 0 23

S.A.S. Escopeta de Abordaje Pistola, Arma CC AP, Cuchillo 0 25

S.A.S. F. de Francotirador Pistola, Arma CC AP, Cuchillo 0.5 30


Frenesí

S.A.S. (Observ. de Artillería) Fusil Pistola, Arma CC AP, Cuchillo 0 24

S.A.S. Teniente Fusil Pistola, Arma CC AP, Cuchillo 2 23


Hackeable

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&+A  8 A+% % 3  8 —θ¾
Irregular

¶÷–¶÷ ¶Ú ¶Ü ¶Ú ¶Ú ¶ ÷ ¶ Ü Ú

Habilidades Esp.: CO: Camuflaje · Infiltración · Multiterreno · Puntería N1


Regular

(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3

SCOUT Ojotnik, Cargas-D, Minas Antipersona Pistola, Cuchillo 0 29

SCOUT Ojotnik, Cargas-D, E/Mauler Pistola, Cuchillo 0 29

SCOUT Escopeta de Abordaje, Cargas-D, Minas Antipersona Pistola, Cuchillo 0 25

SCOUT F. de Francotirador AP, Minas Antipersona Pistola, Cuchillo 1 29


Petaca

SCOUT (Observ. de Artillería) Ojotnik, Cargas-D, Minas Antipersona Pistola, Cuchillo 0 30

SCOUT Teniente Ojotnik, Cargas-D, Minas Antipersona Pistola, Cuchillo 0 29

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&+A  8 A+% % 3  8 —θ¾
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Habilidades Esp.: Berserk · V: Tenaz

(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3

HIGHLANDER Fusil, Granadas de Humo Pistola, Arma CC AP 0 11

HIGHLANDER Chain Rifle, Granadas de Humo Pistola, Arma CC AP 0 6


APÉNDICES

HIGHLANDER Escopeta de Abordaje, Granadas de Humo Pistola, Arma CC AP 0 13

228
PERFILES - ARIADNA

Impetuoso Extremo
8 sË¥S©u—©”¯Î ;¾%™©}S

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+88
WB
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Habilidades Esp.: Botín N1 · Ingeniero · Saqueador

Impetuoso
(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3

IRMANDINHO Fusil, Cargas-D, Granadas de Humo Pistola, Arma CC AP 0 14

IRMANDINHO Chain Rifle, Cargas-D, Granadas de Humo Pistola, Arma CC AP 0 8

IRMANDINHO Escopeta de Abordaje, Cargas-D, Granadas de Humo Pistola, Arma CC AP 0 16

Frenesí
8 sø©Ø—¸¯u}øÎÎSÞ¢Ø3SlŸ ;¾ø¸¯ï¯

Hackeable
(¯¥bË} ø3

MANADA DE ASALTO (3 Antípodas + 1 Controlador) 0 25

MANADAS
 DE ASALTO ANTÍPODAS
WB CONTROLADOR

Irregular
&+A  8 A+% % 3  8 —θ¾
¶÷–¶÷ ¶Ú ¶¶ ¶¶ ¶Ú ¶ ÷ ¶ Ü ¶
Equipo: Dispositivo de Control de Manadas

Regular
(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3

CONTROLADOR (Disp. de Control de Fusil, Lanzagranadas Lig. de Humo Pistola, Cuchillo - 10


Manadas)

MANADAS DE ASALTO ANTÍPODAS

Petaca

WB ANTÍPODA
&+A  8 A+% % 3  8 —θ¾
¶Œ–¶Œ Ü÷ ÷ ¶Œ ¶Ú ÷ ÷ ¶ Œ Ú

Habilidades Esp.: Antípoda · CO: Camuflaje · Kinematika N2 · Sensor · Súper-Salto · Terreno Selvático

(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3

ANTÍPODA Arma CC AP - 5
APÉNDICES

229
PERFILES - ARIADNA
Impetuoso Extremo

8 s¯–ESË˗¯ËÎ ;¾ø¸¯ï¯

NOTA: Un Dog-Warrior despliega en forma de Dogface, y sólo se transforma en Dog-Warrior cuando así lo indique la regla de Transmutación.

DOG-WARRIORS
WB FORMA: DOGFACE
&+A  8 A+% % 3  8 —θ¾
¶÷–¶÷ ¶« ¶÷ ¶ ¶Ü ¶ ÷ ¶ Ü Ü
Impetuoso

Habilidades Esp.: Inmunidad: Total · Súper-Salto · Transmutación · V: Coraje

DOG-WARRIORS
WB FORMA: DOG-WARRIOR
&+A  8 A+% % 3  8 —θ¾
Frenesí

¶Œ–¶÷ ܶ ¶÷ ¶Ô ¶Ü Ú ÷ Ü Ô –

Habilidades Esp.: Inmunidad: Total · Súper-Salto · V: Coraje


Hackeable

(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3


Hackeab

DOG-WARRIOR 2 Chain Rifles, Granadas, Granadas de Humo Arma CC AP 0 27


Irregular
Regular
Petaca
APÉNDICES

230
PERFILES - ARIADNA

Impetuoso Extremo
8 s#SóSŸ¯ŸØ¯Ë ;¾ø¸¯ï¯

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IL
&+A  8 A+% % 3  8 —θ¾
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Equipo: MediKit
Habilidades Esp.: Médico

Impetuoso
(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3

KAZAK DOKTOR Fusil Pistola, Cuchillo 0 13

Frenesí
8 s<ì™S&l(}—¢¢ 3}Ëί©S}

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Hackeable
BAT
&+A  8 A+% % 3  8 —θ¾
¶÷–¶÷ ܶ ¶¶ ¶Ú ¶Ú ÷ ÷ ¶ Ü ¶
Equipo: Visor Multiespectral N1
Habilidades Esp.: Artes Marciales N2 · CO: Camuflaje · Infiltración · Kinematika N1 · Multiterreno

Irregular
(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3

UXÍA McNEILL Escopeta de Abordaje, Granadas, Granadas de Humo Pistola, Arma CC AP, Cuchillo 0 28

Regular
8 sAS©PS©Ø 3}Ëί©S}

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Petaca
IL
&+A  8 A+% % 3  8 —θ¾
¶÷–¶÷ ÜÜ ¶Ú ¶Ú ¶ Ü ÷ ¶ Ü ¶

Habilidades Esp.: Artes Marciales N2 · DA: Salto Táctico · Kinematika N1 · V: Tenaz

(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3

VAN ZANT Fusil AP Pistola Pesada, Arma CC AP 1 37

VAN ZANT Orden Ejecutiva Fusil AP Pistola Pesada, Arma CC AP 1 38


APÉNDICES

231
PERFILES - HAQQISLAM
Impetuoso Extremo

HAQQISLAM

8 s”Þ¢S¥©ŠS©ØËï ;¾%™©}S

©ŠS©Ø}˙S<%ø&
IL
&+A  8 A+% % 3  8 —θ¾
Impetuoso

¶÷–¶÷ ¶Ú ¶¶ ¶÷ ¶ ¶ ÷ ¶ Ü ;¯ØS¢

(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3


Frenesí

GHULAM Fusil + Escopeta Lig. Pistola, Cuchillo 0 12

GHULAM Ametralladora Pistola, Cuchillo 1 20

GHULAM Fusil + Lanzagranadas Lig. Pistola, Cuchillo 1 13

GHULAM Lanzamisiles Pistola, Cuchillo 1.5 17


Hackeable

GHULAM F. de Francotirador Pistola, Cuchillo 0.5 16

GHULAM Fusil + Escopeta Lig. Panzerfaust Pistola, Cuchillo 0.5 15

GHULAM Hacker (Disp. de Hacker) Fusil + Escopeta Lig. Pistola, Cuchillo 0.5 20

GHULAM Médico Plus (MediKit) Fusil + Escopeta Lig. Pistola, Cuchillo 0 16

GHULAM (Observ. de Artillería) Fusil + Escopeta Lig. Pistola, Cuchillo 0 13

GHULAM (Repetidor de Posición) Fusil + Escopeta Lig. E/Mauler Pistola, Cuchillo 0 14


Irregular

GHULAM Teniente Fusil + Escopeta Lig. Pistola, Cuchillo 0 12

GHULAM Teniente Ametralladora Pistola, Cuchillo 0.5 20

GHULAM Teniente Lanzamisiles Pistola, Cuchillo 1.5 17


Regular

8 s(SŠŠSØá© ;¾%™©}S

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Petaca

IL
&+A  8 A+% % 3  8 —θ¾
¶÷–¶÷ ¶Ú ¶¶ ¶¶ ¶ ¶ Ú ¶ Ü 

(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3

NAFFATÛN Fusil + Lanzallamas Ligero, Granadas Pistola, Cuchillo 0 12

NAFFATÛN Fusil + Lanzallamas Pesado Pistola, Cuchillo 0 13

NAFFATÛN Teniente Fusil + Lanzallamas Ligero, Granadas Pistola, Cuchillo 0 12


APÉNDICES

232
PERFILES - HAQQISLAM

Impetuoso Extremo
8 s#”SéS˗Î ;¾¢—Ø}

#øEø6!8
IL
&+A  8 A+% % 3  8 —θ¾
¶÷–¶÷ Ü÷ ¶Ú ¶Ú ¶ ¶ Ú ¶ Ü Ú

Habilidades Esp.: Bioinmunidad · Súper-Salto · Tropa Religiosa · Veneno

Impetuoso
(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3

KHAWARIJ Fusil + Escopeta Lig. Granadas Pistola, Arma CC AP 0 27

KHAWARIJ Escopeta de Abordaje, Panzerfaust Pistola, Arma CC AP 0 27

KHAWARIJ Spitfire Pistola, Arma CC AP 1 31

Frenesí
KHAWARIJ Médico Plus (MediKit) Escopeta de Abordaje, Granadas Pistola, Arma CC AP 0 30

KHAWARIJ Teniente Fusil + Escopeta Lig. Granadas Pistola, Arma CC AP 0 27

KHAWARIJ Teniente Spitfire Pistola, Arma CC AP 1 31

Hackeable
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ø88ø88(+Aø8
IL
&+A  8 A+% % 3  8 —θ¾

Irregular
¶÷–¶÷ ¶ ¶Ü ¶¶ ¶ Ü Ú ¶ Ü Ú
Equipo: Visor Multiespectral N1
Habilidades Esp.: Tropa Religiosa · Veterano N1

Regular
(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3

GOVAD Fusil + Escopeta Lig. Pistola Breaker, Cuchillo 0 21

GOVAD Ametralladora Pistola Breaker, Cuchillo 1.5 29

GOVAD Escopeta de Abordaje Pistola Breaker, Cuchillo 0 20

GOVAD F. de Francotirador Pistola Breaker, Cuchillo 0.5 25

Petaca
GOVAD Lanzamisiles, Escopeta Lig. Pistola Breaker, Cuchillo 1.5 30

GOVAD Hacker (Disp. de Hacker) Escopeta de Abordaje Pistola Breaker, Cuchillo 0.5 28

GOVAD Teniente Fusil + Escopeta Lig. Pistola Breaker, Cuchillo 0 21

8 sP”Sï}uS©©Ø}Ëæ}©Ø—¯©;˯¯¸Î ;¾©Ø¾θ}l—S¢

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IL
&+A  8 A+% % 3  8 —θ¾
¶÷–¶÷ ¶Œ ¶Ü ¶¶ ¶ Ü Ú ¶ Ü Ú
Equipo: AutoMediKit
Habilidades Esp.: Veterano N1

(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3

ZHAYEDAN (Puntería N2) Fusil Breaker + Escopeta Lig. Pistola, Cuchillo 0 31

ZHAYEDAN Ametralladora Pistola, Cuchillo 1.5 32


APÉNDICES

ZHAYEDAN (Puntería N2) F. de Francotirador Pistola, Cuchillo 0.5 31

ZHAYEDAN Lanzamisiles, Granadas Nimbus Pistola, Cuchillo 1.5 30

ZHAYEDAN Médico Plus (MediKit) Escopeta de Abordaje Pistola, Cuchillo 0 27

ZHAYEDAN Teniente (Puntería N2) Fusil Breaker + Escopeta Lig. Pistola, Cuchillo 0 31

ZHAYEDAN Teniente Ametralladora Pistola, Cuchillo 1.5 32

233
PERFILES - HAQQISLAM
Impetuoso Extremo

8 sS©bSóS©;SlؗlS¢˯޸ ;¾¢—Ø}

ËÞ¸¯;Vlؗl¯!ø( øPø(
IM
&+A  8 A+% % 3  8 —θ¾
¶÷–Œ ¶ ¶Ü ¶¶ ¶ Ú ÷ ¶ Ü Ü
Equipo: Visor Multiespectral N2
Habilidades Esp.: Multiterreno · Regeneración
Impetuoso

(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3

DJANBAZAN Fusil + Escopeta Lig. Pistola, Cuchillo 0 27

DJANBAZAN Ametralladora Pistola, Cuchillo 1.5 35

DJANBAZAN F. de Francotirador Pistola, Cuchillo 0.5 31


Frenesí

DJANBAZAN Hacker (Disp. de Fusil+Escopeta Lig. Pistola, Cuchillo 0.5 35


Hacker)

DJANBAZAN Médico Plus (MediKit) Fusil + Escopeta Lig. Pistola, Cuchillo 0 31

DJANBAZAN Teniente Fusil + Escopeta Lig. Pistola, Cuchillo 1 27


Hackeable

8 sSÎÎSÎΗ©6S—ŸÎ ;¾¢—Ø}

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Irregular

IM
&+A  8 A+% % 3  8 —θ¾
¶÷–Œ ¶ ¶Ü ¶Ü ¶Œ Ü ÷ ¶ Ü Ú
Regular

Habilidades Esp.: DA: Salto de Combate · Tropa Religiosa · V: Tenaz

(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3

RAGIK Fusil + Escopeta Lig. Pistola, Arma CC 0 26

RAGIK Escopeta de Abordaje Pistola, Arma CC 0 25


Petaca

RAGIK Spitfire Pistola, Arma CC 1.5 32

RAGIK Hacker (Disp. de Hacker de Fusil + Escopeta Lig. Pistola, Arma CC 0.5 32
Asalto)

8 s!S©—ÎÎS˗}Î ;¾A}Ø}ËS©S

!(Pø6+8
IP
&+A  8 A+% % 3  8 —θ¾
¶÷–¶÷ ¶Œ ¶Ú ¶ ¶  Ú Ü Ü Ü

Habilidades Esp.: Tropa Religiosa

(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3

JENÍZARO Fusil AP + Escopeta Lig. Pistola, Arma CC 0 36


APÉNDICES

JENÍZARO Fusil AP + Escopeta Lig. + 1 TinBot A (Deflector N1) Pistola, Arma CC 0.5 37

JENÍZARO Ametralladora Pistola, Arma CC 2 40

JENÍZARO Escopeta de Abordaje Pistola, Arma CC 0 31

JENÍZARO Médico Akbar (MediKit) Fusil AP + Escopeta Lig. Pistola, Arma CC 0 41

JENÍZARO Teniente Fusil AP + Escopeta Lig. Pistola, Arma CC 0.5 36

234
PERFILES - HAQQISLAM

Impetuoso Extremo
8 s&S”S˗bSÞSËu ;¾&}lS©—óSuS

<ø6ø&øø6 ø
TAG
&+A  8 A+% % 3 8; 8 —θ¾
¶Œ–¶÷ ¶Ô ¶ ¶Ò ¶ ƒ Ô Ú ƒ ¶
Equipo: ECM Avanzado
Habilidades Esp.: Peso Pesado · Tripulado

Impetuoso
(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3

MAGHARIBA Ametralladora MULTI, Lanzallamas Pesado 2 78

MAGHARIBA Ametralladora MULTI 2 Pistolas Pesadas 2 79

MAGHARIBA (Visor 360º) Ametralladora MULTI, Lanzallamas Pesado 2 98

Frenesí
3%+;+&øø6 ø
IL
&+A  8 A+% % 3  8 —θ¾
¶÷–¶÷ ¶Ú ¶¶ ¶÷ ¶ ÷ ÷ ¶ Ü –

Hackeable
Habilidades Esp.: Piloto

(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3

PILOTO MAGHARIBA Pistola, Cuchillo

Irregular
8 sÞ©óSŸÞØÎ ;¾©Ø¾θ}l—S¢

<(Pø#<;8

Regular
BAT
&+A  8 A+% % 3  8 —θ¾
¶÷–¶÷ ¶Ú ¶¶ ¶Ü ¶ ÷ ÷ ¶ Ü Ü

Habilidades Esp.: CO: Camuflaje · Infiltración · Multiterreno

Petaca
(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3

HUNZAKUT (Repetidor de Posición) Fusil + Lanzagranadas Lig. Minas Antipersona Pistola, Cuchillo 0.5 18

HUNZAKUT F. de Francotirador, Minas Antipersona Pistola, Cuchillo 0.5 21

HUNZAKUT (Observ. de Artillería y Fusil + Escopeta Lig. Minas Antipersona Pistola, Cuchillo 0 18
Repetidor de Posición)

8 s&ÞËSb—uÎ;ÞSË} ;¾©Ø¾θ}l—S¢

&<6ø 8;<ø6
BAT
&+A  8 A+% % 3  8 —θ¾
¶÷–¶÷ ¶Ú ¶¶ ¶Ü ¶Œ ¶ ÷ ¶ Ü Ü

Habilidades Esp.: CO: Camuflaje TO · Infiltración · Multiterreno

(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3


APÉNDICES

TUAREG Fusil + Escopeta Lig. Minas Antipersona Pistola, Cuchillo 0 29

TUAREG Escopeta de Abordaje, Minas Antipersona Pistola, Cuchillo 0 28

TUAREG F. de Francotirador, Minas Antipersona Pistola, Cuchillo 0.5 33

TUAREG Hacker (Disp. de Hacker de Fusil + Escopeta Lig. Minas Antipersona Pistola, Cuchillo 0.5 35
Asalto)

TUAREG Médico Plus (MediKit) Fusil + Escopeta Lig. Minas Antipersona Pistola, Cuchillo 0 33

235
PERFILES - HAQQISLAM
Impetuoso Extremo

8 sSÎÎSÎΗ©—uSï ;¾©Ø¾θ}l—S¢

ø88ø88(øL
BAT
&+A  8 A+% % 3  8 —θ¾
¶÷–¶÷ ܶ ¶¶ ¶Ü ¶Œ ¶ ÷ ¶ Ü ¶

Habilidades Esp.: Artes Marciales N3 · Kinematika N1 · Multiterreno · Suplantación Base · Tropa Religiosa
Impetuoso

(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3

FIDAY Fusil + Escopeta Lig. Granadas de Humo Pistola, Arma CC DA, Cuchillo 0 31

FIDAY Fusil + Escopeta Lig. Granadas de Humo Pistola, Arma CC AP, Cuchillo 0 30
Frenesí

8 s#Þ¥&¯Ø¯Ë—ó}u;˯¯¸Î ;¾%™©}S
Hackeable

TROPAS
 MOTORIZADAS KUM
WB MONTADO
&+A  8 A+% % 3  8 —θ¾
Ü÷–¶Œ Ü÷ ¶¶ ¶Ú ¶ ¶ ÷ ¶  ;¯ØS¢
Equipo: Moto · Arma CD: Lanzagranadas de Humo Lig.
Irregular

Habilidades Esp.: Kinematika N2 · V: Tenaz

TROPAS
 MOTORIZADAS KUM
WB DESMONTADO
&+A  8 A+% % 3  8 —θ¾
Regular

¶÷–¶÷ Ü÷ ¶¶ ¶Ú ¶ ¶ ÷ ¶ Ü ;¯ØS¢

Habilidades Esp.: V: Tenaz


Petaca

(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3

KUM Fusil + Escopeta Lig. Granadas de Humo Pistola, Arma CC Shock 0 19

KUM Chain Rifle, Granadas de Humo Pistola, Arma CC AP 0 10

KUM Escopeta Lig. Granadas de Humo Pistola, Arma CC E/M 0 14

8 s(SSËÞ©©—©}}ËÎ ;¾ø¸¯ï¯

((6+(ø!!ø6<(
IL
&+A  8 A+% % 3  8 —θ¾
¶÷–¶÷ ¶Ú ¶¶ ¶÷ ¶ ¶ ÷ ¶ Ü ¶

Habilidades Esp.: Ingeniero · V: Coraje

(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3


APÉNDICES

INGENIERO NAJJARUN Fusil + Escopeta Lig. Cargas-D Pistola, Cuchillo 0 17

236
PERFILES - HAQQISLAM

Impetuoso Extremo
8 s6SŠ—À6}¥¯Ø}Î ;¾ø¸¯ï¯

6ø46&+;8
REM
&+A  8 A+% % 3 8; 8 —θ¾
¶Œ–¶÷ ƒ ¶¶ ¶÷ ¶Ú ÷ Ú ¶ Ú ¶

Habilidades Esp.: Desactivador · G: Presencia Remota · Observador de Artillería · Repetidor · Sat-lock · Sensor

Impetuoso
(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3

REMOTO RAFIQ Fusil + Escopeta Lig. Sniffer Pulso Eléctrico 0 16

Frenesí
8 s8”—”Sb6}¥¯Ø}Î ;¾ø¸¯ï¯

8ø 6&+;8

Hackeable
REM
&+A  8 A+% % 3 8; 8 —θ¾
¶Œ–¶÷ ƒ ¶¶ ¶÷ ¶Ú ÷ Ú ¶ Ú ¶
Equipo: Visor 360º
Habilidades Esp.: G: Presencia Remota · Reacción Total

Irregular
(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3

REMOTO SHIHAB Ametralladora Pulso Eléctrico 1 25

Regular
8 sS©¯ÞÎ6}¥¯Ø}Î ;¾ø¸¯ï¯

ø(+<86&+;8
REM

Petaca
&+A  8 A+% % 3 8; 8 —θ¾
¶Œ–¶Œ ƒ ƒ ¶¶ ¶Ú ÷ Ú ¶ Ú ¶

Habilidades Esp.: CO: Mimetismo · G: Presencia Remota · Repetidor

(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3

REMOTO FANOUS Pulso Flash, Sniffer Pulso Eléctrico 0 8

8 s8”SïØS©—ïS”6}¥¯Ø}Î ;¾ø¸¯ï¯

8øL;ø(Lø6&+;8
REM
&+A  8 A+% % 3 8; 8 —θ¾
¶Œ–¶÷ ƒ ¶Ü ¶÷ ¶Ú ÷ Ú ¶ Ú ¶
APÉNDICES

Habilidades Esp.: G: Presencia Remota

(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3

REMOTO SHAYTANIYAH Lanzamisiles Inteligente Pulso Eléctrico 1.5 18

237
PERFILES - HAQQISLAM
Impetuoso Extremo

8 s;S˗Ÿ&S©ÎÞ˗t#”SéS˗ø¥—Ë 3}Ëί©S}

;ø6#&ø(8<6tø¥—Ëu}#”SéS˗Î
IL
&+A  8 A+% % 3  8 —θ¾
¶Œ–¶÷ ÜÚ ¶Ú ¶ ¶Œ Ú Ú Ü Œ ¶

Habilidades Esp.: Artes Marciales N1 · Bioinmunidad · Kinematika N1 · Súper-Salto · Tropa Religiosa · Veneno
Impetuoso

(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3

TARIK MANSURI Fusil AP + Escopeta Lig. Nanopulser, Granadas Pistola, Arma CC DA 0 54

TARIK MANSURI Spitfire, Nanopulser, Granadas Pistola, Arma CC DA 2 56

TARIK MANSURI Teniente Fusil AP + Escopeta Lig. Nanopulser, Granadas Pistola, Arma CC DA +1 54
Frenesí

TARIK MANSURI Teniente Spitfire, Nanopulser, Granadas Pistola, Arma CC DA 2 56


Hackeable

8 s#SÎï¥ }t#Þ¥ ”—}ŠØS—© 3}Ëί©S}

KASYM
 BEG, Caudillo Kum
WB MONTADO
&+A  8 A+% % 3  8 —θ¾
Ü÷–¶Œ ÜÚ ¶Ü ¶ ¶ Ü ÷ ¶  ¶
Irregular

Equipo: Moto · Arma CD: Lanzagranadas de Humo Lig.


Habilidades Esp.: Kinematika N2 · V: Tenaz

KASYM
 BEG, Caudillo Kum
Regular

WB DESMONTADO
&+A  8 A+% % 3  8 —θ¾
¶÷–¶÷ ÜÚ ¶Ü ¶ ¶ Ü ÷ ¶ Ü ¶
Petaca

Habilidades Esp.: V: Tenaz

(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3

KASYM BEG Chain Rifle, Panzerfaust, Granadas de Humo Pistola, Arma CC EXP 0 16

KASYM BEG Teniente (Regular, Chain Rifle, Panzerfaust, Granadas de Humo Pistola, Arma CC EXP +1 26
Impetuoso)
APÉNDICES

238
PERFILES - HAQQISLAM

Impetuoso Extremo
8 s(SóS˯æS;闩Ît#Þ¥©Š¯Ël}ËξPS¥—ËS(SóS˯æS 3}Ëί©S}

ZAMIRA NAZAROVA, Escolta Kum


WB MONTADA
&+A  8 A+% % 3  8 —θ¾
Ü÷–¶Œ ܶ ¶Ü ¶Ú ¶Ú ¶ ÷ ¶  ¶
Equipo: Moto · Arma CD: Lanzagranadas de Humo Lig.
Habilidades Esp.: Kinematika N2 · V: Tenaz

Impetuoso
ZAMIRA NAZAROVA, Escolta Kum
DESMONTADA
WB
&+A  8 A+% % 3  8 —θ¾
¶÷–¶÷ ܶ ¶Ü ¶Ú ¶Ú ¶ ÷ ¶ Ü ¶

Frenesí
Habilidades Esp.: V: Tenaz

(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3

Hackeable
ZAMIRA Escopeta Lig. Granadas de Humo Pistola, Arma CC E/M 0 15

8 s(SóS˯æS;闩Ît#Þ¥©Š¯Ël}ËξPÞ¢}ïŸS(SóS˯æS 3}Ëί©S}

Irregular
ZULEYKA
MONTADA
NAZAROVA, Escolta Kum
WB
&+A  8 A+% % 3  8 —θ¾
Ü÷–¶Œ ÜÜ ¶¶ ¶Ú ¶ ¶ ÷ ¶  ¶

Regular
Equipo: Moto · Arma CD: Lanzagranadas de Humo Lig.
Habilidades Esp.: Kinematika N2 · V: Tenaz

ZULEYKA NAZAROVA, Escolta Kum

Petaca
WB DESMONTADA
&+A  8 A+% % 3  8 —θ¾
¶÷–¶÷ ÜÜ ¶¶ ¶Ú ¶ ¶ ÷ ¶ Ü ¶

Habilidades Esp.: V: Tenaz

(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3

ZULEYKA 2 Lanzallamas Lig. Granadas de Humo 2 Pistolas Breaker, Arma CC DA 0 14


APÉNDICES

239
PERFILES - NÓMADAS
Impetuoso Extremo

NÓMADAS

8 s ¯ËË}—u¯Ëø¢ÞSl—¢}Î ;¾%™©}S

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&+A  8 A+% % 3  8 —θ¾
Impetuoso

¶÷–¶÷ ¶Ú ¶¶ ¶÷ ¶Ú ¶ ÷ ¶ Ü ;¯ØS¢

(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3


Frenesí

ALGUACIL Fusil Combi Pistola, Cuchillo 0 10

ALGUACIL Ametralladora Pistola, Cuchillo 1 18

ALGUACIL Fusil Combi + Lanzagranadas Lig. Pistola, Cuchillo 1 14

ALGUACIL F. de Francotirador MULTI Pistola, Cuchillo 1.5 18


Hackeable

ALGUACIL Lanzamisiles Pistola, Cuchillo 1.5 15

ALGUACIL Hacker (Disp. de Hacker) Fusil Combi Pistola, Cuchillo 0.5 18

ALGUACIL (Observ. Artillería y Fusil Combi Pistola, Cuchillo 0 12


Repetidor de Posición)

ALGUACIL Sanitario (MediKit) Fusil Combi Pistola, Cuchillo 0 12

ALGUACIL Teniente Fusil Combi Pistola, Cuchillo 1 10


Irregular

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Regular

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Petaca

Equipo: Visor Multiespectral N1


Habilidades Esp.: V: Coraje

(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3

GRENZER Fusil Combi + Lanzallamas Lig. Pistola, Pistola Breaker, Cuchillo 0 25

GRENZER Escopeta de Abordaje Pistola, Pistola Breaker, Cuchillo 0 23

GRENZER F. de Francotirador MULTI Pistola, Pistola Breaker, Cuchillo 1.5 32

GRENZER Lanzamisiles Pistola, Pistola Breaker, Cuchillo 1.5 29

GRENZER Spitfire Pistola, Pistola Breaker, Cuchillo 1.5 30

GRENZER (Observ. de Artillería, Fusil Combi + Lanzallamas Lig. Pistola, Pistola Breaker, Cuchillo 0 27
Sensor)

GRENZER Teniente Fusil Combi + Lanzallamas Lig. Pistola, Pistola Breaker, Cuchillo 0 25
APÉNDICES

240
PERFILES - NÓMADAS

Impetuoso Extremo
8 s}¢¢lSØÎ ;¾¢—Ø}

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IM
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Habilidades Esp.: DA: Salto de Combate Superior / 0-G · V: Coraje

Impetuoso
(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3

HELLCAT Fusil Combi Pistola, Cuchillo 0 22

HELLCAT Ametralladora, E/Mauler Pistola, Cuchillo 1.5 31

HELLCAT Escopeta de Abordaje Pistola, Cuchillo 0 21

Frenesí
HELLCAT Fusil Combi, Lanza-adhesivo Pistola, Cuchillo 0.5 23

HELLCAT Spitfire Pistola, Cuchillo 1.5 28

HELLCAT Hacker (Disp. de Hacker de Fusil Combi Pistola, Cuchillo 0.5 28


Asalto)

HELLCAT (Repetidor de Pos.) Fusil Combi Pistola, Cuchillo 0.5 23

Hackeable
HELLCAT Sanitario (MediKit) Fusil Combi Pistola, Cuchillo 0 24

HELLCAT Teniente Fusil Combi Pistola, Cuchillo 1 22

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Irregular
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Equipo: Visor Multiespectral N2

Regular
Habilidades Esp.: CO: Camuflaje · Multiterreno

(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3

INTRUDER Fusil Combi + Lanzallamas Lig. Granadas Pistola, Arma CC 0 35

INTRUDER Ametralladora, Granadas Pistola, Arma CC 1.5 42

Petaca
INTRUDER Fusil Combi + Lanzallamas Lig. Lanzaadhesivo Pistola, Arma CC 1 36

INTRUDER Hacker (Disp. de Hacker) Fusil Combi + Lanzallamas Lig. Pistola, Arma CC 0.5 43

INTRUDER Teniente Fusil Combi + Lanzallamas Lig. Granadas Pistola, Arma CC 0 35

INTRUDER (Visor X) F. de Francotirador MULTI Pistola, Arma CC 1.5 43

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&+A  8 A+% % 3  8 —θ¾
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Equipo: DDO: Disruptor Óptico
Habilidades Esp.: Multiterreno · Tropa Religiosa

(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3

REVERENDA MOIRA Fusil MULTI Pistola, Arma CC Shock 0 30

REVERENDA MOIRA Fusil MULTI Pistola, Arma CC AP 0 30

REVERENDA MOIRA Ametralladora Pistola, Arma CC Shock 1.5 34


APÉNDICES

REVERENDA MOIRA F. de Francotirador MULTI Pistola, Arma CC Shock 1.5 34

REVERENDA MOIRA Fusil MULTI + Lanzagranadas Lig. E/M Pistola, Arma CC Shock 1 34

REVERENDA MOIRA Hacker (Disp. Fusil MULTI Pistola, Arma CC Shock 0.5 36
de Hacker de Asalto)

REVERENDA MOIRA Teniente Fusil MULTI Pistola, Arma CC Shock 1 30

241
PERFILES - NÓMADAS
Impetuoso Extremo

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IM
&+A  8 A+% % 3  8 —θ¾
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Equipo: MediKit
Habilidades Esp.: CO: Mimetismo · Médico · Tropa Religiosa
Impetuoso

(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3

REVERENDA SANADORA Fusil Combi, Nanopulser Pistola, Arma CC Explosiva 0 33

REVERENDA SANADORA Fusil MULTI, Nanopulser Pistola, Arma CC Explosiva 0 37

REVERENDA SANADORA Escopeta de Abordaje, Nanopulser Pistola, Arma CC Explosiva 0 32


Frenesí

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Hackeable

IP
&+A  8 A+% % 3  8 —θ¾
¶÷–¶÷ ¶Œ ¶Ú ¶ ¶Ú  Ú Ü Ü Ü

Habilidades Esp.: V: Coraje


Irregular

(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3

MOBILE BRIGADA Fusil MULTI + Lanzallamas Lig. Pistola, Cuchillo 0 39

MOBILE BRIGADA Ametralladora Pistola, Cuchillo 2 42

MOBILE BRIGADA Escopeta de Abordaje Pistola, Cuchillo 0 33


Regular

MOBILE BRIGADA Fusil Combi Pistola, Cuchillo 0 34

MOBILE BRIGADA Fusil Combi + 1 TinBot B (Deflector N2) Pistola, Cuchillo 0.5 37

MOBILE BRIGADA Teniente Fusil MULTI + Lanzallamas Lig. Pistola, Cuchillo 0 39


Petaca

8 sÅ%—óSËuÅ8ÀÞSu ;¾&}lS©—óSuS

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TAG
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Equipo: ECM
Habilidades Esp.: Tripulado

(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3

LIZARD Ametralladora MULTI, Lanzagranadas Pesado 2.5 87

LIZARD Ametralladora MULTI, Lanzallamas Pesado 2 87

3%+;+Ê%Pø6Ê
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3 %+;+
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Pø6
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IL
&+A  8 A+% % 3  8 —θ¾
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APÉNDICES

Habilidades Esp.: Piloto

(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3

PILOTO LIZARD Pistola, Cuchillo

242
PERFILES - NÓMADAS

Impetuoso Extremo
8 s ¯ËË}—u¯Ë S©u—ØÎ ;¾©Ø¾θ}l—S¢

ø(+8 +66+6
BAT
&+A  8 A+% % 3  8 —θ¾
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Habilidades Esp.: Artes Marciales N2 · CO: Camuflaje · Infiltración · Multiterreno · Saqueador

Impetuoso
(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3

BANDIDO Fusil Combi, Minas Antipersona Pistola, Arma CC DA 0 27

BANDIDO Escopeta de Abordaje, E/Mauler Pistola, Arma CC DA 0 26

BANDIDO Escopeta Lig. Lanza-adhesivo Pistola, Arma CC DA 0 22

Frenesí
BANDIDO Hacker (Disp. de Hacker de Escopeta Lig. Lanza-adhesivo Pistola, Arma CC DA 0.5 28
Asalto)

BANDIDO (Observ. de Artillería) Escopeta Lig. Lanza-adhesivo Pistola, Arma CC DA 0 23

BANDIDO (Repetidor de Posición) Fusil Combi, Mins Antipersona Pistola, Arma CC DA 0 28

Hackeable
8 sP}˯Π;¾©Ø¾θ}l—S¢

P6+8
P6+
P 6+8
8
BAT

Irregular
&+A  8 A+% % 3  8 —θ¾
¶÷–¶÷ ¶Ú ¶¶ ¶Ü ¶Ú ÷ ÷ ¶ Ü Ü

Habilidades Esp.: CO: Camuflaje · Infiltración · Multiterreno

Regular
(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3

ZERO Fusil Combi, Minas Antipersona Pistola, Cuchillo 0 18

ZERO F. de Francotirador MULTI, Minas Antipersona Pistola, Cuchillo 1.5 26

ZERO Escopeta de Abordaje, Minas Antipersona Pistola, Cuchillo 0 17

Petaca
ZERO Hacker (Disp. de Hacker de Fusil Combi, Minas Antipersona Pistola, Cuchillo 0.5 24
Asalto)

ZERO (Observ. de Artillería) Fusil Combi, Minas Antipersona Pistola, Cuchillo 0 19

ZERO (Repetidor de Posición) Fusil Combi, E/Mauler Pistola, Cuchillo 0 19

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BAT
&+A  8 A+% % 3  8 —θ¾
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Habilidades Esp.: CO: Camuflaje TO · Infiltración · Multiterreno

(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3

SPEKTR Fusil Combi, Minas Antipersona Pistola, Cuchillo 0 31

SPEKTR Escopeta de Abordaje, Minas Antipersona Pistola, Cuchillo 0 30


APÉNDICES

SPEKTR F. de Francotirador MULTI, Minas Antipersona Pistola, Cuchillo 1.5 39

SPEKTR Hacker (Disp. de Hacker de Fusil Combi Pistola, Cuchillo 0.5 36


Asalto)

SPEKTR (Observ. de Artillería) Fusil Combi, Minas Antipersona Pistola, Cuchillo 0 32

SPEKTR (Repetidor de Posición) Fusil Combi, E/Mauler Pistola, Cuchillo 0 32

243
PERFILES - NÓMADAS
Impetuoso Extremo

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WB
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Habilidades Esp.: Artes Marciales N2 · Kinematika N1 · MetaQuímica


Impetuoso

(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3

MORLOCK Fusil Combi, Granadas de Humo Pistola, Arma CC AP 0 14

MORLOCK Chain Rifle, Granadas de Humo Pistola, Arma CC E/M 0 6

MORLOCK Chain Rifle, Granadas de Humo Pistola, Arma CC DA 0 6


Frenesí

MORLOCK Escopeta de Abordaje, Granadas de Humo Pistola, Arma CC AP 0 13

MORLOCK Fusil Combi + Lanzagranadas Lig. Humo Pistola, Arma CC AP 1 14

TABLA DE METAQUÍMICA
1-3 Blindaje Natural (+1 a BLI) 12-13 V: Sin Incapacidad por Herida
Hackeable

4-5 V: Tenaz 14 Sexto Sentido N2


6 Bioinmunidad 15-16 Regeneración
7-8 Movimiento Superior (MOV 20-10) 17-18 Súper-Salto
9 Refuerzo Biotec (+6 a PB) 19 Trepar Plus
10-11 Súper Físicas (+3 a FIS) 20 Inmunidad Total
Irregular

8 s ¯ËË}—u¯Ë!SÞSËÎ ;¾%™©}S

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+66
+ 66

+6
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Regular

WB
&+A  8 A+% % 3  8 —θ¾
¶÷–¶÷ ܶ ¶¶ ¶Ú ¶Ü ¶ ÷ ¶ Ü 

Habilidades Esp.: Artes Marciales N2 · V: Tenaz


Petaca

(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3

JAGUAR Escopeta Lig., Granadas de Humo Pistola, Arma CC E/M 0 13

JAGUAR Chain Rifle, Granadas de Humo Pistola, Arma CC DA 0 10

JAGUAR Lanza-adhesivo, Panzerfaust Pistola, Arma CC DA 0.5 13

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IL
&+A  8 A+% % 3  8 —θ¾
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Equipo: MediKit
Habilidades Esp.: Médico
APÉNDICES

(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3

DAKTARI Fusil Combi Pistola, Cuchillo 0 14

244
PERFILES - NÓMADAS

Impetuoso Extremo
8 s ¢¯lŸ¥SŸ}ËÎ ;¾ø¸¯ï¯

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IL
&+A  8 A+% % 3  8 —θ¾
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Habilidades Esp.: Ingeniero

Impetuoso
(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3

CLOCKMAKER Fusil Combi, Cargas-D Pistola, Cuchillo 0 18

Frenesí
8 s;Þ©ÞΟS©Ø}Ëæ}©Ø¯ËÎ ;¾ø¸¯ï¯

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Hackeable
IL
&+A  8 A+% % 3  8 —θ¾
¶÷–¶÷ ¶Ú ¶¶ ¶÷ ¶Œ ¶ « ¶ Ü Ü

Irregular
(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3

INTERVENTOR Hacker (Disp. de Fusil Combi Pistola, Cuchillo 0.5 25


Hacker Plus)

INTERVENTOR Hacker (Disp. de Fusil Combi, 1 FastPanda Pistola, Cuchillo 0.5 27


Hacker Plus)

Regular
INTERVENTOR Hacker (Disp. de Escopeta de Abordaje Pistola, Cuchillo 0.5 24
Hacker Plus)

INTERVENTOR Hacker (Disp. de Escopeta de Abordaje, 1 FastPanda Pistola, Cuchillo 0.5 26


Hacker Plus)

INTERVENTOR Teniente (Disp. de Fusil Combi Pistola, Cuchillo 0.5 25


Hacker Plus)

Petaca
INTERVENTOR Teniente (Disp. de Fusil Combi, 1 FastPanda Pistola, Cuchillo 0.5 27
Hacker Plus)

FASTPANDA
MOV BLI PB EST S
20 0 0 1 1
Repetidor

APÉNDICES

245
PERFILES - NÓMADAS
Impetuoso Extremo

8 s8Ø}¥¸¢}ËP¯©uÎ ;¾ø¸¯ï¯

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REM
&+A  8 A+% % 3 8; 8 —θ¾
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Habilidades Esp.: Desactivador · G: Presencia Remota · Observador de Artillería · Repetidor · Sat-lock · Sensor · Trepar Plus
Impetuoso

(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3

STEMPLER ZOND Fusil Combi, Sniffer Pulso Eléctrico 0 17


Frenesí

8 s6}SŸØ—¯©P¯©uÎ ;¾ø¸¯ï¯

6ø#;+(P+(8
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P+(8
8
Hackeable

REM
&+A  8 A+% % 3 8; 8 —θ¾
¶Œ–¶÷ ƒ ¶¶ ¶÷ ¶Ú ÷ Ú ¶ Ú Ü
Equipo: Visor 360º
Habilidades Esp.: G: Presencia Remota · Reacción Total · Trepar Plus
Irregular

(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3

REAKTION ZOND Ametralladora Pulso Eléctrico 1 26


Regular

8 sA}Ëؗ¯P¯©uÎ ;¾ø¸¯ï¯

A6;+P+(8
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REM
Petaca

&+A  8 A+% % 3 8; 8 —θ¾


¶Œ–¶÷ ƒ ¶Ü ¶÷ ¶Ú ÷ Ú ¶ Ú ¶

Habilidades Esp.: G: Presencia Remota

(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3

VÉRTIGO ZOND Lanzamisiles Inteligente Pulso Eléctrico 1.5 18

8 s&}Ø}¯ËP¯©uÎ ;¾ø¸¯ï¯

&;+6P+(8
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+6P+(
P+(8
8
REM
&+A  8 A+% % 3 8; 8 —θ¾
¶Œ–¶÷ ƒ ¶¶ ¶¶ ¶Ú ÷ Ú ¶ Ú ¶
APÉNDICES

Habilidades Esp.: DA: Salto de Combate · G: Presencia Remota · Observador de Artillería · Repetidor · Sat-lock · Sensor

(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3

METEOR ZOND Fusil Combi Pulso Eléctrico 1 21

246
PERFILES - NÓMADAS

Impetuoso Extremo
8 s;ËS©ÎuÞlدËP¯©uÎ ;¾ø¸¯ï¯

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(8
8
REM
&+A  8 A+% % 3 8; 8 —θ¾
¶Œ–¶Œ ƒ ƒ ¶¶ ¶Ú ÷ Ú ¶ Ú Ü

Habilidades Esp.: CO: Mimetismo · G: Presencia Remota · Repetidor

Impetuoso
(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3

TRANSDUCTOR ZOND Pulso Flash, Sniffer Pulso Eléctrico 0 8

Frenesí
8 sP¯}\3—–E}¢¢t8¸}l—S¢ ¢¯lŸ¥SŸ}ËÎ;}S¥ 3}Ëί©S}

NOTA 1: ZOE & -WELL no se pueden alinear en un ejército por separado, se deben comprar los dos.
NOTA 2: ZOE & -WELL deben pertenecer al mismo Grupo de Combate.

Hackeable
(¯¥bË} ø3

ZOE & Pi-WELL 0 47

P+
IL
&+A  8 A+% % 3  8 —θ¾

Irregular
¶÷–¶÷ ¶Ú ¶¶ ¶÷ ¶Œ ¶ ÷ ¶ Ü ¶

Habilidades Esp.: Ingeniero

Regular
(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3

ZOE (Disp. de Hacker. UPGRADE: Fusil Combi, Cargas-D Pistola, Cuchillo 0 28


Stop!)

3–E%%
3–E
3 E%
%%%

Petaca
REM
&+A  8 A+% % 3 8; 8 —θ¾
¶Œ–¶÷ ƒ ¶¶ ¶÷ ¶Ú ÷ Ú ¶ Ü –
Equipo: DDO: Disruptor Óptico
Habilidades Esp.: G: Presencia Remota · Observador de Artillería · Repetidor · Sat-lock · Sensor

(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3

PI-WELL Fusil Combi Pulso Eléctrico 0 19


APÉNDICES

247
PERFILES - EJÉRCITO COMBINADO
Impetuoso Extremo

EJÉRCITO COMBINADO

8 s&¯ËSØAS©ÞSËu©ŠS©ØËï ;¾%™©}S

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Aø
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6ø
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IL
&+A  8 A+% % 3  8 —θ¾
Impetuoso

¶÷–¶÷ ¶ ¶¶ ¶Ü ¶Ú ¶ ÷ ¶ Ü ;¯ØS¢

Habilidades Esp.: Morat

(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3


Frenesí

MORAT Fusil Combi Pistola, Cuchillo 0 14

MORAT Ametralladora Pistola, Cuchillo 1 22

MORAT Fusil Combi + Lanzagranadas Lig. Pistola, Cuchillo 1 18

MORAT F. de Francotirador K1 Pistola, Cuchillo 1 21


Hackeable

MORAT Lanzamisiles Pistola, Cuchillo 1.5 19

MORAT Hacker (Disp. de Hacker IE) Fusil Combi Pistola, Cuchillo 0.5 22

MORAT (Observ. de Artillería) Fusil Combi Pistola, Cuchillo 0 15

MORAT Sanitario (MediKit) Fusil Combi Pistola, Cuchillo 0 16

MORAT Teniente Fusil Combi Pistola, Cuchillo 1 14


Irregular

8 s<©—u˯© SØ˯—uÎ ;¾%™©}S


Regular

<(6+( ø;6+8
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6+(
( ø
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+
8
8
REM
&+A  8 A+% % 3 8; 8 —θ¾
¶÷–¶÷ Œ ¶¶ ¶÷ ¶Ü ¶ Ô ¶ Ü 
Petaca

Habilidades Esp.: G: Autotool · V: Tenaz

(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3

UNIDRON Carabina de Plasma Pistola, Pulso Eléctrico 0 14

UNIDRON Fusil Combi K1 Pistola, Pulso Eléctrico 0.5 16

UNIDRON Fusil Combi K1 + 1 TinBot A (Deflector N1) Pistola, Pulso Eléctrico 0.5 17

UNIDRON F. de Francotirador de Plasma Pistola, Pulso Eléctrico 1.5 24

UNIDRON Lanzamisiles, Escopeta Lig. Pistola, Pulso Eléctrico 1.5 20

UNIDRON Spitfire Pistola, Pulso Eléctrico 1 18

UNIDRON (Observ. de Artillería) Carabina de Plasma Pistola, Pulso Eléctrico 0 15


APÉNDICES

248
PERFILES - EJÉRCITO COMBINADO

Impetuoso Extremo
8 sËSSlØS˯¸<©—Ø ;¾©Ø¾θ}l—S¢

NOTA: Una Fraacta despliega en Forma de Salto, y sólo se transforma en Forma de Supervivencia cuando así lo indique la regla de Transmutación.

UNIDAD DE SALTO FRAACTA


IL FORMA DE SALTO
&+A  8 A+% % 3  8 —θ¾
¶÷–¶÷ ¶ ¶Ü ¶Ü ¶Ü ¶ Ú ¶ Ü Ü

Impetuoso
Habilidades Esp.: DA: Salto de Combate · Transmutación · V: Coraje

UNIDAD DE SALTO FRAACTA


IL FORMA DE SUPERVIVENCIA
&+A  8 A+% % 3  8 —θ¾

Frenesí
¶÷–Œ ¶ ¶Ü ¶÷ ¶Ü Ü Ô ¶ Ü –

Habilidades Esp.: V: Coraje

Hackeable
(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3

FRAACTA Fusil Combi, Nanopulser Pistola, Cuchillo 0 29

FRAACTA Escopeta de Abordaje, Nanopulser Pistola, Cuchillo 0 28

FRAACTA Spitfire, Nanopulser Pistola, Cuchillo 1.5 35

FRAACTA (Disp. de Hacker de Asalto Fusil Combi, Nanopulser Pistola, Cuchillo 0.5 35
IE)

Irregular
8 s<¥bËS%}SØ}Î ;¾¢—Ø}

Regular
%ø+8<& 6ø
%ø
%ø+
+8
8<&
<& 6

ø
IL
&+A  8 A+% % 3  8 —θ¾
¶Œ–Œ ܶ ¶Ü ¶Ú ¶ ¶ Ú ¶ Ü Ü

Petaca
Habilidades Esp.: Artes Marciales N4 · CO: Mimetismo · Desp. Avanzado N1 · Kinematika N1 · V: Sin Incapacidad por Herida

(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3

LEGADO UMBRA Fusil Combi K1, Pulso Flash Pistola, Arma CC DA 0 40

LEGADO UMBRA Spitfire, Pulso Flash Pistola, Arma CC DA 1.5 41

LEGADO UMBRA hacker (Disp. de Escopeta de Abordaje, Pulso Flash Pistola, Arma CC DA 0.5 43
Hacker Plus)

LEGADO UMBRA Teniente Fusil Combi K1, Pulso Flash Pistola, Arma CC DA 0.5 40

LEGADO UMBRA Teniente Spitfire, Pulso Flash Pistola, Arma CC DA 1.5 41


APÉNDICES

249
PERFILES - EJÉRCITO COMBINADO

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Impetuoso Extremo

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Equipo: AutoMediKit · Visor Multiespectral N2
Habilidades Esp.: Sexto Sentido N1 · V: Coraje
Impetuoso

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RASTREADOR MAAKREP Fusil Combi + Escopeta Lig. Pistola, Cuchillo 0 29

RASTREADOR MAAKREP Ametralladora Pistola, Cuchillo 1.5 33

RASTREADOR MAAKREP Escopeta de Abordaje, Granadas Pistola, Cuchillo 0 26

RASTREADOR MAAKREP Fusil de Francotirador MULTI Pistola, Cuchillo 1.5 33


Frenesí

RASTREADOR MAAKREP Hacker Escopeta de Abordaje, Granadas Pistola, Cuchillo 0.5 34


(Disp. de Hacker IE)

RASTREADOR MAAKREP Teniente Fusil Combi + Escopeta Lig. Pistola, Cuchillo 1 29

8 s6¯u¯Ÿt&¯ËSØøË¥}u¥¸¯Î—Ø—¯©}ØSl”¥}©Ø ;¾©Ø¾θ}l—S¢
Hackeable

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Irregular

Habilidades Esp.: CO: Mimetismo · Morat · Súper-Salto

(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3

RODOK Fusil Combi, 2 Escopetas Lig. Pistola, Cuchillo 0 26


Regular

RODOK Ametralladora Pistola, Cuchillo 1.5 27

RODOK Escopeta de Abordaje, Minas Antipersona Pistola, Cuchillo 0 19

RODOK Lanzamisiles, Escopeta Lig. Pistola, Cuchillo 1.5 28

RODOK Sanitario (MediKit) Escopeta de Abordaje, Minas Antipersona Pistola, Cuchillo 0 21

RODOK Hacker (Disp. de Hacker de Escopeta de Abordaje, Minas Antipersona Pistola, Cuchillo 0.5 25
Asalto IE)
Petaca

RODOK Teniente Fusil Combi, 2 Escopetas Lig. Pistola, Cuchillo 1 26

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Habilidades Esp.: G: Mnemotecno · V: Sin Incapacidad por Herida

(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3

CARÓNTIDA (Visor Multiespectral N3) Fusil de Plasma, Nanopulser Pistola Pesada, Cuchillo 0 78

CARÓNTIDA (Visor Multiespectral N3) Ametralladora, Nanopulser Pistola Pesada, Cuchillo 2 79

CARÓNTIDA Fusil de Plasma, Sepsitor Plus + 1 TinBot A (Deflector Pistola Pesada, Cuchillo 0.5 78
N1)

CARÓNTIDA Hacker (Disp. de Hacker Fusil de Plasma, Nanopulser Pistola Pesada, Cuchillo 0.5 73
Plus)

CARÓNTIDA Teniente (Visor Fusil de Plasma, Nanopulser Pistola Pesada, Cuchillo 0 78


APÉNDICES

Multiespectral N3)

CARÓNTIDA Teniente (Visor Ametralladora, Nanopulser Pistola Pesada, Cuchillo 2 79


Multiespectral N3)

CARÓNTIDA Teniente Fusil de Plasma, Sepsitor Plus Pistola Pesada, Cuchillo 0 77

CARÓNTIDA Teniente Fusil de Plasma, Sepsitor Plus + 1 TinBot A (Deflector Pistola Pesada, Cuchillo 0 78
N1)

CARÓNTIDA Teniente Hacker (Disp. Fusil de Plasma, Nanopulser Pistola Pesada, Cuchillo 0.5 73
de Hacker Plus)

250
PERFILES - EJÉRCITO COMBINADO

Impetuoso Extremo
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Equipo: ECM
Habilidades Esp.: Morat · Tripulado

Impetuoso
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RAICHO Ametralladora MULTI, Lanzallamas Pesado 2 91

RAICHO Ametralladora MULTI Pistola Pesada AP 2 90

Frenesí
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IL
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Hackeable
Habilidades Esp.: Morat · Piloto

(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3

PILOTO RAICHO Pistola, Cuchillo

Irregular
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Regular
TAG
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Equipo: DDO: Disruptor Óptico · ECM

Petaca
Habilidades Esp.: G: Mnemotecno · Inmunidad: POS

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AVATAR Teniente (Strategos N3) Ametralladora MULTI, Sepsitor Plus Arma CC DA 3.5 137

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Equipo: AutoMediKit
Habilidades Esp.: CO: Camuflaje · Infiltración · Multiterreno · Shasvastii

(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3


APÉNDICES

AMORTAJADO Fusil Combi, Minas Antipersona Pistola, Cuchillo 0 24

AMORTAJADO Escopeta de Abordaje, Minas Antipersona Pistola, Cuchillo 0 23

AMORTAJADO F. de Francotirador MULTI Pistola, Cuchillo 1.5 31

AMORTAJADO Hacker (Disp. de Fusil Combi, Minas Antipersona Pistola, Cuchillo 0.5 30
Hacker de Asalto IE)

AMORTAJADO (Observ. de Artillería) Fusil Combi, Minas Antipersona Pistola, Cuchillo 0 25

251
PERFILES - EJÉRCITO COMBINADO
Impetuoso Extremo

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Equipo: AutoMediKit
Habilidades Esp.: CO: Camuflaje TO · Infiltración · Multiterreno · Shasvastii
Impetuoso

(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3

MALIGNOS Fusil Combi, Minas Antipersona Pistola, Cuchillo 0 35

MALIGNOS Fusil Combi, Minas Monofilo Pistola, Cuchillo 1 38

MALIGNOS Escopeta de Abordaje, Minas Antipersona Pistola, Cuchillo 0 34


Frenesí

MALIGNOS F. de Francotirador MULTI Pistola, Cuchillo 1.5 42

MALIGNOS Hacker (Disp. de Hacker Fusil Combi, Minas Antipersona Pistola, Cuchillo 0.5 41
de Asalto IE)

MALIGNOS (Observ. de Artillería) Fusil Combi, Minas Antipersona Pistola, Cuchillo 0 36

MALIGNOS Teniente Fusil Combi, Minas Antipersona Pistola, Cuchillo 2 35


Hackeable

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Irregular

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Equipo: AutoMediKit
Regular

Habilidades Esp.: Artes Marciales N3 · Kinematika N1 · Multiterreno · Shasvastii · Suplantación Plus

(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3

ASESINO ESPECULAR Fusil Combi, Granadas de Humo Pistola, Arma CC Monofilo, 1 35


Cuchillo
Petaca

ASESINO ESPECULAR Escopeta de Abordaje, Granadas de Humo Pistola, Arma CC Monofilo, 1 34


Cuchillo

8 sSØÞËSó—E—Øl”–8¯¢u—}ËÎ ;¾%™©}S

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WB
&+A  8 A+% % 3  8 —θ¾
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Habilidades Esp.: Artes Marciales N4 · CO: Mimetismo · Kinematika N1 · Morat

(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3

DATURAZI Fusil Combi, Granadas de Humo Pistola, Arma CC Shock 0 21

DATURAZI Fusil Combi, Granadas de Humo Pistola, Arma CC AP 0 21


APÉNDICES

DATURAZI Fusil Combi, Granadas de Humo Pistola, Arma CC DA 0 22

DATURAZI Chain Rifle, Granadas, Granadas de Humo Pistola, Arma CC AP 0 14

DATURAZI Escopeta de Abordaje, Granadas de Humo Pistola, Arma CC Shock 0 20

DATURAZI Fusil Combi + Lanzagranadas Lig. Humo Pistola, Arma CC Shock 0.5 21

252
PERFILES - EJÉRCITO COMBINADO

Impetuoso Extremo
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&+A  8 A+% % 3  8 —θ¾
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Habilidades Esp.: Explotar N1 · Kinematika N1 · Trepar Plus

Impetuoso
(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3

GAKI Arma CC AP 0 4

Frenesí
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Hackeable
WB
&+A  8 A+% % 3  8 —θ¾
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Habilidades Esp.: Kinematika N1 · Trepar Plus · V: Tenaz

Irregular
(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3

PRETA Chain Rifle Arma CC AP 0 7

Regular
8 s&}u–;}l”+bΗu¯©&}ul”S©¯—u ;¾ø¸¯ï¯

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IL

Petaca
&+A  8 A+% % 3  8 —θ¾
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Equipo: MediKit
Habilidades Esp.: Ingeniero · Médico

(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3

MED-TEC ÓBSIDON MEDCANOIDE Fusil Combi, Cargas-D Pistola, Cuchillo 0 23

8 s&–˯©}Î ;¾ø¸¯ï¯

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REM
&+A  8 A+% % 3 8; 8 —θ¾
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APÉNDICES

Habilidades Esp.: Desactivador · G: Presencia Remota · Multiterreno · Observador de Artillería · Repetidor · Sat-lock · Sensor

(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3

ZÁNGANO-M Fusil Combi, Sniffer Pulso Eléctrico 0 17

253
PERFILES - EJÉRCITO COMBINADO
Impetuoso Extremo

8 s4–˯©}Î ;¾ø¸¯ï¯

P(ø(+8–4
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4
REM
&+A  8 A+% % 3 8; 8 —θ¾
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Equipo: Visor 360º
Habilidades Esp.: CO: Mimetismo · G: Presencia Remota · Reacción Total
Impetuoso

(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3

ZÁNGANO-Q Ametralladora Pulso Eléctrico 1 26

ZÁNGANO-Q Fusil de Plasma Pulso Eléctrico 1 25


Frenesí

8 s;–˯©}Î ;¾ø¸¯ï¯
Hackeable

P(ø(+8–;
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REM
&+A  8 A+% % 3 8; 8 —θ¾
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Irregular

Habilidades Esp.: G: Presencia Remota

(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3

ZÁNGANO-T Lanzamisiles Inteligente Pulso Eléctrico 1.5 18


Regular

8 s6–˯©}Î ;¾ø¸¯ï¯
Petaca

P(ø(+8–6
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6
REM
&+A  8 A+% % 3 8; 8 —θ¾
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Habilidades Esp.: CO: Mimetismo · G: Presencia Remota · Repetidor

(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3

ZÁNGANO-R Pulso Flash, Sniffer Pulso Eléctrico 0 8


APÉNDICES

254
PERFILES - MERCENARIOS

Impetuoso Extremo
MERCENARIOS

8 sLÞS©LÞS© ;¾&}Ël}©S˗S

L<ø(L<ø(
WB

Impetuoso
&+A  8 A+% % 3  8 —θ¾
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Habilidades Esp.: Botín N1 · DA: Salto de Combate Inferior

Frenesí
(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3

YUAN YUAN Chain Rifle, Granadas de Humo Pistola, Arma CC Shock 0 8

YUAN YUAN Chain Rifle, Granadas de Humo Pistola, Arma CC AP 0 8

YUAN YUAN Chain Rifle, Granadas de Humo Pistola, Arma CC DA 0 9

YUAN YUAN Escopeta de Abordaje, Granadas de Humo Pistola, Arma CC Shock 0 16

Hackeable
YUAN YUAN Fusil, Granadas de Humo Pistola, Arma CC Shock 0 14

TABLA DE BOTÍN N1
1-3 +1 BLI 12 Granadas E/M
4 Arma CC Explosiva 13 Arma CC E/M
5 Escopeta Ligera 14-15 +2 BLI

Irregular
6 +4 BLI 16 Visor X
7 Granadas 17 $UPD&&0RQRˋOR
8 Lanza-adhesivo 18 Fusil Combi
9 Lanzagranadas Ligero 19 Fusil AP
10 Lanzallamas Ligero 20 AutoMediKit
11 Panzerfaust

Regular
8 søÞؔ¯Ë—ó}u ¯Þ©ØïÞ©Ø}ËÎ ;¾&}Ël}©S˗S

Petaca
NOTA:(QHO,76HVW£SHUPLWLGRGHPDQHUDRˋFLDOHOXVRGH&D]DUUHFRPSHQVDVHQ(M«UFLWRV*HQ«ULFRVKXPDQRV 3DQ2FHDQ¯D<X-LQJ$ULDGQDȪ 1RHVW£QSHUPLWLGRVHQ
QLQJ¼Q(M«UFLWR6HFWRULDO H[FHSWRHQHO6HUYLFLR,PSHULDO QLWDPSRFRHQHO(M«UFLWR&RPELQDGRQLHQHO7RKDD

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IL
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Habilidades Esp.: Botín N2 · Sigilo

(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3

CAZARRECOMPENSAS Fusil Combi Pistola, Cuchillo 0 14

CAZARRECOMPENSAS Escopeta de Abordaje Pistola, Cuchillo 0 13

CAZARRECOMPENSAS F. de Francotirador 2 Pistolas Breaker, Cuchillo 0.5 19

CAZARRECOMPENSAS Spitfire Pistola, Cuchillo 1 20

TABLA DE BOTÍN N2
1-2 +1 BLI 11 Fusil MULTI
3 &KDLQ5LˌH 12 Visor Multiespectral N1
4 AutoMediKit 13 Fusil Breaker
APÉNDICES

5 Nanopulser 14-15 Lanza-adhesivo


6 Panzerfaust 16 +3 BLI
7 Fusil de Francotirador MULTI 17 Pulso Flash
8 Granadas de Humo 18 Moto (MOV 20-15)
9 CO: Mimetismo 19 DDO: Disruptor Óptico
10 +2 BLI 20 Ametralladora

255
PERFILES - MERCENARIOS
Impetuoso Extremo

8 sESËu˗æ}ËÎt&}Ël}©SËïSlŸ}ËÎ ;¾&}Ël}©S˗S

NOTA:(QHO,76HVW£SHUPLWLGRGHPDQHUDRˋFLDOHOXVRGH:DUGULYHUVHQHO(M«UFLWR*HQ«ULFRGH$ULDGQD

Eø66A68tSlŸ}ËÎ&}Ël}©S˗¯Î
IL
&+A  8 A+% % 3  8 —θ¾
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Impetuoso

Habilidades Esp.: Sexto Sentido N1

(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3

WARDRIVER Hacker (Disp. de Hacker Escopeta de Abordaje Pistola, Cuchillo 0.5 17


Defensivo)

WARDRIVER Hacker (Disp. de Escopeta de Abordaje Pistola, Cuchillo 1 19


Frenesí

Hacker)
Hackeable

8 s 8<t ¯Ë¸¯ËSØ}8}lÞ˗Øï<©—Ø ;¾&}Ël}©S˗S

NOTA:(QHO,76HVW£SHUPLWLGRGHPDQHUDRˋFLDOHOXVRGH&68VHQHO(M«UFLWR6HFWRULDOGH1HRWHUUD 1HRWHUUDQ&DSLWDOLQH$UP\ 6X',63HV

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IL
&+A  8 A+% % 3  8 —θ¾
Irregular

¶÷–¶÷ ¶ ¶Ü ¶÷ ¶Ü ÷ Ú ¶ Ü ¶

Habilidades Esp.: MetaQuímica · Sexto Sentido N1


Regular

(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3

Agente CSU Fusil Breaker Pistola, Cuchillo 0 12

Agente CSU Fusil Combi, Nanopulser Pistola, Cuchillo 0 12

Agente CSU Escopeta de Abordaje, Nanopulser Pistola, Cuchillo 0 11

TABLA DE METAQUÍMICA
Petaca

1-3 Blindaje Natural (+1 a BLI) 12-13 V: Sin Incapacidad por Herida
4-5 V: Tenaz 14 Sexto Sentido N2
6 Bioinmunidad 15-16 Regeneración
7-8 Movimiento Superior (MOV 20-10) 17-18 Súper-Salto
9 Refuerzo Biotec (+6 a PB) 19 Trepar Plus
10-11 Súper Físicas (+3 a FIS) 20 Inmunidad Total
APÉNDICES

256
PERFILES - MERCENARIOS

Impetuoso Extremo
8 sø©Sl¯©uSt&}Ël}©SËï;ø8ÀÞSu ;¾&}Ël}©S˗S

NOTA: Esta unidad se compone de 1 T.A.G. Anaconda y 1 Operador.

ø(ø +(øtÎlÞSu˱©;ø&}Ël}©S˗¯
TAG
&+A  8 A+% % 3 8; 8 —θ¾
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Equipo: DE: Sistema de Escape · ECM

Impetuoso
Habilidades Esp.: V: Coraje

(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3

ANACONDA Spitfire + Lanzallamas Lig. Panzerfaust Arma CC 2 62

Frenesí
+36ø+6ø(ø +(ø
IL
&+A  8 A+% % 3  8 —θ¾
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Hackeable
Habilidades Esp.: V: Coraje

(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3

OPERADOR Spitfire Pistola, Cuchillo -

Irregular
8 s8S—د;¯S© ;¾&}Ël}©S˗S

Regular
8ø;+;+ø(t(—©S&}Ël}©S˗¯
BAT
&+A  8 A+% % 3  8 —θ¾
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Petaca
Habilidades Esp.: Artes Marciales N4 · CO: Camuflaje TO · Infiltración · Kinematika N1 · Multiterreno

(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3

SAITO TOGAN Fusil Combi, Granadas de Humo Pistola, Arma CC EXP, Cuchillo 0 39

8 s&—ïS¥¯Ø¯&ÞΔSΔ— ;¾&}Ël}©S˗S

&Lø&+;+&<8ø8
WB
&+A  8 A+% % 3  8 —θ¾
¶Œ–¶÷ ܌ « ¶ ¶Œ ¶ Ú ¶ Ü ¶

Habilidades Esp.: Artes Marciales N5 · CC con 2 Armas · Kinematika N2 · V: Sin Incapacidad por Herida
APÉNDICES

(¯¥bË} øË¥SÎ  øË¥SÎ ø3

MIYAMOTO MUSHASHI Chain Rifle, Pulso Flash Pistola, Arma CC AP, Arma CC 0 24
EXP

257
ÍNDICE POR PALABRAS

ÍNDICE POR PALABRAS


A AutoMedikit 140 CF 21 Despliegue 27, 112
Autotool 80 &KDLQ5LˌH Despliegue Aerotransportado
Acceso 176 75
Civil 8
Acceso Amplio 177
B CLAW 158 Despliegue Avanzado 78
Acceso de Carga 177 Despliegue Mecanizado 78
Back-up 49 CO 70, 105, 108, 146
Acceso Estrecho 177 Despliegue Oculto 73,
Baliza IA 77 Cobertura 36, 118, 119
Activación 32 146, 187
Bare-Handed 135 Cobertura Parcial 36
Activar 52 Destrabarse 59
Basilisco 162 Cobertura Total 36
ADH 114 Destruido 180, 187
BAT 23 Código Estándar
Adhesiva 114 Internacional 23 Detonar Cargas-D 82
ADHL 133 Batidor 23 DISP 25
Combate 34
Aislado 183 Berserk 106 Disparo Asistido 166
Combate a Distancia 24, 35
Alarma 47 Bioinmunidad 69 Disparo Sorpresa 79, 118
Combate Cuerpo a Cuerpo
Alertar 53 Biomunición 113 24, 42, 112 Dispersión 22
Aliado 8 Blackout 160 Combate Avanzado: Disponibilidad 25
Ambiente Hostil 174 BLI 24, 177 Hackear 52, 158 Dispositivo de Control de
Ametralladora 122 Blindaje 24, 177 &RPEL5LˌH Antípodas 141
Boarding Shotgun 127 Comm-Sat 159 Dispositivo de Disrupción
Ametralladora AP 122
BOTÍN 70 Compartimento 177 Óptica 142
Ametralladora MULTI 122
Brain Blast 163 Completamente dentro de 9 Dispositivo de Evacuación
AntiBlindaje 114 142, 162
Antimaterial 111 Breaker 114 Composición de la Orden 30
Dispositivo de Hacker 169
Anti-Personnel Mines 136 %UHDNHU&RPEL5LˌH Conclusión de la Orden 33
Dispositivo de Hacker de
Antípoda 68, 104 Breaker Pistol 138 Condiciones de Victoria 153 Asalto 169
Antipode Control Device 141 %UHDNHU5LˌH Condiciones de Visibilidad 172 Dispositivo de Hacker
AP 114 Condiciones Generales de Defensivo 169
AP Heavy Pistol 138
C Movimiento 62 Dispositivo de Hacker Plus 169
Consumo de la Orden 32 Disruptor Óptico 142
$35LˌH C 25
Contacto peana con peana 9 Distancia 111
$36QLSHU5LˌH Caídas 45, 93
Control Total 163 Doble Acción 115
Arco Táctico 122 &DPXˌDGR
Coraje 101 Double Trouble 115
Área de Efecto 37, 90 &DPXˌDGR72
Coste 25 Drop Bears 126
Arma Arrojadiza 111 &DPXˌDMH
Coste de Armas de DT 115
Arma CC 116, 123 &DPXˌDMH(PERVFDGR Apoyo 25, 26
Arma Guiada 92 &DPXˌDMH72 Duración 112
Counterstrike 164
Armamento 111 &DPXˌDMH\2FXOWDFLµQ Coup de Grâce 56
Armamento Dual 37 105, 108, 146 E
Críticos 21, 36, 41, 43, 86
Arma Posicionable 8 Cañón Magnético ECM 143
Hiperrápido 123 Cuchillo 125
Armas de Plantilla 37, Cuerpo a Tierra 186 ECM Avanzado 143
58, 59, 118 Cañón Portátil Automático 124
Cybermask 167 Efectos 33
Armas de Plantilla CAP 25, 26
Electric Pulse 138
Directa 38 Capacidad 177
Armas de Plantilla Capacidad Estándar 177 D Electromagnética 115
Terminal 40 Elementos de Escenografía
Capacidad Individual 177 DA 75, 115 116, 118
Arma Técnica 112 CAP Extra 26 Dañado 180, 186 Elevadores 180
Artes Marciales 104 Cápsula de Desembarco 181 Daño 44, 111 E/M 115
Asomarse 53 Carabina de Plasma 124 D-Charges 124 E/Mauler 127
Ataque 52, 68, 111 Características 49 DDO 142 Embestida 107
Ataque CC 42, 54, 68 Características de Tropa 23 DE 142 E/M Grenades 132
Ataque CD 35, 54, 57, 68 Carbonita 163 Deactivator 141 Empates 21
Ataque de Comunicaciones Cargas-D 124 'HˌHFWRU
59, 68 Encarar 53, 58, 157
Cargo Plus 177 Dentro de 9 En el interior de 9
Ataque Especulativo 54,
Categoría de Fracaso 21 Deployable Repeater 146
APÉNDICES

92, 111, 118, 173 Enemigo 8


Ataque Intuitivo 55, Categorías de Programas 159 Desactivador 141 Equipo 25, 140
111, 127, 136 CC 24, 42, 112 Descargado 186 Equipo de Comunicaciones
Ataque Sorpresa 105, 108 CC con 2 Armas 106 Descubrir 56 112
Ataque Triangulado 90 CD 24, 35 Desechable 112 Equipo Posicionable 108
Atributos 24 Cegado 185 Escaleras 62

258
ÍNDICE POR PALABRAS

Escenario 152, 153 Fusil de Francotirador Inconsciente 44, 189 Lanzallamas Pesado 134
(VFHQRJU£ˋFR MULTI 131 Indiscriminado 112 Lanzamisiles 134
Escopeta 127 Fusil de Plasma 129 Infantería Ligera 23 Lanzamisiles Inteligente 135
Escopeta de Abordaje 127 Fusil MULTI 130 Infantería Media 23 LDT 18
Escopeta Ligera 127 Infantería Pesada 23 Liderazgo Inspirador 83
Escopeta Pesada 128 G ,QˋOWUDFLµQ Lifts 180
Esquiva 112, 117 G 80 ,QˋOWUDFLµQ$«UHD Light E/M GL 133
Esquivar 58, 63, 126, GADGET 158 ,QˋOWUDFLµQ,QIHULRU Light FT 134
127, 136, 157 Ganzúa 166 ,QˋOWUDFLµQ6XSHULRU Light GL 133
EST 24, 177 Ghost 80 ,QˋOWUDU Light Nimbus GL 133
Estado 112, 183 Ghost: Autotool 80 ,QˋQLW\$UP\ Light Shotgun 127
Estándar 113 Ghost: Mnemotecno 80 ,QˋQLW\7RXUQDPHQW Light Smoke GL 133
Estructura 24, 177 Ghost: Presencia Remota 80 System 153 Línea de Tiro 18
Estructural 176 GL 133 Información Privada 9, 68 Lista de Ejército 25
Estructuras de Escenografía Gotcha! 161 Información Pública 9 Logística 179
176 Infowar 159
Granadas 132
Etiquetas 52, 68
Granadas de Humo 132 Ingeniero 82 M
Exorcismo 163 Ingeniero: Detonar
Granadas E/M 132 Mando Avanzado 84
Exótica 113 Cargas-D 82
Granadas Nimbus 132 Manos Desnudas 135
EXP 116 Iniciativa 27
Granadas Nimbus Plus 132 Marcado 191
Explosiva 116 Inmovilizado-1 190
Grenade Launcher 133 Marcador 8
Explotar 79 Inmovilizado-2 190
Grenades 132 Médico 84
Expulsión 162 Inmunidad 82
Grupos de Combate 26 Médico Akbar 85
Inmunidad: POS 83
Guiado 112
F Inmunidad: Shock 83 Médico Plus 85
Inmunidad: Total 83 Medidas 20
Fairy Dust 165 H MediKit 145
Instrucción 49
Fase de Despliegue 27
Habilidad Corta 30, 52 Inutilizado 190 MetaQuímica 85
Fase de Órdenes 29
Habilidad Corta de IP 23 Mimetismo 70
Fase Impetuosa 29 Movimiento 30, 52
Irregular 49 Minas 135
Fase Táctica 28 Habilidades 52
ISC 23 Minas Antipersona 136
FastPanda 144 Habilidades Comunes 52
ITAG 159 0LQDV0RQRˋOR
Figura 8 Habilidades Especiales
ITS 153 Mines 135
Fin del Turno 29 25, 68
Misión 153
Fin de Partida 151 Habilidades Automáticas 52
Fire 117 Habilidades de Despliegue 52
J Missile Launcher 134
ML 134
Firewall 159 Habilidad Especial de Jugador Activo 28
Mnemotecno 80
FIS 24 CC 68, 103 Jugador Reactivo 28
MOD 20
Físicas 24 Hackeable 51, 178
0RGLˋFDGRUHV
Flamethrower 134 Hackear Aerotransportes 164 K
Modo Antimaterial 112
Flash 117 Hackeo 157, 158
K1 118 Modo Antitanque 112
Flash Pulse 139 Hacker 81
.&RPEL5LˌH Modo Ráfaga 112
Frenesí 51, 69 Heavy FT 134
.6QLSHU5LˌH 0RQRˋODPHQW
FS 60, 69, 112, 123, 188 Heavy GL 134
Kinematika 83 0RQRˋODPHQW0LQHV
FT 134 Heavy Pistol 138
Knife 125 0RQRˋOR
Fuego 71, 98, 117, 142 Heavy Shotgun 128
Morat 85
Heridas 24, 44
Fuego de Supresión 60, L Moto 145
69, 112, 123, 188 HMC 123
Furia 49 Landing Aid 178 Motorcycle 145
HMG 122
Fusil 128 Lanza-Adhesivo 133 MOV 24, 52, 68
Hostil 8
Fusil AP 128 Lanzagranadas 133 Mover 61
HuevaEmbrión 92, 189
Fusil Breaker 129 Lanzagranadas Ligero 133 Movimiento 24, 52, 68
Humo 117
Fusil Combi 129 Lanzagranadas Ligero de Movimiento Cauteloso 63
Humo 133 Muerte Súbita 152
Fusil Combi Breaker 129 I
Lanzagranadas Ligero E/M 133 Muerto 44, 191
Fusil Combi K1 129
APÉNDICES

IL 23 Lanzagranadas Ligero MULTI Ligera 112


Fusil de Francotirador 130
IM 23 Nimbus 133 MULTI Media 112
Fusil de Francotirador AP 130
Impetuoso 51, 75 Lanzagranadas Pesado 134 MULTI Pesada 112
Fusil de Francotirador de
Impetuoso extremo 49 Lanzallamas 134 08/7,5LˌH
Plasma 131
Inacción 61 Lanzallamas Ligero 134 08/7,6QLSHU5LˌH
Fusil de Francotirador K1 131

259
ÍNDICE POR PALABRAS

Multispectral Visor 148 Peso Pesado 87 Repetidor 146 Suplantación 96, 105, 108, 146
Multiterreno 86 petaca 49 Repetidor de Posición 146 Suplantación Base 96
Munición 113 Petaca 84 Reserva de Órdenes 30, 31 Suplantación Plus 97
Munición Especial 113 Pieza de Equipo Posicionable 8 Reset 59, 63, 157 Suplantación-1 96, 193
Munición Normal 113 Piloto 87 Resolución de la Orden 33 Suplantación-2 97, 194
Pistol 138 Retirada 151, 192 Supportware 159
N Pistola 138 Retroalimentación 68, 113 SWORD 158

N 113 Pistola Breaker 138 5LˌH

Nanopulser 137 Pistola Pesada 138 Rompeolas 164 T


Nanotec 119 Pistola Pesada AP 138 Ronda de Juego 28 TAC 177
Neutral 8 Plantilla Directa 112 Ruido Blanco 167 TAG 23
Nimbus 119 Plantillas de Silueta 17 Tamaño de Acceso 177
Nimbus Grenades 132 Plantilla Terminal 112 S Tamaño del Acceso 180
Nimbus Plus 120 Plasma 120 S 25 T. APOYO 24
Nimbus Plus Grenades 132 Plasma Carbine 124 Saltar 64 T. CUARTEL GENERAL 24
Niveles 68 3ODVPD5LˌH Salto Controlado 165 T. ÉLITE 24
No Hackeable 86 3ODVPD6QLSHU5LˌH Salto de Combate 77, 172, 181 Tenaz 101, 195
No Letal 112 Portable Autocannon 124 Salto de Combate Inferior 76 Teniente 26, 99
Normal 191 POS 83 Salto de Combate Superior 77 T. ENT. ESPECIAL 24
No Saqueable 112 Poseído 191 Salto Táctico 77 Terreno 99
Posicionable 113 Sanitario 89 Terreno 0-G 174
O Presencia Remota 80 Saqueador 107 Terreno Acuático 174
Primera Habilidad de la Sat-Lock 89 Terreno de Montaña 174
Objetivo 8 Orden 33
Obligatoria 68 Saturación 172 Terreno Desértico 174
PRO 177
Oblivion 162 Secciones de mesa 76 Terreno Difícil 170
Programas de Ataque 158
Observador de Artillería 86 Secuencia de Juego 28 Terreno Especial 170
Programas de Control 158
ODD 142 Segunda Habilidad de Terreno Muy Difícil 171
Programas de Defensa 158 la Orden 33
Ojotnik 137 T. GUARNICIÓN 23
Programas de Hackeo 59 Sensor 90
Opcional 68 Tiempo Limitado 152
Programas de Mejora 158 Sensor: Ataque Triangulado 90
Opciones 25 TinBot 147
Programas de Utilidades 158 Sepsitor 139
ORA 32, 35, 52, 71, 93, 97, Tipo de Acceso 180
Propiedades 111, 177, 180 Sepsitorizado 192
104, 112, 146 Tipo de Estructura 180
Protección Biotecnológica Sepsitor Plus 139
Orden 30 24, 177 Tipo de Tropa 23
Orden Completa 30, 52 Sexto Sentido 91, 108 Tipos de Órdenes 30
Protocolos Anti-Hacker 159
Orden Coordinada 59, 63, Shasvastii 92 Tipos de Plantillas 38
Protocolos Defensivos 159
76, 77, 104, 156 SHIELD 158 Tipos de Programas de
Pulso Eléctrico 138
Orden de Reacción Automática Shock 83, 121 Hackeo 158
Pulso Flash 139
32, 35, 52, 71, 93, Shotgun 127 Tipos de Terreno 174
97, 104, 112, 146 Puntería 87
Sigilo 105, 108 Tiradas 20
Orden Ejecutiva 87 Puntos de Ejército 26
Silencioso 113 Tirada de Agallas 45
Órdenes 30
Silueta 25 Tirada de BLI 44
Orden Especial del Q
Sin Incapacidad por Tirada de Iniciativa 27
Teniente 29, 31
Quemado 192 Heridas 102, 193 Tirada de PB 44
Orden Impetuosa 29, 30, 49
Sin LDT 52 Tirada Enfrentada 58
Orden Irregular 29, 30
R Sin Objetivo 113 Tiradas Enfrentadas 21
Orden Regular 28, 30
Sin Tirada 52 Tiradas Normales 20
Overlord 161 R 35, 55, 111
Sistema de Escape 142 T. LÍNEA 24
Ráfaga 35, 55, 111
Smart ML 135 T. MECANIZADAS 24
P Reacción Mejorada 166
Smoke 117
Reacción Total 88 T. MERCENARIAS 24
PAH 159 Smoke Grenades 132 Token de Mando 155
Recuento de Órdenes 28
Panzerfaust 137 Sniffer 147 Toolbox 159
Redondeos 21
Paracaidista 76 6QLSHU5LˌH
5HˌHFWDQWH Trabado 195
PB 24, 177 6SLWˋUH Trabar 65, 157
Regeneración 89
PD 159 Spotlight 162
APÉNDICES

Reglas Avanzadas 155 Trampolín 179


Pérdida de Teniente 33, 87 Stop! 167 Transmutación 99
Regular 49
3HUˋOGH(GLˋFLRGH Strategos 93 Transmutado 195
REM 23, 26
Escenografía 179 Sucker Punch 167
Remoto 23, 26 Trepar 67
3HUˋOGH(OHPHQWRGH Súper-Salto 93
Escenografía 176 Repeater 146 Trepar Plus 100
Sup. Fire Mode 123

260
ÍNDICE POR PALABRAS

Tripulado 100 Zona de Sensor 90


Tropa 8 Zona de Visibilidad Nula 173
Tropa Poseída 161 Zonas de Visibilidad 55
Tropa Religiosa 101
Tropas con Entrenamiento
Especial 24
Tropas de Apoyo 24
Tropas de Cuartel General 24
Tropas de Élite 24
Tropas de Guarnición 23
Tropas de Línea 24
Tropas Mecanizadas 24
Tropas Mercenarias 24
Tropas no Desplegadas 29, 31
Tropas Veteranas 24
Turno de Jugador 28
T. VETERANAS 24

U
UE 23
Unidades Especiales 23
UPGRADE 158
Uso Táctico 155
U-Turn 164

V
V 101
Valor 101
Veneno 108
Veterano 102
Visor 360 148
Visor Multiespectral 148
Visor X 149
VOL 24
Volumen 17, 18
Voluntad 24
Vulnerable a Fuego 113, 179

W
Warband 23
WB 23

X
X Visor 149

Z
ZC 20, 113
Zero Pain 164
Zona de Activación 136
Zona de Alta Saturación 172
Zona de Baja Visibilidad 172
Zona de Control 20, 113
APÉNDICES

Zona de Despliegue 27
Zona de Hackeo 159
Zona de Mala Visibilidad 173
Zona de Ruido Blanco 174
Zona de Saturación 172

261
TABLAS DE REFERENCIA RÁPIDA

TABLAS DE REFERENCIA RÁPIDA


SECUENCIA
SECUENCI
ECUENCIA
NCIA
IA DE JUEGO
JUEGO
JUEG O SECUENCIA DE GASTO
DE UNA ORDEN
RONDA DE JUEGO 1. Activación: El Jugador Activo declara qué tropa va a activar.

2. Consumo de la Orden: El Jugador Activo retira de la mesa


TURNO JUGADOR 1 el Marcador de Orden que va a consumir para activar a
su tropa.

3. Declaración de la Primera Habilidad: El Jugador Activo


TURNO JUGADOR 2 declara la primera Habilidad Corta de la Orden o la Orden
Completa que va a utilizar.

Si se declaran movimientos, se mide la distancia desplazada


\VHVLW¼DODWURSDHQHOSXQWRˋQDOGHGLFKRPRYLPLHQWR

SECUENCIA DEL TURNO 4. Declaración de ORAs: El Jugador Reactivo comprueba


cuáles de sus tropas cumplen los requisitos para poder
1. Inicio del Turno: Fase Táctica reaccionar a la tropa activada y declara cuáles son sus
25$V6LXQDWURSDSXHGHGHFODUDUXQD25$\QRORKDFH
1.1. Comprobación de ¡¡¡Retirada!!! en este momento, la pierde.

1.2. Comprobación de Pérdida de Teniente Si se declaran movimientos, se mide la distancia declarada


\VHLQGLFDGµQGHVHVLWXDU¯DODWURSDHQHOSXQWRˋQDOGH
1.3. Recuento de Órdenes GLFKRPRYLPLHQWR

2. Fase Impetuosa 5. Declaración de la Segunda Habilidad: El Jugador Activo


declara la segunda Habilidad Corta de la Orden, en caso
3. Fase de Órdenes GHKDEHUOD

4. Fin del Turno Si se declaran movimientos, se mide la distancia desplazada


\VHVLW¼DODWURSDHQHOSXQWRˋQDOGHGLFKRPRYLPLHQWR
TIPOS DE ORDEN
6. Declaración de ORAs: El Jugador Reactivo comprueba si
ORDEN REGULAR KD\QXHYDV25$VGLVSRQLEOHV\ODVGHFODUD6LVHGHFODUDQ
movimientos, se mide la distancia declarada y se indica
La Orden Regular que aporta cada tropa se GµQGH VH VLWXDU¯D OD WURSD HQ HO SXQWR ˋQDO GH GLFKR
puede asignar a cualquier tropa que forme movimiento.
parte de su mismo Grupo de Combate
7. Resolución: Se realizan las mediciones necesarias, se
ORDEN IRREGULAR comprueban los MODs a aplicar, y ambos jugadores realizan
las Tiradas que sean pertinentes.
Las Órdenes Irregulares sólo se pueden asig-
nar a la tropa a la que pertenecen y no pueden 8. Efectos: Se aplican los Efectos de las Órdenes declaradas
emplearse para activar a ninguna otra tropa. SRUDPERVMXJDGRUHVTXHKD\DQWHQLGR«[LWRFRPRSRU
ejemplo, las Tiradas de BLI/PB.
ORDEN IMPETUOSA
9. Conclusión: Se efectúan las Tiradas de Agallas que fueran
La Orden Impetuosa es una Orden adicional necesarias y se realiza el movimiento asociado a ellas.
de uso exclusivo que sólo se puede asignar
a la tropa a la que pertenece y no puede ORDEN IMPETUOSA
emplearse para activar a ninguna otra tropa. Combinaciones de Habilidades Permitidas
Despliegue Aerotransportado
ORDEN DE TENIENTE Mover + Activar (Activar + Mover)
El Teniente posee una Orden extra, que sólo Mover + Ataque (Ataque + Mover)
APÉNDICES

puede gastar en sí mismo. Esta Orden no Mover + Esquivar (Esquivar + Mover)


forma parte de la Reserva de Órdenes, es Mover + Inacción (Inacción + Mover)
una Orden adicional de uso exclusivo para Mover + Mover
el Teniente.
Saltar
Trepar

262
TABLAS DE REFERENCIA RÁPIDA

COMPOSICIÓN DE LA ORDEN
HABILIDAD CORTA HABILIDAD CORTA
DE MOVIMIENTO DE MOVIMIENTO

HABILIDAD DE
ORDEN COMPLETA
+ +
HABILIDAD CORTA
HABILIDAD CORTA
DE MOVIMIENTO

HABILIDADES HABILIDADES CORTAS ORAS


CORTAS DE MOVIMIENTO Nombre Tipo Pág Nombre Tipo Pág

Nombre Tipo Pág


Ataque CC H. Común 54 Activar H. Común 52
Activar H. Común 52 Ataque CD H. Común 54 Alertar H. Común 53
Descubrir H. Común 56 Ataque Sorpresa H. Especial 105 Ataque CC H. Común 54
Inacción H. Común 61 Ataque CD H. Común 54
Basilisco (Infowar) Hacker 162
Mover H. Común 61 Basilisco (Infowar) Hacker 162
Blackout (Infowar) Hacker 160
Blackout (Infowar) Hacker 160
Cargas-D Arma 124
Brain Blast (PAH) Hacker 163
ÓRDENES COMPLETAS Counterstrike (PD) Hacker 164
Carbonita (Infowar) Hacker 163
Nombre Tipo Pág Coup de Grâce H. Común 56
Cargas-D Arma 124
Asomarse H. Común 53 Desactivador Equipo 141 Control Total (ITAG) Hacker 163
Ataque Especulativo H. Común 54 Disparo Sorpresa H. Especial 79 Counterstrike (PD) Hacker 164
Ataque Intuitivo H. Común 55 Drop Bears Arma 126 Descubrir H. Común 56
AutoMediKit Equipo 140 E/Mauler Arma 127 Drop Bears Arma 126
Cybermask Esquivar H. Común 58 E/Mauler Arma 127
Hacker 167
(Toolbox) Exorcisno (Infowar) Hacker 163 Encarar H. Común 53
Despliegue Expulsión (ITAG) Hacker 162 Esquivar H. Común 58
H. Especial 75
Aerotransportado Expulsión (ITAG) Hacker 162
FastPanda Equipo 144
Disparo Asistido Ganzúa (Toolbox) Hacker 166 FastPanda Equipo 144
Hacker 166
(Supportware) Ganzúa (Toolbox) Hacker 166
*RWFKD ,QIRZDU Hacker 161
Embestida H. Especial 107 *RWFKD ,QIRZDU Hacker 161
Ingeniero H. Especial 82
Fairy Dust Hackear
Hacker 165 Ingeniero: Detonar
(Supportware) H. Especial 82 Aerotransportes Hacker 164
Cargas-D
Fuego de Supresión H. Común 60 (Comm-Sat)
Médico H. Especial 84
,QˋOWUDFLµQ$«UHD H. Especial 76 Ingeniero: Detonar
Médico Akbar H. Especial 85 H. Especial 82
Cargas-D
Movimiento
H. Común 63 Médico Plus H. Especial 85 MediKit Equipo 145
Cauteloso
MediKit Equipo 145 Minas Arma 135
Paracaidista H. Especial 76
Minas Arma 135 0LQDV0RQRˋOR Arma 137
Reacción Mejorada
Hacker 166 0LQDV0RQRˋOR Arma 137 Oblivion (Infowar) Hacker 162
(Supportware)
Oblivion (Infowar) Hacker 162 Overlord (ITAG) Hacker 161
Regeneración H. Especial 89
Observador de Pulso Eléctrico Arma 138
Saltar H. Común 64 H. Especial 86
Artillería Repetidor de
Salto Controlado Equipo 146
Hacker 165 Overlord (ITAG) Hacker 161 Posición
(Supportware)
Reset H. Común 59
Salto de Combate H. Especial 77 Pulso Eléctrico Arma 138
Rompeolas (PD) Hacker 164
Salto de Combate Repetidor de
H. Especial 76 Equipo 146 Ruido Blanco
Inferior Posición Hacker 167
(Toolbox)
Salto de Combate Reset H. Común 59
H. Especial 77 Sepsitor Arma 139
Superior Rompeolas (PD) Hacker 164
Sepsitor Plus Arma 139
Salto Táctico H. Especial 77 Sensor H. Especial 90
Sniffer Equipo 147
APÉNDICES

Saqueador H. Especial 107 Sepsitor Arma 139 6WRS ,QIRZDU Hacker 167
Sat-Lock H. Especial 89 Sepsitor Plus Arma 139 6XFNHU3XQFK 3$+ Hacker 167
Sensor: Ataque Sniffer Equipo 147 Trabar H. Común 65
H. Especial 90
Triangulado 6SRWOLJKW ,QIRZDU Hacker 162 U-Turn (Comm-Sat) Hacker 164
Trepar H. Común 67 Zero Pain (PD) Hacker 164 Zero Pain (PD) Hacker 164

263
TABLAS DE REFERENCIA RÁPIDA

TABLA DE BOTÍN N1 TOKENS DE MANDO


1-3 +1 BLI 12 Granadas E/M Tabla de Referencia Rápida
4 Arma CC Explosiva 13 Arma CC E/M
» Cambiar de Grupo de Combate a una tropa aliada, pero
5 Escopeta Lig. 14-15 +2 BLI respetando el límite de 10 miembros. Esta opción sólo
6 +4 BLI 16 Visor X se puede realizar durante el Recuento de Órdenes en la
7 Granadas 17 $UPD&&0RQRˋOR Fase Táctica del Turno Activo.
8 /DQ]DDGKHVLYR 18 Fusil Combi
» Cancelar el estado Poseído de una tropa aliada en un Turno
9 Lanzagranadas Lig. 19 Fusil AP ActivoSURSLRTXHVHDSRVWHULRUDDTXHOHQHOTXHGLFKR
10 Lanzallamas Lig. 20 AutoMediKit estado fue inducido. Esta opción debe realizarse antes
11 Panzerfaust del Recuento de Órdenes en la Fase Táctica del Turno Activo.

TABLA DE BOTÍN N2 » Declarar una Orden Coordinada, consumiendo, además,


1-2 +1 BLI 11 Fusil MULTI 1 Orden Regular de la Reserva de Órdenes.
3 &KDLQ5LˌH 12 Visor Multiespectral N1
» Hacer que una tropa aliada falle o supere automática-
4 AutoMediKit 13 Fusil Breaker
mente una Tirada de Agallas, según se quiera, indepen-
5 Nanopulser 14-15 /DQ]DDGKHVLYR GLHQWHPHQWHGHOUHVXOWDGRTXHVHKD\DREWHQLGRHQOD
6 Panzerfaust 16 +3 BLI WLUDGDRGHODV+DELOLGDGHV(VSHFLDOHVTXHGLFKDWURSD
7 F. de Francotirador 17 3XOVR)ODVK pueda tener.
MULTI
» Convertir la Orden Irregular que proporcione una tropa
8 Granadas de 18 Moto (MOV 20-15)
Irregular en una Orden Regular, cambiando el Marcador
Humo
de Orden correspondiente, pero sólo durante ese Turno
9 CO: Mimetismo 19 DDO: Disruptor Óptico de Jugador.
10 +2 BLI 20 Ametralladora
» Evitar que una tropa se vea afectada por la situación de
TABLA DE METAQUÍMICA ¡¡¡Retirada!!! Esta tropa ignorará los efectos de ¡¡¡Retirada!!!
1-3 Blindaje Natural 12-13 V: Sin Incapacidad KDVWDHOˋQDOGHODSDUWLGD
(+1 a BLI) por Herida
4-5 V: Tenaz 14 Sexto Sentido N2 » Repetir una Tirada de VOL fallida realizada por una tropa
con la Habilidad Especial Médico cuyo objetivo sea una
6 Bioinmunidad 15-16 Regeneración
tropa que posea Petaca. Esta repetición de la tirada no
7-8 Movimiento Superior 17-18 Súper-Salto genera una nueva ORA.
(MOV 20-10)
9 Refuerzo Biotec 19 Trepar Plus » Repetir una Tirada de VOL fallida realizada por una
(+6 a PB) tropa con la Habilidad Especial Ingeniero cuyo objetivo
10-11 Súper Físicas 20 Inmunidad Total sea una tropa que posea la Habilidad Especial Ghost.
(+3 a FIS) Esta repetición de la tirada no genera una nueva ORA.

TABLA DE REFERENCIA RÁPIDA DE MUNICIONES ESPECIALES


Munición Especial Tipo de Tirada Número de Tiradas Efecto Especial
Adhesiva FIS -6 1 Inmovilizado-2
AP BLI 1 BLI reducido a la mitad
Breaker PB 1 PB reducido a la mitad
DA BLI 2 Antimaterial
DT PB 2 -
E/M PB 1 PB reducido a la mitad. Aislado. Inmovilizado -2 (IP, REM, TAGs)
Explosiva BLI 3 Antimaterial
Flash PB 1 Cegado
Fuego BLI 1o+ 7LUDUKDVWDVXSHUDUOD7LUDGD4XHPDGR
Humo - - Zona de Visibilidad Nula
K1 BLI 1 BLI=0. Antimaterial
Monofilo BLI 1 BLI=0. Muerto
Nanotec
APÉNDICES

PB 1 -
Nimbus - - Zona de Baja Visibilidad. Zona de Saturación
Nimbus Plus - - Zona de Mala Visibilidad. Zona de Saturación
Plasma BLI + PB 1 de cada Plantilla de Lágrima Peq.
Shock BLI 1 Muerto (Tropas con 1 punto de Heridas)

264
TABLAS DE REFERENCIA RÁPIDA

ARTES MARCIALES
Nivel MOD Ataque MOD Adversario MOD Daño MOD Ráfaga Tipo de Daño Especial
1 0 -3 +1 0 - -
2 0 0 +3 0 - -
3 +3 -3 0 0 - -
4 0 0 0 +1 - -
5 0 -6 0 0 - *
NOTA * Nivel 5. En Turno Activo, declarando 1 única Habilidad Corta de la Orden, permite efectuar 1 Ataque CC contra cada enemigo que se en-
cuentre en contacto peana con peana, y en estado Trabado, con el poseedor de este Nivel de Artes Marciales. Durante el Turno Reactivo, cuando
en una Tirada Enfrentada el poseedor de este Nivel 5 declare Ataque CC dispondrá de una R igual a la R de su adversario.

ATAQUE SORPRESA
MOD Ataque MOD Adversario MOD Daño MOD Ráfaga Tipo de Daño Especial
0 -6 0 0 - -

BERSERK
MOD MOD
MOD Daño MOD Ráfaga Tipo de Daño Especial
Ataque Adversario
Ataque
+6 0 0 0 - *
Berserk
Embestida -3 0 0 0 - **
NOTA *: Convierte la Tirada Enfrentada en una Tirada Normal. Ambas tropas realizan una Tirada Normal, en vez de la Tirada Enfrentada que
VHU¯DKDELWXDO'HWDOPRGRTXLHQVXSHUHOD7LUDGD1RUPDOVLKDGHFODUDGRXQAtaque, obliga al enemigo a efectuar una Tirada de BLI, por lo
que puede ocurrir que ambos reciban Daño.
NOTA **: Permite emplear la Habilidad Especial Embestida (ver pág. 107).

EMBESTIDA
MOD Ataque MOD Adversario MOD Daño MOD Ráfaga Tipo de Daño Especial
-3 0 0 0 - *
NOTA *: Permite efectuar una Embestida.

¡¡¡RETIRADA!!! ¡¡¡RETIRADA!!!
Tabla de Referencia Rápida
Pérdida de
» Si las tropas supervivientes suponen sólo el 25% o menos Tropa ¡¡¡Retirada!!!
Teniente
de la Lista de Ejército de un jugador, entonces se declara
una ¡¡¡Retirada!!!
» Ejército en estado de Pérdida de Teniente. Normal
» Todas las tropas (salvo excepciones debidas a Habilidades
Especiales o similar) se vuelven Irregulares, por la Pérdida
de Teniente, situando el correspondiente Marcador de Orden
Irregular al lado de cada una de ellas. Impetuoso
» 6HVLW¼DXQ0DUFDGRUGHccc5HWLUDGDDOODGRGHFDGD
XQDGHODVWURSDVTXHKD\DVLWXDGDVHQODPHVDGHMXHJR
» /DVWURSDVFRQ0DUFDGRUGHccc5HWLUDGDVµORSXHGHQ
ejecutar Habilidades Cortas de Movimiento, Esquivar y V: Coraje
Movimiento Cauteloso.
» /DVWURSDVFRQ0DUFDGRUGHccc5HWLUDGDTXHDEDQGRQHQ
ODPHVDSRUHOODGRP£VDQFKRGHVXZona de Despliegue G: Presencia
se contabilizarán como Puntos de Victoria. Remota
» Al inicio de cada turno, se recuentan las tropas supervivien-
tes. Si se supera el 25% de la Lista de Ejército, entonces
Tropa
la situación de ¡¡¡Retirada!!! se cancela.
Religiosa
Regular
FIN DE PARTIDA
Total de Puntos de Valor de Puntos
Ejército Supervivientes Veterano N1
APÉNDICES

400 Igual o inferior a 100 Puntos


300 Igual o inferior a 75 Puntos
200 Igual o inferior a 50 Puntos
150 Igual o inferior a 38 Puntos Morat
100 Igual o inferior a 25 Puntos

265
TABLAS DE REFERENCIA RÁPIDA

DISPOSITIVO DE HACKER
Tipo de MOD MOD Tipo de
Daño R Objetivo Especial
Programa Nombre Ataque Adversario Habilidad
CLAW-1 Blackout 0 0 15 1 Equipo de Hab. Corta/ ORA Zona de Hackeo. Estado: Inutilizado.
Comunicaciones
CLAW-1 Gotcha! 0 0 13 2 TAG, IP, REM, Hacker Hab. Corta/ ORA 2 Turnos. Zona de Hackeo. Estado: IMM-1.
CLAW-1 Overlord 0 0 14 1 TAG Hab. Corta/ ORA Zona de Hackeo. Mun. Esp. Breaker. Estado: POS.
CLAW-1 Spotlight -3 0 - 1 - Hab. Corta Turno. Zona de Hackeo. Estado: Marcado.
SWORD-1 Brain Blast 0 0 14 2 Hacker Hab. Corta/ ORA Zona de Hackeo. Pérdida de 1 punto de Heridas/EST.
SHIELD-1 Exorcismo 0 -3 18 2 TAG Poseído Habilidad Corta Cancela el estado Poseído. Mun. Esp. DT.
SHIELD-1 Hackear -6 - - 1 - ORA Tirada Enfrentada contra FIS de tropa que efectúa un Salto
Aerotransportes de Combate. Aplica la regla de Dispersión.
SHIELD-1 U-Turn - -3 - 1 Mun. Esp. Guiada ORA MOD acumulativo a los Ataques con Mun. Esp. Guiada.
GADGET-1 Fairy Dust - - - 1 IP Orden Completa 2 Turnos. Todas las IPs obtienen los MODs de Firewall.
GADGET-1 Ganzúa 0 0 - 1 - Hab. Corta Peana con peana. Permite abrir/activar escenografía de
Seguridad.
GADGET-1 Salto Controlado - - - 1 Orden Completa Turno. MOD de +3 a FIS de todas las tropas que ejecutan
Salto de Combate.
GADGET-2 Disparo Asistido - - - 1 REM Orden Completa 2 Turnos. La miniatura objetivo gana Puntería N2.
GADGET-2 Reacción Mejorada - - - 1 REM Orden Completa 2 Turnos. El objetivo obtiene R 2 en ORA.
UPGRADE Cybermask 0 0 - 1 - Orden Completa Sustituye al Hacker por un Marcador de Suplantación
Estado 2.
UPGRADE Ruido Blanco 0 0 - 1 - Hab. Corta 7XUQR5HWURDOLPHQWDFLµQ=RQDGH+DFNHR5HˌHFWDQWH
Plantilla Circular sin LDT para Visores Multiespectrales.
UPGRADE Stop! 0 0 16 2 TAG, IP, REM, Hacker Hab. Corta/ ORA 2 Turnos. Zona de Hackeo. Mun. Esp. Breaker. Estado:
IMM-1. Cat. IE.
UPGRADE (IE) Sucker Punch 0 -3 16 1 Hacker Hab. Corta/ ORA Zona de Hackeo. Mun. Esp. DT. Pérdida de 1 punto de
Heridas/EST. Cat. IE.

DISPOSITIVO DE HACKER PLUS


Tipo de MOD MOD Tipo de
Daño R Objetivo Especial
Programa Nombre Ataque Adversario Habilidad
CLAW-1 Blackout 0 0 15 1 Equipo de Hab. Corta/ ORA Zona de Hackeo. Estado: Inutilizado.
Comunicaciones
CLAW-1 Gotcha! 0 0 13 2 TAG, IP, REM, Hacker Hab. Corta/ ORA 2 Turnos. Zona de Hackeo. Estado: IMM-1.
CLAW-1 Overlord 0 0 14 1 TAG Hab. Corta/ ORA Zona de Hackeo. Mun. Esp. Breaker. Estado: POS.
CLAW-1 Spotlight -3 0 - 1 - Hab. Corta Turno. Zona de Hackeo. Estado: Marcado.
CLAW-2 Expulsión 0 0 13 1 TAG Tripulado Hab. Corta/ ORA Zona de Hackeo. El TAG expulsa al Piloto.
CLAW-2 Oblivion 0 0 16 1 TAG, IP, REM, Hacker Hab. Corta/ ORA Zona de Hackeo. Estado: Aislado
SWORD-1 Brain Blast 0 0 14 2 Hacker Hab. Corta/ ORA Zona de Hackeo. Pérdida de 1 punto de Heridas/EST.
SHIELD-1 Exorcismo 0 -3 18 2 TAG Poseído Habilidad Corta Cancela el estado Poseído. Mun. Esp. DT.
SHIELD-1 Hackear Aerotransportes -6 - - 1 - ORA Tirada Enfrentada contra FIS de tropa que efectúa un Salto
de Combate. Aplica la regla de Dispersión.
SHIELD-1 U-Turn - -3 - 1 Mun. Esp. Guiada ORA MOD acumulativo a los Ataques con Mun. Esp. Guiada.
SHIELD-2 Rompeolas 0 -6 - 1 Hacker Hab. Corta/ ORA Anula Ataque de Hackeo.
GADGET-1 Fairy Dust - - - 1 IP Orden Completa 2 Turnos. Todas las IPs obtienen los MODs de Firewall.
GADGET-1 Ganzúa 0 0 - 1 - Hab. Corta Peana con peana. Permite abrir/activar escenografía de
Seguridad.
GADGET-1 Salto Controlado - - - 1 Orden Completa Turno. MOD de +3 a FIS de todas las tropas que ejecutan
Salto de Combate.
GADGET-2 Disparo Asistido - - - 1 REM Orden Completa 2 Turnos. La miniatura objetivo gana Puntería N2.
GADGET-2 Reacción Mejorada - - - 1 REM Orden Completa 2 Turnos. El objetivo obtiene R 2 en ORA.
UPGRADE Cybermask 0 0 - 1 - Orden Completa Sustituye al Hacker por un Marcador de Suplantación
APÉNDICES

Estado 2.
UPGRADE Ruido Blanco 0 0 - 1 - Hab. Corta 7XUQR5HWURDOLPHQWDFLµQ=RQDGH+DFNHR5HˌHFWDQWH
Plantilla Circular sin LDT para Visores Multiespectrales.
UPGRADE Sucker Punch 0 -3 16 1 Hacker Hab. Corta/ ORA Zona de Hackeo. Mun. Esp. DT. Pérdida de 1 punto de
Heridas/EST. Cat. IE.

266
TABLAS DE REFERENCIA RÁPIDA

DISPOSITIVO DE HACKER DEFENSIVO


Tipo de MOD MOD Tipo de
Daño R Objetivo Especial
Programa Nombre Ataque Adversario Habilidad
SHIELD-1 Exorcismo 0 -3 18 2 TAG Poseído Habilidad Corta Cancela el estado Poseído. Mun. Esp. DT.
SHIELD-1 Hackear Aerotransportes -6 - - 1 - ORA Tirada Enfrentada contra FIS de tropa que efectúa un Salto
de Combate. Aplica la regla de Dispersión.
SHIELD-1 U-Turn - -3 - 1 Mun. Esp. Guiada ORA MOD acumulativo a los Ataques con Mun. Esp. Guiada.
SHIELD-2 Rompeolas 0 -6 - 1 Hacker Hab. Corta/ ORA Anula Ataque de Hackeo.
SHIELD-3 Counterstrike -3 -3 - 1 Hacker Hab. Corta/ ORA Devuelve Ataque de Hackeo al adversario.
SHIELD-3 Zero Pain 0 0 - 2* Hacker Hab. Corta/ ORA Anula Ataque PAH. R2 en ORA.
GADGET-1 Fairy Dust - - - 1 IP Orden Completa 2 Turnos. Todas las IPs obtienen los MODs de Firewall.
GADGET-1 Ganzúa 0 0 - 1 - Hab. Corta Peana con peana. Permite abrir/activar escenografía de
Seguridad.
GADGET-1 Salto Controlado - - - 1 Orden Completa Turno. MOD de +3 a FIS de todas las tropas que ejecutan
Salto de Combate.
GADGET-2 Disparo Asistido - - - 1 REM Orden Completa 2 Turnos. La miniatura objetivo gana Puntería N2.
GADGET-2 Reacción Mejorada - - - 1 REM Orden Completa 2 Turnos. El objetivo obtiene R 2 en ORA.

DISPOSITIVO DE HACKER DE ASALTO


Tipo de MOD MOD Tipo de
Daño R Objetivo Especial
Programa Nombre Ataque Adversario Habilidad
CLAW-1 Blackout 0 0 15 1 Equipo de Hab. Corta/ ORA Zona de Hackeo. Estado: Inutilizado.
Comunicaciones
CLAW-1 Gotcha! 0 0 13 2 TAG, IP, REM, Hacker Hab. Corta/ ORA 2 Turnos. Zona de Hackeo. Estado: IMM-1.
CLAW-1 Overlord 0 0 14 1 TAG Hab. Corta/ ORA Zona de Hackeo. Mun. Esp. Breaker. Estado: POS.
CLAW-1 Spotlight -3 0 - 1 - Hab. Corta Turno. Zona de Hackeo. Estado: Marcado.
CLAW-2 Expulsión 0 0 13 1 TAG Tripulado Hab. Corta/ ORA Zona de Hackeo. El TAG expulsa al Piloto.
CLAW-2 Oblivion 0 0 16 1 TAG, IP, REM, Hacker Hab. Corta/ ORA Zona de Hackeo. Estado: Aislado
CLAW-3 Basilisco 0 0 13 3 TAG, IP, REM, Hacker Hab. Corta/ ORA 2 Turnos. Zona de Hackeo. Estado: IMM-1.
CLAW-3 Carbonita +3 0 13 2 TAG, IP, REM, Hacker Hab. Corta/ ORA Zona de Hackeo. Mun. Esp. DT. Estado: IMM-1.
CLAW-3 Control Total 0 0 16 1 TAG Hab. Corta/ ORA Zona de Hackeo. Mun. Esp. DT. Estado: POS.
UPGRADE (IE) Stop! 0 0 16 2 TAG, IP, REM,
EM, Hacker Hab. Corta/ ORA 2 Turnos. Zona de Hackeo. Mun. Esp. Breaker. Estado:
IMM-1. Cat. IE.

TROPA POSEÍDA
MOV CC CD FIS VOL BLI PB EST S
10 - 10 13 12 * 11 * * * *
NOTA *: Se aplicarán los valores originales de la tropa.

TABLA DE RESTRICCIONES
Remotos
No pueden emplear Movimiento Cauteloso.
No pueden entrar en estado Cuerpo a Tierra.
Sufren un MOD de -3 a las Tiradas de Encararse, Esquivar y
Trabar.
TAGs
No pueden emplear Movimiento Cauteloso.
No pueden entrar en estado Cuerpo a Tierra.
Sufren un MOD de -6 a las Tiradas de Encararse, Esquivar y
Trabar.
Tropas montadas en Motos
No pueden emplear Movimiento Cauteloso.
No pueden entrar en estado Cuerpo a Tierra.
No pueden emplear Trepar.
No pueden Saltar KDFLDDUULED.
APÉNDICES

1RVHEHQHˋFLDQGHORVMOD por Cobertura Parcial.


Sufren un MOD de -3 a las Tiradas de Encararse, Esquivar y
Trabar.
Tropas Impetuosas/ Impetuosas Extremas
1RVHEHQHˋFLDQGHORVMOD por Cobertura Parcial.

267
TABLAS DE REFERENCIA RÁPIDA

TABLA DE ARMAS
Nombre Distancia Daño R Munición Propiedades
0 CORTA 20 MEDIA 40 LARGA 80 MÁXIMA 120 240
Ametralladora 15 4 N Fuego de Supresión
-3 0 +3 -3
0 CORTA 20 MEDIA 40 LARGA 80 MÁXIMA 120 240
Ametralladora AP 15 4 AP Fuego de Supresión
-3 0 +3 -3 -
0 20 40 80 120 240
Ametralladora MULTI CORTA MEDIA LARGA MÁXIMA Fuego de Supresión, MULTI
15 4 AP/ Shock
Modo Ráfaga -3 0 +3 -3 - Pesada, No Saqueable
0 20 40 80 120 240
Ametralladora MULTI CORTA MEDIA LARGA MÁXIMA Antimaterial, MULTI Pesada,
15 1 EXP
Modo Antimaterial -3 0 +3 -3 - No Saqueable
0 CORTA 20 MEDIA 40 LARGA 60 240
Arco Táctico FIS 1 DA Antimaterial, Silenciosa
+3 0 -6
Arma CC - FIS 1 N CC
Arma CC AP - FIS 1 AP CC
Arma CC DA - FIS 1 DA Antimaterial, CC
Arma CC E/M - FIS 1 N+E/M CC
Arma CC EXP - FIS 1 EXP Antimaterial, CC
$UPD&&0RQRˋOR - 12 1 0RQRˋOR CC
Arma CC Shock - FIS 1 Shock CC
0 CORTA 20 MEDIA 40 LARGA 60 240
Arma en Fuego de Supresión - 3 - -
0 0 -3
0 20 40 80 120 240
Cañón Magnético Hiperrápido CORTA MEDIA LARGA MÁXIMA Fuego de Supresión, MULTI
15 5 AP/ Shock
Modo Ráfaga -3 0 +3 0 Ligera, No Saqueable
0 20 40 80 120 240
Cañón Magnético Hiperrápido CORTA MEDIA LARGA MÁXIMA Antimaterial, MULTI Ligera,
15 1 DA
Modo Antimaterial -3 0 +3 0 No Saqueable
0 CORTA 20 MEDIA 40 LARGA 80 MÁXIMA 120 240
Cañón Portátil Automático 15 2 AP+EXP Antimaterial
-3 0 +3 -3
0 20 40 80 MÁXIMA 100 240
Carabina de Plasma CORTA MEDIA LARGA Plantilla Terminal (Lágrima
13 2 Plasma
Modo Expansivo +3 +3 -3 -6 Pequeña)
0 20 40 80 MÁXIMA 100 240
Carabina de Plasma CORTA MEDIA LARGA
14 2 Plasma -
Modo Impacto +3 +3 -3 -6
Antimaterial, CC, Desechable
Cargas-D - 14 1 AP+EXP
(3), Posicionable
Ataque Intuitivo, Plantilla
&KDLQ5LˌH - 13 1 N
Directa (Lágrima Grande)
Cuchillo - FIS-1 1 Shock CC, Silencioso
0 20 40 60 240
CORTA MEDIA LARGA
Arma Técnica, Ataque CD, No
Desactivador - 1 -
+6 +3 -6 saqueable
0 CORTA 20 MEDIA 80 LARGA 120 MÁXIMA 240
Descubrir - - - -
+3 0 -3 -6
0 CORTA 20 MEDIA 40 240 Arma Arrojadiza, Ataque
Drop Bears (Arma Arrojadiza) - 1 - Especulativo, Desechable (3),
+3 -6 Sin Objetivo
Ataque Intuitivo, Desechable
Drop Bears (Arma Posicionable) - 13 1 Shock (3), Plantilla Directa (Lágrima
Pequeña), Posicionable
$WDTXH,QWXLWLYR&DPXˌDGR
Desechable (3), Plantilla
E/Mauler - 13 1 E/M
Directa (Lágrima Pequeña),
Posicionable
0 20 40 60 240
Escopeta de Abordaje CORTA MEDIA LARGA
Plantilla Terminal (Lágrima
14 2 N
Modo Expansivo +6 0 -3 Pequeña)
APÉNDICES

0 20 40 60 240
Escopeta de Abordaje CORTA MEDIA LARGA
14 2 AP -
Modo Perforante +6 0 -3
0 20 40 60 240
CORTA MEDIA LARGA
Plantilla Terminal (Lágrima
Escopeta Ligera 13 2 N
+6 0 -3 Pequeña)

268
TABLAS DE REFERENCIA RÁPIDA

TABLA DE ARMAS
Nombre Distancia Daño R Munición Propiedades
0 20 40 60 240
CORTA MEDIA LARGA
Plantilla Terminal (Lágrima
Escopeta Pesada Modo Expansivo 15 2 N
+6 0 -3 Pequeña)
0 CORTA 20 MEDIA 40 LARGA 60 240
Escopeta Pesada Modo Perforante 15 2 AP -
+6 0 -3
0 CORTA 20 MEDIA 40 LARGA 80 MÁXIMA 120 240
Fusil 13 3 N Fuego de Supresión
0 +3 -3 -6
0 CORTA 20 MEDIA 40 LARGA 80 MÁXIMA 120 240
Fusil AP 13 3 AP Fuego de Supresión
0 +3 -3 -6
0 CORTA 20 MEDIA 40 LARGA 80 MÁXIMA 120 240
Fusil Breaker 13 3 Breaker Fuego de Supresión
0 +3 -3 -6
0 CORTA 20 MEDIA 40 LARGA 80 MÁXIMA 120 240
Fusil COMBI 13 3 N Fuego de Supresión
+3 +3 -3 -6
0 CORTA 20 MEDIA 40 LARGA 80 MÁXIMA 120 240
Fusil COMBI Breaker 13 3 Breaker Fuego de Supresión
+3 +3 -3 -6
0 20 40 80 120 240
CORTA MEDIA LARGA MÁXIMA Antimaterial, Fuego de
Fusil COMBI K1 12 3 K1
+3 +3 -3 -6 Supresión
0 CORTA 20 MEDIA 40 LARGA 120 MÁXIMA 240
Fusil de Fancotirador 15 2 Shock -
-3 0 +3 -3
0 CORTA 20 MEDIA 40 LARGA 120 MÁXIMA 240
Fusil de Francotirador AP 15 2 AP -
-3 0 +3 -3
0 20 40 120 MÁXIMA 240
Fusil de Francotirador de Plasma CORTA MEDIA LARGA Plantilla Terminal (Lágrima
14 2 Plasma
Modo Expansivo -3 0 +3 -3 Pequeña)
0 20 40 120 MÁXIMA 240
Fusil de Francotirador de Plasma CORTA MEDIA LARGA
15 2 Plasma -
Modo Impacto -3 0 +3 -3
0 CORTA 20 MEDIA 40 LARGA 120 MÁXIMA 240
Fusil de Francotirador K1 12 2 K1 Antimaterial
-3 0 +3 -3
0 20 40 120 MÁXIMA 240
Fusil de Francotirador MULTI CORTA MEDIA LARGA
15 2 AP MULTI Media
Modo Perforante -3 0 +3 -3
0 20 40 120 MÁXIMA 240
Fusil de Francotirador MULTI CORTA MEDIA LARGA
15 2 DA Antimaterial, MULTI Media
Modo Antimaterial -3 0 +3 -3
0 20 40 80 120 240
CORTA MEDIA LARGA MÁXIMA Fuego de Supresión, Plantilla
Fusil de Plasma Modo Expansivo 13 3 Plasma
+3 +3 -3 -6 Terminal (Lágrima Pequeña)
0 CORTA 20 MEDIA 40 LARGA 80 MÁXIMA 120 240
Fusil de Plasma Modo Impacto 14 3 Plasma Fuego de Supresión
+3 +3 -3 -6
0 20 40 80 120 240
CORTA MEDIA LARGA MÁXIMA Fuego de Supresión, MULTI
Fusil MULTI Modo Ráfaga 13 3 AP/ Shock
+3 +3 -3 -6 Ligera
0 CORTA 20 MEDIA 40 LARGA 80 MÁXIMA 120 240
Fusil MULTI Modo Antimaterial 13 1 DA Antimaterial, MULTI Ligera
+3 +3 -3 -6
0 CORTA 20 MEDIA 40 240 Arma Arrojadiza, Ataque
Granada 13 1 Normal Especulativo, Plantilla
+3 -3 Terminal (Circular)
Arma Arrojadiza, Ataque
0 CORTA 20 MEDIA 40 240 Especulativo, Esquiva
Granada de Humo - 1 Humo Especial, No Letal, Plantilla
+3 -3 Terminal (Circular),
Sin Objetivo
0 CORTA 20 MEDIA 40 240 Arma Arrojadiza, Plantilla
APÉNDICES

Granada E/M 13 1 E/M Terminal (Circular), Ataque


+3 -3 Especulativo
Arma Arrojadiza, Ataque
0 20 40 240
CORTA MEDIA
Especulativo, No Letal,
Granada Nimbus - 1 Nimbus
+3 -3 Plantilla Terminal (Circular),
5HˌHFWDQWH6LQ2EMHWLYR

269
TABLAS DE REFERENCIA RÁPIDA

TABLA DE ARMAS
Nombre Distancia Daño R Munición Propiedades
Arma Arrojadiza, Ataque
0 20 40 240
CORTA MEDIA
Nimbus Especulativo, No Letal,
Granada Nimbus Plus - 1
+3 -3 Plus Plantilla Terminal (Circular),
5HˌHFWDQWH6LQ2EMHWLYR
0 CORTA 20 MEDIA 40 LARGA 80 MÁXIMA 120 240
Lanza-adhesivo - 1 Adhesiva No Letal
0 +3 -3 -6
0 20 40 60 120 240
CORTA MEDIA LARGA MÁXIMA Ataque Especulativo, Plantilla
Lanzagranadas Ligero 13 1 N
0 +3 -3 -6 Terminal (Circular)
Ataque Especulativo, Esquiva
0 20 40 60 120 240
CORTA MEDIA LARGA MÁXIMA Especial, No Letal, Plantilla
Lanzagranadas Ligero de Humo 13 1 Humo
0 +3 -3 -6 Terminal (Circular), Sin
Objetivo
0 20 40 60 120 240
CORTA MEDIA LARGA MÁXIMA Ataque Especulativo, Plantilla
Lanzagranadas Ligero E/M 13 1 E/M
0 +3 -3 -6 Terminal (Circular)
Ataque Especulativo, No
0 20 40 60 120 240
CORTA MEDIA LARGA MÁXIMA Letal, Plantilla Terminal
Lanzagranadas Ligero Nimbus 13 1 Nimbus
0 +3 -3 -6 &LUFXODU 5HˌHFWDQWH6LQ
Objetivo
0 CORTA 20 MEDIA 80 LARGA 120 MÁXIMA 240 Ataque Especulativo, Plantilla
Lanzagranadas Pesado 14 1 N Terminal (Circular), No
-3 0 -3 -6 Saqueable
Ataque Intuitivo, Plantilla
Lanzallamas Ligero - 13 1 Fuego
Directa (Lágrima Pequeña)
Ataque Intuitivo, Plantilla
Lanzallamas Pesado - 14 1 Fuego
Directa (Lágrima Grande)
0 20 60 100 240
CORTA MEDIA LARGA MÁXIMA Antimaterial, Plantilla
Lanzamisiles Modo Expansivo 14 1 EXP
-3 0 +3 -3 Terminal (Circular)
0 CORTA 20 MEDIA 60 LARGA 100 MÁXIMA 240
Lanzamisiles Modo Antitanque 14 1 AP+EXP Antimaterial
-3 0 +3 -3
Antimaterial, Guiado, Plantilla
Lanzamisiles Int. Modo Guiado - 14 1 AP+DA
Terminal (Circular)
0 20 60 100 240
Lanzamisiles Int. Modo CORTA MEDIA LARGA MÁXIMA Antimaterial, Plantilla
14 1 AP+DA
Autoapuntado 0 0 +3 0 Terminal (Circular)
Manos Desnudas - FIS-2 1 N CC
0 CORTA 20 MEDIA 40 LARGA 60 240
MediKit - 1 - No Letal
+3 0 -6
$WDTXH,QWXLWLYR&DPXˌDGR
Desechable (3), Plantilla
Mina Antipersona - 13 1 Shock
Directa (Lágrima Pequeña),
Posicionable
$WDTXH,QWXLWLYR&DPXˌDGR
Desechable (3), Plantilla
0LQD0RQRˋODPHQWR - 12 1 0RQRˋOR
Directa (Lágrima Pequeña),
Posicionable
Ataque Intuitivo, No
Nanopulser - 13 1 Nanotec Saqueable, Plantilla Directa
(Lágrima Pequeña)
0 20 60 120 MÁXIMA 240
CORTA MEDIA LARGA No Letal, No Saqueable, Arma
Obsevador de Artillería - 2 -
0 0 -3 -6 Técnica
0 CORTA 20 MEDIA 80 LARGA 100 MÁXIMA 240
Ojotnik 14 2 AP -
-3 +3 0 -6
0 20 40 80 120 240
CORTA MEDIA LARGA MÁXIMA 1 Antimaterial, Arma
Panzerfaust 14 AP+EXP
-3 0 +3 -3 (2 Usos) Desechable (2)
0 20 40 60 240
CORTA MEDIA LARGA
2
Pistola 11 N CC
APÉNDICES

+3 0 -6 (1 en CC)
0 20 40 60 240
CORTA MEDIA LARGA
2
Pistola Breaker 12 Breaker CC
+3 0 -6 (1 en CC)

270
TABLAS DE REFERENCIA RÁPIDA

TABLA DE ARMAS
Nombre Distancia Daño R Munición Propiedades
0 20 40 60 240
CORTA MEDIA LARGA
2
Pistola Pesada 14 Shock CC
+3 0 -6 (1 en CC)
0 20 40 60 240
CORTA MEDIA LARGA
2
Pistola Pesada AP 14 AP CC
+3 0 -6 (1 en CC)
2 Turnos, CC, IMM-2, No
Pulso Eléctrico - - 1 -
Saqueable
0 CORTA 20 MEDIA 60 LARGA 120 MÁXIMA 240
Pulso Flash 13 1 - Arma Técnica, No Saqueable
0 +3 -3 -6
Arma Desechable (2), Ataque
1 (2 Intuitivo, No Saqueable,
Sepsitor - VOL -
Usos) Plantilla Directa (Lágrima
Grande)
Ataque Intuitivo, No
Sepsitor Plus - VOL 1 - Saqueable, Plantilla Directa
(Lágrima Grande)
0 CORTA 20 MEDIA 60 LARGA 80 MÁXIMA 120 240
6SLWˋUH 14 4 N Fuego de Supresión
0 +3 -3 -6

EJEMPLOS ORIENTATIVOS DE TERRENOS ESPECIALES


Tipo de Dificultad Nivel de
Ejemplo Condiciones de Visibilidad Saturación
Terreno al MOV Hostilidad
Playa Acuático Difícil - No -
Nivel
Mar abierto Acuático Muy Difícil - No
Inseguro
Zona de Nivel
Pantano Acuático Muy Difícil -
Saturación Inseguro
Zona de
Pedregal Desértico Difícil - -
Saturación
Desierto de dunas Desértico Muy Difícil - No Nivel Adverso
Baja Montaña o
Montaña Difícil - No -
Colinas
Nivel
Planicies Árticas Montaña Difícil - No
Inseguro
Media Montaña Montaña Muy Difícil - No -
Zona de
Alta Montaña Montaña Muy Difícil Baja Visibilidad Nivel Adverso
Saturación
Zona de Nivel
Bosque Selvático Difícil Baja Visibilidad
Saturación Inseguro
Zona de
Jungla Selvático Muy Difícil Baja Visibilidad Nivel Adverso
Saturación
Zona de Alta Nivel
Selva Densa Selvático Muy Difícil Mala Visibilidad
Saturación Peligroso
Zona de Alta Nivel
Selva Virgen Selvático Muy Difícil Visibilidad Nula
Saturación Peligroso
0-G 0-G Muy Difícil - No -
Acuático/
Desértico/ ,QFUHPHQWDHQXQQLYHOODGLˋFXOWDG
Tormenta - - -
Montaña/ de las Condiciones de Visibilidad
Selvático
- (Con 0-G: Zona de
Sala de Máquinas - (Opcional: 0-G) Baja Visibilidad -
Difícil) Saturación
- (Con 0-G: Zona de
APÉNDICES

Sala de Generadores - (Opcional: 0-G) Ruido Blanco -


Difícil) Saturación
Sala de Núcleo - (Con 0-G:
- (Opcional: 0-G) Baja Visibilidad + Ruido Blanco - -
Energético Difícil)

271
TABLAS DE REFERENCIA RÁPIDA

TABLA DE PERFIL DE EDIFICIO DE ESCENOGRAFÍA


Tipo de Edificio Tipo de Estructura Tipo de Acceso Tamaño de Acceso Propiedades
Biobungalow Biotanque (x4) Puerta (x2) $FFHVR(VWUHFKR -
$FFHVR(VWUHFKR [
Búnker Muro Reforzado (x4) Puerta Blindada (x4) -
Acceso Amplio (x2)
$FFHVR(VWUHFKR [
Construcción Colonial Mamparo (x4) Puerta (x2) -
Acceso Amplio (x1)
(GLˋFLR5HVLGHQFLDO Pared (x4) Puerta (x2) $FFHVR(VWUHFKR -
$FFHVR(VWUHFKR [
(GLˋFLR2ˋFLDO Muro (x4) Puerta de Seguridad (x4) -
Acceso Amplio (x2)
Módulo de Aterrizaje Entramado de vigas (x4) - Acceso Amplio (x1) Landing Aid
Multitorre Pared (x4) Puerta de Seguridad (x1) $FFHVR(VWUHFKR [ -
Zona de
Sala de Maquinaria Muro (x4) Puerta de Seguridad (x2) Acceso Amplio (x2)
Saturación

TABLA DE NAVES DE DESEMBARCO


Tipo de Nave FIS BLI PB EST TAC Propiedades
Capacidad Estándar,
&£SVXODGH'HVHPEDUFR 'URSVKLS 15 8 9 3 Acceso Amplio (x1) Compartimento, Hackeable,
Salto de Combate
Cargo Plus, Compartimento,
Cápsula de Carga (Dropcarrier) 15 8 9 3 Acceso Amplio (x1)
Hackeable, Salto de Combate

TABLA DE PERFIL DE ELEMENTO DE ESCENOGRAFÍA


Tipo de
Nombre BLI PB EST TAC PRO
Elemento
Puerta 1 0 1 Opcional -
Puerta de Seguridad 3 3 2 Opcional Hackeable (Tirada de VOL)
Puerta Alta Seguridad 4 6 2 Opcional Hackeable (Tirada de VOL -3)
Acceso Puerta Blindada 8 3 3 Opcional Hackeable (Tirada de VOL)
Ventana 0 0 1 Opcional Hackeable (Tirada de VOL)
Ventana de Seguridad 1 0 1 Opcional Hackeable (Tirada de VOL)
Ventana Blindada 2 0 1 Opcional Hackeable (Tirada de VOL)
Biotanque 5 0 2 - Vulnerable a Fuego
Entramado de vigas 11 0 3 - -
Mamparo 6 0 3 - -
Muro 10 0 3 - -
Estructural Muro Reforzado 12 0 4 - -
Pared 8 0 3 - -
Pasarela 4 0 2 - -
Rampa 4 0 2 - Trampolín
Tabique/ Pared Interior 3 0 1 - -
Antena de Transmisión 4 3 2 - Hackeable (Tirada de VOL)
Armería/ Panoplia/ Armario 0 0 1 - Logística
Capacidad Individual,
Ascensor 0 0 1 -
Compartimento
Balconada 2 0 2 - -
Baliza 1 0 1 - Hackeable (Tirada de VOL)
(VFHQRJU£ˋFR Caja de Suministros 1 0 1 - -
Consola 0 0 1 - Hackeable (Tirada de VOL)
APÉNDICES

Consola de Seguridad 1 3 1 - Hackeable (Tirada de VOL -3)


Contenedor 4 3 3 - -
Montacargas 0 0 1 - Cargo Plus, Compartimento
Pieza de Mobiliario Urbano 0 0 1 - -
7HFK&RIˋQ 1 0 1 - -

272

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