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CRÉDITOS
CREADO POR ESCENOGRAFÍA Y DIORAMAS
ALBERTO ABAL COUCEIRO, FERNANDO LISTE AZPEITIA, GUTIER LUSQUIÑOS RODRÍGUEZ, CARLOS ALEJANDRO QUINTEIRO GAITEIRO, DAVID ANTA DE FRUTOS (DAF)
TORRES RODRÍGUEZ
REVISIÓN Y EDICIÓN
DIRECCIÓN EJECUTIVA RUBÉN ORTEGA I PÉREZ
FERNANDO LISTE AZPEITIA
DIRECCIÓN DE PRODUCCIÓN Y FUNDICIÓN
AMBIENTACIÓN Y TRASFONDO DAVID ANTA DE FRUTOS (DAF), ÁLEX QUINTEIRO GAITEIRO
GUTIER LUSQUIÑOS RODRÍGUEZ
PRODUCCIÓN Y FUNDICIÓN
DIRECCIÓN REGLAMENTO FRANCISCO ARJONES (CRAVE), SUSO CALO, IVI COIRO, ARSENIO GARCÍA GIL (DANGER BOY EX-
GUTIER LUSQUIÑOS RODRÍGUEZ, CARLOS TORRES RODRÍGUEZ LEÓNIDAS), VERÓNICA GIL, CRISTINA GONZÁLEZ LÓPEZ, MIGUEL GROBA (COMMANDER FROST), INMA
LAGE LOSADA (MORGANA), Mª CRUZ LOSADA SANCHEZ, JUAN MEIS CASALDERREY, JORGE MORAL
ESTRUCTURA REGLAMENTO GARABATOS (JMGDIXCONTROL), VANESSA ONORATO DÍAZ (ZOE), BELÉN PAZ, ESTEBAN PEDROSA PENA
DAVID ROSILLO LIZANA (TRASGOR), JOSE PEDROSA PENA (MORTY), DIEGO RIVERO (PÁRITO), PILAR RIVERO IGLESIAS, BÁRBARA
SANTOS (BARBY), JOSE LUIS SANTOS MARTÍNEZ (GATXAN), SOCO VIDAL, ANDRÉS VILLAR VÁZQUEZ
DESARROLLO REGLAMENTO Y ESCENARIOS
GUTIER LUSQUIÑOS RODRÍGUEZ, DAVID ROSILLO LIZANA, CARLOS TORRES RODRÍGUEZ, CORVUS BELLI GESTIÓN ADMINISTRATIVA
BEGOÑA LISTE AZPEITIA, CARLOS MORALES PINTO
DIRECCIÓN ARTÍSTICA
CARLOS TORRES RODRÍGUEZ MARKETING
ANDREA ESPIÑA COMESAÑA
DISEÑO CONCEPTUAL
ALBERTO ABAL COUCEIRO, CARLOS LLAUGER LORENZO, CARLOS TORRES RODRÍGUEZ ÁREA INFORMÁTICA Y GESTIÓN DEL ARMY
JESÚS FUSTER FERNÁNDEZ -V-
ARTE DE PORTADA
ALEKSI BRICLOT COMMUNITY MANAGEMENT
JESÚS FUSTER FERNÁNDEZ -V-, CARLOS MORALES PINTO
ILUSTRACIÓN
ADMIRA WIJAYA, ADOLFO NAVARRO ORS, ALEKSI BRICLOT, ALEX PASCENKO, ANTONE “CHUCK” PLAYTESTING Y REVISIÓN DE REGLAS
PIRES, BAGUS HUTOMO, BEN HUEN, BENGAL, CARLOS TORRES RODRÍGUEZ, CHESTER OCAMPO, ALBERTO ALFONSÍN GUTIÉRREZ (PAVEL MCMANUS), DAVID ANTADE FRUTOS (DAF), FRANCISCO
DAVID NAKAYAMA, DAVID ROSILLO LIZANA, ENIQMA, ERIC VEDDER, FRANCISCO VALLE, GEOFF ARJONES GIL (CRAVE), IAGO AUBOURG FERREIRA, JEREMY “DUTCH” BRECKBILL, JORDI COLOMER
TREBS, GRÉGOIRE VEAULÉGER, HO SENG HUI, IGNACIO BAZÁN LAZCANO, IGOR HERAS FERNÁNDEZ, (DAIXOMAKU), RICHARD “REND” DEANE, JOSE LUIS FERNÁNDEZ FALQUE, JESÚS FERNÁNDEZ NOVO
ISUARDI THERIANTO, KENNY RUIZ, LOUIS STÉPHANE, NOIRY, REYNAN SANCHEZ, REZA ILYASA, RÉJEAN (NOVO), ANTONIO FERREIRO (T4ZZ), MIGUEL GROBA (COMMANDER FROST), SERGIO GONZÁLEZ
DUBOIS, STANISLAV POLTAVSKI, YUKIKO OTSU PANADERO (SETHELAN), PAUL “MIGHTYMUFFIN” HAINES, GUILLERMO “MAGNO” HERNANDEZ,
CHARLES “TENNOBUSHI” HORNOY, ENRIQUE JALÓN (GLAURUNG), RANDOLPH “A MÃO ESQUERDA”
DIRECCIÓN DE DISEÑO GRÁFICO JOHNSON, KONSTANTINOS “PSYCHOTICSTORM” KARAYIANNIS, INMA LAGE LOSADA (MORGANA),
ALBERTO ABAL COUCEIRO JUAN LOIS REY (HELLLOIS), VICTOR MANUEL MARTOS, IGNACIO MEDINA (RAISING), JORGE MORAL
GARABATOS (JMGDIXCONTROL), JAVIER VICENTE MORILLA (SEMY), DAVID MUÑOZ POZA (EREBUS
GRAFISMO Y RETOQUE FOTOGRÁFICO 2.0), ÁLVARO PANTOJA GARCÍA, DIEGO REAL MARTÍNEZ, DAVID ROSILLO LIZANA (PALANKA), DAVID
ALBERTO ABAL COUCEIRO, ANDREA ESPIÑA COMESAÑA, CARLOS LLAUGER LORENZO, HUGO SATTERTHWAITE, DAVID “CERVANTES3773” SELEY, IVÁN “YASBIR” SOLLA LENGVENIS, DOM “DOMO”
RODRÍGUEZ GARCÍA WOODS, IAN “IJW WARTRADER” WOOD, DUNCAN “DUDE” WRIGHT, JOSEP XARAU.
MAQUETACIÓN INFINITY ES UNA MARCA REGISTRADA DE CORVUS BELLI S.L.L. RÚA SEIXO, 13. 36940 CANGAS.
DAVID ROSILLO LIZANA, HUGO RODRÍGUEZ GARCÍA PONTEVEDRA - ESPAÑA.
TODOS LOS DERECHOS RESERVADOS: © 2014 CORVUS BELLI S.L.L.
DIRECCIÓN DE ESCULTURA ESTÁ PROHIBIDA LA REPRODUCCIÓN DE CUALQUIER PARTE DE ESTA PUBLICACIÓN, ASÍ COMO SU
CARLOS TORRES RODRÍGUEZ ALMACENAJE O TRANSMISIÓN POR NINGÚN MEDIO, SIN PERMISO DEL EDITOR.
2
ÍNDICE
ÍNDICE
INTRODUCCIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . .6 CARACTERÍSTICAS Y
INFINITY, UN JUEGO DE COMBATE DE MINIATURAS . . . . . . . . 7 HABILIDADES . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
INFINITY: RESUMEN DE JUEGO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
ELEMENTOS DE JUEGO: CARACTERÍSTICAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
TERMINOLOGÍA Y ALINEAMIENTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 BACK- UP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
INFORMACIÓN PÚBLICA Y PRIVADA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 INSTRUCCIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
FURIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
PARTIDA INTRODUCTORIA . . . . . . . . . . . . . . 10 HACKEABLE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
3
ÍNDICE
4
ÍNDICE
APÉNDICES . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182
ESTADOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183
AISLADO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183
CAMUFLADO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183
CAMUFLADO TO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184
CEGADO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185
CUERPO A TIERRA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186
DAÑADO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186
DESCARGADO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186
DESPLIEGUE OCULTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187
DESTRUIDO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187
FUEGO DE SUPRESIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188
HUEVAEMBRIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189
5
INTRODUCCIÓN
INTRODUCCIÓN
INTRODUCCIÓN
6
INTRODUCCIÓN
INTRODUCCIÓN
COMBATE DE MINIATURAS ODSDUWLGDGHVSOHJDQGRVXVPLQLDWXUDV\PDUFDGRUHVHQOD
PHVDGHMXHJR/DSDUWLGDVHRUJDQL]DHQXQDVHULHGHRondas
,QˋQLW\ HV XQ MXHJR GH PLQLDWXUDV TXH VLPXOD FRPEDWHV de Juego\HQFDGDRondaFDGDXQRGHORVMXJDGRUHVGLVSRQH
IXWXULVWDVHQXQHQWRUQRGHFLHQFLDˋFFLµQ GHVXSURSLRTurno Activo'XUDQWHVXTurno ActivoHOMXJDGRU
DVLJQDUGHQHVDVXVWURSDVSDUDDFWLYDUODV\MXJDUFRQHOODV
,QˋQLW\UHFUHDRSHUDFLRQHVGH$FFLµQ'LUHFWDU£SLGDVOHWDOHV GHVSOD]£QGRODVSRUODPHVDDWDFDQGRDRWUDVWURSDVHQHPLJDV
\PX\DUULHVJDGDV0LVLRQHVHQSOHQRIUHQWHGHEDWDOODR \FXPSOLHQGRORVREMHWLYRVˋMDGRVSRUHOHVFHQDULR0LHQWUDV
WUDVODVO¯QHDVHQHPLJDVVLHPSUHHQ]RQDVFU¯WLFDVGRQGHHO VXDGYHUVDULRWDPEL«QMXHJDUHDFFLRQDQGRFRQVXVWURSDV
QLYHOGHULHVJRHVHOP£VHOHYDGR(OMXJDGRUGHEHDVXPLUHO DODVDFFLRQHVGHOMXJDGRUFRQHOTurno ActivoJUDFLDVDODV
PDQGRGHXQUHGXFLGRJUXSRGHWURSDVGH«OLWHTXHKDEU£ UGHQHVGH5HDFFLµQ$XWRP£WLFD
VHOHFFLRQDGRSUHYLDPHQWHEXVFDQGRDTXHOODVTXHPHMRUVH
DGDSWHQDOSHUˋOGHODRSHUDFLµQDFXPSOLU'HWDOPRGROD 'XUDQWHODSDUWLGDODVRondasVHYDQVXFHGLHQGRXQDVDRWUDV
FRPSRVLFLµQGHHVWHJUXSRYDU¯DVHJ¼QODPLVLµQDHMHFXWDU KDVWDTXHVHFXPSOHQODVFRQGLFLRQHVGHFin de PartidaORTXH
\DTXHHQFDGDXQDVHDOLQHDQRSHUDWLYRVGHXQLGDGHVGLIH FRQFOX\HHOMXHJR8QDYH]ˋQDOL]DGDODSDUWLGDORVMXJDGRUHV
UHQWHVWURSDVSURIHVLRQDOHVFX\DVKDELOLGDGHVSXHGHQUHVXOWDU FRPSUXHEDQVXVPuntos de Objetivo\VXVPuntos de Victoria
¼WLOHVHQODRSHUDFLµQ SDUDGHWHUPLQDUTXL«QHVHOJDQDGRU
,QˋQLW\HVXQVLVWHPDGHMXHJRLQQRYDGRUGLQ£PLFR\HQWUHWH
MATERIAL NECESARIO
QLGRTXHSHUPLWHTXHWRGRVORVMXJDGRUHVSDUWLFLSHQGXUDQWH
WRGDODSDUWLGDDORODUJRGHWRGDODVHFXHQFLDGHMXHJR'RWDGR 3DUDSRGHUMXJDUD,QˋQLW\HVQHFHVDULRORVLJXLHQWH
GHXQJUDQUHDOLVPR\ˌH[LELOLGDG,QˋQLW\SHUPLWHSODQWHDU
XQDJUDQYDULHGDGGHPDQLREUDVW£FWLFDV\HVWUDW«JLFDV » 8QDFLQWDP«WULFDGHDOPHQRVFP
3DUDSRGHUGLVIUXWDUGHXQDSDUWLGDGH,QˋQLW\ORVMXJDGRUHV » 0LQLDWXUDVGH,QˋQLW\SDUDUHSUHVHQWDUODVWURSDVGH
GHEHQGHFLGLUSRUPXWXRDFXHUGRXQDFDQWLGDGGHPuntos de DPERVMXJDGRUHV
EjércitoTXHGHWHUPLQDU£ODHVFDODGHODSDUWLGD\HOWLSRGH
HVFHQDULRRPLVLµQTXHTXLHUHQMXJDU » (VFHQRJUDI¯D$OPHQRVXQRVHOHPHQWRVJUDQGHV\
XQRVHOHPHQWRVSHTXH³RV7DO\FRPRVHYHU£P£V
8QDYH]GHFLGLGRHOQ¼PHURGHSXQWRVFDGDMXJDGRUHODERUD DGHODQWHODHVFHQRJUDI¯DHVXQHOHPHQWRPX\LPSRU
VXSURSLDLista de EjércitoVHOHFFLRQDQGRDTXHOODVWURSDVGLVSR WDQWHHQ,QˋQLW\
QLEOHVSDUDVXIDFFLµQTXHPHMRUVHDGDSWHQDOHVFHQDULRTXH
KDQGHFLGLGRMXJDU&DGDWURSDWLHQHXQCosteHQSXQWRVSRU » 0HVDGHMXHJRGHFP[FP$XQTXHVHSXHGH
ORTXHORVMXJDGRUHVGHEHU£QHVFRJHUODVWURSDVTXHTXLHUDQ MXJDUHQVXSHUˋFLHVGHRWURVWDPD³RV«VWHHVHOWDPD³R
SHURVLQH[FHGHUORVPuntos de EjércitoDFRUGDGRVIRUPDQGR HVW£QGDUGHPHVDGHMXHJRGH,QˋQLW\
DV¯HOJUXSRGHWURSDVGH«OLWHFRQHOTXHYDQDMXJDU
» 3ODQWLOODV\ 0DUFDGRUHV7RGRV HOORV GLVSRQLEOHV GH
$FRQWLQXDFLµQVHSUHSDUDODPHVDGHMXHJRUHSDUWLHQGROD PDQHUDJUDWXLWDHQODVHFFLµQGH'HVFDUJDVGHODS£
HVFHQRJUDI¯DVREUHVXVXSHUˋFLHVLHPSUHSRUPXWXRDFXHUGR JLQDZHERˋFLDOGH,QˋQLW\ZZZLQˋQLW\WKHJDPHFRP
HQWUHORVMXJDGRUHV
7
INTRODUCCIÓN
ELEMENTOS DE JUEGO:
INTRODUCCIÓN
PALABRAS CLAVE
TERMINOLOGÍA Y ALINEAMIENTO
$TXHOORVW«UPLQRVGHMXHJRGHFLHUWDUHOHYDQFLDVHLGHQ
$ OR ODUJR GHO UHJODPHQWRVHHPSOHDU£XQDWHUPLQRORJ¯D WLˋFDQJU£ˋFDPHQWHDORODUJRGHHVWHUHJODPHQWRFRQHO
SUHFLVDSDUDUHIHULUVHDORVSULQFLSDOHVHOHPHQWRVGHMXHJR VLJXLHQWH Formato,TXHIDFLOLWDVXORFDOL]DFLµQDWUDY«VGHO
TXHWLHQHQDVXGLVSRVLFLµQORVMXJDGRUHV'HOPLVPRPRGR QGLFHSRUSDODEUDV
UHVXOWDLPSRUWDQWHVH³DODUTX«W«UPLQRVVHHPSOHDQSDUD TEXTOS DE TRASFONDO
LQGLFDUHODOLQHDPLHQWRGHGLFKRVHOHPHQWRV
Los textos con este formato aportan información relativa
TERMINOLOGÍA ϐ
ϐǡ±
(QHVWHUHJODPHQWRKD\XQDVHULHGHW«UPLQRVTXHVHUHˋHUHQ Ǥǡ
DHOHPHQWRVGHMXHJRPX\HVSHF¯ˋFRVTXHD\XGDQDDFRWDU
HODOFDQFHGHODVUHJODV Ǥ
-
ǡǤ
» Arma Posicionable. (OHPHQWRGHMXHJRFRQ3HUˋOGH7URSD
TXHSHUWHQHFHDODLista de Ejército GHDOJXQRGHORVMXJD
GRUHVVXVFHSWLEOHGHHMHFXWDU\UHFLELUAtaques ALINEAMIENTO
» Civil.(OHPHQWRGHMXHJRFRQ3HUˋOGH7URSDTXHQRSHUWH (Q,QˋQLW\HVLPSRUWDQWHGHˋQLUTX«HOHPHQWRVGHMXHJR
QHFHDODLista de EjércitoGHQLQJXQRGHORVMXJDGRUHV\ IRUPDQSDUWHGHXQRXRWUREDQGRRGHQLQJXQRSXHVHOOR
TXHnoHVVXVFHSWLEOHGHUHFLELUAtaques GHWHUPLQDVLVRQVXVFHSWLEOHVGHUHFLELUDWDTXHV\HQFDVR
GHVHUORGHTXL«QSXHGHQUHFLELUGLFKRVDWDTXHV
» Figura. (OHPHQWRGHMXHJRFRQ3HUˋOGH7URSDUHSUHVHQWDGR
HQODPHVDPHGLDQWHXQDPLQLDWXUD /RVDGMHWLYRVGH$OLQHDPLHQWRD\XGDU£QDORVMXJDGRUHVD
VDEHUHODOFDQFHGHODVUHJODVVREUHGHWHUPLQDGRVHOHPHQWRV
» Marcador. (OHPHQWRGHMXHJRFRQ3HUˋOGH7URSDUHSUHVHQ GHMXHJRFRPRWURSDVˋJXUDVȪ
WDGRHQODPHVDPHGLDQWHXQ0DUFDGRUVHJ¼QHVSHFLˋTXH
XQD+DELOLGDG(VSHFLDORSLH]DGH(TXLSR » Aliado. (VWHW«UPLQRVHUHˋHUHDDTXHOODV7URSDVTXHSHUWH
QHFHQDODSURSLDLista de Ejército GHOMXJDGRURDDTXHOODV
» Objetivo. (OHPHQWRGHMXHJRVXVFHSWLEOHGHUHFLELUAtaques GHVXFRPSD³HURRFRPSD³HURVVLVHMXHJDHQSDUHMDVR
JUXSRV
» Pieza de Equipo Posicionable. (OHPHQWRGHMXHJRFRQ3HUˋO
GH7URSDTXHSHUWHQHFHDODLista de Ejército GHDOJXQRGH » Enemigo. $TXHOODV7URSDVTXHSHUWHQHFHQDODLista de Ejército
ORVMXJDGRUHV\VXVFHSWLEOHGHHMHFXWDUDOJ¼QWLSRGH+D GHODGYHUVDULRRDGYHUVDULRVVLVHMXHJDHQSDUHMDVRJUXSRV
ELOLGDG(VSHFLDOR3URSLHGDG(VWHHOHPHQWRWDPEL«QSXHGH
VHUGHVLJQDGRFRPRREMHWLYR\UHFLELUAtaques » Hostil. $TXHOORV&LYLOHVRHOHPHQWRVGHMXHJRTXHQRIRUPDQ
SDUWHGHODLista de EjércitoGHOMXJDGRUQLGHODGYHUVDULR\
» Tropa.(OHPHQWRGHMXHJRFRQ3HUˋOGH7URSDTXHSHUWHQHFH TXHQRVXSRQHQXQULHVJRSDUDHOORVQRSXGLHQGRGHFODUDU
DODLista de Ejército GHDOJXQRGHORVMXJDGRUHVcapaz de Ataques,SHURTXHLPSRQHQMODVQHJDWLYRVDODLQWHUDFFLµQ
consumir Órdenes\VXVFHSWLEOHGHGHFODUDU\UHFLELUAtaques FRQHOORV+RVWLOVHFRQVLGHUDXQDVXEFDWHJRU¯DGH1HXWUDO
SRUORTXHFXDOTXLHUUHJODTXHPHQFLRQHHOW«UPLQR1HXWUDO
VHDSOLFDU£WDPEL«QDORVHOHPHQWRV+RVWLOHV
» Neutral. $TXHOORV&LYLOHVRHOHPHQWRVGHMXHJRTXHQR
IRUPDQ SDUWH GH OD Lista de Ejército GHO MXJDGRU QL GHO
DGYHUVDULR\ TXH QR VXSRQHQ XQ ULHVJR SDUD HOORV QR
SXGLHQGRGHFODUDUAtaques
8
INTRODUCCIÓN
INTRODUCCIÓN
COMPLETAMENTE DENTRO
DENTRO
FUERA
9
PARTIDA INTRODUCTORIA
PARTIDA INTRODUCTORIA
INTRODUCCIÓN
» Cinta métrica
» 0LQLDWXUDVGH,QˋQLW\SDUDFDGDMXJDGRU
» (VFHQRJUDI¯D
» Mesa de juego
cm
MEDIR DISTANCIAS 10
7RGDVODVGLVWDQFLDVVHSURSRUFLRQDQHQFHQW¯PHWURV&XDQGR
VHDQHFHVDULRPHGLUXQDGLVWDQFLDHQWUHGRVWURSDVVHPHGLU£
VLHPSUHGHVGHORVERUGHVP£VFHUFDQRVGHVXVSHDQDV&XDQGR
KD\DTXHPRYHUODVWURSDVSRUODPHVDGHMXHJRVHPHGLU£
VLHPSUHGHVGHHOPLVPRSXQWRGHODSHDQD
10
PARTIDA INTRODUCTORIA
INTRODUCCIÓN
FUSILEROS
IL
MOV CC CD FIS VOL BLI PB H S
10 - 10 13 12 10 12 1 0 1 2
Fusil Combi
Cuchillo
LÍNEA DE TIRO (LDT) Las Plantillas de Silueta son un elemento de juego que
D\XGDQDOMXJDGRUDGHWHUPLQDUHOYROXPHQGHXQDWURSD\
/D/¯QHDGH7LURLDTVLUYHSDUDGHWHUPLQDUVLXQDWURSDSXHGH OHSHUPLWHQHVWDEOHFHUVXO¯PLWHGHDOWXUD
YHUDVXREMHWLYRRQR/D/'7HVXQDO¯QHDUHFWDLPDJLQDULD
WUD]DGDHQWUHXQDWURSD\VXREMHWLYR (QFDVRGHGXGDGXUDQWHXQDSDUWLGDUHVSHFWRDOYROXPHQGH
XQDWURSDHOMXJDGRUSXHGHUHFXUULUDOXVRGHODV3ODQWLOODVGH
(Q,QˋQLW\XQDWURSDWLHQHXQ£QJXORGH/'7GH|HVWDEOH- 6LOXHWDSDUDGHWHUPLQDUHOHVSDFLRTXHRFXSDFRPRFLOLQGUR
FLGRHQODPLWDGIURQWDOGHVXSHDQD3DUDSRGHUGHWHUPLQDU HQMXHJR
OD/'7HQWUHXQDWURSD\VXREMHWLYRVHGHEHQFXPSOLUODV
siguientes condiciones:
11
PARTIDA INTRODUCTORIA
TIRADAS DESPLIEGUE
INTRODUCCIÓN
3DUDVDEHUVLODDFFLµQUHDOL]DGDSRUXQDWURSDKDWHQLGR«[LWR (OJDQDGRUGHOD7LUDGDGH,QLFLDWLYDVHU£HOSULPHURHQFRORFDU
VHWLUDXQGDGRGHYHLQWHFDUDVG3RUFRPRGLGDGFDGD DVXVWURSDVVREUHODPHVDGHMXHJR3DUDHOORFDGDMXJDGRU
MXJDGRUQHFHVLWDXQRVGDGRV GLVSRQHGHXQD=RQDGH'HVSOLHJXHGHFPGHSURIXQGLGDG
HQVXODGRGHODPHVDTXHHVGRQGHGHEHVLWXDUDVXVWURSDV
TIRADA NORMAL DQWHVGHFRPHQ]DUDMXJDU
(QODV7LUDGDV1RUPDOHVVµORLQWHUYLHQHXQMXJDGRU(OMXJD- /DSHDQDGHFDGDWURSDGHEHHQFRQWUDUVHVLWXDGDSRUFRPSOHWR
GRUWLUDXQG\FRPSDUDHOUHVXOWDGRFRQHO$WULEXWRGHOD en el interior de la =RQDGH'HVSOLHJXH/DVWURSDVSXHGHQ
WURSDTXHHVW£DFWXDQGR6LHOUHVXOWDGRHVLJXDORLQIHULRU GHVSOHJDUVHHQORDOWRGHORVHGLˋFLRV\FRQWHQHGRUHVTXH
DO$WULEXWRODDFFLµQWLHQH«[LWR KD\DGHQWURGHOD=RQDGH'HVSOLHJXH
MODIFICADORES (MOD)
Modificador máximo
La suma total de 0RGLˋFDGRUHVDSOLFDEOHVDXQD7LUDGDQXQFD (OMXJDGRUTXHKDJDQDGROD7LUDGDGH,QLFLDWLYDGLVSRQHGHO
GHEHU£VXSHUDUHORHO SULPHU7XUQRGH-XJDGRU$OˋQDOL]DUVX7XUQRHPSLH]DHOGHO
FRQWULQFDQWH'HHVWHPRGRDPERVMXJDGRUHVYDQDOWHUQDQGR
IMPORTANTE VXVUHVSHFWLYRV7XUQRVKDVWDTXHXQRGHORVGRVKD\DSHUGLGR
6LHPSUHTXHHQXQDUHJODVHPHQFLRQHHOYDORUGHXQ$WULEXWR se DWRGDVVXVWURSDVPRPHQWRHQHOTXHWHUPLQDODSDUWLGD
HVWDU£UHˋULHQGRDOYDORUˋQDOHOTXHVHREWLHQHFXDQGRVHKDQ
DSOLFDGRWRGRVORV02'V JUGADOR ACTIVO,
JUGADOR REACTIVO
6HFRQVLGHUDTXHXQMXJDGRUHVHO-XJDGRU$FWLYRFXDQGRHVW£
CRÍTICO MXJDQGRVXSURSLR7XUQR(QFDPELRGXUDQWHHO7XUQRGHVX
DGYHUVDULRVHFRQYLHUWHHQHO-XJDGRU5HDFWLYR
&XDQGRHOUHVXOWDGRGHXQDWLUDGDFRLQFLGHFRQHOYDORUˋQDO
GHO$WULEXWRVHSURGXFHXQ«[LWR&U¯WLFR RESERVA DE ÓRDENES
&XDQGRHO-XJDGRU$FWLYRKDFRQVXPLGRWRGDVVXVUGHQHV
HQWRQFHVˋQDOL]DVX7XUQR$FWLYR
12
PARTIDA INTRODUCTORIA
MARCADORES ORAS
INTRODUCCIÓN
/RV0DUFDGRUHVD\XGDQDUHFRUGDULQIRUPDFLµQ (QHOPRPHQWRHQHOTXHHO-XJDGRU$FWLYRGHFODUDODSULPHUD
LPSRUWDQWH D OR ODUJR GH OD SDUWLGD (Q HVWD +DELOLGDGGHVX2UGHQSHURDQWHVGHTXHGHFODUHODVHJXQ-
SULPHUDPLVLµQVHU£QQHFHVDULRV0DUFDGRUHV GDVHGHEHFRPSUREDUVLDOJXQDGHODVWURSDVGHO-XJDGRU
GH2UGHQ5HJXODU5(*8/$5SDUDFDGDMXJDGRU 5HDFWLYRSXHGHUHDFFLRQDUFRQXQD25$2UGHQGH5HDFFLµQ
$XWRP£WLFD
ÓRDENES
7RGDV ODV WURSDV GHO -XJDGRU 5HDFWLYR TXH GLVSRQJDQ GH
Durante su 7XUQR$FWLYRHO-XJDGRU$FWLYRYDFRQVXPLHQGR /¯QHDGH7LURHVGHFLUTXHSXHGDQȤYHUȥDODWURSDTXHHVW£
VXVUGHQHVXQDDXQDSDUDDFWLYDUDVXVWURSDV&DGD2UGHQ HMHFXWDQGROD2UGHQSXHGHQGHFODUDUXQDGHHVWDV25$V
SHUPLWHDODWURSDHMHFXWDUXQDGHHVWDVFRPELQDFLRQHVGH
Habilidades: » Ataque CD
» $WDTXH&XHUSRD&XHUSR
» 0RYHU$WDTXH&'&RPEDWHD'LVWDQFLD » (VTXLYDU
» 0RYHU$WDTXH&&&XHUSRD&XHUSR
» 0RYHU(VTXLYDU
» 0RYHU0RYHU
PASO 1 PASO 2
(O Jugador ActivoGHFODUDVXSULPHUD+DELOLGDGGHOD (OJugador ReactivoGHFODUDVX25$ $WDTXH&'
Orden: 0RYHU
PASO 3 PASO 4
(OJugador Activo declara su segunda Habilidad de la Ambos jugadores miden la distancia del $WDTXH&' \
Orden: $WDTXH&' UHDOL]DQODVWLUDGDVFRUUHVSRQGLHQWHV
5 CM
13
PARTIDA INTRODUCTORIA
HABILIDADES IMPORTANTE
INTRODUCCIÓN
$OUHDOL]DUXQ0RYLPLHQWRVHGHEHPHGLUVLHPSUHGHVGHHOPLVPR
MOVER SXQWRGHODSHDQD
$OGHFODUDU0RYHUODWURSDSXHGHGHVSOD]DUVHSRUODPHVD
GHMXHJRWDQWRVFHQW¯PHWURVFRPRLQGLFDHOSULPHUYDORUGH
VX$WULEXWR029$OPRYHUVHSXHGHFDPELDUOLEUHPHQWHOD
GLUHFFLµQKDFLDODTXHHVW£PLUDQGR
(QHOPRPHQWRGHGHFODUDU0RYHUHO-XJDGRU$FWLYRGHEH
HVSHFLˋFDUHOUHFRUULGRFRPSOHWRTXHUHDOL]DODWURSDTXH
KDDFWLYDGR 10 cm
ATAQUE CD
3DUDSRGHUGHFODUDUXQ$WDTXH&'ODWURSDGHEHGLVSRQHU
de /¯QHDGH7LURKDFLDVXREMHWLYR\QRSXHGHHQFRQWUDUVH
HQFRQWDFWRSHDQDFRQSHDQDFRQQLQJXQDWURSDHQHPLJD
10 cm
$QWHVGHKDFHUOD7LUDGDGHO$WDTXH&'GHEHPHGLUVHOD
GLVWDQFLDTXHKD\HQWUHODWURSD\VXREMHWLYR\DSOLFDUHO
0RGLˋFDGRUFRUUHVSRQGLHQWHDO$WULEXWRCD
Cobertura
/DV&REHUWXUDVREVWUX\HQOD/¯QHDGH7LUR\SURSRUFLRQDQ
PD\RUSURWHFFLµQDODVWURSDV6HFRQVLGHUDTXHXQDWURSD
que sea objetivo de un $WDTXH&' se encuentra en Cobertura
3DUFLDOFXDQGRHVW£HQFRQWDFWRSHDQDFRQSHDQDFRQXQ
COBERTURA TOTAL HOHPHQWRGHHVFHQRJUDI¯DTXHEORTXHDSDUWHGHOD/¯QHDGH
7LURGHVXDWDFDQWH
/DVWURSDVHQ&REHUWXUD3DUFLDOLPSRQHQXQ0RGLˋFDGRU de
-3 al Atributo CDGHVXVDWDFDQWHV\REWLHQHQXQDVXV
Tiradas de %/,
14
PARTIDA INTRODUCTORIA
ATAQUE CC $GHP£VODVWURSDVGHO-XJDGRU5HDFWLYRTXHGHFODUDQ(VTXLYDU
INTRODUCCIÓN
SXHGHQPRYHUFPVLVXSHUDQODWLUDGDFRQ«[LWR(VWHPR-
3DUDSRGHUGHFODUDUXQ$WDTXH&&ODWURSDGHEHHQFRQWUDU- YLPLHQWRQRSXHGHDFDEDUHQFRQWDFWRSHDQDFRQSHDQDFRQ
VHHQFRQWDFWRSHDQDFRQSHDQDFRQVXREMHWLYR QLQJXQDWURSDHQHPLJD
&XDQGRXQDWURSDGHFODUDXQ$WDTXH&&UHDOL]DXQD7LUDGD 3DUDHYLWDUWHQHUTXHUHWLUDUGHODPHVDDXQDWURSDTXHKD
de CCSDUDVDEHUVLKDWHQLGR«[LWRRQR6LODWURSDREMHWLYR VLGRREMHWLYRGHXQD7LUDGDGH$WDTXHH[LWRVDVXMXJDGRU
ha declarado otro $WDTXH&& o CDFRQWUDHVWDPLVPDWURSDR GHEHVXSHUDUXQD7LUDGDGH%OLQGDMH%/,
(VTXLYDUHQWRQFHVVHUHDOL]DU£XQD7LUDGD(QIUHQWDGD6LQR
GHEHU£UHDOL]DUVHXQD7LUDGD1RUPDO Para realizar una Tirada de %/,HOMXJDGRUWLUDXQG\VXPD
el valor de su Atributo de %/,GHVXWURSDDOUHVXOWDGR6LOD
(OMXJDGRUWLUDXQG\FRPSDUDHOUHVXOWDGRFRQHO$WULEXWR VXPDWRWDOHVPD\RUTXHHOYDORUGH'D³R del arma con la
CCGHVXWURSDWDOFRPRVHGHVFULEHP£VDUULEDHQ7LUDGDV TXHVHOHKDDWDFDGRODWURSDKDVXSHUDGROD7LUDGDGH%/,
(QFDPELRVLODVXPDWRWDOHVPHQRURLJXDOTXHHOYDORU
CUCHILLO de 'D³RGHODUPDHQWRQFHVODWURSDSLHUGHXQSXQWRGHVX
Atributo +HULGDV
6LXQDWURSDSLHUGHWDQWRVSXQWRVGHVX$WULEXWR+HULGDV como
LQGLFDHOYDORUGHGLFKR$WULEXWRHQWRQFHVGHEHUHWLUDUVHGH
ODPHVD
6LXQDWURSDVREUHYLYHDXQ$WDTXHUHDOL]DGRIXHUDGHORV
Daño: ),6 Ráfaga:
|GHVX/'7DOˋQDOGHHVD2UGHQ\VLQKDFHUWLUDGDSXHGH
JLUDUVHSDUDSRQHUVHGHFDUDDODWDFDQWHGHPRGRTXH«VWH
ESQUIVAR quede dentro de su /'7
&XDQGRVHGHFODUD(VTXLYDUODWURSDUHDOL]DXQD7LUDGDGH
)¯VLFDV),6SDUDHYLWDUVXIULUXQ$WDTXHCC o CD
15
REGLAS BÁSICAS
REGLAS BÁSICAS
REGLAS BÁSICAS
16
REGLAS BÁSICAS
REGLAS BÁSICAS
Las reglas básicas son uno de los pilares de la mecánica VOLUMEN Y PLANTILLAS
general del juego, aquellas reglas que todos los jugadores DE SILUETA
GHEHQFRQRFHUSDUDSRGHUMXJDU(VWHFDS¯WXORMXQWRFRQHO
REGLAS BÁSICAS
siguiente, Combate, forman el motor del juego, a partir del En términos de juego, se considera que todas las tropas
FXDO,QˋQLW\VHHVWDEOHFHFRPRXQH[FHOHQWHVLPXODGRUGHO RFXSDQXQYROXPHQˋMRHQODPHVD(VHYROXPHQˋMRVHGH-
FRPEDWHW£FWLFRPRGHUQR termina por la peana de la miniatura y la altura de la tropa,
IRUPDQGRXQFLOLQGUR
En las reglas Básicas se establecen las características de las
WURSDVGH,QˋQLW\\ODPDQHUDHQTXHVHGHVHQYXHOYHQHQHO Las Plantillas de Silueta son un elemento de juego que
HQWRUQRGHMXHJRVHGHˋQHFµPRFUHDUIXHU]DVGHFRPEDWH ayudan al jugador a determinar el volumen de una tropa y
y las reglas para comenzar a jugar y de estructura de la par- OHSHUPLWHQHVWDEOHFHUVXO¯PLWHGHDOWXUD
WLGD3HURHODSDUWDGRP£VIXQGDPHQWDOGHHVWHFDS¯WXORHV
ODH[SOLFDFLµQGHOVLVWHPDGHUGHQHVHOQ¼FOHRGHOPRGHOR En caso de duda durante una partida respecto al volumen de
de juego que los jugadores emplearán constantemente y que una tropa, el jugador puede recurrir al uso de las Plantillas de
les permitirá participar durante toda la partida, sin dejar de Silueta para determinar el espacio que ocupa como cilindro
MXJDUHQQLQJ¼QPRPHQWR HQMXHJR
PLANTILLAS DE SILUETA
(OO¯PLWHHQSODQWDGHOYROXPHQGHXQDWURSDORGHWHUPLQDHOERUGHGHVXSHDQDGHPDQHUDTXHFXDOTXLHUSDUWHGHODˋJXUD
TXHVREUHVDOJDGHODSHDQDQRVHFRQVLGHUDU£SDUWHGHVXYROXPHQ\QRVHU£WHQLGDHQFXHQWDHQMXHJR
'HSHQGLHQGRGHODQDWXUDOH]DRWLSRGHXQLGDGDODTXHSHUWHQH]FDFDGDWURSDGLVSRQHHQVX3HUˋOGHXQ$WULEXWRGHQRPL-
QDGR6LOXHWDTXHLQGLFDTX«3ODQWLOODGH6LOXHWDHPSOHD
S2 S3
S1
S4 S5
S6 S7
17
REGLAS BÁSICAS
LÍNEA DE TIRO (LDT) Las tropas que se encuentran en CC no pueden trazar LDT
hacia tropas o elementos con los que no se encuentren en
La Línea de Tiro (LDT) sirve para determinar si una tropa puede FRQWDFWRSHDQDFRQSHDQD
YHUDVXREMHWLYRRQRVHDXQDPLQLDWXUDXQ0DUFDGRUHWF
/D/'7HVQHFHVDULDHQ,QˋQLW\SDUDSRGHUUHDOL]DUAtaques CD LDT Y FIGURAS ALIADAS
y otras muchas Habilidades Comunes y Especiales (Descubrir,
EsquivarȪ No debes olvidar que, a la hora de determinar una LDT, las
REGLAS BÁSICAS
(Q,QˋQLW\XQDWURSDWLHQHXQ£QJXORGH/'7GH|HVWDEOH- (Q,QˋQLW\OD/'7VHFRQVLGHUDUHF¯SURFDDSOLFDQGRODUHJOD
FLGRHQODPLWDGIURQWDOGHVXSHDQD(OMXJDGRUGHEHVH³DODU GHȤVL\RWHYHRW¼PHYHVȥ(VWRVLJQLˋFDTXHVLXQDWURSD
en la peana de la tropa, de una manera visible, cuáles son puede trazar LDT hacia su objetivo, entonces éste podrá a
HVWRV|SDUDIDFLOLWDUVXMXJDELOLGDG su vez trazar LDT hacia la tropa atacante (siempre y cuando
HODWDFDQWHVHHQFXHQWUHGHQWURGHORV|IURQWDOHVGHO
Para poder determinar la LDT entre una tropa y su objetivo, REMHWLYR
se deben cumplir las siguientes condiciones:
VOLUMEN Y LÍNEA DE TIRO
» (OREMHWLYRGHEHHQFRQWUDUVHHQORV|IURQWDOHVGHOD
WURSD VOLUMEN DE UNA MINIATURA
&RPRODVPLQLDWXUDVGH,QˋQLW\WLHQHQSRVHVGLQ£PLFDVD
YHFHVSXHGHUHVXOWDUGLI¯FLOGHWHUPLQDUOD/'73DUDIDFLOLWDU
HOWUD]DGRGHOD/'7,QˋQLW\GLVSRQHGHODV3ODQWLOODVGH
6LOXHWDTXHSHUPLWHQHVWDEOHFHUHOYROXPHQUHDOGHODWURSD
18
REGLAS BÁSICAS
REGLAS BÁSICAS
4
5
1 3
(O)XVLOHURWDPSRFRSRGU£WUD]DU/'7FRQWUDOD5HYHUHQGD6DQDGRUDSXHVWRTXHOD/'7VHYHREVWUXLGDSRUXQD
SLH]DGHHVFHQRJUDI¯D
(QHVWH*U£ˋFRVHSXHGHDSUHFLDUFµPRHO'ÃWXUD]LQRSXHGHWUD]DU/'7KDFLDHO$OJXDFLOTXHVHHQFXHQWUDVREUH
ODSLH]DGHHVFHQRJUDI¯DSXHVWRTXHHO,JXDQDEORTXHDVX/'7
19
REGLAS BÁSICAS
Para medir el movimiento de una tropa por la mesa de juego, TIRADAS NORMALES
se medirá todo el recorrido que va a realizar (incluyendo, por
ejemplo, si tiene que sortear obstáculos), y siempre desde el /D7LUDGD1RUPDOHVODWLUDGDE£VLFDGH,QˋQLW\(VHOWLSRGH
mismo punto de la peana WLUDGDTXHVHUHDOL]DFXDQGRODWURSDQRVHHQIUHQWDDQLQJ¼Q
DGYHUVDULR\¼QLFDPHQWHGHEHPHGLUVXSURSLDHIHFWLYLGDGDO
IMPORTANTE utilizar una Habilidad determinada (por ejemplo, al intentar
(Q,QˋQLW\FRPRUHJODJHQHUDOODV+DELOLGDGHVTXHFRPSRQHQ DescubrirDXQDWURSDFDPXˌDGDDOWUDWDUGHFXUDUDXQDOLDGR
la Orden deben declararse antes de efectuar las mediciones (ver empleando la Habilidad Especial Médico Ȫ
Secuencia de OrdenS£J
Cuando se realiza una Tirada Normal para saber si una tropa ha
WHQLGR«[LWRDOXVDUXQDHabilidadVHWLUDHOG\VHFRPSDUD
el resultado con el AtributoDGHFXDGR6LHOUHVXOWDGRREWHQLGR
es LJXDORPHQRUTXHHO valor del Atributo, la Habilidad se
HMHFXWDFRQ«[LWR\ODWURSDORJUDVXREMHWLYR
EJEMPLO
10 cm (O)XVLOHUR$QJXVWLHQHTXHKDFHUXQDTirada Normal de CD, así
que lanza el d20\REWLHQHXQ&RPRHOYDORUGHO$WULEXWRGHCD
GHO)XVLOHUR$QJXVHVODWLUDGDHVXQ«[LWR0£VDGHODQWHHO
ZONA DE CONTROL )XVLOHUR$QJXVWLHQHTXHUHDOL]DURWUDTirada Normal de CD, pero
HVWDYH]HOUHVXOWDGRHV&RPRHO$WULEXWRGHCDGHO)XVLOHUR
/RVVHQVRUHVSRVWHULRUHVRLQFOXVRODSHUFHSFLµQDXGLWLYD $QJXVHVIDOODODWLUDGD
(aumentada o no) del soldado, le permite ser consciente de
VXHQWRUQR MODIFICADORES (MOD)
La Zona de Control es el área de 20 cm alrededor de la tropa, En determinadas ocasiones es necesario sumar o restar
PHGLGRHQYHUWLFDOXKRUL]RQWDOGHVGHHOERUGHGHVXSHDQD 0RGLˋFDGRUHV (en adelante, MOD) al Atributo antes de efectuar
/DSUR\HFFLµQWULGLPHQVLRQDOGHOD=RQDGH&RQWUROHVXQ XQDWLUDGD$ODXPHQWDURUHGXFLUHOYDORUGHXQAtributo de la
FLOLQGURGHFPGHDOWXUD tropa, los MODVUHˌHMDQHOQLYHOGHGLˋFXOWDGGHODHabilidad
DHMHFXWDU8QMODSRVLWLYRUHˌHMDXQDHabilidad más sencilla
ZONA DE CONTROL EN ORA de realizar de lo habitual, mientras que un MOD negativo
representa una HabilidadP£VGLI¯FLOGHORQRUPDO
&XDOTXLHUHQHPLJRTXHHQWUHRDFW¼HGHQWURGHODZona de
Control y fuera de la LDT de una tropa, le concede la posi- Los principales MODs que se aplican en juego suelen ser:
bilidad de reaccionar, pero únicamente usando la Habilidad
&RP¼QEncarar, a menos que dicha miniatura disponga de una » Distancia:PRGLˋFDORV$WULEXWRVGHCD y de VOL
Habilidad Especial o Equipo que le permita actuar sin LDT
» CoberturasYHUS£J36):PRGLˋFDQORV$WULEXWRVGHCD y
ZONA DE CONTROL de BLI.
» +DELOLGDGHV\(TXLSRPRGLˋFDQGLYHUVRV$WULEXWRV
20
REGLAS BÁSICAS
REGLAS BÁSICAS
DVX7LUDGDGHCD, descartando el MOD de Cobertura Parcial.
EJEMPLO
Supongamos que, además de su &DPXˌDMH72 y de su Cobertura (O)XVLOHUR$QJXVFRQXQ$WULEXWRCDGHGHEHUHDOL]DUXQD7LUDGD
ParcialHO6SHNWUVHHQFRQWUDUDDORWURODGRGHXQDZona de Mala de CDSHURREWLHQHXQ(QHVWDWLUDGDVXCFVHU¯D
Visibilidad, y en estado Marcado(QHVWHFDVRWDQH[WUHPRORV (QFDPELRVLHVDPLVPDWLUDGDKXELHUDWHQLGRXQMOD de +3,
MODs negativos a aplicar a la Tirada de CDGHO&RPDQGR$NDO la CFVHU¯Dȟ
serían: Distancia del arma (-6), &DPXˌDMH72(-6), Cobertura Parcial
(-3) y Zona de Mala VisibilidadORTXHGDU¯DXQWRWDOGH(O TIRADAS ENFRENTADAS
&RPDQGR$NDOGLVSRQHGHXQMOD positivo, por el estado Marcado
GHO6SHNWUORTXHGHMDHOWRWDOGHMODVHQ6LQHPEDUJR Las Tiradas Enfrentadas se utilizan cuando se enfrentan dos
DOLJXDOTXHDQWHVHO&RPDQGR$NDOVµORDSOLFDU£HOP£[LPRGH o más tropas que son enemigas entre sí, y se quiere saber
DVX7LUDGDGHCD. FX£OGHHOODVDFW¼DDQWHV\GHPDQHUDP£VHIHFWLYDORJUDQGR
DV¯VXREMHWLYRSRUHQFLPDGHVXDGYHUVDULR
IMPORTANTE
Siempre que en una regla se mencione el valor de un Atributo se $OLJXDOTXHHQOD7LUDGD1RUPDOHQXQD7LUDGD(QIUHQWDGD
HVWDU£UHˋULHQGRDOYDORUˋQDOHOTXHVHREWLHQHFXDQGRVHKDQ ambos jugadores deben realizar las tiradas necesarias por
aplicado todos los MODs cada una de sus tropas involucradas en el enfrentamiento, y
FRPSDUDUORVUHVXOWDGRVGHFDGDGDGRFRQHO$WULEXWRDGHFXD-
CRÍTICOS GR/RVIDOORVVHGHVFDUWDQDXWRP£WLFDPHQWH6LQHPEDUJRD
GLIHUHQFLDGHOD7LUDGD1RUPDOORV«[LWRVGHODVWURSDVGHFDGD
Los CríticosUHˌHMDQDFFLRQHVH[LWRVDVTXHKDQVDOLGRH[FHS- MXJDGRUGHEHQFRPSDUDUVHDGHP£VFRQORVGHODGYHUVDULR
FLRQDOPHQWHELHQ&XDQGRHOUHVXOWDGRGHXQDWLUDGDFRLQFLGH
FRQHOYDORUˋQDOGHO$WULEXWR 5HFXHUGDFRQHOYDORUGHO $OKDFHUODFRPSDUDWLYDORV«[LWRVFRQXQUHVXOWDGRP£V
$WULEXWRXQDYH]VHKDQDSOLFDGRWRGRVORVMODs), se llama DOWRDQXODQORV«[LWRVGHODGYHUVDULRTXHKD\DQTXHGDGRSRU
«[LWRCrítico6HKDORJUDGRREWHQHUHOREMHWLYRGHODPHMRU GHEDMRDOKDEHUREWHQLGRXQUHVXOWDGRLQIHULRU
IRUPDSRVLEOHcIHOLFLGDGHVKDVLGRXQ«[LWRSHUIHFWR
En general, estos serían los resultados posibles:
Atributos por debajo de 1
(QRFDVLRQHVDODSOLFDUPXFKRV02'VQHJDWLYRVDXQ$WULEXWR » $PERVIDOODQ3RUWDQWRQLQJXQRORJUDVXREMHWLYR
VXYDORUˋQDOSXHGHTXHGDUSRUGHEDMRGH(QWDOFDVRHO
jugador ya no precisa efectuar la tirada, ya que se considera » 8QRIDOOD\HORWURWLHQH«[LWR(OTXHKDWHQLGR«[LWRJDQD
XQIDOORDXWRP£WLFR OD7LUDGD(QIUHQWDGD\ORJUDVXREMHWLYR
21
REGLAS BÁSICAS
IMPORTANTE DISPERSIÓN
Para que una tirada sea Enfrentada, las acciones de ambas tropas
deben afectarse entre sí6LDOJXQDGHODVGRVDFFLRQHVQRDIHFWD $OJXQDV+DELOLGDGHV(VSHFLDOHV\(TXLSRTXHIXQFLRQDQJUDFLDV
DODRWUDVHKDFHQ7LUDGDV1RUPDOHV a un sistema de lanzamiento verán afectada su trayectoria,
alterando el lugar de impacto o aterrizaje, si el jugador falla
ODWLUDGDQHFHVDULDSDUDXWLOL]DUORV
Tirada Enfrentada, Esquivar y Reset
(QXQD7LUDGD(QIUHQWDGDHO«[LWRFRQODV+DELOLGDGHV&RPXQHV » En términos de juego, respecto a aquellas Habilidades
REGLAS BÁSICAS
22
REGLAS BÁSICAS
REGLAS BÁSICAS
PERFIL DE UNIDAD Infantería Media (IM)
Las fuerzas especiales, con mejor entrenamiento y equipo,
(Q,QˋQLW\ODVWURSDVVHDJUXSDQHQ8QLGDGHV8QD8QLGDG HVSHFLDOL]DGRVHQW«FQLFDV\W£FWLFDVHVSHFLDOHVGHFRPEDWH
es un conjunto de soldados de un mismo ejército, que han
recibido el mismo tipo de entrenamiento y poseen el mismo Infantería Pesada (IP)
WLSRGH$WULEXWRV+DELOLGDGHVDUPDPHQWR\HTXLSRE£VLFR Tropas equipadas con armaduras pesadas, servopotenciadas
&DGD8QLGDGGLVSRQHGHXQ3HUˋOGH8QLGDGTXHFRQWLHQH o no, capaces de resistir el fuego enemigo, y muchas de ellas
WRGRVORVGDWRVGHMXHJRGHODWURSDTXHODKDFHQ¼QLFD\OD WDQYHORFHVFRPRODLQIDQWHU¯DOLJHUD
GLVWLQJXHQGHWRGDVODVGHP£V
Batidor (BAT)
/RVGLVWLQWRVHOHPHQWRVTXHFRPSRQHQHO3HUˋOGHXQD8QLGDG Son un tipo de fuerzas especiales ligeras, especialistas en
VHGHWDOODQDFRQWLQXDFLµQ LQˋOWUDFLµQ\VLJLOR
23
REGLAS BÁSICAS
8 s!}S©©}uÊøËl 3}Ëί©S}
!<ø(øø6
+
IP
&+A
8 A+% % 3 8 θ¾
¶÷¶÷ ÜÚ ¶ ¶ ¶ Ô Ü Ü ¶
Habilidades Esp.: Artes Marciales N3 · Liderazgo Inspirador · Tropa Religiosa · V: Sin Incapacidad por Herida
24
REGLAS BÁSICAS
PLANTILLA DE SILUETA S8
REGLAS BÁSICAS
S8
25
REGLAS BÁSICAS
cuando los jugadores han pactado alinear una cantidad GRUPOS DE COMBATE
elevada de tropas de alto valor de juego, como puedan ser
ORV7$*SRUHMHPSOR 8Q*UXSRGH&RPEDWHHVXQFRQMXQWRFHUUDGRGHWURSDVFX\R
Q¼PHURGHLQWHJUDQWHVQRVXSHUDXQWRWDOGH
PUNTOS DE EJÉRCITO Y COSTE
&XDQGRHOQ¼PHURWRWDOGHWURSDVTXHFRQIRUPDQXQDLista
Para crear una /LVWDGH(M«UFLWR, el jugador debe seleccionar GH(M«UFLWRHVVXSHULRUDHOMXJDGRUGHEHRUJDQL]DUODVHQ
WURSDVGHODVGLVSRQLEOHVHQVXIDFFLµQ3DQ2FHDQ¯D<X-LQJ *UXSRVGH&RPEDWHGLVWLQWRV
REGLAS BÁSICAS
$ULDGQD\VXPDUVXCoste
$OFUHDUOD/LVWDGH(M«UFLWR el jugador debe asignar cada tropa
La suma total del Coste de las tropas que conforman una Lista DXQ*UXSRGH&RPEDWHSXGLHQGRFUHDUWDQWRV*UXSRVGH
GH(M«UFLWR debe ser siempre LJXDORLQIHULRU a la cantidad de &RPEDWHFRPRSUHˋHUDVLHPSUH\FXDQGRHOQ¼PHURWRWDO
3XQWRVGH(M«UFLWRDFRUGDGDSDUDGLVSXWDUODSDUWLGD GHWURSDVTXHORLQWHJUDQQRUHVXOWHVXSHULRUD
DISPONIBILIDAD 8Q*UXSRGH&RPEDWHQRSXHGHVHUUHRUJDQL]DGRGXUDQWHOD
SDUWLGD3RUWDQWRXQDYH]HOMXHJRKDFRPHQ]DGRQRHVW£
Todas las tropas tienen un valor de Disponibilidad (DISP) en SHUPLWLGRWUDQVIHULUXQDWURSDQLVX2UGHQFRUUHVSRQGLHQWH
su 3HUˋOGH8QLGDG(O$WULEXWRDisponibilidad determina el DXQ*UXSRGH&RPEDWHGLVWLQWRDDTXHODOTXHSHUWHQHFH
Q¼PHURP£[LPRGHWURSDVGHHVDPLVPD8QLGDGGHOTXH
puede disponer una /LVWDGH(M«UFLWR TENIENTE
Un valor de Disponibilidad Total permite alinear en la Lista de Es obligatorio que la /LVWDGH(M«UFLWR disponga de una tropa
(M«UFLWRWDQWDVWURSDVGHGLFKD8QLGDGFRPRHOMXJDGRUTXLHUD con la Habilidad Especial Teniente
COSTE DE ARMAS DE APOYO (CAP) Sin embargo, no es obligatorio que se encuentren en el mismo
Grupo de Combate
/DV$UPDVGH$SR\RVRQHODUPDPHQWRR(TXLSRHVSHFLDOTXH
QRIRUPDSDUWHGHOHTXLSREDVH\HVW£QGDUGHODWURSD(VWDV INFINITY ARMY
$UPDVGH$SR\RWLHQHQXQFRVWHHVSHF¯ˋFRGHQRPLQDGR&RVWH
GH$UPDVGH$SR\R&$3 ,QˋQLW\$UP\HVODKHUUDPLHQWDRˋFLDO\JUDWXLWDGHFUHDFLµQ
de /LVWDVGH(M«UFLWRGH,QˋQLW\
En cada 3HUˋOGH8QLGDGVHHVSHFLˋFDHO&$3GHDOLQHDFLµQ
GHFDGDWURSDHQIXQFLµQGHODUPDPHQWR\HTXLSRGHOTXH (O,QˋQLW\$UP\GLVSRQHXQDLQWHUID]I£FLOHLQWXLWLYDTXHID-
GLVSRQJD/DVWURSDVTXHGLVSRQHQGHDUPDPHQWRE£VLFRWLH- FLOLWDDOMXJDGRUODFUHDFLµQGHVXVSURSLDV/LVWDVGH(M«UFLWR
QHQ&$33RUHMHPSORXQ)XVLOHURDUPDGRFRQ)XVLO&RPEL (OVRIWZDUHGHJHVWLµQGHHVWHSURJUDPDHYDO¼DODOHJDOLGDG
WLHQH&$36LQHPEDUJRODVWURSDVTXHGLVSRQHQGH$UPDV de cada /LVWDGH(M«UFLWRTXHHODERUDHOMXJDGRUVHJ¼QORVFUL-
GH$SR\RVXHOHQSRVHHUYDORUHVGH&$3VXSHULRUHV WHULRVGHFUHDFLµQGH/LVWDVGH(M«UFLWR para partidas estándar,
RVHJ¼QORVGLYHUVRVPRGHORVGHWRUQHRV,76DHVFRJHUSRU
El total de puntos disponibles para consumir en tropas HOSURSLRMXJDGRU
HTXLSDGDVFRQ$UPDVGH$SR\RHVW£HQUHODFLµQFRQHOWRWDO
de 3XQWRVGH(M«UFLWR que componen la /LVWDGH(M«UFLWR(Q $GHP£VHO,QˋQLW\$UP\SRVHHWRGRVORV3HUˋOHVGH8QLGDG
W«UPLQRVGHMXHJRFDGD3XQWRVGH(M«UFLWRFRQFHGHQ GLVSRQLEOHVHQ,QˋQLW\FRPSOHWDPHQWHDFWXDOL]DGRV&XDOTXLHU
punto para consumir en alinear tropas que dispongan de PRGLˋFDFLµQRD³DGLGRGHQXHYDXQLGDGTXHVHUHDOLFHD
$UPDVGH$SR\R WUDY«VGHODZHERˋFLDOGH,QˋQLW\RFRQHOODQ]DPLHQWRGHXQ
QXHYROLEURRVXSOHPHQWRVHYHU£DXWRP£WLFDPHQWHUHˌHMDGR
3RUHMHPSORVLVHMXHJDXQDSDUWLGDGH3XQWRVVHGLVSRQGU£ HQHO,QˋQLW\$UP\
GHSXQWRVSDUDFRQVXPLUHQ$UPDVGH$SR\R
3DUDIDFLOLWDUVXXWLOL]DFLµQ\PDQHMRHO,QˋQLW\$UP\GLVSRQH
CAP Extra de un sistema tutorial en el que la asistente virtual Sibila
/DV WURSDV FRQ XQYDORU GH &$3 SUHFHGLGR GHO V¯PEROR + JXLDU£DOMXJDGRUGXUDQWHWRGRHOSURFHVRGHFUHDFLµQGHVX
ERQLˋFDQDOMXJDGRUFRQHVDFLIUDH[WUDDOWRWDOGH3XQWRVGH /LVWDGH(M«UFLWR
$UPDVGH$SR\RGLVSRQLEOHSDUDVX/LVWDGH(M«UFLWR$GHP£VDO
MXJDGRUQROHFRVWDU£&$3DOLQHDUDHVWDVWURSDVFRQVLGHUDQGR (O,QˋQLW\$UP\HVODPDQHUDP£VU£SLGD\VHQFLOODGHFUHDU
TXHVXYDORUGH&$3HTXLYDOHD /LVWDVGH(M«UFLWR y se encuentra disponible de manera com-
SOHWDPHQWH JUDWXLWD HQ OD S£JLQD ZHE RˋFLDO GH ,QˋQLW\
KWWSZZZLQˋQLW\WKHJDPHFRPDUP\
26
REGLAS BÁSICAS
REGLAS BÁSICAS
En caso de que ambos jugadores fallen o empaten, se repetirá
OD7LUDGDGH,QLFLDWLYD Reglas de Despliegue
$ODKRUDGHVLWXDUODVWURSDVVREUHODPHVDVHGHEHQVHJXLU
La VOL del Teniente se considera Información Privada las siguientes reglas:
OWLPD)LJXUDGHO-XJDGRU(QHVWHPRPHQWRHO-XJDGRU
FRORFDODWURSDTXHVHKDUHVHUYDGRHQHOSULPHUSDVR
OWLPD)LJXUDGHO-XJDGRU3RU¼OWLPRHO-XJDGRUVLW¼D
HQODPHVDODWURSDTXHKDGHMDGRHQUHVHUYD
27
SECUENCIA DE JUEGO
SECUENCIA DE JUEGO
RONDA DE JUEGO TURNO DE JUGADOR
Juego, o Rondas, que es el marco de tiempo en el que cada uno Jugador Activo es aquel que puede activar sus tropas y actuar
GHORVMXJDGRUHVWLHQHODRSRUWXQLGDGGHMXJDUDFWLYDPHQWH con ellas, mientras que el Jugador Reactivo es el que puede
De tal manera, cada Ronda se compone a su vez de dos Turnos reaccionar a las acciones ejecutadas por las tropas del Jugador
de Jugador, o TurnosXQRSDUDFDGD-XJDGRU Activo (ver ORA: Orden de Reacción Automática, pág
SECUENCIA
ECUEN
NCIIA DE
DE JUEGO
JU
JUEG
UEG
EGO
O 5HFXHQWRGHUGHQHV
)DVH,PSHWXRVD
RONDA DE JUEGO
)DVHGHUGHQHV
Comprobación de ¡¡¡Retirada!!!
El Jugador Activo realiza un recuento de sus Puntos de Victoria,
FRPSUREDQGRVLVHHQFXHQWUDHQVLWXDFLµQGH¡¡¡Retirada!!!
(ver Fin de Partida, pág
RECUERDA
Los Puntos de Victoria del Jugador Activo son la suma del Coste de
todas sus tropas que no se encuentren en estado Nulo (Inconsciente,
Muerto, Sepsitorizado…)
Recuento de Órdenes
El Jugador Activo FRQWDELOL]D ODV UGHQHV TXHYD D WHQHU
disponibles durante ese TurnoDWHQGLHQGRDOQ¼PHURWLSR
\HVWDGRGHWURSDVGHODVTXHGLVSRQH7DPEL«QKDGHWHQHU
HQFXHQWDORVHIHFWRVGHODVLWXDFLµQGHccc5HWLUDGDRGH
3«UGLGDGH7HQLHQWHHQFDVRGHTXHVHDQHFHVDULR3XHGHV
VDEHUP£VVREUHORVWLSRVGHUGHQHV\VXXVRHQODS£J
Órdenes Regulares
3RUFDGDWURSD5HJXODUGHVSOHJDGDHQODPHVD\TXHQRVHHQ-
cuentre en estado Nulo (Inconsciente, Muerto, Sepsitorizado…),
el Jugador Activo D³DGH XQ 0DUFDGRU GH 2UGHQ 5HJXODU
5(*8/$5DVX5HVHUYDGHUGHQHV
RECUERDA
Cada Grupo de Combate dispone de una Reserva de Órdenes
LQGHSHQGLHQWH
28
SECUENCIA DE JUEGO
REGLAS BÁSICAS
Orden Especial del Teniente FASE DE ÓRDENES
El Jugador Activo,VLQRVHHQFXHQWUDHQVLWXDFLµQGH¡¡¡Retirada!!!
o en Pérdida de TenienteVLW¼DHQODPHVDXQ0DUFDGRUGH Esta es la fase principal del Turno de Jugador'XUDQWHHVWD
2UGHQ(VSHFLDOGHO7HQLHQWH/,(87(1$171RHVQHFHVDULR fase es cuando el Jugador Activo puede emplear sus Reservas
situar el Marcador junto al Teniente de ÓrdenesVXVUGHQHV,UUHJXODUHV\ODOrden Especial del
TenienteSDUDDFWLYDUVXVWURSDV(O Jugador Activo no está
Órdenes Irregulares REOLJDGRDFRQVXPLUWRGDVVXVUGHQHVVLQHPEDUJRDTXHOODV
En este momento, el Jugador ActivoVLW¼DXQ0DUFDGRUGH2UGHQ UGHQHVTXHQRKD\DFRQVXPLGRQRSRGU£DFXPXODUVHSDUD
,UUHJXODU,55(*8/$5HQODPHVDSRUFDGDXQDGHVXVWURSDV el TurnoVLJXLHQWH
,UUHJXODUHVTXHQRVHHQFXHQWUHHQHVWDGR1XOR
FIN DEL TURNO
Órdenes Impetuosas
3RU¼OWLPRHOJugador ActivoVLW¼DXQ0DUFDGRUGH2UGHQ Una vez el Jugador Activo ha agotado todas sus Órdenes, o
,PSHWXRVD ,03(78286 MXQWR D FDGD XQD GH VXV WURSDV ha decidido no utilizar más, se acaban todos los efectos
,PSHWXRVDVTXHQRVHHQFXHQWUHHQXQHVWDGR1XOR iniciados por el Jugador ActivoTXHWXYLHUDQXQDGXUDFLµQ
de Turno, retirando Marcadores y Plantillas que representen
GLFKRVHIHFWRV7DPEL«QGHEHQUHWLUDUVHDTXHOORV0DUFDGRUHV
TROPAS NO DESPLEGADAS GH2UGHQTXHSXGLHUDQTXHGDUHQODPHVD
/DVWURSDVTXHD¼QQRVHKDQGHVSOHJDGRHQODPHVDSRU
ejemplo, porque tienen la Habilidad Especial Despliegue 3RU¼OWLPRVLHOTurno de JugadorWUDQVFXUULµHQVLWXDFLµQGH
Aerotransportado QR DSRUWDQ VX 2UGHQ D OD 5HVHUYD GH Pérdida de Teniente, el Jugador Activo podrá nombrar un nuevo
UGHQHV/DVUGHQHVGHHVWDVWURSDVVHFRQVLGHUDQInfor- Teniente (sin olvidar que es Información Privada) y se da por
mación Privada, por lo que el jugador podrá mantener fuera terminado el Turno
GHODYLVWDGHVXDGYHUVDULRORV0DUFDGRUHVGH2UGHQGH
ODVWURSDVD¼QQRGHVSOHJDGDV
FASE IMPETUOSA
RECUERDA
La Fase Impetuosa no se aplica si durante la Comprobación de
¡¡¡Retirada!!!VHHVWDEOHFHXQDVLWXDFLµQGH¡¡¡Retirada!!!
29
ÓRDENES Y RESERVA DE ÓRDENES
Marcador
/D2UGHQ,PSHWXRVDVHUHSUHVHQWDVLWXDQGRHO
0DUFDGRUGH2UGHQ,PSHWXRVD,03(78286
en la mesa de juego MXQWRDODWURSD a la que
SHUWHQHFH(OHVWDGR\HOXVRGHFDGD2UGHQ
Impetuosa se considera Información Pública
30
ÓRDENES Y RESERVA DE ÓRDENES
REGLAS BÁSICAS
ORDEN ESPECIAL DEL TENIENTE RESERVA DE ÓRDENES
El TenienteSRVHHXQD2UGHQH[WUDTXHVµORSXHGHJDVWDUHQ /D5HVHUYDGHUGHQHVHVHOFRQMXQWRGHUGHQHV5HJXODUHVGH
V¯PLVPR(VWD2UGHQQRIRUPDSDUWHGHODReserva de Órdenes, las que dispone un Grupo de Combate durante el Turno Activo
HVXQD2UGHQDGLFLRQDOGHXVRH[FOXVLYRSDUDHOTeniente Cuantas más tropas con la Característica Regular disponga
un Grupo de CombatePD\RUQ¼PHURGHUGHQHV5HJXODUHV
IMPORTANTE WHQGU£DVXGLVSRVLFLµQ
/D2UGHQ(VSHFLDOGHO7HQLHQWHHVXQD2UGHQH[FHSFLRQDOSHURVX
XVRLGHQWLˋFDDXWRP£WLFDPHQWHDOTeniente de tu /LVWDGH(M«UFLWR, Cada Grupo de Combate GLVSRQH GH VX SURSLD 5HVHUYDGH
FRQYLUWL«QGRORHQXQEODQFRSRWHQFLDOSDUDWXDGYHUVDULR3RUWDQWR UGHQHVTXHHVLQWUDQVIHULEOHGHXQGrupo de CombateDRWUR
FRPRMXJDGRUGHEHU£VVRSHVDUORVSURV\ORVFRQWUDVGHVXXWLOL]DFLµQ
Por tanto, cada Grupo de CombateVµORSRGU£GLVSRQHUGHODV
UGHQHV5HJXODUHVGHVXSURSLD5HVHUYDGHUGHQHV\QR
RECUERDA SRGU£KDFHUXVRGHODVUGHQHV5HJXODUHVGHODV5HVHUYDV
6µORDTXHOODVXQLGDGHV\3HUVRQDOLGDGHVTXHLQFOX\DQODRSFLµQ de otros Grupos de Combate
Teniente HQ VX SHUˋO GH WURSD SRGU£Q VHU VHOHFFLRQDGRV FRPR
TenienteDOFUHDUOD/LVWDGH(M«UFLWR 1RKD\O¯PLWHDOQ¼PHURGHUGHQHV5HJXODUHVTXHVHSXH-
$OJXQDV3HUVRQDOLGDGHVSURSRUFLRQDQSXQWRVGH&$3H[WUD den asignar para activar a una misma tropa durante el Turno
VµORFXDQGRVRQDOLQHDGDVFRPRTeniente ActivoP£VDOO£GHOQ¼PHURGHUGHQHVGHOTXHGLVSRQJDOD
5HVHUYDGHUGHQHVGHVXGrupo de Combate
Marcador
/D2UGHQ(VSHFLDOGHO7HQLHQWHVHUHSUHVHQWD /DDVLJQDFLµQGHUGHQHV5HJXODUHVGHOD5HVHUYDGHUGHQHV
PHGLDQWHHO0DUFDGRUGH2UGHQ(VSHFLDOGHO se puede alternar entre las distintas tropas que formen parte
7HQLHQWH/,(87(1$17 de ese Grupo de Combate, no es necesario que se asignen de
PDQHUDFRQWLQXDDODPLVPDWURSD
(OHVWDGR\HOXVRGHOD2UGHQGHO7HQLHQWH
se considera Información Pública(OMXJDGRUGHEHVLWXDUHO (OMXJDGRUQRHVW£REOLJDGRDKDFHUXVRGHWRGDVODVUGHQHV
0DUFDGRUGH2UGHQGHO7HQLHQWHHQXQOXJDUGHODPHVDTXH 5HJXODUHVTXHIRUPDQOD5HVHUYDGHUGHQHV
UHVXOWHYLVLEOHSDUDVXDGYHUVDULR
/D5HVHUYDGHUGHQHVVHUHFDOFXODVLHPSUHDOLQLFLRGHFDGD
MARCADORES DE ORDEN Y
Turno Activo, en la Fase Táctica&DGDYH]TXHHOMXJDGRUVXIUD
TROPAS NO DESPLEGADAS una baja, esto es, que una de sus tropas pase a un estado
Nulo (Inconsciente, Muerto, SepsitorizadoȪSHUGHU£VX2UGHQ
(OHVWDGR\XVRGHODVUGHQHVGHODVWURSDVTXHQRKDQ
SDUDORV7XUQRVUHVWDQWHV
sido desplegadas se considera Información Privada
En caso de que la tropa disponga de una Habilidad Espe- Composición de la Reserva de Órdenes
cial que le permita no ser desplegada durante la Fase de 6µORODVUGHQHV5HJXODUHVIRUPDQSDUWHGHOD5HVHUYDGH
Despliegue, su jugador podrá mantener fuera de la vista UGHQHV /DV UGHQHV ,UUHJXODUHV ,PSHWXRVDV\OD2UGHQ
GHVXDGYHUVDULRHO0DUFDGRUGH2UGHQ5HJXODU,UUHJXODU (VSHFLDOGHO7HQLHQWHQRIRUPDQSDUWHGHOD5HVHUYDGHUGHQHV
,PSHWXRVR(VSHFLDOGHO7HQLHQWHȪTXHDSRUWDGLFKDWURSD
31
ÓRDENES Y RESERVA DE ÓRDENES
TROPAS NO DESPLEGADAS Y
RESERVA DE ÓRDENES QLGDGGH25$DWURSDVHQHPLJDVTXHFDUHFLHUDQGHHOODHQOD
6µORODVWURSDVVLWXDGDVHQODPHVDGHMXHJR\DVHDFRQXQDPLQLDWXUD SULPHUD+DELOLGDG&RUWDGHOD2UGHQHQWRQFHV«VWDVREWLHQHQ
RUHSUHVHQWDGDVSRUXQ0DUFDGRU&DPXˌDMH726XSODQWDFLµQȪ DXWRP£WLFDPHQWHGHUHFKRDGHFODUDU25$
VXPDQVX2UGHQDOD5HVHUYDGHUGHQHVGHVXHM«UFLWR$TXHOODV
WURSDV 5HJXODUHV TXH JUDFLDV D XQD +DELOLGDG (VSHFLDO FRPR Cada vez que el Jugador Activo activa una tropa consumiendo
Despliegue Aerotransportado o &DPXˌDMH72, no se encuentren XQD2UGHQFRQFHGHuna única ORA a cada tropa enemiga, in-
SUHVHQWHVHQODPHVDQRSRGU£QDSRUWDUVX2UGHQDOD5HVHUYDGH GHSHQGLHQWHPHQWHGHOQ¼PHURGH+DELOLGDGHVTXHHO-XJDGRU
UGHQHVKDVWDHOTurno Activo siguiente a aquel en el que fueron $FWLYRGHFODUHGXUDQWHGLFKD2UGHQ
GHVSOHJDGDVHIHFWLYDPHQWHHQHOFDPSRGHEDWDOOD
/DV25$VGHEHQVHOHFFLRQDUFRPRREMHWLYRDODWURSDTXH
/DH[FHSFLµQDHVWDUHJODVHSURGXFHFRQODVWURSDVTXHGLVSRQLHQGRGH ha sido activada con la OrdenDODTXHVHHVW£UHDFFLRQDQGR
una Habilidad Especial como Despliegue Aerotransportado o &DPXˌDMH
TO, sean desplegadas mediante Orden Impetuosa YHUS£J 1RVHSXHGHUHDFFLRQDUDXQD25$VµORODVUGHQHVGHO
Jugador ActivoFRQFHGHQ25$V\¼QLFDPHQWHHOJugador Reactivo
(OHVWDGR\XVRGHODV UGHQHV GH ODV WURSDV TXH QR KDQ VLGR SXHGHGHFODUDU25$V
desplegadas se considera Información Privada(OMXJDGRUSRGU£
mantener fuera de la vista de su adversario los Marcadores de 1RKD\O¯PLWHDOQ¼PHURGHWURSDVTXHSXHGHQUHDFFLRQDU
2UGHQ5HJXODUGHODVWURSDVD¼QQRGHVSOHJDGDV DOFRQVXPRGHXQD2UGHQSRUSDUWHGHXQDWURSDHQHPLJD
» Si dispone de alguna Habilidad Especial o Equipo que le Consumo de la Orden: El Jugador Activo retira de la mesa
permita reaccionar sin LDT HO0DUFDGRUGH2UGHQTXHYDDFRQVXPLUSDUDDFWLYDUD
VXWURSD
32
ÓRDENES Y RESERVA DE ÓRDENES
REGLAS BÁSICAS
cuáles de sus tropas cumplen los requisitos para poder SURQWRFRPRHOVLJXLHQWHHQHOHVFDODIµQDVXPHHOPDQGRR
reaccionar a la tropa activada y declara cuáles son sus «VWHHVDVLJQDGRSRUHOSURSLR&RQWUROGH0LVLµQ
25$V6LXQDWURSDSXHGHGHFODUDUXQD25$\QRORKDFH
HQHVWHPRPHQWRODSLHUGH ACTIVACIÓN
Si se declaran movimientos, se mide la distancia declarada Si durante la Fase Táctica del Turno Activo, el jugador com-
\VHLQGLFDGµQGHVHVLWXDU¯DODWURSDHQHOSXQWRˋQDOGH prueba que carece de Teniente, ya sea porque éste no ha sido
GLFKRPRYLPLHQWR desplegado o porque su Teniente se encuentra en estado
considerado Nulo (Inconsciente, Muerto, Sepsitorizado…) o en
Declaración de la Segunda Habilidad: El Jugador Activo estado Aislado, entonces se declarará automáticamente una
GHFODUDODVHJXQGD+DELOLGDG&RUWDGHOD2UGHQHQFDVR VLWXDFLµQGH3«UGLGDGH7HQLHQWH
GHKDEHUOD
EFECTOS
Si se declaran movimientos, se mide la distancia desplazada
\VHVLW¼DODWURSDHQHOSXQWRˋQDOGHGLFKRPRYLPLHQWR &XDQGRVHHVWDEOHFHXQDVLWXDFLµQGH3«UGLGDGH7HQLHQWH
todas las tropas de la Lista de Ejército de su jugador se
Declaración de ORAs: El Jugador Reactivo comprueba si vuelven Irregulares
KD\QXHYDV25$VGLVSRQLEOHV\ODVGHFODUD6LVHGHFODUDQ
movimientos, se mide la distancia declarada y se indica CANCELACIÓN
GµQGH VH VLWXDU¯D OD WURSD HQ HO SXQWR ˋQDO GH GLFKR
PRYLPLHQWR Se puede nombrar un nuevo TenienteVLQFRVWHGH2UGHQ
DOJXQRDOˋQDOGHOTurno en cuya Fase TácticaVHGHFODUµOD
Resolución: Se realizan las mediciones necesarias, se VLWXDFLµQGH3«UGLGDGH7HQLHQWH/DLGHQWLGDGGHHVWHQXHYR
comprueban los MODs a aplicar, y ambos jugadores realizan Teniente se considera Información Privada
ODV7LUDGDVTXHVHDQSHUWLQHQWHV
IMPORTANTE
Efectos: 6HDSOLFDQORV(IHFWRVGHODVUGHQHVGHFODUDGDV /DVWURSDVFX\R3HUˋOGH7URSDSRVHHODFDUDFWHU¯VWLFDIrregular o
SRUDPERVMXJDGRUHVTXHKD\DQWHQLGR«[LWRFRPRSRU FX\R7LSRGH7URSDHV5(0QRSXHGHQVHUQRPEUDGDVTenientes
ejemplo, las Tiradas de BLI/PB
Conclusión:6HHIHFW¼DQODV7LUDGDVGH$JDOODVTXHIXHUDQ
QHFHVDULDV\VHUHDOL]DHOPRYLPLHQWRDVRFLDGRDHOODV
IMPORTANTE
Los jugadores deben declarar a su adversario todos los detalles
UHOHYDQWHVSDUDODHMHFXFLµQGHXQD+DELOLGDG&RUWD&RUWDGH
0RYLPLHQWRRXQD2UGHQ&RPSOHWDHQHOPLVPRPRPHQWRHQ
HO TXH VH GHFODUD 3RU HMHPSOR VL VH GHFODUD XQ PRYLPLHQWR
GHEHVH³DODUVHHOUHFRUULGRFRPSOHWRTXHUHDOL]DODWURSDRVL
la Habilidad declarada es un Ataque CDKD\TXHVH³DODUHO$UPD
XWLOL]DGDFX£OHVYDQDVHUVXVREMHWLYRVFµPRVHUHSDUWHOD5£IDJD
GHODUPDHQWUHHOORVHWF
No está permitido declarar una Habilidad si no se cumplen los
RequisitosQHFHVDULRVSDUDSRGHUHMHFXWDUOD3RUHMHPSORQRVHSXHGH
declarar un Ataque CC contra una miniatura que no se encuentre
HQFRQWDFWRSHDQDFRQSHDQDFRQODDWDFDQWH
Si se declara una Habilidad y al aplicar sus Efectos se constata que
LQFXPSOHDOJ¼QRequisito, ésta se anula, aunque la tropa que la ha
GHFODUDGRVLJXHJHQHUDQGR25$SRUHOODFRPRVLKXELHUDGHFODUDGR
una Inacción\SLHUGHODPXQLFLµQR(TXLSRHPSOHDGRVVLGHFODUµ
el uso de un arma o pieza de Equipo Desechable
33
COMBATE A DISTANCIA (CD)
COMBATE
COMBATE
34
COMBATE A DISTANCIA (CD)
COMBATE
Para que una tropa, tanto en Turno Activo como en Turno MODs se deben aplicar, se realizan las mediciones que sean
Reactivo, pueda declarar un Ataque CD, es necesario: necesarias, y se realizan las Tiradas de Ataque CD
Visibilidad
MOVER + ATAQUE CD (O VICEVERSA) Si la LDT cruza una zona de terreno con Condiciones de
Como las Habilidades de la Orden son simultáneas, se puede VisibilidadHVSHFLDOHVHODWDFDQWHYHU£PRGLˋFDGDVX7LUDGD
declarar el Ataque CD en cualquier punto del recorrido de (ver Condiciones de VisibilidadS£J172
la Habilidad Mover(QFDVRGHGLYLGLUODRáfaga entre varias
tropas enemigas, todos los disparos se deben declarar desde Habilidades Especiales y Equipo
HOPLVPRSXQWRGHOUHFRUULGR/RP£VKDELWXDOHVHVFRJHU Determinadas Habilidades Especiales y Equipo imponen MODs
aquel punto en el que se dispone de la mayor ventaja: LDT a las tiradas de Ataque CD
clara, menor Cobertura de los objetivos, distancia óptima
del arma… TIRADA DE ATAQUE CD
35
COMBATE A DISTANCIA (CD)
Por cada éxito obtenido en las Tiradas de Ataque CD, el objetivo Cobertura Total es aquella que impide completamente la
deberá realizar una Tirada de BLI/PBYHUS£J44 visión de una tropa, bloqueando totalmente la LDT hacia ella.
Críticos Requisitos
Un Crítico HVXQ«[LWRDXWRP£WLFR*HQHUDOPHQWHFDGDCrítico Para que una tropa se considere que se encuentra en Cobertura
COMBATE
obtenido en la Tirada de Ataque CD provoca la pérdida directa Total debe cumplirse alguno de estos dos supuestos:
de 1 punto del Atributo Heridas/ Estructura, sin que el objetivo
pueda realizar Tirada de BLI/PBSDUDHYLWDUOR » El elemento de escenografía debe obstruir por completo
la LDTGHODWURSDHQHPLJD
RECUERDA
Algunas Municiones Especiales que cargan determinadas armas » El adversario carece de LDTKDFLDVXREMHWLYR
PRGLˋFDQORVHIHFWRVGHOAtaque CD, provocando más de una Tirada
de BLI o PB por cada éxito obtenido, reduciendo el valor de BLI o PB Efectos
del objetivo… Esto afecta también al funcionamiento del Crítico
No se permite declarar Ataques CD con armas, Habilidades
Especiales o Equipo que requieran LDT para su uso contra un
COBERTURA REMHWLYRTXHVHHQFXHQWUDHQ&REHUWXUD7RWDO
36
COMBATE A DISTANCIA (CD)
Cuando la tropa dispone de 2 Armas CD exactamente iguales Las Armas CD y el Equipo de Plantilla de Área de Efecto son
SXHGHDSOLFDUHVWD5HJODTXHUHˌHMDVXPD\RUSRWHQFLDGH aquellas que afectan no sólo a la miniatura objetivo, sino
IXHJR a un área de la mesa de juego, que es determinada por la
SURSLD3ODQWLOOD
ÁREA DE EFECTO
(Q,QˋQLW\HOUHDGH(IHFWRGHXQD3ODQWLOODGHWHUPLQDOD]RQD
GRQGHDFW¼D\DIHFWDODGHFODUDFLµQGHXVRGHGLFKD3ODQWLOOD
Por ejemplo, al declarar un Ataque con un Arma de Plantilla,
todas las tropas u objetivos que se encuentren dentro o en
COMBATE
FRQWDFWRFRQVXUHDGH(IHFWRVHYHU£QDIHFWDGDVSRUGLFKD
declaración de Ataque
Efectos
» Cuando se emplea un Arma o Equipo de Plantilla, cualquier
ARMAMENTO DUAL AUTOMÁTICA tropa cuya peana o Plantilla de Silueta se encuentre en
Opcional, Turno Activo contacto con la Plantilla, o situada total o parcialmente
bajo ésta, debe considerarse afectada por dicha arma o
REQUISITOS
SLH]DGH(TXLSR
» Disponer de 2 Armas CD exactamente iguales (dos
Fusiles, dos Fusiles Combi, dos Escopetas de Abordaje, » Cualquier tropa afectada por un Arma o Equipo de Plantilla
GRV/DQ]DOODPDV/LJHURVHWF tiene derecho a declarar Esquivar como segunda Habilidad
EFECTOS Corta de la Orden u ORA, aunque no disponga de LDT con
la tropa que declara el Ataque
» Aquellas tropas que poseen 2 Armas CD iguales pueden
XWLOL]DUHOSHUˋOGHGLFKDDUPDDSOLFDQGRXQ%RQRGH » Como regla general, para Esquivar un Ataque con un Arma
DVXYDORUGH5£IDJD5 de Plantilla se debe superar una Tirada de FIS
» En Turno Activo, y gracias a este Bono, una tropa con 2
Armas de Plantilla Directa exactamente iguales (2 Chain » Como excepción a esta regla, se deberá superar una Tirada
5LˌHV/DQ]DOODPDV/LJHURVSXHGHVLWXDUOD3ODQWLOOD de FIS-3 para Esquivar un Ataque con un Arma de Plantilla
YHFHVFRQWUDREMHWLYRVGLVWLQWRVVLVHTXLVLHUD en los casos siguientes:
» Para Esquivar un Ataque con varias Plantillas Directas en
» Si el objetivo del Ataque con un Arma de Plantilla carece
la misma Orden, debe superarse una única Tirada Normal de LDT FRQHODWDFDQWH
de FIS (o FISTXHSHUPLWHHVTXLYDUWRGDVODV3ODQWLOODV
» Aunque el arma disponga de varios Modos de Disparo » Si el Arma de Plantilla es un Arma Posicionable (Minas, E/
distintos, todos los disparos de la Ráfaga se realizarán 0DXOHUVȪ
con el mismo Modo de Disparo
» Una tropa afectada por un Arma de Plantilla que haya
» No se puede aplicar el Bono de +1 a R cuando el Ataque declarado Encarar realizará una Tirada de FIS-3
es una Habilidad Larga que consume una Orden completa
$WDTXH,QWXLWLYR'LVSDUR(VSHFXODWLYR
IMPORTANTE
» Si se utiliza la regla de Armamento Dual con Armas /DVWURSDVDIHFWDGDVSRUXQ$UPDGH3ODQWLOODQRVHEHQHˋFLDQGHO
Desechables, con munición limitada (como el Panzerfaust, MOD de +3 a BLI/PB por Cobertura Parcial
por ejemplo) entonces, aplicar el Bono de +1 a R implica
VLHPSUHHOFRQVXPRGHXQSUR\HFWLOP£V
Armas de Plantilla sobre un Combate CC
» 3RUHMHPSORXQDˋJXUDFRQ3DQ]HUIDXVWDUPDGHGRV Las Armas de Plantilla colocadas sobre un grupo de tropas
disparos y con R 1) que aplique el Bono podrá efectuar un trabadas en un Combate CC afectarán siempre a todas las tropas
ataque con R 2, consumiendo así, en una única Orden, un participantes, aunque por la colocación de la Plantilla, ésta
proyectil de los 2 que dispone cada uno de los Panzerfaust, VµORHQWUDUDHQFRQWDFWRFRQDOJXQDGHHOODV/RVMXJDGRUHV
de modo que en el siguiente Ataque CD que se declare deben tener esto en cuenta, ya que no se pueden efectuar
FRQHVWDVGRVDUPDVTXHGDU£QGHVFDUJDGDV AtaquesFRQWUDˋJXUDVDOLDGDV
37
COMBATE A DISTANCIA (CD)
que sirve para determinar si una tropa se ve afectada por la (Punto de Origen/Blast Focus) en contacto con el borde de
Plantilla o no en caso de que hubiera algún elemento de la peana o de la plantilla de Silueta de la tropa que declara
HVFHQRJUDI¯DTXHSXGLHUDSODQWHDUGXGDV(QWDOVLWXDFLµQ el Ataque, y todas las tropas que se vean afectadas por la
debe trazarse LDT entre el Punto de Origen de la Plantilla Plantilla sufrirán también el AtaqueYHU*U£ˋFR
\ODWURSDHQFXHVWLµQ6LKXELHUDLDT, entonces la tropa sí
VHYHDIHFWDGDSRUOD3ODQWLOOD(QFDPELRVLQRVHSXGLHUD » Plantilla Directa Circular: Debe colocarse el centro de
trazar LDT a causa del elemento de escenografía, entonces la Plantilla Circular (Punto de Origen/Blast Focus) sobre
se considera que la tropa se encuentra en Cobertura Total el centro de la peana de la tropa que declara el Ataque,
IUHQWHDOD3ODQWLOOD\SRUWDQWRQRVHYHDIHFWDGDSRUHOOD y todas las tropas que se vean afectadas por la Plantilla
sufrirán también el Ataque
El Punto de OrigenUHVH³DGRFRPR%ODVW)RFXVVHXELFDHQHO
centro de la Plantilla Circular y en el vértice de las Plantillas » Para Esquivar un Arma de Plantilla Directa se debe superar una
GH/£JULPD Tirada Normal de FIS (o FISHQORVFDVRVDQWHVPHQFLRQDGRV
El Punto de Origen sólo puede establecer LDTGHQWURGHOUHD » Si una tropa afectada por un Arma de Plantilla Directa declara
GH(IHFWRGHODSURSLD3ODQWLOOD un Ataque como segunda Habilidad Corta de la Orden u ORA,
entonces deberá realizar una Tirada Normal del Atributo co-
Tipos de Plantillas rrespondiente para impactar (si el arma, Habilidad Especial,
En este Reglamento Básico se presentan tres modelos dife- HWFHPSOHDGDUHTXLHUHGH7LUDGD\DOˋQDOGHOD2UGHQXQD
rentes de Plantilla empleadas por las Armas y el Equipo de Tirada de BLI o PB, según corresponda, ya que este tipo de
Plantilla, y que son: Plantilla Circular, Plantilla de Lágrima Arma de Plantilla aplica su DañoGHIRUPDGLUHFWD
*UDQGH\3ODQWLOODGH/£JULPD3HTXH³D
» Aquellas Armas de Plantilla Directa que posean un valor
La altura de las Plantillas empleadas por Armas y Equipo de de Ráfaga (R) superior a 1, permiten colocar la Plantilla
Plantilla es igual a su radio, o a la mitad de su anchura (excepto tantas veces por Orden como indique su valor de R, y re-
HQHOFDVRGHDTXHOODV0XQLFLRQHV(VSHFLDOHVTXHHVSHFLˋTXHQ partir esta RHQWUHREMHWLYRVGLVWLQWRVVLVHTXLVLHUD3DUD
otra cosa, como el HumoS£J117SRUHMHPSOR3DUDVDEHUFX£O más información, ver Armamento DualS£J37
HVHOUHDGH(IHFWRGHXQD3ODQWLOODHQWUHVGLPHQVLRQHV'
se puede efectuar un corte por el centro de una, e insertar otra » Las Armas de Plantilla Directa permiten efectuar la Habi-
LJXDOGHPDQHUDTXHDPEDVIRUPHQXQDVSD lidad Ataque Intuitivo
IMPORTANTE
A pesar de encontrarse en contacto con la Plantilla, aquella tropa que
declare un Ataque con un arma de Plantilla Directa no se verá afectada
SRUHOODDPHQRVTXHDV¯ORLQGLTXHODGHVFULSFLµQGHODSURSLDDUPD
38
COMBATE A DISTANCIA (CD)
COMBATE
PLANTILLA DIRECTA: ÁREA DE EFECTO.
COLOCACIÓN Y COBERTURA TOTAL
39
COMBATE A DISTANCIA (CD)
» Debe situarse la Plantilla al realizar la declaración del Todas las demás tropas que se vean afectadas por la Plantilla
Ataque para poder determinar qué tropas se ven afectadas sufrirán también la declaración del Ataque
por dicho Ataque\VHHVSHFLˋTXHQODVHJXQGD+DELOLGDG
COMBATE
40
COMBATE A DISTANCIA (CD)
Aunque hubiera más tropas afectadas por la Plantilla, sólo Al igual que en el caso anterior, los otros dos Fusileros, si quieren
aquella designada como objetivo sufre el efecto del Crítico, Esquivar, deberán superar cada uno de ellos una Tirada Enfrentada
para las demás éste será considerado como un Ataque normal de FIS-3 contra dos Tiradas de CD del Hellcat para evitar sufrir el
GHXQ$UPDGH3ODQWLOOD Daño de la Plantilla.
COMBATE
de Plantilla con Tirada DE LÁGRIMA. TODOS LOS OBJETIVOS
Cuando se declara un Ataque con un Arma de Plantilla que REACCIONAN CON ATAQUE CD
requiere de una Tirada para poder impactar, sea por tratarse En el mismo caso anterior, supongamos que los tres Fusileros
de un Arma de Plantilla Terminal o por haber declarado un disponen ahora de LDT y los tres reaccionaran declarando Ataque
Ataque Intuitivo, y éste afecta a varias tropas enemigas, todas CD(QHVWHFDVRFDGDXQRGHHOORVUHDOL]DU£7LUDGD(QIUHQWDGD
\FDGDXQD de ellas podrán realizar una Tirada Enfrentada de su Atributo CD contra dos Tiradas de CD del Hellcat por la R2
FRQWUDHOSRUWDGRUGHO$UPDGH3ODQWLOOD GHVXDUPD
41
COMBATE CUERPO A CUERPO
La mecánica del Combate a Cuerpo a Cuerpo, o CC, se estruc- » El objetivo declara su ORA, que podría ser un Ataque CD,
tura dentro de la secuencia de gasto de la Orden y se basa un Ataque CC, Esquivar (o Reset), un Programa de Hackeo (si
COMBATE
Debe comprobarse que se cumplen estos requisitos antes de Una vez se ha declarado el Ataque CC se comprueban qué
efectuar la Activación de la tropa que va a declarar el Ataque CC MODs deben aplicarse y se realizan las Tiradas de Ataque CC
En Turno Activo, una tropa puede efectuar tantos ataques Antes de efectuar la Tirada, o Tiradas, del Ataque CC, el jugador
como indique el valor de Ráfaga (R) de su Arma CC cada vez debe comprobar todos los MODVTXHGHEDDSOLFDU/RVP£V
que declara un Ataque CC(QTurno Reactivo, en cambio, el habituales, aunque no los únicos, son los siguientes:
valor de Ráfaga HV3RUORJHQHUDOODR de las Armas CC es
1, aunque algunas Reglas y Habilidades Especiales pueden Habilidades Especiales y Equipo
PRGLˋFDUHVWHYDORU Determinadas Habilidades Especiales y Equipo imponen MODs a
las tiradas de Ataque CC (ver Habilidades Especiales de CCS£J103
Durante la declaración de un Ataque CC el jugador puede
repartir el valor de la Ráfaga entre uno o varios objetivos, Combate CC contra varios enemigos
siempre y cuando se encuentren en contacto peana con peana Aquella tropa o tropas que declaren un Ataque CC obtendrán
FRQHODWDFDQWH un MOD de +1 a R por cada tropa aliada que no sea activada
por Orden u ORA y se encuentre en contacto peana con peana
Modificadores a la Ráfaga con su adversario, y en estado Trabado
En algunas situaciones, el valor de Ráfaga puede verse mo-
GLˋFDGR(QWDOHVFDVRVORVMODs a la Ráfaga se aplican al El número máximo de tropas que pueden estar en contacto
declarar el Ataque CC SHDQDFRQSHDQDFRQXQDˋJXUDTXHGLVSRQJDGHXQDSHDQD
GHPPHV
IMPORTANTE
(OMXJDGRUGHEHHVSHFLˋFDUHQHOPRPHQWRGHGHFODUDUHOAtaque El número máximo de tropas que pueden estar en contacto
CC qué Arma CC(TXLSRR+DELOLGDG(VSHFLDOYDDXWLOL]DU$GHP£V SHDQDFRQSHDQDFRQXQDˋJXUDTXHGLVSRQJDGHXQDSHDQD
si el Arma CC, Equipo o Habilidad Especial dispone de diferentes GHPPRVXSHULRUHV
Municiones u opciones, debe declarar en ese mismo momento
FX£OGHHOODVYDDHPSOHDU TIRADA DE ATAQUE CC
Una vez se han establecido todos los MODs, los jugadores realizan
las Tiradas de Ataque CC empleando el Atributo correspondiente,
que, por lo general, aunque no exclusivamente, es CC(ORUGHQ
en el que se realizan las Tiradas de Ataque CCHVLQGLIHUHQWH
42
COMBATE CUERPO A CUERPO
COMBATE
Tirada Normal INTERACCIÓN CON UN COMBATE
Si las Habilidades declaradas por el objetivo no afectan al Ataque CUERPO A CUERPO
CC, el jugador realizará una Tirada Normal (ver TiradasS£J20
&XDOTXLHUWURSDTXHHQWUHHQFRQWDFWRFRQXQDˋJXUDWUDEDGD
El jugador realizará tantas Tiradas como ataques de la Ráfaga en Combate Cuerpo a Cuerpo podrá únicamente declarar
KD\DDVLJQDGRDFDGDREMHWLYR Ataque CC, Esquivar u otra Habilidad relacionada que se
SXHGDHPSOHDUHQ&&3RUHMHPSORHQHVWDVFLUFXQVWDQFLDV
Tirada Enfrentada no se permite declarar Habilidades que requieran contacto
Si las Habilidades declaradas por el objetivo afectan al Ataque peana con peana que no estén relacionadas con CC, como
CC (declarando también Ataque CC, por ejemplo), entonces se Médico o Ingeniero
realizará una Tirada Enfrentada (ver TiradasS£J20
Críticos
Un CríticoHVXQ«[LWRDXWRP£WLFR*HQHUDOPHQWHFDGDCrítico
obtenido en la Tirada de Ataque CC provoca la pérdida di-
recta de 1 punto del Atributo Heridas/ Estructura, sin que
el objetivo pueda realizar Tirada de BLI/PBSDUDHYLWDUOR
RECUERDA
Algunas Municiones Especiales que cargan determinadas armas
PRGLˋFDQORVHIHFWRVGHOAtaque CC, provocando más de una Tirada
de BLI o PB por cada éxito obtenido, reduciendo el valor de BLI o PB
del objetivo… Esto afecta también al funcionamiento del Crítico
43
DAÑO
DAÑO
(Q ,QˋQLW\ HO Daño es la capacidad de un arma, Ataque, HERIDAS
Habilidad Especial, pieza de Equipo, Programa de Hackeo…
SDUDFDXVDUDOJ¼QWLSRGHGHWULPHQWRRSHUMXLFLRDVXREMHWLYR *HQHUDOPHQWHFDGD7LUDGDGHBLI/ PB que resulte fallida reduce
Este valor de Daño, expresado de forma numérica, se indica en 1 punto el Atributo Heridas/ Estructura de la tropa objetivo
HQHOSHUˋOGHODUPDRHQODSURSLDH[SOLFDFLµQGHGLFKD del Ataque3DUDUHSUHVHQWDUORVHVLW¼DDVXODGRXQ0DUFDGRU
+DELOLGDG(VSHFLDO(TXLSRHWF de Herida (WOUND) con un valor numérico que indique cuántos
puntos de Heridas/ Estructura ha perdido, o un Marcador de
Sin embargo, este Daño no se suele aplicar directamente al Inconsciente (UNCONSCIOUS) si la tropa ha perdido tantos
objetivo, pues éste, generalmente, tiene derecho a realizar puntos de Heridas/ EstructuraTXHSDVDDGLFKRHVWDGR
una Tirada de BLI/ PB para saber si su blindaje o protecciones
OHVDOYDQGHVXIULUGLFKR'D³R
COMBATE
DAÑO: EXCEPCIONES
Determinadas Municiones Especiales, Ataques, Equipo,
Cada éxito obtenido en una Tirada de Ataque obliga al objetivo
3URJUDPDGH+DFNHRHWFH[LJHQODUHDOL]DFLµQGHP£VGH
a realizar, generalmente, una Tirada de BLI/ PB una Tirada de BLI/ PB por cada éxito obtenido en la Tirada
GH$WDTXH2WURVHQFDPELRFDXVDQODS«UGLGDGHP£VGH
En el texto de descripción de la Munición, Ataque, Habilidad 1 punto de Heridas/ Estructura al fallar la Tirada de BLI/ PB,
Especial, Equipo, Programa de Hackeo… empleado en el Ataque RXQFDPELRHQHOHVWDGRGHOREMHWLYRHWF(QWDOHVFDVRV
se indica si el objetivo debe realizar una Tirada de BLI o una estos efectos especiales se indicarán en la propia regla de
Tirada de PB OD0XQLFLµQ$WDTXH
TIRADA DE BLI
INCONSCIENCIA Y MUERTE
La Tirada de BLI funciona de un modo diferente al de las res-
WDQWHV7LUDGDVGHODPHF£QLFDGHMXHJRGH,QˋQLW\/D7LUDGDGH Si el valor del Atributo Heridas/ Estructura de una tropa
BLIFRQVLVWHHQXQD7LUDGD0RGLˋFDGDSRUHO$WULEXWRGHBLI llega a 0, entonces la tropa pasa inmediatamente a estado
Inconsciente (ver EstadosS£J189
Para realizar una Tirada de BLI, el jugador lanza un d20, suma
el valor del Atributo de BLI de la tropa que ha sufrido el Ataque En cambio, si el Atributo Heridas/ Estructura llega a cualquier
y compara el resultado con el valor de Daño del Ataque valor por debajo de 0, la miniatura pasa a estado Muerto (ver
EstadosS£J191
La Tirada de BLI se considerará exitosa si su resultado es
mayor que el valor de Daño del Ataque(QWDOFDVRHOREMHWLYR EJEMPLO DE DAÑO, TIRADA DE BLI,
no recibe Daño\QRYHDOWHUDGRQLVXSHUˋOGH$WULEXWRVQL INCONSCIENCIA Y MUERTE
VXHVWDGR El Fusilero Angus se enfrenta en un tiroteo mortal a su archiene-
PLJRHO$OJXDFLO2UWHJD(QXQD7LUDGD(QIUHQWDGDGHAtaque CD,
En cambio, la Tirada de BLI se considerará fallida si el re- Angus logra dos éxitos, lo que supone que Ortega deberá realizar
sultado es igual o inferior al valor del Daño del Ataque(Q dos Tiradas de BLI, ya que Angus ha empleado su Fusil Combi, que
consecuencia, el objetivo pierde, generalmente, un punto GLVSDUD0XQLFLµQ1RUPDO(ODaño del Fusil Combi es 13, mientras
de su Atributo Heridas/ Estructuras, o ve alterado su estado, que Ortega dispone de un Atributo de BLIGH(VWRVLJQLˋFDTXH
GHSHQGLHQGRGHODUPDR0XQLFLµQHPSOHDGD Ortega sumará a cada resultado en el dado un +1, y que para que
sea un éxito deberá obtener más de 13, el valor de Daño del Fusil
TIRADA DE PB &RPEL6HODQ]DQORVGDGRV\2UWHJDREWLHQHHQHOGDGR\XQ
$FDGDYDORUOHVXPDSRUORTXHORVUHVXOWDGRVˋQDOHVGH
Determinadas Municiones Especiales, Ataques, Equipo, sus Tiradas de BLI son 15 y 14, ambos valores superiores al valor
Programas de Hackeo… obligan al objetivo a emplear el valor de Daño del Fusil Combi, por lo que las dos Tiradas de BLI son un
de su Atributo de PB en vez de BLI éxito, y Ortega no sufre Daño, esto es, no pierde ningún punto de
su Atributo de Heridas
La Tirada de PB, emplea el mismo mecanismo que la Tirada
de BLI, con la excepción de que se suma al dado el valor del Se produce un cambio de Turno de Jugador y, en una nueva Orden,
Atributo PB en vez del Atributo BLI FRQWLQ¼DHOHQIUHQWDPLHQWRHQWUHDPERVHQHPLJRV3HURHVWDYH]
es Ortega el que obtiene dos éxitos en la Tirada Enfrentada, por
La Tirada de PB se considerará exitosa si su resultado es lo que ahora será Angus quien deba realizar dos Tiradas de BLI
mayor que el valor de Daño del Ataque(QWDOFDVRHOREMHWLYR Ortega también dispone de un Fusil Combi, y el BLI de Angus es
QRUHFLEH'D³R\QRYHDOWHUDGRQLVXSHUˋOGH$WULEXWRVQL el mismo que el de Ortega, 1, por lo que los cálculos son los mis-
VXHVWDGR PRVTXHDQWHV$QJXVVXPDU£DOYDORUREWHQLGRHQFDGDGDGR
\HOUHVXOWDGRˋQDOGHEHU£VHUVXSHULRUD$QJXVREWLHQHHQ
No obstante, la Tirada de PB se considerará fallida si el re- el dado un 18 y un 9, sumando el valor de BLIHOUHVXOWDGRˋQDO
sultado es igual o inferior al valor del Daño del Ataque(Q HV\ORTXHVXSRQHXQ«[LWR\XQIDOOR'HWDOPRGR$QJXV
consecuencia, el objetivo pierde, generalmente, un punto pierde 1 punto de su Atributo de Heridas, como éste es de 1, pasa
de su Atributo Heridas/ Estructuras, o ve alterado su estado, DWHQHUORTXHVLJQLˋFDSDVDUDHVWDGRInconsciente6HVLW¼DXQ
GHSHQGLHQGRGHODUPDR0XQLFLµQHPSOHDGD Marcador de Inconsciente (UNCONSCIOUS) al lado de la peana del
GHVDIRUWXQDGR$QJXV
44
DAÑO
Si Angus hubiera fallado ambas Tiradas de BLI, entonces hubiera EJEMPLO DE DAÑO POR CAÍDAS
perdido 2 puntos de su Atributo de HeridasORTXHVLJQLˋFDU¯DTXH El Fusilero Angus, en otro alarde de torpeza, sufre una caída durante
pasaría a tener -1 puntos en dicho Atributo, lo que le haría entrar en HOFRPEDWH3DUDVDEHUFX£QWR'D³RGHEHU£DSOLFDUHQODVXEVLJXLHQ-
estado Muerto\VXˋJXUDGHEHU¯DVHUUHWLUDGDGHODPHVDGHMXHJR te Tirada de BLIVHPLGHOD'LVWDQFLDGHODFD¯GDFP&RPRHO
primer valor de MOV de Angus es 10, esto supone que el Fusilero
EJEMPLO DE TIRADA DE PB cae dos tramos (10 cm y 2 cm), lo que implica un valor total de
Una Reverenda Sanadora declara un Ataque CD con su Nanopulser 'D³R $QJXVUHDOL]DVX7LUDGDGHBLI y falla, por
FRQWUD XQ 1HRWHUUD %ROW SDQRFH£QLFR (O %ROW GHFODUD Esquivar, lo que pierde 1 punto de su Atributo de Heridas y pasa a estado
pero falla su Tirada, por tanto deberá realizar una Tirada de PB(O Inconsciente3HURDOKDEHUIDOODGRODWLUDGD$QJXVGHEHU£UHDOL]DU
Nanopulser es un arma que carga Munición Especial Nanotec, que una nueva Tirada de BLI, y si no la superara, pasaría entonces a
obliga a Tirada de PB, en vez de BLI estado Muerto\VXˋJXUDGHEHU¯DVHUUHWLUDGDGHODPHVDGHMXHJR
El Daño del Nanopulser es 13, mientras que el Neoterra Bolt dis- TIRADA DE AGALLAS
SRQHGHXQ$WULEXWRGH3%GH(VWRVLJQLˋFDTXHHO%ROWVXPDU£
al resultado en el dado un +6, y para tener éxito en la Tirada de Cuando una tropa supera la Tirada de BLI o de PBVLJQLˋFD
COMBATE
PB deberá obtener más de 13, el valor del DañoGHO1DQRSXOVHU6H que su armadura corporal ha logrado detener un impacto
lanza el dado, y el Neoterra Bolt obtiene en el dado un 8, al que HYLWDQGR TXH VXIULHUD GD³R OR TXH SURYRFD XQD UHDFFLµQ
OHVXPDSRUORTXHHOUHVXOWDGRˋQDOGHVX7LUDGDGHPB es 14, instintiva de supervivencia, producida por el temor de estar
un valor superior al valor de Daño del Nanopulser, por lo que la DSXQWRGHPRULU(OLQVWLQWRGHVXSHUYLYHQFLDGHHVWDWURSD
Tirada de PB es un éxito, y el Neoterra Bolt no sufre Daño, esto es, la impulsará a buscar una mejor protección y apartarse de
no pierde ningún punto de su Atributo de Heridas OD]RQDGHSHOLJUR
Durante la batalla una tropa puede sufrir una caída, ya sea a Hay varios casos que obligan a una tropa a realizar una
causa de la Habilidad SaltarYHUS£J64) o por alguna otra Tirada de Agallas:
VLWXDFLµQGHMXHJR(QWDOFDVRGHEHGHWHUPLQDUVHFX£OHVHO
'D³RTXHSRGU¯DUHFLELUSRUGLFKDFD¯GDSDUDSRGHUUHDOL]DU » Superar una, o varias, Tiradas de BLI o de PB
la Tirada de BLI SHUWLQHQWH
» Fallar una, o varias, Tiradas de BLI o de PB, pero sin terminar
Para ello, se mide la altura o la distancia de la caída, y se en un estado Nulo o Inmovilizado
empleará el primer valor de su Atributo de MOV para dividir
HVWDDOWXUDHQWUDPRV&DGDWUDPRLQFOXVRLQFRPSOHWRVXSRQH » Sobrevivir a uno, o varios, Ataques exitosos realizados con
un valor de Daño de 10, este valor es acumulativo con los de armas, Equipo o Programas de Hackeo que posean la Pro-
ORVGHP£VWUDPRV piedad No Letal, o que no requieran de Tirada de BLI o PB
45
DAÑO
en su Conclusión, tras haber realizado las Tiradas de BLI/ PB TIRADA DE AGALLAS: EJEMPLO DE JUEGO-1
El Alguacil Ortega, en Turno Activo, se enfrenta al Fusilero Angus
» La Tirada de Agallas consiste en una única Tirada Normal y a la Fusilera Silva, en Turno ReactivoDPERV7UDVUHVROYHUODV
de VOL, independientemente del número de Ataques a los correspondientes Tiradas de CD y las posteriores de BLI, Ortega y
TXHKD\DVREUHYLYLGRHQHVD2UGHQ $QJXVGHEHU£QUHDOL]DUXQD7LUDGDGH$JDOODVFDGDXQR
» Si se supera la Tirada de Agallas, la tropa no está obligada Ortega falla su Tirada de Agallas, ya que se encuentra en Cobertura
a hacer nada y puede permanecer donde está, o puede Parcial y no dispone de ninguna Cobertura Total en un radio de 5 cm,
mantener dicha posición pero girando sobre sí misma para declara Cuerpo a Tierra, con lo que sale de la LDT de sus enemigos,
ponerse de cara a una tropa enemiga, de modo que ésta ganando así Cobertura TotalUHVSHFWRDHOORV
quede dentro de su LDT
El Fusilero Angus, que, por su parte, se encuentra sin Cobertura,
» Si se falla esta tirada, la tropa deberá declarar Cuerpo a Tierra falla también su Tirada de Agallas, por lo que debe realizar el
o mover hasta 5 cm para tratar de salir de la zona de peligro, movimiento pertinente para obtener una Cobertura6LQHPEDUJR
obtener Cobertura, o mejorar la CoberturaTXH\DWXYLHUD no hay ninguna Cobertura en un radio de 5 cm, por lo que Angus
se ve obligado a declarar Cuerpo a Tierra
» Este movimiento no se puede realizar desplazándose
hacia el enemigo que ha declarado el Ataque, ni puede TIRADA DE AGALLAS: EJEMPLO DE JUEGO-2
emplearse para establecer contacto peana con peana con En su Turno Activo, el feroz Irmandinho Fendetestas declara un
QLQJXQDWURSDHQHPLJD Ataque CDHPSOHDQGRVX&KDLQ5LˌHDUPDGH Plantilla Directa,
FRQWUDHO)XVLOHUR$QJXVVWHSRUVXSDUWHGHFODUDXQD25$GH
» El jugador puede decidir libremente no realizar esta Tirada Ataque CD, por lo que recibe automáticamente el impacto del arma
de Agallas, en cuyo caso se considera un fallo automático, de Plantilla Directa7UDVVXSHUDUOD7LUDGDGHBLI, Angus deberá rea-
GHELHQGRUHDOL]DUHOPRYLPLHQWRSHUWLQHQWH OL]DUODFRUUHVSRQGLHQWH7LUDGDGH$JDOODV3HUR$QJXVVHHQFXHQWUD
sin Cobertura,SRUORTXHGHFLGHQRHIHFWXDUOD7LUDGDGH$JDOODV
» En Combate CCQRVHUHDOL]D7LUDGDGH$JDOODV Como esto supone un fallo automático, Angus debe realizar el
movimiento pertinente para obtener una Cobertura6LQHPEDUJR
¿Cómo se realiza el movimiento no hay ninguna Cobertura en radio de 5 cm que se encuentre fuera
de la Tirada de Agallas? del Área de Efecto del arma de Plantilla Directa, por lo que Angus se
» Si la tropa carece de Cobertura, deberá mover hasta 5 cm, ve obligado a declarar un movimiento que lo aleja de su adversario
o declarar Cuerpo a Tierra, para obtener Cobertura Parcial y que hace que salga de la zona de peligro que supone el arma de
o Total respecto a la tropa enemiga (o al menos una de Plantilla Directa, aunque este movimiento termine en un punto en
ellas) que declaró el AtaqueFRQWUDHOOD el que carece de Cobertura
» Si la tropa dispone de Cobertura Parcial, deberá mover hasta TIRADA DE AGALLAS: EJEMPLO DE JUEGO-3
5 cm, o declarar Cuerpo a Tierra, para obtener Cobertura Total 8Q7$*GHOD*XDUGLD0DJKDULEDKDTTLVODPLWDHQTurno Activo, se
respecto a la tropa enemiga (o al menos una de ellas) que encuentra en Cobertura Parcial cuando recibe una serie de impactos
declaró el AtaqueFRQWUDHOOD TXHOHREOLJDQDUHDOL]DUXQD7LUDGDGH$JDOODV(O0DJKDULEDIDOODVX
Tirada Normal de VOL, sin embargo no hay ninguna Cobertura Total
» Si la tropa se encuentra en una zona de peligro, como el GLVSRQLEOHHQUDGLRGHFP\FRPRHVXQ7$*QRSXHGHSRQHUVH
Área de Efecto de una Habilidad Especial o de arma de en Cuerpo a Tierra, por tanto, al no poder mejorar su Cobertura, el
Plantilla o que no requiera LDT, deberá mover hasta 5 cm 0DJKDULEDQRVHPXHYH\PDQWLHQHVXSRVLFLµQ
para salir de la zona de peligro, o declarar Cuerpo a Tierra,
si ello logra evitar un posible nuevo Ataque
46
DAÑO
COMBATE
¡ALARMA! ¡ALARMA! EJEMPLO DE JUEGO:
(O LQIDXVWR )XVLOHUR$QJXV UHFLEH XQ LPSDFWR GH XQ *UHQ]HU
En combate todas las tropas se encuentran conectadas con )UDQFRWLUDGRUOHMDQR7UDVUHDOL]DU\IDOODUODSHUWLQHQWH7LUDGDGH
VXVFRPSD³HURVGHDUPDVGHPDQHUDTXHVLXQRGHHOORV BLI, Angus pasa a estado Inconsciente3HUR$QJXVVHHQFXHQWUD
sufre un ataque aquellos próximos a él se pondrán en alerta dentro de la Zona de Control de su inseparable Fusilera Bipandra,
\WUDWDU£QGHDYHULJXDUHORULJHQGHODDJUHVLµQ que no había podido reaccionar al AtaqueGHO*UHQ]HUSXHVVH
HQFRQWUDEDGHHVSDOGDV3RUWDQWRDQWHVGHTXHˋQDOLFHHVD2UGHQ
REQUISITOS Bipandra tiene derecho a una ¡Alarma! y girar sobre sí misma, para
VLWXDUDO*UHQ]HUGHQWURGHVXLDT
Para que una tropa pueda realizar una ¡Alarma! deben cum-
plirse las siguientes condiciones:
» (VWHHVXQPRYLPLHQWRDXWRP£WLFRTXHQRUHTXLHUH7LUDGD
47
CARACTERÍSTICAS
48
CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES
CARACTERÍSTICAS
CARACTERÍSTICAS
Las Características son rasgos de tropa distintivos, muy Efectos
relacionados con el entrenamiento, estilo de combate, el » La Orden que la tropa Regular proporciona a su ejército
trasfondo o la personalidad de las tropas. se suma al cómputo general de la 5HVHUYDGHUGHQHV, y se
puede emplear en activar a otra tropa que pertenezca a
Las Características son siempre Obligatorias, y el jugador no su mismo *UXSRGH&RPEDWH.
SXHGHREYLDUODV+D\VLHWHHQWRWDO\VHLGHQWLˋFDQPHGLDQWH
iconos en el 3HUˋOGH7URSD. Seis de estas Características están FURIA
agrupadas en tres bloques diferenciados, (%DFNXS,QVWUXFFLµQ
y )XULD), mientras que la séptima, +DFNHDEOH es independiente. La Característica de Furia, en sus diferentes niveles, señala
la fogosidad de la tropa a la hora de entrar en combate, des-
BACK-UP deñando, o no, cualquier preocupación por su seguridad con
tal de poder destruir al enemigo. Los cuatro niveles de Furia
Esta Característica indica si la tropa dispone de algún tipo son Impetuoso Extremo, Impetuoso, Frenesí y No Impetuoso.
CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES
de salvaguarda de personalidad y recuerdos que permita
recuperarlos después de fallecer. IMPETUOSO EXTREMO
Las tropas que disponen de Petaca resultan más fáciles de » Impetuoso Extremo proporciona a su poseedor una 2UGHQ
curar. Además, si murieran podrían ser recuperadas para ,PSHWXRVD. Esta 2UGHQ,PSHWXRVD es adicional a la Orden
cumplir misiones futuras. Esta posibilidad se plantea única- propia de la tropa.
mente en las 5HJODVGH&DPSD³DGH,QˋQLW\YHUOLEUR,QˋQLW\
&DPSDLJQ3DUDGLVR). » El poseedor de esta Característica está obligado a consumir
su 2UGHQ,PSHWXRVD, siguiendo todas sus reglas, durante la
Efectos )DVH,PSHWXRVD.
» Consumiendo 1 7RNHQGH0DQGR las tropas que poseen
Petaca permiten repetir la Tirada de VOL en caso de fallar ORDEN IMPETUOSA
al tratar de curarlas empleando la Habilidad Especial
0«GLFR, o aquellas otras Habilidades Especiales o Equipo Requisitos
TXHDV¯ORHVSHFLˋTXHQ » La Orden Impetuosa debe consumirse durante la )DVH
,PSHWXRVD.
INSTRUCCIÓN
» /D2UGHQ,PSHWXRVDVµORSHUPLWHXQDVHULHˋMDGHFRPEL-
Esta Característica señala el tipo de entrenamiento militar naciones de Habilidades Comunes, tal y como se puede ver
que ha recibido la tropa. en la Tabla de Orden Impetuosa. En una Orden Impetuosa
no se permite realizar ninguna otra Habilidad o combina-
INSTRUCCIÓN: IRREGULAR ción de Habilidades que no sean las listadas en la Tabla
de Orden Impetuosa.
Esta tropa aprendió a combatir de forma
desorganizada y sin disciplina, preocupán- » Tal y como se indica en dicha Tabla, no importa el orden en
dose sobre todo de sí mismo. que se declaren las Habilidades señaladas (0RYHU puede ser
la primera o la segunda Habilidad Corta que se declare).
Efectos
» La tropa Irregular no suma su Orden a la 5HVHUYDGHUGHQHV ORDEN IMPETUOSA
de su ejército, conservándola exclusivamente para su propio Combinaciones de Habilidades Permitidas
uso. No obstante, puede recibir Órdenes de la 5HVHUYDGH Despliegue Aerotransportado
UGHQHV del ejército. Mover + Activar (Activar + Mover)
Mover + Ataque (Ataque + Mover)
INSTRUCCIÓN: REGULAR
Mover + Esquivar (Esquivar + Mover)
Esta tropa ha recibido instrucción militar Mover + Inacción (Inacción + Mover)
reglada y sabe obedecer órdenes, mantener Mover + Mover
la disciplina bajo fuego enemigo, trabajar en Saltar
equipo y coordinar sus acciones con las de Trepar
sus compañeros.
49
CARACTERÍSTICAS
50
CARACTERÍSTICAS
y deberá dirigirse hacia la miniatura enemiga más próxima, » En tal caso, el jugador retirará el Marcador de Orden
o hacia la =RQDGH'HVSOLHJXH del enemigo sin retroceder, a Impetuosa de la mesa, anunciando a su adversario que
menos que la escenografía le obligue a ello. renuncia a ella.
CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES
Requisitos
La cancelación de la Orden Impetuosa no anula el rasgo de » Para activar Frenesí, su poseedor debe haber causado la
no poder aprovechar los 02's de &REHUWXUD3DUFLDO propio pérdida de 1 punto del Atributo +HULGDV o de 1 punto de
de la tropa Impetuosa Extrema. (67 a una tropa enemiga.
51
HABILIDADES COMUNES
HABILIDADES
/DVGLIHUHQWHVDFFLRQHVTXHXQDWURSDSXHGHHMHFXWDUHQ,QˋQLW\ Habilidades Automáticas
se denominan Habilidades. Hay dos tipos de Habilidades: Las Habilidades Automáticas son aquellas que no requieren del
las Comunes, que pueden declarar todas las tropas, y las consumo de Orden/ORA ni de Tirada para poder ser utilizadas.
Especiales, que sólo están al alcance de aquellas que poseen
HVDHQWUDGDHVSHF¯ˋFDHQVXSHUˋOGHWURSD Habilidades de Despliegue
Las Habilidades de Despliegue son aquellas que se utilizan
Etiquetas en la )DVHGH'HVSOLHJXH. Las Habilidades de este tipo debe-
Las EtiquetasVH³DODQFDUDFWHU¯VWLFDVGHˋQLWRULDVGHOD+DELOLGDG rán atenerse a lo contemplado en las reglas de 'HVSOLHJXH,
a modo de referencia rápida. Las principales son las siguientes. excepto en aquellas excepciones que se señalen de manera
concreta en su descripción.
» $WDTXHEl uso de esta Habilidad se considera un $WDTXH
Recuerda que QRVHSXHGHDWDFDUDWURSDVDOLDGDVQLNeu- Habilidades de Habilidad Corta
tralesVHDQˋJXUDVR0DUFDGRUHV Estas Habilidades precisan del consumo de 1 Habilidad Corta
CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES
HABILIDADES COMUNES
Las Habilidades Comunes son aquellas que cualquier tropa
GH,QˋQLW\SXHGHUHDOL]DUVLQQHFHVLGDGGHTXHSRVHDQXQD
HQWUDGDHVSHF¯ˋFDRVHPHQFLRQHQHQVXSHUˋOGH7URSD
ACTIVAR
0RYLPLHQWR6LQ7LUDGD
REQUISITOS
» Encontrarse en contacto peana con peana con un ele-
mento, generalmente de escenografía, que se pueda
activar, abrir o cerrar.
EFECTOS
» Permite Abrir, Cerrar o Activar elementos de escenografía
\VLPLODUHVTXHQRKD\DQUHFLELGRXQSHUˋOGHXVRDQWHV
de comenzar la partida, sin necesidad de realizar Tirada.
» $QWHHOHPHQWRVGHHVFHQRJUDI¯DFRQXQSHUˋOGHXVR
FRQFUHWRGHˋQLGRSRUODPLVLµQRHVFHQDULRDMXJDUR
por mutuo acuerdo entre ambos jugadores antes de
comenzar la partida, se deberán aplicar las condiciones
TXHGLFKRSHUˋOH[LMD
52
HABILIDADES COMUNES
ALERTAR ASOMARSE
Habilidad que permite avisar a todas las demás tropas alia- Esta Habilidad Común representa el movimiento de balan-
das de un peligro inminente, para que puedan reaccionar ceo de ida y vuelta que realiza una tropa para asomarse y
volviéndose hacia la amenaza. disparar hacia una posición verticalmente inferior contra la
que no tendría /'7 desde la posición en la que se encuentra.
ALERTAR ORA Asomarse resulta de utilidad para disparar desde azoteas hacia
6LQ7LUDGD HQHPLJRVTXHVHHQFXHQWUHQVLWXDGRVHQODEDVHGHOHGLˋFLR
REQUISITOS
ASOMARSE O. COMPLETA
» Disponer de /'7 con una tropa enemiga que declara una
$WDTXH
Orden durante su 7XUQR$FWLYR.
REQUISITOS
EFECTOS
» La tropa que declara esta Habilidad Común debe encon-
» Al emplear esta Habilidad se permite a las demás tropas trarse en contacto peana con peana con el borde de una
de su mismo jugador declarar (QFDUDU hacia el enemigo posición elevada (una azotea, un balcón, una ventana, etc.).
que ha declarado una Orden, aunque carezcan de /'7
con él, o se encuentre fuera de su =RQDGH&RQWURO. » En caso de que hubiera algún elemento de escenografía
CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES
al borde de dicha posición elevada (un parapeto, una bal-
» El (QFDUDPLHQWR de las demás tropas se realiza en la conada, el marco de una ventana…) éste no puede tener
misma Orden en que la tropa emplea la Habilidad Alertar. una anchura superior a 2’5 cm, ni una altura superior a
» El -XJDGRU5HDFWLYR debe señalar qué tropas declaran la mitad de la altura de la tropa que pretende Asomarse.
(QFDUDU tras haber hecho la declaración de su ORA Alertar.
EFECTOS
» Dicho (QFDUDPLHQWR supone el consumo de 1 ORA, lo
» Asomarse es una 2UGHQ&RPSOHWD de 0RYHU + $WDTXH&'.
FXDOVLJQLˋFDTXHODVWURSDVTXHVH(QFDUDQ no podrán
declarar ninguna otra ORA en la Orden en la que han » De manera excepcional, el jugador puede adelantar la
declarado el (QFDUDPLHQWR. WURSDROD3ODQWLOODGH6LOXHWDVLVHSUHˋHUHVRVWHQL«QGROD
en el aire, en contacto peana con peana con el borde del
HOHPHQWRHVFHQRJU£ˋFRVREUHHOTXHVHHQFRQWUDEDSDUD
Maniobra Especial: Alertar y Encarar poder trazar /'7 y efectuar un $WDTXH&'. La base de la
(Q,QˋQLW\ODPDQLREUDHVSHFLDO$OHUWDU\(QFDUDU permite que peana (o de la Plantilla de Silueta) deberá encontrarse
en la misma Orden que una tropa declara Alertar, otras tropas por completo en el aire para facilitar el trazado de las
aliadas puedan declarar (QFDUDU cuando carecían de /'7 con /'7VYHUJU£ˋFR
un adversario que se halla fuera de su =RQDGH&RQWURO o si
» $OˋQDOGHHVWD2UGHQODWURSDVHVLW¼DGHQXHYRHQHO
se encontraban en cualquier otra situación de juego que les
impidiera declarar (QFDUDU.
mismo lugar en el que se encontraba al declarar Asomarse.
Al ocurrir en la misma Orden, la tirada para (QFDUDU podrá ser » Al declarar Asomarse, la tropa adquiere LDT hacia obje-
una Tirada Enfrentada contra la tropa en 7XUQR$FWLYR si ésta tivos que se encuentren en una posición verticalmente
ha declarado un $WDTXH contra las tropas que declaran (QFDUDU. LQIHULRUHQODEDVHGHOHOHPHQWRHVFHQRJU£ˋFRVREUHOD
que se halla. Igualmente, estas tropas enemigas obtendrán
EJEMPLO DE ALERTAR /'7 hacia la tropa activa (si se encuentra dentro del arco
Durante su 7XUQR5HDFWLYR, la Fusilera Bipandra obtiene /'7 con el frontal de su /'7, por supuesto).
Alguacil Ortega, que ha declarado 0RYHU como primera Habilidad
» Asomarse también se puede declarar si la tropa se en-
de la Orden, lo que le permite aproximarse hacia el Fusilero Angus,
cuentra en contacto peana con peana con una ventana
su archienemigo declarado, el cual se encuentra de espaldas, sin
RXQSDUDSHWR, considerándose que la tropa se asoma a
/'7 hacia él.
través de ella. En tal situación, esta Habilidad Común
funciona exactamente de mismo modo con la salvedad
Como Ortega se encuentra demasiado lejos para que Bipandra
de que la tropa adquiere Cobertura Parcial (siempre y
pueda realizar un disparo efectivo, la Fusilera decide declarar una
cuando el elemento de escenografía tenga las dimen-
ORA de $OHUWDU.
siones adecuadas).
Gracias a la declaración de $OHUWDU de Bipandra, Angus puede declarar » Si la tropa se encuentra en estado Cuerpo a Tierra cuando
una ORA de (QFDUDUVH hacia Ortega. El Alguacil, por su parte, declara declara Asomarse, aplicará los 02's de Cobertura Parcial
Ataque CD contra Angus. De este modo, si Angus supera su Tirada contra aquellos adversarios que se encuentren en una
Enfrentada de ),6-3, además de (VTXLYDU el Ataque, se encarará posición inferior.
hacia Ortega. En la siguiente Orden que declare el Alguacil, Angus
ya dispondrá de /'7 para reaccionar declarando un $WDTXH contra
su odiado archienemigo. RECUERDA
Cuando se declara la parte de la Orden Completa corres-
pondiente a 0RYHUVHGHEHHVSHFLˋFDUHOUHFRUULGRFRPSOHWR
y exacto que esa tropa va a realizar para que el jugador
contrario pueda declarar sus ORAs.
Durante todo su recorrido, una tropa dispone de una /'7
de 360º.
53
HABILIDADES COMUNES
Como desde su posición en el borde de la azotea Ortega carece de ATAQUE CD H. CORTA, ORA
/'7 hacia Angus declara Asomarse como Orden Completa. El jugador $WDTXH
VRVWLHQHODˋJXUDGH2UWHJDHQHODLUHHQFRQWDFWRSHDQDFRQSHDQD REQUISITOS
FRQHOERUGHGHODD]RWHDGHOHOHPHQWRHVFHQRJU£ˋFRGHPDQHUD
» Es obligatorio disponer de /'7 con el objetivo, excepto
que pueda determinar la /'7GHVXˋJXUD\GHODVWURSDVHQHPLJDV
8QDYH]FRPSUREDGDVODˋJXUDYXHOYHDVXSRVLFLµQRULJLQDO'H
que se vaya a emplear un $UPD&',Habilidad Especial
HVWH PRGR OD ˋJXUD VH
o Equipoque no requiera de /'7 para su uso.
mueve, adquiriendo /'7 ASOMARSE EFECTOS
momentáneamente ha-
» Permite emplear el Atributo &' (o el que indique el arma)
cia Angus y realizando un
para establecer un &RPEDWHD'LVWDQFLD&'.
$WDTXH&', para terminar
CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES
$WDTXH
REQUISITOS
ATAQUE CC » Disponer de un $UPD&' que posea la Propiedad $WDTXH
Habilidad que permite combatir en &XHUSRD&XHUSR, golpeando (VSHFXODWLYR.
al adversario que se encuentra en contacto peana con peana. EFECTOS
» Permite realizar un único $WDTXH&' contra un objetivo
ATAQUE CC H. CORTA, ORA
que se encuentre fuera de /'7.
$WDTXH
REQUISITOS » Si el $UPD&' dispone además de la Propiedad 3ODQWLOOD
7HUPLQDO&LUFXODU, entonces Ataque Especulativo también
» Es obligatorio el contacto peana con peana con una
permite que el centro de la Plantilla Circular no se sitúe
tropa enemiga.
sobre el objetivo declarado. No obstante, el objetivo
EFECTOS debe encontrarse en el interior del UHDGH(IHFWR de la
» Permite emplear el Atributo && para combatir en &XHUSR
Plantilla Circular.
D&XHUSR&&. » Para poder emplear el Ataque Especulativo de este modo,
» Al declarar un Ataque CC las tropas cambian automática-
el objetivo y el punto de impacto pueden encontrarse
mente a sus $UPDV&&, pudiendo el jugador escoger cuál dentro o fuera de /'7.
GHHOODVHPSOHDUGHODVGLVSRQLEOHVHQHOSHUˋOGHHVD » La Plantilla deberá situarse sobre la mesa de juego, o en
tropa. Al declarar un Ataque CC las tropas sólo podrán horizontal sobre un elemento de escenografía, pero no
emplear aquellas armas que dispongan de la Propiedad CC. VREUHXQDVXSHUˋFLHYHUWLFDOQLHQHODLUH
» En caso de que se disponga de varios objetivos y de un » En cualquier caso, declarar un Ataque Especulativo su-
valor de RáfagaVXSHULRUDHOMXJDGRUGHEHU£FODULˋFDU pone aplicar un MOD de -6 a la Tirada &', o del Atributo
cómo reparte la 5£IDJD al declarar el Ataque CC. correspondiente. Este 02' es acumulable con cualquier
otro que requiera el $WDTXH&'('LVWDQFLD&REHUWXUDsi es
aplicable, etc.).
54
HABILIDADES COMUNES
CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES
un objetivo enemigo que se encuentre en un estado que
centrando la Plantilla sobre el objetivo. no permita que se efectúen $WDTXHV contra él sin haberlo
Puedes emplear un Ataque Especulativo para atacar a una 'HVFXELHUWR previamente, como los estados de &DPXˌDGR
tropa que disponga de &2&DPXˌDMH72 o ''2 y se encuentre &DPXˌDGR72, etc.
tras una &REHUWXUD3DUFLDO. Situando el centro de la Plantilla » También se puede emplear cuando la /'7 se encuentra
detrás de la tropa, en vez de sobre ella, evitarás tener que bloqueada por una =RQDGH9LVLELOLGDG1XOD.
aplicar a tu Tirada los 02's por &REHUWXUD3DUFLDO (-3) y 72
o ''2 (-6), aplicando sólo el de Ataque Especulativo (y los » Para poder realizar un Ataque Intuitivo es necesario
de 'LVWDQFLD, si fueran necesarios). superar una Tirada de VOLVLQ0RGLˋFDU3RUWDQWRQR
se aplica ningún tipo de 02', ya sea por &REHUWXUD
3DUFLDO, Habilidades Especiales (&DPXˌDMH72…), Equipo
ATAQUE ESPECULATIVO (''2…), etc.
» Si el objetivo reacciona declarando un $WDTXHo(VTXLYDU,
su reacción será simultánea, por lo que se efectuará una
7LUDGD(QIUHQWDGD.
» Si falla la Tirada de 92/ esa tropa no podrá declarar
otro Ataque Intuitivo sobre el mismo objetivo hasta su
siguiente 7XUQR$FWLYR.
» En caso de que hubiera varios objetivos afectados por
el Ataque Intuitivo, el jugador que declaró dicho Ataque
Intuitivo escogerá a una, y sólo una, de ellas como objetivo
principal. Únicamente el objetivo principal sufrirá el &U¯WLFR.
» Si la tropa obtiene un Crítico al realizar la Tirada de VOL,
entonces el objetivo sufre la pérdida directa de un punto
del Atributo +HULGDV o de un punto de (67, sin posibilidad
de realizar Tirada de %/,, o de 3% según correspondiera.
EJEMPLO DE ATAQUE ESPECULATIVO
Únicamente el objetivo principal sufrirá el Crítico.
Durante su 7XUQR$FWLYRHOVDOYDMH'ÃWXUD]L-HGDNSUHWHQGHGHV-
trozar en && al Fusilero Angus que se encuentran tras un muro.
3DUDHYLWDUTXH$QJXVSXHGDGLVSDUDUOHGXUDQWHVXDYDQFH-HGDN Ataque Intuitivo y Ráfaga
decide lanzar una Granada de Humo sobre el Fusilero. Como Angus Cuando se declara un Ataque Intuitivo sólo se puede realizar
se encuentra fuera de la /'7GHO'ÃWXUD]L\ODV*UDQDGDVGH+XPR un único $WDTXH&' la R del $UPD&' se considerará siempre
tienen la Propiedad $WDTXH(VSHFXODWLYR-HGDNSXHGHGHFODUDUXQ 1, sin importar su valor real de 5 ni los 02's a la R que se
Ataque Especulativo. pudieran aplicar (como por $UPDPHQWR'XDO, por ejemplo).
55
HABILIDADES COMUNES
6L HO 0DUFDGRU GH &DPXˌDMH KXELHUD GHFODUDGR (VTXLYDU como COUP DE GRÂCE
ORA, entonces se produciría una Tirada Enfrentada entre la VOL
de Fendetestas y las ),6 de la tropa oculta bajo el Marcador de Habilidad que permite rematar en &XHUSRD&XHUSR a un ad-
&DPXˌDMH6LHO,UPDQGLQKRSLHUGHOD7LUDGD(QIUHQWDGDHQWRQFHV versario que se encuentra en estado ,QFRQVFLHQWH.
su adversario evitará el Ataque Intuitivo.
COUP DE GRÂCE H. CORTA
EJEMPLO DE ATAQUE INTUITIVO, $WDTXH6LQ7LUDGD
ZONA DE VISIBILIDAD NULA Y REQUISITOS
VARIOS OBJETIVOS
» Es obligatorio el contacto peana con peana con una tropa
Durante su 7XUQR$FWLYR, el Irmandinho Fendetestas, que se encuen-
enemiga en estado ,QFRQVFLHQWH, señalado con Marcador
tra en el interior de una Plantilla de Humo, una =RQDGH9LVLELOLGDG
de Inconsciente (UNCONSCIOUS) o de HuevaEmbrión
1XOD\DUPDGRFRQVXˋDEOH&KDLQ5LˌHGHFLGHGHFODUDUXQ$WDTXH
(SPAWN-EMBRYO).
Intuitivo contra un par de Fusileros que se encuentran a pocos
centímetros de él, en el exterior de la =RQDGH9LVLELOLGDG1XOD. EFECTOS
» Coup de Grâce es un $WDTXH&& que no requiere Tirada
El primer Fusilero declara una ORA de $WDTXH&', mientras que el
de &&
segundo Fusilero declara una ORA de (VTXLYDU.
CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES
Si el primer Fusilero, que declaró $WDTXH &', gana la Tirada DESCUBRIR H. MOVIMIENTO, ORA
6LODWURSDRFXOWDEDMRHO0DUFDGRUGH&DPXˌDMH72JDQDOD7LUDGD
Enfrentada, entonces el Spektr no sitúa la Mina y además deberá
realizar una Tirada de %/,.
56
HABILIDADES COMUNES
CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES
Maniobra Especial: Descubrir + Ataque CD Si Angus supera la Tirada de Descubrir VOL-3, entonces podrá
(Q,QˋQLW\ODPDQLREUDHVSHFLDO'HVFXEULU$WDTXH&' per- efectuar su $WDTXH&'. En cambio, si no supera su Tirada de VOL,
mite, en una misma Orden, tratar de Descubrir a una tropa entonces no podrá realizar el $WDTXH&'.
enemiga y efectuar un $WDTXH&' contra ella, pero sólo en
caso de haber superado la Tirada de Descubrir. La secuencia Angus realiza la Tirada de VOL-3 y obtiene un éxito, lo que obliga
de juego de esta maniobra especial es la siguiente: DVXDGYHUVDULRDVXVWLWXLUHO0DUFDGRUSRUODˋJXUD$KRUD$QJXV
ya puede realizar la 7LUDGDGH&' necesaria para efectuar el $WDTXH
El -XJDGRU$FWLYR declara Descubrir a una tropa enemiga &' que había declarado.
como primera Habilidad Corta de la Orden.
Si Angus hubiera fallado la Tirada de VOL-3, entonces ya no podría
Su adversario declara las ORAs correspondientes. Si el realizar el $WDTXH&', perdiendo la segunda Habilidad Corta de la
objetivo declara una ORA que lo revela, entonces el 2UGHQ\GDQGROD2UGHQSRUˋQDOL]DGD\D
-XJDGRU$FWLYR podrá declarar el $WDTXH&' como segunda
Habilidad Corta de la Orden, ya sin necesidad de realizar EJEMPLO DE DESCUBRIR EN TURNO REACTIVO
la Tirada de Descubrir. En su 7XUQR$FWLYRXQ0DUFDGRUGH&DPXˌDMHHQHPLJRGHFODUDXQD
Habilidad Corta de Movimiento en la /'7 del Fusilero Angus y de
Si el objetivo no declara una ORA que lo revele, entonces la Fusilera Bipandra.
el -XJDGRU$FWLYR podrá declarar $WDTXH&'. No obstante,
deberá realizar la Tirada de Descubrir, y si la supera, Las únicas opciones de ORA que poseen estos dos soldados pa-
entonces podrá realizar la Tirada requerida por el $WDTXH noceánicos son (VTXLYDU (para aprovechar y moverse) o Descubrir
&'. En cambio, si el -XJDGRU$FWLYR fallara la Tirada de (para poder realizar un $WDTXH en la próxima Orden que declare
Descubrir, entonces ya no podría realizar la Tirada del la tropa oculta bajo el Marcador). Lo que no podrían hacer es de-
$WDTXH&' y se consideraría una ,QDFFLµQ. clarar uno de ellos Descubrir y el otro $WDTXH&' ya que las ORAs
son simultáneas y es necesario Descubrir primero antes de poder
EJEMPLO DE DESCUBRIR EN TURNO ACTIVO realizar un $WDTXH&'.
En su 7XUQR$FWLYRHO)XVLOHUR$QJXVWLHQHXQ0DUFDGRUGH&DPXˌDMH
enemigo que se encuentra tras &REHUWXUD3DUFLDO en su /'7. Como Una tercera opción sería retrasar la declaración de su ORA a que
Angus pretende acabar con él, declara la primera Habilidad Corta HO0DUFDGRUGH&DPXˌDMHGHFODUHVXVHJXQGD+DELOLGDG&RUWDGH
GHVX2UGHQ'HVFXEULU(O0DUFDGRUHQHPLJRFRQˋDQGRHQVX la Orden, arriesgándose a que dicha Habilidad no lo revele, con lo
Habilidad Especial &2&DPXˌDMHy en la protección que obtiene que perderían su derecho a ORA.
por encontrarse tras la &REHUWXUD3DUFLDO, no declara ORA ninguna.
Angus, entonces, declara su segunda Habilidad Corta de la Orden: La ORA de Angus será Descubrir, mientras que Bipandra opta
$WDTXH&' con su Fusil Combi. SRUUHWUDVDUVX25$(O0DUFDGRUGH&DPXˌDMHFRQVFLHQWHGHOD
legendaria mala suerte de Angus, declara 0RYHU con su segunda
Para que Angus pueda efectuar el $WDTXH&' que ha declarado Habilidad Corta de la Orden, con lo que no se revela. De este modo,
es imprescindible que primero supere la Tirada de VOL necesaria Bipandra pierde la oportunidad de reaccionar a esta Orden. Ahora
para Descubrir. En este caso, Angus debe aplicar a su tirada una todo depende de que Angus logre superar su Tirada Normal de VOL
serie de 02's a su Atributo de VOL: por Distancia un 02' de +3, SDUD'HVFXEULUDHVWH0DUFDGRUGH&DPXˌDMH6LIDOODDGHP£V$QJXV
por la &REHUWXUD3DUFLDOun 02' de -3, y por la Habilidad Especial ya no podrá volver a intentar Descubrir a este Marcador hasta el
&2&DPXˌDMH un 02'de -3. El total (+3-3-3=-3) se trata de una siguiente 7XUQRGH-XJDGRU.
Tirada de VOL-3.
57
HABILIDADES COMUNES
» Encarar funciona como la Habilidad (VTXLYDU en 7XUQR » Permite realizar una Tirada Enfrentada para evitar uno
5HDFWLYR, pero la Tirada a realizar es de FIS-3, y no per- o varios $WDTXHV del enemigo.
mite 0RYHU, sólo girarse para ponerse de cara a una tropa
enemiga, de modo que ésta quede dentro de su /'7. » La tropa que declara Esquivar realizará una Tirada
Enfrentada de su Atributo de ),6 contra el Atributo que
» Cualquier regla, Propiedad, Habilidad Especial, etc. que esté empleando su adversario para realizar su $WDTXH
HVSHFLˋTXHTXHDSOLFD02's a (VTXLYDU se aplicará tam- &'&&),692/Ȫ.
bién a esta Habilidad Común.
» En Turno Activo, la Tirada de Esquivar sirve para enfrentar
a todas las ORAs que haya generado la tropa activa.
Encarar y Armas de Plantilla
» En Turno Reactivo, la Tirada de Esquivar sirve para en-
Una tropa afectada por un Arma de Plantilla que haya declarado
frentar a todos los disparos de la 5£IDJD5 o a todas las
Encarar realizará una Tirada de FIS-3. No se aplica el 02'de
acciones de las tropas que actúen en 2UGHQ&RRUGLQDGD
-3 adicional por carecer de /'7 que imponen las Armas de
(por ejemplo, Esquivar todos los golpes en un Combate
Plantilla puesto que ya está incorporado en la propia Tirada
Cuerpo a Cuerpo, los disparos de varios oponentes…).
de ),6-3 de Encarar.
» En 7XUQR5HDFWLYR, Esquivar permite mover hasta un máxi-
EJEMPLO DE ENCARAR mo de 5 cm, o realizar cualquier otra Habilidad Corta de
Y MODS ACUMULATIVOS Movimiento que no requiera tirada.
Durante su 7XUQR$FWLYR, un Akal, un Comando Sij, armado con una
» El desplazamiento declarado en una Esquiva en 7XUQR
Escopeta de Abordaje declara 0RYHU como primera Habilidad Corta
5HDFWLYR no permite entrar en contacto peana con pea-
de la Orden, entrando en la =RQDGH&RQWURO de un Raicho, un TAG
QDFRQXQDWURSDHQHPLJD, para ello el jugador debe
Morat, pero manteniéndose fuera de su /'7. Como el 0RYLPLHQWR
declarar 7UDEDU.
se produce desde fuera de /'7 pero dentro de la =RQDGH&RQWURO
del Raicho, éste tiene derecho a declarar una ORA de Encararse. » En 7XUQR5HDFWLYR, Esquivar aplica las &RQGLFLRQHVJHQHUDOHV
El Akal, por su parte, como segunda Habilidad Corta de su Orden GH0RYLPLHQWR así como el Sidebar 0RYHU\PHGLU de la
declara un $WDTXH&' Sin embargo, gracias a haber declarado Habilidad Común 0RYHU.
Encararse, el Raicho tiene una oportunidad de evitar el $WDTXH.
Para ello deberá superar una Tirada Enfrentada contra el $WDTXH IMPORTANTE
&' del Akal. Aunque el $WDTXH se realiza con un Arma de Plantilla Las Motos y los Remotos (REM) deben aplicar siempre
sin /'7 la Tirada para Encararse del Raicho es igualmente de ),6-3. un MOD de –3 a su Atributo de ),6 para poder Esquivar.
Pero no se debe olvidar que un TAG tiene un 02' a (VTXLYDU de -6, Los TAG deben aplicar siempre un MOD de –6 a su Atributo
que también se aplicaría en este caso. Por tanto, sumando todos de ),6 para poder Esquivar.
los 02's aplicables, el Raicho deberá realizar una Tirada de ),6-9.
58
HABILIDADES COMUNES
CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES
Las $UPDVGH3ODQWLOOD se pueden (VTXLYDU superando una
Tirada de ),6. EJEMPLO DE ESQUIVAR EN TURNO REACTIVO
En su 7XUQR5HDFWLYR, el Irmandinho Fendetestas es objetivo de un
Se puede (VTXLYDU un $UPDGH3ODQWLOOD aún careciendo de $WDTXH&'SRUSDUWHGHXQ)XVLOHUR. Como su agresor se encuentra
LDT hacia el atacante, para lo que hay que superar una fuera del alcance de sus armas, Fendetestas declara Esquivar como
Tirada de FIS-3. ORA, y señala que se moverá hacia una &REHUWXUD7RWDO. Mide la
distancia y comprueba que, lamentablemente se encuentra a más
También se deberá superar una Tirada de FIS-3 en caso de de 5 cm de la &REHUWXUD7RWDO, por lo que indica que terminará su
que el Arma de Plantilla que se quiera (VTXLYDU sea un Arma Esquiva a los 5 cm y a medio camino de dicha &REHUWXUD7RWDO. Se
Posicionable. realiza entonces una Tirada Enfrentada entre el Atributo de &' de
la tropa en 7XUQR$FWLYR y las ),6 del Irmandinho. Como es el día
Esquivar frente a Programas de Hackeo de suerte de Fendetestas, gana la Tirada Enfrentada por lo que,
y Ataques de Comunicaciones además de mover hasta 5 cm, evita el $WDTXH&'.
Esquivar no permite evitar $WDTXHV provocados por 3URJUDPDV
GH+DFNHRni$WDTXHVGH&RPXQLFDFLRQHV, para ello es necesario Pero supongamos ahora que no es el día de suerte de Fendetestas,
declarar 5HVHW (ver pág. 63). y que pierde la Tirada Enfrentada. Como no evita el $WDTXH&',
recibe un impacto y debe efectuar una Tirada de %/,. Además, el
EJEMPLO DE ESQUIVAR EN TURNO ACTIVO 0RYLPLHQWRGHFODUDGRQRVHSURGXFHGHPRGRTXHVXˋJXUDQR
En su 7XUQR$FWLYR, el Irmandinho Fendetestas declara 0RYHU como se mueve. Ahora deberá realizar la Tirada de %/,, y si la supera,
primera Habilidad Corta de la Orden para poder llegar a una &REHUWXUD efectuar la 7LUDGDGH$JDOODV.
7RWDO y ponerse a salvo. Pero a su movimiento reaccionan en ORA cuatro
tropas enemigas declarando todas ellas $WDTXH&'. Fendetestas, que
no puede responder a los $WDTXHV&' pues sólo cuenta con su Chain
5LˌHGHFODUD(VTXLYDUFRPRVHJXQGD+DELOLGDG&RUWDGHOD2UGHQ
)HQGHWHVWDVODQ]DHOGDGRSULPHUR\DTXHDV¯\DPDUFDODGLˋFXOWDG
a los demás. Obtiene un 9, un valor por debajo de su Atributo de
),6, con lo que la tirada es un éxito. Ahora sus adversarios deben
obtener un resultado superior a 9, pero inferior a su Atributo de &'
para lograr impactar en el escurridizo Fendetestas. Sus adversarios
lanzan los dados y obtienen 3, 5, 17 y 12. Los resultados 3 y 5 son
un éxito, pues están por debajo del valor de su Atributo de &',
pero también se encuentran por debajo del resultado obtenido por
Fendetestas, por lo que éste les gana, y no logran impactar en él. El
resultado de 17 es un fracaso pues está por encima de la suma del
valor del Atributo de &' + el 02' por 'LVWDQFLD del arma (11+3=14),
por lo que ya no se tiene en cuenta. En cambio, el resultado de 12
es un éxito pues está por debajo de la suma del valor del Atributo
de &' + el 02' por 'LVWDQFLDdel arma (11+3=14) y además supera
el resultado de Fendetestas.
59
HABILIDADES COMUNES
siguientes:
» Fuego de Supresión es un HVWDGR que permite a una tropa
» Angus gana la Tirada Enfrentada contra Ortega, por tanto Esquiva reaccionar en ORA disparando el valor de 5£IDJD5 com-
sus disparos, pero falla ante la Mina. Esto le impide realizar el pleto: R3. La R completa ha de dirigirse siempre a un solo
Movimiento que proporciona (VTXLYDU en ORA, y debe hacer objetivo, no se puede dividir entre varios objetivos (como
una Tirada de %/,. ante una 2UGHQ&RRUGLQDGD, por ejemplo).
» $QJXVJDQDOD7LUDGD1RUPDO0RGLˋFDGDFRQWUDOD0LQDSHUR » (OSHUˋO$UPDHQ)6PRGLˋFDORVYDORUHVGH'LVWDQFLD\GH
falla contra los disparos de Ortega. Por tanto, no mueve y debe R del arma, pero no de Daño, aplicando siempre el valor de
hacer las Tiradas de %/, correspondientes. Daño del arma original que disponía la tropa. Del mismo
modo, los valores de Tipo de Munición y las Propiedades
» Angus falla frente a ambos, por lo que no mueve y debe hacer serán los del arma original.
las Tiradas de %/, correspondientes.
Modificadores por Distancia
» Angus tiene éxito ante ambos por lo que Esquiva y puede hacer 0 CORTA 20 MEDIA 40 LARGA 60 240
60
HABILIDADES COMUNES
CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES
por la mesa de juego.
EJEMPLO 2: DE FUEGO DE SUPRESIÓN
» Declarando Mover, la tropa podrá recorrer la cantidad
Ahora el adversario del jugador panoceánico declara, durante su
de centímetros que marca el primer valor de su Atributo
7XUQR$FWLYR, una 2UGHQ&RRUGLQDGD activando tres tropas dentro de
de 029.
la /'7 de Angus, que sigue en FS. Angus tendrá que decidir a cuál
de las tres tropas le dedicará la R completa de su arma, aplicando » Si en una misma Orden, esa tropa declara de nuevo Mover,
HOSHUˋOGHFS. Las tres tropas enemigas declaran un $WDTXH&' entonces en esa segunda Habilidad Corta de la Orden
contra el bueno de Angus. Aquella tropa que Angus ha determi- podrá recorrer la cantidad en centímetros marcada por
nado como objetivo de su FS realizará una Tirada Enfrentada de el segundo valor de su Atributo de 029.
&' contra Angus, y deberá aplicar el 02' de &'-3 por el FS. Sin
embargo, las otras dos realizarán Tiradas Normales, ya que Angus IMPORTANTE
sólo puede reaccionar contra una de las tres. Cuando se declara Mover, la tropa siempre moverá hasta
HOSXQWRˋQDOGHFODUDGRSRUVXMXJDGRUDXQTXHVHDSDUD
EJEMPLO 3: FUEGO DE SUPRESIÓN A acabar en estado 1XORo,QPRYLOL]DGR por haber recibido
TRAVÉS DE ZONA DE VISIBILIDAD NULA uno o varios $WDTXHV exitosos durante el recorrido.
El Fusilero Angus, durante su 7XUQR5HDFWLYR, es objetivo de un
$WDTXH&' a través de una =RQDGH9LVLELOLGDG1XOD. Angus declara
también $WDTXH&' como ORA. Podrá disparar la R completa de su
DUPDFRQHOSHUˋOGH$UPDHQ)6, sin embargo deberá aplicar en MOVER Y MEDIR
cada Tirada el 02' de &'-6 impuesto por la =RQDGH9LVLELOLGDG1XOD. Al declarar Mover se puede medir inmediatamente y antes
GHGHWHUPLQDUHOSXQWRˋQDOGHO0RYLPLHQWR
INACCIÓN
3RUWDQWRODVHFXHQFLDGHGHFODUDFLµQVHU¯DHO-XJDGRU
declara Mover, determinando dirección, sentido e inten-
Habilidad Común básica que permite a las tropas no realizar
cionalidad de destino del Movimiento, mide la distancia y
ningún tipo de acción.
GHFODUDHOSXQWRˋQDOGHO0RYLPLHQWR
INACCIÓN H. MOVIMIENTO
0RYLPLHQWR6LQ/'76LQ7LUDGD IMPORTANTE
EFECTOS Al realizar un Movimiento se debe medir siempre desde el mismo
punto de la peana.
» Cuando se declara esta Habilidad la tropa no ejecuta
ninguna acción.
» Inacción es una Habilidad Común, y a pesar de que la
tropa en 7XUQR$FWLYR no realiza acción alguna, cuando
se anuncia su uso la tropa es activada igualmente, por
lo que las ORAs se declaran con normalidad.
» Cada vez que una tropa decida no realizar ninguna acción
durante alguna de las dos Habilidades Cortas que forman 10 cm
una Orden en 7XUQR$FWLYR, se considerará entonces que
declara una Inacción.
» De igual manera, se considera que la tropa realiza una
Inacción cuando ha declarado una Habilidad no per-
mitida por las reglas. En esta situación, la munición de
armas y piezas de Equipo con la Propiedad 'HVHFKDEOH
se consume también.
10 cm
61
HABILIDADES COMUNES
» Una tropa puede sortear cualquier obstáculo cuya altura Angus, por su parte, declara la segunda Habilidad Corta de la Orden,
sea igual o inferior a la altura de la 3ODQWLOODGH6LOXHWD que también será un $WDTXH&'.
CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES
MOVER Y ESCALERAS
Aquellas piezas de escenografía que representen escaleras
SHUPLWHQUHFRUUHUVXSHUˋFLHVYHUWLFDOHV\GLDJRQDOHVVLQ
necesidad de declarar 6DOWDU ni 7UHSDU, y sin afectar a los
valores de Atributo de 029.
62
HABILIDADES COMUNES
&RPEDWH$YDQ]DGR+DFNHDU6LQ/'7
CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES
ninguna tropa enemiga.
REQUISITOS
» Pero para ello es obligatorio que el Movimiento Cauteloso
Para poder declarar Reset se debe cumplir una de las
declarado por la tropa termine en otro punto de la mesa
siguientes condiciones:
de juego que se encuentre WDPEL«QIXHUDGHOD LDT y Zona
de Control GHWRGDVODVˋJXUDVR0DUFDGRUHVGHOHQHPLJR » La tropa debe ser objetivo de un $WDTXHGH+DFNHResto
es, cualquier $WDTXHdeclarado mediante el uso de un
» Movimiento Cauteloso permite medir en el momento de
3URJUDPDGH+DFNHR.
su declaración para comprobar si esta Orden Completa
resulta viable. Si no fuera así, la tropa se limitará a mover » La tropa debe ser objetivo de un $WDTXHGH&RPXQLFDFLRQHV
la distancia y el recorrido declarado, pero sin aplicar los
» La tropa se encuentra en estado ,QPRYLOL]DGR.
efectos de Movimiento Cauteloso, por lo que sus adver-
sarios tendrán derecho a declarar ORA, si se cumplen las » En su 7XUQR5HDFWLYR, una tropa enemiga declara o ejecuta
condiciones pertinentes. una Orden en su =RQDGH&RQWURO.
» No se puede emplear Movimiento Cauteloso dentro de EFECTOS
la =RQDGH&RQWURO de una tropa enemiga. En caso de
» Superando una Tirada Enfrentada de VOL la tropa puede
haberlo hecho, se aplicará la regla previa.
evitar un $WDTXHGH+DFNHRoun $WDTXHGH&RPXQLFDFLRQHV
» Movimiento Cauteloso aplica las &RQGLFLRQHVJHQHUDOHV
» El objetivo puede declarar Reset aunque carezca de /'7
GH0RYLPLHQWR, así como la mención del Sidebar 0RYHU\
hacia el atacante, o si éste se encuentra fuera de su =RQD
PHGLU de la Habilidad Común 0RYHU.
GH&RQWURO o de su =RQDGH+DFNHR. También podrá declarar
Reset si el atacante se encuentra en contacto peana con
IMPORTANTE
peana con él, en estado 7UDEDGR.
Los TAG, Remotos, Motos y Vehículos no pueden declarar
esta Habilidad Común. » En caso de superar la Tirada Enfrentada de VOL el obje-
tivo tiene derecho a aplicar la regla de Tirada de Agallas.
RECUERDA » Superando una Tirada Normal de VOL la tropa puede
Las tropas en Despliegue OcultoQRVHFRQVLGHUDQˋJXUDV cancelar su estado ,QPRYLOL]DGR
ni Marcadores, por lo que no pueden reaccionar ante un
Movimiento Cauteloso aunque dispongan de /'7.
Orden Coordinada: Esquivar y Reset
Aquellas tropas que, siendo objetivo de una Orden Coordinada,
EJEMPLO DE MOVIMIENTO CAUTELOSO declaren (VTXLYDU o 5HVHW como ORA, enfrentarán su tirada
El Fusilero Angus pretende acercarse a su archienemigo el Alguacil contra todas las tropas que han declarado Orden Coordinada.
Ortega. Como se encuentra en &REHUWXUD7RWDOWUDVXQHGLˋFLRDOWR
fuera de la /'7 de Ortega y de las demás tropas Nómadas, incluyen- ÇƴǦ
×
GRXQ0DUFDGRUGH&DPXˌDMH72SXHGHPRYHUSDUWHGHVXSULPHU
ǡ
valor de 029 hasta detrás de un contenedor en donde también ±
se encontrará fuera de la /'7 de todas las tropas Nómadas. De tal
ǡ
manera, Angus declara Movimiento Cauteloso.
Ǥ
×
Tanto Ortega como las demás tropas Nómadas, incluyendo el
0DUFDGRUGH&DPXˌDMH72QRSXHGHQGHFODUDU25$\DTXHHO
Ǥ
Movimiento de Angus comienza y termina fuera de su /'7.
×
×
ǡ
EJEMPLO DE MOVIMIENTO CAUTELOSO
×
Y DESPLIEGUE OCULTO ±Ǥ
Un jugador, durante su 7XUQR$FWLYR, decide declarar un Movimiento
&DXWHORVRFRQXQ0DUFDGRUGH&DPXˌDMH&RPSUXHEDTXHQRKD\
QLQJXQDˋJXUDQL0DUFDGRUHQHPLJRTXHGLVSRQJDGH/'7 hacia
63
HABILIDADES COMUNES
EJEMPLO 1 DE SALTAR
Durante su Turno Activo, el Fusilero Angus debe superar un obs-
táculo de 5 cm de altura. Al tratarse de una altura superior a la
de su Plantilla de Silueta, Angus debe declarar Saltar para poder
VRUWHDUOR*U£ˋFR
GRÁFICO 1
10 CM
5 CM
64
HABILIDADES COMUNES
CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES
tacto peana con peana con una tropa enemiga activada
por una Orden que se encuentre a 5 cm o menos de ella.
» Al declarar Trabar no es necesario determinar el recorrido Visualizando Trabar
que realizará la tropa para alcanzar a su objetivo. Trabar se entiende como un movimiento de oportunidad
» Para poder realizar esta Habilidad Común es necesario al pasar un enemigo cerca de donde se encuentra la tropa
superar una Tirada Normal o Enfrentada de ),6. reactiva. Si supera la tirada, la tropa reactiva se mueve para
entrar en contacto peana con peana y propiciar un &RPEDWH
» En caso de superar la Tirada, además de (VTXLYDU cualquier && en Órdenes subsiguientes, o simplemente para que su
$WDTXH que se hubiera declarado contra ella, la tropa se objetivo quede trabado en un &RPEDWH&& limitando sus op-
situará automáticamente en contacto peana con peana ciones de actuación. Si falla la tirada, no se moverá y recibirá
FRQVXREMHWLYRHQHOSXQWRˋQDOGHOPRYLPLHQWRGHFODUDGR cualquier $WDTXH que se haya declarado contra ella, ya que
por ésta , sin importar la distancia que haya recorrido. ha fallado una (VTXLYD. Si su objetivo ha declarado un $WDTXH
» Al entrar en contacto peana con peana con la tropa activa, && ya que la tropa reactiva pretendía trabarse en &&, y gana
será el adversario quien decida en qué punto de la peana la Tirada Enfrentada, entonces se entiende que el reactivo
de su miniatura se sitúa la tropa reactiva. trató de acercarse, recibió un impacto y volvió a donde se
encontraba al principio.
» Al superar la Tirada, si el punto en el que se encontraba
la tropa reactiva al declarar su ORA estaba dentro del
UHDGH(IHFWR de algún Arma Posicionable enemiga, ésta
no se activará ni detonará.
» En caso de fallar la Tirada, además de recibir los $WDTXHV
que se hubieran declarado contra ella, la tropa no realizará
el movimiento, permaneciendo en su sitio.
» Sin embargo, si su objetivo hubiera declarado un $WDTXH
cualquiera, incluido &&contra la tropa reactiva como
segunda Habilidad Corta de la Orden, y ganara la Tirada
Enfrentada, entonces la tropa reactiva recibiría el impacto,
debiendo realizar la correspondiente Tirada(s) de %/,3%,
permaneciendo en su sitio sin desplazarse.
» Al fallar la Tirada, si el punto en el que se encontraba
la tropa reactiva al declarar su ORA estaba dentro del
UHDGH(IHFWR de algún Arma Posicionable enemiga, ésta
detonará y la tropa reactiva deberá realizar la Tirada de
%/,3%que corresponda.
» No se puede declarar Trabar si la tropa reactiva no tiene
posibilidad física de alcanzar a su objetivo aunque éste
se encuentre dentro del alcance de 5 cm (porque hubiera
una pared o una sima insalvable que los separara, por
ejemplo).
» Trabar aplica las &RQGLFLRQHVJHQHUDOHVGH0RYLPLHQWR de
la Habilidad Común 0RYHU.
» Cualquier regla, Propiedad, Habilidad Especial, etc. que
HVSHFLˋTXHTXHDSOLFD02's a (VTXLYDU se aplicará tam-
bién a esta Habilidad Común.
65
HABILIDADES COMUNES
CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES
TRABAR
5 cm
66
HABILIDADES COMUNES
TREPAR
TREPAR O. COMPLETA
0RYLPLHQWR6LQ/'76LQ7LUDGD
REQUISITOS
» Es necesario que la peana de la tropa se encuentre en
FRQWDFWRFRQXQDVXSHUˋFLHYHUWLFDO
5 CM
5 CM
» Es obligatorio que el espacio por el cual se pretende
Trepar tenga una anchura igual o superior al de la peana
de la tropa.
EFECTOS
» Permite a la tropa mover en vertical, escalando, el primer
CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES
valor de su Atributo de 029.
» Trepar es una Habilidad Común que no requiere Tirada
para su realización.
» 0LHQWUDVODWURSDSHUPDQH]FDVREUHXQDVXSHUˋFLHYHU-
tical no podrá declarar otra Habilidad que no sea Trepar.
» Una tropa que se encuentre trepando o sobre una super-
ˋFLHYHUWLFDOQRVHEHQHˋFLDGHORV02's de Cobertura
Parcial.
» 0LHQWUDVHVW«WUHSDQGRRVHKDOOHVREUHXQDVXSHUˋFLH
vertical, una tropa no puede encontrarse en estado
Cuerpo a Tierra. 5 CM
» A efectos de visualización, una tropa, mientras realiza la
Habilidad Trepar, se encontrará con la base de su peana
WRWDOPHQWHHQFRQWDFWRFRQODVXSHUˋFLHYHUWLFDO
5 CM
5 CM
» 7UHSDUVµORSHUPLWHPRYHUVREUHVXSHUˋFLHVYHUWLFDOHV
en una Orden de Trepar no se puede mover sobre una
VXSHUˋFLHKRUL]RQWDODXQTXHHOYDORUGH029GHODWURSD
supere la distancia a Trepar. Por tanto, la tropa terminará
su movimiento de Trepar en el momento en que alcance
XQDVXSHUˋFLHKRUL]RQWDO\\DQRSRGU£VHJXLUPRYLHQGR
FRQHVD2UGHQYHUJU£ˋFR
» Trepar aplica las &RQGLFLRQHVJHQHUDOHVGH0RYLPLHQWR así
como el Sidebar 0RYHU\PHGLU de la Habilidad Común
0RYHU (ver pág. 61).
IMPORTANTE
Las Motos y los Vehículos no pueden ejecutar esta Habi-
lidad Común.
RECUERDA
Una tropa que en 7XUQR 5HDFWLYR se encuentre en una
VXSHUˋFLHYHUWLFDOQRWLHQHGHUHFKRD25$(VWRVHGHEH
D TXH HQ VXSHUˋFLHVYHUWLFDOHV VµOR VH SXHGH7UHSDU\
Trepar es una Orden Completa que no se puede declarar
en 7XUQR5HDFWLYR.
67
HABILIDADES ESPECIALES
HABILIDADES ESPECIALES
Las Habilidades Especiales son aquellas Habilidades de las HABILIDADES ESPECIALES:
TXHGLVSRQHQVµORDOJXQDVWURSDVRXQLGDGHVHVSHF¯ˋFDV NIVELES
gracias a su entrenamiento, o al uso de equipos o capaci-
dades naturales. Algunas Habilidades Especiales están divididas en diferentes
Niveles que señalan los diversos grados y efectos distintos
HABILIDADES ESPECIALES que tienen dichas Habilidades Especiales según el mayor o
Y EQUIPO: ETIQUETAS menor dominio que tengan de ellas sus poseedores.
Al igual que las Habilidades Comunes, todas las Habilidades En las Habilidades Especiales que tienen 1LYHOHVQXP«ULFRV,
Especiales y las piezas de Equipo disponen de una o varias y a menos que se indique expresamente lo contrario, cada
EtiquetasTXHLGHQWLˋFDQGHXQDIRUPDU£SLGDFLHUWRVUDVJRV Nivel incluye siempre a todos los inferiores. Por ejemplo, un
de juego. Las (WLTXHWDV de las Habilidades Especiales y el Nivel 3 incluye los Niveles 1 y 2.
Equipo son las siguientes:
CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES
» 5HWURDOLPHQWDFLµQ. El uso de esta Habilidad Especial o » Es obligatorio que todos los miembros de una Manada
Equipo es incompatible con el de cualquier otra Habilidad de Asalto pertenezcan al mismo Grupo de Combate, donde
Especial o Equipo que disponga de esta misma Etiqueta cuentan como una única tropa.
o Propiedad. » El jugador debe designar a uno de los miembros de
la Manada como Punta de Lanza, señalándolo con un
La activación de cualquier Habilidad Especial, Equipo, Marcador de Punta de Lanza (SPEARHEAD).
3URJUDPDGH+DFNHR o regla especial… con Retroalimentación
desconecta automáticamente y anula cualquier otra EFECTOS
Habilidad Especial, Equipo, 3URJUDPD GH +DFNHR… con » Todos los miembros de una misma Manada de Asalto
Retroalimentación que disponga la tropa, hasta que se SURSRUFLRQDQXQD¼QLFD2UGHQ a la Reserva de Órdenes
desconecte o se cancele el efecto de la Habilidad Especial, del ejército, y todos ellos VHDFWLYDQDOXQ¯VRQRFRQXQD
Equipo… que ha provocado la desconexión. sola Orden.
» Cada vez que active a una Manada de Asalto con una Orden
En el apartado de (WLTXHWDV también se pueden encontrar al-
el jugador puede designar una nueva Punta de Lanza,
guna que otra Propiedad, como las que poseen las Armas y las
situando el Marcador de Punta de Lanza (SPEARHEAD)
piezas de Equipo. Puedes consultar el listado de 3URSLHGDGHV
a su lado.
en la pág. 111.
68
HABILIDADES ESPECIALES
» Todas las Antípodas de una Manada de Asalto deben Antípoda y Fuego de Supresión
declarar y ejecutar exactamente las mismas Habilidades En caso de una tropa en estado )XHJRGH6XSUHVLµQ)6 quiera
de la Orden, siguiendo la misma secuencia. reaccionar contra una Manada de Asalto, sólo podrá tomar
como objetivo a uno de sus miembros.
» En caso de que se declare una Orden que requiera la
designación de un objetivo, las Antípodas de la Manada Antípoda y Frenesí
sólo podrán designar XQ¼QLFRREMHWLYR, que debe ser el La activación de ,PSHWXRVR de un Antípoda hará que los
mismo para todas ellas. demás miembros de su Manada también se vuelvan auto-
» Si uno de los miembros no pudiera ejecutar la Orden máticamente ,PSHWXRVRV
Completa (o las dos Habilidades Cortas que forman la
Orden) entonces quedaría inactivo, sin realizar acción Çƴ
alguna, mientras que los demás miembros podrán actuar ǡ
ǡï
con normalidad.
×
Ǥ
» En caso de que uno de los miembros de la Manada de
Çƴ
ÇƴǤ
ϐ
Asalto no pudiera ejecutar una de las dos Habilidades
Çƴ
Cortas que forman la Orden, entonces realizaría sólo ǡ
±
CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES
aquella que pudiera, mientras los demás miembros
Ǥ
ejecutan la Orden al completo. ï
ϐ
Çƴ
» Al ser activados por una única Orden, todos los miembros
×ǡ
de una Manada de Asalto SURSRUFLRQDQXQD¼QLFD25$ a
Çƴ
cada enemigo que se encuentre en /'7 o en =& con ellos. ǡ
Ǥ
» En Combate CC sólo una de las Antípodas realizará Tirada
de &&, recibiendo un 02' de +1 a R y +1 a Daño por cada BIOINMUNIDAD
miembro de la Manada que se encuentre en contacto
peana con peana con su adversario, y en estado 7UDEDGR. El poseedor de esta Habilidad Especial tiene la capacidad
» El adversario podrá designar como objetivo a cualquier QDWXUDORDUWLˋFLDOGHUHVLVWLUHOGD³RGHPXQLFLRQHVELROµ-
miembro de la Manada, pero sólo a uno de ellos. gicas o tóxicas.
69
HABILIDADES ESPECIALES
BOTÍN ï
Ó
Ǥ
Los poseedores de esta Habilidad Especial siempre procuran
ǡǦ
obtener algún trofeo como recuerdo de las operaciones en
ǡ
las que han tomado parte. De tal modo, suelen disponer de ÓǤ
alguna arma o elemento de equipo extra y poco habitual en
unidades de su clase.
ǡ
Ǥï
BOTÍN NIVEL 1 H. DE DESPLIEGUE ǡ
ϐ
2SFLRQDO Ǥǡ
EFECTOS souvenir
ǡ
ǡ
» El Nivel 1 de Botín permite efectuar una tirada en la 7DEOD
Ǥ
GH%RW¯Q1, a la tropa tras haberla situado sobre la mesa
en el momento de su despliegue, para determinar qué
CAMUFLAJE Y OCULTACIÓN (CO)
arma o pieza de equipo extra posee.
» El elemento obtenido en la Tabla de Botín N1 no sustituye Esta Habilidad Especial señala la capacidad de la tropa para
CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES
al equipo ni armamento que posea la tropa, sino que lo mimetizarse con el entorno y moverse con el mayor sigilo.
complementa. &DPXˌDMH\2FXOWDFLµQWLHQHYDULRVQLYHOHV
TABLA DE BOTÍN N1
CO: NIVEL 1. MIMETISMO
1-3 +1 BLI 12 Granadas E/M El poseedor de este nivel de CO sabe como emplear todos
4 Arma CC Explosiva 13 Arma CC E/M sus recursos disponibles para convertirse en un blanco difícil
5 Escopeta Lig. 14-15 +2 BLI para el enemigo
6 +4 BLI 16 Visor X
7 Granadas 17 $UPD&&0RQRˋOR MIMETISMO H. AUTOMÁTICA
70
HABILIDADES ESPECIALES
CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES
Habilidad Corta de la Orden. Movimiento Cauteloso RFXDOTXLHUDGHDTXHOODV+DELOL-
GDGHV&RUWDVGH0RYLPLHQWRTXHQRUHTXLHUHQUHDOL]DU
Sin embargo, si la tropa reactiva retrasa su ORA, entonces tirada (excepto $OHUWDU).
VµORSRGU£GHFODUDUODVLHO0DUFDGRUGH&DPXˌDMHVHUHYHOD
con su segunda Habilidad Corta de la Orden. En caso de que » (OFDPXˌDGRVLJXLHQGRORDQWHULRUGHFODUDHOXVRGH
el Marcador no se revele, la tropa reactiva pierde su derecho las Habilidades Especiales Ataque Sorpresa o Disparo
a declarar ORA. Sorpresa.
71
HABILIDADES ESPECIALES
72
HABILIDADES ESPECIALES
» Además, cualquier tropa que efectúe un $WDTXH&' contra » Si la tropa en estado 'HVSOLHJXH2FXOWR declara Movimien-
HOSRVHHGRUGH&2&DPXˌDMH72GHEHDSOLFDUXQMOD to Cauteloso RFXDOTXLHU+DELOLGDG&RUWDGH0RYLPLHQWR
CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES
GHȟDVX Atributo (&'),692/...). TXHQRUHTXLHUDUHDOL]DUWLUDGD (excepto $OHUWDU) entonces
también se cancela este estado, situando un Marcador de
¡IMPORTANTE! &DPXˌDMH7272&$02HQHOSXQWRSUHYLDPHQWHDQRWDGR
/RVSRVHHGRUHVGH&2&DPXˌDMHGLVSRQHQDXWRP£WLFDPHQ- por su jugador.
te de las Habilidades Especiales $WDTXH6RUSUHVD'LVSDUR
6RUSUHVD N1 y6LJLOR. » Si se declara una Habilidad u Orden Completa distinta de
las arriba mencionadas, el estado 'HVSOLHJXH2FXOWR tam-
bién se cancela automáticamente. Sin embargo, en este
FDVRHVODˋJXUDODTXHVHVLW¼DHQODPHVDHQHOSXQWR
Despliegue Oculto e Infiltración previamente anotado por su jugador y encarada hacia
Una tropa que disponga de las Habilidades Especiales &2 GRQGH«VWHSUHˋHUD
&DPXˌDMH72 e ,QˋOWUDFLµQ puede combinar los efectos del
Despliegue Oculto con los de ,QˋOWUDFLµQ. En tal caso, el $OVLWXDUODˋJXUDHQODPHVDHOMXJDGRUGHEHU£SURSRU-
jugador deberá anotar la posición deseada para su tropa en cionar a su adversario toda la ,QIRUPDFLµQ3¼EOLFD relativa
Despliegue Oculto antes de realizar la Tirada de ,QˋOWUDFLµQ a dicha tropa, si así éste se lo requiriera.
para poder determinar los efectos en caso de fallar esta Tirada.
» El estado 'HVSOLHJXH2FXOWR se cancela si la tropa con CO:
CO: Camuflaje TO y Munición Especial Fuego &DPXˌDMH72HVDescubierta mediante el uso de alguna
6LXQDWURSDFRQ&2&DPXˌDMH72VHYHDIHFWDGDSRU0XQLFLµQ Habilidad Especial que así lo permita (como 6HQVRU, por
Especial)XHJR, verá reducida su Habilidad Especial al Nivel ejemplo).
1.&20LPHWLVPRsin importar si ha fallado la Tirada de%/,
o no,hasta que sea reparado (por un ,QJHQLHUR, por ejemplo). » Una vez la tropa ha cancelado su estado 'HVSOLHJXH2FXOWR
Este nuevo estado deberá señalarse situando un Marcador no podrá volver a recuperarlo.
de Quemado (BURNT) al lado de la tropa.
CAMUFLADO TO (ESTADO)
DESPLIEGUE OCULTO
ACTIVACIÓN
ACTIVACIÓN » Automático en la )DVHGH'HVSOLHJXH.
» Automático en la )DVHGH'HVSOLHJXH.
» Automático en juego si la tropa con CO:
EFECTOS &DPXˌDMH72FDQFHODVXHVWDGR'HVSOLHJXH
» El estado Despliegue Oculto es un tipo de despliegue 2FXOWR realizando cualquier Habilidad que
especial que, durante la )DVHGH'HVSOLHJXH permite no QRODUHYHOHFRPRˋJXUD
FRORFDUˋJXUDQL0DUFDGRU en la mesa de juego.
» Durante el 7XUQR$FWLYRXQDWURSDFRQ&2&DPXˌDMH72
» Durante la )DVHGH'HVSOLHJXHel jugador debe anotar la puede recuperar el estado &DPXˌDGR72 consumiendo 1
posición de la tropa en estado 'HVSOLHJXH2FXOWR de la Orden Completa fuera de la /'7 de tropas enemigas.
forma más detallada posible (señalando &REHUWXUD,&XHUSR
D7LHUUD, etc. si lo hubiera) para que el adversario lo pueda EFECTO
YHULˋFDUHQHOPRPHQWRHQTXHVHFDQFHOHHVWHHVWDGR » En estado &DPXˌDGR72, el jugador no sitúa la miniatura
HQODPHVDVLQRXQ0DUFDGRUGH&DPXˌDMH7272&$02
» El estado de 'HVSOLHJXH2FXOWR se considera ,QIRUPDFLµQ
3ULYDGD. Sin embargo, una vez se cancele, el adversario » No se puede entrar en contacto peana con peana con una
tiene derecho a comprobar su posición. tropa en estado &DPXˌDGR72.
» Mientras permanezca en estado 'HVSOLHJXH2FXOWR esta » No se pueden declarar $WDTXHV contra una tropa en estado
tropa QRDSRUWDU£VX2UGHQa la Reserva de Órdenes, con- &DPXˌDGR72, es necesario descubrirlo primero , o declarar
servándola apartada para poder emplearla en sí misma. $WDTXH,QWXLWLYR.
73
HABILIDADES ESPECIALES
» Para 'HVFXEULUDOFDPXˌDGR72VHGHEHVXSHUDUXQDTirada » 6LHPSUH TXH VH FDQFHOD HO HVWDGR &DPXˌDGR72 debe
de Descubrir DSOLFDQGRXQMOD de –6. VXVWLWXLUVHHO0DUFDGRUGH&DPXˌDMH7272&$02por la
ˋJXUDHQFDUDGDKDFLDGRQGHSUHˋHUDVXMXJDGRU
» Si se VXSHUDOD7LUDGD de 'HVFXEULU, se sustituye el Marcador
GH&DPXˌDGR7272&$02SRUODˋJXUDHQFDUDGDKDFLD » $OVXVWLWXLUHO0DUFDGRUSRUODˋJXUDHOMXJDGRUGHEHU£
GRQGHSUHˋHUDVXMXJDGRU proporcionar a su adversario toda la ,QIRUPDFLµQ3¼EOLFD
relativa a dicha tropa, si así éste se lo requiriera.
» Si se falla la Tirada de 'HVFXEULU, esa tropa no podrá volver
a intentar 'HVFXEULUDOFDPXˌDGR72KDVWDHOVLJXLHQWH » /DFDQFHODFLµQGHOHVWDGR&DPXˌDGR72VHDSOLFDDODWRWD-
7XUQR, sea $FWLYR o 5HDFWLYR. lidad de la Orden declarada. De modo que, si una tropa en
HVWDGR&DPXˌDGR72GHFODUDXQD2UGHQGH0RYHU + $WDTXH
» En 7XUQR$FWLYR, y sólo en 7XUQR$FWLYR, una tropa en esta- &' se considerará descubierto durante todo su Movimiento,
do de &DPXˌDGR72puede utilizar la Habilidad Especial aunque el $WDTXH&'VHHIHFW¼HDOˋQDOGHOPLVPR
Ataque Sorpresa.
EJEMPLO DE CAMUFLAJE: VOLVER A
» En 7XUQR$FWLYR, y sólo en 7XUQR$FWLYR, una tropa en estado CAMUFLARSE Y DESPLIEGUE OCULTO
de &DPXˌDGR72 puede utilizar la Habilidad Especial Dis- Un jugador, durante su 7XUQR$FWLYRGHFLGHYROYHUDFDPXˌDUDXQD
CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES
» (OFDPXˌDGR72VLJXLHQGRORDQWHULRUGHFODUHHOXVR
de las Habilidades Especiales Ataque Sorpresa o Disparo
Sorpresa.
» /DWURSDFRQ&2&DPXˌDMH72VHDDescubierta.
» (OFDPXˌDGR72UHFLEDXQLPSDFWRH[LWRVRTXHREOLJXH
a realizar una Tirada de BLI/3%, o un impacto &U¯WLFR,
sin haber sido 'HVFXELHUWR previamente (sea por un
$WDTXH,QWXLWLYR, por haber sido afectado por un $UPD
GH3ODQWLOODFX\RREMHWLYRIXHUDRWUDˋJXUDHWF
74
HABILIDADES ESPECIALES
-3 CD Disparo Sorpresa
-3 CD Cobertura
-6 CD Camuflaje TO
+3 CD Distancia Fusil Combi
CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES
+3 CD Distancia Fusil Combi
¡IMPORTANTE!
/RVSRVHHGRUHVGH&2&DPXˌDMHGLVSRQHQDXWRP£WLFDPHQ-
te de las Habilidades Especiales $WDTXH6RUSUHVD'LVSDUR
6RUSUHVD N1 y6LJLOR.
75
HABILIDADES ESPECIALES
2SFLRQDO 2SFLRQDO
PREPARATIVOS EFECTOS
» Durante la )DVHGH'HVSOLHJXH, el jugador dividirá los » En el momento de su 7XUQR$FWLYR en que quiera des-
bordes de la mesa en secciones imaginarias y propor- plegar a la tropa que posea esta Habilidad Especial, el
cionales (dos por cada lado, ocho en total). jugador dividirá los bordes de la mesa en ocho secciones
imaginarias y proporcionales (dos iguales por cada lado).
» El jugador debe seleccionar una de esas secciones y
DQRWDUODHQVHFUHWRSDUDVXYHULˋFDFLµQSRVWHULRUVLIXHUD » Consumiendo 1 Orden Completa, esta Habilidad Especial
CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES
necesaria. Ésa será la sección del borde de la mesa en permite que la tropa que lo posee sea desplegada en
la que desplegarán todas sus tropas con la Habilidad cualquier punto de la sección del borde de la mesa que
Especial DA: Paracaidista. SUHˋHUDVXMXJDGRU
EFECTOS » Ese punto nunca puede estar situado en el interior de la
» Consumiendo 1 Orden Completa, esta Habilidad Especial =RQDGH'HVSOLHJXH enemiga.
permite que la tropa que lo posee sea desplegada en » La manera correcta de colocar esta tropa es situando su
cualquier punto de la sección del borde de la mesa peana o Marcador en contacto con el borde de la mesa.
escogida durante la )DVHGH'HVSOLHJXH.
» 6LHVXQDˋJXUDORTXHVHVLW¼DHQODPHVDGHMXHJR
» Ese punto nunca puede estar situado en el interior de la el jugador deberá proporcionar a su adversario toda la
=RQDGH'HVSOLHJXH enemiga. ,QIRUPDFLµQ3¼EOLFD relativa a dicha tropa, en caso de que
» La manera correcta de colocar esta tropa es situando su éste se lo requiriera.
peana o Marcador en contacto con el borde de la mesa.
» 6LHVXQDˋJXUDORTXHVHVLW¼DHQODPHVDGHMXHJRHOMXJDGRU
DA: Infiltración Aérea y Orden Coordinada
deberá proporcionar a su adversario toda la ,QIRUPDFLµQ3¼EOLFD Si el jugador declara una 2UGHQ&RRUGLQDGD empleando DA:
relativa a dicha tropa, en caso de que éste se lo requiriera. ,QˋOWUDFLµQ$«UHDWRGDVODVWURSDVTXHSDUWLFLSHQGHEHQHQWUDU
por la misma sección de la mesa.
SECCIÓN 5
SALTO DE COMBATE:
ZONA DE ATERRIZAJE
SECCIÓN 4
SECCIÓN 1
SECCIÓN 2 SECCIÓN 3
76
HABILIDADES ESPECIALES
EFECTOS 2SFLRQDO
CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES
aterrice en un lugar en el que no se pudiera situar a la
Plantilla Circular que se encuentre libre de elementos
tropa, entonces su jugador podrá colocarla en cualquier
de escenografía puede ser una =RQDGH$WHUUL]DMH.
punto de su =RQDGH'HVSOLHJXHen el cual pueda emplazar
» La =RQDGH$WHUUL]DMH no puede situarse en el interior ni en la Plantilla Circular de=RQDGH$WHUUL]DMH.
contacto con una =RQDGH%DMD9LVLELOLGDG o 9LVLELOLGDG1XOD.
» El jugador colocará a la tropa con DA: Salto de Combate DESPLIEGUE AEROTRANSPORTADO
en cualquier punto de la =RQDGH$WHUUL]DMHmarcando así NIVEL X: SALTO TÁCTICO
el punto de despliegue deseado por el jugador. Toda la
VXSHUˋFLHGHODSHDQDRGHO0DUFDGRUGHEHHQFRQWUDUVH Las tropas que poseen la Habilidad Especial DA: Salto Táctico
dentro de la Plantilla Circular de=RQDGH$WHUUL]DMH. QRVµORVRQXQRVSDUDFDLGLVWDVLQˋOWUDGRUHVH[FHSFLRQDOHV
sino que, además, poseen un soberbio sentido táctico.
» Entonces se realiza una Tirada de FIS. Si se supera la tirada,
el despliegue se hace efectivo y la tropa permanece allí
SALTO TÁCTICO O. COMPLETA
donde fue situada. Cualquier ORA enemiga se declarará
2SFLRQDO
considerando esta localización.
EFECTOS
» En caso de fallar la Tirada de ),6, el jugador realizará
» En el momento de su 7XUQR$FWLYR en que quiera desplegar
una 7LUDGDGH'LVSHUVLµQ (pág. 22), situando el centro de
a la tropa que posea esta Habilidad Especial, el jugador
la Plantilla Circular de 'LVSHUVLµQ allí donde se colocó a
dividirá los bordes de la mesa en ocho secciones imagi-
la tropa. El resultado de la 7LUDGDGH'LVSHUVLµQ determi-
narias y proporcionales (dos por cada lado).
QDU£ODORFDOL]DFLµQGHˋQLWLYDGHODWURSD&XDOTXLHU25$
enemiga se declarará considerando esta localización. » Consumiendo 1 Orden Completa, esta Habilidad Especial
permite que la tropa que lo posee sea desplegada en
» 6LHVXQDˋJXUDORTXHVHVLW¼DHQODPHVDGHMXHJR
cualquier punto de la sección del borde de la mesa que
el jugador deberá proporcionar a su adversario toda la
SUHˋHUDVXMXJDGRU
,QIRUPDFLµQ3¼EOLFD relativa a dicha tropa, en caso de que
éste se lo requiriera. » Ese punto SXHGHHVWDUVLWXDGRHQHOLQWHULRU de la =RQD
GH'HVSOLHJXH enemiga.
Salto de Combate y Orden Coordinada » La manera correcta de colocar esta tropa es situando su
Si el jugador declara una 2UGHQ&RRUGLQDGD empleando DA: peana o Marcador en contacto con el borde de la mesa.
Salto de Combate, todas las tropas que participen deben
» 6LHVXQDˋJXUDORTXHVHVLW¼DHQODPHVDGHMXHJR
usar la misma =RQDGH$WHUUL]DMH, pero la Tirada de ),6 y la
colocación de la miniatura en caso de fallar dicha tirada, se el jugador deberá proporcionar a su adversario toda la
resuelven individualmente. ,QIRUPDFLµQ3¼EOLFD relativa a dicha tropa, en caso de que
éste se lo requiriera.
Salto de Combate y Baliza IA » Este Nivel no incluye ningún otro Nivel numérico de esta
Si durante la )DVHGH'HVSOLHJXH, una tropa con la Habilidad Habilidad Especial.
Especial %DOL]D ,$ (ver ,QˋQLW\ +XPDQ 6SKHUH) sufre una
'LVSHUVLµQ al emplear DA: Salto de Combate que hace que
salga fuera de la mesa de juego, deberá considerarse como DA: Salto Táctico y Orden Coordinada
perdida y su jugador la contabilizará como una baja a efectos Las tropas que poseen DA: Salto Táctico pueden declarar
de cálculo de ccc5HWLUDGD y de 3XQWRVGH9LFWRULD. una 2UGHQ&RRUGLQDGD para realizar su despliegue junto a
tropas que dispongan de los Niveles 1 o 2 de Despliegue
Aerotransportado.
Sin embargo, en ese caso, la tropa con DA: Salto Táctico entrará
por la misma sección de la mesa que hayan determinado el
resto de las tropas participantes en la Orden Coordinada.
77
HABILIDADES ESPECIALES
Ǧ±
×
±
ǡ
ǡ
Ǥ
×
±
Çƴ
ǡ
ï
ǡȋ
ǦȌ
ȋ
ǦȌǡ
Ǧ±Ǧ
ȀǤ
×ϐ
ïǤǡ
ǡ
ȋÇƴǡ
Çƴ±ǡ
ǥȌ
×
±
×
Ǥǡ
CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES
×
ǡ
Ǥ
ǡ
×
Ǥ DESPLIEGUE MECANIZADO
Dz
dzǤ
Ǥ Esta Habilidad Especial distingue a aquellas tropas que
poseen una capacidad de despliegue superior gracias a su
DESPLIEGUE AVANZADO pertenencia a regimientos mecanizados que disponen de
vehículos de transporte.
Esta Habilidad Especial señala a las tropas que se desplazan
por delante de sus propias fuerzas actuando y tomando po- DESPLIEGUE MECANIZADO H. DE DESPLIEGUE
siciones más allá de las líneas aliadas. NIVEL 1
2SFLRQDO
DESPLIEGUE AVANZADO H. DE DESPLIEGUE
REQUISITOS
NIVEL 1 » Para poder hacer uso de esta Habilidad Especial, todas
2SFLRQDO las tropas de un mismo jugador que posean Despliegue
EFECTOS Mecanizado han de ser desplegadas dentro de la =RQDGH
» El poseedor de esta Habilidad Especial puede ser des- &RQWUROde una de ellas, determinada por el propio jugador.
plegado libremente hasta 10 cm más allá del límite de EFECTOS
su =RQDGH'HVSOLHJXH.
» El poseedor de esta Habilidad Especial ignora la restric-
ción del despliegue a la =RQDGH'HVSOLHJXH, pudiendo ser
IMPORTANTE
desplegado en cualquier punto de la mitad de la mesa
No se puede efectuar un Despliegue Avanzado en contacto
que le corresponda a su jugador.
SHDQDFRQSHDQDFRQRWUDˋJXUD0DUFDGRUXREMHWLYRGH
un escenario.
IMPORTANTE
No se puede efectuar un Despliegue Mecanizado en con-
WDFWRSHDQDFRQSHDQDFRQRWUDˋJXUD0DUFDGRUXREMHWLYR
de un escenario.
Çƴǡ
Ǥ
±
ǡ NOTA
±
&XDOTXLHUXQLGDGTXHHQVXSHUˋOGHWURSDLQGLTXH¼QL-
camente Despliegue Mecanizado se deberá considerar
ǡ±
como poseedora del Nivel 1 de esta Habilidad Especial.
Ǥ
ϐ
×ǡ×
±
ǡǡ
ǡ
Çƴ
ǡ
ÇƴǤ Çƴ
ÓǤ
Çƴ
ǡ
ǡ
×
ÇƴǤǡ
Çƴ
ǡǡ
ǡ
Ǥ
78
HABILIDADES ESPECIALES
El poseedor de esta Habilidad Especial es capaz de sorpren- Esta Habilidad Especial designa la capacidad que posee la
der a sus adversarios lanzando ataques inesperados difíciles tropa para explotar, ya sea de manera voluntaria o no. Explotar
de evitar. es una Habilidad Especial con niveles.
$WDTXH&'2SFLRQDO 2EOLJDWRULD
REQUISITOS REQUISITOS
» Además de poseer Disparo Sorpresa es necesario dispo- » El poseedor de este Nivel debe encontrarse en estado
ner de la Habilidad Especial &2&DPXˌDMH&2&DPXˌDMH ,QFRQVFLHQWHpara poder activar esta Habilidad Especial.
/LPLWDGR&2&DPXˌDMH72, 6XSODQWDFLµQde una Habilidad
EFECTOS
Especial o pieza de Equipo que permita un estado de
Marcador, o de alguna otra que, en su descripción, indique » Esta Habilidad Especial obliga a la tropa a detonar au-
expresamente que permite su uso. tomáticamente al caer en estado ,QFRQVFLHQWH.
CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES
en estado de Marcador&DPXˌDMH726XSODQWDFLµQȪ ,QFRQVFLHQWH, se debe situar una Plantilla Circular, que
o en estado de Despliegue Oculto en el momento de UHˌHMDHOUHDGH(IHFWR de la explosión. El centro de la
asignarle la Orden y activarlo. Plantilla Circular debe corresponderse con el centro de
la peana del poseedor de esta Habilidad Especial.
EFECTOS
» Explotar tiene 'D³R 13, aplicando Munición Especial 6KRFN.
» En caso de Tirada Enfrentada, si el poseedor de esta
Habilidad Especial declara un $WDTXH&'o un $WDTXHGH » Tras resolver las Tiradas que fueran pertinentes, el po-
+DFNHR, entonces impone un MODGHDO$WULEXWRGH seedor de esta Habilidad Especial pasa a estado Muerto
VXDGYHUVDULR. Este 02' de -3 es adicional a otros 02's y debe ser retirado de la mesa de juego.
dados por &DPXˌDMH\2FXOWDFLµQ'LVWDQFLD&REHUWXUD etc.
RECUERDA
» El poseedor de esta Habilidad Especialno podrá volver a Si la tropa pasa directamente a estado 0XHUWR, debido al uso
emplear Disparo Sorpresa KDVWDTXHQRYXHOYDDOHVWDGR de alguna Habilidad Especial (como, por ejemplo 97HQD]),
Marcador por causa de una Munición Especial (como, por ejemplo,
6KRFN) o porque sufriera la pérdida de varios puntos de su
Atributo +HULGDV(VWUXFWXUD en la misma Orden, entonces
esta Habilidad Especial no se activaría.
±
×ǡ
ϐ
Ǥ±
NOTA
Çƴ
&XDOTXLHUXQLGDGTXHHQVXSHUˋOGHWURSDLQGLTXH¼QLFD-
mente Explotar se deberá considerar como poseedora del
Ǥ
Nivel 1 de esta Habilidad Especial.
Dz
dzǡ
ǡ
ǡÇƴ ϐ
×
ǡ
ȋ±Çƴ
Çƴ͵
×
ȌǤ
±
ǡ
ǡ
Ǥǡ
±
Ǥ
Çƴ
ǡ
±
×
Ǥ
×ǡ
Ǥ
79
HABILIDADES ESPECIALES
80
HABILIDADES ESPECIALES
CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES
» En aquellos (OHPHQWRVGH(VFHQRJUDI¯D con características
GHˋQLGDVSUHYLDPHQWHDOFRPLHQ]RGHODSDUWLGDODVWURSDV
Hacker podrán interactuar con ellossuperando la Tirada Tirada de Infiltración
de VOLTXHLQGLTXHHO3HUˋOGHO(OHPHQWRGH(VFHQRJUDI¯D. /D7LUDGDGH,QˋOWUDFLµQHVXQD7LUDGD1RUPDOGH),6-3, nece-
VDULDSDUDSRGHULQˋOWUDUHQODPLWDGGHODPHVDGHOHQHPLJR
» En determinados escenarios, el Hacker es considerado
7URSD(VSHFLDOLVWD, término que designa a aquellas tropas /D7LUDGDGH,QˋOWUDFLµQGHEHUHDOL]DUVHGHVSX«V de haber
con capacidad para cumplir ciertos objetivos de una situado al poseedor de esta Habilidad Especial en la mesa
misión. de juego, para poder determinar los efectos en caso de fallar
esta Tirada.
±
ǡǡ
×
ǡ 7LUDGDGH,QˋOWUDFLµQIDOOLGD En caso de fallar la Tirada de
±
ǡ±
ǤÇƴ ,QˋOWUDFLµQODWURSDVHU£SHQDOL]DGD\GHEHU£VLWXDUVHGHQWUR
de la =RQDGH'HVSOLHJXH de su jugador, obligatoriamente en
Óǡ uno de los bordes de la mesa que decida el propio jugador.
Ǥ
×
$GHP£V VLHPSUH TXH VH IDOOH OD7LUDGD GH ,QˋOWUDFLµQOD
Ǥ tropa perderá la opción de desplegar en estado &DPXˌDGR o
× &DPXˌDGR72 y de 'HVSOLHJXH2FXOWR que proporcionan los di-
Ó
ferentes niveles de la Habilidad Especial &DPXˌDMH y 2FXOWDFLµQ
×ǡ &2, así como cualquier $UPD\R(TXLSR3RVLFLRQDEOH que
ϐ
ǡ±
hubiera declarado que iba a desplegar junto con esa tropa,
Ǥ
ǡ que deberán ser retirados de la mesa de juego.
ǡ
×
ǡǡ
¡IMPORTANTE!
Çƴ
1RVHSXHGHLQˋOWUDUHQHOLQWHULRUGHOD=RQDGH'HVSOLHJXH del
ϐ
adversario, ni en contacto peana con peana con otra tropa, Marcador
Ǥ u objetivo de un escenario.
Esta regla se aplica a todos los Niveles de la Habilidad Especial
INFILTRAR ,QˋOWUDUDPHQRVTXHHOSURSLR1LYHORODVFRQGLFLRQHVGHOHVFHQDULR
indiquen expresamente lo contrario.
La tropa que dispone de esta Habilidad Especial puede desple-
gar fuera de los límites de su =RQDGH'HVSOLHJXH,QˋOWUDFLµQ
dispone de varios niveles. INFILTRAR NIVEL 2: H. DE DESPLIEGUE
INFILTRACIÓN SUPERIOR
ϐ
2SFLRQDO
ǡ
EFECTOS
ÇƴǡǤ
» (O1LYHOGHOD+DELOLGDG(VSHFLDO,QˋOWUDUIXQFLRQDLJXDO
que el Nivel 1. Sin embargo, en este Nivel, la 7LUDGDGH
INFILTRAR NIVEL 0: H. DE DESPLIEGUE ,QˋOWUDFLµQ es una Tirada Normal de FIS
INFILTRACIÓN INFERIOR
2EOLJDWRULD
ϐ
×Çƴ
×
EFECTOS
×
» Todas las tropas que poseen esta Habilidad Especial Ǥ
ǡ
están REOLJDGDVDGHVSOHJDU siempre fuera de su Zona ϐ
×
de Despliegue, pero HQODPLWDGGHODPHVDGHOHQHPLJR. ǡ±ǡ
Para ello, deberán superar la 7LUDGDGH,QˋOWUDFLµQ (Tirada Ǥ
Normal de FIS-3). ×ǣÇƴǡ
81
HABILIDADES ESPECIALES
82
HABILIDADES ESPECIALES
2SFLRQDO
EFECTOS
» La tropa es inmune a cualquier 3URJUDPDGH+DFNHR o
regla especial que induzca el estado 3RVH¯GR, anulando
su efecto especial.
2SFLRQDO
EFECTOS
» La tropa es inmune a la Munición Especial 6KRFN, anulando
su efecto especial y considerándola Munición 1RUPDO.
KINEMATIKA NIVEL 2 H. AUTOMÁTICA
2EOLJDWRULD
INMUNIDAD: TOTAL H. AUTOMÁTICA
REQUISITOS
2SFLRQDO
CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES
» Los efectos de esta Habilidad Especial sólo se aplican
EFECTOS cuando su poseedor declara 7UDEDU o(VTXLYDU durante
» La tropa es inmune al efecto especial de las Municiones su Turno Reactivo.
Especiales de Categoría(VW£QGDU –AP, DA, EXP, Fuego,
EFECTOS
Nanotec, Plasma, Shock,T2 (ver en ,QˋQLW\+XPDQ6SKHUH)–y
todas aquellas que así lo señalen en su descripción, que » La tropa que posee esta Habilidad Especial aplica un Bono
impacten en ella, considerándolas como Munición Normal. de +5 cm, en vez del de +2,5 del Nivel 1, a la distancia
autorizada por la ORA 7UDEDU y por la Habilidad (VTXLYDU
» En caso de recibir un impacto con Munición Especial en 7XUQR5HDFWLYR.
Aturdidora(ver ,QˋQLW\&DPSDLJQ3DUDGLVR) el poseedor
de Inmunidad Total no realizará Tirada de %/,, ni tampoco
7LUDGDGH$JDOODV. LIDERAZGO INSPIRADOR
Esta Habilidad Especial determina el comportamiento de todo
KINEMATIKA XQHM«UFLWRFRPSOHWRVHJ¼QHOSHUˋOGHWURSDGHVXSRVHHGRU
83
HABILIDADES ESPECIALES
Ǥǡ
±
±ǡ
Ǥ
Çƴ±
××
ǡÇƴ
ǡ±
××
Ǥǡ±
ǡ
×
×
×
ϐ
Ǥ
×ȋŐǯ¢ǡϐ
DzdzȌ
ϐ
ǡ
ǡ
MANDO AVANZADO
Ǥ
CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES
ï
Çƴǡ
Çƴ
(VWD+DELOLGDG(VSHFLDOLGHQWLˋFDDDTXHOODVWURSDVFRQPH-
×Çƴ
Çƴ
jores recursos y una capacidad superior de Mando y Control.
×
ϐ×ǡ
Ǥ
MANDO AVANZADO H. AUTOMÁTICA
EFECTOS 2SFLRQDO
Dz±
dz
±
Ǧ
ϐ
ǡ
Médico y tropas con Petaca
Ó Si el objetivo es una tropa que dispone de 3HWDFD, entonces
Ǥ±±
el Médico tendrá derecho a consumir 1 Token de Mando para
×
repetir la Tirada de VOL si ésta resulta fallida. Dicha Tirada se
×Ǥ±
podrá repetir tantas veces como 7RNHQVGH0DQGR se consuman.
Óǡ
±
La repetición de la Tirada de VOL se produce dentro de la
ǡ
×
ÓǤ misma Orden en la que ha sido declarada la Habilidad de
ǡ
±
Ǧ Médico y no genera ORAs adicionales.
84
HABILIDADES ESPECIALES
CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES
» En aquellos escenarios en los que el Médico sea conside- TABLA DE METAQUÍMICA
rado 7URSD(VSHFLDOLVWD, el Médico Plus será considerado Blindaje Natural V: Sin Incapacidad
1-3 12-13
de la misma manera. (+1 a BLI) por Herida
4-5 V: Tenaz 14 Sexto Sentido N2
MÉDICO AKBAR H. CORTA 6 Bioinmunidad 15-16 Regeneración
2SFLRQDO Movimiento Superior
7-8 17-18 Súper-Salto
REQUISITOS (MOV 20-10)
Refuerzo Biotec
» La tropa que posee esta Habilidad Especial debe en- 9 19 Trepar Plus
(+6 a PB)
contrarse en contacto peana con peana con su objetivo.
Súper Físicas
» El objetivo debe poseer el Atributo de +HULGDV. 10-11 20 Inmunidad Total
(+3 a FIS)
» El objetivo debe encontrarse en estado ,QFRQVFLHQWH.
EFECTOS Çƴ
Ǧ
ǦÇƴ
×
» Médico Akbar tiene los mismos efectos que 0«GLFR.
Ǥ
±Ǧ
» Sin embargo, si el poseedor de Médico Akbar supera la
Çƴ
ǡ
Tirada de VOL, el objetivo no sólo abandona el estado
×Çƴ
ǡ×
ǡ
,QFRQVFLHQWH sino que, además, recupera WRGRVORVSXQWRV ±
Ǧ
GHO$WULEXWRHeridasTXHWXYLHUDHQVXSHUˋOGHWURSD
±
×
Ǥ
original.
» El poseedor de Médico Akbar también puede emplear la
Habilidad Especial Médico Plus.
» Sin embargo, no se pueden combinar los efectos de
0«GLFR3OXV con Médico Akbar, y el jugador deberá esco-
ger una de las dos Habilidades Especiales cada vez que
declare su uso.
» En aquellos escenarios en los que el Médico sea conside-
MORAT
rado 7URSD(VSHFLDOLVWD, el Médico Akbar será considerado
Habilidad Especial propia de las tropas que pertenecen a la
de la misma manera.
UD]D0RUDW\TXHUHˌHMDODGXUH]D\VHQWLGRGHOGHEHUGHORV
miembros de esta especie alienígena.
MORAT H. AUTOMÁTICA
2SFLRQDO
EFECTOS
» Esta tropa dispone de las Habilidades Especiales 9HWHUDQR
1 y 7URSD5HOLJLRVD
Ǥ
Ǥ
×
×
Ǥ
ǡ×
ǡ
Ǥ
85
HABILIDADES ESPECIALES
2SFLRQDO
ÇƴǡÇƴ
REQUISITOS
×
Çƴ
Ǥ
» Antes de situar la tropa en la mesa de juego, las tropas
±ǡϐ
Ǧ
que poseen 0XOWLWHUUHQR podrán escoger en qué 7LSRGH
ǡ
7HUUHQR están especializadas.
×
ï
» Sólo podrán escoger un único 7LSR GH7HUUHQR de los
disponibles en el reglamento ($FX£WLFR 'HV«UWLFR GH Ǥ
0RQWD³D6HOY£WLFR o *). ϐ
ǡ
CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES
» 6LHQHOSHUˋOGHWURSDVHLQGLFDQHQWUHSDU«QWHVLVDOJX-
Ǥ
nos 7LSRVGH7HUUHQR concretos, justo a continuación del
término Multiterreno, entonces el jugador únicamente OBSERVADOR DE ARTILLERÍA
podrá escoger uno solo de ellos.
» El jugador deberá declarar el 7LSRGH7HUUHQR seleccionado Los Observadores de Artillería son tropas especializadas que
al situar la tropa sobre la mesa de juego. pueden marcar a un objetivo, permitiendo que cualquier otra
tropa de su bando con un arma de fuego indirecto o guiado
EFECTOS pueda disparar contra él, aunque carezcan de Línea de Tiro.
» Las tropas con esta Habilidad Especial pueden mover con
normalidad en su 7LSRGH7HUUHQR, sin aplicar las restric- OBSERVADOR DE ARTILLERÍA H. CORTA
ciones al 0RYLPLHQWR de 7HUUHQR'LI¯FLO y de 7HUUHQR0X\ $WDTXH&'2SFLRQDO
'LI¯FLO (ver 'LˋFXOWDGDO0RYLPLHQWR, pág. 170). REQUISITOS
» Es obligatorio poseer /'7 con el objetivo.
×
EFECTOS
×ǡǦ » El uso de Observador de Artillería se considera un $WDTXH
Çƴ
con un $UPD&' que emplea el Atributo VOL y que en vez
×Ǥ± de causar daño a su objetivo le induce el estado 0DUFDGR.
ǡ
» El objetivo de un Ataque exitoso con Observador
Çƴ
ǡ de Artillería deberá situar un Marcador de Marcado
ǡ
(TARGETED) a su lado.
ǡ
±
Ǥ
» La Habilidad Especial Observador de Artillería incorpora
también el $UPD&' 3XOVR)ODVK, debiendo emplearla
NO HACKEABLE WDO\FRPRVHLQGLFDHQVXGHVFULSFLµQ\SHUˋOGHDUPD
Los sistemas tecnológicos que pueda disponer la unidad » En determinados escenarios, el Observador de Artillería
que posee esta Habilidad Especial son tan rudimentarios es considerado 7URSD(VSHFLDOLVWD, término que designa
que los Hackers no tienen capacidad para acceder a ellos y a aquellas tropas con capacidad para cumplir ciertos
manipularlos. objetivos de una misión.
$WDTXHVGH+DFNHR en cuyos 5HTXLVLWRV se exija que el Propiedades: Arma Técnica, No Letal, No Saqueable
objetivo sea el 7LSRGH7URSD al que pertenece (IP, REM, NOTA*: El objetivo queda en estado 0DUFDGR.
86
HABILIDADES ESPECIALES
×
× ±Dzdz
Çƴǡ
Óǡ
Ǥ
Çƴ
Ó
Çƴ
ÇƴǤ
ǡ
Çƴ
ǡ
×× ±
ǡ
Óǡ±
Ǥ
ϐǤ
El poseedor de esta Habilidad Especial dispone de autorización El poseedor de esta Habilidad Especial es el piloto o conduc-
del Alto Mando para asumir el mando de la fuerza de combate. tor de algún tipo de Vehículo o de un TAG que dispone de la
Habilidad Especial 7ULSXODGR.
ORDEN EJECUTIVA H. AUTOMÁTICA
REQUISITOS 2EOLJDWRULD
CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES
momento en que su poseedor sea desplegado en la » Esta Habilidad Especial sólo se puede emplear en el
mesa de juego. momento en que su poseedor sea desplegado en la
mesa de juego.
EFECTOS
» En el momento en que el poseedor de Orden Ejecutiva EFECTOS
sea desplegado en la mesa de juego se convertirá auto- » Esta Habilidad Especial permite emplear el 3HUˋOGH7URSD
máticamente en el 7HQLHQWH de su ejército, mientras que alternativo en el que está incluida.
el anterior 7HQLHQWH deja de serlo.
» Este 3HUˋOGH7URSD de Piloto sólo se puede utilizar si,
» La identidad de este nuevo 7HQLHQWH sigue siendo consi- al activar a la tropa que dispone de él, el jugador ha
derada ,QIRUPDFLµQ3ULYDGD. declarado la Habilidad Corta 0RYHUHVSHFLˋFDQGRTXH
Desmontaba de su TAG 7ULSXODGR o de su Vehículo.
» El 3HUˋOGH7URSD de Piloto deberá utilizarse también en
Orden Ejecutiva y Pérdida de Teniente
caso de haber sido objetivo de un 3URJUDPDGH+DFNHR
Esta Habilidad Especial no se puede emplear si su ejército se
H[LWRVRTXHDV¯ORHVSHFLˋTXHHQVXV(IHFWRV.
encuentra en situación de 3«UGLGDGH7HQLHQWH. Su poseedor
podrá ser nombrado 7HQLHQWHGHPDQHUDQRUPDODOˋQDOGHO » El Piloto de un Vehículo o TAG en estado ,QFRQVFLHQWH no
7XUQR$FWLYR. posee Orden propia, y no proporciona ninguna Orden a
la Reserva de Órdenes.
ǡ±Dz
» El Piloto de un Vehículo o TAG en estado ,QFRQVFLHQWH
dz×ϐ
no proporciona 3XQWRVGH9LFWRULD al enemigo ni se tiene
×
en cuenta para la contabilización de bajas y la regla de
ϐ
Ǥ±Dz
ccc5HWLUDGD
dz
ǡ
ϐ
×
ǡ
ïϐï
Ǥ
Ǥ
ǡ
PESO PESADO
Ǥ
2EOLJDWRULD
EFECTOS
×ǡ
» Independientemente de su Atributo de 6LOXHWD, las tropas
Ǥ
que poseen esta Habilidad Especial no puede atravesar
ǡ
$FFHVRV(VWUHFKRV (NARROW GATE).
ǡ
» Una tropa con esta Habilidad Especial que atraviese un
Ǥ
$FFHVR$PSOLR (WIDE GATE) durante su Movimiento dejará
ǡ
de mover de manera automática aunque el recorrido ǡ
HVSHFLˋFDGRIXHUDP£VDOO£GHGLFKRDFFHVR/DWURSDVH
situará al otro lado del $FFHVR$PSOLR con su peana en ±ǡ
contacto con el Marcador de Acceso Amplio.
Ǥ
87
HABILIDADES ESPECIALES
REACCIÓN TOTAL
2SFLRQDO
EFECTOS
» Reacción Total permite en ORA disparar la 5£IDJD5
completa del arma contra un único objetivo.
PUNTERÍA NIVEL 1 H. AUTOMÁTICA Si la Tirada de &' es una Tirada Enfrentada, entonces el fun-
2SFLRQDO cionamiento es similar al del 7XUQR$FWLYR, pero considerando
REQUISITOS un mayor número de dados. Ambos jugadores deben realizar
todas sus tiradas de &' y compararlas. Todos aquellos resul-
» Esta Habilidad Especial sólo se aplica al declarar un
tados (tras aplicar los correspondientes 02's) que superen
$WDTXH&'. la mejor Tirada del adversario, son impactos exitosos que
EFECTOS obligan al objetivo a realizar una Tirada de %/,.
» A efectos de juego, se considera que todas las Armas CD
EJEMPLO REACCIÓN TOTAL
de las que dispone esta tropa cargan Munición Especial
El Fusilero Angus se encuentra en campo abierto, a 30cm de un
6KRFN.
Yaókòng Hùsòng (Remoto con la Habilidad Especial de Reacción
» El efecto de la Munición Especial 6KRFN que proporciona Total). Angus, en su turno activo declara un Ataque CD contra el
Puntería se puede combinar con cualquier otra Munición Yaókòng Hùsòng. El Remoto reacciona declarando a su vez un
Especial que posea el Arma CD. Ataque CD en ORA. Como posee la Habilidad Especial Reacción
Total, el Yaókòng Hùsòng dispara 4 veces (su HMG tiene R4) en
» Sin embargo, esta Habilidad Especial no se puede aplicar
vez de 1, que sería lo normal.
a aquellas Armas CD que dispongan de la Propiedad Arma
Arrojadiza, Arma Técnica, o No Letal.
Como el Fusil Combi de Angus tiene R3, éste hace 3 Tiradas
Enfrentadas de &' contra 4 Tiradas Enfrentadas de &' del Yaókòng
PUNTERÍA NIVEL 2 H. AUTOMÁTICA Hùsòng. El Atributo de &' de Angus es 12. Aplicando el 02' por
2SFLRQDO 'LVWDQFLD de su Fusil Combi (-3) el total es 12 -3 = 9. Al realizar las
REQUISITOS tiradas de dados, Angus obtiene un 3 (éxito), 17 (fallo) y 8 (éxito).
El Yaókòng tiene &'=11+3 (02' por 'LVWDQFLD). Tira 4 veces el
» Esta Habilidad Especial sólo se aplica al declarar un
dado y saca: 2 (éxito), 14 (Crítico), 13 (éxito), 20 (fallo). El Yaókòng
$WDTXH&'.
Hùsòng impactará con todos sus disparos superiores al mejor de
EFECTOS Angus (8). Por tanto, el Yaókòng impacta 2 veces, con las tiradas
de 14 (Crítico) y 13. De este modo, Angus sufre la pérdida directa
» El poseedor de esta Habilidad Especial ignora el MOD a
de 1 punto de su Atributo +HULGDV a causa del &U¯WLFR y aún debe
CD que impone &REHUWXUD3DUFLDO.
efectuar 1 7LUDGDGH%/,.
88
HABILIDADES ESPECIALES
REGENERACIÓN SANITARIO
Esta Habilidad Especial señala la capacidad de la tropa para El término Sanitario indica que su poseedor es el responsable
curar los puntos de su Atributo +HULGDV que haya perdido y paramédico de la unidad.
auto-recuperarse del estado ,QFRQVFLHQWH.
SANITARIO H. AUTOMÁTICA
CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES
una misión.
» En caso de fallar la Tirada de ),6, esta tropa perderá 1
punto adicional de su Atributo +HULGDV.
» Si se encontrara en estado ,QFRQVFLHQWH y fallara la Tirada
Çƴϐ
±
de ),6, entonces pasaría automáticamente a estado 0XHUWR
Ǥ
debiendo retirarse del terreno de juego.
±
ǡ
Çƴ
ǡ
» Si el número de puntos del Atributo +HULGDV perdidos
dejan a la tropa en estado 0XHUWR antes de poder activar
ÓǤ
Regeneración, ya no podrá hacer uso de esta Habilidad
Especial y la tropa deberá ser retirada de la mesa. (Por
ǡ
ejemplo, si una tropa con un Atributo de +HULGDV 1 recibe
Ǥ
3 impactos de una 5£IDJD y falla 2 7LUDGDVGH%OLQGDMH).
» Una tropa con Regeneración no proporciona su Orden a la SAT-LOCK
5HVHUYDGHUGHQHV de su ejército mientras se encuentre
en estado ,QFRQVFLHQWH. El poseedor de esta Habilidad Especial es capaz de conectar
con la red de satélites para localizar amenazas ocultas en el
IMPORTANTE campo de batalla y para poder inducir el estado Marcado en
Las tropas con Regeneración disponen automáticamente las tropas enemigas.
de la Habilidad Especial ,QPXQLGDG6KRFN.
Regeneración es compatible con el uso de 0HGL.LW o 0«GLFR. SAT-LOCK O, COMPLETA
Una tropa con Regeneración puede ser curada por un 0«GLFR $WDTXHGH&RPXQLFDFLRQHV(TXLSRGH&RPXQLFDFLRQHV2SFLRQDO6LQ/'7=RQD
o un 6DQLWDULR y, si posteriormente perdiera otro punto de GH&RQWURO
su Atributo +HULGDV, emplear Regeneración, y viceversa. REQUISITOS
» Para poder emplear Sat-lock es necesario poseer, además,
las Habilidades Especiales 2EVHUYDGRUGH$UWLOOHU¯D y 6HQVRU.
89
HABILIDADES ESPECIALES
ZONA DE SENSOR
20 CM
20 CM
90
HABILIDADES ESPECIALES
SEXTO SENTIDO Por tanto, la Rastreadora Maakrep anuncia que retrasa la declara-
ción de su ORA hasta que el Spektr declare su segunda Habilidad
Las tropas dotadas de esta habilidad tienen una capacidad Corta de la Orden. La Rastreadora Maakrep puede retrasar su ORA
especial para sentir el peligro. Hay diferentes niveles de Sexto gracias tanto a su Habilidad Especial de Sexto Sentido N1 como
Sentido, según su sensibilidad. DTXHHO6SHNWUVHHQFXHQWUDHQHVWDGRGH0DUFDGRUGH&DPXˌDMH
TO. El Spektr declara un $WDTXH&' como segunda Habilidad Corta
ǡ
de la Orden. Al ser objetivo de un Ataque, la Rastreadora Maakrep
Ǧ
×ǡ
puede aplicar su Sexto Sentido N1, lo que le permite reaccionar
Ǥ
como si se encontrara de frente al Spektr y, además, evita que el
Spektr aplique la ventaja 'LVSDUR6RUSUHVD1 que le proporciona
ǡ VX+DELOLGDG(VSHFLDO&2&DPXˌDMH72/D5DVWUHDGRUD0DDNUHS
Ǥ declara también $WDTXH&', de tal manera que se producirá una
Tirada Enfrentada de &' entre ambas tropas.
SEXTO SENTIDO NIVEL 1
EJEMPLO DE SEXTO SENTIDO N1 ANTE UN
Dentro de su Zona de Control, el poseedor de este Nivel no ENEMIGO ATACANDO POR LA ESPALDA
SXHGHVHUVRUSUHQGLGRSRU&DPXˌDGRV72R6XSODQWDGRUHV Un Alguacil en Turno Activo declara la primera Habilidad Corta
CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES
ni sufrir ataques por la espalda. de su Orden: 0RYLPLHQWR hacia una Rastreadora Maakrep que se
encuentra de espaldas a él, sin /'7. El Alguacil se encuentra den-
SEXTO SENTIDO NIVEL 1 H. AUTOMÁTICA tro de la =RQDGH&RQWURO de la Rastreadora Maakrep, así que ésta
2SFLRQDO=RQDGH&RQWURO emplea su Habilidad Especial de Sexto Sentido N1 para retrasar
REQUISITOS su ORA, aguardando a ver cuál es la segunda Habilidad Corta de
Para poder aplicar Sexto Sentido N1: la Orden del Alguacil.
» Cuando es atacado con un Arma de Plantilla desde fuera » Sexto Sentido N2 permite a su poseedor responder con
de su /'7, pero dentro de su =RQDGH&RQWURO, el poseedor una Tirada Enfrentada ante $WDTXHV y sólo$WDTXHV, que
de esta Habilidad Especial ignora el 02' de -3 a (VTXLYDU se declaren contra él desde fuera de su /'7.
una Plantilla desde fuera de /'7. » Ante cualquier Disparo Sorpresa declarado contra el
poseedor de Sexto Sentido N2 éste ignorará el 02' a
EJEMPLO DE SEXTO SENTIDO N1 ANTE su Tirada que imponen los distintos Niveles de dicha
UN MARCADOR DE CAMUFLAJE TO Habilidad Especial.
8Q6SHNWUHQHVWDGRGH0DUFDGRUGH&DPXˌDMH72GHFODUDODSULPHUD » Sexto Sentido N2 permite responder a su poseedor sin
Habilidad Corta de su Orden: 0RYLPLHQWR hacia una Rastreadora aplicar el 02' de –6 a su Tirada ante $WDTXHVse produzcan
Maakrep que se encuentra de espaldas a él. El Spektr se encuentra contra él desde o a través de una =RQDGH9LVLELOLGDG1XOD.
dentro de la =RQDGH&RQWURO de la Rastreadora Maakrep, sin embar-
go, como no ha declarado un $WDTXH, la Rastreadora Maakrep no » Cuando es atacado con un Arma de Plantilla desde fuera
puede aplicar su Habilidad Especial Sexto Sentido N1 para atacarle. de su /'7, el poseedor de esta Habilidad Especial ignora el
02' de -3 a (VTXLYDU una Plantilla desde fuera de /'7.
91
HABILIDADES ESPECIALES
92
HABILIDADES ESPECIALES
STRATEGOS SÚPER-SALTO
Esta Habilidad Especial denota al profesional de la Estrategia, Las tropas que poseen Súper-Salto disponen de equipo espe-
un individuo con una mente analítica y unos profundos y FLDORKDQVLGRGLVH³DGDVJHQ«WLFDDUWLˋFLDORHYROXWLYDPHQWH
avanzados conocimientos del arte y la psicología militar. para realizar saltos de una longitud y altura sorprendentes.
2SFLRQDO 0RYLPLHQWR2SFLRQDO
REQUISITOS EFECTOS
» Para poder aplicar este Nivel de Strategos es obligatorio » Esta Habilidad Especial convierte la Habilidad de Orden
que el poseedor de esta Habilidad Especial sea el 7HQLHQWH Completa 6DOWDU en una Habilidad Corta de Movimiento.
de la/LVWDGH(M«UFLWR
» Permite a una tropa mover en un salto vertical, diagonal u
EFECTOS horizontal los mismos centímetros que indique el primer
» Al inicio del 7XUQR$FWLYR, durante el 5HFXHQWRGHUGHQHV, valor de su Atributo de 029.
el jugador sustituirá el Marcador de 2UGHQ(VSHFLDOGHO » La Habilidad Especial Súper-Salto permite a su posee-
CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES
7HQLHQWH por un Marcador de Orden Regular. dor efectuar otras Habilidades Cortas de Movimiento o
» Este Marcador se sumará a la Reserva de Órdenes del Habilidades Cortas mientras está ejecutando un salto
*UXSRGH&RPEDWH al que pertenece el 7HQLHQWH poseedor (6DOWDU + $WDTXH&', por ejemplo).
de esta Habilidad Especial. » El poseedor de esta Habilidad Especial puede declarar
la Habilidad 6DOWDU como Orden Completa, sumando los
dos valores de su Atributo de 029 en un único salto.
STRATEGOS NIVEL 2 H. AUTOMÁTICA
» Sin embargo, al igual que con la Habilidad 6DOWDU, las
2SFLRQDO
WURSDVTXHSRVHDQ6¼SHU6DOWRQRVHEHQHˋFLDQGHORV
REQUISITOS 02's de &REHUWXUD3DUFLDO durante su recorrido por el aire.
» Para poder aplicar este Nivel de Strategos es obligatorio Una tropa con Súper-Salto sólo podrá aplicar los 02's
que el poseedor de esta Habilidad Especial sea el 7HQLHQWH de &REHUWXUD3DUFLDO cuando se encuentre en el suelo, al
de la/LVWDGH(M«UFLWR iniciar o concluir el salto.
EFECTOS
» Permite al jugador, durante la )DVHGH'HVSOLHJXH, reservar
Obstáculos
dos tropas para desplegar después de su adversario. Cuando aquella tropa que posee Súper-Salto se mueve de
forma normal, es capaz de salvar obstáculos de su misma
altura, sin sufrir restricciones a su Movimiento.
STRATEGOS NIVEL 3 H. AUTOMÁTICA
93
HABILIDADES ESPECIALES
EJEMPLO DE SÚPER-SALTO
(QHO*U£ˋFRGH(MHPSORGH6¼SHU6DOWRVHSXHGHQYHUORVWUHV
casos más habituales que se dan con esta Habilidad Especial. El
protagonista es Tarik Mansuri, una tropa con Súper-Salto, MOV
15-10, Heridas 2 y Silueta 5.
$2EVW£FXORGHPLVPDDOWXUDTXHODWURSDSRUVLPSOLˋFDUFP
Tarik puede mover en línea recta el valor completo de su primer
YDORUGH029*U£ˋFR$
3XHGHRSWDUSRUVDOWDUHQYHUWLFDODOVXHOR*U£ˋFR&
6DOWDQGRHQGLDJRQDOKDVWDHOSXQWR:*U£ˋFR&
94
HABILIDADES ESPECIALES
CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES
C-4 C-5 C-6
ǡ
ÇƴǤ
ǡ
ÇƴǡÇƴǦǡ
×
×
ǡ Ǥǡǡ
Ǥǡ
×
ǡ
ȋ
Ȍǡ
ǡ
Çƴǡ
Ǥ
Çƴ
×
ǡ
Ǥ
±
95
HABILIDADES ESPECIALES
SUPLANTACIÓN SUPLANTACIÓN-1
S l t ió Tirada
Suplantación: Ti d de d Despliegue
D li fallida
f llid » Un Marcador de Suplantación-1 (IMP-1) tiene una LDT
En caso de fallar la Tirada de VOL, la tropa será penalizada y de 360º.
deberá aplicar la regla de Dispersión. El centro de la Plantilla
Circular deberá situarse en el punto donde el jugador declaró » Un Marcador de Suplantación-1 (IMP-1) dispone del mismo
que pretendía desplegar a la tropa. valor de Silueta (S) que tenga el poseedor de esta Habilidad
(VSHFLDOHQVXSHUˋOGHWURSD
Si la Dispersión desplaza al poseedor de esta Habilidad
Especial fuera de la mesa de juego, o lo ubicara en un lugar » (VWH(VWDGRQRLQWHUˋHUHFRQODV+DELOLGDGHV(VSHFLDOHV
en el que no pudiera ser colocado, entonces la tropa deberá Automáticas ni con el Equipo Automático, que continuarán
situarse dentro de la =RQDGH'HVSOLHJXH de su jugador, obli- funcionando con normalidad.
gatoriamente en uno de los bordes de la mesa que decida
el propio jugador. CANCELACIÓN
» El estado de 6XSODQWDFLµQ se cancela siempre que:
Además, siempre que se falle la Tirada de Despliegue, la tropa
perderá la opción de despliegue en estado Suplantación-1, » El suplantador declare cualquier Habilidad que no sea
VLHQGRGHVSOHJDGRFRPRˋJXUD\QRFRPR0DUFDGRU\SHUGHU£ Movimiento Cauteloso RDOJXQDGHDTXHOODV+DELOLGDGHV
también cualquier $UPD\R(TXLSR3RVLFLRQDEOH que hubiera &RUWDVGH0RYLPLHQWRTXHQRUHTXLHUHQUHDOL]DUWLUDGD
declarado que iba a desplegar junto con esa tropa. (excepto $OHUWDU). En este caso, se sustituye el Marcador de
Suplantación-1 (IMP-1)SRUODˋJXUD
¡IMPORTANTE!
» El suplantador, siguiendo lo anterior, declara el uso de las
Con Suplantación no se puede desplegar en contacto peana con
peana con otra tropa, Marcador u objetivo de un escenario. Habilidades Especiales Ataque Sorpresa o Disparo Sorpresa N1.
Esta regla se aplica a todos los Niveles de la Habilidad Especial
Suplantación, a menos que el propio Nivel, o las condiciones del » El suplantador entre en contacto peana con peana con una
escenario indiquen expresamente lo contrario. tropa. En este caso, se sustituye el Marcador de Suplanta-
FLµQ,03SRUODˋJXUD
96
HABILIDADES ESPECIALES
CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES
tropa. En este caso, se sustituye el Marcador de Suplanta-
» La cancelación del estado Suplantación-1 se aplica a la ción-2 (IMP-2)SRUODˋJXUD
totalidad de la Orden declarada. De modo que, si una tropa
en estado Suplantación-1 declara una Orden de 0RYHU + » El suplantador sea Descubierto. En este caso, sesustituye el
$WDTXH&' se considerará descubierto durante todo su Movi- 0DUFDGRUGH6XSODQWDFLµQ,03SRUODˋJXUD
miento, aunque el $WDTXH&'VHHIHFW¼HDOˋQDOGHOPLVPR
» El suplantador pase a ser ,PSHWXRVR (por poseer la Carac-
SUPLANTACIÓN-2 terística )UHQHV¯, o por alguna circunstancia de juego) o
entre en estado ¡¡¡Retirada!!! Si se cancela la situación de
ACTIVACIÓN ccc5HWLUDGD la tropa recuperará el uso de esta Habilidad
» El estado de 6XSODQWDFLµQ se activa cuan- Especial, aunque no el estado Suplantación-2, para lo cual
do el suplantador que se encontraba en deberá aplicar lo establecido en $FWLYDFLµQ.
estado de 6XSODQWDFLµQ es 'HVFXELHUWR.
» 6LHPSUHTXHVHVXVWLWX\DHO0DUFDGRUSRUODˋJXUD«VWD
EFECTOS SRGU£FRORFDUVHHQFDUDGDKDFLDGRQGHSUHˋHUDVXMXJDGRU
» En estado 6XSODQWDFLµQ, el jugador no sitúa la miniatura
en la mesa sino un Marcador de Suplantación-2 (IMP-2). $OVLWXDUODˋJXUDHQODPHVDHOMXJDGRUGHEHU£SURSRU-
cionar a su adversario toda la ,QIRUPDFLµQ3¼EOLFD relativa
» No se puede entrar en contacto peana con peana con una a dicha tropa, si así éste se lo requiriera.
tropa en estado 6XSODQWDFLµQ.
» La cancelación del estado Suplantación-2 se aplica a la
» No se pueden declarar $WDTXHV contra una tropa en estado totalidad de la Orden declarada. De modo que, si una tropa
de 6XSODQWDFLµQ. en estado Suplantación-2 declara una Orden de 0RYHU +
$WDTXH&' se considerará descubierto durante todo su Movi-
» Para 'HVFXEULU al suplantador debe superar una Tirada de miento, aunque el $WDTXH&'VHHIHFW¼HDOˋQDOGHOPLVPR
'HVFXEULU sin aplicar02'V
SUPLANTACIÓN NIVEL 2: H. DE DESPLIEGUE
» Si se supera, entonces debe reemplazarse el Marcador de SUPLANTACIÓN PLUS
6XSODQWDFLµQ,03SRUODˋJXUD 2SFLRQDO5HWURDOLPHQWDFLµQ9XOQHUDEOHD)XHJR
EFECTOS
» Si se falla la Tirada de 'HVFXEULU, esa tropa no podrá volver
» Funciona exactamente igual que Suplantación N1, pero
a intentar 'HVFXEULU al suplantador hasta el siguiente 7XUQR,
sin la restricción de uso frente a ejércitos de otras razas.
sea $FWLYR o 5HDFWLYR.
IMPORTANTE
» En 7XUQR$FWLYR, y sólo en 7XUQR$FWLYR, una tropa en estado
de 6XSODQWDFLµQ puede utilizar la Habilidad Especial Una tropa con cualquier Nivel de Suplantación que se
encuentre en estado Suplantación-1 o Suplantación-2
Ataque Sorpresa.
(Marcador IMP-1 o IMP-2) debe ser considerado como una
tropa amiga por su adversario.
» En 7XUQR$FWLYR, y sólo en 7XUQR$FWLYR, una tropa en estado
de 6XSODQWDFLµQ puede utilizar la Habilidad Especial Dis-
paro Sorpresa N1 para declarar un $WDTXH&' o un $WDTXH
GH+DFNHR aplicando los 02's de esta regla. ORA ante Suplantación
La única ORA que se puede ejecutar contra un Marcador de
» Un Marcador de Suplantación-2 (IMP-2) tiene una LDT Suplantación es 'HVFXEULU(QFDUDUVHR(VTXLYDU.
de 360º.
Ante un Marcador de estado de Suplantación, una tropa en
» Un Marcador de Suplantación-2 (IMP-2) dispone del mismo 7XUQR5HDFWLYR puede aguardar a que éste declare la segunda
valor de Silueta (S) que tenga el poseedor de esta Habilidad Habilidad Corta de la Orden para anunciar su ORA.
(VSHFLDOHQVXSHUˋOGHWURSD
97
HABILIDADES ESPECIALES
ˋJXUD GHO )XVLOHUR SRGU£ PRYHU OD GLVWDQFLD DXWRUL]DGD SRU OD
Habilidad (VTXLYDU en 7XUQR5HDFWLYR, situándose alejada del punto
ˋQDOGHO0RYLPLHQWR del Fiday.
Este nuevo estado deberá señalarse situando un Marcador distancia autorizada por (VTXLYDU en ORA, quedando apartada de
de Quemado (BURNT) al lado de la tropa. ODˋJXUDGHO)LGD\
Ahora, las tropas enemigas con /'7 con el Fiday pueden declarar EJEMPLO DE SUPLANTACIÓN: VOLVER A
sus ORAs. Como la declaración de la primera Habilidad Corta de SUPLANTAR Y DESPLIEGUE OCULTO
OD2UGHQGHO)LGD\VHUHDOL]D\DFRPRˋJXUD\QRFRPR0DUFDGRU Un jugador, durante su 7XUQR$FWLYR, decide que una de sus tropas
de Suplantación-1, las tropas reactivas no pueden retrasar la que posee la Habilidad Especial Suplantación, vuelva a estado
declaración de su ORA. Marcador de Suplantación-1. Comprueba que no hay ninguna
ˋJXUDQL0DUFDGRUHQHPLJRTXHGLVSRQJDGH/'7KDFLDVXˋJXUD
7DPEL«QVLJQLˋFDTXHODVWURSDVUHDFWLYDVSXHGHQUHDFFLRQDUHQ consume 1 Orden y declara que vuelve a estado Marcador de
ORA declarando un $WDTXH sobre la tropa activa. La tropa objetivo, Suplantación-1. Su adversario, sin embargo, posee una tropa en
el Fusilero con el cual el Fiday entra en contacto peana con peana, 'HVSOLHJXH2FXOWR que sí dispone de /'7KDFLDODˋJXUDDFWLYD3HUR
podrá reaccionar en ORA declarando un$WDTXH&', un $WDTXH&& FRPRQRVHKDOODI¯VLFDPHQWHHQODPHVDGHMXHJRQLFRPRˋJXUD
o (VTXLYDU, por ejemplo. ni como Marcador, no se tiene en cuenta para evitar la declaración
de pasar a estado de Marcador de Suplantación-1. No obstante,
Una vez todas las tropas enemigas hayan declarado sus ORAs, el una vez la Orden Completa ha sido declarada, podría revelarse y
Fiday podrá declarar su segunda Habilidad Corta de la Orden, que declarar una ORA, impidiendo así que la Orden se pueda realizar,
podría ser$WDTXH&'$WDTXH&& o (VTXLYDU, por ejemplo, dependiendo ya que incumple uno de sus requisitos y haciendo que la tropa con
de lo que hayan declarado sus adversarios. Suplantación pierda dicha Orden. Además, si la tropa en 'HVSOLHJXH
2FXOWR declarara como ORA, por ejemplo, $WDTXH&', realizaría una
El Fiday declara Ataque CC. Supongamos que no hay otras tropas Tirada Normal de &'.
enemigas con /'7 más que el Fusilero, entonces al Fiday le interesa
declarar $WDTXH&&. Será una Tirada Enfrentada del Atributo de &&
del Fiday contra el && del Fusilero (si ORA con $WDTXH&&) o &' (Si
ϐ
×
ǡ
ORA con $WDTXH&') o contra sus ),6 (si ORA con (VTXLYDU).
ϐ
ϐ
Ǥ
×
No obstante, como es un $WDTXH&&y que se realiza en contacto Çƴǡǡ
±
peana con peana, en la Tirada Enfrentada, el Fiday podrá aplicar ±ǡ
los 02's que le otorguen todas aquellas +DELOLGDGHV(VSHFLDOHV Ǥϐǡ
GH&& de las que disponga.
ǡ
ǡ
Si el Fusilero declara (VTXLYDU como ORA, y gana la Tirada Enfrentada,
Ǥ
entonces, aunque el contacto peana con peana sí se produce, la
98
HABILIDADES ESPECIALES
TENIENTE TERRENO
CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES
7HUUHQR'LI¯FLO y de 7HUUHQR0X\'LI¯FLO (ver 'LˋFXOWDGDO
0RYLPLHQWR, pág. 170).
Ǥϐ±
××ǡ
×
ǡ
TRANSMUTACIÓN
ǤÇƴǡ
ϐ
El poseedor de esta Habilidad Especial puede transformarse
ϐ en otro tipo de tropa muy concreto, con Atributos y Habilidades
× diferentes. El ejemplo más claro es la transmutación de
ϐ
Ǥ Dogface a Dog-Warrior.
2EOLJDWRULD,QIRUPDFLµQ3ULYDGD 2EOLJDWRULD
REQUISITOS REQUISITOS
» Es obligatoria la presencia de una tropa con esta Habilidad » Para que esta Habilidad Especial se active la tropa debe
Especial, sin importar su Nivel, en la Lista de Ejército perder su primer punto del Atributo +HULGDV(67.
del jugador.
EFECTOS
» La Lista de Ejército sólo puede disponer de una única » (VWDWURSDSDVDDXWLOL]DUHOSHUˋODOWHUQDWLYRTXHVH
tropa que posea esta Habilidad Especial, sin importar indica en la Lista de Ejército.
cuál sea su Nivel.
» /DPLQLDWXUD\VXSHUˋOVHUHHPSOD]DQSRUORVDOWHUQDWLYRV
EFECTOS DOˋQDOGHOD2UGHQHQODTXHKDSHUGLGRHOSULPHUSXQWR
» El primer Nivel de esta Habilidad Especial aparece siem- de su Atributo +HULGDV(67.
SUHUHˌHMDGRHQORV3HUˋOHVGH7URSDVLPSOHPHQWHFRPR
» En caso de que no haya miniatura alternativa, se situará
7HQLHQWH, sin indicar su Nivel.
el Marcador de Transmutado (TRANSMUTED), o el corres-
» El poseedor de esta Habilidad Especial dispone de la SRQGLHQWHVLKXELHUDXQRHVSHF¯ˋFRTXHVH³DOHHOQXHYR
2UGHQ(VSHFLDOGHO7HQLHQWH (pág. 31). estado de la tropa transmutada.
» Si durante la )DVH7£FWLFD del Turno, el 7HQLHQWH se en- » Por ejemplo, se emplearía este Marcador de Transmutado
cuentra en un estado considerado 1XOR (,QFRQVFLHQWH (TRANSMUTED) para señalar la Forma de Supervivencia
0XHUWR…) o no ha sido desplegado en la mesa de juego, de las Fraacta.
se aplicará la regla 3«UGLGDGH7HQLHQWH (pág. 33).
» Si en la misma Orden en la que la tropa pierde el primer
» Algunas Habilidades Especiales como &DGHQDGH0DQGR punto de su Atributo +HULGDV(67, perdiera más puntos
(ver ,QˋQLW\+XPDQ6SKHUH) pueden evitar esta situación. del Atributo +HULGDV(67«VWRVVHUHVWDU£QGHOSHUˋO
DOWHUQDWLYRDOˋQDOGHGLFKD2UGHQ
EJEMPLO DE TRANSMUTACIÓN
Mikhail, un Dogface salvaje y brutal, recibe 3 impactos. Realiza 3
Tiradas de %/, y falla una de ellas, perdiendo 1 punto del Atributo
+HULGDV6XMXJDGRUVXVWLWX\HODˋJXUDGHO'RJIDFHSRUODGHO'RJ
:DUULRU\0LNKDLOUHHPSOD]DVXSHUˋOGHWURSDSRUHOGH'RJ:DUULRU
que tiene ya marcado un valor del Atributo +HULGDV de 2.
99
HABILIDADES ESPECIALES
juego, pero con un valor del Atributo +HULGDVde 1 en vez del valor EJEMPLO DE TREPAR PLUS
RULJLQDOGHTXHSRVHHVXSHUˋOGH'RJ:DUULRU +HULGD). Un Reaktion Zond, un Remoto Nómada con la Habilidad Especial
Trepar Plus, declara la primera Habilidad Corta de su Orden:
En el caso de que Mikhail tuviera muy mala suerte y fallara las 3 0RYLPLHQWR, desde donde se encuentra hasta lo alto de un muro
Tiradas de %/,, perdería 3 puntos de su Atributo +HULGDV. Entonces situado en la mesa de juego. El Reaktion Zond (029 15-10) se
Mikhail restaría 1punto de su Atributo +HULGDV GH VX SHUˋO GH desplaza 5 cm en horizontal, hasta llegar al muro, para continuar
Dogface y lo reemplazaría por el de Dog-Warrior, al que le debe subiendo 10 cm hasta lo alto del muro. Su adversario declara una
restar los otros 2 puntos de su Atributo +HULGDV que ha perdido. Por ORA de$WDTXH&' cuando obtiene LDT con el Remoto en lo alto
WDQWRHOSHUˋOGH'RJ:DUULRUGH0LNKDLOTXHGDFRQXQYDORUGHVX del muro. El Reaktion Zond declara la segunda Habilidad Corta
Atributo +HULGDVHQYH]GHOYDORURULJLQDOTXHSRVHHHVWHSHUˋO de su Orden, $WDTXH&' también, pero en la Tirada Enfrentada
(2-2=0 +HULGDV), por lo que pasaría a estado ,QFRQVFLHQWH, situando subsiguiente no podrá aplicar los 02's de &REHUWXUD3DUFLDO, ya
XQ0DUFDGRUGH,QFRQVFLHQWHDOODGRGHODˋJXUDGHO'RJ:DUULRU TXHD¼QVHHQFXHQWUDVREUHXQDVXSHUˋFLHYHUWLFDO
××Ó
Çƴ
Ǥ
ǡǤ
×
ǡ
ǡ
CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES
ÓǤ
×
Ǥϐ
ϐ
×
ǡ
Ǥ
Çƴ
ǡ
Ǥ
TREPAR PLUS ±
×
Ǥ
Las tropas que poseen Trepar Plus están especialmente equi-
padas o dotadas para la escalada y el movimiento vertical. TRIPULADO
TREPAR PLUS H. AUTOMÁTICA Esta Habilidad Especial es propia de cierto tipo de TAG y
2SFLRQDO Vehículos, señalando que se trata de una unidad que dispone
EFECTOS de un piloto físico en el interior de su cabina que la maneja
directamente.
» Esta Habilidad Especial convierte la Habilidad de Orden
Completa Trepar en una Habilidad Corta de Movimiento.
TRIPULADO H. AUTOMÁTICA
100
HABILIDADES ESPECIALES
Las creencias y enseñanzas de sus líderes han convertido Esta Habilidad Especial designa la valentía y bravura de esta
a esta tropa en un guerrero leal, cuya fe inquebrantable le tropa en combate. Hay tres niveles de Valor, cada uno de ellos
SHUPLWHPDQWHQHUVHˋUPHHQODEDWDOODFXDQGRWRGRVORV determina la capacidad y determinación de su poseedor por
demás han desistido. sobreponerse al temor y al daño recibido para cumplir con
su deber.
TROPA RELIGIOSA H. AUTOMÁTICA
2EOLJDWRULD DzǤÇƴ
EFECTOS ±ǡ
Óï
Çƴ
» Las tropas que poseen esta Habilidad Especial superan
Ǥdz
de manera automática y Obligatoria cualquier 7LUDGDGH
$JDOODV sin necesidad de realizarla. ǡÀ
ǡǤ
» Por tanto, todas aquellas tropas que poseen Tropa
Religiosa HVW£QREOLJDGDVDPDQWHQHUODSRVLFLµQ y no VALOR NIVEL 1: CORAJE H. AUTOMÁTICA
CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES
varias Tiradas de %/,o3%. EFECTOS
» No obstante, si el jugador quiere que el poseedor de Tropa » V: Coraje permite a su poseedor, si así lo desea, superar
Religiosa retroceda u obtenga &REHUWXUD tras sobrevivir automáticamente cualquier 7LUDGDGH$JDOODV.
a una o varias Tiradas de %/, o de PB, o a un $WDTXH no
» Las tropas que poseen la Habilidad Especial V: Coraje no
letal, entonces puede declarar que sí realiza la 7LUDGD
se ven afectadas por el estado ¡¡¡Retirada!!! comportándose
GH$JDOODV.
GHPDQHUDQRUPDOKDVWDHOˋQDOGHODSDUWLGD
» En este caso, la Habilidad Especial Tropa Religiosa hace
» Sin embargo, incluso en situación de ccc5HWLUDGD V: Coraje
que la 7LUDGDGH$JDOODV tenga el HIHFWRRSXHVWR al habi-
no evita a su poseedor los efectos de 3«UGLGDGH7HQLHQWH.
tual, siendo necesario superar dicha 7LUDGDGH$JDOODV para
poder declarar &XHUSRD7LHUUD o mover hasta 5 cm para
tratar de salir de la zona de peligro, obtener &REHUWXUD, VALOR NIVEL 2: TENAZ H. AUTOMÁTICA
Sin embargo, supongamos que su jugador considerara que el » El jugador debe anunciar el uso de la Habilidad Especial
Padre-Caballero se encuentra demasiado expuesto en esa posición. 7HQD]en el momento en el que la tropa cae en estado
Entonces, tras haber realizado las Tiradas de %/,, y antes de que ,QFRQVFLHQWH.
ODVHFXHQFLDGHOD2UGHQVHG«SRUˋQDOL]DGDHOMXJDGRUGHFODUD
que realiza la 7LUDGDGH$JDOODVpara tratar de cubrirse. Si supera » Tenaz hace que, durante un tiempo limitado, el estado
la 7LUDGDGH$JDOODV, podrá declarar &XHUSRD7LHUUD, o moverse 5 cm ,QFRQVFLHQWH de su usuario no se considere un estado 1XOR.
para tratar de obtener &REHUWXUD7RWDO.
» De tal manera, el estado Tenaz permite a la tropa ignorar
±
los efectos del estado ,QFRQVFLHQWH, actuando como si se
ǡ
ǡ
encontrara en estado 1RUPDO, pero sólo durante el Turno
Ǥ en el que ha activado el estado Tenaz.
ï
±
» $OˋQDOGHOWXUQRHQHOTXHODWURSDKDDFWLYDGRHOHVWDGR
Ǥ
× Tenaz ésta pasa automáticamente a estado 0XHUWR y debe
Ǥ ser retirada de la mesa de juego.
101
HABILIDADES ESPECIALES
mesa de juego.
La miniatura es una tropa con varios años de servicio en lo
VALOR NIVEL 3: SIN H. AUTOMÁTICA
más duro del frente, y posee una serie de habilidades adqui-
INCAPACIDAD POR HERIDAS ridas por la vía difícil.
2SFLRQDO
EFECTOS
ǡ
ǡ±
» Las tropas que poseen esta Habilidad Especial disponen
Çƴ
Ǥǡ
de un estado ,QFRQVFLHQWH especial denominado Sin
Incapacidad Por Herida.
ϐ
Ǥ
SIN INCAPACIDAD POR
HERIDA (ESTADO) Ǥǡ
Ǥ
RESUMEN VETERANO N1
ACTIVACIÓN Durante la partida, el poseedor permanecerá siempre Re-
» La tropa que posee Sin Incapacidad por
Herida pasa a estado ,QFRQVFLHQWH y su
gular y no se verá afectado por el estado ͋͋͋ZĞƟƌĂĚĂ͊͊͊
jugador declara que activa esta Habilidad
Especial sin importar si se encuentra en VETERANO NIVEL 1 H. AUTOMÁTICA
7XUQR$FWLYR o 5HDFWLYR. 2SFLRQDO
EFECTOS
EFECTO
» En situación de Pérdida de Teniente, el poseedor de esta
El estado Inconsciente de las tropas que poseen la Habilidad
Especial Sin Incapacidad Por Herida presenta las siguientes Habilidad Especial se mantiene como Regular.
excepciones a su funcionamiento normal: » En situación de ¡¡¡Retirada!!! aquel que posea esta
Habilidad Especial se mantiene como 5HJXODU y no se ve
» En vez de situar un Marcador de Inconsciente (UNCONS- afectado por el estado ccc5HWLUDGD
CIOUS), debe colocarse un Marcador V3 al lado de la tropa.
» El poseedor de esta Habilidad Especial ignora todos los
» El jugador debe anunciar la activación del estado Sin
efectos del estado $LVODGR (causados por Munición Especial
Incapacidad Por Herida en el momento en el que la tropa E/M, el 3URJUDPDGH+DFNHR Oblivion, reglas especiales
cae en estado ,QFRQVFLHQWH de escenario, etc.).
» Sin Incapacidad Por Herida hace que el estado ,QFRQVFLHQWH VETERANO NIVEL 2 H. AUTOMÁTICA
» (VWHHVWDGRQRLQWHUˋHUHFRQODV+DELOLGDGHV(VSHFLDOHV
Automáticas ni con el Equipo Automático, que continuarán
funcionando con normalidad.
102
HABILIDADES ESPECIALES DE CC
HABILIDADES ESPECIALES DE CC
Tal y como su nombre indica, las +DELOLGDGHV(VSHFLDOHVGH LEYENDA DE LAS TABLAS DE CC
&& son aquellas que se utilizan cuando su poseedor se en-
cuentra en &&. Algunas Habilidades Especiales de CC otorgan una serie de
02'V\YHQWDMDVDVXSRVHHGRUTXHVHUHˌHMDQHQWDEODVTXH
7RGDVDTXHOODV+DELOLGDGHV(VSHFLDOHVTXHVHGHˋQDQFRPR constan de los siguientes elementos:
+DELOLGDGHV(VSHFLDOHVGH && comparten una serie de rasgos
comunes: » 02'GH$WDTXH Un 02' que se aplica al $WULEXWR de &&
del poseedor de dicha Habilidad Especial al realizar un
» Su uso es opcional. $WDTXH&&.
» Sólo son aplicables en &RPEDWH&&, por lo que requieren » MOD al Adversario: Un 02' que se aplica al $WULEXWR de la
que su poseedor se encuentre en contacto peana con peana tropa enemiga cuando se realiza una Tirada Enfrentada.
con su adversario.
CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES
» MOD de Daño: Un 02' que se aplica al $WULEXWR de ),6 del
» Las +DELOLGDGHV(VSHFLDOHVGH&&, y todos aquellos 02'V poseedor de dicha Habilidad Especial para determinar el
que otorguen, funcionan y se aplican tanto en 7XUQR$FWLYR 'D³R al realizar un $WDTXH&& exitoso.
como en 7XUQR5HDFWLYR, a menos que en su redacción se
indique expresamente lo contrario. » 02'GH5£IDJD Un 02' que se aplica al valor de R del
arma && (Cuchillo, Arma CC, Pistola…) cuando el poseedor
» Las diferentes +DELOLGDGHV(VSHFLDOHVGH&& pueden combinar de dicha Habilidad Especial efectúa un $WDTXH&&.
sus efectos entre sí, en caso de que se posea más de una de
ellas. Por ejemplo, una tropa con %HUVHUN y $UWHV0DUFLDOHV » Tipo de Daño: Efectos especiales de 'D³R que puede aplicar
puede aplicar y combinar los 02'V de la primera con los el poseedor de dicha Habilidad Especial.
02'V que otorga uno de los Niveles de la segunda.
» Especial: Efectos especiales que puede aplicar el poseedor
En el caso de que alguna +DELOLGDG(VSHFLDOGH&& no cum- de dicha Habilidad Especial.
pliera con alguna de estas características, así se hará constar
en su descripción.
103
HABILIDADES ESPECIALES DE CC
REQUISITOS
» Tanto en 7XUQR$FWLYR como 5HDFWLYR para poder emplear
No obstante, gracias a su Nivel 5 de Artes Marciales Miyamoto tiene
esta Habilidad Especial su poseedor debe encontrarse o derecho a reaccionar HQ&RPEDWH&& igualando la R del $WDTXH&&
alcanzar el contacto peana con peana con el enemigo. declarado contra él, por lo que tiene 53 HQ&RPEDWH&&. Se produce
EFECTOS así una Tirada Enfrentada de &&pero el Fusilero deberá aplicar el
02' de CC-6 de las Artes Marciales N5 de Miyamoto.
» Cada Nivel de Artes Marciales proporciona una serie
HVSHF¯ˋFDGH02'V y ventajas al &&, tal y como se puede
EJEMPLO 3. ARTES MARCIALES
ver en la 7DEODGH$UWHV0DUFLDOHV.
N5 VS ORDEN COORDINADA
» El poseedor de un Nivel de Artes Marciales dispone Supongamos que durante su 7XUQR$FWLYR, los 3 Fusileros hubieran
automáticamente de todos los Niveles anteriores, sin declarado una 2UGHQ&RRUGLQDGD de 0RYLPLHQWR + $WDTXH&&. En
embargo, los Niveles de esta Habilidad Especial no son 2UGHQ&RRUGLQDGD, los 3 Fusileros se mueven al unísono y entran en
combinables entre sí. contacto peana con peana al mismo tiempo. Sin embargo, sólo el
Fusilero designado como 3XQWDGH/DQ]D podrá ejecutar el $WDTXH
» Al declarar el uso de Artes Marciales, su poseedor sólo
&&, recibiendo un Bono de +1 a5 por cada participante en la 2UGHQ
podrá emplear un único Nivel de todos aquellos de los
&RRUGLQDGD. Miyamoto puede aplicar el Nivel 5 de Artes Marciales,
que disponga.
el cual le permite igualar la R de Fusilero 3XQWDGH/DQ]D.
» En el momento en el que el jugador declare el uso de
$UWHV0DUFLDOHV deberá anunciar a su adversario qué Nivel EJEMPLO 4. TURNO ACTIVO: ARTES
de esta Habilidad Especial va a emplear. MARCIALES N5 VS ARTES MARCIALES N3
Miyamoto Mushashi, duelista incansable, se encuentra en contacto
peana con peana con 3 Shaolines. En su 7XUQR$FWLYR, Miyamoto,
Artes Marciales N5 ORA frente a haciendo uso de sus Artes Marciales N5, declara un $WDTXH&&contra
Orden Coordinada o Antípodas cada uno de los Shaolines. Éstos reaccionan declarando también un
Durante el Turno Reactivo, cuando en una Tirada Enfrentada $WDTXH&&. Se producen así 3 Tiradas Enfrentadas de &&(Miyamoto
el poseedor de este Nivel 5 declare $WDTXH&& dispondrá de contra Shaolin A; Miyamoto contra Shaolin B y Miyamoto contra
una R LJXDO a la 5de la tropa designada como 3XQWDGH/DQ]D. Shaolin C). Los Shaolines poseen Artes Marciales N3, y optan por
usar el Nivel 3 de esta Habilidad Especial. Por tanto, cada Shaolin
EJEMPLO 1. TURNO ACTIVO DE deberá aplicar en su Tirada Enfrentada el MOD de &&+3 que pro-
ARTES MARCIALES N5 porciona este Nivel, además del MOD de &&-6 que les impone el
Durante su 7XUQR$FWLYR, Miyamoto Mushashi, un Mercenario con Nivel 5 de Miyamoto (02' a &&: 3-6= -3). Por su parte, Miyamoto,
Artes Marciales N5, emplea la primera Habilidad Corta de la Orden deberá aplicar en cada Tirada Enfrentada un 02' de &&-3 a causa
para entrar en contacto peana con peana con 3 Fusileros. Cada uno del Nivel 3 de Artes Marciales del Shaolin contra el que enfrenta
de ellos reacciona en ORA declarando $WDTXH&&. Como segunda su Tirada de CC.
ARTES MARCIALES
Nivel MOD Ataque MOD Adversario MOD Daño MOD Ráfaga Tipo de Daño Especial
1 0 -3 +1 0 - -
2 0 0 +3 0 - -
3 +3 -3 0 0 - -
4 0 0 0 +1 - -
5 0 -6 0 0 - *
NOTA * Nivel 5. En Turno Activo, declarando 1 única Habilidad Corta de la Orden, permite efectuar 1 $WDTXH&& contra cada
enemigo que se encuentre en contacto peana con peana, y en estado 7UDEDGR con el poseedor de este Nivel de Artes Marciales.
Durante el Turno Reactivo, cuando en una Tirada Enfrentada el poseedor de este Nivel 5 declare $WDTXH&& dispondrá de una
R LJXDO a la 5de su adversario.
104
HABILIDADES ESPECIALES DE CC
CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES
&&:3-6=-3). Por su parte, Miyamoto deberá aplicar el 02' a su CC la Habilidad Especial &2&DPXˌDMH72 también le proporciona al
que le imponen lasArtes Marciales N3 (CC-3) que posee el Shaolin Ninja la Habilidad Especial 6LJLOR que impide la declaración de
que le está atacando. estas dos ORAs, las cuales serían las normales en esta situación.
Dz×ǡ
Ó
Ǥdz
Ǥ
ATAQUE SORPRESA
MOD Ataque MOD Adversario MOD Daño MOD Ráfaga Tipo de Daño Especial
0 -6 0 0 - -
105
HABILIDADES ESPECIALES DE CC
BERSERK
¡IMPORTANTE!
Los poseedores la Habilidad Especial %HUVHUN disponen automáti-
camente de la Habilidad Especial 9&RUDMH incluso cuando no se
encuentren en &RPEDWH&&.
BERSERK H. AUTOMÁTICA
+DELOLGDG(VSHFLDOGH&&2SFLRQDO
REQUISITOS
CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES
+DELOLGDG(VSHFLDOGH&&2SFLRQDO
emplear un único Modo de Combate CC.
REQUISITOS
» En el momento en el que el jugador declare el uso de
» El poseedor de esta Habilidad Especial debe encontrarse
Berserk deberá anunciar a su adversario qué 0RGRGH
&RPEDWH&& va a emplear. o alcanzar el contacto peana con peana, tanto en 7XUQR
$FWLYR como 5HDFWLYR.
EFECTOS
EJEMPLO DE ATAQUE BERSERK
» Esta +DELOLGDG(VSHFLDOGH&& permite combinar los efectos
8Q+LJKODQGHUGHOGH+LJKODQGHU5LˌHVVHHQFXHQWUDHQFRQWDFWR
de la Munición Especial de dos Armas CC distintas.
peana con peana con un Nisse de Svalarheima. El Highlander de-
clara un $WDTXH&& anunciando que empleará su Habilidad Especial
Berserk, por lo que aplica Ataque Berserk. El Nisse reacciona a su EJEMPLO DE CC CON 2 ARMAS
vez declarando también un $WDTXH&&. A causa del efecto especial Miyamoto Mushashi, duelista Mercenario que posee la Habilidad
del Ataque Berserk, cada uno de ellos realiza una 7LUDGD1RUPDO Especial CC con 2 Armas ha ganado una 7LUDGD(QIUHQWDGD de &&
de &&, y no la 7LUDGD(QIUHQWDGD de &&que se aplica en estos casos. contra un Guardia Suizo panoceánico. Como Miyamoto dispone
Sin embargo, el Highlander puede sumar a su Atributo && el 02' de un Arma CC $3 y también de un Arma CC (;3, el Guardia Suizo
de +6 al && que le proporciona Ataque Berserk. Si ambos superan deberá realizar 3 7LUDGDVGH%/, (por la Munición Especial (;3)
su 7LUDGD1RUPDO de &&, los dos deberán realizar una Tirada de %/,. aplicando en cada una de ellas el efecto especial de la Munición
Especial $3 (el valor de %/, reducido a la mitad).
BERSERK
MOD MOD
MOD Daño MOD Ráfaga Tipo de Daño Especial
Ataque Adversario
Ataque
+6 0 0 0 - *
Berserk
Embestida -3 0 0 0 - **
NOTA *: Convierte la Tirada Enfrentada en una Tirada Normal. Ambas tropas realizan una Tirada Normal, en vez de la Tirada
Enfrentada que sería habitual. De tal modo, quien supere la Tirada Normal, si ha declarado un $WDTXHobliga al enemigo a
efectuar una Tirada de BLI, por lo que puede ocurrir que ambos reciban Daño.
106
HABILIDADES ESPECIALES DE CC
EMBESTIDA SAQUEADOR
Algunas tropas especializadas en técnicas de asalto y de com- Aquellos que disponen de esta Habilidad Especial poseen el
bate cerrado son capaces de aprovechar al máximo el ímpetu sentido de la oportunidad y la falta de escrúpulos necesarios
de sus acometidas a toda velocidad hacia el enemigo en un para robar material de enemigos caídos.
avance arrollador e imbatible que los lleva directamente al
combate cuerpo a cuerpo. SAQUEADOR O. COMPLETA
$WDTXH&&+DELOLGDG(VSHFLDOGH&&2SFLRQDO
EMBESTIDA O. COMPLETA
REQUISITOS
$WDTXH0RYLPLHQWR+DELOLGDG(VSHFLDOGH&&
» El poseedor de esta Habilidad Especial debe encontrarse
REQUISITOS en su 7XUQR$FWLYR.
» La tropa objetivo debe encontrarse en /'7del poseedor
» El poseedor de esta Habilidad Especial debe encontrarse
de esta +DELOLGDG(VSHFLDOGH&&
en contacto peana con peana con una tropa enemiga
» La tropa objetivo debe estar a una distancia igual o in- en estado Inconsciente y consumir 1 Orden completa.
ferior a la suma de los dos valores de 029 del poseedor
EFECTOS
de esta +DELOLGDG(VSHFLDOGH&&.
CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES
» La Habilidad Especial Saqueador permite a su poseedor
EFECTOS recoger un objeto (una pieza de (TXLSRXQ$UPD&'RXQ
» Embestida es una 2UGHQ&RPSOHWD compuesta por una Arma CC) de una tropa HQHPLJD en estado ,QFRQVFLHQWH.
Habilidad Corta de Movimiento Mover y un Ataque CC
» Esta Habilidad Especial permite recoger sólo XQ¼QLFR
(Mover + Ataque CC).
REMHWRGHWRGRVDTXHOORVTXHDSDUHFHQHQHOSHUˋOGHOD
» Al realizar una Embestida, y sólo en este caso, las tropas tropa enemiga en estado ,QFRQVFLHQWH.
que poseen esta +DELOLGDG(VSHFLDOGH&& pueden VXPDU
» Cada vez que el poseedor de esta Habilidad Especial
ORVGRVYDORUHVGHVX$WULEXWRGH029 para ejecutar una
recoja un nuevo objeto de una tropa enemiga en estado
única Habilidad Corta de Movimiento hasta entrar en
,QFRQVFLHQWH deberá GHVHFKDU aquel otro que haya cogido
contacto peana con peana con una tropa enemiga.
anteriormente a alguna otra tropa enemiga.
» Embestida aplica, además, un 02' al Ataque tal y como
» Una tropa que posea esta Habilidad Especial no podrá
se ve en la 7DEODGH(PEHVWLGD.
recoger aquellos objetos señalados con la Propiedad
» Esta Habilidad Especial de CC aplica las &RQGLFLRQHVJH 1R6DTXHDEOH.
QHUDOHVGH0RYLPLHQWR así como la mención del Sidebar
» Una tropa que disponga de la Habilidad Especial
0RYHU\PHGLU de la Habilidad Común 0RYHU.
Saqueador podrá emplear cualquier objeto que haya
RECUERDA recogido (por ejemplo, un Dispositivo de Hacker).
Como 2UGHQ&RPSOHWD, al declarar una Embestida, se deben
» Al utilizar la Habilidad Especial Saqueador, la tropa HIHFW¼D
anunciar tanto la Habilidad Corta de Movimiento 0RYHU
como el objetivo del $WDTXH&& antes de que el jugador
WDPEL«Q\GHPDQHUDDXWRP£WLFDXQCoup de Grâce. Por
enemigo declare las ORAs. tanto, el uso de Saqueador se considera un $WDTXH&&.
IMPORTANTE: EMBESTIDA Y MEDIR ǡ
Cuando una tropa declara una 2UGHQ&RPSOHWD de Embestida ǡǤǡ
se debe comprobar si el objetivo se encuentra realmente
dentro de la suma de los dos valores de su Atributo de 029,
Ǥǡ
PLGLHQGRLQPHGLDWDPHQWHGHVSX«VGHKDEHUGHFODUDGR(P-
ǡ
±
bestida\DQWHVGHTXHHO-XJDGRU5HDFWLYRGHFODUHVX25$
Óǡ
Çƴ
Si la distancia hasta el objetivo es superior a la suma de
ïǤ
los dos valores de su Atributo de 029, entonces la tropa
que ha declarado Embestida la tropa se limitará a mover
ǡ
Çƴ
la distancia y el recorrido declarado. ǡ
×
×Ǥ
EMBESTIDA
MOD Ataque MOD Adversario MOD Daño MOD Ráfaga Tipo de Daño Especial
-3 0 0 0 - *
NOTA *: Permite efectuar una Embestida.
107
HABILIDADES ESPECIALES DE CC
SIGILO VENENO
+DELOLGDG(VSHFLDOGH&&2SFLRQDO
EFECTOS
» En &RPEDWH&&, esta Habilidad Especial obliga al objetivo
a realizar una Tirada de 3%adicional por cada $WDTXH&&
exitoso efectuado contra él.
» Esta Tirada de 3%es independiente del tipo de $UPDGH
&& que disponga el poseedor de esta Habilidad Especial
y de la Munición Especial que ésta cargue.
CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES
108
HABILIDADES ESPECIALES DE CC
CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES
&DPXˌDMH72 H. Especial 73 Ataque CD H. Común 54
CC con 2 Armas H. Especial 106 Ataque Sorpresa H. Especial 105
Explotar H. Especial 79 Coup de Grâce H. Común 56
Ghost: Autotool H. Especial 80 Disparo Sorpresa H. Especial 79
Ghost: Mnemotecno H. Especial 80 Esquivar H. Común 58
Ghost: Presencia Remota H. Especial 80 Ingeniero H. Especial 82
Hacker H. Especial 81 Ingeniero: Detonar Cargas-D H. Especial 82
Inmunidad: POS H. Especial 83 Médico H. Especial 84
Inmunidad: Shock H. Especial 83 Médico Akbar H. Especial 85
Inmunidad: Total H. Especial 83 Médico Plus H. Especial 85
Kinemátika N1 H. Especial 83 Observador de Artillería H. Especial 86
Kinemátika N2 H. Especial 83 Reset H. Común 59
Liderazgo Inspirador H. Especial 83 Sensor H. Especial 90
Mando Avanzado H. Especial 84 ÓRDENES COMPLETAS
Mimetismo H. Especial 70 Nombre Tipo Página
Morat H. Especial 85 Asomarse H. Común 53
Multiterreno H. Especial 86 Ataque Especulativo H. Común 54
No Hackeable H. Especial 86 Ataque Intuitivo H. Común 55
Orden Ejecutiva H. Especial 87 Despliegue Aerotransportado H. Especial 75
Peso Pesado H. Especial 87 Embestida H. Especial 107
Piloto H. Especial 87 Fuego de Supresión H. Común 60
Puntería N1 H. Especial 87 ,QˋOWUDFLµQ$«UHD H. Especial 76
Puntería N2 H. Especial 87 Movimiento Cauteloso H. Común 63
Puntería NX H. Especial 87 Paracaidista H. Especial 76
Reacción Total H. Especial 88 Regeneración H. Especial 89
Sanitario H. Especial 89 Saltar H. Común 64
Sexto Sentido N1 H. Especial 91 Salto de Combate H. Especial 77
Sexto Sentido N2 H. Especial 91 Salto de Combate Inferior H. Especial 76
Shasvastii H. Especial 92 Salto de Combate Superior H. Especial 77
Sigilo H. Especial 105 Salto Táctico H. Especial 77
Strategos N1 H. Especial 93 Saqueador H. Especial 107
Strategos N2 H. Especial 93 Sat-Lock H. Especial 89
Strategos N3 H. Especial 93 Sensor: Ataque Triangulado H. Especial 90
Súper-Salto H. Especial 93 Trepar H. Común 67
Teniente N1 H. Especial 99 HABILIDADES DE DESPLIEGUE
Terreno H. Especial 99 Nombre Tipo Página
Transmutación H. Especial 99 Botín N1 H. Especial 70
Trepar Plus H. Especial 100 Botín N2 H. Especial 70
Tripulado H. Especial 100 Despliegue Avanzado N1 H. Especial 78
Tropa Religiosa H. Especial 101 Despliegue Mecanizado N1 H. Especial 78
V: Coraje H. Especial 101 ,QˋOWUDFLµQ,QIHULRU H. Especial 81
V: Sin Incapacidad por Herida H. Especial 101 ,QˋOWUDFLµQ H. Especial 81
V: Tenaz H. Especial 101 ,QˋOWUDFLµQ6XSHULRU H. Especial 81
Veneno H. Especial 108 Metaquímica H. Especial 85
Veterano N1 H. Especial 102 Suplantación Base H. Especial 96
Veterano N2 H. Especial 102 Suplantación Plus H. Especial 97
109
ARMAMENTO
110
ARMAMENTO Y EQUIPO
ARMAMENTO
ARMAMENTO
(QHORˋFLRGHODJXHUUDODVDUPDVVRQODVKHUUDPLHQWDVGHO $'LVWDQFLD/DUJDGHVGHFPKDVWDFPHO)XVLO&RPEL
VROGDGR(Q,QˋQLW\KD\XQDDPSOLDYDULHGDGGHDUPDVDOJXQDV DSOLFDXQ02'GHDO&'GHVXSRUWDGRU
PX\PRGHUQDVHK¯SHUVRˋVWLFDGDV\RWUDVPXFKRP£VE£VLFDV
\UXGLPHQWDULDVSHURHQODVPDQRVDGHFXDGDVFXDOTXLHUDGH )LQDOPHQWHD'LVWDQFLD0£[LPDGHVGHFPKDVWDFP
HOODVSXHGHVHUDEVROXWDPHQWHOHWDO HO)XVLO&RPELDSOLFDXQ 02'GHDO &'GHVXSRUWDGRU&RQ
HVWDDUPDFXDOTXLHU$WDTXH&'FRQWUDXQREMHWLYRVLWXDGRDXQD
(Q,QˋQLW\WRGDVODVDUPDVGLVSRQHQGHVXSURSLRSHUˋOGH GLVWDQFLDVXSHULRUDFPGHVXSRUWDGRUVHFRQVLGHUDU£XQ
MXHJR\DOJXQDVGHHOODVLQFOXVRUHJODVHVSHFLDOHVGHXVR IDOORDXWRP£WLFR
(QHVWHFDS¯WXORVHVH³DODFµPROHHUGLFKRSHUˋO\VHGHWDOOD
FDGDDUPDGHPDQHUDLQGLYLGXDOL]DGD1RREVWDQWHHOUHJOD DAÑO
PHQWRLQFOX\HWDPEL«QXQDTabla de ArmasYHUS£J268SDUD
UHIHUHQFLDU£SLGD\XVRHQMXHJR 6H³DODODFDSDFLGDGGHVWUXFWLYDGHODUPD&XDQWRPD\RUVHD
HOYDORUGH'D³RP£VSRWHQWHVHU£HODUPD(OYDORUGH'D³R
PERFIL DE ARMA HVHOTXHVHHPSOHDSDUDFDOFXODUODTirada de BLI o PBYHU
S£J44
(OSHUˋOSHUPLWHHPSOHDUXQDUPDHQMXHJR3DUDH[SOLFDU
FµPRVHOHHXQSHUˋOGHDUPDVHHPSOHDU£FRPRHMHPSORHO RÁFAGA (R)
)XVLO&RPELHODUPDP£VIUHFXHQWHHQ,QˋQLW\
(OYDORUGHRHVHOQ¼PHURGHYHFHVTXHVHSXHGHGLVSDUDU
FUSIL
F USIL
IL COMBI
CO
OMB
MB
M BI HODUPDDOGHFODUDUHOXVRGHOD+DELOLGDGGH$WDTXH&'(VWH
YDORUVµORVHSXHGHXWLOL]DUGXUDQWHHO7XUQR$FWLYR
&DGDGLVSDURGHOD5£IDJDVHSXHGHGLULJLUDXQDWURSDHQHPLJD
ARMAMENTO Y EQUIPO
GLIHUHQWHTXHVHHQFXHQWUHHQ/'7(OUHSDUWRGHOD5£IDJD
GHEHKDFHUVHDOGHFODUDUOD+DELOLGDG&RUWD$WDTXH&'
+3 +3 -3 -6
PROPIEDADES
Daño: 13 3 Ráfaga: Munición:1
Propiedades:)XHJRGH6XSUHVLµQ /DV3URSLHGDGHVVRQDTXHOODVFDUDFWHU¯VWLFDVHVSHFLDOHVTXH
SRVHHQDOJXQDVDUPDV\SLH]DVGH(TXLSR
DISTANCIA /DV3URSLHGDGHVVXHOHQHVWDUYLQFXODGDVFRQ+DELOLGDGHV
&RPXQHV\(VSHFLDOHVRFRQHIHFWRVHVSHF¯ˋFRVTXHGRWDQGH
6H³DODHODOFDQFHHQFHQW¯PHWURVTXHWLHQHHODUPD\VXHIHF XQDPD\RUVLQJXODULGDGDHVWRVFRPSRQHQWHV$OJXQDVVRQ
WLYLGDGHQORVGLIHUHQWHVWUDPRVGHGLFKRDOFDQFH+D\XQWRWDO HYLGHQWHV\VXQRPEUH\DLQGLFDFX£OHVHOHIHFWRTXHFDXVDQ
GHFXDWURWUDPRVGH'LVWDQFLD&RUWD0HGLD/DUJD\0£[LPD VLQHPEDUJRSDUDIDFLOLWDUVXLGHQWLˋFDFLµQVHSUHVHQWDD
FRQWLQXDFLµQXQOLVWDGRGHODVSULQFLSDOHV3URSLHGDGHV
&DGD 'LVWDQFLDSUHVHQWDXQYDORUGREOH(OSULPHUR HV HO
DOFDQFHO¯PLWHHQFHQW¯PHWURVSDUDHVHWUDPRGH'LVWDQFLD » Antimaterial.(VWDDUPDFDUJDXQWLSRGH0XQLFLµQ(VSHFLDO
(OVHJXQGRHVHO0RGLˋFDGRU02'TXHDSOLFDHODUPDHQ TXHSHUPLWHDIHFWDUD (VWUXFWXUDV\(OHPHQWRVGH(VFHQRJUDI¯D.
GLFKRWUDPRGH'LVWDQFLD
» Ataque. (OXVRGHHVWDSLH]DGH(TXLSRVHFRQVLGHUDXQ
&XDOTXLHU$WDTXH&'GHFODUDGRFRQWUDXQREMHWLYRTXHVH Ataque.
HQFXHQWUDP£VDOO£GHOP£[LPRYDORUGHDistancia PDUFDGD
SRUHOSHUˋOGHODUPDTXHVHHVW£HPSOHDQGRVXSRQGU£XQ » Ataque Especulativo. (VWDDUPDSHUPLWHUHDOL]DUAtaque
IDOORDXWRP£WLFRVLQTXHVHSXHGDUHDOL]DU7LUDGD (VSHFXODWLYR
111
ARMAMENTO
P£WLFDPHQWHDOˋQDOGHO7XUQRGH-XJDGRUVLJXLHQWHDDTXHO
HQHOTXHVHHPSOHµHVWDDUPDRSLH]DGH(TXLSR » Modo Antimaterial. Munición Especial DA.&RQHVWH
0RGRGH'LVSDURHOWLUDGRUVµORSXHGHHPSOHDUHVWD
» Equipo de Comunicaciones.,GHQWLˋFDDXQDSLH]DGH(TXLSR 0XQLFLµQ(VSHFLDO3RVHHOD3URSLHGDGAntimaterial
UHODFLRQDGDFRQODWHFQRORJ¯DGHVH³DOHV\FRPXQLFDFLRQHV
(VWHWLSRGH(TXLSRHVYXOQHUDEOHDORVHIHFWRVGHFLHUWRV » MULTI Pesada'HVLJQDXQDUPDPXOWLSURSµVLWRTXHSHUPLWH
WLSRVGH 3URJUDPDVGH+DFNHR\0XQLFLRQHV(VSHFLDOHV FDUJDUYDULRVWLSRVGH0XQLFLµQ(VSHFLDOGHWLSR3HVDGR
8QDUPD08/7,3HVDGDGLVSRQHGH0RGRVGH'LVSDUR
» Esquiva. (VWDDUPDSXHGHHPSOHDUVHFRPRVLIXHUDXQD
(VTXLYD(VSHFLDOS£J117 » Modo RáfagaMunición Especial AP o Shock(OWLUDGRU
HVFRJHTX«WLSRGH0XQLFLµQ(VSHFLDOSUHˋHUHGHHVWDV
» Estado. (VWDDUPDRSLH]DGH(TXLSRLQGXFHXQHVWDGRD GRV7RGRVORVGLVSDURVGHXQD5£IDJDVHUHDOL]DQFRQ
VXREMHWLYR(QHOSHUˋOGHGLFKDDUPDRSLH]DGH(TXLSR HOPLVPRWLSRGH0XQLFLµQ3HUPLWHUHDOL]DU)XHJRGH
VHLQGLFDU£HOHVWDGR Supresión
112
ARMAMENTO
» Retroalimentación$O LJXDO TXH OD (WLTXHWD GHO PLVPR TIPOS DE MUNICIÓN ESPECIAL
QRPEUHHVWDSLH]DGH(TXLSRHVLQFRPSDWLEOHFRQFXDO
TXLHURWUD+DELOLGDG(VSHFLDOR(TXLSRTXHGLVSRQJDGH $OJXQDVDUPDVSXHGHQFDUJDUFLHUWDVPXQLFLRQHVTXHSRVHHQ
HVWDPLVPD(WLTXHWDR3URSLHGDGYHU EtiquetasS£J52 XQRVHIHFWRVGLIHUHQWHVDODPXQLFLµQ1RUPDOHVW£QGDU\
TXHWLHQHQFDUDFWHU¯VWLFDVSURSLDV+D\XQDDPSOLDYDULHGDG
» Silencioso. )UHQWH D XQ$WDTXH UHDOL]DGR IXHUD GH /'7 GH7LSRVGH0XQLFLRQHV(VSHFLDOHVFRQHIHFWRVHVSHFLDOHV
FRQXQDUPDRSLH]DGHHTXLSRTXHSRVHDHVWD3URSLH GLYHUVRVTXHVHGHWDOODQDFRQWLQXDFLµQ
ARMAMENTO Y EQUIPO
GDG HO REMHWLYR GHO PLVPR QR SXHGH UHDFFLRQDU En-
FDU£QGRVH QL DSOLFDU OD UHJOD GH ¡Alarma! H[FHSWR TXH COMBINANDO MUNICIONES
VREUHYLYD D GLFKR Ataque HVWR HV TXH WUDV UHVROYHU ESPECIALES
el Ataque QR DFDEH HQ XQ HVWDGR FRQVLGHUDGR Nulo
$TXHOODV$UPDVTXHLQGLFDQHQWUHSDU«QWHVLVHOQRPEUHGH
$GHP£VDTXHOODVWURSDVHQHPLJDVVLQ/'7HQFX\DZona de GRVRP£V0XQLFLRQHV(VSHFLDOHVXQLGDVSRUHOV¯PERORGH
ControlVHGHFODUHRSURGX]FDHOAtaqueQRSRGU£QGHFODUDU DGLFLµQAP'$SRUHMHPSORFRPELQDQHOHIHFWRGHGLFKDV
25$QLDSOLFDUODUHJODGH¡Alarma!DPHQRVTXHHOREMH 0XQLFLRQHV(VSHFLDOHVHQFDGDAtaqueUHDOL]DGRFRQHOODV
WLYRVREUHYLYDDGLFKR$WDTXH3RUWDQWRGHEHU£QUHWUDVDU
ODGHFODUDFLµQGHVX25$KDVWDFRPSUREDUVLHOREMHWLYR $OJXQDV+DELOLGDGHV(VSHFLDOHVFRPR&RPEDWHFRQ$UPDV
VREUHYLYHDGLFKR$WDTXH WDPEL«QSHUPLWHQFRPELQDUHOHIHFWRGHYDULRVWLSRVGLVWLQWRV
GH0XQLFLµQ(VSHFLDO
» Sin Objetivo. (VWDDUPDFDUJDXQD0XQLFLµQ(VSHFLDOTXH
OHSHUPLWHVHUXWLOL]DGDVLQGHVLJQDUDXQDˋJXUDHQHPLJD (QDPERVFDVRVFXDQGRODV0XQLFLRQHV(VSHFLDOHVDIHFWDQ
FRPRREMHWLYR DOPLVPR$WULEXWRBLISRUHMHPSORHOHIHFWRHVSHFLDOVH
FRPELQDHQODPLVPD7LUDGD3RUHMHPSORHQHOFDVRAP'$
» Vulnerable Fuego(VWDDUPDRSLH]DGH(TXLSRVHYHDIHF GRV0XQLFLRQHV(VSHFLDOHVTXHVHDSOLFDQVREUHBLISRUFDGD
WDGDSRUOD0XQLFLµQ(VSHFLDO)XHJR LPSDFWRUHFLELGRHOREMHWLYRWHQGU¯DTXHHIHFWXDU7LUDGDV
GHBLIDFDXVDGHOD0XQLFLµQ(VSHFLDO'$SHURFRQVXYDORU
» Zona de Control (ZC)(OUHDGH(IHFWRGHHVWDDUPDRSLH]D GHBLIUHGXFLGRDODPLWDGDFDXVDGHOD0XQLFLµQ(VSHFLDO
GH(TXLSRHVHOHTXLYDOHQWHDODZona de ControlFP APHQDPEDVWLUDGDV
MUNICIÓN
,QGLFDOD&ODVHGH0XQLFLµQTXHHPSOHDHODUPD+D\GRV
&ODVHVGH0XQLFLµQ1RUPDO1\(VSHFLDO
CATEGORÍAS DE MUNICIÓN
/DV&DWHJRU¯DVVRQXQHOHPHQWRGHFODVLˋFDFLµQLQWHUQDGH
ODV0XQLFLRQHV+D\WUHVWLSRVGH&DWHJRU¯DV
» Estándar'HVLJQDXQWLSRGH0XQLFLµQTXHVHYHDIHFWDGR
SRUORVHIHFWRVGHOD+DELOLGDG(VSHFLDO,QPXQLGDG7RWDO
» Exótica'HVLJQDXQWLSRGH0XQLFLµQTXHLJQRUDORVHIHFWRV
GHOD+DELOLGDG(VSHFLDO,QPXQLGDG7RWDO
113
ARMAMENTO
(QFDPELRVLODV0XQLFLRQHV(VSHFLDOHVDIHFWDQD$WULEXWRV » Un CríticoFRQ0XQLFLµQ(VSHFLDO$3FDXVDDVXREMHWLYROD
GLIHUHQWHVHQWRQFHVGLFKDV0XQLFLRQHVQRVHFRPELQDQ(O S«UGLGDGLUHFWDGHSXQWRGHO$WULEXWR+HULGDV/ ESTVLQ
REMHWLYRGHEHU£UHDOL]DUWLUDGDVVHSDUDGDVSDUDFDGDXQDGH SHUPLWLUOHUHDOL]DUOD7LUDGDGHBLI
HOODV3RUHMHPSORHQHOFDVR APE/MHOREMHWLYRGHEHU¯D
UHDOL]DUXQD7LUDGDGHBLIFRQVXYDORUUHGXFLGRDODPLWDG
Çƴ
DFDXVDGHOD0XQLFLµQ(VSHFLDOAP\DGHP£VXQD7LUDGDGH antiblindaje que permiten perforar cualquier blindaje y
PBFRQVXYDORUUHGXFLGRDODPLWDGDFDXVDGHOD0XQLFLµQ protección con la facilidad de un cuchillo caliente al cortar
(VSHFLDOE/M la mantequilla. Las armas blancas y de combate cuerpo a
cuerpo designadas como AP incorporan nanomaquinaria
MUNICIÓN ESPECIAL ADHESIVA (ADH)
Çƴϐ
ǡ
ǡ
Çƴ
Ǥ
(V XQ WLSR GH PXQLFLµQ FRQ XQD FDUJD GH DGKHVLYR PX\
IXHUWH\GHVHFDGRXOWUDUU£SLGRSHQVDGDSDUDLQPRYLOL]DU MUNICIÓN ESPECIAL BREAKER
FXDOTXLHUREMHWLYR
(VXQWLSRGHPXQLFLµQHVSHFLDOPHQWHGLVH³DGDSDUDDWUDYHVDU
Categoría: ([µWLFD FRQIDFLOLGDGODSURWHFFLµQELRWHFQROµJLFDGHWURSDV\YHK¯FXORV
» /D0XQLFLµQ(VSHFLDO$3VµORDIHFWDDOYDORUGHBLIGHODˋJXUD
\QRDO02'TXHDSRUWD&REHUWXUD3DUFLDOTXHVHPDQWLHQH
» (QFDVRGHIDOODUOD7LUDGDGH%/,OD0XQLFLµQ(VSHFLDO$3FDXVD
DVXREMHWLYRODS«UGLGDGHSXQWRGHO$WULEXWR+HULGDV/ EST
114
ARMAMENTO
ARMAMENTO Y EQUIPO
/D0XQLFLµQ(VSHFLDO'$SXHGHHPSOHDUVHFRQWUDHVWUXFWXUDV Efectos
\HOHPHQWRVGHHVFHQRJUDI¯DTXHGLVSRQJDQGHXQSHUˋOFRQ » /D0XQLFLµQ(VSHFLDO(0UHGXFHHOYDORUGHPB DODPLWDG
$WULEXWRV\TXHDV¯KD\DQVLGRGHVLJQDGRVPHGLDQWHDFXHU UHGRQGHDQGRVLHPSUHKDFLDDUULED
GRSUHYLRHQWUHDPERVMXJDGRUHVRSRUODVFRQGLFLRQHVGHO
HVFHQDULR » 6LVHIDOODOD7LUDGDGHPBHOREMHWLYRSDVDU£DHVWDGR
AisladoVLWXDQGRXQ0DUFDGRUGH$LVODGR,62/$7('DVX
Ƶ ǣ
×
ODGRQRSXGLHQGRUHFLELUUGHQHVGHOD5HVHUYDGHUGHQHV
prohibida por la Convención de Concilium. Su uso
será sancionado por tribunales internacionales. » 6LDOLQLFLRGHORVVLJXLHQWHV7XUQRV$FWLYRVODˋJXUDFRQ
WLQ¼DHQHVWDGRAisladoDOKDFHUHOUHFXHQWRGHUGHQHV
La Munición Especial de Doble Acción ha sido desarrollada VHFRQVLGHUDU£FRPR,UUHJXODUQRDSRUWDQGRVX2UGHQDOD
recientemente como respuesta para cubrir los requerimientos 5HVHUYDGHUGHQHV
militares de una munición ligera con gran capacidad de parada,
que se pudiera cargar en el arma principal del soldado de » (QFDVRGHTXHHOREMHWLYRIDOOHOD7LUDGDPB\VHDXQD
ÇƴǤ ,QIDQWHU¯D3HVDGD,3XQ7$*XQ5HPRWR5(0RXQ9H
K¯FXORHQWRQFHVTXHGDU£HQHVWDGR,QPRYLOL]DGRDGHP£V
MUNICIÓN ESPECIAL GHHQHVWDGRAislado(QHVWHFDVRGHEHVLWXDUVHWDPEL«Q
DOUBLE TROUBLE (DT) XQ0DUFDGRUGH,QPRYLOL]DGR,00DVXODGR
&RQHOQRPEUHGHHVWD0XQLFLµQ(VSHFLDOVHHQJOREDQGL » 6LHOREMHWLYRIDOODOD7LUDGDPB\GLVSRQHGHXQDSLH]D
IHUHQWHVPXQLFLRQHVGHDPSOLRHVSHFWUR\GHDOWRLPSDFWR GH (TXLSR FRQ OD 3URSLHGDG (TXLSR GH&RPXQLFDFLRQHV
HQWRQFHVSDVDU£DHVWDGR,QXWLOL]DGRDGHP£VGHOHVWDGR
Categoría: Estándar $LVODGR e ,QPRYLOL]DGRVLIXHUDSHUWLQHQWHVLWXDQGRDVX
ODGRXQ0DUFDGRUGH,QXWLOL]DGR',6$%/('HQFRQWDFWR
Tirada: $OUHFLELUXQLPSDFWRGH0XQLFLµQ(VSHFLDO'7HO SHDQDFRQSHDQD
REMHWLYRGHEHUHDOL]DUGRV7LUDGDVGHPB
» 8QDWURSDTXHUHFLEDXQLPSDFWRGH0XQLFLµQ(VSHFLDO
Efectos (0\IDOOHOD7LUDGDGHPBGHEHU£UHDOL]DUODTirada de
» /D 0XQLFLµQ (VSHFLDO 'RXEOH7URXEOH '7 REOLJD D VX $JDOODVKDELWXDO
REMHWLYRDUHDOL]DU7LUDGDVGHPBSRULPSDFWRUHFLELGR
» &RPRH[FHSFLµQDTXHOODV,QIDQWHU¯DV3HVDGDV7$*V5H
» $XQTXHHOREMHWLYRIDOOHODSULPHUDGHHOODVRFDLJDHQ PRWRV\9HK¯FXORVTXHSRUIDOODUOD7LUDGDGHPBVHTXHGHQ
HVWDGR,QFRQVFLHQWHGHEHUHDOL]DULJXDOPHQWHOD7LUDGD HQHVWDGR,QPRYLOL]DGRQRSRGU£QHIHFWXDUGLFKDTirada de
GHPBUHVWDQWH $JDOODV$TXHOODVWURSDVTXHSRVHDQOD+DELOLGDG(VSHFLDO9
&RUDMHXRWUDHTXLYDOHQWHWDPEL«QSXHGHQLJQRUDUHVWDUHJOD
» &RQOD0XQLFLµQ(VSHFLDO'7FDGD7LUDGDGHPB IDOOLGDFDXVD
DVXREMHWLYRODS«UGLGDGHSXQWRGHO$WULEXWR+HULGDV/ EST
115
ARMAMENTO
Elementos de Escenografía
UHDOL]DUXQD7LUDGDGH$JDOODV /D 0XQLFLµQ (VSHFLDO ([SORVLYD SXHGH HPSOHDUVH FRQWUD
HVWUXFWXUDV\ HOHPHQWRV GH HVFHQRJUDI¯D TXH GLVSRQJDQ
0LHQWUDVHO)XVLOHUR6SHQFHUTXHVHHQFRQWUDEDWUDV$QJXV\VX GHXQSHUˋOFRQ$WULEXWRV\TXHDV¯KD\DQVLGRGHVLJQDGRV
CoberturaVHYHDIHFWDGRWDPEL«QSRUOD3ODQWLOOD&LUFXODUSRUOR PHGLDQWHDFXHUGRSUHYLRHQWUHDPERVMXJDGRUHVRSRUODV
TXHHIHFW¼DODFRUUHVSRQGLHQWH7LUDGDGHPB(OUHVXOWDGRGHVX FRQGLFLRQHVGHOHVFHQDULR
7LUDGDGHPBHVXQ«[LWRSHURVLDKRUD6SHQFHUTXLHUHDJXDQWDU
VXSRVLFLµQGHEHU£UHDOL]DUXQD7LUDGDGH$JDOODV Ƶ ǣ
×
por la Convención de Concilium. Su uso será
6LQHPEDUJROD3ODQWLOOD&LUFXODUGHODJUDQDGDWDPEL«QDIHFWDDO sancionado por tribunales internacionales.
3DGUH&DEDOOHUR%HUQKDUGWVWHIDOODVX7LUDGDGHPB3RUORTXH
GHEHVLWXDUXQ0DUFDGRUGH$LVODGR,62/$7('\ORTXHHVSHRU La Munición Especial Explosiva combina los devastadores
VXDUPDGXUDVHGHVFRQHFWDGHM£QGRORHQHVWDGR,QPRYLOL]DGR efectos de los proyectiles de punta hueca con un núcleo de
\ DWUDSDGR HQ VX LQWHULRU VLWXDQGR DGHP£V XQ 0DUFDGRU GH HE, Alto Explosivo, mejorado nanotecnológicamente. Las
,QPRYLOL]DGR,00 armas blancas y demás armas de combate cuerpo a cuerpo
Çƴ
Ƶ ǣ
×
avanzada; por lo que son armas restringidas y poco comunes.
prohibida por la Convención de Concilium. Su uso Aplican un sistema similar al de la munición electrotermal.
será sancionado por tribunales internacionales. ϐ
Ǧ
ǤÇƴ
±
La Munición E/M, aunque no cause daño directo, resulta el arma convierte el gel en plasma ionizado, provocando una
especialmente peligrosa, pues puede inutilizar a las unidades Óϐ
×Ǥ
más pesadas, ya sean de ataque o apoyo, dejándolas totalmente
inmovilizadas. Los pulsos electromagnéticos son uno de los
instrumentos ofensivos de mayor uso en la actualidad en el
ámbito de la guerra electrónica. Su capacidad para inutilizar
cualquier componente electrónico y cuantrónico resulta
fundamental en una era en la que las comunicaciones son
fundamentales para maximizar la operatividad del soldado de
ÇƴǤ±
ÇƴǦϐ
ǡ
×Ȁ
devuelve al infante a la Antigüedad, dejándolo completamente
aislado del resto de la fuerza de combate.
116
ARMAMENTO
ARMAMENTO Y EQUIPO
La Munición Especial Flash emite descargas concentradas de luz
y sonido que aturden al objetivo. También se emplea este término
ÇƴǦ
ǡ » /D3ODQWLOODGH+XPRVHPDQWHQGU£GXUDQWHWRGRHOWXUQR
pueden saturar los puertos receptores del blanco. Generalmente, GHMXJDGRUHQHOTXHKD\DVLGRDUURMDGDUHWLU£QGRVHOD
ϐ× 3ODQWLOODDOWHUPLQDU«VWH
en los sensores del objetivo, causando ceguera y desorientación.
×
ǡ
Çƴǡ
» /D0XQLFLµQ(VSHFLDO+XPRHVXQWLSRGHPXQLFLµQQR
y sensación de náusea. En tropas no orgánicas, la sobrecarga RIHQVLYDSRUORTXHQRHVQHFHVDULRWRPDUDXQDPLQLD
sensorial provoca un colapso de los sistemas de control, con un WXUDFRPRREMHWLYR\VHSXHGHDUURMDUDXQSXQWRDLVODGR
efecto similar al producido en los seres biológicos. VROLWDULRRYDF¯RGHOFDPSRGHEDWDOOD
» 'HEHU£VLWXDUVHXQ0DUFDGRUGHHVWDGR4XHPDGR%8517
DOODGRGHDTXHOODVWURSDVTXHKD\DQVLGRDIHFWDGDVSRU
0XQLFLµQ(VSHFLDO)XHJR\SRVHDQ+DELOLGDGHV(VSHFLDOHV
R(TXLSR9XOQHUDEOHVD)XHJR
117
ARMAMENTO
Humo y Armas de Plantilla El Humo es una munición no letal de amplio uso y funciones
(OKHFKRGHTXHHOXVRGHOD0XQLFLµQ(VSHFLDO+XPRVHD diversas en el ámbito militar. Desde la señalización visual a
FRQVLGHUDGRFRPRXQD(VTXLYD(VSHFLDODIHFWDDOIXQFLRQD la defensa, pasando por un uso marcadamente ofensivo, el
PLHQWRGHODV$UPDVGH3ODQWLOODTXHFDUJDQ+XPRGHGRV Humo es tanto un valioso aliado del soldado de a pie como
PDQHUDVGLIHUHQWHV uno de sus peores enemigos. Las cortinas de humo se emplean
asiduamente para ocultar los movimientos y maniobras de
» &XDQGRHQXQD2UGHQX25$XQDWURSDVHHQIUHQWDFRQ Çƴ
+XPRDYDULRVHQHPLJRVFDGD7LUDGD(QIUHQWDGDTXHVXSHUH de gran exposición a fuego hostil. Una cortina de humo puede
OHSHUPLWHHYLWDUHOAtaqueGHHVHHQHPLJRFRQFUHWRSHUR tanto ocultar el avance de las tropas de asalto en plena ofensiva
HVQHFHVDULRTXHODWURSDJDQHtodasODV7LUDGDV(QIUHQWD como un repliegue táctico. Sin embargo, el humo se emplea
GDVSDUDSRGHUGHMDUVREUHODPHVDOD3ODQWLOODGH+XPR asiduamente como elemento clave en acciones conjuntas con
Dz
×dzϐǡ
» $TXHOODVWURSDVTXHVHYHDQDIHFWDGDVSRUHOUHDGH(IHFWR cegar al enemigo mientras se le da caza selectiva empleando
GHOD3ODQWLOODTXHGHFODUHQ(VTXLYDUFRPR25$SDUDVDOLU Visores Multiespectrales para ver a su través.
GHGLFKDUHDGH(IHFWRUHDOL]DU£QXQDTirada Normal\QR
(QIUHQWDGDFRQODWURSDTXHODQ]µHO+XPR MUNICIÓN ESPECIAL K1
Humo y Ataque Especulativo 0XQLFLµQGHDOWDWHFQRORJ¯DGLVH³DGDHVSHF¯ˋFDPHQWHSDUD
$OJXQDVDUPDVTXHFDUJDQ0XQLFLµQ(VSHFLDO+XPRSHUPLWHQ SHQHWUDUORVEOLQGDMHVP£VGHQVRVTXHVHSXHGDQHQFRQWUDU
GHFODUDUOD+DELOLGDG$WDTXH(VSHFXODWLYR(QWDOFDVRHOIXQ HQHOFDPSRGHEDWDOOD
FLRQDPLHQWRGHHVWD+DELOLGDG&RP¼QHVHOPLVPRDXQTXH
VHWUDWHGHXQD(VTXLYD(VSHFLDO\QRGHXQAtaque Categoría: ([µWLFD
'RVGHHOORVGHFODUDQ$WDTXH&'FRPR25$DOODQ]DPLHQWRGHOD » (QFDVRGHIDOODUOD7LUDGDGHBLIHOREMHWLYRVXIUHODS«UGLGD
*UDQDGDSRUSDUWHGHO6KDROLQ6HU£HQWRQFHVGRV7LUDGDVGH&' GHSXQWRGHO$WULEXWR+HULGDV/ EST
HQIUHQWDGDVDOD7LUDGDGHFISGHO6KDROLQ
» Un CríticoFRQ0XQLFLµQ(VSHFLDO.FDXVDDVXREMHWLYROD
(OWHUFHU)XVLOHURQRWLHQH/'7KDFLDHO6KDROLQSHURFRPRVH S«UGLGDGLUHFWDGHSXQWRGHO$WULEXWR+HULGDV/ ESTVLQ
YHDIHFWDGRSRUHOUHDGH(IHFWRGHOD3ODQWLOODWLHQHGHUHFKRD TXH«VWHSXHGDHIHFWXDU\DOD7LUDGDGHBLI
UHDFFLRQDUHQ25$FRQXQD(VTXLYD3RUWDQWRGHFODUD(VTXLYDU
VH³DODQGRTXHHQFDVRGHVXSHUDUODWLUDGDPRYHU£KDVWDTXHGDU Munición Especial K1 y Cobertura
IXHUDGHOD3ODQWLOOD(QHVWDVLWXDFLµQHO)XVLOHURGHEHU£VXSHUDU /D0XQLFLµQ(VSHFLDO.QRDIHFWDDORV0RGLˋFDGRUHVSRU
XQD7LUDGD1RUPDOGHFIS-3SDUD(VTXLYDU &REHUWXUDTXHVHDSOLFDU£QGHPDQHUDQRUPDO
118
ARMAMENTO
ARMAMENTO Y EQUIPO
GRDVXREMHWLYRDHVWDGRMuerto\REOLJDQGRDUHWLUDUOR \UHGXFLUODSRWHQFLDGHIXHJRGHFXDOTXLHU$WDTXH&'TXH
GHODPHVDLQGHSHQGLHQWHPHQWHGHOQ¼PHURGHSXQWRV VHUHDOLFHDWUDY«VGHHOOD
GH+HULGDVSXQWRVGH(VWUXFWXUDR+DELOLGDGHV(VSHFLDOHV
(+XHYD(PEULµQ*3UHVHQFLD5HPRWDGHORVTXHGLVSRQJD Categoría: ([µWLFD
» Un CríticoFRQ0XQLFLµQ(VSHFLDO0RQRˋORHQY¯DDVXRE Efectos
MHWLYRDHVWDGRMuerto\REOLJDDUHWLUDUORGHODPHVDVLQ » /D0XQLFLµQ(VSHFLDO1LPEXVJHQHUDXQD=RQDGH%DMD
TXH«VWHSXHGDHIHFWXDU\DOD7LUDGDGHBLI Visibilidad \=RQDGH6DWXUDFLµQYHU7HUUHQR(VSHFLDO&RQ-
GLFLRQHVGH9LVLELOLGDG\6DWXUDFLµQS£J172GHOWDPD³R
Munición Especial Monofilo y Cobertura GHXQD3ODQWLOOD&LUFXODUHQODTXHVHDSOLFDQORVHIHFWRV
/D0XQLFLµQ(VSHFLDO0RQRˋORQRDIHFWDDORV0RGLˋFDGRUHV GHDPERVWLSRVGH=RQDVLQO¯PLWHGHDOWXUD
SRU&REHUWXUDTXHVHDSOLFDU£QGHPDQHUDQRUPDO
» /RV02'VSRU=RQDGH%DMD9LVLELOLGDGGHOD0XQLFLµQ1LPEXV
ϐǡ
ǡϐ VHDSOLFDU£QLJXDOPHQWHDDTXHOODVWURSDVHTXLSDGDVFRQ
de una molécula de grosor, estabilizado por un tenue campo 9LVRU0XOWLHVSHFWUDOGHFXDOTXLHU1LYHORFRQXQDSLH]DGH
ȀǤ
Çƴϐ
ǡÇƴ (TXLSRTXHDV¯ORLQGLTXH
de un elevado nivel tecnológico y de unos grandes recursos,
por lo que su uso no está muy extendido. » /D3ODQWLOOD1LPEXVVHPDQWHQGU£GXUDQWHWRGRHOTurno
GH-XJDGRUHQHOTXHKD\DVLGRDUURMDGDUHWLU£QGRVHOD
3ODQWLOODDOWHUPLQDU«VWH
» 'LVSDUDU0XQLFLµQ(VSHFLDO1LPEXVVHFRQVLGHUDVLHPSUH
FRPRXQAtaque
» /D0XQLFLµQ(VSHFLDO1LPEXVHVXQWLSRGHPXQLFLµQQR
RIHQVLYDSRUORTXHQRHVQHFHVDULRWRPDUDXQDWURSDFRPR
REMHWLYR\VHSXHGHDUURMDUDXQSXQWRDLVODGRVROLWDULRR
YDF¯RGHOFDPSRGHEDWDOOD
» Un CríticoFRQ0XQLFLµQ(VSHFLDO1LPEXVQRDSOLFDHQHO
REMHWLYRQLQJ¼QHIHFWRHVSHFLDO
119
ARMAMENTO
diseño y propósito doble. Por una parte, funciona como un MUNICIÓN ESPECIAL PLASMA
elemento de obstrucción e interferencia tanto visual como
de señales, pues forma un área donde la espesa nube de (VWDVRˋVWLFDGD0XQLFLµQ(VSHFLDOWLHQHXQHIHFWRGREOHREOL
±ǡÇƴ
Çƴ
JDQGRDVXREMHWLYRDUHDOL]DUXQD7LUDGDGHBLI\RWUDGHPB
de penetración de radiaciones. Pero, además, esta nube de
nanobots funciona también como un sistema de reducción Categoría: Estándar
de la potencia de fuego enemiga, pues su espesor es tal que
puede bloquear entre un 10% y un 50% de los proyectiles que Tirada: $OUHFLELUXQLPSDFWRGH0XQLFLµQ(VSHFLDO3ODVPD
pasen a su través. La Munición Nimbus ha sido diseñada como HOREMHWLYRGHEHHIHFWXDUXQD7LUDGDGHBLI\RWUDGHPB
elemento de cobertura para grupos tácticos, incrementando
la tasa de supervivencia de las tropas sobre el terreno. Efectos
» /D0XQLFLµQ(VSHFLDO3ODVPDDSOLFDPlantilla TerminalWLSR
MUNICIÓN ESPECIAL NIMBUS PLUS /£JULPD3HTXH³D
/D0XQLFLµQ(VSHFLDO1LPEXV3OXVHVXQDYHUVLµQP£VDYDQ » (QFDVRGHIDOODUOD7LUDGDGHBLIHOREMHWLYRVXIUHODS«UGLGD
]DGD\SRWHQWHGHOD0XQLFLµQ1LPEXV GHSXQWRGHO$WULEXWR+HULGDV/ EST
120
ARMAMENTO
Tirada: $OUHFLELUXQLPSDFWRGH0XQLFLµQ(VSHFLDO6KRFN
HOREMHWLYRGHEHHIHFWXDUXQD7LUDGDGH%/, Ƶ ǣ
×
por la Convención de Concilium. Su uso será
Efectos sancionado por tribunales internacionales.
(QFDVRGHIDOODUOD7LUDGDGHBLIHOREMHWLYRVXIUHODS«UGLGD
GHSXQWRGHO$WULEXWR+HULGDV/ EST La Munición Especial Shock es un tipo de munición que posee
la particularidad de causar un fuerte shock hidrostático
6LHOREMHWLYRGHOD0XQLFLµQ(VSHFLDO6KRFNSRVHHHQVXSHUˋO en el organismo. Esta Munición Especial ha sido diseñada
XQYDORUGHHQVX$WULEXWRGH+HULGDV\IDOODOD7LUDGDGHBLI
Çƴϐ
Ó
HQWRQFHVSDVDGLUHFWDPHQWHDOHVWDGRGHMuertoLJQRUDQGR
×Ǥ
Çƴ
Çƴï
HOHVWDGR,QFRQVFLHQWH fabricante, pero la más barata consiste en proyectiles de punta
hueca, que, al impactar se fragmenta en cientos de pedazos
(VWHHIHFWRHVSHFLDOHQFRQFUHWRQRVHDSOLFDVREUH de metal que desgarran los órganos internos. Las armas de
ϐ
» 8QLGDGHVHQFX\RSHUˋOGHWURSDHOYDORUGHVX$WULEXWR una neurotoxina sintética letal, selectiva y de acción rápida.
+HULGDVVHDVXSHULRUDFRPR,QIDQWHU¯DV3HVDGDV
» 7URSDVTXHGXUDQWHHOMXHJRKD\DQLQFUHPHQWDGRHOYDORU
GHVX$WULEXWR+HULGDVSRUHQFLPDGH
ARMAMENTO Y EQUIPO
WDOHVFDVRVHOGD³RUHFLELGRVHFRQVLGHUDQRUPDO
121
ARMAMENTO
TIPOS DE ARMAS
AMETRALLADORA (HMG) Concebidas como armamento de apoyo pesado, las
Ametralladoras MULTI tienen incorporados sistemas de
$UPD &'GHDSR\RFRQXQYDORUGH5£IDJDHOHYDGRPX\SRWHQWH auto-refrigerado continuo, que les permiten mantener altas
\HIHFWLYDHQUDQJRODUJR cadencias de fuego durante tiempo prolongado, sin que se
le funda el cañón o el mecanismo de disparo. Cargadores
Modificadores por Distancia múltiples y sistemas programados permiten la alternancia
0 CORTA 20 MEDIA 40 LARGA 80 MÁXIMA 120 240 de munición, proporcionando una mayor versatilidad al
-3 0 +3 -3 arma, que se puede adaptar a las condiciones cambiantes
del campo de batalla.
Daño: 15 Ráfaga: 4 Munición:1
Propiedades:)XHJRGH6XSUHVLµQ
VARIANTES
Ametralladora AP
(VWDYHUVLµQGHOD$PHWUDOODGRUDGHVWDFDSRUGLVSDUDU0XQLFLµQ
(VSHFLDOAP
-3 0 +3 -3
$UPD&'GHWLSRPDQXDOXVDGDHQFRPEDWHFRUWDGLVWDQFLD
Daño: 15 4 Ráfaga: Munición:$3 PX\YDORUDGDSRUVXFDSDFLGDGSDUDHIHFWXDUDWDTXHVVLOHQ
Propiedades:)XHJRGH6XSUHVLµQ FLRVRVDGLVWDQFLD
122
ARMAMENTO
CAÑÓN MAGNÉTICO
HIPERRÁPIDO (HMC)
$UPD&'GHDSR\RTXHGLVSDUD0XQLFLµQ08/7,/LJHUDORTXH
SHUPLWHDOMXJDGRUGLVSRQHUGHGRV0RGRV'LVSDURGLVWLQWRV
(O&D³µQ0DJQ«WLFR+SRVHHXQRGHORVYDORUHVGH5£IDJD
P£VHOHYDGRVGHOD7DEODGH$UPDV
ARMAMENTO Y EQUIPO
Arma CC Shock ),6 1 6KRFN && -3 0 +3 0
0 0 -3
123
ARMAMENTO
CAÑÓN PORTÁTIL AUTOMÁTICO ciertas tropas base del Ejército Combinado, se supone que
(PORTABLE AUTOCANNON) la Carabina de Plasma es un arma de producción más barata
y menor calidad. Esto se percibe una cadencia de fuego más
$UPD&'GHDSR\RGHJUDQSRWHQFLDFX\RPD\RUPDUJHQGH baja, adoleciendo de un retroceso más fuerte y unos tiempos
HIHFWLYLGDGVHHQFXHQWUDHQUDQJRODUJR(OHIHFWRFRPELQD de recarga entre disparos más elevados. No obstante, aunque
GRGHODVGRV0XQLFLRQHV(VSHFLDOHVTXHFDUJD$3(;3 la Carabina de Plasma palidezca frente a su hermano mayor,
FRPSHQVDXQYDORUGH5£IDJDPHQRU el Fusil de Plasma, al igual que éste, es un arma concluyente
ϐǡ
Modificadores por Distancia disparo.
0 CORTA 20 MEDIA 40 LARGA 80 MÁXIMA 120 240
-3 0 +3 -3 CARGAS-D (D-CHARGES)
GHXQDUPDDOLHQ¯JHQDK¯SHUWHFQROµJLFDTXHFDUJD0XQLFLµQ (QFRQWDFWRSHDQDFRQSHDQDUHTXLHUHFRQVXPLUXQD
(VSHFLDO3ODVPDDXQTXHFRQPHQRUFDGHQFLD\SUHFLVLµQ +DELOLGDG&RUWDGHOD2UGHQRXQD25$\VXSHUDUXQD
7LUDGD(QIUHQWDGDGHCC
/D &DUDELQD GH 3ODVPD GLVSRQH GH GRV PRGDOLGDGHV GH
» Situar una Carga-D si el objetivo es un elemento de es-
GLVSDURGLVWLQWRFRQSHUˋOHVGHDUPDGLIHUHQWHVDHVFRJHU
FHQRJUDI¯DRXQDˋJXUDHQHPLJDHQHVWDGRInconsciente
SRUHOMXJDGRU
o Inmovilizado(QFRQWDFWRSHDQDFRQSHDQDUHTXLHUH
FRQVXPLUXQD+DELOLGDG&RUWDGHOD2UGHQRXQD25$
(O0RGRExpansivoDSOLFDOD3URSLHGDGPlantilla Terminal de
VLQQHFHVLGDGGHHIHFWXDU7LUDGDDOJXQD
/£JULPD3HTXH³D\SHUPLWHDSOLFDUHOHIHFWRGHOD0XQLFLµQ
(VSHFLDOPlasmaHQODWRWDOLGDGGHOUHDGH(IHFWRGHOD3ODQWLOOD » Detonar una Carga-D5HTXLHUHTXHVXSRUWDGRURFXDOTXLHU
&LUFXODU3RUVXSDUWHHO0RGRImpactoFDUHFHGH3ODQWLOOD RWUDWURSDGHVXPLVPRHM«UFLWRTXHSRVHD&DUJDV'R
7HUPLQDO\GLVSRQHGHXQYDORUGH'D³RP£VHOHYDGR OD+DELOLGDG(VSHFLDO,QJHQLHURFRQVXPDXQD+DELOLGDG
&RUWDGHOD2UGHQRXQD25$VLQQHFHVLGDGGHHIHFWXDU
CARABINA DE PLASMA (MODO EXPANSIVO) 7LUDGDDOJXQD
Modificadores por Distancia
» 6µORVHSRGU£GHWRQDUXQD&DUJD'VLSUHYLDPHQWH«VWD
VHKDVLWXDGRGHPDQHUDH[LWRVDHQVXREMHWLYR
0 CORTA 20 MEDIA 40 LARGA 80 MÁXIMA 100 240
+3 +3 -3 -6
CARABINA DE PLASMA (MODO IMPACTO) Las Cargas-D han sido diseñadas para realizar una detonación
Modificadores por Distancia dirigida y concentrada, con el objetivo de penetrar el blindaje
0 CORTA 20 MEDIA 40 LARGA 80 MÁXIMA 100 240 del blanco. Disponen de una cubierta direccional, con lo que la
+3 +3 -3 -6 ××
ϐ
ǡ
limitando los daños colaterales y permitiendo a su usuario
Daño: 14 Ráfaga: 2 Munición:3ODVPD detonarlas a corta distancia. Tal y como su nombre indica,
Propiedades: las Cargas-D suelen emplearse para labores de demolición
y resultan especialmente útiles para destruir y demoler
La Carabina de Plasma es la versión recortada y de producción Çƴ
ǡ
ǡǤ
masiva del Fusil de Plasma, una muestra de la capacidad
Çƴïǡ-
sarrollo de armamento puntero de alta calidad. La potencia
de fuego de la Carabina es similar a la del Fusil de Plasma,
generando un proyectil que contiene la misma cantidad de
plasma incandescente, pero presenta una planta energética
con un rendimiento inferior. Como arma de dotación de
124
ARMAMENTO
$UPD&'GH3ODQWLOOD'LUHFWDTXHHPSOHDOD/£JULPD*UDQGH $UPDEODQFDGH&RPEDWH&XHUSRD&XHUSRGHPHQRUWDPD³R
PX\HˋFD]DFRUWDGLVWDQFLD\HQFRPEDWHFHUUDGR\TXH \FDSDFLGDGGHGD³RTXHODV$UPDV&&SHURTXHSXHGHHP
FRPSHQVDVXUHGXFLGRYDORUGH5£IDJDFRQXQUHDGH(IHFWR SOHDUVHFRPRDUPDSDUDHOLPLQDUDXQHQHPLJRGHPDQHUD
PX\DPSOLD LQDGYHUWLGD\FRQXQDPD\RUSUHFLVLµQ
ARMAMENTO Y EQUIPO
125
ARMAMENTO
DROP BEARS
Ȥ'URS%HDUȥHVHOQRPEUHHQMHUJDPLOLWDUTXHUHFLEHODYHUVLµQ
DUURMDGL]DGHODV0LQDV$QWLSHUVRQD'HHVWHPRGRHOSRVHH
GRUGHHVWDDUPDSXHGHODQ]DUORSDUDVLWXDUORDOO¯GRQGHOH
LQWHUHVHRFRORFDUORDVXODGRFRPRVLIXHUDXQD0LQDQRUPDO
Ataque
REQUISITOS
» En Turno ReactivoVHUHTXLHUH/'7FRQODWURSDDFWLYD
EFECTOS
» (VWDDUPDHVXQDYHUVLµQGHODV0LQDV$QWLSHUVRQDFRQGRV
XVRVGLVWLQWRVHQMXHJR\SRUWDQWRGRVSHUˋOHVGHDUPD
XQRFRPR$UPD$UURMDGL]D\RWURFRPR$UPD3RVLFLRQDEOH
'HSHQGLHQGRGHTX«XVRTXLHUDGDUOHDVXV'URS%HDUV
HOMXJDGRUSRGU£RSWDUSRUXQRXRWURSHUˋOGHDUPD
» &RPRArma Arrojadiza(O'URS%HDUHVXQDUPDTXHVX
SRUWDGRUSXHGHDUURMDUOHMRVSDUDTXHTXHGHFRORFDGD DROP BEAR (ARMA ARROJADIZA)
FRPRXQD0LQD$QWLSHUVRQD Modificadores por Distancia
QHFHVLWDGHVLJQDUXQDˋJXUDFRPRREMHWLYRVLWXDQGR +3 -3
XQ0DUFDGRUGH0LQD0,1(HQHOSXQWRGHLPSDFWR
Daño: Ráfaga: 1 Munición:
GHFODUDGRHQODConclusión GHOD2UGHQVLVHVXSHUDOD
Propiedades:$UPD$UURMDGL]D$WDTXH(VSHFXODWLYR'HVHFKDEOH
7LUDGDFRUUHVSRQGLHQWH$SDUWLUGHHVHPRPHQWRHO'URS
6LQ2EMHWLYR
ARMAMENTO Y EQUIPO
%HDUDSOLFDU£ODVUHJODVGH 0LQDV$QWLSHUVRQD
» 3RUWDQWRun Drop Bear nunca detona cuando es lanzado DROP BEARS (ARMA POSICIONABLE)
como Arma Arrojadiza Daño: 13 Ráfaga: 1 Munición:6KRFN
Propiedades:$WDTXH,QWXLWLYR'HVHFKDEOH3ODQWLOOD'LUHFWD
» &RPRArma Posicionable/RV'URS%HDUVIXQFLRQDQH[DF
/£JULPD3HTXH³D3RVLFLRQDEOH
WDPHQWHLJXDOTXHODV0LQDV$QWLSHUVRQDFRQOD¼QLFD
H[FHSFLµQGHTXHse sitúan siempre en la mesa de juego
EJEMPLO DE USO DE DROP BEARS
como Marcador de Mina0,1(QXQFDFRQ0DUFDGRUGH
COMO ARMA ARROJADIZA
&DPXˌDMH
'XUDQWHVX7XUQR$FWLYRXQ1HRWHUUD%ROWGHFLGHODQ]DUXQ'URS%HDU
DODHVTXLQDGHOPXURSDUDTXHVHTXHGHDOO¯FRPR0LQD3DUDHYLWDU
IMPORTANTE
IDOODU\SHUGHUHO'URS%HDUHO%ROWGHFODUD0RYLPLHQWRDFHUF£QGRVH
» &XDQGR VRQ XVDGRV FRPR $UPDV$UURMDGL]DV ORV 'URS
DODHVTXLQDGHPDQHUDTXHVHDVHJXUDTXHVHHQFXHQWUDDPHQRV
%HDUVQRSXHGHQHIHFWXDU$WDTXHV,QWXLWLYRV1RSXHGHQ
VLWXDUVHHQXQOXJDUGRQGHSXHGDQDIHFWDUDXQ0DUFDGRU GHFPSRUORTXHSRGU£DSOLFDUHO02'GHSRU'LVWDQFLDGHO
GH&DPXˌDMHR72DPHQRVTXHKD\DRWURREMHWLYRY£OLGR 'URS%HDU6XSHUDGDODWLUDGDVHVLW¼DXQ0DUFDGRUGH0LQD0,1(
» 3DUDSRGHUKDFHUXQ$WDTXH,QWXLWLYRHO'URS%HDUGHEH HQHOSXQWRGHVLJQDGRSRUHO%ROW
HPSOHDUVHFRPR$UPD3RVLFLRQDEOH
» 6LVHIDOODOD7LUDGDGHFISGHOODQ]DPLHQWRGHXQ'URS (QVXVLJXLHQWH2UGHQHO1HRWHUUD%ROWGHFLGHVLWXDURWUR'URS
%HDU «VWH VH SLHUGH\ HO MXJDGRU GHEH UHVWDUOR GH OD %HDUSHURHVWDYH]DORWURODGRGHOPXURIXHUDGHVX/'7$OFDUHFHU
FDQWLGDGGHHOORVTXHWLHQHGLVSRQLEOH GH/'7HO%ROWGHFODUDXQ$WDTXH(VSHFXODWLYR\FRQVXPH2UGHQ
» (OMXJDGRUVµORGLVSRQHGH'URS%HDUVVLQLPSRUWDUVLORV &RPSOHWD$OHQFRQWUDUVHDPHQRVGHFPGHGLVWDQFLDHO%ROW
HPSOHDFRPR$UPD$UURMDGL]DRFRPR$UPD3RVLFLRQDEOH SXHGHDSOLFDUDVX7LUDGDGHFISXQ02'GHTXHSDOLDHO02'
SRU$WDTXH(VSHFXODWLYR6XSHUDGDODWLUDGDVXMXJDGRUVLW¼DXQ
0DUFDGRUGH0LQDHQHOSXQWRGHLPSDFWRGHFODUDGRYHUJU£ˋFR
126
ARMAMENTO
(O(0DXOHUHVXQ$UPD3RVLFLRQDEOHTXHFDUJD0XQLFLµQ /RVGLIHUHQWHVPRGHORVGH(VFRSHWDVRQWRGRVHOORV$UPDV&'
(VSHFLDO(0&RPRDUPDUHVXOWDPX\HˋFD]SDUDHQIUHQWDUVH TXHUHVXOWDQH[FHOHQWHVSDUDXWLOL]DUDFRUWDGLVWDQFLDGRQGH
\DLVODUDWURSDVSURIHVLRQDOHVWHFQRGHSHQGLHQWHV VXV0RGLˋFDGRUHVVHLPSRQHQDSHVDUGHTXHGLVSRQHQGH
XQYDORUGH5£IDJDUHGXFLGR
E/MAULER H. CORTA, ORA
Ataque VARIANTES
REQUISITOS
Escopeta de Abordaje (Boarding Shotgun)
» En Turno ReactivoVHUHTXLHUH/'7FRQ
0RGHORGH(VFRSHWDP£VDYDQ]DGR\SRWHQWHTXHGLVSRQH
ODWURSDDFWLYD
GHGRVPRGDOLGDGHVGHGLVSDURGLVWLQWRFRQSHUˋOHVGHDUPD
GLIHUHQWHVDHVFRJHUSRUHOMXJDGRU
+6 0 -3
E/Maulers y Ataques Intuitivos
(VWDDUPDSHUPLWHUHDOL]DU $WDTXHV,QWXLWLYRVVLVHVXSHUD Daño: 14 Ráfaga: 2 Munición:1
XQD7LUDGDGH92/VHSXHGHVLWXDUXQ(0DXOHUDXQTXHKD\D Propiedades:3ODQWLOOD7HUPLQDO/£JULPD3HTXH³D
XQ0DUFDGRUGH&DPXˌDMH\2FXOWDFLµQGHQWURGHVXZona
GH$FWLYDFLµQ
ARMAMENTO Y EQUIPO
ESCOPETA DE ABORDAJE (MODO PERFORANTE)
Modificadores por Distancia
Esquivar un E/Mauler 0 CORTA 20 MEDIA 40 LARGA 60 240
+6 0 -3
127
ARMAMENTO
ǡϐ
0 +3 -3 -6
distancias cortas las han convertido en el arma favorita de
cualquier soldado para el combate cerrado. Daño: 13 Ráfaga: 3 Munición:1
Propiedades:)XHJRGH6XSUHVLµQ
ÓÇƴǣ
Concebido inicialmente como un arma de combate, es el tipo
de arma más común en los campos de batalla. Sin embargo,
gracias a los avances tecnológicos que han aligerado su peso y
mejorado su precisión, se ha convertido también en un arma
habitual en las operaciones secretas y encubiertas.
ARMAMENTO Y EQUIPO
+6 0 -3 0 +3 -3 -6
128
ARMAMENTO
+3 +3 -3 -6
Daño: 13 3 Ráfaga: Munición:%UHDNHU
Propiedades:)XHJRGH6XSUHVLµQ Daño: 12 Ráfaga: 3 Munición:.
Propiedades:$QWLPDWHULDO)XHJRGH6XSUHVLµQ
La Munición Breaker recibe este nombre por su capacidad
especial para quebrar la Protección Biotec de su objetivo. Como ͳϐ
ϐ
un modelo de munición técnica, su desarrollo está fuertemente para emplear la avanzada munición K1, un tipo de proyectil
vinculado con la ciencia biotecnológica y farmacéutica. La especialmente diseñado para penetrar blindajes, siendo capaz
industria militar haqqislamita ha sido pionera en la Esfera atravesarlos como si no existieran.
×
Çƴ
polivalentes. Sin embargo, la producción de Munición Breaker Fusil de Plasma (Plasma Rifle)
para Fusil continúa siendo demasiado onerosa como para 9DULDQWHK¯SHUWHFQROµJLFDGHO)XVLO&RPELTXHFDUJD0XQLFLµQ
convertirse en un tipo de munición extendida entre las fuerzas (VSHFLDO3ODVPD$UPDH[µWLFDGHRULJHQDOLHQ¯JHQDVHWUDWD
regulares, quedando restringido su uso a unidades selectas. GHXQWLSRGH)XVLOPX\SRFRIUHFXHQWHHQORVFDPSRVGH
EDWDOODGHOD(VIHUD+XPDQD
Fusil Combi (Combi Rifle)
(VWDYDULDQWHP£VPRGHUQDGHO)XVLOUHVXOWDP£VSUHFLVD\ (O)XVLOGH3ODVPDGLVSRQHGHGRVPRGDOLGDGHVGHGLVSDUR
I£FLOGHPDQHMDUDFRUWRUDQJRFDUDFWHUL]£QGRVHSRUXQ02' GLVWLQWRFRQSHUˋOHVGHDUPDGLIHUHQWHVDHVFRJHUSRUHO
SRVLWLYRHQ'LVWDQFLD&RUWD MXJDGRU
ARMAMENTO Y EQUIPO
+3 +3 -3 -6
&LUFXODU3RUVXSDUWHHO0RGRImpactoFDUHFHGH3ODQWLOOD
Daño: 13 Ráfaga: 3 Munición:1 7HUPLQDO\GLVSRQHGHXQYDORUGH'D³RP£VHOHYDGR
Propiedades:)XHJRGH6XSUHVLµQ
FUSIL DE PLASMA (MODO EXPANSIVO)
El Fusil Combi es un tipo de arma ligera y de fácil manejo, Modificadores por Distancia
adaptada a las exigencias del campo de batalla moderno. Un 0 CORTA 20 MEDIA 40 LARGA 80 MÁXIMA 120 240
Ó
Çƴ×
+3 +3 -3 -6
optimización del disparo permite la mayor precisión, tanto
en distancias cortas como medias. Daño: 13 Ráfaga: 3 Munición:3ODVPD
Propiedades:)XHJRGH6XSUHVLµQ3ODQWLOOD7HUPLQDO/£JULPD
3HTXH³D
+3 +3 -3 -6
Çƴ
avanzadas, ya que el tipo de munición que carga, denominada
Breaker por su capacidad para atravesar el blindaje biotec-
×
ǡϐ
Çƴ±
Ǥ
129
ARMAMENTO
0 CORTA 20 MEDIA 40 LARGA 80 MÁXIMA 120 240 0 CORTA 20 MEDIA 40 LARGA 120 MÁXIMA 240
+3 +3 -3 -6 -3 0 +3 -3
130
ARMAMENTO
(O)XVLOGH)UDQFRWLUDGRUGH3ODVPDGLVSRQHGHGRVPRGDOL
GDGHVGHGLVSDURGLVWLQWRFRQSHUˋOHVGHDUPDGLIHUHQWHVD
HVFRJHUSRUHOMXJDGRU
(O0RGRExpansivoDSOLFDOD3URSLHGDGPlantilla Terminal de
/£JULPD3HTXH³D\SHUPLWHDSOLFDUHOHIHFWRGHOD0XQLFLµQ Fusil de Francotirador MULTI
(VSHFLDOPlasmaHQODWRWDOLGDGGHOUHDGH(IHFWRGHOD3ODQWLOOD (MULTI Sniper Rifle)
&LUFXODU3RUVXSDUWHHO0RGRImpactoFDUHFHGH3ODQWLOOD 8QDYHUVLµQP£VPRGHUQD\DYDQ]DGDGHO)XVLOGH)UDQFRWLUDGRU
7HUPLQDO\GLVSRQHGHXQYDORUGH'D³RP£VHOHYDGR HVW£QGDUTXHFDUJD0XQLFLµQ(VSHFLDO08/7,0HGLDORTXH
SHUPLWHDVXXVXDULRHVFRJHUHQWUHGRV0RGRVGH'LVSDUR
F. DE FRANCOTIRADOR DE PLASMA (MODO EXPANSIVO) GLVWLQWRV
Modificadores por Distancia
0 CORTA 20 MEDIA 40 LARGA 120 MÁXIMA 240 F. DE FRANCOTIRADOR MULTI (MODO ANTITANQUE)
Modificadores por Distancia
-3 0 +3 -3
0 CORTA 20 MEDIA 40 LARGA 120 MÁXIMA 240
Daño: 14 2Ráfaga: Munición:3ODVPD
-3 0 +3 -3
Propiedades:3ODQWLOOD7HUPLQDO/£JULPD3HTXH³D
Daño: 15 Ráfaga: 2 Munición:$3
F. DE FRANCOTIRADOR DE PLASMA (MODO IMPACTO) Propiedades:08/7,0HGLD
Modificadores por Distancia
0 CORTA 20 MEDIA 40 LARGA 120 MÁXIMA 240 F. DE FRANCOTIRADOR MULTI (MODO ANTIMATERIAL)
ARMAMENTO Y EQUIPO
0 CORTA 20 MEDIA 40 LARGA 120 MÁXIMA 240
-3 0 +3 -3
×
±
ϐ
tienen acceso a la poderosa munición K1, un tipo de munición
ϐ
ǡ
atravesándolo como si no existiera. Un Fusil de Francotirador
cargado con proyectiles K1 se convierte en el dueño del campo
de batalla, impidiendo que las tropas mejor acorazadas del
enemigo puedan acercarse a las fuerzas aliadas.
131
ARMAMENTO
+3 -3
Ƶ ǣ
ǡ
ǡ
y está prohibida por la Convención de Concilium. Su
uso será sancionado por tribunales internacionales.
132
ARMAMENTO
0 +3 -3 -6 0 +3 -3 -6
ARMAMENTO Y EQUIPO
Modificadores por Distancia
0 CORTA 20 MEDIA 40 LARGA 80 MÁXIMA 120 240
Çƴ
ideal para ampliar el radio de alcance de las siempre efectivas
Granadas Nimbus. Su utilidad en misiones especiales, donde
los recursos de apoyo son siempre reducidos a causa de las
necesidades operativas, es siempre sobresaliente.
133
ARMAMENTO
sancionado por tribunales internacionales. reducido tamaño. Los micromisiles Aguja permiten que el
propio tirador pueda llevar munición de respeto sin depen-
El Lanzallamas es un clásico entre las armas de asalto que der de un compañero que ejerza de cargador, llevando más
conceptualmente ha evolucionado poco. En la actualidad los proyectiles. Al mismo tiempo, su tamaño también permite que
Lanzallamas son más pequeños, ligeros, seguros y manejables, esta munición de reserva se pueda repartir entre los demás
ǣ miembros de la escuadra sin que suponga un gran aumento
crear una cortina de fuego con la que abrir camino y, con un de peso de su equipo básico.
solo disparo, despejar de elementos hostiles áreas reducidas.
VARIANTES
Ƶ ǣ
la Convención de Concilium. Su uso será
sancionado por tribunales internacionales. VARIANTES
Los avances en seguridad y prestaciones que se han pro- Lanzamisiles (Missile Launcher, ML)
ducido en las versiones ligeras de los Lanzallamas los han $UPDGHDSR\RGHJUDQSRWHQFLDGHIXHJRSRUVXHOHYDGR
popularizado como armas secundarias entre las tropas de YDORUGH'D³R\ODFRPELQDFLµQGHGRVSRGHURVRVWLSRVGH
asalto de toda la Esfera Humana. Estos avances se focalizaron 0XQLFLµQ(VSHFLDO(O/DQ]DPLVLOHVGLVSRQHGHGRVPRGDOL
Ǥ×ϐ
× GDGHVGHGLVSDURGLVWLQWRFRQSHUˋOHVGHDUPDGLIHUHQWHVD
letal en caso de impacto en los depósitos gracias al uso de HVFRJHUSRUHOMXJDGRU
agentes neutros. Y también se optimizaron los combustibles
incendiarios que permiten rendir al máximo con una carga (O 0RGR Expansivo SRVHH OD 3URSLHGDG Plantilla Terminal
menor, que redunda en la ligereza del arma. Al incrementar &LUFXODU\DSOLFDHOHIHFWRGHODV0XQLFLµQ(VSHFLDOEXP en
su seguridad y portabilidad, los Lanzallamas recobraron un ODWRWDOLGDGGHOUHDGH(IHFWRGHOD3ODQWLOOD&LUFXODU3RU
protagonismo sobresaliente convirtiéndose en uno de las VXSDUWHHO0RGRAntitanqueFDUHFHGH3ODQWLOOD7HUPLQDO
principales herramientas de la guerra moderna, caracterizada \SHUPLWHDSOLFDUHOHIHFWRFRPELQDGRGHODV0XQLFLRQHV
por los combates en entornos cerrados, como naves, orbitales (VSHFLDOHVAP\EXP
ϐ
Ǥ
134
ARMAMENTO
ARMAMENTO Y EQUIPO
fácil despliegue, resultaban ser un problema en situaciones
\OLJHUDGHORV/DQ]DPLVLOHVTXHGLVSRQHGHGRVPRGDOLGDGHV Ǧ
ϐ
ǡ
Ó
GHGLVSDURGLVWLQWRFRQSHUˋOHVGHDUPDGLIHUHQWHVDHVFRJHU y bajas civiles. El diseño actual tiene un tamaño mayor, por lo
SRUHOMXJDGRU que resulta más sencillo de localizar, y también es más caro
de producir, por lo que los ejércitos no están tan dispuestos
(O0RGRGuiadoDSOLFDOD3URSLHGDG*XLDGR\SHUPLWHGLVSD a efectuar despliegues indiscriminados. Sin embargo, el gran
UDUDXQEODQFRTXHKD\DVLGRPDUFDGRSUHYLDPHQWHSRUXQ avance es la incorporación de un señalizador que permite que
2EVHUYDGRUGH$UWLOOHU¯DDXQTXHVHFDUH]FDGH/'7(QFDPELR las tropas que las han desplegado puedan tenerlas siempre
HO0RGRAutoapuntadoSHUPLWHHPSOHDUXQSHUˋOGHDUPDP£V
ǡ
Çƴ
×Ǥ
SUHFLVRTXHHOGHORV/DQ]DPLVLOHVQRUPDOHV obstante, a pesar de estos avances, las Minas Antipersona
están aún consideradas aún como un arma cruenta y de gran
$PERV PRGRV GH GLVSDUR DSOLFDQ ORV HIHFWRV GH VXV GRV peligrosidad para la población civil, por lo que continúan
0XQLFLRQHV(VSHFLDOHVHQWRGDVXUHDGH(IHFWR inscritas en la lista de armamento prohibido por la Convención
de Concilium.
LANZAMISILES INTELIGENTE (MODO GUIADO)
Daño: 14 Ráfaga: 1 Munición:$3'$ MINAS
Propiedades:$QWLPDWHULDO*XLDGR3ODQWLOOD7HUPLQDO&LUFXODU ÁREA DE ACTIVACIÓN
0 0 +3 0
135
ARMAMENTO
136
ARMAMENTO
ϐ
EFECTOS mayor. Más potente que un fusil de asalto convencional, aunque
» 6XIXQFLRQDPLHQWRHVH[DFWDPHQWHLJXDODOGHODV0LQDV su cadencia de tiro es inferior. Sin embargo, el Ojotnik carga
$QWLSHUVRQD SHUR DSOLFDQGR ODV SHFXOLDULGDGHV GH OD munición elaborada con Teseum, lo que le da propiedades
0XQLFLµQ(VSHFLDO0RQRˋOR anti-blindaje y la convierte en un arma temible. El cuerpo
de los Ojotnik se elabora con madera autóctona de Ariadna,
muy resistente y ligera, y su cañón está dotado de un ánima
Daño: 12 Ráfaga: 1 Munición:0RQRˋOR de Teseum. Estas armas de precisión disponen de las mejores
Propiedades:$WDTXH ,QWXLWLYR &DPXˌDGR 'HVHFKDEOH ópticas disponibles en toda Ariadna, justo por debajo de los
3ODQWLOOD'LUHFWD/£JULPD3HTXH³D3RVLFLRQDEOH visores de los fusiles de francotirador de largo alcance. Los
Ojotniks se construyen de manera artesanal, cediéndose
Ƶ ǣ de padres a hijos, o de maestros tiradores a sus alumnos
la Convención de Concilium. Su uso será Ǥ
ǡϐÓ
sancionado por tribunales internacionales. status en Ariadna, siendo un arma exclusiva de los Scouts del
Cuerpo de Spetsnaz Cosacos.
ϐ
ǡ
ϐÇƴ
-
ARMAMENTO Y EQUIPO
vesar cualquier blindaje como si no existiera. La capacidad
×ϐ
proyectan estas minas especiales hace de estas armas un
recurso sumamente valioso para enfrentarse a adversarios
fuertemente blindados.
NANOPULSER
$UPD&'K¯SHUWHFQROµJLFDGH3ODQWLOOD'LUHFWDTXHGLVSDUD
0XQLFLµQ(VSHFLDO1DQRWHF
Ƶ ǣ
la Convención de Concilium. Su uso será
sancionado por tribunales internacionales.
137
ARMAMENTO
(ELECTRIC PULSE)
Hay numerosas versiones de Pistolas Breaker en el mercado
ǡ
Çƴ±
ǡ $UPDCCTXHVHDFWLYDSRUFRQWDFWR
×
ǡÇƴ
ǡ
±
ǡ
Ǥ
embargo todas ellas se caracterizan por su capacidad para PULSO ELÉCTRICO H. CORTA, ORA
reducir la capacidad defensiva de la Protección Biotecnológica Ataque
de su objetivo, haciendo que ésta resulte menos efectiva e
REQUISITOS
incrementando las propiedades letales de sus proyectiles.
Aunque este tipo de arma corta está restringido al ámbito » &RQWDFWRSHDQDFRQSHDQD
militar y policial, los modelos más baratos de Pistolas Breaker
se encuentran muy extendidos en el mercado negro y en las EFECTOS
ϐ
Ǥ » (O3XOVR(O«FWULFRHVXQDUPDTXHQRUHTXLHUH7LUDGDGHCC
» &XDQGRHQFRQWDFWRSHDQDFRQSHDQDVHGHFODUDXQ
Ataque CCRXQD(VTXLYDFRQWUDHOSRUWDGRUGHXQ3XOVR
(O«FWULFRHVWD$UPDCCLPSRQGU£XQ02'GHȟDOCC
o FISGHODGYHUVDULRTXLHQGHEHU£UHDOL]DUXQD7LUDGD
1RUPDO0RGLˋFDGD
» 6L HO DGYHUVDULR IDOOD VX7LUDGD GH CC o FIS FRQ XQD
&DWHJRU¯DGH)UDFDVRLJXDORPHQRUDVLIDOODOD7LUDGD
GHCC o FISDFDXVDGHO02'GHHQWRQFHVTXHGDU£HQ
HVWDGR,QPRYLOL]DGRGXUDQWH2 TurnosHOHIHFWRWHUPLQD
DXWRP£WLFDPHQWHDOˋQDOGHO7XUQRGH-XJDGRUVLJXLHQWH
D DTXHO HQ HO TXH VH HPSOHµ HVWD DUPD VLWXDQGR HO
FRUUHVSRQGLHQWH0DUFDGRUGH,00
» (O3XOVR(O«FWULFRVHSXHGHXWLOL]DUGHPDQHUDDFWLYD
Pistola Pesada (Heavy Pistol)
GHFODUDQGRXQ$WDTXHCCFRQ«OSHURVLHOREMHWLYRQR
9DULDQWHGHOD3LVWRODHVW£QGDUTXHVHFDUDFWHUL]D SRUVX
GHFODUD25$QRVHDSOLFDQVXVHIHFWRV
PD\RUYDORUGH'D³R
+3 0 -6
El Pulso Eléctrico es un sistema defensivo que se suele colocar
Daño: 14 Ráfaga:HQ&& Çƴ
Ǥ
Munición:6KRFN Propiedades:&& fuerte como para tumbar a cualquier adversario o intruso,
pero sin matarlo.
138
ARMAMENTO
HVWDGR6HSVLWRUL]DGRHQDTXHOODVWURSDVTXHSRVHDQ3HWDFDR 0 +3 -3 -6
XQD&DUDFWHU¯VWLFDGH%DFNXSVLPLODU+D\GLIHUHQWHVYHUVLRQHV
GHHVWDDUPDGHSHQGLHQGRGHVXSRWHQFLD Daño: 14 Ráfaga: 4 Munición:1
Propiedades:)XHJRGH6XSUHVLµQ
El Sepsitor, cuyo nombre viene del griego septosȋȌǡ
Çƴ
Çƴï
ǣ ϐÓ
ARMAMENTO Y EQUIPO
proyector de disparos virales meméticos de corto alcance. urbano y cerrado. En cualquiera de sus versiones ha logrado
ϐ hacerse un hueco en la historia de las armas, gracias a su
sistemas y redes inferiores, pudiendo hacerse con el control de gran volumen de fuego y su notable precisión. Conocida
ellas. La aplicación más sibilina es la intrusión, corrupción y internacionalmente con el sobrenombre de “la Escupidora de
posesión de las Petacas de memoria, permitiéndoles controlar dzǡDz
ϐ
totalmente a su portador. Aquellas tropas afectadas por el la Esfera”. A diferencia de su hermana mayor, la Ametralladora
Sepsitor renuncian a todas sus antiguas lealtades, porque ȋ
Ȍǡϐ
Ó×
×
para ellas no hay nada más importante que la consecución más ligera, dos factores que determinan su efectividad como
de los objetivos de aquel que las ha sepsitorizado. arma de ataque y de apoyo en combate urbano. Este hecho,
unido a su resistencia y a su fácil manejo, ha propiciado que
VARIANTES ϐ
ÇƴǤ
Sepsitor
VWDHVODYHUVLµQE£VLFDGHHVWDDUPDTXHVHFDUDFWHUL]DSRU
VHUXQ$UPD'HVHFKDEOHGHXVRV
$WDTXH&'
EFECTOS
6XIXQFLRQDPLHQWRHVHOGHXQArma de Plantilla Directa
DSOLFDQGRWRGDVODVUHJODVGHHVWHWLSRGHDUPDSHURFRQ
ODVVLJXLHQWHVSHFXOLDULGDGHV
» El 'D³RGHHVWDDUPDHVHOYDORUGHO$WULEXWRGHVOLGH
VXSRUWDGRU
» $OUHFLELUXQLPSDFWRGH6HSVLWRUHOREMHWLYRGHEHUHDOL]DU
XQD7LUDGDGHPB
» 6LHOREMHWLYRIDOODOD7LUDGDGHPBHQWRQFHVSDVDDXWR
P£WLFDPHQWHDHVWDGRSepsitorizado
139
EQUIPO
EQUIPO
(Q,QˋQLW\HO(TXLSRVRQWRGDVDTXHOODVSLH]DVGHPDWHULDO El AutoMediKit es un dispositivo nano-sanitario que algunas
\HTXLSDPLHQWRSRUORJHQHUDOGHFDU£FWHUQRRIHQVLYRGH tropas selectas llevan integrado en sus equipos personales
ODVTXHGLVSRQHXQDWURSDTXHIDFLOLWDQVXVXSHUYLYHQFLDHQ
Ǥϐ
HOFDPSRGHEDWDOODSURSRUFLRQ£QGROHXQDVFDSDFLGDGHV
Çƴǡ
Çƴ
±
HVSHFLDOHVTXHORVGLVWLQJXHQGHDTXHOODVRWUDVTXHFDUHFHQ ÇƴǦ
ϐ
Ǥ
GHHOODV de su portador, inyecta automáticamente nano-reparadores de
acción rápida, permitiéndole seguir combatiendo o conseguir
EQUIPO: ETIQUETAS Y tiempo hasta ser evacuado a un hospital de campaña donde
PROPIEDADES podrá ser convenientemente tratado.
REQUISITOS » &XDOTXLHU$WDTXHGH+DFNHRGHFODUDGRFRQWUDHOXVXDULRGH
XQ'HˌHFWRUFRQWUDODWURSDFRQODTXH«VWHVHHQFXHQWUH
» (VWDSLH]DGH(TXLSRVµORSXHGHXWLOL]DUVHVLVXSURSLHWDULR
DVRFLDGRVLQRHVHOSRUWDGRUGLUHFWRSRUHMHPSORVL
VHHQFXHQWUDHQHVWDGR,QFRQVFLHQWH
GLVSRQHGHXQTinBot\SRUH[WHQVLµQFRQWUDFXDOTXLHU
EFECTOS PLHPEURGHOFireteam DOTXHSHUWHQH]FDGLFKRXVXDULR
» (VWDSLH]DGH(TXLSRSHUPLWHDVXSRVHHGRUFRQVXPLUOD YHU,QˋQLW\+XPDQ6SKHUHGHEHU£DSOLFDUXQMOD de
2UGHQ&RPSOHWDQHFHVDULDSDUDVXDFWLYDFLµQDSHVDUGH -3DOAtributoHPSOHDGRSDUDUHDOL]DUOR
HQFRQWUDUVHHQXQHVWDGRFRQVLGHUDGRNulo
» (O$XWR0HGL.LWUHTXLHUHHOJDVWRGH2UGHQ&RPSOHWD DEFLECTOR NIVEL 2 E. AUTOMÁTICO
\VXSHUDUXQD7LUDGDGHFIS (TXLSRGH&RPXQLFDFLRQHV1R6DTXHDEOH
» 6LVHVXSHUDOD7LUDGDGHFISODˋJXUDUHFXSHUDSXQWR EFECTOS
GHO$WULEXWR+HULGDVGHPRGRDXWRP£WLFRDEDQGRQDQ » )XQFLRQDH[DFWDPHQWHLJXDOTXHHO1LYHOSHURDSOLFDQGR
GRHOHVWDGR,QFRQVFLHQWH\UHWLUDQGRHO0DUFDGRUGH XQMOD de -6DOAtributoHPSOHDGRSRUHODGYHUVDULR
,QFRQVFLHQWH
» (QFDVRGHIDOODUOD7LUDGDGH),6ODˋJXUDSDVDGLUHFWD
PHQWHDOHVWDGRMuerto\GHEHVHUUHWLUDGDGHOWHUUHQR
GHMXHJR
» &RQHO$XWR0HGL.LWODVWURSDVSXHGHQVHUUHFXSHUDGDV
GHOHVWDGR,QFRQVFLHQWHWRGDVODVYHFHVTXHVHDQHFHVDULR
VLHPSUHTXHVHFRQVXPDOD2UGHQ&RPSOHWD\VHVXSHUH
OD7LUDGDGHFIS
140
EQUIPO
ARMAMENTO Y EQUIPO
(VWHGLVSRVLWLYRSHUPLWHGHVSOHJDU\FRQWURODUDORV$QW¯SRGDV
DESACTIVADOR H. CORTA TXHIRUPDQXQD0DQDGDGH$VDOWR$ULDGQD
$WDTXH&'1R6DTXHDEOH
DISPOSITIVO DE E. AUTOMÁTICO
REQUISITOS
CONTROL DE ANTÍPODAS
» (OSRVHHGRUGHHVWH(TXLSRGHEHGLVSRQHUGH/'7KDFLD
(TXLSRGH&RPXQLFDFLRQHV1R6DTXHDEOH
HOREMHWLYR
EFECTOS
» 'HVDFWLYDGRUVµORSXHGHXVDUVHFRQWUDDUPDVHQHPLJDV
» 3HUPLWH DOLQHDU \ GHVSOHJDU XQD 0DQDGD GH$VDOWR
GHVSOHJDGDVHQODPHVDGHMXHJRQRFRQWUD0DUFDGRUHV
$QW¯SRGD
GH&DPXˌDMH
EFECTOS RECUERDA
» 'HVDFWLYDGRUSHUPLWHVXSHUDQGR7LUDGD1RUPDOGH92/ 6LHOSRUWDGRUGHO'LVSRVLWLYRGH&RQWUROFDHHQXQHVWDGR
NuloAislado o 'HVDFWLYDGRHQWRQFHVVHGHEHU£DSOLFDUOD
GHVDFWLYDUDGLVWDQFLD&DUJDV'R$UPDV3RVLFLRQDEOHV
UHJOD$QW¯SRGDSDUDHVWRVFDVRVYHUS£J68
0LQDV(0DXOHUVȪHQHPLJDV
» /D7LUDGDGH92/VµORDSOLFD02'VSRU'LVWDQFLDSHUR
QRDTXHOORVGHULYDGRVGH+DELOLGDGHV(VSHFLDOHV&2
MimetismoSRUHMHPSOR(TXLSR''2'LVUXSWRUSWLFR Al estilo de los responsables de las unidades K-9, los
SRUHMHPSORRCobertura Çƴ×
» 6LVHVXSHUDOD7LUDGDGH92/HODUPDHQHPLJDGHEHU£ control y manejo de estas criaturas en servicio, sino también
VHUUHWLUDGDGHODPHVDGHMXHJR de su condicionamiento e instrucción. Aunque es inevitable
que los Controladores establezcan lazos emocionales con sus
Modificadores por Distancia Çƴǡ
0 CORTA 20 MEDIA 40 LARGA 60 240
Çƴ
+6 +3 -6 sufren estas unidades, siendo sus miembros constantemente
reemplazados por otros nuevos cuando cae alguno. Los
Daño: Munición: Ráfaga: 1 Controladores emplean una combinación de órdenes trans-
Propiedades:$UPD7«FQLFD$WDTXH&'1R6DTXHDEOH Çƴ
±
través de radiofrecuencia o microondas a unos electrodos
ÇƴǤ
Los Desactivadores son una pieza de equipo común de los permiten regular la intensidad de la respuesta de estos seres,
Ingenieros de Combate. Se utilizan para despejar el campo de haciéndolos aceptablemente manejables y controlables, aún
batalla de Minas, trampas explosivas y elementos ofensivos cuando se encuentren sumidos en la furia de la sangre que
estáticos enemigos. Los Desactivadores resultan útiles en la
ÇƴǤ
×ϐ
Çƴ
susceptibles de sufrir incursiones hostiles.
141
EQUIPO
(VWDSLH]DGH(TXLSRVHUHˋHUHDGLVSRVLWLYRVGLVH³DGRVSDUD
VDOYDUODYLGDGHODWULSXODFLµQGH7$*\YHK¯FXORVKDFLHQGR
TXH HVWRV SXHGDQ DEDQGRQDUORV U£SLGDPHQWH HQ FDVR GH
SHOLJURPRUWDO
'LVSRVLWLYRGHH[SXOVLµQU£SLGDGHODWULSXODFLµQGH7$*R
9HK¯FXORV(VWHHTXLSRHVSHFLDOSHUPLWHHYDFXDUDO2SHUDGRU
GHODFDELQDGHSLORWDMHPHGLDQWHXQVLVWHPDDXWRP£WLFRGH
HPHUJHQFLD
DE NIVEL 1: E. AUTOMÁTICO
SISTEMA DE ESCAPE
1R+DFNHDEOH1R6DTXHDEOH2EOLJDWRULR
REQUISITOS
» 6LQLPSRUWDUVLHV7XUQR$FWLYR o 5HDFWLYRHO6LVWHPDGH
(VFDSHVHDFWLYDDXWRP£WLFDPHQWHDOˋQDOGHOD2UGHQHQ
ODTXHHO7$*KDSHUGLGRHO¼OWLPRGHVXVSXQWRVGHEST
EFECTOS
DDO: DISPOSITIVO DE
/DDFWLYDFLµQDXWRP£WLFDGHHVWHGLVSRVLWLYRVHUHDOL]D
DISRUPCIÓN ÓPTICA (ODD)
HQGRVSDVRV
$YDQ]DGRGLVSRVLWLYRGHDOWHUDFLµQGHORVIRWRQHVTXHURGHDQ » $OˋQDOGHOD2UGHQHQODTXHHO7$*KDSHUGLGRHO¼OWLPR
DVXSRUWDGRUGLˋFXOWDQGRVXDGTXLVLFLµQFRPRREMHWLYRHQ GHVXVSXQWRVGHESTVHVLW¼DODˋJXUDGHO2SHUDGRUGHO
FRPEDWH
ARMAMENTO Y EQUIPO
7$*HQFRQWDFWRSHDQDFRQSHDQDFRQHOSURSLR7$*
» $FRQWLQXDFLµQVHUHWLUDHO7$*GHODPHVDVXVWLWX\«QGROR
DDO NIVEL 1: E. AUTOMÁTICO
SRUXQD3ODQWLOOD&LUFXODUGH+XPR
DISRUPTOR ÓPTICO
2EOLJDWRULR5HWURDOLPHQWDFLµQ9XOQHUDEOH)XHJR » 6LHO7$*SHUGLHUDDOJ¼QSXQWRGHESTP£VGHORVTXH
SRVHHHQWRQFHVGLFKRSXQWRRSXQWRVVHUHVWDU£QGHO
EFECTOS
SHUˋOGHO2SHUDGRU
» 3HUPLWHDVXSRVHHGRUVLQJDVWRGHUGHQHVRWLUDGD
DOJXQDGHVSOHJDUFRQHO'LVUXSWRUSWLFRDFWLYDGR » /Dactivación se producirá siempreDXQTXHHO2SHUDGRU
VHHQFXHQWUH\DHQHVWDGR,QFRQVFLHQWH o MuertoRHO7$*
» &XDOTXLHUHQHPLJRTXHTXLHUDWRPDUFRPRREMHWLYRGH VHHQFXHQWUHHVWDGR,QPRYLOL]DGR\DVHDSRU+DFNHR
XQ$WDTXH&'DOSRUWDGRUGHXQ'LVUXSWRUSWLFRDFWLYR 0XQLFLµQ(VSHFLDO$GKHVLYDXRWURPRWLYR
GHEHU£DSOLFDUXQ02'GHDOAtributoHPSOHDGRSDUD
UHDOL]DUOR » (O MXJDGRU TXH KD DOLQHDGR XQ7$* FRQ 6LVWHPD GH
(VFDSH GLVSRQGU£ GH OD 2UGHQ TXH «VWH SURSRUFLRQD
» CC(O02'GHO'LVUXSWRUSWLFRQRVHDSOLFDHQCC KDVWDTXHVX2SHUDGRUFDLJDHQXQHVWDGRFRQVLGHUDGR
1XOR,QFRQVFLHQWH0XHUWR 6HSVLWRUL]DGRȪ
142
EQUIPO
ARMAMENTO Y EQUIPO
detonador”, que actúa conjuntamente con un dispositivo 6LXQMXJDGRUGHFODUDFRPR25$HOXVRGHODV(&0QR
de expulsión del tripulante. Este dispositivo de expulsión SRGU£GHFODUDU(VTXLYDUVLIDOODSXHVVX25$DHVD2UGHQ
desplaza rápidamente el asiento hacia el exterior mediante KDEU£VLGRXVDU(&0
ÇƴÇƴǡ
de la unidad en peligro. Al mismo tiempo, se activan unos
×ǡ
Çƴ
las posibilidades de recibir un impacto en caso de encontrarse EJEMPLO DE ECM
bajo fuego hostil. El Sistema de Escape ha sido diseñado con 'XUDQWHVX7XUQR$FWLYRXQ5HPRWR<DµN´QJ6RQ%DHHTXLSDGR
el objetivo de mantener a salvo al tripulante en condiciones FRQXQ/DQ]DPLVLOHV*XLDGRGHFODUDXQ$WDTXH&'FRQWUDXQ7$*
ǡÇƴ
×
Çƴ
'U¥JDRTXHKDE¯DVLGR0DUFDGRSUHYLDPHQWHPHGLDQWH2EVHUYDGRU
unidad, o por encontrarse ésta sometida a un ataque directo. GH$UWLOOHU¯D
ECM (O'U¥JDRDXQTXHVHHQFXHQWUDIXHUDGHOD/'7GHO5HPRWR<DµN´QJ
SXHGHGHFODUDU25$JUDFLDVDODQDWXUDOH]DGHO$WDTXHXQDUPD
$FUµQLPRGH&RQWUDPHGLGDV(OHFWUµQLFDV(VWHQRPEUHHQJORED GHPlantilla Terminal\WDPEL«QJUDFLDVDVX(&0'HEHRSWDUSRU
WRGRVORVGLVSRVLWLYRVTXHLQFRUSRUDQYHK¯FXORV\7$*SDUD UHDFFLRQDU(VTXLYDQGRODPlantilla >7LUDGD(QIUHQWDGDGHFIS7$*
HYLWDU\DQXODUORVSUR\HFWLOHVJXLDGRVHQHPLJRV (VTXLYDQGRDFIS\SRUPlantilla TerminalIXHUDGH/'7DFIS)
FRQWUD&'GHO5HPRWR<DµN´QJ@RUHDFFLRQDUHPSOHDQGRODV
(&0$QXODUHO02'GHDOD7LUDGD1RUPDOGH&'GHO5HPRWR
&RPRODVSUREDELOLGDGHVGH«[LWRVRQPD\RUHVFRQODV(&0HO
'U¥JDRGHFODUD25$FRQHVWDSLH]DGH(TXLSR(O5HPRWR<DµN´QJ
IDOODOD7LUDGD1RUPDOGH&'VLQ0RGLˋFDUFRQORTXHHOSUR\HFWLO
VHSLHUGHHQODOHMDQ¯D
25$
REQUISITOS
» 3DUDSRGHUXVDUHVWH(TXLSR$XWRP£WLFRVXSRVHHGRUGHEH
VHUREMHWLYRGHXQ$WDTXH&'FRQXQDUPDTXHDSOLTXH
OD3URSLHGDG*XLDGR
EFECTOS
» (&0$YDQ]DGRIXQFLRQDLJXDOTXH(&0SHURDGHP£VGH
DQXODUHO02'GHD&'GHHVWDGR0DUFDGRLPSRQHXQ
02'GHDO&'GHODWURSDTXHKDGHFODUDGRHOAtaque
&'FRQOD3URSLHGDG*XLDGRFRQWUD«O
143
EQUIPO
FASTPANDA
EJEMPLO DE JUEGO DE FASTPANDA
'LVSRVLWLYR DXWRSURSXOVDGR GH DPSOLDFLµQ GHO UDQJR GH 'XUDQWHVX7XUQR$FWLYRODS«UˋGD,QWHUYHQWRUD0RUJDQDVHHQFXHQWUD
KDFNHRGLVH³DGRSDUDVHUHPSOD]DGRHQHOFDPSRGHEDWDOOD HQHOLQWHULRUGHXQDVDODFXDQGRGHFLGHSituar un FastPandaFRQ
ODLQWHQFLµQGHTXHTXHGHGHVSOHJDGRHQHOH[WHULRU6LQHPEDUJR
FASTPANDA H. CORTA, ORA OD,QWHUYHQWRUD1µPDGDQRKDWHQLGRHQFXHQWDTXHOD3XHUWDGH
$WDTXH'HVHFKDEOH(TXLSRGH&RPXQLFDFLRQHV3RVLFLRQDEOH
$FFHVRGHODVDODHVW£FRQVLGHUDGDFRPRXQD3XHUWDGH6HJXULGDG
TXHUHTXLHUHHOFRQVXPRGH+DELOLGDG&RUWDSDUDDEULUOD$OVHU
REQUISITOS
DFWLYDGRHO)DVW3DQGDVµORSXHGHUHDOL]DUOD+DELOLGDG&RUWDGH
» En Turno ReactivoVHUHTXLHUH/'7FRQODWURSDDFWLYD 0RYLPLHQWR0RYHUSRUWDQWRDOOOHJDUDOFRQWDFWRSHDQDFRQSHDQD
FRQOD3XHUWDQRSXHGHFUX]DUODTXHGDQGRGHVSOHJDGRHQHVH
EFECTOS
SXQWRSDUDGHVHVSHUDFLµQGHODS«UˋGD0RUJDQD
» &RQVXPLHQGR XQD +DELOLGDG &RUWD R XQD 25$\ VLQ
QHFHVLGDGGHUHDOL]DU7LUDGDHOSRVHHGRUGHHVWDSLH]D (QFDVRGHTXHOD3XHUWDGH$FFHVRHVWXYLHUDDELHUWDHQWRQFHVHO
GH(TXLSRVLW¼DODˋJXUDGH)DVW3DQGDDXQDGLVWDQFLD )DVW3DQGDKDEU¯DPRYLGRWRGRVXYDORU¼QLFRGH029VLWX£QGRVH
P£[LPDGHFPGHVXSHDQD DOO¯GRQGHTXHU¯DODLQWHUYHQWRUD1µPDGD$XQTXHKXELHUDYDULRV
» 8Q)DVW3DQGDVµORSRGU£VHUVLWXDGRHQDTXHOORVSXQWRV HQHPLJRVFRQ/'7KDFLDHO)DVW3DQGDPLHQWUDV«VWHVHGHVSOD]D
GHODPHVDGHMXHJRHQORVTXHVHSRGU¯DVLWXDUXQDWURSD KDVWDVXSXQWRGHGHVSOLHJXHQRSRGU¯DQUHDFFLRQDUD«O\DTXH
TXHKXELHUDGHFODUDGRXQD+DELOLGDG&RUWDGH0RYLPLHQWR QRHVXQDˋJXUDTXHHVW«FRQVXPLHQGRXQD2UGHQ(QFDPELRVL
0RYHUSRVH\HQGRXQYDORU¼QLFRGH029GHFP WXYLHUDQ/'7KDFLDODS«UˋGD0RUJDQDV¯SRGU¯DQUHDFFLRQDUDVX
GHFODUDFLµQGHSituar un FastPanda
» (O)DVW3DQGDVHVLWXDU£HQODConclusiónGHOD2UGHQ
» (O )DVW3DQGD HV XQD SLH]D GH (TXLSR TXH LQFOX\H HO gracias a su uso efectivo por parte de unidades de la Fuerza
(TXLSR$XWRP£WLFRRepetidor Militar Nómada es el ADRD-02 (siglas de Unidad Repetidora de
×Ȍ
» 8QDYH]VHFRORFDODˋJXUDVREUHODPHVDHO)DVW3DQGD
ÓÇƴǤ
VH FRQYLHUWH HQ XQ HOHPHQWR HVW£WLFR\\D QR SRGU£ Aplicando criterios de abaratamiento de costes de producción,
PRYHUVHQLGHVSOD]DUVH a causa de una concepción de estos dispositivos como unidades
» 8Q)DVW3DQGDTXHKDVLGRVLWXDGRHQHOFDPSRGHEDWDOOD desechables, PraxiTec implementó una planta generadora de
SHUPDQHFHU£HQMXHJRKDVWDHOˋQDOGHODSDUWLGDRKDVWD
ǤÇƴ
TXHVHDGHVWUXLGR se agota tras su primera ignición, lo que convierte al ADRD-02
en un Repetidor de Posición de despliegue remoto. La velocidad
punta que alcanza en el momento de su despliegue, su aspecto
FASTPANDA rechoncho y los colores blanco y negro de los modelos de
prueba, propiciaron que las tropas Nómadas le pusieran el
MOV BLI PB EST S
nombre en código con el que este dispositivo es conocido ya
20 0 0 1 1 en toda la Esfera Humana.
5HSHWLGRU
144
EQUIPO
1R+DFNHDEOH
» (O0HGL.LWHPSOHDGRDGLVWDQFLDHVXQDSLH]DGH(TXLSR
TXHVHFRQVLGHUDFRPR$UPD&' No LetalVLVXSRUWDGRU EFECTOS
VXSHUDXQD7LUDGD&'DSOLFDQGRORV02'VFRUUHVSRQGLHQ » /DVWURSDVHTXLSDGDVFRQXQD0RWRSRVHHQGRVYDORUHV
WHV'LVWDQFLD&REHUWXUD&DPXˌDMH\2FXOWDFLµQ''2Ȫ GLVWLQWRVGHO$WULEXWR029HQVXSHUˋO(OSULPHUYDORUGH
VXREMHWLYRUHDOL]DU£VµORXQD7LUDGDGHFIS-3 029VHDSOLFDFXDQGRODˋJXUDVHHQFXHQWUDSLORWDQGR
» (O0HGL.LWWDPEL«QSXHGHHPSOHDUVHHQFRQWDFWRSHDQD OD0RWRPLHQWUDVTXHHOVHJXQGRYDORUVHDSOLFDVLOD
FRQSHDQDSDUDHOORVXSRUWDGRUGHEHFRQVXPLUXQD WURSDGHVPRQWD\YDDSLH
+DELOLGDG&RUWD\VXREMHWLYRUHDOL]DUVµORXQD7LUDGD » 'HOPLVPRPRGRFXDOTXLHUWURSDTXHSRVHDXQD0RWR
ARMAMENTO Y EQUIPO
GHFIS-3 GLVSRQHGHGRVWLSRVGLVWLQWRVGH$WULEXWRGHSilueta
» (QFDVRGHVXSHUDUOD7LUDGDGHFIS-3HOREMHWLYRUHFXSHUD 6(OSULPHUWLSRGH3ODQWLOODGH6LOXHWDGHEHDSOLFDUVH
SXQWRGHVX$WULEXWR+HULGDVVDOLHQGRDXWRP£WLFDPHQWH FXDQGRODFXDQGRODˋJXUDVHHQFXHQWUDSLORWDQGROD0RWR
GHOHVWDGR,QFRQVFLHQWH PLHQWUDVTXHHOVHJXQGRWLSRGH3ODQWLOODGH6LOXHWDVH
DSOLFDVLODWURSDGHVPRQWD\YDDSLH
» 6LVHIDOODOD7LUDGDHOREMHWLYRSDVDLQPHGLDWDPHQWHD
HVWDGRMuerto\GHEHVHUUHWLUDGRGHODPHVDGHMXHJR » &XDQGRXQDWURSDTXHSRVHDXQD0RWRGHFODUHOD+DELOLGDG
&RUWD0RYHU\VH³DOHTXHFRQGLFKD+DELOLGDG&RUWDDGH
» (OREMHWLYRGHXQ0HGL.LW noUHDOL]D7LUDGDGH BLIQL P£VYDD'HVPRQWDUHQWRQFHVVHUHHPSOD]DU£ODˋJXUD
7LUDGDGH$JDOODV PRQWDGDSRUXQ0DUFDGRUGH0RWR02725&<&/(R
» 8VDQGRHO0HGL.LWODVWURSDVSXHGHQVHUUHFXSHUDGDVGHO SRUXQHOHPHQWRGHHVFHQRJUDI¯DGHGL£PHWURVLPLODU/D
HVWDGR,QFRQVFLHQWHWRGDVODVYHFHVTXHVHDQHFHVDULR PLQLDWXUDGHOFRQGXFWRUGHOD0RWRVHVLWXDU£HQFRQWDFWR
VLHPSUHTXHVHVXSHUHOD7LUDGDGHFIS-3 SHDQDFRQSHDQDFRQHO0DUFDGRUGH0RWRRPHGLU£VX
PRYLPLHQWRGHVGHHOERUGHGHODSHDQDGHO0DUFDGRU
RECUERDA
VHJ¼QGHFLGDHOMXJDGRU
(O0HGL.LWVLUYH¼QLFDPHQWHSDUDUHFXSHUDUDWURSDVDOLD 8Q0DUFDGRUGH0RWRDSOLFDORVVLJXLHQWHV$WULEXWRV
GDVTXHVHHQFXHQWUDQHQHVWDGR,QFRQVFLHQWHKDFLHQGR
TXHUHFREUHQVRODPHQWHSXQWRGHVX$WULEXWR+HULGDV(O MOTO
0HGL.LWQRSXHGHUHFXSHUDUP£VGHSXQWRGHO$WULEXWR
BLI PB EST S
+HULGDVQLVHSXHGHDSOLFDUDWURSDVTXHQRVHHQFXHQWUHQ
HQHVWDGR,QFRQVFLHQWH 0 0 1 4
IMPORTANTE
Modificadores por Distancia » /DV WURSDV PRQWDGDV HQ XQD 0RWR GHEHQ DSOLFDU XQ
0 CORTA 20 MEDIA 40 LARGA 60 240 MOD adicional de -3 a FIS FXDQGR GHFODUHQ Encarar
Esquivar \ Trabar
+3 0 -6
» /DVWURSDVPRQWDGDVHQXQD0RWRQRSXHGHQHQWUDUHQ
Daño: Munición: Ráfaga: 1 HVWDGR&XHUSRD7LHUUD
Propiedades:1R/HWDO » /DVWURSDVPRQWDGDVHQXQD0RWRnoSXHGHQTrepar
» /DVWURSDVPRQWDGDVHQXQD0RWRQRSXHGHQ6DOWDUHQ
YHUWLFDO R GLDJRQDO KDFLD DUULED ¼QLFDPHQWH SXHGHQ
UHDOL]DUVDOWRVKRUL]RQWDOHVFRPR(MHPSOR6DOWDUS£J
MediKit y tropas en estado de Marcador \YHUWLFDOHVRGLDJRQDOHVKDFLDDEDMR
(OXVRGHO0HGL.LWDGLVWDQFLDQRVHFRQVLGHUDXQAtaqueSHUR » /DVWURSDVPRQWDGDVHQXQD0RWRnoSXHGHQEHQHˋFLDUVH
LJXDOPHQWHUHYHODDVXXVXDULRVLVHHQFXHQWUDHQHVWDGRGH GHORV02'VGHCobertura Parcial
0DUFDGRU&DPXˌDMH726XSODQWDFLµQȪ
145
EQUIPO
$WDTXH'HVHFKDEOH(TXLSRGH&RPXQLFDFLRQHV,QGLVFULPLQDGR3RVLFLRQDEOH
Zona de Control
IMPORTANTE
REQUISITOS
(VWDSLH]DGH(TXLSRHVDXWRP£WLFD\REOLJDWRULDSRUOR
TXHQRSXHGHGHVFRQHFWDUVH » En Turno ReactivoVHUHTXLHUH/'7FRQODWURSDDFWLYD
EFECTOS
» &RQVXPLHQGRXQD+DELOLGDG&RUWDRXQD25$ODWURSD
Repetidor + Suplantación o VLW¼DXQ0DUFDGRUGH5HSHWLGRUGH3RVLFLµQ5(3($7(5HQ
Camuflaje y Ocultación ODPHVDGHMXHJR(VWDPDQLREUDVHFRQVLGHUDXQAtaque
$TXHOODVWURSDVRSLH]DVGH(TXLSRTXHGLVSRQJDQDGHP£V
» En 7XUQR$FWLYRODWURSDSRGU£VLWXDUHO0DUFDGRUGH5HSHWLGRU
GH5HSHWLGRUGHXQD+DELOLGDG(VSHFLDOTXHOHVSHUPLWDVHU
GH3RVLFLµQ5(3($7(5HQFRQWDFWRFRQVXSHDQDRHQ
GHVSOHJDGDVFRPR0DUFDGRUHQYH]GHPLQLDWXUD&DPXˌDMH
FXDOTXLHUSXQWRGHVX0RYLPLHQWRGHKDEHUGHFODUDGR
\2FXOWDFLµQ6XSODQWDFLµQȪVHUHYHODU£QDXWRP£WLFDPHQWH
DOJXQR(Q7XUQR5HDFWLYRVLWXDU£HO0DUFDGRUGH5HSHWLGRU
VLDOJ¼Q+DFNHUDOLDGRKDFHXVRGHVX5HSHWLGRU
GH3RVLFLµQ5(3($7(5HQFRQWDFWRFRQVXSHDQD
/RV+DFNHUVQRSRGU£QKDFHUXVRGHXQ5HSHWLGRUTXHSRVHDXQD » (OMXJDGRUVLWXDU£HO0DUFDGRUGH5HSHWLGRUGH3RVLFLµQ
WURSDHQHPLJDTXHVHHQFXHQWUHFRPR0DUFDGRUHQODPHVDGHMXHJR 5(3($7(5HQODConclusiónGHOD2UGHQ
» 8QDYH]VLWXDGRHO0DUFDGRUVREUHODPHVDHO5HSHWLGRU
Repetidor y Despliegue Oculto
GH3RVLFLµQVHFRQVLGHUDU£DFWLYDGRSXGLHQGRXWLOL]DUVH
8QDWURSDTXHSRVHD5HSHWLGRU\VHHQFXHQWUHHQ'HVSOLHJXH
HQODVUGHQHV25$VVXEVLJXLHQWHV
2FXOWRVHUHYHODU£DXWRP£WLFDPHQWHVLDOJ¼Q+DFNHUDOLDGR
KDFHXVRGHVX5HSHWLGRU » (O5HSHWLGRUGH3RVLFLµQHVXQDSLH]DGH(TXLSRTXH
LQFOX\HHO(TXLSR$XWRP£WLFRRepetidor
Repetidor y ORA
» 8Q5HSHWLGRUGH3RVLFLµQTXHKD\DVLGRGHVSOHJDGRHQ
1RVHSXHGHUHDFFLRQDUFRQWUDXQ5HSHWLGRUTXHHVW«VLHQGR
HOFDPSRGHEDWDOODSHUPDQHFHU£HQMXHJRKDVWDHOˋQDO
XWLOL]DGRSRUXQ+DFNHUHQHPLJRVµORFRQWUDHOVXVRGLFKR
GHODSDUWLGDRKDVWDTXHVHDGHVWUXLGR
+DFNHUVLIXHUDSRVLEOH
146
EQUIPO
ARMAMENTO Y EQUIPO
REQUISITOS
» 3DUDTXHHO7LQ%RWSXHGDWHQHUHIHFWRVREUHVXSURSLHWDULR
» En Turno ReactivoVHUHTXLHUH/'7FRQODWURSDDFWLYD «VWHGHEHHQFRQWUDUVHHQXQHVWDGRTXHQRVHDFRQVLGH
EFECTOS UDGRNuloQRSXHGHHQFRQWUDUVHHQHVWDGR,QFRQVFLHQWH
0XHUWR6HSVLWRUL]DGRQLHQHVWDGRAislado
» (O6QLIIHUSHUPLWHTXHXQDWURSDTXHGLVSRQJDGHOD
+DELOLGDG(VSHFLDO6HQVRUSXHGDHPSOHDUGLFKD+DELOLGDG EFECTOS
(VSHFLDOGHQWURGHVXZona de ControlUDGLRGHFP
» 'XUDQWHOD)DVHGH'HVSOLHJXHHO7LQ%RWVHVLW¼DHQODPHVD
» /DWURSDFRQSensorSXHGHHVWDUDFXDOTXLHUGLVWDQFLD GHMXHJRHQFRQWDFWRSHDQDFRQSHDQDFRQVXSURSLHWDULR
GHO6QLIIHU\QRQHFHVLWDWHQHU/'7KDFLD«O
» (O7LQ%RWGHEHSHUPDQHFHUHQFRQWDFWRSHDQDFRQSHDQD
» (O6QLIIHUVµORSXHGHVHUHPSOHDGRSRUODVWURSDVFRQ FRQVXSURSLHWDULRGHVSOD]£QGRVHMXQWRFRQ«O
SensorGHVXPLVPRHM«UFLWRRDOLDGRV
» $HIHFWRVGHMXHJRXQ7LQ%RWVHFRQVLGHUDU£FRPRXQ
» &RQVXPLHQGRXQD+DELOLGDG&RUWDRXQD25$ODWURSD 0DUFDGRUGHHVWDGR\QRFRPRXQDˋJXUD
VLW¼DXQ0DUFDGRUGH6QLIIHU61,))(5HQODPHVDGH
» 6L HO SURSLHWDULR GHO7LQ%RW SDVD D HVWDGRMuerto HO
MXHJR(VWDPDQLREUDVHFRQVLGHUDXQAtaque
7LQ%RWVHUHWLUDU£GHODPHVDGHMXHJRDOWLHPSRTXHVH
» En 7XUQR$FWLYRODWURSDSRGU£VLWXDUHO0DUFDGRUGH UHWLUDGLFKDWURSD
6QLIIHU61,))(5HQFRQWDFWRFRQVXSHDQDRHQFXDOTXLHU
» 8Q7LQ%RW SXHGH GLVSRQHU GH GLIHUHQWHV +DELOLGDGHV
SXQWRGHVX0RYLPLHQWRGHKDEHUGHFODUDGRDOJXQR(Q
(VSHFLDOHVRSLH]DVGH(TXLSRHOMXJDGRUDSOLFDU£DTXHOODV
7XUQR5HDFWLYRVLWXDU£HO0DUFDGRUGH6QLIIHU61,))(5
TXHDSDUH]FDQHVSHFLˋFDGDVHQHOSHUˋOGHMXHJRGHVX
HQFRQWDFWRFRQVXSHDQD
SURSLHWDULR
» (OMXJDGRUVLWXDU£HO0DUFDGRUGH6QLIIHU61,))(5HQ
ODConclusiónGHOD2UGHQ Ejemplos de perfiles de TinBot
» 8QDYH]VLWXDGRHO0DUFDGRUGH6QLIIHUVREUHODPHVD
/RVVLJXLHQWHVVRQHMHPSORVGHDOJXQRVGHORVGLIHUHQWHV
HO6QLIIHUVHFRQVLGHUDU£DFWLYDGR\HQUGHQHVVXEVL 7LQ%RWVTXHVHSXHGHQHQFRQWUDUHQODV/LVWDVGH(M«UFLWR
JXLHQWHVFXDOTXLHUWURSDFRQSensorGHVXHM«UFLWRSRGU£ GH,QˋQLW\
HPSOHDUVX+DELOLGDG(VSHFLDOHQODZCGHHVWHGLVSRVLWLYR
» TinBot A'HˌHFWRU1 » TinBot B 'HˌHFWRU1
» 8Q6QLIIHUTXHKD\DVLGRGHVSOHJDGRHQHOFDPSRGH
EDWDOODSHUPDQHFHU£HQMXHJRKDVWDHOˋQDOGHODSDUWLGD
Çƴ
RKDVWDTXHVHDGHVWUXLGR de apoyo a las tropas sobre el terreno. De diseño simple,
gracias a su funcionalidad limitada, los TinBots resultan
relativamente baratos de producir, con unos modelos básicos
Ǥ
Çư
bajo licencia por numerosas empresas de toda la Esfera. Sin
embargo, lo que hace únicos a los TinBots son sus cualidades
operativas semiautónomas. Enlazados con el sistema comlog de
147
EQUIPO
ción de dichos datos al usuario de una manera cómoda y útil. Y VISOR MULTIESPECTRAL E. AUTOMÁTICO
EFECTOS
» $TXHOODVWURSDVTXHSRVHDQHVWDSLH]DGH(TXLSRVXSHUDQ
VLHPSUH\GHPDQHUDDXWRP£WLFDWRGDVODV7LUDGDVGH
92/TXHUHDOLFHQDOGHFODUDU'HVFXEULUFRQWUDXQHQHPLJR
TXHGLVSRQJDGHFXDOTXLHUQLYHOGHOD+DELOLGDG(VSHFLDO
&DPXˌDMH\2FXOWDFLµQ&2
» En Combate CC FRQWUD XQ HQHPLJR TXH GLVSRQJD GH
FXDOTXLHU QLYHO GH OD +DELOLGDG (VSHFLDO &DPXˌDMH\
2FXOWDFLµQ&2HOSRVHHGRUGH9LVRU0XOWLHVSHFWUDO1
LJQRUDHO02'GHȟDVX7LUDGDTXHLPSRQHOD+DELOLGDG
(VSHFLDOAtaque Sorpresa
» 6LVHHQIUHQWDDXQHQHPLJRHQ/'7TXHGLVSRQJDGH
FXDOTXLHU QLYHO GH OD +DELOLGDG (VSHFLDO &DPXˌDMH\
2FXOWDFLµQ&2HOSRVHHGRUGH9LVRU0XOWLHVSHFWUDO1
LJQRUDHO02'GHȟDVX7LUDGDTXHLPSRQHOD+DELOLGDG
(VSHFLDODisparo Sorpresa N1.
148
EQUIPO
ARMAMENTO Y EQUIPO
VISOR X (X VISOR)
(VWDSLH]DGH(TXLSRKDVLGRGHVDUUROODGDSDUDLQFUHPHQWDU
ODSUHFLVLµQGHVXXVXDULR
VISOR X E. AUTOMÁTICO
2EOLJDWRULR
EFECTOS
» (VWDSLH]DGH(TXLSRPRGLˋFDHOYDORUGHORV02'VGH
'LVWDQFLDFRQYLUWLHQGRHOHQ\HOHQGHFXDOTXLHU
$UPD&'+DELOLGDG(VSHFLDOR(TXLSRTXHGLVSRQJDVX
XVXDULR
» (O9LVRU;WDPEL«QVHDSOLFDDFXDOTXLHU+DELOLGDGFRQ
UDQJRVGH'LVWDQFLDTXHGHFODUHVXXVXDULRFRPRSRU
HMHPSOR'HVFXEULU o )XHJRGH6XSUHVLµQ
149
FIN DE PARTIDA
FIN DE PARTIDA
150
FIN DE PARTIDA
FIN DE PARTIDA
Valor de Puntos de DespliegueVHFRQVLGHUDU£QFRPRVXSHUYLYLHQWHVGHOD
Total de Puntos de
supervivientes EDWDOODSXGLHQGRVHUFRQWDELOL]DGDVFRPRPuntos de Victoria
Ejército
(25% de la Lista de Ejército) SRUVXMXJDGRU
300 ,JXDORLQIHULRUD3XQWRV
,JXDORLQIHULRUD3XQWRV IMPORTANTE
,JXDORLQIHULRUD3XQWRV En situación de ¡¡¡Retirada!!!QRVHDSOLFDODFase ImpetuosaGHOTurno
de Jugador3RUWDQWRQLQJXQDWURSDImpetuosa, Impetuosa Extrema
100 ,JXDORLQIHULRUD3XQWRV
o con FrenesíSRGU£HPSOHDUVX2UGHQ,PSHWXRVD
151
FIN DE PARTIDA
&RQHO0RGR0XHUWH6¼ELWDODSDUWLGDˋQDOL]DDXWRP£WLFD-
PHQWHFXDQGRXQRGHORVMXJDGRUHVKDSHUGLGRXQDFDQWLGDG
WDOGHHIHFWLYRVTXHVHFRQVLGHUDTXHQRSXHGHFRQWLQXDUOD
EDWDOOD\GHEHUHSOHJDUVH
(QW«UPLQRVGHMXHJRDOLJXDOTXHHQ¡¡¡Retirada!!!DOˋQDO
de cada Turno ActivoDPERVMXJDGRUHVGHEHU£QFRQWDUHO
Q¼PHURGHWURSDVVXSHUYLYLHQWHV6LHOCosteGHWRGDV«VWDV
VXPDGDVHVLJXDORLQIHULRUDOGHOWRWDOGHOD/LVWDGH
(M«UFLWRHQWRQFHVVHSURGXFHXQD'HUURWDDXWRP£WLFD\VHGD
ˋQDODEDWDOODH[FHSWRHQHOFDVRGHTXHVHHVW«MXJDQGRXQ
HVFHQDULRFX\DVFRQGLFLRQHVGH)LQGH3DUWLGDHVSHFLˋTXHQ
XQDVFLUFXQVWDQFLDVGHFRQFOXVLµQGHMXHJRGLVWLQWDV
» (M«UFLWRHQHVWDGRGHPérdida de Teniente
<X-LQJGLVSRQHGHXQWRWDOGHSXQWRVVXSHUYLYLHQWHVSXQ-
» 7RGDVODVWURSDVVDOYRH[FHSFLRQHVGHELGDVD+DELOLGDGHV
WRVGHXQ=KDQVKLFRQ$PHWUDOODGRUD\SXQWRVGHXQ1LQMDHQ
(VSHFLDOHVRVLPLODUVHYXHOYHQIrregularesSRUODPérdida
Despliegue OcultoTXHQRKDOOHJDGRDHPSOHDUVREUHXQD/LVWD
de TenienteVLWXDQGRHOFRUUHVSRQGLHQWH0DUFDGRUGH2UGHQ
GH(M«UFLWRSXQWRVHVWRVLJQLˋFDTXHKDSHUGLGRSXQWRV
,UUHJXODUDOODGRGHFDGDXQDGHHOODV
TXHKDQVLGRHOLPLQDGRVSRUHOHQHPLJRORTXHVXSRQHSXQWRV
» 6HVLW¼DXQ0DUFDGRUGHccc5HWLUDGDDOODGRGHFDGD
PHQRVTXHVXDGYHUVDULRFRQORTXHHVHOMXJDGRUSDQRFH£QLFR
XQDGHODVWURSDVTXHKD\DVLWXDGDVHQODPHVDGHMXHJR
TXLHQVHGHFODUDJDQDGRUGHODSDUWLGD
» /DVWURSDVFRQ0DUFDGRUGHccc5HWLUDGDVµORSXHGHQ
HMHFXWDU +DELOLGDGHV &RUWDV GH 0RYLPLHQWR Esquivar FIN DE PARTIDA: MODO ESCENARIO
Movimiento Cauteloso\Reset
» /DVWURSDVFRQ0DUFDGRUGHccc5HWLUDGDTXHDEDQGRQHQ (VWH0RGRGH)LQGH3DUWLGDHVHOTXHVHDSOLFDFXDQGRVH
ODPHVDSRUHOODGRP£VDQFKRGHVXZona de Despliegue MXHJDXQDPLVLµQRHVFHQDULRTXHWLHQHXQ)LQGH3DUWLGD
VHFRQWDELOL]DU£QFRPRPuntos de Victoria HVSHFLˋFDGRHQVXUHGDFFLµQ(QHVWHFDVRVHDSOLFDU£QODV
» $OLQLFLRGHFDGDWXUQRVHUHFXHQWDQODVWURSDVVXSHUYLYLHQ- FRQGLFLRQHVGH)LQGH3DUWLGDVH³DODGDVHQHOSURSLRHVFHQDULR
WHV6LVHVXSHUDHOGHOD/LVWDGH(M«UFLWRHQWRQFHV
ODVLWXDFLµQGH¡¡¡Retirada!!!VHFDQFHOD FIN DE PARTIDA:
MODO TIEMPO LIMITADO
FIN DE PARTIDA ALTERNATIVO: (O0RGR7LHPSR/LPLWDGRHVSHFLˋFDXQWLHPSRO¯PLWHSDUD
MODO MUERTE SÚBITA MXJDU OD SDUWLGD (VWH 0RGR VXHOH XWLOL]DUVH HQ WRUQHRV\
FDPSHRQDWRVSHURWDPEL«QFXDQGRORVMXJDGRUHVTXLHUHQ
(VWHPRGRGH)LQGH3DUWLGDHVHOP£VVHQFLOOR\KDVLGR LQFUHPHQWDUHOQLYHOGHGLˋFXOWDGOLPLWDQGRHOWLHPSRGLV-
GLVH³DGRSDUDIDFLOLWDUHOGHVDUUROORGHSDUWLGDVU£SLGDV\ SRQLEOHSDUDGHVDUUROODUVXHVWUDWHJLD
GLYHUWLGDV (O 0RGR 0XHUWH 6¼ELWD UHVXOWD HVSHFLDOPHQWH
DGHFXDGRSDUDSULQFLSLDQWHV\MXJDGRUHVQRYDWRVSHURWDPEL«Q (QHO0RGR7LHPSR/LPLWDGRVHGHEHHVSHFLˋFDUHOWLHPSR
SDUDDTXHOORVTXHQRTXLHUDQTXHODSDUWLGDVHSURORQJXH P£[LPRSDUDGHVDUUROODUODSDUWLGDFRPSOHWDSHURWDPEL«Q
GHPDVLDGR HOWLHPSRP£[LPRGLVSRQLEOHSDUDFDGDWXUQRGHMXJDGRU
152
FIN DE PARTIDA
TRIUNFO Y DERROTA
CONDICIONES DE VICTORIA EN INFINITY
8QDYH]ODSDUWLGDKDFRQFOXLGRHVHOPRPHQWRGHGHWHU- &DGDHVFHQDULRRPLVLµQGHWHUPLQDXQDVHULHGHREMHWLYRVD
PLQDUTXL«QKDVLGRHOJDQDGRUGHOFRPEDWH$TXHOMXJDGRU FXPSOLUSRUORVMXJDGRUHV&DGDREMHWLYRGHXQDPLVLµQRWRUJD
TXHFXPSODWRGDVODVFRQGLFLRQHVGHYLFWRULDTXHODSDUWLGD unos Puntos de ObjetivoTXHODSURSLDPLVLµQFRQFHGHSRU
UHTXLHUHVHU£FRQVLGHUDGRHOJDQDGRUGHODSDUWLGD6LQHP- VXFRQVHFXFLµQ$GHP£VXQHVFHQDULRRPLVLµQSXHGHWHQHU
EDUJRODVFRQGLFLRQHVGHYLFWRULDRGHUURWDGHSHQGHQGHO VXVSURSLDV&RQGLFLRQHVGH9LFWRULDHVSHFLˋFDGDVHQFDGD
WLSRGHSDUWLGDTXHVHKD\DMXJDGR XQDGHHOODVHQODVHFFLµQ)LQGH0LVLµQSRUHMHPSORDOJ¼Q
REMHWLYRXREMHWLYRVTXHHVREOLJDWRULRFXPSOLUSDUDREWHQHU
PARTIDA ESTÁNDAR ODYLFWRULD$TXHOMXJDGRUTXHFXPSODWRGDVODV&RQGLFLRQHV
GH9LFWRULDTXHHOHVFHQDULRUHTXLHUHVHU£FRQVLGHUDGRHO
(QXQD3DUWLGD(VW£QGDUORVDGYHUVDULRVVHHQIUHQWDQFRQ JDQDGRUGHOHVFHQDULR6LQRVHHVSHFLˋFDQ&RQGLFLRQHVGH
HO¼QLFRSURSµVLWRGHHOLPLQDUDODVIXHU]DVGHOFRQWUDULR 9LFWRULDFRQFUHWDVODYLFWRULDVHU£SDUDDTXHOMXJDGRUTXH
1RKD\QLQJ¼QREMHWLYRGHWHUPLQDGRP£VDOO£GHGHVWUXLUDO DOFRQFOXLUODPLVLµQKD\DREWHQLGRHOPD\RUQ¼PHURGH
HQHPLJRHYLWDQGRVXIULUPXFKDVEDMDVHQODVˋODVSURSLDV Puntos de Objetivo
3DUDGRWDUGHP£VYDULHGDGDOMXHJRRSDUDUHFUHDURSHUDFLR- (Q FDVR GH HVWDU MXJDQGR XQ7RUQHR ODV &RQGLFLRQHV GH
QHVHVSHFLDOHVSURSLDVGHO£PELWRPLOLWDURGHOPXQGRGHO 9LFWRULDYHQGU£QGHWHUPLQDGDVSRUODSURSLDRUJDQL]DFLµQ
HVSLRQDMHGHDOWRQLYHOVHSXHGHQSODQWHDUSDUWLGDVFRQXQD GHO7RUQHR6LVHHVW£MXJDQGRXQ7RUQHRGHO,76XQ7RUQHR
VHULHGHREMHWLYRVGHWHUPLQDGRVDFXPSOLUFRPRSXHGDVHU 2ˋFLDOGH,QˋQLW\VHDSOLFDU£QODV&RQGLFLRQHVGH9LFWRULD
GHVFDUJDUXQRVGDWRVGHVGHXQD&RQVRODTXHVHHQFXHQWUDHQ TXHLQGLFDQODVUHJODVRˋFLDOHVGHO,76(QFDVRGHTXHVH
HOFHQWURGHODPHVDRXQDVFRQGLFLRQHVHVSHF¯ˋFDVGHMXHJR WUDWHGHXQWRUQHRQRRˋFLDOVHDSOLFDU£QODVFRQGLFLRQHVGH
FIN DE PARTIDA
Zonas de DespliegueGLVWLQWDVDODVHVWDEOHFLGDVRWLHPSRV WRUQHRTXHLQGLTXHODRUJDQL]DFLµQ
GHMXHJRYDULDEOHVSRUHMHPSOR&XDQGRHQXQDSDUWLGDVH
GHWHUPLQDQREMHWLYRVDFXPSOLUTXHQRVHOLPLWDQDODHOLPL- REGLAS DEL ITS
QDFLµQGHODVWURSDVHQHPLJDVHQWRQFHVVHFRQVLGHUDU£GLFKD
SDUWLGDFRPRXQDPLVLµQRHVFHQDULR 5HFXHUGD TXH WLHQHV GLVSRQLEOH\ GH PDQHUD WRWDOPHQWH
JUDWXLWDODV5HJODVGHO,76HOVLVWHPDGHMXHJRRUJDQL]DGR
/DVPLVLRQHVVXSRQHQXQUHWRDGLFLRQDOSDUDORVMXJDGRUHV GH,QˋQLW\HQODVHFFLµQGH'HVFDUJDVGHOODS£JLQDZHE
TXHDGHP£VGHWHQHUTXHHQIUHQWDUVHDOHQHPLJRGHEHQ RˋFLDOGH,QˋQLW\
FXPSOLUFRQODVFDUDFWHU¯VWLFDV\REMHWLYRVHVSHF¯ˋFRVTXH
«VWDVLPSRQHQ
153
REGLAS AVANZADAS
REGLAS AVANZADAS
154
REGLAS AVANZADAS
REGLAS AVANZADAS
Las Reglas Avanzadas aportan un nuevo nivel de interés a » &DPELDUGHGrupo de Combate DXQDWURSDDOLDGDSHURUHVSH-
,QˋQLW\(VWHFDS¯WXORFRPSLODDTXHOODVUHJODVTXHVLQVHU WDQGRHOO¯PLWHGHPLHPEURV(VWDRSFLµQVµORVHSXHGH
WRWDOPHQWHQHFHVDULDVSDUDSRGHUMXJDUD,QˋQLW\FRPSOHPHQ- realizar durante el Recuento de Órdenes en la Fase Táctica
WDQHOMXHJRGRW£QGRORGHXQFRPSRQHQWHP£VHVWUDW«JLFR del Turno Activo
IXWXULVWD\VLPXODWLYR
» &DQFHODUHOHVWDGRPoseído de una tropa aliada en un Turno
/DPHF£QLFDGHMXHJRGHHVWDV5HJODV$YDQ]DGDVVHEDVD ActivoSURSLRTXHVHDSRVWHULRUDDTXHOHQHOTXHGLFKRHVWDGR
HQODPHF£QLFDE£VLFDGH,QˋQLW\SRUORTXHQRVXQLYHOGH IXHLQGXFLGR(VWDRSFLµQGHEHUHDOL]DUVHantes del Recuento
GLˋFXOWDGQRHVVXSHULRUDOGHOUHJODPHQWRE£VLFR6LQHPEDU- de Órdenes en la Fase Táctica del Turno Activo
JRVHSUHVHQWDQHQXQFDS¯WXORDSDUWHSDUDHVWDEOHFHUXQD
VHFXHQFLDGHDFFHVRDOMXHJRGHPDQHUDTXHHOMXJDGRUSXHGD » 'HFODUDUXQDOrden CoordinadaFRQVXPLHQGRDGHP£V
LUFRQRFLHQGR,QˋQLW\GHXQDPDQHUDJUDGXDO\P£VVHQFLOOD 2UGHQ5HJXODUGHOD5HVHUYDGHUGHQHV
1RREVWDQWHXQDYH]HOMXJDGRUKD\DSUREDGRHVWDV5HJODV » +DFHUTXHXQDWURSDDOLDGDIDOOHRVXSHUHDXWRP£WLFDPHQWH
$YDQ]DGDVHQODPHVDGHMXHJRGHVFXEULU£ORIXQGDPHQWDOHV una Tirada de AgallasVHJ¼QVHTXLHUDLQGHSHQGLHQWHPHQWH
TXHUHVXOWDQSDUDSRGHUGLVIUXWDUSOHQDPHQWHGHXQDEXHQD GHOUHVXOWDGRTXHVHKD\DREWHQLGRHQODWLUDGDRGHODV
SDUWLGDGH,QˋQLW\ +DELOLGDGHV(VSHFLDOHVTXHGLFKDWURSDSXHGDWHQHU
(O8VR7£FWLFRGHORV7RNHQVGH0DQGRVHHPSOHDGXUDQWHOD
SDUWLGDUHSUHVHQWDQGRODDSOLFDFLµQW£FWLFDGHUHFXUVRVGH
LQWHOLJHQFLDSRUSDUWHGH&RQWUROGH0LVLµQ
&RQVXPLUXQ7RNHQGH0DQGRSHUPLWHXQDGHODVVLJXLHQWHV
RSFLRQHV
155
REGLAS AVANZADAS
» (QCombate CCVµORODWURSDGHVLJQDGDFRPR3XQWDGH/DQ]D
UHDOL]DU£7LUDGDGHCCUHFLELHQGRXQMODGHDR\
DODWULEXWRGHFISSDUD'D³RSRUFDGDWURSDSDUWLFLSDQWH
HQOD2UGHQ&RRUGLQDGDTXHVHHQFXHQWUHWUDEDGDHQCC
REGLAS AVANZADAS
FRQVXDGYHUVDULR
» 6LQHPEDUJRRWUDVWURSDVWUDEDGDVHQHVHCombate CC pero
TXHQRSDUWLFLSDQHQOD2UGHQ&RRUGLQDGDQRSURSRUFLRQDU£Q
QLQJ¼Q%RQRDODWURSDGHVLJQDGDFRPR3XQWDGH/DQ]D
» (ODGYHUVDULRSRGU£GHVLJQDUFRPRREMHWLYRDFXDOTXLHUSDU-
WLFLSDQWHGHOD2UGHQ&RRUGLQDGDSHURVµORDXQRGHHOORV
» $OFRQFOXLUOD2UGHQ&RRUGLQDGDGHEHUHWLUDUVHHO0DUFDGRU
GH3XQWDGH/DQ]D63($5+($'GHODPHVDGHMXHJR
Coordinando Habilidades
(QXQD2&RRUGLQDGDWRGRVORVSDUWLFLSDQWHVGHEHQGHFODUDU
ODVPLVPDV+DELOLGDGHVGHOD2UGHQ6LVHGHFODUDXQD2
Coordinada de Ataque CDFDGDSDUWLFLSDQWHSRGU£HPSOHDU
XQDUPDGLVWLQWDDSOLFDQGRVXVGLVWLQWDVFDUDFWHU¯VWLFDV3RU
WDQWRXQDWURSDSRGU£XVDUVX)XVLO&RPELRWUDODQ]DUXQD
*UDQDGDRWUDHPSOHDU3XOVR)ODVK\RWUDHPSOHDUXQ$UPDGH
3ODQWLOOD'LUHFWDFRPRXQ&KDLQ5LˌHSRUHMHPSORDOGHFODUDU
VXVUHVSHFWLYRV$WDTXHV&'
156
REGLAS AVANZADAS
6LQHPEDUJRVLVHGHFODUDXQD2&RRUGLQDGDGHAtaque CDXQR
GHORVSDUWLFLSDQWHVQRSRGU¯DGHFODUDUSRUHMHPSORAtaque
EspeculativoRAtaque IntuitivoSRUTXHVRQ+DELOLGDGHVGLVWLQWDV
$TXHOODVWURSDVTXHVLHQGRREMHWLYRGHXQD2UGHQ&RRUGLQDGD
GHFODUHQEsquivar, Encarar, Trabar o ResetFRPR25$HQIUHQ-
WDU£QVXWLUDGDFRQWUDWRGDVODVWURSDVTXHKDQGHFODUDGR
2UGHQ&RRUGLQDGD 6HSURGXFHHQWRQFHVXQD7LUDGD(QIUHQWDGDGHCC GHO0RUDWFRQ-
tra el CD GHO'UDJ¥R(O0RUDWGLVSRQHGHOMODGHDRTXHOH
Orden Coordinada: Éxito + Fracaso SURSRUFLRQDFDGDXQRGHVXVFRPSD³HURVWUDEDGRVHQCC.(QHVWH
(Q2UGHQ&RRUGLQDGDHQODTXHVHGHFODUDHOXVRGH+DELOLGDGHV FDVRFRPRVRQHO0RUDWGLVSRQHGHR6LJDQDOD7LUDGD
R (TXLSR FRQ XQ REMHWLYR FRP¼Q FRPR Médico MediKit (QIUHQWDGDGHCCGLVSRQGU£DGHP£VGHOMODGHDDañoTXH
IngenieroȪXQD7LUDGDH[LWRVD\XQIDOORVHDQXODQPXWXD- OHSURSRUFLRQDFDGDXQRGHHOORV'D³R
PHQWHVLQTXHHOHVWDGRGHOREMHWLYRVXIUDYDULDFLµQDOJXQD
EJEMPLO DE ORDEN COORDINADA:
EJEMPLO DE ORDEN COORDINADA: ACTIVACIÓN FALLIDA
MOVER + ATAQUE CD 3DUDYHUTX«RFXUUHFXDQGRXQDWURSDTXHVHFRRUGLQDQRSXHGH
Durante su Turno ActivoXQMXJDGRUSDQRFH£QLFRGHFLGHFRRUGLQDU HMHFXWDUXQDGHODV+DELOLGDGHVGHOD2UGHQYROYDPRVDOHMHPSOR
XQJUXSRGH)XVLOHURV\7URSD2UFRSDUDUHDOL]DUXQDWDTXH DQWHULRUHQHOTXHXQMXJDGRUSDQRFH£QLFRFRRUGLQDXQJUXSRGH
FRQWUDXQ5DLFKRXQ7$*0RUDWGHO(M«UFLWR&RPELQDGR(OMXJDGRU )XVLOHURV\7URSD2UFRSDUDUHDOL]DUXQDWDTXHFRQWUDXQ5DLFKR
SDQRFH£QLFRFRQVXPHXQToken de Mando\XQD2UGHQ5HJXODUGH-
VLJQDDOD7URSD2UFRFRPR3XQWDGH/DQ]DGHOD2UGHQ&RRUGLQDGD 7UDVGHVLJQDUDOD7URSD2UFRFRPR3XQWDGH/DQ]D\GHFODUDUOD
VLWXDQGRXQ0DUFDGRUGH3XQWDGH/DQ]DDVXODGR\GHFODUDOD SULPHUD+DELOLGDG&RUWDGHOD2UGHQMovimientoHOMXJDGRUUHDOL]D
SULPHUD+DELOLGDG&RUWDGHVX2UGHQ&RRUGLQDGDMover ODPHGLFLµQGHOPRYLPLHQWRGHVXVFXDWURWURSDV$OGHFODUDUHO
5DLFKRVX25$VHFRPSUXHEDTXHQRKD\LDTHQWUH«O\XQRGHORV
(O7$*0RUDWVµORSXHGHGHFODUDU25$FRQWUDXQDGHODVFXDWURWURSDV )XVLOHURV&RPRODLQWHQFLµQGHOMXJDGRUSDQRFH£QLFRHUDGHFODUDU
SDQRFH£QLFDVTXHDYDQ]DQKDFLD«OSRUORTXHRSWDSRUUHDFFLRQDU un Ataque CDFRQWUDHO5DLFKRHQVXVHJXQGD+DELOLGDG&RUWDGH
GHFODUDQGRAtaque CDFRQWUDOD7URSD2UFRGHVLJQDGDFRPR3XQWD OD2UGHQDOQRGLVSRQHUGHLDTHO)XVLOHURQRSRGU£UHDOL]DUGLFKD
GH/DQ]D\DTXHFRQWDQGRFRQXQ$WULEXWRGHCDP£VHOHYDGR\ VHJXQGD+DELOLGDG&RUWDGHOD2UGHQ3RUWDQWRHVH)XVLOHURQR
su R,DXQTXHUHGXFLGDDODPLWDGVXSHULRUDODGHORV)XVLOHURV HMHFXWDHOAtaque CDTXHUHDOL]DQORVGHP£VPLHPEURVGHOD2UGHQ
FRRUGLQDGRVHVTXLHQP£VSRVLELOLGDGHVWLHQHGHFDXVDUOHGD³R &RRUGLQDGD6LQHPEDUJRV¯VHFRQVLGHUDDFWLYDGRDHIHFWRVGH
GHWHUPLQDFLµQGH25$VGHRWUDVWURSDVHQHPLJDVTXHQRVHDQHO
(OMXJDGRUSDQRFH£QLFRGHFODUDODVHJXQGD+DELOLGDG&RUWDGHVX REMHWLYRGHOD2UGHQ&RRUGLQDGD
2UGHQ&RRUGLQDGDAtaque CDFRQWUDHO7$*0RUDW
EJEMPLO DE ORDEN COORDINADA:
6HSURGXFHHQWRQFHVXQD7LUDGD(QIUHQWDGDGHCD entre la Tropa COORDINANDO CON TROPAS
REGLAS AVANZADAS
2UFRFRQODRáfagaGHVX)XVLO08/7,UHGXFLGDD\HO5DLFKR EN ESTADO MARCADOR
0LHQWUDVTXHORV)XVLOHURVSRGU£QUHDOL]DU7LUDGD1RUPDOGH 6XSRQJDPRVDKRUDTXHGXUDQWHVXTurno ActivoHOMXJDGRUSDQR-
CDFDGDXQR\DTXHVµORGLVSRQHQGHR FH£QLFRGHFLGHFRRUGLQDUGRV0DUFDGRUHVGH&DPXˌDMH72\7URSD
2UFRSDUDUHDOL]DUXQDWDTXHFRQWUDHO5DLFKR(OMXJDGRUSDQR-
EJEMPLO DE ORDEN COORDINADA: FH£QLFRFRQVXPHXQToken de Mando\XQD2UGHQ5HJXODUGHVLJQD
MOVER + ATAQUE CC DOD7URSD2UFRFRPR3XQWDGH/DQ]DGHOD2UGHQ&RRUGLQDGD\
Durante su Turno ActivoXQMXJDGRUGHO(M«UFLWR&RPELQDGRGHFLGH GHFODUDODSULPHUD+DELOLGDG&RUWDGHVX2UGHQ&RRUGLQDGDMover
FRRUGLQDUXQJUXSRGH0RUDWVGHOD,QIDQWHU¯DGH9DQJXDUGLD
SDUDDWDFDUHQCCDXQ'UDJ¥R&RQVXPHXQToken de Mando\XQD (O7$*0RUDWVµORSXHGHGHFODUDU25$FRQWUDXQDGHODVWUHVWURSDV
2UGHQ5HJXODUGHVLJQDDXQRGHORV0RUDWVFRPR3XQWDGH/DQ]D SDQRFH£QLFDVTXHDYDQ]DQKDFLD«ODV¯TXHGHVLJQDDXQRGHORV
VLWXDQGRXQ0DUFDGRUGH3XQWDGH/DQ]DDVXODGR\GHFODUDOD 0DUFDGRUHVGH&DPXˌDMH72$OVHUXQDWURSDHQHVWDGR&DPXˌDMH
SULPHUD+DELOLGDG&RUWDGHVX2UGHQ&RRUGLQDGDMover 72HO5DLFKRWLHQHGHUHFKRDUHWUDVDUVX25$SRUORTXHHVSHUDU£
DTXHHOMXJDGRUSDQRFH£QLFRKD\DGHFODUDGRODVHJXQGD+DELOLGDG
(O'UDJ¥RVµORSXHGHGHFODUDU25$FRQWUDXQRGHORV0RUDWVTXH &RUWDGHOD2UGHQSDUDGHFODUDUVX25$
DYDQ]DQKDFLD«OSRUORTXHRSWDSRUUHDFFLRQDUGHFODUDQGRAtaque
CDFRQWUDHO0RUDWGHVLJQDGRFRPR3XQWDGH/DQ]D
(OMXJDGRUGHO(M«UFLWR&RPELQDGRGHFODUDODVHJXQGD+DELOLGDG
&RUWDGHVX2UGHQ&RRUGLQDGDAtaque CCFRQWUDHO7$*SDQRFH£QLFR
157
COMBATE AVANZADO: HACKEAR
158
COMBATE AVANZADO: HACKEAR
159
COMBATE AVANZADO: HACKEAR
3XHGHLQGLFDUODduraciónTXHWLHQHHOHIHFWRTurnoVH³DOD
TXHHOHIHFWRWHUPLQDDXWRP£WLFDPHQWHDOˋQDOGHHVH
Turno de Jugador2 TurnosLQGLFDTXHHOHIHFWRWHUPLQD
DXWRP£WLFDPHQWHDOˋQDOGHOTurno de Jugador siguiente
DDTXHOHQHOTXHVHGHFODUµHOPrograma de Hackeo
(VWDVHFFLµQSXHGHLQGLFDUDGHP£VHOestado TXHLQGXFH
HQHOREMHWLYRRHOWLSRGHMunición EspecialHPSOHDGD
7DPEL«QSXHGHVH³DODUVLHOPrograma de HackeoSHUWHQHFH
a alguna Categoría EspecialGH'LVSRVLWLYRGH+DFNHU
(OOLVWDGRGH3URJUDPDVGH+DFNHRVHRUJDQL]DVHJ¼QHOTipo
de ProgramaDOTXHSHUWHQHFHQ\SRU1LYHOHV
Ataque, CLAW-1
WDMDVDVXSRVHHGRUTXHVHUHˌHMDQHQWDEODVTXHFRQVWDQGH
ORVVLJXLHQWHVHOHPHQWRV REQUISITOS
» (O REMHWLYR GHEH SRVHHU XQD SLH]D GH (TXLSR FRQ OD
» MOD de Ataque.8QMODTXHVHDSOLFDDOAtributo de VOL 3URSLHGDG(TXLSRGH&RPXQLFDFLRQHV'LVSGH+DFNHU
del poseedor al utilizar un Programa de Hackeo 5HSHWLGRU6QLIIHUȪ
» 1R HV QHFHVDULR TXH HO REMHWLYR GLVSRQJD GH OD
» MOD al Adversario.8QMODTXHVHDSOLFDDOAtributo de una
WURSDHQHPLJDFXDQGRVHUHDOL]DXQD7LUDGD(QIUHQWDGD &DUDFWHU¯VWLFDHackeableSDUDVHUEODQFRGHHVWHPrograma
de Hackeo
» Daño.9DORUXWLOL]DGRSDUDGHWHUPLQDUHODañoDODSOLFDU EFECTOS
REGLAS AVANZADAS
un Programa de HackeoH[LWRVR$PHQRVTXHVHLQGLTXHOR
» (VWHSURJUDPDSHUPLWHUHDOL]DUXQD7LUDGDGHVOLFRQWUD
FRQWUDULRHO$WULEXWRSDUDUHVLVWLUHO'D³RGHXQPrograma
VXREMHWLYR
de Hackeo suele ser PB
» 8Q«[LWRVXSRQHTXHHOREMHWLYRGHEHUHDOL]DUXQD7LUDGD
» Ráfaga.9DORUTXHVH³DODHOQ¼PHURGHAtaques o intentos de PB FRQWUDDaño
SRU2UGHQTXHSHUPLWHUHDOL]DUGLFKRPrograma de Hackeo
» (QFDVRGHTXHHOREMHWLYRIDOOHGLFKDWLUDGDHQWRQFHV
en Turno Activo&XDQGRHOYDORUGHR HVVXSHULRUDSXHGH
SDVDU£DHVWDGRInutilizadoVLWXDQGRDVXODGRXQ0DUFDGRU
FRQFHQWUDUVHHQXQ¼QLFRREMHWLYRRUHSDUWLUVHHQWUHYDULRV
GH,QXWLOL]DGR',6$%/('HQFRQWDFWRSHDQDFRQSHDQD
6LQHPEDUJRen Turno Reactivo el valor de R será siempre » (OHIHFWRGHHVWHSURJUDPDVHPDQWHQGU£KDVWDTXHHO
1DPHQRVTXHVHHVSHFLˋTXHORFRQWUDULR. DGYHUVDULRORJUHUHYHUWLUHOHVWDGRLQGXFLGR
» (ODOFDQFHGHHVWHSURJUDPDHVHOGHZona de Hackeo
» Objetivo.7LSRGHWURSDVXVFHSWLEOHGHVHUREMHWLYRGHO
Programa de Hackeo.
RECUERDA
(OREMHWLYRWLHQHGHUHFKRDGHFODUDUXQD25$GHResetVLQ
» Tipo de Habilidad. ,QGLFD HO WLSR GH +DELOLGDG 2UGHQ LPSRUWDUTX«WLSRGHWURSDVHWUDWH,/,0,3Ȫ\DXQTXH
&RPSOHWD+DELOLGDG&RUWD25$ȪTXHVHGHEHFRQVXPLU este Ataque de HackeoVHUHDOLFHGHVGHIXHUDGHVXLDT
SDUDHPSOHDUGLFKRPrograma de Hackeo 6LQHPEDUJRODVSLH]DVGH(TXLSR5HSHWLGRUHVGH3RVLFLµQ
6QLIIHUV)DVW3DQGDVȪQRSXHGHQGHFODUDUReset
» Especial.5HVH³DORVHIHFWRVHVSHFLDOHVTXHSXHGHDSOLFDU
HOSRVHHGRUGHGLFKRPrograma de Hackeo
160
COMBATE AVANZADO: HACKEAR
REGLAS AVANZADAS
» (VWHSURJUDPDSHUPLWHUHDOL]DUXQD7LUDGDGHVOLFRQWUD
EFECTOS VXREMHWLYR
» (QTurno ActivoSHUPLWHUHDOL]DUGRV7LUDGDVGHVOL a
» 8Q«[LWRVXSRQHTXHHOREMHWLYRGHEHUHDOL]DUXQD7LUDGD
UHSDUWLUHQWUHXQRRYDULRVREMHWLYRV
de PB FRQWUDDañoaplicando los efectos de la Munición
» &DGD«[LWRVXSRQHXQD7LUDGDGH3%GHOREMHWLYRFRQWUD Especial Breaker TXHUHGXFHHOYDORUGHPBDODPLWDG
'D³R (ver pág. 114)
» (QFDVRGHTXHHOREMHWLYRIDOOHGLFKDWLUDGDHQWRQFHV » (QFDVRGHTXHHOREMHWLYRIDOOHGLFKDWLUDGDHQWRQFHV
SDVDU£DHVWDGR,QPRYLOL]DGRVLWXDQGRDVXODGRXQ SDVDU£DHVWDGRPoseídoVLWXDQGRDVXODGRXQ0DUFDGRU
0DUFDGRUGH,QPRYLOL]DGR,00 GH3RVH¯GR326HQFRQWDFWRSHDQDFRQSHDQD
» (OHIHFWRGHHVWHPrograma de HackeoVHFDQFHODDXWR- » (OHIHFWRGHHVWHSURJUDPDVHPDQWHQGU£KDVWDTXHHO
P£WLFDPHQWHDOˋQDOGHOTurno de Jugador siguiente al DGYHUVDULRORJUHUHYHUWLUHOHVWDGRLQGXFLGR
TXHIXHHMHFXWDGRRDQWHVVLHODGYHUVDULRORJUDUHYHUWLU
» (ODOFDQFHGHHVWHSURJUDPDHVHOGHZona de Hackeo
HOHVWDGRLQGXFLGR
» (ODOFDQFHGHHVWHSURJUDPDHVHOGHZona de Hackeo TROPA POSEÍDA
MOV CC CD FIS VOL BLI PB EST S
* * * * *
1RWD
6HDSOLFDU£QORVYDORUHVRULJLQDOHVGHODWURSD
161
COMBATE AVANZADO: HACKEAR
Ataque, CLAW-3
EXPULSIÓN (ITAG) H. CORTA, ORA
REQUISITOS
Ataque, CLAW-2
» (OREMHWLYRVµORSXHGHVHUXQDWURSDHQHPLJDFRQOD
REQUISITOS &DUDFWHU¯VWLFDHackeable ,37$* 5(0 R XQHacker
» (O REMHWLYR GHEH VHU XQ7$* HQHPLJR TXH SRVHD OD GHOHQHPLJR
+DELOLGDG(VSHFLDOTripulado
EFECTOS
» (OREMHWLYRQRSXHGHHQFRQWUDUVHHQHVWDGRPoseído
» (QTurno ActivoSHUPLWHUHDOL]DUWUHV7LUDGDVGHVOL a
EFECTOS UHSDUWLUHQWUHXQRRYDULRVREMHWLYRV
» (VWHSURJUDPDSHUPLWHUHDOL]DUXQD7LUDGDGHVOLFRQWUD
» &DGD«[LWRVXSRQHXQD7LUDGDGH3%GHOREMHWLYRFRQWUD
VXREMHWLYR
'D³R
REGLAS AVANZADAS
» 8Q«[LWRVXSRQHTXHHOREMHWLYRGHEHUHDOL]DUXQD7LUDGD
» (QFDVRGHTXHHOREMHWLYRIDOOHGLFKDWLUDGDHQWRQFHV
de PBFRQWUDDaño(QFDVRGHIDOODUHODGYHUVDULR
SDVDU£DHVWDGR,QPRYLOL]DGRVLWXDQGRDVXODGRXQ
DOˋQDOGHOD2UGHQGHEHVLWXDUODˋJXUDGHOPiloto en
0DUFDGRUGH,QPRYLOL]DGR,00
FRQWDFWRSHDQDFRQSHDQDFRQHO7$*
» (OHIHFWRGHHVWHPrograma de HackeoVHFDQFHODDXWR-
» $SDUWLUGHHVHPRPHQWRHOMXJDGRUGHEHU£HPSOHDUHO
P£WLFDPHQWHDOˋQDOGHOTurno de Jugador siguiente al
SHUˋOGHPilotoHQYH]GHOSHUˋOGHO7$*
TXHIXHHMHFXWDGRRDQWHVVLHODGYHUVDULRORJUDUHYHUWLU
» 3DUDTXHVXMXJDGRUSXHGDYROYHUDHPSOHDUHO3HUˋO HOHVWDGRLQGXFLGR
de TropaGH7$*\QRHOGHPilotoHVREOLJDWRULRTXHHO
» (ODOFDQFHGHHVWHSURJUDPDHVHOGHZona de Hackeo
PilotoGHFODUHXQD+DELOLGDG&RUWDGH0RYLPLHQWRRXQD
25$\PRQWHGHQXHYRHQHO7$*6LQHPEDUJRQRSRGU£
volver a utilizar el 3HUˋOGH7URSDGH7$*KDVWDOD2UGHQ
25$VLJXLHQWHDDTXHOODHQODTXHPRQWµ
» 8QPilotoH[SXOVDGRVLJXHSURSRUFLRQDQGRVX2UGHQD
OD5HVHUYDGHUGHQHVGHVXMXJDGRU
» (O7$* VH FRQVLGHUDU£ XQ REMHWLYR DVLJQDEOH SDUD HO
HQHPLJRPLHQWUDVHOPilotoVHHQFXHQWUHIXHUDGH«O
» (ODOFDQFHGHHVWHSURJUDPDHVHOGHZona de Hackeo
162
COMBATE AVANZADO: HACKEAR
Ataque, CLAW-3
REQUISITOS
» (OREMHWLYRVµORSXHGHVHUXQDWURSDHQHPLJDFRQOD
&DUDFWHU¯VWLFDHackeable ,37$* 5(0 R XQHacker
GHOHQHPLJR
EFECTOS
» (QTurno ActivoSHUPLWHUHDOL]DUGRV7LUDGDVGHVOL+3 a
UHSDUWLUHQWUHXQRRYDULRVREMHWLYRV
» 8Q«[LWRVXSRQHGRV7LUDGDVGH3%GHOREMHWLYRFRQWUD
'D³R aplicando los efectos de la Munición Especial
DT (ver pág. 115)
» (QFDVRGHTXHHOREMHWLYRIDOOHXQDRDPEDVWLUDGDV
HQWRQFHVSDVDU£DHVWDGRInmovilizado-1VLWXDQGRDVX
ODGRXQ0DUFDGRUGH,QPRYLOL]DGR,00
» (OHIHFWRGHHVWHSURJUDPDVHFDQFHODDXWRP£WLFDPHQWH
DOˋQDOGHOTurno de JugadorHQTXHIXHHMHFXWDGRRDQWHV
VLHODGYHUVDULRORJUDUHYHUWLUHOHVWDGRLQGXFLGR
» (ODOFDQFHGHHVWHSURJUDPDHVHOGHZona de Hackeo
PROGRAMAS DE HACKEO (SWORD-1)
» (OHIHFWRGHHVWHSURJUDPDVHPDQWHQGU£KDVWDTXHHO
DGYHUVDULRORJUHUHYHUWLUHOHVWDGRLQGXFLGR PROGRAMAS DE HACKEO (SHIELD-1)
» (ODOFDQFHGHHVWHSURJUDPDHVHOGHZona de Hackeo
EXORCISMO (INFOWAR) H. CORTA
REGLAS AVANZADAS
Ataque, No Letal, SHIELD-1
TROPA POSEÍDA
MOV CC CD FIS VOL BLI PB EST S REQUISITOS
* * * * * » (OREMHWLYRKDGHVHUXQ7$*DOLDGRHQHVWDGRPoseído
1RWD
6HDSOLFDU£QORVYDORUHVRULJLQDOHVGHODWURSD
EFECTOS
» (VWHSURJUDPDSHUPLWHUHDOL]DUGRV7LUDGDVGHVOL a
UHSDUWLUHQWUHXQRRYDULRVREMHWLYRV
» (QFDVRGH7LUDGD(QIUHQWDGDHVWHSURJUDPDLPSRQHXQ
MODGHDO$WULEXWRGHOREMHWLYRSRUHMHPSORDVXVOL
VL«VWHUHDFFLRQDGHFODUDQGRXQReset
» 8Q«[LWRVXSRQHTXHHOREMHWLYRGHEHUHDOL]DUXQD7LUDGD
GH3%FRQWUD'D³R aplicando los efectos de la Munición
Especial DT (ver pág. 115)
» (QFDVRGHTXHHOREMHWLYRIDOOHGLFKDWLUDGDHQWRQFHV
VHFDQFHODU£HOHVWDGRPoseídoUHWLUDQGRHO0DUFDGRU
FRUUHVSRQGLHQWH
» (ODOFDQFHGHHVWHSURJUDPDHVHOGHZona de Hackeo
163
COMBATE AVANZADO: HACKEAR
REQUISITOS SHIELD-2
» (ODGYHUVDULRGHEHKDEHUGHFODUDGRXQD2UGHQGHDA: REQUISITOS
Salto de Combate » (VREOLJDWRULRTXHHOHackerVHDREMHWLYRGHXQAtaque
de Hackeo
EFECTOS
» 3HUPLWHUHDFFLRQDUHQ25$DODGHFODUDFLµQGHXQD2UGHQ EFECTOS
de DA: Salto de CombateD¼QFDUHFLHQGRGHLDTKDFLD » (VWHSURJUDPDSHUPLWHUHDOL]DUXQD7LUDGDGHVOLFRQWUD
HOREMHWLYR el HackerTXHKDGHFODUDGRHOAtaque
» (VWHSURJUDPDSHUPLWHGHFODUDUXQD7LUDGD(QIUHQWDGD » (QFDVRGH7LUDGD(QIUHQWDGDHVWHSURJUDPDLPSRQHXQ
de VOL-6 del HackerFRQWUDOD7LUDGDGHFIS de la tropa MOD GHDO$WULEXWRGHVXDGYHUVDULR
TXHKDGHFODUDGRDA: Salto de Combate(QFDVRGHTXH
el HackerWHQJD«[LWRODWURSDFRQDA: Salto de Combate » 8Q«[LWRVXSRQHTXHHOHacker anula el Ataque de Hackeo
GHEHU£DSOLFDUODUHJODGH'LVSHUVLµQ8QIDOORHQOD7LUDGD \HYLWDHODaño \ORVHIHFWRVHVSHFLDOHVGHGLFKRAtaque
(QIUHQWDGDQRWHQGU£UHSHUFXVLRQHVSDUDHOHacker » (VWHSURJUDPDSRGU£XWLOL]DUVHFDGDYH]TXHVXSRVHHGRU
» (VWHSURJUDPDWLHQHXQDOFDQFHTXHDEDUFDWRGDODPHVD VHDREMHWLYRGHXQAtaque de Hackeo
GHMXHJR
» (OHQHPLJRGHEHKDEHUGHFODUDGRXQAtaqueHPSOHDQGR SHIELD-3
XQDUPDFRQOD3URSLHGDGGuiado REQUISITOS
EFECTOS » (VREOLJDWRULRTXHHOHackerVHDREMHWLYRGHXQAtaque
» 3HUPLWHUHDFFLRQDUHQ25$DODGHFODUDFLµQGHXQAtaque de Hackeo
FRQXQDUPDGRWDGDGHOD3URSLHGDGGuiadoDXQTXH«VWH EFECTOS
VHSURGX]FDIXHUDGHODLDT del Hacker
» (VWHSURJUDPDSHUPLWHUHDOL]DUXQD7LUDGD(QIUHQWDGD
» 'HPDQHUDDXWRP£WLFDVLQQHFHVLGDGGHUHDOL]DU7LUDGD de VOLFRQWUDHOHackerTXHKDGHFODUDGRHOAtaque
ODWURSDTXHKDGHFODUDGRHO AtaqueFRQXQSUR\HFWLO
» (VWHSURJUDPDLPSRQHXQMODGHDO$WULEXWRGHVX
GHXQDUPDFRQOD3URSLHGDGGuiadoREWLHQHXQMOD
DGYHUVDULR
DFXPXODWLYRGHDVX7LUDGDGHCD
» 8Q«[LWRVXSRQHTXHHOHackerQRVµORHYLWDHODaño\ORV
» (VWHSURJUDPDWLHQHXQDOFDQFHTXHDEDUFDWRGDODPHVD
HIHFWRVHVSHFLDOHVGHOAtaque de HackeoGHFODUDGRFRQWUD
GHMXHJR
«OVLQRTXHDGHP£VVHORVGHYXHOYHDOHackerDWDFDQWH,
HOFXDOVXIULU£WDQWRHODañoFRPRORVHIHFWRVHVSHFLDOHV
de su AtaqueVLHPSUH\FXDQGRVHDQDSOLFDEOHV
» (VWHSURJUDPDSRGU£XWLOL]DUVHFDGDYH]TXHVXSRVHHGRU
VHDREMHWLYRGHXQAtaque de Hackeo
REGLAS AVANZADAS
SHIELD-3
REQUISITOS
» (VREOLJDWRULRTXHHOHackerVHDREMHWLYRGHXQAtaque
de Hackeo
EFECTOS
» 6LQ LPSRUWDU VL HVTurno Activo o Turno Reactivo HVWH
SURJUDPDSHUPLWHUHDOL]DUGRV7LUDGDVGHVOLFRQWUDHO
HackerTXHKDGHFODUDGRHOAtaque
» 8Q«[LWRVXSRQHTXHHOHacker anula el Ataque de Hackeo
\HYLWDHODaño \ORVHIHFWRVHVSHFLDOHVGHGLFKRAtaque
» (VWHSURJUDPDSRGU£XWLOL]DUVHFDGDYH]TXHVXSRVHHGRU
VHDREMHWLYRGHXQAtaque de Hackeo
164
COMBATE AVANZADO: HACKEAR
REGLAS AVANZADAS
un Ataque de Hackeo
7LUDGDHOMXJDGRUVLWXDU£XQ0DUFDGRUGH6XSSRUWZDUH
» $ODFWLYDUHVWHSURJUDPDVLQQHFHVLGDGGHUHDOL]DUXQD 6833257:$5(QXPHUDGRDOODGRGHOHacker
7LUDGDHOMXJDGRUVLWXDU£XQ0DUFDGRUGH6XSSRUWZDUH
» (OHIHFWRGHHVWHSURJUDPDVHPDQWHQGU£KDVWDHOˋQDO
)DLU\'XVW683)$,5<'867QXPHUDGRDOODGRGHOHacker
del Turno de JugadorPRPHQWRHQHOTXHVHUHWLUDQGHOD
» (OHIHFWRGH)DLU\'XVWVHPDQWHQGU£KDVWDHOˋQDOGHO PHVDGHMXHJRORV0DUFDGRUHVFRUUHVSRQGLHQWHV
Turno de Jugador VLJXLHQWHDDTXHOHQHOTXHVHGHFODUµ
» 8QDYH]DFWLYDGRHVWHSURJUDPDWLHQHXQDOFDQFHTXH
este Programa de HackeoPRPHQWRHQHOTXHVHUHWLUDQ
DEDUFDWRGDODPHVDGHMXHJR
GHODPHVDGHMXHJRORV0DUFDGRUHVFRUUHVSRQGLHQWHV
» (O MOD TXH SURSRUFLRQD HVWH 6XSSRUWZDUH QR HV
» 8QDYH]DFWLYDGRHVWHSURJUDPDWLHQHXQDOFDQFHTXH
DFXPXODWLYR
DEDUFDWRGDODPHVDGHMXHJR
RECUERDA RECUERDA
Cada HackerSXHGHGLVSRQHUGHXQ¼QLFRSURJUDPDGH Cada HackerSXHGHGLVSRQHUGHXQ¼QLFRSURJUDPDGH
6XSSRUWZDUHDFWLYRSRURonda 6XSSRUWZDUHDFWLYRSRURonda
(OHackerSXHGHFDQFHODUVX6XSSRUWZDUH\GHFODUDUHOXVR (OHackerSXHGHFDQFHODUVX6XSSRUWZDUH\GHFODUDUHOXVR
GHXQRQXHYRFRQHOFRUUHVSRQGLHQWHFRQVXPRGH2UGHQ GHXQRQXHYRFRQHOFRUUHVSRQGLHQWHFRQVXPRGH2UGHQ
(O6XSSRUWZDUHVHFDQFHODDXWRP£WLFDPHQWHVLHOHacker (O6XSSRUWZDUHVHFDQFHODDXWRP£WLFDPHQWHVLHOHacker
TXHORKDDFWLYDGRFDHHQXQHVWDGRNulo TXHORKDDFWLYDGRFDHHQXQHVWDGRNulo
165
COMBATE AVANZADO: HACKEAR
GADGET-1
REQUISITOS
» (OHackerKDGHHQFRQWUDUVHHQFRQWDFWRSHDQDFRQSHDQD
FRQXQDSLH]DGHHVFHQRJUDI¯DTXHKD\DVLGRGHVLJQDGD
FRPRXQHOHPHQWRGHEscenografía TXHGLVSRQJDGHOD
3URSLHGDG Hackeable
EFECTOS
» 6LHOHacker supera una Tirada de VOLHQWRQFHVDFWL-
YDU£GHVDFWLYDU£DEULU£RFHUUDU£GLFKRHOHPHQWRGH
Escenografía Hackeable
RECUERDA
(VWD7LUDGDGHVOLSXHGHYHUVHPRGLˋFDGDSRUHOSURSLR
SHUˋOGHOHOHPHQWRGHEscenografía Hackeable o por las
5HJODV(VSHFLDOHVGHOHVFHQDULR
PROGRAMAS DE HACKEO
(GADGET-2)
DISPARO ASISTIDO O. COMPLETA
REACCIÓN MEJORADA O. COMPLETA
(SUPPORTWARE) (SUPPORTWARE)
GADGET-2 GADGET-2
REQUISITOS REQUISITOS
» (OREMHWLYRKDGHVHUXQ5(0GHODPLVPDLista de Ejército » (OREMHWLYRKDGHVHUXQ5(0GHODPLVPDLista de Ejército
TXHREOLJDWRULDPHQWHGHEHHQFRQWUDUVHGHQWURGHOD TXHREOLJDWRULDPHQWHGHEHHQFRQWUDUVHGHQWURGHOD
Zona de Hackeo del Hacker Zona de Hackeo del Hacker
» (OREMHWLYRQRSXHGHVHUEHQHˋFLDULRGHRWUR3URJUDPD » (OREMHWLYRQRSXHGHVHUEHQHˋFLDULRGHRWUR3URJUDPD
*$'*(7 *$'*(7
EFECTOS EFECTOS
» 'LVSDUR$VLVWLGRSHUPLWHTXHHO5(0GLV- » 5HDFFLµQ0HMRUDGDSHUPLWHTXHHO5(0
SRQJDGHOD+DELOLGDG(VSHFLDOPuntería disponga de RHQ25$
N2 (ver pág. 88)
» $ODFWLYDUHVWHSURJUDPDVLQQHFHVLGDG
» $ODFWLYDUHVWHSURJUDPDVLQQHFHVLGDG GHUHDOL]DUXQD7LUDGDHOMXJDGRUVLWXDU£
GHUHDOL]DUXQD7LUDGDHOMXJDGRUVLWXDU£XQ0DUFDGRU XQ0DUFDGRUGH6XSSRUWZDUH6833257:$5(QXPHUDGR
GH6XSSRUWZDUH6833257:$5(QXPHUDGRDOODGRGHO al lado del Hacker
REGLAS AVANZADAS
Hacker
» 7DPEL«QGHEHU£VLWXDU0DUFDGRUGH5HDFFLµQ0HMRUDGD
» 7DPEL«Q GHEHU£ VLWXDU 0DUFDGRU GH 3XQWHU¯D 1 5(5($&7,21%DOODGRGHO5(0
0$5.60$16+,3/DOODGRGHO5(0
» (OHIHFWRGH5HDFFLµQ0HMRUDGDVHPDQWHQGU£KDVWDHOˋQDO
» (OHIHFWRGH'LVSDUR$VLVWLGRVHPDQWHQGU£KDVWDHOˋQDO del Turno de Jugador VLJXLHQWHDDTXHOHQHOTXHVHGHFODUµ
del Turno de Jugador VLJXLHQWHDDTXHOHQHOTXHVHGHFODUµ este Programa de HackeoPRPHQWRHQHOTXHVHUHWLUDQ
este Programa de HackeoPRPHQWRHQHOTXHVHUHWLUDQ GHODPHVDGHMXHJRORV0DUFDGRUHVFRUUHVSRQGLHQWHV
GHODPHVDGHMXHJRORV0DUFDGRUHVFRUUHVSRQGLHQWHV
» 8QDYH]DFWLYDGRHVWHSURJUDPDWLHQHXQDOFDQFHTXH
» 8QDYH]DFWLYDGRHVWHSURJUDPDWLHQHXQDOFDQFHTXH DEDUFDWRGDODPHVDGHMXHJR
DEDUFDWRGDODPHVDGHMXHJR
RECUERDA RECUERDA
Cada HackerSXHGHGLVSRQHUGHXQ¼QLFRSURJUDPDGH Cada HackerSXHGHGLVSRQHUGHXQ¼QLFRSURJUDPDGH
6XSSRUWZDUHDFWLYRSRURonda 6XSSRUWZDUHDFWLYRSRURonda
(OHackerSXHGHFDQFHODUVX6XSSRUWZDUH\GHFODUDUHOXVR (OHackerSXHGHFDQFHODUVX6XSSRUWZDUH\GHFODUDUHOXVR
GHXQRQXHYRFRQHOFRUUHVSRQGLHQWHFRQVXPRGH2UGHQ GHXQRQXHYRFRQHOFRUUHVSRQGLHQWHFRQVXPRGH2UGHQ
(O6XSSRUWZDUHVHFDQFHODDXWRP£WLFDPHQWHVLHOHacker (O6XSSRUWZDUHVHFDQFHODDXWRP£WLFDPHQWHVLHOHacker
TXHORKDDFWLYDGRFDHHQXQHVWDGRNulo TXHORKDDFWLYDGRFDHHQXQHVWDGRNulo
166
COMBATE AVANZADO: HACKEAR
Ataque, UPGRADE
CYBERMASK (TOOLBOX) O. COMPLETA
REQUISITOS
Retroalimentación, UPGRADE
» (OREMHWLYRVµORSXHGHVHUXQDWURSDHQHPLJDFRQOD
REQUISITOS &DUDFWHU¯VWLFDHackeable ,37$* 5(0 R XQHacker
» (OHackerKDGHHQFRQWUDUVHIXHUDGHODLDT de todas las GHOHQHPLJR
WURSDVHQHPLJDV
EFECTOS
EFECTOS » (VWHSURJUDPDSHUPLWHUHDOL]DUGRV7LUDGDVGHVOL a
» 6LHOHacker supera una Tirada de VOLHQWRQFHVSDVDU£ UHSDUWLUHQWUHXQRRYDULRVREMHWLYRV
DXWRP£WLFDPHQWHDHVWDGRSuplantación-2
» 8Q«[LWRVXSRQHTXHHOREMHWLYRGHEHUHDOL]DUXQD7LUDGD
» (OMXJDGRUGHEHU£VXVWLWXLUODˋJXUDGHOHacker por un de PBFRQWUDDañoaplicando los efectos de la Munición
0DUFDGRUGH6XSODQWDFLµQ,03 Especial Breaker TXHUHGXFHHOYDORUGHPBDODPLWDG
(ver pág. 114)
» (OHIHFWRGHHVWHSURJUDPDVHPDQWHQGU£KDVWDTXHHO
HackerVHUHYHOHVHJ¼QODUHJODGHHVWDGRSuplantación-2 » (QFDVRGHTXHHOREMHWLYRIDOOHGLFKDWLUDGDHQWRQFHV
(ver pág. 194 SDVDU£DHVWDGRInmovilizado-1VLWXDQGRDVXODGRXQ
0DUFDGRUGH,QPRYLOL]DGR,00HQFRQWDFWRSHDQD
» (VWHSURJUDPDFDUHFHGHDOFDQFH\DTXHVHFLUFXQVFULEH
FRQSHDQD
al propio Hacker
» (OHIHFWRGHHVWHPrograma de HackeoVHFDQFHODDXWR-
RECUERDA P£WLFDPHQWHDOˋQDOGHOTurno de Jugador siguiente al
(OHackerQRSXHGHHQFRQWUDUVHHQHVWDGRSuplantación-2 TXHIXHHMHFXWDGRRDQWHVVLHODGYHUVDULRORJUDUHYHUWLU
DOPLVPRWLHPSRTXHVHHQFXHQWUHHQHVWDGR&DPXˌDGR HOHVWDGRLQGXFLGR
TO\VLPLODUHV
» (ODOFDQFHGHHVWHSURJUDPDHVHOGHZona de Hackeo
REGLAS AVANZADAS
» (ODOFDQFHGHHVWHSURJUDPDHVHOGHZona de Hackeo
167
COMBATE AVANZADO: HACKEAR
6HUHDOL]DQODVPHGLFLRQHV\VHFRPSUXHEDTXHHO3DGUH&DEDOOHUR
HVW£GHQWURGHODZona de HackeoHQFDPELROD7URSD2UFRQR
REGLAS AVANZADAS
\DTXHVHHQFXHQWUDDFPGHO)DVW3DQGD3RUWDQWRHOAtaque
FRQWUDOD7URSD2UFRQRHVY£OLGR\«VWDSRGU£UHDOL]DUXQD7LUDGD
1RUPDOGHCD
(QWUHOD,QWHUYHQWRUD\HO3DGUH&DEDOOHURVHSURGXFHXQD7LUDGD
(QIUHQWDGDGHVOL/D,QWHUYHQWRUDUHDOL]DGRV7LUDGDVGH VOL por
sus dos Ataques (R\HO3DGUH&DEDOOHURXQD7LUDGDGHVOL por
su Reset/DHackerREWLHQH\PLHQWUDVTXHOD,3REWLHQHXQ
(OUHVXOWDGRGHOD7LUDGDGHO3DGUH&DEDOOHURDQXODHOAtaque
FRQHO\DTXHHVXQUHVXOWDGRLQIHULRUSHURHOGHODHacker
VHLPSRQHDOVHUVXSHULRU\OD,3GHEHU£VXSHUDUXQD7LUDGDGHPB
SDUDHYLWDUORVHIHFWRVGHOAtaque de Hackeo
168
HACKEO: EQUIPO
HACKEO: EQUIPO
DISPOSITIVO DE HACKER DISPOSITIVO DE HACKER
(HACKING DEVICE) DEFENSIVO (DEFENSIVE
HACKING DEVICE)
(VWDHVODYHUVLµQHVW£QGDUGHO'LVSRVLWLYRGH+DFNHUXQD
SLH]DGH(TXLSRSROLYDOHQWH\YHUV£WLO (VWDHVODYHUVLµQE£VLFDGHO'LVSRVLWLYRGH+DFNHUXQDSLH]D
GH(TXLSRPX\¼WLOFRPRHOHPHQWRGHDSR\RDODIXHU]DGH
DISPOSITIVO DE HACKER EQUIPO FRPEDWH
Equipo de Comunicaciones DISPOSITIVO DE EQUIPO
EFECTOS HACKER DEFENSIVO
» 3HUPLWHHPSOHDUORVSURJUDPDV6:25'1LYHO&/$: Equipo de Comunicaciones
1LYHO6+,(/'1LYHO\WRGRVORV3URJUDPDV*$'*(7 EFECTOS
» (VWD&DWHJRU¯DSHUPLWHDGHP£VHPSOHDUHO3URJUDPD
83*5$'(3$+6XFNHU3XQFK DISPOSITIVO DE HACKER
DE ASALTO (ASSAULT
HACKING DEVICE)
DISPOSITIVO DE HACKER PLUS
(HACKING DEVICE PLUS) (VWDHVODYHUVLµQRIHQVLYDGHO'LVSRVLWLYRGH+DFNHUXQDSLH]D
GH(TXLSRGLVH³DGDH[FOXVLYDPHQWHSDUDUHDOL]DUFLEHUDWDTXHV
(VWDHVODYHUVLµQDYDQ]DGDGHO'LVSRVLWLYRGH+DFNHUXQD FRQWUDWURSDVWHFQLˋFDGDVHQHPLJDV
SLH]DGH(TXLSRP£VSRWHQWHTXHHOHVW£QGDU
DISPOSITIVO DE EQUIPO
DISPOSITIVO DE HACKER PLUS EQUIPO HACKER DE ASALTO
Equipo de Comunicaciones Equipo de Comunicaciones
EFECTOS EFECTOS
» 3HUPLWHHPSOHDUORVSURJUDPDV6:25'1LYHO&/$: » 3HUPLWHHPSOHDU3URJUDPDV&/$:1LYHO
1LYHO6+,(/'1LYHO\WRGRVORV3URJUDPDV*$'*(7 » 3HUPLWHDOMXJDGRUDOLQHDU5(0VHQVXLista de Ejército
» $GHP£VSHUPLWHXWLOL]DUORV3URJUDPDV83*5$'(
Categoría Especial: IE
» 3$+6XFNHU3XQFK » $ PHQRV TXH VH LQGLTXH OR FRQWUDULR WRGRV DTXHOORV
» 7RROER[&\EHUPDVN 'LVSRVLWLYRVGH+DFNHUGH$VDOWRGHOD/LVWDGH(M«UFLWR
GHO(M«UFLWR&RPELQDGRSRVHHQHVWD&DWHJRU¯D(VSHFLDO
» 7RROER[5XLGR%ODQFR
» $GHP£VSHUPLWHXWLOL]DUHO3URJUDPD83*5$'(,QIRZDU
REGLAS AVANZADAS
» 3HUPLWHDOMXJDGRUDOLQHDU5(0VHQVXLista de Ejército 6WRS
169
TERRENO ESPECIAL
TERRENO ESPECIAL
/RV7HUUHQRV(VSHFLDOHVVRQ]RQDVGHOLPLWDGDVHQHOFDPSRGH » $OHVWDEOHFHUXQ7HUUHQR(VSHFLDO«VWHGHEHTXHGDUELHQ
EDWDOODFRQFRQGLFLRQHVGHMXHJRHVSHFLDOHVTXHHOMXJDGRU GHOLPLWDGRHQODVXSHUˋFLHGHODPHVDGHMXHJR\VHGHEH
SXHGHHPSOD]DUDVXJXVWRVH³DO£QGRODVGHGLIHUHQWHVPD- HVSHFLˋFDUVXDOWXUD(QFDVRGHQRGHWHUPLQDUXQDDOWXUD
QHUDVHQODPHVDRFRQVWUX\HQGRODHVFHQRJUDI¯DSHUWLQHQWH FRQFUHWDVHFRQVLGHUDU£TXHSRVHHDOWXUDLQˋQLWD
» /RV7HUUHQRV(VSHFLDOHVVHSUHSDUDQDQWHVGHFRPHQ]DUD &XDOTXLHUWURSDFX\DSHDQDR3ODQWLOODGH6LOXHWDVHHQFXHQWUH
MXJDUPLHQWUDVVHHVW£PRQWDQGRODPHVDGHMXHJR HQFRQWDFWRFRQXQD=RQDGH7HUUHQR(VSHFLDORVLWXDGDWRWDO
RSDUFLDOPHQWHEDMR«VWDVHYHU£DIHFWDGDSRUORVHIHFWRVGH
» (O7HUUHQR(VSHFLDOGHEHVHUXQD£UHDFRQXQRVO¯PLWHV GLFKD]RQD
ELHQGHˋQLGRV\UHFRQRFLEOHVDVLPSOHYLVWD\DVHDUHSUH-
VHQW£QGRORPHGLDQWHXQDSODQWLOODRPHGLDQWHHOHPHQWRV DIFICULTAD AL MOV
GHHVFHQRJUDI¯D
$OJXQDV]RQDVGHOFDPSRGHEDWDOODSXHGHQSUHVHQWDUFLHUWDV
» (QW«UPLQRVGHMXHJRVHFRQVLGHUDU£TXHODV]RQDVGH7H- GLˋFXOWDGHVDO0RYLPLHQWRGHODVWURSDVDWUDY«VGHHOODV+D\
UUHQR(VSHFLDOSRVHHQXQDDOWXUDLQˋQLWDDPHQRVTXHODV GRVFDWHJRU¯DVGH'LˋFXOWDGGH0RYLPLHQWR
FRQGLFLRQHVGHOHVFHQDULRXRWUDUHJODHVSHFLDOLQGLTXHQ
RWUDFRVD TERRENO DIFÍCIL
» (VLPSRUWDQWHTXHKD\DDFXHUGRHQWUHORVMXJDGRUHVDFHUFD Requisitos
GHODVGLIHUHQWHVFDUDFWHU¯VWLFDVGHORV7HUUHQRV(VSHFLDOHV » 3DUDSRGHUDSOLFDUODUHJODGH7HUUHQR'LI¯FLOODWURSDGHEH
HQFRQWUDUVHFRQVXSHDQDHQFRQWDFWRFRQXQ£UHDGHˋQLGD
» &XDQGRHOMXJDGRUDOSUHSDUDUODPHVDGHMXHJRGHWHUPLQH FRPR7HUUHQR'LI¯FLODOGHFODUDUDOJXQDGHODVVLJXLHQWHV
XQD]RQDGH7HUUHQR(VSHFLDOGHEHU£DVLJQDUODVGLYHUVDV +DELOLGDGHVGH0RYLPLHQWRMover, Movimiento Cauteloso,
FDUDFWHU¯VWLFDVTXHORGHˋQHQ'LˋFXOWDGDO029Saturación Saltar o Trepar,ROD+DELOLGDG(VSHFLDOEmbestidaVLVHHQ-
Condiciones de Visibilidad\Tipo de Terreno FXHQWUDHQTurno Activo, o Esquivar y Trabar en Turno Reactivo
» 8Q7HUUHQR(VSHFLDOGHEHSRVHHUVLHPSUHODFDUDFWHU¯VWLFD » 7DPEL«QVHDSOLFDU£VLODSHDQDGHODWURSDHQWUDHQFRQWDFWR
Tipo de TerrenoDGHP£VGHFµPRP¯QLPRXQDGHODVFD- FRQXQ£UHDGHˋQLGDFRPR7HUUHQR'LI¯FLO
UDFWHU¯VWLFDVUHVWDQWHV
REGLAS AVANZADAS
170
TERRENO ESPECIAL
Efecto
» (OFRQWDFWRGHODSHDQDGHXQDWURSDFRQXQ£UHDGH7HUUHQR
'LI¯FLOFRUWDGHPDQHUDLQPHGLDWDFXDOTXLHU0RYLPLHQWRTXH
KD\DGHFODUDGRSUHYLDPHQWHGHWHQL«QGRODHQHVHSXQWR
» 6LODWURSDTXLHUHPRYHUVHDWUDY«VGHGLFKR7HUUHQR'LI¯FLO
HQWRQFHVGHEHU£GHFODUDUXQDQXHYD2UGHQ\DSOLFDUORV
HIHFWRVTXHVHGHWDOODQDFRQWLQXDFLµQ
» &XDQGRVHHQFXHQWUHQHQ7HUUHQR'LI¯FLOODVWURSDVGHEHQ
DSOLFDUVµORHOVHJXQGRYDORUGHVX$WULEXWRGHMOV
» (Q7HUUHQR'LI¯FLOGXUDQWHHOTurno ReactivoODV+DELOLGDGHV
Esquivar\Trabar\HOPRYLPLHQWRGHODTirada de Agallas
IDOOLGDSHUPLWHQPRYHUVµORFP
REGLAS AVANZADAS
GHFPODPLWDGGHODGLVWDQFLDTXHSHUPLWHUHFRUUHUHVWD25$ 6LHQTurno ActivoXQDWURSDFRQXQ$WULEXWRGHMOVGHTXHVH
HQFXHQWUHIXHUDGHO£UHDGHˋQLGDFRPR7HUUHQR0X\'LI¯FLOGHFODUD
$XQTXHVLHVWDWURSDGLVSXVLHUDGHOD+DELOLGDG(VSHFLDOKinematika OD+DELOLGDG&RUWDGH0RYLPLHQWRMover, \HQWUDHQFRQWDFWRFRQ
1SRGU¯DHQVXTurno ReactivoPRYHUKDVWDFPSRUEsquivar XQD]RQDGH7HUUHQR0X\'LI¯FLOGHMDU£GH0RYHUHQHOPRPHQWR
o TrabarSRUKinematika1 HQTXHHQWUHHQFRQWDFWRSHDQDFRQSHDQDFRQGLFKD]RQDDXQTXH
D¼QOHTXHGDUDQFHQW¯PHWURVSRUPRYHUGHVX$WULEXWRGH029SRU
TERRENO MUY DIFÍCIL HMHPSORVLKDPRYLGRVµORFP\DQRSRGU£PRYHUORVFPUHVWDQ-
WHV3DUDFRQWLQXDUGHVSOD]£QGRVHWHQGU£TXHGHFODUDUXQDQXHYD
Requisito 2UGHQDSOLFDQGRDKRUDORVHIHFWRVGH]RQDGH7HUUHQR0X\'LI¯FLO
» 3DUDSRGHUDSOLFDUODUHJODGH7HUUHQR0X\'LI¯FLOODWURSD
GHEHHQFRQWUDUVHFRQVXSHDQDHQFRQWDFWRFRQXQ£UHD 'HOPLVPRPRGRHQTurno ReactivoVLHVWDWURSDGHFODUDEsquivar en-
GHˋQLGDFRPR7HUUHQR0X\'LI¯FLODOGHFODUDUDOJXQDGH FRQWU£QGRVHIXHUDGHOD]RQDGH7HUUHQR0X\'LI¯FLO\VXPRYLPLHQWR
ODVVLJXLHQWHV+DELOLGDGHVGH0RYLPLHQWRFRPRMover, KDFHTXHVXSHDQDHQWUHHQFRQWDFWRFRQXQD]RQDGH7HUUHQR0X\
Movimiento Cauteloso, Saltar o Trepar,ROD+DELOLGDG(VSH- 'LI¯FLOGHMDU£GH0RYHUHQHOPRPHQWRHQTXHVXSHDQDHVWDEOH]FD
FLDOEmbestidaVLVHHQFXHQWUDHQTurno Activo, o Esquivar FRQWDFWRFRQGLFKD]RQDDXQTXHD¼QOHTXHGDUDQFHQW¯PHWURVSRU
y Trabar en Turno Reactivo PRYHUGHODGLVWDQFLDTXHSHUPLWHUHFRUUHUHVWD25$
» 7DPEL«QVHDSOLFDU£VLODSHDQDGHODWURSDHQWUDHQFRQWDFWR
FRQXQ£UHDGHˋQLGDFRPR7HUUHQR0X\'LI¯FLO
171
TERRENO ESPECIAL
172
TERRENO ESPECIAL
» (OMODGHSRU=RQDGH0DOD9LVLELOLGDGHVacumulativo 3RUVXSDUWHOD)XVLOHUD6LOYDTXHWDPEL«QVHHQFXHQWUDDORWUR
con otros MODs GDGRVSRU+DELOLGDGHV(VSHFLDOHV(TXLSR ODGRGHOD=RQDGH9LVLELOLGDG1XODDOQRVHUREMHWLYRGHAtaque CD
Cobertura Parcial, Distancia… pero noFRQRWURVMODs de GHO,QWUXGHUQRSXHGHGHFODUDUXQD25$FRQWUDHOWLUDGRU1µPDGD
Zona de Visibilidad
EJEMPLO 2 DE ZONA DE VISIBILIDAD
ZONA DE VISIBILIDAD NULA NULA. ATAQUE INTUITIVO
Durante su Turno ActivoHOEUXWDO'ÃWXUD]L-HGDNTXHVHHQFXHQWUD
Efectos GHQWURGHXQD=RQDGH9LVLELOLGDG1XODGHFODUDXQAtaque Intuitivo
» No se puede trazar LDTDWUDY«VGHXQD=RQDGH9LVLELOLGDG FRQVX&KDLQ5LˌHFRQWUDHOEXHQRGHO)XVLOHUR$QJXVTXHVHKDOOD
1XOD HQHOH[WHULRUGHOD=RQDGH9LVLELOLGDG1XOD
173
TERRENO ESPECIAL
TIPOS DE TERRENO
(VWDFDUDFWHU¯VWLFDVLUYHSDUDGHWHUPLQDUHOWLSRGHHQWRUQR
PHGLRDPELHQWDODOTXHVHFRUUHVSRQGHGLFKD]RQDGHWHUUHQR
(VLPSRUWDQWHGHWHUPLQDUHOTipo de TerrenoDQWHVGHFRPHQ]DU
DMXJDUSDUDTXHORVMXJDGRUHVVHSDQVLSRGU£QDSOLFDUODV
+DELOLGDGHV(VSHFLDOHVTerreno\Multiterreno
$SULRULORVTipos de TerrenoGLVSRQLEOHVHQ,QˋQLW\VRQORV
VLJXLHQWHV
174
TERRENO ESPECIAL
REGLAS AVANZADAS
=RQDGH Nivel
%RVTXH 6HOY£WLFR 'LI¯FLO %DMD9LVLELOLGDG
6DWXUDFLµQ Inseguro
=RQDGH
Jungla 6HOY£WLFR 0X\'LI¯FLO %DMD9LVLELOLGDG Nivel Adverso
6DWXUDFLµQ
=RQDGH$OWD Nivel
6HOYD'HQVD 6HOY£WLFR 0X\'LI¯FLO 0DOD9LVLELOLGDG
6DWXUDFLµQ 3HOLJURVR
=RQDGH$OWD Nivel
6HOYD9LUJHQ 6HOY£WLFR 0X\'LI¯FLO 9LVLELOLGDG1XOD
6DWXUDFLµQ 3HOLJURVR
* * 0X\'LI¯FLO -- No --
$FX£WLFR
'HV«UWLFR ,QFUHPHQWDHQXQQLYHOODGLˋFXOWDG
7RUPHQWD -- -- --
0RQWD³D GHODV&RQGLFLRQHVGH9LVLELOLGDG
6HOY£WLFR
&RQ* =RQDGH
6DODGH0£TXLQDV 2SFLRQDO* %DMD9LVLELOLGDG --
'LI¯FLO 6DWXUDFLµQ
&RQ* =RQDGH
6DODGH*HQHUDGRUHV 2SFLRQDO* 5XLGR%ODQFR --
'LI¯FLO 6DWXUDFLµQ
6DODGH1¼FOHR &RQ*
2SFLRQDO* %DMD9LVLELOLGDG5XLGR%ODQFR -- --
(QHUJ«WLFR 'LI¯FLO
175
ESTRUCTURAS DE ESCENOGRAFÍA
ESTRUCTURAS DE ESCENOGRAFÍA
/DVDUPDVSXHGHQHOLPLQDUQRVµORDODVWURSDVHQHPLJDV
REPRESENTANDO LOS ELEMENTOS
DGHP£VDOJXQDVGHHOODVTXHFDUJDQXQRVWLSRVGHPXQLFLµQ ESCENOGRÁFICOS
HVSHFLDOPX\FRQFUHWRVSXHGHQWDPEL«QDIHFWDURGHVWUXLU
DODVHVWUXFWXUDV\FRQVWUXFFLRQHVTXHKD\DHQHOFDPSRGH (QORVHVFHQDULRV\PLVLRQHVGHO,76,QˋQLW\7RXUQDPHQW
EDWDOOD3DUDUHSUHVHQWDUHVWRVHSXHGHDVLJQDUDODVSLH- 6\VWHPDSDUHFHXQDVHULHGHGLIHUHQWHV(OHPHQWRV(VFHQR-
JU£ˋFRVTXHUHVXOWDQLPSUHVFLQGLEOHVSDUDSRGHUMXJDUORV
]DVGHHVFHQRJUDI¯DXQ3HUˋOGHElemento de Escenografía
(VUHFRPHQGDEOHXWLOL]DUORVHOHPHQWRVGH(VFHQRJUDI¯D
\ D ORV HGLˋFLRV\ FRQVWUXFFLRQHV XQ SHUˋO GH(GLˋFLR GH
2ˋFLDOGH,QˋQLW\(VWDHVFHQRJUDI¯DKDVLGRGLVH³DGDSRUHO
Escenografía(VWRVGRVWLSRVGLVWLQWRVGHSHUˋOHVGH(VWUXFWXUD
HTXLSRGH,QˋQLW\GHPDQHUDTXHVHDGDSWHSHUIHFWDPHQWH
GH(VFHQRJUDI¯DSHUPLWHQODLQWHUDFFLµQGHODVWURSDVFRQODV
DORVUHTXHULPLHQWRVGHMXHJRGHWRGRVORVHVFHQDULRV
SLH]DVHVFHQRJU£ˋFDV
DGHP£VGHGRWDUDODPHVDGHMXHJRGHODVSHFWRPRGHUQR
\IXWXULVWDWDQFDUDFWHU¯VWLFRGH,QˋQLW\
(O3HUˋOGH(VWUXFWXUDGH(VFHQRJUDI¯DGHEHVHUGHFLGLGR\
FRQVHQVXDGRHQWUHORVMXJDGRUHVDQWHVGHFRPHQ]DUODSDUWLGD 6LQHPEDUJRGLFKRV(OHPHQWRV(VFHQRJU£ˋFRVWDPEL«Q
(QPLVLRQHVRHVFHQDULRVQRVHSRGU£QDSOLFDUORV3HUˋOHVGH SXHGHQVHUUHSUHVHQWDGRVPHGLDQWHORVGLVWLQWRVMarcadores
Estructura de Escenografía¼QLFDPHQWHVHXWLOL]DU£QVLDV¯OR TXHDSDUHFHQHQOD6HFFLµQGH'HVFDUJDVGHODZHERˋFLDO
LQGLFDHOSURSLRHVFHQDULR GH,QˋQLW\ZZZLQˋQLW\WKHJDPHFRP
(QW«UPLQRVGHMXHJRWDQWRVLVHXWLOL]DQORVHOHPHQWRVGH
¡IMPORTANTE! HVFHQRJUDI¯DRˋFLDOHVGH,QˋQLW\FRPRRWURVFUHDGRVSRU
6µORDTXHOODVDUPDVTXHSRVHDQOD3URSLHGDGAntimaterial pueden
ORVMXJDGRUHVproporcionarán la Cobertura correspondien-
DIHFWDUDODV(VWUXFWXUDVGH(VFHQRJUDI¯D te a sus dimensionesFRPRVLVHWUDWDUDGHXQDSLH]DGH
HVFHQRJUDI¯DQRUPDO
8Q(OHPHQWRGH(VFHQRJUDI¯DVµORSRGU£VHUHOHJLGRFRPRREMHWLYR
VLHPSUH\FXDQGRHOAtaqueQRDIHFWHDQLQJXQDRWUDWURSDVHD (QFDPELRVLHQYH]GHHOHPHQWRVI¯VLFRVGHHVFHQRJUDI¯D
HQHPLJDRDOLDGD se utilizan los MarcadoresGHVLJQDGRVHQWRQFHV no pro-
porcionarán CoberturaDOJXQD
PERFIL DE ELEMENTO
DE ESCENOGRAFÍA » Acceso.6H³DODXQHOHPHQWRTXHSHUPLWHHODFFHVRDXQD
]RQDGHODPHVDGHMXHJRRDOLQWHULRUGHXQ(GLˋFLRGH
8Q(OHPHQWRGH(VFHQRJUDI¯DVXHOHVHUXQDSLH]DHVFHQR- (VFHQRJUDI¯D
JU£ˋFDVLQJXODU\HVWUXFWXUDOPHQWHVLPSOHSRUORJHQHUDO
PRQREORTXH(MHPSORVGHHOHPHQWRVGHHVFHQRJUDI¯DSRGU¯DQ » Estructural.,QGLFDXQHOHPHQWRGHVRSRUWHGHXQ(GLˋFLR
VHUPXURVSXHUWDVEDUULFDGDVFRQVRODVȪ GH (VFHQRJUDI¯D DXQTXH WDPEL«Q SXHGH DSDUHFHU SRU
VHSDUDGRHQODPHVDGHMXHJR
(QOD7DEODGH3HUˋOGH(OHPHQWRGH(VFHQRJUDI¯DVHGHWDOODQ
YDULRVHMHPSORVGHHOHPHQWRVTXHVHSXHGHQHPSOHDUHQXQD » (VFHQRJU£ˋFR6H³DODORVGLIHUHQWHVHOHPHQWRVGHHVFHQRJUD-
SDUWLGD\TXHORVMXJDGRUHVSXHGHQXWLOL]DUFRPRHMHPSORSDUD I¯DLQGHSHQGLHQWHVFRQORVTXHODVWURSDVSXHGHQLQWHUDFWXDU
FUHDUORVSHUˋOHVGHVXVSURSLRVHOHPHQWRVHVFHQRJU£ˋFRV
3DUDFUHDUSHUˋOHVGHORV(OHPHQWRVGH(VFHQRJUDI¯DGHVX
3DUDXQDPHMRUUHIHUHQFLDORVGLIHUHQWHVHOHPHQWRVVHDJUXSDQ PHVDGHMXHJRORVMXJDGRUHVGHEHQDVLJQDUDFDGDXQRGH
HQWUHV7LSRVGH(OHPHQWRGH(VFHQRJUDI¯DGLVWLQWRV HOORVORVVLJXLHQWHV$WULEXWRV
REGLAS AVANZADAS
176
ESTRUCTURAS DE ESCENOGRAFÍA
(VHOYDORUTXHVH³DODHOEOLQGDMHGHOTXHGLVSRQHGHOHOHPHQWR $TX¯VHVH³DODQODVGLYHUVDV3URSLHGDGHVTXHSXGLHUDWHQHUHO
GHHVFHQRJUDI¯D&XDQWRPD\RUVHDHVWHYDORUP£VSHVDGDVHU£ HOHPHQWRGHHVFHQRJUDI¯D\TXHGHWHUPLQDQDOJXQDFDUDFWHU¯V-
ODDUPDGXUD\P£VUHGXFLU£HOGD³RGHODVDUPDVHQHPLJDV/RV WLFDHVSHFLDO/DVSULQFLSDOHV3URSLHGDGHVVRQODVVLJXLHQWHV
YDORUHVGH%/,GHOD(VFHQRJUDI¯DRVFLODQHQWUHHO\HO
» Capacidad. /D &DSDFLGDG HV XQD 3URSLHGDG TXH GHˋQH
PROTECCIÓN BIOTECNOLÓGICA (PB) FX£QWDVWURSDVSXHGHDOEHUJDUHOHOHPHQWRGHHVFHQRJUDI¯D
/DFDQWLGDGGHWURSDVVHGHWHUPLQDVHJ¼QHO$WULEXWRGH
5HˌHMD OD SURWHFFLµQ 1%4 1XFOHDU %LROµJLFD 4X¯PLFD 6LOXHWDGHFDGDXQDGHHOODV+D\WUHVWLSRVGLVWLQWRVGH
1DQRWHFQROµJLFD(OHFWURPDJQ«WLFDGHOHOHPHQWRGHHVFH- HVWD3URSLHGDG
QRJUDI¯D/RVYDORUHVGH3%GHOD(VFHQRJUDI¯DRVFLODQHQWUH
HO\HOHQWUDPRVGH » Capacidad Individual(OHOHPHQWRGHHVFHQRJUDI¯DVµOR
GLVSRQHGHFDSDFLGDGSDUDDOEHUJDUWURSDFRQSRS
ESTRUCTURA (EST)
» Capacidad Estándar(OMXJDGRUSXHGHRSWDUSRUXQD
5HSUHVHQWDODFDSDFLGDGGHUHVLVWHQFLDDOGD³RGHO(OHPHQWR GHHVWDVWUHVFRQˋJXUDFLRQHV
GH(VFHQRJUDI¯DDQWHVGHTXHGDUGHVWUXLGR/RVYDORUHVGH
(67GHOD(VFHQRJUDI¯DRVFLODQHQWUHHO\HO » WURSDVFRQSRS
177
ESTRUCTURAS DE ESCENOGRAFÍA
178
ESTRUCTURAS DE ESCENOGRAFÍA
179
ESTRUCTURAS DE ESCENOGRAFÍA
SDUHGHV\VXDFFHVR(QHOSHUˋOGHXQ(GLˋFLRGHHVFHQRJUDI¯D (QFDPELRVLHO$WULEXWREstructuraOOHJDDFXDOTXLHUYDORU
GHEHQVH³DODUVHORVVLJXLHQWHVHOHPHQWRV por debajo de 0HO(OHPHQWRGH(VFHQRJUDI¯DSDVDDHVWDGR
Destruido (ver EstadosS£J
» Tipo de Estructura6H³DODHOWLSRGHHOHPHQWR(VWUXFWX-
ral (Pared, MuroȪTXHFRQIRUPDHOHGLˋFLRLQGLFDQGRVX ESTRUCTURAS DE ESCENOGRAFÍA:
Q¼PHURHQWUHSDU«QWHVLV ELEVADORES (LIFTS)
» Tipo de Acceso. 6H³DOD HO WLSR R WLSRV GH$FFHVR TXH /RV(OHYDGRUHVSHUPLWHQDODVWURSDVFDPELDUGHQLYHOHQXQ
GLVSRQHHOHGLˋFLRLQGLFDQGRVXQ¼PHURHQWUHSDU«QWHVLV (GLˋFLRGH(VFHQRJUDI¯DRXQDHVWUXFWXUDFRQPD\RUUDSLGH]
TXHHPSOHDQGRODVHVFDOHUDV
» Tamaño del Acceso,QGLFDHOWDPD³RGHFDGD7LSRGH$FFHVR
FRQTXHFXHQWDHOHGLˋFLR +D\GRVWLSRVGLVWLQWRVGH(OHYDGRUHVAscensores\Montacargas
TXHVHGLVWLQJXHQSRUOD3URSLHGDGCapacidadGHODTXHGLV-
» Propiedades.6H³DODHQFDVRGHWHQHUODVODVFDUDFWHU¯VWLFDV ponen (ver la 7DEODGH3HUˋOHVGH(OHPHQWRVGH(VFHQRJUDI¯D
HVSHFLDOHVGHOHGLˋFLR3RUORJHQHUDOVHVXHOHQDSOLFDU S£J
Zonas de Terreno Especial (Visibilidad, SaturaciónȪQ¼PHUR
GHQLYHOHV\GH(OHYDGRUHVVLORVWXYLHUD 'HSHQGLHQGRGHOWLSRGH(OHYDGRUDOTXHSHUWHQH]FDHVWRV
(OHPHQWRVGH(VFHQRJUDI¯DVHSXHGHQUHSUHVHQWDUPHGLDQ-
Estructuras de Escenografía: Techos WHXQ0DUFDGRUGH$VFHQVRU(/(9$725XQDSODQWLOODGH
REGLAS AVANZADAS
180
ESTRUCTURAS DE ESCENOGRAFÍA
7RGRDTXHOORTXHVHHQFXHQWUHHQHOLQWHULRUGHO(OHYDGRU HVSHFLDOHVGHGHVSOLHJXHRH[ˋOWUDFLµQFRQUHJODVSURSLDV
DSDUHFHU£HQHOQLYHOGHVLJQDGRSRUHOMXJDGRUDOˋQDO GHWHUPLQDGDVSRUHOSURSLRHVFHQDULR
de la OrdenHQVXConclusiónWUDVODVTiradas de Agallas
TXHIXHUDQQHFHVDULDV Efectos
/DVWURSDVFX\DSHDQDVHHQFXHQWUHVLWXDGDSRUFRPSOHWR
6LGRVMXJDGRUHVGHFODUDQActivarHQXQDPLVPD2UGHQ en el interior de una Nave de DesembarcoVHFRQVLGHUDQHQ
VH³DODQGRQLYHOHVGLVWLQWRVHO(OHYDGRUVHEORTXHDU£\ &REHUWXUD7RWDOUHVSHFWRDAtaquesGHFODUDGRVGHVGHHOH[WHULRU
QRVHPRYHU£HQHVD2UGHQ
$PHQRVTXHHOHVFHQDULRLQGLTXHORFRQWUDULRORVAccesos de
» 8Q(OHYDGRUVLHPSUHHVW£GLVSRQLEOH6LKXELHUDDOJXQD ODV1DYHVGH'HVHPEDUFRVHHQFXHQWUDQVLHPSUHDELHUWRV
WURSDRHOHPHQWRHQHOLQWHULRUGHO(OHYDGRUHQHOPLVPR
QLYHODOTXHHOMXJDGRUKDGHFODUDGRTXHTXLHUHTXH«VWH /DV1DYHVGH'HVHPEDUFRGLVSRQHQGHDOJXQDV3URSLHGDGHV
TXHOOHJXHVXMXJDGRUORVLWXDU£HQHOH[WHULRUGHO(OHYDGRU HVSHFLDOHV
FRQVXSHDQDHQFRQWDFWRLJXDOPHQWHDOˋQDOGHOD2UGHQ
en su Conclusión Salto de Combate
(QGHWHUPLQDGDVFRQGLFLRQHVGHMXHJRHVWDSLH]DGHHVFHQR-
» $PHQRVTXHHOHVFHQDULRLQGLTXHORFRQWUDULRODVSXHUWDV JUDI¯DXWLOL]DU£ODVUHJODVGHOD+DELOLGDG(VSHFLDODA: Salto
de un ElevadorVHHQFXHQWUDQVLHPSUHDELHUWDV de Combate FRQDOJXQDVSDUWLFXODULGDGHV
/DV1DYHVGH'HVHPEDUFRVRQYHK¯FXORVD«UHRRUELWDOHVGH (VWH PRGHOR VH FRUUHVSRQGH FRQ HO SHUˋO GH &£SVXOD GH
WUDQVSRUWHTXHIXQFLRQDQFRPR(OHPHQWRVGH(VFHQRJUDI¯D 'HVHPEDUFRFRQ&DSDFLGDG(VW£QGDU
\HQFLHUWDVPLVLRQHVRHVFHQDULRVWDPEL«QFRPRHOHPHQWRV
REGLAS AVANZADAS
181
ESTADOS
APÉNDICES
182
ESTADOS
ESTADOS
(VWDGR HV HO W«UPLQR GH MXHJR FRQ HO TXH VH UHˌHMDQ ODV 2UGHQ\VXSHUDXQD7LUDGD1RUPDOGHVOLROD7LUDGDTXHOD
diferentes situaciones, positivas o negativas, en las que se +DELOLGDG(VSHFLDORODVFRQGLFLRQHVGHOHVFHQDULRLQGLTXHQ
SXHGHHQFRQWUDUXQDWURSDHQ,QˋQLW\
» (QFDVRGHTXHHOHM«UFLWRVHHQFXHQWUH\DHQVLWXDFLµQGHPér-
Cada estado tiene un efecto de juego concreto, además de proce- dida de Teniente a causa de que su Teniente se halle en estado
GLPLHQWRVHVSHF¯ˋFRVGHDFWLYDFLµQ\FDQFHODFLµQ(Q,QˋQLW\ORV $LVODGRODFDQFHODFLµQGHGLFKRHVWDGR$LVODGRQRVLJQLˋFDTXH
GLIHUHQWHVHVWDGRVSXHGHQVHUDFXPXODWLYRV3DUDLGHQWLˋFDUHO VHUHYRTXHODVLWXDFLµQGHPérdida de Teniente, que se cancelará
HVWDGRHQHOTXHVHHQFXHQWUDXQDWURSDVHHPSOHDQ0DUFDGRUHV WDO\FRPRVHGHVFULEHHQVXH[SOLFDFLµQYHUS£J33
183
ESTADOS
CANCELACIÓN CAMUFLADO TO
» El estado de &DPXˌDGRVHFDQFHODVXVWLWX\HQGRHO0DUFDGRU
SRUODˋJXUDVLHPSUHTXH ACTIVACIÓN
» Automático en la Fase de Despliegue
» (OFDPXˌDGRGHFODUHFXDOTXLHU+DELOLGDGTXHQRVHD
Movimiento Cauteloso o cualquiera de aquellas Habili- » $XWRP£WLFRHQMXHJRVLODWURSDFRQ&2
dades Cortas de Movimiento que no requieren realizar &DPXˌDMH72FDQFHODVXHVWDGRDespliegue
tirada (excepto Alertar O O
OcultoUHDOL]DQGRFXDOTXLHU+DELOLGDGTXHQRODUHYHOH
FRPRˋJXUD
» (OFDPXˌDGRVLJXLHQGRORDQWHULRUGHFODUDHOXVRGH
ODV+DELOLGDGHV(VSHFLDOHVAtaque Sorpresa o Disparo » Durante el Turno ActivoXQDWURSDFRQ&2&DPXˌDMH72
Sorpresa puede recuperar el estado &DPXˌDGR72 consumiendo 1
Orden Completa fuera de la LDTGHWURSDVHQHPLJDV
» (OFDPXˌDGRHQWUHHQcontacto peana con peana con
XQDˋJXUD EFECTO
» En estado &DPXˌDGR72, el jugador no sitúa la miniatura
» /DWURSDFDPXˌDGDVHDDescubierta HQODPHVDVLQRXQ0DUFDGRUGH&DPXˌDMH7272&$02
» (OFDPXˌDGRUHFLEDXQLPSDFWRH[LWRVRTXHOHREOLJXH » 1RVHSXHGHHQWUDUHQFRQWDFWRSHDQDFRQSHDQDFRQXQD
DUHDOL]DUXQD7LUDGDGHBLI/ PB, o un impacto Crítico, tropa en estado &DPXˌDGR72
VLQKDEHUVLGRDescubierto previamente (sea por un
Ataque IntuitivoSRUKDEHUVLGRDIHFWDGRSRUXQArma » 1RVHSXHGHQGHFODUDUAtaques contra una tropa en estado
de PlantillaFX\RREMHWLYRIXHUDRWUDWURSDHWF &DPXˌDGR72HVQHFHVDULRGHVFXEULUORSULPHURRGHFODUDU
Ataque Intuitivo
» /DWURSDFDPXˌDGDSDVHDVHUImpetuosa (por poseer
la Característica Frenesí, o por alguna circunstancia de » 3DUDDescubrirDOFDPXˌDGR72VHGHEHVXSHUDUXQDTirada
juego) o entre en estado ¡¡¡Retirada!!!(QDPERVFDVRV de Descubrir aplicando un MOD de –6
VX+DELOLGDG(VSHFLDOGH&2VHYHU£UHGXFLGDD&2
0LPHWLVPR6LVHFDQFHODODVLWXDFLµQGH¡¡¡Retirada!!! » Si se supera la Tirada de DescubrirVHVXVWLWX\HHO0DUFDGRU
la tropa recuperará su nivel original de CO, aunque no GH&DPXˌDGR7272&$02SRUODˋJXUDHQFDUDGDKDFLD
HOHVWDGR&DPXˌDGRSDUDORFXDOGHEHU£DSOLFDUOR GRQGHSUHˋHUDVXMXJDGRU
HVWDEOHFLGRHQActivación
» Si se falla la Tirada de Descubrir, esa tropa no podrá volver
» Siempre que se cancela el estado &DPXˌDGR debe sustituirse a intentar DescubrirDOFDPXˌDGR72KDVWDHOVLJXLHQWH
el MarcadorGH&DPXˌDMH&$02 SRUODˋJXUDHQFDUDGD Turno, sea Activo o Reactivo
KDFLDGRQGHSUHˋHUDVXMXJDGRU
» En Turno Activo\VµORHQTurno Activo, una tropa en esta-
» $OVXVWLWXLUHO0DUFDGRUSRUODˋJXUDHOMXJDGRUGHEHU£ do de &DPXˌDGR72SXHGHXWLOL]DUOD+DELOLGDG(VSHFLDO
proporcionar a su adversario toda la Información Pública Ataque Sorpresa
UHODWLYDDGLFKDWURSDVLDV¯«VWHVHORUHTXLULHUD
» En Turno Activo\VµORHQTurno Activo, una tropa en estado
» /DFDQFHODFLµQGHOHVWDGR&DPXˌDGRVHDSOLFDDODWRWDOL- de &DPXˌDGR72SXHGHXWLOL]DUOD+DELOLGDG(VSHFLDODis-
GDGGHOD2UGHQGHFODUDGD'HPRGRTXHVLXQDWURSDHQ paro Sorpresa N1 para declarar un Ataque CD o un Ataque
HVWDGR&DPXˌDGRGHFODUDXQD2UGHQGHMover + Ataque CD de Hackeo aplicando los MODVGHHVWDUHJOD
VHFRQVLGHUDU£GHVFXELHUWRGXUDQWHWRGRVX0RYLPLHQWR
aunque el Ataque CDVHHIHFW¼HDOˋQDOGHOPLVPR » 8Q0DUFDGRUGH&2&DPXˌDGR7272&$02GLVSRQHGH
una LDT de 360º
» 1RREVWDQWHVLHOSRVHHGRUGHHVWD+DELOLGDG(VSHFLDOIXHUD
una pieza de Equipo, el valor de Silueta (S) del Marcador es 2.
» (VWH(VWDGRQRLQWHUˋHUHFRQODV+DELOLGDGHV(VSHFLDOHV
Automáticas ni con el Equipo Automático, que continuarán
IXQFLRQDQGRFRQQRUPDOLGDG
CANCELACIÓN
APÉNDICES
» (OFDPXˌDGR72GHFODUHFXDOTXLHU+DELOLGDGTXHQRVHD
Movimiento Cauteloso o alguna de aquellas Habilidades
184
ESTADOS
» 6LHPSUH TXH VH FDQFHOD HO HVWDGR &DPXˌDGR72 debe Cegado y Armas de Plantilla
sustituirse el MarcadorGH&DPXˌDMH7272&$02 por la Una tropa en estado Cegado considerará cualquier Ataque
ˋJXUDHQFDUDGDKDFLDGRQGHSUHˋHUDVXMXJDGRU FRQXQ$UPDGH3ODQWLOODTXHVXIUDFRPRUHDOL]DGRIXHUDGH
LDT por lo que podrá EsquivarVXSHUDQGRXQD7LUDGDGHFIS
APÉNDICES
» $OVXVWLWXLUHO0DUFDGRUSRUODˋJXUDHOMXJDGRUGHEHU£
proporcionar a su adversario toda la Información Pública CANCELACIÓN
UHODWLYDDGLFKDWURSDVLDV¯«VWHVHORUHTXLULHUD » El estado Cegado se cancela automáticamente al término
del mismo Turno de JugadorHQHOTXHVHKDHVWDEOHFLGR
» /DFDQFHODFLµQGHOHVWDGR&DPXˌDGR72VHDSOLFDDODWRWD-
OLGDGGHOD2UGHQGHFODUDGD'HPRGRTXHVLXQDWURSDHQ
185
ESTADOS
» 8QDWURSDHQHVWDGR&XHUSRD7LHUUDTXHVHHQFXHQWUHHQ CANCELACIÓN
XQDSRVLFLµQP£VHOHYDGDTXHVXHQHPLJRSRGU£DSOLFDU » El estado Descargado se cancela automáticamente si una
los MODs por Cobertura ParcialHQFDVRGHVHUREMHWLYRGH WURSDFRQOD+DELOLGDG(VSHFLDOBagajeYHU,QˋQLW\+XPDQ
un Ataque CD por parte de un adversario que se encuentre SphereXRWUDTXHHVSHFLˋTXHTXHWLHQHHOPLVPRHIHFWR
HQXQDSRVLFLµQLQIHULRUDODVX\D en contacto peana con peana con la tropa afectada por este
HVWDGRFRQVXPHXQD+DELOLGDG&RUWDGHOD2UGHQVLQTXH
» (VWHHVWDGRQRLQWHUˋHUHFRQODV+DELOLGDGHV(VSHFLDOHV VHDQHFHVDULRHIHFWXDU7LUDGDDPHQRVTXHOD+DELOLGDG
Automáticas ni con el Equipo Automático, que continuarán Especial o las condiciones del escenario que provocaron
IXQFLRQDQGRFRQQRUPDOLGDGDPHQRVTXHHQVXUHGDFFLµQ HVWHHVWDGRLQGLTXHQORFRQWUDULR
HVSHFLˋTXHQORFRQWUDULR
» (OHVWDGR'HVFDUJDGRWDPEL«QVHFDQFHODDXWRP£WLFDPHQWH
CANCELACIÓN VLXQDWURSDHQHVWHHVWDGR\HQFRQWDFWRSHDQDFRQSHDQD
» Al declarar una Orden Corta de Movimiento Mover, el con un Elemento de EscenografíaTXHSRVHDOD3URSLHGDG
MXJDGRUSXHGHFDQFHODUDXWRP£WLFDPHQWHHVWHHVWDGR(V LogísticaFRQVXPHXQD+DELOLGDG&RUWDGHOD2UGHQVLQTXH
REOLJDWRULRTXHDV¯ORDQXQFLHDVXDGYHUVDULRDOGHFODUDU VHDQHFHVDULRHIHFWXDU7LUDGDDPHQRVTXHOD+DELOLGDG
dicha Orden Corta Mover'HHVWHPRGRODWURSDHMHFXWDU£ Especial o las condiciones del escenario que provocaron
dicho Mover aplicando sus valores normales de MOV\GHS HVWHHVWDGRLQGLTXHQORFRQWUDULR
DAÑADO » $OJXQRVHVFHQDULRV\PLVLRQHVGLVSRQHQGH5HJODV(VSH-
FLDOHVGH(VFHQDULRTXHSHUPLWHQFDQFHODUHVWHHVWDGR(Q
ACTIVACIÓN WDOFDVRHOMXJDGRUGHEHFXPSOLUODVFRQGLFLRQHVTXHOD
» Si una pieza de escenografía o de Equipo UHJODHVSHFLˋTXH
SLHUGHWRGRVORVSXQWRVGHVX$WULEXWR
Estructura (EST), pero ni uno más, pasa
DXWRP£WLFDPHQWHDHVWDGR'D³DGR
APÉNDICES
186
ESTADOS
ACTIVACIÓN ETIQUETA
» Automático en la Fase de Despliegue Nulo
EFECTOS Activación
» El estado Despliegue Oculto es un tipo de despliegue » Si una pieza de escenografía o de Equipo
especial que, durante la Fase de Despliegue, permite no SLHUGHWRGRVORVSXQWRVGHVX$WULEXWREstructura\DGHP£V
t G £
FRORFDUˋJXUDQL0DUFDGRUHQODPHVDGHMXHJR el de DañadoSDVDDXWRP£WLFDPHQWHDHVWDGR'HVWUXLGR
» Durante la Fase de Despliegue, HOMXJDGRUGHEHDQRWDUOD » Si una pieza de escenografía o de Equipo en estado Dañado
SRVLFLµQGHODWURSDHQHVWDGR Despliegue Oculto de la SLHUGHXQRRP£VSXQWRVGHVX$WULEXWREstructura (EST),
IRUPDP£VGHWDOODGDSRVLEOHVH³DODQGRCobertura, Cuerpo SDVDDXWRP£WLFDPHQWHDHVWDGR'HVWUXLGR
a TierraHWFVLORKXELHUDSDUDTXHHODGYHUVDULRORSXHGD
YHULˋFDUHQHOPRPHQWRHQTXHVHFDQFHOHHVWHHVWDGR » Un (GLˋFLRGH(VFHQRJUDI¯D que tenga la mitad (redondeando
KDFLDDUULEDGHVXVElementos de Escenografía Estructural en
» El estado de Despliegue Oculto se considera Información HVWDGR'HVWUXLGRVHFRQVLGHUDU£LJXDOPHQWHHQGLFKRHVWDGR
Privada6LQHPEDUJRXQDYH]VHFDQFHOHHODGYHUVDULR
WLHQHGHUHFKRDFRPSUREDUVXSRVLFLµQ EFECTO
» Si se trata de una pieza de Equipo o de un Elemento de
» Mientras permanezca en estado Despliegue Oculto esta Escenografía representado mediante un Marcador, puede
tropa no aportará su Orden DOD5HVHUYDGHUGHQHVFRQ- VHUUHWLUDGRGHODPHVDGHMXHJR(QFDVRFRQWUDULRVH
VHUY£QGRODDSDUWDGDSDUDSRGHUHPSOHDUODHQV¯PLVPD VLWXDU£XQ0DUFDGRUGH'HVWUXLGR'(6752<('DVXODGR
» Mientras no cancele su estado Despliegue Oculto, esa tropa » Si se trata de un Elemento de Escenografía Estructural (Muro,
se considerará como que no se encuentra situada en la ParedȪ\DVHDLQGHSHQGLHQWHRIRUPDQGRSDUWHGHXQ
mesaGHMXHJR3RUWDQWRQRDIHFWDU£DODV LDTs de tropas (GLˋFLRGH(VFHQRJUDI¯D, se situará un Marcador de Acceso
aliadas, no se verá afectada por Armas de Plantilla… (VWUHFKR1$552:*$7(HQHOSXQWRGHLPSDFWR
» En Turno Activo\VµORHQTurno Activo, una tropa en estado » Los Accesos Estrechos producidos por el estado Destruido
de Despliegue OcultoSXHGHXWLOL]DUOD+DELOLGDG(VSHFLDO no permiten de ninguna manera trazar LDTDVXWUDY«V
Disparo Sorpresa N1 para declarar un Ataque CD o un Ataque
de Hackeo aplicando los MODVGHHVWDUHJOD » La peana de una tropa no podrá quedar situada ni total ni
parcialmente en el interior de un Acceso Estrecho provocado
CANCELACIÓN por el estado Destruido, ha de situarse a uno u otro lado
» El estado Despliegue Oculto se cancela automáticamente GHGLFKR$FFHVR(VWUHFKR
HQHOPRPHQWRHQTXHODWURSDGHFODUHFXDOTXLHU+DELOLGDG
&RUWD2UGHQ&RPSOHWDX25$ » Si se trata de un (GLˋFLRGH(VFHQRJUDI¯D, se considerará
7HUUHQR0X\'LI¯FLO\Zona de Saturación
» Si la tropa en estado Despliegue Oculto declara Movimien-
to Cauteloso o cualquier Habilidad Corta de Movimiento » 6LHQHOPRPHQWRGHGHFODUDFLµQGHOHVWDGR'HVWUXLGR
que no requiera realizar tirada (excepto Alertar) entonces del (GLˋFLRGH(VFHQRJUDI¯DKXELHUDWURSDVRElementos de
WDPEL«QVHFDQFHODHVWHHVWDGRVLWXDQGRXQ0DUFDGRUGH EscenografíaHQVXLQWHULRU«VWRVQRVHYHU£QDIHFWDGDV
&DPXˌDMH7272&$02HQHOSXQWRSUHYLDPHQWHDQRWDGR
SRUVXMXJDGRU CANCELACIÓN
» (OHVWDGR'HVWUXLGRHVLUUHYHUVLEOH\QRVHSXHGHFDQFHODU
» 6LVHGHFODUDXQD+DELOLGDGX2UGHQ&RPSOHWDGLVWLQWDGH DPHQRVTXHVHHVW«MXJDQGRXQHVFHQDULRRPLVLµQFRQ
ODVDUULEDPHQFLRQDGDVHOHVWDGRDespliegue Oculto tam- XQD5HJOD(VSHFLDOTXHLQGLTXHORFRQWUDULR(QWDOFDVR
EL«QVHFDQFHODDXWRP£WLFDPHQWH6LQHPEDUJRHQHVWH HOMXJDGRUGHEHU£FXPSOLUODVFRQGLFLRQHVTXHODUHJOD
FDVRHVODˋJXUDODTXHVHVLW¼DHQODPHVDHQHOSXQWR HVSHFLˋTXHSDUDFDQFHODUHVWHHVWDGR
SUHYLDPHQWH DQRWDGR SRU VX MXJDGRU\ HQFDUDGD KDFLD
GRQGH«VWHSUHˋHUD
$OVLWXDUODˋJXUDHQODPHVDHOMXJDGRUGHEHU£SURSRU-
cionar a su adversario toda la Información Pública relativa
DGLFKDWURSDVLDV¯«VWHVHORUHTXLULHUD
HMHPSOR
187
ESTADOS
188
ESTADOS
HUEVAEMBRIÓN INCONSCIENTE
ETIQUETA ETIQUETA
» Nulo » Nulo
ACTIVACIÓN ACTIVACIÓN
» (OSRVHHGRUGHOD+DELOLGDG(VSHFLDOSha- » 6L XQD WURSD HQ HVWDGR 1RUPDO SLHUGH
svastii pasa a estado Inconsciente WRGRVORVSXQWRVGHVX$WULEXWRHeridas/ Estructura,
t t pero
QLXQRP£VSDVDDXWRP£WLFDPHQWHDHVWDGR,QFRQVFLHQWH
EFECTO
+XHYD(PEULµQHVHOQRPEUHTXHUHFLEHHOHVWDGRInconsciente EFECTO
GHODVWURSDVFRQOD+DELOLGDG(VSHFLDOShasvastii\GLVSRQH » Una tropa en este estado no puede ser activada ni recibir Ór-
GHFLHUWDVSDUWLFXODULGDGHV denes de la Reserva de ÓrdenesGHOMXJDGRUTXHODKDDOLQHDGR
(OHVWDGR,QFRQVFLHQWHGHODVWURSDVTXHSRVHHQOD+DELOLGDG » 1RREVWDQWHKD\GHWHUPLQDGDV+DELOLGDGHV(VSHFLDOHV\
Especial Shasvastii presenta las siguientes excepciones a su SLH]DVGH(TXLSRTXHHQVXGHVFULSFLµQLQGLFDQTXHVX
IXQFLRQDPLHQWRQRUPDO XVRHVW£SHUPLWLGRHQHVWDGR,QFRQVFLHQWHSRUHMHPSOR
Regeneración, AutoMediKit…)
» (QYH]GHVLWXDUXQ0DUFDGRUGH,QFRQVFLHQWH81&216-
&,286DOODGRGHODWURSDGHEHFRORFDUVHXQ0DUFDGRUGH » Durante los Turnos Activos siguientes a aquel en el que
+XHYD(PEULµQ63$:1(0%5<2 ha caído en este estado, la tropa en estado Inconsciente
no aporta su Orden a la Reserva de ÓrdenesGHVXMXJDGRU
» Durante la partida, las tropas que se encuentran en estado
+XHYD(PEULµQno se consideran bajas a la hora de efectuar » 8QDWURSDHQHVWHHVWDGRGHEHVHUFRQVLGHUDGDFRPRXQD
el cálculo de puntos de tropas supervivientes de su ejér- EDMDDHIHFWRVGHFRQWDELOL]DFLµQGHWURSDVVXSHUYLYLHQWHV
FLWR7DPSRFRHOHQHPLJRSRGU£FRQVLGHUDUODVEDMDVSDUD para el recuento de ¡¡¡Retirada!!!
FRQWDELOL]DUHOQ¼PHURGHSXQWRVGHWURSDVHOLPLQDGDV
» En estado Inconsciente las Habilidades Especiales Automáticas
» (QFDVRGHUHFLELUXQAtaque, una tropa en estado Hue- \ODVSLH]DVGHEquipo AutomáticasGHMDQGHWHQHUHIHFWR
YD(PEULµQDSOLFDU£HOYDORUGHBLIGHVXSHUˋOGHWURSD
» Se considera que las tropas Inconscientes se encuentran
» 8QDWURSDHQHVWDGR+XHYD(PEULµQQRSXHGHVHUUHWLUDGD WDPEL«QHQHVWDGRCuerpo a Tierra, excepto aquellos Tipos
de la mesa de juego, aunque su jugador carezca de tropas o de TropaTXHQRSXHGDQDVXPLUGLFKRHVWDGR
PHGLRVSDUDUHFXSHUDUOD0«GLFR6DQLWDULR$XWR0HGL.LWȪ
» Una tropa en estado Inconsciente no puede ser contabi-
» $OˋQDOGHODSDUWLGDDOLJXDOTXHHQHOHVWDGRInconsciente, lizada por su jugador en el recuento de Puntos de Victoria
XQDWURSDHQHVWDGR+XHYD(PEULµQno puede ser contabi- DOˋQDOGHODSDUWLGD
lizada por su jugador en el recuento de Puntos de Victoria
CANCELACIÓN
CANCELACIÓN » (QHOFDVRGHWURSDVFRQHO$WULEXWRHeridas8QDWURSDFRQ
» Siguiendo el funcionamiento normal de la regla de estado OD+DELOLGDG(VSHFLDOMédicoXRWUDTXHHVSHFLˋTXHTXH
InconscienteXQDWURSDHQHVWDGR+XHYD(PEULµQTXHSLHUGD tiene el mismo efecto) en contacto peana con peana con
XQQXHYRSXQWRGHVX$WULEXWRHeridas pasa a estado Muerto, ODWURSDHQHVWDGR,QFRQVFLHQWHFRQVXPHXQD+DELOLGDG
GHELHQGRVHUUHWLUDGDGHODPHVDGHMXHJR\SDVDQGRD &RUWDGHOD2UGHQ\VXSHUDXQD7LUDGD1RUPDOGHVOL (o
HQJURVDUHOOLVWDGRGHEDMDVGHVXHM«UFLWR OD7LUDGDTXHOD+DELOLGDG(VSHFLDORODVFRQGLFLRQHVGHO
HVFHQDULRLQGLTXHQSHUPLWHFDQFHODUHVWHHVWDGR
» Al igual que con el estado Inconsciente, el estado HuevaEm-
EULµQWDPEL«QVHFDQFHODVLODWURSDUHFXSHUDSXQWRGH » (QHOFDVRGHWURSDVFRQHO$WULEXWREstructura8QDWURSD
VX$WULEXWRHeridasSDVDQGRDHVWDGR1RUPDODOVHUFXUDGD FRQOD+DELOLGDG(VSHFLDOIngenieroXRWUDTXHHVSHFLˋTXH
JUDFLDVDOXVRGHDOJXQD+DELOLGDG(VSHFLDOMédico, Rege- que tiene el mismo efecto) en contacto peana con peana
neración…) o Equipo (AutoMedikit, MediKitȪSRUHMHPSOR FRQODWURSDHQHVWDGR,QFRQVFLHQWHFRQVXPHXQD+DELOLGDG
&RUWDGHOD2UGHQ\VXSHUDXQD7LUDGD1RUPDOGHVOL (o
RECUERDA OD7LUDGDTXHOD+DELOLGDG(VSHFLDORODVFRQGLFLRQHVGHO
(O0DUFDGRUGH+XHYD(PEULµQPDUFDXQWLSRGHHVWDGRInconsciente, HVFHQDULRLQGLTXHQSHUPLWHFDQFHODUHVWHHVWDGR
SRUWDQWRQRHVW£DSRUWDQGR2UGHQDWX5HVHUYDGHUGHQHV
APÉNDICES
189
ESTADOS
XRWUDTXHHVSHFLˋTXHTXHWLHQHHOPLVPRHIHFWRTXHHQ
contacto peana con peana con la tropa en estado Inutili-
]DGRFRQVXPDXQD+DELOLGDG&RUWDGHOD2UGHQ\VXSHUH
XQD7LUDGD1RUPDOGHVOLROD7LUDGDTXHOD+DELOLGDG
Especial o las condiciones del escenario indiquen) permite
FDQFHODUHVWHHVWDGR
190
ESTADOS
MARCADO CANCELACIÓN
» (OHVWDGR0XHUWRHVLUUHYHUVLEOH\QRVHSXHGHFDQFHODU
ACTIVACIÓN DPHQRVTXHVHHVW«MXJDQGRXQHVFHQDULRRPLVLµQFRQ
» La tropa sufre un Ataque exitoso con una XQD5HJOD(VSHFLDOTXHLQGLTXHORFRQWUDULR(QWDOFDVR
Habilidad Especial, Munición Especial o Pro- HOMXJDGRUGHEHU£FXPSOLUODVFRQGLFLRQHVTXHODUHJOD
grama de HackeoTXHSURYRFDHVWHHVWDGR HVSHFLˋTXHSDUDFDQFHODUHVWHHVWDGR
CANCELACIÓN ACTIVACIÓN
» El estado Marcado se cancela automáticamente al término » (OREMHWLYRKDVXIULGRXQAtaque exitoso
del mismo Turno de JugadorHQHOTXHVHKDHVWDEOHFLGR + ELOLG G
con un Programa de Hackeo de Ataque,RXQD+DELOLGDG
(VSHFLDORDUPDTXHLQGXFHQHVWHHVWDGR
MUERTO
EFECTO
ETIQUETA » Una tropa en este estado no puede ser activada ni recibir
» Nulo Órdenes de la Reserva de Órdenes del jugador que la ha
DOLQHDGR
ACTIVACIÓN
» 6LXQDWURSDHQHVWDGR1RUPDOSLHUGHWRGRVORVSXQWRVGH » Durante los Turnos Activos siguientes a aquel en el que
VX$WULEXWRHeridas (o EST\DGHP£VHOGHInconsciente, KDFD¯GRHQHVWHHVWDGRODWURSDHQHVWDGR3RVH¯GR no
SDVDDXWRP£WLFDPHQWHDHVWDGR0XHUWR aporta su Orden a la Reserva de Órdenes del jugador que
ODKDDOLQHDGR
» Si una tropa en estado Inconsciente pierde uno o más pun-
WRVGHVX$WULEXWRHeridas (o EST), pasa automáticamente » 8QDWURSDHQHVWDGR3RVH¯GRSDVDDVHUFRQVLGHUDGDFRPR
DHVWDGR0XHUWR XQHQHPLJRSDUDHOMXJDGRUTXHODKDDOLQHDGR
EFECTO » 6LQHPEDUJRVHFRQVLGHUDU£DOLDGDSDUDHOMXJDGRUTXHOH
» /DWURSDGHEHVHUUHWLUDGDGHODPHVDGHMXHJR KDLQGXFLGRHVWHHVWDGR
de Órdenes » 6LQHPEDUJRXQDWURSDHQHVWDGR3RVH¯GRQRDSRUWDVX
Orden a la Reserva de Órdenes del jugador que ha provo-
» Una tropa en estado Muerto no puede ser contabilizada FDGRHVWHHVWDGR
por su jugador en el recuento de Puntos de Victoria DOˋQDO
GHODSDUWLGD
191
ESTADOS
» 6LHOMXJDGRUTXHKDSURYRFDGRHOHVWDGR3RVH¯GRDFWLYD ¡¡¡RETIRADA!!!
a dicha tropa deberá aplicar los valores indicados en el
SHUˋOGH Tropa Poseída ACTIVACIÓN
» Si al inicio de su Turno de Jugador, la suma
» (VWHHVWDGRQRLQWHUˋHUHFRQODV+DELOLGDGHV(VSHFLDOHV del Coste de todas las tropas supervivientes
Automáticas ni con el Equipo Automático, que continuarán HVLJXDORLQIHULRUDOGHOWRWDOGHOD
IXQFLRQDQGRFRQQRUPDOLGDG Lista de Ejército, entonces el ejército del
jugador se declara en estado de ¡¡¡Retirada!!!
!!!
» 8QDWURSDHQHVWHHVWDGRGHEHVHUFRQVLGHUDGDFRPRXQD
EDMDDHIHFWRVGHFRQWDELOL]DFLµQGHWURSDVVXSHUYLYLHQWHV EFECTO
para el recuento de ¡¡¡Retirada!!! del jugador que la ha » $TXHOODVWURSDVTXHSRVHDQXQ0DUFDGRUGHccc5HWLUDGD
DOLQHDGR 5(75($7VµORSRGU£QHMHFXWDU+DELOLGDGHV&RUWDVGH
Movimiento, Encarar, Esquivar, Movimiento Cauteloso\Reset
» 8QDWURSDHQHVWDGR3RVH¯GRno puede ser contabilizada
por ninguno de los dos jugadores en el recuento de Puntos » /DVLWXDFLµQGHccc5HWLUDGDSURYRFDWDPEL«QGHPDQHUD
de Victoria DOˋQDOGHODSDUWLGD DXWRP£WLFDXQDVLWXDFLµQGHPérdida de Teniente, por lo que
ODVWURSDVHQHVWDGRGHccc5HWLUDGDSDVDQDVHUIrregulares
TROPA POSEÍDA
MOV CC CD FIS VOL BLI PB EST S » (VWHHVWDGRQRLQWHUˋHUHFRQODV+DELOLGDGHV(VSHFLDOHV
10 - 10 13 * 11 * * * * Automáticas ni con el Equipo Automático, que continuarán
IXQFLRQDQGRFRQQRUPDOLGDG
Nota *: Se aplicarán los valores originales de la tropa.
CANCELACIÓN
CANCELACIÓN » Si al inicio de uno de sus Turnos de Jugador, al recontar sus
» Este estado se cancela automáticamente si su jugador tropas, la suma del Coste de todas las tropas supervivientes
consume 1 Token de Mando en la Fase Táctica de uno de sus HVVXSHULRUDOGHOWRWDOGHOD/LVWDGH(M«UFLWRHQWRQ-
Turnos de Jugador posteriores a aquel en el que dicho estado ces se cancela el estado de ¡¡¡Retirada!!! para el ejército,
fue inducido, pero siempre antesGHO5HFXHQWRGHUGHQHV UHWLU£QGRVHORV0DUFDGRUHVGHccc5HWLUDGD
QUEMADO SEPSITORIZADO
ACTIVACIÓN ETIQUETA
» /DWURSDSRVHH+DELOLGDGHV(VSHFLDOHV\ » Nulo
SLH]DVGH(TXLSRFRQOD3URSLHGDGVulne-
rable Fuego\KDVXIULGRXQLPSDFWRFRQ ACTIVACIÓN
0XQLFLµQ(VSHFLDOFuego, sin importar si » La tropa, que dispone de Petaca, ha fallado
KDVXSHUDGRRIDOODGROD7LUDGDGHBLI XQD7LUDGDGHPB frente a un AtaqueUHDOL]DGRFRQ6HSVLWRU
6 LW
EFECTO IMPORTANTE
7RGDVODV+DELOLGDGHV(VSHFLDOHV\SLH]DVGH(TXLSRFRQOD 6µORDTXHOODVWURSDVTXHSRVHDQPetaca, o una Característica de
3URSLHGDGVulnerable Fuego que posea esta tropa sufrirán un Back-upVLPLODUSXHGHQVXIULUHVWHHVWDGR
PDOIXQFLRQDPLHQWR
» 8QDWURSDTXHVHYHDDIHFWDGDSRU0XQLFLµQ(VSHFLDO)XHJR\ EFECTO
TXHSRVHDFXDOTXLHU1LYHOGHOD+DELOLGDG(VSHFLDO&DPXˌDMH » Una tropa en este estado deja de formar parte automáti-
\2FXOWDFLµQ&2YHU£UHGXFLGDGLFKD+DELOLGDG(VSHFLDO FDPHQWHGHOHM«UFLWRDOTXHSHUWHQHF¯D(OMXJDGRUTXHOD
DO1LYHOCO: MimetismoDXQTXHVXSHUHOD7LUDGDGHBLI KDDOLQHDGRGHEHU£FRQVLGHUDUODHQestado Muerto a todos
los efectos, como Reserva de Órdenes\FRQWDELOL]DFLµQGH
» 'HOPLVPRPRGROD0XQLFLµQ(VSHFLDO)XHJRLQXWLOL]DWRGRV tropas supervivientes para el recuento de ¡¡¡Retirada!!!
ORV1LYHOHVGHOD+DELOLGDG(VSHFLDOSuplantación\GHODV
piezas de Equipo ''2+RORSUR\HFWRU (ver ,QˋQLW\+XPDQ » Del mismo modo, automáticamente, esta tropa pasa a ser
Sphere\DTXHOODVTXHDV¯ORLQGLTXHQHQVXGHVFULSFLµQ considerada EnemigaSDUDHOMXJDGRUTXHODKDDOLQHDGR
DXQTXHVXVXVXDULRVKD\DQVXSHUDGROD7LUDGDGHBLI
» Una tropa en estado Sepsitorizado pasa automáticamente
CANCELACIÓN a formar parte del ejército del jugador que le ha inducido
» 8QDWURSDFRQOD+DELOLGDG(VSHFLDOIngeniero (u otra que GLFKRHVWDGR(VWDWURSDSDVDDIRUPDUSDUWHGHOGrupo de
APÉNDICES
192
ESTADOS
» (O MXJDGRU GHEH DQXQFLDU OD DFWLYDFLµQ GHO HVWDGR 6LQ » En Turno Activo\VµORHQTurno Activo, una tropa en estado
,QFDSDFLGDG3RU+HULGDHQHOPRPHQWRHQHOTXHODWURSD de Suplantación-1 SXHGH XWLOL]DU OD +DELOLGDG (VSHFLDO
cae en estado Inconsciente. Ataque Sorpresa
» (VWHHVWDGRQRLQWHUˋHUHFRQODV+DELOLGDGHV(VSHFLDOHV » (VWH(VWDGRQRLQWHUˋHUHFRQODV+DELOLGDGHV(VSHFLDOHV
Automáticas ni con el Equipo Automático, que continuarán Automáticas ni con el Equipo Automático, que continuarán
IXQFLRQDQGRFRQQRUPDOLGDG IXQFLRQDQGRFRQQRUPDOLGDG
CANCELACIÓN CANCELACIÓN
» (OHVWDGR6LQ,QFDSDFLGDG3RU+HULGDVHFDQFHODDXWRP£WL- El estado de Suplantación-1VHFDQFHODVLHPSUHTXH
FDPHQWHVLODWURSDSLHUGHXQQXHYRSXQWRGHVX$WULEXWR » (OVXSODQWDGRUGHFODUHFXDOTXLHU+DELOLGDGTXHQRVHD
Heridas, pasando automáticamente a estado Muerto\VLHQGR Movimiento Cauteloso o alguna de aquellas Habilidades
UHWLUDGDGHODPHVDGHMXHJR Cortas de Movimiento que no requieren realizar tirada
(excepto Alertar(QHVWHFDVRVHVXVWLWX\HHO0DUFDGRUGH
» (OHVWDGR6LQ,QFDSDFLGDGSRU+HULGDWDPEL«QVHFDQFHOD 6XSODQWDFLµQ,03 SRUODˋJXUD
automáticamente si su poseedor es curado (a través del
XVRGH+DELOLGDGHV(VSHFLDOHVR(TXLSRFRPRMédico, Au- » El suplantador, siguiendo lo anterior, declara el uso de las
APÉNDICES
toMedikit, MediKit, Regeneración…), recuperando un punto +DELOLGDGHV(VSHFLDOHVAtaque Sorpresa o Disparo Sorpresa N1
GHVX$WULEXWRHeridas\SDVDQGRDHVWDGR1RUPDO
» El suplantador entre en contacto peana con peana con una
» Si se falla la tirada correspondiente al tratar de curar a una tropa WURSD(QHVWHFDVRVHVXVWLWX\HHO0DUFDGRUGH6XSODQWD-
en estado Sin Incapacidad por Herida, ésta pasará automáti- FLµQ,03SRUODˋJXUD
camente a estado Muerto, \VHU£UHWLUDGDGHODPHVDGHMXHJR
193
ESTADOS
» 6LVHVXSHUDHQWRQFHVGHEHUHHPSOD]DUVHHO0DUFDGRUGH
6XSODQWDFLµQ,03SRUODˋJXUD
WRWDOLGDGGHOD2UGHQGHFODUDGD'HPRGRTXHVLXQDWURSD
» 1RVHSXHGHQGHFODUDUAtaques contra una tropa en estado HQHVWDGR6XSODQWDFLµQGHFODUDXQD2UGHQGHMover +
de Suplantación-2 Ataque CDVHFRQVLGHUDU£GHVFXELHUWRGXUDQWHWRGRVX0RYL-
miento, aunque el Ataque CDVHHIHFW¼HDOˋQDOGHOPLVPR
» 3DUDDescubrirDOVXSODQWDGRUGHEHVXSHUDUXQD7LUDGDGH
Descubrir sin aplicar MODs.
194
ESTADOS
TENAZ TRABADO
ACTIVACIÓN ACTIVACIÓN
» $TXHOODWURSDTXHSRVHH7HQD]SDVDDHV- » Este estado se activa cuando la tropa se encuentra en
tado Inconsciente\VXMXJDGRUGHFODUDTXH FRQWDFWRSHDQDFRQSHDQDFRQXQDWURSDHQHPLJD
DFWLYDHVWD+DELOLGDG(VSHFLDOVLQLPSRUWDU
si se encuentra en Turno Activo o Reactivo EFECTO
» /DVWURSDVHQHVWDGR7UDEDGRVHFRQVLGHUDQHQCombate CC
EFECTO
(OHVWDGR,QFRQVFLHQWHGHODVWURSDVTXHSRVHHQOD+DELOLGDG » 3RUWDQWRVµORSXHGHQGHFODUDUAtaque CC, Coup de Grâce,
(VSHFLDO7HQD] SUHVHQWD ODV VLJXLHQWHV H[FHSFLRQHV D VX Esquivar\DTXHOODV+DELOLGDGHVTXHHVSHFLˋTXHQTXHSXH-
IXQFLRQDPLHQWRQRUPDO den ser empleadas en Combate CCRHQHVWDGR7UDEDGR
como Reset
» (QYH]GHVLWXDUXQ0DUFDGRUGH,QFRQVFLHQWH81&216-
&,286GHEHFRORFDUVHXQ0DUFDGRU9DOODGRGHODWURSD » $TXHOODVWURSDVTXHVHHQFXHQWUDQHQHVWDGR7UDEDGRQR
pueden trazar LDT fuera de su Combate CC
» (OMXJDGRUGHEHDQXQFLDUHOXVRGHOD+DELOLGDG(VSHFLDO
Tenaz en el momento en el que la tropa cae en estado » /DVWURSDVHQHVWDGR7UDEDGRVµORSRGU£QHPSOHDUDTXHOODV
Inconsciente DUPDVTXHSRVHDQOD3URSLHGDGCC
» (VWHHVWDGRQRLQWHUˋHUHFRQODV+DELOLGDGHV(VSHFLDOHV » 8QDWURSDWDPEL«QSRGU£FDQFHODUHOHVWDGR7UDEDGRVL
Automáticas ni con el Equipo Automático, que continuarán VXSHUDXQD7LUDGDGHEsquivarVHD1RUPDOR(QIUHQWDGD
IXQFLRQDQGRFRQQRUPDOLGDG
TRANSMUTADO
CANCELACIÓN
» (OHVWDGR7HQD]VHFDQFHODDXWRP£WLFDPHQWHVLODWURSD ACTIVACIÓN
SLHUGH XQ QXHYR SXQWR GH VX$WULEXWR Heridas o si se » Este estado se activa cuando la tropa
DFDEDHOWXUQRHQHOTXHVHDFWLYµGLFKRHVWDGRSDVDQGR SLHUGHHOSULPHUSXQWRGHVX$WULEXWRGH
automáticamente a estado Muerto\VLHQGRUHWLUDGDGHOD Heridas/ Estructura
PHVDGHMXHJR
EFECTO
» 7DO\FRPRVHLQGLFDHQODGHVFULSFLµQGHOD+DELOLGDG
Especial TransmutaciónDOˋQDOGHOD2UGHQHQODTXHKD
SHUGLGRHOSULPHUSXQWRGHVX$WULEXWRGHHeridas/ Estructura,
ODWURSDFDPELDDXWRP£WLFDPHQWHDOSHUˋODOWHUQDWLYRTXH
VHLQGLFDHQVX3HUˋOGH7URSD/LVWDGH(M«UFLWR
» (OMXJDGRUGHEHU£VH³DODUHVWHQXHYRHVWDGRVLWXDQGRXQ
0DUFDGRU7UDQVPXWDGR75$16087('DOODGRGHODWURSD
APÉNDICES
CANCELACIÓN
» (OHVWDGR7UDQVPXWDGRHVLUUHYHUVLEOH
195
PREPARACIÓN DE LA MESA DE JUEGO
,QˋQLW\HVXQMXHJRGRWDGRGHXQJUDQUHDOLVPR\ˌH[LELOLGDG SHUPLWLUODPDQLREUDELOLGDGGHODVWURSDVSHURTXHQRDQXOH
TXHUHˌHMDˋHOPHQWHODVW£FWLFDV\PDQLREUDVGHOFRPEDWH ODXWLOLGDGGHODVDUPDVGHODUJDGLVWDQFLD'HWDOPDQHUD
PRGHUQR$OLJXDOTXHHQXQFRPEDWHUHDOHQ,QˋQLW\HOWH- VHORJUDU£XQDPHVDHTXLOLEUDGDTXHSURSRUFLRQHHOPLVPR
UUHQRHOHQWRUQRGHFRPEDWHSRVHHXQDUHOHYDQFLDHVSHFLDO QLYHOGHYHQWDMDDDPERVMXJDGRUHVLQGHSHQGLHQWHPHQWHGHO
GHWHUPLQDQGRWDQWRODHVWUDWHJLDFRPRODVRSFLRQHVW£FWLFDV WLSRGHLista de EjércitoTXHKD\DQHODERUDGR
GHORVMXJDGRUHV'HWDOPRGRTXHXQDPLVPDLista de Ejército,
SRUHIHFWLYDTXHVHDQRUHVXOWDU£LJXDOGHHˋFD]MXJDGDHQ (QXQDPHVDHVW£QGDUGH,QˋQLW\GH[FPGHWDPD-
GRVPHVDVGHMXHJRGLVWLQWDV3RUHOORXQSDVRLPSRUWDQWHHQ ³RHVWHHTXLOLEULRVHORJUDVLWXDQGRXQP¯QLPRGHSLH]DV
ODSUHSDUDFLµQGHXQDSDUWLGDGH,QˋQLW\HVHOPRQWDMHGHOD JUDQGHVGHHVFHQRJUDI¯DGH[FPGHEDVH\P£VGH
PHVDGHMXHJR\ODFRORFDFLµQGHODHVFHQRJUDI¯D FPGHDOWXUD\DOPHQRVSLH]DVSHTXH³DVGHHVFHQRJUDI¯D
/DVSLH]DVGHHVFHQRJUDI¯DVHDQWDQWRElementosFRPR(GLˋFLRV 8QDEXHQDPDQHUDGHDVHJXUDUVHTXHDOVLWXDUODVSLH]DV
de EscenografíaFRQˋJXUDQHOHQWRUQRGHMXHJRSRUHOTXHVH JUDQGHVGHHVFHQRJUDI¯DVHHVW£QEORTXHDQGRLDTHVWUDWDUGH
PRYHU£QODVWURSDVGXUDQWHODSDUWLGD DO]DUXQDEDUUHUDGLVFRQWLQXDHQODPLWDGGHODPHVDPHGLDQWH
WUHVJUDQGHVEORTXHVGHHVFHQRJUDI¯D'HHVHPRGRVHDOWHUQDQ
(Q,QˋQLW\ODPD\RU¯DGHODVWURSDVWLHQHQODFDSDFLGDGGH ]RQDVVHJXUDVFRQLíneas de TiroDSWDVSDUDIUDQFRWLUDGRUHV
HIHFWXDUAtaques a Distancia\DGHP£VVXHOHQHVWDUHTXLSDGDV
FRQDUPDVGRWDGDVGHDOFDQFHVGHKDVWDFPHLQFOXVR EL CONSEJO DE SIBILA
FPHQODVDUPDVGHODUJDGLVWDQFLD3RUWDQWRODIXQFLµQ 5HVXOWDPX\¼WLOTXHODVSLH]DVJUDQGHVGHHVFHQRJUDI¯DGLVSRQJDQ
SULQFLSDOGHODHVFHQRJUDI¯DHQODPHVDGHMXHJRHVODGH GHSDUDSHWRVYHQWDQDVVRSRUWDOHV\RWURVHOHPHQWRVTXHSHUPLWDQ
DODVWURSDVFXEULUVHDODYDQ]DUDWUDY«VGHHOORV
SURSRUFLRQDUCoberturaTXHSHUPLWDDODVWURSDVPRYHUVH\
PDQLREUDUVLQFDHULQPHGLDWDPHQWHEDMRHOIXHJRHQHPLJR
c$SURYHFKDUHVDFREHUWXUDSDUDURGHDU\ˌDQTXHDUDOHQHPLJR /DVSLH]DVSHTXH³DVGHHVFHQRJUDI¯DVHGHEHQFRORFDUGH
HVYLWDOSDUDDVHJXUDUVHODYLFWRULD PDQHUDTXHSURSRUFLRQHQCoberturaHQDTXHOODV]RQDVTXH
APÉNDICES
196
PREPARACIÓN DE LA MESA DE JUEGO
$GHP£VDOVLWXDUODHVFHQRJUDI¯DHQODPHVDGHMXHJRHV WDPD³RVHTXLYDOHQWHVSURGXFLHQGRXQGHVHTXLOLEULR\XQD
LPSRUWDQWHDVHJXUDUVHGHTXHODVWURSDVGHDPERVMXJDGRUHV HYLGHQWHYHQWDMDGHXQDVREUHODRWUD
SXHGDQGHVSOHJDUVLQTXHGDUFRPSOHWDPHQWHH[SXHVWDVDODV
Líneas de TiroGHODGYHUVDULR\DGHVGHHOFRPLHQ]RGHODSDUWLGD $OFRPHQ]DUXQDSDUWLGDGH,QˋQLW\ORVMXJDGRUHVUHDOL]DQ
ODTirada de Iniciativa(OJDQDGRUGHHVDWLUDGDWHQGU£TXH
FACILIDAD DE ACCESO HVFRJHUVLSUHˋHUHVHUHOSULPHUMXJDGRUHQDFWLYDUDVXV
WURSDVHVFRJLHQGRIniciativaRVLSUHˋHUHVHUTXLHQGHFLGH
/DVSLH]DVJUDQGHVGHHVFHQRJUDI¯DVXHOHQUHSUHVHQWDUHGLˋFLRV HQTX«ODGRGHODPHVDGHVSOHJDU£VXVWURSDVFDGDMXJDGRU
RFRQVWUXFFLRQHVFRQVXVFRUUHVSRQGLHQWHVD]RWHDV\]RQDV HVFRJLHQGRDespliegue
HOHYDGDVTXHVRQHOOXJDULGHDOSDUDGHVSOHJDUIUDQFRWLUDGRUHV
\WURSDVGHDSR\RSHVDGR6LHVWDVD]RWHDVQRGLVSRQHQGH 6LDPEDVZonas de DespliegueVRQVLP«WULFDVHQWRQFHVHVFRJHU
QLQJ¼QPRGRGHDFFHVRPHGLDQWHHVFDOHUDVRDVFHQVRUHV IniciativaVLHPSUHUHVXOWDU£VHUODRSFLµQP£VLQWHUHVDQWH\
SRUHMHPSORVHU£GLI¯FLOTXHGXUDQWHODSDUWLGDODVWURSDV IDYRUDEOHSRUTXHQLQJXQDGHODVZonas de DespliegueSUR-
SXHGDQVXELUREDMDUGHHOODVOLPLWDQGRODVRSFLRQHVW£FWLFDV SRUFLRQDXQDYHQWDMDHYLGHQWH
GHDPERVMXJDGRUHV3RUORWDQWRVHUHFRPLHQGDTXHODPD-
\RU¯DGHODVSLH]DVJUDQGHVHVFHQRJUDI¯DIDFLOLWHQHODFFHVR 3RUWDQWRHVUHFRPHQGDEOHGHVSOHJDUODHVFHQRJUDI¯DGH
DVX]RQDVXSHULRUGHVGHHOVXHOR PDQHUDTXHXQDGHODVZonas de DespliegueSURSRUFLRQHP£V
Cobertura\RGLVSRQJDGHSLH]DVGHHVFHQRJUDI¯DGHPD\RU
7DPEL«QVHUHFRPLHQGDHYLWDUGLVSRQHUODHVFHQRJUDI¯DHQOD DOWXUDRWRUJ£QGROHXQDYHQWDMDW£FWLFDDOMXJDGRUTXHHVFRMD
PHVDGHMXHJRGHPDQHUDTXHVHFUHHQGHPDVLDGRVFXHOORV GHVSOHJDUHQHVHODGR
GH ERWHOOD R FDOOHMRQHV VLQ VDOLGD &XDQWDV P£V RSFLRQHV
RIUH]FDODPHVDDODKRUDGHDYDQ]DUKDFLDHOHQHPLJRP£V EL CONSEJO DE SIBILA
LQWHUHVDQWHVHU£GHFLGLUFX£OGHHOODVVHTXLHUHXVDU 8QEXHQP«WRGRSDUDURPSHUODVLPHWU¯DGHXQDPHVDGHMXHJR
HVD³DGLUXQȤQLGRGHIUDQFRWLUDGRUȥXQDWRUUHHOHYDGDHQXQDGH
ZONAS DE DESPLIEGUE ODVZonas de Despliegue/DYHQWDMDTXHHVWRSURSRUFLRQDQRSDVDU£
LQDGYHUWLGDDORVRMRVGHXQMXJDGRUYHWHUDQR
SIMÉTRICAS Y ASIMÉTRICAS
Zonas de DespliegueVLP«WULFDVVRQDTXHOODVTXHGLVSRQHQ
GHODPLVPDFDQWLGDGGHSLH]DVGHHVFHQRJUDI¯DGHOPLVPR
WDPD³RVLWXDGDVGHPDQHUDVLPLODU3RUVXSDUWHZonas de
DespliegueDVLP«WULFDVVRQDTXHOODVTXHQRGLVSRQHQGHOD
PLVPDFDQWLGDGGHSLH]DVGHHVFHQRJUDI¯DR«VWDVQRVRQGH
EJEMPLO DE MESA:
» SLH]DVGHHVFHQRJUDI¯DJUDQGHV
» SLH]DVGHHVFHQRJUDI¯DSHTXH³DV
» =RQDVGHGHVSOLHJXHDVLP«WULFDV
APÉNDICES
197
ESCENARIOS
ESCENARIOS
/DˌH[LELOLGDGW£FWLFDGHODPHF£QLFDGHMXHJRGH,QˋQLW\ (O MXJDGRU UHDOL]DU£ OD VHOHFFLµQ GH 2EMHWLYRV&ODVLˋFDGRV
SHUPLWHTXHODVSDUWLGDVSXHGDQVHUPXFKRP£VTXHVLP- GHVSX«VGHVDEHUODPLVLµQTXHVHYDDMXJDU\ODIDFFLµQFRQ
SOHPHQWHOLPLWDUVHDH[WHUPLQDUDOHQHPLJR ODTXHMXJDU£VXFRQWULQFDQWHpero siempre antes de elaborar
su Lista de Ejército(QFDVRGHMXJDUWRUQHR,76VHDSOLFDU£
'HHVWHPRGRHQHO,76HO,QˋQLW\7RXUQDPHQW6\VWHPHO ODQRUPDWLYDYLJHQWH
VLVWHPDGHMXHJRRUJDQL]DGRGH,QˋQLW\VHSODQWHDQSDUWLGDV
FRQXQDVHULHGHWHUPLQDGDGHREMHWLYRVTXHFXPSOLUFRPR TABLA: CLASIFICADO
SXHGDVHUFRQWURODUXQHGLˋFLRRXQDVFRQGLFLRQHVHVSHF¯ˋFDV (OMXJDGRUHVFRJHU£XQRGHORVFXDWURPRGHORVGHOD7DEOD
GHMXHJR=RQDVGH7HUUHQR(VSHFLDOSRUHMHPSOR(VWHWLSR &ODVLˋFDGR\HIHFWXDU£7LUDGDVSRUFDGD2EMHWLYR&ODVLˋFDGR
GHSDUWLGDVVHGHQRPLQDQPLVLRQHVRHVFHQDULRV\UHFUHDQ TXHOHSHUPLWDHOHVFHQDULRSXGLHQGRHVFRJHUXQRGHORVGRV
VLWXDFLRQHVW£FWLFDV\RSHUDFLRQHVSURSLDVGHODHVIHUDPLOLWDU UHVXOWDGRV6LHOUHVXOWDGRGHDPEDVWLUDGDVHVHOPLVPRHO
\GHOPXQGRGHOHVSLRQDMHGHDOWRQLYHO MXJDGRUSXHGHUHSHWLUXQDGHODVWLUDGDVKDVWDREWHQHUXQ
UHVXOWDGRGLVWLQWR
3RUVXSXHVWRXQDPLVLµQRHVFHQDULRVXSRQHXQQLYHOGH
GLˋFXOWDGPD\RUUHTXLULHQGRGHXQDPD\RUSODQLˋFDFLµQGH /RV2EMHWLYRV&ODVLˋFDGRVVHFRQVLGHUDQInformación PrivadaKDVWD
OD/LVWDGH(M«UFLWR\GHXQDVFDSDFLGDGHVW£FWLFDV\GHMXHJR HOPRPHQWRHQHOTXHVHFXPSOHQ(OMXJDGRUGHEHDQRWDUVXV
P£VDˋQDGDVSRUSDUWHGHOMXJDGRU1RREVWDQWHWDPEL«Q 2EMHWLYRV&ODVLˋFDGRVDOVHOHFFLRQDUORVGHOPLVPRPRGRTXH
VXSRQHQ XQ QLYHO GH GLYHUVLµQ\ HQWUHWHQLPLHQWR PXFKR DQRWDODLGHQWLGDGGHOTenienteRODVWURSDVFRQDespliegue Oculto
PD\RUTXHODVLPSOHSDUWLGDGHH[WHUPLQLR
MAZO CLASIFICADO
(QHVWDVHFFLµQVHLQFOX\HXQSHTXH³RVHWGHPLVLRQHVVLPLODUHV 6LHOMXJDGRUGLVSRQHGHXQ0D]R&ODVLˋFDGR&ODVVLˋHG'HFN
DODVTXHVHHPSOHDQHQHO,76\TXHVLUYHQGHLQWURGXFFLµQ GHEHU£EDUDMDUORDQWHVXDGYHUVDULR\FRJHUGRVFDUWDVSRU
DHVWHQXHYRQLYHOGHMXHJR FDGD2EMHWLYR&ODVLˋFDGRTXHGHWHUPLQHHOHVFHQDULRSXGLHQGR
GHVFDUWDUVHGHXQDGHHOODV(OGHVFDUWHVHUHDOL]DU£DQWHVGH
VICTORIA EN UN ESCENARIO FRJHUODVVLJXLHQWHVGRVFDUWDVGHOVLJXLHQWH2EMHWLYR&ODVLˋFDGR
(QODUHGDFFLµQGHFDGDHVFHQDULRVHLQGLFDODFDQWLGDGGHObjetivos » /D)LJXUDHVTGHEHGHVSOHJDUVHfueraGHODV=RQDVGH'HVSOLHJXH
&ODVLˋFDGRVTXHVHSXHGHQFXPSOLUHQGLFKDPLVLµQ(OMXJDGRU DXQDGLVWDQFLDP¯QLPDGHFPGHOO¯PLWHGH«VWDV$GHP£V
GLVSRQHGHGRVP«WRGRVGHVHOHFFLµQGH2EMHWLYRV&ODVLˋFDGRV QRSXHGHVLWXDUVHQLHQHOLQWHULRUQLVREUHHOHPHQWRGHHVFH-
PHGLDQWHOD7DEOD&ODVLˋFDGRRPHGLDQWHHO0D]R&ODVLˋFDGR QRJUDI¯DDOJXQR\GHEHHVWDUHQXQSXQWRDFFHVLEOHGHODPHVD
198
ESCENARIOS
EFECTOS TELEMETRÍA
» /DV)LJXUDVHVTVHFRQVLGHUDQCiviles NeutralesSDUDDPERV
MXJDGRUHV Requisitos: Observador de ArtilleríaR3URJUDPDGH+DFNHR6SRWOLJKW
OBJETIVOS Objetivo:8QIngenieroHQFRQWDFWRSHDQDFRQSHDQDFRQOD
ˋJXUDHVTGHOHQHPLJRGHEHFRQVXPLUXQDHabilidad Corta
DATA SCAN \VXSHUDUXQD7LUDGDGHVOL+36HSHUPLWHHOXVRGHWURSDV
FRQG: ServidorSDUDFXPSOLUHVWHREMHWLYR
Requisitos: Hacker
HVT: INOCULACIÓN
Objetivo: 8Q Hacker GHEH FRQVXPLU XQD Habilidad Corta \
VXSHUDUXQD7LUDGDGHVOLFRQWUDXQDWURSDHQHPLJDTXH Requisitos: Médico R6DQLWDULR
VHKDOOHGHQWURGHVXZona de Control
Objetivo:8QMédicoRSanitarioHQFRQWDFWRSHDQDFRQSHDQD
SABOTAJE FRQODˋJXUDHVTGHOHQHPLJRGHEHFRQVXPLUXQDHabilidad
Corta\VXSHUDUXQD7LUDGDGHVOL+36HSHUPLWHHOXVRGH
Requisitos:&DUJDV' WURSDVFRQG: ServidorSDUDFXPSOLUHVWHREMHWLYR
DROGA EXPERIMENTAL
APÉNDICES
Requisitos: MédicoRSanitario
Objetivo:/RJUDUTXHXQDWURSDDOLDGDSDVHGHHVWDGRInconsciente
DHVWDGRNormalUHFXSHUDQGRSXQWRGHVX$WULEXWRHeridas
PHGLDQWHOD+DELOLGDG(VSHFLDOMédicoRHOXVRGH0HGL.LW
199
ESCENARIOS
200
ESCENARIOS
ESCENARIO 1: ANIQUILACIÓN
OBJETIVOS DE LA MISIÓN DESPLIEGUE
» 6L KDQ VREUHYLYLGR HQWUH \ 3XQWRV GH (M«UFLWR 7RGDVDTXHOODVWURSDVTXHDOˋQDOGHODSDUWLGDQRVHKD\DQ
SURSLRV3XQWRVGH2EMHWLYR GHVSOHJDGRHQODPHVDGHMXHJRFRPRˋJXUDR0DUFDGRU
GHEHU£QVHUFRQVLGHUDGDVFRPREliminadasSRUHOHQHPLJR
» 6LKDQVREUHYLYLGRP£VGH3XQWRVGH(M«UFLWRSURSLRV
3XQWRVGH2EMHWLYR SIN CUARTEL
CLASIFICADO (QHVWDPLVLµQQRVHDSOLFDODUHJODGHccc5HWLUDGD
» %DQGR$SXQWRV
» %DQGR%SXQWRV
APÉNDICES
201
ESCENARIOS
ESCENARIO 2: LA ARMERÍA
OBJETIVOS DE LA MISIÓN LA ARMERÍA
Shasvastii
TAMAÑO DE LA MESA DE JUEGO /DVWURSDVFRQOD+DELOLGDG(VSHFLDOShasvastiiVLWXDGDVHQ
HOLQWHULRUGHODArmeríaVLHPSUHFRQWDELOL]DU£QVXVSXQWRV
P[P PLHQWUDVVHHQFXHQWUHQHQHVWDGR1RUPDOR HuevaEmbrión
Tipo de Tamaño de
Tipo de Edificio Tipo de Acceso Propiedades
Estructura Acceso
$UPHU¯D 0XUR[ 3XHUWDGH6HJXULGDG[ $FFHVR(VWUHFKR[ 3DQRSOLD[
Tipo de
Nombre BLI PB EST TAC PRO
Elemento
3XHUWDGH +DFNHDEOH
$FFHVR 3 3 $FFHVR(VWUHFKR
6HJXULGDG 7LUDGDGH92/
APÉNDICES
(VWUXFWXUDO 0XUR 3 - -
(VFHQRJU£ˋFR 3DQRSOLD - /RJ¯VWLFD
202
ESCENARIOS
PANOPLIAS
/RVMXJDGRUHVSRGU£QKDFHUXVRGHOD3URSLHGDGLogísticaGH
FDGDPanopliaGXUDQWHODSDUWLGD
TROPAS ESPECIALISTAS
(QHVWHHVFHQDULRVµOR+DFNHUV,QJHQLHURV0«GLFRV2EVHUYDGRUHV
GH$UWLOOHU¯D6DQLWDULRVVHFRQVLGHUDQTropas Especialistas
FIN DE MISIÓN
/DPLVLµQWLHQHXQWLHPSROLPLWDGRGHGXUDFLµQWHUPLQDQGR
DXWRP£WLFDPHQWHDOˋQDOGHODtercera Ronda de Juego
MAPA
LEYENDA
30 cm
ZONA DE DESPLIEGUE B
3DQRSOLD
$
$FFHVR(VWUHFKR
20 cm
20 cm
Zona de Exclusión
APÉNDICES
30 cm
ZONA DE DESPLIEGUE A
203
ESCENARIOS
ESCENARIO 3: SUPREMACÍA
P[P
204
ESCENARIOS
HACKEAR LAS CONSOLAS /RV Hackers QR SXHGHQ FXPSOLU ODV IXQFLRQHV GH Tropa
EspecialistaDWUDY«VGHˋJXUDVFRQRepetidor
3DUDHackearXQDConsolaHVQHFHVDULRTXHXQDTropa Especialista
VHVLW¼HHQFRQWDFWRSHDQDFRQSHDQDFRQXQD&RQVRODFRQVX- 8QDTropa EspecialistaFRQXQ0DUFDGRUGHInutilizado',6
PD+DELOLGDG&RUWDGHOD2UGHQRXQD25$\VXSHUH7LUDGD SRGU£LJXDOPHQWHFXPSOLUORV2EMHWLYRVGHOHVFHQDULR
1RUPDOGHVOL(QFDVRGHIDOODUODWLUDGD«VWDVHSXHGH
UHSHWLUODVYHFHVTXHVHDQHFHVDULRFRQHOFRUUHVSRQGLHQWH FIN DE MISIÓN
FRQVXPRGH+DELOLGDG&RUWDGHOD2UGHQX25$SRULQWHQWR
/DPLVLµQWLHQHXQWLHPSROLPLWDGRGHGXUDFLµQWHUPLQDQGR
3DUDORVHackersODGLˋFXOWDGSDUDHackear XQD ConsolaHV DXWRP£WLFDPHQWHDOˋQDOGHODtercera Ronda de Juego
PHQRUGHELHQGRVXSHUDUXQD7LUDGDGHVOL
6LXQMXJDGRUHPSLH]DVXWXUQRHQVLWXDFLµQGH¡¡¡Retirada!!!
8QMXJDGRUSXHGHHackearXQDConsolaTXHKD\DVLGRHackeada ODSDUWLGDDFDEDU£DOˋQDOGHHVHPLVPRTurno de Jugador
SUHYLDPHQWHSRURWURMXJDGRU
$OˋQDOGHODSDUWLGDORVMXJDGRUHVUHDOL]DU£QXQD7LUDGD
(QIUHQWDGDGHVOLSRUFDGDConsolaTXHKD\DVLGRhackea-
daSRUDPERV&DGDMXJDGRUSRGU£HPSOHDUHQHVWD7LUDGD
(QIUHQWDGDODVOLGHFDGDXQDGHWRGDVODVTropas Especialistas
TXHKD\DQVREUHYLYLGRDOHVFHQDULRGHPRGRTXHVHSXHGH
SURGXFLUXQD7LUDGD(QIUHQWDGDFRQP¼OWLSOHVSDUWLFLSDQWHV
$TXHOTXHJDQHOD7LUDGD(QIUHQWDGDSRGU£FRQWDELOL]DUHO
3XQWRGH2EMHWLYRTXHRWRUJDGLFKDConsola(QFDVRGHHPSDWH
VHUHSHWLU£OD7LUDGD(QIUHQWDGD6LVµORXQRGHORVMXJDGRUHV
GLVSRQHGHTropas Especialistas VXSHUYLYLHQWHVHQWRQFHVRE-
WHQGU£HO3XQWRGH2EMHWLYRGLUHFWDPHQWH6LQLQJXQRGLVSRQH
GHTropas Especialistas VXSHUYLYLHQWHVHQWRQFHVHO3XQWRGH
2EMHWLYRVHSLHUGH
TROPAS ESPECIALISTAS
(QHVWHHVFHQDULRVµOR+DFNHUV,QJHQLHURV0«GLFRV2EVHUYDGRUHV
GH$UWLOOHU¯D6DQLWDULRVVHFRQVLGHUDQTropas Especialistas
MAPA
30 cm
LEYENDA
30 cm
ZONA DE DESPLIEGUE B
&RQVROD
15 cm
Cuadrante Cuadrante
1 2
Cuadrante Cuadrante
3 4
APÉNDICES
ZONA DE DESPLIEGUE A
205
ESCENARIOS
» Controlar más Consolas TXH HO DGYHUVDULR DO ˋQDO GH OD (QHVWHHVFHQDULRODVAntenas NimbusGLVSRQHQGHSHUˋOGH
SDUWLGD3XQWRGH2EMHWLYR Elemento de EscenografíaSRUORTXHSXHGHQVHUWRPDGDVFRPR
REMHWLYRSRUODVWURSDVVLJXLHQGRODVUHJODVGHEstructuras
CLASIFICADO de Escenografía
DatosHVPHQRUGHELHQGRVXSHUDUXQD7LUDGDGHVOL
206
ESCENARIOS
&DGDMXJDGRUSXHGHREWHQHUXQP£[LPRGH3DTXHWHGH
'DWRVGHFDGD&RQVROD
/RVPaquetes de DatosQRSXHGHQVHUGHVFDUJDGRVKDVWDOD
segunda Ronda de Juego
8QD&RQVRODVHFRQVLGHUD&RQWURODGDSRUXQMXJDGRUFXDQGR
«VWHHVHO¼QLFRTXHSRVHHXQD7URSD(VSHFLDOLVWDFRPRˋJXUD
SHURQRFRPR0DUFDGRUHQFRQWDFWRSHDQDFRQSHDQDFRQ
OD&RQVROD3RUWDQWRQRSXHGHKDEHUˋJXUDVHQHPLJDVHQ
FRQWDFWRFRQOD&RQVROD/DVWURSDVHQHVWDGR1XOR0XHUWR
,QFRQVFLHQWH6HSVLWRUL]DGRȪQRVHWHQGU£QHQFXHQWD
Tropas Especialistas
(QHVWHHVFHQDULRVµOR+DFNHUV,QJHQLHURV0«GLFRV2EVHUYDGRUHV
GH$UWLOOHU¯D6DQLWDULRVVHFRQVLGHUDQTropas Especialistas
FIN DE MISIÓN
/DPLVLµQWLHQHXQWLHPSROLPLWDGRGHGXUDFLµQWHUPLQDQGR
DXWRP£WLFDPHQWHDOˋQDOGHODtercera Ronda de Juego
MAPA
30 cm 30 cm
LEYENDA
30 cm
ZONA DE DESPLIEGUE B
$QWHQD1LPEXV
&RQVROD
20 cm 10 cm
Zona Nimbus
APÉNDICES
30 cm
ZONA DE DESPLIEGUE A
207
APÉNDICES
208
PERFILES - PANOCEANÍA
LISTAS DE EJÉRCITO
PERFILES - PANOCEANÍA
Impetuoso Extremo
PANOCEANÍA
8
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Impetuoso
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ø3
Frenesí
FUSILERO Fusil Combi Pistola, Cuchillo 0 10
Hackeable
FUSILERO Hacker (Disp. de Hacker) Fusil Combi Pistola, Cuchillo 0.5 18
Irregular
8
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IM
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8 A+% % 3 8 θ¾
Regular
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Petaca
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ø3
COMANDO AKAL Hacker (Disp. de Fusil Combi Pistola, Arma CC E/M 0.5 28
Hacker de Asalto)
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8 A+% % 3 8 θ¾
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Equipo: Visor Multiespectral N2
Habilidades Esp.: CO: Mimetismo · Multiterreno
NISSE Hacker (Disp. de Hacker) Fusil Combi+ Escopeta Lig. Pistola, Cuchillo 0.5 38
209
PERFILES - PANOCEANÍA
Impetuoso Extremo
(+;66ø+%;8
IM
&+A
8 A+% % 3 8 θ¾
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BOLT Hacker (Disp. de Hacker) Escopeta de Abordaje, Granadas E/M Pistola, Cuchillo 0.5 27
8
s+Ël;˯¯¸Î ;¾A}Ø}ËS©S
Irregular
;6+3ø8+6
+
IP
&+A
8 A+% % 3 8 θ¾
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Regular
210
PERFILES - PANOCEANÍA
Impetuoso Extremo
8
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Impetuoso
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ø3
Frenesí
CABALLERO HOSPITALARIO Escopeta de Abordaje Pistola, Arma CC DA 0 33
Hackeable
CABALLERO HOSPITALARIO Fusil MULTI Pistola, Arma CC DA 0 38
Teniente
8 s&¢ØSËï+Ëu}ËSØ}Ë#©ØÎ ;¾A}Ø}ËS©S
Irregular
3ø68
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IP
&+A
8 A+% % 3 8 θ¾
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Regular
Habilidades Esp.: Embestida · Kinematika N1 · Tropa Religiosa
Petaca
PADRE-CABALLERO Escopeta de Abordaje Pistola Breaker, Arma CC DA 0 43
PADRE-CABALLERO Hacker (Disp. Fusil Combi, Cargas-D Pistola Breaker, Arma CC DA 0.5 50
de Hacker de Asalto)
<ø6øø4<%ø
IP
&+A
8 A+% % 3 8 θ¾
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Equipo: Visor Multiespectral N3
APÉNDICES
211
PERFILES - PANOCEANÍA
Impetuoso Extremo
<ø6ø8<Pø
<ø6ø 8<Pø
IP
&+A
8 A+% % 3 8 θ¾
¶÷¶÷ ¶ ¶ ¶ ¶Ú Ô Ü Ü ¶
84<ø%+t%S©l}˯Î3}ÎSu¯Îu}¢S
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8 A+% % 3 8; 8 θ¾
Irregular
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Equipo: ECM Avanzado
Habilidades Esp.: G: Presencia Remota
SQUALO (Cab. Mecanizada) Ametralladora MULTI, Lanzagranadas Pesado Pistola Pesada AP 2.5 95
8 sËS·}Îtøl¯©Ø}l¥}©Ø¯ËS¯¯©Î ;¾&}lS©óSuS
6ø28u}øl¯©Ø}l¥}©Ø¯
TAG
&+A
8 A+% % 3 8; 8 θ¾
¶¶÷ ¶ ¶ ¶Ò ¶Ü Ô Ú Ò ¶
Equipo: ECM
Habilidades Esp.: G: Presencia Remota
212
PERFILES - PANOCEANÍA
Impetuoso Extremo
8
s
ÞØØ}ËÎtASËÞ©S(SæS¢
SÎÎ}ÞËÎ ;¾&}lS©óSuS
<;;68t
SóSu¯Ë}Î(SæS¢}Îu}ASËÞ©S
TAG
&+A
8 A+% % 3 8; 8 θ¾
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Equipo: ECM
Habilidades Esp.: CO: Camuflaje TO · G: Presencia Remota · Terreno Acuático
Impetuoso
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ø3
Frenesí
8
s
˯l&}© ;¾©Ø¾Î¸}lS¢
Hackeable
6+
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BAT
&+A
8 A+% % 3 8 θ¾
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Equipo: Visor X
Irregular
Habilidades Esp.: CO: Camuflaje TO · Infiltración · Multiterreno
Regular
CROC MAN F. de Francotirador MULTI, Minas Antipersona Pistola, Cuchillo 1.5 38
CROC MAN Hacker (Disp. de Hacker Fusil Combi, Minas Antipersona Pistola, Cuchillo 0.5 36
de Asalto)
CROC MAN (Observ. de Artillería y Fusil Combi, Minas Antipersona Pistola, Cuchillo 0 32
Repetidor de Posición)
Petaca
8
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8
IL
&+A
8 A+% % 3 8 θ¾
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Equipo: MediKit
Habilidades Esp.: Médico
213
PERFILES - PANOCEANÍA
Impetuoso Extremo
8 s&Sl©ÎØÎ ;¾ø¸¯ï¯
&ø4<(8;ø8
IL
&+A
8 A+% % 3 8 θ¾
¶÷¶÷ ¶Ú ¶Ü ¶÷ ¶Ü ¶ Ú ¶ Ü ¶
Impetuoso
8 s3SØ©u}Ë˯©b¯Ø ;¾ø¸¯ï¯
3ø;(66+(+;8
Hackeable
REM
&+A
8 A+% % 3 8; 8 θ¾
¶¶÷ ¶¶ ¶÷ ¶Ú ÷ Ú ¶ Ú Ü
Habilidades Esp.: Desactivador · G: Presencia Remota · Observador de Artillería · Repetidor · Sat-lock · Sensor
Irregular
8 s8}ËËS˯©b¯Ø ;¾ø¸¯ï¯
866ø6+(+;8
Petaca
REM
&+A
8 A+% % 3 8; 8 θ¾
¶¶÷ ¶¶ ¶÷ ¶Ú ÷ Ú ¶ Ú Ü
Equipo: Visor 360º
Habilidades Esp.: G: Presencia Remota · Reacción Total
8 s ¢¸¸}Ë˯©b¯Ø ;¾ø¸¯ï¯
%3366+(+;8
REM
&+A
8 A+% % 3 8; 8 θ¾
¶¶÷ ¶Ü ¶÷ ¶Ú ÷ Ú ¶ Ú Ü
APÉNDICES
214
PERFILES - PANOCEANÍA
Impetuoso Extremo
8
sÞSó˯©b¯Ø ;¾ø¸¯ï¯
<øP6+(+;8
<øP 6+(+;8
REM
&+A
8 A+% % 3 8; 8 θ¾
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Impetuoso
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ø3
Frenesí
8
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!<ø(øø6 +
Hackeable
IP
&+A
8 A+% % 3 8 θ¾
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Habilidades Esp.: Artes Marciales N3 · Liderazgo Inspirador · Tropa Religiosa · V: Sin Incapacidad por Herida
Irregular
(¯¥bË} øË¥SÎ
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ø3
Regular
JUANA DE ARCO Teniente Fusil MULTI, Nanopulser Pistola, Arma CC DA +1 50
Petaca
APÉNDICES
215
PERFILES - YU JING
Impetuoso Extremo
YU JING
8 sPS©Î ;¾%©}S
Pø(8
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&+A
8 A+% % 3 8 θ¾
Impetuoso
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8
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Regular
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IL
&+A
8 A+% % 3 8 θ¾
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Petaca
ZHÀNYING (Sensor) Fusil Combi Breaker, Granadas Nimbus Pistola, Pulso Eléctrico 0 26
ZHÀNYING Hacker (Disp. de Hacker) Fusil Combi Breaker, Cargas-D Pistola, Pulso Eléctrico 0.5 32
ZHÀNYING Teniente (Sensor) Fusil Combi Breaker, Granadas Nimbus Pistola, Pulso Eléctrico 0 26
APÉNDICES
216
PERFILES - YU JING
Impetuoso Extremo
8
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8+%ø+8;6
IM
&+A
8 A+% % 3 8 θ¾
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Impetuoso
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ø3
Frenesí
SOLDADO TIGRE Spitfire Pistola, Cuchillo 1.5 32
SOLDADO TIGRE Hacker (Disp. Fusil Combi + Lanzallamas Lig. Pistola, Cuchillo 0.5 33
Hacker de Asalto)
SOLDADO TIGRE Sanitario (MediKit) Fusil Combi + Lanzallamas Lig. Pistola, Cuchillo 0 29
Hackeable
o
8
sPàﯩ©æ©lb¢}Ît;}ËËSl¯ØØS8¯¢u}ËÎ ;¾%©}S
Irregular
o
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IP
&+A
8 A+% % 3 8 θ¾
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Regular
Habilidades Esp.: Kinematika N1
Petaca
o
ZÚYONG Fusil Combi + 1 TinBot B (Deflector N2) 2 Pistolas Breaker, Cuchillo 0.5 30
o
ZÚYONG Ametralladora 2 Pistolas Breaker, Cuchillo 1.5 35
o
ZÚYONG Escopeta de Abordaje 2 Pistolas Breaker, Cuchillo 0 26
o
ZÚYONG Fusil MULTI 2 Pistolas Breaker, Cuchillo 0 31
o
ZÚYONG Lanzamisiles, Escopeta Lig. 2 Pistolas Breaker, Cuchillo 2 36
o
ZÚYONG (AutomediKit) Ametralladora 2 Pistolas Breaker, Cuchillo 2 39
o
ZÚYONG (Observ. de Artillería) Fusil Combi 2 Pistolas Breaker, Cuchillo 0 28
o
ZÚYONG Sanitario (MediKit) Fusil Combi 2 Pistolas Breaker, Cuchillo 0 29
o
ZÚYONG Teniente Fusil Combi 2 Pistolas Breaker, Cuchillo 0 27
o
ZÚYONG Teniente (AutomediKit) Ametralladora 2 Pistolas Breaker, Cuchillo 1 39
APÉNDICES
217
PERFILES - YU JING
Impetuoso Extremo
8
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v
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Impetuoso
v
YAN HUO Teniente Ametralladora MULTI Pistola, Cuchillo 2 53
v
YAN HUO Teniente Cañón Magnético Hiperrápido Pistola, Cuchillo 2 54
Hackeable
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IP
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Irregular
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8
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v
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v
8}ll±©u}6}l¯©¯l¥}©Ø¯;VlØl¯ +
IP
&+A
8 A+% % 3 8 θ¾
¶÷¶÷ ¶Ô ¶Ú ¶ ¶Ú Ú Ü Ü ¶
218
PERFILES - YU JING
Impetuoso Extremo
8
sSl;S¯8¸}lS¢<©Ø ;¾¢Ø}
<©uSuθ}lS¢ø
;ø+
IP
&+A
8 A+% % 3 8 θ¾
¶÷¶÷ ¶Ô ¶ ¶ ¶ Ô Ü Ü ¶
Impetuoso
(¯¥bË} øË¥SÎ
øË¥SÎ
ø3
Frenesí
HAC TAO Lanzamisiles, Nanopulser Pistola, Arma CC DA 2 65
HAC TAO Hacker (Disp. Hacker de Fusil MULTI, Nanopulser Pistola, Arma CC DA 0.5 70
Asalto)
HAC TAO (Orden Ejecutiva) Fusil MULTI, Nanopulser Pistola, Arma CC DA 0.5 65
Hackeable
8
sÎ}©ESË˯ËÎ ;¾
ÞSËØ}¢}©}ËS¢
Irregular
Þ}ËË}˯Î8(
IP
&+A
8 A+% % 3 8 θ¾
¶÷¶÷ ¶« ¶ ¶ ¶ Ô Ü Ü Ü
Equipo: Visor Multiespectral N2
Regular
Habilidades Esp.: Artes Marciales N1
Petaca
HSIEN Fusil MULTI, Nanopulser + 1 TinBot B (Deflector N2) Pistola, Arma CC AP 0.5 60
HSIEN Teniente Fusil MULTI, Nanopulser + 1 TinBot B (Deflector N2) Pistola, Arma CC AP 0 60
APÉNDICES
219
PERFILES - YU JING
Impetuoso Extremo
o
8
sÞS8ÀÞSu˯©Î ;¾&}lS©óSuS
o
ÎlÞSu˯©}Î<!ø
ÎlÞSu˯©}Î <!ø
TAG
&+A
8 A+% % 3 8; 8 θ¾
¶¶÷ ¶« ¶ ¶Ò ¶Ú Ô Ú Ò Ü
Equipo: ECM
Habilidades Esp.: Tripulado
Impetuoso
o
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Hackeable
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Regular
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Petaca
220
PERFILES - YU JING
Impetuoso Extremo
8
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Impetuoso
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ø3
Frenesí
NINJA Fusil Combi Pistola, Arma CC DA, Cuchillo 0 35
NINJA Hacker (Disp. Hacker de Fusil Combi Pistola, Arma CC Shock, Cuchillo 0.5 40
Asalto)
Hackeable
8
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Irregular
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Regular
Habilidades Esp.: Artes Marciales N3 · Kinematika N1 · Tropa Religiosa
Petaca
SHAOLIN Fusil Combi, Granadas de Humo Pistola, Arma CC DA 0 12
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Equipo: MediKit
Habilidades Esp.: Médico
221
PERFILES - YU JING
Impetuoso Extremo
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Hackeable
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8 A+% % 3 8; 8 θ¾
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Habilidades Esp.: Desactivador · G: Presencia Remota · Observador de Artillería · Repetidor · Sat-lock · Sensor
Irregular
222
PERFILES - YU JING
Impetuoso Extremo
8
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REM
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Equipo: Visor 360º
Habilidades Esp.: G: Presencia Remota · Reacción Total
Impetuoso
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ø3
Frenesí
8
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Hackeable
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Irregular
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Regular
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Petaca
Habilidades Esp.: CO: Mimetismo · G: Presencia Remota · Repetidor
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IP
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Habilidades Esp.: CO: Mimetismo · Inmunidad: Total · Strategos N3 · V: Sin Incapacidad por Herida
APÉNDICES
SUN TZE Teniente (Mando Avanzado) Escopeta de Abordaje, 2 Nanopulsers, Pulso Flash Pistola, Cuchillo 0 60
SUN TZE Teniente (Mando Avanzado) Fusil MULTI, 2 Nanopulsers, Pulso Flash Pistola, Cuchillo 0 65
223
PERFILES - ARIADNA
Impetuoso Extremo
ARIADNA
8
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Impetuoso
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8 A+% % 3 8 θ¾
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Regular
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8 A+% % 3 8 θ¾
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Emboscado)
SPETSNAZ (CO: Mimetismo, DA: Escopeta de Abordaje, Granadas Pistola, Arma CC AP, Cuchillo 0 33
Paracaidismo)
SPETSNAZ (CO: Mimetismo, DA: Fusil, Granadas Pistola, Arma CC AP, Cuchillo 0 31
Paracaidismo)
224
PERFILES - ARIADNA
Impetuoso Extremo
8
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Impetuoso
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ø3
Frenesí
GRUNT Fusil, Lanzagranadas Lig. Pistola, Cuchillo 1 14
GRUNT (Infiltración Inferior) Lanzallamas Pesado, Escopeta Lig. Pistola, Cuchillo 0.5 11
Hackeable
GRUNT Teniente Fusil Pistola, Cuchillo 1 10
Irregular
8
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Regular
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Petaca
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ø3
APÉNDICES
225
PERFILES - ARIADNA
Impetuoso Extremo
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8 A+% % 3 8 θ¾
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MINUTEMAN (Puntería N1, Visor X) Fusil AP, 2 Lanzallamas Lig. Pistola, Arma CC 0 29
8
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Irregular
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IP
&+A
8 A+% % 3 8 θ¾
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Regular
226
PERFILES - ARIADNA
Impetuoso Extremo
8
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VETERAN KAZAKS
IP
&+A
8 A+% % 3 8 θ¾
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Habilidades Esp.: CO: Mimetismo · Inmunidad: Shock · No Hackeable · Veterano N2 (Sexto Sentido N2, V: SIPH)
Impetuoso
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ø3
Frenesí
VETERAN KAZAK Sanitario (MediKit) Fusil AP, Lanzallamas Lig. Pistola Pesada, Cuchillo 0 39
VETERAN KAZAK (Observ. de Fusil AP, Lanzallamas Lig. Pistola Pesada, Cuchillo 0 38
Artillería)
VETERAN KAZAK Teniente Fusil AP, Lanzallamas Lig. Pistola Pesada, Cuchillo 0 37
Hackeable
8
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Irregular
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8 A+% % 3 8 θ¾
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Regular
Habilidades Esp.: CO: Camuflaje · Infiltración · Multiterreno
Petaca
FOXTROT Escopeta de Abordaje, Minas Antipersona Pistola, Cuchillo 0 19
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227
PERFILES - ARIADNA
Impetuoso Extremo
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Irregular
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228
PERFILES - ARIADNA
Impetuoso Extremo
8
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8 A+% % 3 8 θ¾
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Impetuoso
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ø3
Frenesí
8
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Hackeable
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ø3
MANADAS
DE ASALTO ANTÍPODAS
WB CONTROLADOR
Irregular
&+A
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Equipo: Dispositivo de Control de Manadas
Regular
(¯¥bË} øË¥SÎ
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ø3
Petaca
WB ANTÍPODA
&+A
8 A+% % 3 8 θ¾
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Habilidades Esp.: Antípoda · CO: Camuflaje · Kinematika N2 · Sensor · Súper-Salto · Terreno Selvático
ANTÍPODA Arma CC AP - 5
APÉNDICES
229
PERFILES - ARIADNA
Impetuoso Extremo
8 s¯ESË˯ËÎ ;¾ø¸¯ï¯
NOTA: Un Dog-Warrior despliega en forma de Dogface, y sólo se transforma en Dog-Warrior cuando así lo indique la regla de Transmutación.
DOG-WARRIORS
WB FORMA: DOGFACE
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Impetuoso
DOG-WARRIORS
WB FORMA: DOG-WARRIOR
&+A
8 A+% % 3 8 θ¾
Frenesí
¶¶÷ ܶ ¶÷ ¶Ô ¶Ü Ú ÷ Ü Ô
230
PERFILES - ARIADNA
Impetuoso Extremo
8
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IL
&+A
8 A+% % 3 8 θ¾
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Equipo: MediKit
Habilidades Esp.: Médico
Impetuoso
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ø3
Frenesí
8
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Hackeable
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Equipo: Visor Multiespectral N1
Habilidades Esp.: Artes Marciales N2 · CO: Camuflaje · Infiltración · Kinematika N1 · Multiterreno
Irregular
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ø3
UXÍA McNEILL Escopeta de Abordaje, Granadas, Granadas de Humo Pistola, Arma CC AP, Cuchillo 0 28
Regular
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Petaca
IL
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231
PERFILES - HAQQISLAM
Impetuoso Extremo
HAQQISLAM
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IL
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8 A+% % 3 8 θ¾
Impetuoso
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GHULAM Hacker (Disp. de Hacker) Fusil + Escopeta Lig. Pistola, Cuchillo 0.5 20
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Petaca
IL
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8 A+% % 3 8 θ¾
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232
PERFILES - HAQQISLAM
Impetuoso Extremo
8
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IL
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8 A+% % 3 8 θ¾
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Impetuoso
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ø3
Frenesí
KHAWARIJ Médico Plus (MediKit) Escopeta de Abordaje, Granadas Pistola, Arma CC AP 0 30
Hackeable
8
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IL
&+A
8 A+% % 3 8 θ¾
Irregular
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Equipo: Visor Multiespectral N1
Habilidades Esp.: Tropa Religiosa · Veterano N1
Regular
(¯¥bË} øË¥SÎ
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ø3
Petaca
GOVAD Lanzamisiles, Escopeta Lig. Pistola Breaker, Cuchillo 1.5 30
GOVAD Hacker (Disp. de Hacker) Escopeta de Abordaje Pistola Breaker, Cuchillo 0.5 28
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Equipo: AutoMediKit
Habilidades Esp.: Veterano N1
ZHAYEDAN Teniente (Puntería N2) Fusil Breaker + Escopeta Lig. Pistola, Cuchillo 0 31
233
PERFILES - HAQQISLAM
Impetuoso Extremo
8 sS©bSóS©;SlØlS¢Ë¯Þ¸ ;¾¢Ø}
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IM
&+A
8 A+% % 3 8 θ¾
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Equipo: Visor Multiespectral N2
Habilidades Esp.: Multiterreno · Regeneración
Impetuoso
8 sSÎÎSÎΩ6SÎ ;¾¢Ø}
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Irregular
IM
&+A
8 A+% % 3 8 θ¾
¶÷ ¶ ¶Ü ¶Ü ¶ Ü ÷ ¶ Ü Ú
Regular
RAGIK Hacker (Disp. de Hacker de Fusil + Escopeta Lig. Pistola, Arma CC 0.5 32
Asalto)
8 s!S©ÎÎSË}Î ;¾A}Ø}ËS©S
!(Pø6+8
IP
&+A
8 A+% % 3 8 θ¾
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JENÍZARO Fusil AP + Escopeta Lig. + 1 TinBot A (Deflector N1) Pistola, Arma CC 0.5 37
234
PERFILES - HAQQISLAM
Impetuoso Extremo
8
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TAG
&+A
8 A+% % 3 8; 8 θ¾
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Equipo: ECM Avanzado
Habilidades Esp.: Peso Pesado · Tripulado
Impetuoso
(¯¥bË} øË¥SÎ
øË¥SÎ
ø3
Frenesí
3%+;+&øø6ø
IL
&+A
8 A+% % 3 8 θ¾
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Hackeable
Habilidades Esp.: Piloto
Irregular
8
sÞ©óSÞØÎ ;¾©Ø¾Î¸}lS¢
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Regular
BAT
&+A
8 A+% % 3 8 θ¾
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Petaca
(¯¥bË} øË¥SÎ
øË¥SÎ
ø3
HUNZAKUT (Repetidor de Posición) Fusil + Lanzagranadas Lig. Minas Antipersona Pistola, Cuchillo 0.5 18
HUNZAKUT (Observ. de Artillería y Fusil + Escopeta Lig. Minas Antipersona Pistola, Cuchillo 0 18
Repetidor de Posición)
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BAT
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8 A+% % 3 8 θ¾
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TUAREG Hacker (Disp. de Hacker de Fusil + Escopeta Lig. Minas Antipersona Pistola, Cuchillo 0.5 35
Asalto)
TUAREG Médico Plus (MediKit) Fusil + Escopeta Lig. Minas Antipersona Pistola, Cuchillo 0 33
235
PERFILES - HAQQISLAM
Impetuoso Extremo
8 sSÎÎSÎΩuSï ;¾©Ø¾Î¸}lS¢
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BAT
&+A
8 A+% % 3 8 θ¾
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Habilidades Esp.: Artes Marciales N3 · Kinematika N1 · Multiterreno · Suplantación Base · Tropa Religiosa
Impetuoso
FIDAY Fusil + Escopeta Lig. Granadas de Humo Pistola, Arma CC DA, Cuchillo 0 31
FIDAY Fusil + Escopeta Lig. Granadas de Humo Pistola, Arma CC AP, Cuchillo 0 30
Frenesí
8
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Hackeable
TROPAS
MOTORIZADAS KUM
WB MONTADO
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Equipo: Moto · Arma CD: Lanzagranadas de Humo Lig.
Irregular
TROPAS
MOTORIZADAS KUM
WB DESMONTADO
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8 A+% % 3 8 θ¾
Regular
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8 A+% % 3 8 θ¾
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236
PERFILES - HAQQISLAM
Impetuoso Extremo
8
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REM
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8 A+% % 3 8; 8 θ¾
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Habilidades Esp.: Desactivador · G: Presencia Remota · Observador de Artillería · Repetidor · Sat-lock · Sensor
Impetuoso
(¯¥bË} øË¥SÎ
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ø3
Frenesí
8
s8Sb6}¥¯Ø}Î ;¾ø¸¯ï¯
8ø6&+;8
Hackeable
REM
&+A
8 A+% % 3 8; 8 θ¾
¶¶÷ ¶¶ ¶÷ ¶Ú ÷ Ú ¶ Ú ¶
Equipo: Visor 360º
Habilidades Esp.: G: Presencia Remota · Reacción Total
Irregular
(¯¥bË} øË¥SÎ
øË¥SÎ
ø3
Regular
8
sS©¯ÞÎ6}¥¯Ø}Î ;¾ø¸¯ï¯
ø(+<86&+;8
REM
Petaca
&+A
8 A+% % 3 8; 8 θ¾
¶¶ ¶¶ ¶Ú ÷ Ú ¶ Ú ¶
8 s8SïØS©ïS6}¥¯Ø}Î ;¾ø¸¯ï¯
8øL;ø(Lø6&+;8
REM
&+A
8 A+% % 3 8; 8 θ¾
¶¶÷ ¶Ü ¶÷ ¶Ú ÷ Ú ¶ Ú ¶
APÉNDICES
237
PERFILES - HAQQISLAM
Impetuoso Extremo
8 s;SË&S©ÎÞËt#SéSËø¥Ë 3}Ëί©S}
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IL
&+A
8 A+% % 3 8 θ¾
¶¶÷ ÜÚ ¶Ú ¶ ¶ Ú Ú Ü ¶
Habilidades Esp.: Artes Marciales N1 · Bioinmunidad · Kinematika N1 · Súper-Salto · Tropa Religiosa · Veneno
Impetuoso
TARIK MANSURI Teniente Fusil AP + Escopeta Lig. Nanopulser, Granadas Pistola, Arma CC DA +1 54
Frenesí
KASYM
BEG, Caudillo Kum
WB MONTADO
&+A
8 A+% % 3 8 θ¾
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Irregular
KASYM
BEG, Caudillo Kum
Regular
WB DESMONTADO
&+A
8 A+% % 3 8 θ¾
¶÷¶÷ ÜÚ ¶Ü ¶ ¶ Ü ÷ ¶ Ü ¶
Petaca
KASYM BEG Chain Rifle, Panzerfaust, Granadas de Humo Pistola, Arma CC EXP 0 16
KASYM BEG Teniente (Regular, Chain Rifle, Panzerfaust, Granadas de Humo Pistola, Arma CC EXP +1 26
Impetuoso)
APÉNDICES
238
PERFILES - HAQQISLAM
Impetuoso Extremo
8
s(SóS˯æS;é©Ît#Þ¥©¯Ël}ËξPS¥ËS(SóS˯æS 3}Ëί©S}
Impetuoso
ZAMIRA NAZAROVA, Escolta Kum
DESMONTADA
WB
&+A
8 A+% % 3 8 θ¾
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Frenesí
Habilidades Esp.: V: Tenaz
Hackeable
ZAMIRA Escopeta Lig. Granadas de Humo Pistola, Arma CC E/M 0 15
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Irregular
ZULEYKA
MONTADA
NAZAROVA, Escolta Kum
WB
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Regular
Equipo: Moto · Arma CD: Lanzagranadas de Humo Lig.
Habilidades Esp.: Kinematika N2 · V: Tenaz
Petaca
WB DESMONTADA
&+A
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239
PERFILES - NÓMADAS
Impetuoso Extremo
NÓMADAS
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Regular
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Petaca
GRENZER (Observ. de Artillería, Fusil Combi + Lanzallamas Lig. Pistola, Pistola Breaker, Cuchillo 0 27
Sensor)
GRENZER Teniente Fusil Combi + Lanzallamas Lig. Pistola, Pistola Breaker, Cuchillo 0 25
APÉNDICES
240
PERFILES - NÓMADAS
Impetuoso Extremo
8
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Impetuoso
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Frenesí
HELLCAT Fusil Combi, Lanza-adhesivo Pistola, Cuchillo 0.5 23
Hackeable
HELLCAT Sanitario (MediKit) Fusil Combi Pistola, Cuchillo 0 24
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Equipo: Visor Multiespectral N2
Regular
Habilidades Esp.: CO: Camuflaje · Multiterreno
Petaca
INTRUDER Fusil Combi + Lanzallamas Lig. Lanzaadhesivo Pistola, Arma CC 1 36
INTRUDER Hacker (Disp. de Hacker) Fusil Combi + Lanzallamas Lig. Pistola, Arma CC 0.5 43
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Equipo: DDO: Disruptor Óptico
Habilidades Esp.: Multiterreno · Tropa Religiosa
REVERENDA MOIRA Fusil MULTI + Lanzagranadas Lig. E/M Pistola, Arma CC Shock 1 34
REVERENDA MOIRA Hacker (Disp. Fusil MULTI Pistola, Arma CC Shock 0.5 36
de Hacker de Asalto)
241
PERFILES - NÓMADAS
Impetuoso Extremo
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Equipo: MediKit
Habilidades Esp.: CO: Mimetismo · Médico · Tropa Religiosa
Impetuoso
IP
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8 A+% % 3 8 θ¾
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MOBILE BRIGADA Fusil Combi + 1 TinBot B (Deflector N2) Pistola, Cuchillo 0.5 37
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Equipo: ECM
Habilidades Esp.: Tripulado
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8 A+% % 3 8 θ¾
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APÉNDICES
242
PERFILES - NÓMADAS
Impetuoso Extremo
8
s
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8 A+% % 3 8 θ¾
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Impetuoso
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ø3
Frenesí
BANDIDO Hacker (Disp. de Hacker de Escopeta Lig. Lanza-adhesivo Pistola, Arma CC DA 0.5 28
Asalto)
Hackeable
8
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BAT
Irregular
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Regular
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ø3
Petaca
ZERO Hacker (Disp. de Hacker de Fusil Combi, Minas Antipersona Pistola, Cuchillo 0.5 24
Asalto)
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BAT
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243
PERFILES - NÓMADAS
Impetuoso Extremo
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TABLA DE METAQUÍMICA
1-3 Blindaje Natural (+1 a BLI) 12-13 V: Sin Incapacidad por Herida
Hackeable
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Regular
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8 A+% % 3 8 θ¾
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Equipo: MediKit
Habilidades Esp.: Médico
APÉNDICES
244
PERFILES - NÓMADAS
Impetuoso Extremo
8
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Impetuoso
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Frenesí
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Hackeable
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Irregular
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ø3
Regular
INTERVENTOR Hacker (Disp. de Escopeta de Abordaje Pistola, Cuchillo 0.5 24
Hacker Plus)
Petaca
INTERVENTOR Teniente (Disp. de Fusil Combi, 1 FastPanda Pistola, Cuchillo 0.5 27
Hacker Plus)
FASTPANDA
MOV BLI PB EST S
20 0 0 1 1
Repetidor
APÉNDICES
245
PERFILES - NÓMADAS
Impetuoso Extremo
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Habilidades Esp.: Desactivador · G: Presencia Remota · Observador de Artillería · Repetidor · Sat-lock · Sensor · Trepar Plus
Impetuoso
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Hackeable
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8 A+% % 3 8; 8 θ¾
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Equipo: Visor 360º
Habilidades Esp.: G: Presencia Remota · Reacción Total · Trepar Plus
Irregular
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Petaca
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APÉNDICES
Habilidades Esp.: DA: Salto de Combate · G: Presencia Remota · Observador de Artillería · Repetidor · Sat-lock · Sensor
246
PERFILES - NÓMADAS
Impetuoso Extremo
8
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Impetuoso
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Frenesí
8
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NOTA 1: ZOE & -WELL no se pueden alinear en un ejército por separado, se deben comprar los dos.
NOTA 2: ZOE & -WELL deben pertenecer al mismo Grupo de Combate.
Hackeable
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Regular
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Petaca
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Equipo: DDO: Disruptor Óptico
Habilidades Esp.: G: Presencia Remota · Observador de Artillería · Repetidor · Sat-lock · Sensor
247
PERFILES - EJÉRCITO COMBINADO
Impetuoso Extremo
EJÉRCITO COMBINADO
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Impetuoso
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MORAT Hacker (Disp. de Hacker IE) Fusil Combi Pistola, Cuchillo 0.5 22
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Petaca
UNIDRON Fusil Combi K1 + 1 TinBot A (Deflector N1) Pistola, Pulso Eléctrico 0.5 17
248
PERFILES - EJÉRCITO COMBINADO
Impetuoso Extremo
8
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NOTA: Una Fraacta despliega en Forma de Salto, y sólo se transforma en Forma de Supervivencia cuando así lo indique la regla de Transmutación.
Impetuoso
Habilidades Esp.: DA: Salto de Combate · Transmutación · V: Coraje
Frenesí
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Hackeable
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FRAACTA (Disp. de Hacker de Asalto Fusil Combi, Nanopulser Pistola, Cuchillo 0.5 35
IE)
Irregular
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Regular
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Petaca
Habilidades Esp.: Artes Marciales N4 · CO: Mimetismo · Desp. Avanzado N1 · Kinematika N1 · V: Sin Incapacidad por Herida
LEGADO UMBRA hacker (Disp. de Escopeta de Abordaje, Pulso Flash Pistola, Arma CC DA 0.5 43
Hacker Plus)
LEGADO UMBRA Teniente Fusil Combi K1, Pulso Flash Pistola, Arma CC DA 0.5 40
249
PERFILES - EJÉRCITO COMBINADO
8
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Impetuoso Extremo
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Equipo: AutoMediKit · Visor Multiespectral N2
Habilidades Esp.: Sexto Sentido N1 · V: Coraje
Impetuoso
8
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Hackeable
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8 A+% % 3 8 θ¾
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Irregular
RODOK Hacker (Disp. de Hacker de Escopeta de Abordaje, Minas Antipersona Pistola, Cuchillo 0.5 25
Asalto IE)
Petaca
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8 A+% % 3 8 θ¾
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CARÓNTIDA (Visor Multiespectral N3) Fusil de Plasma, Nanopulser Pistola Pesada, Cuchillo 0 78
CARÓNTIDA Fusil de Plasma, Sepsitor Plus + 1 TinBot A (Deflector Pistola Pesada, Cuchillo 0.5 78
N1)
CARÓNTIDA Hacker (Disp. de Hacker Fusil de Plasma, Nanopulser Pistola Pesada, Cuchillo 0.5 73
Plus)
Multiespectral N3)
CARÓNTIDA Teniente Fusil de Plasma, Sepsitor Plus + 1 TinBot A (Deflector Pistola Pesada, Cuchillo 0 78
N1)
CARÓNTIDA Teniente Hacker (Disp. Fusil de Plasma, Nanopulser Pistola Pesada, Cuchillo 0.5 73
de Hacker Plus)
250
PERFILES - EJÉRCITO COMBINADO
Impetuoso Extremo
8
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Equipo: ECM
Habilidades Esp.: Morat · Tripulado
Impetuoso
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Frenesí
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Hackeable
Habilidades Esp.: Morat · Piloto
Irregular
8
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Regular
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8 A+% % 3 8; 8 θ¾
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Equipo: DDO: Disruptor Óptico · ECM
Petaca
Habilidades Esp.: G: Mnemotecno · Inmunidad: POS
AVATAR Teniente (Strategos N3) Ametralladora MULTI, Sepsitor Plus Arma CC DA 3.5 137
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Equipo: AutoMediKit
Habilidades Esp.: CO: Camuflaje · Infiltración · Multiterreno · Shasvastii
AMORTAJADO Hacker (Disp. de Fusil Combi, Minas Antipersona Pistola, Cuchillo 0.5 30
Hacker de Asalto IE)
251
PERFILES - EJÉRCITO COMBINADO
Impetuoso Extremo
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Equipo: AutoMediKit
Habilidades Esp.: CO: Camuflaje TO · Infiltración · Multiterreno · Shasvastii
Impetuoso
MALIGNOS Hacker (Disp. de Hacker Fusil Combi, Minas Antipersona Pistola, Cuchillo 0.5 41
de Asalto IE)
8
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Irregular
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Equipo: AutoMediKit
Regular
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DATURAZI Fusil Combi + Lanzagranadas Lig. Humo Pistola, Arma CC Shock 0.5 21
252
PERFILES - EJÉRCITO COMBINADO
Impetuoso Extremo
8
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Impetuoso
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GAKI Arma CC AP 0 4
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Petaca
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Equipo: MediKit
Habilidades Esp.: Ingeniero · Médico
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APÉNDICES
Habilidades Esp.: Desactivador · G: Presencia Remota · Multiterreno · Observador de Artillería · Repetidor · Sat-lock · Sensor
253
PERFILES - EJÉRCITO COMBINADO
Impetuoso Extremo
8 s4˯©}Î ;¾ø¸¯ï¯
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REM
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8 A+% % 3 8; 8 θ¾
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Equipo: Visor 360º
Habilidades Esp.: CO: Mimetismo · G: Presencia Remota · Reacción Total
Impetuoso
8
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Hackeable
P(ø(+8;
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REM
&+A
8 A+% % 3 8; 8 θ¾
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Irregular
8
s6˯©}Î ;¾ø¸¯ï¯
Petaca
P(ø(+86
P(
P (ø(
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REM
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8 A+% % 3 8; 8 θ¾
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254
PERFILES - MERCENARIOS
Impetuoso Extremo
MERCENARIOS
8 sLÞS©LÞS© ;¾&}Ël}©SËS
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Impetuoso
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Frenesí
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ø3
Hackeable
YUAN YUAN Fusil, Granadas de Humo Pistola, Arma CC Shock 0 14
TABLA DE BOTÍN N1
1-3 +1 BLI 12 Granadas E/M
4 Arma CC Explosiva 13 Arma CC E/M
5 Escopeta Ligera 14-15 +2 BLI
Irregular
6 +4 BLI 16 Visor X
7 Granadas 17 $UPD&&0RQRˋOR
8 Lanza-adhesivo 18 Fusil Combi
9 Lanzagranadas Ligero 19 Fusil AP
10 Lanzallamas Ligero 20 AutoMediKit
11 Panzerfaust
Regular
8
søÞدËó}u¯Þ©ØïÞ©Ø}ËÎ ;¾&}Ël}©SËS
Petaca
NOTA:(QHO,76HVW£SHUPLWLGRGHPDQHUDRˋFLDOHOXVRGH&D]DUUHFRPSHQVDVHQ(M«UFLWRV*HQ«ULFRVKXPDQRV3DQ2FHDQ¯D<X-LQJ$ULDGQDȪ1RHVW£QSHUPLWLGRVHQ
QLQJ¼Q(M«UFLWR6HFWRULDOH[FHSWRHQHO6HUYLFLR,PSHULDOQLWDPSRFRHQHO(M«UFLWR&RPELQDGRQLHQHO7RKDD
øPø66
+&3(8ø8ø<;+6Pø+8
IL
&+A
8 A+% % 3 8 θ¾
¶÷¶÷ ¶ ¶Ü ¶÷ ¶Ú ¶ Ú ¶ Ü Ú
TABLA DE BOTÍN N2
1-2 +1 BLI 11 Fusil MULTI
3 &KDLQ5LˌH 12 Visor Multiespectral N1
4 AutoMediKit 13 Fusil Breaker
APÉNDICES
255
PERFILES - MERCENARIOS
Impetuoso Extremo
8 sESËuËæ}ËÎt&}Ël}©SËïSl}ËÎ ;¾&}Ël}©SËS
NOTA:(QHO,76HVW£SHUPLWLGRGHPDQHUDRˋFLDOHOXVRGH:DUGULYHUVHQHO(M«UFLWR*HQ«ULFRGH$ULDGQD
Eø66A68tSl}ËÎ&}Ël}©S˯Î
IL
&+A
8 A+% % 3 8 θ¾
¶÷¶÷ ¶Ú ¶¶ ¶÷ ¶Ú ÷ Ú ¶ Ü ¶
Impetuoso
Hacker)
Hackeable
8<t<©uSuu}8}ÞËuSu
¯Ë¸¯ËSØæS
IL
&+A
8 A+% % 3 8 θ¾
Irregular
¶÷¶÷ ¶ ¶Ü ¶÷ ¶Ü ÷ Ú ¶ Ü ¶
TABLA DE METAQUÍMICA
Petaca
1-3 Blindaje Natural (+1 a BLI) 12-13 V: Sin Incapacidad por Herida
4-5 V: Tenaz 14 Sexto Sentido N2
6 Bioinmunidad 15-16 Regeneración
7-8 Movimiento Superior (MOV 20-10) 17-18 Súper-Salto
9 Refuerzo Biotec (+6 a PB) 19 Trepar Plus
10-11 Súper Físicas (+3 a FIS) 20 Inmunidad Total
APÉNDICES
256
PERFILES - MERCENARIOS
Impetuoso Extremo
8
sø©Sl¯©uSt&}Ël}©SËï;ø8ÀÞSu ;¾&}Ël}©SËS
ø(ø
+(øtÎlÞSu˱©;ø&}Ël}©S˯
TAG
&+A
8 A+% % 3 8; 8 θ¾
¶÷¶÷ ¶Ô ¶Ú ¶Ô ¶Ú Ô Ô Ü Ò ¶
Equipo: DE: Sistema de Escape · ECM
Impetuoso
Habilidades Esp.: V: Coraje
Frenesí
+36ø+6ø(ø
+(ø
IL
&+A
8 A+% % 3 8 θ¾
¶÷¶÷ ¶Ú ¶Ü ¶÷ ¶Ú ¶ Ú ¶ Ü Ü
Hackeable
Habilidades Esp.: V: Coraje
Irregular
8
s8Sد;¯S© ;¾&}Ël}©SËS
Regular
8ø;+;+ø(t(©S&}Ël}©S˯
BAT
&+A
8 A+% % 3 8 θ¾
¶÷¶÷ Ü ¶¶ ¶Ú ¶Ú ¶ ÷ ¶ Ü ¶
Petaca
Habilidades Esp.: Artes Marciales N4 · CO: Camuflaje TO · Infiltración · Kinematika N1 · Multiterreno
SAITO TOGAN Fusil Combi, Granadas de Humo Pistola, Arma CC EXP, Cuchillo 0 39
8 s&ïS¥¯Ø¯&ÞÎSÎ ;¾&}Ël}©SËS
&Lø&+;+&<8ø8
WB
&+A
8 A+% % 3 8 θ¾
¶¶÷ Ü « ¶ ¶ ¶ Ú ¶ Ü ¶
Habilidades Esp.: Artes Marciales N5 · CC con 2 Armas · Kinematika N2 · V: Sin Incapacidad por Herida
APÉNDICES
MIYAMOTO MUSHASHI Chain Rifle, Pulso Flash Pistola, Arma CC AP, Arma CC 0 24
EXP
257
ÍNDICE POR PALABRAS
258
ÍNDICE POR PALABRAS
Escenario 152, 153 Fusil de Francotirador Inconsciente 44, 189 Lanzallamas Pesado 134
(VFHQRJU£ˋFR MULTI 131 Indiscriminado 112 Lanzamisiles 134
Escopeta 127 Fusil de Plasma 129 Infantería Ligera 23 Lanzamisiles Inteligente 135
Escopeta de Abordaje 127 Fusil MULTI 130 Infantería Media 23 LDT 18
Escopeta Ligera 127 Infantería Pesada 23 Liderazgo Inspirador 83
Escopeta Pesada 128 G ,QˋOWUDFLµQ Lifts 180
Esquiva 112, 117 G 80 ,QˋOWUDFLµQ$«UHD Light E/M GL 133
Esquivar 58, 63, 126, GADGET 158 ,QˋOWUDFLµQ,QIHULRU Light FT 134
127, 136, 157 Ganzúa 166 ,QˋOWUDFLµQ6XSHULRU Light GL 133
EST 24, 177 Ghost 80 ,QˋOWUDU Light Nimbus GL 133
Estado 112, 183 Ghost: Autotool 80 ,QˋQLW\$UP\ Light Shotgun 127
Estándar 113 Ghost: Mnemotecno 80 ,QˋQLW\7RXUQDPHQW Light Smoke GL 133
Estructura 24, 177 Ghost: Presencia Remota 80 System 153 Línea de Tiro 18
Estructural 176 GL 133 Información Privada 9, 68 Lista de Ejército 25
Estructuras de Escenografía Gotcha! 161 Información Pública 9 Logística 179
176 Infowar 159
Granadas 132
Etiquetas 52, 68
Granadas de Humo 132 Ingeniero 82 M
Exorcismo 163 Ingeniero: Detonar
Granadas E/M 132 Mando Avanzado 84
Exótica 113 Cargas-D 82
Granadas Nimbus 132 Manos Desnudas 135
EXP 116 Iniciativa 27
Granadas Nimbus Plus 132 Marcado 191
Explosiva 116 Inmovilizado-1 190
Grenade Launcher 133 Marcador 8
Explotar 79 Inmovilizado-2 190
Grenades 132 Médico 84
Expulsión 162 Inmunidad 82
Grupos de Combate 26 Médico Akbar 85
Inmunidad: POS 83
Guiado 112
F Inmunidad: Shock 83 Médico Plus 85
Inmunidad: Total 83 Medidas 20
Fairy Dust 165 H MediKit 145
Instrucción 49
Fase de Despliegue 27
Habilidad Corta 30, 52 Inutilizado 190 MetaQuímica 85
Fase de Órdenes 29
Habilidad Corta de IP 23 Mimetismo 70
Fase Impetuosa 29 Movimiento 30, 52
Irregular 49 Minas 135
Fase Táctica 28 Habilidades 52
ISC 23 Minas Antipersona 136
FastPanda 144 Habilidades Comunes 52
ITAG 159 0LQDV0RQRˋOR
Figura 8 Habilidades Especiales
ITS 153 Mines 135
Fin del Turno 29 25, 68
Misión 153
Fin de Partida 151 Habilidades Automáticas 52
Fire 117 Habilidades de Despliegue 52
J Missile Launcher 134
ML 134
Firewall 159 Habilidad Especial de Jugador Activo 28
Mnemotecno 80
FIS 24 CC 68, 103 Jugador Reactivo 28
MOD 20
Físicas 24 Hackeable 51, 178
0RGLˋFDGRUHV
Flamethrower 134 Hackear Aerotransportes 164 K
Modo Antimaterial 112
Flash 117 Hackeo 157, 158
K1 118 Modo Antitanque 112
Flash Pulse 139 Hacker 81
.&RPEL5LˌH Modo Ráfaga 112
Frenesí 51, 69 Heavy FT 134
.6QLSHU5LˌH 0RQRˋODPHQW
FS 60, 69, 112, 123, 188 Heavy GL 134
Kinematika 83 0RQRˋODPHQW0LQHV
FT 134 Heavy Pistol 138
Knife 125 0RQRˋOR
Fuego 71, 98, 117, 142 Heavy Shotgun 128
Morat 85
Heridas 24, 44
Fuego de Supresión 60, L Moto 145
69, 112, 123, 188 HMC 123
Furia 49 Landing Aid 178 Motorcycle 145
HMG 122
Fusil 128 Lanza-Adhesivo 133 MOV 24, 52, 68
Hostil 8
Fusil AP 128 Lanzagranadas 133 Mover 61
HuevaEmbrión 92, 189
Fusil Breaker 129 Lanzagranadas Ligero 133 Movimiento 24, 52, 68
Humo 117
Fusil Combi 129 Lanzagranadas Ligero de Movimiento Cauteloso 63
Humo 133 Muerte Súbita 152
Fusil Combi Breaker 129 I
Lanzagranadas Ligero E/M 133 Muerto 44, 191
Fusil Combi K1 129
APÉNDICES
259
ÍNDICE POR PALABRAS
Multispectral Visor 148 Peso Pesado 87 Repetidor 146 Suplantación 96, 105, 108, 146
Multiterreno 86 petaca 49 Repetidor de Posición 146 Suplantación Base 96
Munición 113 Petaca 84 Reserva de Órdenes 30, 31 Suplantación Plus 97
Munición Especial 113 Pieza de Equipo Posicionable 8 Reset 59, 63, 157 Suplantación-1 96, 193
Munición Normal 113 Piloto 87 Resolución de la Orden 33 Suplantación-2 97, 194
Pistol 138 Retirada 151, 192 Supportware 159
N Pistola 138 Retroalimentación 68, 113 SWORD 158
260
ÍNDICE POR PALABRAS
U
UE 23
Unidades Especiales 23
UPGRADE 158
Uso Táctico 155
U-Turn 164
V
V 101
Valor 101
Veneno 108
Veterano 102
Visor 360 148
Visor Multiespectral 148
Visor X 149
VOL 24
Volumen 17, 18
Voluntad 24
Vulnerable a Fuego 113, 179
W
Warband 23
WB 23
X
X Visor 149
Z
ZC 20, 113
Zero Pain 164
Zona de Activación 136
Zona de Alta Saturación 172
Zona de Baja Visibilidad 172
Zona de Control 20, 113
APÉNDICES
Zona de Despliegue 27
Zona de Hackeo 159
Zona de Mala Visibilidad 173
Zona de Ruido Blanco 174
Zona de Saturación 172
261
TABLAS DE REFERENCIA RÁPIDA
262
TABLAS DE REFERENCIA RÁPIDA
COMPOSICIÓN DE LA ORDEN
HABILIDAD CORTA HABILIDAD CORTA
DE MOVIMIENTO DE MOVIMIENTO
HABILIDAD DE
ORDEN COMPLETA
+ +
HABILIDAD CORTA
HABILIDAD CORTA
DE MOVIMIENTO
Saqueador H. Especial 107 Sepsitor Arma 139 6WRS,QIRZDU Hacker 167
Sat-Lock H. Especial 89 Sepsitor Plus Arma 139 6XFNHU3XQFK3$+ Hacker 167
Sensor: Ataque Sniffer Equipo 147 Trabar H. Común 65
H. Especial 90
Triangulado 6SRWOLJKW,QIRZDU Hacker 162 U-Turn (Comm-Sat) Hacker 164
Trepar H. Común 67 Zero Pain (PD) Hacker 164 Zero Pain (PD) Hacker 164
263
TABLAS DE REFERENCIA RÁPIDA
PB 1 -
Nimbus - - Zona de Baja Visibilidad. Zona de Saturación
Nimbus Plus - - Zona de Mala Visibilidad. Zona de Saturación
Plasma BLI + PB 1 de cada Plantilla de Lágrima Peq.
Shock BLI 1 Muerto (Tropas con 1 punto de Heridas)
264
TABLAS DE REFERENCIA RÁPIDA
ARTES MARCIALES
Nivel MOD Ataque MOD Adversario MOD Daño MOD Ráfaga Tipo de Daño Especial
1 0 -3 +1 0 - -
2 0 0 +3 0 - -
3 +3 -3 0 0 - -
4 0 0 0 +1 - -
5 0 -6 0 0 - *
NOTA * Nivel 5. En Turno Activo, declarando 1 única Habilidad Corta de la Orden, permite efectuar 1 Ataque CC contra cada enemigo que se en-
cuentre en contacto peana con peana, y en estado Trabado, con el poseedor de este Nivel de Artes Marciales. Durante el Turno Reactivo, cuando
en una Tirada Enfrentada el poseedor de este Nivel 5 declare Ataque CC dispondrá de una R igual a la R de su adversario.
ATAQUE SORPRESA
MOD Ataque MOD Adversario MOD Daño MOD Ráfaga Tipo de Daño Especial
0 -6 0 0 - -
BERSERK
MOD MOD
MOD Daño MOD Ráfaga Tipo de Daño Especial
Ataque Adversario
Ataque
+6 0 0 0 - *
Berserk
Embestida -3 0 0 0 - **
NOTA *: Convierte la Tirada Enfrentada en una Tirada Normal. Ambas tropas realizan una Tirada Normal, en vez de la Tirada Enfrentada que
VHU¯DKDELWXDO'HWDOPRGRTXLHQVXSHUHOD7LUDGD1RUPDOVLKDGHFODUDGRXQAtaque, obliga al enemigo a efectuar una Tirada de BLI, por lo
que puede ocurrir que ambos reciban Daño.
NOTA **: Permite emplear la Habilidad Especial Embestida (ver pág. 107).
EMBESTIDA
MOD Ataque MOD Adversario MOD Daño MOD Ráfaga Tipo de Daño Especial
-3 0 0 0 - *
NOTA *: Permite efectuar una Embestida.
¡¡¡RETIRADA!!! ¡¡¡RETIRADA!!!
Tabla de Referencia Rápida
Pérdida de
» Si las tropas supervivientes suponen sólo el 25% o menos Tropa ¡¡¡Retirada!!!
Teniente
de la Lista de Ejército de un jugador, entonces se declara
una ¡¡¡Retirada!!!
» Ejército en estado de Pérdida de Teniente. Normal
» Todas las tropas (salvo excepciones debidas a Habilidades
Especiales o similar) se vuelven Irregulares, por la Pérdida
de Teniente, situando el correspondiente Marcador de Orden
Irregular al lado de cada una de ellas. Impetuoso
» 6HVLW¼DXQ0DUFDGRUGHccc5HWLUDGDDOODGRGHFDGD
XQDGHODVWURSDVTXHKD\DVLWXDGDVHQODPHVDGHMXHJR
» /DVWURSDVFRQ0DUFDGRUGHccc5HWLUDGDVµORSXHGHQ
ejecutar Habilidades Cortas de Movimiento, Esquivar y V: Coraje
Movimiento Cauteloso.
» /DVWURSDVFRQ0DUFDGRUGHccc5HWLUDGDTXHDEDQGRQHQ
ODPHVDSRUHOODGRP£VDQFKRGHVXZona de Despliegue G: Presencia
se contabilizarán como Puntos de Victoria. Remota
» Al inicio de cada turno, se recuentan las tropas supervivien-
tes. Si se supera el 25% de la Lista de Ejército, entonces
Tropa
la situación de ¡¡¡Retirada!!! se cancela.
Religiosa
Regular
FIN DE PARTIDA
Total de Puntos de Valor de Puntos
Ejército Supervivientes Veterano N1
APÉNDICES
265
TABLAS DE REFERENCIA RÁPIDA
DISPOSITIVO DE HACKER
Tipo de MOD MOD Tipo de
Daño R Objetivo Especial
Programa Nombre Ataque Adversario Habilidad
CLAW-1 Blackout 0 0 15 1 Equipo de Hab. Corta/ ORA Zona de Hackeo. Estado: Inutilizado.
Comunicaciones
CLAW-1 Gotcha! 0 0 13 2 TAG, IP, REM, Hacker Hab. Corta/ ORA 2 Turnos. Zona de Hackeo. Estado: IMM-1.
CLAW-1 Overlord 0 0 14 1 TAG Hab. Corta/ ORA Zona de Hackeo. Mun. Esp. Breaker. Estado: POS.
CLAW-1 Spotlight -3 0 - 1 - Hab. Corta Turno. Zona de Hackeo. Estado: Marcado.
SWORD-1 Brain Blast 0 0 14 2 Hacker Hab. Corta/ ORA Zona de Hackeo. Pérdida de 1 punto de Heridas/EST.
SHIELD-1 Exorcismo 0 -3 18 2 TAG Poseído Habilidad Corta Cancela el estado Poseído. Mun. Esp. DT.
SHIELD-1 Hackear -6 - - 1 - ORA Tirada Enfrentada contra FIS de tropa que efectúa un Salto
Aerotransportes de Combate. Aplica la regla de Dispersión.
SHIELD-1 U-Turn - -3 - 1 Mun. Esp. Guiada ORA MOD acumulativo a los Ataques con Mun. Esp. Guiada.
GADGET-1 Fairy Dust - - - 1 IP Orden Completa 2 Turnos. Todas las IPs obtienen los MODs de Firewall.
GADGET-1 Ganzúa 0 0 - 1 - Hab. Corta Peana con peana. Permite abrir/activar escenografía de
Seguridad.
GADGET-1 Salto Controlado - - - 1 Orden Completa Turno. MOD de +3 a FIS de todas las tropas que ejecutan
Salto de Combate.
GADGET-2 Disparo Asistido - - - 1 REM Orden Completa 2 Turnos. La miniatura objetivo gana Puntería N2.
GADGET-2 Reacción Mejorada - - - 1 REM Orden Completa 2 Turnos. El objetivo obtiene R 2 en ORA.
UPGRADE Cybermask 0 0 - 1 - Orden Completa Sustituye al Hacker por un Marcador de Suplantación
Estado 2.
UPGRADE Ruido Blanco 0 0 - 1 - Hab. Corta 7XUQR5HWURDOLPHQWDFLµQ=RQDGH+DFNHR5HˌHFWDQWH
Plantilla Circular sin LDT para Visores Multiespectrales.
UPGRADE Stop! 0 0 16 2 TAG, IP, REM, Hacker Hab. Corta/ ORA 2 Turnos. Zona de Hackeo. Mun. Esp. Breaker. Estado:
IMM-1. Cat. IE.
UPGRADE (IE) Sucker Punch 0 -3 16 1 Hacker Hab. Corta/ ORA Zona de Hackeo. Mun. Esp. DT. Pérdida de 1 punto de
Heridas/EST. Cat. IE.
Estado 2.
UPGRADE Ruido Blanco 0 0 - 1 - Hab. Corta 7XUQR5HWURDOLPHQWDFLµQ=RQDGH+DFNHR5HˌHFWDQWH
Plantilla Circular sin LDT para Visores Multiespectrales.
UPGRADE Sucker Punch 0 -3 16 1 Hacker Hab. Corta/ ORA Zona de Hackeo. Mun. Esp. DT. Pérdida de 1 punto de
Heridas/EST. Cat. IE.
266
TABLAS DE REFERENCIA RÁPIDA
TROPA POSEÍDA
MOV CC CD FIS VOL BLI PB EST S
10 - 10 13 12 * 11 * * * *
NOTA *: Se aplicarán los valores originales de la tropa.
TABLA DE RESTRICCIONES
Remotos
No pueden emplear Movimiento Cauteloso.
No pueden entrar en estado Cuerpo a Tierra.
Sufren un MOD de -3 a las Tiradas de Encararse, Esquivar y
Trabar.
TAGs
No pueden emplear Movimiento Cauteloso.
No pueden entrar en estado Cuerpo a Tierra.
Sufren un MOD de -6 a las Tiradas de Encararse, Esquivar y
Trabar.
Tropas montadas en Motos
No pueden emplear Movimiento Cauteloso.
No pueden entrar en estado Cuerpo a Tierra.
No pueden emplear Trepar.
No pueden Saltar KDFLDDUULED.
APÉNDICES
267
TABLAS DE REFERENCIA RÁPIDA
TABLA DE ARMAS
Nombre Distancia Daño R Munición Propiedades
0 CORTA 20 MEDIA 40 LARGA 80 MÁXIMA 120 240
Ametralladora 15 4 N Fuego de Supresión
-3 0 +3 -3
0 CORTA 20 MEDIA 40 LARGA 80 MÁXIMA 120 240
Ametralladora AP 15 4 AP Fuego de Supresión
-3 0 +3 -3 -
0 20 40 80 120 240
Ametralladora MULTI CORTA MEDIA LARGA MÁXIMA Fuego de Supresión, MULTI
15 4 AP/ Shock
Modo Ráfaga -3 0 +3 -3 - Pesada, No Saqueable
0 20 40 80 120 240
Ametralladora MULTI CORTA MEDIA LARGA MÁXIMA Antimaterial, MULTI Pesada,
15 1 EXP
Modo Antimaterial -3 0 +3 -3 - No Saqueable
0 CORTA 20 MEDIA 40 LARGA 60 240
Arco Táctico FIS 1 DA Antimaterial, Silenciosa
+3 0 -6
Arma CC - FIS 1 N CC
Arma CC AP - FIS 1 AP CC
Arma CC DA - FIS 1 DA Antimaterial, CC
Arma CC E/M - FIS 1 N+E/M CC
Arma CC EXP - FIS 1 EXP Antimaterial, CC
$UPD&&0RQRˋOR - 12 1 0RQRˋOR CC
Arma CC Shock - FIS 1 Shock CC
0 CORTA 20 MEDIA 40 LARGA 60 240
Arma en Fuego de Supresión - 3 - -
0 0 -3
0 20 40 80 120 240
Cañón Magnético Hiperrápido CORTA MEDIA LARGA MÁXIMA Fuego de Supresión, MULTI
15 5 AP/ Shock
Modo Ráfaga -3 0 +3 0 Ligera, No Saqueable
0 20 40 80 120 240
Cañón Magnético Hiperrápido CORTA MEDIA LARGA MÁXIMA Antimaterial, MULTI Ligera,
15 1 DA
Modo Antimaterial -3 0 +3 0 No Saqueable
0 CORTA 20 MEDIA 40 LARGA 80 MÁXIMA 120 240
Cañón Portátil Automático 15 2 AP+EXP Antimaterial
-3 0 +3 -3
0 20 40 80 MÁXIMA 100 240
Carabina de Plasma CORTA MEDIA LARGA Plantilla Terminal (Lágrima
13 2 Plasma
Modo Expansivo +3 +3 -3 -6 Pequeña)
0 20 40 80 MÁXIMA 100 240
Carabina de Plasma CORTA MEDIA LARGA
14 2 Plasma -
Modo Impacto +3 +3 -3 -6
Antimaterial, CC, Desechable
Cargas-D - 14 1 AP+EXP
(3), Posicionable
Ataque Intuitivo, Plantilla
&KDLQ5LˌH - 13 1 N
Directa (Lágrima Grande)
Cuchillo - FIS-1 1 Shock CC, Silencioso
0 20 40 60 240
CORTA MEDIA LARGA
Arma Técnica, Ataque CD, No
Desactivador - 1 -
+6 +3 -6 saqueable
0 CORTA 20 MEDIA 80 LARGA 120 MÁXIMA 240
Descubrir - - - -
+3 0 -3 -6
0 CORTA 20 MEDIA 40 240 Arma Arrojadiza, Ataque
Drop Bears (Arma Arrojadiza) - 1 - Especulativo, Desechable (3),
+3 -6 Sin Objetivo
Ataque Intuitivo, Desechable
Drop Bears (Arma Posicionable) - 13 1 Shock (3), Plantilla Directa (Lágrima
Pequeña), Posicionable
$WDTXH,QWXLWLYR&DPXˌDGR
Desechable (3), Plantilla
E/Mauler - 13 1 E/M
Directa (Lágrima Pequeña),
Posicionable
0 20 40 60 240
Escopeta de Abordaje CORTA MEDIA LARGA
Plantilla Terminal (Lágrima
14 2 N
Modo Expansivo +6 0 -3 Pequeña)
APÉNDICES
0 20 40 60 240
Escopeta de Abordaje CORTA MEDIA LARGA
14 2 AP -
Modo Perforante +6 0 -3
0 20 40 60 240
CORTA MEDIA LARGA
Plantilla Terminal (Lágrima
Escopeta Ligera 13 2 N
+6 0 -3 Pequeña)
268
TABLAS DE REFERENCIA RÁPIDA
TABLA DE ARMAS
Nombre Distancia Daño R Munición Propiedades
0 20 40 60 240
CORTA MEDIA LARGA
Plantilla Terminal (Lágrima
Escopeta Pesada Modo Expansivo 15 2 N
+6 0 -3 Pequeña)
0 CORTA 20 MEDIA 40 LARGA 60 240
Escopeta Pesada Modo Perforante 15 2 AP -
+6 0 -3
0 CORTA 20 MEDIA 40 LARGA 80 MÁXIMA 120 240
Fusil 13 3 N Fuego de Supresión
0 +3 -3 -6
0 CORTA 20 MEDIA 40 LARGA 80 MÁXIMA 120 240
Fusil AP 13 3 AP Fuego de Supresión
0 +3 -3 -6
0 CORTA 20 MEDIA 40 LARGA 80 MÁXIMA 120 240
Fusil Breaker 13 3 Breaker Fuego de Supresión
0 +3 -3 -6
0 CORTA 20 MEDIA 40 LARGA 80 MÁXIMA 120 240
Fusil COMBI 13 3 N Fuego de Supresión
+3 +3 -3 -6
0 CORTA 20 MEDIA 40 LARGA 80 MÁXIMA 120 240
Fusil COMBI Breaker 13 3 Breaker Fuego de Supresión
+3 +3 -3 -6
0 20 40 80 120 240
CORTA MEDIA LARGA MÁXIMA Antimaterial, Fuego de
Fusil COMBI K1 12 3 K1
+3 +3 -3 -6 Supresión
0 CORTA 20 MEDIA 40 LARGA 120 MÁXIMA 240
Fusil de Fancotirador 15 2 Shock -
-3 0 +3 -3
0 CORTA 20 MEDIA 40 LARGA 120 MÁXIMA 240
Fusil de Francotirador AP 15 2 AP -
-3 0 +3 -3
0 20 40 120 MÁXIMA 240
Fusil de Francotirador de Plasma CORTA MEDIA LARGA Plantilla Terminal (Lágrima
14 2 Plasma
Modo Expansivo -3 0 +3 -3 Pequeña)
0 20 40 120 MÁXIMA 240
Fusil de Francotirador de Plasma CORTA MEDIA LARGA
15 2 Plasma -
Modo Impacto -3 0 +3 -3
0 CORTA 20 MEDIA 40 LARGA 120 MÁXIMA 240
Fusil de Francotirador K1 12 2 K1 Antimaterial
-3 0 +3 -3
0 20 40 120 MÁXIMA 240
Fusil de Francotirador MULTI CORTA MEDIA LARGA
15 2 AP MULTI Media
Modo Perforante -3 0 +3 -3
0 20 40 120 MÁXIMA 240
Fusil de Francotirador MULTI CORTA MEDIA LARGA
15 2 DA Antimaterial, MULTI Media
Modo Antimaterial -3 0 +3 -3
0 20 40 80 120 240
CORTA MEDIA LARGA MÁXIMA Fuego de Supresión, Plantilla
Fusil de Plasma Modo Expansivo 13 3 Plasma
+3 +3 -3 -6 Terminal (Lágrima Pequeña)
0 CORTA 20 MEDIA 40 LARGA 80 MÁXIMA 120 240
Fusil de Plasma Modo Impacto 14 3 Plasma Fuego de Supresión
+3 +3 -3 -6
0 20 40 80 120 240
CORTA MEDIA LARGA MÁXIMA Fuego de Supresión, MULTI
Fusil MULTI Modo Ráfaga 13 3 AP/ Shock
+3 +3 -3 -6 Ligera
0 CORTA 20 MEDIA 40 LARGA 80 MÁXIMA 120 240
Fusil MULTI Modo Antimaterial 13 1 DA Antimaterial, MULTI Ligera
+3 +3 -3 -6
0 CORTA 20 MEDIA 40 240 Arma Arrojadiza, Ataque
Granada 13 1 Normal Especulativo, Plantilla
+3 -3 Terminal (Circular)
Arma Arrojadiza, Ataque
0 CORTA 20 MEDIA 40 240 Especulativo, Esquiva
Granada de Humo - 1 Humo Especial, No Letal, Plantilla
+3 -3 Terminal (Circular),
Sin Objetivo
0 CORTA 20 MEDIA 40 240 Arma Arrojadiza, Plantilla
APÉNDICES
269
TABLAS DE REFERENCIA RÁPIDA
TABLA DE ARMAS
Nombre Distancia Daño R Munición Propiedades
Arma Arrojadiza, Ataque
0 20 40 240
CORTA MEDIA
Nimbus Especulativo, No Letal,
Granada Nimbus Plus - 1
+3 -3 Plus Plantilla Terminal (Circular),
5HˌHFWDQWH6LQ2EMHWLYR
0 CORTA 20 MEDIA 40 LARGA 80 MÁXIMA 120 240
Lanza-adhesivo - 1 Adhesiva No Letal
0 +3 -3 -6
0 20 40 60 120 240
CORTA MEDIA LARGA MÁXIMA Ataque Especulativo, Plantilla
Lanzagranadas Ligero 13 1 N
0 +3 -3 -6 Terminal (Circular)
Ataque Especulativo, Esquiva
0 20 40 60 120 240
CORTA MEDIA LARGA MÁXIMA Especial, No Letal, Plantilla
Lanzagranadas Ligero de Humo 13 1 Humo
0 +3 -3 -6 Terminal (Circular), Sin
Objetivo
0 20 40 60 120 240
CORTA MEDIA LARGA MÁXIMA Ataque Especulativo, Plantilla
Lanzagranadas Ligero E/M 13 1 E/M
0 +3 -3 -6 Terminal (Circular)
Ataque Especulativo, No
0 20 40 60 120 240
CORTA MEDIA LARGA MÁXIMA Letal, Plantilla Terminal
Lanzagranadas Ligero Nimbus 13 1 Nimbus
0 +3 -3 -6 &LUFXODU5HˌHFWDQWH6LQ
Objetivo
0 CORTA 20 MEDIA 80 LARGA 120 MÁXIMA 240 Ataque Especulativo, Plantilla
Lanzagranadas Pesado 14 1 N Terminal (Circular), No
-3 0 -3 -6 Saqueable
Ataque Intuitivo, Plantilla
Lanzallamas Ligero - 13 1 Fuego
Directa (Lágrima Pequeña)
Ataque Intuitivo, Plantilla
Lanzallamas Pesado - 14 1 Fuego
Directa (Lágrima Grande)
0 20 60 100 240
CORTA MEDIA LARGA MÁXIMA Antimaterial, Plantilla
Lanzamisiles Modo Expansivo 14 1 EXP
-3 0 +3 -3 Terminal (Circular)
0 CORTA 20 MEDIA 60 LARGA 100 MÁXIMA 240
Lanzamisiles Modo Antitanque 14 1 AP+EXP Antimaterial
-3 0 +3 -3
Antimaterial, Guiado, Plantilla
Lanzamisiles Int. Modo Guiado - 14 1 AP+DA
Terminal (Circular)
0 20 60 100 240
Lanzamisiles Int. Modo CORTA MEDIA LARGA MÁXIMA Antimaterial, Plantilla
14 1 AP+DA
Autoapuntado 0 0 +3 0 Terminal (Circular)
Manos Desnudas - FIS-2 1 N CC
0 CORTA 20 MEDIA 40 LARGA 60 240
MediKit - 1 - No Letal
+3 0 -6
$WDTXH,QWXLWLYR&DPXˌDGR
Desechable (3), Plantilla
Mina Antipersona - 13 1 Shock
Directa (Lágrima Pequeña),
Posicionable
$WDTXH,QWXLWLYR&DPXˌDGR
Desechable (3), Plantilla
0LQD0RQRˋODPHQWR - 12 1 0RQRˋOR
Directa (Lágrima Pequeña),
Posicionable
Ataque Intuitivo, No
Nanopulser - 13 1 Nanotec Saqueable, Plantilla Directa
(Lágrima Pequeña)
0 20 60 120 MÁXIMA 240
CORTA MEDIA LARGA No Letal, No Saqueable, Arma
Obsevador de Artillería - 2 -
0 0 -3 -6 Técnica
0 CORTA 20 MEDIA 80 LARGA 100 MÁXIMA 240
Ojotnik 14 2 AP -
-3 +3 0 -6
0 20 40 80 120 240
CORTA MEDIA LARGA MÁXIMA 1 Antimaterial, Arma
Panzerfaust 14 AP+EXP
-3 0 +3 -3 (2 Usos) Desechable (2)
0 20 40 60 240
CORTA MEDIA LARGA
2
Pistola 11 N CC
APÉNDICES
+3 0 -6 (1 en CC)
0 20 40 60 240
CORTA MEDIA LARGA
2
Pistola Breaker 12 Breaker CC
+3 0 -6 (1 en CC)
270
TABLAS DE REFERENCIA RÁPIDA
TABLA DE ARMAS
Nombre Distancia Daño R Munición Propiedades
0 20 40 60 240
CORTA MEDIA LARGA
2
Pistola Pesada 14 Shock CC
+3 0 -6 (1 en CC)
0 20 40 60 240
CORTA MEDIA LARGA
2
Pistola Pesada AP 14 AP CC
+3 0 -6 (1 en CC)
2 Turnos, CC, IMM-2, No
Pulso Eléctrico - - 1 -
Saqueable
0 CORTA 20 MEDIA 60 LARGA 120 MÁXIMA 240
Pulso Flash 13 1 - Arma Técnica, No Saqueable
0 +3 -3 -6
Arma Desechable (2), Ataque
1 (2 Intuitivo, No Saqueable,
Sepsitor - VOL -
Usos) Plantilla Directa (Lágrima
Grande)
Ataque Intuitivo, No
Sepsitor Plus - VOL 1 - Saqueable, Plantilla Directa
(Lágrima Grande)
0 CORTA 20 MEDIA 60 LARGA 80 MÁXIMA 120 240
6SLWˋUH 14 4 N Fuego de Supresión
0 +3 -3 -6
271
TABLAS DE REFERENCIA RÁPIDA
272