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El proceso de grabación, Talastudios

Preparando los temas

Normalmente un grupo cuando no tiene experiencia en el estudio y tiene unos temas listos para
grabar, no tiene en cuenta una serie de detalles fundamentales a la hora de hacer la grabación; así que
empezaremos dando algunos consejos útiles para una mejor preparación de los temas, lo que
supondrá un importante ahorro económico.

Antes de entrar al estudio, el grupo debe decidir y definir con claridad los temas que va a grabar.
Esos temas hay que ensayarlos repetidamente hasta lograr una perfecta ejecución tanto en los
principios como en los finales de cada canción. Antes de todo, el grupo debe tener en cuenta, que a la
hora de componer un tema, lo ideal es hacerlo desde el principio con una claqueta (señal acústica,
emitida por un metrónomo digital o una caja de ritmos, que define el tempo y la velocidad de las
canciones).

El problema suele estar en el batería, que para dominar este sistema b?debe tener una preparación
previa con claqueta de al menos unos 5 meses. Hay que tener en cuenta que si se ejecutan las
canciones perfectamente a claqueta, se reducirán los costes de la grabación, además del tiempo y el
trabajo del técnico.

Es muy importante que los grupos en el local de ensayo compongan y trabajen sus canciones con
claqueta. Unas tres o cuatro semanas antes de grabar, el grupo debe ensayar los temas de una
forma alternativa a la tradicional, es decir, deben tocar los temas haciendo distintas combinaciones de
instrumentos (guitarra - bajo, bajo - batería, batería - guitarra, etc.), mientras el resto de componentes
ESCUCHA detenidamente y prestando el máximo de atención. La idea es que los diferentes miembros
del grupo se oigan unos a otros, para tener claro lo que toca cada uno y saber cómo suena.

Es el sonido, quizá, lo que menos tienen en cuenta los grupos noveles en la experiencia de grabar. La
tarea de sacar un sonido global bueno al grupo realmente pertenece al técnico productor de sonido,
pero esto no excluye a los propios músicos de conocer bien el manejo y las características de sus
instrumentos y amplificadores; por tanto, para que una banda suene bien, lo primero es que sus
componentes sepan cómo deben sonar individualmente de cara a conseguir un sonido conjunto
perfecto. La mayoría de los problemas suelen producirse por el mal estado en que se encuentran los
instrumentos, así que será igual de importante una previa revisión y puesta a punto de los mismos
(quintaje de guitarras y bajo; contactos a masa del cableado, problema que origina ruidos de línea;
parches de la batería; limpieza de potenciómetros; revisión de multiefectos), en general, todo el equipo
que se vaya a utilizar en la grabación. Una vez llevados a cabo todos esto consejos, estamos
preparados para entrb?ar al estudio, y la primera pregunta que surge es: ¿Qué estudio? Para saber
qué estudio es el más conveniente para nuestras necesidades, es recomendable informarse sobre
anteriores trabajos realizados por dicho estudio. Si se tienen conocidos en otras bandas afines al
propio estilo musical, que tengan discos o maquetas ya grabadas, hay que preguntar sobre las
cualidades de los técnicos y las características del equipo de los estudios en los que han grabado,
posiblemente eso ayudará a escoger el estudio adecuado.

En el estudio

Por fin ya dentro del estudio, lo primero que se graba es la batería, aunque existen diversas técnicas
que pueden aplicarse, grabando primero una base rítmica conjunta formada por batería, bajo y guitarra
rítmica; este sistema se utiliza buscando una mayor comodidad de los músicos a la hora de ejecutar los
riffs y, en consecuencia, una mayor pegada y naturalidad de los mismos.

Se monta la batería en el estudio, se colocan los micros y se toma el sonido, empezando por los
bombos, seguidos de la caja, timbales, chaston, ride y platos; en esta fase hay que procurar que entre
la menor señal posible de otros instrumentos por el micro que toma el sonido (por el micro del bombo
que no entre el sonido de la caja, platos y demás y viceversa), esto se consigue gracias a los efectos
llamados dinámicos (puertas de ruido, compresores, etc.). Para guiar al batería a la hora de ejecutar
los temas, se grabará previamente una guitarra de referencia, que se enviará por auxiliares a cascos
conjuntamente con la claqueta de la canción.

Para escoger las tomas buenas, deberemos fijarnos tanto en la velocidad del riff como en la intensidad
del golpe en bombos y caja, ya que si no es igual en todos los golpes, se acentuará la pérdida de
definición del ritmo de la batería de cara a la mezcla final. Se suele utilizar como complemento a la
batería acústica, módulos de sonido para baterías, y ya está en la elección propia de cada grupo,
mezclar el sonido acústico y procesado, sólo procesado o sólo acústico. Es muy importante que la base
rítmica quede perfecta, así que aunque haya que repetir varias veces (suele ser un infierno cuando no
salen las tomas), se deberá insistir hasta lograr la toma óptima, ya que ahorrará problemas con las
tomas de los siguientes instrumentos.

Hay que saber que la ecualización de las tomas de sonido es plana y que cuando se graba lo que se
busca es la pegada y encontrar el sonido más parecido al natural de cada instrumento, utilizando las
distintas técnicas de multimicrofonía (varios micros recogiendo el sonido de un mismo instrumento) y
los efectos de dinámica. La búsqueda del sonido se hace en la mezcla final, usando para ello los
procesadores de efectos.

Una vez tomada la señal de la batería, teniendo ya todas las canciones completas y revisadas, se
graba el bajo. En esta fase de la grabación, dependiendo del estilo musical del grupo, aunque casi
siempre es así, se vigila que los toques del bajo coincidan con los toques de bombo de la batería (es
importante a la hora de sacar la pegada final, y tanto es así que en los sistemas de grabación digital se
colocan perfectamente sincronizados, cortando y pegando las notas mediante los programas de
aplicación editores de sonido).

El siguiente instrumento a grabar es la guitarra (base rítmica primero y solos después, a ser posible en
distintas pistas).

Recordamos tener en cuenta que en la fase de grabación lo que se pretende es sacar un sonido lo
más real posible, dependiendo éste de la toma microfónica (diversos micros en distintas posiciones).
Es fundamental también que haya una buena señal de entrada, es decir, el músico debe controlar los
niveles de ecualización, volumen, ganancia y saturación de su amplificador, ya que es preferible que el
sonido de éste sea más limpio que de costumbre (nos referimos a la forma de ecualizarlo en el local de
ensayo).

Lo siguiente que se graba es, en caso de haberlo, otros instrumentos de cuerda (violín, chelo, etc.); de
viento (flauta, saxofón, trompeta, etc.); y teclados (ya sean acústicos o electrónicos). Todos estos
instrumentos tomarán como guía para seguir la canción la base rítmica de ésta, oyendo por cascos el
envío de auxiliares que corresponda a la batería, bajo y guitarra rítmica.

Se da el caso en que a veces es necesaria la voz u otro instrumento solista para hacer de guía; se
podrá meter esta señal por línea desde la mesa y sin grabarla (cualquier truco es válido con tal de
conseguir buenas tomas, y la forma de actuar dependerá de las necesidades de cada músico).

Después de una estudiada comprobación de los temas grabados, comienza la grabación de la voz.
Para tomar la señal de la voz hay que hacer hincapié en los efectos de dinámica (compresores,
puertas de ruido, etc.) dando por supuesto que el estudio dispondrá de buenos micros para voz.

Se tomará como referencia desde la sala de control todas las pistas restantes ya grabadas,
escuchando así todos los instrumentos al completo y comparando el acoplamiento de las distintas
melodías con la voz; por auxiliares, el cantante escuchará también todos los instrumentos,
dependiendo de su elección.

Es la voz la que supone una parte muy importante en el disco, ya que siempre estará en primer plano,
por lo que hay que dedicarle especial atención y más tiempo del habitual. Se suelen utilizar filtros anti-
popping (evitan el sonido de las consonantes fuertes como pueden ser: S, Z, P, etc.), de materiales
como seda o papel y que se colocan delante del micro, consiguiendo así una mayor limpieza de la voz.

Primero se grabará toda la voz solista, a ser posible en un mínimo de dos pistas (técnicas de doblaje
para efectos de estéreo en la posterior mezcla) y una vez finalizada ésta, pasaremos a tomar la señal
de los coros.

Una vez tomada la señal de la voz al completo, comienza la fase de limpieza de pistas eliminando
ruidos no deseados que hayan podido filtrarse a la barrera de los efectos de dinámica y que pisan
frecuencias de otros instrumentos, cambiando el sonido de éstas y ensuciando además la grabación.
De esta fase y de la corrección de los últimos errores también dependerá mucho la calidad final de la
grabación. Al acabar el proceso de limpieza de pistas, y habiendo igualado los volúmenes de señal de
cada pista, tendremos el trabajo listo para la mezcla.

Para conseguir una buena mezcla no hay ninguna regla general, y la calidad de ésta de penderá
directamente del técnico y de los procesadores de efectos que se utilicen, influyendo la calidad y el
número de éstos. Con la mezcla se trata de conseguir una ecualización que separe lo más posible las
frecuencias de cada instrumento entre sí, para que al final sea más fácil distinguir las distintas
señales cuando se está oyendo todo en conjunto en una canción.

Sobre el uso de los efectos tampoco hay nada escrito, pero no conviene abusar de ellos a no ser que
la producción lo requiera. (Un mal uso de los efectos puede estropear una buena señal de entrada).
Buscaremos también en esta fase de mezcla una colocación en el espacio de los instrumentos
mediante las panorámicas y los efectos de estéreo. Se intentará hacer una mezcla lo más dinámica
posible, para evitar un sonido lineal y monótono en la grabación. Es conveniente ir oyendo premezclas
con detenimiento antes de decidirse por la mezcla final, ya que es el momento cumbre de la grabación
y no hay que precipitarse.

Con la mezcla ya realizada, ya tenemos el trabajo listo para editar el CD.

La reverb y otros efectos

Introducción

Los procesadores de efectos son el condimento para nuestros guisos musicales, tanto en la mezcla de
sabores y pistas como en la transformación y búsqueda de nuevos sonidos en nuestros samples. Su
utilización, bien sea en forma de hardware alojado en nuestro rack o bien en forma de software, nos
permite dar ese toque personal a nuestro particular menú sonoro.
Etiquetas como “reverb”, “delay”, “chorus” o “flanger” son conocidas y utilizadas por todos nosotros a la
hora de crear una carta musical en forma de mezcla. Lo que debemos preguntarnos es si realmente
somos capaces de crear un plato de alta cocina sonora o simplemente nos dedicamos a usar recetas
básicas en forma de presets con las que todo termina sabiendo y sonando igual y que convierten
nuestro proyecto musical en un simple menú del día.

Por lo tanto para que nuestro Restaurante Sonoro pueda figurar en las mejores guías gastronómicas y
musicales del mundo hay que huir de las recetas fáciles y presets preestablecidos para buscar nuevos
sabores y sonidos. Pero para comprender a la perfección el funcionamiento y aplicación de estos
condimentos contenidos en nuestros procesadores de efectos es necesario comenzar por el principio...

Un poco de Teoría

No quiero en este artículo adentrarme en los abismos de la Acústica de Recintos ni hacer un repaso
exhaustivo de los fundamentos básicos del sonido, pero si que creo que es necesario explicar un par
de conceptos que seguro os ayudarán a comprender un poco mejor todo esto.

La reverberación es un fenómeno acústico natural que se produce en recintos más o menos cerrados
por el cual a la señal original se le van sumando las diferentes ondas reflejadas en las paredes del
recinto con un retardo o “delay” generado básicamente por la distancia física entre la fuente de sonido
original y las paredes del recinto. Pero entonces, ¿Cuál es la diferencia entre eco y reverberación?

Hay algunos autores que para definir el fenómeno de la “reverberación” usan el término “eco” como
repetición de un sonido en el tiempo, de forma que la reverberación es un conjunto de ecos producidos
por las paredes del recinto que se van sumando a la señal original. En cambio, otros autores más
técnicos, prefieren diferenciar claramente ambos conceptos. Y esa diferenciación se basa en una
simple cuestión de percepción auditiva. Nuestro oído posee una característica denominada persistencia
acústica por la cual es incapaz de distinguir un sonido de sus reflexiones siempre y cuando la
diferencia de tiempo entre ambas sea menor a 1/15 de segundo. También es importante conocer el
efecto HAAS, por el cual cuando el oído capta unas reflexiones con un retardo superior a 35ms es
incapaz de integrarlos como “ecos” consecutivos y los asocia a la fuente original reforzándola.

A efectos prácticos que es lo que nos interesa, esto se traduce en que nuestro oído no diferencia
entre el sonido puro y su reverberación, sino que lo percibe como un “todo”, un mismo sonido que
además presenta unas características diferentes del sonido original.

Hay quien defiende la teoría de que en la naturaleza no existen sonidos puros, que todos los
sonidos que percibimos están alterados por este proceso de reverberación. Un ejemplo curioso es el de
la voz humana, ¿quién no se ha sorprendido la primera vez que ha escuchado su voz grabada? La
sensación suele ser de que suena distinta. La razón hay que buscarla en que nuestra boca hace de
cámara reverberante y nuestros oídos no solo recogen el sonido externo que producimos y que los
demás escuchan, a la vez percibimos esa señal reverberada desde dentro y que sumamos a la original.
Lo cierto es que es bastante más complejo que esta explicación pero tampoco quiero irme mucho del
tema.

Otro ejemplo claro de reverberación a “pequeña escala” puede ser perfectamente una guitarra
española. Uno de los aspectos que define el sonido de la guitarra es la forma de la caja, que realmente
hace de cámara reverberante del sonido producido al tañer las cuerdas. Obviamente si variamos la
forma, las dimensiones o el material del cuerpo de la guitarra, estamos cambiando por completo el
sonido que produce esa guitarra.
Pero para poder simplificar el proceso, otros autores prefieren centrar el proceso de la reverberación en
los recintos mas o menos cerrados, entendiendo que en un espacio abierto la reverberación producida
por el entorno es mínima y por lo tanto inapreciable. En el caso de los recintos cerrados las variables
que definen el proceso de reverberación son tan diversas que es muy difícil crear dos recintos más o
menos amplios con una misma acústica.

Aparte de las variaciones atmosféricas (temperatura, humedad, viento...) que afectan a la velocidad
de propagación del sonido y por tanto influyen también en el fenómeno de la reverberación, existen una
serie de variables arquitectónicas básicas que definen en gran medida el tipo de reverberación que
se produce en cada recinto como pueden ser las dimensiones y la planta de la sala o los materiales
que revisten las paredes. Estas variables forman parte básica de los parámetros que rigen los
procesadores digitales de efectos como veremos un poco mas adelante.

Algo de historia

Esta claro que el fenómeno de la reverberación vinculado a la Arquitectura o a la Acústica de Recintos


no es algo nuevo, las catedrales góticas son un claro ejemplo de que muchas culturas han
“manejado” e incluso dominado la acústica de recintos pudiéndonos remontar incluso a civilizaciones
tan antiguas como los sumerios. Pero lo que realmente nos interesa es como recrear esas condiciones
acústicas en nuestro estudio.

Dejando a un lado las grabaciones en directo realizadas en teatros y auditorios (aprovechando la


acústica propia de los recintos y los grandes estudios de radio de los años 20 y 30, precedente
obligado de los estudios de grabación y que en muchos casos se construían sobre antiguos teatros o
imitando a estos), el camino hasta los actuales procesadores digitales de efectos no ha sido fácil.

El primer paso, allá por 1930, fue la creación de cámaras de reverberación, habitaciones o salas de
grandes dimensiones (hasta 100m3) normalmente con las paredes vacías y con un funcionamiento
relativamente simple. Un altavoz emite el sonido original desde un punto determinado de esa sala y un
micrófono omnidireccional recoge el sonido reverberado de la sala. Las variables o parámetros son
relativamente simples, el modelo de altavoz y micrófono y su colocación en la sala. Con el tiempo se
fue experimentando con nuevos materiales colocados o distribuidos por la sala para intentar modular
las características del sonido reverberado.

La reverberación magnética fue el siguiente paso. Nos encontramos en la década de los 50 y el Rock
& Roll empieza a hacer furor en el mundo de la música y los magnetofones se han instalado
definitivamente en los estudios de grabación de todo el mundo. Probablemente fruto de la
experimentación surge el primer procesador electromecánico de efectos. Como supongo que sabéis,
los magnetofones poseen tres cabezales, borrado, grabación y reproducción, separados por una cierta
distancia. Esta separación provoca un retardo entre la señal que se graba y la que se reproduce, de
forma que si mientras grabo un instrumento en el magnetófono levanto el canal de la mesa donde
tengo conectado la salida del magnetófono, estaré añadiéndole la misma señal pero retardada. Es
decir, lo que hoy llamamos un delay. El tiempo de retardo depende de la velocidad de la cinta y de la
distancia física entre los cabezales que cambia de un fabricante a otro. Si además disponía de la
función de variación de velocidad (pitch) podías modular el tiempo de retardo a tu voluntad. Aún hoy en
las emisoras de radio y en algunos estudios de grabación se pueden encontrar magnetófonos de la
marca REVOX que ha sido un autentico estándar en los magnetófonos de _ de pulgada bipista y con
los cuales se han creado los efectos y Reverbs de la gran mayoría de cuñas publicitarias de los últimos
treinta años. Solo la informatización de las emisoras de radio ha conseguido relegarlos, aunque os
puedo garantizar que aún hoy algún técnico de la vieja escuela suele usarlo como procesador de
efectos como si de un elemento más de su rack se tratase.
Las cámaras de muelles y las placas de eco fueron otros sistemas de reverberación natural
aprovechando las cualidades físicas del metal, en especial el acero para retardar la señal (lógicamente
cualquier metal es mucho más denso que el aire) y para crear reverbs mediante vibraciones sobre una
placa recogidas por un micrófono piezoeléctrico.

Con las primeras unidades de retardo electrónico basadas en dispositivos de transferencia de carga
constituidos por filas de transistores “Mos”, a principios de los 80 se abrió el campo de las
reverberaciones artificiales cuyo funcionamiento era similar al de los actuales procesadores digitales
pero sin conversión A/D. Si bien cayeron muy pronto en desuso, son el precedente directo de la
mayoría de las unidades digitales que hoy conocemos.

Procesadores digitales de efectos

Hoy en día los procesadores digitales de efectos, tanto en Hardware como mas recientemente en
aplicaciones software, forman parte fundamental de cualquier Estudio de Grabación y por extensión de
cualquier producción musical. Reverb, delay, flanger, phaser, chorus o vocoder forman parte de nuestro
vocabulario actual a la hora de diseñar un sonido. Pero, ¿realmente somos capaces de definir su
funcionamiento o simplemente asociamos esas etiquetas a un resultado sonoro que preestablecemos
como explicación?

La inmensa mayoría de las veces, nos acogemos mas bien a la segunda opción. Ese desconocimiento
de las bases teóricas que rigen y modulan estos efectos es nuestra principal limitación a la hora de
experimentar con nuevas formas sonoras, reduciendo nuestra capacidad experimental a girar los
diferentes potenciómetros, analógicos o virtuales, con la esperanza de acertar con algo diferente.
Algunas veces, este rudimentario sistema trae consigo resultados realmente interesantes, pero la
mayoría de las veces terminamos como “gallinas sin cabeza” correteando de un lado a otro sin saber
de donde venimos o a donde vamos, concluyendo en un hastío experimental que acaba en el momento
en el que nos rendimos y cargamos el mismo preset que tantas veces nos ha dado un resultado
aceptable pero que condena nuestras producciones a la vulgaridad sonora.

MODOS OPERATIVOS

Antes de iniciarnos en este farragoso viaje a través de tipos de procesadores, parámetros,


nomenclatura, o presets, creo que es más que necesario tener claro de que forma y manera vamos a
cargar estos procesadores en nuestra mezcla, ya que en gran medida depende de ello el resultado
final.

· Seco o Mojado
Aunque parezca un anuncio de pañales, Seco o Mojado sería la traducción al castellano de los
términos “Dry” y “Wet”. El término “Dry” (Seco) hace referencia a la señal original que entra en el
procesador, es decir, la señal sin procesar. En un lenguaje menos técnico se suele denominar “señal
limpia” en contraposición a “señal procesada”. Algunos fabricantes también se refieren a esta señal
como “Direct” o como “Input”.

El término “Wet” (Mojado) se refiere a la señal una vez aplicado el procesador. A veces, sobre todo si
se trabaja con procesadores Hardware, se suele confundir con la señal que sale del procesador, lo cual
no es correcto. La explicación es simple, la mayoría de los procesadores de efectos incorporan la
posibilidad de mezclar la señal original con la procesada, con lo cual la señal resultante no tiene por
que coincidir con la procesada.

La opción “bypass”, en el ámbito operativo actúa como un conmutador que activa o desactiva el
procesador, de forma que nos permite comparar la señal original con la resultante.
Hay algunos fabricantes que en vez de usar los términos Dry y Wet, utilizan un parámetro que suelen
denominar “Mix” y que se expresa en porcentaje (%) de señal. Realmente este parámetro lo que esta
modulando es la relación existente entre la señal original y la procesada. Esta característica es común
a muchos procesadores de efectos software.

Normalmente, los procesadores también nos permiten realimentar el sistema, es decir volver a enviar la
señal procesada para que vuelva a ser procesada de nuevo. Es el llamado Feedback, (realimentación)
que viene expresado a su vez en porcentaje de señal. Hablando en cristiano para no perdernos,
determina que cantidad de señal volvemos a procesar en el sistema. Por eso cuando movemos este
parámetro hasta el 100% lo que sucede es que estamos creando un bucle de señal cuyo resultado
auditivo es, en el mejor de los casos, una distorsión realmente desagradable.

· Inserto o Envío
Aunque la mayoría de nosotros trabajamos con los llamados “estudios virtuales”, la nomenclatura y los
modos operativos usados en este tipo de aplicaciones de software provienen de los sistemas
analógicos tradicionales. Es el caso de los insertos (inserts) y envíos (sends).

Un inserto es, básicamente, un punto en la cadena de audio donde la señal puede ser enviada a un
procesador externo de la mesa y retornada a ese mismo punto una vez procesada. Esto implica que la
señal original se transforma por completo. En este caso para determinar la relación entre la señal
original y la procesada solo lo podemos realizar desde el propio procesador de efectos. Una vez
retornada la señal al punto de inserto no se puede disociar.

El envío es un concepto que se suele asociar al término “auxiliar”. Realmente se trata de una salida
auxiliar del canal de la mesa, que nos permite enviar la señal a un procesador externo sin cortar la
cadena de audio. Es decir, en el canal de la mesa seguirá estando la señal original o seca. ¿Entonces
como incluimos en nuestra mezcla la señal procesada? Sencillo, retornaremos la señal procesada a un
canal de la mesa diferente, de forma que en el canal 1, por ejemplo, tendremos la señal original y en el
canal 24 tendremos la señal procesada. La relación entre ambas la determinaremos con los Faders de
cada canal. En algunas mesas digitales, cuando se usan los procesadores de efectos de la propia
mesa, el canal al que se retorna la señal procesada es fijo e invariable y se suele denominar “return”
(retorno). Un ejemplo es la Yamaha 01V donde los dos canales de retorno de efectos en vez de
modularse mediante un Fader como el resto de canales de la mesa, utilizan un potenciómetro de botón.

La diferencia entre envío y envío auxiliar es mas bien poco clara por que depende en gran
medida de la nomenclatura que use cada fabricante. A grandes rasgos podemos decir que un
Envío es individual de cada canal y un Envío Auxiliar nos permite “routear” varios canales a
un mismo Envío. La mayoría de los fabricantes se refiere a los Envíos individuales como
Envíos Directos (Direct Output). Lo que definiría los Envíos Directos es que la señal se toma
justo después del previo de entrada a la mesa, antes de ser ecualizada o regulada por el Fader,
lo que en términos técnicos se define como PreEQ y PreFader.

PreEQ, postEQ, prefader y postfader


Estos conceptos creo que son un poco más sencillos. En algunas mesas, tanto digitales como
analógicas, y en algunos programas software, tenemos la posibilidad de elegir desde que
punto de la cadena de audio de la mesa queremos realizar el envío. Si seleccionamos un envío
preEQ (Previo a la ecualización) la señal que enviamos al procesador de efectos externo o
interno de la mesa ira sin ecualizar, en cambio, un envío postEQ (Posterior a la ecualización)
implicará que la señal que enviamos al procesador llevará la misma ecualización que la señal
original.
Entiéndase que hablamos de la señal que enviamos, una vez que la señal pasa por el procesador y la
retornamos a la mesa podemos ecualizarla como cualquier otro canal de la mesa. A efectos prácticos
esto se traduce en que si en el canal de la señal original estamos usando una ecualización mas bien
correctiva (que tiene como objetivo corregir defectos o ruidos de la señal) el envío será postEQ, de
forma que la señal que le llegue al procesador de efectos no presente esas deficiencias que intentamos
subsanar en el canal original. En cambio, si la ecualización del canal original es mas bien expresiva
(que busca realzar o dar brillo a la señal en determinadas frecuencias) el envío será preEQ por que es
preferible ecualizar la señal una vez procesada en el canal donde retorne. Esta aplicación practica es
meramente orientativa, ya que existen multitud de excepciones y posibilidades, la más simple es que
nuestro sistema no nos permita elegir entre un envío preEQ y postEQ.

Las opciones prefader y postfader funcionarían con la misma metodología. Un envío prefader implica
que la señal es tomada antes del fader del canal original, lo que se traduce en que las diferentes
variaciones del fader no le afectan. Por el contrario, en un envío postfader la señal esta sujeta a las
diferentes modificaciones del fader del canal original.

· Usos y Costumbres
A estas alturas mas de uno os estaréis preguntando “Este buen hombre ¿qué me esta contando de
Envíos, si a mí lo que me interesa es saber como hacerme una Reverb guapa para un tema que estoy
mezclando?”. Para que más o menos veáis la importancia del tipo de envío a la hora de aplicar un
Procesador de Efectos nos vamos a quedar con un ejemplo fácil.

Imaginemos un tema pop donde existe una voz principal y dos voces que van doblando esa voz o
haciendo coros. Además de jugar con la panoramización dejando la voz principal en el centro de la
mezcla stereo y abriendo mas o menos los panorámicos de los coros, un truco básico es alejar los
coros de la voz principal dando la sensación de que se encuentran mas atrás. Podríamos hablar de
darle mas profundidad a esos coros. Para ello usaremos una reverb (mas adelante veremos que tipo de
reverb nos puede interesar para esto). Lo normal a la hora de usar reverbs es utilizar un envío, rara vez
se utilizan Insertos que suelen destinarse mas bien a procesadores de dinámica o ecualizadores
externos donde es necesario procesar la señal por completo. Por limitación de medios, solo puedo usar
una reverb para las dos pistas o los dos canales con coros, por lo tanto en principio prescindiré de los
envíos directos (direct output) y usaré un envío auxiliar para que a un mismo procesador pueda enviar
la señal de dos canales. La señal procesada la retornaré, si las señales originales ocupan los canales
12 y 14, pongamos al canal 18 de la mesa que me ha quedado libre. Este efecto de profundidad se
consigue reduciendo la señal original y dándole caña a la señal procesada.

Cuanta menos señal original y más señal procesada, en este caso reverberada, mas sensación de
profundidad tendremos con respecto a la voz principal y por tanto del primer plano sonoro. A partir de
aquí será nuestro oído o nuestro criterio el que determine la profundidad sonora en la que queremos
sumergir las voces de los coros. Para conseguir este efecto, el envío deberá ser prefader. ¿Por qué?
Sencillo. Si usamos un envío postfader, cuando bajamos los canales 12 y 14 que corresponderían a la
señal original estamos también bajando la señal que enviamos a la reverb, de forma que bajamos
también el nivel de salida. Con un envío PreFader independizamos la señal que enviamos al
procesador de forma que será mucho más fácil conseguir el efecto de profundidad deseado.

Un par de matices rápidos al ejemplo. Como hemos comentado hace unos párrafos algunos
procesadores incluyen la posibilidad de mezclar la señal original con la procesada, para conseguir este
efecto lógicamente a la hora de confeccionar o de cargar el preset de la reverb es necesario desactivar
o mutear esta opción de forma que la señal que sale del procesador de efectos es solo la señal
reverberada. El otro matiz tiene que ver con el aumento de volumen, si a una señal original le sumamos
la señal reverberada la resultante tendrá un volumen superior lógicamente a la señal original por lo cual
tendremos que retocar ligeramente los volúmenes de la mezcla de voces.
La ventaja de utilizar este truco (por otro lado muy simple) es que para crear los planos sonoros entre
las voces no hay que recurrir a modular los volúmenes de forma exagerada. Dándole profundidad a los
coros nos permite que tengan un volumen muy superior, incluso de primer plano, que tendrían si no las
hubiésemos alejado mediante la reverb. De esta forma ganamos sonoridad y presencia de todas las
voces en la mezcla final y lo que es más importante, esa sensación de “empaste” que muchas veces
echamos de menos.

Reverbs

Probablemente sea el procesador de efectos más habitual en cualquier tipo de producción


independientemente del estilo musical en el que nos movamos. A priori, el uso o la utilización de las
reverbs es la simulación de un recinto acústico concreto modelando este recinto mediante una serie
de parámetros. Pero en muchos casos es más bien una herramienta de creación y modelado de
nuevos sonidos que nos permite enriquecer o personalizar un sonido o una pista completa.

Quizá el único dogma técnico existente y donde parece que hay cierto consenso entre técnicos e
ingenieros es que es extremadamente complicado variar o eliminar la reverb natural de un sonido
grabado. Desde luego existen posibilidades pero los resultados rara vez son óptimos. Por eso la
tendencia en el acondicionamiento acústico de salas de grabación es a crear espacios “sordos” o
“secos” donde el sonido tenga una reverberación mínima y luego, en la mezcla, recrear mediante
procesadores digitales el entorno sonoro más adecuado a nuestra producción. Aunque bien es cierto
que grandes estudios o por lo menos con grandes medios, suelen disponer de alguna sala “brillante” o
“semi-brillante” destinada principalmente a la grabación de percusiones e instrumentos acústicos.

Hay quien piensa que la sonoridad que produce un buen diseño acústico de una sala es de difícil
recreación mediante procesadores digitales ya que estos tienden a ser muy metálicos o irreales. Y
probablemente no les falta su parte de razón, pero conseguir esa acústica de sala perfecta no es fácil y
sobre todo, no es barato.

En el uso y utilización de reverbs habría que comenzar por los casos donde es necesaria. Cuando
solo disponemos de una sala “seca” y afrontamos grabaciones mas o menos clásicas como puede ser
un solo de piano o de guitarra, un cuadro flamenco o grabaciones de música clásica y opera, es
necesario crear una atmósfera común que simule un recinto real con unas condiciones acústicas
óptimas. En estos casos se suele usar un mismo procesador para toda la mezcla o varios procesadores
con unas configuraciones muy similares, para que se cree esa atmósfera que la propia grabación te
pide.

Por extensión serán los instrumentos acústicos los que casi demandan la utilización de una reverb.
La guitarra española es un claro ejemplo. Es un instrumento que podríamos declarar “agradecido” al
uso de reverbs que le dotan de la sonoridad natural que tiene el instrumento y que a veces se pierde en
el registro o la grabación. Además, con el uso de reverbs muy cortas (tiempo de decaimiento o decay
muy bajo) le confiere una sonoridad que parece “engordar” el sonido. El uso de las reverbs así como de
otros procesadores digitales esta íntimamente relacionado al tempo del tema musical. Un tempo mas
bien lento como puede ser un adagio nos permite usar Reverbs muy largas (tiempo de decaimiento o
decay con valores muy altos). En cambio, ese mismo tiempo de decaimiento tan largo en una
producción muy viva o veloz (alegro), puede fácilmente emborronar demasiado la ejecución del
intérprete y probablemente también la mezcla. En el apartado dedicado a las unidades de retardo o
delay profundizaremos en el tema de la sincronía tempo-efectos.
Una referencia habitual en los libros y manuales técnicos se refiere al espectro sonoro de los
instrumentos o incluso de la pista para modular los parámetros de una reverb. Parece claro que las
frecuencias más graves se propagan de una manera mucho más abierta y lenta que las agudas que
tienen una propagación mucho mas rápida y direccional. Pues bien, según este criterio para
instrumentos o sonidos muy graves, el uso de estos procesadores debe centrarse simplemente en
“engordar” el sonido mediante programas muy cortos o en muchos casos no usar ningún tipo de
reverberación. La razón esta en esa misma capacidad de propagación que con el uso de Reverbs
puede enturbiar el sonido y por tanto la mezcla. Por el contrario, los instrumentos o sonidos muy
agudos son mucho más receptivos al uso de procesadores de efectos, no solo reverbs, ya que tienen la
claridad necesaria para el lucimiento de los efectos sin que enmarañe la mezcla. Como ejemplo de este
criterio aplicado de forma consciente o inconsciente es el bombo o el bajo. Es realmente difícil
encontrar producciones donde se hayan aplicado programas de reverberación largos a estos
instrumentos. De todas formas, todas estas consideraciones son meras orientaciones puesto que la
capacidad de experimentación en un técnico o en un productor deben estar por encima de dogmas o
principios y su oído debe ser el juez supremo.

Al igual que hablábamos de la querencia de la guitarra española sobre este tipo de procesadores, es
aplicable a la mayoría de instrumentos acústicos como puede ser piano, la familia de los metales
(trompeta, trombón, saxo), maderas (flauta y clarinete), pequeña percusión y cuerdas (violín y viola),
con la excepción de cello y contrabajo que necesitan un tratamiento muy cuidadoso para no perder la
definición tan completa que suelen tener ambos instrumentos. En la mayoría de estos instrumentos se
tiende simplemente a recrear un espacio sonoro donde puedan destacar sus propias propiedades
tímbricas y solo en raras excepciones se busca modificar el sonido original mediante el uso de reverbs.

El caso de la batería acústica es bastante más complejo en gran medida por que claramente
abandonamos una estética mas bien clásica y nos adentramos en nuevas formas de expresión técnica
donde la creatividad sonora es parte fundamental del proceso. El bombo, debido a su forma y
propiedades físicas no suele necesitar del uso de reverbs, aunque si en la grabación se han usado
reductores de ruido que han diezmado en exceso el decaimiento natural del instrumento es
recomendable usar programas muy cortos para redondear el sonido aunque no suele ser lo habitual
por que el resto de pistas de la batería suele recoger también parte del sonido del bombo. El caso de
los timbales es similar aunque cuanto menos diámetro tiene el timbal o tom, mas demandaría una
reverb tipo hall, room o stage con un decaimiento inversamente proporcional a su diámetro. Influye
mucho que normalmente los toms son instrumentos de corte sin una carga rítmica constante con lo que
se puede ganar mucha sonoridad mediante programas más largos ya que no enturbian tanto la mezcla
como ocurriría en el caso del bombo. Para el tratamiento de platos y charles se tiende a usar
programas tipo plate que como veremos son muy metálicos y lógicamente resaltan la sonoridad de
estos instrumentos. La caja es el caso más complejo. De su sonido depende en gran medida la
identidad musical de la producción que estamos mezclando y la variación que puede producirse a la
hora de usar un programa u otro es tan amplía que es muy difícil marcar una pauta que nos pueda
servir de base. Algunos autores indican un programa tipo plate como punto de partida, pero esta es una
apreciación que no es muy afortunada en algunos estilos musicales.

En sintetizadores y samplers, la utilización de procesadores de efectos, no sólo reverbs, forma parte


del proceso de creación de un sonido. En este sentido es complicado sentar alguna base de trabajo.

Algo similar ocurre con la guitarra eléctrica, cuyo amalgama de posibilidades sonoras relacionan
íntimamente el uso de procesadores con el sonido que el intérprete busca. Existe la creencia mas o
menos generalizada de que un sonido más analógico y cálido es mas bien seco y que las reverbs y
otros efectos implicarían otra concepción musical más fría o digital. Aunque esto no siempre es así y
dependería del tiempo de decaimiento de los efectos.
El caso de la voz humana es un poco particular. Como ya vimos, tenemos que partir de la base que a
nosotros mismos nos escuchamos con una reverb natural generada en la cavidad bucal que actúa
como cámara reverberante y cuyo sonido se transmite por las mandíbulas y otros conductos hasta
nuestros oídos. Esa es la causa principal por la cual la primera vez que escuchamos una grabación de
nuestra voz no suena “raro”. De hecho hay muchos interpretes que incluso para ensayar o para grabar
necesitan escucharse con mucha reverb. Algo que también sucede de forma natural en cualquier
ducha o lavabo cuyas paredes estén recubiertas de azulejos. De ahí que lo de cantar en la ducha tenga
mucho sentido. Además, no será el primer estudio de grabación que ha usado los aseos como sala
brillante. Por lo tanto parece claro que toda voz debe llevar algo de reverberación. Otro tema es que
esa reverberación se deje notar o tan solo sirva para “engordar” o dar empaque a la voz. Dentro del
apartado de “dejarse notar” desde luego me quedaría con la reverb de 7 segundos, perfectamente
estudiada, con la que Julio Iglesias deleita a sus feligreses en sus recitales.

Parámetros Principales

· REV TIME (Tiempo de Reverberación) es el tiempo expresado en segundos o fracciones de segundo


que es necesario para que el nivel de reverberación disminuya unos 60dB convirtiéndose en
inapreciable.

· PRE-DELAY o INITIAL DELAY es el tiempo que transcurre desde que llega el sonido directo o la
señal original hasta que llegan las primeras reflexiones que corresponden a la pared opuesta a la
fuente de sonido. Suele variar entre 0 y algunos cientos de milisegundos. Cuanto mayor sea, más
grande parecerá la sala simulada, al dar la impresión de que la pared opuesta esta mas alejada.

· EARLY REFLECTIONS primeras reflexiones o reflexiones primarias, en algunos procesadores


permite desactivarlas. En principio son las que mayor carga sonora poseen y que más cerca de la señal
original se situarán.

· REV DELAY es el tiempo que transcurre entre las primeras reflexiones y el inicio de la reverberación.

· DIMENSION nos permite configurar las dimensiones del recinto. En algunos casos viene expresada
directamente en metros cúbicos, aunque algunos modelos permiten configurar por separado la anchura
(WIDTH), la altura (HEIGHT) y la profundidad (DEPHT). También suele aparecer como ROOM SIZE
que siempre va expresado en metros cúbicos.

· DIFUSSION esta relacionada con el contenido de una supuesta sala, es decir si es una sala llena o
vacía. Cuanto mayor sea más rica y compleja será la reverb.

· DENSITY determina la densidad de las reflexiones, entendiendo por densidad, el numero y secuencia
temporal entre todas las reflexiones que componen la reverberación. Cuanto más alta es la densidad
mas “pesada” o contundente será la reverb.

· LIVENESS está relacionado con los materiales con los que van revestidas las paredes de la sala.
Realmente expresa la vivacidad de la sala. Si queremos simular una sala con paredes de piedra el
valor será muy alto, mientras que si queremos una sala mas muerta como si hubiese moqueta en las
paredes, su valor será ciertamente muy bajo. Hay que tener en cuenta que este parámetro tiende a
actuar solo sobre las frecuencias más agudas.

Presets más habituales

· HALL - En principio simula una gran sala, tipo auditorio. Suelen ser bastante largas y poco densas.
Hay fabricantes que distinguen entre SMALL HALL o LARGEST HALL.
· ROOM - Simula las condiciones acústicas de una sala pequeña o una habitación.

· PLATE - Realmente es una reverberación mecánica, como si colocásemos una plancha metálica
frente a la fuente de sonido, de forma que sobre todo las reflexiones primarias son muy brillantes.

· CATHEDRAL - Intenta recrear las condiciones acústicas de la típica catedral gótica, una reverb muy
larga y densa llena de matices y poco recomendable para las mezclas por que tiende a enturbiarlo
todo.

· BATHROOM - Como su nombre indica, simula las condiciones de un cuarto de baño típico, un
espacio mas bien reducido y muy brillante puesto que las paredes son de azulejo y ya se sabe de las
propiedades acústicas de la bañera. Hay fabricantes que también incluyen una variante STATE
BATHROOM, que viene a ser un baño de grandes dimensiones.

· TEATHRE - En teoría simula las condiciones acústicas de un teatro, aunque en la práctica viene a ser
una reverb hall un poco menos densa y matando un poco las reflexiones primarias.

· STUDIO - En principio un estudio no debería tener ningún tipo de reverb, pero algunos fabricantes
incluyen un preset donde han dejado las reflexiones primarias y han eliminado el resto. Incluso
diferencian entre STUDIO A y STUDIO B, cuya diferencia viene a ser las dimensiones del estudio.
Aunque otros fabricantes usan configuraciones distintas.

· VOICE ROOM - De verdad que hay fabricantes osados en esto de hacer presets, en principio es una
reverb tipo ROOM adaptada para voz (?) Pero no queda ahí la cosa, también te puedes encontrar
DRUMS ROOM o GUITAR ROOM.

· MILLENIUM - Es similar a la CATHEDRAL pero incluyendo muchos más retardos. No simula ningún
tipo de recinto conocido, es muy espectacular aunque poco práctica.

· Por último algunos fabricantes en determinados modelos (por ejemplo en la Yamaha 01V) incluyen
diseños particulares para cada instrumento para que no tengas que pensar mucho: HIT-HAT, TOM1,
TOM2, SNARE, CRASH, etc, etc...

Delay: unidades de retardo

Dejando a un lado su utilización en la sonorización de eventos y espacios, lo que se denomina


“refuerzo de sonido” o “Public Address” (P.A.), las unidades de retardo o delay son una herramienta
muy potente en aplicaciones musicales.

Como vimos en la introducción a los principios teóricos al principio de este artículo, la definición de
eco (echo) vendría dada por la capacidad de nuestro oído de diferenciar la señal original de la reflejada
y por lo tanto, según el efecto Haas, el retardo mínimo deberá ser superior a 50 milisegundos. En la
práctica, hablamos de delay para referirnos a cualquier retardo sobre la señal original y a eco (Echo),
cuando este retardo si que es identificado por nuestro oído como una señal diferente a la original.

Hay que distinguir dos vertientes del efecto, el llamado eco simple, donde la señal sólo se dobla una
vez y que simplemente retarda la señal respecto a la original, y el eco múltiple. En el eco múltiple hay
que definir cual será el tiempo de realimentación (feedback delay), el numero de veces que se va a
producir la realimentación (a veces se expresa en % de señal) y el nivel de salida.

Pero para que un delay o eco múltiple se integre perfectamente en nuestra mezcla hay que pensar que
es un elemento rítmico más de la producción y que su uso debe ser sincrónico al tempo y compás del
tema musical. Para calcular esta sincronía en los retardos, podemos tirar de calculadora o bien, recurrir
a las tablas de retardos sincrónicos que nos muestran las relaciones entre la velocidad del tema y el
tiempo de retardo, si queremos que nuestro delay sea a negras o bien a corcheas, tresillos,
semicorcheas, etc... Un ejemplo a 120 b.p.m. el retardo expresado en milisegundos en negras será de
500, en corcheas 250, en tresillos 166,6 etc...

Hoy en día muchos procesadores de efectos incluyen esta función en sus procesadores donde defines
el tempo musical del tema y el valor de duración de la nota que representará el delay.

El empleo de delays se ha centrado tradicionalmente en guitarras como apoyo rítmico y en menor


medida en teclados y sintetizadores. En el caso de las voces se ha usado para doblar la voz principal
aunque hay ejemplos de muchas mezclas que revelan que es una herramienta creativa con infinidad de
posibilidades pese a su simplicidad. Quizá sea debido a que es un efecto que se deja notar, que al oído
no le pasa inadvertido. Y esta virtud le permite asociarse con otros procesadores de forma que si
aplicamos un delay simple a una reverb conseguiremos que esa reverb se deje notar de una manera
más evidente, dependiendo del tiempo de retardo. Y viceversa, si al usar un retardo múltiple insertamos
después una reverb, la sensación de “empaste” del delay será mayor.

Uno de los programas más curiosos es el delay ping-pong, un programa múltiple donde cada
repetición se panoramiza a un lado de la mezcla, creando un efecto de cruce estéreo entre las
repeticiones. Hay algunos procesadores que usan etiquetas como slap, short, medium o long, que
hacen alusión a los tiempos de retardo, teniendo siempre en cuenta que para hablar de eco (Echo) hay
que moverse en valores superiores a 50 milisegundos.

Efectos de modulación: chorus, flanger y phaser

Son los efectos que afectan a la modulación en frecuencia de las señales. Esta modulación se basa
en las diferentes sensaciones que percibe nuestro cerebro en función de las diferencias de volumen,
afinación o procedencia de la música. Las señales son repetidas con un ligero retardo y sometidas a
una pequeña variación de frecuencia.

· CHORUS: Es un efecto que persigue dar mayor profundidad a la señal tratada dotándola de una
sensación de profundidad. Se suele aplicar para engordar o engrandecer las secciones de cuerda,
teclados o guitarras. Básicamente se trata de dividir la señal tratada en tres señales diferentes que se
colocan en el centro, izquierda y derecha del panorama estéreo. Cada señal es retrasada ligeramente
por un oscilador de baja frecuencia (LFO) para que las variaciones de tono sean mínimas.

· FLANGER: Es un efecto típico de las guitarras eléctricas. Se logra efectuando una combinación de
retardo y oscilador de baja frecuencia. Los valores de ese retardo oscilan entre 1 y 15 ms y la baja
frecuencia entre 0,03 y 1 hz. Para obtener el efecto, una parte de la señal de baja frecuencia se ingresa
en el circuito de retardo sumándose a la señal directa. Su funcionamiento se basa en un ligero retardo
que se alterna constantemente con la modulación producida por el LFO, consiguiendo un cambio de
fase de la señal procesada con la original. Es necesario que ambos niveles de salida o de mezcla,
original y procesado, sean similares y se consigue una mayor expresividad cuanto mayor sea el
espectro de frecuencias tratado.

· PHASER o PHASING: Hay quien opina que es una versión suave del flanger, pero básicamente se
trata de invertir la frecuencia de la señal procesada respecto a la original y retardarla ligeramente lo que
provoca cancelaciones continuas de la señal y un efecto muy concreto y también muy apreciados por
guitarristas y guitarreros.
· TREMOLO: Es un efecto muy similar al producido por un programa chorus, pero mucho más
marcado, tanto en la profundidad como en la variación del retardo. Clemente Tribaldos en su libro
“SONIDO PROFESIONAL” (ED Paraninfo 1993) lo define como “una modulación cíclica y aleatoria de
la señal de entrada, pudiendo controlar el retardo introducido...” ahí es nada.

Otros tipos de procesadores

Vocoders
Se trata de un efecto muy característico en las producciones ochenteras de Pink Floyd o Tangerine
Dream y más recientemente, el tema “Believe” de Cher. Se trata de dividir la señal mediante una red de
filtros pasa banda en un determinado numero de bandas muy estrechas en distintas frecuencias, por lo
que podemos acceder a modificar el ancho de banda o actuar sobre los armónicos centrales,
modificando las características de la señal tratada. Es un efecto muy complejo que utiliza osciladores y
generadores de ruido y cuya resultante es realmente particular.

EfectosdeTono:PitchyOctaver
Realmente han quedado un poco trasnochados con la llegada de procesadores digitales por software,
pero la mayoría de los multiefectos siguen incorporándolos. El Octaver, como su nombre indica permite
disminuir una o dos octavas la señal original y ha sido muy usado en guitarras y bajos. Pitch Blend o
Pitch Change es una aplicación que cualquiera manejamos en un Editor de audio y que nos permite
realizar ajustes de afinación en la señal original. Ahora bien, si usamos estos efectos con un cierto
delay o retardo, mezclando la señal procesada con la original, los resultados pueden ser
sorprendentes. Un ejemplo seria aumentar una octava una pista de voz, darle un delay corto y un
programa de reverb con poca densidad.

Efectosdetimbre:Overdrive/Excitadores
El Overdrive o distorsión es un efecto característico de las Guitarras Eléctricas y por extensión, de los
Pedales o Pedaleras de Efectos. Como su nombre indica, se trata de producir una distorsión al sonido
que lo convierte en agresivo y potente. Lo más habitual es que nos permita seleccionar el rango de
frecuencias que someteremos a la distorsión y el grado de la misma.

Hablar de Excitadores es hablar de APHEX que ya en 1975 introdujo en el mercado el primer excitador
aural. Estos procesadores tienen una doble función, actúan sobre las frecuencias medias y agudas
generando armónicos y realzándolos y por otro lado amplían, de una forma aparente, el espectro
estéreo enmascarando la escucha. Esta supuesta ampliación se debe a que estimulan los procesos
pisco-acústicos de la escucha humana para crear ese efecto.

Trabajando con procesadores

A lo largo de las explicaciones hemos ido introduciendo algunos trucos y aplicaciones, mas bien
simples, de uso y utilización de diversos procesadores de Efectos. Reconozco que muchas veces es
complicado salirse de los presets y programas habituales e intentar buscar nuevos sonidos que le den
personalidad a nuestra mezcla. Supongo que en cierta manera, al igual que con los ecualizadores,
existe una tendencia correctiva y otra expresiva a la hora de aplicar determinados procesadores.

Dentro de esa tendencia correctiva incluiríamos por ejemplo, recrear unas supuestas condiciones
acústicas de las que carece nuestro Estudio o dotar de mas peso o rotundidad a una voz solista.

En la tendencia expresiva irían todas las configuraciones dirigidas a conjugar mejor los sonidos en
una mezcla, utilizando los procesadores a la hora de efectuar planos sonoros o ampliar el espectro
estéreo de un instrumento.
Quizá uno de los errores o carencias mas habituales es utilizar los procesadores de una forma aislada.
Probablemente el secreto para personalizar el sonido de una mezcla o de una pista esta en utilizar
varios procesadores en cadena combinándolos con ecualizadores y procesadores de dinámica.
Ejemplos hay muchos, desde la clásica reverb de caja sesgada con una puerta de ruido (noise gate) al
estilo Phill Collins hasta la última moda Pop de doblar la voz mediante un delay simple sincronizado y
filtrado por un Ecualizador que simule el sonido de los antiguos receptores de onda media (AM) con un
programa de reverb largo y poco denso. Desde luego las posibilidades son infinitas ya que en este
caso el orden de los factores si que altera el sonido final. No es lo mismo ecualizar una señal
reverberada que reverberar una señal ecualizada, aunque en algunos casos el resultado final puede
ser muy similar, en otros las diferencias son muy evidentes.

El otro gran error es el abuso de efectos y procesadores que a veces llega a desvirtuar el sentido
musical de un tema rebajándolo a un mero ejercicio o demostración técnica. La frontera entre el uso y
el abuso, en ocasiones, es muy fina y en el fragor de una mezcla es fácil dejarse llevar por la
experimentación y la tecnología. Por eso siempre es positivo dejar enfriar una mezcla e intentar ser
críticos a la hora de retomarla.

10 consejos rapidos

1. La mejor reverb del mundo no es siempre la más espectacular, sino la que mejor se adapta a tu
mezcla o al estilo musical que estas mezclando.

2. Los presets son como la comida rápida, están bien cuando tienes poco tiempo y necesitas algo
rápido, pero donde este un buen entrecot a la brasa con una buena guarnición asado con tiempo y
paciencia, que se quite un Big Mac. Aunque a veces, por no cocinar, apetezca más un Mac Menú y
otras que, con tanto tiempo y paciencia, se te queme el entrecot.

3. Ten siempre en cuenta que una pista o un instrumento va integrado en una mezcla de forma que,
aunque pueda parecer que esta muy alto el efecto, luego en la mezcla apenas se deje sentir y
viceversa. Por eso siempre es bueno escuchar como se integra el sonido procesado en la mezcla para
evitar sorpresas de ultima hora.

4. El mejor procesador de efectos no es siempre el más caro sino el que conoces mejor. Dominar un
procesador implica una capacidad mayor para encontrar con el efecto más idóneo para cada ocasión,
por eso no es necesario tener decenas de efectos diferentes en el ordenador. Con unos pocos bien
“crrados” se obtienen mejores resultados que con muchos que en algunos casos nos viene justo para
saber como funcionan.

5. El mayor pecado de un técnico es que su trabajo se deje notar. A la hora de diseñar un efecto
nunca esperes que el oyente piense “que reverb más estupenda ha insertado en tal pista”. Una mezcla
es un concepto global.

6. Los procesadores de efectos, como el resto de la tecnología, están al servicio de las ideas o
conceptos musicales. Cuando te dejas llevar y la música acaba por estar al servicio de la tecnología,
tu música acaba pareciéndose a la demo de cualquier fabricante, aunque hay que reconocer que hay
algunas demos que son autenticas joyas.

7. El volumen de escucha es fundamental a la hora de valorar un efecto. Si tienes los monitores muy
“cañeros” escucharas los efectos perfectamente. Pero sucede que el consumidor final de la mezcla no
tiene por que tener semejante volumen de escucha, mas bien al contrario, por lo que siempre es
positivo hacer una escucha con un volumen mínimo para ver como se comportan o como quedan esos
efectos en la mezcla. Por desgracia lo que antes era espectacular, a bajo volumen ni se aprecia.
8. Sentarte a oír música y escuchar que han hecho otros incluyendo que tratamiento han dado a sus
pistas, es mucho más practico y constructivo que leer artículos como este en la red. Escuchar es
siempre la mejor herramienta de creación de que disponemos.

9. La ausencia de efectos también es un efecto. No te sientas obligado a partir de ahora a procesar


todas las pistas a diestro y siniestro, un sonido seco y limpio puede ser un efecto tan valido como la
mejor combinación de procesadores.

10. Lo que al final determina si un efecto es apropiado para una mezcla es tu criterio y tu oído.
Cuando te enfrentes a una mezcla de nada servirán ni libros, ni artículos ni siquiera consejos en los
Foros (que los hay muy buenos). Al final, lo que te queda es tu criterio y lo que tu oído escucha. El
resto, como este artículo o cualquiera de los de la amplia Biblioteca de Hispasonic, son meras guías o
consejos que pueden estar muy bien y ayudarte un montón, pero lo que cuenta es lo que escuchas
cuando le das al play del secuenciador o del multipistas.

Breve introducción al sonido: la frecuencia


El sonido es la vibración de un medio elástico, bien sea gaseoso, liquido o sólido. Las ondas
generadas por la fuente sonora producen ciertas variaciones de presión en el medio (por ejemplo, el
aire o el agua), y esto es lo que permite que sean percibidas por el ser humano (si bien no percibe
cualquier variación; si es demasiado rápida o demasiado lenta no la escuchará). Es por ello que en
el espacio cósmico no hay sonidos, ya que falta el medio por el que deben discurrir: en el espacio
sólo hay vacío, y por ello no pueden haber variaciones de presión audibles.

Partiendo de esto, podemos definir la frecuencia del sonido como el número de vibraciones (ciclos)
que produce una señal sonora por unidad de tiempo (el segundo). La unidad correspondiente a un
ciclo por segundo es el herzio (Hz). Las frecuencias más bajas en herzios se corresponden con lo
que habitualmente llamamos sonidos "graves?, sonidos de vibraciones lentas. Las frecuencias más
altas en herzios se corresponden con lo que llamamos "agudos" y son por ello vibraciones muy
rápidas.

Como hemos insinuado antes, el ser humano no puede captar cualquier vibración; el espectro de
frecuencias audible variará según cada persona, pero se acepta como media el intervalo entre 20
Hz y 20 kHz. Así que en este rango de frecuencias existe todo lo que nosotros podemos oír; más
alla están los ultrasonidos (por encima de 20 Khz) y los infrasonidos (por debajo de 20 Hz), que sí
pueden captar algunos animales con un sistema auditivo más desarrollado.

Cada instrumento musical, como cualquier otra fuente sonora, produce sonido en una zona
determinada de este espectro de frecuencias audibles; unos abarcan más espacio y otros menos. Y
aquí es donde entran los ecualizadores: estos dispositivos alteran la respuesta en frecuencia de un
sonido, aumentando o atenuando ciertas frecuencias.
Tipos de ecualizadores
Existen varios tipos de ecualizadores; el más simple es el de tipo shelving, que tiene solamente
control de graves y agudos; se encuentra en cualquier equipo común. Normalmente, estos
ecualizadores aumentan o atenúan 15 db en 100 Hz (graves) y en 10 KHz (agudos), aunque pueden
variar según cada modelo. Con un ecualizador de tres bandas puedes ya aumentar o atenuar bajos,
medios y agudos, también sólo en frecuencias fijas: por ejemplo, en 100Hz (bajos), 2 KHz (medios)
y 10 KHz (agudos).

Los ecualizadores semiparamétricos son los que te permiten elegir la frecuencia a ecualizar; de
esta manera puedes aumentar o atenuar las frecuencias que te parezcan convenientes. En un
ecualizador paramétrico tienes, además, la posibilidad de elegir el ancho de banda (rango de
frecuencias afectadas a partir de la elegida) que quieres aumentar o atenuar. Este parámetro es
conocido como "Q".

Por último, los más comunes son los ecualizadores gráficos, que van por lo normal desde 5 hasta
31 bandas de frecuencia fijas, aunque a veces te encuentras con aparatos más complejos, con más
bandas (en la foto que sigue puedes ver uno de 10 bandas por canal).

Los ecualizadores tienen básicamente estas dos aplicaciones:

Resolver/problemas
Los ecualizadores se pueden utilizar como filtros, para atenuar o eliminar frecuencias que
molestan, ruidos o interferencias que se mezclan con el sonido. Por ejemplo, el hum producido por
una mala fuente de alimentación se reduce atenuando en 50-60 Hz aproximadamente. El hiss, tan
común en los cassettes, se puede disminuir atenuando las altas frecuencias. Por lo general, los
problemas ocurren en un rango determinado de frecuencias, por esto es que los ecualizadores
paramétricos son los ideales para este propósito. Otro problema común es el del
enmascaramiento: un instrumento con una resonancia o un pico en una frecuencia. Si bien este
instrumento suena bien solo, al mezclarlo con otros puede interferir en la claridad de éstos, por lo
que es recomendable atenuar estas frecuencias, comprimirlas o limitarlas.

Afectaralapersonalidaddeunsonido
Los EQ también pueden variar el carácter de un instrumento. Esto se logra alterando la frecuencia
fundamental o los armónicos, teniendo en cuenta siempre que si se alteras todos los instrumentos
por separado y luego los mezclan no se asegura un buen resultado de la mezcla. Para ecualizar
correctamente un instrumento puede servirte como guía nuestra tabla referida al rango de
frecuencias de los instrumentos musicales; para consultarla, pulsa [ aquí ].

Ideas para el uso práctico de los ecualizadores


Como norma general, a cada instrumento se le puede dar cuerpo aumentando su frecuencia
fundamental. Atenúa ésta si el sonido es muy grave o indefinido. Aumentando los armónicos le das
mas presencia y definición, así que atenúalos también si el sonido es muy violento. Por otra parte,
ten en cuenta que ecualizaciones extremas reducen fidelidad, pero pueden crear efectos
interesantes: por ejemplo, cortando bruscamente los graves y los agudos de una voz se consigue el
sonido telefónico.

Las siguientes son algunas sugerencias de frecuencias que puedes ajustar con los ecualizadores.
Si quieres lograr el efecto deseado, aumenta en esa frecuencia; si no lo quieres, atenúala (en la
foto, una EQ de Cubase configurada para reducir los hiss y hums de una pista de voz).

· Bajo: Cuerpo y profundidad en 60 Hz, áspero en 600 Hz, presencia en 2.5 kHz y ruido de cuerda a
partir de los 3 kH.

· Guitarra acústica: Cuerpo en 80 Hz, presencia en 5 kHz, sonido de púa por encima de 10 kHz.

· Guitarra eléctrica: Pegada en 60 Hz, cuerpo en 100 Hz, estridente en 600 Hz, presencia en 2-3
kHz, latosa y rasposa arriba de los 6 kHz.

· Batería: Cuerpo en 100 Hz, apagada en 250-600 Hz, trash de 1 a 3 kHz, ataque en 5 kHz, seca y
enérgica en 10 kHz.
· Bombo: Cuerpo y potencia por debajo de los 60 Hz, acartonado 300-800 Hz (corta de 400 a 600
para conseguir un mejor tono), y el kick o ataque en 2-6 kHz.

· Percusión: Brillo y presencia en 10 kHz.

· Saxo: Cálido en 500 Hz, duro en 3 kHz, sonido de llaves por encima de 10 kHz.

· Voz: Cuerpo en 100-150 Hz (hombre), cuerpo en 200-250 (mujer), sonido nasal en 500-1000 Hz,
presencia en 5 kHz, y sonido de 's' arriba de 6 kHz.

¿Hay que usar los EQ cuando grabas o cuando mezclas?


Si se graban todos los canales por separado, lo que usualmente se hace es grabar con todos los EQ
planos y ecualizar durante la mezcla. Esta es la mejor solución, porque las cosas cambian cuando
se escuchan todos los instrumentos al mismo tiempo. Si, en cambio, tienes que hacer premezclas
antes de grabar, debes ecualizar antes de premezclar. También debes saber que, en tomas de
micro, antes de usar un EQ debes intentar lograr ese cambio de tono cambiando de lugar los
micrófonos. Esto le da un efecto más natural que utilizando el EQ. Para acabar, recuerda que los
EQ suelen trabajar mejor cuando se utilizan sutilmente (variaciones de 2 o 3 db pueden ser
suficientes).

El error más común es comenzar agregándole graves a todo; así la mezcla sonará grave y turbia. Si
haces eso podrías pensar que subiendo los agudos se arreglará el fiasco, pero verás enseguida
como los medios suenan débiles... y se descontrolará todo. Un buen consejo es utilizar la EQ con
bypass para ir escuchando y controlando la ecualización en todo momento.

Los micrófonos: Tipos según su transductor

MICRÓFONO DINÁMICO (de bobina móvil), 40-16.000 hertzios

· Muy robusto. Poco sensible al manejo. Relativamente barato.


· Aplicaciones: soportes de caña, jirafa pequeña, mesas o suspendido en exteriores.
· Es útil para obtener una calidad de sonido menos crítica o de una fuente cercana y alta.
Ampliamente utilizado como micrófono de uso diario, "de batalla".
· Unidireccional en frecuencias altas / adireccional en frecuencias bajas.
· Funcionamiento: las variaciones de presión de la onda sonora hacen vibrar el diafragma acoplado
a la bobina; ésta se mueve en un campo magnético y genera corrientes de audio.

MICRÓFONO DE CONDENSADOR (electrostático), 20-18.000Hz

· Excelente respuesta transitoria.


· Captación sensible de sonido móvil o estático, algo distante.
· Aplicaciones: jirafa, pedestal, jirafa pequeña, suspendido.
· Desventajas: son grandes y muy sensibles (pueden generar distorsiones por sobrecarga si la
fuente es muy alta), necesita suministro de tensión y amplificador.
· Funcionamiento: tiene un diafragma metálico flexible y tensado próximo a una placa metálica plana
con potencial de polarización; las variaciones de presión de la onda sonora producen fluctuaciones
del espacio intermedio (capacidad); la variación de la corriente por capacidad variable genera la
señal de audio.

CÁPSULA ELECTRET
· Buena calidad de captación.
· Uso: micrófono personal oculto.
· Funcionamiento: tiene un diafragma laminar plástico con carga electrostática permanente (no
voltaje de polarización). Lleva incorporado un pequeño amplificador a batería.
· El rendimiento baja con el uso: pérdida de altas frecuencias, reducción de sensibilidad, aumento de
ruidos de fondo.
· Micrófono PZM (pressure-zone microphone): es una cápsula Electret de bajo perfil con esquema
de captación semicardioide o hemisférico. Poco ostensible, gran robustez. Fijo a suelo, mesa, pared.
Gran sensibilidad, alta calidad rendimiento, aislamiento de ruidos extraños o sobrecargas. Puede
destacar ruidos reflejados por el entorno.

MICRÓFONO DE CINTA (de velocidad o gradiente de presión), 30-18.000Hz


· Útil para tomas de sonido estático. Sobre pedestal o colgado.
· Excelente respuesta transitoria. Mejor calidad de audio.
· Respuesta en frecuencia muy uniforme.
· Ligera pérdida de agudos si la captación es oblicua a la cinta.
· Respuesta direccional en forma de 8. También puede ser unidireccional (asimétrica) con el diseño
adecuado.
· No es robusto, ni tampoco compacto. No es apropiado para usar con jirafa o para manejo manual.
Sensible al viento. Produce sobrecargas si los sonidos son cercanos o altos.
· Funcionamiento: una cinta metálica ligeramente plegada que se mueve entre los polos de un imán;
las diferencias de presión del aire en las caras, provocan que la cinta se mueva; las corrientes
eléctricas inducidas generan la señal de audio.

Usos específicos de los patrones polares


Omnidireccionales
- Captación del sonido en todas las direcciones.
- Captación de reverberaciones en locales, cámaras etc.
- Exclusión máxima del ruido mecánico generado por viento, etc.
- Respuesta amplia en las frecuencias más bajas, sobre todo con micrófonos de condensador.

Direccionales (cardioides, supercardioides e hipercardioides)


- Rechazar al máximo la acústica que tenga el recinto donde se realiza la toma.
- Rechazar el ruido de fondo.
- Utilizar técnicas especiales de grabación con parejas de micrófonos (el llamado "estéreo
coincidente")
- Captacion de sonidos lejanos.

Bombo AKG D112 (dinámico), AKG D12 (dinámico),


Sennheiser MD421 (dinámico)
Caja Shure SM-57 (dinámico), Sennheiser MD421(dinámico),
AKG 414 (condensador)
Hi-hat Shure SM-57, Shure SM-81, Neumann KM-184
Timbales Sennheiser 609s (dinámico), MD421, SM-57
Superiores y Shure KSM-32 (condensador), Shure KSM-44
platillos (condensador), Neumann TLM 103 (condensador),
Neumann U87 (condensador), Neumann U89, KM-184
(condensador), AKG 414
Micros de sala AKG-414, AT-4050, AT-4033, U-87, U-89, TLM-103,
KM-184
Guitarras SM-57, MD421, AKG 414, Sennheiser MD441
(dinámico)
Bajos AKG D112, AKG D12, Shure Beta 52 (dinámico),
MD421
Voz AKG-C1000, AKG-C3000, AKG-414, AT-4050, AT-
4033, U-87, TLM-103, Rode N1, Rode N2
Piano U-87, TLM-103, KSM-32/44, AKG-414
Guitarra AKG-C1000, AKG-C3000, AKG-414, AT-4050, AT-
acústica 4033, U-87, TLM-103

Por Ken Lanyon

Cómo grabar guitarras eléctricas

Cómo encarar una sesión con guitarras


Una técnica común para grabar la guitarra limpia es hacerlo por línea, esto significa pasar la
guitarra por una caja de inyección (para adaptar la impedancia) y mandarla a la mesa, y luego a tu
grabador o, si no tienes mesa, directo al grabador (un ordenador, por ejemplo).

Esta técnica tiene sus ventajas y sus desventajas. Lo bueno es que no necesitas un amplificador,
no necesitas un micrófono y no necesitas un entorno acústico especial para tomar bien la señal. Y
lo malo es que seguramente no te sonará igual que en el ensayo. Este detalle puede solucionarse
(al menos parcialmente) si intercalas entre la guitarra y el grabador un ecualizador y un compresor,
o, si no tienes estos efectos, la puedes grabar igual y se los pones en el momento de la mezcla.

Sin embargo, la técnica tradicional es la de enchufar la guitarra a un ampli (usando la distorsión


de este o intercalando un pedal distorsionador) y poner un micrófono frente al ampli. Algunas
variantes de microfoneo para esta técnica son centrar el micrófono en el medio del cono del ampli
y pegado a la tela del equipo para lograr un sonido grave y profundo, o alejarlo para ir perdiendo
graves y ganando efecto de reverberación natural del ambiente donde estén el equipo y el micro.

Si tienes 3 micrófonos, puedes poner uno bien cerca y centrado, y los otros dos más lejos y
separados para que tomen distintas reverberaciones del ambiente y luego, en la mezcla, paneas
uno a la izquierda, otro a la derecha y el que está pegado al ampli en el medio. Esta técnica
también la puedes utilizar en los equipos con 2 amplis y más recomendable aun, en los equipos
estéreo.
Amplificadores
Existe una gran variedad de amplificadores: a válvulas, a transistores, algunos combinan válvulas
y transistores... pero para lograr una buena distorsión, todos los guitarristas estarán de acuerdo en
que un buen amplificador de válvulas es lo mejor. Esto se debe al sonido clásico de la distorsión
armónica producida por la saturación de las válvulas, algo difícil de simular con efectos digitales.

Hay dos tipos de equipos; el combo, con un altavoz integrado en la caja, y el compuesto por un
cabezal y una caja de altavoces independiente. Los más comunes son los altavoces de 12
pulgadas. Dos de estos se utilizan en los modelos de combos AC30 de Vox y Fender Twin Reverb.
Y 4 de estos (Celestion) son los que van dentro de la clásica caja Marshall acompañados por su
respectivo cabezal.

Un error común en los guitarristas es el de llevar su muro Marshall (por poner un ejemplo de
potencia) al estudio en el momento de la grabación, pero después de la prueba de sonido se
encuentran con un técnico que le baja el volumen a 1 y 1?2 porque si no se le vuela el micrófono. Y
el resultado es que el equipo no suena ni parecido a ese volumen. Entonces muchas veces lo mas
recomendable para ahorrar espacio, volumen y lograr una buena distorsión, es utilizar un equipo
pequeño a todo volumen y no uno grande a medio volumen; total, lo importante es el sonido que va
a tomar el micrófono y no la vibración del edificio...
Durante la grabación
Es muy importante tener todo preparado para el momento de entrar en el estudio. Un problema
habitual que les surge a los guitarristas de bandas con una sola guitarra es que siempre
escucharon a su banda con una sola guitarra (en los ensayos y en vivo) y en el momento de grabar
se les ocurre grabar varias guitarras.

Hasta ahí todo bien, pero el problema surge cuando terminan de grabar la guitarra que tocan
siempre e intentan inventar otras con punteos y arreglos en el estudio. Con esto se pierde tiempo y
generalmente un mal resultado musical, por arreglos improvisados o guitarras que se repiten sin
sentido (y que te harán perder tiempo en la mezcla pensando ¿qué hago con estos 10 canales de
guitarra?). Por eso, es importante planificar todas las guitarras que se van a grabar un tiempo
antes de ir al estudio, y tenerlas bien ensayadas.

Para planificarlas podes tener en cuenta algunos aspectos sonoros: hacer dos tomas de una
misma guitarra base puede resultar interesante sabiendo que si quieres que la base suene densa
y compacta (generalmente con bases distorsionadas) te conviene hacer varias tomas, tocando
exactamente lo mismo y con el mismo sonido. Pero si quieres hacer bases con variaciones
musicales de cada guitarra es mejor que hagas una variación en el sonido de cada toma para que
en el momento de la mezcla se puedan distinguir los arreglos de cada una. Esto lo puedes hacer de
varias formas:

- Distintos equipos para cada toma


- Distintos efectos
- Distintos micrófonos
- Distinta combinación de micrófonos de la guitarra
- Distintas guitarras
- Distintas inversiones de acordes (o con cejilla)
- Distintas afinaciones
- Desplazadas en el mástil

Algunas de estas técnicas se pueden hacer directamente mientras tocas una sola toma. Por
ejemplo, dividiendo la señal con una caja directa y mandándola a dos equipos distintos, o una
salida de la caja directa a un equipo y la otra directa por línea, o poniendo en un mismo equipo
distintos tipos de micrófonos. También puedes, al mismo tiempo que estas grabando una toma,
grabar el sonido acústico de las cuerdas de la guitarra eléctrica con un micrófono (o dos, en
estéreo, uno en el mástil y el otro en el traste 12 aproximadamente, o los dos en el medio, uno
apuntando a las cuerdas graves y el otro a las agudas).
Mezclando
Las guitarras eléctricas tienen un amplio espectro de frecuencias (y más aun las distorsionadas),
lo que hace que haya que tratarlas con mucho cuidado en la mezcla para no enmascarar
instrumentos que se hallen en la misma zona de frecuencias, como teclados, pianos, voces,
redoblantes, etc... Para lograr esto puedes aprovecharte de los ecualizadores y también del la
sensación estéreo.

Ten en cuenta que los instrumentos de una mezcla se pueden separar por volumen, tono, timbre y
espacialmente. Por eso, si grabaste dos guitarras iguales, puedes armar la base paneando una a la
izquierda y otra a la derecha. Esto te da una buena imagen estéreo y te deja libre el centro como
para ubicar un punteo o la voz. Si grabaste una sola guitarra y ahora te dieron ganas de tener
varias no te preocupes, puedes mandar la guitarra a distintos equipos, ponerle un micrófono y
volverla a grabar en otro canal. De esta manera puedes lograr distintos sonidos de guitarra en el
momento de la mezcla. También puedes doblar una guitarra aplicándole un pequeño delay, o
mandando la guitarra original a un lado y la misma pero invertida de fase al otro lado.

Si después de todo lo que te hemos contado tu guitarra no suena bien, habrá que ir pensando en
cambiar al guitarrista, que después de todo, ¡sigue siendo lo mas importante!

EFECTOS
El uso de procesadores de efectos es un recurso que se utiliza cada vez más en la música para
agregar realismo, ambientación y espacialidad al sonido, darle extensión o movimiento, o mayores
posibilidades expresivas.
Hay dos clases de efectos: los primeros tienen la particularidad de que procesan la totalidad de la
señal que los atraviesan (efectos en serie) y, por otro lado, los efectos que se utilizan mezclando la
señal original (dry) con la señal procesada (wet) que se denominan efectos en paralelo.

EFECTOS EN SERIE EFECTOS EN PARALELO

Ecualizador Delay
Compresor Reverberación
Compuerta Chorus
Expansor Flanger
Limitador Phaser
Vibrato Tremolo
Wah-wah Distorsión
Exciters
Desplazador de altura

En serie significa que el efecto se inserta en el camino de la señal para modificarla. Esto se puede
hacer en una consola conectando el efecto a través del insert.
Los efectos en paralelo se conectan en una consola a través de los envíos auxiliares y la vuelta del
efecto se envía a nuevos canales.

DELAY: Parámetros más comunes:


DRY: Señal sin procesar
WET: Señal procesada
DELAY TIME: Tiempo desde el sonido original hasta el retardo
FEEDBACK: Realimentación (cantidad de repeticiones)
El delay es fundamental en la creación de una gran cantidad de efectos y la función de éste es
agregarle, a la señal original, una copia de ésta retardada un tiempo determinado, que se ajusta con
el control DELAY TIME.
ECO
Este efecto tiene los mismos controles que el anterior y consiste en la repetición de un sonido a
causa de una onda directa y una reflejada en alguna superficie distante que puede ?colorear? la
repetición. Para que esta sea considerada un eco, es necesario que el retardo sea mayor a 100 ms.

REVERBERACIÓN
Parámetros más comunes de una reverb:
DRY: Señal sin procesar.
WET: Señal procesada.
PRE-DELAY: Tiempo desde el sonido original hasta las primeras reflexiones.
DECAY: Tiempo que tarda en apagarse la reverb.

En una habitación real, la situación es bastante más complicada. En primer lugar, no existe un único
retardo sino varios, debido a que existen varias superficies. Por otro lado, el tiempo de los retardos
es mucho menor que el de un eco (de 10 a 40 ms), y además existen las reflexiones tempranas que
son las primeras reflexiones en las superficies del ambiente, que determinan su tamaño, geometría,
etc. (ambiencia).
Otro factor que altera el sonido de los retardos es el material acústico de las superficies del
ambiente. Esto se logra en un efecto digital ecualizando los retardos.
También hay que incluir la realimentación que va a hacer que, combinándola con las reflexiones
tempranas y ecualizadores, se puedan crear efectos de gran sutileza, y conseguir versatilidad y
realismo en la simulación de diversos ambientes acústicos tales como habitaciones pequeñas,
grandes, salas de conciertos, teatros,etc.

El avance en el desarrollo de los procesadores de efectos, cada vez más sofisticados y con mayores
prestaciones , ha aumentado y enriquecido de forma notable las posibilidades de lograr efectos
creativos en la producción musical, ya sea por parte del músico o del técnico en la etapa de mezcla.
Veamos algunos tipos de efectos que pueden encontrarse en procesadores individuales o en
multiefectos (tales como pedaleras o unidades de rack).

TRÉMOLO
Un concepto muy utilizado en la obtención de efectos es el de modulación. La modulación consiste
en variar (generalmente en forma cíclica) uno o más parámetros de un generador de sonido o un
procesador.
Uno de los primeros efectos creados , hace ya varias décadas, es el Tremolo, que consiste en una
variación periódica de la amplitud, o modulación de amplitud.
Este efecto provoca una sensación de movimiento que puede utilizarse para agregar expresividad al
sonido.
Sus controles son:
Velocidad: frecuencia de fluctuación (entre 0.1 y 10 Hz)
Profundidad: proporción en que varía la amplitud

VIBRATO
El vibrato se logra aplicando el concepto de modulación a un retardo (delay). De esta manera se
realiza una fluctuación periódica de la frecuencia de un sonido, y es muy utilizado en casi todos los
instrumentos musicales acústicos, como parte de la tecnica instrumental, para agregar expresividad
al sonido. En los instrumentos electrónicos, el vibrato se agrega artificialmente.
Los controles:
Velocidad: frecuencia de fluctuación
Profundidad: entre que frecuencias variará el sonido (intensidad del vibrato)
Retardo de referencia: de 5 a 10 ms.

CHORUS
Este efecto brinda la posibilidad de aumentar la profundidad de la señal tratada. Se utiliza
generalmente en instrumentos como guitarras, teclados y secciones de cuerdas.
Su funcionamiento se logra mezclando un vibrato y el sonido sin procesar.
El resultado es similar al de un par de instrumentos tocando al unísono, de modo que uno de ellos
desafine ligeramente. Auque esta peque ña desafinación pareciera indeseable en la música, la
realidad es que en cualquier conjunto instrumental o coral es imposible lograr la afinación perfecta
de todos sus integrantes.
Por ejemplo en el piano donde el martillo de una tecla golpea simultaneamente dos o tres cuerdas,
la afinación ideal no es aquella en la cual las tres frecuencias son idénticas.
Los controles:
DRY: Señal sin procesar
WET: Señal procesada
DELAY: retardo del vibrato
DEPTH: profundidad del vibrato (entre que frecuencias variará el sonido)
VELOCIDAD: frecuencia de fluctuación

FLANGER
Este efecto se logra produciendo una cancelación de frecuencias. Frecuencias que van variando
con el tiempo debido a un oscilador de baja frecuencia (LFO). Este barrido de frecuencias
eliminadas es lo que caracteriza al flanger.
Los controles son:
DRY: Señal sin procesar
WET: Señal procesada
DELAY: retardo del vibrato
FEEDBACK: realimentación
VELOCIDAD: frecuencia de fluctuación

Procesadores dinámicos
Los procesadores dinámicos actúan modificando el rango dinámico de la señal de audio. Esto quiere
decir que modifican la diferencia de volumen (en dB) entre el nivel máximo y el nivel mínimo del
sonido.
Veamos la utilidad de estos procesadores:

Compresores
Los compresores son los efectos mas usados en audio a nivel profesional y son los que menos
llaman la atención y pasan mas desapercibidos cuando escuchamos música. Esto se debe a que
parte de su correcta aplicación, consiste en que no se note que este fue utilizado, aunque algunos
técnicos aprovechen el efecto secundario que este provoca para lograr otro efecto, del que
hablaremos mas adelante.
La principal aplicación que se le puede dar a un compresor es la de "emparejar una señal de audio
para que no existan picos de amplitud que sobresalgan del promedio de la señal. De esta manera se
estará achicando el rango dinámico, o sea que se esta acercando el nivel máximo al nivel mínimo de
la señal. Por lo tanto, si aumentamos el nivel después de comprimir estaremos amplificando los
niveles mas bajos de la señal logrando un sonido mas parejo y completo.
Algo a tener en cuenta cuando achicamos el rango dinámico es que el nivel máximo estará mas
cerca del nivel de ruido y cuando aumentemos el volumen estaremos aumentando el ruido.
Comprimiendo un instrumento
Es muy común cuando se esta haciendo una mezcla que cuando incorporamos algún instrumento,
por ejemplo la voz, existan partes del tema donde la voz sobresale, o algunas palabras o sílabas
estén muy por encima de la base y en otras partes del tema algunas palabras se pierdan, se
"enmascaren" con los instrumentos de la base. En este caso, se recomienda el uso de un
compresor para emparejar las palabras y hacer que la voz se mantenga audible y distinguible
durante todo el tema.

Comprimiendo un tema
Cuando tenemos el tema ya mezclado, una de las etapas de la masterización es la compresión. El
objetivo de esta es que el tema tenga un nivel promedio lo mas alto posible para que el CD
terminado suene lo mas fuerte posible.
Para lograr esto, primero se amplifica el tema hasta que el pico mas alto del tema (generalmente
algún bombo o algún tambor descontrolado) llegue al nivel máximo de volumen sin que sature
(normalizar).
En este punto ya no es posible amplificar mas el tema, a menos que hagamos uso de un compresor.
Entonces lo que se hace primero es atenuar "redondeando" los picos de la mezcla y luego
normalizarla nuevamente. Así lograremos un mayor nivel promedio de la señal y un mayor volumen
en nuestro CD.
El efecto secundario que se puede conseguir comprimiendo una mezcla es el de sensación de
bombeo o "pump" que le agregará un poco de "onda" al ritmo.
Los controles:
THRESHOLD: nivel a partir del cual comenzará la compresión (umbral).
RATIO: Relación de compresión
ATTACK: Retardo entre momento que la señal pasa el umbral y el comienzo de la compresión.
RELEASE: Retardo entre momento que la señal deja de pasar el umbral y el fin de la compresión.

¿Que sabés sobre la GUITARRA ELÉCTRICA?


Si tocas la guitarra eléctrica vas a encontrar en esta nota una ayuda para lograr plasmar tu sonido
propio en un disco o para crearlo de una buena vez y que te identifique para siempre. Si lo tuyo es
grabar, en estudio o en tu casa, le podrás dar al guitarrista el sonido que se imagina pero que no
sabe como lograrlo.

Guitarra eléctrica
La guitarra eléctrica fue un instrumento fundamental en la música de los últimos 50 años, y esto se
debe a su evolución y versatilidad que logro a partir de la gran variedad de sonidos diferentes que
puede generar cuando se la combina con efectos de distinto tipo.
El efecto mas usado en este tipo de guitarras es la distorsión, que puede cambiar tanto el sonido de
la guitarra que puede hasta definir el estilo musical de la banda.

Como grabarla
La técnica mas común para grabar la guitarra limpia es hacerlo por línea, esto significa pasar la
guitarra por una caja directa (para adaptar la impedancia) y mandarla a la consola y luego a tu
grabador (PC, ADAT, etc.) o, si no tenés consola, directo a tu PC.
Esta técnica tiene sus ventajas y sus desventajas. Lo bueno es que no necesitás un amplificador, no
necesitas un micrófono y no necesitas un ambiente acustizado para tomar bien la señal. Y lo malo
es que seguramente no te suena igual que en el ensayo, cuando lo escuchas directo del parlante del
equipo. Igual este detalle es bastante solucionable si intercalas entre la guitarra y la PC un
ecualizador y un compresor, o, si no tenés estos efectos, la podés grabar igual y se los pones en el
momento de la mezcla.
Si te cabe la distorsión, la técnica tradicional es la de enchufar la guitarra a un equipo (usando la
distorsión de este o intercalando un pedal distorsionador) y poner un micrófono frente al parlante.
Algunas variantes de microfoneo de para esta técnica son, centrar el micrófono en el medio del cono
del parlante y pegado a la tela del equipo para lograr un sonido grave y profundo o alejarlo para ir
perdiendo graves y ganando efecto de reverberación natural del ambiente donde este el equipo y el
mic. Si tenés 3 micrófonos, podes poner uno bien cerca y centrado y los otros dos mas lejos y
separados para que tomen distintas reverberaciones del ambiente y luego en la mezcla paneas uno
a la izquierda, otro a la derecha y el que esta pegado al parlante en el medio. Esta técnica también
la podes utilizar en los equipos con 2 parlantes y es mas recomendable aun, en los equipos estéreo.

Los equipos
Existe una gran variedad de amplificadores: a válvulas, a transistores, algunos combinan válvulas y
transistores, pero para lograr una buena distorsión, todos los guitarristas estarán de acuerdo en que
un buen amplificador valvular es lo mejor. Esto se debe al sonido clásico de la distorsión armónica
producida por la saturación de las válvulas, algo difícil de simular con efectos digitales.
Hay dos tipos de equipos, el combo, con un parlante integrado en la caja y el compuesto por un
cabezal y una caja de parlantes independiente. Los mas comunes son los parlantes de 12 ?. Dos de
estos se utilizan en los modelos de combos AC30 de Vox y Fender Twin Reverb. Y 4 de estos
(Celestion) son los que van dentro de la clásica caja Marshall acompañados por su respectivo
cabezal.
Un error común en los guitarristas es el de llevar su muro Marshall (por poner un ejemplo de
potencia) al estudio en el momento de la grabación, pero después de la prueba de sonido se
encuentran con un técnico que le baja el volumen a 1 y ½ porque sino se le vuela el micrófono. Y el
resultado es que el terrible equipo no suena ni parecido a ese volumen.
Entonces muchas veces lo mas recomendable para ahorrar espacio, volumen y lograr una buena
distorsión es utilizar un equipo chico a todo volumen y no uno groso a medio volumen, total lo
importante es el sonido que va a tomar el micrófono y no la vibración del edificio.

En la grabación
Es muy importante tener todo preparado para momento de entrar en el estudio. Un problema
habitual que les surge a los guitarristas de bandas con una sola guitarra es que siempre escucharon
a su banda con una sola guitarra (en los ensayos y en vivo) y en el momento de grabar se les ocurre
grabar varias guitarras. Hasta ahí todo bien pero el problema surge cuando terminan de grabar la
guitarra que tocan siempre e intentan inventar otras con punteos y arreglos en el estudio. Con esto
se pierde tiempo y generalmente un mal resultado musical, por arreglos improvisados o guitarras
que se repiten sin sentido ( y que te harán perder tiempo en la mezcla pensando ¿qué hago con
estos 10 canales de guitarra!?). Por eso es importante planificar todas las guitarras que se van a
grabar un tiempo antes de ir al estudio y tenerlas bien ensayadas.
Para planificarlas podes tener en cuenta algunos aspectos sonoros:
hacer dos tomas de una misma guitarra base puede resultar interesante sabiendo que:
Si querés que la base suene densa y compacta (generalmente con bases distorsionadas) te
conviene hacer varias tomas tocando exactamente lo mismo con el mismo sonido. Pero si queres
hacer bases con variaciones musicales de cada guitarra es mejor que hagas una variación en el
sonido de cada toma para que en el momento de la mezcla se puedan distinguir los arreglos de
cada una.
Esto lo podés hacer de varias formas:
Distintos equipos para cada toma. Distintos efectos. Distintos micrófonos.
Distinta combinación de micrófonos de la guitarra. Distintas guitarras.
Distintas inversiones de acordes (o con cejilla). Distintas afinaciones. Desplazadas en el mástil.

Algunas de estas formas se pueden hacer directamente mientras tocas una sola toma. Por ejemplo,
dividiendo la señal con una caja directa y mandándola a dos equipos distintos o una salida de la caja
directa a un equipo y la otra directo por línea o poniendo en un mismo equipo distintos tipos de
micrófonos.
También podés al mismo tiempo que estas grabando una toma grabar el sonido acústico de las
cuerdas de la guitarra eléctrica con un micrófono (o dos, en estéreo, uno en el mástil y el otro en el
traste 12 aprox. o los dos en el medio uno apuntando a las cuerdas graves y el otro a las agudas).

En la mezcla
Las guitarras eléctricas tienen un amplio espectro de frecuencias (y mas aun las distorsionadas), lo
que hace que haya que tratarlas con mucho cuidado en la mezcla para no enmascarar instrumentos
que se hallen en la misma zona de frecuencias como teclados, pianos, voces, redoblantes, etc. Para
lograr esto podes aprovecharte de los ecualizadores (explicados en la nota anterior) y tambien del la
sensación estéreo.
Tené en cuenta que los instrumentos de una mezcla se pueden separar por volumen, tono, timbre y
espacialmente. Por eso si grabaste dos guitarras iguales podes armar la base paneando una a la
izquierda y otra a la derecha. Esto te da una buena imagen estéreo y te deja libre el centro como
para ubicar un punteo o la voz.
Si grabaste una sola guitarra y ahora te dieron ganas de tener varias no te preocupes, podes
mandar la guitarra a distintos equipos, ponerle un micrófono y volverla a grabar en otro canal. De
esta manera podes lograr distintos sonidos de guitarra en el momento de la mezcla.
También podes doblar una guitarra aplicándole un pequeño delay, o poniendo la guitarra original de
un lado el delay del otro o aplicarle un efecto distinto solo al delay, o mandar la guitarra original de
un lado y la misma pero invertida de fase al otro lado, o si tenés dos guitarras base y querés tener
cuatro mandas el delay de la derecha a la izquierda y el delay de la izquierda a la derecha y metes
en el medio un punteo y su delay o con auto pan o...

Y si luego de esta nota tu guitarra no suena bien habrá que ir pensando en cambiar al guitarrista,
que después de todo sigue siendo el mas importante .

TÉCNICAS DE MASTERIZACIÓN

"La masterización es el arte del compromiso; saber qué es lo posible y lo imposible, y tomar
decisiones sobre lo que es más importante en la música"

El proceso de masterización

Así pues, ¿qué es lo más importante en tu música? Quizás quieras destacar la voz, o a lo mejor
trabajas un estilo muy rítmico y quieres primar la presencia de los bombos y bajos. No hay una
misma regla para todos; tu música y tus oídos son los que mandan.

De cualquier modo, el proceso de masterización en general sigue unos pasos determinados;


nosotros seguiremos el esquema que marca una de las unidades de mastering más reputadas, el
TC Electronic Finalizer:

I1 e I2 se refieren a las inserciones de efectos que ofrece el Finalizer; hablando en general, antes
de pasar a la fase de compresión/limitación, lo normal es aplicar una EQ general e incluso alguna
puerta o de-esser para filtrar sibilantes o ruidos si están presentes.

Un punto vital a la hora de masterizar es tener unos monitores que ofrezcan nitidez y precisión
en el sonido. Si no escuchamos claramente todos los aspectos de la mezcla, difícilmente
e?corregiremos los errores y potenciaremos los aciertos; esto es particularmente importante a la
hora de ecualizar.

El mastering actual usa cada vez más los compresores y limitadores multibanda, que afectan
selectivamente a bandas de frecuencias seleccionadas. Son muy eficaces, pero su manejo requiere
cierta destreza y, aunque no lo notes al principio, los ajustes extremos pueden provocar fatiga
auditiva con más facilidad que en ajustes suaves, buscando mayor naturalidad.

La ecualización

Como sabes, la EQ puede cambiar el trazado espectral del sonido; sin embargo, el mayor
trabajo de EQ se lleva a cabo en la fase de mezcla, resaltando las características deseadas de cada
pista, equilibrándolas y situando cada cosa en su sitio sin producir confusión. En el mastering, la EQ
nos servirá para darle un toque final al material; si no has hecho un buen trabajo con la EQ en la
fase de mezcla, seguramente ya será tarde para corregirlo.

La EQ en la masterización tiene tres objetivos primordiales:

Ajustar el nivel general de bajos, medios y agudos. · Hacer que el nivel general de esas tres
bandas de frecuencia suene más uniforme. · Atenuar ciertas frecuencias que causan distorsión, o
al revés, potenciar frecuencias que consiguen un sonido más natural.

Escucha atentamente la mezcla e intenta captar sus debilidades; ¿demasiado oscura y sin aire?
Haz pequeños ajustes en las frecuencias altas. ¿Poco cuerpo? Actúa sobre los rangos medios.
¿Están demasiado embarullados los graves o retumban los subgraves? Haz cortes o atenúa en esa
zona. Como ves, no estamos hablando aquí de resaltar o solapar un instrumento concreto o una
voz; como hemos dicho, eso debe hacerse en la mezcla. Ahora debes centrarte en el sonido
general, considerado como un todo.

Un truco es que el contraste de rangos tiene un efecto interactivo; por ejemplo, una pequeña
atenuación en el rango inferior de medios (alrededor de 250 Hz) puede tener un efecto similar que
potenciar el rango de presencia (alrededor de 5 Khz). Otro truco es restaurar el "aire" que puede
ser perdido incluso dando cortes de medio dB a 7 Khz; esto puede arreglarse a menudo
aumentando el rango de 15 a 20 Khz; un cuarto de dB puede solucionar las cosas.

No hay magia en esto; debes guiarte por tus oídos. Pero una buena manera de aprender la
ofrecen herramientas como el [Steinberg Freefilter], que "copia" los parámetros de EQ de una onda
dada y te permite usarlos en tus producciones. Escoge pues una mezcla profesional e?que tenga
características similares a la que tienes entre manos y pásale el FreeFilter; fíjate en los parámetros
resultantes y adáptalos a tu mezcla.

La normalización

Una vez que hemos ajustado la EQ, se habrán producido cambios en la ganancia general del
sonido. La normalización aumenta o reduce la amplitud general o nivel de loudness de una señal a
un punto seleccionado. Generalmente, sirve para llevar el pico de amplitud más alto de la señal justo
por debajo del nivel de distorsión (0 dB)

Normalizando conseguimos sacar el máximo partido del rango dinámico que dispongamos (en
audio digital, es mayor el rango de un archivo de 24 bit que el de otro a 16 bit). Sin embargo, no
afecta al rango dinámico relativo de la propia señal de audio; en otras palabras, el rango dinámico
entre el material de menor y mayor volumen de la propia señal queda inalterable, pero la señal
suena a más volumen en general (aumentan en la misma proporción las partes de poco y mucho
volumen). Para afectar a esa dinámica de la señal tendremos que acudir a la compresión.

El expansor

Un expansor funciona como una puerta y te ayudará a eliminar ruido de fondo. Prueba a
escuchar el principio de tu mezcla, ¿hay algún ruido de grabación o de cinta? Si tiene algo de esto y
quieres eliminarlo, utiliza el expansor de la siguiente forma: ajusta el ratio a 1:32 (esto es, la
profundidad del expansor). Ahora ajusta el umbral. El expansor comienza a funcionar cuando la
señal cae por debajo del punto de umbral; ve jugando con este parámetro mientras reproduces la
música desde el principio un par de veces, hasta que el inicio ya no contenga ruidos. Si solo quieres
eliminar el ruido de cinta, puede que sea suficiente con utilizar un expansor multibanda en las
bandas agudas.

El compresor

Un compresor añade pegada extra a tu material (en la foto, el compresor del software T-Racks),
dándole cuerpo y ajustando la dinámica general.

Un truco general para el ajuste del compresor a la hora de masterizar es este: busca el threshold
aproximado en primer lugar, con un ratio alto y un tiempo de liberación rápido. Asegúrate de que el
medidor de reducción de ganancia se mueve a medida que pasan las "sílabas" o partes que quieres
afectar. Entonces reduce el ratio a un ajuste muy bajo y coloca el tiempo de liberación a unos 250
ms para empezar. Ahora se trata de ajustar con precisión el ataque, liberación y ratio, quizás con
algún reajuste en el threshold; el objetivo es situar el threshold entre la dinámica mas baja y más
alta, de manera que haya una alternancia constante entre compresión alta y baja (o no-compresión)
en la música. Y cuidado: un ajuste de threshold muy bajo y un ratio demasiado alto hará que todo
suene al mismo nivel constantemente.

Esto para los compresores simples; cuando estás aplicando una compresión multibanda tienes
que analizar con más detalle la señal a procesar; ¿hay demasiado extremo grave o agudo, o
demasiado poco? ¿Está el rango medio bien definido?

Si quieres realizar cambios en la relación global de las bandas grave, media y aguda usando el
compresor multibanda, tienes dos rutas a tomar:

· La primera forma es modificar los niveles de banda, usándolos como en un ecualizador · La


segunda forma es comprimir individualmente las bandas. Es aquí donde oirás grandes
diferencias.

Como regla de oro, la banda grave actúa mejor con tiempos de ataque rápidos y con tiempos de
liberación algo lentos dado que las frecuencias graves tienen una longitud de onda larga. En la
banda de medios puedes usar prácticamente el mismo tiempo de ataque, pero el tiempo de
liberación debería ser algo más rápido dado que el oído humano es muy sensible en esta zona. Si
ajustas la liberación de medios demasiado larga sonará artificial. La banda de agudos actúa mejor
con un tiempo de ataque un poco más lento que en las otras dos bandas, dado que esto permitirá
que las transiciones de frecuencias altas pasen por el compresor. El dejar que estos picos pasen por
el compresor evita el que se produzca el sonido tensionado y sobrecomprimido. El tiempo de
liberación de la banda aguda debería ser rápido, como el de los medios, por la misma razón, para
aumentar la apertura del compresor

El limitador

El limitador debe estar situado a continuación del compresor; esto implica que si usas el
compresor en ajustes extremos, harás que el limitador también vaya a tope. Déjale al limitador un
poco de espacio para hacer el trabajo para el que está pensado, que es sujetar el nivel de vez en
cuando.

Si haces que los niveles de salida del bloque de compresor queden demasiado cerca del techo
del limitador, tu mezcla sonará aplastada. Un uso racional del limitador, especialmente usando los
valores de ratio más suaves posibles, hará que tu mezcla siempre suene natural.

Notas finales

Utiliza tus oídos en todos los procesos; confía en ellos cuando te dicen que la mezcla suena bien.
Juega con el bypass para observar los cambios que producen tus ajustes. Descansa cuando lleves
demasiado tiempo trabajando en la mezcla; si te agotas perderás la noción de las cosas importantes
y cometerás errores.

Técnicas avanzadas de masterización

Introducción

Hay quien opina que la masterización no existe, que es un parche a una mala mezcla.
Realmente, aunque no estoy totalmente de acuerdo, no deja de tener razón. En general, una buena
mezcla requiere un proceso posterior mínimo. El problema es que, durante el proceso de la
mezcla, se tiende a equilibrar unas pistas con otras sin tener claro cómo debe sonar el conjunto
?acrecentado por la fatiga auditiva?. Esto se evitaría en gran medida teniendo una pista como
referencia constante durante la mezcla o usando un analizador de espectros.

Entonces, ¿cuál es el objetivo de la masterización? En primer lugar, conseguir uniformidad


entre las pistas, de forma que no existan grandes diferencias de sonido dentro de un mismo trabajo;
conseguir que suenen igual en cualquier equipo de audio, corrigiendo picos que han pasado
desapercibidos en los monitores de referencia usados en las mezclas; y ganar algunos dB de
volumen medio. En este último punto hay una gran polémica, pero esta nueva tendencia de apurar
al máximo el volumen de una canción tiene su explicación en la psicoacústica. Para el oído
humano, una canción que tiene más volumen que otra es percibida como mejor de forma
inconsciente. Este curioso efecto es el motivo por el que se tiende a comprimir y limitar al máximo
posible cada pista, consiguiendo, en muchos casos, que la pieza pierda toda la dinámica, siendo
este un terrible error.

Propongo una situación real y habitual: acabas de terminar de mezclar unos temas y te gustaría
que sonasen correctamente en cualquier sistema de audio y que tuvieran coherencia entre ellas. Sin
duda necesitan una masterización, un ajuste común y preciso. Por tanto, coges tus pistas y las
cargas en tu editor de audio y te dispones con tus bien conocidos monitores de campo cercano a
masterizarlas... Sin duda estás comiendo de entrada tres errores bastante importantes: primero,
nunca se debe masterizar sin descansar los oidos. Unos oídos viciados tenderán a destacar
frecuencias en la mezcla; en segundo lugar, unos monitores de campo cercano no son lo más
apropiado para masterizar, al no ofrecer una respuesta clara y amplia de todo el espectro; y en
tercer lugar, tú no deberías nunca masterizar tus propias mezclas, puesto que hay detalles que
ya pasas por alto por el vicio de escucharlos una y otra vez. Por tanto, lo mejor es recurrir a un buen
profesional siempre que se pueda.

Las condiciones ideales de masterización distan en muchos casos de la mayoría de los


estudios de grabación ?de cualquier categoría?. Para estos menesteres se requiere una sala
tratada acústicamente, para ofrecer una respuesta equilibrada en todas las frecuencias. No se
trata de crear una cámara anecoica; consiste en evitar realces de frecuencias y rebotes dañinos
para una correcta audición. Los altavoces son un punto clave: necesitamos escuchar todas las
frecuencias sin coloraciones. Es un error habitual en los monitores de campo cercano y, en menor
medida, en los de medio campo, su incapacidad para reproducir frecuencias graves, siendo
atenuadas las frecuencias por debajo de los 70 Hz. Por tanto, unos monitores de campo lejano,
multivía y habitualmente empotrados, serían el punto de partida ideal para la masterización. Es
muy importante, además, disponer de escuchas de distintos tamaños y calidades para poder
chequear el material en condiciones cercanas a las que dispondrá el receptor final.

La gran polémica surge en cuanto a qué elementos (y en qué orden son adecuados) para una
masterización. En el artículo anterior se sugería el sistema del Finalizer. Sin duda hay cosas
fundamentales que no deben faltar en una cadena de masterización: un ecualizador, un compresor y
un limitador. Personalmente, no podría vivir sin un compresor multibanda y un par de conversores
M-S (este elemento lo analizaremos más adelante) y, sin duda, es muy socorrido un excitador aural,
pero la gran pregunta es ¿software o hardware? La respuesta: da igual, pero ha de ser de primera
calidad. En general, la alternativa software suele ser más barata a igual calidad. Hoy en día, la
solución software es la que ofrece mejor calidad-precio. Existen numerosos paquetes de
primerísima línea de Waves, Spectral Design y TC, entre otros. Un ecualizador mediocre o un
compresor de baja calidad puede destrozar una mezcla. En cualquier caso, la clave de todo el
proceso es que la masterización no arregla una mala mezcla.

La normalización

Uno de los objetivos principales de la masterización de un disco es que las canciones sean
percibidas a un mismo nivel medio. Cuando empiezas el ajuste de varias pistas, el primer paso
lógico es normalizarlas de forma que el pico de volumen más grande coincida con el máximo
permitido. En principio esto es innecesario puesto que, mediante la compresión y limitación, vamos
a ajustar las pistas para que suenen todas a un volumen medio similar y al normalizar podemos
perder sutilezas. Sólo cuando una pista muestre un volumen demasiado bajo se requeriría una
normalización. Además, en ese caso, si la pista fue mezclada a 16 bits, la normalización puede
aumentar el nivel general del ruido de la pista, con lo que es más conveniente volver a la mezcla y
subir el nivel de la mezcla.

Compresión multibanda

Con un compresor multibanda se pueden hacer ajustes muy precisos sobre las distintas bandas.
Son útiles para destacar o atenuar instrumentos o frecuencias descontroladas. La diferencia más
importante con la ecualización es que la ecualización recorta las frecuencias seleccionadas en todos
los casos, mientras que un compresor ajustado a una banda de frecuencias sólo actuará
cuando el volumen de esa banda supera el umbral establecido. El compresor multibanda es
muy útil para retocar el equilibrio espectral, pero adquiere su mayor esplendor cuando se usa en
modo M-S.

Modo M-S
Sin duda uno de los procesos más útiles para hurgar en las entrañas de la mezcla. La conversión
M-S consiste en convertir una mezcla de dos canales L-R (izquierda ? derecha, una mezcla
estéreo normal) en el formato de dos canales M-S (centro-estéreo), de forma que el canal M
contiene la información que se escucha en el centro de la mezcla y el canal S sólo la información
estéreo. El canal S consiste en la señal resultante de restar al canal izquierdo el derecho. El canal M
es la suma de la señal resultante de sumar el resultado de restar a cada canal la señal S.

M = (L-S)+(R-S) ; S= L-R

Para devolverlo al formato L-R, sólo hay que hacer pasar de nuevo el audio por otro conversor
M-S.

Generalmente, en una mezcla solemos disponer en el canal central de la voz, el bajo, el bombo,
la caja y algún instrumento solista y en el canal del estéreo suelen estar charles, rebotes de los
ecos, reverberación e instrumentos de adorno. Supongamos que tenemos una mezcla en la que la
voz suena demasiado alta; es un gran problema. Si intentamos atenuarla mediante ecualización,
probablemente perdamos las guitarras ?panoramizadas a los lados?. Si montamos la siguiente
cadena...

...y ajustamos el compresor multibanda en la banda de la voz, podremos atenuar únicamente la voz
sin dañar el resto de los instrumentos.

Excitador aural

Este elemento fue en el pasado utilizado ampliamente. Cuando la tecnología musical estaba bajo
mínimos, las mezclas eran bastante opacas y llegó a ser tan imprescindible que su inventor sólo los
alquilaba. Su principio activo se basa en la restauración de armónicos perdidos durante el
proceso de la mezcla, añadiendo brillo. En la actualidad, basándose en el mismo principio, han
aparecido un nuevo tipo de excitadores que añaden presencia en el espectro de los graves o incluso
los que permiten la selección de la frecuencia central. Con la mejora de los procesos de grabación y
mezcla, su uso ya no está tan justificado, aunque en muy pequeña cantidad puede añadir ese brillo
que suele faltar en los masters. Es un efecto con el que es muy fácil pasarse, porque el oido se
acostumbra muy rápidamente y se tiende a añadir más de lo necesario.

Para poder ajustar el nivel entre canciones, es necesario usar medidores fiables. Los vúmetros
incorporados en las mesas de mezclas y en los programas suelen ser medidores que reaccionan
muy rápido a los transitorios, ideales para evitar distorsión y saturación que, por otro lado, es tan
peligrosa en la grabación digital y aparece en cuanto superas los 0dBFS (FS = fondo de escala).
Realmente, nuestro oído no escucha así. Aunque tengamos dos canciones cuyos picos máximos
llegan al mismo nivel, el volumen medio puede ser diferente. Para poder medir eso, es necesario la
utilización de medidores que funcionen en modo RMS (Root Mean Square). Una medidor en modo
RMS proporciona el valor eficaz del volumen. Esta forma de medir es más parecida a la forma que
tiene el oído humano de escuchar, motivo, además, por el que los medidores analógicos se siguen
usando aún en nuestros días.
Software de masterización

Como comenté al principio del artículo, las soluciones en software para masterización ofrecen
mayores ventajas que sus equivalentes en hardware. Realmente, se puede masterizar con
cualquier programa que permita añadir plugins de efectos y modificar sus parámetros en tiempo
real, con lo que abre mucho nuestro abanico, pudiendo ser desde un secuenciador (Pro Tools,
Nuendo, Logic, etc.) hasta un editor de audio (Spark, WaveLab, SoundForge, etc.) o un programa
especializado (T-Racks).

Entre los editores de audio, los más especializados son Spark y WaveLab. Spark permite el
ruteo de la señal a través de distintos efectos, pudiendo separar los canales y procesarlos
independientemente de formas muy complejas. WaveLab trae un rack que permite la carga de
varios efectos simultáneos y tienes opciones avanzadas de análisis del audio. Existen otras
opciones como Peak o SoundForge, pero dan menos facilidades a la hora de masterizar.

El T-Racks 24 es un programa de masterización integrado completamente autónomo. Se basa en


la emulación de procesadores de válvulas y no soporta plugins de ningún tipo.

Dentro de los paquetes de efectos en plugins, confesaré que tres son mis favoritos: DSP-FX,
Steinberg Mastering Edition (diseñados por Spectral Design) y los de Waves.

DSP-FX es un paquete con algunos años que funciona como plugin DirectX y Saw que contiene
varios procesadores (reverbs, chorus, eco) y, en especial, un excitador aural (Enhancer) y un
limitador (Optimizer) fabulosos. Su interfaz es bastante antiguo, pero su sonido es fantástico. En
particular, el medidor del limitador es muy útil para ajustar el volumen relativo entre las pistas.

El Steinberg Mastering Edition es un paquete de plugins DirectX, VST y WaveLab que


contienen un buen surtido de procesadores especialmente dedicados para la masterización que
contienen todos los elementos necesarios para realizar una masterización completa. Son plugins de
primera calidad entre los que se encuentran el popular FreeFilter (un ecualizador gráfico con
funciones de adaptación de curvas de ecualización), el Loudness Maximizer (un limitador bastante
musical) y el MultiBand Compressor es un buen compresor/expansor multibanda.

Waves proporciona varios paquetes de plugins, algunos de ellos muy apropiados para la
masterización. En particular, es muy popular el L1-Ultramaximizer, un limitador maximizador para
masterización y el Ressinance Compressor, un estupendo compresor que puede emular varios tipos
de compresores, muy suave y cálido. El L1 me resulta demasiado bruto con la limitación y, de todos
los limitadores comentados en este apartado, es el que más deteriora el sonido, cortando muchas
veces los picos. Recientemente, Waves ha presentado el L2, descendiente de su versión en rack y
que mejora mucho en musicalidad el resultado.

Existen otras opciones de muy buena calidad, como el paquete de plugins TC Native Bundle,
que ofrece un surtido de herramientas aptas para masterización y, en forma de programa autónomo,
Emagic Waveburner Pro, ideado para la masterización y grabación de masters en CDs.

Hardware de masterización

En este apartado existen numerosas opciones posibles, siendo muy habituales los equipos
antiguos a válvulas. Últimamente han ido apareciendo algunas soluciones ?todo en uno? de mano
de dbx (Quatum y Quatum II), Drawmer (Masterflow DC2476) y los más populares de TC Electronic
con su gama Finalizer, Finalizer 96K y Plus.
Aprende a comprimir tus señales

¿Qué es lo básico? Antes siquiera de hablar de compresión, debemos dejar claros algunos
conceptos sobre la dinámica de una señal de audio; por "dinámica" entendemos las variaciones
de nivel de una señal en el tiempo (una cantante de ópera que haga continuos crecendos y
decrecendos tendrá una dinámica muy acusada; un pitido de silbato mantenido al mismo
volumen no tendrá dinámica alguna).

· Nivel de ruido de fondo: este es el nivel donde encontramos el ruido de cinta y de línea, los
ruidos eléctricos, etc.

· Nivel nominal: sería el nivel más apropiado para grabar tu señal de manera que haya una
mínima distorsión (el momento en que la señal "pica" en el rojo; es decir, sobrepasa el umbral
máximo admitido) y que el nivel de ruido de fondo sea superado.

· Relación señal-ruido: la distancia entre el nivel de ruido y el nivel nominal.

· Nivel máximo: se alcanza cuando la señal entrante comienza a distorsionar.

· Headroom: la diferencia entre el nivel nominal y el nivel máximo; es tu "zona de seguridad", el


último espacio que tienes antes de que suceda la distorsión.

· Rango dinámico: todo el nivel que puede ocupar la señal, desde el nivel de ruido hasta el nivel
máximo.
Ahora que hemos explicado estos conceptos elementales, podemos empezar a hablar de
compresión. Supongamos que estas en tu estudio grabando unas tomas de sintetizadores,
voces o instrumentos. Has ajustado un nivel adecuado para grabarlos, es decir, deberías estar
cerca del nivel nominal (superando el ruido de fondo y cerca de la distorsión, pero sin tocarla).
Esto es un escenario ideal, pero lo más normal es que, si prestas atención a tu indicador de
señal, veas como se pone en el rojo alguna vez (distorsión).

Esto dependerá de la naturaleza de la fuente que estés grabando: por ejemplo, imagina que
grabas una voz muy sentida, con momentos de murmullo y repentinas subidas de nivel. Es muy
fácil que saltes al rojo en estas circunstancias. Podrías pensar "bueno, si estoy atento a los
cambios de nivel, puedo anticiparme y subir y bajar el volumen de entrada cuando se requiera"...
Has pensado bien, pero no eres del todo práctico: deja que te ayude un compresor.

Un compresor monitoriza la señal de entrada y actúa bajando el nivel cuando se alcanza la


distorsión, o subiéndolo si la señal cae demasiado baja. Esta es la definición de andar por casa;
para completarla, podemos decir que el compresor lee la señal de entrada, y luego, de acuerdo
con el ratio de compresión que tú has configurado, reduce la señal que de otra manera
distorsionaría. Esto te permite mantener la señal a un nivel manejable y grabable sin picos
imprevistos.

Alto, ¿qué es eso del "ratio"? Es uno de los parámetros esenciales de un compresor. Pasamos a
explicarte cuáles son los controles básicos de los compresores, y así irás descubriendo cómo
funcionan (en la foto, el Nanocompressor de Alesis)

· Threshold: este es el nivel (en decibelios, dB) a partir del cual el compresor empieza a actuar.
Para que entiendas cómo actúa, debemos hablar un momento de los niveles de una señal.
Quédate con la idea de que un fader colocado en la marca de 0 dB está dejando pasar toda la
señal "tal cual", sin restarle o añadirle ganancia. Digamos que 0 dB se identifica con la imagen
"real" del sonido que entra. Los valores positivos (+1 dB, +2 dB...) indican que estamos
añadiendo ganancia a la señal original, y los negativos (-1 dB...) que estamos restándosela. Si
ajustamos el threshold del compresor a -5 dB por ejemplo, le estamos diciendo que, cuando la
señal entrante alcance ese nivel, empezará a ser comprimida. Por ello, cuanto mas bajemos el
threshold, más comprimiremos la señal.

· Ratio: se da en valores de proporción, como 2:1, 3:1, 4:1, etc. Supongamos que colocas el
ratio en 3:1. Lo que sucederá es que por cada vez que tu señal entrante supere en 3 dB al nivel
de threshold, el compresor sólo permitirá que pase 1 dB de señal. Tu pensarás "de acuerdo,
pero si está dejando pasar un decibelio cada vez, entonces sobrepasará de todos modos el nivel
de threshold". Evidentemente; el threshold es una marca de referencia, no una "guillotina" que
corta todo lo que pasa por ella. Se da por hecho que el threshold y el ratio deben ir relacionados;
debes configurar un nivel de threshold lo bastante bajo, teniendo en cuenta el ratio, para que los
dB que pasen no lleguen a distorsionar, saliéndose por encima den? 0 dB. Aquí entra en juego
el concepto de headroom; el "espacio de seguridad" al que nos referíamos. Si tienes un
headroom amplio, podras jugar con ajustes más extremos. Si estás en trance permanente de
distorsionar la señal, tendras que manejar estos controles con mayor precisión.

La técnica más recomendable es ajustar el ratio primero, y luego ir moviendo el threshold hasta
que notes que la señal empieza a comprimirse (esto lo verás fácilmente en los medidores de tu
mesa, cuando veas que las distorsiones de la señal empiezan a desaparecer, cayendo el nivel a
un rango más uniforme). Ten clara una cosa: si tu señal es demasiado débil, y el threshold está
demasiado alto, nunca funcionará el compresor. Si tu señal, digamos, solo alcanza cotas de -5
dB y el threshold está a -2 dB, es evidente que el compresor no actuará.

· Ataque (attack): Este parámetro decide con qué rapidez actuará el compresor cuando
aparezcan los picos (cuando la señal supere el umbral de threshold). Nos servirá para adaptar el
funcionamiento del compresor a la naturaleza de la fuente de sonido. Por ejemplo: algunos
instrumentos tiene un ataque muy rápido (es decir, suenan de inmediato, tan pronto como son
tocados). Así pues, para este tipo de sonidos (como los de bajo o bombo), necesitarás que el
compresor actúe rápidamente, para que no se le escape ningun pico (tendrías que ajustar el
ataque a un valor bajo o nulo).

· Liberación (release): El parámetro de liberación marca la velocidad con que el compresor deja
de actuar sobre la señal una vez que ésta, despues de picar, ha bajado ya del nivel de threshold
(cuando ya no necesita ser comprimida). Si ajustas la liberación a un valor largo, conseguirás
una señal más sostenida. Si es corto, la señal caerá de nivel más rapidamente.

· Ganancia de salida (output gain): Cuando has ajustado ya el threshold y el compresor está
actuando, tu nivel nominal se verá reducido dependiendo de la cantidad de compresión que
apliques, y así la señal, aunque comprimida, se escuchará con menor volumen. Este parámetro
se utiliza para corregir ese efecto y restablecer el nivel de nuevo. Usa este ajuste con cuidado:
aumentando de nuevo el nivel, estás aumentando también el nivel de ruido de fondo que llega
aumentado después de la compresión. Para evitar esto, procura que llegue la mayor cantidad de
señal pura posible al compresor, con el mínimo ruido.

· Knee: Este parámetro no lo llevan todos los compresores, pero no es raro encontrárselo. Hay
dos tipos de "knee" (rodilla): hard-knee y soft-knee. El ajuste hard-knee supone que la señal será
comprimida de inmediato en la proporción marcada por el ratio tan pronto alcance el nivel de
threshold. El ajuste soft-knee hace esto de una manera más suave, aplicando la compresión no
toda de golpe, consiguiendo así un sonido menos abrupto. Típicamente, los sonidos que
requieren pegada, como el bajo y el bombo, se comprimen con "hard-knee". Algunos
compresores te permiten también escoger valores intermedios entre estos dos extremos, para
controlar mejor el sonido.
El uso de la compresión dependerá mucho de tus gustos personales. En la música de baile
actual y en ciertos estilos se utilizan configuraciones extremas para darle gran pegada a los
sonidos, pero puede n?que tú no necesites eso. Una compresión extrema puede hacer una
mezcla demasiado agresiva, pero también, una compresión escasa puede hacer muy "blando" el
sonido. Como siempre, la solución está en probar distintas configuraciones hasta alcanzar un
resultado que te satisfaga.

Para darte una guía, aquí tienes algunos ajustes recomendados, en general, para distintos tipos
de señales:

· Bajo: Prueba a empezar con un ratio de 4:1 y un ataque y liberación rápidos. Normalmente se
prefiere la compresión hard-knee porque el sonido del bajo suele requerir pegada y potencia,
pero también depende del estilo. Quizás te convenga una soft-knee para un bajo de jazz en un
tema suave y tranquilo.

· Guitarra: Empieza con un ratio de 2:1 para guitarras acústicas, o un 3:1 o 4:1 para guitarras
distorsionadas. Para conseguir un sonido más sostenido, intenta un ratio de 4:1 ratio, con un
ataque rápido y liberación lenta. Cuando tengas esos ajustes preparados, toca la nota que
quieres sostener, y aumenta el ratio hasta que el sonido se sostenga tanto como deseabas.

· Percusión: Las señales de percusión se comprimen muy a menudo debido a sus ataques
rápidos. Prueba a comprimir la caja, que es el sonido que más suele distorsionar porque cada
gope de caja sobresale por encima de todos los demás con mucha facilidad. Intenta un ratio de
3:1, y usa un ataque y liberación rápidos. Si la señal continúa distorsionando, prueba ratios
mayores (la foto que te incluimos aquí muestra un compresor de Logic configurado para una
caja). Este método es válido también para los timbales. Para los platillos, prueba un ratio de 2:1
con ataque rápido y liberación lenta, para mantener así el desvanecimiento natural del sonido de
los platillos.

· Voces: Como en la percusión, es habitual comprimir las señales de voz. El ratio varía con cada
cantante, dependiendo del tipo de voz (gritona y potente, suave y tranquila, etc). Los cantantes
que no hacen grandes altibajos con su voz tendrán una dinámica mas pequeña y requerirán por
ello menos compresión. Prueba para empezar un ratio de 2:1, con el ataque rápido, y liberación
media-larga. Aumenta luego el ratio hasta que tengas dominados los picos de distorsión.
En general, debes usar la compresión para situar las señales correctamente en la mezcla, para
darles la presencia necesaria y para dominar sus subidas y bajadas de nivel. Otros la utilizan
también con intenciones creativas, o para conseguir un efecto deliberado, como por ejemplo una
gruesa y potente línea de bajo que marque el ritmo.

Podría decirse que la compresión es un arte que solo dominarás con mucha práctica. Tu oído
será la mejor guía: prueba diferentes ajustes y configuraciones hasta alcanzar el sonido que
estabas buscando.

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