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ROBÓTICA CON

LEGO MINDSTORMS

EV3
Profesor:
Ing. Washington Caraguay, M.Sc.

ROBOTICS 3D
Introducción

La Facultad de Sistemas de la UEES, lleva adelante


proyectos de investigación que involucran incorporar
nuevas metodologías de enseñanza en el área
educativa, aplicando tecnologías que hoy en día
conforman la llamada revolución 4.0, una de ellas muy
utilizadas por instituciones académicas
norteamericanas y de otras partes del mundo es: STEM
(Science, Technology, Engineering and Mathematics).

Utilizando la Plataforma Experimental “Lego Mindstorms Robotics EV3” y la impresión 3D, los estudiantes
fomentarán la adquisición y desarrollo de competencias en resolución de problemas y proyectos, trabajo en
equipo, comunicación, creatividad e iniciativa personal. Para lo cual se cuenta con un cuerpo instruccional
formado por docentes y estudiantes altamente capacitados y prestos al servicio de la sociedad.

ROBOTICS 3D
Contenido
Robótica con Lego Mindstorms

1.1 Historia de la Robótica


1.2 Importancia de la Robótica
1.3 Plataformas Experimentales Robotizadas.
1.4 Estructuras Mecánicas
1.5 Motores y Servomotores
1.6 Transmisiones Mecánicas
1.7 Construcción y Ensamble de Robots
1.8 Programación
1.9 Impresión 3D

ROBOTICS 3D
1.1 Historia de la Robótica

El desarrollo de la tecnología, donde se incluyen


supercomputadoras, los actuadores de control
retroalimentados, transmisión de potencia a través de
engranes, y la tecnología en sensores han contribuido a
flexibilizar los mecanismos autómatas para desempeñar
tareas dentro de la industria. Son varios los factores que
intervienen para que se desarrollaran los primeros robots
en la década de los 50’s. La investigación en inteligencia
artificial desarrolló maneras de emular el procesamiento
de información humana con computadoras e inventó una
variedad de mecanismos para probar sus teorías.

ROBOTICS 3D
1.1 Historia de la Robótica

Sin embargo, el concepto de un robot de tener apariencia


humana, ha sido inspirado y estimulado por varias
narraciones de ciencia ficción.

Una obra checoslovaca publicada en 1917 por Karel Kapek,


denominada Rossum’s Universal Robots, dio lugar al término
robot. La palabra checa ‘Robota’ significa servidumbre o
trabajador forzado, y cuando se tradujo al ingles se convirtió
en el término robot.

Entre los escritores de ciencia ficción, Isaac Asimov


contribuyó con varias narraciones relativas a robots,
comenzó en 1939, y en 1942 expuso las siguientes leyes: Isaac Asimov

ROBOTICS 3D
1.1 Historia de la Robótica
Las Leyes de la Robótica:

1.- Un robot no hará daño a un ser humano o, por inacción, permitir que
un ser humano sufra daño.

2.-Un robot debe obedecer las órdenes dadas por los seres humanos,
excepto si estas órdenes entrasen en conflicto con la 1ª Ley.

3.-Un robot debe proteger su propia existencia en la medida en que esta


protección no entre en conflicto con la 1ª o la 2ª Ley.

ROBOTICS 3D
1.2 Importancia de la Robótica
Los robots fueron creados para apoyo y servicio al hombre en
situaciones como:

• Trabajos forzados
• Trabajos de riesgo
• Trabajos rutinarios
• Viajes espaciales
• Rapidez en los trabajos
• Calidad en los trabajos
• Compañía
• Pasatiempos

ROBOTICS 3D
1.3 Plataformas Experimentales Robotizadas.

VEX ROBOTICS

https://www.vexrobotics.com/

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1.3 Plataformas Experimentales Robotizadas.
LEGO MINDSTORMS

Educative
Home
https://education.lego.com/en-us

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1.3 Plataformas Experimentales Robotizadas.
TETRIX ROBOTICS

https://www.tetrixrobotics.com/

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1.4 Estructuras Mecánicas

ROBOTICS 3D
1.5 Motores, Servomotores y Sensores

Puertos A, B, C, D = Motores

Por defecto, el setup assume:


• Motor derecho en C Puertos: 1, 2, 3, 4 (Sensores)
• Motor izquierdo en B

ROBOTICS 3D
1.6 Transmisiones Mecánicas

Se puede utilizar diferentes


combinaciones para modificar
movimientos y su dirección.

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1.6 Transmisiones Mecánicas
Engranes:
Son ruedas dentadas que se acoplan para transmitir movimiento y fuerza.
Turntable Knob Wheel Rack Gear Crown Gear

Spur Gears

Double Bevel Gears

Differential

Single Bevel Gears Worm Gear

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1.6 Transmisiones Mecánicas
Engranes Rectos:

Tienen dientes paralelos al eje de rotación y se emplean para transmitir movimiento de un eje a
otro eje paralelo.

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1.6 Transmisiones Mecánicas
Engranes Cónicos:
Presentan dientes formados en superficies cónicas, se emplean sobre todo para transmitir
movimiento entre ejes que se intersecan.

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1.6 Transmisiones Mecánicas
Engranes: Sentido de Giro
El acople de un engranaje motor (M) con otro conducido (C) genera en este último un giro
opuesto al del engranaje motor.

ROBOTICS 3D
1.6 Transmisiones Mecánicas
Engranes: Sentido de Giro
Para lograr hacer girar el engrane conducido (follower) en el mismo sentido que el engrane motor
(driver) se añade un engrane intermedio, denominado engrane loco (idler).

El engranaje loco no cambia las relaciones de


fuerza y velocidad entre motor y conducido.

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1.6 Transmisiones Mecánicas
Engranes: Sentido de Giro

Como regla general, cuando se presente un arreglo de engranes con número de ejes par, la
rueda conductora y la conducida giraran en sentidos opuestos, en el caso de que el numero de
ejes sea impar, ambas girarán en el mismo sentido

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1.6 Transmisiones Mecánicas
Tornillo Sinfín
• Con el sin fin se logran reducciones muy grandes.
• Siempre el motor es el sin fin y el conducido es el engranaje.
• El eje de rotación del engranaje conducido queda perpendicular
al eje del sin fin.

1
𝑖=
𝑛

• Con base en la relación el sinfín debe dar 𝑛 vueltas 𝑛 → 𝑛ú𝑚𝑒𝑟𝑜 𝑑𝑒 𝑑𝑖𝑒𝑛𝑡𝑒𝑠 𝑑𝑒𝑙 𝑒𝑛𝑔𝑟𝑎𝑛𝑒
para que la rueda de solamente 1. 𝑎𝑐𝑜𝑝𝑙𝑎𝑑𝑜 𝑎𝑙 𝑠𝑖𝑛𝑓𝑖𝑛
Esto puede ser utilizado como seguro, por ejemplo; si se utiliza en un brazo robótico que sube una
carga pesada. Si la alimentación se corta, el brazo se mantendrá en la misma posición sin volver a
bajar por efecto de la carga.

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1.6 Transmisiones Mecánicas
Cremallera

La cremallera se puede ver como una rueda dentada que se


desplaza a lo largo del perímetro de su circunferencia.
La característica principal es que convierte un movimiento
circular de entrada (mediante engranaje) en otro lineal de salida
(cremallera).
El movimiento lateral de la cremallera es proporcional al número
de dientes del engranaje motor.

Es utilizada para mover las ruedas de los autos mediante la dirección.

ROBOTICS 3D
1.7 Construcción y Ensamble de Robots
Roberto: Un Robot Unidireccional

ROBOTICS 3D
1.7 Construcción y Ensamble de Robots
Roberto: Un Robot Unidireccional

ROBOTICS 3D
1.7 Construcción y Ensamble de Robots
Roberto: Un Robot Unidireccional

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1.7 Construcción y Ensamble de Robots
Roberto: Un Robot Unidireccional

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1.7 Construcción y Ensamble de Robots
Roberto: Un Robot Unidireccional

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1.7 Construcción y Ensamble de Robots
Roberto: Un Robot Unidireccional

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1.7 Construcción y Ensamble de Robots
Roberto: Un Robot Unidireccional

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1.7 Construcción y Ensamble de Robots
Roberto: Un Robot Unidireccional

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1.7 Construcción y Ensamble de Robots
Roberto: Un Robot Unidireccional

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1.7 Construcción y Ensamble de Robots
Roberto: Un Robot Unidireccional

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1.7 Construcción y Ensamble de Robots
Roberto: Un Robot Unidireccional

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1.7 Construcción y Ensamble de Robots
Roberto: Un Robot Unidireccional

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1.7 Construcción y Ensamble de Robots
Roberto: Un Robot Unidireccional

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1.7 Construcción y Ensamble de Robots
Roberto: Un Robot Unidireccional

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1.7 Construcción y Ensamble de Robots
Roberto: Un Robot Unidireccional

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1.7 Construcción y Ensamble de Robots
Roberto: Un Robot Unidireccional

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1.7 Construcción y Ensamble de Robots
Roberto: Un Robot Unidireccional

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1.7 Construcción y Ensamble de Robots
Roberto: Un Robot Unidireccional

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1.7 Construcción y Ensamble de Robots
Roberto: Un Robot Unidireccional

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1.7 Construcción y Ensamble de Robots
Roberto: Un Robot Unidireccional

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1.7 Construcción y Ensamble de Robots
Roberto: Un Robot Unidireccional

ROBOTICS 3D
1.8 Programación: Software EV3
Para el desarrollo de estos módulos se hará uso del software EV3.

ROBOTICS 3D
1.8 Programación: Software EV3
Primeros pasos: Creación de un programa

ROBOTICS 3D
1.8 Programación: Software EV3
Programación de Roberto:

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1.7 Construcción y Ensamble de Robots
Robot Educador
El Robot educador es una guía de aprendizaje para el hardware del kit Set Básico de Lego
Mindstorms como también del lenguaje de programación EV3. La guía para su ensamblaje y
construcción, se encuentra dentro del software EV3, el mismo que es libre y puede ser
descargado de la página oficial de Lego Mindstorms. Para una enseñanza adecuada del Software
EV3, se hará uso del robot educsdor.

ROBOTICS 3D
GUÍA DE PROGRAMACIÓN
LEGO MINDSTORMS

SOFTWARE: EV3
ROBOTICS 3D
BLOQUES DE PROGRAMACIÓN
Bloques de Acción

Bloque Motor Mediano

El bloque Motor mediano controla el motor mediano. Puede encender y apagar el motor, controlar el
nivel de potencia, o bien, encender el motor por una cantidad específica de tiempo o rotaciones.

Para seleccionar el puerto (A, B, C o D) que


desee que controle el bloque Motor mediano.
utilice el Selector de puerto en la parte
superior del bloque. Use el Selector del modo
para seleccionar cómo desea controlar el
motor.

ROBOTICS 3D
Bloques de Acción

Bloque Motor Mediano


Después de seleccionar el modo, puede escoger valores para las entradas. Las entradas disponibles
cambiarán según el modo. Los modos y las entradas se describen a continuación.

Modo Ejemplo/Explicación

Encendido

El modo Apagado apaga el motor. Se usa normalmente para


Apagado detener un motor que se encendió con el modo Encendido.
En este programa, el motor funcionará hasta que se presione
un sensor táctil y, luego, se detendrá.

ROBOTICS 3D
Bloques de Acción

Bloque Motor Mediano


Modo Ejemplo/Explicación

Encendido por segundos

Este programa hará funcionar el


Encendido por grados motor en el puerto A al 50% de la
potencia por exactamente 900 grados
(dos rotaciones y media) y, luego lo
detendrá.

Encendido por rotaciones enciende el


motor por el número de rotaciones
Encendido por rotaciones especificado en la entrada
Rotaciones y luego, lo apaga.

ROBOTICS 3D
Bloques de Acción

Bloque Motor Mediano


Potencia y Dirección del Motor
La entrada Potencia acepta un número entre -100 y 100. Un número
positivo gira el motor mediano en sentido horario, y un número
negativo lo gira en sentido antihorario, como se muestra en el gráfico.
Puede cambiar la dirección de rotación normal del motor con el
bloque Invertir motor. Si la dirección de un motor se invierte, el efecto
de los niveles de potencia positivos y negativos será el opuesto al
mencionado.

La velocidad de rotación del motor será aproximadamente


proporcional al nivel de potencia especificado, aunque la velocidad de
rotación también se ve afectada por la cantidad de carga que se
ponga sobre el motor.

ROBOTICS 3D
Bloques de Acción

Bloque Motor Mediano


Entradas
Las entradas en el bloque
Motor mediano controlan
los detalles de cómo
operará el motor. Puede
ingresar los valores de
entrada directamente en el
bloque. De manera
alternativa, los valores
pueden suministrarse a
través de Cables de datos
desde las salidas de los
otros bloques de
programación. Las entradas
disponibles y sus funciones
dependen del modo de
control que haya
seleccionado.

ROBOTICS 3D
Bloques de Acción

Bloque Motor Grande

Para seleccionar el motor (A, B, C o D)


que desee que controle el bloque
Motor grande, utilice el Selector de
puerto en la parte superior del bloque.

Use el Selector del modo para seleccionar cómo desea controlar el


motor. Después de seleccionar el modo, puede escoger valores para
las entradas.

ROBOTICS 3D
Bloques de Acción

Bloque Motor Grande


Las entradas disponibles cambiarán según el modo. Los modos y las entradas se describen a
continuación.

Modo Ejemplo/Explicación

Encendido

Use el modo Encendido si desea que otros bloques del


Apagado programa controlen por cuánto tiempo el motor permanece
encendido. En este programa, el motor funcionará hasta que
se presione un sensor táctil y, luego, se detendrá.

ROBOTICS 3D
Bloques de Acción

Bloque Motor grande


Modo Ejemplo/Explicación

Encendido por segundos

Este programa hará funcionar el motor


Encendido por grados en el puerto D al 50% de la potencia por
exactamente 900 grados (dos rotaciones
y media) y, luego, lo detendrá
Encendido por rotaciones enciende el
motor por el número de rotaciones
Encendido por rotaciones especificado en la entrada Rotaciones y
luego, lo apaga.

ROBOTICS 3D
Bloques de Acción

Bloque Motor grande


Potencia y Dirección del Motor
La entrada Potencia acepta un número entre -100
y 100. Los números positivos y negativos hacen
que el motor grande gire en diferentes
direcciones, como se muestra en el gráfico.

La entrada Potencia acepta un número entre -100 y 100. Los números


positivos y negativos hacen que el motor grande gire en diferentes
direcciones, como se muestra en el gráfico a continuación.

La velocidad de rotación del motor será aproximadamente proporcional al nivel de potencia


especificado, aunque la velocidad de rotación también se ve afectada por la cantidad de carga
que se ponga sobre el motor.

ROBOTICS 3D
Bloques de Acción

Bloque Motor grande


Entradas

Las entradas en el bloque


Motor grande controlan los
detalles de cómo operará el
motor. Puede ingresar los
valores de entrada
directamente en el bloque.
De manera alternativa, los
valores pueden
suministrarse a través
de Cables de datos desde
las salidas de los otros
bloques de programación.
Las entradas disponibles y
sus funciones dependen del
modo de control que haya
seleccionado.

ROBOTICS 3D
Bloques de Acción

Bloque Mover la Dirección


El bloque Mover la dirección puede impulsar el robot hacia adelante, hacia
atrás, hacerlo girar o detenerse. Puede ajustar la dirección para hacer que el
robot se mueva en dirección recta, gire en arcos o haga giros cerrados.
Use el bloque Mover la dirección para vehículos robot que
tengan dos motores grandes, con un motor que impulse el
lado izquierdo del vehículo y otro que impulse el lado derecho.
El bloque Mover la dirección controlará ambos motores al
mismo tiempo, para impulsar el vehículo en la dirección que
usted elija.

Los vehículos robot con dos motores


de impulso también pueden
controlarse con el bloque Mover
tanque. El bloque Mover tanque es
similar al bloque Mover la dirección,
pero tiene una forma distinta de
controlar los giros.

ROBOTICS 3D
Bloques de Acción

Bloque Mover la Dirección


Use el Selector del modo para seleccionar cómo desea controlar los motores. Los modos
y las entradas se describen a continuación.

Modo Ejemplo/Explicación

Encendido

Use el modo Encendido si desea que otros bloques del


programa controlen por cuánto tiempo los motores
Apagado permanecen encendidos. En este programa el robot se
impulsa hacia adelante. Cuando el sensor táctil se presiona,
el robot se detiene.

ROBOTICS 3D
Bloques de Acción

Bloque Mover la Dirección

Modo Ejemplo/Explicación

Encendido por
segundos

Encendido por
grados

Encendido por
rotaciones

ROBOTICS 3D
Bloques de Acción

Bloque Mover la Dirección


Potencia y Dirección del Motor
La entrada Potencia acepta un número entre -100
y 100. Los números positivos y negativos hacen
que el motor grande gire en diferentes
direcciones, como se muestra en el gráfico.

Puede cambiar la dirección de rotación normal del motor con el


bloque Invertir motor. Si la dirección de un motor se invierte, el efecto
de los niveles de potencia positivos y negativos será el opuesto al
mencionado. El bloque Mover la dirección hace que el robot gire al hacer
funcionar los dos motores a distintas velocidades. Para giros muy
cerrados, uno de los motores marchará en reversa.

El bloque Mover la dirección hace que el robot gire al hacer funcionar los dos motores a distintas
velocidades. Para giros muy cerrados, uno de los motores marchará en reversa.

ROBOTICS 3D
Bloques de Acción

Bloque Mover la Dirección


Entradas
Las entradas en el bloque
Mover la dirección controlan
los detalles de cómo operarán
los motores. Puede ingresar
los valores de entrada
directamente en el bloque. De
manera alternativa, los
valores pueden suministrarse
a través de Cables de
datos desde las salidas de los
otros bloques de
programación. Las entradas
disponibles y sus funciones
dependen del modo de control
que haya seleccionado.

ROBOTICS 3D
Bloques de Acción

Bloque Mover Tanque


El bloque Mover tanque puede impulsar un robot hacia adelante, hacia
atrás, hacerlo girar o detenerse. Use el bloque Mover tanque para
vehículos robot que tengan dos motores grandes, con un motor que
impulse el lado izquierdo del vehículo y otro que impulse el lado
derecho. Puede hacer que los dos motores vayan a distintas
velocidades o en diferentes direcciones para que el robot gire.

Para seleccionar los dos motores (A, B, C o D) que


desee que controle el bloque Mover tanque, utilice
el Selector de puerto en la parte superior del
bloque. Haga clic en la letra de cada motor para
elegir el puerto de ese motor. El primer puerto
debería ser el motor del lado izquierdo del
vehículo, y el segundo puerto debería ser el motor
del lado derecho.

ROBOTICS 3D
Bloques de Acción

Bloque Mover Tanque

Use el Selector del modo para seleccionar cómo desea controlar los motores. Después de
seleccionar el modo, puede escoger valores para las entradas. Las entradas disponibles cambiarán
según el modo. Los modos y las entradas se describen a continuación.

Modo Ejemplo/Explicación

Encendido

En este programa el robot se impulsa en línea recta hacia


Apagado adelante. Cuando el sensor táctil se presiona, el robot se
detiene.

ROBOTICS 3D
Bloques de Acción
Bloque Mover Tanque

Modo Ejemplo/Explicación

Encendido por
segundos

Encendido por
grados

Encendido por
rotaciones

ROBOTICS 3D
Bloques de Acción

Bloque Mover Tanque


Potencia y Dirección del Motor
La entrada Potencia acepta un número entre -100
y 100. Los números positivos y negativos hacen
que el motor grande gire en diferentes
direcciones, como se muestra en el gráfico.

Puede cambiar la dirección de rotación normal del motor con el


bloque Invertir motor. Si la dirección de un motor se invierte, el efecto
de los niveles de potencia positivos y negativos será el opuesto al
mencionado. El bloque Mover la dirección hace que el robot gire al hacer
funcionar los dos motores a distintas velocidades. Para giros muy
cerrados, uno de los motores marchará en reversa.

Las entradas en el bloque Mover tanque controlan los detalles de cómo operarán los motores.
Puede ingresar los valores de entrada directamente en el bloque.

ROBOTICS 3D
Bloques de Acción

Bloque Mover Tanque


Entradas

Las entradas en el bloque


Mover tanque controlan los
detalles de cómo operarán
los motores. Puede ingresar
los valores de entrada
directamente en el bloque.
De manera alternativa, los
valores pueden suministrarse
a través de cables de datos
desde las salidas de los otros
bloques de programación.
Las entradas disponibles y
sus funciones dependen del
modo de control que haya
seleccionado.

ROBOTICS 3D
RETO:

Implemente una función que haga que el robot grafique un


cuadrado de 70 cm. de lado

ROBOTICS 3D
Bloques de Acción

Bloque Pantalla
Para seleccionar el tipo de texto o gráfico que desea mostrar, utilice el
Selector del modo. Después de seleccionar el modo, puede escoger valores
para las entradas. Las entradas disponibles cambiarán según el modo.

Se puede hacer clic en el botón Vista previa para obtener una vista
previa de lo que mostrará el bloque Pantalla en la pantalla del EV3.
Puede mantener la vista previa abierta mientras elige los valores de
entrada para el bloque. También se pueden encontrar las coordenadas
de pantalla correctamente.
Muchos de los modos de los bloques Pantalla
utilizan coordenadas X e Y para especificar
dónde dibujar un elemento. Las coordenadas
especifican una posición de un píxel en la
pantalla del Bloque EV3. La posición (0, 0)
es la esquina superior izquierda de la
pantalla, como se muestra en la imagen

ROBOTICS 3D
Bloques de Acción

Bloque Pantalla
Las entradas disponibles cambiarán según el modo. Los modos y las entradas se describen a
continuación.
Modo Descripción Ejemplo/Explicación
El modo Texto: Píxeles puede
Texto: mostrar texto en cualquier
Pixeles ubicación de la pantalla del
Bloque EV3.

El modo Texto: Cuadrícula


Texto:
muestra textos alineados a
Cuadrícula
una cuadrícula de filas y
columnas.

El modo Formas: Línea dibuja


Formas:
una línea recta entre dos
Línea
puntos en la pantalla.

ROBOTICS 3D
Bloques de Acción

Bloque Pantalla
Modo Descripción Ejemplo/Explicación
El modo Formas: Círculo
Formas: dibuja un círculo en la
Círculos pantalla.

Formas: El modo Formas:


Rectángulos Rectángulo dibuja un
rectángulo en la pantalla.

El modo Imagen dibuja un La entrada Nombre de archivo está en la parte


Imagen
archivo de imagen superior del bloque. Le permite elegir de una lista
gráfico. de archivos de imagen. Para archivos de imagen
que ocupen todo el tamaño de la pantalla,
utilice X = 0 e Y = 0.

ROBOTICS 3D
Bloques de Acción

Bloque Pantalla
Técnicas para mantener los elementos mostrados visibles:

Elija "Conectado" en la entrada Texto en la


parte superior del bloque para mostrar la
entrada Texto que puede aceptar un cable
de datos.

ROBOTICS 3D
Bloques de Acción

Bloque Pantalla
Entradas

Las entradas del bloque Pantalla


especifican el texto o los gráficos a
mostrar y cómo se mostrarán. Puede
ingresar los valores de entrada
directamente en el bloque. De manera
alternativa, los valores pueden
suministrarse a través de cables de
datos desde las salidas de los otros
bloques de programación.

ROBOTICS 3D
Bloques de Acción

Bloque Sonido

El bloque Sonido reproduce un sonido con el parlante que está dentro


del Bloque EV3. Usted puede reproducir archivos de sonido grabados
previamente o puede especificar una nota o un tono musical.

Seleccione el tipo de sonido que desea reproducir utilizando el


Selector del modo. Después de seleccionar el modo, puede escoger
valores para las entradas.

El Bloque EV3 solo puede reproducir sonidos de palabras habladas que


estén almacenadas en los archivos de sonido grabados previamente.
El texto en la entrada Nombre del archivo debe tener el nombre de un
archivo de sonido existente.

ROBOTICS 3D
Bloques de Acción

Bloque Sonido
Las entradas disponibles cambiarán según el modo. Los modos y las entradas se describen a
continuación.
Modo Descripción Ejemplo/Explicación
El modo Reproducir archivo reproduce un
Reproducir archivo de sonido grabado previamente. La
archivo entrada Nombre de archivo está en la parte
superior del bloque. Le permite elegir de una
lista de efectos de sonido, palabras y frases.
El modo Reproducir tono reproduce un tono en
Reproducir una frecuencia específica. La frecuencia del
tono tono controla la altura, en otras palabras, qué
tan alto o bajo es el sonido.
El modo Reproducir nota reproduce una nota
Reproducir musical. La entrada Duración controla cuánto
nota tiempo durará la nota en segundos.

ROBOTICS 3D
Bloques de Acción

Bloque Sonido
Entradas

ROBOTICS 3D
Bloques de Acción

Bloque Luz de estado del Bloque EV3

El bloque Luz de estado del Bloque EV3 controla la Luz de estado del Bloque EV3.
La Luz de estado del Bloque EV3 rodea los Botones del Bloque EV3 en el frente
del Bloque EV3. Puede encender la Luz de estado del Bloque EV3 en verde,
naranja o rojo, apagarla, o hacer que se encienda y apague intermitentemente
(pulso).

Use el Selector del modo para seleccionar cómo desea controlar la Luz de
estado del Bloque EV3. Si usted selecciona el modo Encendido, puede
elegir el color y la opción pulso utilizando las Entradas.

ROBOTICS 3D
Bloques de Acción

Bloque Luz de estado del Bloque EV3

Las entradas disponibles cambiarán según el modo. Los modos y las entradas se describen a
continuación.
Modo Descripción Ejemplo/Explicación

Encendido

El modo Apagado apaga la Luz de estado del Bloque EV3.


Apagado

El modo Reiniciar regresa la Luz de estado del Bloque EV3 a su patrón


Reiniciar intermitente en verde estándar que indica que se está ejecutando un
programa en el Bloque EV3.

ROBOTICS 3D
Bloques de Acción

Bloque Luz de estado del Bloque EV3


Entradas

En el modo Encendido, las entradas del bloque Luz de estado del Bloque EV3 controlan cómo
funcionará la Luz de estado del Bloque EV3. Puede ingresar los valores de entrada
directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores pueden suministrarse a través
de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programación.

ROBOTICS 3D
RETO:

Implemente un robot ambulancia, el mismo que al trasladarse


de un a lugar a otro despliegue unos ojos en la pantalla, emita
un sonido de sirena y a su vez emita una luz rojo-naranja de
manera intermitente.

ROBOTICS 3D
Bloques de Flujo

Lo conforman:

• El bloque de inicio
• El bloque esperar
• El bloque de bucle
• El bloque switch
• El bloque break

ROBOTICS 3D
Bloques de Flujo

Bloque de inicio
El Bloque de inicio marca el inicio de una secuencia de bloques de programación en el
programa. El programa puede tener más de una secuencia. Todas las secuencias con
un Bloque de inicio iniciarán automáticamente cuando se ejecute el programa, y las
secuencias se ejecutarán al mismo tiempo.

Hay tres formas diferentes de ejecutar este programa en el Bloque EV3.

1. Haciendo clic en el botón "Descargar" en el software, luego, seleccione y ejecute el programa


en el Bloque EV3.

2. Haciendo clic en el botón "Descargar y ejecutar" en el software. El programa se descargará y


se ejecutará de inmediato.

3. Haciendo clic en la flecha verde en el Bloque de inicio. El programa se descargará y la


secuencia se ejecutará de inmediato.

ROBOTICS 3D
Bloques de Flujo

Bloque de inicio

Este programa utiliza dos secuencias de bloques diferentes para hacer que se realicen dos tipos
diferentes de acciones al mismo tiempo.

En la primera secuencia, un Bucle hace que el EV3 alterne entre dos sonidos y dos imágenes. En
la segunda secuencia, un Motor mediano alterna entre funcionar por ¼ de segundo y detenerse
por ¼ de segundo. Si hace clic en el botón verde en alguno de los Bloques de inicio del programa
anterior, podrá ver qué hace esa secuencia del programa. Cuando ejecute el programa entero
desde el Bloque EV3, podrá ver las dos secuencias ejecutarse al mismo tiempo.

ROBOTICS 3D
Bloques de Flujo

Bloque Esperar

El bloque Esperar hace que su programa espere a que suceda algo antes de continuar
con el siguiente bloque de la secuencia. Puede esperar una cantidad de tiempo
determinada, a que un sensor alcance un valor determinado o a que el valor de un
sensor cambie.

El bloque Esperar no hace que el robot se detenga. Si alguno de los motores está
encendido al principio del bloque, seguirá encendido durante la espera.

Utilice el Selector del modo para seleccionar un modo Esperar. Elija el


modo Tiempo para esperar una cantidad de tiempo específica en segundos.
Elija un tipo de sensor y un modo Comparar para esperar a que el sensor
alcance un valor determinado. Elija un tipo de sensor y un modo Cambiar
para esperar a que el sensor cambie a un nuevo valor o en una cantidad
determinada.

ROBOTICS 3D
Bloques de Flujo

Bloque Esperar MODOS COMPARAR DEL SENSOR

Cada uno de los tipos de sensores enumerados en el bloque Esperar tiene


uno o más modos Comparar. Un modo Comparar leerá datos del sensor
de manera continua y esperará a que este alcance un valor específico.

En un modo Comparar de un sensor con una


entrada Valor del límite, el bloque Esperar leerá
continuamente los datos del sensor y los comparará
En el modo
con el Valor del límite que usted especificó. El bloque
Tiempo, el bloque
detiene la espera cuando la comparación del límite es
Esperar espera la
Verdadera.
cantidad de
tiempo que se
especificó en la Por ejemplo, puede esperar hasta que el Sensor de
entrada Segundos. color detecte un valor Intensidad de la luz reflejada
Se mide el tiempo que sea inferior a 50. Elija el tipo de comparación que
desde el comienzo desea utilizar de la lista Tipo de Comparación e
del bloque Esperar. ingrese el Valor del límite. El bloque Esperar esperará
hasta que la comparación del límite sea Verdadera.

ROBOTICS 3D
Bloques de Flujo

Bloque Esperar

Los siguientes modos Comparar del bloque Esperar le permiten esperar valores específicos del
sensor:

Botones del Bloque EV3: Sensor de color: Sensor infrarrojo:


Comparar: Botones del Bloque EV3 Comparar: Color Comparar: Remoto

Sensor táctil: Sensor ultrasónico: Modos Mandar


Comparar: Estado Comparar: Presencia mensajes: Comparar

ROBOTICS 3D
Bloques de Flujo

Bloque Esperar

En un modo Cambiar de un sensor con una entrada Cantidad, el bloque Esperar leerá un valor
inicial del sensor al principio del bloque, luego, leerá continuamente los datos del sensor y
esperará a que el valor cambie en la Cantidad especificada en el valor inicial.

Utilice el Selector de modo para elegir un modo Cambiar de un sensor con


una entrada Cantidad. Si el modo utiliza un puerto, utilice el Selector de
puerto para asegurarse de que el puerto coincida con el puerto en el
Bloque EV3 al cual el sensor o motor está conectado.

Elija el tipo de dirección del cambio que desea esperar en Dirección


(Aumentar, Disminuir o Cualquiera) e ingrese la Cantidad del cambio.
Elegir Cualquiera en Dirección provocará que el bloque espere a que el
valor del sensor aumente o disminuya en la cantidad especificada.

El último valor del sensor aparece en Valor medido.

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RETO:

Interprete lo que realiza la siguiente función.

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Bloques de Flujo

Bloque Esperar

Los siguientes modos Cambiar del bloque Esperar le permitirán esperar a que un sensor cambie
a cualquier valor que sea diferente al valor del comienzo del bloque:

Botones del Bloque EV3: Sensor de color: Sensor infrarrojo:


Cambiar: Botones del Bloque EV3 Cambiar: Color Cambiar: Remoto

Sensor táctil: Modos Mandar


Cambiar: Estado mensajes: Cambiar

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Bloques de Flujo

Bloque Esperar
Entradas

ROBOTICS 3D
Bloques de Flujo
Bloque de bucle

El bloque Bucle es un contenedor que puede mantener una secuencia de bloques de


programación. Hará que la secuencia de bloques dentro de él se repita. Puede elegir
repetir los bloques de forma ilimitada, una cantidad de veces específica o hasta que
una comprobación de un sensor u otra condición sea Verdadera.

Utilice el Selector del modo para controlar de qué


forma se repetirá el bucle. Los diversos modos
especifican qué condición hará que el bucle termine.
Por ejemplo, puede hacer que el bucle se repita una
cierta cantidad de veces, que se repita hasta que el
valor de los datos un sensor alcance un cierto límite
o que se repita una cantidad ilimitada de veces.
Las entradas disponibles cambiarán según el modo.

Puede ingresar un nombre para el bucle en el campo Nombre del bucle en la parte superior del
bloque Bucle. Este nombre se utiliza en el bloque Interrumpir bucle para proporcionarle otro
método para terminar el bucle. Los bloques dentro del bucle pueden utilizar la salida Cuenta para
mostrar cuántas veces se repitió el bucle.

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Bloques de Flujo
Bloque de bucle
Modo Ejemplo/Explicación
En el modo Ilimitado,
los bloques dentro
del bucle se repetirán
Ilimitado de forma ilimitada.
No se llegará a ningún
bloque que se
coloque después del Este programa hace que un robot se impulse en una secuencia alternante entre
bucle. avanzar en línea recta y girar, una y otra vez, hasta que se detenga el programa.
En el modo Cuenta, la
entrada Cuenta espec
ifica cuántas veces se
deben repetir los
bloques que están
Cuenta
dentro del bucle.
Este programa hace que un robot diga "Hola" una vez, luego, "Ya" seis veces y,
luego, "Bravo" una vez.

ROBOTICS 3D
Bloques de Flujo
Bloque de bucle

Modo Ejemplo/Explicación
El límite de tiempo se comprueba solo al final de la secuencia del bucle. La
secuencia del bucle siempre se ejecutará por último y el bucle continuará
desde el comienzo, solo si el tiempo transcurrido en ese momento es
Tiempo menor a Segundos.
En el modo Tiempo, puede especificar cuánto tiempo se debe repetir el
bucle en la entrada Segundos. El tiempo se mide desde el principio del
bucle.

En el modo Lógico, el bucle se repetirá hasta que la entrada Hasta sea


Verdadera el final de la secuencia del bucle. La secuencia del bucle
siempre se ejecutará al menos una vez y la entrada Hasta se comprueba al
final de cada reiteración del bucle.
Utilice un Cable de datos para conectar la entrada Hasta a una salida
Lógico
Lógica de un bloque de programación dentro del bucle. Esta salida deberá
ser Verdadera cuando desee que el bucle termine.

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Bloques de Flujo
Bloque de bucle

Utilice un Cable de datos para conectar la entrada Hasta a una salida Lógica de un bloque de
programación dentro del bucle. Esta salida deberá ser Verdadera cuando desee que el bucle
termine.

Ejercicio: Interprete previamente y ejecute el siguiente programa.

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Bloques de Flujo
Bloque de bucle: Modos Sensor

El bloque Bucle contiene varios modos que leen datos de sensores y los compara con un valor de
entrada. Hay diferentes modos para cada tipo de sensor. Algunos tipos de datos de sensores
pueden compararse con el Valor del límite y otros tipos pueden compararse con ciertos valores
específicos.
Cada vez que la secuencia de bloques dentro del bucle termine,
el bloque Bucle leerá los datos del sensor y comprobará el límite.
Si la prueba es Falsa en ese momento, el bucle se repetirá. Si la
prueba es Verdadera, el bucle terminará y el programa seguirá
con el siguiente bloque después del bucle.

El sensor solo se comprueba al final de la secuencia del bucle. Si


los datos del sensor coinciden con el valor de entrada
especificado solo por un momento mientras que se está
ejecutando la secuencia del bucle, el bucle puede no detenerse.

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Bloques de Flujo
Bloque de bucle: Utilizar la salida Cuenta

La salida Cuenta al comienzo de un bloque Bucle le informa cuántas veces se ejecutó la


secuencia del bucle. Puede utilizar Cuenta dentro del bucle para hacer que la secuencia del bucle
haga algo distinto cada vez que el bucle se repita.

La Cuenta es 0 la primera vez que se ejecuta el bucle y, luego, aumenta en 1 unidad cada vez
que se repite el bucle.

Este programa muestra la cuenta del número de


veces que el sensor táctil estuvo chocado
(presionado y luego liberado) en la pantalla del
EV3. Un bloque Esperar dentro del bucle hace que
el bucle espere a que cada sensor táctil esté
chocado antes de repetirse, y la Cuenta se utiliza
en la entrada Texto en el bloque Pantalla.

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RETO:

Implemente un robot que partiendo de una posición inicial,


detecte y recoja un cuboide, lo traslade a una posición final y
retorne a su posición de inicio.

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Bloques de Flujo
Bloque Interruptor (Switch)

El bloque Interruptor (switch) es una sentencia que puede contener dos o más
secuencias de bloques de programación. Cada secuencia se llama Caso (case). Una
prueba al comienzo del Interruptor determina qué Caso se ejecutará. Solo un Caso se
ejecutará cada vez que se utilice el Interruptor. Después de que se selecciona y se
ejecuta un caso, el programa sigue con los bloques que están después del Interruptor.
Utilice el Selector del modo para seleccionar el tipo de prueba que
el Interruptor utilizará para elegir qué caso ejecutar. Puede
comprobar un valor del sensor o un valor del Cable de datos.
Si selecciona el modo que utiliza un puerto, utilice el Selector de
puerto para asegurarse de que el puerto coincida con el puerto en
el Bloque EV3 al cual el sensor o motor está conectado.
Las entradas disponibles cambiarán según el
modo. En algunos modos, puede comparar el
valor de un sensor a un Valor del límite y en
otros modos puede hacer una prueba con
valores del sensor específicos.

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Bloques de Flujo
Bloque Interruptor (Switch)
Ejemplo:
El programa hace que el robot diga
"Toque" y, luego, comprueba si el Sensor
táctil está presionado. Si es así, se
ejecuta el caso Verdadero (primero) y el
robot mostrará en la pantalla "Pulgares
arriba" y dirá "Sí". Si no se está
presionando el Sensor táctil, se ejecutará
el caso Falso (último) y el robot mostrará
en la pantalla "Pulgares abajo" y dirá
"No". Después del Interruptor, el robot
dirá "Gracias".

Importante:
Un Interruptor no espera a que un valor de datos del sensor o un cable de
datos alcance un cierto valor. La prueba se efectúa apenas el bloque
Interruptor se inicia, y uno de los casos se selecciona y se ejecuta de
inmediato después de la prueba.

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Bloques de Flujo
Bloque Interruptor (Switch)
Vista en Pestaña
Un Interruptor puede mostrarse en vista Plana, como se muestra en el ejemplo anterior, o en
vista En pestaña, como se muestra a continuación. En la vista Plana, todos los casos se ven en
diferentes filas. En la vista En pestaña, solo se ve un caso a la vez. Puede utilizar la vista En
pestaña para hacer que su programa ocupe menos espacio en la pantalla. La vista no afecta el
modo en que se ejecuta el Interruptor. Para cambiar un Interruptor entre las vistas Plana y En
pestaña, haga clic en el Selector Plana/En pestaña.

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Bloques de Flujo
Bloque Interruptor (Switch)
Comprobar el Límite de un sensor
El bloque Interruptor contiene varios modos que leen un valor numérico de los datos de un
sensor y lo comparan con un Valor del límite para obtener un resultado Verdadero o Falso.
Ejemplo:

En el modo Sensor de color: Comparar:


Intensidad de la luz reflejada, puede
comprobar si la intensidad de la luz reflejada
del Sensor de color es menor a 50. Si el
resultado de la prueba es Verdadero, se
ejecutará el caso Verdadero; de lo contrario,
se ejecutará el caso Falso. El Interruptor se
repite en un Bucle para que la pantalla se
actualice constantemente según nuevas
pruebas del sensor.

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Bloques de Flujo
Bloque Interruptor (Switch)
Comprobar Valores Múltiples

Los modos Medida del sensor del bloque Interruptor le permiten


especificar varios (dos o más) valores del sensor diferentes para
comprobar. Puede proporcionar a cada valor un caso diferente en el
Interruptor. Por ejemplo, en el modo Sensor de Color: Medida: Color
puede comprobar si hay negro, blanco y rojo, y crear tres casos
diferentes, uno para cada color.

Para utilizar varios casos en un modo Medida de un sensor, haga clic


en el botón Agregar caso para crear el número de casos que desee.
En cada caso, haga clic en el Valor del caso para seleccionar un
valor del sensor desde la lista. Puede hacer clic en el botón Eliminar
caso para eliminar un caso.
Haga clic en el botón Caso por defecto para marcar un
caso como caso por defecto. El caso por defecto se
ejecuta cuando el sensor detecta un valor que no
coincida con ninguno de los casos en el Interruptor.

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Bloques de Flujo
Bloque Interruptor (Switch)
Comprobar Valores Múltiples
Ejemplo:
Este programa hace que el EV3 diga "Rojo", "Verde" y
"Azul" cuando el Sensor de color detecta estos colores. El
programa utiliza un Interruptor en el modo:
Sensor de color: Medida: Color

Para elegir entre bloques Sonido diferentes según el


color que se detecte. Se agrega y se selecciona un caso
adicional de "Sin color" como valor por defecto para que
el EV3 no diga nada cuando detecta algún color que no
sea uno de los tres mencionados.

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Bloques de Flujo
Bloque Interruptor (Switch)
Comprobar un valor desde un cable de datos
En los modos Lógico, Texto y Numérico, el Interruptor puede elegir qué caso ejecutar basado en
un valor de la entrada de un Cable de datos.
Modo Lógico
En el modo Lógico, el Interruptor elige
entre un caso Verdadero y un caso Falso
según el valor de la entrada Lógica.

Puede conectar una salida lógica desde


cualquier bloque de programación a la
entrada Lógica utilizando un Cable de
datos.

Esta secuencia de bloque comprueba si el valor de la variable "power" es mayor a 100 y, de ser
así, la establece en 100. El bloque Comparar compara el valor de la variable a 100, y
el Interruptor utiliza el resultado Lógica para elegir si se debe cambiar el valor de la variable.

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Bloques de Flujo
Bloque Interruptor (Switch)
Comprobar un valor desde un cable de datos
Modo Texto
En el modo Texto, el Interruptor compara el valor de la
entrada Texto a dos o más valores Texto que usted
especifique, con un caso por cada valor.

Se ejecutará el caso que tenga un valor que coincida


con la entrada Texto. Si ningún valor coincide, se
ejecutará el Caso por defecto.

Cada caso en el modo Texto tendrá un valor Texto que


usted deberá ingresar directamente en su Valor del
caso.

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Bloques de Flujo
Bloque Interruptor (Switch)
Comprobar un valor desde un cable de datos
Modo Numérico
En el modo Numérico, el Interruptor compara el valor de la entrada
Número a dos o más valores numéricos que usted especifique, con un
caso por cada valor. Se ejecutará el caso que tenga un valor que
coincida con la entrada Número. Si ningún valor coincide, se ejecutará
el Caso por defecto.

Cada caso en el modo Numérico tendrá un valor Numérico que usted


deberá ingresar directamente en su valor del caso.

En este ejemplo, un Interruptor en el modo Numérico utiliza la salida


desde un bloque Variable para elegir entre tres casos diferentes. El
Caso por defecto del Interruptor está vacío, por lo que si el valor de la
variable "Acción" es cualquiera excepto 1, 2 o 3; el Interruptor no
hará nada.

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Bloques de Flujo
Bloque Interruptor (Switch)
Comprobar un valor desde un cable de datos

Cambiar el tamaño del interruptor

Para cambiar el tamaño de un caso dentro del Interruptor en la


vista Plana, haga clic en el borde derecho o izquierdo del
Interruptor junto al caso que desea cambiar de tamaño y,
luego, arrastre los controladores de tamaño que aparecen
alrededor de la salida.

En la vista “En pestaña”, todos los casos tienen el mismo


tamaño. Cambiar el tamaño de un caso para que sea más
grande hará que todos los casos tengan un mayor tamaño.

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Bloques de Flujo
Bloque Interruptor (Switch)
Comprobar un valor desde un cable de datos
Entradas

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Bloques de Flujo
Bloque Interruptor de bucle (break)

El bloque Interrupción del bucle tiene un solo modo. El campo de texto Bloque
en la parte superior del bloque muestra el Nombre del bucle del bucle a
interrumpir. Haga clic en el campo de texto Bloque para mostrar el menú
desplegable. El menú desplegable enumerará los nombres de los bloques Bucle
en su programa. Seleccione de la lista el nombre del bucle que desea
interrumpir.
Cuando el bloque
Interrupción del bucle se
ejecute, el bucle
especificado se terminará
de inmediato y el programa
pasará a los bloques que
estén después del bucle.

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RETO:
Implemente un robot seguidor de línea.
Programa Simple

ROBOTICS 3D
RETO:
Implemente un robot seguidor de línea.
Programa Reforzado

ROBOTICS 3D
RETO:
Implemente un robot seguidor de línea.
Programa Robusto

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IMPRESIÓN 3D

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La Impresión 3D
“Fabricar un objeto desde cero donde las máquinas van
añadiendo material hasta conformar la pieza final”

ROBOTICS 3D
Un poco de historia
Transcurría el año de 1984, cuando…..

“Yo trabajaba para una empresa en la que necesitábamos


hacer objetos de plástico, para probar prototipos de nuestros
productos, y era muy trabajoso. Había que hacer primero un
molde, para luego inyectar el plástico (…) Pensé que sería
más fácil si pudiera fabricar el objeto directamente, creándolo
capa a capa con el mismo plástico”.

Charles Hull, USA, 1939.


Padre de la Tecnología SLA

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Un poco de historia
En el año de 1988, Scott Crump inventa la tecnología FDM
mientras mezclaba cera y plástico en su cocina.

“Modelar prototipos a partir


de capas para conformar la
pieza”

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Tecnologías de Impresión 3D
Tecnología de fusión de material plástico “FDM”
Consiste en depositar polímero (plástico ABS ó PLA, entre otros) fundido sobre una base plana adicionando
revestimientos, de esta forma el material que al inicio se encuentra en estado sólido y está almacenado en los
rollos, se funde y es expulsado por una boquilla en minúsculos hilos que se van solidificando conforme van
dando forma al objeto.

https://www.youtube.com/watch?v=NX700aWDaqQ

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Tecnologías de Impresión 3D
Tecnología de impresión 3D con láser: Estereolitografía (SLA)
Material de trabajo: resina (polímero) líquida fotocurable

https://www.youtube.com/watch?time_continue=56&v=NM55ct5KwiI

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Tecnologías de Impresión 3D
Tecnología de impresión 3D con láser: Sinterización
Selectiva Láser (SLS)
Material de trabajo: material en polvo (poliestireno, materiales cerámicos, cristal, nylon y materiales metálicos)

https://www.youtube.com/watch?v=9E5MfBAV_tA

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Tecnologías de Impresión 3D
Tecnología de impresión 3D por inyección:
PolyJet photopolymer
La impresión 3D de PolyJet funciona de un modo similar a la impresión de inyección de tinta, pero en lugar de
inyectar gotas en papel, inyectan en una bandeja capas de fotopolímero líquido que se pueden endurecer.

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HOW DOES 3D PRINTING WORK?

• A digital model

• Feed material

• A 3D printer

• Object

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Aplicaciones de la Impresión 3D
Arquitectura

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Aplicaciones de la Impresión 3D
Medicina

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Aplicaciones de la Impresión 3D
Ingeniería

ROBOTICS 3D
Aplicaciones de la Impresión 3D
Industria

ROBOTICS 3D
Consideraciones al momento de adquirir una
impresora 3d?

• La dimensión del área de trabajo (volumen de impresión)

• La resolución de las capas

• La velocidad (tiempo de fabricación)

• La temperatura y el consumo energético

• El costo de la máquina (la impresora 3D)

• El coste del prototipo impreso

ROBOTICS 3D
Fabricación Digital
SOFTWARES DE MODELADO DE IMPRESIÓN 3D PROFESIONALES

“El software de las impresoras no sirve para diseñar, para eso están los programas de diseño”

Autodesk Inventor Software CAD 3D:

ROBOTICS 3D
Fabricación Digital
SOFTWARES DE MODELADO DE IMPRESIÓN 3D PROFESIONALES

“El software de las impresoras no sirve para diseñar, para eso están los programas de diseño”

SOLIDWORKS Software CAD 3D:

ROBOTICS 3D
Fabricación Digital
SOFTWARES DE MODELADO DE IMPRESIÓN 3D PRINCIPIANTES

“El software de las impresoras no sirve para diseñar, para eso están los programas de diseño”

TINKER CAD Software CAD 3D online:

https://www.tinkercad.com/

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Fabricación Digital
PÁGINAS PARA DESCARGAR ARCHIVOS DE IMPRESIÓN 3D EN
FORMATOS .STL

https://cults3d.com/es

https://www.thingiverse.com/

https://www.youmagine.com/

https://pinshape.com/

https://www.myminifactory.com/es/

https://grabcad.com/

https://www.3dagogo.com/

http://www.3dshook.com/

https://www.instructables.com/

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Tendencias
IMPRESIÓN DE CASAS

https://www.youtube.com/watch?v=tWOhbzsynHA

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Tendencias
IMPRESIÓN DE ÓRGANOS UTILIZANDO CÉLULAS MADRES

https://www.youtube.com/watch?v=476t6IeyzFI

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Tendencias:

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Biografía del Profesor:

El Profesor Washington Caraguay es Máster en Automática y Robótica


por la Universidad Politécnica de Madrid (España) e Ingeniero en
Electrónica y Telecomunicaciones por la Escuela Superior Politécnica
del Litoral (Ecuador). Con una reconocida y demostrada trayectoria
técnica, académica y científica en Instituciones de Educación Superior,
se desempeña como Docente de la Facultad de Ingeniería en Sistemas,
Telecomunicaciones y Electrónica de la Universidad Espíritu Santo –
UEES - Ecuador, desempeñando las cátedras de Física y Nuevas
Tecnologías. A la vez comparte su tiempo impartiendo cursos de
formación en Robótica Educativa e Impresión 3D, dirigido a niveles
básicos como avanzados. En el 2017 participó como jurado en la World
Robotics Olympiad capítulo Ecuador.

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