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EL JUEGO ES PENSAR

PROPÓSITO
 Que los escolares, a través del aprendizaje del ajedrez sistemático y programado descubran sus
habilidades intelectuales.
 Que aprendan a transferir habilidades adquiridas en el juego a todos los dominios en que se
encuadren sus progresos y motivaciones.
 Que encuentren, en el método de estudio del juego, las enseñanzas de conductas que, a veces,
faltan en el desarrollo curricular de las escuelas.
 Que enmarquen la operatoria del ajedrez en actitudes similares en otros vocabularios como el de
las matemáticas o
de la lengua, complementándola con la rica propuesta de juegos de valor en la solución de
problemas.
 Que el pensamiento lateral, la memoria visual, la deducción o el pensamiento analógico sean
conductas habituales frente a la resolución de problemas.
 Que aprendan a obtener serenidad en sus decisiones y respuestas más claras frente a cada
situación particular en sus vida
MANUAL DEL PROFESOR
"El Juego es Pensar" se desarrolla a través de treinta lecciones, cada una integrada con una página web
introductoria y un archivo descargable conteniendo los tutoriales correspondientes a la lección.

Tras cada lección, basándose en los resultados de los tutoriales, podrán consultar sus dudas o solicitar
material adicional por email o en el Foro de Discusión, con el objeto de que se mejore la asimilación de
conocimientos y el desarrollo de habilidades. Los estudiosos de este Curso podrán verificar sus avances
y establecer su nivel de aprovechamiento, así como ser guiados por el asesor, tanto por email, como en
el Foro de Discusión, para la mejor superación de los obstáculos en su desarrollo.

En las lecciones 1 a la 5, los alumnos conocerán las reglas del juego del ajedrez y las técnicas básicas
para el planteamiento y resolución de problemas. El uso de los tutoriales y el manejo básico de la
plataforma informática para obtener el máximo aprovechamiento de los tutoriales.
Las lecciones 6 a la 10 son para poner en práctica las reglas de juego del ajedrez y la adquisición de la
teoría básica de este, el conocimiento de la estrategia elemental del ajedrez y las maneras de utilizar
esta para diversas tomas de decisiones en la vida diaria. Adquirirán la técnica básica y desarrollarán las
habilidades primarias para la práctica organizada del ajedrez y su desempeño deportivo en el ajedrez
competitivo. Así mismo se iniciarán en la cultura ajedrecística y tendrán un panorama general del mundo
del ajedrez.

En las lecciones 11 a la 20 los alumnos aprenderán a usar la información que sobre la técnica del
ajedrez proporciona la bibliografía especializada y los diversos medios de transmisión de información a
disposición del estudioso del ajedrez. Se les proporcionará metodología avanzada de razonamiento y de
los fundamentos de la estrategia de ajedrez de nivel medio, se les apoyará para el desarrollo de
habilidades específicas de ajedrez competitivo, para que puedan desarrollar un juego razonado y de
nivel superior al del practicante empírico de varios años de experiencia, pero que no cuenta con un
estudio científico y sistematizado del ajedrez.

Con las primeras 20 lecciones, los alumnos habrán adquirido conocimientos y habilidades equivalentes a
la de los jugadores clasificados por las federaciones deportivas del ajedrez en la tercera fuerza, así como
contarán con los fundamentos que los posibiliten a avanzar a categorías superiores. Tendrán inculcados
hábitos de razonamiento, de actitud heurística y un cierto grado de desarrollo de pensamiento crítico.

En las lecciones 21 a la 30 podrán continuar estudios elevados de ajedrez hasta llegar al alto
rendimiento deportivo, con los conocimientos necesarios para la clasificación de jugadores de Primera
Fuerza y Candidatos a Maestro. El Curso así agrupa toda la temática con contenidos y ejercicios que
puede requerir una persona para llegar a ser un fuerte jugador y competir satisfactoriamente a nivel de
campeonato de ciudad, municipio o estado, y en los umbrales de la selección nacional de un país de
América.

La Primera parte del curso (lecciones 1 a la 6) es la más difícil e importante. No tanto por lo que se
refiere al aprendizaje de los movimientos de las piezas y a las leyes y reglamentos del ajedrez, si no por
la utilización inicial de la plataforma informática. El asimilar su empleo puede ser fundamental para el
desarrollo del estudiante del ajedrez. Las facilidades que da esta herramienta significan cuadruplicar el
potencial del escolar en lo que respecta al aprendizaje de las técnicas del ajedrez. El estudio del ajedrez
auxiliado por computadoras ha demostrado en muchos países ser un parte aguas en el nivel que pueden
alcanzar los jóvenes. Incluso entre los ajedrecistas profesionales la diferencia entre los que utilizan las
computadoras para su entrenamiento y su estudio es abismal respecto a los que no emplean dicha
facilidad.

Se ha observado también que el estímulo que un niño o joven aficionado al ajedrez tiene al aprender la
plataforma informática "Chess Base" lo insta a profundizar más en la informática en general, y viceversa,
un niño o joven aficionado a la informática se interesa también en el ajedrez. En ambos casos se
complementa el ajedrez y la informática. Por un lado el escolar aprende a pensar por si mismo, práctica
una disciplina de razonamiento; y por otra parte se acostumbra a utilizar una herramienta que lo libera de
tareas rutinarias y le da libertad para efectuar labores que requieren creatividad. El complemento entre
ajedrez e informática ha sido observado por estudiosos de las ciencias de la educación de muchos
países. El temor de que el uso de las computadoras convierta a los escolares en perezosos
mentalmente, se atenúa cuando al mismo tiempo que la computación son estimulados a la práctica de
una actividad en que el razonamiento, la toma de decisiones y la aceptación de su responsabilidad en la
elección son virtudes que se fomentan y desarrollan.
Dado que el Maestro encargado en cada escuela para auxiliar en este curso, desempeña un papel de
liderazgo durante la actividad del mismo, es importante que haga un esfuerzo en familiarizarse con la
plataforma informática. El "Chess Base" es un programa informático sumamente amigable, diseñado
para ser usado por personas con un mínimo conocimiento de computación. En México ha sido utilizado
con éxito por personas totalmente ajenas a la computación, pero que al ser aficionados al ajedrez ven en
este programa posibilidades para ver partidas jugadas en otros países, o simplemente para llevar
registro de sus propias partidas o estudiar un poco. Usuarios de todas las edades lo asimilan en pocas
horas y sus archivos de Ayuda son muy explícitos y prácticamente puede utilizarse desde el momento de
ser instalado, ya que va llevando de la mano al usuario. Sus menús son similares a la mayoría de los
programas de computación y siguen procedimientos totalmente apegados al sentido común. Solo se
requiere un poco de práctica y disposición para dominarlo.

El inicio de la presentación del contenido de este Curso de Ajedrez por Internet, es desplegado muy
gráficamente en las páginas web, pero poco a poco el uso de los archivos para ser usados con el "Chess
Base" se vuelve más importante. El material total presentado en las páginas web corresponde a un 3%
del Curso, el 97% esta basado en archivos "Chess Base", por ello su importancia.

Existen muchos programas informáticos similares a "Chess Base", tales como el holandés "Nic Base" o
el ruso "Chess Asistant". Aunque el curso fue elaborado en "Chess Base" un porcentaje muy grande
también puede ser estudiado utilizando dichos programas y otros muy numerosos que existen en el
mundo, pero sobre un 15% del material solo podrá ser estudiado con el "Chess Base" ya que aprovecha
aspectos de este programa que en otros no son asequibles.

En vista de que el "Chess Base Light" se ofrece al público gratuitamente, sin ningún otro compromiso
que un registro en el sitio web de "Chess Base" y considerando que es el mejor programa disponible,
"Chess Base Light" fue adoptado como la plataforma informática para este curso.

Además de los amplios archivos de Ayuda que contiene el programa, cualquier duda o cuestión referente
a la utilización de este programa en el curso de ajedrez puede ser despejada dirigiéndose a la dirección
de nuestro email o planteada en el Foro de Discusión.

Si algunos escolares ya conocen el movimiento de las piezas antes de tomar el curso, se sugiere que de
cualquier manera estudien los temas al respecto, ya que en esas partes se tocan otros aspectos que
seguramente no conocen. De cualquier manera, el repaso de sus conocimientos les puede aclarar
muchos puntos finos y tener la seguridad de que no sean creadas algunas lagunas en su conocimiento
del ajedrez y en su formación como jugadores competitivos.

Aunque principalmente el material que se pondrá a disposición es para llevar al principiante hasta cierto
nivel, a solicitud via email, se proporcionará material complementario que apoye al desarrollo de
cualquier ajedrecista a niveles superiores. También se canalizará a "ligas" (links) para obtener
información de ajedrez adicional para los jugadores que ambicionan a acceder a los más altos estratos
internacionales del ajedrez.
LECCIÓN 1
CON LO QUE JUGAMOS. Tablero de ajedrez
La casilla blanca a la derecha del jugador es la posición correcta de poner el tablero.

El juego se realiza entre dos jugadores. Un jugador tiene las piezas blancas y el otro las negras. El
jugador de las piezas blancas siempre sale primero. Una jugada la realizan las blancas y otra las negras.
Hay 16 piezas de ajedrez para cada bando. Son éstas:
Dos torres, cada torre tiene por símbolo (uno para las blancas otro para las negras):

Y por inicial "T"


Dos Caballos, cada caballo tiene por símbolo, (uno para las blancas otro para las negras):

Y por inicial "C".


Dos Alfiles, cada alfil tiene por símbolo, (uno para las blancas otro para las negras):

Y por inicial "A".


Un Rey, que tiene por símbolo, (uno para las blancas otro para las negras):

Y por inicial "R".


Una Dama, (o Reina) que tiene por símbolo, (uno para las blancas otro para las negras):

Y por inicial "D". En ajedrez lo correcto es llamarla "Dama" para que la inicial de la palabra Reina no se
confunda con la del Rey.

Ocho peones, cada uno tiene por símbolo, (uno para las blancas otro para las negras):
En la notación algebraica no se utiliza su inicial, pero en los comentarios se utiliza la "p" en minúscula.
Todas las iniciales de las demás piezas (Rey, Dama, Torre, Alfil y Caballo), son siempre en mayúsculas.
Esta es la POSICIÓN INICIAL de las piezas en ajedrez:

Veamos el tablero de ajedrez. Tiene un centro. Desde ahí se llega rápido a cualquier sitio donde seamos
requeridos.
Mientras más cerca del centro está una casilla más importante es. Por ello podríamos decir que hay
varios grupos de casillas, dependiendo de lo lejos o cerca estén del centro.
Las casillas rojas son las más importantes, las amarillas las segundas más importantes, las verdes, las
terceras más importantes y las que no están coloreadas, las menos valiosas.
Cuando aprendamos el movimiento de las piezas observaremos que colocando nuestras piezas en
casillas cada vez más importantes, les daremos mayor fuerza.
Examinemos varias características del tablero.
Los cuadros del tablero son de colores negro y blanco, o más exactamente, oscuro y claro. Para mejor
comprensión de este aspecto del Ajedrez, conviene aprender los siguientes vocablos:
Casilla.- Cada uno de los cuadros simples que componen el tablero, son en total 64, mitad blancos y
mitad negros.
Diagonales - Senderos rectos, que cortan el tablero, en sentido diagonal, contienen sólo casillas de un
color, unidas por vértices.

Columnas - Senderos rectos formados de casillas unidas por un lado común, donde se alternan los
colores. Su sentido va de un jugador a otro.
Horizontales o filas.- Senderos exactamente iguales a las columnas con la diferencia de que son
horizontales.

La forma correcta y legal de colocar el tablero es asegurarse de que la casilla en la esquina derecha de
los jugadores sea blanca.

LA NOTACIÓN.
La forma de anotar una partida, para tener un recuerdo de las jugadas y de la manera en que se
desarrolló la partida, tanto para árbitros, como para el estudioso, se llama "Notación".
La Notación ha sido muy importante para el conocimiento y la difusión del ajedrez. Gracias a ello, se ha
desarrollado teoría a través de los siglos, lo que ha significado en un perfeccionamiento de las maneras
de jugar.
Para definir una casilla particular en el tablero se siguen las siguientes reglas:
Numeramos las filas del 1 al 8, contando a partir del lado de las piezas blancas, luego las columnas son
identificadas, de izquierda a derecha, con letras de la "a" hasta la "h", en orden alfabético y omitiendo la
letra "ch" que en algunos idiomas no se reconocen como letra sino como un par de letras. De acuerdo
con ello, la casilla en que se corta la columna "a" con la fila "1", será la casilla "a1". Obsérvese que es
una casilla de la esquina del tablero por tanto, las otras tres esquinas serían a8, h1 y h8:
Veamos algunos ejemplos:

La casilla e5 sería la casilla coloreada como roja. La letra "e" es por la columna que se halla coloreada
verde.
El número 5 es por la horizontal coloreada amarilla.
Por lo demás, la notación tiene algunos signos complementarios:
= significa posición igual.
+ significa jaque
! significa buena jugada.
!! significa una muy buena jugada o una muy hermosa.
? significa una jugada débil.
?? significa un terrible error, o un "blunder". Falta o error grave.
!? significa jugada interesante o digna de atención
?! significa jugada riesgosa o dudosa.
+- significa que la posición blanca esta casi ganada.
-+ significa que la posición negra esta casi ganada
+= significa que la posición blanca es superior.
=+ significa que la posición negra es superior.

Gracias a la notación podemos reproducir partidas de hace mil años.


Ya Alfonso X "El sabio" y el Abate Rodrigo, "Ruy" López de Segura utilizaron sistemas de notación
diversos. Miles de libros de Ajedrez se han escrito e impreso a través de los siglos.
La manera correcta de anotar cada movimiento es el siguiente:

LECCIÓN 2
El TIEMPO Y LOS MOVIMIENTOS DEL AJEDREZ.
En un juego como el ajedrez, que se realiza por turnos, los turnos son como los días, forman el "tiempo"
del ajedrez. Si aprovechas cada turno, lo mismo que si aprovechas cada día, irás avanzando hacia tu
meta. Es como una escalera que te llevará a algún lado. ¿Adonde? Dependerá de hacia adonde quieras
ir. Si no te fijas una meta, no vas a ningún lado, o lo que es peor, puedes ir a dar hacia donde no te
gustaría ir. La meta es muy importante.
Al jugar ajedrez, tienes que ponerte unas metas y utilizar tus jugadas para llegar a ellas, para finalmente
ganar en ajedrez.
Esto nos plantea una cuestión fundamental:
¿Cómo ganar en ajedrez?
Objetivo en el juego de Ajedrez.
El ajedrez es un juego para dos personas. Cada jugador dispone de 16 piezas de seis tipos diferentes al
empezar la partida. Estas se desplazan y capturan de una manera particular, dependiendo de a cual de
esos seis tipos pertenece la pieza. Uno de esos tipos es el del Rey. Esta pieza es la más importante.
Cada bando tiene un rey, y el objetivo es dar Jaque Mate al Rey adversario. Dar Jaque Mate al Rey es
hacer inminente e inevitable su captura amenazándolo con una o más piezas, de tal forma que no pueda
eludirse de la captura en el próximo movimiento. Con el Jaque Mate se termina la partida y esta es
ganada por el que le Jaque Mate al Rey adversario.
Existen otras formas en que termina la partida. Una de ellas es porque un bando se rinde porque
reconoce que tarde o temprano, inevitablemente, le darán Jaque Mate a su Rey y no quiere esperar a
que esto suceda, aceptando que no puede hacer nada por evitarlo.
La otra manera es por terminar la partida en empate, que en Ajedrez se le llama "Tablas".
Las formas en que puede llegarse a un empate son varias y hablaremos un poco más tarde de ello.
Ahora bien, las jugadas se hacen de a una por turno, marcando así nuestro "tiempo", nuestro calendario,
nuestros días.
Lograr dar Jaque Mate al rey adversario dependerá de que hagamos buen uso de nuestros turnos, de
que hagamos nuestras jugadas con propósito. Si no lo hacemos así, el contrincante podrá aprovechar
mejor su tiempo, sus jugadas, y él logrará su objetivo a costa nuestra, nos dará Jaque Mate a nuestro
Rey.
Las jugadas las realizamos moviendo nuestras piezas sobre el tablero de acuerdo a unas leyes que
debemos respetar.
Ahora debemos aprender como se desplazan.

EL MOVIMIENTO DE LAS PIEZAS.


El Rey.
Esta es la pieza más importante, ya que su posible captura decide la partida. Si es amenazado a que lo
capturen y no puede evitarlo, pierde la partida. Recibe Jaque Mate.
Cada bando tiene un rey, recordemos su símbolo y su inicial:

Y por inicial "R".


Ya que la pieza más importante es el Rey, comencemos por conocer su movimiento.
Su movimiento es muy sencillo, se puede desplazar a cualquier casilla que sea vecina a donde se
encuentra. Camina a una casilla por turno. Hacia donde quiera. Siempre a la casilla vecina.

Ya que la pieza más importante es el Rey, comencemos por conocer su movimiento.


Su movimiento es muy sencillo, se puede desplazar a cualquier casilla que sea vecina a donde se
encuentra. Camina a una casilla por turno. Hacia donde quiera. Siempre a la casilla vecina.

El rey en e4, puede viajar a e5, d5, f5, d4, d3, e3, f3 y f4. Todas casillas vecinas a e4.
Así es su movimiento, y de la misma manera puede capturar una pieza.
En la posición mostrada puede capturar al peón que esta en d4 o a la torre en f5.
El rey para llegar a una casilla puede hacerlo por varias rutas. Puede ir moviéndose en diagonales,
columnas u horizontales.
Por ejemplo:
En la siguiente posición el rey blanco quiere ir de a h1 a h8 (coloreada con color verde), mientras el rey
negro quiere hacerlo de a8 a a1 (coloreada de color amarillo).

Observemos los movimientos, y veamos al mismo tiempo como se anotan las jugadas. Cada rey tendrá
su turno.
El rey blanco juega: 1. Rg2

En su turno el negro juega: 1…Ra7

Luego el blanco juega: 2.Rf3


El negro en su turno juega: 2…Ra6
El blanco juega ahora: 3. Rf3
Mientras que el negro contesta:3…Ra5
El blanco entonces juega: 4.Re5

Ahora el negro responde con: 4…Ra4


Continuando el blanco con: 5.Rf6
El negro sigue con: 5…Ra3

El blanco juega entonces: 6.Rg7


A lo que el negro sigue con: 6….Ra2.
El blanco por fin arriba a su destino: 7.Rh8
Lo mismo hace el negro con: 7…Ra1.
Obsérvese que los reyes tomaron una ruta diferente. El negro viajo a lo largo de la columna "a" en línea
recta, mientras que el blanco viajo en diagonal. Sin embargo a ambos les tomó el mismo número de
jugadas: 7. En ajedrez, y tratándose de reyes, la línea recta no siempre es el camino más corto.

Veamos como queda la notación de las jugadas:


1.Rg2, Ra7 2.Rf3, Ra6 3.Re4, Ra5 4. Re5, Ra4 5. Rf6, Ra3 6.Rg7, Ra2 7. Rh8, Ra1.
Así podríamos reproducir el recorrido de los reyes desde la posición donde iniciaron. La notación del
ajedrez nos permite reproducir fácilmente las partidas que se jugaron hace siglos, o reproducir las que se
jugaron en otra parte del mundo. También podemos jugar por teléfono, por correo, por Internet. Gracias a
la notación de las partidas podemos aprender del ejemplo de grandes jugadores del presente o del
pasado.
Veamos algunas situaciones. Observemos a dos reyes:

En el diagrama podemos observar en casillas coloreadas, que son vecinas a la casilla en que esta cada
rey, los lugares a donde puede jugar cada rey. El rey blanco que esta en c4 puede ir a c5, b5, d5, d4,d3,
c3,b3 y b4; mientras que el rey negro que esta en g6, puede ir a todas las vecinas a dicha casilla, en este
caso g7, h7, f7, f6, f5, g5, h6 y h5.
Todo esto nos parecerá familiar. Pero ahora veamos el siguiente diagrama:
El rey blanco que esta en e4 puede ir a todas las casillas coloreadas con amarillo, pero no a las
coloreadas con rojo. ¿Por qué si estas también son vecinas a e4? La razón está en que como el rey
negro se encuentra en e6 y en su turno "ataca" las casillas d5, e5 y f5 que son todas vecinas a e6, le
impide al rey blanco de e4 moverse ahí, porque el rey negro lo capturaría. Es decir, al ponerse el rey
blanco al alcance del rey negro, se pone él mismo en posición de "JAQUE", es decir, en posición de ser
capturado a la jugada siguiente. Los reyes por tanto tienen que tener al menos una casilla de distancia
entre ellos. No pueden colocarse en casillas vecinas, pues se dan "jaque" mutuamente. Esto lo prohíben
las leyes del ajedrez. Estas estipulan que un rey debe quitarse el jaque si puede, si no, es que esta en
jaque mate. Las mismas leyes determinan que un rey no puede ponerse en una casilla en que quede en
jaque.
Supongamos que a partir de la posición del diagrama, el blanco tratará de pasar a la horizontal "5"
tendría que tratar de rodear al rey negro primero, jugando por ejemplo: 1.Rd4, entonces si el negro
quiere evitar que pase el blanco, jugaría 1…Rd6, pudiendo seguir la partida así: 2.Rc4, Rc6 3.Rb4, Rb6
4. Ra4, Ra6 5.Rb4, Rb6. El negro le impide el paso al rey blanco apoyándose en las "leyes" del ajedrez.
Con el archivo informático que puedes leer con el programa Chess Base Light puedes observar el
ejemplo mostrado aquí con la notación, así como todos los ejemplos que se expondrán en estas páginas.
Para ello necesitamos repasar como utilizar el Chess Base Light; lo que haremos inmediatamente
después de ver el movimiento de otra pieza: la torre.

LECCIÓN 3
La Torre.
Su símbolo e inicial son los siguientes:

Y por inicial "T"


Hay dos por bando. Las Torres se mueven vertical y horizontalmente siguiendo las columnas y las filas,
pero sólo pueden adoptar una dirección por turno, aunque sin límite de casillas.

Una Torre puede ser bloqueada por alguna pieza de su mismo color en la columna o fila sobre la que
esté desplazando. En cambio, si hay una pieza enemiga en su camino, puede capturarla colocándose en
la misma casilla donde se hallaba esa pieza. Si no la quiere capturar, no puede saltarla y su paso será
interrumpido. (Esta regla es válida para todas las demás piezas del ajedrez, excepto para el Caballo).

La Torre es poderosa por su capacidad de desplazamiento. Cuando se coloca amenazando al Rey, se


dice que le da Jaque.
El Jaque Mate con Torre.
Como apuntamos anteriormente, un jaque es cuando se amenaza capturar al Rey contrario en la
próxima jugada. Este tiene la obligación de quitarse del jaque, pero si no puede hacerlo, llamamos a la
situación Jaque Mate y significa que el bando que lo da, en este caso el de la torre blanca gana la
partida.
En el siguiente diagrama vemos una posición de Jaque Mate. Observemos con atención la trayectoria de
las flechas, ellas nos indican el alcance y la dirección de movimiento que tienen las piezas blancas, el
diagrama demuestra que el Rey negro en f8 recibe el jaque de la Torre, pues la flecha muestra que tiene
capacidad de movimiento para capturarlo en la próxima jugada. Este tiene que salir de la horizontal 8
para quitarse del jaque, pero no le es posible, ya que las casillas f7, g7 y e7 están controladas por el rey
blanco, tal como lo demuestran las flechas del diagrama. Los dos reyes no pueden estar juntos. Tiene
que mediar al menos una casilla entre ellos.

Obsérvense los siguientes diagramas con diferentes posiciones de mate y visualícese el alcance y
dirección de movimiento de las piezas.

La torre está dando jaque mate en b8 ya que el Rey blanco obstruye su posible escape, cancelándole la
casilla g7 y h7.
Como puede verse, todos los ejemplos mostrados de Jaque Mate con Rey y Torre contra Rey poseen
una particularidad común: el Rey del bando débil se encuentra en una de las bandas del tablero. Es
decir, en la columna "a" y en la columna "h", o bien, en las horizontales 1 u 8.
El siguiente diagrama ejemplifica un caso ligeramente distinto, ya que no interviene el Rey en el jaque
mate. El jaque mate se logra con la acción conjugada de las dos torres blancas. Sin embargo es un claro
ejemplo de la capacidad que tienen las torres para atacar y aún dar mate a muchas casillas de distancia.
Ahora es importante comenzar a estudiar la manera de utilizar el Chess Base, para poder realizar
algunos ejercicios y seguir los ejemplos con más facilidad.
El Chess Base Light y la manera de utilizarlo:
¿Qué es el Chess Base?
Para que los aficionados al ajedrez tengan un instrumento informático para estudiar, entrenar y practicar
el ajedrez, se han diseñado varios programas de computación. El que nos parece más adecuado y
simple de aprender es el diseñado en Alemania y que se denominó "Chess Base". Creado al inicio de los
años ochenta, causó una revolución en la manera de estudiar ajedrez y ha sido recomendado por todos
los grandes jugadores del mundo. Han surgido desde entonces muchos programas similares, pero
"Chess Base" se ha mantenido como líder de todos ellos. Como el programa se vende comercialmente,
existe una versión muy completa. Pero los creadores del Programa han creado una versión gratuita, un
poco más limitada, pero de gran utilidad, para que todos los aficionados al ajedrez puedan conocerlo y
aprovecharlo. Esta versión la denominaron "Chess Base Light" (Chess Base "ligero"). Puede bajarse
gratuitamente desde el sitio oficial de Chess Base: www.chessbase.com

Para dar más dinamismo a este curso, hemos preparado todo el material de clases y ejercicios con esta
plataforma informática que posee grandes posibilidades instructivas y además entretenidas.
Además, aprendiendo a utilizar "Chess Base Light", también aprenderemos un poco de computación, lo
que actualmente es imprescindible para todo estudiante. Siendo el vehículo de este curso la red Internet,
suponemos que todos los que toman este curso poseen los conocimientos básicos de la informática, por
lo que consideramos que será fácil y útil aprender a manejar este programa que se considera
fundamental para el desarrollo de los ajedrecistas modernos.
Por lo tanto, antes de avanzar más en el estudio del ajedrez, es importante aprender a utilizar el "Chess
Base Ligth".
Como en todo programa de computación hay que explorarlo y tratar de familiarizarse con él, haciendo
experimentos. Cuenta con una buena "Guía del usuario" y claros archivos de ayuda.

LECCIÓN 4
Chess Base Light
Primeros pasos con ChessBase
Después de que "bajó" Chess Base Light y el archivo correspondiente a las clases, puede ver el menú
de ayuda e ir practicando un poco. No obstante, veamos aquí superficialmente lo fundamental.
La ventana de la base de datos aparece al inicio de ChessBase. Contiene un icono para cada base
instalada. En este caso el archivo Clases Sep 1.
La ventana de la base de datos es el centro de control de ChessBase. Es aquí donde uno puede escoger
la base de datos con la cual quiere trabajar.
Ejemplos:
Si Ud. quiere ver las partidas de una base de datos dada, seleccione con el ratón el icono de la base de
datos y luego el botón. Aparecerá un listado de partidas.

Una vez que tenga la lista, seleccione una partida o fragmento con el mouse, se pondrá una franja negra,
haga un doble clic en ella por ejemplo - y luego visualizarlas en una ventana de tablero.

Podrá ir viendo los ejemplos. Cuando haya variantes que escoger aparecerá una ventana para escoger
que desea uno ver:

Uno elige y el ejemplo continúa. Luego que termine el ejemplo, pasé al siguiente apretando la tecla F10,
luego vea y estudie el nuevo ejemplo hasta que termine con todos los ejemplos del archivo y se vuelva a
poner el 1. Cada archivo esta calculado para que vea todos los ejemplos, prácticas y ejercicios
necesarios. Puede verlos una y otra vez hasta que los domine. Cuando lo consideres completado, vuelve
a la base de datos y abre el archivo con la clase siguiente (si ya la has bajado del sitio "web".).
El menú de la base de datos se ve así:
Otro menú, el de las partidas, se ve así:

Tienes que ir explorando los menús y ver las "ayudas" para pronto dominar el programa que facilitará en
mucho tu estudio del ajedrez.
Explicación de los Menús más interesantes.
1. Añadir a la ventana... nueva base de datos
Se utiliza este comando para crear bases de datos vacías. Aparecerá en la pantalla un selector de
ficheros donde Ud. podrá teclear el directorio y el nombre de la nueva base de datos. No es necesario
poner la extensión ".CBF" - escribe sólo, por ejemplo, "Nuevabase" para el nombre.
El icono de una nueva base de datos aparece siempre en la parte izquierda superior de la ventana de la
base de datos. Se le considerará automáticamente como la base de datos de trabajo, ya que
normalmente se van a grabar o copiar partidas en las nuevas bases de datos.
2. Mostrar partidas
Llama el listado de partidas para la base de datos seleccionada.
Atajo del teclado: CONTROL-L.
Alternativas: por ejemplo, presione INTRO en la ventana de la base de datos o haga un doble clic en la
ventana de la base de datos.
3. Partida siguiente
Este comando carga la siguiente partida desde "arriba", o sea la última seleccionada en el listado de
partidas, en la actual ventana de tablero. El atajo del teclado (F10) es muy importante aquí, como lo
señalamos arriba, pues es lo que usaremos al ver una clase completa.
Es una manera conveniente de mirar varias partidas (por ejemplo el contenido de una clase con todos
sus ejemplos y prácticas) sin tener que volver al listado para seleccionar la partida siguiente.
El comando "última partida", que se llama presionando CONTROL-F10, tiene el efecto contrario - carga
la última partida desde la parte superior del listado.
La ventana del listado de partidas
Desde un listado de partidas, Ud. puede seleccionar que partidas quiere visualizar o imprimir.
En la ventana del listado de partidas, hay una barra deslizante que se utiliza para seleccionar las partidas
moviéndola o bien con el ratón o bien con las teclas de cursores. Cuando Ud. pulse INTRO, se cargará
en una ventana de tablero la partida que Ud. haya seleccionado para visualizarla.
Funciones del teclado en la ventana del listado de partidas:
INICIO, FIN
Para ir arriba o abajo del listado.
INTRO
Carga la(s) partida(s) destacadas en surbrillo.
Mayus-Página abajo
Selecciona una página completa de partidas.
Investiga, curiosea con el programa "Chess Base Light" para irlo conociendo mejor, ya que es
fundamental para continuar este curso.

El primer archivo que debes estudiar es el "Rey 1", después el "Torre1", luego debes pasar al "Alfil 1"
que va enlazado al tema del Movimiento del alfil.
LECCIÓN 5
El Movimiento del Alfil.
El Alfil tiene por símbolo, (uno para las blancas otro para las negras):

Y por inicial "A".


Inician dos alfiles por bando. Los alfiles se mueven por las diagonales, lo que ocasiona que nunca
cambien de color de casillas en que circulan. Los que inician la partida en las casillas f1 y c8 siempre
circularán en casillas de color blanco, y los que inician en f8 y c1 lo harán por las negras.
Los alfiles, al igual que las torres, pueden efectuar movimientos más cortos o largos, hacia atrás o hacia
adelante, hacia la izquierda o a la derecha, pero sólo sobre su "carril", en diagonales. Ni los alfiles
pueden moverse por columnas, ni las torres por las diagonales.

El Alfil en c2 puede trasladarse a cualquier casilla coloreada con amarillo, ya que están sobre las dos
diagonales en que se encuentra: la b1 a h7, como la d1-a4.

El Alfil en d6 puede moverse a cualquier casilla coloreada con verde, sobre las dos diagonales en que se
encuentra: la a3-f8 y la h2-b8.
Si se colocan en la diagonal donde está el rey contrario, le darán jaque.

El Alfil en d5 le esta dando jaque al rey blanco en h1, este deberá moverse a alguna de las casillas
vecinas que no estén en la diagonal del alfil. En este caso g1 o h2, coloreadas de verde para que las
puedas notar mejor.
Los Alfiles capturan piezas que se hallen en su diagonal. Al capturar deberán quedarse en el mismo sitio
donde estaba la pieza que fue capturada.
El Alfil en e5 puede capturar cualquier pieza enemiga que se encuentre en las diagonales donde esta
colocado que son: la a1-h8 y la h2-b8. En el diagrama, el alfil podría capturar el caballo negro en h2, o al
peón negro en c7, por lo que respecta a la diagonal h2-b8, y por lo que toca a la diagonal a1-h8; puede
capturar la torre negra en a1, o el peón en g7. En su turno puede trasladarse a la casilla de las
diagonales que desee, capturando o no. Sólo un movimiento por turno. En el diagrama los peones
negros en a5 y h5 están fuera del alcance del Alfil, pues aunque están en la misma horizontal, el Alfil se
mueve por diagonales, no por horizontales.
Para comprender mejor el movimiento del Alfil estudie el archivo "Alfil 1" con el Chess Base Light.
Asimismo, para reforzar el tema del Movimiento de la Torre, estudie el archivo "Torre 1" con Chess Base.

El Movimiento de la Dama.
Hay una Dama, (o Reina) por bando, la que tiene por símbolo, (uno para las blancas otro para las
negras):

Y por inicial "D". En ajedrez lo correcto es llamarla "Dama" para que la inicial de la palabra Reina no se
confunda con la del Rey.
Las damas son muy poderosas, ya que pueden moverse como alfiles o como torres, escogiendo en cada
turno la manera de moverse de alguna de esas dos piezas, por lo cual se dice que las emula, es decir,
las imita. Por lo tanto puede moverse en 8 sentidos. Su captura o forma de dar jaque es igual al de la
pieza que esté emulando en el turno.
En el diagrama, la dama en e4 puede trasladarse a cualquiera de las casillas coloreadas en verde, o sea
a cualquier casilla de la columna "e", de la horizontal 5, o de las diagonales que van de b1 a h7, o de h1
a a8.

Puede capturar cualquier pieza que esté en las diagonales, columnas u horizontales en su camino. En el
diagrama, la dama blanca en d5 puede capturar al alfil en d3 o al peón en d7 ya que están en la columna
"d", la misma donde se encuentra la dama blanca, pero también puede elegir capturar al alfil en h5 o al
peón en b5, por estar en la misma horizontal en que la dama blanca esta colocada, la horizontal 5. En lo
que toca a las diagonales, la dama puede capturar a la torre en a8 o al caballo en h1, ya que la dama en
d5, se encuentra en una diagonal que va desde a8 a h1, que incluye las casillas b7, c6, e4, f3 y g2. Por
otra parte, ya que al estar en d5 la dama cubre la diagonal de a2 a g8, puede capturar tanto al caballo en
a2 como a la torre en f7. La dama tiene una enorme capacidad de moverse y capturar, por lo que es la
pieza, después del Rey, más importante del ajedrez.
Como se observa en el diagrama, la dama puede dar mate de forma similar a una torre, pero también
tiene una versatilidad que da posibilidades a diversos tipos de mate.

En los diagramas anteriores, la Dama logra el Jaque Mate con apoyo del Rey. En un tablero despejado,
la Dama, como la Torre, no puede sola dar Mate al rey contrario, necesitan el apoyo de su Rey o de Otra
pieza.

En el diagrama podemos ver como la dama auxiliando a un alfil, da Jaque Mate al rey negro.
Para comprender mejor el tema, estudien el archivo "Dama 1" con Chess Base.

LECCIÓN 6
El Movimiento del Caballo.
Cada bando inicia con dos Caballos, cada caballo tiene por símbolo, (uno para las blancas otro para las
negras):

Y por inicial "C". Su movimiento es muy peculiar, ya que si la Torre, el Alfil o la Dama siguen un camino
de casillas, el caballo parece no seguir un camino sino "Saltar":
El movimiento del caballo parece extraño. El salta, es como si estuviera rodeado por todos lados y fuera
de una casilla de un color (en este caso casilla negra) a la casilla más cercana de color contrario (en este
caso blanca) fuera del cerco. Aquí el caballo blanco puede ir a las casillas que coloreamos amarillas. Y el
caballo negro a las casillas coloreadas verdes. Para su movimiento no tiene importancia si esta
encerrado o no por otras piezas.
Veamos otro ejemplo.

El caballo en d4 tiene ocho casillas vecinas, todas aquí ocupadas por peones. Después de esas ocho
casillas vecinas, las casillas más cercanas de diferente color a la que se encuentra el caballo, casilla
negra, son las b3, b5, c2, c6, e2, e6, f3 y f5, que son las casillas blancas más cercanas al caballo,
después de las vecinas. En este caso, para facilitar la comprensión se han coloreado de amarillo.
El Caballo también captura como se mueve. En el siguiente diagrama podemos observar que puede
capturar todas las piezas del contrario que se encuentren en su radio de acción, el cual como vemos
puede ampliarse más y más, a medida que el Caballo se acerca al centro del tablero. Un total de ocho
piezas pueden ser capturadas por el caballo cuando está colocado en el centro. Para el caballo es muy
importante colocarse en el centro, ya que su "paso" es más corto que el de la Torre, el Alfil o la Dama.

El caballo, que se encuentra en casilla negra, la e5, puede capturar a piezas colocadas en casillas
blancas, que para hacer notorias las hemos coloreado de verde.
El caballo puede dar jaque al Rey colocándose en una casilla de color contrario a donde esté se
encuentre, para que quedé en el radio de acción del caballo. Si el rey oponente no puede quitarse el
jaque, es Jaque Mate.

En el diagrama, el caballo negro da jaque al rey blanco, pero las blancas tienen varias formas de quitarse
el jaque, moviendo su rey o capturando con la torre el caballo, ya que este se encuentra en la misma
columna, la "e", que la torre.
En el diagrama, el caballo blanco da jaque al rey negro, este no puede moverse, ya que el alfil en b8 lo
priva de una casilla vecina, las casillas a7 y b7 están vedadas pues el rey blanco esta en una casilla
vecina, y si el rey negro se mueve a a7 o b7 se "juntaría" al rey blanco, y sabemos que entre los reyes
debe mediar al menos una casilla de distancia, no pueden colocarse en casillas vecinas. Ya que el rey
negro no se puede mover, ni puede capturar al caballo, es Jaque Mate.
Dado que el movimiento del caballo parece al principio muy complejo, pedimos al estudiante revise con
cuidado el archivo "Caballo 1" con el Chess Base.
El Movimiento del Peón.
Cada bando posee ocho peones, cada uno de los cuales tiene por símbolo, (uno para las blancas otro
para las negras):

En la notación algebraica no se utiliza su inicial, pero en los comentarios se utiliza la "p" en minúscula.
Recordemos la posición inicial de las piezas:

Obsérvese que los peones se colocan en la horizontal 2, si son blancos, y en la horizontal 7 si son
negros.
Los peones solo avanzan, es decir, si comienzan en la horizontal 2, van hacia la 3, la 4, la 5, la 6, la 7 o
la 8, pero nunca hacia atrás, es decir, si inicia en la 2 no puede ir a la 1. Si posteriormente está en,
digamos, la horizontal 5, no puede ir a la horizontal 4, solo hacia la 6.
En el caso de los negros que comienzan en la horizontal 7, puede ir solo hacia la 6, la 5, la 4, etc., o sea
hacia el campo enemigo, adelante, no pueden retroceder.

Observa con cuidado el diagrama. El peón que está en g2, como está en su casilla inicial puede elegir,
sólo una vez, si avanzar dos casillas o una casilla. Puede trasladarse a g4 o a g3, luego solo avanzará
una sola casilla. Veamos al peón en c3, ya que no está en la casilla inicial solo puede avanzar una sola
casilla por turno.
Si logra cualquier peón blanco llegar a la horizontal 8, el blanco puede cambiarlo por una dama, una
torre, un caballo o un alfil. A esto se le llama "coronar" un peón o "promoverlo". Si un peón negro llega a
la horizontal 1, también puede ser cambiado por una dama, una torre, un caballo o un alfil. No importa
cuantos caballos o alfiles, o torres o damas tenga ya el bando que logré hacer llegar su peón a la meta.
Habrá casos en que convenga convertirlo en dama, pero también habrá otros muchos en que sea mejor
cambiarlo por una pieza que no sea la dama. Es elección del jugador que logra hacer llegar su peón
hasta la retaguardia del enemigo.

Observa cuidadosamente el diagrama. El peón avanza hacia adelante, sobre la columna en que se
encuentra, pero es la única pieza del ajedrez que no captura de la misma manera en que se mueve.
Los peones avanzan en columnas, pero capturan en diagonal, en ambos casos, una casilla hacia
adelante.
En el diagrama, el peón d4 puede capturar al caballo en e5, que esta hacia adelante, una casilla en
diagonal. En cambio no puede capturar al caballo en c3, pues esta atrás, y el peón nunca retrocede.
Recapitulemos:
1. Los peones se mueven hacia adelante, a lo largo de la columna en la cual se encuentren en ese turno,
verticalmente. Avanzan una casilla cada vez, por ejemplo, si están en c4 sólo pueden ir a c5, si es un
Peón blanco, o a c3, si es Peón negro. Si están en su casilla de origen (horizontal 2 para los peones
blancos, 7 para los negros), tienen la potestad de avanzar dos casillas (a la horizontal 4 si son blancos, a
la horizontal 5 si son negros). Sólo si así lo desea el jugador. Es su elección, no es obligado.
2. Los peones no pueden retroceder. Las demás piezas, es decir, reyes, damas, torres, alfiles o caballos
si pueden. Los peones son las únicas piezas del ajedrez que tienen prohibido retroceder.
3. Los peones pueden capturar o "comer" a una pieza o peón enemigo que se encuentre en una de las
dos casillas inmediatas delanteras de igual color a la de su ubicación. Si está en c4 puede capturar en d5
y b5 si es peón blanco. O sea, el peón captura avanzando en diagonal una casilla y cambiando de
columna. De ahí adelante seguirá en esa columna a menos que otra captura lo haga mudar de nuevo.
Ahora hablemos de otra particularidad del peón:
La Toma al paso.
La Toma al paso, o "captura al vuelo", es cuando un peón blanco se halla en la quinta horizontal y uno
negro se mueve de la horizontal 7 a la horizontal 5 a su lado, o sea que avanza dos pasos, entonces el
Peón blanco podrá capturar al Peón negro en sexta, como si el negro sólo hubiese escogido avanzar un
paso y quedar en la casilla diagonal inmediata, en lugar de escoger avanzar dos pasos.
Si el peón está en c5 y el contrario va de b7 a b5, el blanco puede capturar en c6 "al vuelo" o "al paso".
Por supuesto que la misma potestad la tienen los peones negros.
Veamos algunos ejemplos:

En el diagrama el negro avanzó de f7 a f5, como lo señala la flecha amarilla. El peón blanco lo puede
capturar como si en lugar de a f5 hubiese jugado a f6, moviéndose el peón blanco como lo índica la
flecha verde y quedando finalmente en f6.
Veamos de nuevo: El peón negro juega a f5.

El peón blanco captura en f6, como si esta hubiera sido la jugada del negro, y la posición final sería así:

Como ya se mencionó, la misma potestad tienen los peones negros.


Peón bloqueado.
Ya que el peón sólo puede avanzar hacia adelante sobre su columna, un peón puede quedar
"bloqueado" con sólo tener delante, en la misma columna en la casilla inmediata, una pieza cualquiera, o
peón, ya sea propio o enemigo, como se ilustra en el siguiente diagrama:

La manera peculiar de anotar las jugadas de peón.


Los movimientos del Peón tienen una forma de notación especial. Como hemos visto, el movimiento de
un Caballo, Dama o cualquier pieza de ajedrez se registra incluyendo la inicial de su nombre, por
ejemplo 18.Tc8, nos dice que en el turno 18 la torre se movió hacia la casilla c8. En cambio, el
movimiento de un Peón se registra anotando únicamente la casilla hacia la cual se mueve, es decir
18.c7. Quiere decir que un peón en c6 avanzó a c7. Si se anotase 18.bxc7, significaría que un peón en
b6 capturó a alguna pieza o peón en la casilla c7. Por lo tanto no debemos olvidar, si en una jugada se
anotó sólo la denominación de la casilla…entonces la pieza movida es un peón.
Para reafirmar lo estudiado sobre el peón, examina el archivo "Peon 1" en Chess Base.

LECCIÓN 7
"El Enroque, un movimiento especial".
La única vez en que podemos mover dos piezas al mismo tiempo es al efectuar el enroque.
Después de que colocamos las piezas, podemos iniciar la partida con el primer movimiento a cargo de
las piezas blancas. Los bandos parecen dos ejércitos listos a emprender una batalla. De hecho el
ajedrez es la representación de una épica lucha, una guerra.

El Rey es la presa a perseguir y no es extraño que se haya ideado para él un movimiento especial
procurando su seguridad, alejándolo del centro de la batalla, porque dejarlo ahí es arriesgarlo. Lo normal
es que se cubra en su castillo, con su Torre. En el Renacimiento, a la Torre, en castellano también se le
denominaba "roque". De ahí viene la palabra enroque: de poner al Rey dentro de la Torre, o roque, como
se le conocía entonces.
El enroque consiste en un movimiento del Rey y de la Torre que se hace en un solo turno. Es la única
jugada de ajedrez en la que se permite que un jugador mueva dos de sus piezas en el mismo turno. Es
necesario mover al Rey hacia la casilla más cercana a él, que sea del mismo color de aquélla en la que
se encuentra. Después la Torre se desplazará a la casilla contigua más cercana al centro, quedando así
en la posición externa, con lo cual se convierte en su fortaleza.
Veámoslo con un ejemplo: la Torre blanca de h1, puede ir a f1 y el Rey blanco pasa de e1 a g1, que es
la casilla más cercana del mismo color de la que estaba (e1 es casilla negra y su más cercana del mismo
color a la derecha es g1). A este se le llama "enroque corto", y se anota "0-0". Por ejemplo, si se realizó
en la jugada 12. Se anotaría: 12. 0-0. Se llama "enroque corto", porque ya que el rey blanco esta en e1, y
al inicio de la partida hay dos torres, una en h1 y otra en a1, la de h1 es la más cercana al rey y la de a1
es la más lejana. Si se hace el enroque utilizando la más cercana, el viaje de esta es más corto, se llama
entonces "enroque corto", si se hace con la otra, se llama enroque largo.
En el diagrama, el rey blanco en e1 se va a trasladar a c1 (de una casilla blanca, aquí coloreada amarilla,
pasa a otra blanca, también coloreada amarilla para mejor comprensión), la trayectoria del rey blanco
esta señalada por una flecha amarilla. La Torre en a1, pasará de su casilla coloreada en verde, a d1. Su
trayectoria señalada por la flecha verde. El blanco enroca largo y se anota "0-0-0" (dos ceros y guión
para enroque corto, tres ceros y dos guiones para el largo).
En el otro lado del diagrama, el rey negro en e8 pasará a g8, y la torre de h8 a f8. La trayectoria del rey
marcada con flecha amarilla y la de la torre con flecha verde.
Después de enrocarse, la posición de los reyes y las torres quedaría de esta manera:

Existen, en las leyes del Ajedrez, o sea su reglamento, varias condiciones previas para poder efectuar el
enroque. Este puede efectuarse con la Torre seleccionada a condición de que:
1. Tanto el Rey y la Torre no hayan efectuado movimiento alguno antes.
2. No existan piezas entre el Rey y la Torre involucrada.
3. El Rey no esté en jaque al momento de enrocar.
4. Al efectuar el movimiento del enroque, el Rey no puede pasar por jaque, es decir, no puede cruzar por
una casilla en la que estaría en jaque.
5. Al enrocarse el Rey no debe quedar en jaque.
Para reafirmar la comprensión sobre el enroque, ver el archivo "Enroque1" con el Chess Base.
Refuerza tu aprendizaje estudiando el archivo "Notacion 1" con Chess Base.

LECCIÓN 8
EL JAQUE Y EL JAQUE MATE.
Cuando hablamos sobre el objetivo del ajedrez, establecimos que una partida se ganaba cuando se
lograba dar Jaque mate (o simplemente podemos decir "mate") al rey oponente. Claro que para que
pueda ser Jaque Mate, antes que nada debe ser jaque. Por lo que iniciaremos hablando del simple
"Jaque".
El Jaque.
La amenaza que hace una pieza de capturar al rey oponente en la próxima jugada se le llama "Jaque".
Después de ver los ejemplos de mate con Rey y Torre y de Rey y Dama, ya debemos de estar
familiarizados con los que es un jaque, pero no obstante, repasaremos un poco más la idea.
Un ejemplo de jaque es el siguiente:
Aquí, en esta posición que ya hemos visto antes, el alfil en d5 esta dando jaque al rey blanco en h1. Si
este rey no se mueve, a la siguiente jugada el alfil podría capturarlo. Sin embargo, las leyes del ajedrez
establecen la obligación de que el rey se debe quitar del jaque o hacer algo para deshacerse del jaque.
En el caso del diagrama, el rey blanco puede moverse a alguna de las dos casillas iluminadas con verde,
con lo que se quitaría de la acción del jaque.
Ahora bien, quitarse del jaque moviendo el rey, no es la única manera de deshacerse del jaque. También
se puede:
Capturar la pieza que da el jaque.
Interponer una pieza entre la pieza enemiga y nuestro rey para "bloquear" el jaque.

En la posición del diagrama vemos un alfil en d5 dando el jaque al rey blanco en h1, pero ahora hay
varias piezas blancas que nos ilustran las posibilidades que hay para anular un jaque.
Ya vimos que el rey blanco puede moverse, aquí indicamos su movimiento con flechas verdes señalando
las casillas g1 y h2, ya que si mueve a la casilla g2, seguiría estando en jaque. Observa el caballo en e3.
Este puede capturar el alfil o jugar a g2, "tapando" el jaque. Estos dos posibles movimientos están
indicados por las flechas verdes que salen del caballo en e3. Mira ahora a la Torre en a5, esta puede
capturar el alfil, deshaciendo también el jaque. La dama blanca en d8 también puede capturar al alfil
negro en d5. Lo mismo el alfil blanco en b7 puede capturar a su colega. El peón en c4 también puede
capturar al alfil. Ve con cuidado esta posición y observarás las tres formas de quitarse un jaque: Mover el
rey, capturar la pieza que da el jaque, o bloquear o tapar el jaque.
Para profundizar más sobre el tema del jaque, estudia el archivo en Chess Base denominado Jaque1.
El Jaque Mate.
Ya que nuestra meta es poder dar mate, debemos estudiar con cuidado las muchas maneras en que
este mate se puede lograr.
El gran jugador cubano de ajedrez, José Raúl Capablanca recomendaba lo siguiente:
"El ajedrez resulta fácil de aprender, pero difícil de jugarlo bien. El orden y el método beneficiarán mucho
en lo tocante al buen juego. Una vez que el estudiante esté seguro de que conoce bien las jugadas y la
anotación, debe practicar solo, poniendo el rey en diferentes posiciones de mate. Para ese propósito,
debe usar distintas piezas, aumentando y disminuyendo su número, para dominar la acción y el poder de
éstas contra el rey. Esta práctica desarrollará la imaginación del estudiante y le hará más interesante el
juego, acrecentando así su deseo de progresar."
Siguiendo el consejo de Capablanca, propongo al estudiante examinar las siguientes posiciones de
mate:
Examina bien estas posiciones y luego pasa a los ejemplos y ejercicios del archivo en Chess Base
"Mate1". Aunque son muchos los ejemplos, te recomendamos que los veas todos y resuelvas
conscientemente los ejercicios. El Mate hay que dominarlo, y debes ser capaz de ver las posibilidades de
mate en una jugada. Conforme avances en la práctica, debes luego a pasar al archivo para Chess Base
denominado "Mate 2", donde habrá muchos ejemplos y ejercicios de mate en dos jugadas. Tomate tu
tiempo y examina con cuidado los archivos de Chess Base que te hemos mencionado. Además sigue el
consejo de Capablanca y fábrica tu mismo varias decenas de posiciones de mate. Lo importante es que
te acostumbres a visualizar, a ver cuando un mate sea posible.
Observa la siguiente posición:

El blanco hace una jugada y da mate. ¿Cuantas maneras de hacerlo puedes encontrar?

LECCIÓN 9
EL EMPATE, LAS TABLAS Y EL "AHOGADO".
Ya se ha explicado que una partida de ajedrez se gana por Jaque Mate, pero usualmente los jugadores
abandonan la lucha cuando juzgan que no tienen ninguna esperanza de evitar, tarde o temprano recibir
Jaque Mate.
Pero la derrota de uno de los jugadores no es la única manera en que una partida puede terminar,
también puede terminar en un empate, o como se denomina más comúnmente en ajedrez; unas tablas.
Dentro de las leyes que rigen el ajedrez y que son aprobadas por la Federación Internacional y
respetadas por clubes y asociaciones de todos los países, se establece que una partida podrá ser
declarada tablas o empatada:
a) Cuando un jugador no pueda efectuar ningún movimiento legal no encontrándose en jaque su rey. A
esto se le denomina empate por "ahogado".
En los diagramas siguientes podemos ver algunos ejemplos, además puedes profundizar en el tema con
el archivo "Ahogado" para Chess Base:
En esta posición le toca jugar al negro, pero aunque no está en jaque, cualquier movimiento lo pondría
en uno; por ello no cuenta con movimiento legal, y si es su turno, la partida es tablas.

El turno es del blanco, que no está en jaque, pero no tiene jugada legal, la partida es tablas.
De nuevo el turno es del blanco, no está en jaque, pero no tiene jugada legal, la partida es empate o
tablas.
El Turno es del blanco, no está en jaque, pero no tiene jugada legal, la partida termina en tablas.
Como en los ejemplos anteriores, el rey blanco no está en jaque, es su turno de mover, pero no puede
hacer ninguna jugada legal, la partida se declara empate o tablas.
Sigamos con las diferentes maneras en que una partida puede terminar en empate:
b) Si se reproduce la misma posición tres veces (como si fueran tres fotografías exactamente iguales),
tocándole jugar al mismo jugador.
c) Si se efectúan 50 movimientos sucesivos de cada bando, sin que se mueva un peón o se efectúe
captura alguna (existen unas pocas excepciones que ha acordado la Federación Internacional, pero son
tan poco frecuentes, que hablaremos más tarde de ellas, cuando poseas más experiencia en el ajedrez).
d) Si un jugador puede someter a otro a una serie interminable de jaques (“jaque continuo"). Veamos un
ejemplo:

La Dama blanca esta dando jaque al rey negro, si va a a5, la dama le vuelve a dar jaque ahora desde c5,
si luego va a a4, la dama blanca da jaque en c4, así sucesivamente, siempre en la columna "c" para
estar a buena distancia del rey negro. Las casillas desde donde puede dar jaque la dama han sido
marcadas con puntos para que puedas visualizarlas mejor. Te recomiendo veas el archivo "Jaque
Continuo" para Chess Base.
Veamos otros ejemplos similares:

Aquí la dama da jaques en a5 y d8, el rey negro no puede sino jugar a b8 cuando la dama blanca da
jaque en a5, y a a7 cuando la dama blanca da jaque en d8. El rey negro no puede escapar a esta
secuencia o serie de jaques. Es tablas por jaque continuo.
A veces este recurso te puede salvar de una partida en que vayas perdiendo debido a que tu oponente
tiene más piezas. Entonces te conviene el empate, ya que con más material tu contrincante te podría
ganar a la larga. En esos momentos, lograr dar jaque continuo te puede salvar la partida.
Veamos otro ejemplo:

El negro tiene más piezas que el blanco, incluso su dama y el alfil amenazan dar mate al rey blanco
jugando 1…Dg2 mate. Pero el negro está en jaque y tiene que quitarse primero el jaque antes de pensar
en dar mate al adversario. El problema es que el negro debe jugar 1…Rd8 para quitarse el jaque, y el
blanco puede continuar con 2.Td7 jaque y seguir dando jaque donde quiera que juegue el negro. Es un
jaque continuo y la partida termina en tablas.
En este diagrama la ventaja del negro es muy fuerte, ya que esta por capturar la dama blanca que no
puede escapar ya que su rey quedaría en jaque. Sin embargo el blanco salva la partida dando jaque con
el caballo en g6, a lo que el rey negro esta obligado a moverse a h7, luego el caballo va a f8 y vuelve a
dar jaque, el rey negro va a h8, solo para recibir de nuevo jaque con el caballo en g6, así, de nuevo
estamos frente a un jaque continuo. La partida se declara empate o tablas.
Te recomendamos que repases el tema del "ahogado" y del "jaque continuo" en los archivos de Chess
Base.
Hay aún otra manera de que una partida termine en tablas según el reglamento:
e) En cualquier estado de la partida, por común acuerdo de ambos adversarios.
Esto significa que si ambos no encuentran como ganarle a su oponente, pues uno propone el empate y
si el otro acepta termina la partida.
En las competencias de ajedrez es común que se acuerden las tablas cuando los dos jugadores están
cansados de una larga competencia, o simplemente no se sientan con ánimo para tratar de ganar. Hay
muchas razones por las que no quieran seguir combatiendo. Entonces, acuerdan tablas y listo; la partida
termina en empate. En algunos torneos no permiten que se acuerden tablas antes de hacer 20 jugadas
cada uno. Pero esto varía en cada torneo. En caso de duda, puedes consultar al árbitro sobre este
asunto.
Repasa los archivos de Chess Base sobre el tema. Y antes de que avances más en el curso, te
sugerimos realices los Test "A", "B" y "C", que te familiarizarán más sobre el ajedrez. Después continúa
con el curso, donde abordaremos cosas muy interesantes sobre el ajedrez y sobre como puedes iniciar
tus primeras partidas.

LECCIÓN 10
TUS PRIMERAS PARTIDAS Y EL VALOR DE LAS PIEZAS.
Ya conociendo el movimiento básico de las piezas y su colocación inicial, puedes comenzar a jugar tus
primeras partidas con tus amigos. Incluso puedes jugar por Internet, por correo, por teléfono; gracias a la
notación de las jugadas. Es importante que aprendas a anotar las jugadas sin equivocarte para que
lleves un buen registro de tus partidas y puedas estudiar las que aparecen en libros, revistas y
periódicos. Lo mismo va para el uso del programa Chess Base, que es la base informática para nuestro
curso.
Al jugar tus primeras partidas pueden servirte unas breves recomendaciones:
1. Recuerda que el centro es la parte más importante del tablero, así que comienza practicando jugadas
en que saques tus piezas al combate apuntando al centro.
2. Lo más importante en el ajedrez es el rey, vigila siempre su seguridad. Tu juego estará bien si tu rey
tiene protección.
3. Las piezas son tu ejército, debes cuidarlas y no perderlas, pues después de la seguridad del rey la
cantidad de piezas determina quien va ganando.
4. Ayuda a tus piezas y ellas te ayudarán. Todas tienen derecho a jugar. No muevas varias veces una
pieza si hay otras que no han jugado.
Posteriormente veremos consejos de los grandes jugadores de la historia sobre diversos temas del
ajedrez y sus diferentes etapas. ¿Etapas? Para facilitar el estudio del ajedrez se le ha dividido en tres
etapas diferentes:
A. Apertura: Cuando inicia la partida, las piezas salen a combatir, se desarrollan.
B. Medio Juego: La etapa media, cuando las piezas están desarrolladas y el combate se hace más
agudo.
C. Final: Cuando varias piezas han sido eliminadas en el combate y quedan unas pocas nada más. Es la
última etapa de la partida.
Esta forma de dividir la partida es arbitraria y sólo como una guía para el estudio. Muchas partidas
terminan en la llamada "Apertura" y otras muchas en el "Medio Juego". Pero cada etapa tiene algunas
características diferentes, lo que nos ayuda en el estudio.
Cuando tenemos que ver un tema muy complejo, podemos siempre utilizar el truco de dividir el tema en
varias partes para poderlo estudiar poco a poco.
Es como los números, hay una cantidad infinita de ellos, pero todos los ponemos gráficamente con solo
10 dígitos. Todas las cantidades del universo estarán expresadas con esos diez dígitos: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7,
8, 9, 0. Lo mismo pasa con las palabras, todas las contenidas por la biblioteca más grande del planeta
estarán compuestas por las letras del alfabeto, que en diversos idiomas no pasarán de 35. Así mismo
todas las partidas de ajedrez, que pueden ser miles de millones están compuestas por partes que son
similares unas a otras. Para poder estudiar lo complejo, tenemos el recurso de dividirlo en partes. Ya
hablaremos de ello más adelante. Por lo pronto es importante que comprendas la división de la partida
de ajedrez para su estudio en Apertura, Medio Juego y Final; ya que las estudiaremos por separado.
Curiosamente, la mayoría de los grandes maestros del ajedrez recomiendan comenzar el estudio del
ajedrez por su etapa llamada "Final". Nosotros haremos lo mismo. Pero como sabemos tu inquietud por
jugar unas partidas antes de ponerte a estudiar más profundamente en el ajedrez, veremos algunos
ejemplos de como comenzar una partida. Después te recomendamos profundizar en el tema con el
estudio del archivo en Chess Base llamado "Inicios1".

Veamos una breve partida y comentemos lo sucedido.


Para que no confundas las jugadas de la partida con las jugadas de los comentarios, las jugadas de la
partida ESTARAN EN NEGRITAS.

Las piezas están en su posición inicial:

Las blancas realizan su primera jugada: 1.e4

La idea de esta jugada es dar salida al alfil de f1 y a la dama en d1, que ahora estarán listas para
desarrollarse. Las jugadas con peones son para ayudar al desarrollo. No son jugadas de desarrollo, sino
jugadas auxiliares de desarrollo.
Se coloca el peón en e4 para cuidar casillas importantes del centro como son d5 y f5, ya que si el negro
pone piezas en dichas casillas podrían ser capturadas por el peón e4. Por eso las casillas d5 y f5 están
bajo control del blanco. No así la casilla e4, ya que el blanco la ocupa pero no la controla. Tampoco se
controla e5, que por estar delante del peón, no está en su posibilidad capturar nada ahí, ya que el peón
come o captura en diagonal una casilla.

El negro contesta: 1…e5


Esta jugada que pone a trabajar al caballo hacia el centro si es una jugada de desarrollo. Es de
desarrollo porque mejora la posición de una pieza que estaba inactiva y la vuelve activa. Esto es el
desarrollo: activar piezas. El blanco no sólo desarrolla el caballo sino que al mismo tiempo ataca al peón
e5; es decir, lo amenaza con capturarlo a la siguiente jugada. El negro no tiene muchas alternativas,
tiene que defender el peón, para no quedar en inferioridad de fuerzas sin recibir nada a cambio.
El negro juega 2…d6.

El negro defiende su peón con otro peón: desde d6. Si el blanco capturara el peón en e5, el peón negro
de d6 capturaría el caballo. Sería cambiar un peón por un caballo. Esto no sería bueno para el blanco, ya
que un caballo vale más que un peón. ¿Por qué? Debido a que el caballo se mueve más rápidamente
que un peón y tiene más posibilidades de movimiento. Mientras una pieza tenga más movimiento vale
más. Así podemos establecer una escala de valores para las piezas de acuerdo a su poder de
movimiento, su poder de acción. En esto no contaremos al rey, ya que perderlo significa perder la
partida. Pero teniendo una escala de valores podemos saber cuando nos conviene cambiar una pieza
por otra. En este caso el blanco sabe que si da un caballo por un peón sale perdiendo, por lo que debe
descartar la jugada 3.Cxe5 ya que tras 3…dxe5, el negro queda con siete peones, y dama, dos torres,
dos alfiles y dos caballos. El blanco quedaría con ocho peones, dama, dos torres, dos alfiles y un
caballo. Tendría ventaja el negro. Veamos como podemos valorar esto:
Primero debemos dar un valor a cada pieza. Ya que el peón es el que vale menos, lo tomaremos como
unidad. Así un peón vale un peón, por supuesto.
Usaremos por lo pronto la siguiente escala para poder valorar los cambios en nuestras primeras partidas:
Un caballo es igual a 3 peones.
Un Alfil, como es un poquito más rápido que un caballo vale 3 peones y medio.
Una Torre tiene más movimiento que un caballo o que un alfil, ya que puede circular por casillas negras y
blancas, un alfil no. Es más rápida que un caballo. Así que la valoraremos igual a 5 peones.
La Dama como se mueve tanto como alfil y como torre, es como la suma de esas dos piezas y un
poquito más, ya que al estar unidos esos movimientos le da más poder que las dos piezas separadas.
Por ello la dama es igual a 9 peones.
Repasemos:
Caballo igual a 3 peones.
Alfil igual a 3 y medio peones.
Torre igual a 5 peones.
Dama igual a 9 peones.
Peón igual a un peón. ¡Claro!.
Entonces si el caballo toma en e5 y a su vez es capturado por el peón, el blanco sumaría:
8 peones da: 8
Dama da: 9
Dos torres dan: 10
Dos alfiles dan: 7
Un caballo da: 3
Total: igual a 37 peones.
Ahora veamos que sumaría el negro:
7 peones da: 7
Dama da: 9
Dos torres dan: 10
Dos alfiles dan: 7
Dos caballos dan: 6
Total: igual a 39 peones.
Esto quiere decir que si el blanco captura en e5 con el caballo la puntuación quedaría: Blancas 37
peones contra Negras 39 peones.
En resumen: al blanco no le conviene capturar en e5.
Entonces el blanco ataca de nuevo el peón de e5 con 3.d4.

Así el blanco está atacando el peón negro en e5 dos veces: con el peón de d4 y con el caballo de f3. El
negro debe defenderlo. Decide hacerlo con 3…Ag4

Esta es una defensa indirecta, pues no deja mover al caballo. ¿Por qué? Si el caballo se mueve, el alfil,
que vale 3 y medio peones capturaría a la dama blanca que vale 9 peones, ganando así 6 y medio
peones. Esto no conviene al blanco. Ahí podemos ver la importancia de saber el valor de las piezas,
pues así podemos decidir mejor nuestros movimientos, valorando las consecuencias de nuestras
acciones. Antes de realizar una acción debemos ver con anticipación sus consecuencias, y esto lo
hacemos valorando que sucedería. La escala de valores nos sirve para poder elegir entre una acción y
otra. En ajedrez y en la vida veremos continuamente la importancia de poder valorar ¡El Juego es
Pensar!
El blanco juega 4.dxe5 y el negro contesta 4…Axf3. Cambia un alfil por un caballo, o sea que cambia
algo que vale 3 y medio peones por algo que vale 3. ¿Por qué acepta regalar medio peón? En este caso
no tenía otra cosa, ya que en comparación actuar diferente era peor. Si hubiese jugado 4…dxe5,
entonces el blanco hubiese ganado un peón, no con 5.Cxe5, ya que el negro jugaría 5…Dxd1 mate, sino
jugando primero 5.Dxd8+ Rxd8 y ahora que las damas desaparecen y el alfil en g4 no ataca la dama de
d1 (que ya capturó en d8 y desapareció de la casilla d1) el blanco puede capturar 6.Cxe5 ganando un
peón completo. Para no perder un peón, el negro prefirió perder medio peón capturando en f3 con el alfil
y "cambiando" un alfil por un caballo.
4…Axf3 5.Dxf3.
El negro ahora puede recapturar en e5. Juega 5…dxe5
A lo que el blanco contesta 6.Ac4.
Desarrolla una pieza.
Ahora el alfil y la dama apuntan a la casilla f7, si pudiera jugar dos veces seguidas el blanco daría ahora
mate jugando Dxf7 mate. Pero al negro le toca jugar y saca su caballo a f6. 6…Cf6. Con esto cubre al
peón de f7, del ataque de la dama, evita el mate y desarrolla una pieza.
El blanco juega 7.Db3.

Como las flechas rojas indican, el alfil y la torre blancas están atacando el caballo en d7, este sólo esta
protegido por la dama negra, ya que el caballo de f6 no se puede quitar pues el alfil de g5 capturaría a la
dama en e7, cambiando un alfil de 3 y medio peones de valor por una dama de 9 peones de valor. La
dama negra es mala protectora del caballo en d7, pues si el blanco captura en d7 con el alfil, la dama
negra capturaría al alfil y luego la torre en d1 capturaría a la dama, lo que equivale a que el blanco toma
tres peones (por el caballo) y nueve peones (por la dama), un total de 12 peones, a cambio de su torre (5
peones) y un alfil (3 y medio peones), un total de 8 y medio peones. Perdería el negro 12 por 8 y medio,
tres y medio de diferencia y a pesar de que llevaba medio de ventaja (después de que el blanco dio el
caballo por dos peones), quedaría el negro con tres de desventaja, suficiente para perder. Para proteger
su caballo, el negro jugó 12….Td8, trayendo su reserva a la defensa.
El blanco jugó entonces 13.Txd7 capturando el caballo. El negro contestó 13…Txd7 y ahora el blanco
juega 14.Td1, otra pieza más al ataque. Ahora el negro no tiene otra pieza que traer a la defensa de su
torre d7, ya que su alfil en f8 y la torre en h8 no pueden jugar. Es lo malo de hacer tantas jugadas de
peones, mientras que el blanco solo mueve piezas. El negro juega 14…De6 para que el caballo de f6 se
pueda mover y así defender d7. (Antes no podía hacerlo pues el alfil blanco en g5 capturaría a la dama
negra en e7).

Ahora el negro defiende la torre con el caballo de f6. El blanco juega 15.Axd7+ el negro contesta con
15…Cxd7.

El blanco esta regalando la dama, para abrir paso a que la torre en d1 llegue a d8, pues obliga a quitar el
caballo con 16…Cxb8 (no hay otra manera de quitarse el jaque).
El blanco da mate con 17.Td8 mate. Ganando la partida.
1-0
Observa la posición final. El blanco tiene solo dos piezas, contra cuatro del negro, pero dos están
inactivas, consecuencia de tantas jugadas de peones.
Repasa esta partida en el archivo "Inicios1" para Chess Base, y otras que serán muy instructivas para
jugar tus primeras partidas. Valora las piezas tuyas y del contrincante cada vez que pienses en capturar.

LECCIÓN 11
EL FINAL.
La partida de ajedrez se divide en tres fases para su estudio. Se ha hecho de esta manera para agrupar
las posiciones que son similares. Estas tres fases son:
Apertura.
Medio Juego.
Final.
La Apertura tiene lugar al inicio de la partida por supuesto, cuando las piezas comienzan a salir para
combatir, el medio juego es cuando el combate está en su momento más complicado, y el final es
cuando quedan pocas piezas.
Se supone que la mejor manera de estudiar algo es de lo simple a lo complejo, por ello se recomienda
iniciar el estudio del ajedrez por el Final. Y lo haremos con los finales en que intervienen menos piezas:
Finales Básicos de Peones.
Veamos las reglas básicas de los finales de peones.
La Regla del Cuadrado.
Si un peón no puede ser apoyado por su rey, el que logre coronar o no dependerá de si el rey enemigo
puede detenerlo en el camino a la casilla de promoción.

En la posición del diagrama, no es necesario calcular imaginando las jugadas del peón avanzando y del
rey tratando de capturarlo. Para conocer el resultado de tal carrera se ha creado una regla, que se le
denomina como la regla del cuadrado.
Mentalmente trazamos un cuadrado en el tablero, cuyos lados son iguales al número de casillas que hay
entre la casilla donde se encuentra el peón y su casilla de coronación.
El tablero, ya con el cuadro coloreado en rojo, quedaría así:
La regla del cuadrado establece: si el rey enemigo se encuentra dentro del cuadrado del peón, o puede
entrar en él en su turno, el peón es alcanzado.
Conforme el peón avanza, el cuadrado se va haciendo más pequeño. También hay que tomar en cuenta
que cuando el peón esta en su casilla inicial puede moverse dos casillas adelante si lo desea, así que el
cuadrado hay que trazarlo desde la casilla adelante de él. Solo en el caso de un peón en su casilla
inicial. Es importante dominar bien esta regla por ser muy útil en los finales de peones.
Las Tres Posiciones Básicas.
En los finales de Rey y peón contra Rey, en que el peón si cuenta con el apoyo de su rey, es importante
aprender las tres posiciones básicas.
En la Posición A, el que tiene el turno sale perdiendo. Es decir, el que tiene que jugar se ve perjudicado.
Si juega el blanco, aunque tenga el peón, será tablas. Si en cambio juega el negro, este pierde.

En la Posición B, el que tiene el peón gana juegue quien juegue.


En la Posición C, el que tiene el turno sale perdiendo. Si juega el blanco es tablas, si el negro juega, este
pierde.
Para comprender bien estas reglas, estudia el archivo de finales de rey y peón, llamado Peon 2.
Los finales de dos peones contra uno están muy relacionados con los finales de rey y peón, por lo que
en el mismo archivo encontraras las posiciones con este tema.

LECCIÓN 12
La Apertura.
Anteriormente habíamos hablado de las tres fases en que se divide la partida de ajedrez para su estudio:
Apertura.
Medio Juego.
Final.
“La Apertura” en ajedrez se refiere a la fase de la partida durante la cual las fuerzas de ambos bandos
son movilizados para encontrarse en el medio juego.
En su libro “Mi Sistema” ; el Gran Maestro Aron Nimzovich resumió los principios de un juego sólido en
siete axiomas:
Por Desarrollo se entiende el avance estratégico de las tropas hacia la línea fronteriza. (Por línea
fronteriza Nimzovich tomaba la línea divisoria entre la cuarta y quinta horizontal.) “Haber sacado una, dos
o tres piezas no significa que estamos desarrollados”, “Un espíritu democrático debe inspirarnos en el
desarrollo, si una pieza jugó, las demás tienen también derecho de jugar”.
Una Jugada de peón no debe ser considerada en si misma como una jugada de desarrollo, sino
meramente como un auxiliar de desarrollo. El poder de ataque de un peón es pequeño comparado con el
de las piezas, así que hay que dar prioridad a desarrollar nuestras piezas en lugar de avanzar nuestros
peones. Como auxiliares de desarrollo, las jugadas de peones no solo abren camino a las piezas, sino
sirven para construir puntos fuertes en el centro que limiten el movimiento de las piezas contrarias e
impidan a los peones enemigos desalojar a nuestras propias piezas.
El estar adelante en desarrollo es lo ideal. Nimzovich da una analogía: “Si estamos en una carrera, no
quisiéramos detenernos a amarrarnos los tenis, pero si quisiéramos que el oponente lo hiciera. Si
forzamos a nuestro oponente a que pierda tiempos, estaremos adelante de él en desarrollo.
Cambie piezas cuando resulte en ganancia de tiempo. Si cambiamos una pieza nuestra que se ha
movido una vez por una del enemigo que se ha movido tres veces, es como si ganáramos dos tiempos.
Cambiamos una pieza nuestra en que hemos invertido menos tiempo que el enemigo en la suya.
Liquide, con desarrollo consecuente o desembarazo. A veces nuestras piezas están apretadas en poco
espacio, entonces los cambios nos favorecen, deja más espacio para las piezas restantes.
El centro de peones debe ser móvil.
No hay tiempo para cazar peones en la apertura, excepto para peones centrales.
El Gran Maestro norteamericano Larry Evans da por su parte los siguientes:
“Principios Generales”.
1. Siempre juega a dominar el centro del tablero. Ocupe, ataque o vigile el centro; las bandas y esquinas
no tienen vida.
2. Desarrolla rápidamente todas tus piezas, no sólo una o dos. La apertura es una carrera por un rápido
y continuo desarrollo. El objetivo del desarrollo es conectar las torres para que así puedan ocupar
puestos centrales en el medio juego y apoderarse de columnas abiertas.
3. Enroque temprano. Esto conduce al rey a su seguridad y pone una torre en juego. Por otra parte, trata
de evitar que tu oponente se enroque, si es posible sin sacrificar material.
4. No sacrifiques material a menos que veas una manera de recuperarlo o forzar jaque mate.
5. No pierdas tiempo moviendo la misma pieza dos piezas.
6. Haz pocas jugadas de peones, sólo las necesarias para liberar tus piezas.
7. Desarrolla los caballos antes que los afiles.
8. Evita sacar la dama demasiado pronto. Desarrolla piezas menores (caballos y alfiles) antes que las
piezas mayores (Dama y torres).
9. Evita dar jaques inútiles.
10. Asume que tu oponente encontrará las jugadas correctas y no juegues por trampas simples, excepto
cuando estés desesperado.
De acuerdo al ex-campeón mundial Bobby Fischer, cuatro ingredientes son esenciales para el éxito en
ajedrez:
Concentración. Un solo descuido puede costar la partida. El ajedrez requiere concentración total.
Muchos jugadores hacen uso sólo de una fracción de su energía. Mantén tu mente completa en el juego.
Juega a ganar. A nadie le interesan tus excusas cuando pierdes.
Piensa adelante. Desconfía de tu primer instinto al elegir una jugada. Siéntate sobre tus manos. Para
evitar un desastre, cada vez que tu oponente juegue Detente y pregúntate a ti mismo: “¿Cuál es la
amenaza? “ No juegues hasta que entiendas la posición. Recuerda, es absolutamente esencial para tu
desarrollo como un jugador adherirte a la regla de “pieza jugada, pieza tocada”, una vez que toques una
pieza, debes jugarla. ¡No des ni pidas cuartel a nadie!
Aprende de tus derrotas. Anota tus partidas, incluyendo las informales, y estúdialas después para tratar
de encontrar tus errores, si tu no ya sabes ya cuales fueron. No te gustaría perder dos partidas de la
misma manera, y también tendrás un registro permanente de tu progreso.
Estudia. Reproduce partidas recientes de maestros que aparecen en libros y revistas. Combina este
estudio con la práctica contra fuertes oponentes. Dedica tanto de tu tiempo libre como puedas al juego.
La apertura, más o menos la primera docena de jugadas de una partida, es una lucha por espacio,
tiempo y fuerza. Estos tres elementos son como tierra, aire y agua. Comprender estos conceptos claves
te ayudarán a comenzar la partida con un plan armonioso.
El Gran Maestro soviético Alexei Suetin recomendaba:
1. Toma ventaja de cada tiempo. Las piezas mayores (Dama y torres) no deben ser puestas en juego
demasiado pronto, ya que ellas pueden ser fácilmente atacadas por piezas enemigas de menor valor,
resultando en retiradas y pérdidas de tiempo.
2. No hagas jugadas de peones sin planificación cuidadosa.
3. Inicia la partida con un peón central, y desarrolla las piezas menores de tal manera que ellas influyan
en el centro.
4. Desarróllate flexiblemente. Demasiado detalle en planificar la apertura no es recomendable.
5. Desarróllate armoniosamente. Juega con todas tus piezas y no concentres tu atención a sólo un
flanco.
6. No hagas jugadas sin propósito. Cada jugada debe ser parte de un plan definido.
7. No seas demasiado voraz en ganancia material. La lucha por el tiempo es mucho más importante que
por material, especialmente en posiciones abiertas.
8. Un debilitamiento de tus propios peones puede aceptarse sólo si esta compensado por una más activa
posición de tus piezas.
9. Con ayuda de tus peones, trata de ganar ventaja en espacio y debilitar la posición de los peones de tu
oponente.
10. No obstruyas tus peones agrupando tus piezas directamente enfrente de ellos; peones y piezas
deben trabajar juntos.
11. Durante las primeras jugadas pon especial atención a las casillas vulnerables f2 y f7.
12. Recuerda que una sola pieza mal colocada puede destruir la coordinación de las otras piezas.
13. Si llevas blancas, explota la ventaja de hacer la primera jugada y trata de tomar la iniciativa. Si llevas
negras, trata de organizar el contrajuego.
Ve ejemplificados estas recomendaciones en el archivo “Apertura 1” para Chess Base.
LECCIÓN 13
Reacción al Ataque o como defenderse de Amenazas.
Mover, Capturar, Apoyar, Bloquear, o Contraatacar (MCABC).
Uno de los problemas al iniciar en la práctica del ajedrez es aprender a examinar la situación en el
tablero. En cada jugada podemos cometer un error y esto puede causar la pérdida de la partida. En el
ajedrez, al menos a nivel de principiantes, la mayoría de veces se pierde no por aciertos del contrario,
sino por errores nuestros.
En situaciones complicadas, y las posiciones en el ajedrez pueden clasificarse como tales, es fácil errar.
El ser humano para enfrentarse a problemas y evitar errores ha concebido una serie de métodos y
sistemas. Esto permite el no cometer faltas simples que provoquen que los problemas aumenten. En el
ajedrez se han inventado una serie de métodos, constituidos por reglas y consejos, para ayudar al
jugador ha encontrar su camino en el complicado laberinto en que a veces se convierte una partida de
ajedrez.
Cuando al gran escapista Houdini, él que lograba zafarse de candados y cadenas y realizaba actos
como salir de cajas fuertes, desembarazarse de cuerdas que lo ataban y salir de jaulas fuertemente
cerradas, se le preguntaba cual era su secreto; contestaba: “No tengo uno, tengo cientos de pequeños
secretos”.
Lo mismo para jugar ajedrez, no hay un gran secreto, sino cientos de pequeños, una cantidad de “trucos”
que en realidad son pequeños métodos que se enlazan para jugar bien al ajedrez. En esta lección y la
siguiente veremos pequeñas fórmulas para evitar errores.
Una de ellas es “MCABC”, que pareciera una fórmula de física o química pero es sólo la descripción de
siglas de acciones para jugar.
Cuando una pieza es atacada, debemos repeler el ataque eligiendo nuestra jugada utilizando la fórmula
(MCABC), que abarca las cinco maneras de contestar a una amenaza. Las siglas corresponden a:
Mover,
Capturar,
Apoyar,
Bloquear,
Contraatacar.
Si examinamos cada ataque de esta manera, lo mismo que las amenazas, difícilmente pasaremos algo
por alto. De alguna manera hemos visto algo de esta fórmula en las lecciones anteriores sobre el
movimiento de las piezas, ahora examinemos el problema con más profundidad.
Veamos un ejemplo:

En esta posición se amenaza a la Dama de ser capturada. Para evitarlo y analizar cuál es la mejor
jugada, sigamos la fórmula MCABC:
Mover: La dama se puede mover a 1.Dh4
Capturar: La dama puede capturar el alfil con 1.Dxb7, pero saldría perdiendo tras 1…Txb7 pues
cambiaría una dama (nueve peones) por un alfil (tres peones), lo que equivale a perder seis peones.
Apoyar: Se puede apoyar a la dama con 1.f3, pero tras 1…Axe4 el negro cambia un alfil por una dama
ganando unos seis peones con el cambio. Por lo general la dama no puede ser apoyada, ya que su
enorme valor hace que cambiarla por otra pieza que no sea la otra dama sea un mal negocio.
Bloquear: Se puede bloquear con 1.d5, pero esta es una solución temporal, pues tras 1…Axd5 se
renueva el ataque.
Contraatacar: Se puede hacerlo con 1.Af4, a su vez atacando a la dama negra, pero tras 1…Axe4
2.Axd6 Txd6 el negro queda con alfil de más.
Tras examinar MCABC (Mover, Capturar, Apoyar, Bloquear y Contraatacar) sacamos como conclusión
que lo mejor es Mover.
En muchos casos la fórmula MCABC nos obliga a no pasar por alto un detalle y nos ayuda a no cometer
descuidos y errores. También nos ayuda a dar orden a nuestra búsqueda por la mejor respuesta.
Para ejercitar el uso de la fórmula MCABC ver el Archivo para Chess Base llamado "MCABC”.

LECCIÓN 14
Como evitar perder piezas.
OVNI.
Una de las técnicas básicas importantes que todos los jugadores necesitan desarrollas al inicio de su
práctica en el ajedrez es la habilidad de mirar en la pieza que se acaba de mover o que se piensa mover,
concentrándose sobre la casilla a la que llega y los ataques que hace desde esa nueva casilla. Esta
técnica es vital para evitar perder piezas, pero hay además otra manera en la cual el material puede ser
perdido, conocida como OVNI.
Esta manera de formular la idea fue concebido por el MI Michael Basman en Inglaterra y puede sernos
útil.
¿Qué son los OVNI? En la vida real son Objetos Voladores No Identificados, o Platillos Voladores. En
ajedrez son “maneras misteriosas de perder piezas” Uno está tranquilamente jugando ajedrez, cuando
una de estas cosas baja del cielo y se lleva una de nuestras piezas. De hecho, son tan misteriosos los
OVNI que ¡A veces uno pierde una pieza y ni siquiera lo nota!
Hablaremos de los OVNI, nos pondremos a prueba y nos ayudaremos a preverlos antes de que
aparezcan.
Existen cuatro tipos:
1) Olvidar una pieza y dejarla sin cuidar.
2) Ver mal donde coinciden piezas.
3) No ver que columna o línea se abre o cierra.
4) Impaciencia.
Basman lo hacía más o menos así, con las letras UFO (OVNI en inglés), pero hacemos aquí una ligera
adaptación práctica a nuestro idioma, con ligeros cambios.
Nótese que las iniciales de esos cuatro tipos de “accidentes” forman la palabra OVNI, el nombre general,
o que puede servir para recordar:
O= Olvidar una pieza.
V= Ver mal donde coinciden piezas
N= No ver que línea se abrió o cerró.
I= Impaciencia.
O-Olvidar una pieza.
Un error muy común, veamos el ejemplo dado por Basman:

El blanco estaba pensando en la manera de cuidar el peón de e5 que es atacado por la Dama en c7.
Decidió mover el alfil de f2 a d4. ¿Qué paso por alto? Olvido que el alfil cuidaba al caballo de g3, que es
atacado por la torre negra. El negro aprovechó la oportunidad y jugo Txg3 y “voló” una pieza.
¿Cómo evitar cometer un error así? Al blanco le faltó examinar “mentalmente” que cambios habría en el
tablero después de la jugada que intentaba hacer. Es necesario pensar en todas las piezas, no solo en
una o dos. Hay que formar la costumbre de hacerlo ¿Cómo? Con ejercicios. Vea el archivo OVNI para
Chess Base y realice los ejercicios.
V- Ver mal donde coinciden piezas.
Cada vez que se mueve una pieza cambia su alcance. Muchas veces varias piezas coinciden en un
punto. Son como dos luces apuntando a un solo punto. En ajedrez las piezas coinciden apuntando una
casilla. Como concentrando rayos láser que destruyen todo. Veamos el ejemplo del mate al pastor.
La dama blanca y el alfil desde diversos lugares coinciden en atacar una casilla: la f7, amenazando
mate. Atacan dos piezas, donde sólo una defiende: el rey en e8.
Recordemos, que cuando le atacan una pieza, peón o casilla uno tiene cinco tipos de respuesta:
Mover, Capturar, Apoyar, Bloquear, o Contraatacar (MCABC), que hemos visto en la lección anterior.
Todas esas alternativas deben ser consideradas al defenderse.
En la posición, analicemos esas cinco alternativas:
Mover: Nada.
El peón f7 no se puede mover, ya que dejaría al rey negro en jaque por la dama en h5, e incluso si se
pudiera no serviría de nada para evitar el mate de Df7.
Capturar: Nada.
En este caso ninguna de las piezas blancas que atacan f7 puede ser capturada.
Apoyar: De7, Df6, Ch6.
Todas estas jugadas defienden contra el mate, si bien Ch6 es la menos satisfactoria ya que coloca una
pieza lejos del centro y permite una secuencia de ataque 4.d4! Axd4 5.Axh6 gxh6? 6.Dxf7 mate (ver
archivo OVNI para Chess Base)
Bloquear: g6
El negro también puede bloquear con…d5, pero esto pierde un peón a Axd5. Nótese que…g6 no es tan
buena aquí tampoco, ya que el blanco puede continuar con 4.Dxe5+ y 5.Dxh8 ganando una torre.
Contraatacar: Nada.
Como la amenaza es de mate, contraatacar no sirve.
Conclusión: La mejor manera de defensa es De7 o Df6. (Ver archivo OVNI)
Además en los ataques en que coinciden dos piezas o más uno tiene que recordar tres cosas para
resolver el ataque: Número, Valor y Orden.
Número: Es lo más importante sobre ataques coincidentes: el número de piezas de ambos bandos
atacando y defendiendo una casilla bajo fuego. Para capturar un punto uno necesita un MAYOR número
de atacantes que de defensores. Para defenderse uno necesita solo IGUALAR el número de defensores
al de atacantes.
Veamos el ejemplo:

En el diagrama, el negro puede capturar el peón en e4 ya que él tiene tres piezas atacando el peón y el
blanco solo dos defendiendo.
1….Cxe4
2.Cxe4 Txe4
3. Txe4 Axe4.
Por otro lado, si juega el blanco, él puede igualar el número de atacantes jugando 1.Ad3, así
defendiendo el peón por tercera vez.
Valor: Este es el segundo factor para vigilar en un ataque coincidente y algunas veces es más importante
que el factor de número.
En el diagrama el peón en e5 está atacado por dos piezas blancas y defendida por una negra. ¿Significa
que podemos capturarlo? No, por que las piezas que atacan valen más y saldríamos perdiendo. Si 1.
Cxe5 dxe5 2. Axe5, el blanco obtiene dos peones a cambio de su caballo que vale poco más que tres.
Es como si perdiéramos un peón. Ver Archivo “OVNI” para examinar otros ejemplos.
Orden: Este es el tercer factor importante para recordar sobre ataques coincidentes. El orden en el cual
haremos la secuencia de capturas. La regla para recordar es HACER LAS CAPTURAS EN ORDER
INVERSO A VALOR DE LAS PIEZAS. Esto es, capturar primero con la pieza de menor valor y luego ir
subiendo. Veamos de nuevo la posición que habíamos examinado.
Aquí, si recuerda, el negro estaba amenazando el peón blanco en e4 con tres piezas, pero si el negro
olvida la regla de orden y captura con la pieza de mayor valor primero, sale perdiendo. Por ejemplo:
1….Txe4 2.Cxe4 Cxde4
Y ahora el blanco puede detenerse de capturar en e4. El ha perdido un caballo y un peón (equivale a 4
peones), pero el negro ha dado una torre (equivale a 5 peones). El negro debió haber recordado nuestra
regla del MENOR VALOR PRIMERO y entonces debió haber jugado 1…Cxe4 o 1…Axe4.
Vea ejercicios en el Archivo OVNI para Chess Base.
N-No ver que línea o columna se abrió o cerró.
Nuestro tercer tipo de OVNI, involucra la apertura y cierre de líneas.
Veamos el diagrama.

El negro acaba de mover su alfil a g4, y el blanco pensando que su caballo estaba amenazado, lo movió
a g5. ¿Qué es lo malo? Que no vio que se abría la diagonal, y entonces el negro capturó la dama con su
alfil. Ganó una pieza que valía 9 peones a cambio de una que valía 3. Es como sí ganará seis peones.
Vea más ejemplos en el archivo para Chess Base “OVNI”.
Lo mismo se aplica al cierre de líneas. De nuevo remitimos al estudiante al Archivo “OVNI”.
I- Impaciencia:
El peor de todos, jugar sin pensar. Cada vez que el enemigo hace un movimiento hay que concentrarse y
preguntarse:
 ¿Qué amenaza?
 ¿En que ha cambiado la posición?
 ¿Porqué hizo esa jugada?
Sin antes averiguar y contestar esas preguntas, no debe jugar. Luego que las conteste y crea tener la
jugada de respuesta, imagínela como si ya fuese hecha y pregúntese:
 ¿Qué cambios causa?
 ¿Cómo puede contestar el enemigo?
Una buena regla es examinar:
 Todas las capturas posibles.
 Todos los jaques posibles.
Además hay que soltar la imaginación. ¿Cómo? Imagine que sus piezas pueden saltar, lo mismo que las
del oponente y comience a pensar en :
 Todas las capturas posibles si “saltaran las piezas”
 Todos los jaques posibles si “saltaran las piezas”.
Eso le ayudará a obtener una idea más clara de la posición y evitará los “OVNI”.
Ensaye con los ejercicios del Archivo para Chess Base “OVNI”.
LECCIÓN 15
Estrategia y Táctica.
La Táctica, el 90 % del Ajedrez.
Durante el curso de una partida un jugador repetidamente tiene que encontrar respuesta a dos
preguntas: qué hacer y como hacerlo.
La respuesta a la primera pregunta esta dada por la estrategia del ajedrez y a la segunda por la táctica.
Es bien conocido que en la guerra, a la estrategia se le asigna el papel principal y a la táctica el
secundario.
El QUE HACER se considera más difícil de establecer, que el COMO HACER.
Pero sobre el tablero de ajedrez todo es diferente. A pesar de que aquí también la táctica esta
subordinada a la estrategia, su papel es extremadamente importante.
Después de todo, en el tablero de ajedrez, excepto cuando un peón es coronado, no existen reservas, y
esto significa que no puede haber adiciones a las fuerzas existentes, las cuales son muy limitadas. De
aquí que no es sorprendente que incluso el mínimo error táctico, pasada por alto, o blunder (palabra muy
usada en ajedrez para denominar un error muy grueso u obvio), puede conducir a la derrota. Y por el
contrario, una operación táctica exitosa puede decidir inmediatamente el resultado de una partida.
La gran mayoría de las partidas se decide por la táctica.
Durante el juego, especialmente en una partida complicada, en las posiciones inciertas, uno tiene que
estar extremadamente atento. De otra manera, sorpresas incómodas estarán esperando a cada paso.
En la clase 13 y 14 estudiamos dos métodos interesantes para reducir errores tácticos. Y es que al inicio
de nuestra práctica ajedrecística ganaremos o perderemos muchas partidas por cuestiones relativas a la
Táctica simple.
Recuerde que, no importa lo exitoso que sea su plan estratégico, un error táctico puede arruinarlo
totalmente. No sin razón se ha dicho que para ganar una partida puede requerirse de cuarenta o más
jugadas, pero para perderla basta hacer una mala.
Cuando juegues más y más partidas, irás adquiriendo experiencia y vas a desarrollar la habilidad de
cuidar tus piezas. Por eso es importante realizar todos los ejercicios de los archivos que están a tu
disposición en las lecciones, ya que adquirirás experiencia sin necesidad de perder partidas.
En particular notarás que esta lección esta acompañada de un archivo con ejemplos numerosos y
variados ejercicios. Conforme avanzamos en nuestro curso”El Juego es Pensar” podremos utilizar más
ampliamente los archivos en Chess Base Light.
Aunque hablamos un poco de estrategia, la táctica es el personaje principal en esta lección.
Como el gran Maestro Richard Teichmann una vez señaló acertadamente: “¡El ajedrez es 90 por ciento
táctica!”
Examina uno a uno los ejemplos y sigue los textos que van acompañando estos en el orden en que se
presentan en este archivo. Cuando se intercalen ejercicios, trata de resolverlos para que vayas
adquiriendo más sentido del ajedrez. Algunos te parecerán fáciles y poco a poco más complicados.
Para ganar una impresión de la conexión entre la estrategia y la táctica en el tablero, examinaremos
varias partidas. Inicia viendo el archivo “faciltactica” y luego continua con el Tactica1 1.

LECCIÓN 16
Un Poco de Historia.
La fecha del origen del ajedrez se pierde en la noche de los tiempos. Algunos historiadores se atreven a
afirmar que fue hace más de cinco mil años que se inventó la primera versión del juego de ajedrez. Otros
le dan a su nacimiento una fecha más reciente, de apenas unos 1500 años. La gran mayoría concuerda
con la teoría de que su lugar de origen es la India y que surgió alrededor del año 200 de nuestra era.
Una leyenda, muy popular en nuestra época, habla de un sabio hindú llamado Sissa, que poseía una
gran inteligencia y por ello fue elegido por un brahmán para que creara un juego que le entretuviera.
Sissa durante más de un año se concentró sólo en esa tarea y finalmente presentó a su soberano su
invención: el ajedrez. El señor quedo muy satisfecho y desde el primer momento disfruto de horas de
gran solaz y entretenimiento. Juzgó que debía darle una buena recompensa a quien tan bien le había
servido. Sissa, le contestó. “Si quieres premiarme, como soy un hombre modesto, con poco me
conformaré, dame un grano de trigo por la primera casilla del tablero, dos en la segunda, cuatro en la
tercera; y así sucesivamente, duplicándose el número de granos en cada casilla que sigue, hasta llegar a
la última, la 64”. Sorprendido agradablemente por la modestia del pedido, encargó a sus matemáticos el
cálculo. Pero la verdadera sorpresa vendría cuando estos le informaron que las cosechas del país por
muchos siglos serían insuficientes para cumplir con la cantidad de granos solicitada. La cifra
corresponde a elevar 2 a la 64 potencia, sumando cada elevación y es superior a
18.446.774.073.709.551.615 que es la cifra que corresponde a 2 a la 64 potencia, a la que habría que
sumar 2 a la 63 potencia, 2 a la 62, y así.
Después que el ajedrez fue inventado en Asia, ya sea en Persia o en la India, arribó a Europa en el siglo
VIII, traído a Córdoba, España; entonces Califato musulmán, por Zirjan, según constan estudios del
historiador Ricardo Calvo.
Con el ajedrez como hoy lo conocemos, destacó en el siglo XVI el obispo español Rodrigo (Ruy) López
de Segura (1530-1580), quien venció en el primer evento internacional que se organizó en ajedrez. Este
torneo, en que participaron españoles, italianos y franceses fue organizado en la corte de Madrid bajo los
auspicios del Rey Felipe II en 1560.
En el Siglo XVIII destacó el francés Andres Danicán, llamado Philidor, músico destacado y considerado
el creador de la ópera lírica francesa. Philidor (1726-1795), escribió un libro notable que estableció las
primeras teorías de como resolver los problemas que planteaba el decidir la jugada adecuada en cada
partida.
Ya entrada la mitad del siglo XIX surge un joven de origen franco-español en los Estados Unidos a quien
se le considera el creador del ajedrez moderno. Su nombre era Pablo Alonzo Morphy Charles, o como se
le llegó a conocer tras de ganar el Campeonato de Estados Unidos; Paul Charles Morphy, la versión
usual en su país y su época de su nombre. Nacido en Louisiana, hijo de un juez y una rica heredera
francesa, en 1837; realizó varias giras triunfales en Europa y los Estados Unidos entre 1856 y 1859, con
poco más de veinte años de edad venció a los doctos maestros europeos, y pronto fue reconocido como
el mejor jugador de ajedrez del mundo. Las partidas de Morphy son sumamente instructivas y los
maestros de la época las analizaron con cuidado, descubriendo la teoría que se hallaba detrás de cada
jugada. El que escribió sobre estas y las definió y clasificó, se convirtió en el primer campeón mundial
reconocido de la historia y mantuvo su campeonato veinte años ¡Tan adelantado era a su época, gracias
al haber entendido a Morphy! Este campeón fue el pionero del estudio “científico” del ajedrez, del crear
una manera de jugar en base a un análisis y a una comprensión de lo que pasa en una partida. Su
nombre: Willhelm Steinitz, creador de la teoría moderna del ajedrez cuya influencia aún llega a nuestros
días. Curiosamente, uno de sus “discípulos” lo combatió en base a las “excepciones” de las reglas
preconizadas por Steinitz, creando una escuela muy dinámica, creativa y altamente combativa. Su
nombre era Mijail Chigorin, de San Petersburgo, Rusia. Por considerarlas muy instructivas,
recomendamos estudiar las partidas de Morphy y Chigorin que incluyo en el archivo para Chess Base,
denominado “Historia1” que corresponde a esta lección.

LECCIÓN 17
José Raúl Capablanca y Graupera, el genio moderno del ajedrez latinoamericano.
El ajedrez de nuestra América tiene a gran orgullo el tener el campeón mundial más importante de la
historia, a Don José Raúl Capablanca y Graupera.
No sólo fue el único jugador que logró el record de no haber perdido ninguna partida en seis años, sino
que además fue un gran didacta que ilustro la mejor manera de estudiar al ajedrez. Ya en anteriores
lecciones hemos citado sus inapreciables consejos que son la guía sencilla y profunda a la vez de lo que
es la esencia de la maestría en ajedrez.
Capablanca aconsejaba que la mejor manera de iniciarse en el estudio del ajedrez era comenzando con
la fase final de la partida, en particular los finales de peones, o sea cuando sólo quedan en el tablero
estas pequeñas y humildes piezas que tienen un poder muy limitado, pero a la vez pueden llegar a
transformarse, al coronar, en las piezas más poderosas.
El estudio de los finales de peones tiene también la importante característica de que los reyes juegan el
papel principal. Aprender a usar los reyes en los finales es una faceta fundamental para adquirir la
habilidad magistral en el ajedrez.
Capablanca también destacó en el juego táctico de las combinaciones, pero brilló intensamente en la
formulación de la estrategia del Medio Juego. Siendo un jugador completo y que venció a sus
contemporáneos con un juego sencillo, claro y lógico, es el modelo perfecto para aprender ajedrez.
En el archivo adjunto “Historia2” tenemos a disposición la posibilidad de ejercitar nuestro juego tratando
de jugar como él, y así compenetrarnos con la esencia del ajedrez.
Los grandes entrenadores del ajedrez moderno recomiendan el estudio profundo de las partidas de
Capablanca. La experiencia del siglo XX de estos entrenadores marcan como facetas muy importantes el
dominio de las combinaciones de “Doble golpe”, acciones que con una jugada amenazan dos cosas a la
vez y por ello muy difíciles de repeler. La habilidad de encontrar y crear este tipo de jugadas nos
posibilitará el triunfar en ajedrez si a la vez dominamos la fase final de la partida, donde convertiremos en
triunfo las ventajas ganadas a lo largo de la partida. Finales y combinaciones de doble golpe definen la
mayor parte de las partidas de ajedrez, por lo que deben ser nuestro inicial punto de partida para lograr
la maestría. En el archivo adjunto “Doble golpe”, el estudiante hallará múltiples ejercicios para dominar
este tipo de jugadas.
José Raúl Capablanca y Graupera nació el 19 de noviembre de 1888 en la Ciudad de La Habana, Cuba;
y causó sensación al ganar el campeonato de su país en 1900, a la temprana edad de 12 años. Después
de que se trasladó a los Estados Unidos para continuar sus estudios, logró imponerse a los mejores
jugadores de la Unión Americana, colocándose a los 20 años de edad entre los mejores del Mundo. Al
vencer al Campeón de los Estados Unidos, Frank J. Marshall, uno de los cuatro mejores jugadores del
planeta y el mejor jugador de Norteamérica por más de dos décadas, su fama recorrió todos los confines
de la tierra y lo invitaron a participar en los grandes torneos europeos de la época, que eran
considerados los de mayor importancia. A los 24 años era ya considerado el mejor jugador y sólo faltaba,
para obtener el Campeonato Mundial el que se enfrentará con Emanuel Lasker, maestro alemán que era
campeón mundial desde 1894. Lasker eludió un tiempo enfrentar al cubano, pero finalmente cedió a las
presiones y en 1921 aceptó el reto de enfrentarse a Capablanca en La Habana. Ahí Capablanca derrotó
a Lasker sin perder ni una de las 14 partidas en que consistió el evento. Capablanca desde 1916 no
perdía una partida y mantuvo su invencibilidad hasta 1924. Cuando Capablanca perdía una partida era
noticia de primera plana. De los campeones mundiales fue el que menos partidas perdió en toda su vida.
Si bien Morphy, nacido en Nueva Orleans, venció a los mejores jugadores de la mitad del siglo XIX,
como aún no existía el título de campeón mundial, Capablanca fue el primer jugador nacido en América
en obtener ese título. De hecho sólo otro jugador, Robert James Fischer de los Estados Unidos es el
único otro jugador nacido en América en lograr el título. En la historia del ajedrez los europeos han sido
primordialmente los detentadores de la máxima corona ajedrecística. De hecho sólo ocho países pueden
decir que han tenido un campeón mundial: Alemania, Austria, Cuba, Estados Unidos, Holanda, India
Rusia y Ucrania. Caso especial el de Francia, ya que un campeón mundial, Alejandro Alekhine primero
fue ruso y luego se naturalizó francés, lo mismo que otro campeón mundial, Boris Spassky.
La historia de los campeones mundiales podría resumirse de la siguiente forma:
Guillermo Steinitz (nacido en Praga, entonces Austria; posteriormente naturalizado de Estados Unidos,
donde fallece) de 1874 a 1894.
Emanuel Lasker (Alemán, naturalizado luego de la Unión Soviética, si bien fallece en los Estados
Unidos) 1894 a 1921.
José Raúl Capablanca (Cuba, fallecido en Estados Unidos, pero conservando siempre la nacionalidad
cubana) 1921-1927.
Alejandro Alekhine (Nacido en Rusia, naturalizado francés, muere en Portugal) 1927-1935, 1937-1946,
campeón mundial hasta su muerte.
Machiegelis (Max) Euwe (Holanda) 1935-1937
Mijail Botvinnik (Unión Soviética) gana el torneo efectuado a la muerte de Alekhine para definir al
campeón mundial en 1948, mantiene el campeonato de 1948 a 1957, luego lo recupera en 1958 para
perderlo nuevamente en 1960, lo vuelve a recuperar en 1961 y lo pierde definitivamente en 1963.
Vassily Smyslov (Unión Soviética, actualmente ruso), 1957.
Mijail Tahl (Unión Soviética, posteriormente Letonia, al desaparecer la URSS, muere en Alemania, pero
conservando la nacionalidad letona) 1960.
Tigran Petrosian (Unión Soviética) 1963-1969.
Boris Spassky (Unión Soviética, luego naturalizado francés) 1969-1972.
Robert J. Fischer (Estados Unidos) 1972-1975, tras perder el título por no defenderlo, por no estar de
acuerdo con la reglamentación de la Federación Internacional de Ajedrez).
Anatoly Karpov (Unión Soviética, luego Rusia, al desaparecer la URSS) 1975-1985, luego lo recupera
por problemas de su sucesor con las regulaciones de la Federación Internacional. En los años 1990
existen cismas y llega a darse el caso de existir dos campeones mundiales reconocidos por dos
organismos diferentes. En 2003 está anunciado un encuentro para la reunificación de títulos donde
intervendrán los cuatro primeros reconocidos por los dos organismos.
Garry Kasparov (Unión Soviética, Rusia al desaparecer la URSS. Nacido en Azerbaizhan, elige la
ciudadanía rusa). 1985-2000 según uno de los organismos, pero la Federación Internacional no lo
reconoce.
Los otros grandes maestros que han ganado alguno de los campeonatos mundiales reconocidos por los
organismos internacionales son Anand de la India, Khalifmann de Rusia, Kramnik de Rusia y
recientemente Ponomariov de Ucrania.
Si citamos a los jugadores que antes de la segunda mitad del siglo XIX fueron reconocidos como los
mejores del mundo en su época, tendríamos que agregar a Rodrigo López de Segura (España, siglo
XVI), Andrés Danicán Philidor (Francia, Siglo XVIII), Howard Staunton (Inglaterra, Siglo XIX), Pablo
Morphy (Estados Unidos, Siglo XIX) y Adolf Anderssen (Prusia, Siglo XIX).
Como puede observarse, la mayoría son europeos. Por ello brilla la estrella de Capablanca notablemente
por pertenecer a un país que no era de los dominantes de su época. La mayoría de los jugadores
considerados campeones mundiales pertenecían a naciones que tenían preponderancia mundial en
otros aspectos en la misma época en que sus campeones brillaron. Capablanca en cambio nació en una
pequeña nación que no obtenía su independencia en la época en que nació (en 1888, Cuba era parte del
Imperio Español). Pero su trascendencia histórica fue tremenda, contribuyendo en ello la fama alcanzada
como niño prodigio y joven campeón, pues ya desde los 20 años era considerado el mejor jugador, pero
no tuvo oportunidad de competir por el título hasta los 33 años.
Sólo se reconocen en la historia dos genios latinoamericanos en el ajedrez, uno es José Raúl
Capablanca y el otro es el mexicano Carlos Torre Repetto. Nacido en Mérida, Yucatán el 29 de
noviembre de 1904, como Capablanca, a los 20 años era uno de los jugadores más fuertes del mundo.
De 1925 a 1926 compitió en Europa con gran éxito, pero antes de los 20 años venció a los mejores
jugadores de los Estados Unidos. Pero creo que Torre merece capítulo especial, como lo ha merecido
Capablanca.

LECCIÓN 18
El Gran Maestro Carlos Torre Repetto, orgullo de México.
Indudablemente en la historia del ajedrez mexicano el Gran Maestro Carlos Torre Repetto figura como el
mejor ajedrecista de nuestra historia. Si bien no faltará quien quiera discutir que es casi imposible
comparar a los ajedrecistas del presente con el pasado, los argumentos a favor son numerosos. El
principal es que su desempeño en la arena internacional en el año 1925 fue considerado el quinto lugar
del mundo. En su carrera se enfrentó con tres jugadores que ostentaron el título de campeón mundial,
venciendo a uno y empatando con los otros dos. Resultado jamás igualado por otro jugador mexicano.
Además habrá que contar que los resultados considerados de Carlos Torre fueron aquellos logrados
cuando él solo tenía entre 20 y 21 años de edad. Retirado del ajedrez profesional demasiado pronto, por
problemas de salud, sus partidas son una verdadera escuela de ajedrez, de la que todos podemos sacar
grandes enseñanzas.
Escribió un solo libro: “El Desarrollo de la Habilidad en Ajedrez”, editado primero en ruso en la Unión
Soviética y que luego fue traducido al inglés, al español y a varios idiomas. En el archivo adjunto
“LibroCTorre”, podrá el lector conocer la versión completa del libro que recomendamos ampliamente.
El estilo instructivo de Carlos Torre brindará horas de solaz y de franco aprovechamiento técnico para
quienes estudien sus partidas y por ello en el archivo adjunto “Ctorre” colocamos algunas de sus
principales producciones a modo de entrenamiento, que será semilla para todo el interesado en
superarse en ajedrez.
¿Cómo definir técnicamente estas partidas? Torre fue seguidor de tres grandes del ajedrez de América:
Pablo Morphy, Harry Nelson Pillsbury y Capablanca. De Morphy, oriundo de Nueva Orleans, ciudad en
que Torre comenzó a desarrollar su ajedrez a nivel máximo, tomó los principios del desarrollo. Carlos
Torre siguió el ejemplo de Morphy de dar la máxima importancia a la colocación intencionada de cada
pieza, estructurando sus esquemas con un celoso cuidado del centro antes de iniciar sus acciones
agresivas. Jamás Torre violó los principios de Morphy, privilegió en la apertura el desarrollo de sus
piezas y el control del centro, sin embarcarse en las ilusorias y prematuras ganancias de material. De
Pillsbury, la estrella brillante del ajedrez norteamericano de fines del siglo XIX, Torre tomó sus esquemas
con las blancas de fortificar el centro, colocar su caballo de rey en e5, su alfil rey en d3 y tomar espacio
en el Flanco Rey y atacar directamente el enroque corto negro con presión sobre h7, llevando su dama
hacia casillas donde pudiera influir sobre ese punto, llevar su caballo a d2 y a f3, en lugar de lo más
usual en su época de llevarlo a c3. Posteriormente, con más experiencia, Torre “mejoró” el esquema de
Pillsbury y añadió el llevar a su alfil dama a g5 para presionar al natural defensor de h7, el caballo negro
en f6, antes de “taparlo” con e3 y f4, como lo hacia el norteamericano. Así creo el Ataque Torre, que aún
es muy popular en la época actual. De Capablanca tomó el reconocer la importancia del juego simple y
abierto, directo y llano, sin complicaciones innecesarias, conjugándolo con un conocimiento excelso de la
fase final de la partida. Torre fue un maestro de los finales, en ellos su estilo se desempeño
impecablemente. Pocos errores en esa área pueden observarse en las partidas de Carlos Torre. Incluso
Capablanca no pudo vencerlo en un final superior que el cubano inútilmente trató de ganarle a Torre en
el Torneo Internacional de Moscú de 1925. Carlos Torre Repetto expresó haber nacido en la Ciudad de
Mérida, Yucatán el 29 de noviembre de 1904 en una casa de la calle 69 entre la 68 y 70. A muy
temprana edad viajó con su familia a los Estados Unidos, donde en 1924 ganó el Campeonato de
Ajedrez de ese país, siendo invitado por ello a jugar en Europa. En aquel año, Estados Unidos era
considerado una potencia de ajedrez a nivel mundial, y al vencer a los mejores jugadores de ese país, a
tan temprana edad, menos de 20 años, le abrieron la puerta para tener la oportunidad de medirse con los
mejores del mundo. En aquel tiempo José Raúl Capablanca era el campeón mundial, quien rápidamente
aquilató el juego de Carlos Torre como el mejor de América, después de él, por supuesto.
Desgraciadamente la fuerte tensión de las competencias internacionales fueron demasiado para la frágil
salud de Torre, quien regresó a México en 1926, manteniéndose retirado de las competencias de
máximo nivel hasta su muerte en 1975. Desde hace 15 años, la ciudad de Mérida celebra anualmente el
Torneo Internacional “Carlos Torre in Memoriam” y existen numerosos clubes con su nombre por toda la
República Mexicana. Una inspiración para todos los jóvenes, Torre se ha convertido en un símbolo para
los ajedrecistas mexicanos y es reconocido en todo el mundo por la calidad de sus partidas.
El título de Gran Maestro Internacional es el máximo que un ajedrecista puede obtener, y sólo tres
mexicanos han conseguido ese alto reconocimiento:
Carlos Torre Repetto, Marcel Sisniega Campbell y Gilberto Hernández Guerrero. Con poco más de una
docena de jugadores mexicanos que ostentan el título de Maestro Internacional, constituyen la
vanguardia del ajedrez mexicano.

LECCIÓN 19
PROGRESANDO EN EL AJEDREZ.
La partida ajedrez es una cadena de jugadas. Va creciendo poco a poco, eslabón por eslabón conforme
los jugadores responden a las jugadas del contrario. Cada jugada conduce a una nueva posición, cada
posición conduce a una nueva jugada.
Las jugadas son la manifestación y el resultado de razonamientos. Ambos jugadores desean hacer la
mejor jugada posible para ganar la partida.
¿Cómo lo hace? Primero observa la posición y trata de discernir sus características especiales, sus
diferentes facetas y sus relaciones entre ellas y con el todo. Después organiza esta información. Tras
hacerlo, ya tiene un número limitado de jugadas que pudieran ser la mejor. Estudia las consecuencias de
cada una de ellas y finalmente selecciona la que le puede dar más beneficios.
Para realizar todo esto, necesita tener habilidades, conocimientos, métodos y la voluntad desarrollada
para emprender esta labor.
Habilidades se adquieren y se desarrollan con ejercicio continuo. El hacer cada vez ayuda a hacer las
cosas de mejor manera la siguiente vez. La práctica hace al maestro. Durante este curso se han
propuesto ejercicios a resolver que seguramente han desarrollado ciertas habilidades entre los que se
han tomado el trabajo de llevarlos a cabo.
Conocimientos y métodos van unidos. Veamos: El ajedrez posee una característica que lo hace muy
diferente a la mayoría de los juegos: Ha desarrollado una teoría.
¿Cómo se desarrolla una teoría? Ya que una partida de ajedrez se puede anotar para reproducirla, se
pueden estudiar los errores cometidos para corregirlos la siguiente vez que se juegue una partida de
ajedrez. El análisis de lo que ha sucedido una partida pueden realizarlo muchas personas. Una partida
jugada en España, digamos en el siglo XVI, pudo haber sido vista en Franca, y ser criticada también en
Inglaterra. Tal vez un italiano haga una sugerencia de como se pudo haber jugado y ponga en práctica
en una partida similar en Roma.
Poco a poco libros con colecciones de partidas, y más importante, con recomendaciones, se fueron
escribiendo y difundiendo. Desde la misma aparición de la imprenta ya existían libros de ajedrez. Antes
de la imprenta de Gutenberg, se habían escrito y difundido muchos manuscritos sobre ajedrez. Así se
fue desarrollando una teoría que recopilaba la experiencia y opiniones de los maestros mas avezados de
todo el mundo. Mientras algunos ajedrecistas aprendían a jugar mejor a base de su experiencia y años
de práctica, otros, los que leían libros, podían mejorar en un mes, basándose en las recomendaciones
acumuladas en décadas de los maestros más prominentes, mucho más y vencer a los primeros.

Llegó un momento, más o menos para el siglo XVII, que un jugador podía destacar únicamente si había
estudiado varios libros y si además contaba con un maestro.
De ahí que para progresar necesitamos estudiar libros. ¿Hay muchos libros de Ajedrez? Miles de títulos
se han escrito a través de la historia. La literatura técnica de ajedrez es tan amplia que supera a la de la
mayoría de actividades humanas. Tal vez haya más libros de ajedrez que de matemáticas.

¿Cómo abordar el estudio del ajedrez? Antes que nada definiendo lo que debemos aprender
básicamente. Después, para los que toman este curso, ponemos a disposición una primera antología,
que es recopilación de las partes más importantes de una serie de libros que tocan los temas básicos.
Para tener la antología, bajar el archivo en chess base light “Antologia1” Asimismo podrán disponer de
un glosario para entender mejor la antología y conozcan un poco de los personajes más importantes del
mundo de ajedrez y de los ajedrecistas iberoamericanos. Para tener el Glosario, bajar el archivo PDF
“Glosario Básico”.
En la Antología se han colocado los archivos en el orden en que se recomienda su estudio, pasando de
lo simple a lo complejo. También se han intercalado algunos ejercicios para desarrollar habilidades.
¿Qué es lo que necesitamos aprender primero?
• Técnicas Básicas.
• Planes y Objetivos.
• Métodos y Medios.
• Cómo atacar y cómo defenderse.
• Estrategia Básica y Táctica Básica.
Estos temas son tratados en “Antologia1”.
Pero no es todo, aún nos queda un largo camino por recorrer, pero que puede ser sumamente agradable
y beneficioso.
LECCIÓN 20
CONSEJOS PARA JUGAR AJEDREZ EN TORNEOS.
Al llegar a esta etapa del Primer Curso de “El Juego es Pensar”, ya estamos listos para competir en
ajedrez. Por supuesto que aún tenemos que examinar las reglas de los torneos de ajedrez. Ya en el
“Glosario Básico” que se proporcionó en la Lección 19, nos podemos enterar de algunos aspectos de un
torneo, pero es indispensable conocer bien el reglamento actual. En el archivo PDF “Leyes del Ajedrez”
tenemos a disposición la versión actual del reglamento que rige en una partida de ajedrez de torneo.

También necesitamos un poco más de conocimientos y desarrollar un poco más nuestras habilidades.
Para ello contamos con una segunda antología en el archivo de Chess Base Ligth llamado “Antologia2”.
En la Antología2 se tocan temas para conocer:
 Patrones recurrentes.
 Elementos.
 Cómo analizar variantes (de manera básica).
 Cómo evaluar posiciones (de manera básica también).
En este primer curso de 20 lecciones se habrá cubierto así un grupo de conocimientos básicos para
jugar ajedrez. Pero nuestras aspiraciones continúan y pronto pondremos a disposición de nuestros
lectores un Segundo Curso de “El Juego es Pensar”, con otro grupo de lecciones que nos permitan
competir en niveles más altos.
Pero antes, hablemos un poco de los torneos de ajedrez.
¿Por qué debemos jugar torneos?
La práctica organizada del ajedrez es la que más puede beneficiar a una persona, pues lo obliga a jugar
seriamente, con cierto esfuerzo. Sólo el esfuerzo desarrolla. El ajedrez puede ejercitarnos solo si
hacemos un esfuerzo por jugar cada vez mejor. Más importante que hacer una cosa, es hacerla bien.
Un Torneo nos compromete. Nos exige a valorarnos a nosotros mismos. Uno aprende de sí mismo al
ponerse a prueba y ver como reaccionamos ante las dificultades. El desarrollo personal se logra al
ponerse metas e irlas alcanzando.
Pero debemos ponernos metas accesibles. No debemos entrar, al iniciar nuestra práctica en torneos, a
eventos con jugadores mucho más fuertes y experimentados que nosotros. Debemos enfrentar
gradualmente oposición más fuerte.
Es provechoso jugar con contrincantes más fuertes que nosotros, pero no mucho más fuertes. Midamos
nuestros alcances comenzando en torneos para principiantes en la cuarta o tercera fuerza, luego,
conforme vayamos adquiriendo confianza, podemos entrar a jugar torneos más fuertes.
¿Qué tantos torneos debemos jugar al año? La respuesta es diferente para cada persona. Depende de
tiempo disponible e incluso de la actividad de ajedrez que haya en nuestra área de residencia.
Lo ideal sería jugar unas 50 partidas de torneo al año, pero en algunos lugares es muy difícil. Al menos
debemos jugar unas 25 partidas de torneo al año. Si esto no es posible por que no se realizan torneos
suficientes en nuestra población, podemos jugar vía Internet. O tratar de organizar con nuestros
compañeros y amigos un pequeño club donde podamos realizar los torneos.
Uno debe jugar en torneos para:
1) Retener nuestra agudeza competitiva;
2) Para mantener bajo prueba constante nuestros progresos y
3) Para aplicar nuestros conocimientos.
También podemos superarnos por medio de entrenamiento, como seguramente los lectores han hecho
con los diversos archivos que hemos puesto a disposición durante las diferentes lecciones del curso.
Con las amplias antologías que se han proporcionado, tienen material para mucho tiempo de estudio. En
el Segundo Curso proporcionaremos material abundante para seguir ejercitándose.
También en este mismo sitio organizaremos competencias para que los lectores puedan practicar de
manera organizada y formal el ajedrez.

LECCIÓN 21
Temas:
· Cálculo simple de variantes.
· El Elemento Fuerza. Equivalencias y balances de las fuerzas.
-Valor absoluto y relativo de las piezas. Las piezas valen según su posición o las funciones que
desempeñan.
- Cambios iguales. Cambios desiguales.
- La calidad.
- El concepto de la ventaja de calidad o el cambio. (Torre contra pieza menor).
- Material no balanceado.
· Finales de Dama vs. Torre.
· Finales de Dama vs. peón a punto de coronar.
Cálculo de Variante.
En cada posición del ajedrez, uno tiene que elegir una jugada entre las varias posibles que podemos
efectuar. Para realizar tal elección debemos visualizar las posibles consecuencias que cada una de ellas
puede tener en la partida y las posiciones futuras a que pueden conducir. Después de que hemos visto
las posibles consecuencias y las posiciones resultantes, tendremos que comparar dichas posiciones y
decidir a cual de ellas preferimos llegar. Ya que tenemos en mente cual posición es la que más nos
agrada, recordar cual jugada conduce a ella y elegirla como la que realizaremos en la partida. El proceso
no es fácil y la calidad conque lo realicemos dependerá del grado de habilidad que hemos desarrollado
para calcular las jugadas, así como los conocimientos que poseemos para determinar cual posición
resultante es preferible.
Si establecemos los pasos someramente, serían los siguientes:
1. Establecer nuestras jugadas posibles. (Esto significa determinar que jugadas se pueden descartar
inmediatamente y cuales quedan como “jugadas candidato”, según la terminología de la famosa escuela
soviética. Esta parte del proceso ya implica algunas dificultades).
2. Visualizar a donde conduce cada “jugada candidato”. (También una parte complicada, que sólo puede
ser realizada tras adquirir habilidad en ello, a través de ejercicios sistemáticos).
3. Al tener posiciones resultantes de cada “jugada candidato”, debemos poder compararlas y establecer
nuestras preferencias. (Para ello debemos saber como "Evaluar” una posición, quizás uno de los
conocimientos más importantes del ajedrez).
4. Establecer entonces nuestra “jugada candidato” ganadora y hacer un chequeo rápido para ver si no
pasamos por alto algo importante.
Este proceso es la esencia del jugar ajedrez y debemos comprender que no puede aprenderse a
realizarlo de un solo golpe. Se logra por medio de un entrenamiento sistemático, específico y constante
para desarrollar la “habilidad de cálculo”. En el archivo “Calculo1” el estudiante encontrará el material
necesario para dar sus primeros pasos en el desarrollo de tal habilidad, además de que durante las
próximas lecciones irá adquiriendo los conocimientos para poder evaluar con mayor precisión cada vez
una posición. Conforme se avance en el entrenamiento, sus cálculos serán más precisos y la calidad de
su juego irá aumentando sensiblemente.
El Elemento Fuerza.
Para realizar la evaluación de toda posición en el ajedrez, debemos dividirla en los elementos que la
forman, evaluarlos uno a uno por separado, y posteriormente hacer una evaluación integral de los
elementos en su conjunto. El primer elemento que evaluaremos será el elemento Fuerza. Este elemento
se constituye por la cantidad de fuerzas y la calidad de ellas que posee cada bando. Cada pieza tiene un
valor absoluto y uno relativo, exactamente como pasa con los números o dígitos. El valor absoluto es su
valor intrínseco, como el número 1 vale 1, o el 8 vale 8. El valor relativo se establece en los números
respecto a su posición respecto al punto decimal. En las piezas sucede algo similar. Para el estudio
amplio de este tema, estudiar el archivo “Fuerza 1”.
Se aprovecha este tema para el estudio de finales muy interesantes de Dama vs. Torre y Dama vs. peón
a punto de coronar.

LECCIÓN 22
Temas.
· Clasificación de las aperturas.
- Carácter de las aperturas abiertas.
- Carácter de las aperturas semiabiertas.
- Carácter de las aperturas cerradas.
· Cálculo simple de variantes, (repaso).
Clasificación de las aperturas.
La fase inicial de una partida de ajedrez es la Apertura. Ya hemos hablado que para su estudio se ha
dividido a la partida de ajedrez en tres fases fundamentales: Apertura, Medio Juego y Final. Ahora bien,
para facilitar el estudio de las innumerables maneras posibles de iniciar una partida de ajedrez, se han
establecido una serie de clasificaciones y denominaciones de estas diversas maneras. Debido a su gran
cantidad, se les ha agrupado, tomando en cuenta las similitudes que comparten, en otra subclasificación,
quedando de la siguiente manera:
Aperturas Abiertas.
Aperturas Semiabiertas.
Aperturas Cerradas.
Algunos autores han multiplicado aún más estas subclasificaciones y agregan los términos de Aperturas
Semicerradas. Dentro de cada subclasificación encontramos diversas maneras de iniciar una partida que
han recibido, a través de la historia del ajedrez, denominaciones o nombres que responden a los lugares
donde se jugaron por primera vez, o donde adquirieron popularidad, así como algunas han recibido el
nombre de su autor. Algunas se denominan “Defensas” si la jugada característica es del negro, o
“Gambito” si involucra un sacrificio de material. También algunas reciben la denominación de “Ataque” si
la jugada característica es la inicial de un ataque por parte del blanco, o “Contraataque” si la jugada
característica es un contraataque por parte del negro. Muchas veces las denominaciones son
caprichosas o arbitrarias, y varían de un país a otro, o incluso de un autor a otro de los numerosos
manuales de aperturas publicados en la rica literatura ajedrecística. Ya que estas clasificaciones se
utilizan ampliamente en los libros y revistas de ajedrez, es importante para el estudiante tener una idea
de lo que significan tales clasificaciones, por los que recomendamos vean el archivo PDF de la
clasificación básica de aperturas llamado “Nomenclatura”.
Pero para adentrarse en el tema de las aperturas, se debe estudiar el archivo “Aperturas 1” en Chess
Base.
Cálculo de variantes (repaso).
Para continuar nuestro entrenamiento de esta importante habilidad, además de profundizar en algunos
métodos de cálculo ver el archivo “Cálculo 2”.

LECCIÓN 23
Temas:
· Elementos de la Táctica.
· El objetivo de la combinación.
· Ataques típicos contra el Rey
· La clavada.
· El ataque doble.
· Liberando una casilla o línea.
· Combinaciones basadas en debilidades de la última horizontal.
· El “aire”.
· Obstrucción.
· Destruyendo la coraza de peones del rey.
· El llamado mate de Philidor.
· Ataques sobre el enroque. El sacrificio en h7.
· Debilidad en la diagonal b1-h7 (El bando defensor ha efectuado h6).
· Debilidad en la diagonal a1-h8 (El bando defensor ha efectuado g6).
· Debilidad en la columna Caballo Rey (los peones defensores se encuentran en f3-f2 y h2 o h3-h2 y f2.
· La debilidad en la 8va. horizontal (formación h7-g7-f7).
Elementos de la Táctica.
Táctica y estrategia. Juego Combinativo y juego posicional. Estos conceptos los hallará a su paso el
estudiante continuamente y en las descripciones de cada partida. El excampeón mundial Max Euwe las
diferenciaba muy fácilmente: Estrategia es lo QUE hay que hacer y la táctica es COMO hacerlo Al
afirmarlo admitía que la táctica se subordinaba a la estrategia y dependía de ello. Pero la escuela
soviética entendía por táctica no cada operación concreta (como maniobras, reagrupamientos o
cambios) sino sólo las acciones de una naturaleza combinativa, las cuales cambien radicalmente el
escenario de la batalla. Así no importa si la operación táctica deriva de un desarrollo lógico de sucesos o
esté conectada o no al plan estratégico, o aparezca repentinamente de una coyuntura, o un error del
contrario. La táctica en ajedrez no siempre esta subordinada a la estrategia, sino puede ser un fin en si
misma.

En lecciones anteriores de este curso se ha afirmado que la Táctica es el 90% del ajedrez. En el material
de esta lección se reafirma este concepto y las diferencias entre la Táctica y la Estrategia. Repetimos
que, en lo general, la Táctica es el “cómo” hacer las cosas y la Estrategia el “qué”.
Sobre la combinación, que ha sido definida en lecciones anteriores, agregaré que el objetivo de una
combinación es transformar una posición no determinada en una determinada. Por posición determinada
entiendo a aquella en que la evaluación puede hacerse sin dudas, donde se determina que bando está
mejor y cual inferior, sin lugar a dudas.
Algunos de las combinaciones y de los mecanismos tácticos son relativamente simples; tras del
descubrimiento de la idea, el cálculo no presenta ninguna dificultad, en otros casos el hallar la idea e
incluso el llevar a cabo el cálculo de la variante principal comprenden solo una parte del problema. Es
necesario sopesar además las consecuencias de continuaciones secundarias, cada una de las cuales
puede refutar el concepto entero, y finalmente la combinación forzada tiene que rechazarse. Es
especialmente difícil calcular las jugadas llamadas “intermedias”.
El ajedrez en su complejidad rebasa a menudo la capacidad de los jugadores y se cometen errores que
el oponente explota con la táctica. La gran mayoría de las partidas que se juegan en los torneos de
ajedrez son decididas al cometer un error uno de los jugadores y ser castigados hábilmente por su
contrario. Aún entre maestros, los errores proliferan y el desarrollar la “visión táctica” para descubrir
como explotar los errores del contrario se vuelve una habilidad fundamental, como la es también el poder
jugar con los menos errores posibles. Conocer los diferentes “patrones” tácticos y entrenarse para
distinguirlos y explotarlos, así como para evitarlos es uno de los pilares fundamentales para jugar un
buen ajedrez. La táctica va muy enlazada con la habilidad para calcular variantes. El material presentado
en el archivo “Táctica Básica 1” nos ilustrará cada uno de los temas de esta lección. Los ejercicios muy
abundantes en este archivo, si son llevados a cabo, ayudarán significativamente en desarrollar en el
estudiante la visión táctica. Otro archivo para completar esta lección es el de “Ataque 1”, que además de
ser muy atractivo nos ayudará a dar los primeros pasos en aprender a atacar en ajedrez.
Recuerden que la tarea que se ha puesto este autor, o recopilador más bien dicho, es uno estrictamente
práctico y específico: ayudar al estudiante a comprender mejor al ajedrez y con ello elevar su nivel de
juego. Los argumentos sobre la terminología los hago a un lado, ya que dependen de diversas escuelas.
Establecemos ciertas definiciones solo para facilitar la comprensión de los temas.
En posteriores lecciones hablaremos reiteradamente de la táctica y la estrategia.

LECCIÓN 24
Temas:
· Finales, repaso general.
· Finales de Alfil.
· Alfil contra peón.
· Alfil contra dos peones.
· Alfil contra tres peones.
· Alfil y Peón contra Rey (el peón torre que promueve en casilla diferente al color del alfil).
· Los alfiles de diferente color: Ventaja y desventajas.
· La importancia de la colocación de los peones con respecto al color del alfil.
· El mate de alfil y caballo.
· Finales de Caballo.
· Caballo contra un peón.
· Caballo contra dos peones.
· Caballo contra tres peones.
· Caballo y peón contra rey.
· Debilidades del caballo como pieza de acción limitada.
· El caballo contra el peón de torre.
· Importancia de la oposición en los finales de caballo.
· Finales de Alfil contra caballo.
Finales, repaso general.
Al dividir para su estudio a la partida de ajedrez en tres etapas: Apertura, Medio Juego y Final; se
considera que el Final es la última etapa de la partida de ajedrez. Se distingue por el reducido número de
piezas que quedan sobre el tablero. La primera diferencia fundamental entre el Final y las etapas
precedentes es el papel del rey. En esta etapa el rey adquiere un significado especial. Mientras que en la
Apertura y en el Medio Juego el rey es una pieza por lo general pasiva, en el Final es una fuerza activa.
La segunda diferencia fundamental del Final es el agudo cambio en el papel y la fuerza real de los
peones, ya que la coronación de un peón (o la prevención de su coronación) es el alfa y omega de todos
los planes del Final.
El papel de las piezas restantes también cambia considerablemente. Al existir menos unidades
operantes, sus deberes se incrementan y la esfera de su acción se expande. Ganar más oportunidades
de invadir en la posición enemiga. Esto permite que los peones del oponente puedan ser atacados desde
un flanco o desde la retaguardia. La debilidad, entonces, de los peones, sobre todo los aislados, se
acentúa.
En la primera parte del curso (lecciones de la 1 a la 20) hemos estudiado algunos finales básicos, que
siempre es bueno repasar. Para ello recomendamos el estudio del archivo Chess Base “Repaso
Finales”, en este principalmente recordaremos los finales de peones que son la base de todos los demás
finales.
Finales de alfil.
Los finales de alfiles pueden ser de tres tipos: alfil contra peones, alfil contra alfil del mismo color (es
decir que ambos circulan sobre casillas del mismo color), alfil contra alfil de diferente color (es decir que
circulan sobre casillas de diferente color).
En los finales de alfiles del mismo color tiene una gran importancia la situación de los peones.
Si los peones de un bando están situados en casillas del mismo color que las del alfil, entonces en la
mayoría de los casos resulta desfavorable. En posiciones como esa, la movilidad del alfil está limitada
por sus propios peones que le estorban. Algunos autores lo denominan “alfil malo” o coloquialmente
“peón grandote”. El rey contrario tiene la posibilidad de invadir a través de las casillas del otro color, ya
que estas sólo pueden ser defendidas por el rey, y el alfil no puede hacer nada por ayudar.
Para el estudio de los finales de alfil se recomienda el archivo para Chess Base “Finales alfil 1”.
Mate de Alfil y Caballo.
Es el mate de los llamados “simples”, (contra rey solo) que ofrece mayores complicaciones. Existe el
método de la “W” o “triángulo” que además de ser interesante es un buen ejemplo de la coordinación
entre las piezas. Para su estudio se recomienda el archivo para Chess Base “Mate alfil y caballo”.
Finales de Caballo.
El caballo tiene varias particularidades que hay que tomar en cuenta:
1) El caballo es más efectivo cuando la lucha se produce en un flanco y en las posiciones con peones y
cadenas de peones bloqueados.
2) El caballo no es eficaz para hacer frente a un peón pasado, en especial el alejado. Es particularmente
malo para combatir a los peones “a” o “h”.
3) Los finales de caballos se parecen mucho a los de peones al respecto de los métodos de combate
empleados. Como en los finales de peones, la oposición y los alejados peones pasados son factores
decisivos.
Para el estudio de estos finales, examinar el archivo para Chess Base “Finales de caballo”, donde se
incluye también material relacionado a la lucha de los finales de alfil contra caballo.

LECCIÓN 25
Temas:
· Estrategia, debilidades de peones, etc.
· Ventajas permanentes. La estructura superior de peones.
· Casillas débiles y fuertes.
· La falange de peones.
· Peones doblados.
· Peones retrasados.
· Peones aislados.
· Peones colgantes.
· La mayoría de Peones en el flanco alejado del Rey.
· Ventajas temporales.
· Dominio del espacio.
Estrategia, debilidades de peones, etc.
El excampeón mundial Max Euwe afirmó:
“En los intentos de resolver una difícil prueba matemática nunca trato de ir directamente al resultado
final, sino que siempre intento descomponer el problema en partes separadas, que me dan la posibilidad
de estudiar las dificultades por separado y simplificar el problema que tengo ante mi. También en el
ajedrez. Quien se sitúa ante una partida de ajedrez con el único objetivo de dar mate al rey contrario,
nunca será un buen ajedrecista. Para resolver el problema, dar mate al rey enemigo, primero hay que
suplirlo con otros más sencillos, la obtención de pequeñas ventajas posicionales… El que se esfuerza en
un objetivo demasiado lejano, comete un grave error, como aquel que juega sin un objetivo claro.”
El gran entrenador soviético, hoy ruso, el Gran Maestro Nicolás Krogius agrega: “De esta manera, en el
juego (al igual que en cualquier otra compleja actividad, el ajedrecista, a la par que por el resultado final,
debe guiarse por otros objetivos intermedios. La obtención de cada uno de estos objetivos está ligada
con la creación y realización de un determinado PLAN de acciones sobre el tablero de ajedrez”.
Un plan responde a la pregunta: ¿qué debe hacer el ajedrecista en esta o aquella posición? ¿Por qué
cambios de posición de las piezas sobre el tablero debe esforzarse? Steinitz, pionero de la estrategia
moderna del ajedrez señalo: “Para crear un plan el ajedrecista debe apoyarse en la VALORACION DE
LA POSICION, esto es considerar ciertos indicios típicos en la disposición de las piezas y los peones.
Estos indicios dividen la teoría del ajedrez en la ESTRATEGIA (relativamente estable) y la TACTICA
(más dinámica). Los indicios estratégicos se refieren a la movilidad de las piezas, el dominio del centro,
la posición del rey, el dominio de las líneas abiertas, la ventaja material y la disposición de los peones, la
llamada estructura de los peones. Sobre esto profundizamos en esta lección, a través de los archivos
para Chess Base, “Estructura de peones” y “Valoracion 1”.En las lecciones de la primera parte del
curso, lecciones 1 a la 20, también se ha tratado sobre estos temas, por lo que se recomienda su repaso.
Así, antes de determinar un plan, incluyendo un plan de ataque, uno debe haber hecho una evaluación
objetiva de la posición.
Evaluar significa comprender y sopesar críticamente. La evaluación de una posición está compuesta de
evaluaciones parciales sobre las cuales trabajaremos en cada detalle.
LECCIÓN 26
Temas:
· El Centro.
· El caballo de Pillsbury.
· El Centro de peones.
· Ataque con los peones centrales.
· Estructuras centrales.
· Diferentes tipos de centro.

El Centro.
Aunque en lecciones anteriores ya se hablado de ello, vale repasar algunos conceptos. La parte del
tablero que incluye las casillas e4, d4, e5 y d5 es denominada el centro. Estas casillas son llamadas
centrales.
La disposición de las piezas en el centro, donde pueden operar en varias direcciones puede servir como
una base para la construcción de planes activos.

El caballo de Pillsbury.
El campeón de los Estados Unidos al final del siglo XIX, Harry Nelson Pillsbury, desarrolló algunos
esquemas de ataque que fueron modelo para muchos jugadores del siglo XX. El Gran Maestro Carlos
Torre Repetto, el mejor jugador mexicano de la historia, fue muy influenciado por un tema en particular
demostrado por Pillsbury, el llamado “Caballo de Pillsbury”.
Pillsbury ganó muchas partidas interesantes teniendo como base de la iniciativa la colocación de un
caballo blanco en e5. En las primeras décadas del siglo XX, la colocación de un caballo centralizado en
d5 (para el negro d4) se volvió común y con una popularidad en incremente. El caballo centralizado,
apoyado por peones, inhibe y restringe la actividad del oponente, garantiza una iniciativa duradera y
frecuentemente conduce a la victoria. Pillsbury popularizó su idea en el famoso Torneo de Hastings
1895.
Para el estudio de este esquema y de varios relacionados con el juego en el centro, se recomienda
estudiar el archivo para ChessBase “El Centro1”, donde también se encontrará el material para los
temas “El centro de peones, y el ataque con peones centrales. Ahí también se repasará un tema
relacionado, el de los “peones colgantes”.

Estructuras de peones en el centro.


Diferentes tipos de centro.
Dentro del amplio archivo de “El Centro 1” se analizaran los diversos tipos de centro que pueden darse
en la partida de ajedrez y su relación con las aperturas.

LECCIÓN 27
Temas:
· Finales de Torre (repaso).
· Finales prácticos de Torre.
Finales de Torre (repaso).
Antes de comenzar el estudio de los finales prácticos de Torre, se recomienda repasar los finales
básicos, por lo que se sugiere estudiar el archivo de Chess Base “basicos de torre”.
Finales prácticos de Torre.
Uno de los finales que se juegan más comúnmente en una partida de ajedrez son los finales de torre, por
lo que es necesario familiarizarse profundamente en ellos. En el archivo “practicos de torre” el
estudiante hallará el material necesario para su estudio, así como una serie de ejercicios para desarrollar
las habilidades necesarias para su manejo adecuado.

LECCIÓN 28
Temas:
· Razonamiento en ajedrez. Los métodos.
· Método Purdy para la combinación.
· Método Purdy para eliminar errores.
· Método de Dorfman para elección de Jugadas.
Los Métodos.
A través de la historia el ser humano se ha tenido que enfrentar a problemas sumamente complejos de
cuya resolución dependía, en ocasiones, su propia supervivencia. Poco a poco el ser humano fue
acumulando conocimientos que le fueron siendo útiles para enfrentar los problemas. En un ascenso que
le ha tomado cientos de generaciones, ha ido utilizando conocimientos imprecisos para llegar a unos
más avanzados, también en cierta medida imprecisos, permitiendo consolidar sus pasos con la revisión
de los anteriores conocimientos para tener bases más sólidas para acumular nuevos conocimientos,
siempre imprecisos. En ese camino siempre fundamentado en escalones de ascenso dudoso, ha ido
encontrando que sólo a través de métodos, desarrollados al buscar patrones que contemplen los
aspectos en común de los problemas a los que enfrenta, puede obtener una guía para orientarse en la
maraña de situaciones nuevas, tratando así de enlazar los conocimientos nuevos con los ya adquiridos.
En todos los campos de la actividad humana los errores son evitados por medio de sistema y método.
En ajedrez, sistema y método no posibilitan a un principiante a jugar como un maestro, pero pueden
ayudar a cada jugador a se consistente. Ningún jugador en el mundo es 100% consistente, afirmaba
Purdy.
En el ajedrez la evolución de la capacidad del ser humano ha seguido un camino similar, como en todas
las otras actividades humanas. El formular métodos y utilizarlos como guía es la herencia, con un acervo
de conocimientos que, sin método, estarían sueltos, que las generaciones anteriores dejan a las
siguientes.
Cuando uno inicia sus actividades en una disciplina como es el ajedrez, esos métodos y formulas son
indispensables para sobrevivir y poder adquirir nuestra propia experiencia y así podamos formular
nuestros propios métodos.
Comencemos con algunos métodos prácticos que hemos heredado de los jugadores del pasado.
Cecil Purdy, excampeón mundial de ajedrez por correspondencia, y el jugador más fuerte de su época
de la región que le tocó vivir, Oceanía; era un pensador agudo, con una mentalidad práctica y altamente
inquisitiva, sin despreciar el papel fundamental de la intuición. Formuló un método muy práctico, con
varias aplicaciones.

El Método Purdy.
De acuerdo a las observaciones de Purdy, el principal desideratum en Ajedrez es evitar descuidarse,
pasar por alto algún detalle. O sea lo más deseable es no errar en la apreciación de la posición, no
cometer descuidos.
Para ponerlo de otra manera, si nosotros pudiéramos jugar Ajedrez siempre a nuestra fuerza total,
jugaríamos mucho, muchísimo mejor de lo que lo hacemos.
Obviamente, todos hacemos jugadas abajo de nuestra fuerza total. "Lo vi tan pronto como termine de
hacer mi jugada". A todos nos ha tocado decir eso alguna vez. Evidentemente, en esos casos, si nos
hubiéramos tomado la molestia de visualizar claramente la posición que surgiría tras la jugada propuesta
y buscar por las replicas en tal posición visualizada en lugar de la posición que tenemos enfrente,
seguramente que no hubiéramos pasado por alto ese detalle.
Según Purdy lo más importante en ajedrez es ver combinaciones, y por combinaciones él entendía todo
desde un simple doblete a los excelsos sacrificios de los grandes maestros. El problema de como ver
combinaciones lo conceptuaba como que en realidad eran dos problemas:
Problema 1: Familiarizarse con los diversos tipos de combinación.
Problema 2. Ver consistentemente las combinaciones en las partidas de torneo.
El Problema 1 lo podemos resolver con los cientos de ejemplos que están en el material que acompaña
este curso. Por si fueran pocos, recomendamos ver el archivo “Combinaciones 2”. El Problema 1, según
Purdy es principalmente una cuestión de ejercitarse y practicar viendo y resolviendo combinaciones en
gran número.
Su atención la dedicó al Problema 2. Ahí encontró una manera de auxiliar a los jugadores a ver
combinaciones. El método Purdy, que se describe ampliamente en el archivo para Chess Base “Metodo
Purdy”. Adelantaremos que la fórmula es simple, pero que en ese archivo se desglosa y se dan muchos
ejemplos y ejercicios para ponerlo en práctica. Las reglas de Purdy son:
“En cualquier posición que usted este considerando, presente o futura, busque todos los jaques posibles
(sin importar lo absurdo que parezcan), también todos los jaques, y sobre todo mates, que serían
posibles si cada pieza pudiera SALTAR sobre cualquier cosa en su camino y no pudiera ser capturada”
Daba una formulación abreviada: “En cualquier posición, presente o futura, busque todos los jaques
posibles, todos los jaques-saltando, y particularmente todos los mates-saltando”.
Culmina con una segunda fórmula: “En cualquier posición, presente o futura, busque todas las capturas
posibles y capturas-saltando”.
De esta manera, según Purdy, uno será capaz de no pasar por alto ninguna combinación.

Método Dorfman.
Yosiff Dorfman, un Gran Maestro que destacó ganando varios campeonatos de la URSS, para luego ser
entrenador del campeón mundial Kasparov; ha sobresalido como un gran entrenador tras radicar en
Francia, donde ha intervenido para que se desarrollen en ese país una legión de jugadores de primera
línea que tienen renombre internacional. Dorfman desarrolló un Método para pensar en ajedrez, que ha
ido adquiriendo gran notoriedad en los últimos cinco años y que propongo aquí como una guía útil para
jugadores de todos niveles.
Más que una mera expansión de los métodos de Steinitz, de los que hemos hablado en las lecciones
anteriores, Dorfman intenta darnos el sueño de todo entrenador y jugador, el primer algoritmo real o la
formula para jugar ajedrez con éxito. Dorfman provee un sistema de reglas, completas con una jerarquía
de valores, que nos posibilita el encontrar la jugada correcta en los momentos claves en la partida, esos
que se denominan “posiciones críticas”
El sistema mismo puede ser dividido en tres pasos.
1. Reconocer las posiciones críticas.
2. Analice estas posiciones para encontrar quién esta mejor estáticamente (aquí es donde la escala
jerárquica de cuatro pasos de Dorfman ayuda.)
3. Si usted esta mejor estáticamente, busque una jugada estática que preserve su ventaja, si usted esta
inferior estáticamente, busque una jugada dinámica que conducirá a cambios en la valoración estática.
En el archivo para Chess Base “Metodo Dorfman” profundizaremos sobre ello.

LECCIÓN 29
Temas:
· La Apertura y su estudio.
· Principios Básicos de la Apertura.
· Preparación de un repertorio.

La apertura y su estudio.
Con la denominación “La apertura” en ajedrez se comprende a la fase de la partida durante la cual las
fuerzas de ambos bandos son movilizados para enfrentarse en el medio juego. Esta definición es
repetida en casi cada libro sobre la apertura.
Algunos la consideran la fase más compleja y decisiva de la partida. Esto ha generado que se escriban
infinidad de libros sobre el tema. Pero aquí quisiera dar un consejo al estudiante. No se deje llevar por la
atracción de ganar en pocas jugadas aprendiendo “celadas”, ni por memorizar líneas agudas “de moda”.
La apertura ha de estudiarse mejor en base de esquemas generales y de ideas, más que en la repetición
mecánica de partidas jugadas por maestros.
La comprensión es más importante siempre que la memorización. Es preferible estudiar los métodos que
las monografías especializadas sobre una sola variante de apertura, cuyos ejemplares abundan en el
mercado.
La teoría de la apertura esta desarrollándose continuamente. No obstante, cada escritor que se ha
tomado la tarea de resumir el conocimiento teórico del ajedrez ha estado obligado a basar sus
enseñanzas sobre la opinión prevaleciente de la etapa histórica particular del desarrollo del ajedrez en la
cual escribe.
Como etapa inicial de la partida, cuando el estudiante inicia su práctica en torneos, a menudo comete
errores que le cuestan tempranamente la partida. Eso lo incita a estudiar con más ahínco esta fase de la
partida y hace, erróneamente, descuidar el estudio de las otras dos fases: El Medio Juego y el Final.
Reiteradamente en este curso se ha enfatizado que es mejor estudiar primero la Fase del Final, por ello
se han dedicado más lecciones y material a ese tema. Sin embargo, es indiscutible que es necesario
estudiar la apertura también profundamente y analizar su problemática.

Principios Básicos de la Apertura.


¿Cómo evita uno los errores en la apertura y supera sus problemas? Una profunda comprensión de los
principios básicos del juego en la apertura es el primer paso para lograr aprender a jugar bien esta fase.
En el libro “Mi Sistema”, que fue escrito por el Gran Maestro Aron Nimzovich en 1925. Podemos hallar
luces sobre este tema. En su primer capítulo Nimzovich resume los principios del juego sólido en la
apertura en siete axiomas. Vale la pena recordarlos bien.
1. Por desarrollo se entiende el avance estratégico de las tropas hacia la línea fronteriza (la línea
fronteriza es el término de Nimzovich para la frontera entre la cuarta y quinta horizontal). “Haber traído
una, dos o tres piezas no significa que estamos desarrollados”, continua Nimzovich. “Un espíritu
democrático debe inspirar el período de desarrollo; por ejemplo, sería antidemocrático darle paso a un
soldado solamente y dejarlo ir a un largo viaje mientras los otros se quedan en casa y se aburren.
2. “Una jugada de peón en si misma no se considera como una jugada de desarrollo, sino
meramente como un auxiliar de desarrollo.
3. ”Estar adelante en desarrollo es el ideal que se busca”. Nimzovich ilustra esto con una analogía:
“Si yo estuviera corriendo una carrera con alguien, no sería sabio desperdiciar tiempo valioso
rascándome la nariz. Pero si yo pudiera inducir a mi oponente a desperdiciar tiempo con alguna acción
similar, yo obtendría una ventaja en desarrollo sobre de él”
4. ”Cambie con resultante ganancia de tempo”.
5. “Liquidación, con desarrollo consecuente o desembarazo”. Cuando un mercader ve que su
negocio no esta teniendo éxito, él hace bien en liquidarlo e invertir lo recuperado en uno más
prometedor. En cambio, si no obstante nuestro mercader trata de hallar refugio en otra transacción
dudosa; él puede conseguir prestado más dinero de una fuente para pagar con una deuda la otra, y
continuar esta cadena hasta que finalmente no pagará más. Traducido esto en términos ajedrecísticos,
esto significa que cuando su oponente amenaza impedir su desarrollo, usted debe buscar una cura
radical en lugar de desperdiciar tiempo con medidas paliativas”
6. “El centro de peones debe ser móvil. “
7. “No hay tiempo para la cacería de peones en la apertura, excepto para los peones del centro.”
Además de estas recomendaciones, los teóricos han establecido muchas más abarcando algunas
peculiaridades más profundas de esta fase. Por ejemplo el GM Vlastimil Hort relataba:
“El finado Emil Richter, quien fuera dos veces campeón de Checoslovaquia, acostumbraba a decirnos,
cuando éramos pequeños, mientras tomábamos chocolate con leche y galletas: “¡Jamás olviden que
cada pieza debe tener mucho aire!”. Así que nosotros intentábamos dar a nuestros alfiles diagonales
abiertas y a las Torres columnas abiertas. Recuerdo muy claramente a un maestro de escuela,
aficionado al ajedrez, que tras 1.e4 e5 gentilmente criticaba la jugada 2.Dh5?? con estas palabras:
“¿Tienes una hermanita pequeña en tu casa? “ “Si, así es” “¿Y le deja tu mamá salir en la noche sola?”
Cuando yo negaba con mi cabeza, el regresaba la conversación al ajedrez: “Bien, tú tampoco debes
dejar salir sola a la Dama”.

Observemos ahora los principios de la apertura del finado Gran Maestro soviético Alexei Suetin. En su
“Manual para Jugadores Avanzados” ofrece cuatro elementos principales del juego de apertura, seguidos
de trece axiomas.
A) La Lucha por el Control del Centro.
B) La Búsqueda por el desarrollo más rápido y más activo.
C) La Creación de las Condiciones que Permitan Enrocar Temprano.
D) La Formación de una Estructura de Peones Ventajosa.

Y los siguientes axiomas, que sería bueno conocerlos de memoria:


1) Tome ventaja de cada tempo. Las piezas mayores (Torres y Dama) no deben ser traídos al juego
demasiado rápido, ya que ellas pueden ser atacadas fácilmente por unidades enemigas de menor valor,
resultando en retirada y pérdida de tiempo.
2) No efectúe jugadas de peones sin planeación cuidadosa.
3) Inicie la partida con un peón central, y desarrolle las piezas menores de manera que influencien
el centro.
4) ¡Desarróllese flexiblemente! Demasiado detalle en planear la apertura no es recomendable.
5) ¡Desarróllese armoniosamente! Juegue con TODAS sus piezas y no concentre su atención en un
solo flanco.
6) No efectúe jugadas sin objetivo. Cada jugada debe ser parte de un plan definido.
7) No sea demasiado hambriento por ganancia material. La lucha por el tiempo es mucho más
importante que la búsqueda de material, especialmente en posiciones abiertas.
8) Un debilitamiento de sus propios peones puede ser aceptado sólo si es compensado por una
colocación más activa de sus piezas.
9) Con la ayuda de sus peones, trate de conseguir una ventaja en espacio y debilite la posición de
los peones de su oponente.
10) No obstruya sus peones agrupando sus piezas directamente en frente de ellos; peones y
piezas deben trabajar juntos.
11) Durante las primeras jugadas ponga especial atención a las casillas vulnerables f2 y f7.
12) Recuerde que la mala colocación de una sola pieza puede destruir la coordinación de las
otras piezas.
13) Con blancas, explote la ventaja de tener la primera jugada y trate de ganar la iniciativa. Con
las negras, trate de organizar contrajuego.

¿Cuanto dura la apertura? La cuestión es realmente académica, pero es interesante que los autores
ajedrecistas difieran en sus opiniones. Lisitsin creía que 10 a 20 jugadas constituían la apertura.
Levenfish pensaba que el número debía ser 13 a 15, Sokolsky dice 10 a 15. Lipnitsky clama que la cifra
correcta es 8 a 15, pero enfatizaba que la transición de la apertura al medio juego y del medio juego al
final debía ser pensada como gradual.
Dada la complejidad del tema, se necesita estudiar un amplio material, por lo que en el archivo para
Chess Base “Teoriaapertura” el estudiante encontrará ejemplos interesantes para su estudio.
Preparación de un Repertorio.
Una manera práctica de prepararse para la competencia de torneos es ir formando un repertorio que
permita al estudiante “sobrevivir” en la inmensa maraña de variantes de aperturas. Se sugiere comenzar
la práctica de torneos con Aperturas Abiertas, ya que ahí se puede adquirir rápidamente la experiencia
necesaria de los enfrentamientos de las piezas. Jugando aperturas abiertas perderá al principio más
partidas que si jugara aperturas cerradas, pero aprenderá a jugar ajedrez.
Se sugiere al estudiante que aprenda el ajedrez de la misma manera en que la humanidad lo fue
aprendiendo. Así que es bueno comenzar con los “clásicos”. Ir aprendiendo la teoría de las aperturas por
épocas. Ver las aperturas que jugaban los maestros del siglo XIX primero, sobre todo las de Paul
Morphy, lo que en alguna forma ya lo hemos realizado en anteriores lecciones. Pasar luego a las
aperturas que se jugaban en la primera mitad del siglo XX, pasar luego a las de la Escuela Soviética de
la segunda mitad del siglo XX, y así ir llegando poco a poco a nuestra era.
Para formar un repertorio es importante tomar en cuenta nuestra personal manera de ser. Así en el
archivo “repertorio” damos algunas recomendaciones para preparar un repertorio, primero con las
piezas blancas. En la siguiente lección abordaremos recomendaciones para las piezas negras.

LECCIÓN 30
Temas:
· El Método de las posiciones básicas.
· El entrenamiento personal.

El Método de las posiciones básicas.


Los grandes jugadores del ajedrez moderno, armados con una experiencia y un conocimiento
acumulados tras años de estudio, no necesariamente calculan las jugadas pensando “yo juego aquí, el
juega allá y yo jugaré…”, etc. El jugador fuerte ve unas pocas jugadas razonables inmediatamente, de
las que saca una, a menudo sin considerar muchas variantes. Observando este hecho, el Maestro
Internacional Rashid Ziatdinov explica: “El Gran Maestro al elegir sus jugadas lo hace con la misma
facilidad con la que nosotros sacamos palabras cuando hablamos. ¿Como puede hacer eso? ¿Cómo es
posible? La respuesta es que todo el cálculo que él esta haciendo esta sucediendo automáticamente, sin
que siquiera lo note. Podemos hacer una analogía con la memoria RAM de las computadoras. Cuando
usa la información en su memoria RAM, una computadora trabaja más de 100 veces más rápido que
cuando usa la información desde su disco duro. En las personas, esto puede ser denominado como
nuestro conocimiento tácito. Alguno alguna vez definió el conocimiento táctico como “Nosotros sabemos
más que lo que podemos decir”, una útil definición para nuestros propósitos”.

Esta interpretación refleja un aspecto del estudio del ajedrez muy importante y que se considera ha sido
una de las ideas fundamentales de la otrora escuela soviética y la actual escuela rusa de ajedrez.
Debemos adquirir el conocimiento tácito que nos ayudará a hacer todos los cálculos automáticamente. Al
mismo tiempo que crear las bases de lo que se ha llamado “Intuición en Ajedrez” o como lo llaman
algunos entrenadores rusos “Sentido de la posición”. Ziatdinov al hacer un paralelo entre el aprendizaje
del ajedrez y el aprendizaje de lenguaje afirma: “Existe un método simple para adquirir este
conocimiento, y la gente comienza a usar este método cuando tienen uno o dos años de edad. En esa
edad, cuando comenzamos a hablar, repetimos muchas veces las palabras que oímos de otras
personas. Para el ajedrez es importante saber cuales “palabras” tenemos que repetir muchas veces”. El
se refiere que por “palabras” entendamos posiciones de ajedrez y continua: “Por ejemplo, mi propia
experiencia demuestra que cuando yo entiendo todo sobre finales de torre y un (sí, uno sólo) peón contra
torre, esta comprensión incrementa mi fuerza grandemente. En este sentido, el ajedrez es un lenguaje”
El recomienda estudiar las que el llama posiciones básicas del ajedrez una y otra vez, como las palabras
en el estudio de un lenguaje y mientras mejor se les conozca y mientras más conozca tendrá que
calcular menos. Jugará ajedrez tan naturalmente como hablar. El elige algunas posiciones alrededor de
300 y asevera: “QUÉ sabe sobre ajedrez es más importante que 'QUÉ TANTO' sabe sobre ajedrez. Es
posible gastar tremendas cantidades de tiempo estudiando ajedrez, y ver solo una ligera mejora en la
fuerza. Mi investigación me ha conducido a identificar lo que consideró el conocimiento esencial de un
Gran Maestro “. A continuación propone sus posiciones y dice que en ellas está reunido el conocimiento
esencial. “Preparándose a sí mismo por este método de aprender el conocimiento esencial, de tal
manera que se convierta en una segunda naturaleza, lo posibilitará a enfocar más energía sobre la
mecánica de las jugadas y las combinaciones. Una vez que comprenda las posiciones en este libro, sus
piezas de ajedrez tendrán nuevos poderes y significancia”.

Otra afirmación que hace Ziatdinov es que:


“La segunda parte importante de su preparación ajedrecística es memorizar partidas clásicas. Ellas le
enseñaran la estrategia del ajedrez. Por ejemplo, el Gran Maestro Lev Psakhis llegó a ser tricampeón de
Rusia. (Los que juegan ajedrez serio entienden la significancia de este logro). El había memorizado
todas las partidas de Bobby Fischer. Para ser campeón Mundial al nivel de Alekhine y Kasparov, usted
debe saber por nota 1000 de las más importantes partidas de los jugadores de punta. Pero incluso, si
usted sabe solo unas pocas, le ayudará mucho a incrementar el nivel de su fuerza de juego.”

En base a esa idea, en el archivo “Posiciones RAM” el estudiante encontrará una buena colección de
posiciones que le permitan realizar la tarea propuesta de Ziatdinov. Muchas de ellas ya se han visto en el
material de este curso, pero aquí las plantearemos con un enfoque adicional, sabiendo que nunca estará
de más el conocimiento que se adquiera sobre las posiciones importantes. Así mismo en el archivo
“Antologia3” el estudiante encontrará una importante colección de partidas clásicas con comentarios
para seguir la segunda recomendación de Ziatdinov. Por último en el archivo “repertorio negras”
continuamos nuestras recomendaciones sobre las aperturas, pero ahora desde el punto de vista de las
piezas negras.

El entrenamiento personal.
En este curso, que consta de 30 lecciones y una colección abundante de archivos para Chess Base, el
estudiante tiene a su disposición toda la información que necesita para iniciar y continuar su práctica
organizada del ajedrez. En muchos casos necesitará repetir el estudio y los ejercicios. La idea de
Ziatdinov me parece muy adecuada para desarrollar a un jugador, el estudio repetido de las posiciones
presentadas, hará un efecto como el de repetir palabras, y pronto podrá el estudiante jugar ajedrez con
naturalidad y tener una intuición o un sentido del ajedrez desarrollado que le permita ir ascendiendo
hacia la creatividad. El material recabado durante estas 30 lecciones le será útil una y cien veces para
entrenarse. Es una recopilación de las enseñanzas de muchos grandes maestros a lo largo del siglo XX
principalmente y si se plasmara en papel equivaldría a cientos de páginas, como una gran antología de
decenas de los libros más importantes de la bibliografía ajedrecística. Pero el estudio del ajedrez, como
el de muchas disciplinas del conocimiento humano, nunca terminará. Cada quien seguirá su propio
camino, y llegará hasta donde su esfuerzo y talento se lo permitan. El papel del recopilador de este
material no terminará aquí, pues siempre quiere uno pensar que hay una lección por delante.

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